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Counter Collection 4th Edition Heroic 1
by Charles A. [Verified Purchaser] Date Added: 05/29/2014 06:53:27
The images are clear and easy to see. I even like the "high school art class" look of them. What I don't like is that this PDF is locked so if you wish to work with the images in Photoshop et al then your SOL. Also, there is a small and completely unnecessary circle in the bottom corner of the images assumable to write in numbers since you can't edit the stupid image. If this had been done properly with layers in the PDF then the circles could be turned off and the images viewed without the marring.
For what you get, the price on this product is outlandish. I unfortunately, cannot recommend this product to people unless you just want to print the images exactly as they are and then hand write in the numbers. This means wasting huge amounts of paper and ink since it is almost certain that there will not be the quantity of the particular token you desire on one page.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Counter Collection 4th Edition Heroic 1
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Tunnels & Trolls v7.5
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/10/2014 03:08:42
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/10/osr-spotlight-tunnel-
s-trolls-7-5/


Als zwei­tes Rol­len­spiel der eng­lisch­spra­chi­gen Welt kann sich Tun­nels & Trolls rüh­men, das 1975 das Licht der Welt erblickte. 1979 kam bereits die fünfte, über­ar­bei­tete Auf­lage her­aus, und diese blieb auch für Jahr­zehnte ton­an­ge­bend. Erst zum 30-jährigen Jubi­läum sollte es ein Update auf Ver­sion 5.5 der Regeln geben. Eine offi­zi­elle Ver­sion 6 erschien nie, dafür aber eben­falls zum Jubi­läum eine Ver­sion 7, auf die 2008 noch­mal 7.5 folgte.

In Deutsch­land kam Tun­nels & Trolls, wie auch auf ande­ren Märk­ten, vor D&D her­aus: 1983 als Schwer­ter und Dämo­nen, das erste kom­mer­zi­ell ver­trie­bene Rol­len­spiel, und schon hier hatte Ulrich Kie­sow seine Fin­ger mit drin, der ja dann mit Das Schwarze Auge den deut­schen Rol­len­spiel­markt auf­rol­len sollte.

OD&D von 1974 hatte noch einige Ecken und Kan­ten, Tun­nels & Trolls hin­ge­gen sollte es Spie­lern erleich­tern, sofort ins Spiel zu kom­men. Dass die Regeln von 1979 so lange über­dau­ert haben, kann man durch­aus als Indiz neh­men, dass dies gelun­gen sein könnte.

Es mag wohl die Genüg­sam­keit der Schöp­fer von Tun­nels & Trolls sein, die das Spiel zu einem Schat­ten­da­sein ver­dammt hat. Neue Edi­tio­nen ver­kau­fen Pro­dukte, wie sich die Ver­lage im Zeit­al­ter von D&D Next, Split­ter­mond, Shado­wrun 5 und DSA5 wohl den­ken. Trotz einer guten Regel­ba­sis und eines frü­hen Starts hat Tun­nels & Trolls weni­ger Ver­brei­tung als andere Sys­teme, aber auch eine unver­brüch­li­che Fan-Basis.

Und die scheint so klein nicht zu sein! Bei einem Kick­star­ter Anfang letz­ten Jah­res konnte man 125.440 USD für eine Deluxe Edi­tion ein­wer­ben. Ein beacht­li­cher Betrag für ein Pro­dukt, das nicht hip oder neu ist. Auf der offi­zi­el­len Home­page von Fly­ing Buf­falo, Inc., dem Her­aus­ge­ber der meis­ten Edi­tio­nen, kann man übri­gens noch einen Teil der Ursün­den des Web-Designs bestaunen.

Wer sich für Schwer­ter und Dämo­nen inter­es­siert, kann auch hier wei­ter­le­sen. Zwar war für 2013 eine Neu­auf­lage durch den Mantikore-Verlag im Gespräch, getan hat sich aber noch nichts. Eine Über­set­zung der Deluxe Edi­tion war auch im Gespräch – das eng­li­sche Ori­gi­nal lässt aber noch auf sich warten.
Die Spiel­welt

Geschmä­cker sind ver­schie­den, aber für mich ist Ken St. And­res Troll­world wenig reiz­voll. Das Spiel trat ein­mal als rei­ner Dun­geon Crawl an, und vom Erschla­gen der Trolle in ihren Tun­neln hat es sei­nen Namen. An der Namens­ge­bung der Ras­sen scheint der Tol­kien Estate indi­rekt nicht ganz unschul­dig zu sein: So tum­meln sich hier auch Uruks und Hobbs …

Diese Troll­world scheint ein wil­der Mix ver­schie­dens­ter Fan­tasy– und Mons­ter­ras­sen zu sein. Wer sich durch die abge­kürzte Zeit­li­nie am Ende des Buchs arbei­tet, fin­det hier Ele­mente aus Sword & Sorcery, Sci­ence Fic­tion, Tech­nik der Zeit der Auf­klä­rung, usw. Es gibt je nach Spiel­jahr auch Feu­er­waf­fen, sogar das End­da­tum der Welt steht schon fest. Das Ganze erscheint als Sam­mel­su­rium ver­schie­dens­ter Ver­satz­stü­cke. Weni­ger als ein hal­bes Dut­zend Haupt­fi­gu­ren sind für die meis­ten Groß­er­eig­nisse der letz­ten paar tau­send Jahre verantwortlich.

Die Regeln

Neben den eigent­li­chen Regeln eines Spiels, ihrer Kom­ple­xi­tät, Wider­spruchs­frei­heit und ande­ren Kri­te­rien, gibt es auch die Regel­prä­sen­ta­tion, also die Art, wie einem die Regeln erklärt wer­den. Bevor ich also über die Regeln selbst schreibe, möchte ich etwas über ihre Auf­be­rei­tung sagen: Sie ist drin­gend ver­bes­se­rungs­be­dürf­tig! Die Haupt­me­cha­ni­ken des Sys­tems fol­gen nicht vor Mitte des Buchs, also nach der Cha­rak­ter­er­schaf­fung, und nach sehr umfang­rei­chen Aus­rüs­tungs– und Schatz­ta­bel­len. Da sind 30 Jahre Ent­wick­lung im Regel­buch­de­sign nahezu spur­los dran vor­bei­gan­gen, und das Buch plät­schert im Plau­der­ton vor sich hin.

Das soll nicht hei­ßen, dass die Regeln schlecht erklärt wären. Wer das Buch von vorne bis hin­ten liest, wird sicher los­s­pie­len kön­nen, keine Frage. Die Regeln sind ja auch nicht schwer, so dass die­ser Man­gel an Regel­or­ga­ni­sa­tion ver­kraft­bar ist. Etwas Inter­net­re­cher­che und Ver­gleich mit der freien Ver­sion der 5. Edi­tion war aber trotz­dem notwendig.

Die Haupt­at­tri­bute und Saving Rolls

Cha­rak­tere haben die Attri­bute Strength, Con­sti­tu­tion, Dex­te­rity, Speed, Intel­li­gence, Wizardry, Luck und Cha­risma. Ein typi­scher Anfän­ger­durch­schnitts­wert liegt zwi­schen 9 und 12. Auf diese Werte kann man Saving Rolls able­gen. (Eine his­to­ri­sche Kom­po­nente der Benen­nung ist nicht zu leug­nen.) Man addiert hierzu sei­nen vol­len Attri­but­wert auf einen Wurf mit 2W6, und ver­gleicht mit dem Ziel­wert – 20 für Level 1 Saving Rolls, 25 für Level 2, usw. De facto darf man auch noch sei­nen Level auf den Wurf addie­ren, obwohl in den Regeln steht, dass dies nur bei Wür­fen erlaubt ist, die sonst fehl­schla­gen würden.

Eine beson­dere Kom­po­nente hier­bei sind die explo­die­ren­den Würfe: Wür­felt man einen Pasch (glei­che Augen­zahl auf bei­den W6), dann darf man noch­mal wür­feln und das Ergeb­nis addie­ren, theo­re­tisch unend­lich oft. Diese Regel heißt DARO – „Dou­bles Add, Roll Over.“ Wur­f­er­geb­nisse für Saving Rolls sind damit theo­re­tisch unend­lich, und abso­lut unschaff­bare Würfe gibt es nicht. Eine Augen­zahl­summe von 3 ist immer ein Pat­zer. Es gibt also auch keine auto­ma­ti­schen Erfolge, Saving Rolls müs­sen immer aus­ge­führt werden.

Saving Rolls kom­men immer dann ins Spiel, wenn ein Cha­rak­ter einer Gefahr ent­ge­hen, oder eine wage­mu­tige Aktion durch­füh­ren will. Das Schie­ßen mit einem Bogen, ein Taschen­dieb­stahl, Zau­bern, oder der Ver­such, jeman­dem das Schwert, aus der Hand zu schla­gen – all das wird mit Saving Rolls abgebildet.

Das Kampf­sys­tem

Kampf ist bei T&T eine Grup­pen­sa­che. Für alle Kom­bat­tan­ten im Nah­kampf gilt, dass der Gesamt­wert bei­der Par­teien ver­gli­chen wird: Jeder Spie­ler wirft seine Scha­dens­wür­fel und addiert sei­nen Bonus (die soge­nann­ten Adds) hinzu. Der Wert aller Spie­ler oder Mons­ter einer Seite auf­ad­diert ist das Hit Point Total (HPT) die­ser Seite. Die Seite mit dem höchs­ten HPT gewinnt diese Runde des Kampfs. Das nied­ri­gere HPT wird vom höhe­ren abge­zo­gen und ver­bleibt als Scha­den, den der Ver­lie­rer auf seine Seite ver­tei­len muss.

Als ver­zö­gern­des Ele­ment wirkt hier, dass Rüs­tung die­sen Scha­den redu­ziert und even­tu­ell ganz abfan­gen kann. Um ergeb­nis­lose Run­den zu ver­mei­den, gibt es die Spite Damage: Jede gewür­felte 6 macht einen garan­tier­ten Punkt Scha­den, und Mons­ter kön­nen damit auch Spe­zi­al­at­ta­cken akti­vie­ren. Ein Abnut­zungs­ef­fekt ist damit vor allem bei Gefech­ten mit hoher Wür­fel­zahl garan­tiert, falls keine ande­ren ent­schei­den­den Aktio­nen passieren.

Mons­ter ver­lie­ren Scha­den als Punkte von ihrem Mons­ter Rating (MR), für Spie­ler über­nimmt Con­sti­tu­tion die Rolle von Tref­fer­punk­ten. Ein Stan­dard­mons­ter erhält zusätz­lich seine halbe MR als Adds, ein Spie­ler erhält jeden Attri­buts­punkt über 12 in Strength, Dex­te­rity, Speed und Luck als Plus­punkt, jeden unter 9 als Minuspunkt.

Ein SC hat STR 23, DEX 11, SPD 9 und LK 6. Seine Adds sind 11 + 0 + 0 –3 = 8. Sein Waf­fen­scha­den ist 3W6+3. Er wür­felt eine 13, und addiert 8 und 3 zu einem Gesamt­er­geb­nis von 24. Hier­bei fiel eine 6, damit ergibt sich ein Punkt Spite Damage.
Sein ein­zi­ger Geg­ner ist ein Rie­sen­frosch mit MR 24. Er erhält 3 Wür­fel (24 geteilt durch 10, auf­ge­run­det) und Adds in Höhe von 12 (seine MR geteilt durch 2). Er wür­felt eine unglück­li­che 7 und erreicht damit 19 an HPT.

Damit ergibt sich ein Scha­den von 24–19 = 5 für den Frosch. Seine Haut wirkt als Rüs­tung und schluckt davon 2, es ver­blei­ben 3 Punkte Scha­den. Jetzt noch den Punkt Spite Damage hin­zu­rech­nen, der sowieso durch die Rüs­tung ging, und das MR des Fro­sches sinkt damit auf 20.

Tak­ti­scher und rol­len­spiel­tech­nisch inter­es­sant wird der Kampf durch Saving Rolls. Ein Zau­ber oder ein Schuss kön­nen fehl­ge­hen, und spe­zi­ell starke Zau­ber kön­nen das HPT zuguns­ten einer Seite beein­flus­sen. Schei­tern die Saving Rolls, fehlt der Spie­ler umge­kehrt beim Streit um den höhe­ren Gesamt­scha­den. Auch Stunts und geschickte Manö­ver, die nar­ra­tiv Sinn machen, kön­nen hier Vor­teile ver­schaf­fen: Einem Geg­ner das Schwert aus der Hand schla­gen, einen Sta­lag­ti­ten von der Decke schie­ßen (und auf die Geg­ner fal­len las­sen), oder die Kutte eines Geg­ners in Flam­men set­zen sind nur einige Bei­spiele. Vari­iert dadurch die Anzahl der Geg­ner, kann man schnell Vor­teile errin­gen, die sich im nor­ma­len Abnut­zungs­kampf viel­leicht nicht erge­ben hät­ten. Ver­geigt man die Aktion, kann das viel­leicht dem Geg­ner eine Lücke bie­ten, viel Scha­den anzurichten.

Auch das Ver­tei­len von Scha­dens­punk­ten spielt eine Rolle. Dies macht jede Seite für sich.

Erzäh­le­ri­sche Vor­teile kön­nen eine große Rolle spie­len: Schafft man es, einem zah­len­mä­ßig über­le­ge­nen Geg­ner einen Kampf auf engem Raum auf­zu­zwin­gen, bei dem nicht alle Geg­ner mit­wir­ken kön­nen, kann man sich einige Vor­teile erar­bei­ten. Das Gelände spielt eine Rolle, genauso ist es wich­tig, wer sich in einen Nah­kampf ver­wi­ckeln lässt und wer aus der Ferne eingreift.

Fern­kampf­an­griffe und Zau­ber wer­den sepa­rat (und zuerst) aus­ge­führt, spä­ter aber dem HPT hin­zu­ge­fügt. Diese erfor­dern auch Saving Rolls. Bei Erfolg rich­ten Magie und Fern­schüsse direkt Scha­den an, und zäh­len zusätz­lich zum HPT. Sie erlau­ben außer­dem gezielte Angriffe auf bestimmte Geg­ner, oder andere Effekte, je nach Spruch.

Magie

Magie basiert auf Zau­ber­sprü­chen, die erlernt wer­den müs­sen. Es gibt meh­rere Klas­sen, die zau­bern kön­nen, so z.B. auch Diebe und Heil­spe­zia­lis­ten. Um einen Spruch ler­nen zu dür­fen, braucht man Min­dest­werte in INT und DEX (für die Ges­ten). Sprü­che wer­den nie ver­ges­sen und erfor­dern einen Saving Roll auf INT. Sie ver­brau­chen Punkte des WIZ-Attributs, das sich im Zehn-Minuten-Takt rege­ne­riert. Zau­be­rer kön­nen durch ihren Level und spe­zi­elle Gegen­stände wie Zau­ber­stäbe WIZ-Punkte ein­spa­ren. Diebe sind hier­bei magi­sche Tricks­ter und Lai­en­ma­gier, denen höhere Wei­hen wie das Erfin­den von Sprü­chen oder mäch­ti­gere Vari­an­ten des­sel­ben Spruchs ver­wehrt sind.

Das WIZ-Attribut hat noch einen ande­ren Zweck: Es fun­giert als Magie­re­sis­tenz. Ein Ziel mit höhe­rem WIZ-Wert kann nicht unmit­tel­bar ver­zau­bert wer­den. Der Zau­be­rer spürt dann, dass er kei­nen Erfolg haben wird. Wird trotz­dem gezau­bert, tritt der Zau­ber­ef­fekt auch bei Erfolg nicht ein, aber das WIZ-Attribut der Gegen­seite sinkt um den Betrag der ein­ge­setz­ten WIZ-Punkte. Bei Ver­glei­chen gilt immer der aktu­elle Wert. Zwei Zau­be­rer glei­chen WIZ-Werts kön­nen sich gegen­sei­tig und gleich­zei­tig verzaubern.

Die Spruch­na­men wie Take That You Fiend! oder Poor Baby muss man mit Humor nehmen.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Hier wer­den die Attri­bute der Reihe nach mit 3W6 run­ter­ge­wür­felt, auch hier explo­die­ren die Wür­fel: „Tri­ples Add & Roll Over (TARO).“ Attri­but­werte höher als 18 sind also auch bei Men­schen mög­lich. Bei nicht­mensch­li­chen Ras­sen wer­den die gewür­fel­ten Werte mit Fak­to­ren aus einer Tabelle mul­ti­pli­ziert, Zwerge haben z.B. die dop­pelte Strength, aber bei Luck nur 2/3 des Wer­tes. Aus den Wer­ten STR, DEX, LK und Speed las­sen sich dann die Com­bat Adds berech­nen (s.o.).

Auch die Wahl der Klasse hat ihren Ein­fluss: Kämp­fer addie­ren ihre Stufe auf die Adds und ver­dop­peln ihre Rüs­tungs­punkte, Ran­ger müs­sen beim Bogen­schie­ßen nie höher als eine 20 wür­feln und sich bei gro­ßen Ent­fer­nun­gen nie auf ihr Glück ver­las­sen, Zau­be­rer dür­fen keine Waf­fen mit mehr als 2W6 Scha­dens­wür­feln benut­zen und kön­nen Zau­ber­punkte spa­ren, usw. Die Anzahl der Klas­sen ist mit Citi­zen, War­rior, Rogue, Wizard, Ran­ger, Spe­cia­list Mage, Lea­der und Para­gon aber noch rela­tiv über­schau­bar. Man­che Klas­sen sind zugangs­be­schränkt: Ein Para­gon wird man nur, wenn alle Attri­bute mit 12 oder höher erwür­felt wer­den, ein Ran­ger nur mit einem TARO–Wurf auf DEX und einem Start­wert von min­des­tens 15.

Hat man Attri­bute, Rasse und Klasse bestimmt, kann man auch die Stufe berech­nen. Jede Klasse hat Schlüs­selatt­ri­bute, und das jeweils höchste bestimmt die Stufe des Cha­rak­ters. Werte von 0–9 sind Stufe 0, von 10–19 Stufe 1, usw.

Spie­ler A wirft wie folgt: STR 9, CON 9, DEX 11, SPD 15, INT 11, WIZ 5, LK 6, CHR 14.
Die Werte schei­nen sich für einen Rogue zu eig­nen, und er wählt die Rasse Hobbs. Die neuen Werte sind jetzt: STR 5, CON 18, DEX 16, SPD 15, INT 11, WIZ 5, LK 9, CHR 14. (Es wird aufgerundet.)

Die Klas­sen­at­tri­bute eines Rogue sind DEX, INT, WIZ und LK. Das höchste ist DEX mit 16, der neue Rogue beginnt seine Kar­riere also auf Stufe 1.

Jetzt noch flugs ein Talent gewählt. Talente kom­men in zwei Vari­an­ten: Nicht-Kampf-Talente haben einen Wert von 1–6. Man wirft ein­fach 1W6 und notiert das Ergeb­nis neben dem Talent. Kommt das Talent zum Tra­gen, darf man sei­nen Attri­but­werte bei Saving Rolls um die­sen Bonus erhö­hen. Kampf­ta­lente geben kei­nen nume­ri­schen Bonus, son­dern erlau­ben beson­dere Manö­ver, wie z.B. einen Ent­waff­nungs­schlag. Es exis­tiert keine vor­ge­fer­tigte Liste, und man ist bei der Wahl sei­ner Talente rela­tiv frei.

Spie­ler A gibt dem Rogue sein klas­sen­ty­pi­sches Anfangs­ta­lent: Roguery. Er wirft eine 2 und notiert Roguery 2. Als Spe­zi­al­ta­lent sei­ner Klasse darf er es laut Klas­sen­be­schrei­bung mit dem höchs­ten Wert aus INT, LK und CHR ver­wen­den, wo immer ein Saving Roll auf diese Attri­bute not­wen­dig wird. Mit einer DEX von 18 und einem Bonus von 2 hat er also sicher mehr Chan­cen, einer Falle zu ent­ge­hen, als mit sei­nem rei­nen LK-Wert von 9!
Im Laufe ihres Aben­teu­rer­le­bens sam­melt die Spiel­fi­gur Adven­ture Points (AP). Diese gibt es für jeden abge­leg­ten Saving Roll, besiegte oder über­lis­tete Geg­ner, erfolg­rei­che Zau­ber, gutes Rol­len­spiel und das Über­le­ben eines Aben­teu­ers. Der Wert eines Attri­buts mal 10 sind die Kos­ten, ein Attri­but um 1 zu stei­gern. Ein LK-Wert von 9 kann also mit 90 AP auf 10 gestei­gert wer­den. Even­tu­ell steigt dann auch gleich die Stufe der Figur (s.o.).

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

T&T ist ein Sys­tem zum Drauf­los­zo­cken. Sein Aben­teuer mit Her­aus­for­de­run­gen und Mons­tern zu bestü­cken ist nicht schwer. Man sollte den Spie­lern nur auch Raum für gute Tak­tik und Krea­ti­vi­tät las­sen. Mit einem oder meh­re­ren Saving Rolls lässt sich das Ganze mecha­nisch abwi­ckeln, und auch Kämpfe, so sie denn nicht gleich ver­mie­den wer­den, kön­nen auch vari­an­ten­reich gestal­tet wer­den … wenn es die Aus­stat­tung der Spie­ler (Fern­kampf­waf­fen, Zau­ber) und Umge­bung es zulas­sen. Man sollte also hier­für auch Gele­gen­heit bieten.

Hat man Spie­ler, die gerne han­deln und lis­ten­reich vor­ge­hen, wer­den sie hier auf­blü­hen. Ver­las­sen sie sich hin­ge­gen zu sehr auf Stan­dard­tak­ti­ken, kann es schnell ein­tö­nig wer­den. T&T wird durch den Ide­en­reich­tum der Betei­lig­ten leben­dig. Ein ech­tes Pen & Paper für mich, und keine Minia­tu­ren­schlacht mit Rol­len­spiel­an­häng­sel. Es scheint sich sehr gut zu eig­nen, um Geschich­ten klas­si­scher Fan­tasy zu bespie­len. D&D mag in sei­nem berühm­ten Appen­dix N einen Kanon der Fan­tasyli­te­ra­tur anbie­ten. Wer viel eigene Fan­ta­sie mit­bringt, kann diese Wel­ten auch erfolg­reich mit T&T bespielen.


Spiel­bar­keit aus Spielersicht

T&T ein­fach mal antes­ten? Kein Pro­blem! Sowohl der kos­ten­freien Vari­ante der 5th Edi­tion als auch der 7.5 Edi­tion liegt jeweils ein Solo-Abenteuer bei. Ange­hende Spie­ler kön­nen sich hier also selbst am Spiel pro­bie­ren, ganz ohne SL. Das weckt ein­deu­tig nost­al­gi­sche Erin­ne­run­gen bei mir.

Ide­en­rei­che Spie­ler, die lie­ber mit einer Welt als mit einem fes­ten Regel­sys­tem inter­agie­ren, wer­den sich hier bes­tens auf­ge­ho­ben füh­len. Krea­ti­vi­tät wird belohnt. Dann müs­sen nur noch die Würfe klappen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Schade, dass die pas­sende Box nicht mehr direkt bei Fiery Dra­gon gekauft wer­den kann. Der Druck­preis von 35 USD war schon ein ech­ter Knül­ler. Auch 15 USD für die PDF-Fassung ist sehr gut, zumal hier noch ein Mons­ter­buch, ein Buch mit wei­te­ren Zau­bern, eine Karte, ein Solo-Abenteuer sowie ein nor­ma­les Aben­teuer beiliegen.

Spiel­be­richt

Die­ser Rezen­sion liegt keine Spiel­runde zugrunde. Ich habe vor, das dem­nächst nachzuholen.

Erschei­nungs­bild

Tunnels & Trolls 75Die weni­gen Illus­tra­tio­nen sind stim­mungs­voll und pas­sen zum Old-School-Feeling des Pro­dukts. Die Schrift ist groß und gut zu lesen, Tabel­len sind schlicht, aber sehr über­sicht­lich. Das Ver­hält­nis von Text zur Gesamt­seite ist auch bei rei­nen Text­sei­ten angenehm.


Bonus/Downloadcontent

Die Kurz­re­geln der fünf­ten Edi­tion gibt es gra­tis auf Dri­ve­ThruRPG. Sie beinhal­ten zusätz­lich noch ein Solo­aben­teuer auf ins­ge­samt 16 Seiten!

Fazit

Tun­nels & Trolls ist gewis­ser­mas­sen sein eige­ner Retro-Klon. Als Spiel, das mit ein­fa­chen Mecha­ni­ken viel erreicht, und sich Trends zu grö­ße­rer Kom­ple­xi­tät erfolg­reich wider­setzt hat. Ein Spiel mit sei­nem ganz eige­nen Charme.

Nach bei­nahe 40 Jah­ren wünscht man sich aber einen gut auf­be­rei­te­ten und ein­deu­ti­gen Regel­text. Dies scheint auch mit der Edi­tion von 2008 nicht gelun­gen, viel­leicht klappt es ja mit der Deluxe Edi­tion. Der Kick­star­ter hängt beim eigent­li­chen Regel­text deut­lich hin­ter dem Zeit­plan zurück. Dafür gibt es Gründe, und die meis­ten ande­ren Ziele wur­den bereits abgeliefert.

Für mich ist T&T ein klei­nes Juwel. Hätte es der Autor ver­stan­den, die Regeln bes­ser zu orga­ni­sie­ren, wäre die Wer­tung höher. Auch die vor­ge­schla­gene Mons­ter­me­cha­nik scheint nicht wirk­lich zu ska­lie­ren: Höher­stu­fige Mons­ter müss­ten zu Eimern vol­ler Wür­fel füh­ren. Eine Ver­ein­fa­chung hier­für wird nicht gebo­ten. Auch steckt in bei­nahe vier Jahr­zehn­ten ein Erfah­rungs­schatz, wie das Spiel gespielt wird. Zugang hierzu fin­det man eher bei Spiel­be­rich­ten im Netz, der Regel­text bie­tet das jeden­falls nicht.

Somit ver­bleibt der Ein­druck eines Spiels mit einem Hau­fen Poten­zial, das nicht so müh­sam balan­ciert wer­den muss wie andere Sys­teme. Mas­sen­kampf ist kein gro­ßes Pro­blem, und auch schwa­che Cha­rak­tere kön­nen im Ver­bund der Party ihre Schwä­chen teil­weise ver­ste­cken. Mit Ver­bes­se­run­gen wie dem neuen Stu­fen­sys­tem und Talen­ten kann man ganz indi­vi­du­ell am eige­nen Cha­rak­ter fei­len, ohne dafür kom­ple­xere Mecha­nis­men zu brauchen.

Wer einen schlan­ken Regel­kern und Old-School-Fantasy schätzt, wird hier bes­tens bedient.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Tunnels & Trolls v7.5
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Iron Heroes Bloodwood Setting
by JK R. [Verified Purchaser] Date Added: 02/02/2014 07:07:46
A 14 page guide to a small land along the shores of a great lake, with a further two pages dedicated to B&W and colour versions of a map of the region. It serves really as an introduction to a series of adventures - which, so far as I can tell, were never published.

Because of that, it's all rather vague. Although technically for the Iron Heroes system, it's actually all but system free, and so can easily be adapted to anything else. The only exception is the page or so on suggested PC traits, and even those are generic enough that they could be fitted to another character generation system without difficulty.

It's well written and coherent, with a good variety of settings within it, including dank fenlands, boisterous mining towns, pirate isles, scholarly and religious communities, and so on. The artwork is good too, although not extensive. On the other hand, the primary menace comes from the Bloodwood itself - which is never really described, presumably because that was the intended point of the adventures. It's really that, and the lack of anything particularly obvious to do that makes the product weak as a stand-alone.

I'll give it an extra star for being free, but, without the adventures, all you have here is the competently written outline of a fairly mundane region, under threat from something that's never described.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Iron Heroes Bloodwood Setting
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Counter Collection Digital v3.0 Heroic 3 Expansion
by Keith (. T. A. [Featured Reviewer] Date Added: 12/18/2013 19:01:43
This is a nice select of tokens for your 4e game. I liked the jpgs for virtual tabletop use. You simply unzip the product into your resource library and you're ready to go. The artwork leans towards cartoonish rather than realistic but I don't see that as a drawback.

For you face-to-face gamers, the product contains some pdfs that allow you to place images onto an 8.5x11 page to be printed and cut out as needed.

Overall a good product and well worth the price.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Counter Collection Digital v3.0 Heroic 3 Expansion
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Tunnels & Trolls v7.5
by JOHNATHAN F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/25/2013 13:25:30
I liked the fast download and the way the format can be reduced so that the reading can be made to suit the size that you want to read it as. To do this(to shrink it) all you have to do is click on the minus key to zoom out. As for the content, I really like this version of the T&T rules. As for any glitches I have found none!! It was easy and worth the money!! CIAO!!!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Tunnels & Trolls v7.5
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Tunnels & Trolls v7.5
by Raffaele P. [Verified Purchaser] Date Added: 08/03/2013 01:26:32
A great deal for 15.00$, still I was expecting a faster system to run combats.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Iron Heroes Revised
by Frank M. [Verified Purchaser] Date Added: 05/09/2013 04:43:19
Great book!

I'd like to have it in a print-on-demand option.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Iron Heroes Revised
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H1 - Castle Of Shadows
by Sam H. [Verified Purchaser] Date Added: 08/18/2012 05:45:26
An excellent collection of monsters for your dungeon-crawl. They print out crisp and clear on a 1" grid and are very easy to distinguish in play.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
H1 - Castle Of Shadows
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Tunnels & Trolls v7.5
by Chet C. [Verified Purchaser] Date Added: 12/16/2011 11:41:42
Just when you think the rules for T&T couldn't be any more fun!
We do miss Danforth's art - that is, I want more and new art, and I'd definitely have loved a cover from her.
Descriptions of actions, spells, and instructions have been cleaned up. Classes make more since. And, as always, T&T remains flexable for your particular adaptation.
Jerry Pournelle & Larry Niven told me that you GOTTA love a game which has spells titled (for example) "Take That, You Fiend" and "Poor Baby." Reading, playing, and GMing T&T are not for the humor impaired. Nor is this merely an intro game. Epic campaigns have and will run for years. This game will be around as long as there is role playing.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Tunnels & Trolls v7.5
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Counter Collection 4e MM2 [BUNDLE]
by Stephan R. [Verified Purchaser] Date Added: 05/06/2011 19:20:45
This is an amazing value. As someone who's tried the minis route, I can say this is a dollar-saver's dream. The computer screen doesn't do justice to the beauty of these counters. I just got them printed up at my local Office Max, (The squares print as the perfect 1" x 1" size for D&D 4e adventures) and I must say I am thrilled. For around twenty bucks, you really can't go wrong. The cost for paper at a printing shop is around thirty bucks to print all the sheets in this bundle, but you never have to pay the twenty dollars again to keep printing them. This is a great alternative to the thirty dollars per box that official D&D token packs cost. Great buy. REMEMBER though, you're buying the rights to the PDFs. Not actual boxes.

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[5 of 5 Stars!]
Counter Collection 4e MM2 [BUNDLE]
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Counter Collection 4th Edition Heroic 2
by Michael H. [Featured Reviewer] Date Added: 05/03/2011 13:31:02
An excellent, economic solution to trying to have unique counters for the monsters in the 4th edition MMs. The art on these rates from decent to excellent, and are pretty easily identifiable. My biggest problem with the tokens is that they're not terribly durable or easy to use, even when printed out on card stock - you really need to mount them to 1" plastic bases to make them easy to pick up, move, and use but that quickly gets expensive fast.

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[4 of 5 Stars!]
Counter Collection 4th Edition Heroic 2
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H1 - Castle Of Shadows
by Christopher C. [Verified Purchaser] Date Added: 04/03/2011 14:09:28
an excellent collection of counters. I will definitely purchase more of these in the future for my campaigns.

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[4 of 5 Stars!]
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Tunnels & Trolls v7.5
by Billiam B. [Verified Purchaser] Date Added: 11/21/2010 04:58:51
(Okay, I know I give high ratings to most of the products I've been reviewing, but I only review the stuff I really like)
My T&T 5th edition is one of my most cherished possessions, it was hard to see if it could be matched.
After some encouragement from the folks at Vin's Trollbridge forum, I took the plunge and bought this, which is currently a bargain for what you get ($15).
It's a great read for old gamers and new gamers alike. It looks very playable (and I refute the notion that T&T should perceived as an "introductory" game)
The Monster Rating and saving throw system and is still beautiful simple, allowing DMs/GMs/referees to create rich challenges with minimal effort. The rulebook is totally "complete", but the addition of the extra books is a plus. The newer rules are strangely refreshing and well thought through.
I wish I'd had this as a boxed set but the PDF is the next best thing.
T&T Forever! :)

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[5 of 5 Stars!]
Tunnels & Trolls v7.5
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Iron Heroes Bloodwood Setting
by Robert A. [Verified Purchaser] Date Added: 09/23/2010 00:10:56
I have to say that this campaign source book really makes me want to use it, even though it's meant for Iron Heroes (I prefer regular D&D). However, despite it's intended audience, this product is extremely "crunch-light" so adapting it to any system is a piece of cake (there are pretty much no rules to go along with it, only flavor). If you like a frontier setting with only hints of darker plots that are left unexplained (for the DM to exercise his own creativity), this is the book for you.

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Iron Heroes Bloodwood Setting
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Counter Collection Digital v3.0 Heroic 3 Expansion
by Joe K. [Featured Reviewer] Date Added: 09/08/2010 19:41:16
The latest in the series of counters designed to represent a certain company’s miniatures, the Fiery Dragon crew designed this product for use of the ‘heroic’ tier of the MM3. The book starts off with a medium great ape, and ends on zivort slasher. In between are filled out the ranks of elementals, dragons, and other monsters.

The art is line based and for the most part, clear of details making it easier to see the overall picture when printed. The coloring is a little cartoonish for my taste, but that follows the source material. The biggest downside for me would be the reuse of images. This is most noticeable when flipping through the images with an image viewing and moving back and forth as you can tell one image is either a mirror of another image or a slight coloration chance of another image or simply has different weapons.

Given the low price however, at $6.00, that’s a forgivable sin. In many instances, a single metal miniature would cost more than that price and if you wanted a miniature that was of one of the larger creatures, easily $20 or more.
If you have a 4e game and you want the miniatures that fit the monsters without having to wait for WotC to product it in plastic or looking through a vast miniature collection, the Heroic Tier has all of your needs for 1st-10th level for the MM3 covered.

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[4 of 5 Stars!]
Counter Collection Digital v3.0 Heroic 3 Expansion
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