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Bald im Original auf http://www.teilzeithelden.de
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Wer hat sich noch geärgert, als das Rennen um den nächsten Cthulhu-Quellenband von Ägypten und nicht China gemacht wurde? Das Sinnen nach Spielhilfen für das Reich der Mitte hat seit 2012 ein Ende, denn Pegasus Spiele hat mit einem PDF auf die Rufe der Fans reagiert. Wie viel Mythos verträgt das riesige Land in Asien?
Pegasus Spiele hat ein umfangreiches Repertoire für das Cthulhu Rollenspiel. Doch neben den handelsüblichen Druckprodukten finden auch immer öfter digitale Kopien als PDF ihren Weg in die Hand der Spieler. Sei es, um schnell etwas auf dem Tableau nachzusehen oder auch um Geld und Regalplatz zu sparen. Der Vertrieb der PDF-Dokumente erfolgt über die Plattform DriveThruRPG.com. Neben den Büchern, die es auch als digitale Version gibt, gibt es auch Erweiterungen, die es bislang nur digital gibt. Heute wollen wir unser Augenmerk auf eine dieser Erweiterungen lenken. Wir betrachten H.P. Lovecrafts Cthulhu - China - Cthulhu im Reich der Mitte, welches nicht nur Hinweise zu China in den 20er Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts beinhaltet, sondern auch zwei umfangreiche Abenteuer.
Erscheinungsbild
Mit 99 Seiten muss sich das PDF wahrlich nicht vor anderen vergleichbaren Produkten verstecken. Die meisten Quellenbücher haben ungefähr den dreifachen Umfang, aber auch den dreifachen Preis. Allen PDF-only Produkten ist das Cover gemeinsam, welches im Hintergrund die bekannte Szenerie von Cthulhu hinter Steinspitzen, die aus dem Meer ragen zeigt, im Vordergrund aber den jeweiligen Titel. Das ganze Konstrukt ist leider etwas pixelig, was aber nicht sonderlich ins Gewicht fällt und den Gesamteindruck nicht schmälert.
Systemtypisch sind die eigentlichen Seiten der Erscheinung eines historischen Almanachs nachempfunden. Vielleicht etwas zu dunkel alles in allem, aber dafür kann man nach persönlicher Vorliebe die Helligkeit und den Kontrast des Monitors zu Hause anpassen. Der Text wirkt gut strukturiert, nur wenige Informationen sind gedoppelt. Auch die Leserlichkeit ist hoch und der gute Satzbau unterstützt die Eingängigkeit der Informationen.
Sehr schön und inspirierend sind nicht nur die historischen Fotografien, die immer wieder den Text auflockern, sondern auch die handgezeichneten Karten einzelner Handlungsorte von Thorsten Kettermann.
Das Inhaltsverzeichnis ist anklickbar, leider ist das gesamte Dokument nicht in Layers aufgebaut, was den Druckerpatronen im Fall eines Ausdrucks keine lange Lebensdauer beschert.
Inhalt
Quellenbücher für Cthulhu haben für mich, neben der offenen Anwendung für das System selbst, auch oftmals einen anderen echten Mehrwert. Selten findet man Material, was in großen Teilen so gut recherchiert ist. So ist es nicht verwunderlich, dass Spielleiter gern die Bücher nutzen, auch wenn sie andere Spielwelten spielen, die aber auch in einem ähnlich historisch korrekten Szenario spielen.
In meinem Fall dient es mir unter anderem auch, um meine eigene Adventure!-Runde, ein Pulp-Setting, dass ebenfalls in den 20er Jahren spielt, mit ordentlichen Informationen über China zu unterfüttern.
So ist es auch in diesem PDF der Fall. Stück für Stück werden wir über die teils in der Mythologie verankerte Geschichte des Reiches geführt, um dann anschließend viel über Gepflogenheiten, Sitten, Religion im Alltag, Recht und Wirtschaft zu erfahren. Ich habe stichpunktartig gegen historische Quellen geprüft und war sehr angetan, wie gut der Stoff aufbereitet ist, ohne sich in uninteressantes Faseln zu verlieren. Der Mythos spielt hier bislang nur eine untergeordnete Rolle und man tut gut daran, den „gelben König“ nicht mit dem „König in Gelb“ zu verwechseln!
Wenn auch die meisten Spielrunden nur selten mit diesen Personen in Kontakt kommen werden, werden abschließend zu diesem ersten Artikel die wichtigsten Personen Chinas mit ihrer persönlichen Geschichte und Motivation erläutert. Mir gefällt das, hilft es mir doch besser, die verschlungenen Wege von Politik und sozialen Problemen zu verstehen.
China ist in den Zwanzigern dem Zusammenbruch nahe, das Kaiserreich existiert nicht mehr, Russland und Japan lauern an den Grenzen und die Landbevölkerung ist verarmt. Das erzeugt bereits eine große Menge möglicher Implikationen und Plothooks, die vom Mythos, der ab nun näher beleuchtet wird, nur noch stärker angereichert werden.
Wenn auch zwei große Abenteuer den Abschluss bilden, findet der geneigte Leser nun einen Überblick über Geheimgesellschaften, Magierkulte und auch mystische Monstrositäten (und deren Wurzeln im Mythos). Die jeweiligen Textstellen sind kurz, aber knackig und machen Spaß, gelesen zu werden. Werteprofile vervollständigen diese ersten Happen, die gespielt werden wollen.
Soweit, so gut. Kommen wir zu den zwei Abenteuern.
„Das Erbe des Hyperboreärs“ hat tatsächlich als Thema die Beschwörung eines Großen Alten zu verhindern, der im Fall des Versagens oder Zögerns der Charaktere dann auch tatsächlich erscheint und mit seinen Pseudopoden Tod und Vernichtung bringt. Das Setting entführt die SC zu einer Ausgrabungsstätte nahe dem Bau einer Eisenbahntrasse bei der Stadt Qianhuxiang. Hier wurden alte Artefakte aus einer weit entfernten Vorzeit gefunden. Diese entstammen der Phase, als an dem Ort des Geschehens schon mal eine Stadt stand, die jedoch aus unbekannten Gründen vernichtet wurde. Alles scheint etwas mit einem Testament zu tun haben und die Fremdenfeindlichkeit gegenüber den westlichen Teufeln ist auch nicht sonderlich hilfreich im Rahmen der Ermittlungen. Die oben erwähnten Karten finden sich hier und wissen zu gefallen. Das Abenteuer ist durch einen Zeitstrahl sehr linear aufgebaut und ist quasi ein Wettrennen gegen die Zeit. Vom Anspruch an den SL würde ich es im Mittelfeld aufführen. Man wird an vielen Stellen an die Hand genommen, andere Bereiche müssen alleine mit Leben erfüllt werden. Ich mag ja kataklysmische Katastrophen und hier kann es am Ende dazu kommen. Herzchen dafür!
Abenteuer Nr 2 im Reigen – „Die weiße Schlange“ – richtet sich an deutlich erfahrenere Spielleiter. Hier kommt es zu einer Mordserie, ein Schlangengeist und eine unsterbliche Liebe spielen eine große Rolle. Die komplexen, miteinander verwobenen Handlungsfäden benötigen eine große Fülle von Statisten. Hier hilft das Abenteuer, die Übersicht zu bewahren. Deutlich freier gestaltet, muss der SL dafür sorgen, dass die SC den Informationshappen nachlaufen, ohne sich in den Fäden zu verwirren. Mehrere Handlungsorte können angelaufen werden und nur durch geschickte Verknüpfung der gelieferten Bissen an Informationen entsteht das Gesamtbild. Ich mag solche kriminalistischen Geschichten, sehe es aber als zwingend nötig an, dass sich Spieler während des Abenteuers Notizen machen.
Alle Abenteuer greifen die Informationen aus dem einleitenden Kapitel gut auf und verarbeiten sie gekonnt zu einem passenden und sich auch chinesisch anfühlenden Gesamtbild. Handouts werden bei beiden Fällen geliefert, das erste Abenteuer hat sogar zwei kurze Spielberichte anbei.
Preis-/Leistungsverhältnis
Tut mir leid, aber auch wenn das Buch wirklich gut ist, finde ich es zu teuer. Druckware im Bereich von 300 Seiten kostet meist um die 35 EUR. Hier zahle ich für 99 Seiten 14,95 EUR. Verdreifache ich diesen Preis, um eine Vergleichbarkeit zu umfangreicheren Büchern zu erhalten, lande ich bei fast 45 EUR. Dafür bekommt man schon Grundregelwerle. Lege ich zugrunde, dass es sich hier um ein PDF handelt, würde ich einen Preis von 12,95 deutlich angemessener finden.
Fazit
Pegasus macht vieles richtig mit der Veröffentlichung der PDF Linie. Zum einen ist es zeitgemäß, zum anderen kann so leichter auf die Wünsche der Community reagiert werden. Das besprochene PDF bietet einen guten Überblick über das China der 20er Jahre und erklärt, wie es sich so aus der Historie entwickelt hat. Als SL hat man nach der Lektüre einen guten Eindruck von Land, Sitten und Leuten.
Die Abenteuer sprechen zwei verschiedene Spielertypen an, sind gut geschrieben, aber nichts für Einsteiger(-SLs). Handouts runden das Paket an. Auch die Erscheinung weiß zu begeistern. Es ist nur zu teuer.
Ich habe nun genau das, was ich haben wollte. Ich kann mich sicher durch die 20er Jahre im Reich der Mitte als SL bewegen und kann das Material auch über Cthulhu hinaus benutzen. Well done, Pegasus!
Bonus/Downloadcontent
Uns ist kein weiterer kostenloser Content bekannt.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4v5 Etwas zu dunkles Layout, aber gut gestaltet. Karten und Handouts sind beinhaltet.
Inhalt 5v5 Ein für das Spiel vollkommen zureichender Blick auf das Reich der Mitte. Zwei Abenteuer, etliche Plothooks und eine gute Recherche, die viel Zeit in Wikipedia et al spart.
Preis-/Leistungsverhältnis 3v5 Einfach zu teuer, wenn auch gut.
Gesamt 4v5
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http://www.teilzeithelden.de
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Shadowrun habe ich mit der 1. Auflage und mit der 2. Auflage hassen gelernt. Die 4. Auflage hat mich mit dem System wieder versöhnt und ich hatte etliche lustige Spielrunden in meiner Heimrunde, obgleich das System nicht zu unserem Hauptsystem wurde. Ich hätte Shadowrun 4 auf alle Fälle gerne öfter gespielt.
Mir gefällt vor allem das Setting. Als die Romane herauskamen, war ich Feuer und Flamme. Mir hatten es vor allem die drei Bände rund um den Privatdetektiv Dirk Montgomery von Nigel D. Findley gefallen, der leider viel zu früh verstorben ist. Wer mal Lust darauf hat, gut geschriebene Detektivgeschichten in der erwachten Welt, aus der Sicht eines unvercyberten Protagonisten zu lesen, sollte mal schauen, dass er diese Bände irgendwoher bekommt. Aber ich schweife ab. Die Lust an den Shadowrun-Romanen hat mich zwar wieder verlassen (warum eigentlich?), aber die Liebe für das Setting ist nach wie vor da. Dementsprechend freue ich mich darauf den Band Konzernenklaven zu rezensieren.
Womit ich beim Thema wäre. Bei dem vorliegenden Band „Konzernenklaven“ handelt es sich um die Beschreibung von vier „Bastionen wirtschaftlicher Mächte der sechsten Welt: Los Angeles, Neo-Tokio, Manhattan und Groß-Frankfurt“. Neben der detaillierten Beschreibung dieser Städte finden sich noch kurze Informationen zu Dubai, Europort, Nairobi und Tenochtitlán.
Erscheinungsbild
In dieser Rezension behandle ich die PDF-Ausgabe von Konzernenklaven. Der gedruckte Band liegt mir nicht vor. Bis auf das farbige Cover und Rücken ist das PDF einfarbig gehalten. Das PDF umfasst 218 Seiten.
Beim ersten Blick auf das PDF war ich gleich schwer enttäuscht. Das PDF enthält keinerlei Lesezeichen oder interne Verlinkung. Das hat man von anderen Verlagen bereits deutlich besser gesehen. Eine eigene Lesezeichenliste ist zwar schnell angelegt, aber ich erwarte mittlerweile von einem PDF einfach mehr.
Ein Index fehlt leider völlig. Das macht die gezielte Suche nach Informationen besonders schwer. In der PDF-Ausgabe kann ich mir zwar einen Index leicht selbst anlegen, aber jemandem, der ausschließlich die Printausgabe besitzt, hilft das leider auch nicht weiter.
Das war’s aber auch schon mit der negativen Kritik bezüglich des Erscheinungsbildes. Ansonsten ist der Band in der gewohnten Pegasus-Qualität. Die Schwarz-Weiß-Illustrationen sind nett anzuschauen und der gewohnte Shadowtalk lockert den Text nicht nur auf, sondern liefert hier und da witzige Anekdoten oder eine andere Sichtweise auf den präsentierten Text.
Der Satz ist wie üblich bei Shadowrun relativ eng, sodass viel Text auf einer Seite präsentiert wird. Ich mochte das Layout schon immer.
Inhalt
In einzelnen Kapiteln werden die verschiedenen Städte einzeln nacheinander vorgestellt. Leider ist die Struktur der einzelnen Stadtbeschreibungen nicht einheitlich aufgebaut.
In den Texten zu Manhattan z.B. gibt es ein Kapitel mit dem Namen „Die Viertel Manhattans“. Dort werden die einzelnen Stadtteile Manhattans beschrieben. Das Kapitel gleichen Inhalts heißt im Bereich für Groß-Frankfurt „Rundflug über Groß-Frankfurt“.
Das zieht sich nahtlos durch alle Beschreibungen hindurch. So finden sich in Los Angeles, Kapitel zur Geschichte der Stadt, die zwar in ähnlicher Form in den anderen Stadtbeschreibungen ebenfalls vorhanden sind, aber entweder anders benannt wurden oder in andere Unterkapitel eingeflossen sind. Das macht es schwierig, beim Leiten am Spieltisch gezielt nach Informationen zu suchen. Dass dem Band kein Index spendiert wurde, fällt deshalb besonders stark ins Gewicht. Dem Quellenbuch fehlt eine einheitliche Strukturierung.
Das Buch ist zwar flüssig zu lesen, aber als Arbeitsgrundlage zur Vorbereitung und Durchführung einer Spielsitzung verfehlt es sein Ziel leider völlig.
Alles in allem hätte ich mir ein strengeres Lektorat für diesen Band gewünscht. Der Stil der einzelnen Autoren ist zu deutlich aus dem Text herauslesbar. Das ist im Fließtext selbst leicht zu verschmerzen. Bei der Gestaltung der Kapitelüberschriften und der Aufteilung der Kapitel selbst, wäre ein einheitliches Konzept deutlich hilfreicher gewesen.
Aber kommen wir zum Inhalt selbst:
Los Angeles – Die Stadt der gefallenen Engel
There is no business like show-business. Nirgends gilt dieser Grundsatz mehr als in Los Angeles. Heimgesucht von radioaktiven Katastrophen, Erdbeben und Tsunamis rappelte sich die zerstörte Stadt wieder auf. Noch immer wird der Wiederaufbau vorangetrieben. Noch immer sieht sich Los Angeles als Zentrum des medialen Schaffens der Welt.
Während anderswo Runner Konzerngeheimnissen hinterherjagen, geht es in Los Angeles zumeist um die Geheimnisse der Reichen und Schönen. Jeder Star hat etwas zu verheimlichen. Jedes Studio hat irgendwo Leichen im Keller liegen. All das will entdeckt oder vertuscht werden.
Klatsch und Tratsch sind hier harte Nuyen Wert.
Und immer mit dabei: P2.0 oder anders ausgedrückt PITO. P2.0 ist eine Modifikation der AR-Standardsoftware, die deren Entwickler Horizon, Persona 2.0 oder kurz: P2.0 genannt haben.
P2.0 ermittelt in Echtzeit den Bekanntheitsgrad des Anwenders und lässt diesen seine Umwelt wissen. So erhält man Zutritt zu den angesagten Clubs und so manche geschäftliche Gelegenheit.
Neben der allmächtigen Horizon sind natürlich noch die üblichen Verdächtigen wie Aztechnology, diverse Unterweltsgrößen und Straßengangs vertreten.
Alles in allem gefällt mir das Kapitel ausgesprochen gut. Los Angeles ist durch seine Fixierung auf Medien und öffentliche Wahrnehmung erfrischend anders.
Neo Tokio – Sitz eines Kaiserreiches
Oder, wie es mir beim Lesen des Bandes durch den Kopf schoss: Ehre, Höflichkeit und Robotersklaven.
Ich mag fernöstliche Settings. Soviel sei schon mal gesagt. Aber irgendwie kann ich mich mit Neo Tokio einfach nicht anfreunden. Es entsteht beim Lesen einfach kein Bild vor meinem inneren Auge. Die aufgeführten Sitten und Bräuche wirken auf mich platt und ausgelutscht. Das hat man anderswo schon besser umgesetzt gesehen. Gut geschrieben ist das Kapitel zu Neo-Tokio aber allemal. Jemand, der unverbrauchter als ich an das fernöstliche Setting herangeht, hat wahrscheinlich mehr Spaß an dem Kapitel.
Großes Potential sehe ich allerdings in den vielen Robotersklaven, die für alle möglichen Alltagsaufgaben eingesetzt werden: Krankenpflege, Spielgefährte für Kinder oder Stadtreinigung, um nur einige zu nennen. Die Einsatzmöglichkeiten der Roboter sind vielfältig. Mir schossen sofort diverse Kampagnenideen durch den Kopf. Skynet ist sicherlich ein Begriff, genauso wie I Robot.
Manhattan – Brot und Spiele
Das große Beben 2005 hat hier alles verändert. New York zerstört, Hilfe von außen gab es keine. So blieb es den Konzernen vorbehalten, die Stadt aufzubauen. Die Zeit der Manhattan Inc. War gekommen. Mühsam wurde alles wieder aufgebaut. Höhepunkt der jüngeren Geschichte war sicherlich der Umzug des Konzerngerichtshofes nach Manhattan.
Manhattan begann in altem Glanz zu strahlen. Konzerne richten sportliche Wettkämpfe aus und veranstalten musikalische Festivals. Sogar die Heerscharen der SIN-Losen versorgt man auf Konzernkosten mit dem Notwendigsten.
Also ist alles ist alles in Ordnung in Manhattan? Mitnichten! Aus dem Chaos, der Anarchie nach dem großen Beben wuchs ein gesteigertes Sicherheitsbedürfnis in der Bevölkerung. So wurde es einfach, ein umfassendes Netzwerk aus Kameras und Sensoren zu installieren. Jeder wird überwacht. Immer und überall. Jeder Bürger und jeder Besucher verfügt über einen Satz von Rechten, die es ihm gestattet bestimmte Gebiete zu betreten, ein Fahrzeug zu führen oder ähnliches.
Der Runner, der sich hier bewegt, muss über gut gefälschte IDs verfügen, um nicht aufzufallen.
Mein Fazit für Manhattan: Ich mag die Stadt.
Groß-Frankfurt – Die Wiege deutscher Konzerndemokratie
Banken und Chemie. Beides gehört zu Groß-Frankfurt wie Reichtümer zu Drachen. Wo sonst in der erwachten Welt Konzerne mit den Regierungen zusammenarbeiten, bzw. diese versuchen zu kaufen, führen in Groß-Frankfurt Vertreter der Konzerne die Regierungsgeschäfte gleich selbst.
Gut durchorganisiert überstand Groß-Frankfurt den Crash 2.0 relativ unbeschadet (zumindest verglichen mit dem Rest der Welt). In den Folgejahren wusste man dies geschickt zu nutzen, um die Region weiter aufblühen zu lassen.
Ansonsten bildet Groß-Frankfurt ein buntes Sammelsurium an gut bespielbaren Schauplätzen.
Die Beschreibungen im Quellenband hinterlassen einen guten Eindruck von der Region. Ok, es soll nicht unerwähnt bleiben, dass ich in Heidelberg aufwuchs und somit etwas vorbelastet den Text gelesen habe.
Mich freut es einfach immer, wenn ich in einem Rollenspiel-Quellenband etwas über Heidelberg lese.
Und noch vier Kurzbeschreibungen weiterer Städte
Es folgen die Beschreibungen vier weiterer Städte. Auf wenigen Seiten werden Dubai, Europort, Nairobi und Tenochtitlán zumindest soweit beschrieben, dass der Leser einen guten Eindruck von den beschriebenen Städten bekommt, um sich weiteres Material selbst zusammen zu spinnen.
Zum Abschluss
Zu guter Letzt gibt es für Spielleiter noch ein paar zusätzliche Informationen. Wie lebt es sich in Konzernenklaven? Dazu kommen noch Abenteuervorschläge und Spielleiter-Infos zu L.A, Neo-Tokio und Groß-Frankfurt.
Preis-/Leistungsverhältnis
Auch wenn ich oben einiges an Kritik geübt habe, bekommt man viel Material fürs Geld. 19,95 EUR für das PDF ist für das gebotene Material nicht viel Geld.
Fazit
Es schlagen zwei Herzen in meiner Brust. Auf der einen Seite hat mir das Lesen des Bandes viel Freude bereitet und das PDF steckt voller richtig guter Ideen. Auf der anderen Seite muss ich in einer Rezension eines Quellenbandes auch die Tauglichkeit bei der Vorbereitung und Durchführung einer Spielsitzung bewerten. Und letzteres unterstützt Konzernenklaven leider nur mangelhaft. Das Material ist einfach zu uneinheitlich aufbereitet.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5 Schwarz/Weiß, passende Illustrationen und gefälliges Layout.
Inhalt 3/5 Gut geschrieben, sehr viel Ideen und Abwechslung. Leider aber nur ungenügend wenn es um eine einheitliche Struktur geht.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Viel Material für eine lange Spielzeit. Abzüge wegen der unheinheitlichen Strukturierung.
Gesamt 3,5/5 Die Lektüre des Bandes lässt mich mit gemischten Gefühlen zurück. Man kann ihn sich ohne Bedenken zulegen, sollte sich aber bewusst sein, dass er nur eingeschränkt am Spieltisch nutzbar ist – zumindest nicht ohne einiges an Arbeit zu investieren.
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Kaum ein Landstrich auf dieser Erde scheint derart eng mit dem Cthulhu-Mythos verbandelt zu sein wie Ägypten. In den Pyramiden lauern unvorstellbare Schrecken längst vergangener Zeiten und selbst der Götterbote Nyarlathotep wandelte hier unter den Menschen. Mit dem Ägyptenband wurde ein Schauplatz für zahlreiche Szenarien geschaffen, der mit „Todbringende Artefakte“ erstmals bedient wird. Die drei Abenteuer eint dabei, dass sie sich alle um uralte Relikte drehen, die Wahnsinn, Tod und Verderben über die Menschheit bringen können.
Das erste Szenario, „In dunklen Spiegeln“ von Alexander Simm, nimmt die ersten 24 Seiten des insgesamt 108 Seiten schweren PDFs in Anspruch. Die Charaktere folgen der Einladung eines alten Bekannten, der an Bord eines Nildampfers die Enthüllung seiner neuesten Fundstücke plant. An Bord überschlagen sich rasch die Ereignisse und eine Leiche taucht auf. Auf den Spuren nach den Hintergründen widerfahren den Charakteren unheimliche Dinge, die schließlich in einem fulminanten Finale gipfeln sollen. Eigentlich ist das Szenario pures Railroading, wendet aber einen interessanten und sehr geschickten Kniff an, der den Spielern völlige Handlungsfreiheit vorgaukelt und dem Spielleiter die Möglichkeit gibt, sie dennoch an einem roten Faden durch das Szenario zu führen. Eine interessante Grundidee und spannende Nichtspielercharaktere führen zu einer guten Zwischennote.
Als nächstes folgt, ebenfalls 24 Seiten stark, „Die Gestalten des Re“ von Robert Simon. Das Szenario beginnt in Berlin, wo die Charaktere vom Ägyptischen Museum den Auftrag erhalten, auf den Spuren einer gestohlenen Statue nach Ägypten zu reisen. Hier werden die Charaktere bald mit der gerade grassierenden Pest konfrontiert und stoßen auf die Umtriebe verschiedener Fraktionen, auf deren Spuren sie auf eine Ausgrabungsstelle stoßen. Hier treffen alle Beteiligten in einer finalen Konfrontation aufeinander. Das Szenario ist ein typisches Recherche-Szenario, besticht aber mit vielen schillernden Nichtspielercharakteren und einem beinharten Finale. Außerdem ist es für die Spielgruppe sicher bis zum Schluss schwierig herauszufinden, wer denn nun eigentlich die „Bösen“ sind. Ein spannendes und gelungenes Szenario.
Mit „Der Fluch der Wüste“ von Stefan Tomaschitz wird der vorliegende Band auf 41 Seiten abgeschlossen. Die Charaktere werden während einer Reise in einem Luxus-Zug zwischen Kairo und Luxor in einen Mordfall verwickelt. Auf der Spur nach den Hintergründen der Tat stoßen sie auf ein Jahrzehnte zurückliegendes Ereignis. Doch die Vergangenheit ruht nicht und schon bald geraten die Charaktere in eine Verschwörung, die nichts weniger als die Beschwörung eines Großen Alten zum Ziel hat. Das Abenteuer beginnt recht eng geführt an Bord des Zuges, kann hier jedoch mit gut aufbereiteter Kriminalistik und interessanten NSC punkten. Später gestaltet sich die Handlung dann wesentlich freier; dafür steigt natürlich der Verwaltungsaufwand für den Spielleiter. Leider driftet der Plot in diesem zweiten Teil auch ein wenig in Richtung „Kult der Woche“ ab. Ein solides Szenario mit interessanten Szenen und guter Aufbereitung.
Wie für „Cthulhu“-Publikationen üblich, wurde den Szenarien eine kurze Handlungsübersicht vorangestellt, während alle spielrelevanten Daten und Handouts in Anhängen zusammengefasst sind. Dieses Muster ist bewährt und bietet dem Spielleiter gute Arbeitsbedingungen bei der Vorbereitung und Leitung der Szenarien. Die grafische Aufmachung entspricht – wenig überraschend – dem aktuellen Design der Printpublikationen und ist damit sehr schön ausgefallen. Das gesamte Layout erinnert an einen alten Folianten, die Bebilderung mit zeitgerechten Photographien ist umfangreich und passend ausgefallen. Auch wurde größtenteils auf verschnörkelte Hintergrundmotive verzichtet, was die Lesbarkeit deutlich erhöht. Die Handouts sind – wie für „Cthulhu“-Publikationen fast schon zu erwarten – sehr schön gestaltet, dank dem Medium PDF auch teilweise in Farbe. Auch die abgebildeten Karten wissen zu gefallen. Einziger Kritikpunkt ist an dieser Stelle die enorme Größe des PDFs; mit über 100 MB ist die Datei sehr schwergewichtig geworden.
Fazit: Eine wirklich gelungene Sammlung cthuloider Szenarien auf ägyptischem Boden. Viele frische Ideen, tolle Nichtspielercharaktere und interessante Schauplätze laden zum Spielen ein. Auch das Preis-Leistungs-Verhältnis ist völlig in Ordnung. Wer plant, seine Spielgruppe nach Ägypten zu entführen, kann hier bedenkenlos zugreifen.
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Insgesamt drei Szenarien aus längst vergriffenen Cthuloiden Welten-Ausgaben enthält der vorliegende Abenteuerband. Dabei wurden tatsächlich zunächst Szenarien ausgewählt, die aus wirklich lange vergriffenen Ausgaben stammen. Auch wurde auf eine bunte Mischung geachtet – enthalten sind der titelgebende One Shot, ein pulpig angehauchtes Szenario für die 1920er sowie ein Abenteuer für Cthulhu Now.
Das erste Szenario, „Der Sänger von Dhol“ von Florian Hardt, ist als One Shot mit vorgefertigten Charakteren angelegt. Es spielt auf der Nordseeinsel Pellworm und die Spieler übernehmen die Rollen von verschiedenen Mitgliedern der Familie Goulsen. Unheimliche Morde überschatten die idyllische Insel. Was wie eine rätselhafte Kriminalgeschichte beginnt, nimmt rasch unheimliche Züge an und gipfelt in einem schonungslosen Finale. Nicht nur die Konstellation der Charaktere untereinander ist interessant und verspricht ein intensives Rollenspielerlebnis; auch ihre Rolle in der Geschichte ist mehr als ungewöhnlich. Eine spielfreudige und erfahrene Gruppe vorausgesetzt, erhält man mit „Der Sänger von Dhol“ ein großartiges Szenario, dass zu fesseln weiß.
Als zweites folgt „Nickelnkulk“ von Steffen Schütte. Nicht nur der Name ist ungewöhnlich, auch die Inspirationsquelle des Autors sieht auf den ersten Blick wenig cthuloid aus: das Szenario basiert nämlich in groben Zügen auf der „Mit Schirm, Charme und Melone“-Episode „Afrikanischer Sommer“. Allerdings wurde die Handlung genug verbogen, um dem cthuloiden Horror Einzug zu gewähren. Vor den Toren Braunschweigs wird ein junger Mann im Tropenanzug von schwarzen afrikanischen Jägern fast zu Tode gehetzt. Die Charaktere erleiden bei der wilden Verfolgungsjagd einen Autounfall und werden in ein Netz aus Intrigen und Lügen gezogen, dass sie schließlich bis nach „Klein-Kamerun“ führen wird – „Oh, wie nah ist Afrika“ verheißt die passende Kapitelüberschrift. Ein ungewöhnliches Szenario mit vielen frischen Ideen.
Das dritte Szenario, „super8“ von Andreas Melhorn, ist schließlich für das Spiel in der Gegenwart konzipiert. Es führt die Charaktere in die Welt der Snuff-Filme, eine urbane Legende. Diese verstörenden Videos sollen echte Morde für die zahlende Klientel bereithalten – doch das Video, dem die Charaktere in diesem Szenario nachjagen, enthält noch eine viel grausamere Botschaft und ruft schlussendlich sogar einen der Großen Alten auf den Plan. „super8“ polarisiert und ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Doch wer eine hartgesottene Gruppe hat erhält auch hier ein denkwürdiges Szenario, dass gerade durch seine drastischen Szenen besticht.
Für die Wiederveröffentlichung wurden alle Szenarien dezent überarbeitet. Einige Handouts wurden neu aufgesetzt und das gesamte Design wurde an die letzten PDF-Veröffentlichungen – und damit dem Stil der 3. Edition – angepasst. Außerdem wurden – wo nötig – Errata vorgenommen. Die reiche Bebilderung und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen auch beim Layout zu einer guten Note.
Fazit: Alle drei Szenarien sind von hervorragender Qualität, auch wenn sie einige Anforderungen an Spielleiter und Spieler stellen. Wer sich darauf einlassen kann, der macht mit diesem Sammelband sicherlich nichts falsch. Doch auch als Ideenfundgrube mag diese PDF herhalten und nicht zuletzt das in den Szenarien enthaltene Quellenmaterial lohnt sich. Wer die alten Ausgaben der Cthuloiden Welten besitzt, braucht diese PDF freilich nicht; alle anderen können sich darüber freuen, dass diese hervorragenden Szenarien wieder verfügbar sind.
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Insgesamt 356 Seiten schwer ist die eigentliche PDF-Datei. Das verspricht eine Menge Material, und ein Blick in das Inhaltsverzeichnis enttäuscht die Erwartungen auch nicht. Der Band beginnt mit einem ausreichend umfangreichen Geschichtsabriss. Eine mehrere tausend Jahre währende Geschichte detailliert wiederzugeben würde den Rahmen eines jeden Rollenspielbandes sprengen. Doch die gegebenen Informationen sind ausreichend genug, um jedem Spielleiter eine Vorstellung von den verschiedenen Dynastien und ihrer Regierungszeit zu geben.
Es schließt sich ein umfangreicher Überblick über das Land am Nil an. Dabei werden Land und Leute, bedeutende Städte und natürlich der Nil ausführlich beschrieben. Insbesondere die Beschreibung der Landeshauptstadt Kairo ist sehr detailverliebt. Ein Überblick über die ägyptische Gesellschaft und interessante Nichtspielercharaktere runden diese Kapitel ab. Praktische Informationen wie zum Beispiel das Reisen in Ägypten fehlen hier ebenso wenig wie ein Überblick über die einheimische Flora und Fauna.
Die nächsten, umfangreichen Kapitel widmen sich dann den unheimlicheren Aspekten des Landes. Zahlreiche Pyramiden und Tempel werden beschrieben, der Totenglaube der alten Ägypter erhält ein eigenes Kapitel und auch der Götterpantheon wird ausführlich vorgestellt. Wiederum ein eigener Abschnitt beschäftigt sich dann mit dem Mythos in Ägypten und klärt zahlreiche Hintergründe auf und wirft neue Fragen auf. Praktische Kapitel wie das für Spieler interessante „Berufe in Ägypten“ und das für den Spielleiter wertvolle Baukasten-System für Grabstätten runden diesen Teil des Bandes angenehm ab. Insbesondere das Baukasten-System ist interessant, liefert es doch unkompliziert eine rasche Möglichkeit, authentische Grabsysteme zu schaffen. Ein umfangreicher Index am Ende des Buches rundet den guten Gesamteindruck ab.
In jedem Kapitel finden sich dabei Abenteuervorschläge und weiterführende Informationen zu Mythosaktivitäten in Ägypten. So wird der Quellenteil zu einer wahren Fundgrube für einen Spielleiter, der eine Kampagne in ägyptischen Landen plant. Hierbei werden verschiedenste Ideen aufgegriffen und vorgestellt – so muss man auch in Ägypten nicht immer Nyarlathotep und seinen Schergen in die Quere kommen. Alleine durch die hohe Anzahl der verschiedenen Vorschläge sind auch viele gute dabei.
Die nächsten 80 Seiten nehmen dann zwei komplett ausgearbeitete Szenarien in Anspruch. Beide Szenarien sind nach dem für Cthulhu-Publikationen üblichen Schema aufgebaut: einem kurzen Überblick über das Geschehen folgt das eigentliche Szenario; Spielwerte und Handouts werden jeweils in einem separaten Anhang zusammengefasst. Diese Herangehensweise ist bewährt und erprobt und erleichtert das Vorbereiten und Leiten der Szenarien.
„Ankh Dschet – Ewiges Leben“ setzt bei einem Spielercharakter eine unheilbare Krankheit voraus. Auf der Suche nach der richtigen Medizin stürzen er und seine Kameraden sich in die ägyptischen Bazare. Hier werden sie auch recht bald fündig, doch auch wenn die Medizin scheinbar die gewünschte Wirkung bringt, ruft sie doch unversehens feindliche Parteien auf den Plan, die der Gruppe in der Folgezeit zusetzen. Es werden ungewöhnliche Entscheidungen zu treffen sein, um aus diesem Konflikt als Sieger hervorzugehen… Das Abenteuer ist sicherlich nicht für jedermann geeignet. Der Einstieg in das Szenario wirkt sehr gezwungen und auch der Handlungsverlauf wirkt, als hätte der Autor eigentlich eine gute Geschichte zu erzählen. Zwar werden alternative Handlungsverläufe kurz angerissen, doch ist das Szenario nicht wirklich auf diese Alternativen ausgelegt. Wer sich darauf einlassen kann und bereit ist, Arbeit in das Szenario zu investieren, erhält aber eine sehr schöne Rahmenhandlung für einen Besuch in Kairo.
Das zweite Szenario, „Untot auf dem Nil“, lehnt sich an die berühmte Kriminalgeschichte „Der Tod auf dem Nil“ von Agatha Christie an. Die Charaktere nehmen an einer Schifffahrt den Nil herunter teil. Hier können sie nicht nur ihrem detektivischen Spürsinn im Laufe der Fahrt freien Lauf lassen, sonder sehen sich im Verlaufe des Szenarios auch mit dem Mythos konfrontiert und kämpfen schon bald um ihr Leben. „Untot auf dem Nil“ ist das stärkere der beiden Szenarien, lässt den Spielern viel Handlungsspielraum und sprudelt vor interessanten NSC nur so über. Selbst wer es nur als Ideenfundgrube für seine eigene Nilschifffahrt nutzen möchte, wird hier sicherlich fündig. Empfehlenswert.
„Ägypten – Altes Land der Pharaonen“ ist optisch identisch zu übrigen PDF-Veröffentlichungen gestaltet und damit im Layout der dritten Edition gehalten. Das Dokument ist wirklich reich bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Insgesamt möchte ich das Layout als ansprechend und hübsch bewerten; es neigt aber dazu, manchmal etwas überladen zu wirken.
Ein paar Worte möchte ich noch zu der zweiten PDF, dem Reiseführer verlieren: dieser ist eine wirklich hervorragende Idee, um auch den Spieler alle nötigen Informationen für die nächste Ägyptenreise zukommen zu lassen. Optisch sehr schlicht gehalten, ist die gegebene Informationsfülle für die Spieler völlig ausreichend und erspart dem Spielleiter lange Erklärungen. Vorbildlich!
Fazit: „Ägypten – Altes Land der Pharaonen“ ist wirklich ein tolles Werk geworden. Manch einer mag von der Detailfülle abgeschreckt sein, doch das Buch sprudelt nur so über vor Ideen. Man merkt dem Band auf jeder Seite an, mit welcher Liebe zum Detail er von den Autoren verfasst wurde. Die Szenarien sind brauchbar, das Layout gewohnt gut. Wer plant, seinen Spielern einen längeren Aufenthalt in Ägypten zu gewähren, kommt um diesen Band schlicht nicht herum. Für alle anderen mag der hohe Preis der PDF als Abschreckung dienen – inhaltlich ist für jeden sicher etwas Interessantes dabei.
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Read the German Review on: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-shadowrun-feuer kraft-2/
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Das Layout orientiert sich wie andere Dokumente dieser Reihe an einem fiktiven Matrix-Knotenpunkt für Shadowrunner, dem "Jackpoint". Das Gefühl unerwünscht und gejagd zu sein wird stimmungsvoll eingefangen. Drei Arten abzutauchen werden vorgestellt: "Schlupflöcher" (für den Eigenbedarf vom Charakter / der Gruppe selbst geschaffen), "Safe Houses" (von unabhängigen Parteien betrieben) oder "Leben abseits des Netzes", sprich, weit, weit draußen. Die Texte sind gut geschrieben und vermitteln eine realistische Sicht auf die Möglichkeiten und Grenzen dieser Art "zu verschwinden". Anleihen aus der Geschichte sind klar erkennbar, wie auch die sinnvolle Umsetzung in der Realität des Jahres 2070.
Zwei Kurzgeschichen geben weiteres Shadowrun-Feeling, und beschreiben andere Möglichkeiten nicht aufzufallen. Da diese allerdings von der Bewegung in einem fremden, potentiell feindlichen Gebiet handeln, könnte man ihre Verwendung in diesem Dokument in Frage stellen. Doch ich empfinde sie als gute Ergänzung um weitere Denkanstöße für die Situationen in denen unauffälligkeit oberstes Gebot ist zu liefern.
Zurück zu den SafeHouses. Was nun in einem Roman eine schöne Beschreibung von ein, zwei Seiten einnehmen könnte, stellt sich meiner Meinung nach im Rollenspiel als fraglich heraus. Der umfangreiche Regelteil von 9 Seiten im 18-Seiten-Dokument erlaubt es, die Details eines gewünschten sicheren Ortes rasch zusammenzustellen und im Spiel abzuhandeln. Eine Anzahl von Beispiel-Safe-Houses fasst das Konzept übersichtlich zusammen, und bietet dem Spielleiter eine rasche Szene und regeltechnische Hintergründe falls die Gruppe ihrerseits jemand untergetauchtes auffinden möchte.
Fazit: Eine Ergänzung mit einem realistischen Ansatz. Ein sicherer Zufluchtsort für einen Charakter oder die Gruppe ist sicherlich eine gute Idee. Doch gerade der Sicherheitsaspekt bedeutet, was in diesem Dokument auch deutlich angesprochen wird, das dieser Ort nie aufgesucht werden sollte. Er stellt also nicht das "Hauptquartier" der Gruppe dar, in dem sich die Charaktere zwischen den Abenteuern aufhalten. In einer Rollenspielrunde sollte immer etwas passieren, bzw. es sollten Handlungen oder Reaktionen für die Charaktere möglich sein. Zwar bietet der Regelteil die Möglichkeit relativ knapp einen solchen Unterschlupf zu entwerfen und dann im Hintergrund unterzubringen, doch wer würde wirklich einen wochenlangen Aufenthalt der Gruppe an diesem Ort ohne Kontakt zur Außenwelt nachspielen wollen? Gut geeignet wäre der Ansatz allerdings für ein Abenteuer um jemanden zu finden der sich verborgen hält, oder im Fall einer mehrmonatigen Pause im realen Leben, z.B. nach einer Kampagne. Guter Hintergrund-Lesestoff, schöne Ideen für Stimmungspiel für den Spielleiter, spielerischer Ansatz fraglich, Preis dafür günstig.
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Das Layout der Regelerweiterung orientiert sich am bereits aus anderen Publikationen bekannten "JackPoint", einem Matrixknoten für Shadowrunner der von bekannten Charakteren der 4. Edition bevölkert wird. Texte und Kommentare anderer "User" dazu wie auch Zwischenbemerkungen orientieren sich an modernen Foren und lassen den Text lebendiger und aktueller wirken; "Shadowtalk" eben. Den Einstieg in das 15-seitige Dokument bildet, nach Illustration und Einführungsseite, wie gewohnt eine Shadowrun-Kurzgeschichte.
Was stark in's Auge fällt ist der Schwerpunkt auf der Stimmung, die die Erweiterung einfangen will. Es geht um Adepten, und um die Möglichkeit diese individuell auszugestalten. Zwar sind nur 4 Seiten an reinen Regeln enthalten, die restlichen Seiten mit Beispielen, Erlebnissen und Meinungen der Charaktere aus dem SR-Universum gibt jedoch gekonnt zahlreiche Denkanstöße und Möglichkeiten den Adepten abseits vom "Straßensamurai ohne Cyberware" wahrzunehmen und zu entwickeln. Berichte über neueste Forschungsergebnisse, Erfahrungen von der Straße, und Kommentarkästchen erlauben es verschiedene Sichtweisen aufzunehmen und die eigene (Charakter)-Meinung zu entwickeln und zu untermauern.
Im weiteren Text werden neue Adeptenwege die auch mit Cyberware gar nicht möglich wären vorgestellt, wie der Weg des Handwerkers, des Künstlers oder des Sprechers. Für die Infiltrationspezialisten gibt es den Unsichtbaren Weg. Und auch kämpferische Adepten werden nun in den Weg des Kriegers und den des Athleten aufgeteilt, um eine größere Bandbreite im eigenen Charakterkonzept zu erlauben. Der Weg des Zauberers und der Weg des Totems erlauben schließlich neue Herangehensweisen um den "klassischen" Magiebegabten Charakter zu spielen. Ein Schwung neuer Kräfte für Adepten, zum Teil exklusiv für bestimmte Wege, rundet das Angebot ab.
Einziger Kritikpunkt für mich ist die Zahl der Grafiken, die zwar für ein Shadowrun-Produkt im gewohnten Rahmen von Menge und Qualität bleibt, jedoch für ein 15-Seitiges Dokument gefühlt recht viel Raum einnimmt. Dies erfordert beim drucken für die Offline-Nutzung ein wenig Jonglierarbeit. Da der Kaufpreis jedoch recht günstig ist und der Regelteil mit zwei gedruckten Doppelseiten gut untergebracht werden kann, ist dieser Punkt von meiner Seite aus nicht entscheident.
Fazit: Wer einen Adepten spielt und sich vom Straßensamurai absetzen möchte, oder einen breiteren Ansatz für das Wirken der Magie in seinem Shadowrun-Setting sucht, ist mit dieser Erweiterung für wenig Geld gut beraten. Gerade die neuen Wege erlauben eine breitere Auswahl an Möglichkeiten am Spieltisch, und die Erklärungen für das "magische besser werden" in den Dingen, in denen ein Adept ohnehin schon talentiert ist, wecken Erinnerungen an das Adepten-Prinzip in Earthdawn, ohne sich darauf offensichtlich zu stützen. Auch Spielleiter die ihre Spieler mit neuen, etwas anderen Freunden oder Feinden überraschen wollen können sich hier bedienen. Für alle anderen gilt das dieses kleine PDF zwar interessant, aber zum spielen nicht wirklich notwendig ist.
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Alles hat einmal ein Ende, und so ist der vierte Band der Artefaktjagdkampagne für Shadowrun 4.01D mit dem Titel „Morgengrauen“ der abschließende.
Erscheinungsbild
49 Seiten bietet der dritte Band der Kampagne mit der bereits gewohnten Optik und dem selben Aufbau wie die vorherigen Teile. Am Wiedererkennungs– und Orientierungswert scheitert es also sicherlich nicht.
Durch den gekonnten Aufbau aus allgemeinen Informationen, farblich hinterlegtem Text bei weiterführenden Informationen und stimmungsvollen Schwarzweißzeichnungen passend zur Story ist die Lektüre kurzweilig und selbst bei der Vorbereitung des Ganzen (immer noch) unterhaltsam.
Inhalt:
Vorweg erstmals eine Spoilerwarnung: Wer diese Kampagne spielt oder spielen will, und wem detaillierte Kenntnisse des Auftraggebers abseits der Runnerin „Frosty“ zu viel sind, der möge den nachfolgenden Absatz bitte überspringen!
Im letzten Band der Kampagne ist es Ehran der Schreiber selbst, der auf die Charaktere zukommt. Schon immer war er der eigentliche Auftraggeber, und nun – davon ausgehend, dass die drei vorherigen Bände ebenfalls gespielt wurden – hat er genug Vertrauen in die Runner und ihre Fähigkeiten gefasst, dass er selbst in Erscheinung tritt. Dieser Moment ist ein Highlight der Kampagne. Langjährigen Shadowrun-Spielern dürfte Ehran, ein ehemaliger Prinz Tir Tairngires, wohl bekannt sein.
Der Auftraggeber schildert den Charakteren eine drohende Katastrophe, die er abzuwenden gedenkt. Dafür braucht er nicht nur die Hilfe der Runner, sondern – man mag es kaum glauben – auch noch ein weiteres Artefakt. Nach der Karte des Piri Reis, dem Sextanten der Welten und dem Diskos von Phaistos ist es nun Shantayas Kompass, den die Charaktere aufspüren sollen.
Natürlich ist nicht nur den Runnern bekannt, dass ihr Auftraggeber nach diesem Artefakt sucht. Ganz im Gegenteil scheinen einige Leute allein deshalb an Shantayas Kompass interessiert zu sein, weil es bereits jemand anderes ist. Dass das den Auftrag für die Charaktere nicht gerade erleichtert, braucht keine weitere Erwähnung…
Der vierte Band schickt die Charaktere quer durch Asien: Hongkong, Karavan und Neo-Tokio. Zu allen Orten gibt es ausreichende Informationen im Kampagnenband selbst, weitere findet man in „Schattenstädte“ (Hongkong), „Krisenzonen“ (Karavan) und „Konzernenklaven“ (Neo-Tokio), auch wenn der Zugriff auf diese Quellenbücher nicht zwingend erforderlich ist.
Die Umgebung ist wie schon in den Bänden zuvor abwechslungsreich gestaltet. Während es in einer ziemlich zivilisierten Gegend losgeht, finden sich die Runner zwischenzeitlich beispielsweise in der asiatischen Steppe wieder. Beendet wird das ganze Spektakel schließlich in Portland.
Da es sich um eine aufeinander aufbauende Kampagne handelt, richtet sich der vierte Band entsprechend auch an erfahrenere Charaktere. Wie immer gibt es etliche Hinweise für den Spielleiter, um beschriebene Szenen zu erweitern, auszulassen, sie zu vereinfachen oder den Charakteren die so genannten „Daumenschrauben“ anzulegen.
Spielbar ist das Ganze bereits mit dem Grundregelwerk allein, da man alle notwendigen Informationen inklusive ausführlicher NSC-Beschreibungen im Kampagnenband findet, empfehlenswert sind neben den bereits genannten Quellenbüchern allerdings „Arsenal 2070“, „Runner-Kompendium“, „Straßenmagie“, „Bodytech“ und „Vernetzt“, wenn man ein wenig mehr in die Tiefe gehen möchte – ob nun aus Spieler- oder Spielleitersicht.
Preis-/Leistungsverhältnis
Hier kann ich nur nochmals wiederholen, was für alle Bände der Kampagne gleichermaßen gilt: Der Preis von insgesamt um fünfzig Euro für alle vier Teile zusammen ist schlicht unverschämt. Wer dennoch nicht auf die Kampagne verzichten möchte, kann sparen, indem er auf die englischsprachige Version zurückgreift – und zwar etwa fünfzig Prozent!
Fazit
Die Artefaktjagd-Kampagne ist eine, die sich wirklich lohnt! Ob Neueinsteiger oder alter Hase, ich behaupte, dabei kommt jeder früher oder später auf seine Kosten. Die Spannungskurven sind gut gelungen, sowohl in den einzelnen Bänden als auch in der Gesamtbetrachtung. Auch wenn diese ganzen ominösen Artefakte dem einen oder anderen vielleicht ein bisschen „too much“ sein könnten, sind sie glaubhaft im Rahmen des Shadowrun-Universums und mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet worden. Man kommt als Charakter viel herum, als Spielleiter bekommt man reichlich Informationen für quasi alle Lebenslagen sowie sogar einiges an Handout-Material … was will man mehr?
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Mil Spec Tech 2 hat alles, um den Runnern einen gewaltigen Bumms zu geben oder Ihnen deftige Kopfschmerzen zu machen. In der Spielhilfe finden wir mehr als 30 militärische Spielzeuge, die nur darauf warten, in einer Kampagne eingesetzt zu werden.
Erscheinungsbild
Schick und vollfarbig – genau das trifft auf das Layout zu. Die pdf, die uns als Basis für die Rezension dient, existiert in Deutsch und Englisch und kann über die unten stehenden Links gekauft werden.
Auf 30 Seiten, zuzüglich Cover und Vorwort, finden wir Waffen, Waffensysteme, militärische Fahr- und Flugzeuge und natürlich Drohnen. Bis auf neun Ausnahmen hat jede Bedrohung eine Abbildung auf der oberen Hälfte der Seite und die spielrelevanten Profilwerte auf der unteren Hälfte. Etwas Shadowtalk rundet das Ganze ab. Ein Inhaltsverzeichnis wie auch ein Index fehlt.
Die ingame Logik holt das Dokument an der Stelle ein, als dass es ein Ares Waffenkatalog Upgrade sein soll.
Inhalt
Wie eingangs betont, ist Mil Spec Tech 2 nichts anderes als ein mit Waffen und anderen Spielereien gefüllter Katalog. Nach einem knappen Vorwort, wie üblich aufgemacht wie ein virtueller Jackpoint, geht es auch direkt ans Eingemachte.
Besondere Regeln gibt es nicht, die braucht man aber auch hier nicht. Insgesamt finden wir fünf Drohnen, von denen die auffälligste die humanoid geformte Tan Dem ist. Dazu kommen fünf Fahrzeuge, vom Stadtkampf-APC bis hin zur mobilen Raketenlafette. Ein ganzer VTOL ist zu finden, dafür deutlich mehr Flugzeuge, vier an der Zahl, vom Abfangjäger bis hin zum ultramodernen Tarnkappenbomber. Sogar drei Wasserfahrzeuge, darunter gar ein U-Boot gesellen sich zum Reigen dazu. Für den normalen Runner finden sich drei Schusswaffen, wobei zu bezweifeln ist, dass das Ares Pulse Rifle oft in normalen Runden zu finden ist.
Danach wird es richtig dick – Torpedos & Raketen! Ja, Raketen. Sowohl mit persönlicher Abschussvorrichtung oder auch von Bodenstationen abgefeuert, nehmen die wunderschönen Dinger so viel Zerstörungswucht ein, dass ich sie für die übliche Shadowrun-Runde als „zu viel“ empfinde. Dennoch finden sich ganze vierzehn mögliche Ausprägungen von raketengesteuerten Waffensystemen in der Spielhilfe – von der Anti-Panzer-Rakete bis hin zur Cruise Missile.
Ach, ihr spielt im Krieg am Amazonas? Ja dann seid ihr hier genau richtig. Der Rest hebe sich seine feuchten Waffenträume für eine spätere Runde auf…
Preis-/Leistungsverhältnis
Was will man viel erwarten von diesem Dokument? Genau –Waffen, Waffen, Waffen - und..ach ja, die Dinger, die Waffen tragen können. Und sonst? Waffen – dicke Waffen. Und somit ist genau drin, was reingehört. Für den geringen Preis bekommen SL und Spieler zugleich eine schöne Auswahl, wenn’s mal mehr weh tun soll!
Fazit
Mehr als bereits geschrieben kann ich gar nicht über die Spielhilfe sagen. Braucht man die wirklich schweren militärischen Systeme, ist man hier genau richtig. Will der SL seine Runde auslöschen auch. Spielt man allerdings in einem militärischen Setting, kann es das Buch hilfreicher sein, als man zuerst denken mag, hilft es doch auch durch den Shadowtalk, die Macht solcher Bedrohungspotentiale einzuschätzen.
Kurz: Kann man haben, muss man nicht
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4v5 Gehobener Shadowrun-Standard, schick illustriert, gut aufgebaut
Inhalt 3.5v5 Über 30 Waffensysteme für den großen Knall
Preis-/Leistungsverhältnis 4v5 Muss man nicht haben, kann man aber. Fairer Preis in diesem Fall.
Gesamt 3.83v5
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Der Autor des Szenarios, Mirko Bader, hat bereits für „Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land“ seine Kreativität unter Beweis gestellt und die Kurzkampagne „Das Heer der Verfluchten“ beigesteuert. Er bewegt sich also nicht auf unbekanntem Terrain, wenn er den geneigten Leser mit auf eine Reise ins finstere Mittelalter nimmt.
In dem Abenteuer finden sich die Charaktere als Reisegruppe unterwegs durch den finsteren Taunus wieder. Es ist kühler November und so sind sie erst erfreut, auf ein heimelig anmutendes Dorf zu treffen. Doch scheinbar sind finstere Dinge geschehen, das Dorf ist menschenleer, die Nacht erfüllt von grausigen Geräuschen. Die Gruppe folgt einigen Mönchen zu einem abgelegenen Kloster, doch ohne es zu ahnen, bringen sie das Unheil in die heiligen Mauern. In der folgenden Nacht überstürzen sich die Ereignisse – können die Charaktere die eigene Haut und vielleicht auch ein paar unschuldige Seelen retten?
Der Autor umschifft an jeder Stelle gekonnt die Gefahr, in ein Fantasy-Szenario abzudriften; ein Umstand, der bei dem mittelalterlichen Hintergrund leicht passieren kann. Unheimliche Begebenheiten reihen sich an sehr weltliche und historisch authentische Szenen, bis im großen Finale alle Register gezogen werden. Zu keiner Zeit hat man das Gefühl, eben KEIN Horrorszenario auf dem Tisch zu haben, dafür ist das Szenario zu drastisch, zu düster, zu verdorben. Neben einem für Cthulhu-Abenteuer typischen Recherche-Teil ist auch für handfeste Action gesorgt worden. Zahlreiche interessante Nichtspieler-Charaktere laden zur Interaktion ein, so dass wohl für jede Spielgruppe etwas Passendes dabei ist.
Wie für Cthulhu-Publikationen üblich, ist dem Szenario eine kurze Handlungsübersicht vorangestellt, während alle spielrelevanten Daten in einem Anhang zusammengefasst sind. Dieses Muster hat sich bewährt und bietet dem Spielleiter gute Arbeitsbedingungen bei der Vorbereitung und Leitung des Szenarios. Ein Spieltestbericht rundet das Szenario ab und gibt Aufschluss über mögliche Verhaltensweisen von Spielern.
Werfen wir einen kurzen Blick auf die technische Qualität: die grafische Aufmachung des 29-seitigen PDFs entspricht dem mit der 3. Edition eingeführten Design der Printpublikationen und ist damit sehr schön ausgefallen. Mittelalterlich authentische Bilder geben einen stimmungsvollen Einblick in das Geschehen, das gesamte Layout erinnert an einen alten Folianten. Als Handout wurde dem Szenario eine schön gemachte Ansicht des Klosters spendiert, die den Spielern die Erkundungsgänge in selbigem visualisiert. Insgesamt erhält das Layout von mir eine gute Note, auch wenn es streckenweise schon etwas überladen wirkt.
Fazit: Man mag es den obigen Beschreibungen vielleicht schon entnommen haben: ich finde das Szenario „Die Nacht der Phantome“ richtig gut. Nicht nur erhält man ein angenehm gruseliges Abenteuer mit viel Interaktion und einer gehörigen Portion Action. Die Beschreibung des Klosters Eschenburg mit seinen geistlichen und weltlichen Bewohnern ist dabei auch universell genug gehalten, um es in eigenen Szenarien einsetzen zu können. Die mitgelieferten Pläne erhöhen den Nutzen nur noch weiterhin. Wer ein gutes, mittelalterliches Cthulhu-Szenario sucht, welches sich auch problemlos (durch den Einstieg als Reisegruppe) in eine laufende Kampagne integrieren lässt, wird hier sicherlich fündig.
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In der Neuauflage von Schattenstädte stellt Pegasus detailreich vier Städte der internationalen Schatten vor: Hamburg, Seattle, Hong Kong und neu aus der französischen Übersetzung übernommen, Marseilles. Aber auch einige andere Städte werden, wenn auch im deutlich geringeren Umfang, angerissen.
Erscheinungsbild
Wieder einmal liegt mir die pdf von DriveThruRPG.com vor und dient als Objekt der Studie.
Optisch macht das Quellenbuch was her, reiht es sich doch nahtlos in das Design der anderen Shadowrunbücher aus dem Hause Pegasus ein. Front- und Backcover sind vollfarbig und zeigen stimmige und atmosphärische Illustrationen von Arndt Drechsler.
Das Innenleben ist schwarz/weiß, doch wie immer mehr ins dunkelgräuliche. Gut lesbar, aber stellenweise etwas zu wenig Kontrast für meine bevorzugte Les- und Betrachtungsart. Ebenso finden wir die gewohnten Zierleisten am Rand der Seiten. Zeichnungen, Karten und gerahmte Textblöcke lockern den Testfluss auf und verhindern unlesbare Textwände. Eben einfach gewohnt gut.
Auch bereits bekannt ist die Aufmachung als Unterhaltung in der Matrix mit allerlei Shadowtalk von mehr oder minder bekannten Größen der Schatten.
Was leider nicht gut ist und in meinen Augen in eine pdf-Publikation hineingehört, sind Querverlinkungen aus dem Inhaltsverzeichnis direkt ins Dokument. Das fehlt einfach, leider.
Inhalt
Neben Hong Kong, Marseilles, Seattle und Hamburg bekommt der Leser noch einen kurzen Ausflug nach Kapstadt, Caracas oder Istanbul geboten, wie auch einen abschließendes Kapitel über die eher spieltechnischen Auswirkungen des Lebens in den Schatten.
Los geht es mit Hongkong, Nach einem historischen Überblick über die immer wieder wendungsvolle Geschichte der Stadt, die „heutzutage“ asiatische und westliche Ethiken wie keine andere verbindet, geht es weiter zu einem recht ordentlichen Überblick aller Stadtviertel. Alle sind zureichend gut beschrieben, von der Innenstadt und dem sehr bedeutsamen Hafen bis hin zu einigen für Runner interessanten Locations, in denen sich ausgetauscht werden kann und Aufträge angenommen werden.
Natürlich gehören auch Konzern-Standorte wie Wuxing Inc zum Überblick als auch eine Übersicht der Machtverhältnisse dazu. Auch Triaden und die damit verbundene Piraterie kommen nicht zu kurz in dem wirklich charmanten Überblick über die Stadt. Abschliessend gibt es noch Worte zur Magie der Metropole.
Danach kommt Seattle – hach, Seattle, oh Du Metropole aller Runner! Auf gut 60 Seiten gibt es ein solides Update der Stadt in den 2070ern. Stadtteile, Politik, Syndikate und Gangs werden angerissen, um den Leser ein aktualisiertes Bild zu geben. Und, wie zu erwarten, findet sich Informationen zum Nachtleben, zu magischen Orten und wie man als Runner am besten Ausrüstung bekommt. Nicht überragend, aber informativ, alles in allem.
Hamburg ist in meinen Augen das wirkliche Glanzlicht des Buchs. Das Venedig des Nordens glänzt durch ein einzigartiges Setting mit seiner Nähe zum Wasser. Würde ich in Deutschland spielen wollen, wären nur der RRP oder die Hansestadt Orte meiner Wahl. Der Aufbau ähnelt dem der vorherigen Stadtbeschreibungen. Geschichte, Orte von Interesse, wie Bars, Nachtclubs, der Cyberunderground und die Schattenmärkte werden uns vorgestellt und auch einige Abenteuerideen kommen nicht zu kurz. Die Freihandelszone hat es mir wahrlich besonders angetan.
Die Verknüpfung von toxischen Problemen, dem Einfluss der „Hanse“, wie auch das generelle politische Bild einer Senatsgelenkten Stadt ist einfach charmant.
Marseilles, Stadt 4 im kybernetischen Reigen, entstammt der französischen Ausgabe von Runners Havens und wurde für die deutschen Spieler und Spielleiter entsprechend übersetzt. Mit knapp 20 Seiten ist die Stadt nun nicht sonderlich tief beschrieben und irgendwie wollte der Funke nicht so recht überspringen. Aufbau und Gehalt der Informationen gleichen den anderen Städten des Buches. Ich fand nicht mal etwas, was die Stadt besonders interessant macht. Immerhin – Frankreich in den Schatten.
Das vorletzte Kapitel beschäftigt sich in meinen Augen mit äußerst interessanten Städten, namentlich Caracas, Istanbul und Kapstadt. Ich muss gestehen, dass ich diese Städte deutlich interessanter finde als eben genanntes und irgendwie langweiliges Marseilles. Leider kommt dieser Abschnitt mit nur rund 15 Seiten daher und bringt wenige wirklich verwertbare Informationen mit sich. Dennoch hat jede Stadt ihren eigenen Charme und ob es nun der Afrostyle von Kapstadt, die Frontnähe von Caracas oder der große Basar von Istanbul ist, alle drei Metropolen laden ein, eigene Ideen mit den gelieferten Texten zu verbinden.
Im letzten Abschnitt bekommen wir SL Informationen, die sich nicht mit dem Leben in den Schatten der Städte beschäftigen, aber auch Hinweisen zu Recht und Ordnung, die Anwesenheit der Konzerne, der Unterwelt, der Politik. Abschließend gibt es noch ein paar gute Ideen zu Runs und Abenteuer in Hongkong, Seattle und Hamburg.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für unter 30 EUR bekomme ich ein Buch, welches mit Hamburg eine echte Perle beinhaltet, aber auch der Standard-Seattle-Shadowrunner wird wertvolles für das Spiel bekommen. Alles in allem habe ich hier einen Mix aus interessanten und weniger interessanten Inhalten, die aber gut dabei helfen können, ein eigenes Setting fernab des Standards aufzubauen. In meinen Augen kein verschwendetes Geld.
Fazit
Ich verstehe den Anspruch, der hinter Schattenstädte steht. Hier soll dem Shadowrun-SL und –Spieler anderes geboten werden, als nur der UCAS Einheitsbrei. Das gelingt Pegasus auch gar nicht schlecht, jedoch hätte ich den Fokus weg von Marseilles bewegt, obgleich es charmant ist, eine Übersetzung aus einem anderen Fremdsprache-only Produkt geliefert zu bekommen.
Stellenweise musste ich mich durch die Städte durchquälen, weil richtig aufregende Punkte fehlen. Ich halte das Produkt dennoch für eine ordentliche Ausarbeitung und kann sie daher denjenigen, die sich für diese Städte interessieren, bedingt empfehlen. Shadowrun kann besseres, wie man zB an der Ausarbeitung des Rhein Ruhr Megaplexes sieht.
Bonus/Downloadcontent
Uns ist kein weiterer Content bekannt.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 3.5v5 Gewohnt guter Shadowrun/Pegasus Standard, jedoch hätten es etwas mehr Illustrationen sein dürfen.
Inhalt 3.5v5 Zwei wirklich gute Setting, ein Update zu Seattle und ein Ausblick auf drei weitere Metropolen. Gefällt teils gut, teils langweilig
Preis-/Leistungsverhältnis 3v5 Ich finde, die Druckausgabe hätte auch mit 24,95 daher kommen können. So sehr die Informationen nett sind, so wenig brauchen sie die meisten Spieler
Gesamt 3.33v5
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„Been there, done that!“ Manchmal löst so ein Gedanke Negatives aus, nicht selten Langeweile, und so beschäftigt sich ja auch der Karneval der Rollenspielblogs im November 2012 mit dem „Sense of Wonder“, doch wer sich für die Artefaktjagd-Kampagne zu Shadowrun 4.01D interessiert, dem sei gesagt: Keine Panik, auch der dritte Band der vierteiligen Reihe hält einiges an neuen Erlebnissen parat.
Erscheinungsbild
53 Seiten umfasst der dritte Band der Kampagne mit dem Titel „In dunkelster Stunde“ (Original: „Darkest Hour“), bietet dieselbe Optik und denselben Aufbau wie die vorherigen Teile und weist damit einiges an Wiedererkennungs- und Orientierungswert.
Durch den gekonnten Aufbau aus allgemeinen Informationen, farblich hinterlegtem Text bei weiterführenden Informationen in Kombination mit stimmungsvollen Schwarzweißzeichnungen passend zur Story ist die Lektüre kurzweilig und selbst bei der Vorbereitung des Ganzen unterhaltsam.
Die harten Fakten:
• Format: pdf
• Seiten: 53
• Verlag: Catalyst Game Labs / Pegasus Spiele GmbH
• Sprache: Englisch / Deutsch
• Preis: 8 USD (englische Version ) oder 12,95 EUR (deutsche Version)
• Bezugsquelle: DriveThruRPG (englisches pdf | deutsches pdf)
Inhalt
Die Karte des Piri Reis und der Sextant der Welten? Ebenso Schnee von gestern wie das mühselige Krauchen und Fleuchen in der hinterletzten Wildnis des Shadowrun-Universums aus dem ersten und die Gefahren durch hohe Sicherheitsmaßnahmen und chaotischer Magie aus dem zweiten Band.
So ganz stimmt das natürlich nicht, denn die Artefakte aus den ersten beiden Kampagnen-Teilen haben durchaus noch Relevanz und eine wichtige Bedeutung insgesamt, dennoch geht es „In dunkelster Stunde“ ungeachtet des Titels doch recht gediegen zu.
Diesmal gilt es, den Diskos von Phaistos ausfindig zu machen, und die Wege zu ihm führen durch mehr oder minder zivilisierte Gebiete: den Anfang macht Hamburg, es folgt Europort und zum Showdown geht es schließlich nach Sarajevo.
Abseits der Orte müssen die Charaktere sich am Rande mit der Unterwelt und politischen Großdemonstrationen ebenso herumschlagen wie mit Blutritualen und der Aufgabe, eine Gala zu infiltrieren. Hier steht also weniger das Pläne schmieden und das große „Kawumm!“ auf dem Plan als vielmehr überlegtes und tendenziell eher an sozialen Fertigkeiten orientiertes Vorgehen. Doch keine Sorge: Ein bisschen Action fehlt auch im dritten Band der Kampagne nicht.
Wer die ersten beiden Teile vorweg leitet – was absolut empfehlenswert ist -, ist mit der Struktur des Buches ohnehin vertraut, alle anderen können sich durch die geradlinige Struktur mitsamt einiger Handouts, Zusatzinformationen und Hilfestellungen zur Anpassung und für Situationen, wenn es am Spieltisch mal nicht „rund“ läuft mit der Geschichte, leicht einfinden.
Um das Abenteuer zu spielen, benötigt man eigentlich nur das Grundregelwerk, auch wenn Kenntnis oder Besitz weiterer Quellenbücher hilfreich und sinnvoll sind. In erster Linie findet man weitere Informationen zu Hamburg in „Schattenstädte“, Näheres zu Europort in „Konzernenklaven“ und weiterführende Informationen zu Sarajevo schließlich in „Krisenzonen“.
Preis-/Leistungsverhältnis
Hier kann ich nur wiederholen, was für alle Bände der Kampagne gleichermaßen gilt: Der Preis von insgesamt um fünfzig Euro für alle vier Teile zusammen ist schlicht unverschämt. Wer dennoch nicht auf die Kampagne verzichten möchte, kann sparen, indem er auf die englischsprachige Version zurückgreift – und zwar etwa fünfzig Prozent!
Fazit
Auch im dritten Teil der Kampagne kommt keine Langeweile auf, wobei der Fokus diesmal eher auf überlegtem Handeln und Sozialkompetenz im weiteren Sinne liegt als auf Action und Coolness. Trotzdem wird einiges an Spannungsmomenten aufgefahren, so dass jeder auf seine Kosten kommen sollte.
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http://www.teilzeithelden.de - Diese Rezension bezieht sich auf die Buchausgabe, ist aber inhaltlich genau so auf die pdf anwendbar
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Seit einigen Wochen habe ich das neue Quellenbuch für Shadowrun über den Rhein-Ruhr-Megaplex auf meinem Schreibtisch liegen und habe sehr interessiert gelesen, wie der wohl ballungsdichteste Raum Deutschlands im Jahre 2073 aussieht.
Vorweg möchte ich sagen, dass ich sehr angetan bin von diesem Machwerk und die Qualität beachtenswert finde.
Erscheinungsbild
Das Quellenbuch über den Rhein-Ruhr-Megaplex (anfolgend RRP) hat stattliche 200 Seiten und wird im Hardcover ausgeliefert. Das Frontcover von Ralf Beszuck besticht durch den mittlerweile bekannten Shadowrun-Art-Stil und zeigt eine Elfe Nase an Nase mit einem Ork. Ihr Blick deutet keine Feindschaft an, mehr innige Vertrautheit. Bereits hier kriegen wir einen Vorgeschmack auf die Multi-Kulti Struktur des Potts.
Artwork findet wir auch im Inneren. Seien es nun Zierrahmen oder auch gezeichnete Szenen, wie auch Charaktere, alle passen stimmig ins Gesamtwerk des Quellenbuches. Der Druck ist sauber, jedoch in mittlerem Grau gehalten. Ich weiß, dass das oftmals bei Shadowrun Büchern so ist, bemängele es immer wieder, so auch hier. Ich würde ein dunkleres Grau oder echtes Schwarz bevorzugen. Damit würde sich der Lesekontrast erhöhen und es wäre angenehmer zu lesen.
Ein Inhaltsverzeichnis finden wir direkt auf den ersten Seiten. Es ist in seinem Aufbau stimmig, die Kapitel sind sinnvoll gewählt, so wird jeder Leser schnell das passende Kapitel finden. Einen Index konnte ich nicht finden, schade.
Inhalt
Wie bereits erwähnt, ist der Inhalt dieses Quellenbuches der Rhein-Ruhr Megaplex im Jahre 2073. Doch die beleuchteten Themen gehen weit hinaus über eine nur regionale Beschreibung. Das Ruhrgebiet ohne Saeder-Krupp (an folgend SK) und damit auch Lowfyr, den Präsidenten, wie er genannt wird von seinen Angestellten, zu beleuchten, ist nahezu unmöglich. Aber auch darüber hinaus finden wir tiefgehende Informationen, die uns ein ganzheitliches Bild über die Region vermitteln.
Da ich selbst im Ruhrgebiet lebe, erlaube ich mir ein gutes Auge zu haben, wie sich diese Region in knapp 60 Jahren entwickeln könnte unter Betrachtung, die sechste Welt wäre geboren. Besonders gefreut hat mich daher, dass aktuelle Bauprojekte wie z.B. der Phönix-See in Dortmund-Schüren auch in dem Buch wiederzufinden sind und dem Leser einen Eindruck vermitteln, wohin sich der Pott bewegt.
Schauen wir doch mal genauer in das Buch.
Begrüßt werden wir von einer Zusammenfassung der Geschichte des RRP, einer Übersichtskarte und einer genaueren regionalen Betrachtung der einzelnen Städte. Bereits hier wird klar, wie sehr Lowfyr seine Tatzen schon früh im Spiel hatte. In weiteren Ausführungen finden wir Hinweise zum Verkehrssystem und dem bevorstehenden Kollaps des solchen. Die Einleitung wird abgeschlossen von einer Detailbetrachtung der einzelnen Städte des RRP. Schon hier wird klar, dass die beiden Großmächte des RRP auf der einen Seite unweigerlich Saeder-Krupp, auf der anderen Seite jedoch die organisierte Kriminalität sind. Gerüchteweise heißt es jedoch, dass der Goldjunge, so ein Name des Drachen, letztendlich auch die Kriminalität kontrolliert und letzten Endes nahezu nichts im RRP von Bedeutung geschieht, ohne dass es Teil eines ausgeklügelten Planes von Lowfyr ist.
Das folgende Kapitel ist eines der wichtigsten, um als Spielleiter ein authentisches Bild des RRP zu vermitteln, denn hier geht es um Kultur – oder auch Subkultur…
Auf einigen in meinen Augen sehr gut geschriebenen Seiten (teils auf Ruhrpott) sammeln sich Informationen über das Zusammenleben, die Slumbildung und die Freizeit des Arbeiters. Neben der Vereinsformung (sei es nun Taubenzüchter-, Kegel– oder auch Urban Warfare Fanclubs) geht es weiter zum Fußball, zur Esskultur und zu Kunst & Kultur. Hier sticht besonders Köln hervor als „Home of the B-Proms“, also das Mekka der Möchtegern-Reichen und Schönen. Bochum als Glücksspielhölle der ADL, wie auch Düsseldorf durch seinen besonderen Einschlag japanischer Kultur werden ebenso kurz beleuchtet. Den Abschluss dieses Kapitels bildet eine Abhandlung über Autorennen. Ja, oftmals illegal, oftmals mit stark getunten Karren und auch oft mit Schwerverletzten.
Nachdem nun die Welt des kleinen Mannes gezeigt wurde, geht es weiter mit Essen und Saeder-Krupp. Hier erfahren wir, wie SK wirklich intern funktioniert, wie stark der erdrückende Einfluss auf die Stadt Essen ist und wer das Sagen hat (und wer nicht). Karriereleitern werden beschrieben und der Leser darf erfahren, wie die Kontrolle über den RRP durch SK etabliert und gehalten wird.
Als besondere Dreingabe zum Quellenbuch finden wir in diesem Abschnitt einen vollfarbigen SK-Informationsflyer, wie er z.B. an Bewerber auf Jobbörsen verteilt werden würde. Ich kann mir vorstellen, dass viel Mühe in diese wenigen speziellen Seiten geflossen ist, muss aber anmerken, dass dieser „Flyer“ so in dieser Art wenig Erfolg auf dem Markt haben würde. Gerade Konzern-Selbstpräsentationen sind bereits heute schmissige und griffige Werbemaßnahmen, nach deren Lektüre man einfach dort arbeiten will! Das fehlt dem Flyer etwas, daher minimale Abzüge in der B-Note.
Natürlich gibt es nicht nur SK im RRP, sondern auch nahezu alle anderen Konzerne. Besonders interessant finde ich Rhein-Ruhr-Metall und die AG Chemie. Alles bekannte Player im 21. Jahrhundert natürlich, aber einige neue Informationen verbergen sich auch zwischen den Zeilen. Des Weiteren finden sich in diesem nächsten Kapitel Informationen zur Parteienlandschaft und zu Arbeiterverbindungen. Reizend finde ich den Abschnitt über die Polizei und den „Schimanski-Bullen“. Natürlich darf auch das organisierte Verbrechen nicht fehlen, wenn es um andere Mächte geht. Mafia, die Wölfe, die Yakuza und Vory führen ihren eigenen Krieg. Als kleinere Partei sind auch die holländischen Penosen an Bord, die durch die Nähe zu den Niederlanden eine besondere Rolle im Pott einnehmen.
Nachdem wir also einen sehr guten Überblick über die Mover & Shaker des RRP bekommen haben (und auch bereits dort mit genug Ideen für Runs und gesamte Kampagnen versorgt wurden), heißt das nächste Kapitel „Brennpunkte“.
Themen dieses Bereiches sind u.a.:
„Das Leben unter Tage“ — eine Übersicht über die Struktur der Schachtanlagen, aber auch mit Hinweise auf jene, die es vorgezogen haben, unter der Erde zu leben, auf die Magie der Tiefe und..Dinge…die man dort unten findet.
„Brennpunkt: Wuppertal“ — die Stadt, die auf verschiedenen Ebenen errichtet, oder besser überbaut, wurde, fand bereits Abhandlung in älteren Publikationen. Da sie jedoch mit ihrer nahezu albtraumhaften Ebene Z (oder auch „Zombietown“) sehr interessant ist, findet sich auch hier nochmal eine kurze Abhandlung zu dem Ort.
Andere Orte des Interesses sind Herten-Halde mit seinen Slums, Essen-Kettwig als Luxusort, aber auch die sogenannten No-Go-Zonen, über die ich hier nichts verraten möchte. In einer großen Übersicht werden dem Spielleiter einige inspirierende Orte genannt, darunter Restaurant, Museen, Schlösser oder auch Industriebrachen.
Der letzte und vermutlich spielrelevanteste Brennpunkt sind die Schatten. Plothooks, Runs gegen den Drachen (ungesund), Runs für Saeder-Krupp (lukrativ, aber ein Tanz mit dem Teufel) und urbane Mythen lassen meine Kreativität wild sprudeln.
Das letzte Kapitel beschäftigt sich ausschließlich mit Spielhilfen und –informationen. Was bekommen wir hier? Eine gute Sammlung von Ansätzen, wie Runs im RRP gestaltet sein können, ob nun unter Tage oder auch im Schatten des Drachen. Einige Locations werden sehr gut beschrieben unter den Aspekten „Wie komme ich rein?“ und „Womit kann ich rechnen?“. Zusätzlich finden wir Kartenmaterial der jeweiligen Orte inkl. ikonischer Darstellung von Schlössern und besonderer anderer elektronischer Anlagen. Darunter finden wir den bereits jetzt bekannten Autohof in Düsseldorf, ein Getränkemarkt, ein SK Krisenzentrum und anderes.
Zu jeder Location werden uns Storyideen gereicht, die jedoch Eigenleistung bedürfen. Mitnichten finden wir hier ausgearbeitet Runs. Es handelt sich bei dem Buch nicht um ein Kampagnenbuch, sondern um eine Beschreibung einer Region, da wären fertig ausgearbeitete Runs/Abenteuer fehl am Platz. Mir gefällt die Freiheit, mit der ich somit die Orte in meine Geschichten einarbeiten kann.
Dennoch und das setzt den Informationen noch das Sahnehäubchen auf, werden zwei Kampagnen gereicht, wie sie stattfinden könnten. Sie sind einzeln spielbar, aber können ohne weiteres miteinander oder auch mit den Geschehnissen im RRP verknüpft werden. Gespielt habe ich sie noch nicht, fand aber beim Durchlesen keine wahnwitzigen Zusammenhänge oder Plotbewegungen, die mich stutzen lassen würden. Wie so oft gilt „Was zuerst einfach aussieht, wird nachher viel mehr“
Die letzten Seiten des Buches werden gefüllt durch Werteprofile von NSCs, wie wir sie im RRP treffen könnten.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für 25,90 EUR bekomme ich ein vollgepacktes Quellenbuch im Hardcover mit schönem Layout und Inhalt, bei dem man die Liebe, mit der er ausgearbeitet wurde, an jedem Satz merkt. Die Bindung ist resistent, ein Lesebändchen ist auch dabei und auch Druck und Satz lassen nicht viel zu wünschen übrig. Als Fan des Spieles macht man hier nichts falsch.
Fazit
Ich muss gestehen, dass Pegasus hier es geschafft hat, den Pott mit seiner unnachahmlichen Stimmung in meinen Augen sehr gut abzulichten. Das Layout und die generelle Darreichungsform der Informationen ist gut gelungen, ich mag besonders die Teile, die in dem Regionaldialekt Ruhrpott geschrieben sind. Der Einfluss des Drachens ist allgegenwärtig und seine Persönlichkeit beeindruckend. Ich hätte mir hier mehr Background zu Lowfyr gewünscht und auch wenn ich bereits durch meine Earthdawn-Bücher grabe, um festzustellen, wer Goldschuppe oder der Goldjunge in früheren Zeiten war, fehlt mir hier etwas.
Manchmal wirkt das Tun und Streben der organisierten Kriminalität etwas unkoordiniert. Sicher, es ist interessant zu lesen, wie sich Dons und andere Anführer gegenseitig die Butter vom Brot zu stehlen versuchen, dabei auch nicht vor Wetwork zurückschrecken, aber irgendwie passt es nicht so recht ins Bild. Es wirkt wie das mühsame Abrackern von Ameisen, deren Taten nahezu bedeutungslos vor der Omnipräsenz des Drachens sind.
Vielleicht ist das gar so beabsichtigt? Dann ist das Transportieren der Stimmung mehr als gut gelungen.
Ich habe das Buch fließend durchgelesen und war immer wieder gefesselt, etwas mehr zu erfahren und wie oben bereits gesagt, habe ich „mein“ Ruhrgebiet wiedererkannt. Die Vielzahl an Facetten, sei es kulturell, wirtschaftlich oder auch einfach nur zwischen(meta)menschlich gefällt ausnahmslos gut. Würde ich Shadowrun in der ADL spielen oder leiten, würde ich Hamburg oder den Pott nehmen. Zurzeit favorisiere ich den Pott und quelle über vor Ideen.
Sehr witzig sind auch die Grafiken und Werbebanner bereits heute bekannter Events und Locations, darunter die SPIEL 2074.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild - Keine Seite ist eine langweilige Textwand, das Coverartwork ist durchweg gelungen, lediglich der Druck an sich ist mir etwas zu schwach und der Konzernflyer hat zu wenig einer echten Corporate Identity HR Roadshow.
Inhalt - Eine vielfältige und vielschichtige Darstellung des RRP in all seinen Facetten. Diese transportiert die einzigartige Stimmung dieser Region sehr gut und erschafft ein inspirierendes Bild für die Sechste Welt.
Preis-/Leistungsverhältnis - Fairer Preis bei der Menge Inhalt. Kein Cent ist vergeudet.
Gesamt - Für jeden gestandenen Shadowrun-Fan eine lohnenswerte Anschaffung, wenn man in der ADL spielt. Und wenn nicht, dann auch, denn das Buch zeigt gut, wie viel Mühe man in ein Setting stecken kann, damit es beginnt im Geiste zu leben.
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http://www.teilzeithelden.de
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Artefaktjagd-Kampagne, Band 2: Mitternacht
Die Rezension zum ersten Band der Artefaktjagd-Kampagne gab es schon [LINK], hier folgt die Kritik zum zweiten von insgesamt vier Bänden.
Erscheinungsbild
Diesmal sind es 56 Seiten Umfang, fast ebenso wie bei Teil Eins also, und wieder fällt einem zunächst die hohe Auflösung des Deckblatts positiv ins Auge. Allein wegen der äußeren Faktoren, die die Atmosphäre schon in der Spielvorbereitung gut unterstützen, macht die Kampagne Lust auf mehr. Im zweiten Band scheinen es deutlich weniger Schwarzweißzeichnungen passend zu den beschriebenen Situationen zu sein (ich habe nicht genau durchgezählt), aber man vermisst auch nicht, dass es diesmal weniger sind.
Einen Index gibt es nicht, dafür jedoch ein Inhaltsverzeichnis, was durchaus hilfreich ist, um bestimmte Szenen oder NSC rasch noch mal nachzuschlagen.
Inhalt
Der Name der Kampagne kommt nicht von ungefähr, und so geht es auch im zweiten Band darum, ein wichtiges Artefakt zu finden und an sich zu bringen, diesmal den Sextant der Welten. Wieder ist es dieselbe Auftraggeberin, die die Runner schon auf ihre Suche nach der Karte des Piri Reis im ersten Band mitgenommen hat. Herauszufinden, wo sich der Sextant in etwa befindet und in wessen Händen, ist nicht allzu schwierig, doch ihn in die Finger zu bekommen gestaltet sich da schon weitaus schwieriger.
Der Weg führt die Charaktere zunächst nach Chicago, dann nach Denver und schließlich nach Los Angeles. Damit punktet dieser zweite Band nicht damit, einen ungewöhnlichen Hauptschauplatz zu nutzen (im ersten Band war das Lagos), dafür jedoch damit, die mit coolsten Schauplätze der Shadowrun-Welt überhaupt zu nutzen. Man erinnere sich: Chicago, die Bug-City aus den 2050ern, in den 2070ern rechtlose Zone, quasi WiFi-los, voller chaotischer Magie, Tauschhandel und längst abgehakt geglaubter Treibstoffe. Denver, Ghostwalkers Stadt, die nicht weniger als vier Grenzen verschiedener Nationen mit entsprechenden Sicherheitsmaßnahmen aufweist. Los Angeles, nicht nur Stadt der Engel, sondern vor allem Stadt der Erdbeben – und entsprechend reichlich Armut und Existenzängste, gespeist durch Stromausfälle, Netzausfälle und Rationierung.
Diese drei Städte bilden ein perfektes Gerüst für die Stimmung des zweiten Bandes, die vor allem als temporeich beschrieben werden kann. Kaum Zeit und Gelegenheit, Luft zu holen, sich zu regenerieren oder Vorräte aufzustocken – das setzt die Runner ganz ordentlich unter Druck und erfordert gutes Planungs- und Verhandlungsgeschick sowie starke Nerven, denn „Durchhalten!“ ist hier wohl eine besonders wichtige Parole.
Der Aufbau des Abenteuers ist wie üblich: Vorweg gibt es für den Spielleiter einiges an Informationen, einen Überblick über die Handlung mitsamt wichtiger Informationen, Daten und Fakten. Die einzelnen Szenen, von denen manche zwingend gespielt werden müssen und andere optional eingebracht wurden, werden ebenfalls nach verschiedenen Punkten beschrieben. Es gibt auch für Spieler eine Übersicht, stets mit einem kleinen Abschnitt versehen, den der Spielleiter 1:1 vorlesen kann, es werden verschiedene Wege der „Beinarbeit“, des Handelns, des Erreichens von Informationen, beschrieben.
Noch detailliertere Informationen erhält man im „Abspann“ des Bandes, wo sich ausführlichere Informationen zu wichtigen NSC befinden, es gibt Sachinformationen über die Städte, in denen man sich befindet, diesmal allerdings deutlich knapper gehalten als die Informationen über Lagos im ersten Kampagnenband, doch ausreichend.
Neben Aufhängern und einer Standardablaufbeschreibung bieten die einzelnen Szenen noch Möglichkeiten, Nebenhandlungen der Geschichte breiter anzulegen oder das Geschehen durch Erleichterungen und „Daumenschrauben“, entsprechende Erschwernisse, zu modifizieren. Gerade unerfahrene Spielleiter profitieren sicherlich von dem „Keine Panik“-Bereich, der Anregungen enthält, wie man eine Szene, die einem zu entgleiten droht, wieder ans Laufen bekommt und die Spieler wieder mehr in den vorgesehenen Szenenverlauf.
Es ist im Prinzip möglich, diesen zweiten Teil losgelöst von allen anderen Bänden der Kampagne zu spielen, doch gedacht ist es so, dass der zweite Teil möglichst dicht auf den ersten folgt und an ihn anknüpft. Das kann möglicherweise problematisch werden, nämlich dann, wenn die Ereignisse des ersten Bandes nicht wie angedacht gelaufen sind – und wann läuft am Spieltisch schon mal alles so, wie es sollte? Hierzu bietet „Mitternacht“ einige Hinweise darauf, wie mit solchen Schnitzern im Vorfeld umzugehen ist. Sollte der Auftrag des letzten Bandes nicht so gut gelaufen sein, ist dies nicht so problematisch wie schlechtes Benehmen, denn immerhin handelt es sich um dieselbe Auftraggeberin. Und wer nimmt schon unfreundliche und unfähige Chaoten ein zweites Mal? Im Zweifel wird vorgeschlagen, den Band dann eben mit einem anderen Team, also anderen Charakteren, zu spielen. Sicherlich eine gute Wahl, wenn es den Spielern vor allem um die Geschichte der Kampagne geht, sonst eher unbefriedigend. Und ebenso gestaltet es sich damit, diesen zweiten Band isoliert vom ersten spielen zu wollen. „Mitternacht“ entfaltet storytechnisch in dem Fall einfach nicht sein ganzes Potenzial.
Um das Abenteuer zu spielen, benötigt man eigentlich nur das Grundregelwerk, auch wenn Kenntnis oder Besitz weiterer Quellenbücher hilfreich und sinnvoll sind.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für ein PDF und vor dem Hintergrund, dass es sich um eine vierbändige Kampagne handelt, die im Ganzen mehr als fünfzig Euro kostet, kann man die Kosten für diese Kampagne eigentlich nicht anders als unverschämt bezeichnen. Die Tatsache, dass das englischsprachige Original günstiger ist, derzeit durch ein zeitlich unbegrenztes Angebot um etwa die Hälfte, macht es nicht gerade besser. Hier wäre eine generelle Preisreduktion oder zumindest ein deutlich günstigeres Bundle aller vier Bände mehr als angebracht.
Fazit
„Mitternacht“ bietet eine Menge Action, coole Schauplätze (und ebensolche Fraktionen) und etliches zu tun. Die Story vermag zu fesseln und zu unterhalten in einem Maße, dass man schon bei der Lektüre und der Spielvorbereitung richtig Lust auf die Umsetzung bekommt.
Nicht ganz so optimal ist die enge Verknüpfung mit dem ersten Band der Kampagne, der zwar nicht unbedingt das Spielen von „Mitternacht“ an sich erschwert, wohl aber die Umsetzung der zusammenlaufenden Fäden, aber hey, es ist eben eine vierbändige Kampagne.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 5 Stimmungsvoll, passend, gute Qualität
Inhalt 5 Temporeich und fesselnd auf verschiedenen Ebenen
Preis-/Leistungsverhältnis 2 PDF-Only kostet die gesamte Kampagne mehr als 50€, deutsche Version teurer als Original
Gesamt 4
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