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Ulisses Spiele
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Autres commentaires laissés par cet éditeur:
DSA 5 Abenteuerhelfer
par Sebastian S. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 10/14/2018 09:06:49

Vielen dank für das tolle Tool. Schöndere Charakterbögen die man dann als PDF speichern kann wären noch toll. Aber sonst ein dicken Daum nach oben für deine Leistung :-)



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[5 sur 5 étoiles!]
DSA 5 Abenteuerhelfer
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DSA5 Regelreferenzgenerator - Beta
par Christian S. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 10/11/2018 10:05:37

Die Regelreferenz finde ich super, so kann ich als Meister den Spieler Neulingen einfach ihre speziellen Regeln zusammenstellen und die können nach belieben nachlesen. Auch unbekannte Sonderfähigkeiten sind schnell gefunden. 5/5 Sternen



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[5 sur 5 étoiles!]
DSA5 Regelreferenzgenerator - Beta
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Quanionsqueste (PDF) als Download kaufen
par Uwe G. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 10/08/2018 13:05:14

Die Quanionsqueste als PDF ist eine tolle Sache. Eines der besten Abenteuer für DSA 4 schlechthin. Allerdings gibt es einen gewaltigen Wermutstropfen. Die Abbildungen der PDF haben eine sehr geringe Auflösung. So gering, dass Beschriftungen auf Karten schlicht und ergreifend unleserlich sind. Das finde ich sehr schade. Daher bekommt das PDF von mir lediglich 3 Punkte



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[3 sur 5 étoiles!]
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HeXXen 1733 - Werkzeuge des HeXXenmeisters als PDF kaufen
par Roger L. [Testeur star] Date Ajoutée: 10/04/2018 06:25:57

Die Box Werkzeuge des HeXXenmeisters will Spielleitern von HeXXen 1733 ein üppiges Paket an die Hand geben – mit Abenteuern, Hintergrund, Markern, Würfeln, Sichtschirm und mehr. Wir schauen, wie lohnend die einzelnen Komponenten sind und ob sie eine gute Ergänzung zum Buch der Regeln darstellen.

Jenes Buch, welches das Grundregelwerk des jungen deutschen Systems darstellt, musste in unserer Rezension einige Kritik einstecken. Trotz herausragender Gestaltung und einigen interessanten Ansätzen missfiel uns neben einzelnen Punkten wie explizit fehlenden Regeln bzw. Optionen vor allem der marginal ausgestaltete Hintergrund. Dieser fühlte sich mehr wie ein grober Teaser an und war ohne aufwendigere Eigenleistungen des Spielleiters nicht nutzbar. Zudem fanden sich hier keine Abenteuer oder zumindest konkrete -ideen, ebenso fanden wir die Anzahl an vorgestellten Gegnern recht gering.

Inhalt Die Werkzeuge des HeXXenmeisters wollen uns hier einiges von dem bieten, was im Grundregelwerk fehlt – neben Abenteuern, Monstern und Hintergrund unter anderem auch die speziellen Würfel, welche zwar allesamt sechsseitig sind, jedoch unterschiedliche Symbole auf den Seiten besitzen. Klingt erstmal ziemlich gut, und mit den enthaltenen Zusätzen wie SL-Schirm, Marker und Hintergrundmusik (!) scheint die Box auch äußerst üppig ausgestattet zu sein.

Werkzeuge des HeXXenmeisters Das namensgebende A4-Heft ergänzt das Buch der Regeln um Inhalte, welche vor allem für Spielleiter (genannt HeXXenmeister) nützlich sind. Autor Mirko Bader räumte in einem Interview selbst ein, dass hier Inhalte vorliegen, die „eigentlich“ ins Grundregelwerk gehört hätten, aus Platzgründen jedoch in diese Box ausgelagert wurden.

Nach Inhaltsverzeichnis und Übersicht über die Box-Inhalte widmet sich das Heft zunächst dem Thema „Die barocke HeXXen-Welt“. Auf 14 Seiten finden sich Hintergrund und hilfreiche Informationen zum Zeitalter – wobei letzteres überwiegt. Zwar finden sich in den Beschreibungen auch HeXXen-spezifische Besonderheiten, viele Informationen sind jedoch ebenso in der realen Welt vorzufinden. Beispielsweise werden typische Militäreinheiten der Zeit kurz vorgestellt und das Leben in Städten und auf dem Land beschrieben. Ergänzungen wie die „Sorbonniere“ als spezielle Militäreinheit machen sich dabei jedoch gut. Auch in anderen Themenbereichen wie Politik oder Wissenschaften findet man einige Abweichungen zur realen Historie. Insgesamt ein gutes Kapitel, welches kurz und prägnant eine Übersicht über das Leben im Jahr 1733 gibt und dem HeXXenmeister so hilft, die Welt passend und glaubwürdig darzustellen. Trotz einzelner Überschneidungen mit dem Buch der Regeln ergänzt es dieses gut, obgleich das Wissen recht oberflächlich bleibt. Nähere Infos oder Beschreibungen zu relevanten Organisationen beispielsweise gibt es weiterhin nicht – und gerade solche potenziellen Auftraggeber hätten sich in ausreichender Ausgestaltung als Hilfe für den Spielleiter für diese Box angeboten. Im beiliegenden Abenteuerband wird jedoch zumindest das Thema Seelenlicht und seine Gewinnung etwas vertieft.

Als zweites Kapitel werden auf sieben Seiten insgesamt vier Abenteuerideen vorgestellt. Tatsächlich handelt es sich um vollständige Abenteuer, deren Details lediglich nicht ausgearbeitet wurden. Man findet jedoch eine klare Strukturierung und Beschreibung (Hintergrund, Auftakt, Entwicklung, Finale) sowie die spezifischen Gegnerprofile – insgesamt sechs. Die Abenteuer sind dabei ziemlich abwechslungsreich und machen trotz ihrer Kürze Lust, sie zu spielen. Hexen, Alchemie, Geister, schwarze Magie etc. – das Spektrum ist vielfältig, und sogar eine deutliche Referenz an eine klassische Horrorgeschichte ist enthalten.

Als drittes und letztes Kapitel widmet man sich auf acht Seiten „Bestien in vielfältigen Formen“. Dabei wird zuerst das Balancing behandelt, und wie man mit bestimmten Problemen wie fehlenden Spezialisten oder geringem Schadensausstoß umgeht. Eher etwas für neue, unerfahrene Spielleiter – für diese aber sicher nützlich. Hiernach folgt ein Abschnitt über das Abändern von Gegnern, um diese abwechslungsreicher zu gestalten oder derart zu verändern, dass man ganz eigene Varianten erschafft. Hierzu gibt es Faustregeln, um schnell Ergebnisse zu erzielen. Zuletzt finden sich auch Beispiele für variierte Gegner – insgesamt zehn „neue“ Bandengegner-Profile, welche schönerweise sogar mit einer kurzen Beschreibung versehen wurden. Die Kritik am Grundregelwerk, dass lediglich 21 Gegner zu finden sind, wird hiermit obsolet.

Insgesamt ein zwar dünnes, aber dennoch überaus nützliches Heft, welches das Buch der Regeln sehr gut ergänzt und durchaus eine Empfehlung darstellt.

Abenteuerband Das zweite Heft präsentiert uns nun ebenfalls vier Abenteuer, hier jedoch vollständig ausgearbeitet, so dass dieses Werk auf ganze 64 Seiten kommt. Alle vier Diese sind allesamt sind allesamt

einzeln spielbar und auf Jäger des ersten Levels ausgelegt, können jedoch auch zu einer kleinen Kampagne verbunden werden. Hier müsste dann unter Umständen etwas an den Gegnern und ihren Werten geschraubt werden.

Die Abenteuer sind – rein nach dem Leseeindruck, ohne sie gespielt zu haben – durchaus spannend und abwechslungsreich. Eine Beschreibung verbittet sich natürlich, aber soviel sei gesagt: Neben Gesindel und Schurken spielt auch Seelenlicht eine Rolle (hier bekommt man nun auch mehr Hintergrund, beispielsweise die Beschreibung einer Seelenlichtfalle), moralische Entscheidungen sind zu fällen, Krankheiten kommen vor und natürlich auch Hexenwerk. Keines der Abenteuer ist dabei zu sehr auf Kämpfe fokussiert – im Gegenteil, das Herausfinden der Hintergründe, die überhaupt erst zu den Abenteuern führten, macht einen wesentlichen Bestandteil aus und ist quasi unerlässlich. Zudem lassen sich einige Kämpfe auch umgehen.

Inhaltlich fügen sich alle Abenteuer gut in das Setting ein, wobei insbesondere das letzte Abenteuer das Potenzial hat, eine wirklich gelungene Schauergeschichte zu erzählen. Was die drei davor keinesfalls schmälern soll – diese beinhalten natürlich auch gewisse Elemente dieser Art, sind jedoch eher als dreckig-düster zu bezeichnen denn als klassisch gruselig.

Als weiterer Pluspunkt sei angemerkt, dass die Abenteuer sich ziemlich universell in nahezu jeder von Menschen besiedelten Region spielen lassen. Dazu kommt, dass jedes Abenteuer optionale Zusätze enthält, um es zu erweitern oder zu verlängern. Eine schöne Option, was auch den Wiederspielwert erhöhen kann. Zudem werden mit den Abenteuern, die allesamt ziemlich unterschiedlich sind, auch genügend Ansätze geboten, um die vorhandenen Thematiken aufzugreifen und daran anzuknüpfen.

Entsprechend kann man den Abenteuerband nur als wirklich gelungen bezeichnen. Und die Verweise bzw. Andeutungen zum Thema Königreich der Dornen (sprich: dem Thema der gleichnamigen Kampagnenbox) sind dezent genug, um jene Box nicht zu erzwingen – aber die Geschichten sanft miteinander zu verknüpfen und so das Gefühl einer in sich geschlossenen, verbundenen Welt zu vermitteln.

HeXXenmeisterschirm Der beiliegende Sichtschirm im Format A5 ist inhaltlich identisch mit dem separat erhältlichen. Wobei jener (zum Kostenpunkt von 24,95 EUR) im Format A4 daherkommt, komplett farbig und auf stabilem Karton gedruckt ist. Der Schirm der Box ist dagegen nicht nur kleiner, sondern auch lediglich schwarz-weiß im Innenteil und auf Pappe gedruckt – aber dennoch zufriedenstellend stabil. Seinen Zweck dürfte er daher ebenso gut erfüllen wie das große Äquivalent, welches daher eher nur etwas für Komplettsammler oder für Spielleiter ist, die unbedingt A4 möchten.

Der Schirm selbst zeigt außen das Systemlogo, eine Schloss-Abbildung und Raben – in der typischen Gestaltung der Produktlinie, so dass sich der Schirm hier gut einfügt und optisch äußerst stimmig wirkt.

Im Innenteil findet sich auf jeder Seite ein eigenes Thema:

Kampf: Neben der Waffentabelle inkl. zugehörigem Attribut, AP-Kosten, Grundschaden und Besonderheiten finden sich auch die AP-Kosten diverser Aktionen, eine Übersicht zur Ini 0-Phase und stichpunktartige Beschreibungen zu Angriffsproben, Ausweichen, Blocken und Parieren. Zustände: Hier finden sich alle 15 im Grundregelwerk beschriebenen Zustände mit Angabe des gekoppelten Einflusses (wie z. B. innerer Schaden), dem Nebeneffekt, wie die Reduzierung in Ini 0 durchgeführt wird, und, soweit vorhanden, Besonderheiten. NSC-Führen: Beinhaltet neben Übersicht über die Verhaltensweisen bzw. Strategien von Gegnern auch eine Übersicht von Schadenszusätzen. NSC erschaffen: Hierunter fallen Tabellen mit stichpunktartigen Beschreibungen und Berufen sowie beispielhafte Namen, sortiert nach Sprache. Insgesamt machen die Inhalte des Schirms einen soliden Eindruck, auch wenn einige Inhalte recht schnell bekannt sind (beispielsweise AP-Kosten von Aktionen, die Waffentabelle oder die Strategien von NSC-Gegnern). Eine Übersicht über besondere Schadensformen und beispielhafte Boni/Malus für diverse Situationen wäre da vielleicht nützlicher und wünschenswert gewesen. Trotzdem sind einige gute Zusammenfassungen enthalten und auch die Namens-Übersicht kann für spontane NSC-Gespräche nützlich sein.

Würfel Die insgesamt 18 Würfel im Stoffbeutel entsprechen dem eigenständigen HeXXenwürfel-Set, welches für sich alleine 19,95 EUR kostet. Enthalten sind insgesamt 10 HeXXenwürfel, 5 Januswürfel und je ein Segnungs-, Blut- und Elixierwürfel.

Die W6 sind allesamt äußerst ansehnlich gestaltet – mit spezifischen gravierten Symbolen und einem absichtlich sehr alten und abgenutzten Aussehen. Gerade zu Beginn muss dadurch jedoch zunächst genauer hingeschaut werden, um die Symbole korrekt zu erkennen – dies gibt sich jedoch sehr schnell. Mit ihrem eigenen, ansehnlichen Stil machen die Würfel auf jeden Fall einen guten Eindruck und bereichern die Spielrunde. Allerdings wird man sich schnell überlegen, ob man ein weiteres Set kaufen möchte – denn gerade HeXXenwürfel werden schnell mehr benötigt. Zwar

Die enthaltenen Würfel samt Beutel kann man immer einzelne Würfel nachwerfen – aber alle auf einmal werfen zu können, wäre eben doch schöner. In unserer Testgruppe gelangen die Jäger auf Level 4 inzwischen in den Bereich, wo die Würfel nur noch knapp reichen – die Anführergegner der Kampagnenbox Königreich der Dornen schaffen es schon häufig darüber hinaus und werfen 12 oder 13 HeXXenwürfel. Ein paar mehr dieser Würfel hätten sich daher eigentlich angeboten – schließlich scheinen derartig große Würfelpools ja keine Ausnahme zu sein. Davon abgesehen sind die Würfel selbst in Gestaltung und Qualität hervorragend und daher eine Empfehlung und echte Aufwertung der Box.

Soundtrack „Reise in den Zauberwald“ Auf einer völlig unbedruckten CD findet sich ein einzelnes, gut 40 Minuten langes Stück, welches laut Heft den Titel „Reise durch den Zauberwald“ trägt. Wie auch der separat erhältliche Soundtrack HeXXenklänge wurde das lange Stück von Ralf Kurtsiefer komponiert, der bereits für einige andere Rollenspielsysteme Musik beisteuerte.

Das vorliegende Stück ist dabei als dezente Hintergrundmusik gedacht, die man einfach (ggf. auf Repeat) laufen lässt. Das Stück ist recht ruhig und passt durch das auffällig präsente Vogelzwitschern gut zum gewählten Thema. Zugleich vermittelt es trotz der Ruhe eine angespannte, mysteriöse und etwas unheimliche Atmosphäre – sehr gut. Für den angedachten Verwendungszweck einer Überlandreise sollte es entsprechend gut geeignet sein. Durch diverse Elemente wie zeitweilige Gewitter ist es auch nicht zu monoton, obgleich solche Effekte natürlich unter Umständen als eher unpassend empfunden werden könnten. Dennoch eine nette, wenn auch nicht unbedingte notwendige Ergänzung. Wer gerne passende Hintergrundmusik in seinen Runden nutzt, wird hiermit sicherlich etwas anfangen können – insbesondere in Kombination mit der separaten HeXXenklänge-CD.

Marker

Einige der enthaltenen Marker Auf insgesamt drei A4-Bögen finden sich diverse Pappmarker. Durchaus eine gute Idee, immerhin setzt das System auf eine gewisse Visualisierung am Tisch, auch wenn diese nicht zwingend nötig ist. Entsprechend finden wir Marker für Ideen, Coups, Segnungen und diverse Zustände ebenso wie Plättchen für die Jäger-Archetypen und diverse Monster. Praktischerweise wurden zur Unterscheidung zwischen Banden- und Anführergegner unterschiedliche Größen gewählt, und diverse Bandengegner finden sich gleich mehrfach als Plättchen wieder, versehen mit Nummern zur Unterscheidung. Durchaus gut durchdacht!

Auch die Marker für Zustände, Ideen und Coups sind sinnvoll – immerhin können sich diese gleich mehrfach pro Kampf verändern, was durch Auslegen oder Weglegen von Markern einfach schneller geht als durch Vermerke auf dem Charakterbogen. So sind die Marker durchaus nützlich und stellen einen Box-Inhalt dar, der sicher mehr oder weniger umfangreich genutzt werden dürfte.

Sonstiges Als wäre die Box noch nicht üppig genug bestückt, finden wir noch einige weitere Extras. Begonnen mit Zip-Beuteln für die Marker, was leider bei Spielen mit vielen Pappmarkern noch immer nicht üblich ist. Umso schöner, wenn ein Verlag mitdenkt und so etwas gleich mitliefert, auch wenn es nur Kleinkram ist. Ebenfalls in diese Kategorie fallen die insgesamt zehn Plastikfüße, die wohl vor allem zur Nutzung mit den separat erhältlichen Karten mit Monstern, Regeln, Ausrüstung gedacht sind – alternativ machen sich bestimmt auch eigene Notizen oder Bilder auf Pappe oder ähnlichem gut damit.

Unnützer ist dagegen die doppelseitig bedruckte, hochglänzende A2-Tischmatte. Diese soll dazu dienen, die Plättchen der Charaktere und Gegner darauf auszulegen – als ob dies auf dem Tisch selbst nicht gehen würde. Zumal im System genaue Positionierungen keine Bedeutung haben und lediglich relevant ist, wer mit wem im Nahkampf ist. Da sich die Box aber sicherlich niemand deswegen zulegt, schmälert dies die Qualität der Box selbst nicht.

Besser gefällt uns dagegen die doppelseitige Karte von Europa – es handelt sich dabei um die beiden Karten, welche sich so auch im Buch der Regeln finden. Ein größeres Format als das vorliegende A3, welches wir im Buch ebenso finden, wäre jedoch ein besserer Mehrwert gewesen.

Zuletzt finden wir vier NSC-Referenzbögen, welche Platz bieten für die Werte und Kräfte von zwei Anführer- und drei Bandengegnern. Eine durchaus gute Idee – allerdings sind lediglich drei Bandengegner doch recht wenig, wenn man sich deren Anzahl in den Abenteuern ansieht.

Erscheinungsbild Wie auch das Buch der Regeln sind auch die Inhalte der Box überaus ansprechend gestaltet und illustriert. Auch sind die Texte gut zu lesen und gut lektoriert. In der B-Note muss man jedoch klare Abzüge geben: Die Marker sind lediglich auf einfacher Pappe gedruckt statt auf soliden Brettspielkartons wie beispielsweise bei Splittermond. Zudem sind die Umschläge der beiden Hefte auf dem gleichen Papier gedruckt wie deren Inhalt – ein stabileres Cover aus Pappe wäre hier angemessener gewesen. So aber neigen die Umschläge schnell zum Knicken, zumal sie absolut exakt in den Karton passen und vielleicht einen Millimeter Spielraum haben, was das Entnehmen etwas fummelig macht – und so umso eher zum Knicken führt.

So kann der überaus hochwertige Eindruck des Grundregelwerks hier nicht bestätigt werden, obgleich Gestaltung und andere Komponenten wie die Würfel durchaus hochwertig sind.

Bonus/Downloadcontent Es sind keine spezifischen Bonus- oder Downloadextras vorhanden.

Fazit Für 49,95 EUR ist die Box nicht gerade günstig, allerdings auch ordentlich gefüllt, so dass der Preis als absolut fair angesehen werden darf. Die diversen Marker bestehen zwar nur aus einfacher Pappe, erfüllen aber ihren Zweck und sind nützlich, während die Würfel absolut ansehnlich und hochwertig sind, auch wenn es eigentlich ein paar mehr sein sollten. Der Sichtschirm ist solide und ausreichend, so dass eigentlich kein Bedarf für das größere Modell bestehen sollte – allerdings hätten wir einzelne Inhalte anderen vorgezogen. Die Abenteuer machen alle einen guten und interessanten Eindruck, zudem lassen sie sich miteinander verknüpfen. Auch die Abenteuerideen im zweiten Heft sind spannend. Außerdem findet sich mehr Hintergrund insbesondere zur Darstellung bzw. zum Verständnis des Zeitalters und nicht zuletzt auch Regeln zur Variation von Gegnern. Auf diese Weise wird zumindest ein Teil unserer Kritikpunkte am Grundregelwerk relativiert.

Tiefergehende Hintergründe zur Welt, den im Buch der Regeln genannten Ereignissen oder vorgestellten Organisationen finden wir jedoch hier leider auch nicht. Dennoch ist die Box eine absolute Empfehlung, da sie das Regelwerk sehr gut ergänzt und mit Markern, Würfeln und Sichtschirm einiges mitbringt, was sich empfiehlt – wenn auch nichts davon zwingend nötig ist. Dank der Abenteuer kann man auch schnell losspielen, und nicht zuletzt durch Extras wie den 40-minütigen Soundtrack stimmt auch das Preis-/Leistungsverhältnis. Insgesamt eine Box mit viel gutem Inhalt, geschmälert durch kleinere Mankos.

https://www.teilzeithelden.de/2018/10/04/rezension-werkzeuge-des-hexxenmeisters-die-spielleiterbox-fuer-hexxen-1733/



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[4 sur 5 étoiles!]
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Selbstrechnende Dokumente
par Janis S. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 10/03/2018 07:14:00

Eigentlich ein tolles Produkt, aber der WdV-Kram nervt einfach nur.



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[3 sur 5 étoiles!]
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Die 13 Lobpreisungen des Namenlosen ENTSCHLÜSSELT
par Vu H. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 10/02/2018 02:33:38

Als Fanprodukt sehrgut. Die Grafiken könnten ein bisschen mehr "aventurig" sein.



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[5 sur 5 étoiles!]
Die 13 Lobpreisungen des Namenlosen ENTSCHLÜSSELT
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Die 13 Lobpreisungen des Namenlosen ENTSCHLÜSSELT
par Joachim B. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 10/01/2018 18:36:47

Die 13 Lobpreisungen des Namenlosen ind nicht neu, sondern ein sehr altes Element des Spiels. Es gibt, beispielsweise in "Dunkle Städte, dichte Wälder" durchaus Zitate aus diesem. Alle bisherigen Beschreibungen zielen darauf ab, dass im Buch die Geschichte aus dem Blickwinkel der Anhänger des Namenlosen beschrieben wird. Was nun vorliegt, ist eine Abhandlung, warum alle 12 Götter doof sind. Das reicht einfach nicht, um die immense Wirkung des Buches im Spiel abzubilden, insofern ist diese ingame(!)-Spielhilfe innerhalb der Welt einfach nur unglaubwürdig. Hier hätte man lieber das Mysterium Mysterium bleiben lassen sollen.



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[1 sur 5 étoiles!]
Blumenkranz
par Johannes S. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 09/26/2018 07:31:24

Wer ein Stadtabenteuer der besonderen Art mit schöner Ausschmückung und dramatischem Hintergrund sucht, der ist hier genau richtig. Das Abenteuer bedient gefühlt für jeden Geschmack etwas, sei es nun heftige Stadtaction im Teehaus oder anderen gesellschaftlichen Aktivitäten oder sei es der kräftige Haudraufheld. Zudem ist die Informationsfülle, die dem Meister an die Hand gegeben wird enorm, sodass ideal für jede Heldengruppe ein individuelles Erlebnis gestaltet werden kann.



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[5 sur 5 étoiles!]
Blumenkranz
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DSA 5 Abenteuerhelfer
par Gregor W. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 09/23/2018 14:45:36

Sehr schön gemacht! Mit einer wahren Fülle an Einstellungen und Möglichkeiten. Es macht Spaß, zu sehen, wie sich das Programm von Woche zu Woche weiter entwickelt. Die viele Arbeit, die in diesem Projekt steckt ist wert gefördert zu werden.

LG



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[5 sur 5 étoiles!]
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Warhammer 40.000 - Freihändler - Grundregeln (PDF) als Download kaufen
par Chris v. F. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 09/23/2018 09:55:36

Die große Sandbox für Warhammer40K.

wer die ersten 5000 EP für Dark Heresy (Schattenjäger) schon gespielt hat, der kann auf sein eigenes Kreuzfahrerschiff wechseln und gleich 10.000 Mann befehligen. Es gibt zwar einige Logiklücken (wieso sollte Kapitän seine 10.000 Mann nicht benutzen sondern mit Offizieren den Planeten allein betreten), aber wer sich darauf einlässt wird viel Spaß haben. noch 4/5



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[4 sur 5 étoiles!]
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DSA5 - Der Rote Schlächter (PDF) als Download kaufen
par Roger L. [Testeur star] Date Ajoutée: 09/21/2018 05:44:33

https://www.teilzeithelden.de/2018/09/17/rezension-dsa-der-rote-schlaechter-ein-soeldner-im-einzelspielermodus/

Fällt deine Rollenspielrunde mal wieder aus? Dann versuch es doch mit einem Solo-Abenteuer! Der Rote Schlächter nach den Regeln von Das Schwarze Auge lässt dich einen Söldner im kriegsgeschundenen Tobrien übernehmen. Ob sich der Ausflug lohnt, erfährst Du in unserer Rezension.

Solo-Abenteuer für Das Schwarze Auge gibt es schon so lange, wie das System selbst existiert. Darunter aus heutiger Sicht unsinnige Hefte wie Borbarads Fluch, aber auch Klassiker wie Das Lied der Elfen und Firuns Land. Vorbild waren dabei klassische Abenteuer-Spielbücher wie Der Hexenmeister vom flammenden Berg, die sich in den Achtzigern und Neunzigern immenser Beliebtheit erfreuten. Der damalige Entschluss, so etwas auch für Das Schwarze Auge umzusetzen, lag deswegen nahe.

Nachdem in den Neunzigern mehrere Solo-Abenteuer erschienen waren, die den Spieler nach Aventurien entführten, gab es zu Beginn dieses Jahrhunderts eine dämmrige Flaute. Immerhin, mit Wald der Gräber und Im Rücken des Königs, erschienen zum Start der vierten Regeledition von Das Schwarze Auge zwei einsteigerfreundliche und solide Solo-Abenteuer, die Lust auf mehr machten. Letzteres erschien 2003 und wurde von Sebastian Thurau geschrieben, der in der Folge allerdings Gruppen-Abenteuer wie Echsenjäger, Esche und Kork und In Noionas Armen

Eine neue Generation von Solo-Abenteuern 2008 erschien erneut ein Solo-Abenteuer aus seiner Feder. Nach einer fünfjährigen Durststrecke gab Die Schwarze Eiche neue Impulse für die Produktsparte. Checkpunkte in Form von anzukreuzenden Buchstaben, ein dynamischer Zeitverlauf und viele Entscheidungsmöglichkeiten machten das Abenteuer zu einer unterhaltsamen Reise und verliehen ihm gleichzeitig einen hohen Wiederspielbarkeitswert. Thurau ist seitdem der Mann für die Solo-Abenteuer, verfasste zwei Nachfolger zu Die Schwarze Eiche sowie Der Vampir von Havena und die Die Verschwörung der Magier für die fünfte Regeledition von Das Schwarze Auge.

Mit Der Rote Schlächter erscheint nun ein weiteres Solo-Abenteuer aus Sebastian Thuraus' Feder. Dieses Mal spielt man einen vorgefertigten Kämpfer, der sich als Söldner durch das Herzogtum Tobrien schlägt, das nach Jahrzehnten des Krieges im Chaos versinkt. Und damit sind wir auch schon beim Inhalt und der eigentlichen Rezension angelangt.

Worum geht es in Der Rote Schlächter?

So fühlt sich also das Sterben an. Der Rote Schlächter beginnt mit dem Sterben des Spielercharakters. Der Leser erhält hier einen atmosphärischen Einblick in die Gedanken eines Sterbenden, der durch die direkte Ansprache umso intensiver wirkt. Mit dem nächsten Abschnitt springt die Handlung dann zurück in die vorhergegangene Schlacht, in welcher die Spielfigur so schwer verletzt wurde. Dies geschieht jedoch ohne einen Hinweis. Der Sprung vom sterbenden zum lebendigen Söldner passiert unvermittelt und plötzlich mit Beginn des nächsten Abschnitts, was erst einmal irritiert.

Dieser Kniff kommt übrigens häufiger im Abenteuer vor. Jedes Mal springt die Handlung ohne einleitende Erklärung, sodass leicht das Gefühl entsteht, man habe aus Versehen zum falschen Abschnitt geblättert. So gibt es an einer Stelle die Entscheidungsmöglichkeit, welchen Weg man zur Flucht aus einer brenzligen Situation wählen möchte. Hat man einen Weg gewählt und blättert zum entsprechenden Abschnitt, beginnt dieser auf einmal mit der Beschreibung einer ganzen anderen Situation: Der Spielercharakter liegt auf seiner Pritsche und blickt frustriert an die Decke. Erst einige Sätze später folgt die Erklärung, dass die Flucht geglückt und seitdem einige Zeit vergangen ist. Diese Brüche sind in einem Solo-Abenteuer eher verwirrend und wären mit wenigen zusätzlichen Worten nicht ganz so irritierend.

Verzeihung, auch ich habe mir an dieser Stelle einen kurzen Sprung in der Handlung erlaubt. Wir waren ja beim sterbenden Söldner: Nach der Beschreibung seiner letzten Gedanken darf man die Schlacht nachspielen, in der er so schwer verwundet wurde. Diese führt unweigerlich immer zu dem Ergebnis, dass der Spielercharakter sterbend zu Boden geht, egal wie man sich entscheidet. Da dies aber nur der Anfang von Der Rote Schlächter ist und die Schlacht eher als Tutorial zu verstehen ist, kann man diese Sackgasse durchaus verschmerzen.

Viele Möglichkeiten – oder nicht? Allein, das zieht sich leider durch das gesamte Solo-Abenteuer. Wenige Entscheidungen haben nachhaltige Auswirkungen. Teilweise wird dem Spieler Entscheidungsfreiheit vorgegaukelt, wo gar keine vorhanden ist. Das beste Beispiel: Der Spielercharakter erwacht ohne Gedächtnis und wird erst einmal von zwei mysteriösen Frauen in einer Waldhütte aufgepäppelt. Danach beginnt er die Suche nach seiner Identität und kommt bald an eine Stelle, an der er zwischen drei Reiserichtungen wählen kann. Dabei ist es jedoch völlig egal, wofür der Spieler sich entscheidet. Wer den Blick hinter den Schleier ertragen kann, öffnet den Spoilerkasten:

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Unabhängig davon, ob man sich für den Wald, die Hügel oder die Felder entscheidet, passiert ständig das gleiche: Der Spielercharakter trifft auf zwei Männer, die sich entweder als Köhler, Hirten oder Bauern vorstellen. Mit ihnen hat man dann sogar mehrere Interaktionsmöglichkeiten, die aber alle dazu führen, dass man von hinten niedergeschlagen wird und danach in einer Zelle aufwacht. Spielt man Der Rote Schlächter nur einmal, entsteht der Eindruck, hier sehr viele Möglichkeiten zu haben, um die Handlung zu beeinflussen und unterschiedliche Ergebnisse zu erreichen. Nach drei Durchgängen, die sich der Autor dieser Zeilen für den Test genehmigt hat, wird die Augenwischerei jedoch sichtbar.

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An einigen Stellen sind die Auswirkungen der eigenen Handlungen jedoch spürbar. Ironischerweise ist in diesem Punkt die Auseinandersetzung mit einem Wolf am besten gelungen, die für die eigentliche Erzählung gar nicht so wichtig ist. Hier sind Verlauf und Ausgang der Begegnung stark von den vorherigen Taten und den Entscheidungen im Kampf abhängig. Ein anderes gutes Beispiel ist ein Übungskampf, dessen Ausgang im späteren Verlauf noch einmal wichtig werden kann. Solche Momente sind aber leider sehr spärlich gesät.

Im letzten Viertel nimmt die Handlung von Der Rote Schlächter aber schließlich noch einmal Fahrt auf. Einige Interaktionen beeinflussen tatsächlich spürbar das Finale, in dem es jedoch stets dazu kommt, dass sich der Spieler zwischen zwei Pfaden entscheiden muss. Welcher Weg hier eingeschlagen wird, hat zwar auf das Ende der eigentlichen Abenteuerhandlung großen Einfluss, der Ausklang bleibt jedoch immer gleich. Der Spielercharakter begibt sich auf die weitere Suche nach seiner Identität und kann vom Spieler für Gruppenabenteuer übernommen werden.

Zum Erscheinungsbild Hier gibt es nichts zu bemängeln, aber auch keine Besonderheiten anzumerken. Das Artwork ist solide und die Illustrationsmotive sind gut gewählt. Gerade in wichtigen Situationen sorgen sie dafür, dass die Fantasie den nötigen Stups bekommt. Auch der Aufbau ist übersichtlich und man verliert nur selten die Orientierung zwischen den insgesamt 222 Textabschnitten. Für den Test lag das Abenteuer übrigens als PDF-Version vor. Zwar ist Der Rote Schlächter auch als digitale Version spielbar, die Softcover-Ausgabe ist aber wahrscheinlich komfortabler.

Fazit

Kampfsonderfertigkeit – Beidhändiger Kampf. Der Rote Schlächter ist unterm Strich ein solides Solo-Abenteuer, mit dem man ohne Probleme zwei bis drei unterhaltsame Stunden zubringen kann. Die Wiederspielbarkeit wird jedoch dadurch eingeschränkt, dass die Handlung sehr linear verläuft und im Wesentlichen auf ein einziges Ende zusteuert.  Dies ist für Solo-Abenteuer natürlich nicht untypisch. Dennoch hätte dem Abenteuer unter dem Aspekt der Wiederspielbarkeit ein bisschen mehr Freiraum gutgetan.

Charmant ist, wie mit dem Gedächtnisverlust des Spielercharakters umgegangen wird. So entdeckt er erst nach und nach einige Kampfsonderfertigkeiten wieder. Kämpfe stehen in Der Rote Schlächter übrigens nicht so sehr im Vordergrund, wie man es bei einem Solo-Abenteuer mit kriegerischem Spielercharakter vermuten würde. Beziehungsweise lassen sich diese an einigen Stellen auch durch den Einsatz von Talenten beenden oder umgehen.

Trotz aller Kritik hat Der Rote Schlächter aber natürlich auch Stärken. Die erzählte Geschichte ist spannend und beinhaltet einige interessante Nebencharaktere. Die letzte Entscheidung im Finale des Solo-Abenteuers fiel zumindest dem Autor dieser Rezension nicht leicht, was vor allem am guten Aufbau der Handlung lag. Unter diesem Gesichtspunkt ist Der Rote Schlächter sicher eine Empfehlung wert. Innovationen oder eine hohe Wiederspielbarkeit sollte man aber nicht erwarten. 



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[3 sur 5 étoiles!]
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Wrath & Glory: Blessings Unheralded
par Roger L. [Testeur star] Date Ajoutée: 09/14/2018 03:08:03

https://www.teilzeithelden.de/2018/09/12/angespielt-schellstarter-wrath-glory-ulisses-north-america-purge-the-heretics/

Nachdem bekannt wurde, dass Fantasy Flight Games nicht länger die Lizenz für Warhammer 40.000-Rollenspiele hält, war das Ende des beliebten Dark Heresy eingeläutet. Ein bisschen mussten Fans um die Zukunft bangen, bis Ulisses North America im Sommer 2017 einen Nachfolger ankündigte: Wrath & Glory. Wir haben den Quickstarter ausprobiert.

Warhammer erlebt derzeit, so könnte man sagen, einen zweiten Frühling. Mit Age of Sigmar wurde ein neues Zeitalter für Fantasy-Liebhaber eingeführt, das nach einem holprigen Start nun viele Fans hat. Die achte Edition der Warhammer 40.000-Regeln verkauft sich ebenfalls gut, und mit Shadespire, Kill Team und Adeptus Titanicus sind eine ganze Reihe Nebenlinien auf dem Markt. Darüber hinaus gibt es zahlreiche digitale Spiele und Sammelkartenspiele.

Höchste Zeit also, auch die Rollenspieler mit neuem Futter versorgen. Passend zum Reigen der vielen Neuerscheinungen hat Ulisses North America, der US-Ableger von Ulisses Spiele, mit Wrath & Glory ein brandneues System für Warhammer 40.000 vorgelegt.

Die Spielwelt Wir schreiben das 41. Jahrtausend, und zwischen den Sternen gibt es nur eines: Krieg. Seit tausenden Jahren sitzt der Imperator der Menschen langsam verwesend in seinem goldenen Thron und herrscht über Millionen von Welten und Billionen von Lebewesen. Es ist eine Zeit, in der das Versprechen von Fortschritt und Wohlstand längst im grausamen Gemetzel unzähliger Kriege und dem Lachen blutlechzender Götter untergegangen ist. Das Universum ist ein großer und böser Ort, an dem dich niemand vermissen wird.

Mit ähnlichen Einleitungsworten führt der günstige Quickstarter die Spielenden in die Welt von Warhammer 40.000 ein. Wer in der Welt bereits zu Hause ist, kennt diese Worte nur zu gut. Wer sich neu auf die unzähligen Schlachtfelder wagt, bekommt gleich den ersten Eindruck: Das Leben Einzelner ist nicht viel Wert, und das Universum ist ein schrecklicher Ort geworden. Gegen das Imperium der Menschheit wirkt das Imperium aus Star Wars geradezu wie ein humanistischer Verein.

Die Bedrohungen dieser Zukunft sind vielfältig. Anhänger der Chaos-Götter, die das Imperium in seiner jetzigen Form vernichten wollen und dabei wenig rücksichtsvoll vorgehen, verfeindete Alien-Rassen und zahlreiche, oft blutige, Intrigen, sind ständige Gefahren. Das Imperium begegnet diesen mit mannigfaltigen Institutionen, wie einem gigantischen Verwaltungs- und Militärapparat, den legendären Space Marines und der gefürchteten Inquisition. Im Quickstarter werden die Grundzüge der Welt und die wichtigsten Akteure kurz umrissen, damit man auch als Einsteiger einen groben Überblick bekommt.

Der Quickstarter beinhaltet zudem sechs vorgefertigte Charaktere, die verschiedener nicht sein könnten. Neben einer Agentin der Inquisition findet man eine imperiale Gardistin, eine imperiale Kommissarin (eine Art Polit-Offizier), einen Space Marine der White Scars, eine Sororitas-Schwester (eine Art weiblicher Paladin) und einen imperialen Priester.

Diese formen gemeinsam eine sogenannte Warband (Kriegsbande). Was diese Individuen zusammengebracht hat und warum sie abseits ihrer eigentlichen Einheiten unterwegs sind, bleibt dabei dem Spielleiter überlassen. Schwammig wird nur darauf verweisen, dass die Kriegsbande, derzeit einen Freihändler unterstützt. Der Einfachheit halber bietet sich an, aus so einem gemischten Haufen eine Inquisitions-Zelle zu machen, ähnlich wie in Dark Heresy.

Im vollständigen Regelwerk wird in dieser Hinsicht maximale Flexibilität erlaubt. Man kann sowohl eine Gruppe Inquisitions-Agenten spielen, als auch einen Trupp Space Marines, polizeiliche Ermittler oder einen Kommando-Trupp. Sogar eine Einheit Eldar (Weltraum-Elfen) oder Orks zu spielen ist möglich.

Der Zusammensetzung der Gruppe sind fast keine Grenzen gesetzt, so dass man je nach persönlicher Vorliebe spielen kann: Eher kampflastig, eher ermittelnd oder eine gute Mischung aus beidem, oder vielleicht sogar die Abenteuer von Freihändlern? Kaum ein System dürfte so viele Freiheiten bereits mit dem Grundregelwerk einräumen. Bereits im Schnellstarter zeichnet sich aber ab, dass es ähnlich wie in Dark Heresy, nicht sehr sinnvoll sein dürfte eine gemischte Truppe aus normalen Menschen und einem Space Marine zu formen. Nicht nur seine Werte, sondern auch der Status des Space Marines, verschrieben die Balance der Gruppe stark.

Erfreulich ist übrigens, dass die fertigen Charaktere bereits untereinander verknüpft sind und man als Spielerin und Spieler weiß, wie die Charaktere zueinander stehen. Darüber hinaus gibt es ein kurzes kampflastiges Abenteuer, das aber auch die Regeln abseits der Kämpfe gut verdeutlicht und der Spielergruppe etwas ermittlerisches Geschick abverlangt.

In drei Akten arbeiten sich die Spielenden durch ein Krankenhaus, in dem etwas nicht mit rechten Dingen zugeht, und bietet so einen guten Eindruck über die Spielidee hinter Wrath & Glory: klassische Detektivarbeit garniert mit regelmäßigen bewaffneten Auseinandersetzungen.

Die Regeln Die Regeln sind eine Mischung aus altbekannten und ein paar wirklich netten Ideen. Proben würfelt man stets mit einem Pool von W6, üblicherweise benötigt man drei Erfolge. Die Würfelergebnisse Vier, Fünf und Sechs stellen Erfolge dar, wobei Letzteres als zwei Erfolge zählt. Würfelt man zwei oder mehr Sechsen und hat zudem mehr Erfolge als benötigt, kann man einen Sechser-Wurf „verschieben“. Damit kann man entweder im Kampf Bonusschaden machen oder bekommt einen Vorteil in Nicht-Kampfhandlungen. Beispiel: Markus braucht drei Erfolge und würfelt eine Vier, eine Fünf und zwei Sechsen und hat somit sechs Erfolge. Bereits mit den ersten drei Würfeln hat jedoch er genug Erfolge erzielt. Er kann nun die zweite Sechs in einen Vorteil verwandeln.

Die Proben können natürlich modifiziert werden, um die Schwierigkeit der Aufgabe zu reflektieren. Wrath & Glory rechnet hier immer in Zweierschritten, von einer Erleichterung von -2 bis zu einer Erschwernis von +8.

Die Proben würfelt man dabei auf passende Fertigkeiten, und ein kombinierter Wert aus Fertigkeitswert und Attributwert ergibt den Würfelpool. Dazu kommen noch Charaktereigenschaften (Traits), die zum Beispiel etwas über den Wohlstand, die körperliche und geistige Widerstandskraft oder den Einfluss des Charakters aussagen. Diese Werte werden in entsprechenden Situationen herangezogen und entscheiden zum Beispiel darüber, ob ein Charakter im Kampf Schaden erleidet und wie stark.

Friss mein Kettenschwert, Häretiker! – Die Kampfregeln Warhammer ist von harten und brutalen Kampfregeln geprägt. Auch Wrath & Glory versucht diesem Aspekt gerecht zu werden. Relevant für den Kampf sind dabei zwei Fertigkeiten, nämlich Weapon Skill (Nahkampf) und Ballistic Skill (Fernkampf), der Defence-Wert, der Schadenswert der Waffe, sowie der Shock-Wert und die Anzahl von Wunden.

Allgemein

Die Initiative liegt immer bei den Spielern, es sei denn sie geraten in einen Hinterhalt und entdecken diesen nicht rechtzeitig. Spannend: Zu Beginn jeder Kampfrunde entscheiden die Spieler über die Reihenfolge, in der sie drankommen. Das gibt Kämpfen eine interessante Dynamik. Beginnend mit dem ersten Spieler wechseln sich dann Spieler und NSC ab. Ist in einer Situation unklar, wer beginnt, wird ein W6 geworfen, und die beteiligten Charaktere handeln in der Reihenfolge der Würfelergebnisse.

Jeder Spieler hat mehrere Aktionsmöglichkeiten pro Kampfrunde. Eine Bewegungsaktion (bestehend aus einer einfachen Bewegung und entweder Rennen oder Sprinten) und eine Kampfaktion, bis zu zwei einfache Aktionen sowie eine unbegrenzte Anzahl von freien Aktionen. Letztere dürfen auch genutzt werden, wenn ein anderer Spieler dran ist. Dazu zählt zum Beispiel ein Soak-Wurf, um eine Verwundung zu reduzieren. Einfache Aktionen sind etwa das Ziehen von Waffen oder Drücken von Schaltern.

Darüber hinaus kann man eine zusätzliche Aktion pro Runde durchführen, die dann um +2 erschwert ist. Dabei darf keinesfalls eine Aktion doppelt ausgeführt werden. Es ist also möglich, in einer Kampfrunde in Deckung zu rennen, dabei das Magazin zu wechseln und zu schießen.

Angriff

Beginnt man einen Kampf, würfelt man im Nah- oder Fernkampf gegen den Verteidigungswert des Gegners. Hat dieser zum Beispiel einen Wert von 5, benötigt der Charakter auch fünf Erfolge. Dabei ist es möglich, einen Gegner umzurennen, dem eigenen Hieb mehr Wucht zu verpassen oder sogar, für einen kumulierten +2 Malus je Gegner, mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen.

Außerdem sind gezielte Schüsse für eine erschwerte Probe möglich, die dann bis zu 3 Bonuswürfel auf den Schadenswert geben.

Kommt man übrigens zu dicht an einen Feind, kann man diesem nur noch im Nahkampf beikommen oder versuchen, mit einer Pistole zu agieren, wobei man aber auf Nahkampf würfeln muss. Charaktere können sich mit einer Bewegung von einem Gegner lösen, der dafür aber sofort einen Angriff würfeln darf.

Schock und Schaden

Ist die Angriffsprobe erfolgreich, geht es an das Auswürfeln das Schadens. Jede Waffe hat einen bestimmten Schadenswert, der mit einem oder mehreren W6 noch erhöht werden kann. Ist dieser Schadenswert gleich dem Widerstandswert des Charakters, entsteht zwar keine ernste Verletzung aber ein Schock, der mit einem W3 ausgewürfelt wird. Die ausgewürfelte Zahl zieht der getroffene Spieler nun vom eigenen Schockwert ab. Sinkt dieser auf 0 oder darunter, ist der Charakter erschöpft und nicht mehr zu komplizierten Handlungen fähig. Er kann sich nur noch einfach bewegen, einfache Aktionen ausführen oder sich aus einem Kampf zurückziehen.

Liegt der Schadenswert über dem Widerstandswert, erhält der Charakter pro Schaden über dem Widerstandswert eine Wunde. Fällt der Wundwert auf 0, ist der Charakter zu schwer verletzt für weitere Kämpfe und bricht zusammen. Erhält er auf diese Weise mit einem Schadenswurf die doppelt so viel Schaden, wie sein Start-Wundwert beträgt, stirbt der Charakter sofort. Dies gilt auch, falls ein Gegner einem bereits niedergeschlagenen Gegner weiteren Schaden zufügt.

Ist ein Charakter schwer verwundet, muss er in jeder Kampfrunde eine Defiance-Probe mit einem W6 absolvieren. Bei einem Erfolg stabilisiert sich sein Zustand, schlägt die Probe dreimal fehl, stirbt der Charakter ebenfalls. Alternativ können schwer verletzte Charaktere auch durch andere Charaktere mit der Fähigkeit Medicae stabilisiert werden.

Wrath & Glory & Ruin Aus vielen Systemen bekannt sind sogenannte Fate-Punkte, die zum Beispiel erlauben, einen misslungenen Wurf zu wiederholen. Wrath & Glory führt gleich drei solche Mechanismen ein, die unterschiedlich gesammelt werden können und auch unterschiedliche Auswirkungen haben.

Jeder Spieler hat zu Beginn der Spielsitzung zwei Wrath-Punkte. Für schöne Rollenspielszenen kann die Spielleiterin oder der Spielleiter Charaktere mit zusätzlichen Punkten belohnen. Außerdem dürfen alle Spielenden zu Beginn einer Spielsitzung auf ein Missionsziel würfeln. Diese Ziele geben einem zum Beispiel vor, eine Situation statt mit Gewalt mit Raffinesse zu lösen oder einen bestimmten Satz zu sagen. Eine schöne Idee, die Rollenspiel belohnen soll. Wrath-Punkte kann man ausgeben, um misslungene Proben nochmals zu würfeln, im Kampf den Schockwert zu regenieren oder ein kleines erzählerisches Element einer Spielszene zu verändern bzw. zu ergänzen. Wrath-Punkte werden nicht in die nächste Spielsitzung übertragen, und jeder startet wieder mit zwei.

Glory-Punkte hingegen sind ein Pool der Spielergruppe. Dieser hat mindestens eine Grenze von 6 und maximal eine Grenze von Spielerzahl +2. Glory-Punkte erhält man entweder, wenn man eine 6 bei einer Probe übrighat oder man mit dem Wrath-Würfel eine 6 würfelt.

Diese Punkte kann man für Bonuswürfel bei Proben nutzen, für Bonusschaden oder um die Initiative zu beeinflussen.

Mit Ruin-Punkten erhält auch die Spielleiterin oder der Spielleiter eigene Fate-Punkte. Wann immer ein Corruption- oder Fear-Test nicht bestanden wird, oder sie oder er selbst eine 6 auf seinem Wrath-Würfel würfelt, erhält die Spielleiterin oder der Spielleiter einen Ruin-Punkt. Diesen kann sie oder er für verschiedene Vorteile zu seinen Gunsten ausgeben, ähnlich wie die Spieler.

Erscheinungsbild Ernteten erste Entwürfe noch harsche Kritik, weil der Stil zu freundlich und sauber sei, sind die finalen Illustrationen durchweg gelungen und geben die Spielwelt gut wieder. Einzig der Space Marine scheint bei seinem Training auf den „Leg-Day“ verzichtet zu haben.

Das Layout ist übersichtlich und professionell, und man findet sich im Regelwerk und in den Charakteren schnell zurecht.

Fazit Wrath & Glory versucht nicht einfach, alte Warhammer 40.000-Rollenspiele zu kopieren, sondern etwas Neues zu sein. Die Möglichkeiten, an Abenteuer heranzugehen, sind dabei entsprechend umfangreich, und der Quickstarter vermittelt einen guten Eindruck. Die Regeln sind simpel, lediglich in Kämpfen könnten die zwei Schadenswerte etwas Geschwindigkeit kosten. In der Praxis ging dies nach ein paar Kämpfen aber flott von der Hand und simuliert sehr schön die Erschöpfung, die in Kämpfen auftritt. Mit Wrath, Glory und Ruin wurden zudem sehr interessante Abwandlungen der beliebten Fate-Punkte geschaffen, die die Willkür und Grausamkeit des Universums auch in den Regeln widerspiegeln. Schön ist daran auch, dass die Regeln selbst zu mehr Rollenspiel einladen. Ob jedoch die Mischung aus einfachen Menschen, göttlichen Space Marines und Aliens innerhalb einer Gruppe sinnvoll ist oder massiv das Balancing beeinflusst, muss ein umfangreicher Spieltest der vollständigen Regeln zeigen. Klar muss Spielenden auch sein: Hier gibt es keine romantisierte Guten und die Welt ist menschenverachtend. Das ist also nicht für jeden etwas, zumindest ganz sicher nicht, für eher zartbesaitete Gemüter. Wer sich aber auf diese beiden Punkte einlassen wird, lernt eine Welt kennen, die in ihrer Vielfalt und Komplexität, kaum zu überbieten ist. Selbst nach Jahren des Spielens, wird man immer wieder neue Geheimnisse lüften und interessanten Seiten der Welt entdecken.

Der Spieltest hat jedenfalls Lust auf mehr gemacht. Das englische Regelwerk ist inzwischen analog und digital samt Kampagnenband erschienen. Ulisses hat bereits angekündigt, noch im Herbst/Winter 2018 eine deutsche Übersetzung zu veröffentlichen.



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Wrath & Glory: Blessings Unheralded
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Wrath & Glory: Core Rules
par Malte R. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 09/13/2018 04:22:22

USNA managed to fit the huge scope of 40k into a single ruleset, which is quite a feat. Their approach enables you to play characters such as underhive scum or Ork Boys up to the glorious (Cchaos) Space Marines, Inquisitors and Rogue Traders. It leaves you with a freedom of choice in regards to the play-style that is fascinating (Eldar Corsairs or Chaos Heretics, anyone? You can play as such!). The rules are comprehensive and as a GM I have never managed large quantities of NPCs quiet as streamlined. The shifting mechanic gives the players a good ammount of influence on the outcome of their actions and USNA made sure that no skill feels obsolete. The combat is gritty but rewarding (and characters can make use of non-combat skills through "Interaction attacks" which influence the fight as well and add narrative moment).

Overall I like USNA's take on the 40k Universe, that is why I did not vote 2 stars.

But the rules suffer from poor editing, that leaves you pondering. There are a lot of mechanical inconsistencies that give the impression that at one point USNA decided to further streamline the rules but failed to check all the cross references for consistency. Which in turn ruins the whole streamlined ruleset like a deep road bump on a German highway. To me as a GM whose players appreciate my fair application of the rules and who do not like arbitrary rule interpretations, this can really ruin the flow. USNA are eager to clarify those rules problems in their forum, but I would rather not have to check a forum repeatedly and keep a stack of notes next to my rule book that are not story related.

So in the end, I feel like I purchased a (late) beta product and that is not what I ordered. I'll be happy to improve my rating when the PDF gets updated, but right now I can only recommend to buy the game with caution. I have hopes that since I have a PDF it will improve in the next months as it gets updated. But if I had bought the print version in the current state of the editing I'd return it immediately.

TL;DR: The scope and the approach is rewarding. Nevertheless, the rules are poorly edited and leave the impression that this is a beta product.



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[3 sur 5 étoiles!]
Wrath & Glory: Core Rules
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Wrath & Glory: Core Rules
par Customer Name Withheld [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 09/12/2018 08:54:02

A very decent d6 pool system that is simple enough to start in but has enough complexity to justify sinking your teeth into. A lot of variety on player characters, and a lot of power to the GM to alter things on the fly with game mechanics (Ruin and Wrath). Many mechanics are simplified and left to the GM's discretion, like purchasing items or bionics. Although these can be aquired by players with BP (Build Points, which is used to buy attributes for example) at a higher cost so DM's that don't want to deal with making up rules can always default to that.

Not everything is good though. It's missing some editing problems. Influence used to aquireitems and using wealth has two rules as to how said wealth is spent (before or after check, which makes a pretty big difference). The way suppression fire works with one rule stating you can reduce the DN (Difficulty Number or DC) of the check by the weapon's Salvo rating, while other saying you can spend reloads up to Salvo times. Interaction Attacks, a way for RP characters to feel useful in combat are also poorly written as the DN for their checks are absurdly high on anything except the most basic of enemies, unless rolled. I think they wanted the checks to be Opposed, which would be balanced but as written the DN's are almost impossible.

The book could also use some structuring formatting as quite a bit of information is repeated and to create a character you have to swap around the book quite a bit.

Still looking forward to the future, I still think this is a great product, but does need a little iron out. As a DM I really like the freedom I get and almost all the problems can be fixed with a bit DM ruling. Can't wait to see expansions add new enemies and archetypes.



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par Daniel A. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 09/11/2018 04:07:49

Wirklich hervorragendes Hilfsmittel, um einen Charakter zu generieren und danach weiter zu entwickeln. Sehr gut gefällt mir auch, dass der Bogen immer wieder und auch recht zeitnah nach Erscheinen neuer Regelwerke aktualisiert wird.



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