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Destiny Beginner - A Fantasy Role-playing Game
by Stephen Y. [Verified Purchaser] Date Added: 06/22/2012 06:41:25
A rather nice looking RPG, that uses the D66 system.
What it means by 'Beginner', is that it omits certain rules, like silver coins, carry capacity, etc.

The price of £5.72 is rather steep for a rules light version (I've purchased full-rule RPGs for less), but it is well presented.
The background is good.
The pages can be a little ink intensive.
I'm looking forward to Destiny & Destiny Dungeon (one is out his year, the other next year).

This beginner book, should be £4 or less.
So please be aware, that this is a rules light version.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Destiny Beginner - A Fantasy Role-playing Game
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Destiny Dungeon
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/06/2012 03:45:35
Destiny Dungeon – Mit 66 Augen, da fängt das würfeln an

Seit einiger Zeit schon ist AceOfDice (AoD) mit seinen Designerblog bei rsp-blogs.de vertreten und hat auch mich als Leser gewonnen. Nach vielen interessanten Einblicken in den Entstehungsprozess hat es nicht lange gedauert, bis ich mir das vor Kurzem erschienene Destiny Dungeon gekauft habe. Die Old School-Variante des AoD-eigenen Destiny-Regelwerks enthält auch die Welt “Istarea“, die ich gleich in zwei kurzen Abenteuern besucht habe.

Erscheinungsbild

Das Buch ist ein 156-seitiges Softcover. Der Einband ist farbig bedruckt, der Innenteil ist der alten Schule entsprechend fast komplett schwarz-weiß, nur wenige Farbbilder weichen ab. Das zweispaltige Layout ist gut leserlich und das Buch ist komplett auf Deutsch. Es ist auch vollständig als PDF auf der AoD-Website (Direktlink) herunterzuladen. Insgesamt ist das Buch gut strukturiert.

Der ungewöhnliche w66, Charaktererschaffung, die „Klassen“, die weiteren Regeln, die Spielwelt und die Szenarien haben eigene Kapitel und jedes Thema ist schnell gefunden. An Ende folgt zusätzlich ein Anhang mit Tabellen für Ausrüstung, Monster, Schätze, Begegnungen, Abenteuer, Reisen und der Destiny-Würfeldungeon, ein erwürfelbares Zufallsverlies. Wem das an Übersichtlichkeit und Zugänglichkeit noch nicht reicht, der findet auch einen Index und dem sei versichert, dass man ob der nicht allzu hohen Seitenzahl auch in jeden Kapitel schnell genau die Info findet, die man sucht.

Die Illustrationen sind gut gewählt und stellen meist passende Szenen dar. Der Zeichner scheint aber für mein Auge mit der Anatomie manchmal etwas auf Kriegsfuß zu stehen, was immer wieder zu Stutzern bei den Bildern führt.

Die Spielwelt

Das Setting Isteria wurde extra für dieses Regelwerk geschrieben und ist schnell verstanden. Auch weil es sich, wie das gesamte Buch, sehr angenehm lesen lässt. Kein ausschweifender oder gar schwafelnder Sprachstil, aber auch keine mathematisch anmutende Kürze.

Isteria ist ein abgeschlossenes Tal mit Menschen, Elfen, Zwergen und den Horden, welche die Monster umfassen. Außerdem gibt es einige wichtige und legendäre Orte. Das wirkt insgesamt nicht nach viel, erleichtert aber ungemein den Überblick. Den Fans der detailreichen vergessenen Welten (Forgotten Realms) oder Aventuriens wird das eine Umstellung abverlangen. Trotzdem hat Isteria seinen eigenen Reichtum, der von konfliktreichen NSC und ihren Fraktionen kommt. Das D&D-typische eindeutige Gute und Böse gibt es nicht. Jeder NSC hat Ansätze in verschiedene Richtungen. Und - was ich sehr bemerkenswert fand - das Setting liefert einen guten Grund, warum sich Elfen und Zwerge nicht leiden können. Zudem entsprechen beide Rassen nur fast dem üblichen Klischee, was der Abwechslung zu Gute kommt.

Die Regeln

Destiny Dungeon hat eine zentrale Mechanik: den w66, welcher aus zwei verschiedenfarbigen w6 besteht. Dieser wird für alle Proben verwendet, was den Einstieg deutlich erleichtert. Er kann auf viele verschiedene Arten interpretiert werden: Zehner- und Einerstelle (in Wurfreihenfolge oder kleinerer oder größerer Würfel vorne), addieren der Würfel, der Wert des kleineren Würfels oder der des größeren. Man braucht zwar einen Moment, bis man diese verschiedenen Lesarten verinnerlicht hat, aber er bietet für jede Anwendung das Richtige. Nur skalieren kann er nicht endlos, denn bei einer 66 ist erst einmal Schluss. Aber bis dahin dauert es einige Stufen.

Sehr interessant finde ich auch, dass die Attribute die Kombination von vier klassischen Attributen (Charisma, Stärke, Geschick und Intelligenz) und vier Anwendungsgebieten (Natur, Gesellschaft, Kampf und Magie) sind. So decken sie auf einfache Art viele Anwendungen ab.

Insgesamt sind die Regeln einfach und man kommt sehr schnell hinein. Das geht allerdings zu Lasten der Tiefe und ein Taktikfuchs wird an den Kämpfen keine Freude haben. Die sind sicher nicht die primäre Zielgruppe von Destiny Dungeon, aber manch ein Kampf war schon arg zäh. Besonders, wenn das Monster über Regeneration verfügt.

Das war auch der einzige Fall, in dem ich in die Regeln eingegriffen habe: Ein Skelett mit Regeneration lieferte nicht nur einen eintönigen Kampf, die Regeneration machte es auch noch unheimlich viel stärker. Darum habe ich diese nach einigen Runden in einen Bonus auf die Treffpunkte umgewandelt. Es lag zwar auch ein TPK in der Luft, aber der primäre Grund dafür war aber die Langeweile im Kampf. Es kann natürlich sein, dass Regeneration so stark sein soll. Dass es ganz Old School-mäßig keine Herausforderungsgrade oder andere Hilfen zum Erkennen der Gegnerstärke gibt, konnte ich das nicht feststellen.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist relativ einfach und schnell verstanden. Die Attribute werden vergeben, indem man einmal würfelt, diesen Wert auf ein Attribut verteilt, dann erneut würfelt und den zweiten Wert vergibt. Dies wiederholt man für alle 16 Attribute und kann am Ende nur noch einmal zwei Werte vertauschen. So hat man einigermaßen Kontrolle darüber, dass der Charakter den eigenen Vorstellungen entspricht, aber noch relativ viel Zufall. Eine andere Möglichkeit seinen Charakter zu erstellen gibt es nicht. Die Ausrüstung ist zunächst recht sparsam, auch Fähigkeiten und Werte lassen viel Luft nach oben. Ein Hexer und ein Krieger der Stufe 1 haben es bei mir aber zusammen ohne Probleme mit einem Hobgoblin aufgenommen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Als Spielleiter hatte ich bei meinem Einstand keine Probleme. Die meisten Regeln hat man sich schnell gemerkt, nur für manche Kampfregeln mussten wir öfter mal nachschauen, was schnell klappte. Auch das schnell erwürfelte Kurzabenteuer ging flüssig von der Hand und hat Spaß gemacht. Man muss nicht allzu viel im Auge behalten und kann sich auf das Abenteuer und das Ausspielen konzentrieren.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Die Spieler sind schnell in das System gekommen und Aktionen konnten meist schnell ohne regelverhaften ausgeführt werden. Allerdings sollte man sich unbedingt auf ein atmosphärisches Spiel konzentrieren. Reines Hack & Slay ist nichts für Destiny Dungeon. Den meisten Anhängern dieses Spielstils sollte auch entgegen kommen, dass Charaktere nicht allzu leicht sterben können, auch wenn dass nicht sehr Old School ist. Man muss einem am Boden liegenden Charakter schon noch einmal Schaden zufügen, damit er stirbt.

Auf der ersten Stufe ist der Charakter mechanisch gesehen noch sehr “von der Stange“, also nur begrenzt anpassbar. Das gibt sich erst mit den späteren Stufen, wenn man aus einer größeren Anzahl Talente wählen kann. Da es aber zehn verschiedene Charaktertypen gibt, besteht nur geringe Gefahr, dass man in einer Gruppe zwei gleiche Charaktere hat. Aber es gibt innerhalb der Typen verschiedene Möglichkeiten den Hintergrund nach seinem Geschmack auszugestalten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das Buch kostet bei Amazon wie schon erwähnt 19€ und man erhält dafür Regeln und eine Spielwelt, kann also sofort loslegen, denn 2w6, die einzigen Würfel, die man braucht, hat so gut wie jeder im Haus. Da muss man dann im Zweifelsfall halt mal das Kniffelspiel plündern.

Spielbericht

Als Basis für diese Rezension haben wir zwei kurze Runden gespielt. Beide waren online und haben gut funktioniert. Bei der ersten haben wir zwei Charaktere in ca. einer halben Stunde erstellt und dann ein Abenteuer gespielt, das ich mit Hilfe der Zufallstabellen neben der Charaktererstellung schnell entworfen habe.

Beim zweiten Mal habe ich eines der fertigen Szenarien genommen. Wobei fertig heißt, dass man eine kleine Sandbox zur Verfügung hat. Die ist aber fertig und gut. Ich habe mir kurz vorher noch einen einfachen Plot überlegt, warum die Charaktere in den beschriebenen Sumpf gehen sollten und was dort zu tun ist. Mittels der mitgelieferten Karte haben wir dieses Szenario dann als Hexcrawl gespielt.

Beide Runden musste ich unter Zeitdruck vorbereiten, das ging aber gut. Bei der Ersten hatte ich nicht einmal den Regelteil des Buches wirklich komplett gelesen, was aber zu keinen Schwierigkeiten im Spiel führte. Auch die Spieler hatten ihren Spaß, doch da sie eher Taktiker sind, war die fehlende Abwechslung im Kampf ein Wermutstropfen.

Fazit

Destiny Dungeon ist ein schnell zu erlernendes Rollenspiel, das trotz seiner Kürze alles hat, was man zum direkten Losspielen braucht. Dass das Buch kein dicker Wälzer ist, hat auch den Vorteil, dass man schnell alles findet, was man nachschlagen muss. Das macht man aber nur anfangs öfter mal. Das Setting enthält viele Angriffspunkte für SL und die Szenarien sind gute Vorlagen für Abenteuer, die man nur noch verwandeln muss.

Die Einfachheit der Regeln führt aber auch manchmal zu eintönigen Kämpfen, zumindest auf niedrigen Stufen. Destiny Dungeon erlaubt mehr Charakterkonzepte als ein klassisches Old School-System, daher bietet es auch für Spieler mehr Abwechslung als man gemeinhin vielleicht erwartet.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Destiny Dungeon
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Destiny Beginner - A Fantasy Role-playing Game
by Alexander L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/11/2012 07:11:01
Originally published at: http://diehardgamefan.com/2012/05/11/tabletop-review-destiny-
-beginner/

Destiny Beginner is a role-playing game in the style of traditional fantasy that is geared toward either beginning role-players or experienced players who want a simple, straightforward system. You’ll find familiar tropes here: elves, dwarves, dungeons, fighters, mages, etc. There are some nice twists though that makes it a little more than just another fantasy RPG.

Overview

This game is, as far as I can tell, a little brother to a game called Destiny Dungeon by the same author, but in German. I assume that Destiny Beginner is some sort of lighter version, but I have no idea of the similarities because I haven’t seen the original game.

Character Creation


Character creation is quick and easy, in the PDF it only takes up one page. Basically you start by envisioning the character you want, and then you choose an attribute from one of two tables (each with four attributes) to be your main attribute. The attribute should follow what you want your character to be about; for example, if you choose “Strength”, you are going to be some sort of fighter or warrior (what’s the difference). Once you choose the attribute from one of the tables, you get that attribute at the highest starting value, and the other attributes on that table at a lesser value. You can then move your attribute numbers up or down by 2, taking any increases from another attribute.

Characters may also have a “great gift” that is basically a special ability than be a spell, or a special attack, or anything that the GM allows and fits with your character. That’s about it! Pick an attribute, pick an ability, write down you hit points, then later get yourself some gear and your character is ready to go.

Mechanics

This is where I enjoy when twists are put on simple concepts like rolling 2d6. Destiny Beginner utilizes a d66 system where rolls are determined by two six-sided die, one dark colored and one light colored. Attribute scores start at 43 for the main, 33 for the secondary. This is important because when you roll a check against an attribute, you use the dark die for tens and the light die for ones; so if you roll a 3 on the dark die and 5 on the light die, you rolled 35. If you rolled under your attribute score that tells you that you succeeded at a check. If your success is opposed by another success (say, when you are trying to talk your way into a restricted area and you AND the person you are trying to convince succeed on a Charisma or Society test), then you will have to add the two dice together to get your “success value”. In a nutshell, if two opposed rolls succeed then it comes down to the success value: how well you succeeded without rolling over your attribute score on scale of 11 to 66.

Another cool twist is that there are “optimistic” and “pessimistic” types of checks. If it’s optimistic, meaning the check is fairly easy, you can use the higher of the two die as the tens die instead of just the dark one. The GM can also throw “Obstruction Points” at you that will make success harder, or have to happen in stages. This can help represent larger challenges or slow down particularly successful players.

Combat is pretty much handled like any attribute check. You just roll against your attribute for whatever weapon you are using (some use Strength, some use Dexterity), and your opponent will roll against an attribute to block or dodge. Very basic. If you want to use your Great Gift, this game has a system where you can spend points to do so, and they are called “Destiny Points”. What is cool about this is that you can use Destiny Points to combine your Great Gift with some other action you are performing or you can just use them to power your Gift alone. For instance, if you your power is to create storms you can declare that you want to use Destiny Points to create a storm around an opponents’ ship, and the GM will decide how big of an effect that will have and how many Destiny Points it will cost to attempt it or how many dice you will roll to inflict damage on the crew etc. There’s a little more to it than that, but I’ll let you pore over the PDF if you’re interested.

The Rest of the Book

The rest of the book goes on to describe the setting: Lys Marrah, and the various landmarks and areas associated with it. There’s some nice stuff in here, lots of ideas for the GM and danger for the players. As for races, you’ve got your standard fantasy fare: elves, dwarves, gnomes, orcs and… minotaurs? Ok, minotaurs. It’s funny how the interpretation of orcs changes from lore to lore in the minds of fantasy fans, in this game they are close to animals, being described as having “predator” abilities.

The Appendix section has three adventures, even including a solo GM tutorial which guides you step-by-step, scene-by-scene through running a group on the third adventure, how awesome is that?

What Do I Think?

Well, it’s another fantasy, dungeon-crawly, everyone-is-a-hero RPG… what can I say? The good thing about this one is that it is focusing on an audience (beginning or light RPG players) and trying to serve that audience while still putting forward an interesting game. I think it does the job pretty well. The d66 system has some nice nuance and variation that feels like a developed game system, while still allowing plenty of room for role-playing. At nine bucks, it’s a little pricier than most offerings of light, easy fantasy RPGs but I think this game really has something more to offer than a lot of the flotsam that washes up on the shores of RPG Island. And I say that with the utmost respect to every RPG in existence.


I have to scratch my head at some of the layout decisions. I know that sometimes I get hung up on this, but really, in this case I see no reason why certain groupings of information should not be put together. For instance, the page of character creation is followed by several pages of mechanics, including combat, and then the Great Gift section telling you that your player gets a special ability. Shouldn’t that be right after I create my character? There is even a whole page of just listing creature combat scores (essentially a monster manual) before the Great Gift section. I think the monsters could have gone safely in the appendix. Another big annoyance was how the section describing Destiny Points started and then was explained further several pages later, AFTER subjects like NPCs, experience points, GM advice, etc. I have to ask why, why, why. Just put it together in the same place and then move on to another subject. This volume is so small and simple one page is often enough to explain the entire concept, so why not do that? Don’t spread the information across the book like it is some giant tome that has to explain all of these complicated, yet interrelated things. Rant over? Rant over.

The PDF itself is nicely done, a pleasure to read and understand outside of layout issues. The artwork is nice and simple, even a little cartoonish, but goes well with the feel of the game. I suspect this would be a great game for younger RPGers or for a lighter game with people who don’t see the cover and think they are playing some game about Link’s sister. When are they coming out with the Zelda tabletop RPG anyway?

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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