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Deadlands Fiction Anthology 1: A Fistful O'Dead Guys
by francesco b. [Verified Purchaser] Date Added: 12/18/2013 02:48:07
This is an excellent collection of short stories. They are all of relatively high-quality, and very atmospheric of Deadlands. If you are looking for some ideas for your campaign, just want some more Deadlands fiction, or want western stories with a twist, this is highly recommended.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Deadlands Fiction Anthology 1: A Fistful O'Dead Guys
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Deadlands Reloaded: Murder on the Hellstromme Express
by francesco b. [Verified Purchaser] Date Added: 12/17/2013 14:17:56
I have run this adventure three times now with three different groups. It played differently all three times. This is a strong adventure, with a lot of possibilities. It has a nice mix of action, sleuthing, and skill utilization. I would highly recommend it.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Murder on the Hellstromme Express
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Deadlands Reloaded: The Flood
by Robert H. [Verified Purchaser] Date Added: 12/13/2013 12:23:51
If your looking for some good times with your posse, this book is for you. In this book you will get some great background information, one heck of a plot that affects the world of dead lands. Plenty of great opportunities in this book for new and experienced gamers alike. The only thing I wish this book had were some stats for people like me who use the classic system instead of savage worlds, otherwise great buy.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: The Flood
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Deadlands Reloaded: Coffin Rock
by Stephen M. [Verified Purchaser] Date Added: 12/07/2013 18:47:44
Probably the best value for RPG dollars on the market I've ever come across in 35 years of gaming. I got more than 18 3.5 to 4 hour sessions out of what is between these covers. One of the player characters went legendary in the course of that. I had only to pad out the outlines provided. Can also be played as a single adventure using the main plot in maybe 2 sessions.

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Hell on Earth Classic: Iron Oasis
by George T. [Verified Purchaser] Date Added: 11/22/2013 12:52:11
This module was 'okay.' I did not find as much for my campaign as I hoped but, all in all, a well written addition. I did find enough to make the cost worthwhile and some of the hooks for scenarios worked very well in my game. I have most of the "Hell on Earth" scenario packs even though I don't use the game system. They can be very useful for ideas and 'tweaking' into differing post apocalyptic games.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Hell on Earth Classic: City o' Sin
by George T. [Verified Purchaser] Date Added: 11/22/2013 12:48:38
It was a good read. I don't use the 'hell on Earth' system but still enjoy to modules because there is so much I can put to good use in my own game. Lots of worthwhile 'bits' and scene 'hooks' to lead the adventurers on.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Hell on Earth Classic: City o' Sin
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Hell on Earth Classic: Denver
by George T. [Verified Purchaser] Date Added: 11/22/2013 12:46:17
Grimm and dark with a tinge of hopelessness. Perfect for my game. Lots of good 'bits' to add into my scenarios.

Rating:
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Hell on Earth Classic: Shattered Coast
by George T. [Verified Purchaser] Date Added: 11/22/2013 12:42:16
Well written. I enjoyed the back story and plan to incorporate portions of the scenario pack into my game.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Deadlands Noir
by Jonas M. [Verified Purchaser] Date Added: 11/12/2013 03:02:55
Deadlands Noir does not require you to be deeply immersed in Deadlands product line and history but it would surely help. This rich background with alternate history of Deadlands might make this product worth it to some though. I think the Deadlands only works well in the original western setting. Things start to fall part more you advance the alternate history, all the silliness that was fun in the western setting just starts to grate. Maybe I would have preferred if Noir would have come up with something new instead of being continuation of Deadlands franchice.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Deadlands Noir
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Weird Wars Rome
by Alexander L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/01/2013 06:41:52
Originally posted at: http://diehardgamefan.com/2013/10/01/tabletop-review-weird-w-
ars-rome-savage-worlds/

As seems to be the norm these days, Weird Wars Rome was a successfully Kickstarter release for the Savage Worlds system by Pinnacle Entertainment. Although not as successful as Pinnacle’s first Kickstarter project, Deadlands Noir, Weird Wars Rome did get 831 backers and raise nearly $47,000 dollars, which I would call a pretty good job on their part.

I should point out, you do need the core Savage Worlds rulebook to use Weird Wars Rome. This is just a supplement and campaign setting for the game, so if you purchase Weird Wars Rome without Savage Worlds, you can’t really use it. Keep that in mind before deciding if you want to buy this, as you’ll have to double down if you’re new to Savage Worlds.

I should also point out that Weird Wars Rome really isn’t that weird. In fact, the bulk of the book is a very dry and well written look at Rome from 753 BCE through 496 CE (although the book uses the archaic BC and AD nominations). You get a look at the world during this time frame, the military structure of Rome, a list of locations and a lot of combat mechanics for things like siege engines, shield walls, naval actions and more. This is a very intense book, but be prepared for something that reads more like a history textbook rather than your usual RPG campaign setting book. This is fine, and I personally liked how detailed and seriously Pinnacle looked at Rome, but I know that for some gamers, their eyes will glaze over and they will find the subject matter dull or boring. I have to say in terms of technical writing, Weird Wars Rome is one of the best historical fiction campaign settings I’ve ever looked through, as it addresses just about everything that could come up save for a list of various religions and how each Roman god was worshipped along with the size of the congregation. Of course, that can always be a later supplement.

Making a character for Weird Wars Rome is a little harder than in other games. The premise is you are a Roman soldier of some kind, and as such, there aren’t a lot of opportunities for female characters. It’s not that the game is being sexist; it’s simply a matter of how Roman society was and staying true to the assigned gender roles of the time. Weird Wars Rome directly addresses this issue and does try to come up with ways to insert female PCs into your games, which is a nice touch. As well, a lot of the “classes” that you have to choose from have high Vigor and Strength, which makes sense since you are fighting, so don’t expect to necessarily have a d12 (or even a d10) Spirit on your starting character. Now, not all classes require you to have a minimum d6 Strength and Vigor. For example, a Medic style character only has a D8 Smarts requirement, and an Equities Calvary character doesn’t have ANY stats requirements, but does need a d6 in the Riding and Fighting skills, along with the Equestrian Edge. So yes, while characters will probably be combat focused, there is still room for an agile or Spirit oriented character.

One area where Weird Wars Rome truly excelled was with the artwork. I have to admit, I was blown away by each piece in this book. Whether it was the cover, where a Roman soldier was trying to go one-on-one with a muck monster, to one a full page piece where two zombie legionaries were duking it out, this is one of the best looking releases of 2013, and it’s well worth picking up just for the art. Pinnacle assembled a truly excellent collection of artists for this book, and it is a coin toss between this and Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition in regards to who is going to win our “Best Art” award this year.

So here’s the big elephant in the room: why invest in Weird Wars Rome when things like Cthulhu Invictus already exist? Well, there are several reasons. The biggest is a system preference. After all, if you don’t like Call of Cthulhu‘s modified BRP system, you can just play Weird Wars Rome and throw in Mythos monsters. After all, there’s even a sanity system for WWR. In my case, even though Call of Cthulhu is my personal favorite system, I don’t really care for Cthulhu Invictus, and I feel Weird Wars Rome captured the feel of the time period better and the Savage Worlds system works better for the large amount of combat that goes on in this game. Both have their place, but I’d give the nod to Weird Wars Rome as it’s more detailed, better written and prettier.

My only one real complaint about Weird Wars Rome is the list of monsters in the back. I was hoping for a bevy of Greek and Roman mythological beasties, but there wasn’t really a lot there. You only get nine pages of creatures, and some just don’t fit. The mummies presented are far more D&D style, with rot abilities rather than being something more akin to the mummies you’d expect from a historical setting. The werewolves listed are more Hollywood Lon Chaney Jr. style ones than the actual version of lycanthropes that appear in Grecian and Roman myth. The Strigoi are closer to modern 20th century vampires than their historical counterparts. So on and so forth. I was really disappointed to see the book drop the ball with the monsters, as that’s where the WEIRD in Weird Wars Rome comes into play. Without some quality creatures, you just have a low to no fantasy Roman era RPG. That’s fine, but I really feel the monsters section could use a complete and total overhaul and that the book could have spent more time on the weird aspect, as the title is a bit misleading because of it.

Overall I’m quite happy with Weird Wars Rome. It’s highly detailed, well written and sports some gorgeous art. It has a fun adventure generator and even a Legacy Plot Point Campaign that can last centuries and give players generations of characters to play through. Fifteen dollars is a bit pricey for a PDF that’s under 100 pages, but Pinnacle does tend to be more expensive than the average publisher, so this is in line with how they do things. I won’t say you NEED to pick this one up, but it is a fun read and an excellent setting to try out. If you’re not in the need of a good Roman based setting, then you’re not missing anything by not picking up Weird Wars Rome. If however, you have wanted to try to set a game of any kind in ancient Rome, than Weird Wars Rome certainly is the best version I’ve seen so far.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Weird Wars Rome
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Deadlands Reloaded: Trail Guides, Volume 1
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/24/2013 07:03:22
Drei Erweiterungsbände beinahe zum Preis von einem – die Trail Guides, Vol. 1 erweitern die Deadlands-Welt nach Norden und Süden. Wir haben mal nachgteforscht, ob dies- und jenseits der Grenzen für Marshals abenteuermäßig was zu holen ist.

Manchmal liegt einem ein Buch mehr am Herzen als es selbst der Inhalt vermuten lässt, und so geht es mir mit dem Werk Deadlands Reloaded – Trail Guides Volume 1 von Pinnacle. Das liegt schlicht und ergreifend daran, dass hier auch eine Gegend behandelt wird, die mich bezaubert hat: der Pazifische Nordwesten.

Reist man von Idaho nach Oregon, dann erstreckt sich jenseits der City of Trees Boise eine karge Westernwüste – leer, weit, stellenweise mit flachem Gebüsch überwuchert. Sandige Felsen und Berge thronen hier über einer Landschaft, die genauso gnadenlos wie schön sein kann. Wenn man hinauf nach Central Oregon kommt, dann durchmisst man dürre Wälder, in denen die Bäume in deutlichem Abstand stehen, eine Gegend, die wie Zunder in Flammen aufgehen kann. Das zieht sich hinauf in die High Desert und die Cascades, auf denen die Three Sisters thronen, ein Gebirgspanorama von epischer Schönheit, dass die von der Küste kommenden Regenwolken abfängt und das Land dahinter erst zur Trockenheit verdammt.

Durch die Berge winden sich Pässe, und hier sind einst die Siedler über den Oregon Trail zum Meer hin gezogen. Endlose Wälder tiefen Grüns und klare Bergseen lassen im Sommer vergessen, wie unpassierbar und unwirtlich die Gegend im Winter ist. Zur Küste hin fällt das Land ab, um Salem und Portland zu erreichen, und am Columbia Gorge an die Grenze von Washington zu stossen. Vor einem erstreckt sich der Pazifik, im Norden der Fluss, der mitteleuropäische Ströme mühelos in den Schatten stellt, im Süden der Übergang nach Nordkalifornien, wo die Sequoias irgendwann so hoch wachsen, dass sie in den Küstennebeln zu den monumentalen Redwoods werden.

Der Nordwesten ist schön, keine Frage. In diesem Band ist ihm ein Drittel gewidmet. Dann geht es weiter in die rauhen Northwest Territories – British Columbia und Alaska. Etwas unrund widmet sich dann ein Drittel dem Südwesten – Mexiko und seinen Wirren. Doch allen drei Bänden in diesem Buch ist eines gemeinsam: Jenseits dessen, was wir gemeinhin als den Westen verstehen, gibt es mehr – und dahin zieht sich der Trail in diesem dicken Erweiterungsband für das Deadlands-Setting

Erscheinungsbild

Was generell bei Deadlands Reloaded auffällt, ist, dass Artwork recycelt wird. Alle Bände sind schön gesetzt und haben ausreichend Illustrationen, aber ein Deja Vu ist immer wieder drin. So sind auch die Trail Guides hier keine Ausnahme.

Der Band enthält Karten zu Schlüsselorten und für den großen Überblick, und Zusatzinfos gibt es oft in Seitenleisten, was das Textbild auflockert. Wild Cards (Hauptfiguren) und Savage Tales (einzelne Abenteuer) werden entsprechend hervorgehoben, klickbare Querverweise und Bookmarks helfen denen, die gern hin- und herspringen. Die Bookmarks sind bis auf einen Schreibfehler korrekt und übersichtlich. Querverweise scheinen im ersten Teilband South o' the Border nicht so zuverlässig zu sein. Der Index wurde für alle drei Einzelwerke am Ende zusammengefasst und ist ebenfalls klickbar.

Inhalt

Trail Guides Volume 1 ist eigentlich ein Sammelband dreier bereits erschienener Bände: South o' the Border Trail Guide, The Great Northwest Trail Guide und dem Weird White North Trail Guide.
[box]Howdy, ihr Viehtreiber, Geisterjäger und Ghost-Rock-Sucher! Der Inhalt der Guides ist nur für den Marshal (SL) bestimmt. Wer Deadlands Reloaded lieber als Spieler erleben will, sollte nicht weiterlesen.[/box]
Für zwei der Trail Guides – Weird White North und South o' the Border – wird empfohlen, dass die Charaktere bereits den Rang Legende erreicht haben. Sie sollten also bereits 80 Erfahrungspunkte gesammelt haben – eine hohe Hürde! Aber es muss ja auch für alte Kämpen des Weird West noch was zu erreichen geben.
Jeder gegen jeden: Willkommen in Mexiko!

Wer den Rio Grande südwärts quert, der findet im trockenen Norden Mexikos eine soziale Bewegung im Aufstand, im dschungelbewachsenen Süden eine Guerillaarmee, die sich um einen General schart, und im gebirgigen zentralen Hochland dazwischen einen Kaiser von Frankreichs Gnaden. Als wenn ein saftiger Drei-Parteien-Bürgerkrieg noch nicht genug wäre, agieren schwarzmagische Mächte im Geheimen. General Santa Anna und seine Armee der Untoten haben übrigens zu diesem Zeitpunkt in der Setting-Kontinuität schon in Kalifornien das Zeitliche gesegnet. Seine Armee der Nacht wurde durch aztekische Zauberei ermöglicht, und wir lernen jetzt auch den Hauptverantwortlichen dafür kennen: Xitlan.
Xitlan ist ein uralter, untoter aztekischer Magier und Diener des Totengottes. Er ist noch viel älter als der Deadlands-Fans hinlänglich bekannte Raven. Aber während Raven der Diener (Servitor) des apokalyptischen Reiters Krieg ist, hat Xitlan eine viel begrenztere Agenda: Xitlan will durch ein Ritual Chipactli aus der Unterwelt befreien, ein großes Erdmonster in Gestalt eines Riesenkrokodils. Der alte Knilch will sich damit zum Herrscher über Mexiko aufschwingen, aber für die Reckoners zählt natürlich etwas Anderes: Sie wollen die ganze Region in ein gewaltiges Deadland verwandeln.
Xitlans verschworene Geheimorganisation, abwechselnd The Secret Empire oder The Lords of the Obsidian Blade genannt, arbeitet auf ein Ritual hin, das die Vulkane des Hochlands zum Ausbruch bringt und Cipactli in diese Welt zieht. Die Heldentruppe wird nach Süden gesandt, um beim mexikanischen Kaiser in Mexiko-Stadt vorzusprechen. Dabei wird sie im Laufe der Kampagne von Fraktion zu Fraktion weitergereicht – es gibt Berührung mit der französischen Legion an der Grenze, den Juaristas im Norden, den Kaiserlichen in der Hauptstadt und den Porfiriatistas im Dschungel des südlichen Yucatans. In Zentralmexiko betreten die Helden die gerade freigelegte Stadt der Toten, Teotihuacán, und erledigen Xitlan, bevor er die Macht der Erde wirklich entfesseln kann. Und im Süden durchquert die Gruppe einen der mystischen Cenotes und landet direkt in den Jagdgründen, um Cipactli an seiner Heimstatt unschädlich zu machen.

An der Kampagne gefallen mir mehrere Dinge nicht. Einerseits ist sie zu geradlinig – etwas, das man mit Savage Tales ja noch selber ändern kann. Noch schwerer wiegt aber, dass es schon wieder eine Kampagne ist, in der ein Ritual im Zusammenhang mit Erdbeben durchgeführt wird. Raven hat ja in der Deadlands-Kontinuität das Große Beben von '69 ausgelöst und damit Kaliforniens Küste zersplittert. In der Kampagne The Flood bemühen sich die Spieler, ein zweites Beben in Kalifornien auszulösen, um die Diener des Bösen in Lost Angels in Südkalifornien auszulöschen. Und jetzt, südlich der Grenze, gibt es mal wieder Erdbeben und Vulkane. Das Drumherum an möglichen Gegnern, Lokalkolorit und Bürgerkrieg hingegen scheint gelungen und reizt zum Spielen. Xitlans Potenzial als Gegner mit Tiefgang wird kaum bis gar nicht ausgelotet – er tritt als eines von zwei Bossmonstern auf. Und zuguterletzt tötet die Gruppe ja noch Cipactli. Das nimmt der Sache für mich irgendwie den Reiz.

Die Savage Tales des Bandes sind auch etwas unausgegoren. Ein paar sind minimal beschriebene Kampfsituationen und Bug Hunts. Die größere Geschichte The Bat God ist da ebenso keine wirkliche Abwechslung. Viel besser gefällt mir Lost Treasures, wo man mal wirklich absahnen kann. Und eine historische Querverbindung zu den Piraten Hawkins und Drake gibt es auch, sehr gut gemacht! Auch The Obispado Curse bietet viel Potenzial, ist aber im Kern nur eine Skizze oder Idee ohne Ausarbeitung – mehr noch als sonst bei Savage Tales üblich. Die Geschichte dieses Fluchs lässt sich aber zu einer Minikampagne ausarbeiten. Die Monster im Anhang sind übrigens erstklassige Bereicherungen und schreien förmlich nach eigenen Geschichten, die sich um sie drehen.
Schlagen Sie jetzt bitte ihr Buch auf auf Seite …
Eher eine Kleinigkeit, die mir aber unangenehm aufstiess, war, dass die als Montezumas Rache bekannte Verdauungserkrankung zwar explizit erwähnt wurde, aber zum Nachlesen auf das Settingbuch The Flood verwiesen wurde. Das ist mehr als schwach – konnte man diesen einzelnen Paragraphen aus einer Seitenleiste nicht einfach rüberkopieren?
[box]Montezuma’s Revenge (–4): Diarrhea, nausea, vomiting, acute abdominal pain. Lasts for 1d6 days, during which the victim’s Physical Attributes (Agility, Strength, and Vigor) are all reduced by one step, to a minimum of d4. The stats recover at the rate of one die per day. (Aus: Deadlands Reloaded: The Flood)[/box]
(Zum Vergleich: Die Setting-Regeln für Hunger wurden für den The Great Northwest Trail Guide nahezu wortwörtlich aus The Flood übernommen. Die Zahl -4 scheint sich übrigens auf einen Konstitutionswurf zu beziehen, um die Ansteckung abzuwenden.)

Hunger und Krieg

Der zweite Trail Guide im Buch ist The Great Northwest. Damit ist der Pazifische Nordwesten gemeint, hier repräsentiert durch die Bundesstaaten Washington, Montana, Oregon und Idaho. In den Bergen und im Norden sind die Winter bitter, vor allem in den regelrecht unpassierbaren Cascades Mountains, die Oregon teilen. Als wäre das noch nicht schlimm genug, liegt die ganze Region im Reich eines besonders heimtückischen Reckoners: Hunger (Famine).
Wer seine Gruppe hierher führt, wird allerorts mit Hunger konfrontiert – harte Winter fordern ihren Tribut und Nahrung verdirbt schneller oder verliert ihren Nährwert. Und ein altes Menschheitsübel zeigt früher oder später sein Haupt – Kannibalimus. Wer im sonnigen Süden Kaliforniens dieser Versuchung nachgibt, wird zum Ghoul, doch im kälteren Klima finden solche Seelen ein anderes Ende – sie werden Wendigos, Menschenfresser der schlimmsten Sorte.
Die Kampagne in diesem Band konzentriert sich auf einen Kampf, der schon lange Zeit tobt: der Winter War. Er tobte eine Zeit lang im Verborgenen, denn er betraf die Sasquatches, die Schneemenschen aus Mythen und Legenden. Diese kämpfen gegen Wolflinge und Wendigos, die seit der Heimsuchung vermehrt in ihren Landen auftreten.
Die Schneemenschen haben dabei ein immer größeres Problem: Je mehr Menschen sich vom Hunger überwältigen lassen, desto mehr Wendigos gibt es zu bekämpfen. Früher halfen die Sasquatches den Menschen, doch jetzt haben böse Mächte von ihrem Oberhäuptling Besitz ergriffen, und die einst uns so wohlgesonnenen Großen Brüder töten nun Hungernde, anstatt ihnen Nahrung zu geben. Die anderen Kreaturen sehen Menschen sowieso nur als Snack oder Opfer.

In einer Kampagne, die fünf Abenteuer umfasst, müssen die Helden nun das sagenumwobene Old Glade, die Heimstatt der Schneemenschen, finden. Schaffen sie das, so können sie zumindest das unausgesprochene Bündnis zwischen Menschen und diesen Urgiganten erneuern.

Die Kampagne zieht sich von Seattle hinunter durch die Cascades bis fast nach Idaho und endet in der Nähe von Walla Walla. Am Anfang noch recht linear, bieten Episoden 3 und 5 den Spielern mehr Möglichkeiten, die Dinge ihrem Ermessen nach abzuarbeiten. Es kommt sicher keine Eintönigkeit auf, geht es doch durch die Wildnis, zu einem Eingeborenendorf, einem Minencamp, Fort Walla Walla und dem Old Glade und seinen Baumhöhlen. Insgesamt erscheint mir diese Plot-Point-Kampagne sehr gelungen.

Rauhes Wetter und weite Reisen

Darüber hinaus gibt es auch Settingregeln, die die Gefahren abdecken: Hunger, verderbende Nahrung, Stürme, Schnee, Lawinen und Erdbeben. Sehr reale Gefahren für Reisende, zumal die Wege zwischen den Siedlungen lang sind.
Seattle, Tacoma, Olympia, Portland und Salem sind wie Perlen an einer Kette aufgereiht entlang der Iron-Dragon-Bahnlinie nach Kalifornien. Aber östlich dieser Achse befinden sich nicht mehr viele große Siedlungen. Walla Walla wird noch für Washington erwähnt, in Idaho sind es noch Silver City und Boise im Süden, Butte City und das entlegene Helena sind es für das menschenleere Montana. Es wird beschrieben, wie man jede dieser Städte per Bahn oder per Trail erreicht, inklusive dem legendären Oregon Trail, der einst die Siedler an die Küste brachte. Wer die Entfernungen auf der Karte aus dem Marhal's Handbook abgleicht, wird eine Vorstellung davon gewinnen, wieviel an Reisen teilweise nötig sein wird, um die Region zu durchmessen.
Zur Auflockerung gibt es wie immer Ereignistabellen und Savage Tales. Das ist auch der Schwachpunkt des Great Northwest Trail Guide, weil drei von sieben Tales auf Portland entfallen und eines auf Salem – der Schwerpunkt liegt also in Oregon. Damit bleiben noch zwei Tales für Washington (Tacoma, Olympia) und eine Geschichte für Idaho (Silver City). Montana geht völlig leer aus. Ich finde, in dieser Hinsicht hat Hunger uns eine dünne Suppe angerührt, die dem Rest des Bandes nicht gerecht wird.
Noch rauheres Wetter, noch weitere Reisen

Wem der Great Northwest gefallen hat, der muss ja auf dem Weg nach Norden nicht haltmachen. British Columbia und Alaska warten Weird White North, und während im Nordwesten die Winter hart waren, hören sie hier oben schlicht gar nicht mehr auf. Eine neue Eiszeit hat die Region fest im Griff.
Als Vorboten einer Klimaerwärmung müssen sich die Protagonisten mit den Howlers anlegen, drei mächtigen elementaren Wesenheiten, die von Raven freigesetzt wurden und zumindest einen Teil des nördlichen Wetterchaos verursachen. Sehr amüsant fand ich auch die Idee, dass indianische Schamanen teilweise versucht hatten, die Ausbreitung des Winters zu stoppen. Den Spielern wird das aber erst mal nicht bewusst, weil die Naturgeister, die diese Aufgabe übernehmen, als mächtige Tornados (Twister) durch die Landschaft ziehen, also für reisende Gruppen eher als Bedrohung auftreten.
In der Plot-Point-Kampagne des Trail Guides treffen die Helden auf den Geist des Kungfumeisters, der die Howlers einst gebannt hatte, verschaffen sich Zugang zu einem Beutel voll (scheinbarem) Glück, und schlagen sich mit einem monströsen Ghost-Rock-Blob herum, bevor sie in die Revelation Mountains vordringen. Dort schließt die nur vier Abenteuer kurze Kampagne dennoch episch ab, und die Spieler können den Ewigen Winter hier im Norden erfolgreich bannen. Die Abenteuer sind gut geschrieben, werden im späteren Verlauf weniger linear, und es gibt auch mehr als einen Lösungsweg (wenn auch nur einen „einfachen“ …).
Länge wird der Kampagne aber sicher allein dadurch verliehen, dass enorme Distanzen zu überbrücken sind, und der restliche Teil des Bands vor Savage Tales regelrecht platzt. Und die haben's in sich! Denn es sind nicht nur viele, es sind auch gute. Die Ausarbeitung passt auch. Mehrere lassen sich ausgezeichnet in die Kampagne einbinden, und der Rest sorgt dafür, dass etwas zu tun ist, bevor man auf seinem Hundeschlitten wieder nach Süden fährt.
Es sind sowohl interessante Orte als auch Abenteuer vorhanden, nur das ewige Reisen könnte dann doch irgendwann eintönig werden. Wetter und Begegnungen werden hier eine größere Rolle einnehmen als in jeder anderen Region. Tatsächlich hat der Band mit drei Encounter Tables genauso viele wie die anderen zwei Teilbände zusammengenommen. Wer sich mit dieser Art zu spielen gut anfreunden kann, wird in Weird White North bestens bedient.

[box]Es gibt bis jetzt folgende Settingbücher zu Deadlands Reloaded (mit den Regionen, die sie abdecken):

• The Last Sons: Kansas, Nebraska, Dakota, Oklahoma, Nordtexas, Wyoming
• The Flood: Kalifornien (The Maze)
• The Great Northwest Trail Guide: Oregon, Idaho, Montana, Washington
• Weird White North Trail Guide: Alaska und British Columbia (Kanada)
• South o' the Border Trail Guide: Mexiko

Damit fehlt nur noch der Südwesten der heutigen USA – Utah (Deseret), Nevada, Arizona, Texas und New Mexico.[/box]

Preis-/Leistungsverhältnis

Zuallererst ist Trail Guides Vol. 1 deutlich billiger als die drei zusammengefassten Bände. Nach Listenpreis kostet es weniger als die Hälfte der ursprünglichen Bände. Da verzeiht man auch gern, dass die Zusammenstellung der drei Bände etwas willkürlich erscheint. Während man bei den ursprünglichen Bänden unter den eigentlich erwartbaren 10 Seiten pro Dollar lag, hat sich damit das Verhältnis eindeutig ins Bessere verkehrt.

Da dies meiner Meinung nach solide Erweiterungsbände sind, ist das Geld auch gut angelegt. Im Gesamtband stecken 34 einzelne Savage Tales und drei Mini-Plot-Point-Kampagnen mit insgesamt 14 Abenteuern. 33 Orte sind außerdem beschrieben. Das ist mehr als ordentlich und sollte einige Abende gut füllen.

Fazit

Alle drei enthaltenen Trail Guides sind jeder für sich gut genug. An The Flood reichen sie aber nicht heran – in Deadlands Reloaded gilt halt bereits ein hoher Standard.

Der Mexikoteil ist okay, hätte aber noch mehr Fleisch auf die Knochen vertragen. Ein findiger Marshal kann aber mit den Beschreibungen und Ideen hier sicher viel anfangen. The Great Northwest überzeugt mit seiner Kampagne, wäre aber auch noch ausbaufähig gewesen. Der Weird White North mag unwirtlich erscheinen, lohnt aber in Bezug auf Kampagne und Abenteuer am meisten.

Insgesamt erhält man hier sehr viel Spielmaterial, und gerade Mexiko und der Hohe Norden sind einmalige Schauplätze mit ganz eigenem Charme. Wer ein eigenes Interesse an diesen entlegenen Orten in der Deadlands-Spielwelt hat, für den lohnt sich der Kauf dieses Sammelbands allemal.

Bonus/Downloadcontent
Keiner.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3,5/5
Qualitativ hoher Standard, wie von der Deadlands-Reloaded-Reihe gewohnt.
Inhalt 3,5/5
Die Guides sind gut, aber ich hätte noch mehr erwartet.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5
Haufenweise Savage Tales und drei Mini-Kampagnen. Caramba!
Gesamt 3,7/5
Mehr als nur solide, aber noch ausbaufähig.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Trail Guides, Volume 1
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Deadlands Reloaded: Devil's Night
by george c. [Verified Purchaser] Date Added: 09/21/2013 11:42:31
Currently preparing to run s deadlands campaign, thanx to pinnacle and rpgnow

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Devil's Night
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Deadlands: Aces & Eights Soundtrack
by George C. [Verified Purchaser] Date Added: 09/20/2013 15:58:38
Another great soundtrack from pinnacle entertainment
and another great price from drivethrurpg.com

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Deadlands: Aces & Eights Soundtrack
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Deadlands Weird Wailin's Soundtrack
by George C. [Verified Purchaser] Date Added: 09/20/2013 15:57:18
Excactly as advertised, although I rarely use music during gameplay, I always listen while scenario writing.
Another excellent product from Pinnacle Entertainment and an awesome price point from Drivethrurpg.com
geo

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Deadlands Weird Wailin's Soundtrack
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Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition
by Keith (. T. A. [Featured Reviewer] Date Added: 09/14/2013 14:16:11
A Deluxe treatment of the Savage Worlds Core rules brings a few new elements without alienating the throngs of Savages that hold their SW Explorer's Editions as the best RPG they've ever bought. Or, at least the best value and definitively lives up to it's Fast, Furious, and Fun pulpy play goodness.

Those that have the original Savage Worlds Hardbound will notice that we're seeing the evolution of a game system that has gone from the 146 page hardbound that was a fun alternative to d20 (d20 conversion guide included), to the 160 page (and famously $10) Explorers Edition and now back to a hardbound Deluxe Edition. I believe everyone can admit that the SW:EX form factor took SW from established indie/fringe to something every gamer and podcast has talked about for the past few years. I grinned and chuckled to myself as I made my weekly game store visit many months ago and saw the DnD 4e "Essentials" format books. I thought "Oh, how the mighty have fallen!" In a way, it's one of the nicest compliments Pinnacle could have received. WOTC's 4e Gamma World rules were also in SWEX sized format but proved that the right size with crap rules is still a poor combination. That's another rant for another time. Recently, I've seen Troll Lord's 3 book, smaller than SWEX, Castles and Crusades "Digest" set that has gone a bit too far. But, you get the point, the market has changed and Pinnacle was a driver to a new and better way.

The covers of the 3 SW editions tell an evolving story. We see it visually. Originally SW is carved in stone and with the Deluxe Edition's SW logo - it's embossed gold. But for those of us who loved DnD in it's primitive days have learned, really great art doesn't a great system make, but it helps.

First Blush:
Great Art. Cover: newish logo with multiple genres telling the story. Full page ads for Pinnacle settings between the Intro and Chapter 1: Character Creation that capture the different genres nicely. The Ripper's ad with it's hunter sporting wolverine-like claws confronting a Promethean monstrosity rocks! Lots of full page great looking art sprinkled throughout.
Design Notes - as you could guess, it's a paragraph that focuses on an aspect of the game that the designers want to emphasize. Good insight from the creators!
GUTS are gone! - out of the core rules and into setting rules that need it. Makes sense.
Dramatic Tasks - adds a mechanic for when a hero is in a dramatic situation and needs to perform a task to save the day under a tight time restriction. This mechanic or element adds to the feel of the pressure.
New Setting Rules - ie "Blood & Guts: Characters can spend Bennies on damage rolls! Use this rule when you really want to up the carnage." Also, Born A Hero, Critical Failures, Fanatics, and Gritty Damage.... are some other examples. Gritty Damage sounds ALOT like the styles found in Reality Blurs: Realms of Cthulhu. Interesting! There are quite a few new ideas here that can really add a new feel to the very same adventures you've played.
Interludes - essentially using character down-time to add to character development. A simple mechanic that involves the GM picking a character and that player picks a card (Clubs-tragedy, Spades-Victory, Hearts-Love, and Diamonds-Desire). The player then tells the tale of the type chosen (tragedy, love, etc..). Assuming a moving or entertaining tale is told, a reward is given of a Benny or Adventure Card chosen by the player.
GM section - The Countdown - (a Design Note) put a limit or sense of urgency to limit those that are taking too long to make decision of what to do next. Not to be overused.
Fun new One-Sheet adventures
While not exhaustive, I think you'll agree there's quite a bit of good new stuff to add to our Savage Worlds adventures. I didn't get the feeling that the system suddenly changed but just had some additional mechanics that can add to the fun...and some stress! I think I'll go start prepping some stories for an interlude.

Here's a much longer list of features by a current GM for our 1930's Pulp Campaign, John Riggs who dug through the Pinnacle forums for this compilation:

CHANGES

- Guts skill removed from core rules (but mentioned as a possible setting rule)

- Driving is now a free action unless the character is performing a maneuver

- Leadership Edges can be used on Wild Cards

- Background Edges can be taken after character creation

- Double Barrel Shotgun slightly tweaked in how it works

- A Shaken while on Hold loses Hold Status

- Shaken results now merely limit the character to free actions (instead of no actions) and do not halve the character's Pace

- new Incapacitation table (including some "Bleeding Out" rules)

- Healing can now only be attempted on each individual's fresh wounds once in the "Golden Hour." (Plus an attempt to revive if the target is Incapacitated.) They can't cause an additional wound through rolling a 1 or less however.

- area effect attacks now get an extra 1d6 damage for a raise (like most attacks)

- prone defenders may no longer rise to defend themselves automatically (it requires an action and takes 2" of movement)

- new Chase rules (also, the Climb stat for aircraft works differently in this context)

- tweaks to some powers (e.g., the Bolt power can be used for multiple bolts, or one increased damage bolt, but not both at once)


ADDITIONS

designer notes (explanations and reflections on the rules by the PEG folks)
archetypes (character templates that let you create NPCs easily on the fly, or allow new players to jump right in)
example Races (e.g., elf, dwarf, android, etc.)
race creation rules (similar to those found in the Fantasy Companion or Slipstream)
clarified rules on common knowledge v. specific knowledge
Knowledge: Language rules
about 20 new Edges (including some new combat and leadership edges)
many more vehicles included in the gear section (more similar to the old hardback SW rules than SW:EX)
some notes for playing without miniatures, including how to approximate area templates without a battle map
rules for Improvised Weapons
rules for Push (which can be used to push, shield bash, or knock someone prone)
rules for Rapid Attack (basically three attacks in one round, all at a penalty)
rules for Firing Blind
rules for Social Conflicts
rules for Dramatic Tasks (basically performing tasks with a time limit - e.g., diffusing a bomb)
rules for Interludes (sort of like little "flashback" scenarios for in between major parts of the plot)
a section on common Setting Rules (e.g., the Guts skill, gritty damage, etc.)
inclusion of a bunch of new powers (including many from from the Fantasy Companion)
inclusion of power trapping rules
Combat Ratings (notes on balancing and scaling combat encounters)
several one-sheet adventures
a character sheet

This is truly one of the best values in gaming. I played for two years in the core rule book before every buying a supplement. If you like rapid-fire combat and intuitive rules, Savage Worlds is the system for you.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition
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