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Exilium Core Rules
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/26/2017 13:34:58

In einer düsteren Science-Fiction-Welt werdet ihr aus dem Paradies geworfen und erwacht in einem fremden Körper. Eure Erinnerung ist bruchstückhaft, doch eines ist klar: Ihr wollt zurück nach Elysium. Kommt mit in die Flame Worlds und findet heraus, ob euch das gelingt.

In Exilium erwarten die Spieler keine Helden mit hehren Zielen und Weltrettungskomplex. Die Verstoßenen wollen lediglich nach Hause. Dafür müssen sie dem „Envoy“ dienen und für ihre Verbrechen büßen.

Die Spielwelt

Die Spielwelt basiert auf dem Rollenspiel In Flames von Cubicle 7. Sie wurde überarbeitet und Exilium beinhaltet sowohl In Flames, als auch die Ergänzungsbände Uplifts und Chimera.

Der Ort des Geschehens ist ein Zwillingssternsystem namens „The Flame System“ und besteht aus fünf Planeten, die um den kleineren der beiden Sterne kreisen. Des Weiteren gibt es vier Monde um den Planeten „Steel“ und die „Splinter Moons“, auf denen sich die Piraten verkriechen. Die Erinnerung an die ersten Siedler von der alten Erde ist vage, lückenhaft und von geringem Interesse für die Bewohner der „Flame Worlds“. Die Bevölkerung der Planeten besteht aus genetisch veränderten Menschen, Tieren, die ebenfalls durch genetische Modifikation vermenschlicht wurden („Uplifts“) und Künstlichen Intelligenzen („Puppets“).

Parallel dazu existiert eine nicht-physische Welt namens Elysium, in der die Numina leben. Die Numina träumen sich in ein Lebewesen der Flame World und erleben, ohne dessen Wissen, alles mit, was der „Host“ erlebt. Das dient ihrer Erholung und ihrem Vergnügen, soll aber auch böse Einflüsse fernhalten, indem Gelüsten wie Gier und Neid in der materiellen Welt nachgegangen werden kann, wodurch Elysium davon befreit bleibt. Einige werden süchtig, übertreiben es und gefährden bzw. destabilisieren die Flame World – die „Shadows“. Der Envoy, eine Art Führer für die Numina in der materiellen Welt, ist dafür verantwortlich, die Flame World zu sichern und das Träumen zu gewährleisten. Hierfür bedient er sich der „Exiles“, deren Rollen die Spieler übernehmen. Die Exiles sind Numina, die ein Verbrechen in Elysium begangen haben und dafür in die Flame World verbannt wurden – gefangen in Hosts. Der Ausweg aus dem Gefängnis ist die Jagd auf Shadows. Um befreit zu werden, muss ein Shadow eine starke Stresssituation erfahren, die direkt mit seinem Host zusammenhängt. Ein gewalttätiger Host muss vielleicht getötet werden, bei einem Mechaniker muss eventuell die Maschine zerstört werden, die er so obsessiv gebaut hat.

Die Spielwelt ist vielfältig und umfangreich beschrieben. Es gibt flüssige Atmosphären, Null-Schwerkraft-Gebiete, kleine, große, kalte und heiße Orte. Jeder Planet hat eine eigene Geschichte, Flora, Fauna sowie technologische Besonderheiten und besondere zivile Begebenheiten. Das politische Gesamtgefüge wird genauso beschrieben, wie dessen Zusammensetzung. So gibt es einzelne Regierungen, die sich übergreifend von einer Institution namens „Fire Council“ vertreten lassen, deren Hauptsitz die Raumstation „Ember“ ist. Auch die militärischen Kräfte sowie die technologischen Errungenschaften sind aufgerührt, differenziert und erklärt. Alles in allem nimmt die Spielweltbeschreibung den größten Teil des Regelwerkes ein und liefert genügen Material, um die Welt lebendig und vielgestaltig wahrnehmen und bespielen zu können.

Negativ fällt auf, dass durch die Beschreibung vieler einzelner Aspekte, der große Zusammenhang verloren geht. Während der Lektüre verliert man sich zunehmend in Details und an einigen Stellen fehlt Crunch, um die Beschreibung im Spielverlauf gut umsetzen zu können. Hier ist ein erfahrener Spielleiter gefragt. Außerdem muss man feststellen, dass während einige Informationen oft wiederholt werden, es an anderen Stellen nur wenige gibt. Ein Beispiel dafür ist das Fehlen von Städtenamen auf einigen Planeten.

Die Regeln

Die Regeln basieren auf dem Open D6 System von West End Games. Früh im Regelwerk wird darauf hingewiesen, dass ein höherer Detailgrad der Spielmechanik erreicht würde, wenn man sich das Open D6 Space-Regelwerk ansähe. Das ist verwirrend und die 145 zusätzlichen Seiten sind, auch wenn sie gratis sind, nicht unbedingt hilfreich.

Es fällt schnell auf, dass die Anordnung der Regelerklärungen nicht ganz durchdacht ist. Viel zu oft finden sich Verweise auf spätere Stellen, alle ohne genaue Seitenangaben, und insgesamt wirkt vieles recht vage. Die Empfehlung, nur zu würfeln, wenn Erfolg und Misserfolg des Wurfes eine signifikante Änderung der Situation bewirken, was auf einen eher erzählorientierten Stil hinweist, hilft sicherlich dem einen oder anderen Spieler. Dafür spricht auch, dass Zeit sehr variabel gehandhabt wird.

Zum Spielen benötigt man lediglich sechsseitige Würfel, davon am besten einen in einer anderen Farbe. Alle Proben werden mit diesen gewürfelt. Der andersfarbige oder separat gewürfelte Würfel ist ein so genannter „Wild Dice“, der bei einer Sechs weiter gewürfelt werden darf. Alle Augen werden zusammengerechnet und mit den „Pips“, den feststehenden Werten des Attributes oder der Fähigkeit addiert. Daraus ergibt sich das Würfelergebnis, das mit dem Schwellenwert verglichen wird. Dieser liegt zwischen fünf (sehr leicht) und 30 (sehr schwer).

Es gibt zwei Arten von Würfelwürfen: „Standard Tasks“ sind Handlungen, die gegen Dinge gerichtet sind oder bei denen keine Gegenwehr zu erwarten ist. Ein Schloss knacken oder einen unaufmerksamen Gegner überraschend mit dem Knüppel K.O. schlagen können hier als Beispiele dienen. Der Spieler beschreibt dabei seine Absicht und der Spielleiter legt dafür eine Schwierigkeit zwischen sehr leicht und sehr schwer fest. Außerdem werden die Konsequenzen für einen Misserfolg benannt. Möchte der Spieler dann trotzdem handeln, wird gewürfelt.

Ein Beispiel: Der Straßenjunge möchte eine schlafende Wache bestehlen und der Spieler beschreibt, wie er hinschleichen und den Schlüssel aus der Tasche fischen möchte. Dafür verlangt der Spielleiter Proben auf „Stealth“ und „Pickpockets“ und teilt dem Spieler mit, dass bei einem Scheitern, die Wache geweckt wird und Alarm schlägt. Das Hinschleichen ist sehr einfach, weil die Wache schläft, womit der Mindestwurf bei fünf liegt. Da der Straßenjunge auf seinem Charakterblatt einen Stealth-Wert von drei Würfeln und zwei Pips hat, schafft er diese Probe in jedem Fall, weswegen auf den Wurf verzichtet wird. Der Schlüssel ist aber schwer und klimpert, außerdem ist er an dem Gürtel der Wache befestigt. Der Mindestwurf hierfür wird mit 25 als schwere Probe festgelegt. Der Spieler stimmt zu und würfelt. Für die Pickpockets-Probe hat er fünf Würfel zur Verfügung. Er würfelt insgesamt 21 Augen, wobei der Wild Dice eine Sechs zeigt und noch einmal gewürfelt werden darf. Beim zweiten Wurf zeigt er eine fünf. Insgesamt erreicht der Straßenjunge damit eine 26 und der Spieler darf nun beschreiben, wie sein Charakter das Kunststück fertigbringt, den Schlüssel zu entwenden. Wäre der Straßenjunge gescheitert, hätte der Spielleiter die negativen Konsequenzen geschildert.

„Resisted Tasks“ funktionieren prinzipiell genauso wie Standard Tasks und kommen immer dann zum Einsatz, wenn zwei gegensätzliche Aktionen stattfinden. Das kann eine Diskussion sein, ein Angriff, oder auch ein Wettbewerb im Kampftrinken. Der Schwierigkeitsgrad der Probe hängt hier vom Wurf des Verteidigers oder der „Static Defense“ ab, die während der Charaktererstellung berechnet wird.

Das Regelwerk befasst sich auch mit Mehrfachaktionen, verschiedenen Schwerkraft- und Atmosphärenzuständen, sowie Heilung und Fahrzeugherstellung. Sogar Größenunterschiede werden behandelt. So erhalten größere Wesen und Objekte einen Bonus auf ihren verursachten Schaden und ihre Widerstandskraft, wohingegen kleinere Ziele ihre Gegner besser treffen und ihnen leichter ausweichen können.

Das Belohnungssystem läuft über „Characterpoints“, von denen pro Auftrag drei bis sieben erhalten und die zur Weiterentwicklung des Charakters ausgegeben werden können. Zusätzlich verteilt der Envoy manchmal schwarze Pillen, die einen Punkt auf der „Dislocation Scale“ wiederherstellen, die ein Indikator für die Verbindung zwischen Numina und Host ist. Sollte diese Skala null erreichen, bedeutet das den Tod für den Numina. Eine besondere Belohnung sind die langsam zurückkehrenden Erinnerungen an Elysium. Das große Ziel, die Senkung der „Guilt Scale“ und damit der Weg zurück in die Heimat, erreicht man darüber, dass man einen anderen Numina in seinen Körper einlädt. Das kann die Dislocation Scale senken und den Tod des Charakters herbeiführen, aber auch die Schuld verringert sich. Kein Sieg ohne Risiko...

Charaktererschaffung

Charaktere werden in sechs Schritten erstellt, eine Zufallserstellung durch Würfeln gibt es nicht. Man beginnt mit einem grundsätzlichen Charakterkonzept inklusive Namen, Vorlieben und Vergangenheit. Daraufhin werden die vier Attribute („Might“, „Agility“, „Wit“ und „Charm“) mit einem Wert von einem bis fünf Würfeln versehen. Die Würfel werden im Folgenden mit „D“ für „Dice“ abgekürzt. Insgesamt stehen dafür zehn Würfel zur Verfügung. Wie oben beschrieben, können auch Werte mit Pips gewählt werden, wobei ein Würfel drei Pips ergibt. Uplifts können, durch ihre besonderen physischen oder mentalen Eigenschaften, andere Limits für gewisse Attribute haben. Ein Jakkar zum Beispiel hat einen Might-Wert zwischen 4D und 7D, kann aber maximal eine Agility von 3D+2 erhalten.

Im dritten Schritt verteilt man die „Skills“ auf die gleiche Weise, wofür man 7D zur Verfügung hat und maximal 2D auf einen Skill verteilt werden dürfen. Das wirkt anfangs viel, doch wird der 7D-Pool auch für Spezialisierungen und „Perks“ verwendet. Für Spezialisierungen darf man 1D gegen drei Spezialisierungswürfel tauschen. Diese zählen nicht zu den maximalen 2D pro Skill. Die Spezialisierungen können nicht für Kampftalente gewählt werden und wie spezifisch sie sein müssen, ist nur grob beschrieben. Perks sind Vorteile, die ein bis zwei Würfel kosten und dem Charakter ein besonderes Gedächtnis oder ein Quäntchen Glück bescheren. Im Gegensatz zu den Perks sind die „Complications“ gratis, bringen aber signifikante Nachteile. Als Gegenstück zu den Perks stammt das Alter Ego dann vielleicht aus der Unterschicht oder folgt einem „Personal Code“. Abgesehen davon, dass es den Charakter lebendiger erscheinen lässt, wenn er Fehler hat, erhält man für jedes Mal, wenn der Nachteil zum Tragen kommt, einen Character Point. Zuletzt werden in diesem Schritt statische Werte errechnet: „Block“, „Dodge“, „Parry“ und „Soak“. Soak wird später noch einmal überarbeitet, weil der Panzerungswert dazugerechnet wird und die Ausrüstung erst später folgt.

Schritt vier ist interessant, weil man sich bei diesem das erste Mal richtig in die Welt hineinversetzt. Es wird der erste Teil des Verbrechens bestimmt, das einen zum Exile gemacht hat. Dieser Anfang à la „Ich stahl ...“ oder „Ich tötete...“ wird im Laufe der Spielgeschichte zum vollständigen Satz.

Danach befasst man sich mit der Ausrüstung. Die ziemlich frei gehaltenen Richtlinien geben wenig vor. Man wählt also aus, was zum Charakter passt und der Spielleiter absegnet.

Den Abschluss bildet die Bestimmung der Werte für die beiden Scales und die Verbesserung mit „Hacks“ und „Loci“. Hacks sind DNA-Veränderungen, mit denen man Attribute steigern oder Perks erhalten kann. Implantierte Computer, die Loci, verbessern einzelne Skills.

All das trägt man fein säuberlich auf dem durchaus überschaubaren Charakterbogen ein, auf dem es übrigens weder Lebenspunkte noch eine anders geartete Verwundungsskala gibt.

Zwar versteht man das Konzept recht schnell, doch muss man unglaublich viel hin- und herspringen, um selbst einen einfachen Charakter zu erstellen. Puppets und Uplifts sind dann noch einmal eine ganze Ecke komplizierter.

Für einen menschlichen Charakter braucht man zu Beginn also unnötig lange und erlebt ein Déjà-vu, wenn man sich das erste Mal an einer Puppet oder einem Uplift versucht. Über 30 Minuten zu Beginn, für eine wirklich überschaubare Anzahl an Möglichkeiten, können mit etwas Übung und Kenntnis des Systems jedoch auf wenige Minuten gesenkt werden.

Das Powerlevel der Charaktere variiert unglaublich stark. Das liegt zum einen an den unterschiedlichen Voraussetzungen der Völker, vor allem der Uplifts, zum anderen an der völlig frei wählbaren Verteilung von Ausrüstung.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Als Spielleiter hat man in Exilium viele Freiheiten. Das ist Segen und Fluch zugleich. Ein Segen ist es, weil man die Welt an die Gruppe anpassen und „aus der Hüfte schießen“ kann. Zum Fluch wird es dann, wenn das Regelwerk keine Anhaltspunkte für wichtige Situationen des Spielgeschehens gibt. Tabellen und Werte sind unübersichtlich verteilt und nicht immer vollständig. Anfänger dürften sich hier überfordert fühlen, doch ein erfahrener Spielleiter kann das als reizvoll empfinden und durchaus Spaß daran haben.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Die Spieler jeder Runde beschreiben Elysium vor dem ersten Spielabend gemeinsam. Jeder trägt einen Aspekt dazu bei. Dadurch, und durch ihr Verbrechen, gestalten sie einen wichtigen Teil des Spielhintergrundes mit. So sind sie eingebunden und haben einen schnellen Bezug dazu. Die Regeln sind für Spieler leicht umsetzbar und sehr einfach, wodurch auch Spieleinsteiger schnell Freude am System entwickeln. Würfelwürfe sind flott gemacht und verschiedenartig einsetzbar, dabei aber nicht zu häufig. Durch Puppets, Uplifts und vor allem die, zur Eigeninitiative ermutigende, Charaktererstellung, können ganz unterschiedliche Charakterkonzepte verwirklicht werden. Nur die Grundmotivation aller ist immer dieselbe, nämlich der Wunsch nach Elysium zurückzukehren.

Spielbericht

Das System wurde mit einem One-Shot getestet. Die Gruppe bestand aus fünf Charakteren, die jeweils eine Funktion erfüllten. Der kriegerische Jakkar spielte den Kugelfang, ein menschlicher Soldat den Taktiker. Ein Straßenjunge war das soziale Chamäleon und die Pilotin wurde von einem medizinisch gebildeten Roboter unterstützt. Gemeinsam wurde Elysium beschrieben und nach einer kurzen Einführung in die Flame World hatte der Envoy auch schon einen Auftrag parat: Eine Piratengruppe würde von einem Shadow geführt, welcher ausgeschaltet werden sollte. Die Gruppe hat sich sehr schnell eingefühlt. Während der Straßenjunge seine kriminellen Kontakte aktivierte und die anderen sich Karten und Ausrüstung besorgten, waren nur wenige Würfelwürfe nötig. Die Spieler sammelten Informationen, verfolgten Spuren, handelten sich ungewollt Ärger ein und erpressten den Standort der geheimen Basis. Diese Basis infiltrierten sie dann mehr oder weniger geschickt. Wenige tote Feinde später hatten sie den Shadow aufgetan und stellten fest, dass ein Gegner mit viel Soak auch viel Arbeit bedeutet. Bis zu diesem Zeitpunkt hatten alle am Tisch unglaublich Spaß, viel mehr als erwartet. Durch eine kleine Improvisation konnte die beginnende Frustration, die durch den stark gepanzerten Gegner entstand, aber getilgt werden.

Das Fazit des langen und lustigen Spieltages war einstimmig: Die angenehme und simple Würfelmechanik ist ein großer Pluspunkt für das System. Die Schadensberechnung aber wirkt unausgereift und seltsam. Genauso fehlten den Spielern Kernfähigkeiten, allen voran Wahrnehmung. Besonders die sozialen Möglichkeiten des Spiels wurden aber hervorgetan.

Erscheinungsbild

Das Regelwerk wurde mit der deutlich erkennbaren Intention gestaltet, direkt und klar aufzutreten. Das ist ein Konzept, das durchaus aufgehen kann, in diesem Fall aber schiefgelaufen ist. Über viele Seiten hinweg wird man von Text erschlagen, die wenigen Tabellen sind nur manchmal hilfreich und teilweise sogar verwirrend. Das spärlich gesäte Artwork schwankt zwischen düsterer Science-Fiction und comicartigen Zeichnungen, trägt aber durchaus zur Atmosphäre bei. Auf dem simplen Charakterbogen fehlen Felder für die Verletzungszustände und einiges mehr. Immerhin ist ein Index vorhanden, der erstaunlich durchdacht daherkommt. Auf knapp unter 160 Seiten bekommt man zwar visuell nicht viel geboten, für den geringen Preis sollte man die Latte aber auch nicht zu hoch hängen.

Bonus/Downloadcontent

Ein Verweis auf das Open D6 System im Regelwerk ist vorhanden, insbesondere die D6 Space-Variante (DriveThruRPG) wird zur Erweiterung empfohlen.

Es gibt Charakterbögen zum download (DriveThruRPG) und einen kostenlosen Kurzüberblick für Spieler (DriveThruRPG).

Für je 1.29 USD können bereits drei Missionen im Sandboxstil erworben werden: Ruyang, the Shattered City (DriveThruRPG), HX11, Forward Observation Bunker (DriveThruRPG) und Blue Veil Union (DriveThruRPG).

Fazit

Exilium ist ein kurzes Regelwerk ohne Pomp und Gloria. Weder durch eine exklusive Gestaltung, noch durch extrem detailliert ausgearbeitete Regeln tut es sich hervor. Doch wird eine schöne, abwechslungsreiche Science-Fiction-Spielwelt beschrieben, die in den richtigen Händen begeistern kann. Das Regelsystem hat zwar seine Lücken, lässt sich aber schnell begreifen und macht gerade durch die Einfachheit unglaublich viel Spaß. Für wenig Geld bekommt man ein Grundlagenwerk, nicht mehr und nicht weniger, das mehr Spaß macht, als man anfangs denkt.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Exilium Core Rules
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Exilium Core Rules
by Jerry G. [Verified Purchaser] Date Added: 08/16/2017 11:28:59

Exilium is a great game with a very cool concept backing it. What makes this game stand out, and what I appreciate about it, is the singular perspective and cool concepts Exilium manages to cram in so few pages. Greg Saunders has a gift I admire and wish I had.

Most D6 games follow a pack. They simply want to graft the system onto their favorite homebrew D&D or sci-fi (Star Wars) game and never dive any deeper into what the system should offer or what the game world content can highlight. Greg Saunders managed to do both in a package that’s very well presented.

well done



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Exilium Core Rules
by Patrick H. [Verified Purchaser] Date Added: 07/17/2017 22:12:12

I'll be honest, I don't even remember backing this Kickstarter, but I am so glad that I did. This is like Nephilim in space. Or you could run a government campaign and it would be like Kult in space. Either way, it's a glorious combination of tropes. It's written for D6, which is a perfectly functional system, or you can convert it into just about anything, because the concepts that make it so brilliant aren't system-dependent at all. Highly recommended.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Exilium Core Rules
by David A. [Verified Purchaser] Date Added: 07/14/2017 13:09:44

Exilium is an excellent revision/facelift on the In Flames Mini 6 game. The text and background are greatly clarified and the two supplements (Chimera and Uplifts) are integrated into the core book. In addition, new color artwork and an excellent layout greatly enhance the visual appeal and accessiblity of the material. The premise is that of Transcended Minds being forced to rejoin the meatworld as penance for crimes commited in their paradise. Exiled to a solar system with several human colonies as well as uplifted alien species, the PCs must occupy host bodies and hunt for other exiled minds who have become destructive or rapacious during their sojourn in this reality. The game uses the Open Mini6 System which is a brilliant light cinematic system, perfect for space opera adventures (since it originated with WEG Star Wars RPG). It also adds excellent rules for cybernetics, robotics, as well as creating and playing uplifted aliens. Well worth checking out.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Summerland Revised and Expanded Edition
by Thomas B. [Featured Reviewer] Date Added: 08/16/2012 01:06:23

WHAT WORKS: Great premise. The idea that nature has just risen up to wreck humanity is intriguing. The art in the book is primarily photographs, making for a very evocative feel to the book. I always appreciate good random roll charts.

WHAT DOESN’T WORK: The writing at times seems to beat around the bush, especially for such a simple system. I do like a little more crunch in my games.

CONCLUSION: Fantastic premise, but one I doubt I would ever use with the system as written. It’s not that the system is inherently BAD…I just prefer a little more meat on my games. The idea that it’s an RPG with a defined endgame is also pretty interesting, as most are open ended to a fault. I’d say it’s well worth reading, even if it’s not my cup of tea for gameplay, especially if you want PostApoc without bombs and mutants.

For my full review, please visit http://mostunreadblogever.blogspot.com/2012/08/tommys-take-on-summerland-revised-and.html



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Summerland Revised and Expanded Edition
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In Flames
by Jay S. A. [Featured Reviewer] Date Added: 07/21/2011 07:36:22

In Flames offers something that most Sci-Fi games tend to overlook: Internal Conflict. While that's easy enough to inject into a game as a GM, it's rare that you see one built-in to a game right out of the box so well.

The use of the Mini Six system is an excellent choice for the setting, and In Flames offers a large open solar system with different environments that could easily be a springboard for any sort of campaign from action-adventure to espionage. Sci-Fi is all about the toys, and the game has it in spades. Exotic environments, vehicle stats, uplifted creatures, and corrupt and dangerous opponents are all over In Flames, and it has enough stuff in it to keep a campaign going on for a long, long time.

In Flames is a solid sci-fi game, and fans of the genre should definitely consider picking this up.

This is part of my full review. If you'd like to check it out, please visit my blog at: http://wp.me/p5H0U-O4



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Summerland Revised and Expanded Edition
by Adrian S. [Featured Reviewer] Date Added: 12/19/2010 23:47:28

Call me a sucker for apocalyptic settings, but this one was an easy sell for me. Admittedly, with a name like ‘Summerland’ I thought it was an urban faerie setting (anything to supplement my Changeling books); but the truth didn’t disappoint. The setting is our world, after The Event caused the entire planet to be covered with a primordial forest overnight. Those that didn’t die as trees burst through buildings and vegetation obliterated roads, destroyed power and telephone lines woke up to a drastically altered landscape. Then a siren song from the forest, known only as The Call, reached out to eighty percent of the survivors. Those ensnared by The Call forget ties of family and friendship – only the forest matters, and they wander into the Deeps and most are never seen again. Some, like the Lost, forget themselves and wander aimlessly – bequeathed only a few moments of occasional lucidity. Others, like the Wild, forsake their humanity and become little more than clever animals - feral humans that stalk the Sea of Leaves. Even now, the Call is strongest at night and those who slumber outside of the Communities will sleepwalk into the forest. As such, most travel is restricted to half a day from a community at most.

The Characters

You are a Drifter, a simple term for a complex character. You are almost completely immune to the Call, able to sleep under the boughs of the forest and travel as you will. However, the source of this immunity is a Trauma suffered during The Event – a psychological scarring so deep that it sets you apart from other humans. It is a dark pain that makes it difficult to connect with others, making you unable to be a part of a Community except for the briefest of times. During the course of the game, you are encouraged to flesh out the Trauma and eventually resolve it. Only by resolving your Trauma can you ever be accepted into a Community – but in doing so, you make yourself susceptible to The Call. It is a trade-off that can act as a catalyst to wallow deeper in self-regret and despair and actively resist any type of emotional healing. This redemption tale is the heart of the game.

The System

Summerland uses four stats (Body, Finesse, Mind & Empathy) in a points-buy system to act as the framework for characters. Each stat is given a Tag (one stat must have a negative Tag; and your highest stat has two Tags). A Tag is a descriptor which tells you something about the character – for example a PC with a high Mind might have the Tag ‘Insightful’; or someone might Tag their Empathy score with ‘Emotionally Isolated’. There is no list of Tags – players simply make up their own in an attempt to describe their character. All tags are given a numerical value too. The only other traits are Trauma, which charts how emotionally injured a character is; and Stress, which shows how much emotional strain a character is under. Both of these traits can fluctuate (especially Stress) depending on the characters actions and the needs of the scene. The dice rolling is based on adding the two most appropriate stats and an appropriate tag to generate a score. Depending on the difficulty of the task, the player needs to roll under this value on between two and four d6. For example, a routine task might call for two dice; whereas an almost impossible one would require you to roll under the score on four dice – a much harder proposition.

One of the most insightful descriptions in this book was that of the core philosophical concept – Intent. Ever action must have a stated intent; and a roll is only ever called for if success and failure of the attempt to invoke the intent represent two different outcomes. Conflicts arose when two individuals (or groups) have mutually exclusive Intents. This is a fundamental ideal that is built into most RPGs, but I have never seen it so succinctly or intelligently discussed – it has made me look at my storytelling in a very different light and I’ll be quizzing players on their ‘Intent’ in more games from now on. If you buy the book for nothing else, this is worth a read.

There are only two issues I have with the system. Firstly, there is the rule that if the score generated for difficulty is more than the maximum one can roll on the allotted dice, then the action automatically succeeds. I would have liked to see a possibility of failure built into every roll. Secondly, there is no system for character advancement. I’m not sure if this is the inherently narrative nature of the system, or if campaigns are not meant to last long enough that major changes in character aren’t noticeable. In truth, I think that this is very much in theme with the setting – that the PCs are ordinary folk and that the game is not heroic in nature. It firmly places the resolution of your Trauma as the reward, not the accumulation of experience points. Also, given how gritty and dark the setting is, I’d call survival a reward for most games.

The game

The book weighs in at only 178 pages, but everything you need is here. There is a good discussion on the role of the Narrator, the involvement of players in deciding the major themes of the game and plenty of inspiration in terms of references to other media and in the plot hooks seeded throughout the book. The section on The Sea of Leaves, as the forest is known is excellent. There is enough information that you have a good grasp on the world, but there is simply so much ‘white space’ (as I’d call it) that you can scribble in your own ideas and make the game your own. The cause of The Event is deliberately left out, and Narrators are encouraged to offer their own explanations – if any. The way that the forest has twisted the world and the animals is chilling. There are zones within the forest designated by how strong the Call is, and animals range from those in our world through to slightly more intelligent – the bear that ambles through the forest clad in a ragged blanket, the crow that spells words out in twigs, the wolf that tries to move its mouth in a (failed) imitation of speech as Drifters converse by the firelight – all are presented with plenty of inspiration to make your players edgy. There is a discussion on the possibility of the existence of ghosts and forest spirits, but this is extremely vague – with the idea that Narrators can chose how much horror or faerie tale they want in their game. The discussion on The Lost and The Wild is well-presented and there are again plenty of examples to fire the imagination and guide how Narrators want to portray these NPCs and how the residents of this world view them. Finally, there are a selection of NPC Drifters, and some sample Communities to jump-start your campaign. The game does deal with some mature issues, so it won’t be for everyone. Some of the practices in the Communities are repulsive, but act as ways of showing what happens to humans when all government and rules are removed and small groups need to forge their own safety, survival and rituals. Overall, I think this book is a must-have for those interested in post-apocalyptic or horror games – it has a number of insights into gaming worth reading; a host of adaptable, unique ideas; a fantastic well-developed setting and a simple, narratively-driven system.



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[4 of 5 Stars!]
Summerland Revised and Expanded Edition
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Summerland
by Kenneth A. C. [Verified Purchaser] Date Added: 07/11/2009 02:24:47

This setting (and game system) looks to be very promising. I have yet to read through all of it, but thats no reason not to write a small review of what I've seen/read thus far.

What captivated me about this setting was the mysteries and the connection to nature. It reminded me very much of the books of Robert Holdstock, where a huge forest places an important role as well. There is something strange here that I hope to one day explore!

The cover art is amazing!



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[4 of 5 Stars!]
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Summerland
by Elzbeth M. [Verified Purchaser] Date Added: 02/26/2009 10:07:14

This book is a quick read, as RPGs go, and the mechanics are pretty simple and designed mostly to get out of your way while you play. It is a post-apocalyptic, character-driven game filled with angst and emotion, and if you like that sort of thing, by all means check it out.

The premise is both intriguing and deceptively simple: a primeval forest has overtaken the world overnight, destroying civilization in one fell swoop. Why and how? That's up to the narrator to decide--or to leave as a mystery.

It's an evocative, open-ended setting with unlimited possibilities and designed with an eye to letting the players and narrator create a very personal, collaborative story.

Personally, it's just the thing I was looking for. I can't wait to play it.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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