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Shadowrun: Parazoologie 2075
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 09/16/2014 17:06:08
In der Evolution geht es um Anpassung. Stärker, schneller, energieeffizienter oder an Nischen angepasst – durch Versuch und Irrtum setzen sich die Arten durch, die am besten mit den jeweiligen Umweltbedingungen zurechtkommen. Doch was passiert wenn man das ganze beschleunigt? Das Erwachen ist 64 Jahre her, und nicht nur die Magie verändert die Welt – massive Umweltverschmutzung, direkte Eingriffe durch Konzerne in die Struktur von Lebewesen und natürlich SURGE haben einiges dazu beigetragen, daß ein Camping-Trip besser gut bewaffnet stattfinden sollte. Wenn die Zeit für evolutionäre Anpassungen nicht reicht, muß eben spontan mutiert werden – möge der stärkste überleben!
In dieser Erweiterung finden auf 80 Seiten 60 Kreaturen mit ausführlicher Beschreibung Platz, plus einige in verschiedenen Hintergrundtexten nur angedeutete Geschöpfe, von denen nicht mal sicher ist ob sie existieren. Die dargestellten Wesen sind jedoch auch so eindrucksvoll genug.
Wahre Monster wie der Squiddoth und der Seewolf, die eigentlich nur in Alpträumen existieren sollten, fallen da natürlich als erstes in's Auge. Die Gestaltwandelnde Kludde oder die im Wasser praktisch unsichtbare Cuero (unbemerkt bis Dich ein Tentakel in die Tiefe zieht) ergänzen ihren Speiseplan auch gerne mit Metamenschen. Wälder sollte man in der Paarungszeit des Riesenwildschweines meiden. Das allerdings die Selbstmordrate in Gegenden steigt, in denen es Kreiselgeier gibt ist doch sicherlich nur Zufall..
Doch nicht nur gefräßige und gefährliche Bestien hat diese Erweiterung zu bieten. Merkwürdigkeiten wie die Flugqualle, die Sumpfechse die in Symbiose mit einer Pflanze lebt oder dem Sabgarifya – ein aquatisches Pferd, das abgerichtet werden kann – wechseln sich ab mit dem Illusionen erzeugenden Monddelphin, dem brennenden Funkelalbatross oder dem nachts leuchtenden Alicanto, der Insekten frisst. Die niedlich wirkende Kaktuskatze würde zwar kein gutes Haustier abgeben, ist aber immer noch zugänglicher als der extrem seltene Shasta-Hirsch.
Abgerundet wird die bunte Menagerie durch Kreationen wie den Kaufhausfalken, der gezüchtet in Arkologien lebt um Tauben und Nagetier-Populationen zu reduzieren, Wesen wie den Amöboid, der vermutlich ein Erwachtes und Genverändertes Amöben-Kollektiv darstellt das Metamenschengroß werden kann, einen Fisch der sich an Schiffsrümpfe heftet um sich dann langsam durch die Bootswand zu fressen, und mehrere erwachte Krankheiten.
80 Seiten für 7,95 € - da schaut man ersteinmal erstaunt ob der Preis denn stimmen kann, auch wenn das Format digital ist. Doch ja, diese Erweiterung für die 5. Edition ist tatsächlich so günstig – und liefert dabei jede Menge Material. Eine Beschreibung des Tieres, seiner Lebensräume und Verhaltensmuster, vollständige Regeln (Neue Kräfte und Fähigkeiten der vorgestellten Paracritter werden mit Regelwerten am Ende vorgestellt) und manche Zusatzinformationen erlauben es jedem Spielleiter einen passenden Paracritter als Begegnung, Gegner oder Ziel eines Runs in einem Abenteuer unterzubringen. Abgerundet wird diese Ergänzung durch spannende Tagebucheinträge des Parazoologen Dr. David Wright, wissenschaftliche Notationen, Tips für Zoobesuche, Hinweise zur Nahrungsergänzung durch Tiere etc., welche diesem .pdf eine glaubwürdige Matrix-Dokument – Tiefe verleihen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Parazoologie 2075
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Shadowrun: Trittbrettfahrer
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 09/16/2014 17:05:27
Ein Abenteuerband der nur 2,95 € kostet – wieder zeigt sich die neue Preispolitik für die "kleinen" Shadowrun-Erweiterungen und erlaubt es Spielleitern sich günstig mit neuem Material zu versorgen. Ein Abenteuer das an eine vorangegangene Geschichte anknüpft, und die Regeln der 5. Edition verwendet. Ein kleiner Ausflug in eine blutige Vergangenheit und eine düstere Gegenwart, wenn die Runner versuchen einen Serienkiller aufzuhalten der eigentlich tot und begraben sein sollte. Da kann doch jemand mit massivem Dachschaden nur aufgesprungen sein um den Namen eines berüchtigten Serienmörders für sich zu nutzen und mehr Aufmerksamkeit zu bekommen. Oder steckt doch mehr dahinter?

Die Chancen stehen gut das die Spieler es nie erfahren werden, denn in diesem kurzen Abenteuer deutet sich eine ganze Menge Hintergrundgeschichte an. Diese wird alten Shadowrun-Spielern bekannt vorkommen, für die neuen Spieler (bzw. Jungrunner) ist es jedoch mehr Mittel zum Zweck sich einen Namen zu machen und in der Shadowrun-Szene von Seattle Fuß zu fassen. Es gibt so einige Begegnungen die je nach dem Verhalten der Runner ihr zukünftiges Leben in den Schatten erleichtern oder erschweren können.. oder deutlich verkürzen. Für praktisch jede Szene des Abenteuers ist notiert welche unangenehmen Dinge geschehen werden wenn die Runner, ob aus Unerfahrenheit, Dummheit oder reiner Mit-Gewalt-lässt-sich-alles-lösen – Mentalität mit gezogenen Waffen ihren Willen durchsetzen wollen. Da dies aber zum raschen, vorzeitigen Ende des Abenteuers – nicht zu vergessen der Spielercharaktere – führt, können wir davon ausgehen das die Autoren diese Abschnitte für den Spielleiter vorgesehen haben, um nicht den Überblick zu verlieren falls sich die Spieler für diese eher direkte Vorgehensweise entscheiden.

Dies mag sich wie Railroading anfühlen, stellt aber auch die durchaus zu erwartende harte Reaktion der Mächtigen (oder gewaltbereiten bewaffneten) der 6. Welt in der 5. Edition dar: Alles hat seinen Preis. Der Preis dafür negativ aufzufallen, ist das Vergessen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Trittbrettfahrer
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Shadowrun: Tödliche Fragmente
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/05/2014 07:28:31
http://www.teilzeithelden.de/2014/08/28/rezension-shadowrun--
5-toedliche-fragmente/

Mit dem Abenteuerband Tödliche Fragmente setzt Pegasus nach dem Grundregelwerk ein weiteres Ausrufezeichen im Hause Shadowrun. Schwere Kämpfe und tiefe Infiltration bringen viel Spaß. Ein Setting für Anfänger wie Fortgeschrittene, welches die Grundfeste der Sechsten Welt erschüttern wird und einiges an Überraschungen parat hält.

Rezension: Shadowrun 5 - Tödliche Fragmente
Als alter Cthulhu- und Dungeons & Dragons-Hase einfach mal so eine Runde Shadowrun zu meistern, war keine leichte Aufgabe. Nach der Kampfansage von Pegasus – "Grundregelwerk für knapp zwanzig Euro zu haben" –, war klar, dass der Verlag es ernst meint. Kurz nach Veröffentlichung dessen ist Ende 2013 das erste große „Einstiegs“-Abenteuer erschienen und trägt den vielversprechenden Namen Tödliche Fragmente. Was meine Gruppe und ich in Seattle alles erlebt haben, welche Schwierigkeiten sich beim Leiten des Abenteuers, aber auch beim Spielen ergaben, versuche ich nun etwas aufzubereiten.

Inhalt
FBI-Agent Seth Dietrich hat wichtige und weitreichende Daten aufgedeckt, die in den falschen Händen für politische Veränderungen sorgen würden. Doch Dietrich ist nicht er selbst, er verändert sich, er verwandelt sich. Und so war es nur eine Frage der Zeit, bis diese Daten in Form eines Kommlinks in andere Hände gelangten. In die Hände einer Gruppe Shadowrunner.
Der Job ist gefährlich. Der Job ist kompliziert. Und eigentlich ist der Job unmöglich. Aber wie heißt es so schön in der Sechsten Welt? Wenn das Geld stimmt, wird Unmögliches möglich. Also her mit den Credsticks, Waffen geladen, in die Matrix gehackt und los geht’s.

Ab in die Sechste Welt
Der Abenteuerband ist in mehrere Abschnitte unterteilt. Ein stimmiges Intro gibt dem Spielleiter einige Infos zu Seth Dietrichs Vergangenheit an die Hand, die Hintergründe des kompletten Abenteuers werden aufgeführt. Der Spielleiter erhält alle Informationen, die er benötigt, um dieses doch recht große Abenteuer mit seinen Spielern ohne Probleme hinter sich zu bringen.
Nachfolgend wird Szene für Szene in mehrere Punkte aufgeteilt. Zuerst erhält der Spielleiter mit „Auf einen Blick“ eine kurze knackige Inhaltsbeschreibung der folgenden Szenerie. Mit dem stimmungsvollen Text bei „Sag’s ihnen ins Gesicht“ folgt ein Abschnitt, den man den Spielern eins zu eins vortragen kann. Mit der passenden Stimmlage und guter Musik unterlegt, kann dies schon ein erstes Kribbeln bei den Spielern verursachen.
Unter dem Punkt „Aufhänger“ werden wichtige Orte oder Personen genannt, die in einigen Szenen, an manchen Orten oder im kompletten Abenteuer eine Rolle einnehmen könnten. Es werden Orte beschrieben, Gefahren genannt oder Stimmungen eingefangen, so dass der Spielleiter die Möglichkeit hat, die Sechste Welt seinen Spielern so nah und so stimmungsvoll wie möglich zu beschreiben. All diese Infos sind kurz und knapp gehalten, um etwas detaillierter im folgenden Abschnitt Erwähnung zu finden.
„Hinter den Kulissen“ ist für den Spielleiter sicherlich der wichtigste Abschnitt. Alles, was er wissen muss, bekommt hier Platz. Sei es der fette Ork-Security-Mann in der ekelhaften Spelunke in den Redmond Barrens, der die Charaktere nach Waffen durchsucht, damit sie in „seiner“ Kneipe keinen Unfug treiben und die Gäste nicht belästigen oder sogar abknallen. Sei es der nächste Ort, den die Charaktere höchstwahrscheinlich besuchen werden. In welcher Ecke sind Überwachungskameras angebracht, welche Tür hat welchen Sicherheitslevel und wo, verdammt nochmal, ist der Notausgang, falls die Spieler in ein Feuergefecht geraten? Alles, was wirklich wichtig ist, um die Szene so zu Ende zu bringen, wie es nötig ist, findet hier Erwähnung.
Falls die Gruppe Shadowrunner so mächtig ist, dass ein Kampf mit ein paar Ghulen wie ein Kindergeburtstag mit bunten Luftballons wirkt, hilft der Abschnitt „Daumenschrauben“. Denn diese können hier ordentlich angezogen werden. Es gibt Tipps, was getan werden muss, um den Charakteren das Leben gehörig zu erschweren. Welche Gegnerscharen kann ich auf ihre Köpfe hetzen? Welche Waffe kann ich wie nutzen oder upgraden, um besseren Schaden zu bekommen? Und vorallem, welche Farbe soll der Luftballon haben, damit er nach dem Platzen einen ordentlichen Krater hinterlässt?
Für alle Spielleiter, die noch nicht ganz so viel Erfahrung mit dem Leiten eines Abenteuers haben, enthält der Shadowrun-Band die Abschnitte „Keine Panik“. Dort gibt es wertvolle Tipps, um bei Entscheidungen der Charaktere, die in eine andere Richtung gehen als erwartet, nicht den Kopf zu verlieren. Was mache ich bloß, wenn die Charaktere den Auftraggeber so schwer beleidigen, dass er den Auftrag nicht an sie vergeben will? Ich lasse den Charakteren das Kommlink auf eine andere Art und Weise zukommen. Diese sehr wertvollen Tipps werden zwar eher selten gebraucht, man kann aber nie wissen, was den Spielern so durch ihr Köpfchen geht.
Falls „Schauplätze“ eine wichtige Rolle spielen, gibt es unter diesem Abschnitt noch ordentlich Infomaterial, was den stimmungsvollen Aufbau der Sechsten Welt unterstützen soll. „Schergen und bewegliche Ziele“ beinhaltet Werte und Ausrüstung und eine kurze Beschreibung der Gegner, um auch regeltechnisch gut vorbereitet zu sein.

Spielbericht: Positives wie Negatives
Das Leiten des Abenteuers war durch die Fülle an Informationen relativ einfach. Einige wichtige Details waren zwar in den langen Texten zum Hintergrund der Szenen versteckt und hätten an prominenterer Stelle dem Spielleiter besser geholfen. Die Abschnitte „Keine Panik“ wurden fast nie gebraucht und mussten manchmal nur geringfügig angepasst genutzt werden.
Alle NSC des Abenteuers bekamen im Anhang einen eigenen Abschnitt geschenkt, der, manchmal mit, manchmal ohne Bild, wichtige weitere Details boten. Diese hätten zum Teil allerdings auch gut in die Hintergrundinformationen der Szenen gepasst. Die regeltechnischen Details der Gegnerscharen waren übersichtlich als Infokasten in die einzelnen Szene-Abschnitte eingebaut. Bis auf einige kleinere Szenen fanden meine Spieler die Kämpfe allesamt zu schwer und waren traurig darüber, dass kaum eine Gruppe Gegner vollständig besiegt werden konnte bzw. sie sich zurückzog. Ein Kampf mit weniger Gegnern oder leichteren Zielen war kaum zu finden, was aber der Dramaturgie des Abenteuers geschuldet war. Denn das Ziel der Kämpfe innerhalb des Abenteuers war es zu verdeutlichen, in welch brenzliger Situation die Charaktere stecken.
Meine Spieler monierten außerdem teilweise ein Handout, welches auf vier vollen Seiten eine im Spiel gefundene Datei darstellte. Vorgelesen dauerte dies durchaus eine viertel Stunde, bei der nach einiger Zeit die Aufmerksamkeit litt. Dies hätte durchaus etwas verkürzt für mehr Atmosphäre sorgen können.
Die zwei Karten waren gut. Bei einer wäre es von Vorteil gewesen, wenn Kameras oder Möbelstücke mit aufgeführt worden wären. Dies kann man aber als Spielleiter durchaus selbst gestalten und hat somit auch mehr Möglichkeiten, das Abenteuer für die eigene Gruppe individuell zu präsentieren. Dass Die Hauptstory ist zwar gradlinig gestaltet, überlässt den Charakteren aber auch eine große Entscheidung selbst: Es gibt eine Auswahl von mehreren Parteien, mit denen die Charaktere zusammenarbeiten können. Je nachdem, mit wem es weiter gehen soll, erhalten die Spieler andere Ausrüstung und Gegner - aber auch mehr oder weniger Geld.

Die Story des Abenteuers
Müsste ich ein oder zwei Wörter finden, die die komplette Geschichte des Abenteuers wiedergeben, wären dies wohl: detailreich und komplex. Denn die Szenerie hat innerhalb der Sechsten Welt eine weitreichende politische Tragweite. Die Story ist wundervoll ausgearbeitet, einige bekannte Orte innerhalb Seattles kommen vor, so dass erfahrenere Spieler einen Wiedererkennungswert haben.
Für den Einstieg in Shadowrun ist das Abenteuer durchaus gelungen und führt somit die Spieler in die korrupte, technisierte Welt ein, die sie noch einige Abende begleiten wird. Man betritt und begegnet Szenen, Orten, Charakteren und Gruppen, die in den folgenden Abenteuern immer mal wieder Erwähnung finden dürften und ist somit bestens gewappnet für weitere Runs mit seinen Chummern im Nordwesten Amerikas. Schließlich bekommen die Spieler noch einiges an Ausrüstung geschenkt, welche, je nach Entscheidung der Spieler, mal besser und mal schlechter ausfällt.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für knapp zehn EUR bekommt man hier einiges geboten. Vierfarbiger Umschlag, ein großes Abenteuer mit vielen Wendungen, Raum für Eigengestaltung der Kämpfe, tolle Ratschläge an den Spielleiter in Bezug auf Erhöhung der Schwierigkeit oder unvorhersehbare Ereignisse und ein paar Handouts. Das Abenteuer kann in drei bis fünf Abenden gespielt werden und ist somit ein runder, alles umfassender Einstieg für Spieler und Spielleiter. Das Geld ist dieses Abenteuer auf alle Fälle wert.


Erscheinungsbild
Pegasus setzt bei Abenteuerbänden auf Kontinuität und lässt den Umschlag gelb und mit Shadowrun typischen Verzierungen daherkommen. So wird es auch bei den folgenden Bänden sein und verhilft so dem Rollenspieler zur besseren Identifikation mit den Abenteuerbänden.
Das Papier ist qualitativ gut und die doppelspaltigen Texte sind in angenehmer Schriftart und -größe gehalten, so dass ein flüssiges Lesen gegeben ist. Die Zeichnungen der fünf Illustratoren sind stimmig und für das Abenteuer entsprechend gestaltet. Zwei Karten und einige Seiten Text sind im Anhang als kopierbare Handouts abgedruckt. Sie unterstützen die Spieler auf ihrer Reise durch Seattle.
Das Abenteuer gibt es auch als PDF. Das klickbare Inhaltsverzeichnis ist eingeteilt in die einzelnen Kapitel, Hauptcharaktere und Handouts. Es ist außerdem zwei EUR günstiger als die gedruckte Version.
Insgesamt ist der erste Abenteuerband für Shadowrun 5 gut zu lesen, angenehm, passend gestaltet und übersichtlich. Die Handouts sind super, die Informationen meist schnell zu finden und das Heft somit super für den ersten Run geeignet.

Fazit
Für den Spielleiter ist das Abenteuer eine helle Freude. Toll ausgearbeitete Details, tiefe, politische Machenschaften, Gegnerscharen mit fetten Wummen und krude, technisierte Orte voller kranker Charaktere und fetter Beute.
Für Spieler hingegen ist das Abenteuer der perfekte Einstieg in die Sechste Welt,um weiterhin tolle, komplexe Stories zu erleben, die Spaß machen und den Hunger nach Cyberpunk stillen. Auch erfahrene Spieler haben ihre Freude, denn die politischen Ereignisse, die hier beschrieben werden, haben so weitreichende Auswirkungen, dass auch folgende Spieleabende davon beeinflusst werden könnten.
Die wenigen Kritikpunkte, wie z.B. die an der falschen Stelle stehenden Informationen für den Spielleiter oder die schweren Kämpfe trüben den Spaß dennoch keineswegs. Die Entscheidung der Charaktere, mit wem sie innerhalb des Abenteuers arbeiten möchten, bringt große Vielfalt. Die Hauptstory ist so schön ausgearbeitet, dass man nach dem Spielen dessen durchaus einiges an Material für die Zukunft hat. Schließlich gibt es Kämpfe, Spionage, Matrixarbeit und Infiltration. Also für jeden ist etwas Spannendes dabei. Ich bin insgesamt sehr positiv angetan und kann diesen Abenteuerband nur jedem Shadowrun-Fan empfehlen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Tödliche Fragmente
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Shadowrun 5 Grundregelwerk
by Yumiko O. [Verified Purchaser] Date Added: 06/22/2014 21:28:19
DAS Basiswerk für die 5. Edition!
Ein rundum gelungenes Produkt und das zu einem unschlagbaren Preis.

Neben natürlich allen spielrelevanten Informationen für eine Shadowrun-Runde (Charaktererschaffung, Spielmechanik und Spielwerte), wartet das Grundregelwerk mit jeder Menge stimmungsvollen Beiträgen zur 6. Welt auf. Die jedes Kapitel einleitenden Kurzgeschichten, die bereits die 4. Edition enthalten waren, schaffen einen besonderen Flair und geben stets sehr gut wieder, was in der Spielwelt möglich ist, dann folgen die Regeln, wie ein Spieler eben DAS im Spiel erreichen kann.
Mein absoluter Favorit:"Aus allen Blickwinkeln" von Mark Dynna - Ein Shadowrun (nicht nur) aus der Sicht von Mr. Johnson!

Die Aufmachung ist stilvoll, die Darstellung der Spielwerte übersichtlich. Am Ende des Buches gibt es noch einmal wichtige Tabellen in einer Zusammenfassung - ein Art Mini-Spielleiterschirm. Das Artwork überzeugt weitgehend. Meine Highlights: Strassensamurai, Unterhändler und Kopfgeldjäger - Beim Durchblättern schlug ich den Strassensamurai auf und dachte: "DEN will ich spielen!", dann blätterte ich weiter und 15 Seiten später steckte ich in einem Dilemma: "Ich will alle drei spielen!"

Die Erklärungen des Spielsystems sind weitgehend einleuchtend, zahlreiche Beispiele in alter Tradition runden das Ganze ab. Wer die 3. Edition kennt, wird (wie vermutlich in der 4. Edition bereits) erkennen, dass das Spielsystem unglaublich vereinfacht wurde. Würfelwurfmodifikatoren wurden vereinheitlicht (wo es in der 3. Edition noch 3-4 Würfelwürfe brauchte, um bspw. eine kurze Matrixaktion abzubilden, würfelt man jetzt nur noch einmal). Zusätzlich überzeugt die Modularität des Systems. Insbesondere das Magiesystem ist nun viel offener und erlaubt eine enorme Bandbreite unterschiedlich mächtiger und variabler Zauberer und Adepten.

Neben den gängigen Spielinformationen stechen drei Besonderheiten des Shadowrun-5-Grundregelwerks heraus:
- für ein Cyberpunk-Rollenspiel in einer nahen, dystopischen Zukunft ist wohl eine Erwähnung von Lifestyle unabdingbar. Das SR5 Spielsystem zu Drogen ist allerdings wirklich gut gelungen! Was noch in der 3. Edition in Zusatzpublikationen abgehandelt wurde (Strassendrogen im Mensch und Maschine, BTL's im Runnerkompendium) hat endlich seinen Eingang in die GRUNDregeln gefunden. Neben der Relevanz solcher "Substanzen" innerhalb der Spielwelt, werden Spielwerte angegeben: direkte Auswirkungen und Langzeiteffekte, namentlich Regeln zur Drogenabhängigkeit und Sucht!
- die Ausführungen zu Sicherheitstechnik, Taktik von Security-Personal und Beispiele für Runs gab es früher auch schon. Nun sind sie noch ausgefeilter (und das bereits im Grundregelwerk) und es gibt sogar eine Zufallstabelle für den Spielleiter, so zu sagen ein Shadowrun-Drive-thru (dann nützlich, falls man eine erste Inspiration benötigt oder aber die Spieler den eigentlich geplanten Run in den Wind geschossen haben)
- unter dem Kapitel "Spielleiterhinweise" verbirgt sich nichts anderes, als eine geniale Anleitung, wie man eine Rollenspielrunde plant, leitet und zum Erfolg für alle Beteiligten werden lässt (als Spielleiter werde ich dieser Anleitung zukünftig immer folgen - egal für welches Spielsystem!)

Fazit: Für Neueinsteiger ABSOLUT mitreißend und sehr eingängig, für Kenner der 3. Edition revolutionär, für solche der 4. sicherlich immer noch eine willkommene Verbesserung und Erweiterung - Alles in Allem ein wunderbares Spielsystem (das beste Rollenspiel-System, das ich kenne) in einer herrlich dystopischen Nahzukunft!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun 5 Grundregelwerk
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Shadowrun: Parazoologie 2075
by Yumiko O. [Verified Purchaser] Date Added: 06/22/2014 20:34:12
Parazoologie 2075 bietet 60 Critter in SR5.0-Format, 3 neue erwachte Krankheiten, sowie Hinweise dazu, wie man schon existente Critter modifizieren kann. Dazu kommen noch sehr stimmungsvolle Beiträge führender Parazoologen der 6. Welt, häufig als spannende Tagebucheinträge gestaltet.

Jedem Biest ist eine Seite gewidmet, inklusive farbiger Abbildung und relevanter Spielwerte. Dazu kommen Beschreibungen des Aussehens und der Lebensweise, wobei darin oft explizit Hinweise enthalten sind, wie man den Critter im Spiel einbauen kann.
Nicht jedes vorgestellte Vieh ist gleich ein Metamenschen fressendes Ungetüm, manche sind einfach nur skurril oder unglaublich niedlich (wie bspw. die Kaktuskatze). Das trägt sehr zur Stimmung der Darstellung der 6. Welt bei, da man z.B. als Spielleiter seine Spieler mit Viechern konfrontieren kann, die nicht gleich unbedingt gefährlich sind und dennoch einzigartig und spannend. Als Spieler kann man seinem Charakter ein interessantes Haustier verpassen, um das er sich kümmern muss und das natürlich irgendwann vom Erzfeind entführt wird...

Die dargestellten (meist seltenen) Critter sind in verschiedenen Regionen beheimatet. Spielleiter finden also für allerlei Regionen etwas "krabbelnden" Flair (oder auch gefährliche Zufallsbegegnungen).
Die Tagebucheinträge von Dr. David Wright bieten eine spannende Darstellung von Expeditionen in die Wildnis der 6. Welt und inspirieren zu Abenteuern und Kamapagnen rund um die Parazoologie (inklusive solch prominenter Locations wie Madagaskar und die SOX). Für die Carnivoren unter den Spielercharakteren gibt es auch einen lustigen Infokasten...

Hier und da lassen die Artworks etwas zu wünschen übrig. Teilweise wirken die Critter etwas statisch (vielleicht ausgestopft?). Manches Bild sieht aus, als hätte die Künstlerin direkt vom Foto eines echten Tieres abgemalt und dann seine parazoologischen Besonderheiten hinzugefügt. Das wirkt nicht immer authentisch.

Es hat mir Spaß gemacht, mich über die hier präsentierten Critter zu informieren. Allerdings bin ich etwas verwirrt von der Veröffentlichungs-Strategie. Parazoologie 2075 ist kein Standard-Critter-Band für SR5. Hier gibt es nicht den Aardwolf, den Troglodyten oder andere "Standard"-Biester aus vorhergehenden Editionen mit Werten für die 5.
Parazoologie 1 und 2 aus der 4. Edition gibt es jetzt im Schattenhandbuch angepasst an die 5. Edition. Doch das gemahnt alles an verwirrendes Stückwerk. Wünschenswert wäre doch ein Gesamtband über Critter und diese mit Werten für die 5. Edition.

Fazit: Eine für alle Spielrunden und Kampagnentypen geeignete Ergänzung, stimmungsvoll und interessant, die vielleicht besonders alte Spielleiter-Hasen inspiriert und auch solche Spieler überrascht, die glauben, bereits jedem Critter der 6. Welt mindestens einmal begegnet zu sein. Allerdings nicht als Critter-Basiswerk für die 5. Edition geeignet!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Parazoologie 2075
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Shadowrun: Assassinen-Handbuch
by Yumiko O. [Verified Purchaser] Date Added: 06/22/2014 19:57:29
Wer wollte nicht schon einmal einen eiskalten Killer spielen?

Das Assassinen-Handbuch verspricht, Hintergrundinformationen zu wetwork, inklusive stimmungsvoller Aufmachung. Wer aber glaubt, er finde hier ein wirkliches Handbuch für das wohl dreckigste Geschäft der Welt, der irrt.

Das Assassinenhandbuch bietet einen stimmungsvollen Shadowtalk zum Thema. Die moralische Seite der Arbeit wird ausführlich betrachtet, was zur Ausarbeitung von Hintergrundgeschichten und/oder NPCs hilfreich ist.
Die handwerklichen Aspekte bleiben aber extrem oberflächlich, in etwa so: Falls Du einen Magier ermorden musst, denke dran, dass er zaubern kann...

Was fehlt? Eine Darstellung alternativer Vorgehensweisen hätte dem Buch wirklich einen Inhalt verpasst, den der Titel verspricht. Ich denke da an solche Darstellungen wie "einem Schlafenden Gift einflößen, indem es einen Faden entlang läuft, den man aus einem Ventilationsschacht herabhängen lässt" (wie im Film 'Ein Mann - ein Mord'; orig. Grosse Pointe Blank). Außerdem das entsprechende Handwerkszeug (z.B. Spielwerte für Würgedraht). Stattdessen wartet das Buch nur mit einem neuen Typ von Scharfschützengewehr auf (was besonders deshalb enttäuscht, da bereits im Basiswerk 3 Typen vorgestellt werden und im Assassinen-Handbuch selbst noch steht, dass das Scharfschützengewehr eben nicht das einzige Werkzeug eines guten Auftragskillers darstellt!). Eine kleine Darstellung bekannter Killer und ihrer Spezialitäten (z.B. Chimera).

Einzig die Ausarbeitung neuer Vor- und Nachteile bietet tatsächlich interessante, spielrelevante Information.

Der Preis ist natürlich unschlagbar und somit bleibt das Assassinen-Handbuch eine nette Ergänzung für jeden Spieler, der plant einen Auftragsmörder zu spielen. Zudem kann es sehr stimmungsvoll sein, falls man eine Ein-Mann-Kampagne (1 Spieler, 1 Spielleiter) plant: wie kam der Charakter ins Geschäft, was ist sein Spezialgebiet, wie verhindert er zur psychopathischen Killermaschine zu werden (auf solche Fragen bietet das Buch Antworten).

Fazit: Aus dem Thema hätte man durchaus mehr machen können. Dann hätte es auch ruhig umfangreicher und informativer hinsichtlich der Spielwerte sein können. Natürlich nicht unbedingt zu diesem Preis...

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Shadowrun: Assassinen-Handbuch
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Shadowrun: Morgengrauen - Artefaktjagd, Teil 4
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:47:44
"Morgengrauen" ist definitiv nur für erfahrene Runner geeignet. Wenn man die Gefahren in diesem Band reduziert oder die Erfahrungen aus den vorangegangenen Abenteuern aus "Artefaktjagd" nicht hinter sich hat, bringt man sich selbst um eine große, zusammenhängende Erfahrung. Es geht um den Abschluß der "Artefaktjagd" – Kampagne, und es werden große Zusammenhänge und Geheimnisse versprochen. Leider wird dazu nichts geliefert.

Waren die vorigen Abenteuer noch so direkt verknüpft, dass man wissen wollte wie es weitergeht und die Abenteuer stimmig zusammenpassten, wirkt "Morgengrauen" hier zumindest ein Stück entfernt. Die bekannt gewordenen Figuren und Organisationen sind nicht mehr da, und nur Mr. Johnson aus dem 3. Teil übernimmt eine führende Rolle. Ms. Johnson aus allen vorigen Teilen hat nur einen Gastauftritt.

"Morgengrauen" dient dazu, die Runner und ihre Spieler an ihre Grenzen zu führen, und bietet viele Möglichkeiten sie herauszufordern. Selbst wenn ein voriges Abenteuer nicht zum Erfolg führte, das Artefakt in falsche Hände geraten ist, sind alle Hintergründe bekannt um es den Runnern zu erlauben, das Artefakt erneut an sich zu bringen... wenn der Spielleiter es nicht gerade im Hort eines Drachen landen lässt. Mit "Morgengrauen" aber gibt es keine zweite Chance, und während die Runner in immer schwierigeren Situationen landen wird es sich im Spiel erweisen ob sie den Auftrag in ihrem Sinne zu Ende führen konnten. Konnte das Artefakt nicht gesichert werden, sind vom Abenteuerband aus ab einem bestimmten Punkt keine weiteren Möglichkeiten vorgesehen.
Auch für den letzten Abenteuerband der Kampagne ist der Preis relativ hoch angesetzt. Es wird gewohnt viel Inhalt geboten, es gibt ausführliche Handouts, Schauplätze sind detailreich beschrieben und mit Karten versehen, alle NSC mit ausführlichen Regeln vorhanden. Käufer der vorigen Bände von "Artefaktjagd" werden gerade zu Beginn viel Material wiedererkennen in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für diese Kampagne im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung einbeziehen wenn man alle Abenteuer erwirbt. Weiterhin ist "Morgengrauen" ein Stück kürzer als die vorigen Abenteuer, was sich auch fühlbar auf die Länge des Abenteuers auswirkt. Hier ist meiner Meinung nach viel Potential verschenkt worden.


Fazit

Leider ist dem sehr guten Eindruck, der nach den ersten 3 Teilen der Artefaktjagd-Kampagne entstanden ist, hier nicht entsprochen worden. Die eleganten Übergänge der Schauplätze, die geradlinigkeit der Handlung die jedoch nicht gezwungen wirkte, das Gefühl der Bedrohung und der Schwierigkeiten auf fremden Boden habe ich hier nicht so empfunden. Die Begegnung mit Mächtigen Charakteren der 6. Welt wirkt konstruiert und die Charaktere teilweise in Szenen oder Richtungen gezwungen, ohne das sie anders wählen könnten, was in den vorigen Abenteuern der Fall war. Natürlich ist ein Abenteuerband nur eine Grundlage für den Spielleiter, um sich und seine Spieler einzubringen; doch die vorigen Bände von "Artefaktjagd" boten soviel mehr. Und gerade am Ende das Abenteuers hätte man sich zumindest über bestimmte Dinge Aufklärung versprochen. Was bleibt, ist ein solider Abenteuerband mit guter Einstimmung, interessanten und detailierten Schauplätzen und NSC, die erfahrenes und starkes Team gut beschäftigen können. Für die Spieler der vorangegangenen Abenteuer interessant.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Morgengrauen - Artefaktjagd, Teil 4
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Shadowrun: In dunkelster Stunde - Artefaktjagd, Teil 3
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:46:31
Das Abenteuer geht weiter. Doch statt auch diesmal mit der erfahrenen und freundlichen Runnerin ein Treffen zu vereinbaren, die das Team bereits in so furchtbare Gefahren begleitet hat, wird offenbar einer der Hintermänner vorgestellt für die die Runner bisher den Kopf hingehalten haben. Während Ms. Johnson bereits auf dem Weg zum Ziel ist, muß das Team einen der Mächtigen der 6. Welt davon überzeugen, daß die bisherigen Erfolge nicht nur Zufall waren. Und Mr. Johnson ist nicht leicht zu beeindrucken.
Diesmal geht es nach Europa. Immerhin keine gesetzlose Todeszone, sind in der alten Welt die Grenzen aber sehr dicht beieinander, und viele Interessensgruppen stehen sich gegenüber. Ständige Grenzkontrollen und hohe Sicherheit wechseln sich rasch ab mit dunklen, der Umweltverschmutzung und den Eurokriegen anheim gefallenen und doch nicht einsamen Gegenden. Schon wieder in völlig andere Umgebungen geworfen werden die Runner erneut vor die Herausforderung gestellt nicht nur rasch mit den Gegebenheiten vor Ort zurechtzukommen, während sie versuchen ihren Auftrag zu erfüllen, sondern auch gegen die knappe Zeit zu kämpfen.
"In dunkelster Stunde" wirkt etwas geradliniger als die vorigen Abenteuer, ist aber für einen erfahrenen Spielleiter genauso frei spielbar. Die Charaktere sollten auf jeden Fall relativ erfahren sein, und im Vergleich mit den vorigen Abenteuern wird die Latte noch etwas höher angesetzt, was aber gut passt. Auch in diesem Band wird für den Spielleiter sehr viel geboten, um das Abenteuer gut an seine Gruppe anzupassen und sich frei auf das Erzählen konzentrieren zu können.
Immer noch ist der Preis für einen digitalen Abenteuerband relativ hoch angesetzt. Es wird gewohnt viel Inhalt geboten, Schauplätze sind detailreich beschrieben und mit Karten versehen, alle NSC mit ausführlichen Regeln vorhanden. Käufer der vorigen Bände von "Artefaktjagd" werden jedoch zu Beginn viel Material wiedererkennen in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für diese Kampagne im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung einbeziehen wenn man alle Abenteuer erwirbt.

Fazit

Die Runner haben sich mit den vorigen Abenteuern das Vertrauen ihrer Auftraggeber gesichert – wenn sie sich entsprechend verhalten haben. Eine klare moralische Linie, Professionalität und Höflichkeit zählen genauso wie Feuerkraft und Trickreichtum. "In dunkelster Stunde" kann wieder sehr viele Spielrunden lang unterhalten, wenn der Spielleiter seiner Gruppe die entsprechende Freiheit lässt. Tatsächlich bietet gerade diese Freiheit, sei es um die Reise von Kontinent zu Kontinent oder die Art der Suche nach einer Person in einer fremden Stadt die Möglichkeit, das Abenteuer nicht als gezwungen, sondern als sich entwickelnd zu erleben. Erneut passt sich "In dunkelster Stunde" gut in die Artefaktjagd-Kampagne ein.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: In dunkelster Stunde - Artefaktjagd, Teil 3
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Shadowrun: Mitternacht - Artefaktjagd, Teil 2
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:45:34
Wenn sich die Charaktere im ersten Teil der Artefaktjagd-Kampagne bewährt haben, wird sich Ms. Johnson als erstes an Sie wenden als ein paar Tage nach den Ereignissen in "Dämmerung" der Aufenthaltsort eines zweiten Artefaktes bekannt wird, welches mit dem Artefakt aus dem 1. Teil in Verbindung steht. Tatsächlich handelt es sich um das ursprüngliche Artefakt das im 1. Teil gesucht werden sollte, und es ist wesentlich näher als es beim letzten mal schien, nämlich in Nordamerika; doch wieder ist es in einer der gefährlichsten Städte der Welt.

"Mitternacht" läßt sich am besten im Anschluß an die Ereignisse aus "Dämmerung" spielen, da einige Hinweise und Begegnungen, hauptsächlich natürlich Ms. Johnson, aus dem ersten Abenteuer bekannt sind. Das erste gefundene Artefakt führt zum zweiten, und diesmal wird das Team tatsächlich auf sich allein gestellt sein, da Ms. Johnson sie nicht unterstützen kann. Ausserdem fehlt die Zeit sich neue Ausrüstung zu besorgen, der Raum viel zu transportieren und schließlich werden so einige Landesgrenzen überschritten, was wirklich lästige legale Folgen nach sich ziehen kann.

Dafür gibt es eine spannende, knappe Verfolgungsjagd, mit vielen Hindernissen die die Charaktere teilweise verzweifeln lassen werden. Bis zum Schluß könnte den Spielern nicht ganz klar sein, wieviele Parteien es wirklich gibt, oder was ihre Interessen sind. Aber Zeit zum vorsichtigen Vorgehen und gründlichen planen gibt es nicht, sonst wird das Artefakt zu weit entfernt sein um es noch zurückzuholen..

Kritisch anmerken könnte man, das "Artefaktjagd" spätestens beim zweiten Teil sehr stark von der positiven Interaktion zwischen den Charakteren und Ms. Johnson abhängt, auch den Ereignissen aus dem 1. Teil. So wird gutes Benehmen und moralische Entscheidungen zwar nicht direkt erzwungen, ihr Fehlen wirkt sich aber sehr nachteilig aus bis zu dem Punkt, da die Runner aus dem 1. Teil für dieses Abenteuer nicht in Frage kommen, wenn Sie sich gar zu rücksichtslos gezeigt haben. Auch werden die Charaktere trotz der knappen Zeit der Verfolgungsjagd moralische Entscheidungen treffen, wird sich dies sehr positiv auswirken.

Weiterhin ist der Preis für einen digitalen Abenteuerband relativ hoch angesetzt. Zwar wird viel Inhalt auf 56 Seiten geboten, Käufer des vorigen Bandes werden jedoch zu Beginn viel Material wiedererkennen in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für "Artefaktjagd" im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung beim Bundle-kauf einbeziehen.


Fazit

Auch der zweite Band zeigt sich Randvoll mit Ideen und einer Geschichte, die ein Team über gut und gern ein halbes Dutzend Spielrunden auf Trab halten wird. Besonders die Zeitknappheit und das häufige überschreiten von Grenzen wirken sich auf den Zustand und die Ausrüstung der Runner aus, und während der Widerstand immer größer und die Gegner gefährlicher werden, könnten die Runner gezwungen sein ihre Kugeln zu zählen. Mit persönlich gefällt dieser Ansatz, sowie die Idee des grundlegend moralischen Handelns der Charaktere. Dies mag jedoch nicht für jeden zutreffen. Wer seinen Charakter aber zumindest ein wenig als Helden sieht, der sich auch unter Schwierigkeiten eine Moral auferlegt und sich daran hält, sowie NSC nicht nur als Informationsquellen und Ziele betrachtet sondern als Teil einer größeren Welt wahrnimmt, ist mit diesem Abenteuerband gut beraten.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Mitternacht - Artefaktjagd, Teil 2
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Shadowrun: Dämmerung - Artefaktjagd, Teil 1
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:44:27
Mit dem ersten Teil der Artefaktjagd – Kampagne haben die Spieler die Mögichkeit, an einem Abenteuer teilzunehmen das Kontinente und Jahrtausende überspannt. Wird der Boden nach einem schiefgelaufenen Run zu heiß? Fangen die Charaktere an, sich im Sprawl ihrer Wahl zu heimisch zu fühlen? Wenn Sie dem Angebot des Schiebers folgen, Ms. Johnson in einem eleganten Club zu treffen (und es tatsächlich schaffen hineinzukommen), können sie all dem sehr schnell und weit entfliehen.. in eine der gefährlichsten Städte des Planeten.

Dem Auftraggeber ist ein Artefakt abhanden gekommen, und die Spur wird kalt. Ms. Johnson braucht Begleitung auf einer Reise, die besser heute als morgen beginnen soll und bei der man nicht viel mitnehmen kann. Ausserdem werden die gewohnten Unterkünfte und Connections unerreichbar sein. Wird das Team es wagen, den Auftrag anzunehmen? Die Bezahlung ist dafür angemessen, und der mögliche Bonus bei einem Erfolg könnte dem einen oder anderen Runner ein paar wirklich nette Spielzeuge finanzieren.

"Artefaktjagd" ist ein sehr professionell aufgemachter Abenteuerband. Von einer Hintergrundgeschichte ein- und ausgeleitet, mit überzeugenden Handouts für die Spieler, schönen und brauchbaren Illustrationen einschließlich Karten wichtiger Orte und Gebäude, einer übersichtlichen Struktur, einer spannenden Handlung mit Ideen zur Anpassung an die Fähigkeiten der Spielercharaktere bis zur Vorstellung der NSC ist alles vorhanden. Sinnvolle Tips für Spielleiter und Regelauszüge runden das Angebot ab, so das man auch ohne die empfohlenen Ergänzungsbände problemfrei losspielen kann. Ein ausgezeichnetes Abenteuer für erfahrenere Gruppen, um den Übergang vom lokalen Runnerteam zum (gelegentlichen) globalen Spieler darzustellen. Für Spielleiter die bei Ihrer Runde eine gewisse Routine entdecken eine gute Möglichkeit, ihre Spieler mal wieder richtig in Schwierigkeiten zu bringen, und dabei noch Spaß zu haben! Der Preis erscheint für ein .pdf etwas hoch, dafür wird mit 55 Seiten auch einiges geboten.

Das Abenteuer ist darauf ausgelegt, die Charaktere in eine fortlaufende Geschichte einzuführen und bietet viele Möglichkeiten, in den folgenden Abenteuern auf die Ereignisse aus "Dämmerung" zurückzugreifen. Dennoch ist es problemlos auch als Einzelabenteuer spielbar, wobei die schiere Größe des Auftrages, der sich in seiner Komplexität stets weiterentwickelt, bequem ein halbes Dutzend Rollenspielabende füllen wird – natürlich je nach Spielstil der Gruppe. Dadurch wird es seinem Anspruch, Auftakt einer Kampagne zu sein, sehr gerecht.


Fazit

Die Autorin erzählt eine Geschichte, die uns an düstere Orte führt. "Dämmerung" ist der gelungene Auftakt eines wirklich großen Abenteuers, der Spielleitern alles bietet um viele unvergeßliche Szenen und große Ereignisse zu präsentieren, und führt die Charaktere an einen wirklich gefährlichen Ort, so daß die Spieler einiges aufbieten müssen. Wer seine Runde in die Welt der Großen von Shadowrun einführen will und die Ereignisse von denen man sonst nur in den Kurzgeschichten liest tatsächlich miterleben möchte, sollte ruhig einen Blick riskieren.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Dämmerung - Artefaktjagd, Teil 1
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Shadowrun: Kojoten
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:40:36
"Kojoten" ist wieder im Stil eines Eintrags im "Jackpoint", einem Matrix-Treffpunkt für erfahrene Shadowrunner, aufgebaut. Eine Kurzgeschichte führt den Leser in das tägliche Geschäft eines Kojoten ein, eines Fahrers/Transporters, der weiß wie man Metamenschen von A nach B bringt ohne das die jeweiligen Machthaber dort davon erfahren – und manchmal auch wenn die Fracht aktiv gesucht wird.

Hier haben wir auch schon die Abgrenzungen zum Schmuggler: Kojoten transportieren (freiwillige) Passagiere und evt. deren Fracht, und sind nicht auf Ware spezialisiert. Zumeist operieren Kojoten in einem bestimmten Gebiet in dem sie sich gut auskennen und für das sie passende Transportmittel, Genehmigungen oder genug Feuerkraft haben. Da es im "Shadowrun"-Universum mehr als genug Konzerne, Länder und teilweise Privatpersonen gibt die möchten das ihre Grenzen respektiert werden, und dies mit mehr Feuerkraft unterstreichen als selbst ein Top-Runnerteam aufbringen kann, sind solche Fachleute hervorragende Connections für Runner.

Auch die manchmal riskante Beziehung zwischen einem Kojoten und seiner Fracht, falls diese keine Spuren hinterlassen will, wird beleuchtet, sowie die Sicherheitsmaßnahmen die Kojoten dagegen ergreifen.

Weiterhin geht der Ergänzungsband in einem regellastigen Teil auf verschiedene Grenzen und ihre Sicherheitsmaßnahmen sowie die Möglichkeiten ihrer geschickten oder gewalttätigen Überwindung ein. Ein abschließendes Kurzabenteuer, dass auch dazu dienen kann eine Gruppe von Spielern miteinander bekannt zu machen, sich aber auch problemlos an die (Spiel)-Bedürfnisse einer erfahreneren Gruppe anpassen lassen wird, rundet das Ganze ab.


Fazit

Ein Ergänzungsband der Licht auf die selten beachtete Tatsache wirft, dass die Grenzen der 6. Welt nicht nur vorhanden sondern teilweise im wahren Wortsinn Hermetisch versiegelt sind. Und der die Personen vorstellt, die einen trotzdem über diese Grenzen bringen können. Kritisch anmerken kann man hier eigentlich nichts. Für knapp 8,- € bekommt man eine solide Zusammenfassung, Informationen über Grenzen, ein halbes Dutzend Beispiel-Kojoten und ein Kurzabenteuer – hier kann man nicht viel falsch machen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Kojoten
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Shadowrun: Magische Gesellschaften
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2014 14:39:03
Das erste, was bei diesem .pdf in’s Auge fällt, ist der Umfang. Auf satten 23 Seiten (einschließlich Titelbild und dem gewohnt stimmungsvollen “JackPoint” – Einlog-Bildschirm für die Stimmung) und mit jeder Menge Text erfährt der Leser einiges über Gruppen magischer Erwachter in den 2070ern, die sich dadurch lebendiger und vollständiger anfühlt.

Das Dokument beginnt mit einer Kurzgeschichte die klar die Prioritäten (und den Mangel an Mitgefühl für aussenstehende) einer Gruppe demonstriert. Weitergeführt wird der Text als Bericht über Gruppen und Geheimbünden die mit Magie zu tun haben, eben magischen Gesellschaften, zusammengestellt aus der Sicht eines erfahrenen ehemaligen Shadowrunners. Dieser Schreibstil zieht sich auch in den ausführlichen Beschreibungen verschiedener Gruppen weiter, und geht fließend in die abschließenden Bemerkungen über Magische Gruppierungen im Untergrund und verschiedene Regelansätze und Informationen für Spieler und Spielleiter über. Regelabschnitte per se gibt es nicht; die Informationen sind im Text enthalten, die Werte für die vorgestellten Gruppierungen sind als Infokästen bei der jeweiligen Gruppe eingefügt.

Den Hauptteil des Dokuments macht die Beschreibung verschiedener Magischer Gesellschaften aus. Gründung, Motivation der Führung und der Mitglieder (so es genug sind das zu unterscheiden), Einstellung zu verschiedenen Themen, Interessensgebiete, Freunde und Feinde, die Möglichkeit Mitglied zu werden und Vorteile für die Mitglieder werden beschrieben. Die Texte sind dabei ausführlich genug das die Gruppen direkt vom Spielleiter auch für sein laufendes Spiel verwendet werden und direkt dargestellt werden können.

Als Kritikpunkt könnte man das fehlen eines ausdrücklichen Regelteils benennen, der mögliche Handlungen oder Interaktionen mit Zahlen versieht. Da allerdings – meinem Gefühl nach – sämtliche Fragen im Text gut beantwortet werden, Regeleinschübe dort vorhanden sind wo sie sinnvoll erscheinen und das ganze Dokument mehr eine Hintergrundbeschreibung darstellt, habe ich hier nichts vermisst.


Fazit: Es war ein Vergnügen, diese Auflistung magischer Gesellschaften zu studieren. Die Qualität des Schreibstiles ist hervorragend und wäre auch in einer Fachzeitschrift nicht fehl am Platz. Getreu der Überschrift geht das Dokument ausführlich auf jene ein die Magie wirken und die Gruppen die darum sich gebildet haben, statt über das Wesen der Magie selbst – wie es auch sein sollte. Die ausführlichen Informationen und zahlreichen Ansätze Magische Gesellschaften als Verbündete, Feinde, Connections, Auftraggeber oder einfach nur als Hintergrund in die (Spiel-) Welt zu integrieren macht “Magische Gesellschaften” zu einer sinnvollen Ergänzung für jeden der Magie als Bestandteil seines Shadowrun-Settings sieht, egal ob die Charaktere der Gruppe magisch begabt sind oder nicht.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Magische Gesellschaften
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Shadowrun: Reiseführer in die deutschen Schatten
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/26/2014 04:21:37
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/26/rezension-shadowrun--
reisefuehrer-in-die-deutschen-schatten/

Ich habe mich sehr dar­auf gefreut, diese Rezen­sion zu schrei­ben und den Rei­se­füh­rer end­lich durch­ackern zu kön­nen. Am Ende hat mich die Lek­türe jedoch sehr zwie­ge­spal­ten zurück­ge­las­sen. Auf der einen Seite ist das Werk vol­ler guter Ideen und Fort­füh­run­gen der deut­schen Shado­wrun–Welt. Auf der ande­ren Seite prä­sen­tiert es sich aber reich­lich lang­wei­lig und umständ­lich. Viele Dinge, die ein Quel­len­buch in mei­nen Augen sehr stark machen, waren hier lei­der nicht zu fin­den. Vor­al­lem feh­len die sonst übli­chen Kurz­ge­schich­ten, die dem Leser eine Abwechs­lung von ewi­gen Beschrei­bun­gen und sta­ti­schen Erzäh­lun­gen bie­ten. Außer­dem wird eini­ges Wis­sen schein­bar vor­aus­ge­setzt und nur spär­lich erläu­tert. Begriffe und Kon­zern­na­men wer­den in Kurz­form genannt und nicht sepa­rat erklärt. Zwar gibt es Ein­schübe mit Zusatz­in­for­ma­tio­nen in Form von „Pro­gramm­fens­tern“, diese sind aber zu sel­ten und erklä­ren nicht immer alle Begriffe.

Da ich „Deutsch­land in den Schat­ten“ zuletzt in der zwei­ten Edi­tion (vor lan­ger Zeit) gele­sen hatte , habe ich mir oft Begriffe oder Namen durch Onkel Google (bzw. Shadowhe­lix) erklä­ren las­sen müs­sen. Es fin­den sich aber auch einige sehr schöne Arbei­ten darin, wie bei­spiels­weise die zahl­rei­chen Kar­ten zu den ent­spre­chend beschrie­be­nen Orten. Inklu­sive der Auf­zeich­nung der gro­ben Sicher­heit und Angabe von Mag­schloss Stu­fen. Auch die voll­far­bi­gen Sei­ten mit dem Port­fo­lio der Pro­teus Fes­tung auf Hel­go­land, der sehr krea­tive „Style­guide“ und der alter­na­tive „Bau­markt Kata­log“ sind wun­der­bar gemacht und haben mich sowohl erstaunt als auch amü­siert. Der Rei­se­füh­rer in die deut­schen Schat­ten wird als ein Pro­jekt einer Gruppe (Ex-)Runner prä­sen­tiert, die sich zum Ziel gemacht haben, aktu­elle Infor­ma­tio­nen des Lan­des für Zurei­sende oder Anfän­ger ver­füg­bar zu machen. Es ist eine sehr gut durch­dachte Ansamm­lung von inter­es­san­ten Hin­wei­sen, Geset­zen und wich­ti­gen Infos. Lei­der teil­weise schlecht ver­packt und des­we­gen zäh zu lesen.

Inhalt

Deutsch­land für Runner

Das Kapi­tel befasst sich mit einer Beschrei­bung der wich­tigs­ten Dinge, die man als Run­ner wis­sen muss, wenn man sich in der Alli­anz deut­scher Län­der (ADL) bewe­gen möchte. Wie die Ein– und Aus­reise funk­tio­niert, benö­tigte Aus­weise, Erlaub­nisse oder wich­tige Gesetze. Es erklärt auch die Straf­ver­fol­gung und gibt einen Über­blick über die Arbeits­weise der Poli­zei sowie einen klei­nen Ein­blick in deren Aus­rüs­tung. Deutsch­land ist auch in den 2070er Jah­ren wei­ter­hin ein schwer büro­kra­ti­sches Land. Hin­ter den Gren­zen unter­schei­den sich die ein­zel­nen Staa­ten der­art stark, dass hier nur die gene­rel­len Punkte wie Flug­hä­fen oder die Ein­reise aus Nach­bar­län­dern behan­delt wer­den Das Buch geht hier und auch in den wei­te­ren Kapi­teln ins Detail, aber lie­fert kei­ner­lei Spiel­werte wie bei­spiels­weise Scan­ner­stu­fen oder Cha­rak­ter­bö­gen von Polizisten.

Dadurch ist es natür­lich sehr gut wie­der­ver­wend­bar, wenn sich das Regel­werk wan­delt und kaum an eine Edi­tion gebun­den. Wie bereits erwähnt, wer­den die Infor­ma­tio­nen lei­der recht nüch­tern prä­sen­tiert und sind dadurch sehr zäh zu lesen. Inter­es­sant sind die ein­zel­nen Pol­zei­trup­pen des Lan­des und ihre beson­dere Bedeu­tung für die ADL. Es ist immer­hin ein Land, in dem so etwas wie eine staat­li­che Poli­zei noch exis­tiert. Der Shadow­talk ver­sucht im Rei­se­füh­rer natür­lich ent­spre­chend auf­zu­lo­ckern, kann aber auch nicht mit der Sprit­zig­keit ande­rer Quel­len­bü­cher mithalten.

Das Leben in der ADL wird dar­ge­stellt und anhand von Sta­tis­ti­ken wird erläu­tert, wel­che Ras­sen­ver­tei­lung zu erwar­ten sein wird. Außer­dem wird auf Beson­der­hei­ten bei den Ein­stel­lun­gen der Komm­links hin­ge­wie­sen und wel­che Songs man am bes­ten in sei­nem Musik­player mit sich her­um­trägt, falls man gescannt wird. Hier kommt die erste große Über­ra­schung und ein Schman­kerl des Rei­se­füh­rers zum tra­gen: der Styleguide!

Auf neun voll­far­bi­gen Sei­ten wird hier eine Kol­lek­tion von ver­brei­te­ten Out­fits prä­sen­tiert. Pas­send dazu wird in der Beschrie­bung erläu­tert, in wel­chem Zusam­men­hang man damit am wenigs­ten auf­fällt und was ein unauf­fäl­li­ges Komm­link in Ver­bin­dung damit gespei­chert haben sollte. Eine schöne Idee und eine unge­ahnte Tiefe für die Tar­nung der Spielercharaktere.

Alli­anz­rund­fahrt

Die Alli­anz­rund­fahrt ist das eigent­li­che Fleisch des Rei­se­füh­rers und besteht aus über hun­dert Sei­ten, end­los anein­an­der­ge­reih­ter Beschrei­bun­gen von Gebie­ten und beson­de­ren Orten in der ADL. Beson­de­ren Wert wurde hier­bei auf Pormorya, einen win­zi­gen Elfen­staat und die Troll­re­pu­blik im Schwarz­wald gelegt. Wie zuvor auch sind in die­sen Kapi­teln sehr viele inter­es­sante Infor­ma­tio­nen prä­sen­tiert und zahl­lose Hin­weise für Kam­pa­gnen und Aben­teuer wer­den gege­ben. Es gibt auch einige Kar­ten und Beschrei­bun­gen beson­ders gefähr­li­cher Orte. Einer der gro­ßen Plus­punkte des Buches besteht in der Tat­sa­che, dass hier Loka­li­tä­ten beschrie­ben wer­den, an denen man sich teil­weise real schon ein­mal befun­den hat. Man muss unwill­kür­lich lächeln, wenn man liest, dass Goe­thes Geist auf der Wart­burg wan­delt und die­sel­ben Zin­nen beschrei­tet, auf denen man selbst bereits gelau­fen ist. Dadurch ergibt sich natür­lich auch eine tie­fere Ver­bin­dung zu den Orten und es ent­ste­hen even­tu­ell detail­rei­chere Kampagnen.

Sehr hilf­reich und schön gestal­tet ist das far­bige Port­fo­lio über Hel­go­land. Einige per­fekt zusam­men­ge­fasste Infor­ma­tio­nen, die man sehr schön als Han­dout für die Spiel­er­gruppe ver­wen­den kann.

Die Alli­anz­rund­fahrt zeich­net aller­dings ein Bild von Deutsch­land, das trotz der moder­nen Pro­bleme durch den zwei­ten Crash der Matrix und die Gob­li­ni­sie­rung sehr ein­ge­fah­ren und rück­stän­dig wirkt. Zwi­schen der Saar und Loth­rin­gen befin­det sich eine ato­mar ver­seuchte Zone, die Nord­see ist töd­lich ver­gif­tet, und vom Rhein bis zur Ruhr sind die Städte zu einer gigan­ti­schen Metro­pole ver­schmol­zen, die unter der Kon­trolle des größ­ten aller Dra­chen steht: Lofwyr. Durch die geringe Größe des Lan­des erge­ben sich viele Mög­lich­kei­ten, aber auch zahl­rei­che Hin­der­nisse für einen Schat­ten­läu­fer. Der Rei­se­füh­rer erklärt viele die­ser Pro­bleme und gibt Hin­weise auf mög­li­che Ent­wick­lun­gen die sich dar­aus erge­ben kön­nen. Ein viel zu oft behan­del­tes Pro­blem ist jedoch, für mei­nen Geschmack, dass der rechts­ra­di­ka­len Grup­pie­run­gen. Immer wie­der tau­chen die ewig gest­ri­gen Gestal­ten auf, und es wird betont, über wie viel Macht sie in der ADL ver­fü­gen. Nicht zuletzt mit Hilfe der Kir­che, die in West­pha­len alle SURGE-Opfer, Anders­gläu­bige und Meta­men­schen dämonisiert.

Rechts­ra­di­kale Magier­grup­pen, die ver­su­chen Macht­orte an sich zu rei­ßen. Sogar die Elfen in Pomorya sind rechts­ra­di­kal, natür­lich aber gegen Men­schen und gegen Nicht-Elfen. Schein­bar sind die Deut­schen auch in wei­te­ren sech­zig Jah­ren nicht in der Lage ihre Ver­gan­gen­heit zu über­win­den und dazu ver­dammt, die Geschichte zu wie­der­ho­len. Natür­lich ist mir bewusst, dass Ras­sen­hass, ins­be­son­dere im Zusam­men­hang mit der Gob­li­ni­sie­rung, welt­weit ein Pro­blem im Shadowrun-Universum ist und auch sein sollte. Aller­dings habe ich das Gefühl, dass es in der ADL beson­ders schlimme Aus­wüchse ange­nom­men hat und das nervt mich per­sön­lich sehr.

Leute in der ADL

Die­ses Kapi­tel behan­delt zunächst einige beson­dere Grup­pie­run­gen von Volks­grup­pen über Organ­händ­ler bis hin zu Umwelt­or­ga­ni­sa­tio­nen. Dadurch wirkt es recht chao­tisch und unor­ga­ni­siert, kann aber durch eine Fülle von Aben­teu­er­an­sät­zen den­noch über­zeu­gen. Unter per­sona non grata wer­den dann ein­zelne Heh­ler, Job­ver­mitt­ler und Info­bro­ker ange­spro­chen. Hin­weise, wie man diese Per­so­nen kon­tak­tie­ren kann, fin­den sich ebenso, wie deren Spe­zi­al­ge­biete und Reich­weite. Defi­ni­tiv inter­es­sant für Neu­an­kömm­linge in der ADL und Anfän­ger im Geschäft. Auch auf Anfän­ger­feh­ler und tak­tisch kluge Vor­ge­hens­wei­sen mit den mög­li­chen Auf­trag­ge­bern wird eingegangen.

Wis­sens­wer­tes für Profis

Hier fin­det sich ein gro­ßes Sam­mel­su­rium von wun­der­ba­ren Ideen! Zum Bei­spiel eine Beschrei­bung, wie man am bes­ten an Aus­rüs­tung kommt oder wel­che Aus­rüs­tung man mit ein­fa­chen Mit­teln erset­zen kann. Schier begeis­tert hat mich der far­bige Baumarkt-Katalog mit den Anmer­kun­gen einer Schie­be­rin namens Daisy Fix. Es fin­den sich draht­los zünd­bare Koh­le­bri­ketts, um einen Feu­er­alarm aus­zu­lö­sen und viele wei­tere, mehr als prak­ti­sche Ideen für den Run­ner von Welt. Beson­ders amü­sant ist der Sofort­kle­ber der Marke OHO! – die Hand­schelle des klei­nen Sadis­ten. Es wer­den wich­tige Punkte ange­spro­chen. Wo man zum Bei­spiel am bes­ten einen Schwe­be­pan­zer stiehlt, und dass man dabei an viele Dinge den­ken muss: Das beginnt bei Auf­spür­ge­rä­ten und endet beim Dau­men des eigent­li­chen Pilo­ten, um den Pan­zer spä­ter auch wie­der star­ten zu können.

Auch Dro­gen, Waf­fen, Medi­ka­mente und „Magie­kram“ wer­den behan­delt. Es wird erklärt, wie man am bes­ten einen Schlupf­win­kel fin­det, und es gibt sogar kon­krete Beschrei­bun­gen und Kar­ten von siche­ren Orten. Eine mit Fal­len und impro­vi­sier­ten Flucht­mög­lich­kei­ten ver­se­hene Woh­nung bie­tet sehr schöne Vor­schläge für das eigene Haupt­quar­tier. Es wer­den viele Fra­gen beant­wor­tet, die sich so man­cher Spie­ler wahr­schein­lich vor­her noch nie gestellt hat. Wie erschaffe ich mir einen Kon­takt zu einer bestimm­ten Gruppe oder Per­son? In Form eines gestoh­le­nen Lehr­vi­deos für inves­ti­ga­tive Jour­na­lis­ten bekommt man eine sehr gute Vor­stel­lung davon, wie so etwas lau­fen kann. Wel­che Arten von Jobs kann man in der ADL bekom­men und was sind hier die Beson­der­hei­ten? Wie steht die Szene zu Wet­work (Mordaufträgen)?

Zu guter Letzt rüh­ren die Shadow­talker noch­mal kräf­tig in der Gerüch­te­kü­che und brin­gen einige Spu­ren und Hin­weise auf haar­sträu­bende Ereig­nisse vor. Dies sind wie­der per­fekte Ansätze für eine Kampagne.

Loh­nende Ziele

Hier geht es um Vor­schläge für eigene Runs: Über­fälle auf Züge, Lager­hal­len, Ban­ken oder Juwe­liere. Es wird auch hier wie­der Kar­ten­ma­te­rial gelie­fert, und es gibt schöne Ansätze, um Aben­teuer dar­aus zu stri­cken. In einem Event­ka­len­der wird auf mög­li­che Jobs für bestimmte Fei­er­lich­kei­ten oder Mes­sen hin­ge­wie­sen, und am Ende gibt es ein schwar­zes Brett mit kon­kre­ten Anfra­gen für Spe­zia­lis­ten. Kurz gesagt, es sind fast drei­ßig Sei­ten vol­ler Aben­teu­er­an­sätze. Die meis­ten davon sind kurze Klein­an­zei­gen für Schat­ten­läu­fer mit einer rudi­men­tä­ren Beschrei­bung des Auf­trags. Außer­dem gibt es Ideen für Luft-, Fluss-, und Land­pi­ra­te­rie aller Arten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Da es ein Buch der vier­ten Edi­tion ist, bekommt man es zur Zeit recht güns­tig für unge­fähr zwan­zig USD in der digi­ta­len Vari­ante. Obwohl das Lesen zeit­weise eher anstren­gend ist, bekommt man gute Infor­ma­tio­nen über die ADL gelie­fert. Dies, die Kar­ten und die far­bi­gen Sei­ten sind den Preis durch­aus Wert.

Erschei­nungs­bild

Reiseführer deutsche Schatten Shadowrun CoverDas Shado­wrun–Lay­out für Quel­len­bü­cher fin­det sich auch in die­sem Buch ohne große Ände­run­gen wie­der. Der Text ist über­sicht­lich in Spal­ten ange­ord­net und die Auf­lö­sung ist hoch. Auch bei gerin­gen Bild­schirm­ma­ßen wie einem Sieben-Zoll-Tablet ist alles ange­nehm les­bar. Es gibt zahl­rei­che Illus­tra­tio­nen und die typi­schen „Pro­gramm­fens­ter“, wel­che dem Buch einen Hauch von Matrix verleihen.

Die voll­far­bi­gen Sei­ten sowie die Illus­tra­tio­nen sind beson­ders lie­be­voll gestal­tet und ein ech­ter Mehr­wert für das Quellenbuch.



Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein zusätz­li­cher Inhalt bekannt.

Fazit

Der Rei­se­füh­rer in die deut­schen Schat­ten ist ein gutes Werk, vol­ler schö­ner Ideen und gut ver­wend­ba­rem Karten-/Handoutmaterial. Seine Infor­ma­ti­ons­fülle wird nur von der Art der Prä­sen­ta­tion getrübt, die zwar einem ech­ten Rei­se­füh­rer in nichts nach­steht, sich aber bei über zwei­hun­dert Sei­ten in die Länge zieht.

Man bekommt eine umfang­rei­che Auf­lis­tung von sehens­wer­ten Orten und wert­vol­len Hin­wei­sen für das ein oder andere Ver­bre­chen. Lei­der ist dies dem Lese­fluss nicht sehr zuträg­lich und es ist defi­ni­tiv kein Buch, das man „in einem Rutsch“ sehr ange­nehm lesen kann. Die typi­schen Kurz­ge­schich­ten aus den Quel­len­bü­chern sind hier lei­der nicht zu fin­den und hät­ten durch­aus für eine Auf­lo­cke­rung sor­gen können.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Reiseführer in die deutschen Schatten
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Shadowrun: Kojoten
by Markus R. [Verified Purchaser] Date Added: 03/23/2014 15:13:38
Preis / Leistung ist in Ordnung und man bekommt recht interessante Hintergrund Infos, ein Paar NPCs, ein Abenteuer und etliche Ideen geliefert. Alles in Allem bin ich mit dem Kauf zufrieden, manche Illus lassen aber zu wünschen übrig!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Kojoten
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Katzulhu
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/19/2014 04:21:13
Zehn Jahre und damit stolze 21 Ausgaben lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ die „Cthulhu“-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. In den frühesten Ausgaben fand sich auch Material, um das cthuloide Rollenspiel mit Katzen zu ermöglichen. Diese Regeln und Szenarien wurden später dem streng limitierten Traumlandeband noch einmal beigelegt, bevor sie nun endlich als PDF wieder verfügbar gemacht werden. Hat sich das Warten gelohnt?

Die 42-seitige Publikation wird von einer Einleitung eröffnet, die die Stellung von Katzen in Lovecrafts Leben und in seinen Werken kurz thematisiert. Lovecraft hatte nicht nur selbst eine Katze, sie nehmen auch – insbesondere in seinen Traumlandegeschichten – einen hohen Stellenwert ein, ja, sind dem Menschen ebenbürtig. Dann aber geht es direkt ans Eingemachte: Es folgen zahlreiche Vorschläge, wie Katzen zu „Cthulhu“-Charakteren werden können. Die Regeländerungen sind dabei ebenso subtil wie durchdacht: Nicht nur sind die körperlichen und geistigen Eigenschaften von Katzencharakteren deutlich unterschiedlich gegenüber ihren menschlichen Pendants, auch der Wert für geistige Stabilität wird durch den Wert „Tierhaftigkeit“ ersetzt, dessen Auswirkungen sich ein wenig von den klassischen geistigen Umnachtungen unterscheidet.

Es folgt eine umfangreiche Überarbeitung der Fertigkeitenlisten – was macht Sinn für eine Katze, was nicht? Die normalerweise zur Verfügung stehenden Berufe sind durch verschiedene Katzenrassen ersetzt worden. Gleich zehn verschiedene Rassen werden vorgestellt, einige von ihnen erhalten auch gleich regelwirksame Modifikationen. Abgerundet wird der Regelteil dann mit Hinweisen, wie man Katzen darstellen kann, einer leichten Sonderregel für die sprichwörtlichen neun Leben einer Katze und Abenteuervorschlägen.

Es schließen sich zwei Szenarien an, die den doch recht ungewöhnlichen Hintergrund gleich spielbar machen sollen. Das erste Szenario, „Die Spur der schwarzen Katzen“, ist in den 1920ern angesiedelt, spielt mit den typischen, aus Katzenkrimis wie Felidae bekannten Klischees und verbindet sie gekonnt mit dem Mythos: Eine geheimnisvolle Mordserie an Katzen erschüttert die Nachbarschaft. Auf den Spuren nach den Hintergründen kommen die Charaktere einem wahnsinnigen Kultisten und seinem wenig niedlichen Haustier auf die Spur … Das Szenario ist nahezu „typisch“ cthuloid, mit einem umfangreichen Rechercheteil, interessanten NSC und einem grandiosen Finale – aber eben alles eine Nummer kleiner, um den vierpfötigen Charakteren gerecht zu werden.

Das zweite Szenario, „Der Fluch des Rattenwesen“, ist in der Jetztzeit angesiedelt und geht mit einer gehörigen Portion schwarzem Humor an die Thematik heran. Die Herrchen der Charaktere werden entführt – können die Katzen ihre „Dosenöffner“ vor den finsteren Machenschaften retten, in die sie verstrickt sind? Beide Szenarien eignen sich hervorragend als Einstieg in die katzulhoide Thematik, haben jedoch Schwächen, als Auftakt einer Kampagne dienen zu können.

Für die Wiederveröffentlichung wurde das Layout der alten „Cthuloide Welten“-Artikel überarbeitet und passt optisch nun zu den übrigen PDF-Veröffentlichungen. Das Dokument ist wirklich reichlich bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Die verwendeten Bilder sind stimmungsvoll und von guter Qualität. Zahlreiche Karten erleichtern dem Spielleiter das Leben. Für das Layout gibt es damit eine gute Note.

Der einzige Wermutstropfen, der bleibt: „Katzulhu“ weiß selbst nicht recht, ob es Fisch oder Fleisch ist. Ist es eine humoristische Persiflage auf das cthuloide Rollenspiel, wie es „Der Fluch des Rattenwesens“ vormacht? Oder ist es doch eine ernst gemeinte Alternative, die zu einer außergewöhnlichen Kampagne anregen soll? Ganz klar wird das bei der Lektüre nicht, und so muss wohl ein jeder Leser selbst entscheiden, was er aus dem vorliegenden Material herauspicken will.

Fazit: Liebevoll durchdachte Regeländerungen und zwei Szenarien mit sehr unterschiedlichen Ansätzen und Stärken, das Ganze in grandiosem Layout und spielleiterfreundlich aufbereitet. Wer einmal auf vier Pfoten Cthulhus Spuren folgen möchte, die Fremdartigkeit der Charaktere nicht scheut und überhaupt Katzenfreund ist – der wird hier mehr als fündig und findet alles Nötige.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Katzulhu
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