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Shadowrun 5 Grundregelwerk
by Yumiko O. [Verified Purchaser] Date Added: 06/22/2014 21:28:19
DAS Basiswerk für die 5. Edition!
Ein rundum gelungenes Produkt und das zu einem unschlagbaren Preis.

Neben natürlich allen spielrelevanten Informationen für eine Shadowrun-Runde (Charaktererschaffung, Spielmechanik und Spielwerte), wartet das Grundregelwerk mit jeder Menge stimmungsvollen Beiträgen zur 6. Welt auf. Die jedes Kapitel einleitenden Kurzgeschichten, die bereits die 4. Edition enthalten waren, schaffen einen besonderen Flair und geben stets sehr gut wieder, was in der Spielwelt möglich ist, dann folgen die Regeln, wie ein Spieler eben DAS im Spiel erreichen kann.
Mein absoluter Favorit:"Aus allen Blickwinkeln" von Mark Dynna - Ein Shadowrun (nicht nur) aus der Sicht von Mr. Johnson!

Die Aufmachung ist stilvoll, die Darstellung der Spielwerte übersichtlich. Am Ende des Buches gibt es noch einmal wichtige Tabellen in einer Zusammenfassung - ein Art Mini-Spielleiterschirm. Das Artwork überzeugt weitgehend. Meine Highlights: Strassensamurai, Unterhändler und Kopfgeldjäger - Beim Durchblättern schlug ich den Strassensamurai auf und dachte: "DEN will ich spielen!", dann blätterte ich weiter und 15 Seiten später steckte ich in einem Dilemma: "Ich will alle drei spielen!"

Die Erklärungen des Spielsystems sind weitgehend einleuchtend, zahlreiche Beispiele in alter Tradition runden das Ganze ab. Wer die 3. Edition kennt, wird (wie vermutlich in der 4. Edition bereits) erkennen, dass das Spielsystem unglaublich vereinfacht wurde. Würfelwurfmodifikatoren wurden vereinheitlicht (wo es in der 3. Edition noch 3-4 Würfelwürfe brauchte, um bspw. eine kurze Matrixaktion abzubilden, würfelt man jetzt nur noch einmal). Zusätzlich überzeugt die Modularität des Systems. Insbesondere das Magiesystem ist nun viel offener und erlaubt eine enorme Bandbreite unterschiedlich mächtiger und variabler Zauberer und Adepten.

Neben den gängigen Spielinformationen stechen drei Besonderheiten des Shadowrun-5-Grundregelwerks heraus:
- für ein Cyberpunk-Rollenspiel in einer nahen, dystopischen Zukunft ist wohl eine Erwähnung von Lifestyle unabdingbar. Das SR5 Spielsystem zu Drogen ist allerdings wirklich gut gelungen! Was noch in der 3. Edition in Zusatzpublikationen abgehandelt wurde (Strassendrogen im Mensch und Maschine, BTL's im Runnerkompendium) hat endlich seinen Eingang in die GRUNDregeln gefunden. Neben der Relevanz solcher "Substanzen" innerhalb der Spielwelt, werden Spielwerte angegeben: direkte Auswirkungen und Langzeiteffekte, namentlich Regeln zur Drogenabhängigkeit und Sucht!
- die Ausführungen zu Sicherheitstechnik, Taktik von Security-Personal und Beispiele für Runs gab es früher auch schon. Nun sind sie noch ausgefeilter (und das bereits im Grundregelwerk) und es gibt sogar eine Zufallstabelle für den Spielleiter, so zu sagen ein Shadowrun-Drive-thru (dann nützlich, falls man eine erste Inspiration benötigt oder aber die Spieler den eigentlich geplanten Run in den Wind geschossen haben)
- unter dem Kapitel "Spielleiterhinweise" verbirgt sich nichts anderes, als eine geniale Anleitung, wie man eine Rollenspielrunde plant, leitet und zum Erfolg für alle Beteiligten werden lässt (als Spielleiter werde ich dieser Anleitung zukünftig immer folgen - egal für welches Spielsystem!)

Fazit: Für Neueinsteiger ABSOLUT mitreißend und sehr eingängig, für Kenner der 3. Edition revolutionär, für solche der 4. sicherlich immer noch eine willkommene Verbesserung und Erweiterung - Alles in Allem ein wunderbares Spielsystem (das beste Rollenspiel-System, das ich kenne) in einer herrlich dystopischen Nahzukunft!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun 5 Grundregelwerk
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Shadowrun: Parazoologie 2075
by Yumiko O. [Verified Purchaser] Date Added: 06/22/2014 20:34:12
Parazoologie 2075 bietet 60 Critter in SR5.0-Format, 3 neue erwachte Krankheiten, sowie Hinweise dazu, wie man schon existente Critter modifizieren kann. Dazu kommen noch sehr stimmungsvolle Beiträge führender Parazoologen der 6. Welt, häufig als spannende Tagebucheinträge gestaltet.

Jedem Biest ist eine Seite gewidmet, inklusive farbiger Abbildung und relevanter Spielwerte. Dazu kommen Beschreibungen des Aussehens und der Lebensweise, wobei darin oft explizit Hinweise enthalten sind, wie man den Critter im Spiel einbauen kann.
Nicht jedes vorgestellte Vieh ist gleich ein Metamenschen fressendes Ungetüm, manche sind einfach nur skurril oder unglaublich niedlich (wie bspw. die Kaktuskatze). Das trägt sehr zur Stimmung der Darstellung der 6. Welt bei, da man z.B. als Spielleiter seine Spieler mit Viechern konfrontieren kann, die nicht gleich unbedingt gefährlich sind und dennoch einzigartig und spannend. Als Spieler kann man seinem Charakter ein interessantes Haustier verpassen, um das er sich kümmern muss und das natürlich irgendwann vom Erzfeind entführt wird...

Die dargestellten (meist seltenen) Critter sind in verschiedenen Regionen beheimatet. Spielleiter finden also für allerlei Regionen etwas "krabbelnden" Flair (oder auch gefährliche Zufallsbegegnungen).
Die Tagebucheinträge von Dr. David Wright bieten eine spannende Darstellung von Expeditionen in die Wildnis der 6. Welt und inspirieren zu Abenteuern und Kamapagnen rund um die Parazoologie (inklusive solch prominenter Locations wie Madagaskar und die SOX). Für die Carnivoren unter den Spielercharakteren gibt es auch einen lustigen Infokasten...

Hier und da lassen die Artworks etwas zu wünschen übrig. Teilweise wirken die Critter etwas statisch (vielleicht ausgestopft?). Manches Bild sieht aus, als hätte die Künstlerin direkt vom Foto eines echten Tieres abgemalt und dann seine parazoologischen Besonderheiten hinzugefügt. Das wirkt nicht immer authentisch.

Es hat mir Spaß gemacht, mich über die hier präsentierten Critter zu informieren. Allerdings bin ich etwas verwirrt von der Veröffentlichungs-Strategie. Parazoologie 2075 ist kein Standard-Critter-Band für SR5. Hier gibt es nicht den Aardwolf, den Troglodyten oder andere "Standard"-Biester aus vorhergehenden Editionen mit Werten für die 5.
Parazoologie 1 und 2 aus der 4. Edition gibt es jetzt im Schattenhandbuch angepasst an die 5. Edition. Doch das gemahnt alles an verwirrendes Stückwerk. Wünschenswert wäre doch ein Gesamtband über Critter und diese mit Werten für die 5. Edition.

Fazit: Eine für alle Spielrunden und Kampagnentypen geeignete Ergänzung, stimmungsvoll und interessant, die vielleicht besonders alte Spielleiter-Hasen inspiriert und auch solche Spieler überrascht, die glauben, bereits jedem Critter der 6. Welt mindestens einmal begegnet zu sein. Allerdings nicht als Critter-Basiswerk für die 5. Edition geeignet!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Parazoologie 2075
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Shadowrun: Assassinen-Handbuch
by Yumiko O. [Verified Purchaser] Date Added: 06/22/2014 19:57:29
Wer wollte nicht schon einmal einen eiskalten Killer spielen?

Das Assassinen-Handbuch verspricht, Hintergrundinformationen zu wetwork, inklusive stimmungsvoller Aufmachung. Wer aber glaubt, er finde hier ein wirkliches Handbuch für das wohl dreckigste Geschäft der Welt, der irrt.

Das Assassinenhandbuch bietet einen stimmungsvollen Shadowtalk zum Thema. Die moralische Seite der Arbeit wird ausführlich betrachtet, was zur Ausarbeitung von Hintergrundgeschichten und/oder NPCs hilfreich ist.
Die handwerklichen Aspekte bleiben aber extrem oberflächlich, in etwa so: Falls Du einen Magier ermorden musst, denke dran, dass er zaubern kann...

Was fehlt? Eine Darstellung alternativer Vorgehensweisen hätte dem Buch wirklich einen Inhalt verpasst, den der Titel verspricht. Ich denke da an solche Darstellungen wie "einem Schlafenden Gift einflößen, indem es einen Faden entlang läuft, den man aus einem Ventilationsschacht herabhängen lässt" (wie im Film 'Ein Mann - ein Mord'; orig. Grosse Pointe Blank). Außerdem das entsprechende Handwerkszeug (z.B. Spielwerte für Würgedraht). Stattdessen wartet das Buch nur mit einem neuen Typ von Scharfschützengewehr auf (was besonders deshalb enttäuscht, da bereits im Basiswerk 3 Typen vorgestellt werden und im Assassinen-Handbuch selbst noch steht, dass das Scharfschützengewehr eben nicht das einzige Werkzeug eines guten Auftragskillers darstellt!). Eine kleine Darstellung bekannter Killer und ihrer Spezialitäten (z.B. Chimera).

Einzig die Ausarbeitung neuer Vor- und Nachteile bietet tatsächlich interessante, spielrelevante Information.

Der Preis ist natürlich unschlagbar und somit bleibt das Assassinen-Handbuch eine nette Ergänzung für jeden Spieler, der plant einen Auftragsmörder zu spielen. Zudem kann es sehr stimmungsvoll sein, falls man eine Ein-Mann-Kampagne (1 Spieler, 1 Spielleiter) plant: wie kam der Charakter ins Geschäft, was ist sein Spezialgebiet, wie verhindert er zur psychopathischen Killermaschine zu werden (auf solche Fragen bietet das Buch Antworten).

Fazit: Aus dem Thema hätte man durchaus mehr machen können. Dann hätte es auch ruhig umfangreicher und informativer hinsichtlich der Spielwerte sein können. Natürlich nicht unbedingt zu diesem Preis...

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Shadowrun: Assassinen-Handbuch
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Shadowrun: Morgengrauen - Artefaktjagd, Teil 4
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:47:44
"Morgengrauen" ist definitiv nur für erfahrene Runner geeignet. Wenn man die Gefahren in diesem Band reduziert oder die Erfahrungen aus den vorangegangenen Abenteuern aus "Artefaktjagd" nicht hinter sich hat, bringt man sich selbst um eine große, zusammenhängende Erfahrung. Es geht um den Abschluß der "Artefaktjagd" – Kampagne, und es werden große Zusammenhänge und Geheimnisse versprochen. Leider wird dazu nichts geliefert.

Waren die vorigen Abenteuer noch so direkt verknüpft, dass man wissen wollte wie es weitergeht und die Abenteuer stimmig zusammenpassten, wirkt "Morgengrauen" hier zumindest ein Stück entfernt. Die bekannt gewordenen Figuren und Organisationen sind nicht mehr da, und nur Mr. Johnson aus dem 3. Teil übernimmt eine führende Rolle. Ms. Johnson aus allen vorigen Teilen hat nur einen Gastauftritt.

"Morgengrauen" dient dazu, die Runner und ihre Spieler an ihre Grenzen zu führen, und bietet viele Möglichkeiten sie herauszufordern. Selbst wenn ein voriges Abenteuer nicht zum Erfolg führte, das Artefakt in falsche Hände geraten ist, sind alle Hintergründe bekannt um es den Runnern zu erlauben, das Artefakt erneut an sich zu bringen... wenn der Spielleiter es nicht gerade im Hort eines Drachen landen lässt. Mit "Morgengrauen" aber gibt es keine zweite Chance, und während die Runner in immer schwierigeren Situationen landen wird es sich im Spiel erweisen ob sie den Auftrag in ihrem Sinne zu Ende führen konnten. Konnte das Artefakt nicht gesichert werden, sind vom Abenteuerband aus ab einem bestimmten Punkt keine weiteren Möglichkeiten vorgesehen.
Auch für den letzten Abenteuerband der Kampagne ist der Preis relativ hoch angesetzt. Es wird gewohnt viel Inhalt geboten, es gibt ausführliche Handouts, Schauplätze sind detailreich beschrieben und mit Karten versehen, alle NSC mit ausführlichen Regeln vorhanden. Käufer der vorigen Bände von "Artefaktjagd" werden gerade zu Beginn viel Material wiedererkennen in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für diese Kampagne im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung einbeziehen wenn man alle Abenteuer erwirbt. Weiterhin ist "Morgengrauen" ein Stück kürzer als die vorigen Abenteuer, was sich auch fühlbar auf die Länge des Abenteuers auswirkt. Hier ist meiner Meinung nach viel Potential verschenkt worden.


Fazit

Leider ist dem sehr guten Eindruck, der nach den ersten 3 Teilen der Artefaktjagd-Kampagne entstanden ist, hier nicht entsprochen worden. Die eleganten Übergänge der Schauplätze, die geradlinigkeit der Handlung die jedoch nicht gezwungen wirkte, das Gefühl der Bedrohung und der Schwierigkeiten auf fremden Boden habe ich hier nicht so empfunden. Die Begegnung mit Mächtigen Charakteren der 6. Welt wirkt konstruiert und die Charaktere teilweise in Szenen oder Richtungen gezwungen, ohne das sie anders wählen könnten, was in den vorigen Abenteuern der Fall war. Natürlich ist ein Abenteuerband nur eine Grundlage für den Spielleiter, um sich und seine Spieler einzubringen; doch die vorigen Bände von "Artefaktjagd" boten soviel mehr. Und gerade am Ende das Abenteuers hätte man sich zumindest über bestimmte Dinge Aufklärung versprochen. Was bleibt, ist ein solider Abenteuerband mit guter Einstimmung, interessanten und detailierten Schauplätzen und NSC, die erfahrenes und starkes Team gut beschäftigen können. Für die Spieler der vorangegangenen Abenteuer interessant.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Morgengrauen - Artefaktjagd, Teil 4
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Shadowrun: In dunkelster Stunde - Artefaktjagd, Teil 3
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:46:31
Das Abenteuer geht weiter. Doch statt auch diesmal mit der erfahrenen und freundlichen Runnerin ein Treffen zu vereinbaren, die das Team bereits in so furchtbare Gefahren begleitet hat, wird offenbar einer der Hintermänner vorgestellt für die die Runner bisher den Kopf hingehalten haben. Während Ms. Johnson bereits auf dem Weg zum Ziel ist, muß das Team einen der Mächtigen der 6. Welt davon überzeugen, daß die bisherigen Erfolge nicht nur Zufall waren. Und Mr. Johnson ist nicht leicht zu beeindrucken.
Diesmal geht es nach Europa. Immerhin keine gesetzlose Todeszone, sind in der alten Welt die Grenzen aber sehr dicht beieinander, und viele Interessensgruppen stehen sich gegenüber. Ständige Grenzkontrollen und hohe Sicherheit wechseln sich rasch ab mit dunklen, der Umweltverschmutzung und den Eurokriegen anheim gefallenen und doch nicht einsamen Gegenden. Schon wieder in völlig andere Umgebungen geworfen werden die Runner erneut vor die Herausforderung gestellt nicht nur rasch mit den Gegebenheiten vor Ort zurechtzukommen, während sie versuchen ihren Auftrag zu erfüllen, sondern auch gegen die knappe Zeit zu kämpfen.
"In dunkelster Stunde" wirkt etwas geradliniger als die vorigen Abenteuer, ist aber für einen erfahrenen Spielleiter genauso frei spielbar. Die Charaktere sollten auf jeden Fall relativ erfahren sein, und im Vergleich mit den vorigen Abenteuern wird die Latte noch etwas höher angesetzt, was aber gut passt. Auch in diesem Band wird für den Spielleiter sehr viel geboten, um das Abenteuer gut an seine Gruppe anzupassen und sich frei auf das Erzählen konzentrieren zu können.
Immer noch ist der Preis für einen digitalen Abenteuerband relativ hoch angesetzt. Es wird gewohnt viel Inhalt geboten, Schauplätze sind detailreich beschrieben und mit Karten versehen, alle NSC mit ausführlichen Regeln vorhanden. Käufer der vorigen Bände von "Artefaktjagd" werden jedoch zu Beginn viel Material wiedererkennen in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für diese Kampagne im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung einbeziehen wenn man alle Abenteuer erwirbt.

Fazit

Die Runner haben sich mit den vorigen Abenteuern das Vertrauen ihrer Auftraggeber gesichert – wenn sie sich entsprechend verhalten haben. Eine klare moralische Linie, Professionalität und Höflichkeit zählen genauso wie Feuerkraft und Trickreichtum. "In dunkelster Stunde" kann wieder sehr viele Spielrunden lang unterhalten, wenn der Spielleiter seiner Gruppe die entsprechende Freiheit lässt. Tatsächlich bietet gerade diese Freiheit, sei es um die Reise von Kontinent zu Kontinent oder die Art der Suche nach einer Person in einer fremden Stadt die Möglichkeit, das Abenteuer nicht als gezwungen, sondern als sich entwickelnd zu erleben. Erneut passt sich "In dunkelster Stunde" gut in die Artefaktjagd-Kampagne ein.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: In dunkelster Stunde - Artefaktjagd, Teil 3
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Shadowrun: Mitternacht - Artefaktjagd, Teil 2
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:45:34
Wenn sich die Charaktere im ersten Teil der Artefaktjagd-Kampagne bewährt haben, wird sich Ms. Johnson als erstes an Sie wenden als ein paar Tage nach den Ereignissen in "Dämmerung" der Aufenthaltsort eines zweiten Artefaktes bekannt wird, welches mit dem Artefakt aus dem 1. Teil in Verbindung steht. Tatsächlich handelt es sich um das ursprüngliche Artefakt das im 1. Teil gesucht werden sollte, und es ist wesentlich näher als es beim letzten mal schien, nämlich in Nordamerika; doch wieder ist es in einer der gefährlichsten Städte der Welt.

"Mitternacht" läßt sich am besten im Anschluß an die Ereignisse aus "Dämmerung" spielen, da einige Hinweise und Begegnungen, hauptsächlich natürlich Ms. Johnson, aus dem ersten Abenteuer bekannt sind. Das erste gefundene Artefakt führt zum zweiten, und diesmal wird das Team tatsächlich auf sich allein gestellt sein, da Ms. Johnson sie nicht unterstützen kann. Ausserdem fehlt die Zeit sich neue Ausrüstung zu besorgen, der Raum viel zu transportieren und schließlich werden so einige Landesgrenzen überschritten, was wirklich lästige legale Folgen nach sich ziehen kann.

Dafür gibt es eine spannende, knappe Verfolgungsjagd, mit vielen Hindernissen die die Charaktere teilweise verzweifeln lassen werden. Bis zum Schluß könnte den Spielern nicht ganz klar sein, wieviele Parteien es wirklich gibt, oder was ihre Interessen sind. Aber Zeit zum vorsichtigen Vorgehen und gründlichen planen gibt es nicht, sonst wird das Artefakt zu weit entfernt sein um es noch zurückzuholen..

Kritisch anmerken könnte man, das "Artefaktjagd" spätestens beim zweiten Teil sehr stark von der positiven Interaktion zwischen den Charakteren und Ms. Johnson abhängt, auch den Ereignissen aus dem 1. Teil. So wird gutes Benehmen und moralische Entscheidungen zwar nicht direkt erzwungen, ihr Fehlen wirkt sich aber sehr nachteilig aus bis zu dem Punkt, da die Runner aus dem 1. Teil für dieses Abenteuer nicht in Frage kommen, wenn Sie sich gar zu rücksichtslos gezeigt haben. Auch werden die Charaktere trotz der knappen Zeit der Verfolgungsjagd moralische Entscheidungen treffen, wird sich dies sehr positiv auswirken.

Weiterhin ist der Preis für einen digitalen Abenteuerband relativ hoch angesetzt. Zwar wird viel Inhalt auf 56 Seiten geboten, Käufer des vorigen Bandes werden jedoch zu Beginn viel Material wiedererkennen in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für "Artefaktjagd" im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung beim Bundle-kauf einbeziehen.


Fazit

Auch der zweite Band zeigt sich Randvoll mit Ideen und einer Geschichte, die ein Team über gut und gern ein halbes Dutzend Spielrunden auf Trab halten wird. Besonders die Zeitknappheit und das häufige überschreiten von Grenzen wirken sich auf den Zustand und die Ausrüstung der Runner aus, und während der Widerstand immer größer und die Gegner gefährlicher werden, könnten die Runner gezwungen sein ihre Kugeln zu zählen. Mit persönlich gefällt dieser Ansatz, sowie die Idee des grundlegend moralischen Handelns der Charaktere. Dies mag jedoch nicht für jeden zutreffen. Wer seinen Charakter aber zumindest ein wenig als Helden sieht, der sich auch unter Schwierigkeiten eine Moral auferlegt und sich daran hält, sowie NSC nicht nur als Informationsquellen und Ziele betrachtet sondern als Teil einer größeren Welt wahrnimmt, ist mit diesem Abenteuerband gut beraten.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Mitternacht - Artefaktjagd, Teil 2
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Shadowrun: Dämmerung - Artefaktjagd, Teil 1
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:44:27
Mit dem ersten Teil der Artefaktjagd – Kampagne haben die Spieler die Mögichkeit, an einem Abenteuer teilzunehmen das Kontinente und Jahrtausende überspannt. Wird der Boden nach einem schiefgelaufenen Run zu heiß? Fangen die Charaktere an, sich im Sprawl ihrer Wahl zu heimisch zu fühlen? Wenn Sie dem Angebot des Schiebers folgen, Ms. Johnson in einem eleganten Club zu treffen (und es tatsächlich schaffen hineinzukommen), können sie all dem sehr schnell und weit entfliehen.. in eine der gefährlichsten Städte des Planeten.

Dem Auftraggeber ist ein Artefakt abhanden gekommen, und die Spur wird kalt. Ms. Johnson braucht Begleitung auf einer Reise, die besser heute als morgen beginnen soll und bei der man nicht viel mitnehmen kann. Ausserdem werden die gewohnten Unterkünfte und Connections unerreichbar sein. Wird das Team es wagen, den Auftrag anzunehmen? Die Bezahlung ist dafür angemessen, und der mögliche Bonus bei einem Erfolg könnte dem einen oder anderen Runner ein paar wirklich nette Spielzeuge finanzieren.

"Artefaktjagd" ist ein sehr professionell aufgemachter Abenteuerband. Von einer Hintergrundgeschichte ein- und ausgeleitet, mit überzeugenden Handouts für die Spieler, schönen und brauchbaren Illustrationen einschließlich Karten wichtiger Orte und Gebäude, einer übersichtlichen Struktur, einer spannenden Handlung mit Ideen zur Anpassung an die Fähigkeiten der Spielercharaktere bis zur Vorstellung der NSC ist alles vorhanden. Sinnvolle Tips für Spielleiter und Regelauszüge runden das Angebot ab, so das man auch ohne die empfohlenen Ergänzungsbände problemfrei losspielen kann. Ein ausgezeichnetes Abenteuer für erfahrenere Gruppen, um den Übergang vom lokalen Runnerteam zum (gelegentlichen) globalen Spieler darzustellen. Für Spielleiter die bei Ihrer Runde eine gewisse Routine entdecken eine gute Möglichkeit, ihre Spieler mal wieder richtig in Schwierigkeiten zu bringen, und dabei noch Spaß zu haben! Der Preis erscheint für ein .pdf etwas hoch, dafür wird mit 55 Seiten auch einiges geboten.

Das Abenteuer ist darauf ausgelegt, die Charaktere in eine fortlaufende Geschichte einzuführen und bietet viele Möglichkeiten, in den folgenden Abenteuern auf die Ereignisse aus "Dämmerung" zurückzugreifen. Dennoch ist es problemlos auch als Einzelabenteuer spielbar, wobei die schiere Größe des Auftrages, der sich in seiner Komplexität stets weiterentwickelt, bequem ein halbes Dutzend Rollenspielabende füllen wird – natürlich je nach Spielstil der Gruppe. Dadurch wird es seinem Anspruch, Auftakt einer Kampagne zu sein, sehr gerecht.


Fazit

Die Autorin erzählt eine Geschichte, die uns an düstere Orte führt. "Dämmerung" ist der gelungene Auftakt eines wirklich großen Abenteuers, der Spielleitern alles bietet um viele unvergeßliche Szenen und große Ereignisse zu präsentieren, und führt die Charaktere an einen wirklich gefährlichen Ort, so daß die Spieler einiges aufbieten müssen. Wer seine Runde in die Welt der Großen von Shadowrun einführen will und die Ereignisse von denen man sonst nur in den Kurzgeschichten liest tatsächlich miterleben möchte, sollte ruhig einen Blick riskieren.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Dämmerung - Artefaktjagd, Teil 1
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Shadowrun: Kojoten
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:40:36
"Kojoten" ist wieder im Stil eines Eintrags im "Jackpoint", einem Matrix-Treffpunkt für erfahrene Shadowrunner, aufgebaut. Eine Kurzgeschichte führt den Leser in das tägliche Geschäft eines Kojoten ein, eines Fahrers/Transporters, der weiß wie man Metamenschen von A nach B bringt ohne das die jeweiligen Machthaber dort davon erfahren – und manchmal auch wenn die Fracht aktiv gesucht wird.

Hier haben wir auch schon die Abgrenzungen zum Schmuggler: Kojoten transportieren (freiwillige) Passagiere und evt. deren Fracht, und sind nicht auf Ware spezialisiert. Zumeist operieren Kojoten in einem bestimmten Gebiet in dem sie sich gut auskennen und für das sie passende Transportmittel, Genehmigungen oder genug Feuerkraft haben. Da es im "Shadowrun"-Universum mehr als genug Konzerne, Länder und teilweise Privatpersonen gibt die möchten das ihre Grenzen respektiert werden, und dies mit mehr Feuerkraft unterstreichen als selbst ein Top-Runnerteam aufbringen kann, sind solche Fachleute hervorragende Connections für Runner.

Auch die manchmal riskante Beziehung zwischen einem Kojoten und seiner Fracht, falls diese keine Spuren hinterlassen will, wird beleuchtet, sowie die Sicherheitsmaßnahmen die Kojoten dagegen ergreifen.

Weiterhin geht der Ergänzungsband in einem regellastigen Teil auf verschiedene Grenzen und ihre Sicherheitsmaßnahmen sowie die Möglichkeiten ihrer geschickten oder gewalttätigen Überwindung ein. Ein abschließendes Kurzabenteuer, dass auch dazu dienen kann eine Gruppe von Spielern miteinander bekannt zu machen, sich aber auch problemlos an die (Spiel)-Bedürfnisse einer erfahreneren Gruppe anpassen lassen wird, rundet das Ganze ab.


Fazit

Ein Ergänzungsband der Licht auf die selten beachtete Tatsache wirft, dass die Grenzen der 6. Welt nicht nur vorhanden sondern teilweise im wahren Wortsinn Hermetisch versiegelt sind. Und der die Personen vorstellt, die einen trotzdem über diese Grenzen bringen können. Kritisch anmerken kann man hier eigentlich nichts. Für knapp 8,- € bekommt man eine solide Zusammenfassung, Informationen über Grenzen, ein halbes Dutzend Beispiel-Kojoten und ein Kurzabenteuer – hier kann man nicht viel falsch machen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Kojoten
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Shadowrun: Magische Gesellschaften
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:39:03
Das erste, was bei diesem .pdf in’s Auge fällt, ist der Umfang. Auf satten 23 Seiten (einschließlich Titelbild und dem gewohnt stimmungsvollen “JackPoint” – Einlog-Bildschirm für die Stimmung) und mit jeder Menge Text erfährt der Leser einiges über Gruppen magischer Erwachter in den 2070ern, die sich dadurch lebendiger und vollständiger anfühlt.

Das Dokument beginnt mit einer Kurzgeschichte die klar die Prioritäten (und den Mangel an Mitgefühl für aussenstehende) einer Gruppe demonstriert. Weitergeführt wird der Text als Bericht über Gruppen und Geheimbünden die mit Magie zu tun haben, eben magischen Gesellschaften, zusammengestellt aus der Sicht eines erfahrenen ehemaligen Shadowrunners. Dieser Schreibstil zieht sich auch in den ausführlichen Beschreibungen verschiedener Gruppen weiter, und geht fließend in die abschließenden Bemerkungen über Magische Gruppierungen im Untergrund und verschiedene Regelansätze und Informationen für Spieler und Spielleiter über. Regelabschnitte per se gibt es nicht; die Informationen sind im Text enthalten, die Werte für die vorgestellten Gruppierungen sind als Infokästen bei der jeweiligen Gruppe eingefügt.

Den Hauptteil des Dokuments macht die Beschreibung verschiedener Magischer Gesellschaften aus. Gründung, Motivation der Führung und der Mitglieder (so es genug sind das zu unterscheiden), Einstellung zu verschiedenen Themen, Interessensgebiete, Freunde und Feinde, die Möglichkeit Mitglied zu werden und Vorteile für die Mitglieder werden beschrieben. Die Texte sind dabei ausführlich genug das die Gruppen direkt vom Spielleiter auch für sein laufendes Spiel verwendet werden und direkt dargestellt werden können.

Als Kritikpunkt könnte man das fehlen eines ausdrücklichen Regelteils benennen, der mögliche Handlungen oder Interaktionen mit Zahlen versieht. Da allerdings – meinem Gefühl nach – sämtliche Fragen im Text gut beantwortet werden, Regeleinschübe dort vorhanden sind wo sie sinnvoll erscheinen und das ganze Dokument mehr eine Hintergrundbeschreibung darstellt, habe ich hier nichts vermisst.


Fazit: Es war ein Vergnügen, diese Auflistung magischer Gesellschaften zu studieren. Die Qualität des Schreibstiles ist hervorragend und wäre auch in einer Fachzeitschrift nicht fehl am Platz. Getreu der Überschrift geht das Dokument ausführlich auf jene ein die Magie wirken und die Gruppen die darum sich gebildet haben, statt über das Wesen der Magie selbst – wie es auch sein sollte. Die ausführlichen Informationen und zahlreichen Ansätze Magische Gesellschaften als Verbündete, Feinde, Connections, Auftraggeber oder einfach nur als Hintergrund in die (Spiel-) Welt zu integrieren macht “Magische Gesellschaften” zu einer sinnvollen Ergänzung für jeden der Magie als Bestandteil seines Shadowrun-Settings sieht, egal ob die Charaktere der Gruppe magisch begabt sind oder nicht.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Magische Gesellschaften
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Shadowrun: Reiseführer in die deutschen Schatten
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/26/2014 04:21:37
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/26/rezension-shadowrun--
reisefuehrer-in-die-deutschen-schatten/

Ich habe mich sehr dar­auf gefreut, diese Rezen­sion zu schrei­ben und den Rei­se­füh­rer end­lich durch­ackern zu kön­nen. Am Ende hat mich die Lek­türe jedoch sehr zwie­ge­spal­ten zurück­ge­las­sen. Auf der einen Seite ist das Werk vol­ler guter Ideen und Fort­füh­run­gen der deut­schen Shado­wrun–Welt. Auf der ande­ren Seite prä­sen­tiert es sich aber reich­lich lang­wei­lig und umständ­lich. Viele Dinge, die ein Quel­len­buch in mei­nen Augen sehr stark machen, waren hier lei­der nicht zu fin­den. Vor­al­lem feh­len die sonst übli­chen Kurz­ge­schich­ten, die dem Leser eine Abwechs­lung von ewi­gen Beschrei­bun­gen und sta­ti­schen Erzäh­lun­gen bie­ten. Außer­dem wird eini­ges Wis­sen schein­bar vor­aus­ge­setzt und nur spär­lich erläu­tert. Begriffe und Kon­zern­na­men wer­den in Kurz­form genannt und nicht sepa­rat erklärt. Zwar gibt es Ein­schübe mit Zusatz­in­for­ma­tio­nen in Form von „Pro­gramm­fens­tern“, diese sind aber zu sel­ten und erklä­ren nicht immer alle Begriffe.

Da ich „Deutsch­land in den Schat­ten“ zuletzt in der zwei­ten Edi­tion (vor lan­ger Zeit) gele­sen hatte , habe ich mir oft Begriffe oder Namen durch Onkel Google (bzw. Shadowhe­lix) erklä­ren las­sen müs­sen. Es fin­den sich aber auch einige sehr schöne Arbei­ten darin, wie bei­spiels­weise die zahl­rei­chen Kar­ten zu den ent­spre­chend beschrie­be­nen Orten. Inklu­sive der Auf­zeich­nung der gro­ben Sicher­heit und Angabe von Mag­schloss Stu­fen. Auch die voll­far­bi­gen Sei­ten mit dem Port­fo­lio der Pro­teus Fes­tung auf Hel­go­land, der sehr krea­tive „Style­guide“ und der alter­na­tive „Bau­markt Kata­log“ sind wun­der­bar gemacht und haben mich sowohl erstaunt als auch amü­siert. Der Rei­se­füh­rer in die deut­schen Schat­ten wird als ein Pro­jekt einer Gruppe (Ex-)Runner prä­sen­tiert, die sich zum Ziel gemacht haben, aktu­elle Infor­ma­tio­nen des Lan­des für Zurei­sende oder Anfän­ger ver­füg­bar zu machen. Es ist eine sehr gut durch­dachte Ansamm­lung von inter­es­san­ten Hin­wei­sen, Geset­zen und wich­ti­gen Infos. Lei­der teil­weise schlecht ver­packt und des­we­gen zäh zu lesen.

Inhalt

Deutsch­land für Runner

Das Kapi­tel befasst sich mit einer Beschrei­bung der wich­tigs­ten Dinge, die man als Run­ner wis­sen muss, wenn man sich in der Alli­anz deut­scher Län­der (ADL) bewe­gen möchte. Wie die Ein– und Aus­reise funk­tio­niert, benö­tigte Aus­weise, Erlaub­nisse oder wich­tige Gesetze. Es erklärt auch die Straf­ver­fol­gung und gibt einen Über­blick über die Arbeits­weise der Poli­zei sowie einen klei­nen Ein­blick in deren Aus­rüs­tung. Deutsch­land ist auch in den 2070er Jah­ren wei­ter­hin ein schwer büro­kra­ti­sches Land. Hin­ter den Gren­zen unter­schei­den sich die ein­zel­nen Staa­ten der­art stark, dass hier nur die gene­rel­len Punkte wie Flug­hä­fen oder die Ein­reise aus Nach­bar­län­dern behan­delt wer­den Das Buch geht hier und auch in den wei­te­ren Kapi­teln ins Detail, aber lie­fert kei­ner­lei Spiel­werte wie bei­spiels­weise Scan­ner­stu­fen oder Cha­rak­ter­bö­gen von Polizisten.

Dadurch ist es natür­lich sehr gut wie­der­ver­wend­bar, wenn sich das Regel­werk wan­delt und kaum an eine Edi­tion gebun­den. Wie bereits erwähnt, wer­den die Infor­ma­tio­nen lei­der recht nüch­tern prä­sen­tiert und sind dadurch sehr zäh zu lesen. Inter­es­sant sind die ein­zel­nen Pol­zei­trup­pen des Lan­des und ihre beson­dere Bedeu­tung für die ADL. Es ist immer­hin ein Land, in dem so etwas wie eine staat­li­che Poli­zei noch exis­tiert. Der Shadow­talk ver­sucht im Rei­se­füh­rer natür­lich ent­spre­chend auf­zu­lo­ckern, kann aber auch nicht mit der Sprit­zig­keit ande­rer Quel­len­bü­cher mithalten.

Das Leben in der ADL wird dar­ge­stellt und anhand von Sta­tis­ti­ken wird erläu­tert, wel­che Ras­sen­ver­tei­lung zu erwar­ten sein wird. Außer­dem wird auf Beson­der­hei­ten bei den Ein­stel­lun­gen der Komm­links hin­ge­wie­sen und wel­che Songs man am bes­ten in sei­nem Musik­player mit sich her­um­trägt, falls man gescannt wird. Hier kommt die erste große Über­ra­schung und ein Schman­kerl des Rei­se­füh­rers zum tra­gen: der Styleguide!

Auf neun voll­far­bi­gen Sei­ten wird hier eine Kol­lek­tion von ver­brei­te­ten Out­fits prä­sen­tiert. Pas­send dazu wird in der Beschrie­bung erläu­tert, in wel­chem Zusam­men­hang man damit am wenigs­ten auf­fällt und was ein unauf­fäl­li­ges Komm­link in Ver­bin­dung damit gespei­chert haben sollte. Eine schöne Idee und eine unge­ahnte Tiefe für die Tar­nung der Spielercharaktere.

Alli­anz­rund­fahrt

Die Alli­anz­rund­fahrt ist das eigent­li­che Fleisch des Rei­se­füh­rers und besteht aus über hun­dert Sei­ten, end­los anein­an­der­ge­reih­ter Beschrei­bun­gen von Gebie­ten und beson­de­ren Orten in der ADL. Beson­de­ren Wert wurde hier­bei auf Pormorya, einen win­zi­gen Elfen­staat und die Troll­re­pu­blik im Schwarz­wald gelegt. Wie zuvor auch sind in die­sen Kapi­teln sehr viele inter­es­sante Infor­ma­tio­nen prä­sen­tiert und zahl­lose Hin­weise für Kam­pa­gnen und Aben­teuer wer­den gege­ben. Es gibt auch einige Kar­ten und Beschrei­bun­gen beson­ders gefähr­li­cher Orte. Einer der gro­ßen Plus­punkte des Buches besteht in der Tat­sa­che, dass hier Loka­li­tä­ten beschrie­ben wer­den, an denen man sich teil­weise real schon ein­mal befun­den hat. Man muss unwill­kür­lich lächeln, wenn man liest, dass Goe­thes Geist auf der Wart­burg wan­delt und die­sel­ben Zin­nen beschrei­tet, auf denen man selbst bereits gelau­fen ist. Dadurch ergibt sich natür­lich auch eine tie­fere Ver­bin­dung zu den Orten und es ent­ste­hen even­tu­ell detail­rei­chere Kampagnen.

Sehr hilf­reich und schön gestal­tet ist das far­bige Port­fo­lio über Hel­go­land. Einige per­fekt zusam­men­ge­fasste Infor­ma­tio­nen, die man sehr schön als Han­dout für die Spiel­er­gruppe ver­wen­den kann.

Die Alli­anz­rund­fahrt zeich­net aller­dings ein Bild von Deutsch­land, das trotz der moder­nen Pro­bleme durch den zwei­ten Crash der Matrix und die Gob­li­ni­sie­rung sehr ein­ge­fah­ren und rück­stän­dig wirkt. Zwi­schen der Saar und Loth­rin­gen befin­det sich eine ato­mar ver­seuchte Zone, die Nord­see ist töd­lich ver­gif­tet, und vom Rhein bis zur Ruhr sind die Städte zu einer gigan­ti­schen Metro­pole ver­schmol­zen, die unter der Kon­trolle des größ­ten aller Dra­chen steht: Lofwyr. Durch die geringe Größe des Lan­des erge­ben sich viele Mög­lich­kei­ten, aber auch zahl­rei­che Hin­der­nisse für einen Schat­ten­läu­fer. Der Rei­se­füh­rer erklärt viele die­ser Pro­bleme und gibt Hin­weise auf mög­li­che Ent­wick­lun­gen die sich dar­aus erge­ben kön­nen. Ein viel zu oft behan­del­tes Pro­blem ist jedoch, für mei­nen Geschmack, dass der rechts­ra­di­ka­len Grup­pie­run­gen. Immer wie­der tau­chen die ewig gest­ri­gen Gestal­ten auf, und es wird betont, über wie viel Macht sie in der ADL ver­fü­gen. Nicht zuletzt mit Hilfe der Kir­che, die in West­pha­len alle SURGE-Opfer, Anders­gläu­bige und Meta­men­schen dämonisiert.

Rechts­ra­di­kale Magier­grup­pen, die ver­su­chen Macht­orte an sich zu rei­ßen. Sogar die Elfen in Pomorya sind rechts­ra­di­kal, natür­lich aber gegen Men­schen und gegen Nicht-Elfen. Schein­bar sind die Deut­schen auch in wei­te­ren sech­zig Jah­ren nicht in der Lage ihre Ver­gan­gen­heit zu über­win­den und dazu ver­dammt, die Geschichte zu wie­der­ho­len. Natür­lich ist mir bewusst, dass Ras­sen­hass, ins­be­son­dere im Zusam­men­hang mit der Gob­li­ni­sie­rung, welt­weit ein Pro­blem im Shadowrun-Universum ist und auch sein sollte. Aller­dings habe ich das Gefühl, dass es in der ADL beson­ders schlimme Aus­wüchse ange­nom­men hat und das nervt mich per­sön­lich sehr.

Leute in der ADL

Die­ses Kapi­tel behan­delt zunächst einige beson­dere Grup­pie­run­gen von Volks­grup­pen über Organ­händ­ler bis hin zu Umwelt­or­ga­ni­sa­tio­nen. Dadurch wirkt es recht chao­tisch und unor­ga­ni­siert, kann aber durch eine Fülle von Aben­teu­er­an­sät­zen den­noch über­zeu­gen. Unter per­sona non grata wer­den dann ein­zelne Heh­ler, Job­ver­mitt­ler und Info­bro­ker ange­spro­chen. Hin­weise, wie man diese Per­so­nen kon­tak­tie­ren kann, fin­den sich ebenso, wie deren Spe­zi­al­ge­biete und Reich­weite. Defi­ni­tiv inter­es­sant für Neu­an­kömm­linge in der ADL und Anfän­ger im Geschäft. Auch auf Anfän­ger­feh­ler und tak­tisch kluge Vor­ge­hens­wei­sen mit den mög­li­chen Auf­trag­ge­bern wird eingegangen.

Wis­sens­wer­tes für Profis

Hier fin­det sich ein gro­ßes Sam­mel­su­rium von wun­der­ba­ren Ideen! Zum Bei­spiel eine Beschrei­bung, wie man am bes­ten an Aus­rüs­tung kommt oder wel­che Aus­rüs­tung man mit ein­fa­chen Mit­teln erset­zen kann. Schier begeis­tert hat mich der far­bige Baumarkt-Katalog mit den Anmer­kun­gen einer Schie­be­rin namens Daisy Fix. Es fin­den sich draht­los zünd­bare Koh­le­bri­ketts, um einen Feu­er­alarm aus­zu­lö­sen und viele wei­tere, mehr als prak­ti­sche Ideen für den Run­ner von Welt. Beson­ders amü­sant ist der Sofort­kle­ber der Marke OHO! – die Hand­schelle des klei­nen Sadis­ten. Es wer­den wich­tige Punkte ange­spro­chen. Wo man zum Bei­spiel am bes­ten einen Schwe­be­pan­zer stiehlt, und dass man dabei an viele Dinge den­ken muss: Das beginnt bei Auf­spür­ge­rä­ten und endet beim Dau­men des eigent­li­chen Pilo­ten, um den Pan­zer spä­ter auch wie­der star­ten zu können.

Auch Dro­gen, Waf­fen, Medi­ka­mente und „Magie­kram“ wer­den behan­delt. Es wird erklärt, wie man am bes­ten einen Schlupf­win­kel fin­det, und es gibt sogar kon­krete Beschrei­bun­gen und Kar­ten von siche­ren Orten. Eine mit Fal­len und impro­vi­sier­ten Flucht­mög­lich­kei­ten ver­se­hene Woh­nung bie­tet sehr schöne Vor­schläge für das eigene Haupt­quar­tier. Es wer­den viele Fra­gen beant­wor­tet, die sich so man­cher Spie­ler wahr­schein­lich vor­her noch nie gestellt hat. Wie erschaffe ich mir einen Kon­takt zu einer bestimm­ten Gruppe oder Per­son? In Form eines gestoh­le­nen Lehr­vi­deos für inves­ti­ga­tive Jour­na­lis­ten bekommt man eine sehr gute Vor­stel­lung davon, wie so etwas lau­fen kann. Wel­che Arten von Jobs kann man in der ADL bekom­men und was sind hier die Beson­der­hei­ten? Wie steht die Szene zu Wet­work (Mordaufträgen)?

Zu guter Letzt rüh­ren die Shadow­talker noch­mal kräf­tig in der Gerüch­te­kü­che und brin­gen einige Spu­ren und Hin­weise auf haar­sträu­bende Ereig­nisse vor. Dies sind wie­der per­fekte Ansätze für eine Kampagne.

Loh­nende Ziele

Hier geht es um Vor­schläge für eigene Runs: Über­fälle auf Züge, Lager­hal­len, Ban­ken oder Juwe­liere. Es wird auch hier wie­der Kar­ten­ma­te­rial gelie­fert, und es gibt schöne Ansätze, um Aben­teuer dar­aus zu stri­cken. In einem Event­ka­len­der wird auf mög­li­che Jobs für bestimmte Fei­er­lich­kei­ten oder Mes­sen hin­ge­wie­sen, und am Ende gibt es ein schwar­zes Brett mit kon­kre­ten Anfra­gen für Spe­zia­lis­ten. Kurz gesagt, es sind fast drei­ßig Sei­ten vol­ler Aben­teu­er­an­sätze. Die meis­ten davon sind kurze Klein­an­zei­gen für Schat­ten­läu­fer mit einer rudi­men­tä­ren Beschrei­bung des Auf­trags. Außer­dem gibt es Ideen für Luft-, Fluss-, und Land­pi­ra­te­rie aller Arten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Da es ein Buch der vier­ten Edi­tion ist, bekommt man es zur Zeit recht güns­tig für unge­fähr zwan­zig USD in der digi­ta­len Vari­ante. Obwohl das Lesen zeit­weise eher anstren­gend ist, bekommt man gute Infor­ma­tio­nen über die ADL gelie­fert. Dies, die Kar­ten und die far­bi­gen Sei­ten sind den Preis durch­aus Wert.

Erschei­nungs­bild

Reiseführer deutsche Schatten Shadowrun CoverDas Shado­wrun–Lay­out für Quel­len­bü­cher fin­det sich auch in die­sem Buch ohne große Ände­run­gen wie­der. Der Text ist über­sicht­lich in Spal­ten ange­ord­net und die Auf­lö­sung ist hoch. Auch bei gerin­gen Bild­schirm­ma­ßen wie einem Sieben-Zoll-Tablet ist alles ange­nehm les­bar. Es gibt zahl­rei­che Illus­tra­tio­nen und die typi­schen „Pro­gramm­fens­ter“, wel­che dem Buch einen Hauch von Matrix verleihen.

Die voll­far­bi­gen Sei­ten sowie die Illus­tra­tio­nen sind beson­ders lie­be­voll gestal­tet und ein ech­ter Mehr­wert für das Quellenbuch.



Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein zusätz­li­cher Inhalt bekannt.

Fazit

Der Rei­se­füh­rer in die deut­schen Schat­ten ist ein gutes Werk, vol­ler schö­ner Ideen und gut ver­wend­ba­rem Karten-/Handoutmaterial. Seine Infor­ma­ti­ons­fülle wird nur von der Art der Prä­sen­ta­tion getrübt, die zwar einem ech­ten Rei­se­füh­rer in nichts nach­steht, sich aber bei über zwei­hun­dert Sei­ten in die Länge zieht.

Man bekommt eine umfang­rei­che Auf­lis­tung von sehens­wer­ten Orten und wert­vol­len Hin­wei­sen für das ein oder andere Ver­bre­chen. Lei­der ist dies dem Lese­fluss nicht sehr zuträg­lich und es ist defi­ni­tiv kein Buch, das man „in einem Rutsch“ sehr ange­nehm lesen kann. Die typi­schen Kurz­ge­schich­ten aus den Quel­len­bü­chern sind hier lei­der nicht zu fin­den und hät­ten durch­aus für eine Auf­lo­cke­rung sor­gen können.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Reiseführer in die deutschen Schatten
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Shadowrun: Kojoten
by Markus R. [Verified Purchaser] Date Added: 03/23/2014 15:13:38
Preis / Leistung ist in Ordnung und man bekommt recht interessante Hintergrund Infos, ein Paar NPCs, ein Abenteuer und etliche Ideen geliefert. Alles in Allem bin ich mit dem Kauf zufrieden, manche Illus lassen aber zu wünschen übrig!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Kojoten
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Katzulhu
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/19/2014 04:21:13
Zehn Jahre und damit stolze 21 Ausgaben lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ die „Cthulhu“-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. In den frühesten Ausgaben fand sich auch Material, um das cthuloide Rollenspiel mit Katzen zu ermöglichen. Diese Regeln und Szenarien wurden später dem streng limitierten Traumlandeband noch einmal beigelegt, bevor sie nun endlich als PDF wieder verfügbar gemacht werden. Hat sich das Warten gelohnt?

Die 42-seitige Publikation wird von einer Einleitung eröffnet, die die Stellung von Katzen in Lovecrafts Leben und in seinen Werken kurz thematisiert. Lovecraft hatte nicht nur selbst eine Katze, sie nehmen auch – insbesondere in seinen Traumlandegeschichten – einen hohen Stellenwert ein, ja, sind dem Menschen ebenbürtig. Dann aber geht es direkt ans Eingemachte: Es folgen zahlreiche Vorschläge, wie Katzen zu „Cthulhu“-Charakteren werden können. Die Regeländerungen sind dabei ebenso subtil wie durchdacht: Nicht nur sind die körperlichen und geistigen Eigenschaften von Katzencharakteren deutlich unterschiedlich gegenüber ihren menschlichen Pendants, auch der Wert für geistige Stabilität wird durch den Wert „Tierhaftigkeit“ ersetzt, dessen Auswirkungen sich ein wenig von den klassischen geistigen Umnachtungen unterscheidet.

Es folgt eine umfangreiche Überarbeitung der Fertigkeitenlisten – was macht Sinn für eine Katze, was nicht? Die normalerweise zur Verfügung stehenden Berufe sind durch verschiedene Katzenrassen ersetzt worden. Gleich zehn verschiedene Rassen werden vorgestellt, einige von ihnen erhalten auch gleich regelwirksame Modifikationen. Abgerundet wird der Regelteil dann mit Hinweisen, wie man Katzen darstellen kann, einer leichten Sonderregel für die sprichwörtlichen neun Leben einer Katze und Abenteuervorschlägen.

Es schließen sich zwei Szenarien an, die den doch recht ungewöhnlichen Hintergrund gleich spielbar machen sollen. Das erste Szenario, „Die Spur der schwarzen Katzen“, ist in den 1920ern angesiedelt, spielt mit den typischen, aus Katzenkrimis wie Felidae bekannten Klischees und verbindet sie gekonnt mit dem Mythos: Eine geheimnisvolle Mordserie an Katzen erschüttert die Nachbarschaft. Auf den Spuren nach den Hintergründen kommen die Charaktere einem wahnsinnigen Kultisten und seinem wenig niedlichen Haustier auf die Spur … Das Szenario ist nahezu „typisch“ cthuloid, mit einem umfangreichen Rechercheteil, interessanten NSC und einem grandiosen Finale – aber eben alles eine Nummer kleiner, um den vierpfötigen Charakteren gerecht zu werden.

Das zweite Szenario, „Der Fluch des Rattenwesen“, ist in der Jetztzeit angesiedelt und geht mit einer gehörigen Portion schwarzem Humor an die Thematik heran. Die Herrchen der Charaktere werden entführt – können die Katzen ihre „Dosenöffner“ vor den finsteren Machenschaften retten, in die sie verstrickt sind? Beide Szenarien eignen sich hervorragend als Einstieg in die katzulhoide Thematik, haben jedoch Schwächen, als Auftakt einer Kampagne dienen zu können.

Für die Wiederveröffentlichung wurde das Layout der alten „Cthuloide Welten“-Artikel überarbeitet und passt optisch nun zu den übrigen PDF-Veröffentlichungen. Das Dokument ist wirklich reichlich bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Die verwendeten Bilder sind stimmungsvoll und von guter Qualität. Zahlreiche Karten erleichtern dem Spielleiter das Leben. Für das Layout gibt es damit eine gute Note.

Der einzige Wermutstropfen, der bleibt: „Katzulhu“ weiß selbst nicht recht, ob es Fisch oder Fleisch ist. Ist es eine humoristische Persiflage auf das cthuloide Rollenspiel, wie es „Der Fluch des Rattenwesens“ vormacht? Oder ist es doch eine ernst gemeinte Alternative, die zu einer außergewöhnlichen Kampagne anregen soll? Ganz klar wird das bei der Lektüre nicht, und so muss wohl ein jeder Leser selbst entscheiden, was er aus dem vorliegenden Material herauspicken will.

Fazit: Liebevoll durchdachte Regeländerungen und zwei Szenarien mit sehr unterschiedlichen Ansätzen und Stärken, das Ganze in grandiosem Layout und spielleiterfreundlich aufbereitet. Wer einmal auf vier Pfoten Cthulhus Spuren folgen möchte, die Fremdartigkeit der Charaktere nicht scheut und überhaupt Katzenfreund ist – der wird hier mehr als fündig und findet alles Nötige.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Katzulhu
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Goldene Hände
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/19/2014 04:20:20
Bereits seit einiger Zeit veröffentlicht Pegasus im Rahmen des „Cthuloide Welten Archiv“ ausgewählte Artikel aus dem seligen „Cthulhu“-Hausmagazin „Cthuloide Welten“ als PDF. In insgesamt 21 Ausgaben haben sich auch viele lesenswerte Artikel angesammelt, die auf diesem Wege der Spielerschaft wieder zugänglich gemacht werden sollen. „Die Goldenen Hände Suc’Naaths und andere Abenteuer“ versammelt dabei drei Szenarien unterschiedlicher Couleur.

Insgesamt drei Abenteuer aus längst vergriffenen „Cthuloide Welten“-Ausgaben enthält der vorliegende Abenteuerband. Das erste Szenario, das titelgebende „Die Goldenen Hände Suc’Naaths“ von Peter Schott bedient sich dabei nicht einer, sondern gleich vielen interessanten Ideen: im Rahmen der Eröffnung einer Museumsausstellung wird die Gruppe mit übernatürlichen Phänomenen konfrontiert. In den nächsten Tagen geben sich Besucher mit unterschiedlichsten Absichten bei den Charakteren die Klinke in die Hand – und einer von Ihnen spielt eine ganz besondere Rolle… Das Szenario lebt von einer vom Autoren großartig gewählten Symbolik. Darüber hinaus ist es sehr frei angelegt und funktioniert in verschiedenen Abläufen hervorragend. Einziger Wermutstropfen: einem Spieler – beziehungsweise seinem Charakter – wird fremdbestimmt eine Rolle in diesem Szenario aufgedrückt, die ihn nicht unbedingt glücklich machen wird. Wen dies nicht stört, der erhält ein solides, spannendes Abenteuer.

Als zweites Szenario folgt „Soweit die Träume tragen“ von Sixt Wetzler. Das gesamte Szenario unterscheidet sich im Aufbau deutlich von den üblichen cthuloiden Szenarien. Denn auch wenn manchmal bemängelt wird, „Cthulhu“-Szenarien enthielten zuviel Prosa, so sind die handelsüblichen Szenarien im Vergleich zu diesem enorm spielleiterfreundlich: „Soweit die Träume tragen“ wird nahezu komplett als erzählte Geschichte vorgelegt. Es führt die Charaktere in die Traumlande und darüber hinaus, ist märchenhaft, malerisch schön und erschreckend grausam zugleich und sprudelt über vor Kreativität. Wer wenig Probleme mit einem Plot auf Schienensträngen hat erhält hier eine wundersame, wenn auch nicht ganz kanongetreue, Reise in die Traumlande.

Das dritte Szenario, „Staub zu Staub“, stammt vom amerikanischen Autoren Kevin Ross. Es spielt in Lovecraft Country, hier aber nicht in einer der berühmten Städte Arkham, Innsmouth, Kingsport oder Dunwich sondern in dem verschlafenen Küstennest Martins Beach; entsprechend fand es nicht seinen Weg in die Lovecraft-Country-Bände des Pegasus-Verlags und wurde in der „Cthuloiden Welten“ veröffentlicht. Es führt die Charaktere auf der Suche nach einem verschwundenen Leichnam auf die Spuren der H. P. Lovecraft-Geschichte „Herbert West: Reanimator“ und damit zu einem Haufen wandelnder Leichname und tiefen, menschlichen Abgründen. Ein offen angelegtes, auf Schockeffekte ausgelegtes Szenario, dass mir bei der Lektüre sehr gut gefallen hat.

Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das Material dezent überarbeitet. Der Aufbau einiger Szenarien wurde leicht verändert und auch eine neue Bebilderung wurde vorgenommen. Einige Handouts wurden neu aufgesetzt, manche sogar dank dem neuen Medium PDF auch in Farbe. Das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die Seiten wirken wie ein altertümlicher Foliant, die Bebilderung ist reichhaltig. Insbesondere die von Ralph Kretschmann stammenden Illustrationen des Traumlandeabenteuers versprühen eine faszinierend-märchenhafte Atmosphäre. Die reiche Bebilderung in guter Qualität und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen damit beim Layout zu einer guten Note.

Fazit: Ein wenig hin- und hergerissen fühle ich mich schon: alle drei Abenteuer sprühen vor Kreativität. Sie sind abwechslungsreich und bieten Horror auf angenehm hohen Niveau. Insbesondere die ersten beiden Szenarien sind allerdings nicht für jede Spielgruppe geeignet – wer „Bahnfahrten“ am Plotstrang entlang vermeiden möchte oder ein Problem damit hat, einem Spieler seiner Gruppe streckenweise die Hoheit über seinen Charakter zu nehmen, der sollte von diesem Sammelband die Finger lassen. Alle anderen erhalten gewohnt gute, cthuloide Unterhaltung.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Abwärts - Now
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/19/2014 03:58:44
Insgesamt drei Szenarien aus längst vergriffenen „Cthuloide Welten“-Ausgaben enthält der vorliegende Abenteuerband. Daneben sind außerdem zwei sehr unterschiedliche Hintergrundartikel enthalten.

Das erste Szenario, das titelgebende „Abwärts“ von Peer Kröger, ist als One-Shot mit vorgefertigten Charakteren angelegt. Es spielt im New York unserer Gegenwart und bringt eine sehr inhomogene Gruppe verschiedener Charaktere in einer beengten Situation zusammen: einem Fahrstuhl. „Abwärts“ lässt sich in Echtzeit spielen – jede verstrichene Minute in der realen Welt entspricht einer Minute in der Spielwelt. Das, die bedrückende Atmosphäre, viele interessante Vorschläge für den Spielleiter, tolle Spielercharaktere und nicht zuletzt ein furioser Showdown machen „Abwärts“ zu einer echten Perle unter den „Now“-Abenteuern.

Als zweites Szenario wird „Judas Prokaryot“ von Stefan Droste angeboten. Eine der fast schon üblichen Grippe-Epidemien überrollt eine Stadt. Doch in diesem Jahr ist alles anders und der Krankheitsverlauf ist unglaublich rasch und immer tödlich. Panik breitet sich aus – der Hintergrund, vor dem die Charaktere nach der Ursache der Epidemie forschen müssen … „Judas Prokaryot“ ist nichts für schwache Nerven und bietet neben allen Auswüchsen, die bekannte Epidemiestreifen wie „Outbreak“ hervorbrachten, noch einen wesentlich cthuloideren Horror. Mir persönlich ist das eine Spur zu viel – das ändert aber nichts an der Qualität des Szenarios.

Das dritte Szenario, „Projekt Pi“ von Peer Kröger, bringt wieder vorgefertigte Charaktere mit. Diesmal dürfen die Spieler in die Rollen stahlharter Navy SEALs schlüpfen – die Besten der Besten der Besten. Im Rahmen einer Aufklärungsmission entdecken sie ein verlassenes Schiff, stoßen auf Spuren verbotener Experimente und treten schließlich eine verhängnisvolle Reise unter das Meer an … „Cthulhu“ einmal anders: Hier steht nicht die Recherche und die Furcht vor dem Unbekannten im Vordergrund. Vielmehr dürfen die Charaktere endlich einmal schwere Waffen ins Gefecht führen und dem einen oder anderen Mythosgegner ordentlich einheizen. Vielleicht nichts für Jedermann; wer aber mal eine Abwechslung zu den üblichen Szenarien sucht, wird sicher fündig.

Das Handy der Spielercharaktere nimmt den meisten Szenarien einen entscheidenden Horrorfaktor: die Isolation. Der erste Hintergrundartikel, „Falsch verbunden“, liefert zahlreiche Vorschläge zu diesem altbekannten „Now“-Problem. Hier werden verschiedenste Methoden beleuchtet, um den Spielern den raschen Griff zum Telefon madig zu machen – ein Artikel, den ich als kreativ und hilfreich bewerten möchte. „Resolution Zero“, der zweite Hintergrundartikel schließlich beschäftigt sich mit den bekannten „Bergen des Wahnsinns“ in der Gegenwart: Er liefert einen optionalen Erklärungsansatz, warum die Öffentlichkeit in der heutigen Zeit nichts von den Bergen des Wahnsinns weiß. Viele interessante NSC, einige gute Szenarienaufhänger und nicht zuletzt eine der bekanntesten Locations aus dem „Cthulhu“-Universum verschaffen auch diesem Artikel eine gute Note.

Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthulhoide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das Material dezent überarbeitet. Einige Handouts wurden neu aufgesetzt, außerdem wurden – wo nötig – Errata vorgenommen. Erfreulicherweise wurde das Layout im „Now“-typischen Schwarz-Weiß mit den bekannten Zeichnungen gehalten, sodass sich das PDF optisch von den übrigen Veröffentlichungen abhebt. Die reiche Bebilderung in guter Qualität und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen auch beim Layout zu einer guten Note.

Fazit: Schon das Szenario „Abwärts“ alleine ist eine echte Perle unter den in der „Cthuloide Welten“ veröffentlichten Abenteuern. Flankiert von den beiden tollen Szenarien „Judas Prokaryot“ und „Projekt Pi“, die unterschiedlicher nicht sein könnten, sowie einigen brauchbaren Hintergrundartikeln, kann man mit dem Kauf dieses PDFs sicher nichts falsch machen. Vorausgesetzt natürlich, man ist auf der Suche nach weiterem Material für „Cthulhu Now“, denn auf die anderen Settings konvertierbar sind die Szenarien kaum.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Abwärts - Now
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Shadowrun: Fronteinsatz
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/17/2014 06:07:08
http://www.teilzeithelden.de
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Krieg ist die Hölle, aber der Sound ist geil. Die weltweiten Konflikte im Shadowrun-Universum bieten viele Gelegenheiten, um Geld zu verdienen oder ein Held zu werden. In diesem Buch wird beleuchtet, wie man dies am besten anstellt, ohne dabei das Zeitliche zu segnen. Habt ihr eine Socke dabei?

Rezension: Shadowrun - Fronteinsatz

Krieg ist mehr als nur der bewaffnete Konflikt zwischen Armeen oder die Strategie weniger Offiziere. Er beeinflusst das Leben normaler Menschen auf vielfältige Art und Weise und ändert den Alltag derart dramatisch, dass es schwierig sein kann alle wichtigen Faktoren in seiner Erzählung zu beachten.

Kleinigkeiten können großen Einfluss auf ein Abenteuer haben. Sei es die Vorliebe für bestimmte Sportarten oder die sozialen Strukturen innerhalb von Stadtvierteln. Ein Überblick über die Kultur und Geschichte des Austragungsortes kann ebenso wichtig für die Story sein, wie die Beteiligten und deren unterschiedliche Ziele innerhalb des Konflikts.

Der Krieg zwischen Amazonien und Aztlan wird im Besonderen beleuchtet und Bogotá mit vielen Facetten dargestellt.

Inhalt

Die Spielhilfe bietet einen guten Überblick auf die wichtigsten Informationen über die Stadt Bogotá: Wie man sich dort fortbewegen sollte und was die Bevölkerung alles bewegt. Dargestellt wird das Ganze aus der Sicht einiger Runner, die seit längerem dort Geschäfte machen und über Insider-Wissen verfügen.

Der Jackpoint, eine Art Runnerforum in der Matrix, informiert den Leser über die wichtigsten Hintergründe zum Krieg und bleibt bei Berichten von Augenzeugen und Beobachtungen, die von den Verfassern scheinbar selbst gemacht wurden. Jeder Artikel wird natürlich ausführlich von anderen Matrix-Teilnehmern kommentiert und oft werden getroffene Aussagen in den Artikeln dadurch in ein anderes Licht gerückt. Teilweise werden Sie relativiert oder auch durch zusätzliche Informationen untermauert.

Wer außerdem schon ein paar Quellenbände gelesen hat, hat meist doppelt Spaß am Shadowtalk, da er die Beziehungen zwischen den einzelnen Forenbenutzern schon etwas besser kennt und die eine oder andere Spitze versteht.

Hotspot Bogotá

Bogotá wird in den ersten Kapiteln kulturell und geschichtlich aufgeschlüsselt und die Ursprünge des Krieges werden betrachtet. Das Buch richtet sich hier eher an den Spielleiter und kann mit einigen interessanten Informationen zu Gruppierungen, Politik und Schlüsselfiguren im Krieg aufwarten.

Leider zeigt sich hier auch bereits eine Schwäche der Spielhilfe, da die Informationen weit verteilt wirken. Einerseits haben beispielsweise die Freiheitskämpfer natürlich etwas mit der Kultur der Region zu tun, aber als Teilhaber im Krieg hätte man diese Beschreibungen vielleicht eher in ein anderes Kapitel ausgliedern sollen. (Auf welches man dann hätte verweisen können.)

Das Kapitel über die Truppenteile hätte sich dafür angeboten. Auch ein Index hätte dem Buch gut getan und das Herumblättern erleichtert. Der überwiegende Teil des Buches beschäftigt sich mit dem Hotspot Bogotá und ist ansonsten sehr gut sortiert. Der Leser wird sehr gut in das Thema „Krieg“ eingeführt und es gibt viele detailreiche Strategien und Taktiken, die man einer Spielergruppe auf die eine oder andere Art und Weise nahe bringen kann. Beispielsweise wird die Wichtigkeit von Socken in einem Dschungelkrieg besonders betont und dürfte bei jedem der dem Film Platoon gesehen hat, ein Schmunzeln hervorrufen.

Da die Kriegsführung in den 2070ern nicht nur Technologie, Taktik und Socken umfasst, sondern auch Magie und Geister, wird natürlich auch dieser Aspekt erzählerisch behandelt. Die beiden Feinde verfügen über stark unterschiedliche Arten von Magie und Amazoniens Hauptstreitmacht besteht hauptsächlich aus Erwachten und Geistern. #

Aztlans Truppen hingegen haben Magie vom Fließband und mächtige Blutgeister unter ihrer Kontrolle. Nebenwirkungen dieser mächtigen Kräfte sind natürlich immanent und der Astralraum in, sowie um, Bogotá herum ist ebenfalls so stark angegriffen, wie die Stadt in der echten Welt zerbombt ist.

Begegnungen mit erwachten Tieren, oder freien Geistern im Urwald sind ebenso im Bereich des Möglichen, wie auf Blockaden innerhalb der Stadtgrenzen zu treffen. Wahrscheinliche Konflikte und Hindernisse für die Spieler werden vorgeschlagen und angesprochen. Das Beste an diesen Informationen ist, das sie weder zwingend an Shadowrun gebunden sind, noch an die Stadt Bogotá.

Die meisten Situationen und Abenteuer für eine Gruppe könnten sich an einem beliebigen Krisenort ergeben. Die Wiederverwendbarkeit des Buches ist also recht hoch, wenn man als Spielleiter ein wenig kreativ ist und das nicht nur für Shadowrun.

Hotspots Weltweit

Krisenorte gibt es auf der Welt selbstverständlich genug und die wichtigsten werden auf je ein paar Seiten kurz angerissen. In Nepal, Polen, Somalia und dem Konzil von Marienbad kochen Konflikte und die meisten dieser Orte können getrost als Krisengebiete betrachtet werden.

Als kleinen Bonus wurde in der deutschen Version des Buches ein Kapitel namens Heimatfront eingefügt. Dort wird über die Söldnerorganisation MET2000 sowie die Bundeswehr berichtet. Es gibt sogar eine gesonderte Ausrüstungsliste speziell für die Allianz deutscher Länder und das ist als deutscher Shadowrun-Spieler natürlich sehr nützlich, sofern die Spielgruppe in Deutschland agiert.

Spielinformationen

Das letzte Viertel des Buches ist gefüllt mit der Spielinformation. Regeln für außergewöhnliche Umstände wie Posttraumatischen Stress und Verweise auf nützliche Regeln aus anderen Büchern, samt Seitenangabe.

Es behandelt unterschiedliche Arten von Fahrzeugkämpfen, das Rufen von Luftunterstützung und elektronische Kriegsführung auf militärischem Level. Da man einen Krieg nicht mit einer kleinen Truppe von fünf oder sechs Mann austrägt, ist es auch wichtig die Moral und die Psychologische Stärke der NSC zu bedenken. Wie verhält sich eine Truppe unter Artilleriebeschuss? Wie lange hält man eine Stellung gegen anstürmende Geister? Wie kämpft man gegen erwachte Teufelsbäume, ohne den Verstand zu verlieren?

Außer einer Menge an vorgefertigten Schergen und ausgearbeiteten Kontakten passend zur Region / Situation, gibt es natürlich noch die militärische Ausrüstung. Schwere Waffen und ausgefallene Systeme bis hin zu sattelitengestützten Raketensystemen sind hier samt Regeln aufgelistet. Eine Fundgrube für den Waffennarren mit lächerlich hohen Schadenscodes und passend dazu gepanzerte Fahrzeuge, wie Panzer, Schiffe und sogar Kampfjets. Außer dem schweren Gerät gibt es natürlich auch andere nützliche Ausrüstung zum Überleben im Dschungel oder ausgefallene Bio-Drohnen, die im Regenwald einen Matrix-Zugang ermöglichen.

Ein paar militärische Zauber und außerdem ein oder zwei Kräfte für Adepten und Technomancer finden sich ebenfalls dort.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis des PDF bewegt in dem normalen Rahmen von ca. zwanzig Euro und für dieses Geld bekommt man in jedem Fall etwas geboten. Die Informationen, die hier über Kriegseinsätze gesammelt wurden, sind nützlich und die gebotenen Abenteuer Ansätze bieten Stoff für so manche Kampagne unter extremen Bedingungen.

Schade ist nur, dass man den vollfarbigen Milspec-Katalog extra dazukaufen muss. In der Printvariante wird dieser bereits mitgeliefert, dafür kostet Sie aber auch gut 15 Euro mehr. Die digitale Version des Waffenkatalogs kostet 10 Euro, womit man also immer noch 5 Euro spart.


Erscheinungsbild

Das Layout der Shadowrun Bücher ist stringent durch alle mir bekannten Quellenbücher hindurch designed und das bereits seit der dritten Edition. Die Texte sind in Zeitungsartikel ähnliche Balken gegliedert und werden durch zahlreiche Illustrationen und Darstellungen als „Programmfenster“ aufgelockert.
Die Qualität der Illustrationen ist durchweg gut, es gibt aber auch einige Ausnahmen von außergewöhnlicher Qualität, wie beispielsweise die detaillierten Abbildungen einzelner Charaktere. Eingeschobene Zusatzinformationen in Matrix – Kästchen bieten Abwechslung für das Auge und beleuchten aufgegriffene Themen genauer.
Auflösung und Schriftart sind bewährt und auf unterschiedlichen Geräten gut lesbar. Auf kleinen Tablets oder Handys sollte man jedoch von der Zoom-Funktion Gebrauch machen, um die Augen zu schonen. Das Buch liegt hier als PDF vor und verfügt über ein Bookmark-Verzeichnis.
Außerdem gibt es am Ende ein Tabellenverzeichnis für Waffen, Ausrüstung und Zubehör.


Bonus/Downloadcontent

Es gibt keinen Bonuscontent für das Quellenbuch, außer dem bereits erwähnten Waffenkatalog, der aber extra bezahlt werden muss.

Fazit

Das Quellenbuch ist gut geschrieben und umfasst das Thema Krieg in einem für den Spieltisch angemessenen Rahmen. Die Stadt Bogotá steht im Mittelpunkt der Geschehnisse und bietet gute Möglichkeiten für so manchen Shadowrun zwischen Drachen, Geistern und Bombardement. Eine gigantische Stadt im Kriegszustand fordert von Spieler und Spielleiter neue Herangehensweisen und fördert die Abwechslung im Spiel enorm.

Mit der Lektüre dieser Spielhilfe bekommt man gute Möglichkeiten an die Hand, um eine Kampagne zu realisieren und neue Erfahrungen zu generieren. Die einzige Schwäche des Buches ist seine teilweise schlechte Strukturierung, da die Informationen zu bestimmten Gruppen oder Personen recht weit in dem Buch verstreut sind.

Weil es keinen Index gibt, führt das sicherlich zu einigem Blättern. Positiv sei angemerkt, dass die deutsche Variante des Buches ein Extra-Kapitel für die ADL beinhaltet und einige Ausrüstungsgegenstände speziell aus Deutschland aufgelistet werden. (Bundeswehr in Bogotá gefällig?)

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Fronteinsatz
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