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Other comments left for this publisher:
Rogue Trader: Core Rulebook
by Jonathan M. [Verified Purchaser] Date Added: 12/10/2017 17:05:54

This is a wonderful main book! I purchased the Drive Thru RPG PDF version as a backup to the physical book. The system is fantastically simple to understand and is all based on D10's! If you are looking for a space opera that is well written and has a very deep backstory to it...this is the game for you. The illustrations are well-drawn and provide the visual flavor to the system. I highly recommend this book!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Rogue Trader: Core Rulebook
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12 Perils for the Living Land
by Brian R. [Verified Purchaser] Date Added: 12/08/2017 13:29:19

"12 Perils for the Living Land" offers a mixture of encounters to spice up jungle journeys. Though specifically framed as results of playing the Perils of the Living Land card, these could also be used anytime a GM needs to spice up a scene or add some conflict to a journey. The perils are not monsters in the strict sense, but more circumstantial hazards both living and environmental. They range from leeches to torrential rainstorms to pitcher plants, and all provide all details necessary to running that encounter, including difficulty numbers. An excellent product that should be immediately useful to GMs!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
12 Perils for the Living Land
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DSA5 Helden (Beta)
by Alexo H. [Verified Purchaser] Date Added: 12/08/2017 02:59:34

Vielen Dank für das großartige Tool. Meine Gruppe und ich haben vor einigen Monaten angefangen DSA zu spielen und mit dem Programm haben wir problemlos und schnell unsere Charakter erschaffen. Es ist einfach und sehr verständlich. =) Weiter so.



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[5 of 5 Stars!]
DSA5 Helden (Beta)
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Fading Suns (Second Edition)
by David D. [Verified Purchaser] Date Added: 12/07/2017 12:44:31

'A lighter, softer, Warhammer 40k'

Do not confuse this with science fiction! This is science fantasy! Swords, bows, knights, cavalry charges, magic, and just the occassional spaceship or alien seems to be the order of the day in Fading Suns.

The setting goes into lavish detail in some sections, but completely omits other areas which will likely be vital to play. Feels incomplete.

The core mechanic is fast and simple. lots of gear, both psychic and magical powers are included. No starship rules!

The art is black and white but of the highest quality for black and white art. The PDF is not bookmarked.

Hard to give it low marks in the areas they did include. But so many areas are omitted I can't give it any higher rating than a 3/5. If it were a more complete product 4/5 would be more likely.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Fading Suns (Second Edition)
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DSA5 - Verräter & Geächtete (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Verified Purchaser] Date Added: 12/05/2017 14:44:42

http://www.teilzeithelden.de

Drei Geschichten, die an drei verschiedene Orte in Aventurien führen: Die Mark Greifenfurt, Rashdul und Havena können in diesem Sammelband besucht werden, der drei Abenteuer beinhaltet, die als kleine Szenarien begannen und nun überarbeitet wurden. Ob das gelungen ist? Finden wir es heraus!

In diesem Sammelband befinden sich drei Abenteuer. Adel, Recht und Edelmut von Nicolai Hoch führt in die Markgrafschaft Greifenfurt und die Helden direkt in einen Streit zwischen Rittern und Raubrittern. Diebische Träumerei von Marie Mönkemeyer spielt in der tulamidischen Stadt Rashdul und lässt die Helden an eine Diebesbande geraten. Himmelsfeuer von Alex Spohr findet schließlich im Umfeld des Sternenfalls statt und dreht sich um einen wertvollen Brocken Sternenmetall, der in der Nähe der albernischen Hauptstadt Havena niedergeht. Der ersten beiden Abenteuer waren vor einigen Jahren für den Test des DSA 5-Beta-Regelwerks gedacht. Himmelsfeuer war ein Botenszenario, das kurz vor Veröffentlichung der finalen Regelversion im Aventurischen Boten Nr. 171 erschien. Alle drei wurden nun überarbeitet und in Form eines knapp 100 Seiten dicken Hardcovers herausgebracht. Wenn man die Entstehungsgeschichte bedenkt, sollte es sich also um simple und einsteigerfreundliche Szenarien handeln. Um jedem davon gerecht zu werden, werde ich sie einzeln beschreiben.

Adel, Recht und Edelmut

Den Anfang macht das Abenteuer in der Markgrafschaft Greifenfurt. Standesgemäß beginnt es in einer Taverne und mit einer holden Maid in Nöten. Bei ihr handelt es sich jedoch nicht um eine hilflose junge Dame, sondern um eine gestandene Ritterin, die ein Problem mit einigen Räubern zu haben scheint. Sie bittet die Helden um Hilfe, um den Spieß umzudrehen und die Strolche zu jagen, woraus sich zunächst ein turbulentes Szenario in der Wildnis entwickelt. So weit, so spoilerfrei.

[spoiler]

Die Ritterin, die um Beistand bittet, hat es selber faustdick hinter den Ohren. Sie macht ihren Stiefvater für den Tod ihrer Mutter verantwortlich. Deshalb wollte sie eine Räuberbande anheuern, um den ungeliebten Alten, der nun auf dem Hof ihrer Eltern residiert, aus dem Weg zu räumen. Dummerweise ist es keine gewöhnliche Bande, an die sie sich gewendet hat. Der Anführer ist ein erfahrener Ritter, den die Not zum Räuber gemacht hat. Er besitzt noch einen Funken Ehre und lehnt nicht nur den Auftrag ab, sondern kündigt auch an, die junge Ritterin bei ihrem Stiefvater zu verpetzen. Davon ist die Dame natürlich gar nicht angetan, flieht aus dem Versteck, wird von zwei Räubern verfolgt, trifft schließlich auf die Helden in der Taverne und lässt diese glauben, die beiden seien brutale Halsabschneider, die sie überfallen haben.

Wegen des Eingreifens der Helden, entscheiden sich die beiden Räuber, die Verfolgung angesichts des neuen Kräfteverhältnisses aufzugeben und zu ihrem Lager zurück zu fliehen. Die Jäger werden also zu Gejagten und die Helden können bei der Verfolgung ausgiebig ihre Naturtalente testen. Diese Suche stellt dann auch schon den Kern des Szenarios dar. Der Showdown mit dem Raubritter ist sehr offen gehalten und entwickelt sich abhängig davon, was die Helden über die wahre Motivation der Ritterin erfahren und wie sie mit diesen Neuigkeiten umgehen. Die Rahmenhandlung um den Stiefvater der Ritterin, der tatsächlich nichts mit dem Tod seiner Frau zu tun hat, wird dann in einigen kurzen Absätzen aufgelöst.

[/spoiler]

Das Szenario krankt etwas daran, dass es zwar eine interessante Rahmenhandlung bietet, diese aber aufgrund des Fokus auf einen kleinen Ausschnitt dieser Geschichte etwas sperrig und gezwungen wirkt. Die Verfolgungsjagd durch die Wildnis, um die sich das Szenario im Wesentlichen dreht, hätte auch mit einer anderen Ausgangslage – die dann meinetwegen auch etwas simpler und klischeehafter hätte sein dürfen – stattfinden können. Ein erfahrener Spielleiter kann aber freilich noch etwas Arbeit reinstecken und ein größeres Abenteuer aus dem Material basteln. Einsteigerfreundlich ist das Szenario dann aber nur noch für die Spieler.

Ansonsten ist das Szenario solide Kost und bietet sich als kleineres Intermezzo zwischen zwei größeren Abenteuern an. Zudem finden sich ein paar stimmige Beschreibungen zur Region Greifenfurt. 

Diebische Träume

Hierbei handelt es sich um ein modularisch aufgebautes Detektivabenteuer in der tulamidischen Stadt Rashdul. Da Marie Mönkemeyer, die wesentlich am Abenteuer mitgearbeitet hat und als Autorin aufgeführt wird, Teil unserer Redaktion ist, möchten wir auf eine detaillierte und wertende Einzelbesprechung verzichten.

Himmelsfeuer

Dieses Szenario, das in Havena und Umgebung spielt, widmet sich der Jagd nach einem vom Himmel gefallenen Stern. Der riesige Gwen-Petryl-Brocken, der aus sich heraus leuchtet, verfehlt die albernische Hafenstadt zwar knapp, lässt aber trotzdem die Erde beben und beschädigt einige hohe Gebäude in seiner Flugbahn. Nachdem der erste Schrecken verdaut ist, beginnt noch in der Nacht die Jagd nach dem wertvollen Stein im sumpfigen Umland der Stadt. Während die meisten Schatzsucher nur an die Dukaten denken, die der leuchtende Klotz wert ist, werden die Helden vom Efferd-Tempel angeworben. Die Geweihten des Meeresgottes sehen in dem gefallenen Stern ein Geschenk ihres Herrn und möchten ihn gerne in ihrem Tempel haben.

[spoiler]

Dummerweise ist die Efferd-Geweihte, welche die Helden anwirbt, in Wahrheit eine Geweihte des Namenlosen, die den Stein für ihren gefesselten Herrn erbeuten möchte. Eigentlich ein netter Twist, den man in so einem überschaubaren Abenteuer nicht unbedingt erwartet. Doch da die Betrügerin über eine nicht näher definierte Anzahl von Lakaien verfügt, fragt man sich doch, warum sie überhaupt die Helden benötigt, um den Stein zu finden und zu bergen.

[/spoiler]

Himmelsfeuer ist ein nettes Szenario für einen Spielabend und bietet sich als spannendes Echtzeitabenteuer an, da es mit wenigen Kämpfen auskommt. Durch die dichte Beschreibung und den übersichtlichen Plot ist es zudem sehr einsteigerfreundlich. Obendrauf gibt es noch eine kurze aber stimmige Beschreibung Havenas, Informationen zu Gwen-Petryl-Steinen und einen kurzen Artikel aus dem Aventurischen Boten über das Szenario, den man den Spielern zum Ausklang präsentieren kann.

Erscheinungsbild

In diesem Punkt bleibt sich DSA 5 treu: Die Illustrationen sind gut bis sehr gut, ebenso wie die Abenteuer übersichtlich gestaltet sind. Zwar gibt es immer noch viele eingeschobene Infokästen, aber diese fügen sich inzwischen besser ins Gesamtbild ein, als in früheren Veröffentlichungen der fünften Regeledition. Gut sind auch die im Band enthaltenen Karten, vor allem die Stadtpläne von Havena und Rashdul. Einzig das Deckblatt sticht negativ hervor, allerdings wegen der Belanglosigkeit des Motivs, nicht wegen künstlerischer Mängel.

Fazit

Insgesamt hinterlässt der Band einen zwiespältigen Eindruck. Gerade den ersten beiden Abenteuern merkt man an, dass sie ursprünglich nur kurze Szenarien waren, um bestimmte Regeln zu testen. Beide bieten ein großes Maß an Handlungsfreiheit und potenziell viele mögliche Wege zum Ziel. Dadurch steigt unter anderem die Wiederspielbarkeit enorm. Dies passt allerdings eher zu einer Situation, in der Regeln und Abläufe getestet werden sollen – nicht zu einer normalen Gruppe, die ein Abenteuer nur einmal spielt und dann zum nächsten übergeht. Beim dritten Abenteuer ist das anders, denn es ist ein sehr lineares Abenteuer mit wenig Freiraum, dass aber ebenfalls nur wenig Zeit in Anspruch nimmt.

Deswegen wiegt der Preis ein wenig schwer auf diesem Fazit. Der ist nämlich ziemlich hoch für drei Szenarien, die trotz aller Handlungsfreiheit nur wenig Tiefgang bieten und schnell durchgespielt sind. Immerhin, die stimmigen Hintergrundbeschreibungen erhöhen den Mehrwert dieser Anthologie. Dennoch muss ich für dieses etwas schiefe Preis-Leistungs-Verhältnis einen Punkt von der Bewertung des Bandes abziehen, der ansonsten solide Abenteuerkost für zwischendurch bietet.



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[3 of 5 Stars!]
DSA5 - Verräter & Geächtete (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Spielkartenset - Liturgien und Zeremonien
by Franziska G. [Verified Purchaser] Date Added: 12/02/2017 10:09:13

Ich hatte gehofft, dass man sich mit der PDF-Version sein Kartenset selbst zusammen stellen und dann ausdrucken kann. Mit einem PDF-Bearbeitungsprogramm könnte das sogar klappen, allerdings sind die Seiten des PDFs in einem kleinen Format (so wie für den Kartendruck), so dass das sicherlich eher umständlich wird.

Leider fehlen in dem Kartenset sowohl die Erweiterungen, als auch die Liturgien/Zeremonien aus AG I. Damit ist es für mich in dieser Form nicht sinnvoll nutzbar. Ich kann vom Kauf nur abraten. :(



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[2 of 5 Stars!]
DSA5 - Spielkartenset - Liturgien und Zeremonien
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DSA5 Helden (Beta)
by taste o. i. [Verified Purchaser] Date Added: 11/28/2017 13:31:08

Dieses Tool hat mir schon UNSCHÄTZBAR viel Zeitaufwand erspart. Vielen Dank für die Mühen und das vollumfänglich gelungene Werk!



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[5 of 5 Stars!]
DSA5 Helden (Beta)
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Pathfinder Deluxe Charakterbogen (PDF) als Download kaufen
by Philip R. [Verified Purchaser] Date Added: 11/28/2017 03:00:04

Der Charakter Bogen ist ansich recht cool, nur wäre es besser wenn die zweite und dritte Seite mit einander verraucht wären. Das wenn man ihn Doppelt Seitig ausdruckt die Bogen nicht durch das Deckblatt getrennt werden.



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[3 of 5 Stars!]
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Das Geheimnis Der Verschwundenen Baronie
by Andre M. P. [Verified Purchaser] Date Added: 11/22/2017 10:48:34

„Das Geheimnis der Verschwundenen Baronie“; Ein Gruppenabenteuer für 3 bis 6 Spieler oder Spielrinnen von Philip Koch. Dateigröße meines Downloads auf der Festplatte: 20,390 MB.

Kunden & Kundinnen können die Ersten Hinweise gerne überlesen, da geht es um kleinere Fehler bei Format und Zeilenumbruch.

Eventueller Korrekturbedarf:

Seite 8, ein Rest Text ist zur Skizze "umgebrochen" worden (Format-Klassiker)

Schriftart etwas suboptimal und erfordert Zoom, besser etwas größer.

Seite 14: Bei den Werten ist etwas ungerade (Werte Ritter sieht verwackelt aus) & Hakendolch bei Werte Käptn (Kapitän) ist auch verrutscht (passiert in vielen Textverarbeitungen und beim umwandeln in andere Formate, wie PDF oder EPUB manchmal).

Skizzen der Orte schwarz umrahmen, oder einen Illustrator durch "Charisma Probe" dazu bringen, verbesserte Karten anzufertigen.

Seite 41, Werte Schmiede, GE 12 ist nicht sauber eingepasst.

Bonus-Empfehlung: Ich würde eine Zweite Variante anfertigen, bei der die Gesamte Seite als Blocktext strukturiert ist. Dies ist auf Tablet-PC's, 2 in 1 „convertibles“ & smartphones einfacher zu lesen. Dadurch erreicht man, laut Autoren 101, eventuell andere Kundengruppen zusätzlich.

Ende meiner unaufgeforderten Korrekturhinweise.

Inhaltlich erhalten wir ein Abenteuer, dass bei Layout und Skizzen der Schauplätze minimalistisch bleibt. Ich mag das, ich kann damit arbeiten UND ich sehe darin keinen Qualitätsverlust. Mir ist aber durch jahrelange Kritiker, berufliche & private, durchaus klar, dass in den Neuen Generationen Leute meckern, wenn Sie nicht Karten in Hochauflösung serviert kriegen. Zu meiner Zeit „musste“ man Campaign Cartographer 3, oder Ähnliches, gefälligst kaufen. Ich hielt dem Druck stand, und nutzte stattdessen meine Fantasie und Improvisationstalent.

Der Schreibstil und die Prosa von Herrn Koch sind verständlich und überschaubar. Keine Überlängen und keine Szene, die man nicht zumindest grob umrissen, oder zusammengefasst verstehen kann. Man muss auch nicht studiert haben, um das Abenteuer zu verstehen. Humor und Atmosphäre bedenkt der Autor kontinuierlich, auf allen 45 Seiten.

Der Ablauf und der Inhalt mögen Geschmackssache sein, doch beginnend mit einer Schlägerei im Wirtshaus geht es über Feenturnier-Teilnahme bis zum Finale wirklich durch ein Abenteuer. Erfahrene Meister & Meisterinnen des Schwarzen Auges werden bestimmt eigene Ergänzungen hinkriegen, doch auch als Neuling kann man sich ausprobieren.

Da ich davon ausgehe, dass Herr Koch die „kleinen Fehler“ noch nachträglich korrigiert, gebe ich 4 bis 5 Sterne UND weise darauf hin, dass selbst eine Gruppe von 4 arbeitslosen Rollenspielern es sich leisten könnte, für dieses Abenteuer & die gelieferte Arbeit, mindestens € 1,00 zu zahlen.

Ich wünsche Herrn Koch viel Erfolg & viel Spaß, doch spricht nicht mein Ego, wenn ich vermerke, dass Sie mit mehr Erfahrung und Übung noch besser werden. Das Geheimnis, aus meiner Sicht, ist: Nicht komplett aufhören, real am Tisch Rollenspiele zu machen, sonst ist man nur Autor, nicht Rollenspiel-Autor.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Das Geheimnis Der Verschwundenen Baronie
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DSA5 Helden (Beta)
by Julian H. [Verified Purchaser] Date Added: 11/20/2017 11:21:34

Dieses Tool ist optisch ansprechend, funktioniert gut, hat wenige Fehler - rundum, super Arbeit!

Ich hoffe, es werden noch viele weitere Bände eingearbeitet.

Ich mag es sehr!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
DSA5 Helden (Beta)
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Creator Reply:
Danke! :) Freut mich, dass es gefällt!!! Ich muss immer eine Balance zwischen Features und neuen Regelwerken haben, daher steht AMAII momentan nur auf der Warteliste. Aber sobald das Wiki - und bis dahin gemeldeten Bugs - implementiert bzw. gefixt sind, kann ich den Rest aus AGÖ und der Siebenwindküste einbauen und damit dann auch AMAII! :)
Titansgrave (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/12/2017 04:29:13

Der Kataklysmus brachte Dunkelheit und legte Reiche in Trümmer. Doch die zähen Einwohner Valkanas bauten auf den Trümmern der Vergangenheit eine neue Zivilisation, bis ihnen die Chaoskriege erneut alles zu nehmen drohten. Doch auch dieses Böse wurde überwunden und man kann voller Optimismus in die Zukunft schauen. Oder?

Was verbirgt sich hinter Titansgrave? Die Rückseite verspricht eine Vorstellung der Welt Valkana und eine Abenteuerserie. Somit ist der Band einmal Setting für das generische Regelwerk Fantasy AGE und bietet zudem eine passende Kampagne. Der Großteil des Materials wurde ursprünglich für eine Webserie auf Geek & Sundry geschaffen, eine Website der Schauspielerin Felicia Day, auf der Pen&Paper-Rollenspiel eines der wichtigsten Themen ist. In dieser Serie leitet Wil Wheaton, ebenfalls Schauspieler, für vier Freunde eben jene Abenteuer, die hier versammelt sind.

Das ist eine spannende Voraussetzung, denn die Szenarios sind getestet. Allerdings kann man sich auch kritisch fragen, ob der Inhalt auch den Ansprüchen des heimischen Spieltischs entspricht. Das festzustellen ist der Zweck dieser Rezension. Sie beruht ausschließlich auf der PDF-Version, die, neben einer Hardcover-Variante, in der deutschen Fassung von Truant Spiele herausgegeben wird. Die englische Fassung stammt vom Verlag Green Ronin.

Inhalt

Das Werk beginnt mit einem kurzen Vorwort von Wil Wheaton, der berichtet, wie er und die anderen Autoren das Setting entwickelt und warum sie Fantasy AGE als Grundlage gewählt haben. Außerdem werden Unterschiede zur Webserie erklärt und einige Inspirationsquellen beleuchtet.

Der Inhalt ist in zehn Kapitel aufgeteilt. Kapitel eins ist der Quellenteil zur Welt Valkana, Kapitel zwei der Regelergänzungsteil zum Fantasy AGE-Grundregelwerk. Die restlichen acht enthalten eine Serie von Abenteuern, die im Kern die gleichen sind, wie sie in der Webserie gespielt wurden. Den Abschluss bilden vier vorgefertigte Charaktere (die SC aus der Webserie).

Hintergrund der Welt

Kapitel eins stellt dem Leser die Welt vor, allerdings mit gerade einmal zwölf Seiten in sehr knapper Form. Was hat Valkana einer Runde zu bieten? Zunächst einmal bezeichnen die Macher sie als „Science Fantasy“, was konkret bedeutet, dass Magie und andere bekannte Fantasy-Elemente, inklusive Völker wie Elfen, Zwerge und Orks, neben solchen aus der Science-Fiction stehen, oder wie die Autoren es beschreiben: „Am Himmel liefern sich schwebende Autos und Drachen Wettrennen, und in den Straßen liefern sich Cyborgs Schlachten mit Golems.“ Dies ist sozusagen die grundlegende Prämisse von Titansgrave.

Man bekommt zu Beginn einen kurzen Abriss über die Geschichte der Welt. Sie beginnt damit, dass das Leben ursprünglich von Außerirdischen auf die Welt gebracht wurde.

Nach diesem eher unkonventionellen Einstieg liest sich das Weitere allerdings recht konventionell, ganz so, wie viele Hintergrundgeschichten von Fantasywelten sich lesen: Es gab mächtige Reiche, die der Elfen und der Saurischen (die Echsenmenschen des Settings), die alle spätestens in einem apokalyptischen Ereignis namens Kataklysmus untergingen. Nach einer dunklen Zeit erholte sich die Welt wieder, bis es zu den Chaoskriegen kam: Glaubenskriege, in denen es um die Trennung von Magie und Technik ging. Das ist zum Zeitpunkt, an dem das eigentlich bespielte Setting einsetzt, auch schon mehrere Jahrhunderte her. Wirklich Neues gibt es hier nicht und die Beschreibung füllt nicht ganz zweieinhalb Seiten. Details fehlen also fast vollständig. Allerdings ist diese fast formelhafte Geschichte auch recht funktional. Interessant hingegen ist, dass Magie erst nach höherer Technik entdeckt wurde, und auch, dass die Menschen erst recht spät auf der Bildfläche erschienen.

Nach diesem Abriss wird das Tasmetrabecken beschrieben, eine Region Valkanas, in der auch die Abenteuer spielen. Das Becken ist nach dem gleichnamigen Fluss benannt und wird von drei Stadtstaaten beherrscht: Nestora, Karris und Vorakis. Sie werden einzeln vorgestellt, nach dem Schema Geschichte, Herrschaft, Bewohner, namhafte Bürger und Orte. Die beiden letztgenannten Städte sind neues Material und kommen nur in diesem Buch vor, nicht aber in der ursprünglichen Webserie. Daher finden sie sich auch nicht in den Abenteuern wieder.

Nestora ist eine von Gilden beherrschte Stadt, die eine bewegte Vergangenheit in den Chaoskriegen hat, welche das Selbstverständnis der Bewohner prägt. Die Stadt ist von allen Völkern bewohnt, kosmopolitisch, mit einem starken Bürgertum als Basis. Allerdings hat sich ihr politisches System überlebt und es gibt Unruhen, weil die Bewohner Stagnation und Verfall satt haben.

Karros war ursprünglich eine mächtige Stadt der Saurischen, bis der Kataklysmus sie zerstörte. Aktuell wird sie von allen Völkern bewohnt. Nach dem Wiederaufbau wurde sie erneut ein Zentrum der Hochtechnologie. So stammen die ersten Computer aus Karros. Auch hier gab es große Veränderungen durch die Chaoskriege und die Stadt wird von den Golems beherrscht, die sie für den Krieg schaffen ließ. Diese herrschen als funktionales, aber autoritäres Regime.

Vorakis ist eine Stadt am Fuße eines Gebirges und Durchgangsort für Schürfer und Abenteurer, die saurische Ruinen durchsuchen wollen. Sie wurde selbst während der Chaoskriege von Flüchtlingen auf solchen Ruinen errichtet. Die Herrschaft der Stadt wechselt zwischen der tyrannischen Willkürherrschaft des Lord Abin-Dula und der wohlwollenden Regentschaft der Lady Adin-Dula. Abin-Dula ist ein Wesen, das vor langer Zeit aus der Verschmelzung zweier Personen entstand, einem Mann und einer Frau. Nun wechselt es unregelmäßig die Persönlichkeiten.

Alle drei Städte haben deutliche Unterschiede zueinander und bringen dabei interessante Ansätze mit sich. Allerdings bleibt es eben auch bei Ansätzen, denn man darf keine detaillierten Informationen erwarten, kommen doch nicht einmal vier Seiten auf eine Stadt. Die Informationen über Orte und namhafte Bürger sind auch von schwankender Nützlichkeit. Hauptsächlich werden Personen aus dem Herrschaftsgefüge vorgestellt, was mir sinnvoll erscheint, für Nestora aber nicht gut umgesetzt wurde. Die aufgeführten Orte wirken meisten wie Sightseeing-Empfehlungen, statt die Stimmung der Stadt gut herüber zu bringen. Insgesamt ist von den drei Städten Korras diejenige, welche das am besten abgerundete Bild gibt. Zu Nestora gibt es noch einiges an Informationen in der Kampagne, in der die Stadt ein wiederkehrender Schauplatz ist.

Man hat als Spielleiter eine Menge Freiraum für eigene Ideen, den man allerdings auch füllen muss, sonst ist zu wenig Welt vorhanden. Das gilt leider auch für den Rest des Tasmetrabeckens, der gar nicht beschrieben wird. An sich schade, denn Potential gibt es! So bleiben Fragen zu essentiellen Dingen, wie zum Beispiel Transport, Verkehr, tatsächliche technische Möglichkeiten (auch wenn es dazu einen kleinen Ergänzungskasten in Kapitel zwei gibt) und deren Verhältnis zur Magie  unbeantwortet und fast völlig der eigenen Fantasie überlassen.

Settingregeln und -ergänzungen

Wenn für generische Regelsysteme Settings veröffentlicht werden, dann ist es nicht ungewöhnlich, dass diese eigene Regelungen und zur Welt passende Ergänzungen mitbringen. So ist es auch in Kapitel zwei von Titansgrave. Die wohl wichtigste Ergänzung dürften die Blasterwaffen sein, denn dieses SciFi-Element kommt in Fantasy Age natürlich nicht vor. Diese Ergänzung ist regeltechnisch einfach, im Grunde nur eine weitere Waffengattung mit entsprechendem Talent und Fokus, wie es zum System gehört. Auch die sonstigen Anpassungen, zum Beispiel die der Klassen, sind minimal und bedürfen keines wirklichen Umdenkens.

Außerdem bekommt man mit den Saurischen ein weiteres spielbares Volk, aber auch hier kaum Hintergrund. Dafür finden sich in diesem Kapitel Informationen zur Welt, die einem bisher vorenthalten wurden. Beispielsweise die Tatsache, dass es weder fossile Brennstoffe noch Schwarzpulver gibt. Auch bieten die neu hinzugefügten Ausrüstungsgegenstände einen Einblick in das, was technisch machbar ist.

Die Kampagne

Nun beginnt das eigentliche Herzstück von Titansgrave: Die Kampagne, welche auch den Großteil des Bandes ausmacht. Dem ersten Abenteuer sind Hinweise vorangestellt, wie man die Spieler richtig in die Kampagne einbindet und was für die Gruppe vorausgesetzt wird. Es gibt extra eine Reihe von Fragen, die der Spielleiter an die Gruppe stellen soll, um die Charaktere besser kennenzulernen und Anhaltspunkte zu bekommen, wie man die Kampagne persönlich gestalten kann.

Beispiel: „Einer von euch sucht ein Artefakt aus der fernen oder jüngeren Vergangenheit. Wer von euch ist es, was für ein Artefakt ist es und warum ist es für euch von Bedeutung?“

Dieser Teil ist sehr aufs Wesentliche beschränkt, was den Vorlauf der Kampagne angeht, aber trotzdem passend und durchaus brauchbar.

Die eigentlichen Abenteuer sind nach folgendem Schema aufgebaut: Eine Einführung für den Spielleiter, in der erklärt wird, was im Abenteuer passiert, nebst wichtigen Hintergrundinformationen, dann die Abenteuerhandlung, eingeteilt in Szenen. Die Szenen sind jeweils als Erkundungs-, Kampf- oder Rollenspielbegegnung gekennzeichnet, je nach dem, was ihren Fokus bildet. Am Ende jedes Kapitels gibt es eine kleine Zusammenfassung und Vorschläge, was die SC noch tun könnten, bzw. wie man in das nächste Abenteuer überleitet.

Es folgt eine kurze Zusammenfassung der Abenteuer, ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Wer Titansgrave als Spieler erleben möchte, der sollte nicht weiterlesen, denn es gibt definitiv ein paar Spoiler!  

Kapitel 3 – Prolog

Auf der Suche nach jemandem, der ein Artefakt identifizieren kann, treffen die SC auf eine Brauer-Legende, den „Bierbaron“, der ihnen einen Tipp gibt. Sie geraten erst in ein rauschendes Fest in Nestora und müssen dann überraschend losziehen, um den Handelszug mit Bier ihres neuen Bekannten zu retten.

Kapitel 4 – Der Bierbaron

Der dankbare Bierbaron reist mit den SC mit in die Stadt Braukessel, wo sie zu Gast in seinem Anwesen sind. Später müssen sie seine Brauerei vor einer lebenden Waffe aus alten Tagen retten.

Kapitel 5 – Nestora

Die Charaktere kehren nach Nestora zurück, um endlich hinter das Geheimnis ihres Artefakts zu kommen. Sie erfahren allerdings nicht nur dieses, sondern geraten auch in die inneren Streitigkeiten der Stadt. Zudem werden sie plötzlich von den Autoritäten der Stadt gesucht.

Kapitel 6 – Gehetzt, gequält und gedungen

Auf der Flucht werden die Spieler von einem scheinbaren Verbündeten in ein gefährliches Labyrinth aus unterirdischen Ruinen geführt. In Wirklichkeit ist dies ein Test ihrer Fähigkeiten, den der Industrielle Edwyn Voss arrangiert hat. Er will sie für einen wichtigen Auftrag anheuern.

Kapitel 7 – Himmelsfeste

Auf der Suche nach dem „Stab der Verlorenen Hoffnung“ müssen die Charaktere für Voss in die Himmelsfeste eindringen, ein mächtiges schwebendes Konstrukt, welches von einer wahnsinnigen KI beherrscht und von ebenso wahnsinnigen biomechanischen Kreaturen verteidigt wird. Gelingt der Auftrag, dann offenbart ihr Auftraggeber ihnen etwas Großes über ihr Schicksal.

Kapitel 8 – Requiem für Göffel

Ein altes Anwesen muss durchsucht werden, um eine Teleportplattform zu finden, die zum Gefängnis eines alten Bösen führt, welches sich wieder regt. Dabei treffen die SC unter anderem auf einen Roboterteddy.

Kapitel 9 – Von der Sonne verschmäht

Das Torhaus ist erreicht, aber stark beschädigt. Viele Hindernisse müssen überwunden werden,  darunter verschiedene Wächter.

Kapitel 10 – Die Gruft der Prophetin

Der Endkampf steht bevor, doch zuvor müssen sich die SC durch eine höllische Gefängnisstadt kämpfen und Rätsel lösen. Dann stehen sie endlich vor der Feindin, die den größten Schrecken dieser Welt repräsentiert.

Alles in allem wirkt die Kampagne, als könne sie durchaus kurzweilige Unterhaltung bieten. Besonders innovativ oder komplex ist die Handlung allerdings nicht, außerdem ziemlich geradlinig. Der Ton ist insgesamt recht humorvoll und es gibt teils kuriose Elemente. Aber schon der Einstieg wirkt sehr gezwungen. Es gibt immer wieder Hinweise darauf, was passieren könnte, wenn Spieler sich anders als gedacht entscheiden, aber die eigentlichen Etappen der Geschichte und deren Reihenfolge sind erst einmal gesetzt.

Vor dieser Voraussetzung funktioniert die Struktur der einzelnen Abenteuer/Kapitel jedoch gut. Werte für Gegner stehen in den Kapiteln an passender Stelle. Karten hingegen sind insgesamt selten, aber dort, wo sie wirklich nötig sind, gibt es welche. Wie genau Dinge beschrieben werden, schwankt etwas. So wird der Ort eines Überfalls nur sehr grob umrissen, was ungünstig ist, wenn man Spieler hat, die gerne etwas taktieren. Das gilt leider auch für manche NSC. So habe ich nirgendwo gelesen, zu welchem Volk Gurlock, der Bierbaron, eigentlich gehört.

Erscheinungsbild

Das Layout der PDF-Version weiß zu gefallen. Es entspricht größtenteils dem von Fantasy AGE, das heißt eher schlicht, mit Kästen, Überschriften und Balken in Blau. Man hat nur auf ganz wenigen Seiten eine Textwüste vor sich, denn fast überall findet sich zumindest ein Textkasten, der die Seite auflockert. Hinzu kommen die reichlichen Illustrationen, die das Setting sehr gut unterstützen. Tatsächlich sind sie es, die eigentlich das Gefühl für die Welt vermitteln. Sie sind handwerklich sehr gut umgesetzt. Die Figuren, auch wenn in westlichem Stil gemalt, erinnern etwas an Japano-Rollenspiele à la Final Fantasy.

Es gibt vorne zwei Karten, eine vom Tasmetrabecken und eine von Nestora. Hier kommt leider ein Manko zum Tragen, denn Teile der Beschriftung sind aufgrund der geringen Auflösung nicht zu lesen. Bei den großen Karten ist das weniger lästig, weil man sie noch einmal als gesonderte Dateien mit besserer Auflösung bekommt, aber für die Karten zu den Abenteuern wirkt sich das ungünstig aus.

Bonus/Downloadcontent

Keiner, aber die PDF-Version enthält die beiden Karten vorne im Buch gesondert als Dateien. Das ist praktisch, da sie im Buch auf je zwei Seiten verteilt sind. Außerdem haben sie eine deutlich höhere Auflösung.

Fazit

Insgesamt weiß Titansgrave – Die Asche Valkanas nicht ganz zu überzeugen. Die optischen Werte sind super, aber im Text verbirgt sich nicht allzu viel Substanz. Würde man es als reines Settingbuch betrachten, würde es komplett durchfallen, denn die Ideen sind zwar nett, aber nicht ausreichend ausgearbeitet, um eigenständig damit zu arbeiten. Dazu hätte man als Spielleiter einfach noch viel zu viele Lücken zu füllen. Die Kampagne entschädigt dafür und ist der eigentliche Kern dieser Publikation. Wer kurzweiligen Spaß für seine Gruppe sucht, der wird hier fündig werden.

Man sollte sich jedoch bewusst sein, dass man das bekommt, was versprochen wird: Die Kampagne aus der Webserie. Flexibilität oder eine besonders innovative Handlung darf man nicht erwarten. Der Preis ist schon recht hoch, aber dafür stimmt die die Optik. Wer sich fragt, ob die Kampagne denn für seine Gruppe geeignet ist, der hat immer noch die Möglichkeit, die Webserie zu schauen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Titansgrave (PDF) als Download kaufen
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I am Zombie - Spieler-Set-Regelwerk als PDF
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/10/2017 07:00:50

http://www.teilzeithelden.de/2017/11/09/ersteindruck-i-am-zombie-wir-sind-die-seuche-mark-rein-hagen/

Die Zombieapokalypse ist ein bekanntes Weltuntergangsszenario. Aber was wäre, wenn es Zombies in der Menschheitsgeschichte als Parallelgesellschaft schon lange gäbe? Was wäre, wenn sie nicht so hirn- und verstandslos wären, wie sie sonst oft inszeniert werden? Egal ob kurzweilige Untoten-Satire oder knallharter Survival-Horror – alles ist möglich bei I Am Zombie.

Mark Rein-Hagen hat in den 90ern mit Vampire: Die Maskerade die Rollenspielwelt um ein fantastisches Spiel erweitert. Mit seinem neuen RPG ist er dem Prinzip der Parallelgesellschaft treu geblieben, allerdings geht es diesmal nicht um Blutsauger, sondern um die so genannten Toxischen: Denkende und intelligente Halbtote bilden eigene Gesellschaften in der Welt der Atmer, wie die Menschen ohne die Infektion genannt werden. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Atmers oder Toxischen und erleben, wie der Alltag ihrer Spielfigur auf den Kopf gestellt und zu etwas Besonderem wird: einem Abenteuer.

Die Spielwelt

Um in die Spielwelt, oder besser gesagt alternative Realität, einzutauchen, greift man am besten zum I Am Zombie-Feldhandbuch. Zur Betonung des Realitätsbezugs ist der 290 Seiten umfassende Band komplett ingame gehalten – und das mit einer bemerkenswerten Konsequenz von der ersten bis zur letzten Seite. Mit den Worten „Manifest der Wiederauferstandenen. All die toxische Wahrheit, die du brauchst, und mehr …“ wird man auf Seite 3 auf den Inhalt eingestimmt. Kann man sich noch auf Seite 5 an eine Inhaltsangabe mit Seitenzahlen als kleine Normalität im Aufbau klammern, ist es spätestens danach vorbei. Schon nach diesen ersten 5 Seiten wird dem Leser auch rein optisch klar, dass er hier keine gewöhnliche Weltenbeschreibung in den Händen hält.

Schriftarten wechseln laufend, Textstücke wirken wie eingeklebt, stehen auf dem Kopf oder sind seitlich zu lesen, blumige Erlebnisberichte wechseln sich mit klaren Lebens- und Handlungsanweisungen an einen Toxischen ab. Unterbrochen beziehungsweise ergänzt wird dies durch unzählige Bilder, die einen schaurig-schönen Stimmungseindruck vermitteln. Um der originellen Machart des Werkes gerecht zu werden, und ein Gefühl für die Welt zu vermitteln, gibt es im Folgenden anhand des Inhaltsverzeichnisses eine ingame-gehaltene Beschreibung der Kapitel:

Prolog: Willkommen in der Welt der Halbtoten

Hier wird dir erst mal erklärt, was eigentlich los ist. Geißel, Odium, Purgis, das wird für dich jetzt sehr wichtig werden. Nein, du bist nicht tot, du lebst noch. Ok, dein Leben, so wie du es kennst, ist futsch, aber es geht weiter. Wirklich! Hey, willkommen auf der Party!

HIIIRN: Tox-Sprache & Tipps vom berüchtigten Tox-Zine

Ersten Schock überwunden? Gut. Also, es gibt schon ein paar Dinge zu beachten. Das Toxi-Überlebenskit wird deine erste Einkaufsliste, ok? Dann musst du lernen, wie wir sprechen. Die Begriffe müssen sitzen, sonst kommst du nicht mit. Aber das lernst du schnell. Skag? Zombie ohne Bewusstsein. Odium? Das Gift der Infektion in uns. Purgis? Monatliches Ritual, um das verdammte Odium wieder loszuwerden. Siehst du, ist alles gar nicht schwer.

Purgatory Press: Wer wir sind (& warum dich das interessiert)

Da gibt es Leute, die sich die Mühe machen, das alles zu publizieren, also lies es durch!

Toxische Welt: Orte, die du kennen (und meiden) musst

Hier findest du erst mal eine Weltkarte mit Hinweisen zu vielen Orten und Ländern. Ich empfehle dringend, dir wirklich alles gut anzuschauen. Wenn es dich irgendwo hin verschlägt, und du hast nur das von deinem Heimatstädtchen durchgelesen, dann komm mir hinterher nicht angeheult, weil es Ärger gegeben hat.

Politik: Warum nichts jemals so einfach ist

Gut, das ist jetzt kompliziert. Aber hey, wir sind nur die Toxischen, wir haben die Welt nicht gemacht! Ein paar der bekannten Fehden werden aufgezählt, halte dich da einfach raus, ja?

Erreger: Die Gesuchten der Seuchengeborenen

Jeder Toxische trägt eine Version der Geißel in sich. Ja, du auch. Eine Mischung der acht Hauptstämme. Außerdem stehen hier die Gesuchten der Seuchengeborenen. Die sind krass, ernsthaft.

Toxische Unterschlüpfe: Kenne das Territorium

Jetzt wird’s sehr wichtig. Du musst wissen, wohin du gehen kannst, ok? Nein, dein kleines Einfamilienhaus ist nicht mehr geeignet. Hier erfährst du, wo du unterkommst, wenn du zu sehr faulst (Odium), oder wenn du was brauchst. Ein Z-Markt (toxisches Geschäft), Hautstube (Tattooladen, nicht nur Bilder, sondern auch „Mods für den Bod“) oder ein Absacker (eine toxische Spelunke; es ist total genial, wenn sich da mal ein Atmer reinverirrt. Musst du erlebt haben.).

Hospiz: Heim ist, wo der Teufel ist

Merk dir gleich: Es ist eine Ehre, in ein Hospiz eingeladen zu werden. Wenn du gern dauerhaft wie ein Wilder in schäbigen Unterkünften leben willst, meinetwegen, aber wenn sie dich dauerhaft aufnehmen, sag Ja! Das Hospiz ist dein neues home sweet home. Hier kannst du arbeiten, leben, Spaß haben, und zur Purgis gibt’s eine fette Party. Jeden. Verdammten. Monat. BÄM!

Höllenlöcher: Verdammte Orte, die wir einst Heim nannten

Der Titel sagt es schon: Alte Hospize, wir waren da mal, und sind es jetzt nicht mehr. Von wegen „unterirdische Atomtests“ … Ziemlicher Scheiß. Weil da aber noch haufenweise Zeug zu finden ist, gehen immer wieder welche von uns da hin. Ist halt saugefährlich. Der Utukku dieser Hospize ist da nicht mehr ganz so gut drauf, um es mal vorsichtig auszudrücken.

Der Umfang der Spielsets Utukku: Die Uralten, die wir lieben

Eigentlich ist es ganz einfach: Keine Utukku, kein Hospiz. In jedem Hospiz lebt gaaaanz unten eine dieser grotesken, riesigen Kreaturen. Sie sind real. Sie sind Götter! Knie nieder vor dem Loch, in das sie das destillierte Sekret bei der Purgis hineinkippen. Tu es einfach.

Kartelle: Die Gesuchten der herrschenden Klasse

Innerhalb unserer Gesellschaft sind Kartelle Geheimbünde und Cliquen, und da gibt es einige davon. Die sind gut organisiert, wetteifernd und sehr besitzergreifend. Überleg dir zweimal, ob du da reingeraten willst.

Toxisch sein: Das Virus & seine Übertragung

Du bist einer von Zehntausend! Die meisten, die sich infizieren, werden zum Skag. Mach dir das nochmal klar.

Die Geißel: Was sie will & wie sie dich betrifft

Die Geißel wird deine innere Stimme, sie ist eine in dir sitzende Persönlichkeit. Sie erschafft uns Toxische. Höre auf sie. Achte sie. Werde dein Odium los, aber verursache bloß keine Ausbrüche! Das gibt Ärger mit Bleach.

Die schlurfenden Toten: Skags, Sklavenmärkte & Hüte

Einer von Zehntausend? Dann gibt es doch verdammt viele Skags, wirst du dich fragen. Richtig, und was man mit ihnen machen kann, erfährst du hier.

Epos des Amirani: Unsere Geschichte & der Kanon, nach welchem wir leben

Ab in die Vergangenheit. Hier lernst du alles über unseren sagenumwobenen Vorfahren Amirani, den Epos und die uralten Gesetze der Paxilla.

Purgis: Wir alle erleben diese Zeit im Monat

Na schön, Purgis ist nicht nur Party. Wir müssen das machen, um Odium loszuwerden. Und da geht man nicht einfach hin und pisst irgendwo in eine Ecke, da gibt’s einen genauen Ablauf. Das Torkeln, die große Klage, die Aphosis und natürlich die große Reinigung, um nur einige Punkte zu nennen. Aber dann ist Party angesagt.

Banden: Die Gesuchten der arbeitenden Klasse

Wir Toxische nennen unsere Berufe Banden, die unserer Gesellschaft von Nutzen sind. Schau dir alles in Ruhe an, und dann mach dich nützlich. Du willst doch weiterhin Geld verdienen, oder? Manche Leute haben Mist gebaut, also gibt’s eine Gesuchten-Liste. Ob du Jagd auf die machen willst, überlasse ich dir.

Gefahren & Bedrohungen: Bleach, die Inquisition & Leben unter Überwachung

So, und jetzt kommen die echten Arschlöcher: Bleach. Denen ist die Nuuk-Übereinkunft wurscht, die jagen uns trotzdem (ja, das ist Diskriminierung). Halt einfach deinen Kopf unten. Bleib anständig. Sie sind überall. Ein Freund hat das gut zusammengefasst: „Lächeln, in Bewegung bleiben und so tun, als würde man noch atmen.“

Vektoren: Die besonderen Fähigkeiten, die du hast oder begehrst

Yeah, das ist das Geile am Toxischen: Vektoren. Das sind die einzigartigen paranormalen Fähigkeiten, die uns der Amirani-Virus nutzen lässt. Das ist der Hammer, ehrlich, und wenn du das gelesen hast, wirst du diabolisch schmunzeln. Gib es ruhig zu! Du lächelst ja jetzt schon.

Die Regeln: Alles Kann, nichts Muss

Die bei I Am Zombie verwendete Rollenspiel-Engine wird Axiom-System genannt. Dabei handelt es sich um eine Aufzählung von Regelaspekten, die in beliebiger Weise kombiniert und verwendet werden können. Gleich das erste Axiom macht deutlich, wie dieses System zu verwenden ist: „# 1. Goldenes Axiom: Das Spiel gehört den Spielern.“ Jede Spielrunde wird explizit dazu aufgerufen, die Axiome kreativ in jeder erdenklichen Weise zu verwenden: „Unterbreche niemals das Spiel, um etwas nachzuschlagen – denk es dir einfach aus.“ Somit kann man sich die restlichen 25 Axiome ganz entspannt durchlesen und prüfen, was man ansprechend findet. Es ist streng genommen sogar möglich, sich nur anhand des Spielmaterials inspirieren zu lassen und keinem Axiom zu folgen.

Im Folgenden möchte ich anhand von einigen wenigen Axiomen eine Basisversion des Spieles vorstellen.

2. Axiom: Charaktererschaffung

„Nimm einfach 5 Karten“ lautet hier die Anweisung – und es ist tatsächlich so einfach. Entweder per Zufall oder nach Wahl, nimmt sich jeder Spieler fünf Spielkarten aus dem Deck für Atmer (oder aus dem Deck für Toxische, wenn man als Toxischer bereits starten will) und definiert anhand der Bilder und Texte seine Spielfigur. Jede Karte ist im Grunde genommen ein Archetyp, zum Beispiel Türsteher, Sanitäter oder gesetzloser Biker. Die dadurch entstehende Vielfalt an spielbaren Figuren ist enorm. Im mitgelieferten Charaktertagebuch können die Spielfiguren dann zum einen noch genauer definiert und zum anderen fest notiert werden, um das Kampagnenspiel zu ermöglichen.

5. Axiom: Geisteshaltung

Aus den anfangs fünf Karten werden drei Stapel gebildet. In jedem Stapel muss mindestens eine Karte liegen, mehrere Karten in den Stapeln werden überlappend platziert, sodass die oben aufgeführten Fertigkeiten noch lesbar sind. Die drei Stapel stellen die Geisteshaltung dar und werden mit Fokus, Instinkt und Leugnung benannt. Eine willentliche Handlung führt man mit Karten aus dem Fokus-Stapel aus, wird man überrascht, kommt der Instinkt-Stapel zum Einsatz. Wenn die Figur unter schwerem geistigem oder sozialem Druck steht, steht nur noch der Leugnen-Stapel zur Verfügung.

I Am Zombie ist ein zug- beziehungsweise szenenbasiertes Rollenspiel. Nach jeder Szene dürfen die Spieler ihre Karten neu ordnen, um sich beispielsweise auf einen Kampf vorzubereiten (wenn dieser planbar ist).

6. Axiom: Würfeln

Es werden sechsseitige Würfel verwendet, wenn eine der fünf Eigenschaften (geistig, sozial, körperlich, Gewalt, Geißel) geprüft werden soll. Den Eigenschaften sind Farben zugeordnet, beispielsweise Grün für sozial, und im Falle einer Probe zählt der Spieler seine ID-Karten mit der passenden Farbe (im passenden Stapel, siehe Axiom # 5), und nimmt sich diese Anzahl an Würfeln sowie drei Bonuswürfel. Der Spielleiter legt nun den Schwierigkeitswert der Probe fest (standardmäßig 9), den der Spieler bei seinem Wurf mindestens erreichen muss. Bei seinem Wurf darf der Spieler jedoch die Werte 5 und 6 nicht hinzuaddieren, sie stehen für Hunger (5) und Hirn (6). Wird das Würfelset aus der Spielbox verwendet, sind die Zahlen durch die passenden Symbole ersetzt. Für jedes Hunger-Symbol muss sich der Spieler einen Hungermarker nehmen, für jedes Hirn einen Hirnmarker.

Ein Hunger-Symbol hebt einen so genannten Schub, einen Probenerfolg, auf, und sollte mit soeben erwürfeltem Hirn oder mit Hirn aus dem Vorrat negiert werden. Für passende Fähigkeiten auf den Karten (# 25. Axiom: Fertigkeiten), zum Beispiel Handgemenge in einer Auseinandersetzung, kann der Spieler eine beliebige Anzahl Würfel neu werfen. Wird letztendlich der Schwierigkeitswert der Probe erreicht, ist sie bestanden. Wird der Wert sogar doppelt oder dreifach erreicht, verstärkt sich der Erfolg entsprechend.

15. Axiom: Schaden

Erleidet ein Charakter Schaden, muss er eine seiner ausliegenden Karten aus einem beliebigen Stapel auf die kalte Seite umdrehen. Ist er noch nicht toxisch, stellt dies eine reguläre Wunde dar. Ist er jedoch ein Toxischer, heilt die erlittene Wunde zwar schneller, aber dafür sammelt sich Odium im Körper: Er verfällt zusehends. Die Porträts auf den Karten zeigen sehr gelungen, wie diese Wandlung aussehen könnte.

Wie man sich heilen kann, wird in Axiom # 16 erklärt, auch der Stufenanstieg (# 18. Axiom: Erfahrung) ist denkbar einfach: Erhalte eine neue Karte. Mehr Karten bedeuten mehr Fähigkeiten und mehr Farben für die Eigenschaftsproben. Weiterhin werden Axiome für Initiative, Action-Szenen, Bewegung, Schergen & Bosse und noch einige mehr geliefert. I Am Zombie begünstigt jedoch überwiegend das erzählerische, darstellende Rollenspiel. Insbesondere das # 22. Axiom: Anstoß-Chips macht das deutlich. Hirn- und Hungermarker haben einen unterschiedlichen, kurz gehaltenen Text auf der Rückseite. Bei Hirn ist es tendenziell etwas Gutes („Wetteifernd: Du willst sie nicht gewinnen lassen! Was hat dich so angestachelt?“, „Aggressiv: Immer im Angriff. Wer ist das Ziel deines Zorns und warum?“, „Fasziniert: Etwas Magisches oder Interessantes fängt deinen Blick. Was ist es?“), und kann helfen, eine Situation zu meistern oder an einer Stelle in der Story weiterzukommen.

Hunger wird sich negativ auswirken („Feige: Du hast Angst, sogar Panik. Du willst wirklich weglaufen. Warum?“, „Neidisch: Du willst das, was ein anderer hat. Wo kommt der Neid her?“, „Verrat: Täuschung und Tücke. Warum musst du sie jetzt betrügen?“), aber auf diese Weise ist man dann nach der Abhandlung der beschriebenen Konsequenz den Hungermarker los.

Letztendlich dienen diese Impulse dazu, die Interaktion zu erhöhen, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und interessante, dramatische oder coole Szenen zu erzeugen.

Erscheinungsbild

Das gesamte Material ist „vollfarbig“, wobei dieser Begriff hier fast zu schwach wirkt. Es wurde aus den Vollen geschöpft, und die daraus entstandene bunte und schrille Präsentation des Inhalts passt ausgezeichnet. Das Axiom-Regelheft ist mit 32 Seiten angenehm übersichtlich, wohingegen das Feldhandbuch mit stolzen 290 Seiten ein umfangreiches Werk ist. Das Charaktertagebuch bietet auf 77 Seiten genügend Raum, um Spielfiguren und Charaktergruppen zu verewigen.

Das Layout im Regelwerk ist funktionell und übersichtlich gehalten, die verwendeten Farben stützen den Inhalt und die Verständlichkeit. Beim Feldhandbuch wird das Ingame-Konzept nicht nur in Wort, sondern auch in der Gestaltung konsequent und gelungen umgesetzt. Die Lesbarkeit mancher Stellen mag ein wenig darunter leiden, aber da es zum Gesamterscheinungsbild passt, ist das nicht störend.

Wer sich das Spiel als PDF-Bundle besorgt, sollte unbedingt auf einen Farbausdruck Wert legen. Bei den Büchern sind farblose Ausdrucke akzeptabel, die Spielkarten können in schwarz/weiß jedoch eigentlich nicht verwendet werden, da über die Hintergrundfarbe die fünf Eigenschaften definiert werden. Hier ist übrigens Bastelarbeit gefragt, denn die Karten haben eine Vorder- und Rückseite mit Spielinhalten (Vorderseite = gesund, warm; Rückseite = verletzt/Odium, kalt), gleiches gilt für die Hirn- und Hungermarker.

Die Qualität der Illustrationen im Feldhandbuch wie auch auf den Karten ist ausgezeichnet, sie stützen den Bezug zu der alternativen Realität. Einen Index sucht man in beiden Büchern vergebens, wobei der beim Regelwerk wegen des geringen Umfangs nicht notwendig ist, und beim Ingame-Konzept des Feldhandbuchs fehl am Platze wäre.

Fazit

I Am Zombie überzeugt auf der ganzen Linie. Mit dem Axiom-System ist ein angenehm einfaches und flexibles Regelwerk gelungen, das man sich in kurzer Zeit aneignen kann. Alle Regel-Axiome sind optional, und somit kann jede Spielrunde für sich selber festlegen, wie komplex es letztendlich werden soll. Als Spielfigur kann quasi alles generiert werden, was auf der Welt denkbar ist. Die Gestaltung der alternativen Realität ist in sich stimmig und bietet ebenfalls genügend Raum für eigene Aspekte. Das Feldhandbuch liefert sowohl eine Beschreibung als auch ein Stimmungsbild des Settings in origineller Ingame-Gestaltung.

Die dadurch entstehende ungewohnte Handhabung des Werkes (stellenweise seitliches Lesen, schwer lesbares Schriftbild) stört hierbei nicht. Das vollfarbige, intensive Artwork des gesamten Materials passt perfekt zur Thematik und trägt stark zur Atmosphäre am Spieltisch bei. Für die PDF-Ausgabe ist daher ein Farbdruck sehr empfehlenswert, um keine Einbußen beim Flair und der Spielbarkeit zu haben.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Spielmaterials sowie einem Oneshot. Ein ausführlicher Spieltest ist nicht vorgesehen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
I am Zombie - Spieler-Set-Regelwerk als PDF
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I am Zombie - Feldhandbuch als PDF kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/10/2017 07:00:02

Die Zombieapokalypse ist ein bekanntes Weltuntergangsszenario. Aber was wäre, wenn es Zombies in der Menschheitsgeschichte als Parallelgesellschaft schon lange gäbe? Was wäre, wenn sie nicht so hirn- und verstandslos wären, wie sie sonst oft inszeniert werden? Egal ob kurzweilige Untoten-Satire oder knallharter Survival-Horror – alles ist möglich bei I Am Zombie.

Mark Rein-Hagen hat in den 90ern mit Vampire: Die Maskerade die Rollenspielwelt um ein fantastisches Spiel erweitert. Mit seinem neuen RPG ist er dem Prinzip der Parallelgesellschaft treu geblieben, allerdings geht es diesmal nicht um Blutsauger, sondern um die so genannten Toxischen: Denkende und intelligente Halbtote bilden eigene Gesellschaften in der Welt der Atmer, wie die Menschen ohne die Infektion genannt werden. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Atmers oder Toxischen und erleben, wie der Alltag ihrer Spielfigur auf den Kopf gestellt und zu etwas Besonderem wird: einem Abenteuer.

Die Spielwelt

Um in die Spielwelt, oder besser gesagt alternative Realität, einzutauchen, greift man am besten zum I Am Zombie-Feldhandbuch. Zur Betonung des Realitätsbezugs ist der 290 Seiten umfassende Band komplett ingame gehalten – und das mit einer bemerkenswerten Konsequenz von der ersten bis zur letzten Seite. Mit den Worten „Manifest der Wiederauferstandenen. All die toxische Wahrheit, die du brauchst, und mehr …“ wird man auf Seite 3 auf den Inhalt eingestimmt. Kann man sich noch auf Seite 5 an eine Inhaltsangabe mit Seitenzahlen als kleine Normalität im Aufbau klammern, ist es spätestens danach vorbei. Schon nach diesen ersten 5 Seiten wird dem Leser auch rein optisch klar, dass er hier keine gewöhnliche Weltenbeschreibung in den Händen hält.

Schriftarten wechseln laufend, Textstücke wirken wie eingeklebt, stehen auf dem Kopf oder sind seitlich zu lesen, blumige Erlebnisberichte wechseln sich mit klaren Lebens- und Handlungsanweisungen an einen Toxischen ab. Unterbrochen beziehungsweise ergänzt wird dies durch unzählige Bilder, die einen schaurig-schönen Stimmungseindruck vermitteln. Um der originellen Machart des Werkes gerecht zu werden, und ein Gefühl für die Welt zu vermitteln, gibt es im Folgenden anhand des Inhaltsverzeichnisses eine ingame-gehaltene Beschreibung der Kapitel:

Prolog: Willkommen in der Welt der Halbtoten

Hier wird dir erst mal erklärt, was eigentlich los ist. Geißel, Odium, Purgis, das wird für dich jetzt sehr wichtig werden. Nein, du bist nicht tot, du lebst noch. Ok, dein Leben, so wie du es kennst, ist futsch, aber es geht weiter. Wirklich! Hey, willkommen auf der Party!

HIIIRN: Tox-Sprache & Tipps vom berüchtigten Tox-Zine

Ersten Schock überwunden? Gut. Also, es gibt schon ein paar Dinge zu beachten. Das Toxi-Überlebenskit wird deine erste Einkaufsliste, ok? Dann musst du lernen, wie wir sprechen. Die Begriffe müssen sitzen, sonst kommst du nicht mit. Aber das lernst du schnell. Skag? Zombie ohne Bewusstsein. Odium? Das Gift der Infektion in uns. Purgis? Monatliches Ritual, um das verdammte Odium wieder loszuwerden. Siehst du, ist alles gar nicht schwer.

Purgatory Press: Wer wir sind (& warum dich das interessiert)

Da gibt es Leute, die sich die Mühe machen, das alles zu publizieren, also lies es durch!

Toxische Welt: Orte, die du kennen (und meiden) musst

Hier findest du erst mal eine Weltkarte mit Hinweisen zu vielen Orten und Ländern. Ich empfehle dringend, dir wirklich alles gut anzuschauen. Wenn es dich irgendwo hin verschlägt, und du hast nur das von deinem Heimatstädtchen durchgelesen, dann komm mir hinterher nicht angeheult, weil es Ärger gegeben hat.

Politik: Warum nichts jemals so einfach ist

Gut, das ist jetzt kompliziert. Aber hey, wir sind nur die Toxischen, wir haben die Welt nicht gemacht! Ein paar der bekannten Fehden werden aufgezählt, halte dich da einfach raus, ja?

Erreger: Die Gesuchten der Seuchengeborenen

Jeder Toxische trägt eine Version der Geißel in sich. Ja, du auch. Eine Mischung der acht Hauptstämme. Außerdem stehen hier die Gesuchten der Seuchengeborenen. Die sind krass, ernsthaft.

Toxische Unterschlüpfe: Kenne das Territorium

Jetzt wird’s sehr wichtig. Du musst wissen, wohin du gehen kannst, ok? Nein, dein kleines Einfamilienhaus ist nicht mehr geeignet. Hier erfährst du, wo du unterkommst, wenn du zu sehr faulst (Odium), oder wenn du was brauchst. Ein Z-Markt (toxisches Geschäft), Hautstube (Tattooladen, nicht nur Bilder, sondern auch „Mods für den Bod“) oder ein Absacker (eine toxische Spelunke; es ist total genial, wenn sich da mal ein Atmer reinverirrt. Musst du erlebt haben.).

Hospiz: Heim ist, wo der Teufel ist

Merk dir gleich: Es ist eine Ehre, in ein Hospiz eingeladen zu werden. Wenn du gern dauerhaft wie ein Wilder in schäbigen Unterkünften leben willst, meinetwegen, aber wenn sie dich dauerhaft aufnehmen, sag Ja! Das Hospiz ist dein neues home sweet home. Hier kannst du arbeiten, leben, Spaß haben, und zur Purgis gibt’s eine fette Party. Jeden. Verdammten. Monat. BÄM!

Höllenlöcher: Verdammte Orte, die wir einst Heim nannten

Der Titel sagt es schon: Alte Hospize, wir waren da mal, und sind es jetzt nicht mehr. Von wegen „unterirdische Atomtests“ … Ziemlicher Scheiß. Weil da aber noch haufenweise Zeug zu finden ist, gehen immer wieder welche von uns da hin. Ist halt saugefährlich. Der Utukku dieser Hospize ist da nicht mehr ganz so gut drauf, um es mal vorsichtig auszudrücken.

Der Umfang der Spielsets Utukku: Die Uralten, die wir lieben

Eigentlich ist es ganz einfach: Keine Utukku, kein Hospiz. In jedem Hospiz lebt gaaaanz unten eine dieser grotesken, riesigen Kreaturen. Sie sind real. Sie sind Götter! Knie nieder vor dem Loch, in das sie das destillierte Sekret bei der Purgis hineinkippen. Tu es einfach.

Kartelle: Die Gesuchten der herrschenden Klasse

Innerhalb unserer Gesellschaft sind Kartelle Geheimbünde und Cliquen, und da gibt es einige davon. Die sind gut organisiert, wetteifernd und sehr besitzergreifend. Überleg dir zweimal, ob du da reingeraten willst.

Toxisch sein: Das Virus & seine Übertragung

Du bist einer von Zehntausend! Die meisten, die sich infizieren, werden zum Skag. Mach dir das nochmal klar.

Die Geißel: Was sie will & wie sie dich betrifft

Die Geißel wird deine innere Stimme, sie ist eine in dir sitzende Persönlichkeit. Sie erschafft uns Toxische. Höre auf sie. Achte sie. Werde dein Odium los, aber verursache bloß keine Ausbrüche! Das gibt Ärger mit Bleach.

Die schlurfenden Toten: Skags, Sklavenmärkte & Hüte

Einer von Zehntausend? Dann gibt es doch verdammt viele Skags, wirst du dich fragen. Richtig, und was man mit ihnen machen kann, erfährst du hier.

Epos des Amirani: Unsere Geschichte & der Kanon, nach welchem wir leben

Ab in die Vergangenheit. Hier lernst du alles über unseren sagenumwobenen Vorfahren Amirani, den Epos und die uralten Gesetze der Paxilla.

Purgis: Wir alle erleben diese Zeit im Monat

Na schön, Purgis ist nicht nur Party. Wir müssen das machen, um Odium loszuwerden. Und da geht man nicht einfach hin und pisst irgendwo in eine Ecke, da gibt’s einen genauen Ablauf. Das Torkeln, die große Klage, die Aphosis und natürlich die große Reinigung, um nur einige Punkte zu nennen. Aber dann ist Party angesagt.

Banden: Die Gesuchten der arbeitenden Klasse

Wir Toxische nennen unsere Berufe Banden, die unserer Gesellschaft von Nutzen sind. Schau dir alles in Ruhe an, und dann mach dich nützlich. Du willst doch weiterhin Geld verdienen, oder? Manche Leute haben Mist gebaut, also gibt’s eine Gesuchten-Liste. Ob du Jagd auf die machen willst, überlasse ich dir.

Gefahren & Bedrohungen: Bleach, die Inquisition & Leben unter Überwachung

So, und jetzt kommen die echten Arschlöcher: Bleach. Denen ist die Nuuk-Übereinkunft wurscht, die jagen uns trotzdem (ja, das ist Diskriminierung). Halt einfach deinen Kopf unten. Bleib anständig. Sie sind überall. Ein Freund hat das gut zusammengefasst: „Lächeln, in Bewegung bleiben und so tun, als würde man noch atmen.“

Vektoren: Die besonderen Fähigkeiten, die du hast oder begehrst

Yeah, das ist das Geile am Toxischen: Vektoren. Das sind die einzigartigen paranormalen Fähigkeiten, die uns der Amirani-Virus nutzen lässt. Das ist der Hammer, ehrlich, und wenn du das gelesen hast, wirst du diabolisch schmunzeln. Gib es ruhig zu! Du lächelst ja jetzt schon.

Die Regeln: Alles Kann, nichts Muss

Die bei I Am Zombie verwendete Rollenspiel-Engine wird Axiom-System genannt. Dabei handelt es sich um eine Aufzählung von Regelaspekten, die in beliebiger Weise kombiniert und verwendet werden können. Gleich das erste Axiom macht deutlich, wie dieses System zu verwenden ist: „# 1. Goldenes Axiom: Das Spiel gehört den Spielern.“ Jede Spielrunde wird explizit dazu aufgerufen, die Axiome kreativ in jeder erdenklichen Weise zu verwenden: „Unterbreche niemals das Spiel, um etwas nachzuschlagen – denk es dir einfach aus.“ Somit kann man sich die restlichen 25 Axiome ganz entspannt durchlesen und prüfen, was man ansprechend findet. Es ist streng genommen sogar möglich, sich nur anhand des Spielmaterials inspirieren zu lassen und keinem Axiom zu folgen.

Im Folgenden möchte ich anhand von einigen wenigen Axiomen eine Basisversion des Spieles vorstellen.

2. Axiom: Charaktererschaffung

„Nimm einfach 5 Karten“ lautet hier die Anweisung – und es ist tatsächlich so einfach. Entweder per Zufall oder nach Wahl, nimmt sich jeder Spieler fünf Spielkarten aus dem Deck für Atmer (oder aus dem Deck für Toxische, wenn man als Toxischer bereits starten will) und definiert anhand der Bilder und Texte seine Spielfigur. Jede Karte ist im Grunde genommen ein Archetyp, zum Beispiel Türsteher, Sanitäter oder gesetzloser Biker. Die dadurch entstehende Vielfalt an spielbaren Figuren ist enorm. Im mitgelieferten Charaktertagebuch können die Spielfiguren dann zum einen noch genauer definiert und zum anderen fest notiert werden, um das Kampagnenspiel zu ermöglichen.

5. Axiom: Geisteshaltung

Aus den anfangs fünf Karten werden drei Stapel gebildet. In jedem Stapel muss mindestens eine Karte liegen, mehrere Karten in den Stapeln werden überlappend platziert, sodass die oben aufgeführten Fertigkeiten noch lesbar sind. Die drei Stapel stellen die Geisteshaltung dar und werden mit Fokus, Instinkt und Leugnung benannt. Eine willentliche Handlung führt man mit Karten aus dem Fokus-Stapel aus, wird man überrascht, kommt der Instinkt-Stapel zum Einsatz. Wenn die Figur unter schwerem geistigem oder sozialem Druck steht, steht nur noch der Leugnen-Stapel zur Verfügung.

I Am Zombie ist ein zug- beziehungsweise szenenbasiertes Rollenspiel. Nach jeder Szene dürfen die Spieler ihre Karten neu ordnen, um sich beispielsweise auf einen Kampf vorzubereiten (wenn dieser planbar ist).

6. Axiom: Würfeln

Es werden sechsseitige Würfel verwendet, wenn eine der fünf Eigenschaften (geistig, sozial, körperlich, Gewalt, Geißel) geprüft werden soll. Den Eigenschaften sind Farben zugeordnet, beispielsweise Grün für sozial, und im Falle einer Probe zählt der Spieler seine ID-Karten mit der passenden Farbe (im passenden Stapel, siehe Axiom # 5), und nimmt sich diese Anzahl an Würfeln sowie drei Bonuswürfel. Der Spielleiter legt nun den Schwierigkeitswert der Probe fest (standardmäßig 9), den der Spieler bei seinem Wurf mindestens erreichen muss. Bei seinem Wurf darf der Spieler jedoch die Werte 5 und 6 nicht hinzuaddieren, sie stehen für Hunger (5) und Hirn (6). Wird das Würfelset aus der Spielbox verwendet, sind die Zahlen durch die passenden Symbole ersetzt. Für jedes Hunger-Symbol muss sich der Spieler einen Hungermarker nehmen, für jedes Hirn einen Hirnmarker.

Ein Hunger-Symbol hebt einen so genannten Schub, einen Probenerfolg, auf, und sollte mit soeben erwürfeltem Hirn oder mit Hirn aus dem Vorrat negiert werden. Für passende Fähigkeiten auf den Karten (# 25. Axiom: Fertigkeiten), zum Beispiel Handgemenge in einer Auseinandersetzung, kann der Spieler eine beliebige Anzahl Würfel neu werfen. Wird letztendlich der Schwierigkeitswert der Probe erreicht, ist sie bestanden. Wird der Wert sogar doppelt oder dreifach erreicht, verstärkt sich der Erfolg entsprechend.

15. Axiom: Schaden

Erleidet ein Charakter Schaden, muss er eine seiner ausliegenden Karten aus einem beliebigen Stapel auf die kalte Seite umdrehen. Ist er noch nicht toxisch, stellt dies eine reguläre Wunde dar. Ist er jedoch ein Toxischer, heilt die erlittene Wunde zwar schneller, aber dafür sammelt sich Odium im Körper: Er verfällt zusehends. Die Porträts auf den Karten zeigen sehr gelungen, wie diese Wandlung aussehen könnte.

Wie man sich heilen kann, wird in Axiom # 16 erklärt, auch der Stufenanstieg (# 18. Axiom: Erfahrung) ist denkbar einfach: Erhalte eine neue Karte. Mehr Karten bedeuten mehr Fähigkeiten und mehr Farben für die Eigenschaftsproben. Weiterhin werden Axiome für Initiative, Action-Szenen, Bewegung, Schergen & Bosse und noch einige mehr geliefert. I Am Zombie begünstigt jedoch überwiegend das erzählerische, darstellende Rollenspiel. Insbesondere das # 22. Axiom: Anstoß-Chips macht das deutlich. Hirn- und Hungermarker haben einen unterschiedlichen, kurz gehaltenen Text auf der Rückseite. Bei Hirn ist es tendenziell etwas Gutes („Wetteifernd: Du willst sie nicht gewinnen lassen! Was hat dich so angestachelt?“, „Aggressiv: Immer im Angriff. Wer ist das Ziel deines Zorns und warum?“, „Fasziniert: Etwas Magisches oder Interessantes fängt deinen Blick. Was ist es?“), und kann helfen, eine Situation zu meistern oder an einer Stelle in der Story weiterzukommen.

Hunger wird sich negativ auswirken („Feige: Du hast Angst, sogar Panik. Du willst wirklich weglaufen. Warum?“, „Neidisch: Du willst das, was ein anderer hat. Wo kommt der Neid her?“, „Verrat: Täuschung und Tücke. Warum musst du sie jetzt betrügen?“), aber auf diese Weise ist man dann nach der Abhandlung der beschriebenen Konsequenz den Hungermarker los.

Letztendlich dienen diese Impulse dazu, die Interaktion zu erhöhen, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und interessante, dramatische oder coole Szenen zu erzeugen.

Erscheinungsbild

Das gesamte Material ist „vollfarbig“, wobei dieser Begriff hier fast zu schwach wirkt. Es wurde aus den Vollen geschöpft, und die daraus entstandene bunte und schrille Präsentation des Inhalts passt ausgezeichnet. Das Axiom-Regelheft ist mit 32 Seiten angenehm übersichtlich, wohingegen das Feldhandbuch mit stolzen 290 Seiten ein umfangreiches Werk ist. Das Charaktertagebuch bietet auf 77 Seiten genügend Raum, um Spielfiguren und Charaktergruppen zu verewigen.

Das Layout im Regelwerk ist funktionell und übersichtlich gehalten, die verwendeten Farben stützen den Inhalt und die Verständlichkeit. Beim Feldhandbuch wird das Ingame-Konzept nicht nur in Wort, sondern auch in der Gestaltung konsequent und gelungen umgesetzt. Die Lesbarkeit mancher Stellen mag ein wenig darunter leiden, aber da es zum Gesamterscheinungsbild passt, ist das nicht störend.

Wer sich das Spiel als PDF-Bundle besorgt, sollte unbedingt auf einen Farbausdruck Wert legen. Bei den Büchern sind farblose Ausdrucke akzeptabel, die Spielkarten können in schwarz/weiß jedoch eigentlich nicht verwendet werden, da über die Hintergrundfarbe die fünf Eigenschaften definiert werden. Hier ist übrigens Bastelarbeit gefragt, denn die Karten haben eine Vorder- und Rückseite mit Spielinhalten (Vorderseite = gesund, warm; Rückseite = verletzt/Odium, kalt), gleiches gilt für die Hirn- und Hungermarker.

Die Qualität der Illustrationen im Feldhandbuch wie auch auf den Karten ist ausgezeichnet, sie stützen den Bezug zu der alternativen Realität. Einen Index sucht man in beiden Büchern vergebens, wobei der beim Regelwerk wegen des geringen Umfangs nicht notwendig ist, und beim Ingame-Konzept des Feldhandbuchs fehl am Platze wäre.

Fazit

I Am Zombie überzeugt auf der ganzen Linie. Mit dem Axiom-System ist ein angenehm einfaches und flexibles Regelwerk gelungen, das man sich in kurzer Zeit aneignen kann. Alle Regel-Axiome sind optional, und somit kann jede Spielrunde für sich selber festlegen, wie komplex es letztendlich werden soll. Als Spielfigur kann quasi alles generiert werden, was auf der Welt denkbar ist. Die Gestaltung der alternativen Realität ist in sich stimmig und bietet ebenfalls genügend Raum für eigene Aspekte. Das Feldhandbuch liefert sowohl eine Beschreibung als auch ein Stimmungsbild des Settings in origineller Ingame-Gestaltung.

Die dadurch entstehende ungewohnte Handhabung des Werkes (stellenweise seitliches Lesen, schwer lesbares Schriftbild) stört hierbei nicht. Das vollfarbige, intensive Artwork des gesamten Materials passt perfekt zur Thematik und trägt stark zur Atmosphäre am Spieltisch bei. Für die PDF-Ausgabe ist daher ein Farbdruck sehr empfehlenswert, um keine Einbußen beim Flair und der Spielbarkeit zu haben.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Spielmaterials sowie einem Oneshot. Ein ausführlicher Spieltest ist nicht vorgesehen.



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Scriptorium Aventuris - Kartenwerk-Paket
by Andre M. P. [Verified Purchaser] Date Added: 11/10/2017 06:24:41

Dieser Download bildet mit ca. 30 Megabyte meiner Meinung nach einen guten Kompromiss zwischen hochauflösender Qualität und handlicher Verfügbarkeit.

Beinhaltet sind eine Übersichtskarte von Aventurien und die Einzelnen Regionen des Kontinents (zum Beispiel Thorwal oder das Mittelreich) als eigenständige Karten.

Alle Karten sind in Farbe und sowohl hübsch, als auch detailiert.

Guter Download. Danke.



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Scriptorium Aventuris - Kartenwerk-Paket
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Scriptorium Aventuris - Illustrationen-Paket
by Andre M. P. [Verified Purchaser] Date Added: 11/09/2017 23:08:17

Zunächst einmal: Danke! Doch für mich ist dies eine problematische Rückmeldung bzw. Mini-Rezension.

Inhaltlich erhalten wir hochwertige und DSA-Geeignete Bilder von Charakteren, Kreaturen, Momenten im Leben und Vignetten. Format ist *.TIF und auch wenn Geschmäcker verschieden sind, im künstlerischen Aspekt würde ich ganz klar 5 Punkte geben.

Erfreut war ich auch über die (zusätzlicher Download) Liste der Künstler & Künstlerinnen und wer welches Bild gemalt hat, denn selbstverständlich nennt man die Cover-Artists & Illustrationen namentlich.

Meine persönlichen 2 Rückschläge:

  1. Der Download ist groß und bei mobilen Geräten bedeutet das ich habe wieder mal mein Geld verbrannt, weil ich nicht vorher wissen konnte, dass es eine solche Datenmenge wird. Für einen Gigabyte zahle ich 10€, für 5 Gigabyte 20€. Demnach unerfreulich, doch Schwamm drüber, ist halt mein Problem. Vor zehn Jahren hätte ich mit Fäusten vor Freude die Wohnungswände geprügelt. Doch man wird älter und weiser. Aufrichtig.
  2. Der Zweite Rückschlag: Für das Titelbild meiner Mini-Geschichte, bislang einziger Beitrag in dieser (DSA, Ulisses) Vault; Nur das Havena Wappen wäre arbeitstechnisch überhaupt passend UND nützlich. Da die Künstler & Künstlerinnen Ihre Kunst aber gerne frei und unbefangen präsentieren dürfen & sollen: Ich nehme es mit schwarzem Humor. "Obwohl mein Beitrag DSA von grundauf revolutioniert hat, BLABLA et cetera, boten sich ausgerechnet mir die Letzten Schelme & Schelminnen an, die mein vermeidliches Meisterwerk geächtet hatten!"

Ich gebe 4 Sterne, weil wir zwar hochwertige Kunst geboten kriegen UND man uns klar hilft, damit legal zu arbeiten, selbstverständlich nur innerhalb des 'Scriptorium Aventuris', doch weil die Künstler & Künstlerinnen sich eben selbst präsentieren und uns die Arbeit überlassen... Dazu fehlen einige Charaktere und der Tatzelwurm. Nein, Riesenlindwurm ist kein anderer Name für Tatzelwurm, ich war schon in der Ersten Auflage DSA Spieler und zwangsweise auch Meisterle...

Trotzdem vielen Dank und Ihnen allen viel Erfolg!



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