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Other comments left for this publisher:
Deadlands Noir: The Case of the Jumbo Shrimp
by Joel W. [Verified Purchaser] Date Added: 10/02/2015 12:54:52

The story here is reasonably good and interesting, the problem I have with this is that there is as little ambiance as possible. The reason you purchase a pre-made module is probably because you are new to the system. You read it through learn how the characters speak, learn how the locations are described get a feel for the genre and the ambiance of the game. This is absolutely not present. Rather than quoting the pitch from the fellow hiring the group there is a guideline for the type of person that the employer is as well as what his goals are. Rather than describing what the locations that the group explores are it instead tells you what information they can gather there. If this were a $.99 one pager, I would be satisfied with an overview but since this is, at least theoretically, a 46 page "complete" adventure I would think that some descriptive text would be a minimum. Instead I find myself writing more than a page of description for every page of the module. If I knew this is what I was purchasing, I would have saved the money and wrote my own from scratch. All of that said, the maps are good, the art is good, the module is well laid out and the story idea is good. Two stars, this is an excellent story idea but not a complete mission.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Deadlands Noir: The Case of the Jumbo Shrimp
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Deadlands Noir: The Tenement Men
by Joel W. [Verified Purchaser] Date Added: 10/02/2015 12:13:02

Though this is listed as a game supplement, do not get suckered in. This is a short story, it has no gaming connection at all.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
Deadlands Noir: The Tenement Men
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Deadlands: One Shot
by Daniel L. [Verified Purchaser] Date Added: 09/26/2015 06:57:10

While I was aware of the Doomtown CCG and the Deadlands RPG back in the '90's this is my first product that I have purchased in the setting. As my introduction into the world it is both a satisfying comic and satisfying world guide. My desire to read more comics in the setting and to try the game is evidence of its' successful execution.

The art is good, though some of the characters do look a like. The tone is enhanced by both the moodiness and vibrancy of the colors. The Horror and Western genres are simultaneously showcased by art that is both creepy and full of action. I very rarely find two different genres blended as seamlessly as they are here.

From a technical standpoint the scan is decent but not without flaws. Some pages have white edges while others do not. There are some dialog boxes that are clipped by the edge of the page. It's a reasonable recreation of the original comic.

Overall, I am excited about looking further into the setting and catalog.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Deadlands: One Shot
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Savage Worlds: Test Drive 2015
by Michael J. [Verified Purchaser] Date Added: 09/25/2015 21:40:10

a first class way to introduce the game system. It gives all the basic rules, only needing the core rule book to add advanced and option. And individual world books to do the individual campaign. The art is a step up from the core book as more of it is grungy looking.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Savage Worlds: Test Drive 2015
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Hell on Earth Reloaded
by Flames R. [Featured Reviewer] Date Added: 09/23/2015 04:14:59

The cover art, which depicts a less-than-thrilled Templar getting religious with what I assume to be Bloats (thought they could be one of the other harrowing horrors of HoE), is indicative of what readers and gamers can expect inside the covers. The two-column layout looks like it is etched out on layers of metal (street signs, grating, and so forth). I like that the former street signs are put to the good use of chapter headers (every other one is shot up for good measure).

The font is typical for a Savage World book, though some variations exists for block toppers and icons (nuclear symbols are used for Wild Cards). The artwork feels like it comes from a multitude of inspirations. I see hints of video games like Fallout and Bioshock, sci-fi flashbacks from pulp comics, and more. These are great things to mesh together and it relates to a fantastic looking book.

For those players who only read the section of the book they are supposed to, HoE gives them 70 pages against the usual 30-40 pages. There is a lot of material for players though beyond just their character options. There are devices and weapons to consider, the known troubles of various areas of America (for creating a good backstory), and so on. The Marshal lucks out though because their half of the book reveals a great many secrets about the ripped-up world.

I’ve always appreciated the writing on the main Savage Lines books. HoE obviously received much support in its creation because the end result is excellent.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Hell on Earth Reloaded
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Deadlands Reloaded: Marshal's Handbook
by Michael H. [Verified Purchaser] Date Added: 09/11/2015 13:25:30

This is a very handy guide for Marshals covering the game master's side of Deadlands newest iteration (well, as much as you can call it new at this point). Once again, this game brings so much story to the table it is hard not to have a good time. This particular book is a great resource.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Marshal's Handbook
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Lankhmar: Savage Tales of the Thieves Guild
by Cedric C. [Featured Reviewer] Date Added: 08/15/2015 04:23:20

Lankhmar: Savage Tales of the Thieves Guild is one of the best city adventure supplements I've read, and can be used in any high-magic city. I think my only criticism of the adventures is that they don't expose the gamemaster or players to anything particularly unique to Lankhmar or Nehwon. Still, not only does the supplement have a good variety of tales, but the adventures should give a gamemaster an idea of how to use a player's guild to hook the party into a scenario, as well as what subterfuge various city factions can engage in -- with the player characters as pawns and peripherals. Several of the adventures include additional mechanics for various thief and city situations (eg. heists, demagoguery). The supplement itself is about one-hundred pages long, with fourteen scenarios. I liked three of them in particular.

The Crimson Barge: The supplement calls The Crimson Barge a "sandbox". Specifically, the Thieve's Guild has declared the luxury ship's maiden voyage fair game to guild and non-guild thieves, as an demonstration to its owner of how valuable the guild's "protection" would be. The adventure presents several very colorful characters -- including other thieves -- leaving the players to plot and plan their way to riches, mischief, or even hobnobbing with nobles and merchants. A rather unfortunate event occurs (hint: maybe the ship's owner should have sailed the ship on a test run), adding a bit of chaos to the players' plans. As a one-shot scenario, though, a game master may have the players play the colorful NPC's instead of their own characters. Also, this scenario is suitable for players as nobles and mercenaries who have been hired for the night. Depending on the demands of his players, a gamemaster may need a fair amount of preparation, or can improvise much of the adventure.

Hammon Heist: More than an adventure, this scenario contains useful rules, guidelines, and advice to a GM running a heist scenario, where the characters gather information to break into a stronghold, as well as the actual break-in -- and things that can go wrong! Additional rules add the "Heist Benny" to reflect how the characters may be prepared in ways the players overlooked (eg. spend a Heist Benny to have some meat to distract the guard gods!). The scenario itself has a magical McGuffin that's an amusing plot twist in its own right.

Scrolls of Eximir: Less of a Guild assignment than an adventure, Scrolls has the players encountering Eximir, a slightly batty old wizard who thinks he's already hired the party to retrieve a set of scrolls from his own temporality-displaced wizard's tower. The tower consists of several rather creative and dangerous encounters, implicitly encouraging the gamemaster to add his own strange ideas to the adventures. Amusingly, Eximir comes off as a bit scatty, yet is as powerful as Sheelba and Ningauble. He should make an amusing (if unwanted) patron!

The adventures are remarkably concise -- no encounter padding here -- but the limitation of space means many of the adventures are pretty linear. Players may need to spend bennies to succeed in a roll or the adventure halts. The gamemaster should expect to improvise to guide the players back to the adventure, or develop any alternate plans the players come up with.

Often, an adventure will have the players make a roll to see if they recall a rumor or other important streetwise information. One suggestion for these adventures is that, instead of this, the gamemaster prepares rumors or whatnot during one adventure that will be useful in another. The PDF format of the book allows a gamemaster to print out whatever pages have a rumors, cut out this information, glue them to index cards, and hand them out during the campaign.

Also, just for fun, if some players are running late, the gamemaster can roleplay out a prologue. Players act out the Guild higher-ups deciding among their guild members whom to select for a task. They eventually settle on the player characters (particularly those associated with the players who are late), citing notable qualities such as "expendable", "owes me money", and "stingy with donations to private funds".



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[5 of 5 Stars!]
Lankhmar: Savage Tales of the Thieves Guild
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Lankhmar: City of Thieves
by Cedric C. [Featured Reviewer] Date Added: 08/15/2015 04:21:53

Lankhmar: City of Thieves is a 98-page supplement for the Savage Rules game system, adding new rules for Lankhmar roleplaying, as well as an overview of the city Lankhmar and the world of Newhon. The supplement includes additional rules for general city adventuring. The source material can be changed to suit the GM's needs.

Introduction: The introductory chapter provides an overview of Fritz Leiber's Fafhrd and the Gray Mouser series.

Characters: This chapter starts off with a description of the archetypes in the City of Lankhmar, most of which, of course, can be used in any large city (eg. bandit, explorer, guard, noble). The chapter then reviews character generation, with race, new hinderances, and new edges. Races are limited to humans, ghouls, and ratlings, with humans culturally divided into Lankhmar, Kleshite, Northerner, and Mingol. Most of the new hinderances and edges can also be used in generic fantasy roleplaying.

Gear: This chapter begins with short rules for selling "acquired" goods (hint: take Streetwise), then goes into detail of various adventurer's equipment, weapons, tavern costs, and vehicles. This section works quite well for city-based generic fantasy.

Setting Rules: These rule modifications reflect Lankhmar stories, but can also be used for more heroic and thief-based adventuring. Characters can be knocked unconscious, recover wounds faster, and even have bonuses for eschewing armor. Rules are provided for shadowing other characters. Also, an overview of Guilds is discussed.

Sorcery: Lankhmar's Black, White, and Elemental magic system is entirely different from the conventional generic fantasy magic of Savage Worlds. This chapter, then, provides a detailed, alternate magic ruleset to reflect the magic in Fritz Leiber's stories. Savage World players who want to use magic should be aware of these rules changes (including the absence of offensive magic).

Adventures: LCoT comes with two city adventures. While they show the callousness of Lankhmar towards human life, these adventures could have just as easily taken place in any large city. I didn't get an impression of how these adventures were uniquely Lankhmar.

Gazetteer and Nehwon: Both of these sections provide an overview of the city Lankhmar and the geography of Nehwon, with the Gazetteer being player knowledge, and Nehwon for the GM. Details will be needed to be fleshed out by the GM.

Heroes and Villains: Savage World stats for Fafard and the Gray Mouser, at various stages of their lives, are provided, as well as NPC stats for various city archetypes, and Newhon races. Fafard and Gray Mouser's patrons, Ningauble of the Seven Eyes, and Sheelba of the Eyeless face, are described. (No stats are provided as befits their alien and strange natures.)

Conclusion: Lankhmar: City of Thieves does a good job summarizing Lankhmar for Savage Worlds play, as well as providing rules and source material supplements for any large city. The source material are conventional high-level descriptons, which rules changes are specific. If the GM has a copy of this supplement, and, for whatever reason, doesn't wish to adhere to the Newhon world (eg. wishes to use a different magic system), the material can be easily adapted to their needs.



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[4 of 5 Stars!]
Lankhmar: City of Thieves
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Lankhmar: Savage Foes of Nehwon
by Mark S. [Verified Purchaser] Date Added: 08/14/2015 17:53:53

This is an excellent product for any Savage Worlds GM hoping to run a campaign in Lankhmar. After going through the list of NPC "friends and foes" I actually changed when my campaign was running to before Swords of Lankhmar so that I could use more of the NPC's and creatures detailed in the product as I had forgotten so many of them over the years since I had read the books (which I'm now planning on re-reading). The Bestiary is also extremely helpful and well done and offers some great challenges to players.

One thing that I found very interesting and fun was the Adventure Generator - with a few die rolls and a bit of quick writing it was possible to easily make some simple adventures for my group that really had that 'Lankhmar' feel to them. It also opened some great opportunities for the players to meet more of the denizens of the city and even leave it.

I highly recommend this product.



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[5 of 5 Stars!]
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Savage Worlds Horror Companion
by Ben C. [Verified Purchaser] Date Added: 08/04/2015 03:20:51

Absolutely brilliant! Gave me a ton of ideas for my already-established action-horror game. Will be purchasing the Sci-fi and supers companions soon due to my great experience with this.



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[5 of 5 Stars!]
Savage Worlds Horror Companion
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Lankhmar: Lankhmar Poster Map
by Cedric C. [Featured Reviewer] Date Added: 08/02/2015 04:34:21

The map is a larger version of the bird's eye view map in the book. The map is about 34 x 33 inches, or 4 x 3 letter (8.5" x 11") pages. At 99% Tile Scale, the map is 25.5 x 33 inches, or 3 x 3 pages. The map is beautifully illustrated, with the major city areas and streets labelled. The utility of the map will depend on your use of a small scale map.



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[4 of 5 Stars!]
Lankhmar: Lankhmar Poster Map
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Deadlands Reloaded: Trail Guides, Volume 1
by Rick K. [Verified Purchaser] Date Added: 07/12/2015 14:57:26

Some great ideas here to fill out for your Deadlands campaign. I'll definitely use this as it chock full of high level atrocities for the characters to meet later on.

A huge missed opportunity in British Columbia (as I live there myself). Rather funny representation of Okanagan lake (I live on the North end of it and the map looks nothing like the real thing) This area in RL is more like Forested Arizona, yes its a desert area with pines. The RL heat here in the Summer is 90-100F rich with a lot of cool history with the gold rush and rails. Also a fun fact is parts of BC have been used to represent Mexico in movies, hard to believe, but its true.

Despite this, the guides has some cool stuff to churn the imagination, its also over 300 pages.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Trail Guides, Volume 1
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Weird War II: Ardennes of Darkness
by John S. [Verified Purchaser] Date Added: 06/19/2015 23:06:34

This is a great product. Savage Showdown is a miniatures game based on the Savage Worlds system. This product really highlights the strength of the system. There are three scenarios - an airdrop on a crossroad protected by American troops, a group of German soldiers posing as Americans and attempting to infiltrate the front line, and a bridge that must be held - with tank support!

I played out the first scenario, and it was a blast! It's amazing how tactics and luck combine to create a memorable, wild, and unpredictable situation. The fortunes of war.

The designers created interesting and balanced scenarios to recreate historical events, with or without supernatural elements. This product is worth every penny. It includes paper figures and equipment. Take a break from your RPG campaign and have a really tactical experience or include this in a Weird War 2 campaign.

I wish Pinnacle would support their Showdown line more. I would love to see more scenarios in different genres. I also love the fact that they include options to play out Weird elements or a straight historical style.

One suggestion I would make is to create unit cards ready to print. Having ready to print cards would save set up time. Other than that, I am really pleased with my purchase.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Weird War II: Ardennes of Darkness
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12TM: Bloodlines--Savaged edition
by Dan H. [Verified Purchaser] Date Added: 06/19/2015 18:27:59

This is one of the two or three best FRP adventure products I have ever seen. The PCs must unravel mysteries only to discover new mysteries within as they play through three closely related adventures in only 36 hours (in-game time) of frantic activity. (Out-of-game time to complete the adventures I would estimate at 15-20 hours of play.) The plot twists are delightful and unexpected. It is everything a GM could want for either our-of-the-box play or incorporation into an existing campaign.

Up to 6 player characters, who can be from any walk of life, become drawn into a tale of ghosts, spells, murder, an evil cult, hostile law enforcement, "Men in Black", and a hidden treasure -- but the players don't know any of that at the start. All they know is that they are participants in a geocaching contest. Discovering what is really going on is part of the adventure.

Personal Notes: the "Men in Black" don't fit my campaign, so I am leaving them out. I can see why they were added, but I think the adventure is as good without them Also, I use a home-grown system and haven't found conversion from Savage Worlds to be at all difficult.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
12TM: Bloodlines--Savaged edition
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Deadlands Reloaded: Stone and a Hard Place
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/17/2015 01:49:57

http://www.teilzeithelden.de/2015/06/17/rezension-deadlands-reloaded-stone-and-a-hard-place-ein-steiniger-weg-savage-worlds/

In den bereits erschienenen Deadlands: Reloaded-Kampagnen The Flood und Last Sons konnten die Spieler bereits zwei Servitoren der Abrechner in den Staub schicken. Jetzt geht es in der neuesten Kampagne Stone and a Hard Place dem namensgebenden Servitor des Todes an den Kragen. Aufsitzen, Partner! Jetzt wird’s tödlich!

Rezension: Deadlands Reloaded – Stone and a Hard Place – Ein steiniger Weg (Savage Worlds)

Mit dem unlängst erschienenen Settingband Stone and a Hard Place für Deadlands: Reloaded wird der wilde Südwesten rund um Tombstone näher beleuchtet. Die Spieler reiten neben Legenden des Wilden Westens, wie den Gebrüdern Earp oder Doc Holliday, und stellen sich dem Servitor, der seit Beginn der Deadlands-Rollenspielreihe als ikonischer Bösewicht die Einbände ziert: Die Rede ist von Stone, dem ersten Verdammten, vor dem sogar der eigene Manitou Reißaus nehmen würde – wenn er denn könnte. Der ganze Band ist dem Tod und seiner Domäne geweiht und entführt die Spieler und den Marshall in dessen morbides Reich.

Inhalt

Der Spielerteil dieses Settingbandes ist übersichtlich – eine grob gehaltene Übersicht aktueller Vorgänge, im Format einer Tombstone Epitaph Ausgabe, ein paar neue Regeln und das war es auch schon. Die Geschichte setzt übrigens nach den Settingbänden von The Flood und Last Sons an. Die neu hinzugekommenen Sonderregeln sind ein echter Hingucker. Da der Tod das Thema dieser Kampagne ist, liegt es nahe, dass vor allem die Verdammten als spielbare Untote einige neue Regeln und Fähigkeiten erhalten. Auch auf Spielleiterseite wurden die bisherigen Regeln überarbeitet. Die neue Motivations-Tabelle versorgt den Spielleiter mit Anregungen, was der dämonische Passagier des Verdammten womöglich als nächstes plant. Wirklich großartig ist aber die längst überfällige Einführung des Hexslingers. Bei diesem mystischen Hintergrund handelt es sich um eine besondere Gruppe Huckster, die sich der uralten Kunst des Runenschmiedens bedienen. Sie sind zwar von ihren besonderen Schießeisen abhängig, sind aber dafür im Kampf den meisten anderen mystischen Klassen durch Schlagkraft deutlich überlegen. Neben ihren Spielregeln bekommen die pistolenschwingenden Runenzauberer noch einige Kräfte und Vorteile bzw. Handicaps spendiert. Enttäuschend ist allerdings die Einführungsgeschichte der Hexslinger, vermittelt diese doch, dass man diese Kunstform praktisch zwischen Tür und Angel oder – noch absurder – mitten in einem hitzigen Feuergefecht erlernen kann. Wie schon bei den vorhergehenden Kampagnenbänden steht dieser Spielerteil kostenlos auf der Webseite von Pinnacle Entertainment als Download zur Verfügung.

Hinter dem Schleier Der Spielleiterteil nimmt den größten Teil des Bandes ein. Dieser beginnt mit einer ausführlichen Vorstellung Stones. Dies ist eine echte Premiere, so viele Worte wurden bislang noch nie über die rechte Hand des Sensenmannes verloren. Die Hintergrundgeschichte ist überzeugend und wenn sie auch ein bisschen platt daher kommt, hilft die humorvolle Erzählweise gut darüber hinweg. Das erste Spielleiterkapitel schließt mit einem Who is Who des Südwestens ab und stellt die wichtigsten Charaktere des kommenden Konfliktes vor. Die zur Verfügung gestellten neuen Sonderregeln sind stimmungsvoll und bereichern das Spiel um eine düstere und vor allem bedrohlichere Komponente. Durch den gezielten Einsatz dieser neuen Regeln wird das ohnehin schon gefährliche Deadlands-Universum noch einmal tödlicher. Zum Beispiel existieren nun detaillierte Regeln zum Umgang mit den Gefahren der Umwelt, wie dem Wetter, Steinschlag oder einem Höhleneinsturz. Aber auch das klassische Wild-West-Duell erfährt durch eine kleine Sonderregel eine größere Bedeutung. Die im Band beschriebenen Städte, Dörfer und Orte sind interessant und spannend geschildert. Einige verfügen über spezielle Sonderregeln, die diesen Orten ein ganz besonderes Feeling verleihen. Wie gewohnt wird auf einzelne Savage Tales verwiesen, wenn diese mit dem beschriebenen Ort in Verbindung stehen. Lediglich eine allgemeine Umgebungsbeschreibung der jeweiligen Bundesstaaten bleibt der Band schuldig. Es existiert zwar wieder ein Begegnungsgenerator, dieser ist allerdings zu generisch gehalten und taugt daher leider nur als Lieferant für Zufallsbegegnungen und keinesfalls als Ideengenerator für neue Abenteuer.

Stone and a Hard Place Die eigentliche Kampagne nimmt knapp die Hälfte des 160 Seiten starken Bandes ein. Wie bei Savage Worlds-Settings üblich, handelt es sich um eine Plot-Point-Kampagne. Bei einer solchen Kampagne handelt es sich um lose miteinander verbundene Kapitel, die durch eigene Abenteuer, persönliche Geschichten und Savage Tales in die Länge gezogen werden sollen. Leider fehlt bei sämtlichen Abschnitten eine Empfehlung, welche Stufe die Gruppe zum erfolgreichen Abschluss eines Plot Points haben sollte. Da die Werte einzelner Gegner durchaus extreme Ausprägungen annehmen können, wird eine Abschätzung des Einstiegsniveaus auch für erfahrene Spielleiter zu einem Ratespiel. Leider schwächelt die Kampagne bereits im Aufbau. Die meisten Plot Points werden durch Nichtspielercharaktere oder Ereignisse von außen angestoßen. Diese gescripteten Szenen sind zwar an sich spannend aufbereitet und entbehren mitunter nicht einer gewissen Komik, nehmen den Spielern aber das Zepter aus der Hand. Es gibt nur wenige Szenen, in denen sich die Spieler emanzipieren und die Führung übernehmen können. In der Regel sind die Impulse von außen aber zwingend notwendig und mehr als einmal werden die Spielercharaktere auf bestimmte Handlungspfade genötigt. Für Spielgruppen, die gerne dem vorgegebenen Plot folgen, bietet die Kampagne zwar einige spannende Momente, ist an vielen Stellen aber schlicht unlogisch. Allein die Tatsache, dass die Spielercharaktere dem Vollstrecker der Abrechner mehrmals in die Arme laufen und überleben, gibt schon viel über die verquere Logik der Kampagne preis. Grundsätzlich erhalten die Spieler nur dann Informationen oder Gegenstände, wenn die Geschichte es vorsieht, auch wenn ein wichtiger Charakter vollkommen grenzdebil dafür agieren muss. Damit werden den Spielern Dinge in den Schoß geworfen, die sie sich nicht einmal erarbeiten müssen. Wirklich befriedigend ist das nicht. Als wäre das alles nicht schlimm genug, sterben im Laufe der Kampagne zahlreiche Persönlichkeiten des unheimlichen Westens – und das wie die Fliegen. Als Spieler hat man – einen Spielleiter, der dem Script folgt vorausgesetzt – keine Möglichkeit, dem irgendwie Einhalt zu gebieten. Man munkelt, es soll eine neue Storyline geben und dass daher das Feld ausgedünnt wird. Über Jahre hinweg gehegte und gepflegte Charaktere im Nebensatz einfach zu killen, hinterlässt aber einen schalen Beigeschmack. Die folgenden Savage Tales verbessern die eher maue Kampagne leider nicht. Töte dies, mach das platt, oder suche nach X. Die meisten lesen sich wie eine x-beliebige Quest aus einem MMORPG – nur dass es bei denen zumindest eine Belohnung gibt. Der Band schließt mit einem kurzen Kapitel, in dem die meisten Charaktere mit einem Stat-Block versehen werden. Außer ein bis zwei rühmlichen Ausnahmen gibt es aber nicht viel Neues zu entdecken.

Preis-/Leistungsverhältnis Mit 30 USD für ein Vollpreisprodukt ordnet sich dieser Kampagnenband im Premiumsegment ein. Die PDF ist allerdings für den halben Preis zu haben, was sie einerseits halbwegs erschwinglich macht. Für denselben Preis erhält man andererseits aber auch vollständige Savage Worlds Settings. Für den gelieferten Inhalt sind 15 USD in jedem Fall zu hoch gegriffen.

Erscheinungsbild Stone and a Hard Place setzt die Reihe aller Deadlands Reloaded-Produkte optisch fort und vermischt neue Reloaded-Grafiken mit kolorierten Classic-Grafiken. Die Qualität ist in der Regel ordentlich, die unterschiedlichen Stile sind aber deutlich erkennbar, was den ganzen Band unruhig wirken lässt. Neue Illustrationen sind darüber hinaus eine Seltenheit. Natürlich sind die Bilder immer noch schön, wer aber durch ein paar andere Deadlands-Produkte geblättert hat, wird keine Überraschungen mehr erleben. Dies gilt auch für die Hintergrundgestaltung, die in der gesamten Produktlinie einheitlich ist. Der Gesamteindruck ist gewohnt gut. Die Illustrationen sind professionell und wenn schon nicht neu, dann immerhin an den richtigen Stellen platziert. Die Lesbarkeit ist wie bei den vorangegangenen Settingbänden gut, sieht man von der merkwürdigen „Western-Font-auf-Holzhintergrund“-Unterüberschrift ab, die den Lesefluss empfindlich stört. Der Band verfügt über ein voll verlinktes Inhaltsverzeichnis sowie einen Index und erfüllt damit jegliche Standardkriterien für ein gelungenes PDF. Das Erscheinungsbild für sich genommen überzeugt. Neue Impulse und spannende Grafiken hätten dem Band und dem Setting jedoch gut getan.

Fazit Insgesamt ist das Beste an diesem Kampagnenband der frei verfügbare Players Guide. Die neuen Regeln und die Hexslinger-Charakterklasse bieten viel Potential für die eigene Deadlands-Runde. Die Kampagne ist leider eine echte Enttäuschung. Obwohl sie stark beginnt, verliert sie sich schnell in Plotlöchern und schlicht unlogischem Handeln. Besonders ärgerlich sind die fehlenden Gestaltungsmöglichkeiten von Spielerseite. Einsteigen bitte! Und die Hände während der Fahrt auf der Plotschiene bitte nicht aus dem Wagen halten! Die gesamte Kampagne fußt darauf, Stone bis zum schwachen Ende hinterher zu hecheln und zu tun, was die Story vorgibt. Immerhin darf man noch sagen was man will – es ändert am weiteren Verlauf ja eh nichts. Ein besonders misslungener Abschnitt verdammt die Spieler praktisch zum Spielball höherer Mächte und es gibt kaum eine Einflussmöglichkeit, die eigene Situation zu verbessern – gerade für proaktive Spieler eine bittere Erfahrung nahe der Frustrationsgrenze. Aus den Schwächen der bereits erschienenen Kampagnenbände wurde nichts gelernt. Immer noch dieselben, mittlerweile verbrauchten Illustrationen und dieselben ärgerlichen, schlecht lesbaren Unterüberschriften. Qualitativ immer noch völlig in Ordnung, aber es ist keinerlei Weiterentwicklung zu spüren. Der Inhalt legt nahe, dass die Cash Cow Deadlands noch einmal ordentlich gemolken werden soll. Die Veränderung des Metaplots durch das Ausdünnen der Nichtspielercharaktere erinnert mehr an Kahlschlag als ein gesundes Zurechtschneiden. Da diese Morde fast alle im erzählerischen Off stattfinden, haben die Spieler auch keinerlei Einflussmöglichkeiten, was die Tode nur noch sinnloser erscheinen lässt. Preislich steht dieser Band den anderen Settingbänden in nichts nach, wohl aber in der Qualität. Insgesamt kann dieser Band nur Fans der Serie empfohlen werden. Wer nach einer spannenden Deadlands-Kampagne sucht, greift besser zu The Flood und Last Sons – oder wirft doch noch einmal einen Blick auf Deadlands Classic.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Stone and a Hard Place
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