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Other comments left for this publisher:
CTHULHU: Der Preuße
by Christine R. [Verified Purchaser] Date Added: 05/25/2018 13:18:40

Sehr schönes und interessantes Abenteuer und der perfekte Einstieg für die Janusgesellschaft, auch wenn es dafür zu wenig Informationen enthält.



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Der Preuße
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Ein ganz normaler Auftrag (Shadowrun eBook)
by Matthias M. [Verified Purchaser] Date Added: 05/05/2018 05:50:12

Das Buch hat mich sehr gut unterhalten, eine schöne Story mit Überaschungen und interessanten Chars.



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[4 of 5 Stars!]
Ein ganz normaler Auftrag (Shadowrun eBook)
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CTHULHU: Düstere Orte
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 04/18/2018 07:43:57

eines der Besten Quellenbücher zum Erschaffen von Orten. Was braucht es, damit Spieler sich gruseln, was fehlt vielleicht noch zum letzten Kick...

absolute Empfehlung

Die Abenteuer hinten sind mit Orten verknüpft, braucht man nicht, aber hej... ist mit dabei :D



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Düstere Orte
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CTHULHU: Gangster - Unheimliche Unterwelt
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 04/18/2018 07:41:14

Schönes Buch, wer sich das hier gekauft hat, braucht das Spielerbuch aber nicht mehr.

Das Spielerbuch bietet KEINE Neuerungen zu diesem SL-Werk. 5 Abenteuer enthalten. ein paar Rechtschreibfehler + seltsame Struktur, aber durchaus Empfehlung



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Gangster - Unheimliche Unterwelt
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Ein ganz normaler Auftrag (Shadowrun eBook)
by An C. [Verified Purchaser] Date Added: 04/13/2018 12:19:12

Langatmig geschrieben, flache Charaktere, Storry naja. Immerhin weiß ich jetzt warum es im Sale war.



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[2 of 5 Stars!]
Ein ganz normaler Auftrag (Shadowrun eBook)
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7te See Charakterbogen
by Alexander H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/19/2018 14:25:09

Für den Druck und das manuelle Ausfüllen am Tisch ist dieser Charakterbogen voll in Ordnung. Allerdings ist es kein PDF-Formular, was man am Rechner ausfüllen könnte und daher habe ich doch lieber einen englischen Bogen genutzt.



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[3 of 5 Stars!]
7te See Charakterbogen
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CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
by Tim D. [Verified Purchaser] Date Added: 11/07/2017 02:48:17

Diese Wertung bezieht sich nicht auf den Inhalt sondern nur auf die Publikation in dieser PDF-Form.

  • Es fehlen Lesezeichen im PDF, was gerade bei einem 400-Seitenwälzer sehr negativ bei der Navigation auswirkt.
  • Direkt auf der zweiten Seite findet sich eine Karte, die sehr stark verpixelt, und dadurch nicht einmal lesbar ist. Hier ist dieser Inhalt also einfach nicht nutzbar. Immerhin sind die restlichen Bilder und Karten in lesbarer Qualität vorhanden.
  • Der Preis von Hardcover und PDF sind gleich, was zwar ein echtes Schnäppchen für Käufer des echten Buchs ist, aber aufgrund der oben erwähnten Mängel ein ärgerlicher und schlechter Deal für Käufer des PDFs ist.

Fazit: Ich bleibe enttäuscht zurück, weil ich ein Produkt gekauft habe, dessen Inhalt mich zwar voll und ganz überzeugt, ich aber scheinbar ein Kunde zweiter Klasse bin, dem eine sorgfältige Qualitätskontrolle vorenthalten wurde. Ein verlinktes Inhaltsverzeichnis ist absolut Standard, und fehlt gewaltig. Hier werde ich mich in Zukunft bei jeder Nutzung dieses Buches ärgern, dass es fehlt.

Update 07.11.2017: Gerade wurde das PDF von Pegasus aktualisiert, was ich grundsätzlich sehr löblich finde. Es gab einen Auflagenwechsel von 2 zu 3, ohne dass ich jetzt aber auf die schnelle erkennen könnte, was sich verändert hat. Leider wurden immer noch keine Lesezeichen hinzugefügt und die Karte ist immer noch unleserlich verpixelt. Meine Kritikpunkte bleiben bestehen, und es ärgert mich weiterhin, dass so schlechte PDF-Qualität hier abgeliefert wird.



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[3 of 5 Stars!]
CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
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CTHULHU: Arkham - Hexenstadt am Miskatonic
by Daniel D. [Verified Purchaser] Date Added: 09/07/2017 09:54:02

I cannot open thois prodcut properly. I have also tried, opening it on other computers and the problem still seems to exist. This sucks.



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[1 of 5 Stars!]
CTHULHU: Arkham - Hexenstadt am Miskatonic
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7te See - Helden und Schurken
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/23/2017 10:10:15

Bei der Veröffentlichung von 7te See gehen die Autoren einen sehr eigenwilligen Weg. Denn bereits der zweite Band des Spiels ist kein Quellenband, kein Regionalband und kein Abenteuer. Es ist eine Sammlung verwegener Schurken und mutiger Helden, die die Welt der 7ten See bevölkern.

John Wick, das kreative Gehirn hinter 7te See, bezeichnet den Band als Experiment. Dennoch erscheint er sehr früh in der Veröffentlichungslinie nach dem Neustart des Mantel-und-Degen-Systems. Helden und Schurken ist eine Sammlung von achtzig Helden und Schurken, die die Länder von Avalon bis Usura bevölkern. Der Zeitpunkt der Veröffentlichung scheint seltsam, denn noch liegen Spielleitern und Spielern nur sehr wenige Informationen zu den Ländern Theahs vor. Warum also zu diesem Zeitpunkt schon eine Charaktersammlung? Und dazu noch eine so eigenwillige?

Inhalt

Der Band Helden und Schurken umfasst ein paar einführende Gedanken zu Helden, Schurken und Schlägertrupps, einige wenige neue Kniffe, die die Charaktererstellung würzen sollen, und vor allem eine gewaltige Sammlung von Charakteren, unterteilt in Helden und Schurken. Wer nun aber glaubt, hier einige der offenen Fragen aus dem Grundregelwerk beantwortet zu bekommen und endlich ein Who is Who der wichtigen und mächtigen Gestalten Theahs in der Hand zu halten, der wird enttäuscht. Denn die Figuren, die hier geboten werden, sind Randfiguren, die es wohl nie in die großen Geschichtsbücher schaffen dürften.

Helden wie Schurken werden in verschiedene Kategorien unterteilt. Bei den Helden sind das die „Unbeugsamen“, also trotzige Streiter für die gerechte Sache, die „Geschickten“, also wendige Burschen, die sich auf ihre flinken Füße und Hände verlassen können, die „Taktiker“, die „Unerschütterlichen“ und schließlich die raffinierten „Trickster“, die eher mit Witz und Tücke in die Welt ziehen als mit Stärke und gespitztem Degen.

Die Schurken werden unterschieden in die „Bestien“, also besonders blutgierige Gestalten, die „Chamäleons“, die sich in jede Situation und Umgebung einpassen können, die cleveren „Masterminds“, die getriebenen „Unaufhaltsamen“ und schließlich die „Wahnsinnigen“, die ihren Verstand aufgrund ihrer Geschichte eingebüßt haben, unterschieden.

In jeder Helden- und Schurkenkategorie finden sich acht beispielhafte Charaktere. Diese entstammen unterschiedlichen Ländern, sodass der Leser bei der Lektüre des Buches einen recht guten Einblick in die Atmosphäre der verschiedenen Regionen der Spielwelt erhalten kann. Dabei kommt jedoch kein wahres Mantel-und-Degen-Gefühl auf und dem Leser mag es scheinen, er habe einen Quellenband des falschen Spiels erworben. Die Seiten triefen vor Blut. Vergewaltigungen, Kannibalismus, Mord und Gräueltaten reihen sich sowohl in den Vorgeschichten der Helden, als auch in den Beschreibungen der Schurken aneinander. Manchmal mutet das Ganze wie ein Horrorszenario an, manchmal erinnert es an Game of Thrones. Der leichte, bisweilen politische Ton, der 7te See sonst so gerne durchzieht, blitzt hier nur gelegentlich durch. Es scheint fast, als hätte das Autorenteam einen Wettstreit darin begonnen, sich in der Tragik und Blutrünstigkeit ihrer Beschreibungen übertreffen zu wollen. Damit ist dieses Buch leider so gar nicht familienfreundlich.

Die Helden sind in ihren Beschreibungen recht gut gelungen und eignen sich sowohl als Nichtspielercharaktere, als auch als Charaktere für Spieler, die keine Zeit oder Lust haben, sich einen eigenen Charakter zu erstellen. Auch für Oneshots oder Runden auf einer Con kann man diese Rubrik schon einmal zur Hand nehmen. Da jeder der Charaktere jedoch mit sehr spezifischen Motivationen aufwartet, gilt es, solche Figuren mit den zu ihnen passenden Schurken zu konfrontieren, beziehungsweise deren Motivation auch spielerisch umzusetzen. Das beschneidet den Spieler natürlich in der Freiheit des Spiels, die sonst ein Kernkonzept von 7te See ist, weshalb es sich empfiehlt, die Helden tatsächlich eher als NSC zu verwenden. Vorgeschichte, Ziele und Darstellungshinweise sowie die passenden Werte werden dem Spieler oder Spielleiter verständlich und angenehm geschrieben auf einer Doppelseite präsentiert.

Von Schurken geht natürlich immer ein besonderer Reiz aus. Und so fliegen die Finger des Lesers recht schnell zu den Seiten mit dem roten Layout, das Gefahr anzudeuten scheint. Zunächst einmal stellt sich eine gewisse Enttäuschung ein. Kein Captain Reis (diese/r wird erst in den Piratennationen in einer überraschend neuen Form präsentiert), kein Giovanni Villanova, keine der Größen, die wir zu fürchten, zu hassen und zu lieben gelernt haben, lächeln einem von diesen Seiten verschmitzt und schurkisch entgegen. Stattdessen erhält man eine ganze Reihe eigentümlich kaputter Gestalten, die mit Vorgeschichte, kleinen Plotversatzstücken und Charakterbogen geboten werden. Eine interessante Idee ist dabei der Punkt „Rettung“, denn theoretisch sollte für jeden der gebotenen Charaktere ein Weg dargestellt werden, wie man ihn/sie vom Schurkendasein befreien und erlösen kann. Leider ist dieses wirklich schöne Element, das Hoffnung auf wahrhaft heldenhafte Aktionen und ein schönes Rollenspiel mit Tiefgang macht, nur sehr mangelhaft genutzt worden. Bei sehr vielen der Charaktere besteht die Rettung in Tod oder Einkerkerung, oder es ist gleich gar keine Rettung möglich. Das demotiviert und hebelt den schönen Ansatz, der sich hier geboten hätte, direkt wieder aus.

Dabei sind die Schurken durchaus gut gelungen. Da ist die Kapitänin, die aufgrund einer Seenot mit ihrer Mannschaft in der Not Menschenfleisch verzehren musste und Gefallen daran gefunden hat. Da ist der Dorffreak, der sich in ein schönes Mädchen verliebt hat und verschmäht wird. Aus gekränktem Stolz schleppt diese rattengesichtige Abscheulichkeit das Mädchen in die Sümpfe von Innismore und tyrannisiert ihre Familie und ihr Dorf. Da ist die wahnsinnige Herrin vom Hirschblutturm, die den Mord an ihrem Hund nicht verkraftet hat und ihn mit den Kadavern toter Tiere und Magie zu einem abscheulichen Monstrum namens „der Groll“ wiederbelebt, um mit ihm in perverser Liebe zu leben und einen ganzen Landstrich zu knechten. Diese Beispiele zeigen ganz gut, was auf den Leser zukommt. Helden und Schurken bietet eine Vielzahl von Ideen für interessante Kurzabenteuer, die sich auf mancher Con spielen ließen und mit wenig Aufwand vorzubereiten wären. Und es bietet einen Blick auf ein anderes Theah, abseits der großen Politik und der schwingenden Degen.

Erscheinungsbild

Die deutsche Ausgabe von Helden und Schurken, die Pegasus Press zusammengestellt hat, übertrifft die englische Ausgabe in vielen Punkten. Die Haptik des Einbandes ist stabil, das mattierte Material liegt besser in der Hand als das Glanzmaterial von John Wick Press. Auch bei der Papierqualität wurde trotz des günstigen Verkaufspreises nicht gespart.

Das Layout ist sehr gelungen, die Kapitel und die einzelnen Charakterbeschreibungen sind klar gegliedert und sinnvoll aufgebaut, sodass ein schnelles Nachschlagen und Durchlesen vereinfacht wird. Leider stehen die Illustrationen weit hinter dem zurück, was man bisher von der Neuauflage der 7ten See erwarten durfte. Der Zeichner, der die Charakterbilder gestaltet hat, ist nicht in der Lage, männliche Wesen zu zeichnen. Geht man nach den Illustrationen, sehen fast alle Männer irgendwie sehr weiblich aus. Nicht androgyn in einem angenehmen Sinne, sondern schlichtweg weiblich. Dabei stimmen auch oft Proportionen nicht.

Fazit

Helden und Schurken war für John Wick ein Experiment. Er hat sein Theah für diesen Band in fremde Hände gegeben, um zu schauen, was diese daraus machen würden. Das Experiment ist sicher spannend, aber nur sehr bedingt gelungen, denn Helden und Schurken ist in der Veröffentlichungslinie einfach zu früh platziert. Das Grundregelwerk von 7te See hat schlichtweg zu viel Fragen offen gelassen, als dass es jetzt sinnvoll erscheinen kann, an diese Stelle schon einen durchwachsenen Band mit gesammelten Charakteren für Kleinstabenteuer und als interessanten Gelegenheits-NSC an den Start zu bringen. Denn noch ist die Bühne der Welt nicht ausreichend bestückt. Davon abgesehen weicht die Atmosphäre, die der Band vermittelt, deutlich von dem ab, was der Leser von 7te See gewohnt ist. Zu viel Blut und kaputte Seelen drängen sich auf den Seiten. Da hilft leider auch das sehr schöne Erlösungskonzept für die Schurken nicht weiter, weil dieses nicht effektiv von den Autoren genutzt wurde. Am besten eignet sich das Buch wohl zur reinen Lektüre, denn einige der Texte sind durchaus atmosphärisch geschrieben und können sogar ein paar nette Inspirationen für eigene Abenteuer bieten.

Ansonsten ist Helden und Schurken eher etwas für Eilige, denen es gerade an der Zeit mangelt, eigene Ideen zu entwickeln. Der Band ist nicht schlecht, doch kann man sich ein solches Experiment eher erlauben, wenn der Rest der Welt schon recht gut entwickelt und dargestellt ist. Leider überzeugen auch die Illustrationen nicht und zerstören streckenweise die Atmosphäre. Trotzdem kann man das Buch bei dem Ausgabepreis als Sammler ganz gut in die Sammlung aufnehmen.



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[3 of 5 Stars!]
7te See - Helden und Schurken
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Shadowrun: Kartenmaterial für Seattle
by Julien P. [Verified Purchaser] Date Added: 05/31/2017 14:56:07

Even if you don't read German, these maps remain super useful as most of the location names are in English. The quality of the PDF makes it perfect for printing. Worth every cent.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Kartenmaterial für Seattle
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CTHULHU: Blackout (NOW)
by Volker M. [Verified Purchaser] Date Added: 05/04/2017 16:16:07

Schade, dass im ISS Abenteuer so viele Fehler sind. Eine chinesische Astronautin könnte niemals an Bord der ISS gehen, erst recht nicht, wenn die USA und China sich laut Abenteuer auf einen "kalten Krieg" zubewegen auch nicht als Gast der Europäischen Raumfahrtargentur. Es könnten sich auch nie mehr als ein ESA-Astronaut an Bord der ISS befinden. Per Governance haben Russland und USA je drei Plätze. Die ESA bekommt einen der NASA Sitze, und bezahlt dafür mit ATV, vorher Columbus, inzwischen dem Servicemodul für Orion. Das Shuttle konnte nicht die ISS anfliegen und dann noch eine deutliche Kursänderung für einen Satelliten vornehmen, dazu reicht der Treibstoff nicht. Alles Dinge, die man schnell mit einer Recherche herausfinden hätte können, z.B. auf Wikipedia. Schade, das Setting wäre spannend gewesen, aber so wirkt es einfach unglaubwürdig.



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[2 of 5 Stars!]
CTHULHU: Blackout (NOW)
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Shadowrun 5 Grundregelwerk
by Martin H. [Verified Purchaser] Date Added: 03/19/2017 04:03:24

AKTUELLE AUFLAGE AUCH ENTHALTEN

im märz 2017 bekommt mensch 2pdfs: 2014er auflage und 2016er auflage, bin zu frieden.



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[5 of 5 Stars!]
Shadowrun 5 Grundregelwerk
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CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
by Max B. [Verified Purchaser] Date Added: 11/11/2016 08:30:55

Cthulhu Grundregelwerk

[Die Rzension bezieht sich zwar auf den gedruckten Band, ist inhaltlich jedoch ebenso für das Pdf relevant.]

Ersteindruck und harte Fakten:

Für 19,95 Euro erhält man einen Hardcoverband, der alles Mögliche - von Regeln bis zu Inspirationen - für den Spielleiter enthält. Auch hier grüßt das charmante Knacken einer Cthulhu-Publikation; entgegen der Tatsache, dass das Buch im üblich stabilen Stil daherkommt. Statt der rauen Seiten von früher erwarten einen wie im Investigatoren-Kompendium dünnere, glatte Seiten, die von der Haptik jedoch angemessen sind. Besonders im Grundregelwerk kommen die Farben zur Geltung, die auf durchdachte Art und Weise Boxen vom Text abheben und meist deren Inhalt widerspiegeln. Blaue Boxen sind Beispiele (die manchmal etwas zu frequentiert vorkommen, generell das Verständnis aber unterstützen), gelbe sind Hinweise. Wie schon in der anderen Rezension erwähnt, gefällt es mir. Einige Zeichnungen sind mir zu knallig, doch alles in allem sagt es mir zu. Dazu trägt auch bei, dass die Seitenhintergründe nun schlohweiß, statt gräulich sind und das Lesen bei Dämmerung erleichtern.

Inhaltlich erwarten einen nicht nur die Regeln und die Hintergründe des Cthulhu-Mythos, sondern auch eine kompetente Hilfe zum Leiten einer Spielrunde. Die Regeln nehmen ungefähr ein Drittel des Umfangs ein, die komprimierten Lexika zum Mythos ebenfalls. Zusätzlich enthält das Buch zwei Abenteuer - ein lineares, ein offen gestaltetes - und ein paar nützliche Tabellen am Schluss.

Im Folgenden gehe ich auf einzelne Punkte näher ein.

Die Struktur und die Kapitel:

Wie auch im Investigatoren-Kompendium erleichtern Symbole für jedes Kapitel die Orientierung. Vom eigentlichen Kern (den Regeln) zur Anwendung (Wie leite ich ein Spiel?) zu Inspirationen (Bestandteile des Cthulhu-Mythos) und schließlich konkreten Beispielen (Abenteuer) gibt das Buch eine klare Struktur vor. Dazu gibt es noch einen Anhang mit Index und einem Glossar.

Dennoch darf eine Einleitung nicht fehlen. Diese ist beinahe identisch gestaltet wie im Kompendium. Schön empfand ich, dass ein anderes Rollenspielbeispiel gewählt worden ist (diesmal das aus alten Editionen bekannte). Ich denke, die Einleitung erfüllt ihren Zweck und kann von langjährigen Spielern und Spielleitern bedenkenlos übersprungen werden. Damit verknüpft, schließt sich eine Einleitung in die Welt Lovecrafts an. Anders als im Investigatoren-Kompendium ist dieser Abschnitt weniger praktisch als vielmehr theoretisch angelegt. Man wird mit Namen bombardiert und irgendwie wird alles Wichtige genannt, beim Lesen hatte ich manchmal trotzdem den Eindruck, als balanciere der Text zwischen Unverständnis und klarer Struktur. Ich halte diesen Text deswegen nicht für gelungen. Er ist jedoch kurz genug, um schnell verdaut zu werden, weswegen etwaige Bedenken unangebracht sind.

An dieser Stelle beginnt der erste große Komplex des Bandes: die Regeln. Ich unterteile an manchen Stellen den Text und bemerke jeweils einige Eindrücke, leider ohne bisher die Möglichkeit gehabt zu haben, Spielpraxis zu sammeln.

Die Charaktererstellungsregeln und Fertigkeiten decken sich mit denen aus dem Begleitbuch. Interessant ist hier, dass sich auch Beispielberufe anschließen, sodass man theoretisch auf das Kompendium verzichten kann. Für mich wäre das nicht denkbar, da die Berufe einer bloßen Auflistung von Fertigkeiten und Bezeichnungen gleichen. Außerdem finden sich hier deutlich weniger Berufe als anderorts. Abseits davon sind die Texte eins zu eins aus dem anderen Buch übernommen. Es finden sich die gleichen Formfehler. Schade - aber dem Zeitdruck geschuldet.

Das Spielsystem legt mit den essentiellen Änderungen los. Dem Spielleiter werden diverse Werkzeuge an die Hand gegeben, der berüchtigen SL-Willkür™ etwas entgegen zu stellen: forcierte Proben und Bonus-/Strafwürfel. Diese sind nach meinem Eindruck der Kern der Neuerungen, um die sich alle anderen Punkte anordnen. Es würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, alles durchzusprechen, doch sei gesagt, dass diese Unterschiede zu alten Editionen dezent und wirkunsvoll gleichermaßen daherkommen. Auch die optionalen Regeln bergen ein simples, aber effektives Mittel, um den Spielern ein moderates Kontrollmittel in die Hand zu geben. Besonders toll für meine Gruppe, weil wir dafür vorher eine Hausregel hatten.

Der Kampf ist logischer als vorher und ist gefühlt weniger improvisiert angelegt als in früheren Editionen. Es gibt klare Aktionen und eine Option (Kampfmanöver), die alles andere abdeckt. Übrigens befindet sich an passenden Stellen der Regelabschnitte eine Übersicht der vorgestellten Regeln. Hoffentlich gibt es etwas in der Art auch auf dem Spielleiterschirm. Das Wundensystem finde ich übrigens, ja, nihilistisch, realistisch - wie man es auch nennen mag. Vielleicht ist meine Gruppe pulpiger angelegt, als ich stets vermutet hatte, denn die hier vorgestellten Regeln zur Heilung würden unseren Investigatoren auf täglicher Basis ins Krankenhaus befördern. Immerhin besteht dadurch die Möglichkeit, das ansässige Personal näher kennen zu lernen. Am Ende trumpft das Kapitel mit üppigen optionalen Regeln, von denen einige sinnvoll, einige für meinen Geschmack zu hart geraten sind. Seinen Zweck erfüllen sie jedoch so oder so.

Das kontroverse Kapitel Verfolgungsjagden … ist gar nicht kontrovers. Wer keine Lust darauf hat, kann mit Sicherheit mit den bisher vorgestellten Regeln seine eigene Verfolgunsjagd konstruieren. Ich habe es mir mal durchgelesen und sehe Potenzial. Umsetzbar sind diese Regeln auf jedenfall - aber spontan und improvisiert? Da würde ich meine Probleme bekommen. Schauplätze aus dem Ärmel schütteln, sich diese merken oder mühsam aufschreiben; das stelle ich mir wenig intuitiv vor. Auch hier wird versucht, den Spielern Mitgestaltungsrecht zu geben, was ich lobenswert finde.

Jetzt kommt die Butter bei die Fische: die Geistige Gesundheit. Ein unersetzliches Einstellungsmerkmal Cthulhus. Zunächst funktioniert das System identisch mit dem, was man gewohnt ist. Aber dann folgt der Hammer: Auch hier wird ein in meinen Augen heftiges System vorgeschlagen, das in seiner Unerbittlichkeit jeden Tag eines Investigators zur Bewährungsprobe macht. Es mag sein, dass das auch früher schon so war und ich eben nur meine Hausregeln im Kopf habe. Wie dem auch sei, ich glaube, das System funktioniert und wenn ich ein wenig anpasse, sollte es gehen. Toll finde ich die riesige Tabelle mit Beispielgeisteskrankheiten und wieder die optionalen Regeln.

Magie ist wie gewohnt: vage, subtil und tödlich. So soll es sein. Auch gibt es neue (unspektakuläre) Regeln zum Lesen von Mythos-Werken, die ihren Zweck erfüllen und auf die ich gleichzeitig nicht näher eingehen will. Damit schließt der Regelteil.

Jetzt kommt der Star des Bandes (in meinen Augen): das Spiel leiten. Warum? Na, weil ich trotz jahrelanger Erfahrung genossen habe, diesen Abschnitt zu lesen. Weder versucht er verzweifelt, die alten Inhalte neu aufzuwärmen, noch reduziert er das, was es bereits gab, aufs Mindeste. Hier finden sich praktische, sinnvolle und umfassende Hinweise und Tipps zum Spielleiten, von denen auch ich mir einige Sachen zu Herzen nehmen werde. Soweit ich das sehe, werden viele heikle und wichtige Themen angerissen und in angemessener Kürze besprochen. Das ist eine wahre Fundgrube an Nützlichkeit. Große Klasse!

Der nächste Komplex befasst sich mit dem Mythos und hier kürze ich drastisch ab, da ich nicht von mir behaupten kann, alle Mythoseinträge nochmal gelesen zu haben. Es ist alles da, was man erwartet: Mythos-Werke, Zaubersprüche, Artefakte, Kreaturen, Äußere Götter und Große Alte. Teils ist etwas gefühlt kürzer als zuvor, teils länger - die Auswahl ist für die ersten paar Kampagnen ausreichend und ergiebig. Auch an dieser Stelle möchte ich loben, dass zu fast jedem Mythoswesen ein Beispielabenteuer und -zitat liebevoll herausgesucht worden ist. Da dies stark von den Mitgliedern des Cthulhu-Forums unterstützt worden ist, ist das mal ein Fingerzeig, wie sehr sich Engagement lohnt. Ich freue mich auf das neue Malleus Monstrorum, wenn es ähnlich aufgezogen wird, wie das gegebene Kreaturenlexikon.

Anschließend wird es konkret mit zwei Abenteuern: Inmitten uralter Bäume und ​In der Tinte. Ersteres habe ich gelesen, letzteres als Spieler auf der anRUFung erlebt. Die Abenteuer spiegeln zwei Typenvarianten wider, die ich bisher in einem Grundregelwerk noch nicht gesehen habe: eine lineare und ein offene Struktur.

Inmitten uralter Bäume ist ein kurzweiliges Horror/Action-Gemisch mit unverbrauchter Thematik (wenn man ein Auge zudrückt und dazu bin ich bereit). Der Einstieg ist geradeweg und es werden immer wieder sinnvolle Tipps gegeben, wie man die Charaktere am besten einbinden kann. Dazu bietet das Abenteuer Übersichten, Boxen und wenig ausufernde Bescheibungen. Die Handouts sind überschaubar und generell stimmungsfördernd. ABER ich sehe das Abenteuer (für einen Spielleiter) nicht als Einstiegsabenteuer. Erst dachte ich, hey, wie cool, die haben mal ein normales Abenteuer beigepackt, doch am Ende wird explizit gesagt, dass es ein Einstiegsabenteuer sein soll, was meinem Eindruck zuwider läuft. Dafür sind mir hier zu viele Parteien und Hintergründe am werkeln. Obwohl es linear ist, hat der Spielleiter mittelmäßig zu tun, die Parteien ins Spiel zu integrieren. Besonders hier helfen die Übersichten. Störend fand ich, dass im Text Regeln, die mittlerweile häufig genug erklärt wurden, ein weiteres Mal erklärt werden. Dafür gibt es, wie ich finde, den Regelteil und es handelt sich auch nicht die komplexesten Aspekte des Spiels.

In der Tinte kann ich nur grob einschätzen. Erstmalig findet sich in einem Grundregelwerk ein offenes Abenteuer mit einer Vielzahl an möglichen Akteuren. Man könnte sagen: Sandboxing. Ich fand die Prämisse damals zwar nicht fantastisch, dafür aber ausreichend und klar formuliert. Ohne Umschweife entfaltet sich ein investigativ lastiges Abenteuer mit individueller Entwicklung. Blättere ich durch das Abenteuer, sehe ich viele Charaktere, Übersichten usw., sodass ich vermute, dass hier ebenfalls viel Unterstützung geboten wird. Ich könnte mir jedoch vorstellen, dass man manchmal Probleme hat, Personen oder Informationen zu finden, weil Charakterwerte und -boxen im Text und nicht am Ende geliefert werden. Insgesamt ein lobenswerter Einsatz und eine interessante Auswahl an Abenteuern.

Der Anhang liefert den eingangs erwähnten Glossar, Konvertierungsregeln (die sich hier endlich am richtigen Ort befinden), nützliche Tabellen, ein Index (den ich lieber als letzte Seiten gehabt hätte, um ihn schneller zur Hand zu haben), willkürlich platzierte Karten und die Charakterbögen. Damit schließt das Buch und enttäuscht nicht.

Fazit:

Das Grundregelwerk stellt keine Revolution dar und trotzdem schafft es, mit leichten und umfassenden Änderungen im Wechsel das Regelsystem zu verbessern. Eine Verbesserung sehe ich in der Spielereinbindung, den häufig intuitiven Regeln und der Grundkonzeption, die für meinen Geschmack aufgeht. Man bekommt eine Menge optionaler Regeln vorgesetzt, die Anstöße liefern, über den Tellerrand schauen und für jeden mehr oder weniger etwas zu bieten haben. Zum Layout möchte ich nur verlieren, dass mir ab und zu aufgefallen ist, dass es weniger Bilder gibt (beispielsweise am Anfang von In der Tinte), was ich schade finde. Ansonsten ist es wie im Investigatoren-Kompendium.

Der Preis ist mehr als fair, die Inhalte überzeugen fast durchweg, das Wichtige nimmt den Platz ein, den es braucht, und allen Skeptikern kann ich empfehlen, der neuen Edition eine Chance zu geben und abzuwägen, ob rund 20 Euro es nicht wert sind, dem abgenutzten alten Regelwerk seine wohlverdiente Ruhe zu gönnen.

8,5/10



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
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Shadowrun 5 Grundregelwerk
by Markus K. [Verified Purchaser] Date Added: 08/29/2016 15:26:37

VERALTETE AUFLAGE

Hier wird Ende AUGUST 2016 noch ein pdf der 2. Auflage verkauft, obwohl dafür ein 14 Seiten starkes Erratadokument existiert und seit LANGEM (2015?) die 3. Druckauflage verfügbar ist, in welcher die vorbenannten Errata korrigiert sind.

Wenn das ein Scherz sein soll, habe ich ihn nicht verstanden und veralbern kann ich mich selber.



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[1 of 5 Stars!]
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CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/18/2016 02:50:42

Call of Cthulhu, so der englische Originaltitel, erblickte in seiner ersten Edition bereits 1981 das Licht der Welt. Nur 5 Jahre später erschien auch eine erste deutsche Ausgabe. Viel Geschichte liegt also vor, an denen sich eine neue Edition messen muss. Dabei war es auch ein Kennzeichen, dass das Regelsystem nicht wie bei anderen Systemen von Edition zu Edition neu erlernt werden musste.

Mit der 7. Edition sollte es nun aber dann doch Neuerungen geben, ohne das Spiel im Kern anzutasten. So sollte die Edition weiter kompatibel mit älteren Publikationen bleiben.

Zur Finanzierung nutzte Lizenzgeber Chaosium eine Kickstarter-Kampagne, die im Juni 2013 endete und stolze 561.836 USD einbrachte. Die PDF-Fassung des englischen Originals erschien auch bereits 2014, während eine gedruckte Fassung bislang nicht auf den Markt gekommen ist. Anders als beim deutschen Lizenznehmer Pegasus Spiele: Diese veröffentlichten als weltweit erster Verlag eine deutsche Übersetzung zur SPIEL 2015. Wie schon bei der aktuellen, fünften Edition von Shadowrun, setzt der Friedberger Verlag auf konkurrenzlos günstige Preise und eine entsprechend höhere Auflage: Hier wie dort wechselt das Hardcover-Grundregelwerk mit mehreren hundert Seiten in Farbe für schmale 19,95 EUR den Besitzer.

Zeitgleich mit dem Grundregelwerk erschien auch das Investigatoren-Kompendium. Während das Grundregelwerk zum Spielen ausreicht (und auch viele Inhalte für Spielleiter beinhaltet), richtet sich das Investigatoren-Kompendium speziell an die Spieler und ergänzt das Grundregelwerk mit zusätzlichen Inhalten und Hintergründen. Die entsprechende Rezension folgt übermorgen. Inhaltsverzeichnis [zeigen] Die Spielwelt

„Horror-Rollenspiel in der Welt des H. P. Lovecraft“ liest man bereits auf dem Buchdeckel, und im Kern trifft es das auch. Howard Philipps Lovecraft, geboren 1890, gestorben 1937, zählt heutzutage zu den einflussreichsten Autoren der Phantastik, speziell im Genre des Horrors. Dort wird ihm heute zuweilen eine ähnliche Bedeutung zugeschrieben wie J. R. R. Tolkien (Herr der Ringe) im Fantasy-Bereich.

Viele der von ihm erdachten Geschichten sind lose verknüpft und werden heute als „Cthulhu-Mythos“ beschrieben, wobei der namensgebende „Große Alte“ Cthulhu selbst nicht einmal die mächtigste oder gefährlichste Wesenheit ist. Neben Unmengen an Kreaturen erschuf Lovecraft fiktive Bücher, die das Ausmaß des Schreckens offenbaren können, allen voran das legendäre Necronomicon – von dem es inzwischen selbst diverse angebliche Abschriften gibt und das zuweilen als reales Werk dargestellt wird.

Die Geschichten von Lovecraft konfrontieren normale Menschen mit unvorstellbaren Schrecken, die der Verstand nicht oder kaum zu begreifen in der Lage ist. Für die meisten der „Großen Alten“, der Götter und ähnlicher Wesen sind die Menschen dabei nicht mehr als Insekten: Etwas Niederes, das in der Regel nicht einmal wahrgenommen wird.

Im Rollenspiel

Im Spiel beginnt man entsprechend mit normalen Menschen, welche meist durch unglückliche Umstände mit dem Mythos konfrontiert werden. Das endet nicht selten tödlich, zumindest wird aber die geistige Stabilität beeinträchtigt. So landen überlebende Charaktere nicht selten nach einigen Abenteuern als sabbernde Irre in einer entsprechenden Heilanstalt – was mitunter viel schlimmer ist als der Tod.

Das Grundregelwerk deckt zwei Epochen ab: Das klassische Zeitalter der 1920er, in dem Lovecraft die meisten seiner Werke schrieb, und das Spiel in der Gegenwart. Die Welt ist dabei so, wie wir sie kennen, und wird angereichert durch den Horror aus Lovecraft’s Werken. Aber nicht nur: Auch bei vielen anderen Autoren bedient sich das Rollenspiel. Denn andere Kreative haben den von Lovecraft erschaffenen Mythos aufgegriffen und mit eigenen Werken fortgeführt und erweitert, so dass eine Einbindung ihrer Schöpfungen folgerichtig ist und die Spielwelt bereichert. Sei es zur direkten Nutzung, oder zur Inspiration des Spielleiters – das Rollenspiel stellt deutlich heraus, dass eigene Schöpfungen, Ideen und Abwandlungen erlaubt und erwünscht sind, um die Schrecken beliebig anzupassen. Eine fixe (Mythos-)Welt gibt es ebenso wenig wie festgelegte Werte, ganz getreu des Hintergrunds: Nichts ist verlässlich, nichts ist vollständig begreifbar.

Kreaturen, Zauber, Folianten

Wer nun befürchtet, als Spielleiter noch viel Zeit mit der Erschaffung von Kreaturen und mehr zu verbringen, darf beruhigt sein: Das Grundregelwerk selbst bietet schon genügend ausgestaltete Monster, Zauber und Bücher, die man nutzen kann (mit entsprechenden Werten oder eigenen Abwandlungen). In Zahlen? 24 Mythos-Bücher mit kurzer Beschreibung, fast 100 mit Spielwerten. Rund 140 Zauber, teils in Varianten aufgesplittet. 21 teils einzigartige Artefakte und nicht-menschliche Technologien. 36 Monster/Kreaturen, plus 30 Götter und gottgleiche Wesen sowie ein paar klassische „Schrecken“ wie Geister und einige Tiere, auf die man möglicherweise treffen könnte, als Bedrohung.

Neben Einleitungen zu diesen Kapiteln bringt vor allem der Abschnitt über Mythos-Kreaturen und deren Gottheiten einiges an interessantem Hintergrund zutage: Nach der sechsseitigen Einleitung werden die 66 Wesen über etwas mehr als 53 Seiten beschrieben. Spielwerte, Aussehen, Besonderheiten, Zauber und deren Kulte finden sich, dazu nicht selten Fluff-Texte. Sehr schön: Jeder Kreatur wird ein kurzes Zitat aus einer entsprechenden Geschichte von Lovecraft oder einem anderen Autor vorangestellt. Zudem findet sich zu jedem gelisteten Wesen eine Illustration zur Veranschaulichung.

Was jedoch leider nicht vorhanden ist, ist eine Beschreibung der 1920er Jahre. Zwar lassen sich entsprechende Informationen leicht über das Internet finden, eine übersichtliche Zusammenfassung wäre aber dennoch wünschenswert gewesen. Der entsprechende Hintergrundteil findet sich zumindest im Investigatoren-Kompendium, wäre hier aber auch gut aufgehoben gewesen.

Die Regeln

Die 7. Edition von Cthulhu nutzt grundsätzlich noch die gleichen Regeln wie ihre Vorgänger, so dass sich bisherige Spieler schnell orientieren können.

Grundregeln

Auf dem Charakterbogen finden sich erneut Attribute wie Stärke oder Intelligenz, und diverse Fertigkeiten wie „Horchen“, „Autofahren“ oder „Nahkampf (Handgemenge)“. Allesamt mit gleich drei Feldern: Der 100er/Prozentwert (reguläre Proben) sowie davon ausgehend die Hälfte (schwierige Proben) und ein Fünftel (extreme Proben). Für erfolgreiche Proben muss mit einem W100 unter oder gleich dem entsprechenden Wert gewürfelt werden. Und damit wären die Kernregeln auch schon erklärt! Tatsächlich ist Cthulhu im Kern derart simpel, und alle Werte und Fertigkeiten passen auf eine Seite. Vorbildlich und sehr einsteigerfreundlich.

Weitere Werte und Proben

Ergänzt wird dieser Kern um ein paar weitere Werte: Trefferpunkte (selbsterklärend), Magiepunkte (zum Wirken von Zaubern, sofern im Verlauf des Spiels welche erlernt werden) sowie Glück und Stabilitätspunkte. Proben auf Glück können für den jeweiligen Charakter oder die ganze Gruppe (in dem Fall auf den niedrigsten Wert innerhalb der Gruppe) abgelegt werden, um – naja, um zu schauen, ob diese Glück haben. Taucht etwas Unerwartetes auf? Wird man entdeckt? Findet man vielleicht doch noch einen Hinweis? Mit einer optionalen Regel können Glückspunkte zudem eingesetzt werden, um pro eingesetztem Punkt einen W100-Wurf um jeweils 1 Auge nach oben oder unten zu ändern.

Spezieller ist dagegen Stabilität, ist dieser Wert doch allgemein eines der, wenn nicht sogar das Wahrzeichen des Systems. Konfrontiert mit undenkbaren Schrecken und anderen schockierenden Erlebnissen, wird eine W100-Probe auf diesen Wert gemacht: Bei einem Erfolg verliert man keine oder nur wenige Stabilitätspunkte, bei einem Misserfolg umso mehr. Entsprechend schwieriger wird die nächste Probe auf diesen Wert, was sehr gut den schleichenden Verfall der Psyche darstellt. Je nach Verlust resultieren auch temporäre oder dauerhafte geistige Störungen hieraus, die dem Spiel eine zusätzliche Würze geben können. Gerade Phobien können sich im Spielverlauf durchaus bemerkbar machen.

Ein wenig anders funktioniert das Wirken von Magie. Nach dem Erlernen eines Zauberspruchs wird für das erstmalige Ausführen eine schwierige Probe auf das Attribut Mana (Äquivalent für Willenskraft) gefordert. Nach einer erfolgreichen Ausführung muss für künftige Versuche keine Probe mehr abgelegt werden – andere Kosten wie Magiepunkte, Opfer, oder das „Ausgeben“ von Attributspunkten müssen dennoch bei jeder Nutzung „gezahlt“ werden. Ebenso fällt für die meisten Zauber ein Verlust geistiger Stabilität an – der Einsatz sollte also nur sehr vorsichtig geschehen.

Ebenfalls etwas anders laufen vergleichende Proben ab, wenn beispielsweise ein Charakter lügen und ein anderer diesen durchschauen will (in diesem Fall: „Überreden“ gegen „Psychologie“). Ein anderes typisches Beispiel wäre eine Schlägerei (beispielsweise „Nahkampf (Handgemenge)“ gegen „Ausweichen“). Entscheidend ist hier, welche Seite den höheren Erfolgsgrad hat: Regulärer Erfolg wird geschlagen von schwierigem Erfolg, welcher wiederum vom extremen Erfolg geschlagen wird. Bei gleichem Erfolgsgrad entscheidet der höhere Fertigkeits-/Attributswert. Um vor- oder nachteiligen Umständen Rechnung zu tragen, können für die Probe Bonus- und Strafwürfel vergeben werden. Diese sind zusätzliche W10 zur Ermittlung der Zehnerstelle des W100, wobei bei Bonuswürfeln der niedrigste Würfel genutzt werden darf, während bei Strafwürfeln der höchste und somit schlechteste Verwendung finden muss.

Neuerungen zum Vorgänger

Veteranen dürften schon einige Neuerungen entdeckt haben: „Nahkampf (Handgemenge)“ beispielsweise, was die bisher separaten Arten von waffenlosem Kampf wie Faustschlag oder Ringen zusammenfasst und ablöst. Eine weitere neue Fertigkeit ist „Finanzkraft“, die das Vermögen und Einkommen anzeigt, und in Ableitung davon auch das soziale Standing – diese Fertigkeit ersetzt „Ansehen“.

Bei den Attributen gibt es zwar keine neuen, die alten dafür aber in neuer Form: Prozentwerte wie bei den Fertigkeiten. Ein Hochrechnen der Werte im Spiel wie bei früheren Editionen entfällt daher.

Neu ist auch die Möglichkeit, eine Probe zu „forcieren“: Nach einem Misserfolg darf der Spieler es erneut versuchen, sofern er einen neuen Anlauf begründen kann. Allerdings folgen bei einem zweiten Misserfolg auf jeden Fall negative Auswirkungen, die der Spielleiter abhängig von der Handlung und Umgebung festlegt. Eine spannende Sache, geht man doch mitunter ein immenses Risiko ein.

Neu ist auch das Vorhandensein einer „Schlüsselverbindung“. Dies meint einen Aspekt des Charakterhintergrunds wie einen spezifischen Ort, Gegenstand oder Person, zu dem der Charakter einen besonders engen Bezug hat und die auch genutzt werden kann, um geistige Stabilität zurück zu erlangen. Als Besonderheit darf diese Verbindung nicht einfach vom Spielleiter entfernt werden – der Charakter muss auf jeden Fall zumindest die Möglichkeit erhalten, diese zu retten. Sie ist also eingeschränkt sicher vor Spielereignissen.

Besondere Aufmerksamkeit erfahren nun auch Verfolgungsjagden. Zuvor eine der optionalen Regeln, die auf rund sechs Seiten dargestellt wurde (plus zwei Seiten Beispiele), sind es nun feste Regeln auf 16 Seiten – in einem eigenen Kapitel.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung folgt dem Grundprinzip einfacher Regeln und kann in wenigen Minuten soweit vollendet sein, dass man eine spielbare Figur auf seinem Zettel hat.

Zunächst werden die Attribute ausgewürfelt mit jeweils 3W6 oder 2W6+6 bei bestimmten Attributen. Die Ergebnisse werden mit 5 multipliziert, um so W100-/Prozentwerte zwischen 15 und 90 zu haben. Werte wie Stabilität, Schadensbonus (im waffenlosen Kampf) sowie Magie- oder Trefferpunkte werden von diesen abgeleitet.

Im Anschluss wählt man einen (passenden) Beruf aus. Im Grundregelwerk selbst finden sich allerdings lediglich 28 Berufe, und auch nur mit den relevanten Daten – auf Beschreibungen o.ä. muss verzichtet werden. Diese finden sich wiederum im Investigatoren-Kompendium, wo mehr als dreimal so viele Berufe samt Beschreibungen gelistet sind. Wie auch beim Hintergrund der 1920-Jahre gilt hier: Nicht zum Spielen nötig, mit etwas Kreativität beziehungsweise in Absprache mit dem Spielleiter ist jeder Beruf auch ohne explizite Nennung möglich. Das Gefühl, dass an dieser Stelle aber mehr stehen sollte als die vorhandenen zwei Seiten, bleibt jedoch.

Neu in der 7. Edition ist, dass jeder Beruf mit exakt 8 Fertigkeiten verknüpft ist, wodurch ein früheres Ungleichgewicht (Berufe mit vielen Fertigkeiten und ggf. besonderen Vorteilen gegenüber Berufen mit sehr wenigen Fertigkeiten) behoben wird. Je nach Beruf kommen unterschiedliche Attribute zur Ermittlung der Fertigkeitspunkte zum Einsatz (klassisch: Bildung x4). Diese Punkte dürfen nun nach Belieben auf die Berufsfertigkeiten verteilt werden sowie auf die Finanzkraft. Letzteres ist ein Muss, und zu jedem Beruf wird auch ein Spektrum angegeben, in welchem sich dieser Wert bewegen muss.

Da aber jeder Mensch, und dementsprechend auch jeder Charakter, Wissen und Fertigkeiten abseits seines Berufs besitzt, dürfen nun auch noch weitere Punkte auf alle Fertigkeiten (auch auf Berufsfertigkeiten) verteilt werden. Die Anzahl dieser Punkte wird vom Attribut Intelligenz abgeleitet.

Zuletzt sollten noch Details zum Charakterhintergrund festgelegt werden. Dies lässt sich frei gestalten, optional gibt es zu jeder Rubrik des Charakterbogens wie Wesenszüge, Glauben oder wichtigen Orten auch Zufallstabellen, um diese mit einem W10 auszuwürfeln.

Ferner bietet das neue Grundregelwerk auch alternative Methoden zur Charaktererschaffung an – beispielsweise gezielte Zuteilungen der erwürfelten Attributswerte oder die Verteilung eines festen Pools an Punkten auf die acht Attribute. Auch eine „Schnellschuss-Methode“ ist dabei, die spielfertige Charaktere in nur fünf Minuten verspricht. Dabei werden hauptsächlich feste Werte auf die Attribute und Berufsfertigkeiten verteilt. Gerade für die Erschaffung von NSC bietet sich dieser Weg an, wobei auch die reguläre Erschaffung schnelle Ergebnisse bringen kann und sich dafür eignet.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Cthulhu ist ein sehr dankbares System für Spielleiter, sofern man nicht den Anspruch hat, eine passende gruselige, beängstigende Atmosphäre aufzubauen – erfahrungsgemäß ist dies schwieriger zu erreichen als andere Stimmungen, und auch stärker von der Spielrunde abhängig.

Da die Schrecken des Cthulhu-Mythos unberechenbar, nahezu undefinierbar und vor allem übermächtig sind, ist der Spielleiter freier als in anderen Systemen. Anpassungen von Abenteuern an Charakterlevel wie in anderen Systemen, oder Probleme mit Spielern, die festgeschriebene Kreaturenwerte auswendig wissen und auf diesen beharren, entfallen so. Durch die einfachen Regeln finden sich auch Neulinge schnell ein und werden im Buch zudem mit Tipps unterstützt.

Durch die vorhandene Auswahl an Kreaturen, Büchern und Zaubern besteht einerseits kein Bedarf an eigenen Erfindungen – andererseits sind diese auch sehr inspirierend, so dass alleine das Lesen von Beschreibungen zu Ideen für eigene Schöpfungen und Abenteuer führen kann.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Da die Spielwelt grundsätzlich mit unserer realen Welt identisch ist, finden sich Spieler schnell in diese hinein. Entsprechend stehen jedoch auch nur normale Menschen als Charaktere zur Wahl – dafür jedoch mit fast jedem denkbaren Hintergrund, Beruf und jeden Fähigkeiten.

Durch die äußerst einfachen Grundregeln sind auch Neulinge regeltechnisch nicht überfordert, und ein Nachschlagen sollte kaum mehr nötig sein nach dem ersten Abend. Würfelproben kommen nicht häufiger vor als in gängigen anderen Systemen, der Schwerpunkt liegt klar auf Rollenspiel statt auf Powergaming oder Würfelorgien.

Da Charaktere leicht das Zeitliche segnen oder den Verstand verlieren können, sollte jedoch nicht davon ausgegangen werden, dass man seine Charaktere über Jahre hinweg spielen wird. Spieler, die gerne das ganze Leben einer Figur bis zu einem natürlichen Tod simulieren wollen dürften nur eingeschränkt glücklich werden. Zusammen mit der schnellen Charaktererschaffung und der vertrauten Welt eignet sich das Spiel dagegen jedoch auch umso mehr für One-Shots. Ein fortlaufendes Kampagnenspiel mit Weiterentwicklung der Charaktere ist jedoch natürlich auch möglich und gewinnt durch den schleichenden Verfall an Stabilität zusätzlich an Reiz.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für lediglich 19,95 EUR erhält man ein vollfarbiges Hardcover mit über 400 Seiten, inklusive Lesebändchen, und kann dank einfacher Regeln und zwei enthaltenen Abenteuern direkt losspielen. Dank Konvertierungsregeln lassen sich auch frühere Abenteuer, Quellenbücher und Charaktere schnell für die neue Edition bereit machen. Zwar fehlen einige wünschenswerte Inhalte wie ausführlichere Berufe und ihre Beschreibungen, oder ein Überblick über das Leben in den 20er-Jahren des 20. Jahrhunderts. Diese sind jedoch nicht so relevant, dass man sie schmerzlich vermissen würde. Zudem finden sie sich im ergänzenden Investigatoren-Kompendium, welches eine Art Spieler-Handbuch darstellt.

Das Preis-/Leistungsverhältnis ist daher, wie zu erwarten, als grandios zu bezeichnen. Aufgrund des niedrigen Preises und umfangreichen Inhalts kann auch eine Kaufempfehlung gegeben werden für Leser, die nicht spielen wollen, sondern lediglich eine interessante Lektüre suchen.

Erscheinungsbild

Der Eindruck beim ersten Durchblättern macht direkt einen guten Eindruck: Vollfarbig, stimmige sepia-farbene Seiten, farbige und s/w-Bilder in gezeichnet und als Fotografien, doppelseitige Farbillustrationen zu Beginn jeden Kapitels. Sehr schön!

Man kommt jedoch nicht umhin, sich zu fragen: Ist das noch Cthulhu? Gerade die doppelseitigen Bilder sind sehr action- und pulplastig, was für bisherige Spieler zumindest ungewohnt sein dürfte. Auch wirken die Seiten einen Tick dünner als bei einigen anderen Publikationen, befinden sich allerdings noch im annehmbaren Rahmen. Das subjektive Gefühl könnte allerdings auch von der Hochglanz-Beschichtung kommen.

Das Layout ist überwiegend gut gelungen. In den oberen Ecken zeigt ein passendes Symbol an, zu welchem Abschnitt die Seite gehört. Mit vielen Textboxen, die farblich unterschieden spieltechnische Zusätze, Beispiele oder Fluff-Texte beinhalten, wird der Textfluss gut gesteuert. Generell ist der Aufbau des Buches gut gelungen, so dass man sich leicht zurecht findet. Hierzu trägt auch bei, dass es neben dem Inhaltsverzeichnis ganze zwei Indexe gibt: Einen alphabetischen und einen thematischen.

Abgerundet wird das gute Erscheinungsbild von einigen Karten und einem Größenvergleich einiger beispielhafter Mythos-Kreaturen gegenüber Menschen. Soweit wäre alles sehr gut, wenn es nicht einen Negativpunkt gäbe: Zumindest ein (weiterer) Lektoratsdurchlauf fehlt dem Werk. Tipp- und Rechtschreibfehler, fehlerhafte Absätze – nichts Weltbewegendes, aber es fällt auf. Nicht so viel, als dass es beim Nachschlagen zu negativ auffallen würde, aber zu viel, um es beim Durchlesen einfach zu übergehen. Da war man einst Besseres gewöhnt von Pegasus, und wenn es auch inhaltlich unbedeutend ist, stört es das Lesevergnügen.

Bonus/Downloadcontent

Wie üblich bei Pegasus gibt es einige hilfreiche Downloads. So finden sich zu beiden Abenteuern die Karten und Handouts als einzelne Dateien. Auch Charakterbögen sind, wie zu erwarten, online verfügbar – sowohl für die 1920er als auch für die Gegenwart, in Farbe oder Schwarz-Weiß. Für die 20er Jahre gibt es zudem einen editierbaren Bogen, der auch anfallende Berechnungen automatisch umsetzt.

Für Interessierte gibt es außerdem den Autoren-Leitfaden als Download, und auch die Schnellstartregeln (inkl. Abenteuer) sind online zu finden. Diese finden sich übrigens in der gleichen Kategorie wie einige ältere Gratis-Abenteuer. Dank der im Buch enthaltenen Konvertierungsregeln lassen sich diese mit überschaubarem Aufwand an die aktuelle Edition anpassen und können so auch als „Bonus“ angesehen werden.

Fazit

Cthulhu 7 macht fast alles richtig: Zeitgemäßes, stimmiges Design und einfache Regeln laden ein zum Spielen, ergänzt durch eine umfassende Sammlung an Kreaturen und mehr. Durch die Konvertierungsregeln wird die Kompatibilität zu älteren Publikationen hergestellt, und dank vieler optionaler Regeln sollten Spielrunden leicht Anpassungen an ihre eigenen Wünsche einrichten können.

Einzig die Auslagerung von Inhalten wie beispielhafte/häufige Berufe und Hintergründe/Informationen zu den 1920-Jahren ins Investigatoren-Kompendium verhindern die Bestwertung. Betrachtet man beide Bücher zusammen als Set, könnte diese vergeben werden, trotz zahlreicher vom Lektorat übersehener Fehler. Für ein Grundregelwerk aber sollten solche Inhalte zumindest ausführlicher vorhanden sein als sie es nun sind. Durch den günstigen Preis von nur 19,95 EUR ist das Buch jedoch allemal eine Kaufempfehlung, selbst wenn man nicht unbedingt spielen will. Und wer Cthulhu bereits spielt, dürfte dank sinnvoller Neuerungen ebenfalls auf seine Kosten kommen und zugleich das Bisherige darin wiederfinden. Insgesamt: Das wohl beste Cthulhu aller Zeiten.



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CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
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