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H.P. Lovecrafts Cthulhu -Schwanengesang
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 01/24/2015 15:41:42
Bereits seit einiger Zeit veröffentlich Pegasus Material aus dem – leider eingestellten – „Cthulhu“-Hausmagazin „Cthuloide Welten“ unter dem Titel „Cthuloide Welten Archiv“ als PDF. Mit „Schwanengesang und andere Abenteuer“ liegt nun ein weiteres Mal eine Sammlung beliebter Abenteuer aus dem Magazin vor. Doch ist die Zusammenstellung gelungen?

Vorab folgt die obligatorische Spoilerwarnung. Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Ich möchte also Lesern, welche die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten anraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Eröffnet wird die vorliegende Abenteuersammlung gleich vom titelgebenden Szenario „Schwanengesang“. Eine Wandergruppe trifft im nahe Düsseldorf gelegenen Neandertal auf die grausam entstellte Leiche einer jungen Frau. Den von der Polizei zu Rate gezogenen Charakteren steht eine umfangreiche Recherche in der Welt der Operetten bevor, handelt es sich bei der Toten doch um eine erfolgreiche Sopranistin. Auf der Spur nach den Hintergründen der Tat stoßen sie recht bald auf zwei junge Männer, die mehr als verdächtig erscheinen. Doch es wird nicht leicht sein, sie des Verbrechens zu überführen… „Schwanengesang“ ist ein für das deutsche Cthulhu typisches Rechercheabenteuer. Allerdings ist es mit einer Menge Lokalkolorit angereichert und geht sogar das ernste Thema des in der Weimarer Republik aufkeimenden Nationalsozialismus an. Die Antagonisten und ihre schützenden Hintermänner sind spannend gewählt und ein großartiger Roter Hering ist ebenfalls ausgelegt. Für Fans von Detektivabenteuern absolut empfehlenswert.

Etwas klassischer wird es dann mit dem zweiten Szenario, „Die versunkene Stadt“. Dieses übersetzte Chaosium-Abenteuer führt die Charaktere nach Marokko, genauer gesagt in die Wüste, wo sie sich auf die Suche nach der geheimnisvollen Stadt Katuris begeben. Haben sie die Widrigkeiten einer Reise durch die Wüste erfolgreich überstanden erwarten sie außerweltliche Schrecken… „Die versunkene Stadt“ ist letztendlich ein cthuloider Dungeoncrawl – und damit eine echte Abwechslung zu vielen Szenarien aus deutscher Feder. Gut gefallen haben mir die Ausarbeitungen und Regelvorschläge für die Reise durch die Wüste. Einmal in der Stadt angekommen zeigt sich jedoch, dass das „Cthulhu“-Regelwerk nicht auf dungeoncrawling ausgelegt ist und den Charakteren die typischen Handlungsoptionen eines Fantasy-Rollenspiels fehlen. Stimmungsvoll geht es aber unbestritten zu.

Das dritte Abenteuer heißt „Suite 608“ und führt die Charaktere in ein Spukhotel der besonderen Art. Einer außerirdischen Wesenheit, die sich in dem Hotel eingenistet hat, ist sehr daran gelegen, bestimmter Personen habhaft zu werden, die einen Teil ihrer Essenz in sich tragen. Dummerweise trifft das auch auf einige oder alle Charaktere zu, die sich nach anfänglichen angenehm gruseligen Spukereignissen später wirklich massiv bedroht sehen. Viele gut ausgearbeitete Nichtspielercharaktere, die Freund wie Feind gleichermaßen für die Gruppe werden können bereichern das Szenario, dass mit einem wirklich denkwürdigen Finale ausgestattet ist, an dessen Ende wahrscheinlich kein Stein mehr auf dem anderen steht. Ergänzt wird dieses Abenteuer noch um einen Artikel zum „Hotel Arcadia“, der ein typisches Grand Hotel in den 1920ern vorstellt und gerade im Zusammenhang mit „Suite 608“ viele interessante Informationen bietet.

Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die grandios gemachten Handouts sind ein weiteres Mal eine Augenweide. Die PDF ist wiederum mit einem umfangreichen elektronischen Inhaltsverzeichnis ausgestattet. Für Layout und Ausstattung gibt es damit ein weiteres Mal eine gute Note, auch, wenn die Sortierung des Inhaltsverzeichnisses im ersten Abenteuer durcheinander geraten ist.

Fazit: „Schwanengesang und andere Abenteuer“ ist eine abwechslungsreiche und letztendlich rundum gelungene Sammlung cthuloider Abenteuer. Jedes der enthaltenen Szenarien hat seinen eigenen Reiz und letztendlich dürfte auch für jeden Geschmack etwas dabei sein. Absolut empfehlenswert.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu -Schwanengesang
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Cthuloide Schauplätze
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 01/24/2015 15:37:44
Zehn Jahre und damit stolze 21 Ausgaben lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ die Cthulhu-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. Neben ausgearbeiteten Szenarien, spannenden historischen Nichtspielercharakteren und den beliebten Regionalia-Artikeln fanden sich auch generische oder spezielle Ortsbeschreibungen in diesem Magazin wieder. Ein Gutteil des Materials wird nun als PDF-Version wieder verfügbar gemacht.

Wieder wurde über zahlreiche „Cthuloide Welten“ verstreutes Material thematisch passend zusammengefasst. Dieses Mal werden verschiedene Schauplätze oder Orte vorgestellt, an denen der Mythos aktiv ist – oder aktiv sein könnte.

Eröffnet wird der Band mit zwei umfangreichen Artikeln mit dem Titel „Spuk im Gemäuer Teil 1 & 2“. Der Autor Tim Scharnweber stellt in einer Art Auflistung zunächst zahlreiche Spukhäuser oder –ruinen aus der ganzen Welt vor. Der zweite Teil ist dann allein Spukhäusern aus deutschen Landen gewidmet. Die einzelnen Beschreibungen sind dabei ausreichend informativ, aber knapp genug um nicht zu langweilen. Oft werden cthuloide Anknüpfpunkte gegeben, so dass der geneigte Spielleiter in diesen Artikel eine wahre Ideenfundgrube findet. Besonders gut gefallen haben mir die Hinweise auf weiterführende Internetseiten.

Die nächsten drei Artikel stellen dann generische Schauplätze vor. Dabei werden eine Bibliothek, ein typischer Tante-Emma-Laden und ein Stadtmuseum näher vorgestellt. Dies sind allesamt Orte, an denen sich Investigatoren auf den Spuren des Mythos recht häufig wiederfinden und so ist es sicher hilfreich, weiterführende Informationen an der Hand zu haben. Dabei haben die Autoren Sebastian Weitkamp und Stefan Moriße an allerlei praktische Informationen – wie die typischen Eintrittspreise oder Ausstellungsstücke für das Museum oder einen normalen Warenbestand für den Tante-Emma-Laden gedacht. Ergänzt wird das Material vorbildlich um Karten und zahlreiche Nichtspielercharaktere, die den Ortschaften Leben einhauchen. Das darüber hinaus auch umfangreiche Abenteuerideen integriert wurden, welche die Schauplätze zum Zentrum eines eigenen Abenteuers machen können, ist besonders erfreulich.

Abgeschlossen wird „Cthuloide Schauplätze“ dann mit zwei umfangreichen Artikeln zu realen Schauplätzen, den Lungenheilstätten Beelitz – die sehr umfangreich mit ihrer Geschichte und zahlreichen NSC vorgestellt werden – und dem Meer der Bäume, einem Ort in Japan an dem besonders viele Selbstmorde stattfinden. Die beiden Autoren Caillean Kompe und Daniel Neugebauer finden in der Ausarbeitung dieser Schauplätze auch wiederum genügend cthuloide Ansatzpunkte, um dem Spielleiter einen oder zwei Besuche an diesen besonderen Orten schmackhaft zu machen.

Optisch ist das Material ganz ähnlich zu den anderen PDF-Veröffentlichungen aus dem Hause Pegasus gehalten und entspricht in weiten Teilen der bekannten Aufmachung der dritten Edition. Die Seiten sind wie ein altertümlicher Foliant gestaltet, die Artikel sind mit zeitgenössischen Fotos reichhaltig bebildert. Ausnahmen bilden hier der Artikel über das Stadtmuseum, der im ursprünglichen „Cthuloide Welten“-Layout belassen wurde (was den Artikel dank des weißen Hintergrundes sogar leichter lesbar macht) und der für „Cthulhu NOW“ geschriebene – und entsprechend designte – Schauplatz Meer der Bäume. Dank einem gut strukturierten digitalen Inhaltsverzeichnis verbleibt für die technische Ausstattung eine gute Note.

Fazit: „Cthuloide Schauplätze“ ist sehr umfang- und abwechslungsreich und sprüht nur so über vor Abenteuerideen. Als Ergänzung zum cthuloiden Band „Düstere Orte“ ist es unbedingt empfehlenswert. Als Kritik bleibt höchstens, dass für „recyceltes“ Material der Preis recht üppig ausgefallen ist.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Cthuloide Schauplätze
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Grauen in Arkham
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/31/2014 06:03:47
Das Wispern der nassen, kalten Straße ließ meine Nackenhaare aufrecht stehen. Nicht nur der Regen war ein Hindernis in dieser Nacht, nein, auch die Minusgrade waren nicht gerade dem Wohlbefinden förderlich. Dort ein Rascheln – nur eine Katze. Hier ein Klirren – eine umgefallene Flasche. Drüben ein Knistern – eine wegwehende Zeitung. Überall sprang mich das Unbekannte an. Überall fiel mir die Angst in den Rücken. Dunkelheit, Kälte, Unwissenheit, Furcht. Das war die Angst vor dem Unbekannten.

Inhalt

Der 156 Seiten starke Abenteuerband enthält sieben Abenteuer in und über Arkham, der fiktiven Stadt an der Ostküste der Vereinigten Staaten. Alle Abenteuer sind einfach zu leiten, so dass sie auch für nicht ganz so erfahrene Spielleiter gut zu meistern sind. Alle Szenarien glänzen mit unterschiedlichen Plots, die aber allesamt eines gemeinsam haben: puren Horror. So ist es auch nicht verwunderlich, dass dieser Abenteuerband etliche Stunden Spielspaß verspricht.

Unsterblich

Das erste Abenteuer mit dem wohlklingenden Namen Unsterblich handelt von einem Studenten der Philosophie an der Miskatonic Universität in Arkham, der dort tot auf den Stufen der Bibliothek aufgefunden wird. In derselben Nacht wird außerdem eine Studentin Opfer eines Überfalls. Die Charaktere müssen herausfinden, was passiert ist und begeben sich immer tiefer in die Höhlen studentischer Gruppierungen und Machenschaften, denen sie besser nicht begegnen wollen. Insgesamt ein gutes Abenteuer, wenn auch nicht sonderlich überragend.

Das Abenteuer an sich ist sehr gradlinig. Je nach Art des Handelns der Spieler können manche Szenen durchaus früher stattfinden, als vorgesehen. Auch ist dieses Abenteuer gut geeignet, um noch nicht existierende Gruppen zu einer Einheit werden zu lassen. Der Schwierigkeitsgrad ist im unteren Drittel anzusiedeln. Dennoch kommen die Charaktere auf ihre Kosten, da diverse Monstrositäten in Form von einzelnen Körperteilen vernichtet und der Antagonist schließlich besiegt werden muss.

Die Puppenmacherin

Eine alte Dame. Puppen. Geister. Das alles spinnt sich zu einem wahnsinnig spannenden Plot. Die Charaktere haben in und außerhalb Arkhams Einiges zu recherchieren. Da sind Besuche bei einem riesigen Felsbrocken zu nennen, der sie mit einer alten Indianerin zusammenbringt. Ist diese Frau Teil eines Spuks oder redet sie nur Legenden nach, um ein wenig Geld zu verdienen? Das wird im Verlauf des Abenteuers geklärt. Auch klassischer Horror wie der Besuch eines Hauses voller Puppen mit blauen Augen und roten Mündern steht für die Spieler an.

In der zweiten Hälfte des Abenteuers werden die Charaktere direkten Kontakt mit fürchterlichen Puppen bekommen, die von überall angreifen können. Das Zerstören einer einzelnen Puppe scheint demnach recht leicht zu sein, doch was ist, wenn es hunderte davon in der Stadt gibt? Wie kann man den kompletten Spuk beenden? Schön hierbei: Die Beendigung des Horrors kann auf zwei Arten gelingen. Je nachdem, wie die Spieler ihre Charaktere führen wollen. Insgesamt ein recht atmosphärisches Abenteuer, welches durch geschicktes Spielleiten einiges an spannenden Szenen bereithält.

Der Hunger der toten Kinder

Ein recht klassischer Plot dient diesem Abenteuer, welches die Charaktere in ein verlassenes Abrisshaus bringt, um versteckte Gegenstände des verstorbenen Besitzers zu finden. Wie bei Cthulhu üblich, ist es damit aber nicht getan. Der Titel lässt es schon vermuten: Gestalten, die so nicht unbedingt in den Seitengassen der Stadt beheimatet sind, machen den Charakteren das Leben zur Hölle.

Schön an diesem Abenteuer ist auch, dass es weitere Ereignisse gibt, die je nach Taten der Charaktere vom Spielleiter eingebaut werden können. Da gibt es einen geheimnisvollen Mann namens Dr. Marquis, der den Spielern nachspürt, um etwas zu erlangen, was in ihrem Besitz ist. Des Weiteren sind da ja auch noch Kinder, die nicht mehr ganz so frisch aus der Wäsche schauen. Mehr will ich nicht verraten, kann aber sagen, dass dieses Abenteuer einiges an Zündstoff bereithält und wirklich Spaß macht zu spielen oder es zu leiten.

Regiment der Verdammten

In Regiment der Verdammten gibt es inhaltlich eine sehr interessante Herangehensweise. Denn die Charaktere werden ein Szenario erneut erleben, welches schon viele viele Jahre vergangen ist. Durch Vandalismus eines Denkmals werden die Spieler in einen Wirbel aus Vergangenem gezogen. Viele Recherchen rund um einen Bürgerkrieg und deren Veteranen bringen sie nicht nur in ein mysteriöses Haus, sondern auch auf einen Friedhof und in ein Veteranenheim. Im großen Finale erleben sie sogar eine große Schlacht hautnah mit und haben die Möglichkeit physisch einzugreifen.

Sehr schön illustrierte Karten eines Hauses, ausführliche Informationen zum amerikanischen Bürgerkrieg und ein sehr gut ausgearbeiteter Plot verspreechen in Regiment der Verdammten viel Freunde am Spiel. Und ganz ehrlich: Zombies sind immer gut für ein tolles Abenteuer. Die Frage, die die Charaktere am Ende des Abenteuer ereilt, lautet schlicht und ergreifend: Habe ich dies nun erlebt oder nicht?

Tag der Rache

Ein Mord wird begangen. Ein weiterer ist geplant. Doch wie hängen die Opfer zusammen? Was bringt den Killer genau zu diesen Personen, und was haben die Charaktere damit zu tun? Wie der Titel schon sagt, geht es in diesem Abenteuer um Rache. Doch die Rache eines mutmaßlich geistig nicht ganz stabilen Menschen in der Welt um die Großen Alten bringt einiges an Horror mit sich.

Die Spieler müssen herausfinden, welche Motive der Killer hat. Sie müssen Informationen sammeln, um schnellstmöglich herauszufinden, was der Killer weiß, was er plant und wie er vorgehen wird. So spinnt sich das Abenteuer zu einer echten Nerven-Zerreißprobe heran, die in einem echten Showdown enden wird. Ganz im Zeichen investigativer Detektive scheint dieses Abenteuer eines der Highlights des kompletten Bandes zu sein und ist so nichts für schwache Nerven.

Dunkle Rivalen

Die Charaktere werden von einem Anwalt angeheuert, Beweise zu finden, die seinen Mandanten für unschuldig erklären. Nichts leichter als das, wären da nicht noch gefährliche Kultisten, die sich mit übernatürlichen Wesen angelegt haben. Das Schöne an diesem Abenteuer ist es, dass die Frage nach richtig oder falsch sowie Moral und Ethik aufgegriffen wird und die Spieler mit deren Charakteren zum reichlichen Überlegen drängt.

Eine fantastische Szene in einem großen Theater, welches auch als schöne Karte illustriert enthalten ist, bringt das Abenteuer in ungeahnt spannende Höhen. Wer dieses Szenario mit seinen Charakteren nicht spielt, ist selber Schuld. Es ist für mich das beste enthaltene Abenteuer des gesamten Bandes.

Schöne Neue Welt

Verschwundene Kinder sind immer ein guter Aufhänger, um Detektive oder Polizisten anzuheuern, diese wiederzufinden. So auch im Falle des Abenteuers Schöne Neue Welt, welches nicht nur in Arkham, sondern auch in einem kleinen Fischerdorf namens Falcon Point spielt. Klar ist, dass die Spieler nicht nur mit der Suche nach den Kindern beschäftigt sein werden, sondern auch damit, relativ unerkannt und unauffällig zu sein. Denn zuviel Aufmerksamkeit beim Untersuchen einer Entführung kann dazu führen, dass der Antagonist den Charakteren das Leben gehörig zur Hölle macht.

Dass die Entführer irgendetwas mit dem Mythos zu tun haben, versteht sich von selbst. Und so ist es nicht nur damit getan, diesen der Polizei zu übergeben, sondern auch noch Tiefen Wesen den Garaus zu machen. Bei diesem Abenteuer ist viel Recherche-Arbeit gefragt, welche aber durchaus viel Spaß bereitet. Durch die vielen Schauplätze herrscht viel Abwechslung, und die Action-Elemente kommen im Finale ebenfalls nicht zu kurz. Ein tolles Abenteuer, welches durchaus mehr als zwei oder drei Sitzungen beanspruchen kann.

Das Grauen von den Sternen

Dieses Abenteuer ist durch einen Fehler nicht im Buch enthalten. Es kann über den folgenden Link von der Pegasus-Website kostenlos heruntergeladen werden. Die Spieler begeben sich auf die Suche nach einem heruntergekommenen Kometen bzw. dessen Überresten. Dort treffen sie auf eine sehr nett wirkende Bauernfamilie. Diese entpuppt sich im Laufe des Abenteuers aber als alles andere als nett und wird den Charakteren ordentlich einheizen..

Dieses Abenteuer kann viel Action bereithalten - vorausgesetzt, der Spielleiter leitet es in diese Richtung. Wie ich finde, fällt das Abenteuer gegenüber den anderen qualitativ etwas ab. ..... Es ist ein gutes Abenteuer, was innerhalb ein oder zwei Abende durchgespielt werden kann.

Preis-/Leistungsverhältnis

Dieser Band enthält sieben respektive acht Abenteuer, die für viele viele Abende Spielspaß in und um Arkham garantieren. Mit 14,89 EUR für das PDF stimmt das Preis-Leistungsverhältnis nicht nur, nein, der Preis rechtfertigt durchaus den Download.

Erscheinungsbild

Wer Cthulhu-Produkte von Pegasus jemals gekauft hat, wird es nicht anders erwarten: Der Band ist wieder einmal sehr übersichtlich aufgebaut. Jedes Abenteuer ist mit Handouts versehen, die der Stimmung während des Spielens Gutes tun. Das mit klickbarem Inhaltsverzeichnis versehene PDF lässt keinerlei Wünsche offen. Die Zeichnungen, Bilder und Karten sind von hoher Qualität.



Fazit

Ein fantastisches Sammelsurium sehr atmosphärischer Abenteuer für Cthulhu der 1920er. Die enthaltenden Szenarien sind abwechslungsreich und können mit ein wenig Arbeit durchaus in andere Zeiten als die vorgesehenen 1920er verlegt werden. Sieben, respektive acht qualitativ hochwertige Abenteuer (eines per Download) versprechen nicht nur viele Stunden Spielspaß, sondern auch weitreichende Möglichkeiten zum Einbau in Kampagnen oder das Konzipieren von anschließenden Abenteuern.

Die Plots reichen von schleichendem Horror über an Kinderalbträume angelehnten Grusel bis hin zu geschichtlich sehr anspruchsvollen Szenen. Ein sehr gelungener Band.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Grauen in Arkham
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Shadowrun: Kugeln und Bandagen
by Kevin S. [Verified Purchaser] Date Added: 12/30/2014 04:17:34
==Fluff== 0/5
Es kam keine Stimmung beim Lesen der Einstiegsfluffstories auf. Habe mich irgendwie durch die paar Seiten durchgequält.

==Crunch== 3/5
Die Regeln finde ich von der Idee super, sie machen Ärzte endlich zu spielbaren Archetypen - ABER - Shadowrun 5 benötigt eigentlich keine Regeln um noch tödlicher zu werden und auch die Medkitregeln sind ein kompliziertes Regelgewirr. Es gibt einige nette Gimmicks im Crunch-Teil.

Total: 1,5/5

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Shadowrun: Kugeln und Bandagen
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Shadowrun: Sturmfront
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 10/23/2014 14:08:45
In „Sturmfront“ werden die Entwicklungen der letzten Jahre und der großen Ereignisse in der Welt von „Shadowrun“ zusammengefasst. Zum Ende der 4. Edition und zum Beginn der 5., wo stehen die Charaktere? Was ist mit dem Bürgerkrieg der Drachen? Dem Krieg zwischen Atzlan und Amazonien? Dem Konflikt zwischen dem unsterblichen Elfen Harlekin und dem Großen Drachen Ghostwalker? Wie kam es zur Entwicklung der Matrix wie sie jetzt ist? Und was passiert eigentlich in Japan, um das es immer stiller wurde? Viele Fragen, viele Antworten. „Sturmfront“ gibt einen guten Überblick über die großen Ereignisse, die die Welt von 2075 formen werden, ohne sich dabei in Details zu verlieren.



VORSICHT! Ab hier kommt es zu Spoilern. Wer die Ereignisse des Metaplots der letzten Jahre in „Shadowrun“ noch erleben möchte, sollte lieber nicht weiterlesen.



Der große Krieg zwischen Amazonien und Atzlan ist vorbei. Atzlan hat nun tatsächlich Drachen-Abwehrwaffen entwickelt, und damit selbst den Großdrachen Sirrurg ausschalten, wenn auch nicht töten können – ihren schlimmsten Albtraum und ihre größte Bedrohung im Krieg. Mit diesem klaren Signal zwangen sie Amazonien unter dem Großdrachen Hualpa zum Waffenstillstand zu ihren Bedingungen. Die Grenzen sind nach Süden verschoben.

Der Bürgerkrieg der Drachen hat ebenfalls sein Ende gefunden. Im Zuge dieser Auseinandersetzungen sahen zahlreiche Anti-Drachen-Gruppierungen ihre Chance gekommen, den Drachen zu schaden – und wirklich wurden einige Dracoformen auch getötet und verletzt, wenn auch bei Weitem nicht so viele wie im Konflikt selbst. Viele Erwachsene Drachen, und der Großdrache Alamais, sind gestorben. Die Drachen haben sich nun bis Dezember 2075 die Frist gesetzt, Rache an jenen zu nehmen, die ihnen oder ihren Interessen geschadet haben. Das bedeutet Arbeit für Shadowrunner.

In Denver haben sich die Machtverhältnisse verändert. Ghostwalkers Klaue zog sich immer mehr zusammen, er ließ das Verbannen und Beschwören von Geistern unter Strafe stellen und den Drachen Perianwyr unter diesen Vorgaben verhaften. Der Gegendruck nahm immer mehr zu, Angriffe auf den Matrixknoten von Ghostwalker, das Verkehrsnetz von Denver und Unterstützer bis hin zum Militär von Ghostwalker selbst wurden so heftig, dass nur gezielte Absicht dahinterstecken konnte. Der Konflikt gipfelte in einem Duel zwischen dem unsterblichen Elfen Harlekin, der den Großdrachen persönlich und mit Unterstützung Atzlans verfolgte, und Ghostwalker. Beide zogen sich schwer angeschlagen zurück. Ghostwalker hat Denver aufgegeben, der Vertrag von Denver ist aufgelöst, und Atzlan kehrt in die Stadt zurück.

Noch ein paar News im Überblick:

Ares ist nach der völlig gescheiterten Produktion und Markteinführung des hochgehypten Sturmgewehrs M-256 Excalibur angeschlagen und muss sich wieder hochkämpfen.
Infizierte, die sich relativ gut in die metamenschliche Gemeinschaft integriert hatten, haben deutlich stärkere Probleme mit Sonnenlicht-Allergien und dem Hunger nach Menschfleisch als früher.
Japan hat nach den großen und kleinen Katastrophen der vergangenen 10 Jahre diese als „Geisterjahrzehnt“ bezeichnet, die Macht der Japanokons schwand, Vulkanausbrüche und Erdbeben erschütterten im wahren Wortsinn die Erde. Nun ist Japan wieder auf dem Vormarsch. Das Volk steht hinter seinem Kaiser, und außerhalb Japans arbeiten die Japanokons zusammen – und die Welt wird aufmerken.
Die neue Matrix und ihre Sicherheit verdankt ihre öffentliche Akzeptanz zum guten Teil einer europäischen Adligen, die sich sehr stark für eine „sichere Matrix für alle“ engagiert hat – mit Argumenten, denen man sich nur schwer verschließen konnte. Nun macht Sie auch Hacker für den Crash 2.0 verantwortlich, da diese die alte Matrix „geschwächt“ haben sollen. Die G.rid O.verwatch D.ivision konnte die Hacker-Legende Dodger gewinnen für sie zu arbeiten, was die Matrixsicherheit mit auf ihr neues, enormes Niveau hob. Doch was mussten sie ihm dafür versprechen?

Die echte Bombe aber hebt sich „Sturmfront“ für den Schluss auf. Eine Bedrohung, die sich unsichtbar verbreitet, nahezu jeden befallen kann, und bereits im ersten „Shadowrun“-Abenteuer für die 5. Edition, „Tödliche Fragmente“, eine Rolle spielte. Sollte sich diese Bedrohung weiter ausbreiten, wird er die 6. Welt massiv verändern.

Fazit: Nach Lektüre dieser Ergänzung wird sich der Shadowrunner vermutlich zutiefst beunruhigt fühlen. Dass überall auf der Welt Dinge geschehen, die man nicht beeinflussen kann, dass die Welt zu groß ist und zu nahe am Abgrund steht, wird immer wieder deutlich. Und dann, als Abschluss, die Bedrohung aus dem „Inneren“, welche bekannte und auch beliebte Charaktere direkt bedroht. Und das ganze Ausmaß dieser Bedrohung ist noch gar nicht erfasst. „Sturmfront“ ist für jeden, der wissen möchte, wo die Welt von „Shadowrun“ im Moment steht, eine sinnvolle Zusammenfassung. Und bei diesem günstigen Preis werden auch für den Spielleiter, der die „großen Zusammenhänge“ nicht braucht, zahlreiche Abenteuerideen praktisch frei Haus geliefert.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Sturmfront
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Shadowrun: Feuer und Stahl
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 09/16/2014 17:08:22
Peng! Ich hab' Dich erwischt. Und mit der neuen Sturmkanone "Krime Bomb" reicht das aus um ein paar echt häßliche Löcher zu reißen. Was interessiert es da das das Magazin nur 4 Schuß umfasst, wenn pro Treffer ein Gegner – oder auch gleich ein Auto - weniger steht?
In "Feuer und Stahl" wird auf 37 vollfarbigen Seiten eine Sammlung von Schußwaffen vorgestellt, 34 an der Zahl. Die Auflistung geht über Pistolen, Automatikwaffen, Sturmgewehren und Schrotflinten bis zu Sportgewehren und noch einigen mehr. Exoten wie dem Nachbau des Vorderladers Springfield 1855 als Waffe des Sezessionkrieges oder der leichte Flammenwerfer Shiawase Arms Incinerator finden sich hier, die bereits oben erwähnte Sturmkanone "Krime Bomb" (Zitat aus der Werbung: "Seien Sie die Bombe!") das nahezu kälteunempfindliche Marlin X71, das für den Dschungeleinsatz entwickelte Ultimax Rain Forest Carbine oder das sehr wartungsarme Shiawase Arms Monsoon, das zusätzliche Munition in Ersatzläufen bereitstellt. Beim Nachladen wird also gleich der Lauf ausgetauscht – das macht diese Waffe sehr belastbar, erhöht aber auch den Platzbedarf für die "Lauf-Magazine".
Jede Schußwaffe erhält ihre eigene Din-A-4 – Seite mit großformatiger Abbildung, Werbezitat, kurzer Diskussion der Waffe durch Shadowrunner-Bemerkungen und den Regelwerten. Für jeden Runnertyp (bzw. Run) sollte sich hier eine passende Schußwaffe finden lassen. Was fehlt sind massive, paramilitärische Feuerkraft – es geht um Schußwaffen, also keine Raketen- oder Granatwerfer. Abgerundet wird das .pdf durch eine übersichtliche Auflistung der Schußwaffen mit Regelwerten auf einer einzelnen Seite, die besonders für Spielleiter interessant sein dürfte.
Wer nach einem Weg sucht seine Spieler etwas "sichtbarer" zu bewaffnen und die Regeln dabei im Überblick zu behalten, kann auch zum "Shadowrun Wummen Quartett" greifen. Wie bei den Kartenspielen unserer Kindheit, bei dem Satelliten, Autos oder Trucks verglichen wurden, um mit einem Stich die meiten Karten zu bekommen, enthält das "Wummen Quartett" 32 Schußwaffen aus dem Grundregelwerk und Erweiterungen. Jede Waffe hat ihre eigene Karte mit allen notwendigen Daten. Und wenn es zwei Straßensamurais mal langweilig wird während der Decker Informationen sammelt, können sie direkt eine Runde spielen.


Fazit: Es geht um Schußwaffen, direkt und einfach. Was hier auf dem Cover versprochen wird, wird auch gehalten – nicht mehr und nicht weniger. Wer eine Sammlung an unterschiedlichen Feuerwaffen für sein Runnerteam braucht und sich mit der neuesten Schußwaffe eindecken möchte kann bedenkenlos zuschlagen. Spielleiter, die NPC mit unterschiedlichen Waffen ausrüsten wollen um ihren Spielern mehr Probleme zu bereiten könnten diese Ergänzung ebenfalls interessant finden.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Feuer und Stahl
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Shadowrun: Assassinen-Handbuch
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 09/16/2014 17:07:26
Der Titel "Assassinen-Handbuch" weckt zunächst Erwartungen auf Regeln, Connections, Waffen und Ausrüstung für Charaktere, die das Töten zu ihrem Beruf machen wollen. Aber weit gefehlt: auf 17 Seiten (einschließlich Cover) werden Leser mit der Schattendatei eines langjährigen Assassinen vertraut gemacht, der sich einem Kampf gegenübersieht, den er nicht gewinnen kann. Um etwas zu hinterlassen fasst er seine Erfahrungen und Kenntnisse zusammen, mehr oder weniger hilfreich kommentiert von verschiedenen Jackpoint-Nutzern.

Nach einem Überblick über die möglichen Hintergrundgeschichten, die jemanden in diesen "Beruf" bringen können, wird auf den Moralkodex des Assassinen eingegangen. Dieser spielt auch im weiteren Dokument immer wieder eine Rolle. Man merkt, dass es darum geht auf welcher Seite man auch als Berufsmörder steht – welche Grenzen wird man um jeden Preis aufrechterhalten, um sich die eigene Menschlichkeit zu bewahren? Hier bieten sich große Möglichkeiten für Charakterspiel und rollenspielerische Herausforderungen. Weitere Abschnitte behandeln die Fähigkeiten und Kenntnisse die ein Assassine haben sollte, sowie die Ausrüstung – beides ist sehr grob umfasst, so das man die Ratschläge gut an den eigenen Charakter (oder gewünschten NSC) anpassen kann, erlauben es aber nicht sich einfach etwas "zusammenzustellen". Der letzte Abschnitt schließlich behandelt grundlegende Regeln für das (Über)Leben als Auftragsmörder und Mensch.. wenn der Charakter daran interessiert ist. Damit ist diese Erweiterung sehr gut darauf ausgelegt, einen Assassinen rollenspielerisch zu entwickeln und glaubwürdig darzustellen. Wie schon geschrieben wird man nach Regeln, Ausrüstung und Waffen vergeblich suchen: das "Assassinen-Handbuch" beschreibt paradoxerweise eher den Versuch der Bewahrung der Menschlichkeit in einem Umfeld, in dem es noch brutaler und seelenloser zugeht als bei einem durchschnittlichen Shadowrun - wenn es beim Auftag nicht gerade eben um das Töten von Personen geht.. oder das betreffende Team sowieso kein Problem mit massivem "Kollateralschaden" hat.


Fazit: Wer einiges an Regeln, Waffen und Ausrüstungsoptionen für Assasinen erwartet, wird leider enttäuscht. Diese Erweiterung ist, auch wenn es 4 neue Vor- und einen neuen Nachteil gibt, ganz klar darauf ausgerichtet Hintergrundinformationen zu einer Spezialisierung zu vermitteln die unter Berufsverbrechern eben auch vorkommt: Dem Töten für Geld. In seiner Direktheit und der starken Interaktion der Charaktere im Dokument sowie den gelungenen Hintergrundinformationen über Assassinen in der 6. Welt ist diese Ergänzung sehr gut geeignet um einen Assassinen-Charakter besser darzustellen, sei für Spieler oder NSC-Charaktere. Und gerade für Spielleiter lohnt es sich bei dem günstigen Preis zuzuschlagen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Parazoologie 2075
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 09/16/2014 17:06:08
In der Evolution geht es um Anpassung. Stärker, schneller, energieeffizienter oder an Nischen angepasst – durch Versuch und Irrtum setzen sich die Arten durch, die am besten mit den jeweiligen Umweltbedingungen zurechtkommen. Doch was passiert wenn man das ganze beschleunigt? Das Erwachen ist 64 Jahre her, und nicht nur die Magie verändert die Welt – massive Umweltverschmutzung, direkte Eingriffe durch Konzerne in die Struktur von Lebewesen und natürlich SURGE haben einiges dazu beigetragen, daß ein Camping-Trip besser gut bewaffnet stattfinden sollte. Wenn die Zeit für evolutionäre Anpassungen nicht reicht, muß eben spontan mutiert werden – möge der stärkste überleben!
In dieser Erweiterung finden auf 80 Seiten 60 Kreaturen mit ausführlicher Beschreibung Platz, plus einige in verschiedenen Hintergrundtexten nur angedeutete Geschöpfe, von denen nicht mal sicher ist ob sie existieren. Die dargestellten Wesen sind jedoch auch so eindrucksvoll genug.
Wahre Monster wie der Squiddoth und der Seewolf, die eigentlich nur in Alpträumen existieren sollten, fallen da natürlich als erstes in's Auge. Die Gestaltwandelnde Kludde oder die im Wasser praktisch unsichtbare Cuero (unbemerkt bis Dich ein Tentakel in die Tiefe zieht) ergänzen ihren Speiseplan auch gerne mit Metamenschen. Wälder sollte man in der Paarungszeit des Riesenwildschweines meiden. Das allerdings die Selbstmordrate in Gegenden steigt, in denen es Kreiselgeier gibt ist doch sicherlich nur Zufall..
Doch nicht nur gefräßige und gefährliche Bestien hat diese Erweiterung zu bieten. Merkwürdigkeiten wie die Flugqualle, die Sumpfechse die in Symbiose mit einer Pflanze lebt oder dem Sabgarifya – ein aquatisches Pferd, das abgerichtet werden kann – wechseln sich ab mit dem Illusionen erzeugenden Monddelphin, dem brennenden Funkelalbatross oder dem nachts leuchtenden Alicanto, der Insekten frisst. Die niedlich wirkende Kaktuskatze würde zwar kein gutes Haustier abgeben, ist aber immer noch zugänglicher als der extrem seltene Shasta-Hirsch.
Abgerundet wird die bunte Menagerie durch Kreationen wie den Kaufhausfalken, der gezüchtet in Arkologien lebt um Tauben und Nagetier-Populationen zu reduzieren, Wesen wie den Amöboid, der vermutlich ein Erwachtes und Genverändertes Amöben-Kollektiv darstellt das Metamenschengroß werden kann, einen Fisch der sich an Schiffsrümpfe heftet um sich dann langsam durch die Bootswand zu fressen, und mehrere erwachte Krankheiten.
80 Seiten für 7,95 € - da schaut man ersteinmal erstaunt ob der Preis denn stimmen kann, auch wenn das Format digital ist. Doch ja, diese Erweiterung für die 5. Edition ist tatsächlich so günstig – und liefert dabei jede Menge Material. Eine Beschreibung des Tieres, seiner Lebensräume und Verhaltensmuster, vollständige Regeln (Neue Kräfte und Fähigkeiten der vorgestellten Paracritter werden mit Regelwerten am Ende vorgestellt) und manche Zusatzinformationen erlauben es jedem Spielleiter einen passenden Paracritter als Begegnung, Gegner oder Ziel eines Runs in einem Abenteuer unterzubringen. Abgerundet wird diese Ergänzung durch spannende Tagebucheinträge des Parazoologen Dr. David Wright, wissenschaftliche Notationen, Tips für Zoobesuche, Hinweise zur Nahrungsergänzung durch Tiere etc., welche diesem .pdf eine glaubwürdige Matrix-Dokument – Tiefe verleihen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Parazoologie 2075
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Shadowrun: Trittbrettfahrer
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 09/16/2014 17:05:27
Ein Abenteuerband der nur 2,95 € kostet – wieder zeigt sich die neue Preispolitik für die "kleinen" Shadowrun-Erweiterungen und erlaubt es Spielleitern sich günstig mit neuem Material zu versorgen. Ein Abenteuer das an eine vorangegangene Geschichte anknüpft, und die Regeln der 5. Edition verwendet. Ein kleiner Ausflug in eine blutige Vergangenheit und eine düstere Gegenwart, wenn die Runner versuchen einen Serienkiller aufzuhalten der eigentlich tot und begraben sein sollte. Da kann doch jemand mit massivem Dachschaden nur aufgesprungen sein um den Namen eines berüchtigten Serienmörders für sich zu nutzen und mehr Aufmerksamkeit zu bekommen. Oder steckt doch mehr dahinter?

Die Chancen stehen gut das die Spieler es nie erfahren werden, denn in diesem kurzen Abenteuer deutet sich eine ganze Menge Hintergrundgeschichte an. Diese wird alten Shadowrun-Spielern bekannt vorkommen, für die neuen Spieler (bzw. Jungrunner) ist es jedoch mehr Mittel zum Zweck sich einen Namen zu machen und in der Shadowrun-Szene von Seattle Fuß zu fassen. Es gibt so einige Begegnungen die je nach dem Verhalten der Runner ihr zukünftiges Leben in den Schatten erleichtern oder erschweren können.. oder deutlich verkürzen. Für praktisch jede Szene des Abenteuers ist notiert welche unangenehmen Dinge geschehen werden wenn die Runner, ob aus Unerfahrenheit, Dummheit oder reiner Mit-Gewalt-lässt-sich-alles-lösen – Mentalität mit gezogenen Waffen ihren Willen durchsetzen wollen. Da dies aber zum raschen, vorzeitigen Ende des Abenteuers – nicht zu vergessen der Spielercharaktere – führt, können wir davon ausgehen das die Autoren diese Abschnitte für den Spielleiter vorgesehen haben, um nicht den Überblick zu verlieren falls sich die Spieler für diese eher direkte Vorgehensweise entscheiden.

Dies mag sich wie Railroading anfühlen, stellt aber auch die durchaus zu erwartende harte Reaktion der Mächtigen (oder gewaltbereiten bewaffneten) der 6. Welt in der 5. Edition dar: Alles hat seinen Preis. Der Preis dafür negativ aufzufallen, ist das Vergessen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Trittbrettfahrer
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Shadowrun: Tödliche Fragmente
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/05/2014 07:28:31
http://www.teilzeithelden.de/2014/08/28/rezension-shadowrun--
5-toedliche-fragmente/

Mit dem Abenteuerband Tödliche Fragmente setzt Pegasus nach dem Grundregelwerk ein weiteres Ausrufezeichen im Hause Shadowrun. Schwere Kämpfe und tiefe Infiltration bringen viel Spaß. Ein Setting für Anfänger wie Fortgeschrittene, welches die Grundfeste der Sechsten Welt erschüttern wird und einiges an Überraschungen parat hält.

Rezension: Shadowrun 5 - Tödliche Fragmente
Als alter Cthulhu- und Dungeons & Dragons-Hase einfach mal so eine Runde Shadowrun zu meistern, war keine leichte Aufgabe. Nach der Kampfansage von Pegasus – "Grundregelwerk für knapp zwanzig Euro zu haben" –, war klar, dass der Verlag es ernst meint. Kurz nach Veröffentlichung dessen ist Ende 2013 das erste große „Einstiegs“-Abenteuer erschienen und trägt den vielversprechenden Namen Tödliche Fragmente. Was meine Gruppe und ich in Seattle alles erlebt haben, welche Schwierigkeiten sich beim Leiten des Abenteuers, aber auch beim Spielen ergaben, versuche ich nun etwas aufzubereiten.

Inhalt
FBI-Agent Seth Dietrich hat wichtige und weitreichende Daten aufgedeckt, die in den falschen Händen für politische Veränderungen sorgen würden. Doch Dietrich ist nicht er selbst, er verändert sich, er verwandelt sich. Und so war es nur eine Frage der Zeit, bis diese Daten in Form eines Kommlinks in andere Hände gelangten. In die Hände einer Gruppe Shadowrunner.
Der Job ist gefährlich. Der Job ist kompliziert. Und eigentlich ist der Job unmöglich. Aber wie heißt es so schön in der Sechsten Welt? Wenn das Geld stimmt, wird Unmögliches möglich. Also her mit den Credsticks, Waffen geladen, in die Matrix gehackt und los geht’s.

Ab in die Sechste Welt
Der Abenteuerband ist in mehrere Abschnitte unterteilt. Ein stimmiges Intro gibt dem Spielleiter einige Infos zu Seth Dietrichs Vergangenheit an die Hand, die Hintergründe des kompletten Abenteuers werden aufgeführt. Der Spielleiter erhält alle Informationen, die er benötigt, um dieses doch recht große Abenteuer mit seinen Spielern ohne Probleme hinter sich zu bringen.
Nachfolgend wird Szene für Szene in mehrere Punkte aufgeteilt. Zuerst erhält der Spielleiter mit „Auf einen Blick“ eine kurze knackige Inhaltsbeschreibung der folgenden Szenerie. Mit dem stimmungsvollen Text bei „Sag’s ihnen ins Gesicht“ folgt ein Abschnitt, den man den Spielern eins zu eins vortragen kann. Mit der passenden Stimmlage und guter Musik unterlegt, kann dies schon ein erstes Kribbeln bei den Spielern verursachen.
Unter dem Punkt „Aufhänger“ werden wichtige Orte oder Personen genannt, die in einigen Szenen, an manchen Orten oder im kompletten Abenteuer eine Rolle einnehmen könnten. Es werden Orte beschrieben, Gefahren genannt oder Stimmungen eingefangen, so dass der Spielleiter die Möglichkeit hat, die Sechste Welt seinen Spielern so nah und so stimmungsvoll wie möglich zu beschreiben. All diese Infos sind kurz und knapp gehalten, um etwas detaillierter im folgenden Abschnitt Erwähnung zu finden.
„Hinter den Kulissen“ ist für den Spielleiter sicherlich der wichtigste Abschnitt. Alles, was er wissen muss, bekommt hier Platz. Sei es der fette Ork-Security-Mann in der ekelhaften Spelunke in den Redmond Barrens, der die Charaktere nach Waffen durchsucht, damit sie in „seiner“ Kneipe keinen Unfug treiben und die Gäste nicht belästigen oder sogar abknallen. Sei es der nächste Ort, den die Charaktere höchstwahrscheinlich besuchen werden. In welcher Ecke sind Überwachungskameras angebracht, welche Tür hat welchen Sicherheitslevel und wo, verdammt nochmal, ist der Notausgang, falls die Spieler in ein Feuergefecht geraten? Alles, was wirklich wichtig ist, um die Szene so zu Ende zu bringen, wie es nötig ist, findet hier Erwähnung.
Falls die Gruppe Shadowrunner so mächtig ist, dass ein Kampf mit ein paar Ghulen wie ein Kindergeburtstag mit bunten Luftballons wirkt, hilft der Abschnitt „Daumenschrauben“. Denn diese können hier ordentlich angezogen werden. Es gibt Tipps, was getan werden muss, um den Charakteren das Leben gehörig zu erschweren. Welche Gegnerscharen kann ich auf ihre Köpfe hetzen? Welche Waffe kann ich wie nutzen oder upgraden, um besseren Schaden zu bekommen? Und vorallem, welche Farbe soll der Luftballon haben, damit er nach dem Platzen einen ordentlichen Krater hinterlässt?
Für alle Spielleiter, die noch nicht ganz so viel Erfahrung mit dem Leiten eines Abenteuers haben, enthält der Shadowrun-Band die Abschnitte „Keine Panik“. Dort gibt es wertvolle Tipps, um bei Entscheidungen der Charaktere, die in eine andere Richtung gehen als erwartet, nicht den Kopf zu verlieren. Was mache ich bloß, wenn die Charaktere den Auftraggeber so schwer beleidigen, dass er den Auftrag nicht an sie vergeben will? Ich lasse den Charakteren das Kommlink auf eine andere Art und Weise zukommen. Diese sehr wertvollen Tipps werden zwar eher selten gebraucht, man kann aber nie wissen, was den Spielern so durch ihr Köpfchen geht.
Falls „Schauplätze“ eine wichtige Rolle spielen, gibt es unter diesem Abschnitt noch ordentlich Infomaterial, was den stimmungsvollen Aufbau der Sechsten Welt unterstützen soll. „Schergen und bewegliche Ziele“ beinhaltet Werte und Ausrüstung und eine kurze Beschreibung der Gegner, um auch regeltechnisch gut vorbereitet zu sein.

Spielbericht: Positives wie Negatives
Das Leiten des Abenteuers war durch die Fülle an Informationen relativ einfach. Einige wichtige Details waren zwar in den langen Texten zum Hintergrund der Szenen versteckt und hätten an prominenterer Stelle dem Spielleiter besser geholfen. Die Abschnitte „Keine Panik“ wurden fast nie gebraucht und mussten manchmal nur geringfügig angepasst genutzt werden.
Alle NSC des Abenteuers bekamen im Anhang einen eigenen Abschnitt geschenkt, der, manchmal mit, manchmal ohne Bild, wichtige weitere Details boten. Diese hätten zum Teil allerdings auch gut in die Hintergrundinformationen der Szenen gepasst. Die regeltechnischen Details der Gegnerscharen waren übersichtlich als Infokasten in die einzelnen Szene-Abschnitte eingebaut. Bis auf einige kleinere Szenen fanden meine Spieler die Kämpfe allesamt zu schwer und waren traurig darüber, dass kaum eine Gruppe Gegner vollständig besiegt werden konnte bzw. sie sich zurückzog. Ein Kampf mit weniger Gegnern oder leichteren Zielen war kaum zu finden, was aber der Dramaturgie des Abenteuers geschuldet war. Denn das Ziel der Kämpfe innerhalb des Abenteuers war es zu verdeutlichen, in welch brenzliger Situation die Charaktere stecken.
Meine Spieler monierten außerdem teilweise ein Handout, welches auf vier vollen Seiten eine im Spiel gefundene Datei darstellte. Vorgelesen dauerte dies durchaus eine viertel Stunde, bei der nach einiger Zeit die Aufmerksamkeit litt. Dies hätte durchaus etwas verkürzt für mehr Atmosphäre sorgen können.
Die zwei Karten waren gut. Bei einer wäre es von Vorteil gewesen, wenn Kameras oder Möbelstücke mit aufgeführt worden wären. Dies kann man aber als Spielleiter durchaus selbst gestalten und hat somit auch mehr Möglichkeiten, das Abenteuer für die eigene Gruppe individuell zu präsentieren. Dass Die Hauptstory ist zwar gradlinig gestaltet, überlässt den Charakteren aber auch eine große Entscheidung selbst: Es gibt eine Auswahl von mehreren Parteien, mit denen die Charaktere zusammenarbeiten können. Je nachdem, mit wem es weiter gehen soll, erhalten die Spieler andere Ausrüstung und Gegner - aber auch mehr oder weniger Geld.

Die Story des Abenteuers
Müsste ich ein oder zwei Wörter finden, die die komplette Geschichte des Abenteuers wiedergeben, wären dies wohl: detailreich und komplex. Denn die Szenerie hat innerhalb der Sechsten Welt eine weitreichende politische Tragweite. Die Story ist wundervoll ausgearbeitet, einige bekannte Orte innerhalb Seattles kommen vor, so dass erfahrenere Spieler einen Wiedererkennungswert haben.
Für den Einstieg in Shadowrun ist das Abenteuer durchaus gelungen und führt somit die Spieler in die korrupte, technisierte Welt ein, die sie noch einige Abende begleiten wird. Man betritt und begegnet Szenen, Orten, Charakteren und Gruppen, die in den folgenden Abenteuern immer mal wieder Erwähnung finden dürften und ist somit bestens gewappnet für weitere Runs mit seinen Chummern im Nordwesten Amerikas. Schließlich bekommen die Spieler noch einiges an Ausrüstung geschenkt, welche, je nach Entscheidung der Spieler, mal besser und mal schlechter ausfällt.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für knapp zehn EUR bekommt man hier einiges geboten. Vierfarbiger Umschlag, ein großes Abenteuer mit vielen Wendungen, Raum für Eigengestaltung der Kämpfe, tolle Ratschläge an den Spielleiter in Bezug auf Erhöhung der Schwierigkeit oder unvorhersehbare Ereignisse und ein paar Handouts. Das Abenteuer kann in drei bis fünf Abenden gespielt werden und ist somit ein runder, alles umfassender Einstieg für Spieler und Spielleiter. Das Geld ist dieses Abenteuer auf alle Fälle wert.


Erscheinungsbild
Pegasus setzt bei Abenteuerbänden auf Kontinuität und lässt den Umschlag gelb und mit Shadowrun typischen Verzierungen daherkommen. So wird es auch bei den folgenden Bänden sein und verhilft so dem Rollenspieler zur besseren Identifikation mit den Abenteuerbänden.
Das Papier ist qualitativ gut und die doppelspaltigen Texte sind in angenehmer Schriftart und -größe gehalten, so dass ein flüssiges Lesen gegeben ist. Die Zeichnungen der fünf Illustratoren sind stimmig und für das Abenteuer entsprechend gestaltet. Zwei Karten und einige Seiten Text sind im Anhang als kopierbare Handouts abgedruckt. Sie unterstützen die Spieler auf ihrer Reise durch Seattle.
Das Abenteuer gibt es auch als PDF. Das klickbare Inhaltsverzeichnis ist eingeteilt in die einzelnen Kapitel, Hauptcharaktere und Handouts. Es ist außerdem zwei EUR günstiger als die gedruckte Version.
Insgesamt ist der erste Abenteuerband für Shadowrun 5 gut zu lesen, angenehm, passend gestaltet und übersichtlich. Die Handouts sind super, die Informationen meist schnell zu finden und das Heft somit super für den ersten Run geeignet.

Fazit
Für den Spielleiter ist das Abenteuer eine helle Freude. Toll ausgearbeitete Details, tiefe, politische Machenschaften, Gegnerscharen mit fetten Wummen und krude, technisierte Orte voller kranker Charaktere und fetter Beute.
Für Spieler hingegen ist das Abenteuer der perfekte Einstieg in die Sechste Welt,um weiterhin tolle, komplexe Stories zu erleben, die Spaß machen und den Hunger nach Cyberpunk stillen. Auch erfahrene Spieler haben ihre Freude, denn die politischen Ereignisse, die hier beschrieben werden, haben so weitreichende Auswirkungen, dass auch folgende Spieleabende davon beeinflusst werden könnten.
Die wenigen Kritikpunkte, wie z.B. die an der falschen Stelle stehenden Informationen für den Spielleiter oder die schweren Kämpfe trüben den Spaß dennoch keineswegs. Die Entscheidung der Charaktere, mit wem sie innerhalb des Abenteuers arbeiten möchten, bringt große Vielfalt. Die Hauptstory ist so schön ausgearbeitet, dass man nach dem Spielen dessen durchaus einiges an Material für die Zukunft hat. Schließlich gibt es Kämpfe, Spionage, Matrixarbeit und Infiltration. Also für jeden ist etwas Spannendes dabei. Ich bin insgesamt sehr positiv angetan und kann diesen Abenteuerband nur jedem Shadowrun-Fan empfehlen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Tödliche Fragmente
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Shadowrun 5 Grundregelwerk
by Yumiko O. [Verified Purchaser] Date Added: 06/22/2014 21:28:19
DAS Basiswerk für die 5. Edition!
Ein rundum gelungenes Produkt und das zu einem unschlagbaren Preis.

Neben natürlich allen spielrelevanten Informationen für eine Shadowrun-Runde (Charaktererschaffung, Spielmechanik und Spielwerte), wartet das Grundregelwerk mit jeder Menge stimmungsvollen Beiträgen zur 6. Welt auf. Die jedes Kapitel einleitenden Kurzgeschichten, die bereits die 4. Edition enthalten waren, schaffen einen besonderen Flair und geben stets sehr gut wieder, was in der Spielwelt möglich ist, dann folgen die Regeln, wie ein Spieler eben DAS im Spiel erreichen kann.
Mein absoluter Favorit:"Aus allen Blickwinkeln" von Mark Dynna - Ein Shadowrun (nicht nur) aus der Sicht von Mr. Johnson!

Die Aufmachung ist stilvoll, die Darstellung der Spielwerte übersichtlich. Am Ende des Buches gibt es noch einmal wichtige Tabellen in einer Zusammenfassung - ein Art Mini-Spielleiterschirm. Das Artwork überzeugt weitgehend. Meine Highlights: Strassensamurai, Unterhändler und Kopfgeldjäger - Beim Durchblättern schlug ich den Strassensamurai auf und dachte: "DEN will ich spielen!", dann blätterte ich weiter und 15 Seiten später steckte ich in einem Dilemma: "Ich will alle drei spielen!"

Die Erklärungen des Spielsystems sind weitgehend einleuchtend, zahlreiche Beispiele in alter Tradition runden das Ganze ab. Wer die 3. Edition kennt, wird (wie vermutlich in der 4. Edition bereits) erkennen, dass das Spielsystem unglaublich vereinfacht wurde. Würfelwurfmodifikatoren wurden vereinheitlicht (wo es in der 3. Edition noch 3-4 Würfelwürfe brauchte, um bspw. eine kurze Matrixaktion abzubilden, würfelt man jetzt nur noch einmal). Zusätzlich überzeugt die Modularität des Systems. Insbesondere das Magiesystem ist nun viel offener und erlaubt eine enorme Bandbreite unterschiedlich mächtiger und variabler Zauberer und Adepten.

Neben den gängigen Spielinformationen stechen drei Besonderheiten des Shadowrun-5-Grundregelwerks heraus:
- für ein Cyberpunk-Rollenspiel in einer nahen, dystopischen Zukunft ist wohl eine Erwähnung von Lifestyle unabdingbar. Das SR5 Spielsystem zu Drogen ist allerdings wirklich gut gelungen! Was noch in der 3. Edition in Zusatzpublikationen abgehandelt wurde (Strassendrogen im Mensch und Maschine, BTL's im Runnerkompendium) hat endlich seinen Eingang in die GRUNDregeln gefunden. Neben der Relevanz solcher "Substanzen" innerhalb der Spielwelt, werden Spielwerte angegeben: direkte Auswirkungen und Langzeiteffekte, namentlich Regeln zur Drogenabhängigkeit und Sucht!
- die Ausführungen zu Sicherheitstechnik, Taktik von Security-Personal und Beispiele für Runs gab es früher auch schon. Nun sind sie noch ausgefeilter (und das bereits im Grundregelwerk) und es gibt sogar eine Zufallstabelle für den Spielleiter, so zu sagen ein Shadowrun-Drive-thru (dann nützlich, falls man eine erste Inspiration benötigt oder aber die Spieler den eigentlich geplanten Run in den Wind geschossen haben)
- unter dem Kapitel "Spielleiterhinweise" verbirgt sich nichts anderes, als eine geniale Anleitung, wie man eine Rollenspielrunde plant, leitet und zum Erfolg für alle Beteiligten werden lässt (als Spielleiter werde ich dieser Anleitung zukünftig immer folgen - egal für welches Spielsystem!)

Fazit: Für Neueinsteiger ABSOLUT mitreißend und sehr eingängig, für Kenner der 3. Edition revolutionär, für solche der 4. sicherlich immer noch eine willkommene Verbesserung und Erweiterung - Alles in Allem ein wunderbares Spielsystem (das beste Rollenspiel-System, das ich kenne) in einer herrlich dystopischen Nahzukunft!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun 5 Grundregelwerk
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Shadowrun: Parazoologie 2075
by Yumiko O. [Verified Purchaser] Date Added: 06/22/2014 20:34:12
Parazoologie 2075 bietet 60 Critter in SR5.0-Format, 3 neue erwachte Krankheiten, sowie Hinweise dazu, wie man schon existente Critter modifizieren kann. Dazu kommen noch sehr stimmungsvolle Beiträge führender Parazoologen der 6. Welt, häufig als spannende Tagebucheinträge gestaltet.

Jedem Biest ist eine Seite gewidmet, inklusive farbiger Abbildung und relevanter Spielwerte. Dazu kommen Beschreibungen des Aussehens und der Lebensweise, wobei darin oft explizit Hinweise enthalten sind, wie man den Critter im Spiel einbauen kann.
Nicht jedes vorgestellte Vieh ist gleich ein Metamenschen fressendes Ungetüm, manche sind einfach nur skurril oder unglaublich niedlich (wie bspw. die Kaktuskatze). Das trägt sehr zur Stimmung der Darstellung der 6. Welt bei, da man z.B. als Spielleiter seine Spieler mit Viechern konfrontieren kann, die nicht gleich unbedingt gefährlich sind und dennoch einzigartig und spannend. Als Spieler kann man seinem Charakter ein interessantes Haustier verpassen, um das er sich kümmern muss und das natürlich irgendwann vom Erzfeind entführt wird...

Die dargestellten (meist seltenen) Critter sind in verschiedenen Regionen beheimatet. Spielleiter finden also für allerlei Regionen etwas "krabbelnden" Flair (oder auch gefährliche Zufallsbegegnungen).
Die Tagebucheinträge von Dr. David Wright bieten eine spannende Darstellung von Expeditionen in die Wildnis der 6. Welt und inspirieren zu Abenteuern und Kamapagnen rund um die Parazoologie (inklusive solch prominenter Locations wie Madagaskar und die SOX). Für die Carnivoren unter den Spielercharakteren gibt es auch einen lustigen Infokasten...

Hier und da lassen die Artworks etwas zu wünschen übrig. Teilweise wirken die Critter etwas statisch (vielleicht ausgestopft?). Manches Bild sieht aus, als hätte die Künstlerin direkt vom Foto eines echten Tieres abgemalt und dann seine parazoologischen Besonderheiten hinzugefügt. Das wirkt nicht immer authentisch.

Es hat mir Spaß gemacht, mich über die hier präsentierten Critter zu informieren. Allerdings bin ich etwas verwirrt von der Veröffentlichungs-Strategie. Parazoologie 2075 ist kein Standard-Critter-Band für SR5. Hier gibt es nicht den Aardwolf, den Troglodyten oder andere "Standard"-Biester aus vorhergehenden Editionen mit Werten für die 5.
Parazoologie 1 und 2 aus der 4. Edition gibt es jetzt im Schattenhandbuch angepasst an die 5. Edition. Doch das gemahnt alles an verwirrendes Stückwerk. Wünschenswert wäre doch ein Gesamtband über Critter und diese mit Werten für die 5. Edition.

Fazit: Eine für alle Spielrunden und Kampagnentypen geeignete Ergänzung, stimmungsvoll und interessant, die vielleicht besonders alte Spielleiter-Hasen inspiriert und auch solche Spieler überrascht, die glauben, bereits jedem Critter der 6. Welt mindestens einmal begegnet zu sein. Allerdings nicht als Critter-Basiswerk für die 5. Edition geeignet!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Parazoologie 2075
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Shadowrun: Assassinen-Handbuch
by Yumiko O. [Verified Purchaser] Date Added: 06/22/2014 19:57:29
Wer wollte nicht schon einmal einen eiskalten Killer spielen?

Das Assassinen-Handbuch verspricht, Hintergrundinformationen zu wetwork, inklusive stimmungsvoller Aufmachung. Wer aber glaubt, er finde hier ein wirkliches Handbuch für das wohl dreckigste Geschäft der Welt, der irrt.

Das Assassinenhandbuch bietet einen stimmungsvollen Shadowtalk zum Thema. Die moralische Seite der Arbeit wird ausführlich betrachtet, was zur Ausarbeitung von Hintergrundgeschichten und/oder NPCs hilfreich ist.
Die handwerklichen Aspekte bleiben aber extrem oberflächlich, in etwa so: Falls Du einen Magier ermorden musst, denke dran, dass er zaubern kann...

Was fehlt? Eine Darstellung alternativer Vorgehensweisen hätte dem Buch wirklich einen Inhalt verpasst, den der Titel verspricht. Ich denke da an solche Darstellungen wie "einem Schlafenden Gift einflößen, indem es einen Faden entlang läuft, den man aus einem Ventilationsschacht herabhängen lässt" (wie im Film 'Ein Mann - ein Mord'; orig. Grosse Pointe Blank). Außerdem das entsprechende Handwerkszeug (z.B. Spielwerte für Würgedraht). Stattdessen wartet das Buch nur mit einem neuen Typ von Scharfschützengewehr auf (was besonders deshalb enttäuscht, da bereits im Basiswerk 3 Typen vorgestellt werden und im Assassinen-Handbuch selbst noch steht, dass das Scharfschützengewehr eben nicht das einzige Werkzeug eines guten Auftragskillers darstellt!). Eine kleine Darstellung bekannter Killer und ihrer Spezialitäten (z.B. Chimera).

Einzig die Ausarbeitung neuer Vor- und Nachteile bietet tatsächlich interessante, spielrelevante Information.

Der Preis ist natürlich unschlagbar und somit bleibt das Assassinen-Handbuch eine nette Ergänzung für jeden Spieler, der plant einen Auftragsmörder zu spielen. Zudem kann es sehr stimmungsvoll sein, falls man eine Ein-Mann-Kampagne (1 Spieler, 1 Spielleiter) plant: wie kam der Charakter ins Geschäft, was ist sein Spezialgebiet, wie verhindert er zur psychopathischen Killermaschine zu werden (auf solche Fragen bietet das Buch Antworten).

Fazit: Aus dem Thema hätte man durchaus mehr machen können. Dann hätte es auch ruhig umfangreicher und informativer hinsichtlich der Spielwerte sein können. Natürlich nicht unbedingt zu diesem Preis...

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Shadowrun: Assassinen-Handbuch
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Shadowrun: Morgengrauen - Artefaktjagd, Teil 4
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:47:44
"Morgengrauen" ist definitiv nur für erfahrene Runner geeignet. Wenn man die Gefahren in diesem Band reduziert oder die Erfahrungen aus den vorangegangenen Abenteuern aus "Artefaktjagd" nicht hinter sich hat, bringt man sich selbst um eine große, zusammenhängende Erfahrung. Es geht um den Abschluß der "Artefaktjagd" – Kampagne, und es werden große Zusammenhänge und Geheimnisse versprochen. Leider wird dazu nichts geliefert.

Waren die vorigen Abenteuer noch so direkt verknüpft, dass man wissen wollte wie es weitergeht und die Abenteuer stimmig zusammenpassten, wirkt "Morgengrauen" hier zumindest ein Stück entfernt. Die bekannt gewordenen Figuren und Organisationen sind nicht mehr da, und nur Mr. Johnson aus dem 3. Teil übernimmt eine führende Rolle. Ms. Johnson aus allen vorigen Teilen hat nur einen Gastauftritt.

"Morgengrauen" dient dazu, die Runner und ihre Spieler an ihre Grenzen zu führen, und bietet viele Möglichkeiten sie herauszufordern. Selbst wenn ein voriges Abenteuer nicht zum Erfolg führte, das Artefakt in falsche Hände geraten ist, sind alle Hintergründe bekannt um es den Runnern zu erlauben, das Artefakt erneut an sich zu bringen... wenn der Spielleiter es nicht gerade im Hort eines Drachen landen lässt. Mit "Morgengrauen" aber gibt es keine zweite Chance, und während die Runner in immer schwierigeren Situationen landen wird es sich im Spiel erweisen ob sie den Auftrag in ihrem Sinne zu Ende führen konnten. Konnte das Artefakt nicht gesichert werden, sind vom Abenteuerband aus ab einem bestimmten Punkt keine weiteren Möglichkeiten vorgesehen.
Auch für den letzten Abenteuerband der Kampagne ist der Preis relativ hoch angesetzt. Es wird gewohnt viel Inhalt geboten, es gibt ausführliche Handouts, Schauplätze sind detailreich beschrieben und mit Karten versehen, alle NSC mit ausführlichen Regeln vorhanden. Käufer der vorigen Bände von "Artefaktjagd" werden gerade zu Beginn viel Material wiedererkennen in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für diese Kampagne im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung einbeziehen wenn man alle Abenteuer erwirbt. Weiterhin ist "Morgengrauen" ein Stück kürzer als die vorigen Abenteuer, was sich auch fühlbar auf die Länge des Abenteuers auswirkt. Hier ist meiner Meinung nach viel Potential verschenkt worden.


Fazit

Leider ist dem sehr guten Eindruck, der nach den ersten 3 Teilen der Artefaktjagd-Kampagne entstanden ist, hier nicht entsprochen worden. Die eleganten Übergänge der Schauplätze, die geradlinigkeit der Handlung die jedoch nicht gezwungen wirkte, das Gefühl der Bedrohung und der Schwierigkeiten auf fremden Boden habe ich hier nicht so empfunden. Die Begegnung mit Mächtigen Charakteren der 6. Welt wirkt konstruiert und die Charaktere teilweise in Szenen oder Richtungen gezwungen, ohne das sie anders wählen könnten, was in den vorigen Abenteuern der Fall war. Natürlich ist ein Abenteuerband nur eine Grundlage für den Spielleiter, um sich und seine Spieler einzubringen; doch die vorigen Bände von "Artefaktjagd" boten soviel mehr. Und gerade am Ende das Abenteuers hätte man sich zumindest über bestimmte Dinge Aufklärung versprochen. Was bleibt, ist ein solider Abenteuerband mit guter Einstimmung, interessanten und detailierten Schauplätzen und NSC, die erfahrenes und starkes Team gut beschäftigen können. Für die Spieler der vorangegangenen Abenteuer interessant.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Morgengrauen - Artefaktjagd, Teil 4
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Shadowrun: In dunkelster Stunde - Artefaktjagd, Teil 3
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:46:31
Das Abenteuer geht weiter. Doch statt auch diesmal mit der erfahrenen und freundlichen Runnerin ein Treffen zu vereinbaren, die das Team bereits in so furchtbare Gefahren begleitet hat, wird offenbar einer der Hintermänner vorgestellt für die die Runner bisher den Kopf hingehalten haben. Während Ms. Johnson bereits auf dem Weg zum Ziel ist, muß das Team einen der Mächtigen der 6. Welt davon überzeugen, daß die bisherigen Erfolge nicht nur Zufall waren. Und Mr. Johnson ist nicht leicht zu beeindrucken.
Diesmal geht es nach Europa. Immerhin keine gesetzlose Todeszone, sind in der alten Welt die Grenzen aber sehr dicht beieinander, und viele Interessensgruppen stehen sich gegenüber. Ständige Grenzkontrollen und hohe Sicherheit wechseln sich rasch ab mit dunklen, der Umweltverschmutzung und den Eurokriegen anheim gefallenen und doch nicht einsamen Gegenden. Schon wieder in völlig andere Umgebungen geworfen werden die Runner erneut vor die Herausforderung gestellt nicht nur rasch mit den Gegebenheiten vor Ort zurechtzukommen, während sie versuchen ihren Auftrag zu erfüllen, sondern auch gegen die knappe Zeit zu kämpfen.
"In dunkelster Stunde" wirkt etwas geradliniger als die vorigen Abenteuer, ist aber für einen erfahrenen Spielleiter genauso frei spielbar. Die Charaktere sollten auf jeden Fall relativ erfahren sein, und im Vergleich mit den vorigen Abenteuern wird die Latte noch etwas höher angesetzt, was aber gut passt. Auch in diesem Band wird für den Spielleiter sehr viel geboten, um das Abenteuer gut an seine Gruppe anzupassen und sich frei auf das Erzählen konzentrieren zu können.
Immer noch ist der Preis für einen digitalen Abenteuerband relativ hoch angesetzt. Es wird gewohnt viel Inhalt geboten, Schauplätze sind detailreich beschrieben und mit Karten versehen, alle NSC mit ausführlichen Regeln vorhanden. Käufer der vorigen Bände von "Artefaktjagd" werden jedoch zu Beginn viel Material wiedererkennen in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für diese Kampagne im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung einbeziehen wenn man alle Abenteuer erwirbt.

Fazit

Die Runner haben sich mit den vorigen Abenteuern das Vertrauen ihrer Auftraggeber gesichert – wenn sie sich entsprechend verhalten haben. Eine klare moralische Linie, Professionalität und Höflichkeit zählen genauso wie Feuerkraft und Trickreichtum. "In dunkelster Stunde" kann wieder sehr viele Spielrunden lang unterhalten, wenn der Spielleiter seiner Gruppe die entsprechende Freiheit lässt. Tatsächlich bietet gerade diese Freiheit, sei es um die Reise von Kontinent zu Kontinent oder die Art der Suche nach einer Person in einer fremden Stadt die Möglichkeit, das Abenteuer nicht als gezwungen, sondern als sich entwickelnd zu erleben. Erneut passt sich "In dunkelster Stunde" gut in die Artefaktjagd-Kampagne ein.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: In dunkelster Stunde - Artefaktjagd, Teil 3
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