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Shadowrun: Reiseführer in die deutschen Schatten
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/26/2014 04:21:37
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/26/rezension-shadowrun--
reisefuehrer-in-die-deutschen-schatten/

Ich habe mich sehr dar­auf gefreut, diese Rezen­sion zu schrei­ben und den Rei­se­füh­rer end­lich durch­ackern zu kön­nen. Am Ende hat mich die Lek­türe jedoch sehr zwie­ge­spal­ten zurück­ge­las­sen. Auf der einen Seite ist das Werk vol­ler guter Ideen und Fort­füh­run­gen der deut­schen Shado­wrun–Welt. Auf der ande­ren Seite prä­sen­tiert es sich aber reich­lich lang­wei­lig und umständ­lich. Viele Dinge, die ein Quel­len­buch in mei­nen Augen sehr stark machen, waren hier lei­der nicht zu fin­den. Vor­al­lem feh­len die sonst übli­chen Kurz­ge­schich­ten, die dem Leser eine Abwechs­lung von ewi­gen Beschrei­bun­gen und sta­ti­schen Erzäh­lun­gen bie­ten. Außer­dem wird eini­ges Wis­sen schein­bar vor­aus­ge­setzt und nur spär­lich erläu­tert. Begriffe und Kon­zern­na­men wer­den in Kurz­form genannt und nicht sepa­rat erklärt. Zwar gibt es Ein­schübe mit Zusatz­in­for­ma­tio­nen in Form von „Pro­gramm­fens­tern“, diese sind aber zu sel­ten und erklä­ren nicht immer alle Begriffe.

Da ich „Deutsch­land in den Schat­ten“ zuletzt in der zwei­ten Edi­tion (vor lan­ger Zeit) gele­sen hatte , habe ich mir oft Begriffe oder Namen durch Onkel Google (bzw. Shadowhe­lix) erklä­ren las­sen müs­sen. Es fin­den sich aber auch einige sehr schöne Arbei­ten darin, wie bei­spiels­weise die zahl­rei­chen Kar­ten zu den ent­spre­chend beschrie­be­nen Orten. Inklu­sive der Auf­zeich­nung der gro­ben Sicher­heit und Angabe von Mag­schloss Stu­fen. Auch die voll­far­bi­gen Sei­ten mit dem Port­fo­lio der Pro­teus Fes­tung auf Hel­go­land, der sehr krea­tive „Style­guide“ und der alter­na­tive „Bau­markt Kata­log“ sind wun­der­bar gemacht und haben mich sowohl erstaunt als auch amü­siert. Der Rei­se­füh­rer in die deut­schen Schat­ten wird als ein Pro­jekt einer Gruppe (Ex-)Runner prä­sen­tiert, die sich zum Ziel gemacht haben, aktu­elle Infor­ma­tio­nen des Lan­des für Zurei­sende oder Anfän­ger ver­füg­bar zu machen. Es ist eine sehr gut durch­dachte Ansamm­lung von inter­es­san­ten Hin­wei­sen, Geset­zen und wich­ti­gen Infos. Lei­der teil­weise schlecht ver­packt und des­we­gen zäh zu lesen.

Inhalt

Deutsch­land für Runner

Das Kapi­tel befasst sich mit einer Beschrei­bung der wich­tigs­ten Dinge, die man als Run­ner wis­sen muss, wenn man sich in der Alli­anz deut­scher Län­der (ADL) bewe­gen möchte. Wie die Ein– und Aus­reise funk­tio­niert, benö­tigte Aus­weise, Erlaub­nisse oder wich­tige Gesetze. Es erklärt auch die Straf­ver­fol­gung und gibt einen Über­blick über die Arbeits­weise der Poli­zei sowie einen klei­nen Ein­blick in deren Aus­rüs­tung. Deutsch­land ist auch in den 2070er Jah­ren wei­ter­hin ein schwer büro­kra­ti­sches Land. Hin­ter den Gren­zen unter­schei­den sich die ein­zel­nen Staa­ten der­art stark, dass hier nur die gene­rel­len Punkte wie Flug­hä­fen oder die Ein­reise aus Nach­bar­län­dern behan­delt wer­den Das Buch geht hier und auch in den wei­te­ren Kapi­teln ins Detail, aber lie­fert kei­ner­lei Spiel­werte wie bei­spiels­weise Scan­ner­stu­fen oder Cha­rak­ter­bö­gen von Polizisten.

Dadurch ist es natür­lich sehr gut wie­der­ver­wend­bar, wenn sich das Regel­werk wan­delt und kaum an eine Edi­tion gebun­den. Wie bereits erwähnt, wer­den die Infor­ma­tio­nen lei­der recht nüch­tern prä­sen­tiert und sind dadurch sehr zäh zu lesen. Inter­es­sant sind die ein­zel­nen Pol­zei­trup­pen des Lan­des und ihre beson­dere Bedeu­tung für die ADL. Es ist immer­hin ein Land, in dem so etwas wie eine staat­li­che Poli­zei noch exis­tiert. Der Shadow­talk ver­sucht im Rei­se­füh­rer natür­lich ent­spre­chend auf­zu­lo­ckern, kann aber auch nicht mit der Sprit­zig­keit ande­rer Quel­len­bü­cher mithalten.

Das Leben in der ADL wird dar­ge­stellt und anhand von Sta­tis­ti­ken wird erläu­tert, wel­che Ras­sen­ver­tei­lung zu erwar­ten sein wird. Außer­dem wird auf Beson­der­hei­ten bei den Ein­stel­lun­gen der Komm­links hin­ge­wie­sen und wel­che Songs man am bes­ten in sei­nem Musik­player mit sich her­um­trägt, falls man gescannt wird. Hier kommt die erste große Über­ra­schung und ein Schman­kerl des Rei­se­füh­rers zum tra­gen: der Styleguide!

Auf neun voll­far­bi­gen Sei­ten wird hier eine Kol­lek­tion von ver­brei­te­ten Out­fits prä­sen­tiert. Pas­send dazu wird in der Beschrie­bung erläu­tert, in wel­chem Zusam­men­hang man damit am wenigs­ten auf­fällt und was ein unauf­fäl­li­ges Komm­link in Ver­bin­dung damit gespei­chert haben sollte. Eine schöne Idee und eine unge­ahnte Tiefe für die Tar­nung der Spielercharaktere.

Alli­anz­rund­fahrt

Die Alli­anz­rund­fahrt ist das eigent­li­che Fleisch des Rei­se­füh­rers und besteht aus über hun­dert Sei­ten, end­los anein­an­der­ge­reih­ter Beschrei­bun­gen von Gebie­ten und beson­de­ren Orten in der ADL. Beson­de­ren Wert wurde hier­bei auf Pormorya, einen win­zi­gen Elfen­staat und die Troll­re­pu­blik im Schwarz­wald gelegt. Wie zuvor auch sind in die­sen Kapi­teln sehr viele inter­es­sante Infor­ma­tio­nen prä­sen­tiert und zahl­lose Hin­weise für Kam­pa­gnen und Aben­teuer wer­den gege­ben. Es gibt auch einige Kar­ten und Beschrei­bun­gen beson­ders gefähr­li­cher Orte. Einer der gro­ßen Plus­punkte des Buches besteht in der Tat­sa­che, dass hier Loka­li­tä­ten beschrie­ben wer­den, an denen man sich teil­weise real schon ein­mal befun­den hat. Man muss unwill­kür­lich lächeln, wenn man liest, dass Goe­thes Geist auf der Wart­burg wan­delt und die­sel­ben Zin­nen beschrei­tet, auf denen man selbst bereits gelau­fen ist. Dadurch ergibt sich natür­lich auch eine tie­fere Ver­bin­dung zu den Orten und es ent­ste­hen even­tu­ell detail­rei­chere Kampagnen.

Sehr hilf­reich und schön gestal­tet ist das far­bige Port­fo­lio über Hel­go­land. Einige per­fekt zusam­men­ge­fasste Infor­ma­tio­nen, die man sehr schön als Han­dout für die Spiel­er­gruppe ver­wen­den kann.

Die Alli­anz­rund­fahrt zeich­net aller­dings ein Bild von Deutsch­land, das trotz der moder­nen Pro­bleme durch den zwei­ten Crash der Matrix und die Gob­li­ni­sie­rung sehr ein­ge­fah­ren und rück­stän­dig wirkt. Zwi­schen der Saar und Loth­rin­gen befin­det sich eine ato­mar ver­seuchte Zone, die Nord­see ist töd­lich ver­gif­tet, und vom Rhein bis zur Ruhr sind die Städte zu einer gigan­ti­schen Metro­pole ver­schmol­zen, die unter der Kon­trolle des größ­ten aller Dra­chen steht: Lofwyr. Durch die geringe Größe des Lan­des erge­ben sich viele Mög­lich­kei­ten, aber auch zahl­rei­che Hin­der­nisse für einen Schat­ten­läu­fer. Der Rei­se­füh­rer erklärt viele die­ser Pro­bleme und gibt Hin­weise auf mög­li­che Ent­wick­lun­gen die sich dar­aus erge­ben kön­nen. Ein viel zu oft behan­del­tes Pro­blem ist jedoch, für mei­nen Geschmack, dass der rechts­ra­di­ka­len Grup­pie­run­gen. Immer wie­der tau­chen die ewig gest­ri­gen Gestal­ten auf, und es wird betont, über wie viel Macht sie in der ADL ver­fü­gen. Nicht zuletzt mit Hilfe der Kir­che, die in West­pha­len alle SURGE-Opfer, Anders­gläu­bige und Meta­men­schen dämonisiert.

Rechts­ra­di­kale Magier­grup­pen, die ver­su­chen Macht­orte an sich zu rei­ßen. Sogar die Elfen in Pomorya sind rechts­ra­di­kal, natür­lich aber gegen Men­schen und gegen Nicht-Elfen. Schein­bar sind die Deut­schen auch in wei­te­ren sech­zig Jah­ren nicht in der Lage ihre Ver­gan­gen­heit zu über­win­den und dazu ver­dammt, die Geschichte zu wie­der­ho­len. Natür­lich ist mir bewusst, dass Ras­sen­hass, ins­be­son­dere im Zusam­men­hang mit der Gob­li­ni­sie­rung, welt­weit ein Pro­blem im Shadowrun-Universum ist und auch sein sollte. Aller­dings habe ich das Gefühl, dass es in der ADL beson­ders schlimme Aus­wüchse ange­nom­men hat und das nervt mich per­sön­lich sehr.

Leute in der ADL

Die­ses Kapi­tel behan­delt zunächst einige beson­dere Grup­pie­run­gen von Volks­grup­pen über Organ­händ­ler bis hin zu Umwelt­or­ga­ni­sa­tio­nen. Dadurch wirkt es recht chao­tisch und unor­ga­ni­siert, kann aber durch eine Fülle von Aben­teu­er­an­sät­zen den­noch über­zeu­gen. Unter per­sona non grata wer­den dann ein­zelne Heh­ler, Job­ver­mitt­ler und Info­bro­ker ange­spro­chen. Hin­weise, wie man diese Per­so­nen kon­tak­tie­ren kann, fin­den sich ebenso, wie deren Spe­zi­al­ge­biete und Reich­weite. Defi­ni­tiv inter­es­sant für Neu­an­kömm­linge in der ADL und Anfän­ger im Geschäft. Auch auf Anfän­ger­feh­ler und tak­tisch kluge Vor­ge­hens­wei­sen mit den mög­li­chen Auf­trag­ge­bern wird eingegangen.

Wis­sens­wer­tes für Profis

Hier fin­det sich ein gro­ßes Sam­mel­su­rium von wun­der­ba­ren Ideen! Zum Bei­spiel eine Beschrei­bung, wie man am bes­ten an Aus­rüs­tung kommt oder wel­che Aus­rüs­tung man mit ein­fa­chen Mit­teln erset­zen kann. Schier begeis­tert hat mich der far­bige Baumarkt-Katalog mit den Anmer­kun­gen einer Schie­be­rin namens Daisy Fix. Es fin­den sich draht­los zünd­bare Koh­le­bri­ketts, um einen Feu­er­alarm aus­zu­lö­sen und viele wei­tere, mehr als prak­ti­sche Ideen für den Run­ner von Welt. Beson­ders amü­sant ist der Sofort­kle­ber der Marke OHO! – die Hand­schelle des klei­nen Sadis­ten. Es wer­den wich­tige Punkte ange­spro­chen. Wo man zum Bei­spiel am bes­ten einen Schwe­be­pan­zer stiehlt, und dass man dabei an viele Dinge den­ken muss: Das beginnt bei Auf­spür­ge­rä­ten und endet beim Dau­men des eigent­li­chen Pilo­ten, um den Pan­zer spä­ter auch wie­der star­ten zu können.

Auch Dro­gen, Waf­fen, Medi­ka­mente und „Magie­kram“ wer­den behan­delt. Es wird erklärt, wie man am bes­ten einen Schlupf­win­kel fin­det, und es gibt sogar kon­krete Beschrei­bun­gen und Kar­ten von siche­ren Orten. Eine mit Fal­len und impro­vi­sier­ten Flucht­mög­lich­kei­ten ver­se­hene Woh­nung bie­tet sehr schöne Vor­schläge für das eigene Haupt­quar­tier. Es wer­den viele Fra­gen beant­wor­tet, die sich so man­cher Spie­ler wahr­schein­lich vor­her noch nie gestellt hat. Wie erschaffe ich mir einen Kon­takt zu einer bestimm­ten Gruppe oder Per­son? In Form eines gestoh­le­nen Lehr­vi­deos für inves­ti­ga­tive Jour­na­lis­ten bekommt man eine sehr gute Vor­stel­lung davon, wie so etwas lau­fen kann. Wel­che Arten von Jobs kann man in der ADL bekom­men und was sind hier die Beson­der­hei­ten? Wie steht die Szene zu Wet­work (Mordaufträgen)?

Zu guter Letzt rüh­ren die Shadow­talker noch­mal kräf­tig in der Gerüch­te­kü­che und brin­gen einige Spu­ren und Hin­weise auf haar­sträu­bende Ereig­nisse vor. Dies sind wie­der per­fekte Ansätze für eine Kampagne.

Loh­nende Ziele

Hier geht es um Vor­schläge für eigene Runs: Über­fälle auf Züge, Lager­hal­len, Ban­ken oder Juwe­liere. Es wird auch hier wie­der Kar­ten­ma­te­rial gelie­fert, und es gibt schöne Ansätze, um Aben­teuer dar­aus zu stri­cken. In einem Event­ka­len­der wird auf mög­li­che Jobs für bestimmte Fei­er­lich­kei­ten oder Mes­sen hin­ge­wie­sen, und am Ende gibt es ein schwar­zes Brett mit kon­kre­ten Anfra­gen für Spe­zia­lis­ten. Kurz gesagt, es sind fast drei­ßig Sei­ten vol­ler Aben­teu­er­an­sätze. Die meis­ten davon sind kurze Klein­an­zei­gen für Schat­ten­läu­fer mit einer rudi­men­tä­ren Beschrei­bung des Auf­trags. Außer­dem gibt es Ideen für Luft-, Fluss-, und Land­pi­ra­te­rie aller Arten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Da es ein Buch der vier­ten Edi­tion ist, bekommt man es zur Zeit recht güns­tig für unge­fähr zwan­zig USD in der digi­ta­len Vari­ante. Obwohl das Lesen zeit­weise eher anstren­gend ist, bekommt man gute Infor­ma­tio­nen über die ADL gelie­fert. Dies, die Kar­ten und die far­bi­gen Sei­ten sind den Preis durch­aus Wert.

Erschei­nungs­bild

Reiseführer deutsche Schatten Shadowrun CoverDas Shado­wrun–Lay­out für Quel­len­bü­cher fin­det sich auch in die­sem Buch ohne große Ände­run­gen wie­der. Der Text ist über­sicht­lich in Spal­ten ange­ord­net und die Auf­lö­sung ist hoch. Auch bei gerin­gen Bild­schirm­ma­ßen wie einem Sieben-Zoll-Tablet ist alles ange­nehm les­bar. Es gibt zahl­rei­che Illus­tra­tio­nen und die typi­schen „Pro­gramm­fens­ter“, wel­che dem Buch einen Hauch von Matrix verleihen.

Die voll­far­bi­gen Sei­ten sowie die Illus­tra­tio­nen sind beson­ders lie­be­voll gestal­tet und ein ech­ter Mehr­wert für das Quellenbuch.



Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein zusätz­li­cher Inhalt bekannt.

Fazit

Der Rei­se­füh­rer in die deut­schen Schat­ten ist ein gutes Werk, vol­ler schö­ner Ideen und gut ver­wend­ba­rem Karten-/Handoutmaterial. Seine Infor­ma­ti­ons­fülle wird nur von der Art der Prä­sen­ta­tion getrübt, die zwar einem ech­ten Rei­se­füh­rer in nichts nach­steht, sich aber bei über zwei­hun­dert Sei­ten in die Länge zieht.

Man bekommt eine umfang­rei­che Auf­lis­tung von sehens­wer­ten Orten und wert­vol­len Hin­wei­sen für das ein oder andere Ver­bre­chen. Lei­der ist dies dem Lese­fluss nicht sehr zuträg­lich und es ist defi­ni­tiv kein Buch, das man „in einem Rutsch“ sehr ange­nehm lesen kann. Die typi­schen Kurz­ge­schich­ten aus den Quel­len­bü­chern sind hier lei­der nicht zu fin­den und hät­ten durch­aus für eine Auf­lo­cke­rung sor­gen können.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Reiseführer in die deutschen Schatten
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Shadowrun: Kojoten
by Markus R. [Verified Purchaser] Date Added: 03/23/2014 15:13:38
Preis / Leistung ist in Ordnung und man bekommt recht interessante Hintergrund Infos, ein Paar NPCs, ein Abenteuer und etliche Ideen geliefert. Alles in Allem bin ich mit dem Kauf zufrieden, manche Illus lassen aber zu wünschen übrig!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Kojoten
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Katzulhu
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/19/2014 04:21:13
Zehn Jahre und damit stolze 21 Ausgaben lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ die „Cthulhu“-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. In den frühesten Ausgaben fand sich auch Material, um das cthuloide Rollenspiel mit Katzen zu ermöglichen. Diese Regeln und Szenarien wurden später dem streng limitierten Traumlandeband noch einmal beigelegt, bevor sie nun endlich als PDF wieder verfügbar gemacht werden. Hat sich das Warten gelohnt?

Die 42-seitige Publikation wird von einer Einleitung eröffnet, die die Stellung von Katzen in Lovecrafts Leben und in seinen Werken kurz thematisiert. Lovecraft hatte nicht nur selbst eine Katze, sie nehmen auch – insbesondere in seinen Traumlandegeschichten – einen hohen Stellenwert ein, ja, sind dem Menschen ebenbürtig. Dann aber geht es direkt ans Eingemachte: Es folgen zahlreiche Vorschläge, wie Katzen zu „Cthulhu“-Charakteren werden können. Die Regeländerungen sind dabei ebenso subtil wie durchdacht: Nicht nur sind die körperlichen und geistigen Eigenschaften von Katzencharakteren deutlich unterschiedlich gegenüber ihren menschlichen Pendants, auch der Wert für geistige Stabilität wird durch den Wert „Tierhaftigkeit“ ersetzt, dessen Auswirkungen sich ein wenig von den klassischen geistigen Umnachtungen unterscheidet.

Es folgt eine umfangreiche Überarbeitung der Fertigkeitenlisten – was macht Sinn für eine Katze, was nicht? Die normalerweise zur Verfügung stehenden Berufe sind durch verschiedene Katzenrassen ersetzt worden. Gleich zehn verschiedene Rassen werden vorgestellt, einige von ihnen erhalten auch gleich regelwirksame Modifikationen. Abgerundet wird der Regelteil dann mit Hinweisen, wie man Katzen darstellen kann, einer leichten Sonderregel für die sprichwörtlichen neun Leben einer Katze und Abenteuervorschlägen.

Es schließen sich zwei Szenarien an, die den doch recht ungewöhnlichen Hintergrund gleich spielbar machen sollen. Das erste Szenario, „Die Spur der schwarzen Katzen“, ist in den 1920ern angesiedelt, spielt mit den typischen, aus Katzenkrimis wie Felidae bekannten Klischees und verbindet sie gekonnt mit dem Mythos: Eine geheimnisvolle Mordserie an Katzen erschüttert die Nachbarschaft. Auf den Spuren nach den Hintergründen kommen die Charaktere einem wahnsinnigen Kultisten und seinem wenig niedlichen Haustier auf die Spur … Das Szenario ist nahezu „typisch“ cthuloid, mit einem umfangreichen Rechercheteil, interessanten NSC und einem grandiosen Finale – aber eben alles eine Nummer kleiner, um den vierpfötigen Charakteren gerecht zu werden.

Das zweite Szenario, „Der Fluch des Rattenwesen“, ist in der Jetztzeit angesiedelt und geht mit einer gehörigen Portion schwarzem Humor an die Thematik heran. Die Herrchen der Charaktere werden entführt – können die Katzen ihre „Dosenöffner“ vor den finsteren Machenschaften retten, in die sie verstrickt sind? Beide Szenarien eignen sich hervorragend als Einstieg in die katzulhoide Thematik, haben jedoch Schwächen, als Auftakt einer Kampagne dienen zu können.

Für die Wiederveröffentlichung wurde das Layout der alten „Cthuloide Welten“-Artikel überarbeitet und passt optisch nun zu den übrigen PDF-Veröffentlichungen. Das Dokument ist wirklich reichlich bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Die verwendeten Bilder sind stimmungsvoll und von guter Qualität. Zahlreiche Karten erleichtern dem Spielleiter das Leben. Für das Layout gibt es damit eine gute Note.

Der einzige Wermutstropfen, der bleibt: „Katzulhu“ weiß selbst nicht recht, ob es Fisch oder Fleisch ist. Ist es eine humoristische Persiflage auf das cthuloide Rollenspiel, wie es „Der Fluch des Rattenwesens“ vormacht? Oder ist es doch eine ernst gemeinte Alternative, die zu einer außergewöhnlichen Kampagne anregen soll? Ganz klar wird das bei der Lektüre nicht, und so muss wohl ein jeder Leser selbst entscheiden, was er aus dem vorliegenden Material herauspicken will.

Fazit: Liebevoll durchdachte Regeländerungen und zwei Szenarien mit sehr unterschiedlichen Ansätzen und Stärken, das Ganze in grandiosem Layout und spielleiterfreundlich aufbereitet. Wer einmal auf vier Pfoten Cthulhus Spuren folgen möchte, die Fremdartigkeit der Charaktere nicht scheut und überhaupt Katzenfreund ist – der wird hier mehr als fündig und findet alles Nötige.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Katzulhu
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Goldene Hände
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/19/2014 04:20:20
Bereits seit einiger Zeit veröffentlicht Pegasus im Rahmen des „Cthuloide Welten Archiv“ ausgewählte Artikel aus dem seligen „Cthulhu“-Hausmagazin „Cthuloide Welten“ als PDF. In insgesamt 21 Ausgaben haben sich auch viele lesenswerte Artikel angesammelt, die auf diesem Wege der Spielerschaft wieder zugänglich gemacht werden sollen. „Die Goldenen Hände Suc’Naaths und andere Abenteuer“ versammelt dabei drei Szenarien unterschiedlicher Couleur.

Insgesamt drei Abenteuer aus längst vergriffenen „Cthuloide Welten“-Ausgaben enthält der vorliegende Abenteuerband. Das erste Szenario, das titelgebende „Die Goldenen Hände Suc’Naaths“ von Peter Schott bedient sich dabei nicht einer, sondern gleich vielen interessanten Ideen: im Rahmen der Eröffnung einer Museumsausstellung wird die Gruppe mit übernatürlichen Phänomenen konfrontiert. In den nächsten Tagen geben sich Besucher mit unterschiedlichsten Absichten bei den Charakteren die Klinke in die Hand – und einer von Ihnen spielt eine ganz besondere Rolle… Das Szenario lebt von einer vom Autoren großartig gewählten Symbolik. Darüber hinaus ist es sehr frei angelegt und funktioniert in verschiedenen Abläufen hervorragend. Einziger Wermutstropfen: einem Spieler – beziehungsweise seinem Charakter – wird fremdbestimmt eine Rolle in diesem Szenario aufgedrückt, die ihn nicht unbedingt glücklich machen wird. Wen dies nicht stört, der erhält ein solides, spannendes Abenteuer.

Als zweites Szenario folgt „Soweit die Träume tragen“ von Sixt Wetzler. Das gesamte Szenario unterscheidet sich im Aufbau deutlich von den üblichen cthuloiden Szenarien. Denn auch wenn manchmal bemängelt wird, „Cthulhu“-Szenarien enthielten zuviel Prosa, so sind die handelsüblichen Szenarien im Vergleich zu diesem enorm spielleiterfreundlich: „Soweit die Träume tragen“ wird nahezu komplett als erzählte Geschichte vorgelegt. Es führt die Charaktere in die Traumlande und darüber hinaus, ist märchenhaft, malerisch schön und erschreckend grausam zugleich und sprudelt über vor Kreativität. Wer wenig Probleme mit einem Plot auf Schienensträngen hat erhält hier eine wundersame, wenn auch nicht ganz kanongetreue, Reise in die Traumlande.

Das dritte Szenario, „Staub zu Staub“, stammt vom amerikanischen Autoren Kevin Ross. Es spielt in Lovecraft Country, hier aber nicht in einer der berühmten Städte Arkham, Innsmouth, Kingsport oder Dunwich sondern in dem verschlafenen Küstennest Martins Beach; entsprechend fand es nicht seinen Weg in die Lovecraft-Country-Bände des Pegasus-Verlags und wurde in der „Cthuloiden Welten“ veröffentlicht. Es führt die Charaktere auf der Suche nach einem verschwundenen Leichnam auf die Spuren der H. P. Lovecraft-Geschichte „Herbert West: Reanimator“ und damit zu einem Haufen wandelnder Leichname und tiefen, menschlichen Abgründen. Ein offen angelegtes, auf Schockeffekte ausgelegtes Szenario, dass mir bei der Lektüre sehr gut gefallen hat.

Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das Material dezent überarbeitet. Der Aufbau einiger Szenarien wurde leicht verändert und auch eine neue Bebilderung wurde vorgenommen. Einige Handouts wurden neu aufgesetzt, manche sogar dank dem neuen Medium PDF auch in Farbe. Das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die Seiten wirken wie ein altertümlicher Foliant, die Bebilderung ist reichhaltig. Insbesondere die von Ralph Kretschmann stammenden Illustrationen des Traumlandeabenteuers versprühen eine faszinierend-märchenhafte Atmosphäre. Die reiche Bebilderung in guter Qualität und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen damit beim Layout zu einer guten Note.

Fazit: Ein wenig hin- und hergerissen fühle ich mich schon: alle drei Abenteuer sprühen vor Kreativität. Sie sind abwechslungsreich und bieten Horror auf angenehm hohen Niveau. Insbesondere die ersten beiden Szenarien sind allerdings nicht für jede Spielgruppe geeignet – wer „Bahnfahrten“ am Plotstrang entlang vermeiden möchte oder ein Problem damit hat, einem Spieler seiner Gruppe streckenweise die Hoheit über seinen Charakter zu nehmen, der sollte von diesem Sammelband die Finger lassen. Alle anderen erhalten gewohnt gute, cthuloide Unterhaltung.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Goldene Hände
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Abwärts - Now
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/19/2014 03:58:44
Insgesamt drei Szenarien aus längst vergriffenen „Cthuloide Welten“-Ausgaben enthält der vorliegende Abenteuerband. Daneben sind außerdem zwei sehr unterschiedliche Hintergrundartikel enthalten.

Das erste Szenario, das titelgebende „Abwärts“ von Peer Kröger, ist als One-Shot mit vorgefertigten Charakteren angelegt. Es spielt im New York unserer Gegenwart und bringt eine sehr inhomogene Gruppe verschiedener Charaktere in einer beengten Situation zusammen: einem Fahrstuhl. „Abwärts“ lässt sich in Echtzeit spielen – jede verstrichene Minute in der realen Welt entspricht einer Minute in der Spielwelt. Das, die bedrückende Atmosphäre, viele interessante Vorschläge für den Spielleiter, tolle Spielercharaktere und nicht zuletzt ein furioser Showdown machen „Abwärts“ zu einer echten Perle unter den „Now“-Abenteuern.

Als zweites Szenario wird „Judas Prokaryot“ von Stefan Droste angeboten. Eine der fast schon üblichen Grippe-Epidemien überrollt eine Stadt. Doch in diesem Jahr ist alles anders und der Krankheitsverlauf ist unglaublich rasch und immer tödlich. Panik breitet sich aus – der Hintergrund, vor dem die Charaktere nach der Ursache der Epidemie forschen müssen … „Judas Prokaryot“ ist nichts für schwache Nerven und bietet neben allen Auswüchsen, die bekannte Epidemiestreifen wie „Outbreak“ hervorbrachten, noch einen wesentlich cthuloideren Horror. Mir persönlich ist das eine Spur zu viel – das ändert aber nichts an der Qualität des Szenarios.

Das dritte Szenario, „Projekt Pi“ von Peer Kröger, bringt wieder vorgefertigte Charaktere mit. Diesmal dürfen die Spieler in die Rollen stahlharter Navy SEALs schlüpfen – die Besten der Besten der Besten. Im Rahmen einer Aufklärungsmission entdecken sie ein verlassenes Schiff, stoßen auf Spuren verbotener Experimente und treten schließlich eine verhängnisvolle Reise unter das Meer an … „Cthulhu“ einmal anders: Hier steht nicht die Recherche und die Furcht vor dem Unbekannten im Vordergrund. Vielmehr dürfen die Charaktere endlich einmal schwere Waffen ins Gefecht führen und dem einen oder anderen Mythosgegner ordentlich einheizen. Vielleicht nichts für Jedermann; wer aber mal eine Abwechslung zu den üblichen Szenarien sucht, wird sicher fündig.

Das Handy der Spielercharaktere nimmt den meisten Szenarien einen entscheidenden Horrorfaktor: die Isolation. Der erste Hintergrundartikel, „Falsch verbunden“, liefert zahlreiche Vorschläge zu diesem altbekannten „Now“-Problem. Hier werden verschiedenste Methoden beleuchtet, um den Spielern den raschen Griff zum Telefon madig zu machen – ein Artikel, den ich als kreativ und hilfreich bewerten möchte. „Resolution Zero“, der zweite Hintergrundartikel schließlich beschäftigt sich mit den bekannten „Bergen des Wahnsinns“ in der Gegenwart: Er liefert einen optionalen Erklärungsansatz, warum die Öffentlichkeit in der heutigen Zeit nichts von den Bergen des Wahnsinns weiß. Viele interessante NSC, einige gute Szenarienaufhänger und nicht zuletzt eine der bekanntesten Locations aus dem „Cthulhu“-Universum verschaffen auch diesem Artikel eine gute Note.

Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthulhoide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das Material dezent überarbeitet. Einige Handouts wurden neu aufgesetzt, außerdem wurden – wo nötig – Errata vorgenommen. Erfreulicherweise wurde das Layout im „Now“-typischen Schwarz-Weiß mit den bekannten Zeichnungen gehalten, sodass sich das PDF optisch von den übrigen Veröffentlichungen abhebt. Die reiche Bebilderung in guter Qualität und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen auch beim Layout zu einer guten Note.

Fazit: Schon das Szenario „Abwärts“ alleine ist eine echte Perle unter den in der „Cthuloide Welten“ veröffentlichten Abenteuern. Flankiert von den beiden tollen Szenarien „Judas Prokaryot“ und „Projekt Pi“, die unterschiedlicher nicht sein könnten, sowie einigen brauchbaren Hintergrundartikeln, kann man mit dem Kauf dieses PDFs sicher nichts falsch machen. Vorausgesetzt natürlich, man ist auf der Suche nach weiterem Material für „Cthulhu Now“, denn auf die anderen Settings konvertierbar sind die Szenarien kaum.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Abwärts - Now
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Shadowrun: Fronteinsatz
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/17/2014 06:07:08
http://www.teilzeithelden.de
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Krieg ist die Hölle, aber der Sound ist geil. Die weltweiten Konflikte im Shadowrun-Universum bieten viele Gelegenheiten, um Geld zu verdienen oder ein Held zu werden. In diesem Buch wird beleuchtet, wie man dies am besten anstellt, ohne dabei das Zeitliche zu segnen. Habt ihr eine Socke dabei?

Rezension: Shadowrun - Fronteinsatz

Krieg ist mehr als nur der bewaffnete Konflikt zwischen Armeen oder die Strategie weniger Offiziere. Er beeinflusst das Leben normaler Menschen auf vielfältige Art und Weise und ändert den Alltag derart dramatisch, dass es schwierig sein kann alle wichtigen Faktoren in seiner Erzählung zu beachten.

Kleinigkeiten können großen Einfluss auf ein Abenteuer haben. Sei es die Vorliebe für bestimmte Sportarten oder die sozialen Strukturen innerhalb von Stadtvierteln. Ein Überblick über die Kultur und Geschichte des Austragungsortes kann ebenso wichtig für die Story sein, wie die Beteiligten und deren unterschiedliche Ziele innerhalb des Konflikts.

Der Krieg zwischen Amazonien und Aztlan wird im Besonderen beleuchtet und Bogotá mit vielen Facetten dargestellt.

Inhalt

Die Spielhilfe bietet einen guten Überblick auf die wichtigsten Informationen über die Stadt Bogotá: Wie man sich dort fortbewegen sollte und was die Bevölkerung alles bewegt. Dargestellt wird das Ganze aus der Sicht einiger Runner, die seit längerem dort Geschäfte machen und über Insider-Wissen verfügen.

Der Jackpoint, eine Art Runnerforum in der Matrix, informiert den Leser über die wichtigsten Hintergründe zum Krieg und bleibt bei Berichten von Augenzeugen und Beobachtungen, die von den Verfassern scheinbar selbst gemacht wurden. Jeder Artikel wird natürlich ausführlich von anderen Matrix-Teilnehmern kommentiert und oft werden getroffene Aussagen in den Artikeln dadurch in ein anderes Licht gerückt. Teilweise werden Sie relativiert oder auch durch zusätzliche Informationen untermauert.

Wer außerdem schon ein paar Quellenbände gelesen hat, hat meist doppelt Spaß am Shadowtalk, da er die Beziehungen zwischen den einzelnen Forenbenutzern schon etwas besser kennt und die eine oder andere Spitze versteht.

Hotspot Bogotá

Bogotá wird in den ersten Kapiteln kulturell und geschichtlich aufgeschlüsselt und die Ursprünge des Krieges werden betrachtet. Das Buch richtet sich hier eher an den Spielleiter und kann mit einigen interessanten Informationen zu Gruppierungen, Politik und Schlüsselfiguren im Krieg aufwarten.

Leider zeigt sich hier auch bereits eine Schwäche der Spielhilfe, da die Informationen weit verteilt wirken. Einerseits haben beispielsweise die Freiheitskämpfer natürlich etwas mit der Kultur der Region zu tun, aber als Teilhaber im Krieg hätte man diese Beschreibungen vielleicht eher in ein anderes Kapitel ausgliedern sollen. (Auf welches man dann hätte verweisen können.)

Das Kapitel über die Truppenteile hätte sich dafür angeboten. Auch ein Index hätte dem Buch gut getan und das Herumblättern erleichtert. Der überwiegende Teil des Buches beschäftigt sich mit dem Hotspot Bogotá und ist ansonsten sehr gut sortiert. Der Leser wird sehr gut in das Thema „Krieg“ eingeführt und es gibt viele detailreiche Strategien und Taktiken, die man einer Spielergruppe auf die eine oder andere Art und Weise nahe bringen kann. Beispielsweise wird die Wichtigkeit von Socken in einem Dschungelkrieg besonders betont und dürfte bei jedem der dem Film Platoon gesehen hat, ein Schmunzeln hervorrufen.

Da die Kriegsführung in den 2070ern nicht nur Technologie, Taktik und Socken umfasst, sondern auch Magie und Geister, wird natürlich auch dieser Aspekt erzählerisch behandelt. Die beiden Feinde verfügen über stark unterschiedliche Arten von Magie und Amazoniens Hauptstreitmacht besteht hauptsächlich aus Erwachten und Geistern. #

Aztlans Truppen hingegen haben Magie vom Fließband und mächtige Blutgeister unter ihrer Kontrolle. Nebenwirkungen dieser mächtigen Kräfte sind natürlich immanent und der Astralraum in, sowie um, Bogotá herum ist ebenfalls so stark angegriffen, wie die Stadt in der echten Welt zerbombt ist.

Begegnungen mit erwachten Tieren, oder freien Geistern im Urwald sind ebenso im Bereich des Möglichen, wie auf Blockaden innerhalb der Stadtgrenzen zu treffen. Wahrscheinliche Konflikte und Hindernisse für die Spieler werden vorgeschlagen und angesprochen. Das Beste an diesen Informationen ist, das sie weder zwingend an Shadowrun gebunden sind, noch an die Stadt Bogotá.

Die meisten Situationen und Abenteuer für eine Gruppe könnten sich an einem beliebigen Krisenort ergeben. Die Wiederverwendbarkeit des Buches ist also recht hoch, wenn man als Spielleiter ein wenig kreativ ist und das nicht nur für Shadowrun.

Hotspots Weltweit

Krisenorte gibt es auf der Welt selbstverständlich genug und die wichtigsten werden auf je ein paar Seiten kurz angerissen. In Nepal, Polen, Somalia und dem Konzil von Marienbad kochen Konflikte und die meisten dieser Orte können getrost als Krisengebiete betrachtet werden.

Als kleinen Bonus wurde in der deutschen Version des Buches ein Kapitel namens Heimatfront eingefügt. Dort wird über die Söldnerorganisation MET2000 sowie die Bundeswehr berichtet. Es gibt sogar eine gesonderte Ausrüstungsliste speziell für die Allianz deutscher Länder und das ist als deutscher Shadowrun-Spieler natürlich sehr nützlich, sofern die Spielgruppe in Deutschland agiert.

Spielinformationen

Das letzte Viertel des Buches ist gefüllt mit der Spielinformation. Regeln für außergewöhnliche Umstände wie Posttraumatischen Stress und Verweise auf nützliche Regeln aus anderen Büchern, samt Seitenangabe.

Es behandelt unterschiedliche Arten von Fahrzeugkämpfen, das Rufen von Luftunterstützung und elektronische Kriegsführung auf militärischem Level. Da man einen Krieg nicht mit einer kleinen Truppe von fünf oder sechs Mann austrägt, ist es auch wichtig die Moral und die Psychologische Stärke der NSC zu bedenken. Wie verhält sich eine Truppe unter Artilleriebeschuss? Wie lange hält man eine Stellung gegen anstürmende Geister? Wie kämpft man gegen erwachte Teufelsbäume, ohne den Verstand zu verlieren?

Außer einer Menge an vorgefertigten Schergen und ausgearbeiteten Kontakten passend zur Region / Situation, gibt es natürlich noch die militärische Ausrüstung. Schwere Waffen und ausgefallene Systeme bis hin zu sattelitengestützten Raketensystemen sind hier samt Regeln aufgelistet. Eine Fundgrube für den Waffennarren mit lächerlich hohen Schadenscodes und passend dazu gepanzerte Fahrzeuge, wie Panzer, Schiffe und sogar Kampfjets. Außer dem schweren Gerät gibt es natürlich auch andere nützliche Ausrüstung zum Überleben im Dschungel oder ausgefallene Bio-Drohnen, die im Regenwald einen Matrix-Zugang ermöglichen.

Ein paar militärische Zauber und außerdem ein oder zwei Kräfte für Adepten und Technomancer finden sich ebenfalls dort.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis des PDF bewegt in dem normalen Rahmen von ca. zwanzig Euro und für dieses Geld bekommt man in jedem Fall etwas geboten. Die Informationen, die hier über Kriegseinsätze gesammelt wurden, sind nützlich und die gebotenen Abenteuer Ansätze bieten Stoff für so manche Kampagne unter extremen Bedingungen.

Schade ist nur, dass man den vollfarbigen Milspec-Katalog extra dazukaufen muss. In der Printvariante wird dieser bereits mitgeliefert, dafür kostet Sie aber auch gut 15 Euro mehr. Die digitale Version des Waffenkatalogs kostet 10 Euro, womit man also immer noch 5 Euro spart.


Erscheinungsbild

Das Layout der Shadowrun Bücher ist stringent durch alle mir bekannten Quellenbücher hindurch designed und das bereits seit der dritten Edition. Die Texte sind in Zeitungsartikel ähnliche Balken gegliedert und werden durch zahlreiche Illustrationen und Darstellungen als „Programmfenster“ aufgelockert.
Die Qualität der Illustrationen ist durchweg gut, es gibt aber auch einige Ausnahmen von außergewöhnlicher Qualität, wie beispielsweise die detaillierten Abbildungen einzelner Charaktere. Eingeschobene Zusatzinformationen in Matrix – Kästchen bieten Abwechslung für das Auge und beleuchten aufgegriffene Themen genauer.
Auflösung und Schriftart sind bewährt und auf unterschiedlichen Geräten gut lesbar. Auf kleinen Tablets oder Handys sollte man jedoch von der Zoom-Funktion Gebrauch machen, um die Augen zu schonen. Das Buch liegt hier als PDF vor und verfügt über ein Bookmark-Verzeichnis.
Außerdem gibt es am Ende ein Tabellenverzeichnis für Waffen, Ausrüstung und Zubehör.


Bonus/Downloadcontent

Es gibt keinen Bonuscontent für das Quellenbuch, außer dem bereits erwähnten Waffenkatalog, der aber extra bezahlt werden muss.

Fazit

Das Quellenbuch ist gut geschrieben und umfasst das Thema Krieg in einem für den Spieltisch angemessenen Rahmen. Die Stadt Bogotá steht im Mittelpunkt der Geschehnisse und bietet gute Möglichkeiten für so manchen Shadowrun zwischen Drachen, Geistern und Bombardement. Eine gigantische Stadt im Kriegszustand fordert von Spieler und Spielleiter neue Herangehensweisen und fördert die Abwechslung im Spiel enorm.

Mit der Lektüre dieser Spielhilfe bekommt man gute Möglichkeiten an die Hand, um eine Kampagne zu realisieren und neue Erfahrungen zu generieren. Die einzige Schwäche des Buches ist seine teilweise schlechte Strukturierung, da die Informationen zu bestimmten Gruppen oder Personen recht weit in dem Buch verstreut sind.

Weil es keinen Index gibt, führt das sicherlich zu einigem Blättern. Positiv sei angemerkt, dass die deutsche Variante des Buches ein Extra-Kapitel für die ADL beinhaltet und einige Ausrüstungsgegenstände speziell aus Deutschland aufgelistet werden. (Bundeswehr in Bogotá gefällig?)

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Fronteinsatz
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Shadowrun: Emergenz - Digitales Erwachen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/18/2013 02:52:24
2070, gerade ein­mal sechs Jahre nach dem Matrix-Crash, der die gesamte Welt erschüt­terte, zeigt sich die Matrix offen­bar erneut von ihrer fra­gi­len – und durch­aus gefähr­li­chen – Seite. Angeb­lich sol­len einige Leute in der Lage sein, die Matrix durch ihren Ver­stand allein zu steu­ern. Nein, keine Kin­der, keine Stämme, wie man es von den Otaku bereits kennt, son­dern Meta­men­schen aller Alters­stu­fen – und ohne Daten­buchse oder andere Hilfs­mit­tel, mit denen sich auf die Matrix zugrei­fen lässt. Urbane Legen­den, die Wahr­heit, oder irgend­was dazwischen?

Inhalt

Aus anfäng­lich schwer bis nicht erklär­ba­ren klei­nen Stö­run­gen, die höchs­tens ein paar Ver­schwö­rungs­theo­re­ti­ker auf den Plan rufen und sich in den Medien ganz gut in ein­schlä­gi­gen Sen­dun­gen pro­pa­gie­ren las­sen, wer­den grö­ßere Stö­run­gen, mehr Theo­rien, und dar­un­ter erkennt man bereits einen Hauch schwe­len­der Angst.

Als in Hong­kong dann soge­nannte Tech­no­man­cer für den Tod vie­ler Leute ver­ant­wort­lich sind, beginnt die Hexen­jagd auf diese neuen Fähig­kei­ten. Erin­ne­run­gen an den letz­ten Matrix­crash wer­den wach, sor­gen für Panik und ebenso für Hass den Tech­no­man­cern gegen­über, und auch für die ewig Gest­ri­gen, die sich noch immer nicht mit der Exis­tenz ver­schie­de­ner Meta­men­schen abge­fun­den haben, sind diese Tech­no­man­cer ein gefun­de­nes Fressen.

Aus­ge­rech­net einer Künst­li­chen Intel­li­genz (KI) gelingt es schließ­lich, die Wogen eini­ger­ma­ßen zu glät­ten. Pul­sar steht für die Aner­ken­nung von sowohl Tech­no­man­cern als auch den KI selbst, für die Aner­ken­nung ihrer Rechte und die Aner­ken­nung letz­te­rer als aner­kannte Lebens­for­men. Kein ganz leich­ter Kampf um Rechte, wenn kurz zuvor eine andere KI eine Raum­sta­tion geka­pert hat …

Ins­ge­samt mit sechs Kapi­teln war­tet der Quel­len­band auf, wobei das letzte Kapi­tel des deutsch­spra­chi­gen Buches sich spe­zi­ell der Situa­tion in der ADL widmet.

Jedes Kapi­tel star­tet mit umfang­rei­chen Jack­Point–Foren­dis­kus­sio­nen zwi­schen Run­nern, die einen als Leser gleich mit­ten hin­ein rei­ßen in die Gescheh­nisse. Der Umfang die­ses Shadow­talks ist ver­gli­chen mit ande­ren Quel­len­bü­chern hier unge­wöhn­lich umfang­reich, was sich aller­dings bezahlt macht. Ähn­lich einem Roman, der aus Frag­men­ten zusam­men­ge­setzt wurde, fällt das Lesen und Ein­tau­chen in die beschrie­be­nen Ereig­nisse hier sehr leicht und ist aus­ge­spro­chen unterhaltsam.

Es fol­gen in jedem Kapi­tel die Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen. Dort erfährt man, was aus dem Shadow­talk den Tat­sa­chen ent­spricht, was also wirk­lich geschieht. Außer­dem erfährt man hier, wel­che Sicht die Öffent­lich­keit, die herr­schen­den Mächte, die Medien und die Schat­ten ver­tre­ten. Das schließt mög­li­che wirt­schaft­li­che und wis­sen­schaft­li­che Inter­es­sen sowie mög­li­cher­weise auf Run­ner war­tende Jobs mit ein.

Das Buch ent­hält zudem viele expli­zite Plot­vor­schläge. Diese sind ent­we­der kurz als Plo­thook in einem oder meh­re­ren Absät­zen skiz­ziert, oder aber umfas­sen etwas genauere Beschrei­bun­gen mit einer oder zwei gan­zen Sze­nen, die sich hier­bei abspie­len könn­ten oder sollten.

Qua­li­ta­tiv wirft das Buch einen ziem­lich in eine Zwick­mühle. Wäh­rend Art und Umfang des Shadow­talks wahn­sin­nig gut gelun­gen sind und die Nach­glie­de­rung von Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen, auf­ge­teilt in ver­schie­dene Blick­win­kel sehr gut gelingt, wir­ken die Plot­vor­schläge dage­gen ziem­lich blass und farb­los. Wer sich schwer damit tut, eigene Ideen für mög­li­che Runs zu ent­wi­ckeln, wird diese zwar sicher­lich dank­bar anneh­men, für alle ande­ren bie­ten sie aller­dings kaum einen Mehr­wert geschweige denn Innovation.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit der Umstel­lung auf die fünfte Edi­tion sin­ken die Preise für die meis­ten Quel­len­bü­cher der vier­ten Edi­tion der­zeit (Stand: Dezem­ber 2013) ins Boden­lose. Wenn man dafür noch ein Hardcover-Buch neu ab 4,99 EUR bekom­men kann, wirkt der Kauf des PDF ohne wei­tere Gim­micks und ohne Quer­ver­lin­kung oder ähn­li­ches für mehr als 10 USD schon ziem­lich überteuert.

Unge­ach­tet des­sen: Beide Ver­sio­nen loh­nen den Kauf, und Shado­wrun–Fans kön­nen schon allein wegen der Prä­sen­ta­ti­ons­art der Ereig­nisse auch bei etwas kost­spie­li­ge­ren Ange­bo­ten noch ohne schlech­tes Gewis­sen zugreifen.

Aber Ach­tung: Kon­krete Spiel­werte sucht man in Emer­genz ver­geb­lich. Wer den mecha­ni­schen Über­bau der gan­zen Tech­no­man­cer–Story dazu haben will, kommt um den zusätz­li­chen Kauf des Quel­len­buchs Ver­netzt nicht herum.

Erschei­nungs­bild

Shadowrun Emergenz CoverBei der Print­ver­sion han­delt es sich um die übli­che Hard­co­ver­aus­gabe, sta­bil und solide ver­ar­bei­tet. Die PDF-Datei ist auf die rei­nen Inhalte beschränkt und weist nicht ein­mal Ver­lin­kun­gen inner­halb der Datei auf, ist also nun wirk­lich nichts Besonderes.

Bei­den gemein­sam sind die anspre­chende Optik und die gute Les­bar­keit des Gan­zen. Zwar unter­bre­chen wie immer wei­ter­füh­rende und Rand­in­for­ma­tio­nen, die in schwarz hin­ter­leg­ten Bal­ken auf­tau­chen, den gerade behan­del­ten Inhalt, doch diese kann man bequem bei einem zwei­ten Durch­gang oder nach Abschluss des Kapi­tels nachlesen.

Zeich­nun­gen fin­den sich wie zumeist recht viele im Buch. Sie sind durch­weg schwarz­weiß gehal­ten, und die meis­ten von ihnen wei­sen rela­tiv viele Details auf, sodass der Anblick sei­ner­seits zu unter­hal­ten weiß.


Fazit

Wer sich für Tech­no­man­cer und die neuen KI inter­es­siert, kommt an die­sem Buch kaum vor­bei – aller­dings auch nicht an Ver­netzt für den ent­spre­chend mecha­ni­schen Anteil des Gan­zen. Vom Storyas­pekt her ist Emer­genz aus mei­ner Sicht eins der bes­ten Quel­len­bü­cher zu Shado­wrun 4 über­haupt. Was die Nut­zungs­mög­lich­kei­ten betrifft, muss man aller­dings einige Abstri­che machen. Ein­mal, weil eben alle Spiel­werte u.ä. in einem wei­te­ren Buch zu fin­den sind, dann jedoch auch, weil die ange­bo­te­nen Plo­thooks – ob nun mehr oder weni­ger aus­ge­ar­bei­tet – wenig Inno­va­tion zeigen.

Uner­fah­rene Spiel­lei­ter wer­den hier eher allein gelas­sen, unin­spi­rier­ten immer­hin auf die Beine gehol­fen. Für erfah­rene Spiel­lei­ter hin­ge­gen sind sie eher über­flüs­sig; da hät­ten noch mehr Kon­se­quenz und damit eine wei­tere Aus­ar­bei­tung des Hin­ter­grunds dem Gan­zen gut getan.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Emergenz - Digitales Erwachen
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Shadowrun: Krisenzonen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/11/2013 04:58:02
http://www.teilzeithelden.de/2013/12/11/rezension-shadowrun--
krisenzonen/

So sehr man sich als Run­ner in Seat­tle auch wohl­füh­len mag und sich aus­ge­las­tet fühlt – manch­mal zieht es einen aus den unter­schied­lichs­ten Grün­den doch in die Ferne. Ob es nun die Suche nach dem ulti­ma­ti­ven Kick oder die nach dem ulti­ma­ti­ven Reich­tum ist, ob man sich eine Weile in Deckung bege­ben muss oder was einen sonst so antrei­ben mag: Kri­sen­zo­nen bie­tet Alternativen.

Inhalt

Das Quel­len­buch lässt sich grob in vier Blö­cke unter­tei­len: Chi­cago, Lagos, der „Rest“ und Spielinformationen.

Dabei ist gleich das erste Kapi­tel rund um Chi­cago am span­nends­ten zu lesen. Ein­stei­ger bekom­men einen gut ver­pack­ten Abriss der Ereig­nisse in der Geschichte der Windy City, der auch alte Hasen gut zu unter­hal­ten weiß. Zudem wird die Geschichte der Stadt ein Stück weitergeschrieben.

Hat sich Bug City von den Ereig­nis­sen 2055 erholt? Und wie eigent­lich? Kri­sen­zo­nen berich­tet vom Ein­satz von FAB-III-Bakterien zur Rei­ni­gung Chi­ca­gos, von den Pro­ble­men durch anhal­tend hohe Hin­ter­grund­strah­lung, die Mana­senke und in Starre befind­li­che Insek­ten­geis­ter. Ver­schie­dene War­lords kon­kur­rie­ren mit­ein­an­der in einer Stadt, in der der Tausch­han­del eine neue Blü­te­zeit erlebt, in der jedoch zugleich das Geschäft mit Dro­gen aller Art, Med­tech und Orga­nen floriert.

Das Kapi­tel stellt die gegen­wär­tige Situa­tion von Chi­cago in den 2070er Jah­ren vor, erzählt von Gangs und Stäm­men wie der Ghoul Libe­ra­tion Lea­gue, den Swamp Thangs und der Orpha­nage, wirft einen Blick auf die ein­zel­nen Distrikte der Stadt vom Kor­ri­dor bis zur Noose mit­samt Anzie­hungs­punk­ten wie Bars und tat­säch­lich noch oder wie­der exis­ten­ten Restau­rants, und es bie­tet sogar recht detail­lierte Infor­ma­tio­nen über das Öko­sys­tem die­ses Chi­ca­gos mit­samt Par­af­lora und –fauna.

Wäh­rend zumin­dest der lang­jäh­rige Run­ner in die­sem Kapi­tel auf etli­che Vor­kennt­nisse zurück­grei­fen kann, ist Lagos eher neues Gebiet.

Nicht min­der span­nend berich­tet Kri­sen­zo­nen von Afri­kas größ­tem Sprawl, sei­nen Gefah­ren, sei­ner Ver­mül­lung, der Dis­kre­panz zwi­schen Deka­denz und Armut, zwi­schen Sumpf und Magie. Auch in die­sem Kapi­tel erfährt man viele Details über vor­herr­schende Stämme und Spra­chen, über Wäh­run­gen und Fort­be­we­gungs­ar­ten, über ein­zelne Berei­che von Lagos.

Das Kapi­tel über Lagos macht an die­ser Stelle jedoch noch nicht Halt. Nach­dem man sich die Stadt selbst genau anse­hen konnte, wird der Blick weit­schwei­fi­ger. So erfährt man noch etli­ches über das direkte Umland, jedoch ebenso über die umge­ben­den Län­der. Ob nun Asante oder Asa­mando – die Beschrei­bun­gen erstre­cken sich bis hin zu Tune­sien, Ägyp­ten, Kenia und Marokko.

Einer­seits ziem­lich inter­es­sant und mit eini­gem Mehr­wert ver­bun­den, wirkt das Lagos-Kapitel im Ver­gleich zum vor­he­ri­gen den­noch an eini­gen Stel­len etwas schwä­cher, und auch Wie­der­ho­lun­gen fal­len einem öfter ins Auge. Mit etwa fünf­zig Sei­ten dem Chicago-Kapitel her sehr ähn­lich, hätte man bei Lagos auf etwa zehn davon gut ver­zich­ten können.

Wirk­lich schwach wird es jedoch mit dem drit­ten Block des Buches, den ich ein­gangs bereits als „Rest“ bezeich­nete. Bogotá in Kolum­bien, GeMiTo als flä­chen­de­ckende Fusion von Mai­land, Genua und Turin, Genf als eine von Tech­no­man­cern ver­ur­sachte Hölle, Sara­jevo als Leben am Höl­len­schlund und Kara­van, die Stadt, die keine ist, son­dern sich viel­mehr die „Sei­den­straße 2.0“ ent­lang bewegt – sie alle sor­gen nicht gerade für Aha-Effekte.

Die Idee einer her­um­zie­hen­den Gruppe bei­spiels­weise hat man im Buch, wenn logi­scher­weise auch lokal sehr begrenzt, bereits im ers­ten Kapi­tel zu Chi­cago auf­ge­grif­fen, so dass Kara­van am Ende des­sel­ben ein wenig blass wirkt. Ledig­lich Genf bie­tet einige inter­es­sante Aben­teu­er­auf­hän­ger, die dem Spiel mit Shado­wrun wirk­li­che neue Würze ver­lei­hen kön­nen. Alles andere sind, nun ja, Städte eben. Städte mit der einen oder ande­ren Geschichte. Nicht weni­ger, aber auch nicht mehr.

Das letzte Kapi­tel, Spiel­in­for­ma­tio­nen, weiß dann jedoch noch­mals zu über­ra­schen. Inter­es­san­ter­weise fin­den sich hier ledig­lich Aben­teue­r­ideen — irgendwo zwi­schen Plo­thook und Aus­ar­bei­tung hin­sicht­lich ihres Detail­gra­des — zu Chi­cago und Lagos. Alles andere fand man dann wohl auch selbst nicht so span­nend. Zuvor jedoch bekom­men Spiel­lei­ter kon­krete Hin­weise an die Hand, wie sie selbst eine Kri­sen­zone, einen Sprawl oder eine sehr viel klei­nere Stadt — irgendwo im Nir­gendwo — errich­ten kön­nen. Man erfährt, wor­auf man ach­ten sollte, und die­ser sand­bo­xige Ansatz gibt dem Buch auf jeden Fall einen klei­nen Pluspunkt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die ers­ten 55 Sei­ten zu Chi­cago recht­fer­ti­gen eigent­lich schon den Kauf des Buches. Selbst wenn man die über­flüs­si­gen Inhalte zu Lagos grob aus­fil­tert und damit bei 50 Sei­ten zum afri­ka­ni­schen Sprawl wäre, machen diese Inhalte zusam­men genom­men die nach­fol­gen­den Schwä­chen wie­der wett. Ledig­lich etwas mehr als 30 Sei­ten würde ich als eher über­flüs­sig anse­hen; ande­rer­seits befin­den sich unter die­sen auch die ansatz­wei­sen Sand­box–Emp­feh­lun­gen für das Buch, was das Ganze wie­derum auf­wer­tet. Summa sum­ma­rum ist der Quel­len­band sein Geld also defi­ni­tiv wert.

Erschei­nungs­bild

Bei der Print­ver­sion han­delt es sich um ein soli­des Hard­co­ver mit voll­far­bi­gem Umschlag, ansons­ten wei­sen die 130 Sei­ten des Buches die übli­che über­sicht­li­che Abgren­zung von all­ge­mei­nem Fließ­text, Shadow­talk und spe­zi­el­len Infor­ma­tio­nen sowie reich­lich Schwarzweiß-Zeichnungen auf.

Die PDF-Version ent­spricht der Print­ver­sion, beson­dere Merk­male wie ein anklick­ba­res Inhalts­ver­zeich­nis sucht man aller­dings vergeblich.


Fazit

Emp­feh­lens­wert ist die­ser Quel­len­band in ers­ter Linie für Chicago-Fans und bie­tet für diese auch reich­lich neue Inhalte, ohne dabei den even­tu­el­len Neu­ein­stei­ger im Regen ste­hen zu las­sen. Auch die Beschrei­bun­gen von Lagos sind reiz­voll, ledig­lich bei den sons­ti­gen Stadt­vor­stel­lun­gen zeigt das Buch deut­li­che Schwächen.

Die Qua­li­tät ist gut – sieht man ein­mal von den übli­chen Recht­schreib­feh­lern ab, die man aus der Reihe bereits kennt –, der Preis ange­mes­sen. Und als Bonus bekommt man noch kon­krete Hin­weise, wie man selbst eine Kri­sen­zone für Shado­wrun (oder andere Set­tings) erschaf­fen kann – also ein gelun­ge­nes Werk.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Krisenzonen
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Shadowrun: Gefahrenzuschlag - Todeszonen der 6. Welt
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/12/2013 08:53:59
Nein, so wahnsinnig spektakulär ist diese Besprechung nicht. Immerhin erschien die deutsche Ausgabe von Hazard Pay bereits im November 2012 – Patrick warf im September 2013 bereits einen Blick in das englischsprachige Original.

Inhalt

Gefahrenzuschlag berichtet zunächst von unterschiedlichen Organisationen, die sich besonders für die Natur engagieren und von jenen, die eher das Gegenteil anstreben: von Blutmagiern, Insektenschamanen, toxischen Schamanen und Schattengeistern.

Beinahe etwas abrupt im Übergang geht es dann in jeweils eigenen Kapiteln weiter mit extremen Umgebungen. Den Anfang macht das Kapitel Auf Hoher See mit seinem ein wenig missverständlichen Titel, denn inhaltlich bewegt man sich hier vor allem unter Wasser. Aquafarming, Bergungsmissionen und Talis-Schmuggel sind einige der hier angesprochenen Themen, außerdem werden die Arkoblocks rund um den Ozean thematisiert.

Der Übergang zum Kapitel Im Ewigen Eis erscheint etwas flüssiger, bietet Überlebens- und Ausrüstungstipps für die harten Umweltbedingungen von Arktis und Antarktis, und stellt zunächst Regionen dieser beiden Extremgebiete der Erde etwas genauer vor.

Bevor es den Leser in das Kapitel Durch die Wüste mit entsprechend irdischen Wüstenvorstellungen und Überlebenstipps verschlägt, wird es mit Der Weltraum jedoch im wahrsten Wortsinn ziemlich abgehoben. Beschrieben wird hier die Historie der Weltraumforschung, -entwicklung und –nutzung und es werden verschiedene Raumstationen sowie mögliche Aktivitäten und Jobs „in space“ skizziert.
Erst das letzte Kapitel wartet dann mit gebündelten Spielinformationen auf, also mit Regeln für das Spiel in extremen Umweltbedingungen. Hier finden sich auch ein paar neue Zaubersprüche, Adeptenkräfte, Ausrüstungsgegenstände, Fahrzeuge und Drohnen.

Wer sich für die im Buch besprochenen Themen von Hause aus interessiert, findet hier gut aufbereitete Informationen in Form von Hintergrundtexten, Shadowtalk und Plothooks sowie in den detaillierten Beschreibungen von Ausrüstung, anderen neuen Gimmicks und den im Buch angebotenen, ausgearbeiteten NSC.

Das Buch lässt sich angenehm lesen, zumal Regeln und Co. weitgehend in das letzte Kapitel verschoben wurden und dort auch übersichtlich nachzuschlagen sind. Einige Teile des Ganzen hinterlassen jedoch trotzdem den Eindruck von Seitenschinderei.

Ganz eindeutig richtet sich dieser Quellenband am ehesten an die „alten Hasen“ von Shadowrun, die ihr Spiel mit neuen und mehr oder minder abgefahrenen Umgebungen aufpeppen wollen.
Ob gerade die nun einen historischen Abriss der Raumfahrt über einige Seiten benötigen oder die im Buch angegebenen NSC, sei mal dahin gestellt. Mir kam beides gerade in Anbetracht des ähnlichen Titels aus der dritten Edition etwas überflüssig vor.

Preis-/Leistungsverhältnis

Was drauf steht, ist auch drin, und so gibt es an diesem Quellenband preislich nichts zu meckern.

Erscheinungsbild

Farben sucht man im 168-seitigen Buch leider vergeblich.
Damit setzt sich der Titel zwar sehr schön von den quietschbunten Mini-PDF für teures Geld ab, das Catalyst Games gern unter die Leute bringt, hinzuzufügen ist allerdings, dass sowohl die englische als auch die deutsche Version von Gefahrenzuschlag schwarzweiß ist.
Der einzige Unterschied hinsichtlich der Aufbereitung, des Inhalts und des Layouts zu Hazard Pay besteht übrigens im unterschiedlichen Cover. Das Cover der englischen Fassung findet sich allerdings auf der Buchrückseite der deutschen Ausgabe.

Fazit

Für „alte Hasen“, die ihr Spiel durch extreme Umgebungen ein wenig aufpeppen wollen, lohnt die Investition in das durchaus informative und gut strukturierte Buch allemal.

Bahnbrechende Neuigkeiten finden sich nicht darin. Wer über die englische Ausgabe Hazard Pay verfügt, kann auf die deutsche inhaltlich gesehen verzichten.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Gefahrenzuschlag - Todeszonen der 6. Welt
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H.P. Lovecrafts Cthulhu Now - Die Geheiligte Flamme von Bubastis
by Chris B. [Verified Purchaser] Date Added: 08/13/2013 06:03:59
In meinen Augen leider zu kurz. Nette Idee mit zwei vorgeschlagenen Settings, die von England auch in alle Welt transportiert werden können. Ägypten als Ursprung des Mythos

Rating:
[2 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu Now - Die Geheiligte Flamme von Bubastis
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Regionalia Cthuliana - Deutsche Städte
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 08/03/2013 14:41:47
In dem vorliegenden PDF werden insgesamt fünf deutsche Städte vorgestellt: Hamburg, Köln, Düsseldorf, Heidelberg und Nürnberg. Ein schöner Querschnitt durch das Land, der viel zu bieten hat. Ist auch der Aufbau jeder Stadtbeschreibung etwas anders, so erfährt man doch ungefähr immer die gleichen wichtigen Informationen: von der Geschichte der Stadt über Beschreibungen der Stadtviertel bis hin zur aktuellen politischen Lage in den 1920ern. Berühmte und bekannte Persönlichkeiten werden vorgestellt, und ein Rundgang entlang der wichtigsten Sehenswürdigkeiten ist natürlich auch mit dabei.

Dabei wird es natürlich nicht versäumt, Spuren des Mythos nachzugehen. Vergangene Katastrophen werden in einen neuen Kontext gesetzt oder Sagen und Legenden uminterpretiert. Auch sind die Texte durchzogen von zahlreichen Szenarien-Vorschlägen, die sich als direkte Aufhänger für spannende Spielabende nutzen lassen. In meinen Augen die perfekte Mischung aus Information und Spielbarkeit.

Das Dokument ist wirklich reichlich bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Bei jeder Stadt wurde an verschiedene historische Karten gedacht. Leider wird durch die zahlreichen Schnörkel und den grauen Hintergrund die Schrift manchmal etwas unleserlich. Insgesamt möchte ich das Layout aber als ansprechend und hübsch bewerten. Das elektronische Inhaltsverzeichnis ist ausführlich und hilft beim Finden gewünschter Information; einzig die Dateigröße ist mit über 100 MB mal wieder sehr üppig ausgefallen.

Fazit: Das Dokument ist liebevoll aufbereitet und unglaublich umfangreich. Wer schon einmal Informationen über eine bestimmte Stadt aus den 1920ern gesucht hat der weiß, wie wertvoll es ist, dass jemand bereits diese Recherchearbeit unternommen hat. Als Ergänzung zum cthuloiden Deutschlandband unbedingt empfehlenswert.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Regionalia Cthuliana - Deutsche Städte
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Regionalia Cthuliana - Deutsche Regionen
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 08/03/2013 14:40:33
In dem vorliegenden PDF werden insgesamt vier deutsche Regionen näher vorgestellt: die sächsische Schweiz und Dresden, der Harz, die Eifel sowie die Lüneburger Heide. Ein schöner Querschnitt durch das Land, der viel zu bieten hat. Ist auch der Aufbau jeder Regionsbeschreibung etwas anders, so erfährt man doch ungefähr immer die gleichen wichtigen Informationen: von der Geschichte der Region über Beschreibungen der wichtigsten Städte bis hin zur aktuellen politischen Lage in den 1920ern. Berühmte und bekannte Persönlichkeiten werden vorgestellt, und ein Rundgang entlang der wichtigsten Sehenswürdigkeiten ist natürlich auch mit dabei. Wanderwege werden ebenso beschrieben wie Feste und Feiern der Region.

Dabei wird es natürlich nicht versäumt, Spuren des Mythos nachzugehen. Vergangene Katastrophen werden in einen neuen Kontext gesetzt oder Sagen und Legenden uminterpretiert. Insbesondere die Sagenwelten der verschiedenen Regionen bieten viele cthuloide Ansatzpunkte. Auch sind die Texte durchzogen von zahlreichen Szenarien-Vorschlägen, die sich als direkte Aufhänger für spannende Spielabende nutzen lassen. In meinen Augen die perfekte Mischung aus Information und Spielbarkeit.

Außerdem sind noch zwei besondere Schmankerl mit dabei: auf der einen Seite ist das fertig ausgearbeitete Szenario „Die Prophezeiung“ zu nennen, das in Dresden angesiedelt ist. Die Charaktere werden von einem alten Bekannten nach Dresden eingeladen, wo sich bald ein perfides Intrigenspiel entspinnt. Es wird bis zum Finale dauern, bis endlich Opfer und Täter klar ersichtlich sind. Auch wenn das Szenario recht kurz ist, bietet es einige schöne Szenen und eine Handlung mit Wendungen und Fallstricken. Auf der anderen Seite ist mit „Die Esoterische Bruderschaft der Schwarzen Mutter in der Heide“ eine komplette Kultbeschreibung enthalten, die in der Lüneburger Heide angesiedelt ist. Der Kult wird dabei ausführlich vorgestellt: von der Geschichte über spannende NSC bis zu alten Artefakten bieten sich einige Ansatzpunkte für Spielleiter.

Das Dokument ist wirklich reichlich bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Bei jeder Region wurde an verschiedene historische Karten gedacht. Leider wird durch die zahlreichen Schnörkel und den grauen Hintergrund die Schrift manchmal etwas unleserlich. Insgesamt möchte ich das Layout aber als ansprechend und hübsch bewerten. Das elektronische Inhaltsverzeichnis ist ausführlich und hilft beim Finden gewünschter Information; einzig die Dateigröße ist mit über 100 MB – mal wieder – riesig.

Fazit: Das Dokument ist liebevoll aufbereitet und sehr umfangreich. Als Ergänzung zum cthuloiden Deutschlandband unbedingt empfehlenswert.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Regionalia Cthuliana - Deutsche Regionen
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Regionalia Cthuliana - Mexiko
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 08/03/2013 14:38:56
Das vorliegende Material hat eine recht wechselhafte Geschichte hinter sich. Ursprünglich war es für einen Quellenband mit dem Thema Mexiko erstellt worden, der jedoch nicht weiter verfolgt wurde. Veröffentlicht wurde es dann letztendlich erstmals in dem – leider eingestellten – Pegasus-Hausmagazin „Cthuloide Welten“, das 21 Ausgaben lang die Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial versorgte. Da das Magazin längst vergriffen ist, werden nun ausgewählte Inhalte als „Cthuloide-Welten-Archiv“ in Form von PDF-Veröffentlichungen zugänglich gemacht. So erhält das Material über Mexiko schlussendlich doch eine eigene Veröffentlichung.

„Mexiko“ beginnt mit einem ausführlichen Regionalia-Teil. Beschrieben werden Land und Leute, wichtige Städte, die alten Kulturen der Mayas, Azteken und anderer präkolumbianischer Hochkulturen und einige Ruinen alter Tempelstädte. Das Material ist dabei sehr detailverliebt und umfassend recherchiert; über den Stand des Schul- und Medizinwesens wird ebenso informiert wie über die bewegte Geschichte des Landes bis in die 1920er hinein. Der Quellenteil ist gut geschrieben und gegliedert. Leider mangelt es dem gesamten Quellenteil an spielbereiten Szenarien-Vorschlägen. Hin und wieder finden sich vage Hinweise auf Mythos-Aktivitäten in Mexiko, in Summe ist es aber zu wenig, um es einem Spielleiter zu erlauben, eine cthuloide Kampagne in Mexiko zu starten.

Abhilfe soll hier das mitgelieferte Szenario „Bittere Wasser“ schaffen. Hier treffen die Charaktere auf einen Unbekannten, der ihnen einen Koffer in die Hand drückt, bevor er von Soldaten festgenommen wird. Auf der Suche nach dem Adressaten des Koffers müssen die Charaktere sich nicht nur um einen Haufen Maya-Arbeiter kümmern, sie werden auch schreckliche Nächte durchleben und stoßen auf ein uraltes Übel aus vergangenen Jahrhunderten… Dem Szenario ist eine Handlungsübersicht vorangestellt, alle Spielwerte finden sich spielbereit im Anhang: diese Gliederung ist bekannt und bewährt. Es ist gut geschrieben, und hat einige starke Szenen, geizt aber ein wenig mit Grusel- und Horror-Elementen.

Das Dokument ist wirklich reich bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht.

Fazit: „Regionalia Cthuliana – Mexiko“ lässt mich ein wenig unbefriedigt zurück. Das enthaltene Szenario weiß durchaus zu gefallen, der Quellenteil ist umfangreich. Es fehlt mir aber in Summe Spielmaterial. Hier kommt noch eine Menge Eigenarbeit auf den Spielleiter zu, will er Spannendes präsentieren. Wer ohnehin plant, seine Gruppe demnächst durch das mexikanische Hochland zu scheuchen, kann aber bedenkenlos zugreifen um den Aufenthalt realistischer gestalten zu können.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Regionalia Cthuliana - Mexiko
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Shadowrun: Drachenbrut
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/05/2013 03:51:25
Drachen, in fast jeder Welt haben sie viele Gemeinsamkeiten: Sie sind nach den Göttern die mächtigsten Wesen der jeweiligen Welt, riesig, meistens Feuer speiend und immer mysteriös und unnahbar. The Clutch of Dragons stellt uns die bedeutendsten Drachen, ihre Marionetten und Motivationen vor und lüftet ein paar wenige Geheimnisse dieser mächtigsten Geschöpfe der Welt von Shadowrun.

Im Griff der Drachen oder im Gelege der Drachen beschreibt wortspielreich, worüber diese PDF zu berichten weiß. Ein Sammelsurium an Berichten, rund um die Welt der Drachen, von Verrätern, Beobachtern und Schleichern. Manch Geheimnis der Drachen wird hier offenbart anhand von elf großen Drachen. Wie schaffen sie es, dass die größten unter ihnen, wie Hestaby, Ghostwalker und andere weiter ihren Machenschaften nachgehen können?
Erscheinungsbild
Das einzige voll farbige Bild, welches sich in dieser PDF befindet, ist das Titelbild. Es erstreckt sich über 2 Seiten und zeigt einen roten Drachen, der sich auf einen Kampf mit Runnern eingelassen hat. Die übrigen Zeichnungen sind alle in detaillierten Grautönen und meist als halbseitige Bilder in der PDF verteilt. Leider sind große und detaillierte Drachenbilder eher rar gesät, so dass man sich nur ein grobes Bild vom Design der Drachen in der Schattenwelt machen kann. Die restlichen Bilder zeigen Runner in verschiedenen, meist ruhigen, Situationen.

Das englische Settingbuch hat 154 Seiten. Es gibt zwar ein kleines Inhaltsverzeichnis, dennoch wurde hier auf ein anklickbares Inhaltsverzeichnis zugunsten eines PDF-Inhaltsverzeichnisses mit Unterkategorien verzichtet.

Texte können markiert, kopiert und gesucht werden. Die Bilder können ebenfalls kopiert werden.


Inhalt
Unterteilt ist die PDF in vierzehn Kapitel, von denen sich 10 direkt mit jeweils einem speziellen Drachen auseinandersetzen. Die Kurzgeschichte am Anfang bringt einen sanft in die richtige Stimmung. Danach wird einem gezeigt, dass mehr in den Lüften über den MegaCorp-Cities abgeht als sich Otto-Normal-Runner träumen lassen könnte.

Das PDF ist weiterhin unterteilt in Kapitel, die aufzeigen, wer wie mit oder gegen Drachen arbeitet, wer die wichtigsten Großdrachen sind und liefert abschließend ein paar spieltechnische Informationen für den Spielleiter. Zwischen den großen Kapiteln wird eine Kurzgeschichte erzählt von Harlequin über die Dinge, die man für die Liebe tut. Die folgenden elf Kapitel handeln prinzipiell von Drachen, welche noch keinen großen Stellenwert in der Welt der Schatten haben, aber doch einen interessanten Hintergrund liefern können, um mit Drachen zu arbeiten.

Wir steigen ein mit der Zerstörerin von Teheran, Aiden. Diese Drachendame hat ein besonderes Auge für Kunstwerke und wird von der örtlichen Bevölkerung als Avatar des Landes angesehen. Sie kontrolliert das Al-Basra Netzwerk, um an Artefakte und Informationen zu kommen, ist sich aber nicht zu schade für die Moderne und nutzt Omnitech-Technologien, um Dracoformen zu erschaffen. Sie operiert meist um den Berg Ararat herum. Der Text liest sich recht flüssig, aber auch wie aus einem Geschichtsbuch, so dass er zwar viele Informationen beinhaltet, die man für sich strukturieren muss.

Über Celedyr wird nur in Andeutungen gesprochen. So ist er sehr stark mit NeoNET und den Underground Awakened verbunden und forscht wohl über künstliche Intelligenz. Das Kapitel handelt vielmehr über einen Runner, welcher die Möglichkeit hat, in den Sandia Bergen bei den Underground Awakened einzusteigen und etwas mehr über deren Philosophie der Geister zu erfahren. Dabei kann er einen kurzen Blick auf den technologischen Hort des Drachen werfen. Und so handelt dieses Kapitel, gespickt mit ein paar Rechtschreibfehlern, auch viel mehr von Philosophie als den Drachen selbst, dessen Motivation und Wirken eher nur angedeutet wird. Ich wäre dieses Kapitel anders angegangen.

Einer der größten Gegner von Aztechnologie ist wohl Henequen, die gefiederte Schlange, mit Sitz nicht unweit von Denver. Es wird in diesem Kapitel sehr viel auf die Feindschaft zwischen Aztechnology und der Schlange eingegangen, wodurch es kürzer wirkt, als es ist. Interessant sind hier nur die Verbindungen zwischen den Drachen Ghostwalker, Perianwyr und Zacaultipán. Leider sind diese interessanteren Teile des Kapitels nur einen Absatz lang.

Das Partytier Damon mischt die Partyszene um Boston herum auf. Zuerst getarnt als Metamensch und später, als er entlarvt wurde, auch als Drache, macht er seitdem kein großes Geheimnis mehr aus seiner Vergangenheit. Was er genau macht, ist allerdings dafür umso geheimnisvoller und so lernen wir in diesem Kapitel einige Gerüchte um diesen Frauenhelden kennen, aber leider wenig Handfestes. Der Drache selbst scheint seine Klauen in allem drinnen zu haben, was man so von einem Partygänger mit dem nötigem Kleingeld erwartet.

Der erst kürzlich in China aufgetauchte Drache Fucanglong, ist für die Schattenwelt, aber auch den Leser, eine neue mathematische Unbekannte.. In diesem Kapitel wird wenig über ihn direkt, sondern mehr über das mögliche Umfeld und seine kurzen Erscheinungen eingegangen. Es wird über sein vermutetes Gefängnis unter der Terrakotta-Armee gesprochen und wie es sich zugetragen haben könnte, dass er dort gefangen wurde. Das Kapitel liest sich spannend, aber der Spielleiter wird doch auf dem Trockenen sitzen gelassen.

Im direkten Kontrast erfahren wir sehr viel über den Drachen Kalanyr. Der Drache, mit Sitz in Redmond in der Nähe von Glow City, aber ursprünglich aus Deutschland kommend, kümmert sich im Moment überwiegend um die Renaturalisierung zerstörter Landstriche um sein Domizil herum. Dabei anscheinend in Zusammenarbeit mit sogenannten Strahlungs-Schamanen. Seine übliche Zusammenarbeit mit Metamenschen kann man allerdings nur mit „schmackhaft“ bezeichnen.

Naheka ist eine geflügelte Schlange, die sich die Metamenschen gefügig macht. Dabei stets auf das Interesse seines Meisters Ryumyo bedacht, hat dieser Drache seine Krallen auch in den Geschäften der Yakuza. Er bezeichnet sie als das Kronjuwel seines metamenschlichen Schatzes. Nahekas Kapitel zeigt schön, mit wem er wie im Konflikt steht.

Perianwyr war vor kurzem besser bekannt als Evan Perry (seine metamenschliche Gestalt). Dieser Musikliebhaber lebt überwiegend in Denver und produziert selbst unter eigenem Label und mit berühmten Künstlern, welche teils auch genannt werden. Trotz seiner Art scheint er dennoch gegen Ghostwalker anzutreten und spuckt ihm mehr als einmal in die Suppe, was in diesem Kapitel gezeigt wird. Der Spielleiter bekommt hier einige gute Hinweise für außergewöhnliche Runs.

Der See-Drache ist eigentlich sehr unbekannt, doch eine Verräterin bringt einige Einzelheiten zu Tage, welche für den geneigten Shadowrunner sicherlich von Interesse sind. Dieses Kapitel lehrt uns weniger über diesen weiblichen Seedrachen, es beschäftigt sich mehr mit Machtstrukturen und Fortpflanzungsverhalten. Ein interessantes Kapitel, wenn man sich als Runner in solch delikate Gewässer begibt.

Die SIN eines Drachen wird man als Spieler und Spielleiter vermutlich nur ein einziges Mal so offensichtlich unter die Nase gerieben bekommen wie bei Urubia, einer roten Drachendame. Von ihr erfahren wir einiges, was man mit einer SIN zurückverfolgen kann und das sie sich auf Hestabys Seite geschlagen hat und somit pro-Metamenschen ist. Zweifelhafte Vergnügen kann man auch so mit ihr haben, treibt sie sich doch häufiger in sogenannten Spaßhäusern rum. Dieses Kapitel fügt anschaulich das letzte Puzzlestück zum Bild eines Drachen zusammen, welcher sich in die Sechste Welt eingegliedert hat.

Jedes einzelne Kapitel liest sich zum Teil wie für den Spielleiter geschrieben, hat aber auch zwischendurch immer auflockernden Shadowtalk, der auch neben den rar gesäten Bildern das einzig Auflockernde ist.

Diese PDF ist definitiv ein das Spieluniversum unterstützender Band, allerdings sind die Texte recht langatmig. Die Informationen werden nicht in hübschen Tabellen oder leicht zu verdauenden Stichsätzen geliefert, sondern beinhalten jeweils ihre eigene kleine Geschichte mit jeweils unterschiedlichen, mal leichter, mal schwerer zu lesenden Stilen. Dies ist zum Durchlesen sicherlich gut, gestaltet die schnelle Informationssuche aber recht schwierig.

Eine Zusammenfassung der wichtigsten Informationen zu den Drachen und der Organisationen, die mit ihnen zusammen arbeiten, hätte den jeweiligen Kapiteln sicherlich gut getan.

Die Informationen in jedem Kapitel sind sicherlich reichhaltig, werden durch den Shadowtalk aber immer etwas relativiert, so dass man als Spielleiter immer selbst eine Entscheidung treffen muss, ob die dargebotene Information Kanon oder erfunden ist. Das ermöglicht zweierlei: Als Spielleiter kann man diese zehn mittelprächtig involvierten und wichtigen Drachen nehmen und sie auf die Runner bzw. deren Gegner hetzen oder man entscheidet selbst, was Tatsache ist und lässt die Spieler ein paar interessante Informationen herausfinden, die im Drachenkrieg hilfreich sein könnten.

Dieser wird im Kapitel „The War Room“ thematisiert, in dem eine Versammlung von Lofwyr-treuen Drachen stattfindet, die über das Schicksal von Hestaby und ihren Gefolgsleuten entscheiden wollen.

Hier lernen wir, dass Drachen auch in recht kurzen Zeitabständen denken können und dass ihre Politik weniger von Geld und mehr von ihrer Kultur geprägt ist. Trotz eben dieser Tatsache lässt sie dies menschlicher erscheinen als alle vorherigen Kapitel.

Drachenweibchen werden zu Eierlegemaschinen und Männchen treten für ihre Vermählten ein. Hestaby wird körperlich verschont wegen ihrer magischen Fertigkeiten und ihrer Fähigkeit, noch fruchtbare Eier zu legen. Die Drachen haben Angst, wegen ihres Ansehens bei den Metamenschen und vor allem wegen ihrer schwindenden Zahl. Beides wollen sie korrigieren und so kann es sein, das die Shadowrunner sich einmal mehr als das Zünglein an der Waage erweisen. Entweder bestrafen sie Hestaby, indem der Hort so aufgeteilt wird, wie der Hort von Dunkelzahn hätte geteilt werden sollen oder sie kommen ihr zu Hilfe. Die Drachen tagen und das letzte Wort ist noch nicht gesprochen.

Ganz getreu dem Vorsatz „Lass dich nie mit Drachen ein“ bietet das elf Seiten lange Portfolio Game Information an spieltechnischen Informationen nur die Drachen Kalanyr und Perianwyr als wertehinterlegte Nichtspielercharakter.

Weitere Spielinformationen gibt es zu den Drakes Talons, die das Spionagenetzwerk für Ghostwalker darstellen, dem Harlequin selbst, welcher sich mehr als einmal in die Angelegenheiten der Drachen einmischt, den Shades-Soldaten und Anführer, sowie Hector Trina, Präsident Timothy Collotons Stabschef und Spion für „das Weiße Haus“.

Die Furien sind 3 weibliche Shadowrunner, deren Aktivitäten und Auswirkungen in dem Drachenkrieg nicht sichtbar sind. Die Fallen Seraphim sind ein Spezialtrupp, der sich dem Kampf gegen Ares gewidmet hat (nutzen allerdings Ares Predator Waffen). Ein Mr. Johnson, der sich für Celedyr interessiert und ein Antimagie-Spezialist runden das Paket ab.

Nicht unerwähnt soll bleiben, dass auch für Spieler von exotischen Rassen etwas vorhanden ist, nämlich die Möglichkeit einen True Drake zu spielen, dessen Startwerte, Vorteile und Einschränkungen mitten in diesem Kapitel versteckt sind.

Vier mehr oder minder magische Gegenstände welchen den Spielern in die Hände fallen könnten, finden sich ebenfalls.
Preis-/Leistungsverhältnis
In dieser Spielhilfe sind viele relevanten Informationen zu Drachen in der Welt der Schatten aufgelistet, die ein Spielleiter nutzen kann, um diese mächtigsten aller Kreaturen in der Welt der Schatten agieren zu lassen. Leider aber fehlen die wichtigen Großdrachen.

Der Preis des Produktes ist den Informationsgehalt auf jeden Fall wert. Man sollte allerdings bedenken, dass der größte Teil hier Spielleiterinformationen sind, an die ein normaler Runner selten kommt - wenngleich ich verstehen kann, wie leicht es ist, den Verlockungen zu erliegen, die ein Buch beinhaltet, welches so viel Mysterium lüften kann.

Die Aufmachung könnte etwas farbenfroher oder bebilderter sein und der Text etwas weniger langatmig, ansonsten aber auf jeden Fall ein wertvolles Werk.
Fazit
Diese PDF ist für jeden Spielleiter absolutes Muss, welcher ein wenig drachisches Mysterium in seine Schattenwelt bringen will. So wird erklärt, welcher Drache sich hinter welcher Operation und Organisation versteckt und wie sich das Leben der Drachen auf das Leben des normalen Meta(menschen) auswirkt.

All dies wird hier detailliert aufgezeigt und dem Leser – allerdings ein wenig trocken – dargeboten.

Ich hätte mir hier mehr einen Masterplan hinter dem Drachenkrieg gewünscht, ein paar Werkzeuge, wie ich den Konflikt zweier magisch begabter Großechsen gewinnbringend auch für eine kleine Streetrunner-Runde einbringen kann.

Die deutsche Version beinhaltet tiefergehende Informationen zu den Auswirkungen des Drachenkrieges in der ADL, wie auch zu Kaltenstein, Feuerschwinge, etc.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5
Es ist kein Index vorhanden, allerdings eine PDF-Suche möglich, außerdem existiert ein separat anklickbares Inhaltsverzeichnis mit mehr Unterpunkten als das PDF-Original. Bis auf das doppelseitige Titelbild ist alles in Grautönen.
Inhalt 3.5/5
Die Drachen, ihre Organisationen und Handlanger sowie Feinde sind detailliert beschrieben, aber ein wenig trocken aufbereitet, Bilder, Tabellen oder ein lockeres Layout hätten den Lesefluss besser steuern können. Es fehlen aber die Großdrachen wie auch echtes handfestes Material.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5
Man kriegt, was man erwartet, das Mysterium der Drachen dargebracht für uns Normalsterbliche, mit einem Hauch an Zweifel (wie gewohnt in Shadowrun-Quellenbüchern). Die PDF ist zum aktuellen Preis sicherlich preiswert.
Gesamt 3.83/5
Eigentlich ist alles vorhanden, was man haben will, aber auch nur genau so viel. Bei allem hätte man mit einem Schüppchen mehr noch ein bemerkenswertes Produkt rausholen können. Es ist eine gute Spielhilfe, die einem gibt, was beim Kauf erwartet. Durch die trockene Aufmachung macht es jedoch nicht viel Spaß, gelesen zu werden

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Drachenbrut
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - China - Cthulhu im Reich der Mitte
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/13/2013 08:42:34
Bald im Original auf http://www.teilzeithelden.de
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Wer hat sich noch geärgert, als das Rennen um den nächsten Cthulhu-Quellenband von Ägypten und nicht China gemacht wurde? Das Sinnen nach Spielhilfen für das Reich der Mitte hat seit 2012 ein Ende, denn Pegasus Spiele hat mit einem PDF auf die Rufe der Fans reagiert. Wie viel Mythos verträgt das riesige Land in Asien?

Pegasus Spiele hat ein umfangreiches Repertoire für das Cthulhu Rollenspiel. Doch neben den handelsüblichen Druckprodukten finden auch immer öfter digitale Kopien als PDF ihren Weg in die Hand der Spieler. Sei es, um schnell etwas auf dem Tableau nachzusehen oder auch um Geld und Regalplatz zu sparen. Der Vertrieb der PDF-Dokumente erfolgt über die Plattform DriveThruRPG.com. Neben den Büchern, die es auch als digitale Version gibt, gibt es auch Erweiterungen, die es bislang nur digital gibt. Heute wollen wir unser Augenmerk auf eine dieser Erweiterungen lenken. Wir betrachten H.P. Lovecrafts Cthulhu - China - Cthulhu im Reich der Mitte, welches nicht nur Hinweise zu China in den 20er Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts beinhaltet, sondern auch zwei umfangreiche Abenteuer.

Erscheinungsbild

Mit 99 Seiten muss sich das PDF wahrlich nicht vor anderen vergleichbaren Produkten verstecken. Die meisten Quellenbücher haben ungefähr den dreifachen Umfang, aber auch den dreifachen Preis. Allen PDF-only Produkten ist das Cover gemeinsam, welches im Hintergrund die bekannte Szenerie von Cthulhu hinter Steinspitzen, die aus dem Meer ragen zeigt, im Vordergrund aber den jeweiligen Titel. Das ganze Konstrukt ist leider etwas pixelig, was aber nicht sonderlich ins Gewicht fällt und den Gesamteindruck nicht schmälert.

Systemtypisch sind die eigentlichen Seiten der Erscheinung eines historischen Almanachs nachempfunden. Vielleicht etwas zu dunkel alles in allem, aber dafür kann man nach persönlicher Vorliebe die Helligkeit und den Kontrast des Monitors zu Hause anpassen. Der Text wirkt gut strukturiert, nur wenige Informationen sind gedoppelt. Auch die Leserlichkeit ist hoch und der gute Satzbau unterstützt die Eingängigkeit der Informationen.

Sehr schön und inspirierend sind nicht nur die historischen Fotografien, die immer wieder den Text auflockern, sondern auch die handgezeichneten Karten einzelner Handlungsorte von Thorsten Kettermann.

Das Inhaltsverzeichnis ist anklickbar, leider ist das gesamte Dokument nicht in Layers aufgebaut, was den Druckerpatronen im Fall eines Ausdrucks keine lange Lebensdauer beschert.

Inhalt

Quellenbücher für Cthulhu haben für mich, neben der offenen Anwendung für das System selbst, auch oftmals einen anderen echten Mehrwert. Selten findet man Material, was in großen Teilen so gut recherchiert ist. So ist es nicht verwunderlich, dass Spielleiter gern die Bücher nutzen, auch wenn sie andere Spielwelten spielen, die aber auch in einem ähnlich historisch korrekten Szenario spielen.

In meinem Fall dient es mir unter anderem auch, um meine eigene Adventure!-Runde, ein Pulp-Setting, dass ebenfalls in den 20er Jahren spielt, mit ordentlichen Informationen über China zu unterfüttern.

So ist es auch in diesem PDF der Fall. Stück für Stück werden wir über die teils in der Mythologie verankerte Geschichte des Reiches geführt, um dann anschließend viel über Gepflogenheiten, Sitten, Religion im Alltag, Recht und Wirtschaft zu erfahren. Ich habe stichpunktartig gegen historische Quellen geprüft und war sehr angetan, wie gut der Stoff aufbereitet ist, ohne sich in uninteressantes Faseln zu verlieren. Der Mythos spielt hier bislang nur eine untergeordnete Rolle und man tut gut daran, den „gelben König“ nicht mit dem „König in Gelb“ zu verwechseln!

Wenn auch die meisten Spielrunden nur selten mit diesen Personen in Kontakt kommen werden, werden abschließend zu diesem ersten Artikel die wichtigsten Personen Chinas mit ihrer persönlichen Geschichte und Motivation erläutert. Mir gefällt das, hilft es mir doch besser, die verschlungenen Wege von Politik und sozialen Problemen zu verstehen.

China ist in den Zwanzigern dem Zusammenbruch nahe, das Kaiserreich existiert nicht mehr, Russland und Japan lauern an den Grenzen und die Landbevölkerung ist verarmt. Das erzeugt bereits eine große Menge möglicher Implikationen und Plothooks, die vom Mythos, der ab nun näher beleuchtet wird, nur noch stärker angereichert werden.

Wenn auch zwei große Abenteuer den Abschluss bilden, findet der geneigte Leser nun einen Überblick über Geheimgesellschaften, Magierkulte und auch mystische Monstrositäten (und deren Wurzeln im Mythos). Die jeweiligen Textstellen sind kurz, aber knackig und machen Spaß, gelesen zu werden. Werteprofile vervollständigen diese ersten Happen, die gespielt werden wollen.

Soweit, so gut. Kommen wir zu den zwei Abenteuern.

„Das Erbe des Hyperboreärs“ hat tatsächlich als Thema die Beschwörung eines Großen Alten zu verhindern, der im Fall des Versagens oder Zögerns der Charaktere dann auch tatsächlich erscheint und mit seinen Pseudopoden Tod und Vernichtung bringt. Das Setting entführt die SC zu einer Ausgrabungsstätte nahe dem Bau einer Eisenbahntrasse bei der Stadt Qianhuxiang. Hier wurden alte Artefakte aus einer weit entfernten Vorzeit gefunden. Diese entstammen der Phase, als an dem Ort des Geschehens schon mal eine Stadt stand, die jedoch aus unbekannten Gründen vernichtet wurde. Alles scheint etwas mit einem Testament zu tun haben und die Fremdenfeindlichkeit gegenüber den westlichen Teufeln ist auch nicht sonderlich hilfreich im Rahmen der Ermittlungen. Die oben erwähnten Karten finden sich hier und wissen zu gefallen. Das Abenteuer ist durch einen Zeitstrahl sehr linear aufgebaut und ist quasi ein Wettrennen gegen die Zeit. Vom Anspruch an den SL würde ich es im Mittelfeld aufführen. Man wird an vielen Stellen an die Hand genommen, andere Bereiche müssen alleine mit Leben erfüllt werden. Ich mag ja kataklysmische Katastrophen und hier kann es am Ende dazu kommen. Herzchen dafür!

Abenteuer Nr 2 im Reigen – „Die weiße Schlange“ – richtet sich an deutlich erfahrenere Spielleiter. Hier kommt es zu einer Mordserie, ein Schlangengeist und eine unsterbliche Liebe spielen eine große Rolle. Die komplexen, miteinander verwobenen Handlungsfäden benötigen eine große Fülle von Statisten. Hier hilft das Abenteuer, die Übersicht zu bewahren. Deutlich freier gestaltet, muss der SL dafür sorgen, dass die SC den Informationshappen nachlaufen, ohne sich in den Fäden zu verwirren. Mehrere Handlungsorte können angelaufen werden und nur durch geschickte Verknüpfung der gelieferten Bissen an Informationen entsteht das Gesamtbild. Ich mag solche kriminalistischen Geschichten, sehe es aber als zwingend nötig an, dass sich Spieler während des Abenteuers Notizen machen.

Alle Abenteuer greifen die Informationen aus dem einleitenden Kapitel gut auf und verarbeiten sie gekonnt zu einem passenden und sich auch chinesisch anfühlenden Gesamtbild. Handouts werden bei beiden Fällen geliefert, das erste Abenteuer hat sogar zwei kurze Spielberichte anbei.

Preis-/Leistungsverhältnis

Tut mir leid, aber auch wenn das Buch wirklich gut ist, finde ich es zu teuer. Druckware im Bereich von 300 Seiten kostet meist um die 35 EUR. Hier zahle ich für 99 Seiten 14,95 EUR. Verdreifache ich diesen Preis, um eine Vergleichbarkeit zu umfangreicheren Büchern zu erhalten, lande ich bei fast 45 EUR. Dafür bekommt man schon Grundregelwerle. Lege ich zugrunde, dass es sich hier um ein PDF handelt, würde ich einen Preis von 12,95 deutlich angemessener finden.

Fazit

Pegasus macht vieles richtig mit der Veröffentlichung der PDF Linie. Zum einen ist es zeitgemäß, zum anderen kann so leichter auf die Wünsche der Community reagiert werden. Das besprochene PDF bietet einen guten Überblick über das China der 20er Jahre und erklärt, wie es sich so aus der Historie entwickelt hat. Als SL hat man nach der Lektüre einen guten Eindruck von Land, Sitten und Leuten.

Die Abenteuer sprechen zwei verschiedene Spielertypen an, sind gut geschrieben, aber nichts für Einsteiger(-SLs). Handouts runden das Paket an. Auch die Erscheinung weiß zu begeistern. Es ist nur zu teuer.

Ich habe nun genau das, was ich haben wollte. Ich kann mich sicher durch die 20er Jahre im Reich der Mitte als SL bewegen und kann das Material auch über Cthulhu hinaus benutzen. Well done, Pegasus!

Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein weiterer kostenloser Content bekannt.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 4v5 Etwas zu dunkles Layout, aber gut gestaltet. Karten und Handouts sind beinhaltet.
Inhalt 5v5 Ein für das Spiel vollkommen zureichender Blick auf das Reich der Mitte. Zwei Abenteuer, etliche Plothooks und eine gute Recherche, die viel Zeit in Wikipedia et al spart.
Preis-/Leistungsverhältnis 3v5 Einfach zu teuer, wenn auch gut.
Gesamt 4v5

Rating:
[4 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - China - Cthulhu im Reich der Mitte
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