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Other comments left for this publisher:
Masters of Umdaar • A World of Adventure for Fate Core
by Michael J. [Verified Purchaser] Date Added: 08/29/2015 18:15:40
I do like it. The set up uses the TV shows of the 70's and 80's adventure shows. Although the pictures show a lot of humans and the rules seem to imply they are rare.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Masters of Umdaar • A World of Adventure for Fate Core
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Publisher Reply:
A lot of humanoids are depicted, tho I\'m not sure they\'re pure human when it gets right down to the biological(/mechanical/etc) brass tacks. :)
Sails Full of Stars • A World of Adventure for Fate Core
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/26/2015 05:22:12
Steampunkig, schnell und einfach zu implementieren. Sails Full of Stars kommt auf Rheoseide daher geschwebt und entführt den Leser in eine mystische alternative Welt, in der die Geschichte ein wenig anders verlief. Hebt ihr mit eurem Schiff ab, oder führt euch euer Schicksal in die Ruinen der alten Zivilisation?

Kurzcheck: Sails full of Stars – Prometheus war ein Drache (Fate)

In dem mir persönlich liebsten Stil beginnt diese FATE-Core-Ergänzung mit einer Geschichte. Der Kapitän eines Rheoschiffs landet mit wichtiger Fracht auf dem Mars zwischen. Ein Unfall hat seine Reise zur Erde unterbrochen und der Stichtag für die Lieferung ist schon bald. Er findet sich in einer Blockade wieder und sieht bereits seine Felle davonschwimmen, als ein widerspenstiger Kollege versucht, sich davonzustehlen.

Alles eskaliert, als die Blockade nicht von den platzierten Flugabwehrkanonen, sondern von einem seltsamen Todesstrahl aus einer alten, marsianischen Ruine durchgesetzt wird.

Inhalt - Wie alles begann
Schon fragt sich der Leser: Wie kam es dazu? Ruinen auf dem Mars? Rheoschiffe und Todesstrahlen?

Genau hier setzt das Setting an und beginnt mit einer kurzen Zusammenfassung des Inhaltes. Gleich danach gibt es Nachhilfe in Geschichte und man wird informiert, was denn anstelle der herkömmlichen Realität geschah. Frankreich, die Türkei und China sind die drei führenden Mächte und jeder der drei verfügt mittlerweile über die Technologie, Raumschiffe zu bauen, die sich der speziellen Rheoseide als Segeltuch bedienen. Mit Hilfe des sogenannten Lunit-Gesteins, welches in der Lage ist gegen die Gravitation zu wirken, ist man also in der Lage, die Atmosphäre des blauen Planeten zu verlassen.

Um das Ganze ein wenig interessanter zu gestalten, gibt es auch so einige Orte in unserem kleinen Sonnensystem, an dem es sich zu siedeln lohnt. Gasriesen sind in dieser Realität also Planeten mit etwas härteren Lebensumständen, anstelle von tödlichem Säureregen, extremer Gravitation, oder gelegentlichen Lavastürmen.

Die drei Fraktionen sind also bekannt und der Streit um die Vorherrschaft im All (und auf der Erde) beschäftigt die Menschen dieser Zeit hauptsächlich. Der Zeitpunkt der Handlungen ist im Übrigen die Mitte bis zum Ende des 19ten Jahrhunderts. Dementsprechend stellen sich auch Stil sowie Technologie dieser Zeit dar. Moderne Technik im viktorianischen Zeitalter, quasi die Definition von Steampunk.

Es wird nie genau behandelt, wie ein Rheoschiff dem Weltraum standhalten kann, aber die Errungenschaften der modernen Alchemie könnten an dieser Stelle für Erklärungen sorgen. Auf der anderen Seite dürfte eine solche Information kaum mehr als eine Fußnote in der Erzählung einer Gruppe bleiben. Zumindest so lange, bis sie die Dramatik der Geschichte voran treibt.

Der Ursprung dieses technologischen Durchbruchs liegt bereits über 800 Jahre zurück und wird, laut chinesischen Legenden, den Drachen zugesprochen. Sie sollen sowohl Lunit als auch die Rheoseide den Menschen zum Geschenk gemacht haben. Sowohl über die Motivation der Drachen, als auch über ihre Eigenschaften kann nur spekuliert werden. Denn auch wenn sie des Öfteren gesichtet wurden, bleiben sie doch unter sich. Fähig dazu, sich ungehindert durch den Raum zu bewegen und telepatisch zu kommunizieren, interessiert das Schicksal der Menschen offenbar nur wenige von Ihnen.

Dreißig Drachen soll es innerhalb des Sonnensystems geben, die Meisten aber vermeiden den Kontakt zum Menschen. Andere wiederum spielen ihre Spielchen mit uns und beeinflussen den Lauf der Geschichte nach ihrem Gutdünken.

Geheimnisse des roten Planeten
In diesem Setting gibt es ein schönes Abenteuer mit einigen ausgearbeiteten NSC. Die Geschichte aus der Einführung wird wieder aufgegriffen und die Spieler stellen Offiziere und Mitglieder der Crew der „Half Moon“ dar. Eben jenem Rheoschiff, welches sich vom Schicksal gebeutelt auf dem Mars wieder findet.

Die Geschichte ist simpel, wartet aber mit einigen Verzweigungen und Überraschungen auf. So gibt es auch drei verschiedene Subplots, um mehr Drama hineinzubringen und das ganze individueller zu gestalten. Alles in allem ein guter Einstieg, um sich in dem Setting zurecht zu finden.

Die Regeln - Der Rahmen der Realität ...
… auch bekannt als der Regelpart des Settings. Dieser stellt uns einige neue Fertigkeiten und Stunts zur Verfügung. Auch die Regeln für den Schiffskampf sind neu und konzentrieren sich auf das Rheoschiff als Charakter.

Im Vergleich zu dem FAE Setting: The Aether Sea, sind hier die Schiffskampfregeln anders konzipiert worden. Während der Schiffskampf dort eher in den Hintergrund rückt und mehr eine Szenerie für die Charaktere bildet, gibt es bei Sails full of Stars detailliertere Auswirkungen bei jedem Schlagabtausch. So repräsentiert der Stresslevel des Schiffes ebenfalls die Crew und da kann es schnell mal herbe Verluste geben. Hat man genügend Crewmitglieder ausgeschaltet, endet der Kampf für das Feindschiff automatisch.

Ohne mindestens ein Drittel der Mannstärke lässt sich das Schiff nicht mehr effektiv im Kampf steuern. Eine schöne Idee ist auch die Nutzung von Aspekten, um die relative Position der Schiffe zueinander zu bestimmen. So muss ein Navigator am Anfang einer Runde stets versuchen, mit einem Segeln-Wurf einen Vorteil zu erschaffen.

Abhängig davon, was dieser aussagt, wird er entweder dem eigenen Schiff zugeteilt („Rast allen Feinden voraus“), oder eben als Umgebungsvariable verwendet („Der Asteroidengürtel ist zwischen uns.“). Da die unsichtbare Rheus-Kraft, welcher der Rheoseide ihren Vortrieb verleiht, sich ähnlich wie das Meer verhält, gibt es auch hier Ströme und Flauten, die sowohl Reise als auch Kampf beeinflussen.

Mit alchemistischen Antrieben Marke „Rakete“ kann man allerdings auch kurze Strecken überwinden und Manövrierdüsen verwenden, verbrennt aber durch das teure Phlogiston dabei bares Geld.

Das Schöne ist, dass die Segeln-Fähigkeit und die Schiffskampfregeln durchaus auch auf ein Piraten der Karibik-Setting passen würden und dank FATE Core, kann man diese auch problemlos wieder verwenden.

Auch die Alchemie ist eine interessante Fähigkeit, die einem Spieler eine sehr schöne Werkzeugkiste liefert. Man ist damit in der Lage, Sprengstoff, Elixiere, Treibstoff und vieles mehr zu erstellen, ist aber stets daran gebunden, Zeit, Material und einen geeigneten Ort zur Herstellung zur Verfügung zu haben. Auch wenn diese Fertigkeit der Magie am nächsten kommt, ist sie ausreichend eingeschränkt, um nicht das gesamte Setting zu dominieren.

Preis-/Leistungsverhältnis
Zahl-was-du-willst ist auch bei diesem Fate-Worlds-Band wieder die Devise. Das ist natürlich für den Kunden absolut unschlagbar und in meinen Augen auch sehr zeitgemäß. Das Patreon-finanzierte Werk wird mit einem Vorschlagspreis von 4 USD ausgeschrieben, ist aber meiner Meinung nach deutlich mehr Wert.

Erscheinungsbild
Das Layout orientiert sich sich an den vorhergehenden Fate-Worlds-Bänden und macht einen guten Eindruck. Es ist auf mehreren Geräten gut lesbar (auch auf 7''-Tablets) und ist angenehm fürs Auge gestaltet. Es wurden sehr schöne Zeichnungen integriert, die der Erweiterung genau das richtige Steampunk-Flair verleihen.


Fazit
Sails full of Stars ist ein sehr schönes Steampunk-Setting mit einem interessanten Universum, das versucht, „am Boden“ zu bleiben. Es gibt keine abgefahrenen Rassen, oder übermächtige Magie.

Dafür aber Ränkespiel, Technologie, Alchemie und vor allem: Raumschiffe. Die Zeichnungen versetzen den Leser in die richtige Stimmung und der alternative Geschichtsverlauf ist witzig, sowie einfach nachvollziehbar.

Die Regelergänzungen fügen sich gut in das Universum ein und werfen die Mechanik weder aus der Balance, noch sind sie überflüssig. Eine gut abgerundete Welt auf gerade einmal 54 Seiten, die nur auf die richtige Spielrunde wartet um erforscht zu werden.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Sails Full of Stars • A World of Adventure for Fate Core
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Nest • A World of Adventure for Fate Core
by Michael J. [Verified Purchaser] Date Added: 08/12/2015 13:34:21
Like in Chronicles of Narnia, the kids get to go back when grown up. But this time not to watch the end of the world. but hopefully to save it again. Three very different lands to visit - and the villain's fourth land. Each has different problems, tech levels and ways to solve it. And you could add more.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Nest • A World of Adventure for Fate Core
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Behind the Walls • A World of Adventure for Fate Core
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/10/2015 02:40:04
http://www.teilzeithelden.de/2015/08/10/rezension-behind-the-
-walls-knastklamotte-weichgespuelt-fate-core/

Rezension: Behind the Walls – Knastklamotte, weichgespült (Fate Core)

Fans der Serien Prison Break, Orange Is The New Black und Frauenknast dürfen jetzt aufhorchen: Evil Hat erweitert die World of Adventure-Reihe mit einem neuen Setting, das das Gefängnisleben in den Vordergrund stellt. Endlich einmal so smart wie Andy Dufresne in Die Verurteilten den eigenen Ausbruch planen oder so tough wie Nicolas Cage in Con Air den wirklich bösen Jungs an den Kragen gehen.

Behind the Walls möchte anders sein. Das Setting spielt in einem dystopischen Amerika der sechziger Jahre des vergangenen Jahrhunderts. Der kalte Krieg ist in dieser Welt eskaliert und nach einem gründlichen Bombardement durch die russische Luftstreitmacht liegt die amerikanische Infrastruktur am Boden. Die Charaktere dieses Settings dürfte das aber wenig interessieren – sie sitzen allesamt im Knast. Der Krieg ist mittlerweile beendet, doch die Folgen immer noch spürbar – außerhalb des Gefängnisses.

Inhalt

Diese etwas dünne Rahmengeschichte ist die Einleitung zu Behind the Walls. Dass eine komplette Nation praktisch kollabiert ist, scheint in dieser Welt den staatlichen Vollzug nicht im Mindesten zu beeinträchtigen. Ganz Fate–typisch beginnt man mit der Erschaffung seines Strafgefangenen.

Um es dem Spieler möglichst einfach zu machen, erhält man zu Inspirationszwecken eine Liste möglicher Straftaten, die, je nach Bedarf, in das eigene Konzept übernommen werden können. Ansonsten folgt das Setting der normalen Charaktererschaffung: Ein Konzept, das den Charakter definiert, ein Dilemma, um ihm das Leben schwer zu machen und drei weitere Aspekte zum Herausarbeiten von Feinheiten.

Auch die Fähigkeiten bleiben weitgehend identisch zum System. Lediglich zwei Neuerungen wurden eingeführt: Zum einen muss die Wissen-Fertigkeit spezialisiert werden, zum anderen wurde Erfinden als eine eigene Fertigkeit mit aufgenommen und dient der Herstellung rudimentärer Waffen und Gegenstände.

Behind the Walls behandelt die Stunts anders, als das generische Fate Core–System. Diese werden in die Kategorien Persönlich, Kooperativ und Geheim aufgeteilt. Während persönliche Stunts den klassischen am nächsten kommen, funktionieren kooperative Stunts nur, wenn der Charakter gemeinsam mit genau einem weiteren Mitstreiter in eine bestimmte Situation gerät. Geheime Stunts sind zu Spielbeginn nur dem Spieler und dem Spielleiter bekannt. Diese stellen ein zweischneidiges Schwert dar. Einerseits erhält der Spieler mit einem geheimen Stunt eine vergleichsweise mächtige zusätzliche Möglichkeit, die eigenen Fertigkeiten einzusetzen. Andererseits muss der Stunt auch eine negative Seite haben. Der Beispielstunt erlaubt es dem Charakter in physischen Konflikten zusätzlichen Stress einzustecken, zwingt ihn in Täuschungs-Wettstreiten aber zur Aufgabe.

Neu bei Behind the Walls sind Geheimnisse. Dabei handelt es sich um besondere Aspekte, die zu Beginn nur dem Spieler bekannt sind. Denkbar sind hier viele Varianten. Ein Charakter könnte in den Tod eines Wachmannes verwickelt sein, sich nachts einnässen oder im Geheimen einen mächtigen Mitgefangenen erpressen. Für den Charakter sind die Konsequenzen, wenn sein Geheimnis ans Tageslicht kommt, jedenfalls alles andere als angenehm. Diese Geheimnisse dienen als Triebfedern der Charaktermotivation und haben bestimmte Sondereffekte, sollten sie ans Tageslicht kommen. Dabei handelt es sich allerdings mehr um storyrelevante Auswirkungen, die nicht über Regelmechanismen abgebildet werden. Der Spieler darf sich am Schluss noch entscheiden, ob der Charakter ein Mitglied einer der großen Gangs, den Angels oder Thorns, ist oder ob er sich als Unabhängiger durchzuschlagen versucht.

Die vorgestellten Wachen sind entweder korrupt, faul oder beides und kommen insgesamt nicht sonderlich gut in der Beschreibung weg. Das ist aber auch praktisch schon alles, was man aus dem klassischen Gefangenendrama-Genre übernommen hat. Und dieser Punkt ist für das System unheimlich schmerzlich: Anstatt die in Gefängnissen (insbesondere in den Vereinigten Staaten) existierenden Vorbehalte zu betonen, um genügend Konfliktpotential zu bieten, wurden viele Reibungspunkte entfernt. Rassismus? Homophobie? Gibt es nicht. In der Collins Park Correction Facility kann man auch beruhigt die Seife fallen lassen – so niedere Emotionen und Handlungen, wie sie aus einem solchen Missgeschick erwachsen könnten, gibt es hier nicht. Dementsprechend handelt es sich bei den großen Gangs auch eher um eine Konfrontation von Schlägertypen gegen kriminelle Büroangestellte – rohe Gewalt gegen politische Finesse. Wer in diesem Szenario blitzartig den Kürzeren ziehen würde, ist keine Frage, über die man sich lange den Kopf zerbrechen muss.

Auch das mitgelieferte Abenteuer bietet nur wenig Substanz. Beide Gangs wollen sich mal wieder an die Kehle und möchten die vom Gefängnisdirektor einberufenen Friedensgespräche als Bühne für ihre Auseinandersetzung nutzen. Weil das schon ein bisschen platt daherkommt, streut man eine kleine Romeo-&-Julia-Einlage mit ein. Dumm nur, dass der Romeo auch noch kreuzdämlich ist und den Spielern brühwarm und ohne konkreten Anlass seine Fluchtpläne enthüllt. Das ergibt zwar überhaupt keinen Sinn, aber ansonsten funktioniert der Plot nicht mehr. Der Fluchtversuch wird zu allem Überfluss sehr undramatisch in wenigen Sätzen geschildert. Soll sich der Spielleiter doch was Spannendes ausdenken! Hat man sich so weit durch das Abenteuer gequält, darf der Spielleiter sich dazu noch überlegen, wie das Geschehene das Leben im Gefängnis verändern wird.

Insgesamt ist das angebotene Abenteuer, dass auch direkt mit der Flucht der Spieler aus der Haftanstalt enden kann, eine ziemliche Enttäuschung. In wenigen Seiten wird die Welt außerhalb des Gefängnisses beschrieben. Allerdings bleibt das Setting hier unheimlich vage. Man könnte ja mit mehr Strahlung arbeiten, oder weniger. Oder das Gefängnis liegt in der Nachbarschaft einer Überlebendensiedlung. Sensationell. Leider in wenigen belanglosen Phrasen lieblos dahingerotzt.

Eigentlich bietet das Knast-Genre viel Zündstoff. Unterschiedliche Überzeugungen auf engstem Raum ohne Rückzugsmöglichkeiten sorgen für eine intensive und vor allem bedrohliche Atmosphäre. Leider zensiert sich Behind the Walls durch übervorsichtige Political Correctness um zahlreiche spannende Situationen und Momente. Damit nimmt man dem Spiel selbst den Zahn, denn das Klischee der eigentlich gar nicht so bösen Häftlinge und der korrupten Wachen nutzt sich sehr schnell ab. Da man sich in Gefangenschaft per Definition ohnehin nicht so frei bewegen kann, können die mangelnden Reibungspunkte schnell zu Langeweile führen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Wie Save Game wurde auch dieses Setting durch die Patreon–Kampagne von Evil Hat finanziert. Der gelieferte Inhalt fällt dieses Mal aber leider etwas dünn aus. Dem Preisvorschlag von 4 USD steht inhaltlich nur ein geringer Wert gegenüber, der wenigstens mit seinem Erscheinungsbild punkten kann.

Erscheinungsbild

Behind the Walls Cover FATE World CoreDas gelieferte PDF hat das mittlerweile schon klassische Fate Core–Layout. Damit sehen zwar alle Worlds of Adventure irgendwie gleich aus, dafür sind bei der optischen Gestaltung aber auch keine größeren Entgleisungen zu erwarten. Die sparsam platzierten Grafiken fangen die beengte und vor Konflikten schwelende Atmosphäre gelungen ein. Ein verlinktes Inhaltsverzeichnis versorgt das PDF mit einem Minimum an aktueller Technik, auf einen Index oder Verlinkungen innerhalb des Textes wurde leider komplett verzichtet. Optisch gesehen platziert sich dieser Band, wie alle Worlds of Adventure, auf den vorderen Rängen, patzt aber durch mangelnde mediale Unterstützung.


Fazit

Dieser Settingband lässt mich enttäuscht zurück. Wie gerne möchte ich darüber schreiben, wie gut dieses Setting die bedrohliche Atmosphäre eines Gefängnisses einfängt. Wie die schwelenden Konflikte zwischen den Gefangenen den Alltag bestimmen und wie man als Charakter in diesem gefährlichen Umfeld versucht, selbst Einfluss zu nehmen – doch nichts davon trifft wirklich zu.

Durch den Verzicht auf nahezu alle kontroversen Themen und Konfliktherde bleibt nämlich nichts mehr zurück. Rassismus? Sexuelle Vergehen? Homophobie? Nicht in der weichgespülten Welt von Behind the Walls.

Ebenso zahnlos wie unrealistisch kommen die vorgestellten Gangs daher. Da man vereinende Merkmale wie die eigene Herkunft als potentiell kontroverses Thema ausgeschlossen hat, bleiben nur noch die generischsten Klischees, um die Unterschiedlichkeit der Gangs zu unterstreichen.

Das Setting selbst kommt etwas wirr daher. Die Welt außerhalb des Gefängnisses ist ziemlich am Ende. Wieso mich das als Gefangener, der erst einmal fest sitzt im gesamten Kontext, stören soll, wird mit keinem Wort erwähnt. Auch das Gefängnisleben wird mehr gestreift als konkret beschrieben. Von dem festgelegten Tagesablauf bis hin zu klassischen Themen wie Flucht, Schmuggel oder Machtspielchen hätte es jede Menge Stoff gegeben, der leider nicht genutzt wurde. Die Beschreibung der Welt außerhalb der Mauern wirkt dazu noch nicht einmal mehr bemüht und wirft dem Leser nur ein paar vage Ideen an den Kopf, was denn alles sein könnte. Obwohl das Setting sich um das Thema Gefängnisleben dreht, vermittelt es kaum thematisches Wissen oder wenigstens Atmosphäre.

Schlussendlich rettet dieses Produkt einzig die gelungene optische Aufmachung vor dem Totalausfall – ansonsten beschäftigt sich das Produkt mit wenigen relevanten Themen, bereichert das Fate Core–System nur unwesentlich und verfehlt das Ziel, den Knastalltag in einem Setting gelungen einzufangen.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Behind the Walls • A World of Adventure for Fate Core
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Nest • A World of Adventure for Fate Core
by Trevor S. [Verified Purchaser] Date Added: 08/05/2015 22:36:48
I ran this today for a few friends. We didn't finish yet, but so far this is one of our favorite Fate worlds to date :) It has just the right amount of whimsy mixed with a serious undertones that lead to great role playing. The players played a good mix of people returning to Nest. One, who used to command wind in Nest to do acrobatic stunts and toss weapons had leveraged the skills he developed into Pro Basketball. His life was happy, and all he wanted to do upon waking up in Nest again was get home as fast as he could. He had almost forgotten where his powers came from, and had no desire to risk them in battle. Another one was never quite able to live up to his heroic childhood. Nest had been an escape for him as a child, and when he stopped going there, and started living in reality, it slowly wore him down. From being The Twin Bladed Swordsman, he was now a bridge toll collector ("My Life is Going Nowhere and It's All My Fault") struggling with alchoholism ("The Bottle Beckons") as he tries to cling to what he used to be ("I used to be someone"). For him, the return to Nest was the greatest thing to happen to him in years, and the chance to make a difference and save people drove him to throw himself into reckless situations headfirst driven by his desire to matter again. The last had been a bit skeptical, having a pretty decent, if boring, life as an engineer. He had mostly put Nest behind him, except the Kingdom of Bungledyne was still occasionally remembered fondly. He was the most careful of the group, as he was somewhat of a mixed figure when he was a Hero as a kid, since when things went wrong he was usually the one left holding the bag ("Wrong Place, Wrong Time")

The world is rich with a variety of settings, the given adventure is fun and allows for a lot of different ways to run it, though flexible enough to allow for more adventures and exploration as you develop the world out with stories provided by your player's memories, twisted slightly by the darkness of The Enemy. The multiple choices for who The Enemy is were also a wonderful decision. You can change it from a sad fight against the Tyrant as you learn her motivation to a desperate fight against the alien Invader who has her sights set on earth.
All in all, bravo Evil Hat. You did a wonderful job

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Nest • A World of Adventure for Fate Core
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Atomic Robo RPG
by Gustavo C. [Verified Purchaser] Date Added: 07/31/2015 12:07:03
Really great book, does a wonderfull job explaining it's version of Fate Core with examples in mini comic form. And now that the Atomic Robo comic went webcomic you can check the tone and a lot of the setting before you buy it.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Atomic Robo RPG
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Designers & Dragons: The 00s
by Trev W. [Verified Purchaser] Date Added: 07/23/2015 06:57:44
We arrive at the end, at the fourth book of Designers & Dragons. This book has many parts and focuses as it tries to understand recent gaming history. Close to the present it can focus on what is still continuing, still here and around, but the previous books set in earlier decades had a clearer narrative to follow, the major players and the minor players were more clearly demarcated. Once we hit the d20 period and the rise of “indie” games the marketplace becomes even larger and more complicated.

Appelcline does a great job of going through it carefully and methodically, focusing as he has previously on companies and through their products telling their story and the stories of those involved and what they achieved (and sometimes failed to accomplish). I am pleased that although space is given to Paizo and the very popular Pathfinder it doesn’t overshadow Paizo’s many competitors and the huge breadth of tabletop games in circulation. This was a good decision, although Paizo fans may feel not enough was devoted to their beloved franchise. Appelcline is not playing favourites and everyone involved in the story gets a place. This is excellent to see.

As with the first, second and third books Appelcline shares the stories and product lines of so many different gaming companies. There is a lot to follow up on here, like or. The good news is, many of these will still be print or easily procurable (unlike things from the 70s or obscure stuff from the 80s).

We also have short departures to talk about individual designers in the great game of making tabletop games. These sections are compact but definitely present. Appelcline is clearly fascinated by indie game developers and Jared Sorensen (who I have never heard of before) gets the spotlight on pages 152-167. Lumpley Games and the strange stories around D. Vincent Baker were quite entertaining, especially his release of Kill Puppies for Satan and the results: “kill puppies for satan generated tons of hate mail, much of which Baker reprinted and mocked on his website.” So we have the legendary troll making his statements with a bizarre gaming system just before the indie gaming scene takes off. These... short stories on indie developers are done again for others, and the sheer length of this volume means Appelcline can trace what notable indie game developers have done and what influences they have drawn upon over many recent years and across numerous projects.

Speaking of Baker, what we also have is a continual discussion of the many influences coming into the hobby. Whether it be religious, cultural or pop cultural, whereas Asian content was almost completely new in the 90s, in the 2000s other voices and perspectives started to come in from previous groups that had very little say or contribution. Appelcline says later in the appendix that “roleplaying became cool” and in the 2000s we see the effects of cool roleplaying attracting new influences. This leads to products like Dogs in the Vineyard (2004) where according to Appelcline: “Dogs is set in the Old West, but an Old West centered on religion. Players take on the roles of God’s Watchdogs, who travel through communities to help protect the Faith. The moral codes of the Faith are presented so authentically that you can just feel the world that they create shimmering into existence around you. This is clearly the game’s first strength.” This game, was based on Mormonism. This is just one example of how there were no limits on what came in from the indie gaming scene. If people liked it and there was interest, more would follow.

The Appendix and its points on gaming in the 00s are still relevant for today (as of 2015). The d20 bubble has had a huge influence on the industry (both positive and negative after the crash), that is still felt, roleplaying has exploded in popularity and sometimes by some people it can be seen as cool. I cannot speak for the corporate control of 4th ed, although Appelcline has much to say there, but we are still in the time of indie games, pdfs and definitely remain in a period of new and experimential mechanics. It closes with a small mention of kickstarter, but that story has not concluded and therefore remains to be yet told.

In each decade tabletop gaming has changed. Appelcline’s last book of the four isn’t the end of the story, not by a long shot. New editions of existing games have come, we are in the indie revival, many people are making their own games, which may start out as house rules and end up wholly different rule systems in worlds of their own making. In the future there will need to be many more like this one to chart where tabletop gaming has gone and who was involved, what were their stories and what succeeded and failed. This finishes the four-part series on the history of gaming. It has been a great ride that I will return to again as a reference to better understand the history of tabletop roleplaying.

5/5

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Designers & Dragons: The 00s
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Designers & Dragons: The 90s
by Trev W. [Verified Purchaser] Date Added: 07/23/2015 06:47:45
Continuing the grand tale of tabletop RPGs this book focuses upon the 90s. This has a considerable focus upon White Wolf and Wizards of the Coast, setting both of these gaming companies up as the juggernauts of the period. While this is meant to cover the years 90-99 as with the previous books, the nine year period that this covers is exceeded. This makes Designers & Dragons the 90s the book that is most focused upon White Wolf as it goes all the way up to 2014 discussing what White Wolf has done gaming wise and put out for to rule sets and products.

This isn’t only on White Wolf and Wizards of the Coast though or solely on their rise and creations. In Part Four we have the “Prelude to d20” section, which discusses a huge number of products. This gives time and space to talk about those that are not the two giants of the 90s, but which have their place and showed the direction gaming was really headed in the period. Appelcline focuses on the major influence of White Wolf and TSR, but there are other stories that are covered.

As with the previous books, Appelcline includes an Appendix section with ‘10 Things You Might Not Know About Roleplaying’ in the period. This is almost philosophical given how it covers the changing nature of gaming, and it is nestled in a place for comments and observations. There are some hard truths here like gaming losing some of the Old Guard in this period. This book also serves to mark those product lines that did not survive the passing of their founders which were clearly so essential for keeping them afloat and contributing to gaming history. Appelcline records them, so that they can be known and remembered.

This ends on a sombre note, but the book is full of the life and movement within the hobby. Acquisitions and new products of the time, personal anecdotes, what succeeded and what failed. There is also the mention (leading into the 00s) of new influences and experimentations with new influences. Take page 100 as an example, here The Legend of The Five Rings RPG and 7th Sea is discussed. Five Rings with its Rokugan setting marks for Appelcline and her encyclopaedic knowledge: “the first successful Asian-influenced RPG since ancient products from the ’80s like the aforementioned Bushido and TSR’s Oriental Adventures (1985). An astounding 30 supplements followed over the next few years, capped by a second edition of the rules (2000)”. Here we can see the time when new Asian influences for roleplaying broke into the market. While many roleplayers are against this today (I am not one of them), Appelcline clearly notes when change occurs and what successful products set it off. This is done again and again and it is why this is a great gaming history book.

5/5

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Designers & Dragons: The 80s
by Trev W. [Verified Purchaser] Date Added: 07/22/2015 23:48:05
The second in a four part series, Shannon Appelcline here continues his comprehensive history of roleplaying games. This time, we are in the 80s. From the opening warning on gaming by Pondsmith (who brings in a different perspective to Appelcline) to the author’s Foreward on gaming in the 80s it then dives right in. Pondsmith claims this book is for the new generation of game developers, those that are often reviving the ideas, rules and settings of the early gaming pioneers. This book simultaneously looks back and forward in time, and yes, it does indeed feel for those wanting to know about gaming history, and isn’t only for those that were there gaming in the 80s.

As with the first book in this series, dragons are the problems that plague game companies and this centrally focuses on a specific grouping of major companies. Whereas the first book had 13 central actors (companies), now Appelcline wishes to speak about 22 (I suppose this explains the 402 pages). That is a lot to cover, but it done well. The 80s is cast as the “biggest boom ever (and afterward)” in roleplaying and in this telling it begins in 1980 with “The Second Wargaming Wave”. It is an exciting tale, with some treachery, as hinted at by Pondsmith.

The story here begins with wargaming, not roleplaying, but where the two mixed may also interest, especially as roleplaying elements would find their way into war and action games on computers and consoles later. Specifically there is mention of early games like Commando (1979), which was a “man-to-man tactical combat game, but this one featuring roleplaying nuances, such as character creation and skills”. Here we can see that one influences the creation of the other, but that roleplaying elements then find their way back into wargaming.

For those used to the organised regularity of later gaming, the haphazard and unpredictable nature of the 80s must seem quite strange. Take the example of Strategy & Tactics, this was a publication that included a new game every issue. No wonder this was a time of a gaming boom and no wonder with players so eager for new ideas Strategy & Tactics has persisted from 1967 into the present. That is a very impressive run.

There is quite a lot on Star Trek inspired games here. Some focusing upon starship battles, others on group and missions. The Star Fleet universe was criticised for the increased militarism, and there are points on divergent timelines and the different focus brought to Star Trek when it was made into a space wargame. The allure of conquest and militarism of Star Trek seems to have beckoned. Some people would not be happy with that, but Star Trek: Deep Space 9 would later flirt with militarism and concentrate on war throughout its seasons.

We also find mention of games like Delta Force, with the combating of terrorism presented in black and white terms and in a way that was not popularly accepted uncritically at the time. As identified by Appelcline, gaming has touched on and is connected to serious political issues and the stances of certain games are revealing. For the curious, there are also excellent sections on further readings if you would like to know more.

Within we find plenty of Steve Jackson games and the infamous Killer, released in 1981 but which was being played in the 70s at the University of Michigan. We have rich historical detail here, and pages of it to follow. Especially a large amount on GURPS.

The sheer number of products covered is staggering. This is best read next to a computer so that you can chase some of them down. For instance I did not know about GURPS Russia, a game that came out in a very curious way in the 80s (in the “straight line” program), but which focused on gaming in a Russian setting through any point in its history. Mainly though focusing on the 10th -18th centuries. If you go and find GURPS Russia you will note that it challenges the Cold War idea that Russia is only communism and an enemy, and books like GURPS Russia challenged the prevailing ideas of the time in the United States, thus they had to be careful. Inside you will find the names and the discussion of rare products like these that many will not know about.

That is enough for now, but I will say that this is a huge book, over 400 pages. That should keep the curious very busy and provide a near never-ending list of games to follow up on. This is an excellent book, weighty and full of information, stories, summaries of game systems and their fates.

5/5

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Designers & Dragons: The 80s
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Romance in the Air • A World of Adventure for Fate Core
by Pierre S. [Verified Purchaser] Date Added: 07/21/2015 13:58:41
This Fate World book covers an alternative 19th-century Europe where dirigible and biplane technology have been pushed to its limits. It seems to read like a ground-bound version of SPACE 1889. The authors say it's okay to relate this to steampunk, but suggest the manners of Jane Austen novels mixed with the technology of H.G. Wells or Jules Verne is a good way of thinking about it.

The Great Powers in this setting are Brittania (which also covers France, as the Plantagenet dynasty was never eclipsed), the Muscovite Empire and the Caliphate of Baghdad, with other minor countries. There are adequate settings notes to give the exotic flavor of this alternate history and the individual countries. A mini-game is offered which expresses these powers as characters, and an Attack or Creating an Advantage from the Fate Core actions translates into an effect on entire countries which will generate stories for the Player Characters at the regular character level. This feature is a novel concept and adds flavour resembling a Diplomacy board game or the scenes in the movie Doctor Zhivago, where the Bolshevik Revolution tosses individuals back and forth and governs their, er, fate.

Next, once players have played the mini-game to generate overarching political story-arcs, much of the book is given over to an adventure set in a flying hotel called the Pension Bellevue, where player-characters are supposed to mingle with stylish, upper-crust NPCs for adventure and intrigue across all the major cities of Europe and beyond.

The "great game" in particular seemed to be well done, and a commendable effort to spread the "Fate fractal" idea where even countries can be dealt with as characters but on a different scale.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Romance in the Air • A World of Adventure for Fate Core
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Monster of the Week
by Simon H. [Verified Purchaser] Date Added: 07/18/2015 17:52:09
This is an excellent product... for the right group. If you or most of your group or RPGing for the first time and are interested in the genre I'd go all the way to saying this is a full on five star product must have. The problem for groups that aren't so inexperienced is this is a little too full of 'your first RPG' type information or leading you by the hand for everything.

If you're familiar with Evil Hat's other work the basic system will be pretty familiar. For better or for worse I'd say this one's even more slimmed down and on rails mechanically. Again, for a group that's all rookies or has mostly rookies in it this isn't a bad thing. For the right crowd or if you know what you're getting into this could be excellent. My personal opinion is that it's too fast and too on rails, you'll get one of the designated level ups whenever you reach five experience points. Certain abilities can literally give you experience points, not to mention you get one whenever you roll a 6 or less on two six sided dice for one of your actions.

Now for the genre, what they're trying to do, and certain groups this isn't a bad thing. Heck, it's pretty thematic. Monster of the week is designed to episodic, and if each character gains a little bit each episode that's quicker then usual on the shows but far from out of character. This same sort of 'problem' applies to most of the rest of the game. It's designed to go too quickly. Well, how many of these types of shows hurry past because they don't know they'll get a second season? It's designed and encouraged to be a bit too formulaic. Hello! It's called 'Monster of the Week"? And so on and so forth.

Like I said at the beginning if this sort of thing sounds alright to you or you're new to rpgs this is excellent. Evil Hat provides a lot of support and what's done here is done right. It's just a little bit too much in the computer game RPG vein at times, you can only do certain things in certain ways and your freedom is more limited then it would be in more advanced games. I doubt this will hit my group's table. But I respect what it's trying to do, and if I had a kid or younger cousin that said they wanted to try and put together a group and do some rpging and they had no experience THIS would be the book I'd recommend for them.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Monster of the Week
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Designers & Dragons: The 70s
by Trev W. [Verified Purchaser] Date Added: 07/07/2015 10:45:23
This is something I never expected to see, and it shows you how far gaming has come. One of a four-part series this focuses on the 70s but actually goes beyond that and discusses the pre-70s as well. You get the sense that this was a massive project by Shannon Appelcline, and once you check the appendix, the bibliography and the credits it is confirmed. This is the type of book so rich in gaming history, that it frankly made me nervous and excited.

The recounts (personal and objective) are easy to read and this is book is not hard to grasp, even as it covers so much across a great span of years. Greg Stafford offers a great foreword and some gossip on the beginning of Games Workshop and reveals the debts roleplayers owe to people like Lou Zocchi. This is history, but it is also history touched with the personal as some of those from the “primordial days” are still with us.

To help the reader make sense of it all Appelcline has broken the history of roleplaying into periods, like the “Cyberpunk Revolution” and “CCG Boom” and the reader is helped across a great deal of time and changing fortunes. The periods are very helpful ways to keep a sense of the changing times and the book is well organised and has been thoroughly edited to a fine finished product. For providing information I especially likes the small informative points such as: “TSR founded the roleplaying industry and ruled it for almost 25 years.” So that the reader gets a strong sense of what happened from even just a quick reading. Beyond that, there is a great deal of detail for the reader.

It is quite clear when it says that: “Before 1974 there was no roleplaying industry. The hobbyist game industry existed, but it centered on a different type of game: the wargame”. TSR and the other early companies are given a lot of attention, but most central is the people that were involved in the earliest days. Their journey includes what they were up to, how they were making ends meet, their first projects and how they came together or struck out on their own or in small groups. There is too much for me to fully discuss here, but how the name Dungeons & Dragons came about, and how it could have easily been called something completely different is revealed for the reader.

Money was important to the hobby even before it became an industry. It is noted that it was Brian Blume that helped the Lake Geneva Tactical Studies Association publish the first 1000 copies of D&D, and the money he gave secured his place in the company. Whereas Dave Arneson, a co-author of D&D was not welcomed into the company until 1976. In the early days Appelcline reveals there was rivalry, disagreement, winners and losers. There is also mention of gossip and legal disputes, specifically the legal threats and lawsuits that have been launched and leveled as gaming companies have grown.

It has a very nice and comprehensive index. A lot of work has been done here: Drang nach Osten is on page 157 and Flashing Blades is on page 241. You will be able to find what you are looking for.

Simply, I recommend the book. It is excellent, thorough and a fitting start to the grand project of presenting roleplaying’s history up to the present. As this reveals, roleplaying came from wargaming and the breadth that is covered is amazing—this isn’t only on roleplaying’s history and wargamers will get a lot from this. It strides across years while also taking time for personal points and amusing recounts. It is not dry, it is not dull and it is on a still living history. The history of gaming.

5/5.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Designers & Dragons: The 70s
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Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
by Marcus M. [Verified Purchaser] Date Added: 07/06/2015 12:59:11
Very solid writing and absolutely fantastic art by Manuel Castanon. Playing gods, shaping worlds, and telling huge mythic tales is something Fate is ideally suited to. I cannot wait to see this in play. Home run Evil Hat!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
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Venture City Stories • A World of Adventure for Fate Core
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/24/2015 02:15:41
http://www.teilzeithelden.de/2015/06/24/rezension-venture-ci-
ty-stories-fate-superhelden-galore/

Venture City Stories - Shadowrun trifft Superhelden. Evil Hat liefert ein weiteres Schmankerl aus der Patreon-Schmiede und erschafft erneut eine Welt auf nur wenigen Seiten.
Ein Werkzeugkasten mit allem was man benötigt, um kreativ zu werden. Dank dem schlanken Regelwerk und der vorgefertigten Charaktere gibt es quasi keine Einstiegshürde.

Rezension: Venture City Stories (Fate) - Superhelden galore

Evil Hat schafft es, dank Patreon, nahezu monatlich ein neues Setting zu erschaffen. Die Liste der geplanten Settings bleibt trotzdem lang. Kreative Ideen gehen den klugen Köpfen scheinbar nicht aus und auch wenn ein Genremix, wie bei dem vorliegenden Werk, keine fundamentale Neuerung ist, regt sie doch meine Fantasie an. Superhelden lagen mir schon immer am Herzen und als Comicsammler und Serienverschlinger gibt es auch genügend Vorlagen, auf denen man aufbauen kann. Eine der grundlegenden Fragen in dem Superhelden-Genre ist oft, inwiefern der Mensch mit seinen übernatürlichen Fähigkeiten nun eigentlich ein Held oder ein Bösewicht ist. Es steckt schließlich ein wenig von beidem in jedem Menschen und genau dieser Konflikt ist für mich das eigentlich Interessante: Was tut man mit so viel Macht?

Inhalt
Venture City Stories ist, wie bei den bisherigen Fate Core-Settings, ein schönes Grundgerüst, um darauf aufzubauen. Es bezeichnet sich selbst als Sandbox und eine Art Mini-Setting.

Im ersten Teil des Heftes wird auf die Venture City eingegangen und es werden die, für ein Abenteuer benötigten, Bedrohungen geliefert. Zur Erinnerung: Bei Fate dreht sich vieles um Aspekte, kurze Sätze, die einen Zustand oder eine Situation beschreiben. Die Bedrohungsaspekte einer Welt liefern die nötige Würze, um ein interessantes Abenteuer zu erleben. Es gibt „aufkommende Bedrohungen“ und „andauernde Bedrohungen“ - gedacht für entweder kurze Abenteuer, oder eben ganze Kampagnen. Es handelt sich dabei um Probleme, welche die Stadt betreffen und von den Spielern kurz- oder langfristig gelöst werden können.
Die Liste der Bedrohungen ist überschaubar und dient vor allem als Richtlinie für die eigenen Ideen. Zur Not kann man die Stadt aber immer von Maulwurfmann und seiner Untergrundarmee angreifen lassen. (Anm. d. Verf.).

Auf den folgenden Seiten werden dann Fraktionen und wichtige Charaktere der Stadt beschrieben. Fraktionen besitzen einen Slogan und ein Geheimnis, sozusagen das öffentliche Gesicht sowie ihre Schattenseite.

Soweit also nichts Neues, allerdings tauchen zwischen den Beschreibungen immer wieder blaue Textboxen auf und bilden zusammen eine kleine Geschichte namens „nothing ventured“. Auf diese Weise liefert Venture City Stories gleich ein Abenteuer mit, mit dem man in die Superheldenwelt starten kann. Meiner Meinung nach eine gute Variante, um ein Abenteuer zu präsentieren. Man spart sich ständiges Herumblättern und wird zeitgleich über die Hintergründe der Fraktionen/Charaktere informiert. Der gute Aufbau begünstigt natürlich das kompakte Werk und ermöglicht es dem Leser, sich geschmeidiger in die Welt zu denken. Durch die Beschreibungen der NSCs bekommt man außerdem ein gutes Gefühl für die Superkräfte und ihre Möglichkeiten.

Das Setting selbst hat einige Elemente von Shadowrun, verwendet aber an Stelle von Magie Superkräfte genetischer Herkunft. Einige Superhelden aktivierten ihr Gen durch extreme Erlebnisse oder Unfälle. Die meisten, die heute herumlaufen, sind allerdings hausgemacht: Eine große Firma namens Mitsuhama hat den Supergencode gefunden und eine Methode entwickelt, ihn zu aktivieren. Zwar haben viele andere Firmen den Vorgang kopieren können, jedoch hat Mitsuhama bisher die größten Erfolge verbuchen können und befindet sich an der Spitze der Forschung. Die Superhelden-Hersteller sind auch dafür verantwortlich, die Kräfte zu lizenzieren. Es ist selbstverständlich verboten, eine unregistrierte Superkraft zum Einsatz zu bringen und für eventuelle Kollateralschäden wird man selbstverständlich zur Kasse gebeten. Die registrierten Superhelden wiederum bringen auch nur denjenigen Recht und Ordnung, die es sich leisten können.

Mitsuhama und seine Konkurrenten haben offensichtlich eine Methode gefunden, ihre selbstgeschaffenen Superhelden in Schach zu halten und auf der Straße ist bekannt, dass das aktivierte Gen wohl eben so leicht wieder ausgeschaltet werden kann. Genau so schnell verschwunden sind dann sehr wahrscheinlich Ruhm und Reichtum.

Nach den Beschreibungen und dem Abenteuer folgt nun die Charaktererschaffung. Es mag seltsam erscheinen, das an den Schluss des Heftes zu legen, aber es hilft, denke ich, dass man zuvor einen Eindruck vom Ausmaß der Kräfte bekommt. Die Charaktererschaffung funktioniert genau wie bei Fate Core. Eine Abweichung gibt es bei den Superkräften. Die Mechanik gestaltet sich so, dass man drei zusätzliche Stunts erhält, um sich eine Superkraft zu erschaffen. Regeltechnisch wird das in Fate Core als Extra bezeichnet. Die Kraft selbst besteht dann aus mehreren Stunts, die man auch mit seinen normal verfügbaren Stunts befüllen kann, um sie mächtiger zu machen. Weiterhin haben die Kräfte sogenannte Spezialeffekte. Spezialeffekte sind Bonuseffekte, die eintreten können, wenn man einen Erfolg mit Stil geschafft hat. Beispielsweise kann man bei einem besonders harten Superschlag entscheiden, sein Opfer zwei Zonen weit zu bewegen oder eine automatische mittlere Konsequenz anzuhängen. Jede Kraft besitzt zwei Spezialeffekte und man kann für je einen Stunt noch zwei weitere hinzukaufen.

Natürlich hat ein Superheld auch seine Nachteile, es wäre ja sonst langweilig. Jeder wählt „sein Kryptonit“ oder einen vergleichbaren Effekt, wie beispielsweise Kontrollverlust oder Burn-out nach dem Verwenden der Kraft. Ein weiterer cooler Effekt ist der Kollateralschaden. Wenn der Spieler sich entscheidet, dass ihm seine Umwelt egal ist, kann er alles aus seiner Superkraft herausholen und teilweise extreme Effekte hervorrufen. Da freut sich die Haftpflichtversicherung.

Es wird geraten, maximal zwei Kräfte zu verwenden, da Superkräfte im Spiel durchaus komplexe Implikationen haben können. Anhand der teilweise vorgefertigten Charaktere mit Kraftbeispielen, sowie Fertigkeitsvorschlägen kann man sich schnell und einfach einen Superhelden erschaffen.


Preis-/Leistungsverhältnis
Der vorgeschlagene Preis beträgt 4 USD und das Supplement ist ansonsten frei verfügbar auf der Zahl-was-du-willst-Basis. Es ist also bei dem Käufer selbst zu entscheiden, was es ihm wert ist.

Erscheinungsbild
Das bewährte Design von Evil Hat findet sich auch in diesem Setting wieder. Die Schriftgröße ist auf verschiedenen Geräten angenehm les- und skalierbar. Weiterhin ist das gesamte Dokument verlinkt, sowohl das Inhaltsverzeichnis als auch diverse Schlagworte im Text. Bemerkenswert schön finde ich die vollfarbigen Zeichnungen, die es dem Leser ermöglichen, einfach in die Welt der Superhelden einzutauchen. Sie rufen Erinnerungen an so manchen bekannten Helden aus dem ein oder anderen Universum hervor. Was mir auch immer wieder bei Evil Hat-Produkten auffällt, ist die ethnische Vielfalt der Charaktere und die gute Porträtierung wirklich starker Frauen. Mit Sicherheit ein guter Zug für so manche(n) Spieler(-in) und eine willkommene Abwechslung fürs Auge.


Fazit
Venture City Stories schafft es, in einem schlanken Format eine gute Grundlage für ein Superhelden-Setting zu liefern. Es gibt einige schöne Ideen zu Erweiterung der Fate Core-Mechaniken um Superkräfte darzustellen und sogar ein kleines Abenteuer wird mitgeliefert. Die einzige Schwäche ist der Mangel an dargestellten Optionen und die Kürze des Werkes.

Das Setting selbst spielt mit der Idee, dass in Zukunft Konzerne herrschen werden und diese auch noch die Kontrolle über einen großen Teil der Superkräfte besitzen. Es gibt also zahlreiche Möglichkeiten für Charaktere, die eigentlich „over the top“ sind, trotzdem aus verschiedenen Schichten zu kommen und genügend Konfliktpotenzial für so manche dramatische Auseinandersetzungen. Alles in allem ist es einen Blick wert und kann für ein paar schöne Runden sorgen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Venture City Stories • A World of Adventure for Fate Core
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Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
by Steven W. [Verified Purchaser] Date Added: 06/17/2015 17:33:02
The first reviewer gave you lots of detail... so read his review first.

I am rating this 5 stars because it is - in my opinion- the best in a string line of Fate Worlds of Adventure. It plays to Fate's strengths by allowing PCs to do things in line with their godly abilities that would be hard to model with more mechanistic games such as Pathfinder or GURPS, and also by making what the PCs do - and fail to do - effect the game world in broad, narrative ways.

However, I would also say that this game adds several levels of complexity unto Fate Accelerated that may be a bit complicated for a first time Fate player of GM to grasp. However, compared to many other RPGs a complex FAE build is still pretty crunch light!

To Summarize - 5 Stars, perfect fit between Fate's strengths and setting's focus, a bit more complex than most FAE builds.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
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