RPGNow.com
Close
New Account
 
  
 
 
You will lose your chance to get the free product of the week.
One-click unsubscribe later if you don't enjoy the newsletter.
Close
Log In
 
 Forgot password?
 

     or     Log In with your Facebook Account
Browse









Back
Other comments left for this publisher:
Flowers of Hell: The Demon Players Guide
by Aaron D. [Verified Purchaser] Date Added: 08/19/2014 21:53:30
A lot of great additions, not only with listing new powers but new ways to play and create characters and scenarios and just flesh out Demons that much more. Very much looking forward to my own print copy.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Flowers of Hell: The Demon Players Guide
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Songs of the Sun and Moon: the Changing Breeds Anthology
by Anthony F. [Verified Purchaser] Date Added: 08/13/2014 12:43:20
The Fera, Gaia's lost bastions. Nearly wiped from the face of the earth in The War of Rage, they present an interesting and unique perspective in the world of Werewolf: The Apocalypse. Betrayed by the Garou, they are outsiders in a world of outsiders, forever torn between the honor of duty and the agony of a just revenge, denied.

Funded by the Changing Breeds 20th Anniversary Edition's Kickstarter stretch goals, this anthology give us seven stories that provide a glimpse into the lives of the other shifters, as they try and uphold the charge Gaia has trusted with them.

Fear and Loathing in Malfeas, by Jason Andrew, tells the tale of a strong-willed Ajaba, and a quick-fingered Ratkin, traveling to the heart of darkness, Malfeas itself, to retrieve something almost lost.

Way of Endings, by Bill Bridges, brings us down the rabbit hole, as we follow a Qualmi into the den of a sleeping giant.

The Sins of Sharks, by Matthew McFarland, reminds us, with the cold logic of the Rokeia, that in the World of Darkness, everyone pays their due, everyone.

In Threads of Steel and Glass, Andrew Peregrine teaches a valuable lesson, the cities are not owned by the vampires, something far older, and wiser, spins it's web where The Weaver is strong.

Aaron Rosenburg give us, Walking a Tightrope, the impressive adventure of a Kitsune, as she balances her duty to the hengeyokai Beast Courts, against a daring raid into a Wyrm-ridden power plant.

In Secretkeeper, by Ree Soesbee, we're treated to a shining example Mnesis in action, and a poignant reminder that we all keep secrets, and sometimes those secrets hurt the ones we love, but more often, they hurt ourselves.

Eddy Webb brings us, A Nuwisha Walks Into A Bar. The final venture of, 'Trixter, Inc.', in which an all or nothing raid on a Magadon lab results in, not only a victory for Gaia, but a victory for the heart.

A must have book for any Werewolf: The Apocalypse fan, and a must read, for anyone interested in a deeper look at the Fera.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Songs of the Sun and Moon: the Changing Breeds Anthology
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Mage 20th Anniversary Edition Quickstart
by Satu R. [Verified Purchaser] Date Added: 08/11/2014 07:17:32
I simply love the legacy of White Wolf and their World of Darkness. Although I'm a VtM fan in the first place, I stil enjoy playing the other WoD games.
Somehow, the possibility of creating a Dresden-like or Constantine-like character appeals to me and a lot of friends i play with.

Regarding the QS edition, i feel it's good enough to serve as an introduction to MtA game to people who aren't familiar with RPG concepts yet.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Mage 20th Anniversary Edition Quickstart
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Hunter: Mortal Remains
by Kyle M. [Verified Purchaser] Date Added: 07/29/2014 13:41:13
A great supplement that brings Hunter: The Vigil into the GMC. I just wished that it was a stand alone instead of an add-on to the Hunter book.

But the new and updated dread powers with the antagonist quick start are well worth the price.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Hunter: Mortal Remains
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Flowers of Hell: The Demon Players Guide
by jason l. [Verified Purchaser] Date Added: 07/29/2014 00:45:57
Beautiful game, Beautiful art, great in-story fiction. I haven't read it all the way though, but just with what I've read, I feel I've gotten my money's worth.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Flowers of Hell: The Demon Players Guide
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Mummy: The Curse Virtual Box Set
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/26/2014 01:53:03
http://www.teilzeithelden.de/2014/07/26/rezension-mummy-the--
curse/

Wer erinnert sich noch an die Welt der Dunkelheit? Diese Buchreihe war in den 90er Jahren der Marktführer unter den Horror-Rollenspielen. Spieler verkörperten keine schmächtigen Ermittler auf dem Weg in den Wahnsinn, sondern Kreaturen der Nacht: Vampire, Werwölfe und Dämonen. Im Jahr 2004 beendete der herausgebende Verlag, White Wolf, die Serie in einem apokalyptischen Kampagnenband (Time of Judgement) und stieß damit vielen Fans vor dem Kopf. Was dann folgte, war eine vollständige Neuauflage. Die Neue Welt der Dunkelheit (oder nWoD) kam ohne starken Metaplot aus und war mehr auf persönlichen Horror ausgelegt – konnte aber nicht an die Beliebtheit der ersten Version anknüpfen. Der Verlag und seine Schreiber wurden von CCP Games aufgekauft und für das Massive-Multiplayer-Spiel EVE Online verpflichtet. Die Welt der Dunkelheit schien tatsächlich untergegangen zu sein.
Warum erzähle ich das eigentlich alles? Nun, es ist wichtig um zu verstehen, wie Mummy: The Curse zustande kam und warum das Buch so ist, wie es ist. Im Jahr 2012 gründete Richard Thomas, der ehemalige Creative Director von White Wolf, die Firma Onyx Path Publishing (OPP) und erwarb die Rechte an der Horror-Rollenspielreihe. Das Team begann sogleich neue Bücher herauszubringen. Das erste davon, The God-Machine Chronicle, war ein Meta-Hintergrund für die nWoD und eine Überarbeitung der Grundregeln von 2004. Auch bei Blood and Smoke (Vampire) beschränkte man sich auf kleinere, mechanische Veränderungen und leichte Umgewichtungen im Hintergrund, um die Fans nicht noch einmal zu verärgern. Doch mit Mummy: The Curse betritt Onyx Path erstmals Neuland und bringt eine unbeliebte Horror-Serie der 90er in die nWoD.

Die Spielwelt
Mummy: The Curse spielt, wie könnte es anders sein, in Ägypten. Dort gab es noch vor den ersten Pharaonen, so verrät das Regelwerk, das Imperium der Irem. In diesem fanden Zauberer einen Weg zur Unsterblichkeit und damit eine Möglichkeit ihr Reich für immer aufrechtzuerhalten. Doch der Weg dazu führte über Menschenopfer und Reisen durch die Unterwelt. Hier wird es interessant, denn die Spieler verkörpern solche Unsterblichen, die nach Ewigkeiten aus dem Totenreich zurückgekehrt sind und sich plötzlich in der modernen Welt wiederfinden. Statt des alten Imperiums gibt es Flugzeuge, Autos und das Internet. Das könnte ein Setup für B-Movie-Klamauk sein, doch Mummy: The Curse hält auf jeder Seite tapfer einen bitterernsten Ton aufrecht.

Die Auferstandenen
Die Mumien nennen sich selbst „the Arisen“, was man auf Deutsch grob als „die Auferstandenen“ übersetzen kann. Sie erwachen selten von alleine, sondern werden meist von einem Kult erweckt, oder wenn jemand versucht ihre Gruft zu plündern. Gerade erwacht, sind sie mächtige Monster, kaum mehr als ein Skelett mit Bandagen und mit einem klaren Auftrag – etwa „Verteidige deine Gruft“ oder „Hilf dem Kult in seiner Not“. Ihnen fehlt zunächst jeder Bezug zur modernen Welt und Moral. Dafür bringen Arisen aus dem Totenreich große Macht mit und übertreffen mit ihren enormen Kräften nahezu alle anderen übernatürlichen Wesen der Welt der Dunkelheit. Doch hier kommt der Haken: Je länger ein Arisen erwacht ist, desto menschlicher wird er. Dadurch gewinnt er Erinnerungen an sein früheres Leben zurück, verliert aber auch nach und nach seine Macht, bis er wieder einschläft und ins Totenreich zurückkehrt.

Was machen Mumien so?
Arisen sind vor allem eins: fremdartige Monster einer längst vergangenen Zeit, die nach und nach etwas über die Welt lernen. Dabei ist das Zurückgewinnen der eigenen Erinnerungen auch ein Selbstfindungsprozess und Mummy: The Curse damit letztlich ein esoterisches Spiel. Es geht nicht darum, Intrigen zu spinnen oder Monster zu verhauen, sondern darum, der eigenen ewigen Existenz einen Sinn zu geben. Dazu kommt eine gemeine Zwickmühle: Handelt ein Arisen früh und im vollen Besitz seiner Macht, aber ohne Durchblick, oder versucht er erst die Gegebenheiten ganz zu verstehen und büßt dabei einen Teil seiner Macht ein?

Doch nicht Ägypten!
Beim Lesen von Mummy: The Curse fällt auf, dass das Setting nicht im modernen Ägypten mitten in sozialen Unruhen des Arabischen Frühlings spielt (was ein großartiges Setting gewesen wäre!), sondern, dass es die Auferstandenen unter anderem nach Amerika verschlägt. Im Buch wird immer wieder auf Washington D.C. angespielt, das angeblich von Mumien nur so wimmelt und wohl in einem eigenen Settingband nachgeliefert wird. Das hat sicher auch mit dem Smithsonian Museum zu tun, das zahlreiche Ägypten-Ausstellungen beinhaltet. Ein Schelm, wer jetzt an Nachts im Museum 2 (2009) denkt. Doch wie bei allen Rollenspielen der World of Darkness-Reihe ist es natürlich auch möglich, jede andere Stadt der Welt als Schauplatz zu wählen.

Die Regeln
Bei Mummy: The Curse mussten die Autoren keine Rücksicht auf eine Vorlage der neuen Welt der Dunkelheit und ihre Fans nehmen. Das Ergebnis ist Neuland, auch im Sinne der Spielmechaniken. Anders als Vampire oder Magier starten Arisen mit großer Macht (Sekhem), aber niedriger Menschlichkeit (hier als Wert Memory genannt). Bei bestimmten Meilensteinen – wichtigen Ereignissen der Geschichte – während des Aufenthalts in der modernen Welt steigt der Memory-Wert, sinkt aber gleichzeitig der Sekhem-Wert. Dies ist zwar eine interessante Umsetzung der Themen des Spiels, funktioniert damit aber genau entgegengesetzt zu anderen Settings der Welt der Dunkelheit wie Vampire oder Werewolf. Schlimmer noch, die Mechanik ist an sich wenig intuitiv für ein Rollenspiel („Wie, mein Charakter wird mit der Zeit schwächer?!“).
Dafür schöpft Mummy: The Curse gerade zu Beginn des Spiels aus den Vollen. „Utterances“ heißen dabei die beeindruckendsten Fähigkeiten in drei Stufen. Ab Stufe zwei ermöglichen diese biblisch-cineastische Effekte wie das Beschwören von Sandstürmen oder einer Zombiehorde. Dazu sind die unsterblichen Arisen (wen wundert es?) besonders schwer zu vernichten. Wird ihr Körper zerstört, kehren sie einfach aus dem Totenreich zurück, nur mit etwas weniger Sekhem. So wird die temporäre Vernichtung des eigenen Charakters zu einem Spielelement.

Charaktererstellung
Bei der Charaktererstellung folgt Mummy: The Curse weitgehend den Regeln der nWoD. Nach der Erstellung als Sterblicher wird das Arisen-Template angewendet. Der Spieler wählt dabei eine Gilde aus, zu der er in der alten Irem-Kultur gehört hat und die, vergleichbar mit einem Clan der Vampire, den Charakter prägt. Dazu wird der Charakter an einen Totengott (Judge of Duat) gebunden, der besondere Eigenschaften der „fünffachen-Seele“ (Pillars) prägt und passive Kräfte (Affinities) verleiht. Das Problem hierbei: Zu Beginn des Spiels liegen die Vergangenheit des Charakters und die genaue Beschaffenheit der Irem-Kultur noch im Unklaren. Hier ist sehr oft der Spielleiter gefragt, der einem Charakter sogar bestimmte Werte mit auf den Weg geben kann. Zum Schluss gibt es für Arisen immerhin 20 Erfahrungspunkte extra, um ihr hohes Alter zu honorieren.

Besonderheit: Kulte
Eine Regel-Besonderheit des Spiels sind die Kulte (Cults). Jeder Arisen braucht mindestens einen Punkt in diesem neuen Hintergrund. Wer mehr Punkte bei der Charaktererschaffung hierfür ausgibt, startet gleich mit einer großen Anhängerschaft. Der Kult kann eigene Vorzüge (Merits) erhalten und selbst ausgestaltet werden, von okkulter Verschwörung bis internationaler Organisation. Damit bindet das Spiel sterbliche NSC eng an einen Arisen und ermöglicht Konflikte zu lösen, ohne dass der Charakter selbst in Erscheinung tritt. Während der Kult handelt, bleibt die Mumie in der Grabkammer (Tomb), wo ihre Kräfte sogar noch stärker sind.

Bonus: Geister spielen
Ein Bonus für Spieler und Spielleiter findet sich im Kapitel über Geister. Hier wird eine regeltechnische Möglichkeit eingeführt, Geister bewusster und menschlicher zu gestalten und mit Erfahrungspunkten aufzuwerten. Damit können Geister in der Welt der Dunkelheit auch zu Protagonisten werden. Das hat zwar mit Mummy: The Curse weniger zu tun, ist aber eine nette Dreingabe. Schließlich sind Arisen eng an das Totenreich gebunden und können auch mit Geistern sprechen.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Eigentlich klingt Mummy: The Curse perfekt für Gelegenheitsspieler: Die Charaktere starten mit großer Macht, ohne genaues Wissen über ihre eigene Geschichte und (zumindest eine Zeit lang) ohne große Skrupel. Doch gerade für Gelegenheitsspieler ist dieses Horror-Rollenspiel nichts. Denn die Atmosphäre von Mummy: The Curse und die Themen des Spiels können sich erst in einer längeren Kampagne entfalten und erfordern einen höheren Anspruch als „Mumie wacht im Museum auf, ist verwirrt und terrorisiert die Gegend“. Dazu kommt: Einen Arisen zu verkörpern, heißt zu Beginn ein fremdartiges Monster zu spielen, das kaum Identifikation mit dem Charakter zulässt und einiges an Vorstellungskraft erfordert.
Einigen Spielern dürfte auch unwohl dabei sein, die Vergangenheit des eigenen Charakters – und damit einen wichtigen Teil seiner Persönlichkeit – ganz in die Hände des Spielleiters zu legen. Das größte Problem liegt jedoch in der Wiederspielbarkeit des Settings. Mummy: The Curse enthält nämlich Spielern zu Beginn bewusst einige Informationen vor. Das mag zwar beim ersten Mal elegant sein, da Spieler mit ihrem Arisen nach Antworten suchen, die der Spielleiter nach und nach preisgibt. Dieses Element fehlt dann aber schmerzlich bei einer zweiten Kampagne. Auch als Teil der sonst so beliebten Cross-Over-Spielrunden (ein Vampir, ein Werwolf, ein Dämon etc.) sind Arisen durch ihre Spielmechaniken kaum brauchbar.
Wer von all diesen Punkten absehen kann, dem gibt Mummy: the Curse ein einzigartiges und forderndes Spielerlebnis. Je weniger Mitspieler dabei vorhanden sind, desto intensiver wird die Geschichte um die Selbstfindung und Rückgewinnung der Erinnerung. Dabei gehört Mummy: the Curse zu den Rollenspielen, die im Team aus Spielleiter und Solo-Spieler mit absolutem Fokus auf einen Charakter wohl am besten funktionieren. Oder aber man nutzt den Vorschlag des Regelwerkes eine Kultisten-Gruppe um einen Arisen zu spielen – wahlweise auch mit wechselnden Rollen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Spielleiter können in Mummy: The Curse zeigen, was sie drauf haben. Das müssen sie sogar, denn das Spiel schiebt einen Großteil des Hintergrundes der Charaktere in den Aufgabenbereich des Meisters. Leider hat gerade das Kapitel „Storyteller“ einige Lücken. Hier hätte noch mehr auf den Hintergrund der Arisen und der übernatürlichen Mächte im Hintergrund (Powers that Be) eingegangen werden müssen. Auch beim Thema Feinde der Arisen herrscht eher Ratlosigkeit. Statt mächtiger, übernatürlicher Feindbilder auf Augenhöhe werden lieber abtrünnige Gilden beschrieben und Gründe geliefert, warum die Unsterblichen einander angreifen könnten. Einzig die „Lifeless“, Sekhem-fressende Geschöpfe mächtiger Nekromantie, haben wirkliches Antagonisten-Potential. Die Beschreibungen glückloser Grabräuber sind hingegen eher unbrauchbar und wohl nur der Vollständigkeit halber und dem Thema geschuldet beigefügt.
Insgesamt ist es als Spielleiter einfacher, Arisen als NSC oder Feinde in eine Geschichte einzubauen, als eine Kampagne für mehrere uralte Unsterbliche zu spinnen. Andererseits ist Mummy: The Curse ein Rollenspiel, das Geschichten auf mehreren Ebenen ermöglicht, verbunden durch Rückblenden, Erinnerungen und Episoden, in denen nur Kultanhänger vorkommen. Wer als Spielleiter ein Setting für eine anspruchsvolle, komplexe und epische Geschichte sucht, ist bei Mummy: The Curse goldrichtig. Die zahlreichen Artefakte der Arisen sind dazu Ideengruben für einzelne Abenteuer.

Preis-/Leistungsverhältnis
20 EUR für ein PDF sind ein stolzer Preis, der sich aber dank der Fülle an gut geschriebenen Lesetexten, interessanten Hintergründen, Artefakten, Sonderregeln für Geister und Plotideen als World of Darkness-Fan auch dann lohnt, wenn man gar nicht vorhat, eine Mummy-Runde zu spielen. Auch das Hardcover als Print-on-Demand hätte sicher teurer ausfallen können als 35 EUR.

Erscheinungsbild
Das Cover von Mummy: The Curse wirkt etwas schlicht im Vergleich mit anderen World of Darkness-Bänden. Dafür ist das Innere des Regelwerks hervorragend gestaltet. Die Lesetexte sind ansprechend und spannend geschrieben und die Illustrationen in gelblicher Sepia-Optik sind ausnahmslos passend und von sehr hoher Qualität. Dass die Informationen des Buches in Spieler- und Spielleiterabschnitt aufgeteilt und damit manchmal unintuitiv platziert sind, mag man diesem Buch gerne verzeihen. Ein Bogen zur Kurzübersicht oder ein etwas besserer Index hätten Mummy: The Curse aber gut getan.

Fazit
Mummy: The Curse ist ein Sonderling der neuen Welt der Dunkelheit. Das Spiel ist sehr experimentell in seinen Mechaniken und anspruchsvoll in seinen Themen. Es erfordert eine Rollenspielrunde, die sich auf das Spiel einlässt und die Tragik und Esoterik des Settings ernst nimmt. Dazu steht und fällt Mummy: The Curse weit mehr als viele andere Rollenspiele mit der Qualität des Spielleiters, der hier großen Einfluss auf die einzelnen Charaktere und deren Hintergründe hat. Damit ist das neueste Produkt von Onyx Path Publishing nicht für Jedermann und schon gar nicht für eine unerfahrene Spielrunde geeignet.
Doch wo Mummy: The Curse als Rollenspiel einige Schwächen hat, ist das Buch als Hintergrundmaterial für andere Welt der Dunkelheit-Runden sehr brauchbar. Wissensdurstige Magier dürften mit dem Irem-Imperium, den Totengöttern und der von Zauberern geschaffenen Unsterblichkeit ganze Kampagnen verbringen können. Vampire und Werwölfe haben in den übermächtigen Arisen und ihren verborgenen Kulten neue und gefährliche Antagonisten. Und die Möglichkeit Geister als Spielercharaktere zu wählen, wird sicher in mancher Cross-Over-Runde Anwendung finden.
Persönliche Notiz
Mummy: The Curse hat eine eigene Faszination, die sicher auch an der Präsentation des Buches liegt. Mich persönlich haben die Arisen nach Lesen und erstem Spielen nicht mehr losgelassen. Jetzt brauche ich nur eine Spielrunde, die die Zeit hat und sich auf eine mehrjährige Esoterik-Selbstfindungs-Kampagne auf fünf Zeitebenen einlässt …

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mummy: The Curse Virtual Box Set
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Mummy: The Curse
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/26/2014 01:52:30
http://www.teilzeithelden.de/2014/07/26/rezension-mummy-the--
curse/

Wer erinnert sich noch an die Welt der Dunkelheit? Diese Buchreihe war in den 90er Jahren der Marktführer unter den Horror-Rollenspielen. Spieler verkörperten keine schmächtigen Ermittler auf dem Weg in den Wahnsinn, sondern Kreaturen der Nacht: Vampire, Werwölfe und Dämonen. Im Jahr 2004 beendete der herausgebende Verlag, White Wolf, die Serie in einem apokalyptischen Kampagnenband (Time of Judgement) und stieß damit vielen Fans vor dem Kopf. Was dann folgte, war eine vollständige Neuauflage. Die Neue Welt der Dunkelheit (oder nWoD) kam ohne starken Metaplot aus und war mehr auf persönlichen Horror ausgelegt – konnte aber nicht an die Beliebtheit der ersten Version anknüpfen. Der Verlag und seine Schreiber wurden von CCP Games aufgekauft und für das Massive-Multiplayer-Spiel EVE Online verpflichtet. Die Welt der Dunkelheit schien tatsächlich untergegangen zu sein.
Warum erzähle ich das eigentlich alles? Nun, es ist wichtig um zu verstehen, wie Mummy: The Curse zustande kam und warum das Buch so ist, wie es ist. Im Jahr 2012 gründete Richard Thomas, der ehemalige Creative Director von White Wolf, die Firma Onyx Path Publishing (OPP) und erwarb die Rechte an der Horror-Rollenspielreihe. Das Team begann sogleich neue Bücher herauszubringen. Das erste davon, The God-Machine Chronicle, war ein Meta-Hintergrund für die nWoD und eine Überarbeitung der Grundregeln von 2004. Auch bei Blood and Smoke (Vampire) beschränkte man sich auf kleinere, mechanische Veränderungen und leichte Umgewichtungen im Hintergrund, um die Fans nicht noch einmal zu verärgern. Doch mit Mummy: The Curse betritt Onyx Path erstmals Neuland und bringt eine unbeliebte Horror-Serie der 90er in die nWoD.

Die Spielwelt
Mummy: The Curse spielt, wie könnte es anders sein, in Ägypten. Dort gab es noch vor den ersten Pharaonen, so verrät das Regelwerk, das Imperium der Irem. In diesem fanden Zauberer einen Weg zur Unsterblichkeit und damit eine Möglichkeit ihr Reich für immer aufrechtzuerhalten. Doch der Weg dazu führte über Menschenopfer und Reisen durch die Unterwelt. Hier wird es interessant, denn die Spieler verkörpern solche Unsterblichen, die nach Ewigkeiten aus dem Totenreich zurückgekehrt sind und sich plötzlich in der modernen Welt wiederfinden. Statt des alten Imperiums gibt es Flugzeuge, Autos und das Internet. Das könnte ein Setup für B-Movie-Klamauk sein, doch Mummy: The Curse hält auf jeder Seite tapfer einen bitterernsten Ton aufrecht.

Die Auferstandenen
Die Mumien nennen sich selbst „the Arisen“, was man auf Deutsch grob als „die Auferstandenen“ übersetzen kann. Sie erwachen selten von alleine, sondern werden meist von einem Kult erweckt, oder wenn jemand versucht ihre Gruft zu plündern. Gerade erwacht, sind sie mächtige Monster, kaum mehr als ein Skelett mit Bandagen und mit einem klaren Auftrag – etwa „Verteidige deine Gruft“ oder „Hilf dem Kult in seiner Not“. Ihnen fehlt zunächst jeder Bezug zur modernen Welt und Moral. Dafür bringen Arisen aus dem Totenreich große Macht mit und übertreffen mit ihren enormen Kräften nahezu alle anderen übernatürlichen Wesen der Welt der Dunkelheit. Doch hier kommt der Haken: Je länger ein Arisen erwacht ist, desto menschlicher wird er. Dadurch gewinnt er Erinnerungen an sein früheres Leben zurück, verliert aber auch nach und nach seine Macht, bis er wieder einschläft und ins Totenreich zurückkehrt.

Was machen Mumien so?
Arisen sind vor allem eins: fremdartige Monster einer längst vergangenen Zeit, die nach und nach etwas über die Welt lernen. Dabei ist das Zurückgewinnen der eigenen Erinnerungen auch ein Selbstfindungsprozess und Mummy: The Curse damit letztlich ein esoterisches Spiel. Es geht nicht darum, Intrigen zu spinnen oder Monster zu verhauen, sondern darum, der eigenen ewigen Existenz einen Sinn zu geben. Dazu kommt eine gemeine Zwickmühle: Handelt ein Arisen früh und im vollen Besitz seiner Macht, aber ohne Durchblick, oder versucht er erst die Gegebenheiten ganz zu verstehen und büßt dabei einen Teil seiner Macht ein?

Doch nicht Ägypten!
Beim Lesen von Mummy: The Curse fällt auf, dass das Setting nicht im modernen Ägypten mitten in sozialen Unruhen des Arabischen Frühlings spielt (was ein großartiges Setting gewesen wäre!), sondern, dass es die Auferstandenen unter anderem nach Amerika verschlägt. Im Buch wird immer wieder auf Washington D.C. angespielt, das angeblich von Mumien nur so wimmelt und wohl in einem eigenen Settingband nachgeliefert wird. Das hat sicher auch mit dem Smithsonian Museum zu tun, das zahlreiche Ägypten-Ausstellungen beinhaltet. Ein Schelm, wer jetzt an Nachts im Museum 2 (2009) denkt. Doch wie bei allen Rollenspielen der World of Darkness-Reihe ist es natürlich auch möglich, jede andere Stadt der Welt als Schauplatz zu wählen.

Die Regeln
Bei Mummy: The Curse mussten die Autoren keine Rücksicht auf eine Vorlage der neuen Welt der Dunkelheit und ihre Fans nehmen. Das Ergebnis ist Neuland, auch im Sinne der Spielmechaniken. Anders als Vampire oder Magier starten Arisen mit großer Macht (Sekhem), aber niedriger Menschlichkeit (hier als Wert Memory genannt). Bei bestimmten Meilensteinen – wichtigen Ereignissen der Geschichte – während des Aufenthalts in der modernen Welt steigt der Memory-Wert, sinkt aber gleichzeitig der Sekhem-Wert. Dies ist zwar eine interessante Umsetzung der Themen des Spiels, funktioniert damit aber genau entgegengesetzt zu anderen Settings der Welt der Dunkelheit wie Vampire oder Werewolf. Schlimmer noch, die Mechanik ist an sich wenig intuitiv für ein Rollenspiel („Wie, mein Charakter wird mit der Zeit schwächer?!“).
Dafür schöpft Mummy: The Curse gerade zu Beginn des Spiels aus den Vollen. „Utterances“ heißen dabei die beeindruckendsten Fähigkeiten in drei Stufen. Ab Stufe zwei ermöglichen diese biblisch-cineastische Effekte wie das Beschwören von Sandstürmen oder einer Zombiehorde. Dazu sind die unsterblichen Arisen (wen wundert es?) besonders schwer zu vernichten. Wird ihr Körper zerstört, kehren sie einfach aus dem Totenreich zurück, nur mit etwas weniger Sekhem. So wird die temporäre Vernichtung des eigenen Charakters zu einem Spielelement.

Charaktererstellung
Bei der Charaktererstellung folgt Mummy: The Curse weitgehend den Regeln der nWoD. Nach der Erstellung als Sterblicher wird das Arisen-Template angewendet. Der Spieler wählt dabei eine Gilde aus, zu der er in der alten Irem-Kultur gehört hat und die, vergleichbar mit einem Clan der Vampire, den Charakter prägt. Dazu wird der Charakter an einen Totengott (Judge of Duat) gebunden, der besondere Eigenschaften der „fünffachen-Seele“ (Pillars) prägt und passive Kräfte (Affinities) verleiht. Das Problem hierbei: Zu Beginn des Spiels liegen die Vergangenheit des Charakters und die genaue Beschaffenheit der Irem-Kultur noch im Unklaren. Hier ist sehr oft der Spielleiter gefragt, der einem Charakter sogar bestimmte Werte mit auf den Weg geben kann. Zum Schluss gibt es für Arisen immerhin 20 Erfahrungspunkte extra, um ihr hohes Alter zu honorieren.

Besonderheit: Kulte
Eine Regel-Besonderheit des Spiels sind die Kulte (Cults). Jeder Arisen braucht mindestens einen Punkt in diesem neuen Hintergrund. Wer mehr Punkte bei der Charaktererschaffung hierfür ausgibt, startet gleich mit einer großen Anhängerschaft. Der Kult kann eigene Vorzüge (Merits) erhalten und selbst ausgestaltet werden, von okkulter Verschwörung bis internationaler Organisation. Damit bindet das Spiel sterbliche NSC eng an einen Arisen und ermöglicht Konflikte zu lösen, ohne dass der Charakter selbst in Erscheinung tritt. Während der Kult handelt, bleibt die Mumie in der Grabkammer (Tomb), wo ihre Kräfte sogar noch stärker sind.

Bonus: Geister spielen
Ein Bonus für Spieler und Spielleiter findet sich im Kapitel über Geister. Hier wird eine regeltechnische Möglichkeit eingeführt, Geister bewusster und menschlicher zu gestalten und mit Erfahrungspunkten aufzuwerten. Damit können Geister in der Welt der Dunkelheit auch zu Protagonisten werden. Das hat zwar mit Mummy: The Curse weniger zu tun, ist aber eine nette Dreingabe. Schließlich sind Arisen eng an das Totenreich gebunden und können auch mit Geistern sprechen.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Eigentlich klingt Mummy: The Curse perfekt für Gelegenheitsspieler: Die Charaktere starten mit großer Macht, ohne genaues Wissen über ihre eigene Geschichte und (zumindest eine Zeit lang) ohne große Skrupel. Doch gerade für Gelegenheitsspieler ist dieses Horror-Rollenspiel nichts. Denn die Atmosphäre von Mummy: The Curse und die Themen des Spiels können sich erst in einer längeren Kampagne entfalten und erfordern einen höheren Anspruch als „Mumie wacht im Museum auf, ist verwirrt und terrorisiert die Gegend“. Dazu kommt: Einen Arisen zu verkörpern, heißt zu Beginn ein fremdartiges Monster zu spielen, das kaum Identifikation mit dem Charakter zulässt und einiges an Vorstellungskraft erfordert.
Einigen Spielern dürfte auch unwohl dabei sein, die Vergangenheit des eigenen Charakters – und damit einen wichtigen Teil seiner Persönlichkeit – ganz in die Hände des Spielleiters zu legen. Das größte Problem liegt jedoch in der Wiederspielbarkeit des Settings. Mummy: The Curse enthält nämlich Spielern zu Beginn bewusst einige Informationen vor. Das mag zwar beim ersten Mal elegant sein, da Spieler mit ihrem Arisen nach Antworten suchen, die der Spielleiter nach und nach preisgibt. Dieses Element fehlt dann aber schmerzlich bei einer zweiten Kampagne. Auch als Teil der sonst so beliebten Cross-Over-Spielrunden (ein Vampir, ein Werwolf, ein Dämon etc.) sind Arisen durch ihre Spielmechaniken kaum brauchbar.
Wer von all diesen Punkten absehen kann, dem gibt Mummy: the Curse ein einzigartiges und forderndes Spielerlebnis. Je weniger Mitspieler dabei vorhanden sind, desto intensiver wird die Geschichte um die Selbstfindung und Rückgewinnung der Erinnerung. Dabei gehört Mummy: the Curse zu den Rollenspielen, die im Team aus Spielleiter und Solo-Spieler mit absolutem Fokus auf einen Charakter wohl am besten funktionieren. Oder aber man nutzt den Vorschlag des Regelwerkes eine Kultisten-Gruppe um einen Arisen zu spielen – wahlweise auch mit wechselnden Rollen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Spielleiter können in Mummy: The Curse zeigen, was sie drauf haben. Das müssen sie sogar, denn das Spiel schiebt einen Großteil des Hintergrundes der Charaktere in den Aufgabenbereich des Meisters. Leider hat gerade das Kapitel „Storyteller“ einige Lücken. Hier hätte noch mehr auf den Hintergrund der Arisen und der übernatürlichen Mächte im Hintergrund (Powers that Be) eingegangen werden müssen. Auch beim Thema Feinde der Arisen herrscht eher Ratlosigkeit. Statt mächtiger, übernatürlicher Feindbilder auf Augenhöhe werden lieber abtrünnige Gilden beschrieben und Gründe geliefert, warum die Unsterblichen einander angreifen könnten. Einzig die „Lifeless“, Sekhem-fressende Geschöpfe mächtiger Nekromantie, haben wirkliches Antagonisten-Potential. Die Beschreibungen glückloser Grabräuber sind hingegen eher unbrauchbar und wohl nur der Vollständigkeit halber und dem Thema geschuldet beigefügt.
Insgesamt ist es als Spielleiter einfacher, Arisen als NSC oder Feinde in eine Geschichte einzubauen, als eine Kampagne für mehrere uralte Unsterbliche zu spinnen. Andererseits ist Mummy: The Curse ein Rollenspiel, das Geschichten auf mehreren Ebenen ermöglicht, verbunden durch Rückblenden, Erinnerungen und Episoden, in denen nur Kultanhänger vorkommen. Wer als Spielleiter ein Setting für eine anspruchsvolle, komplexe und epische Geschichte sucht, ist bei Mummy: The Curse goldrichtig. Die zahlreichen Artefakte der Arisen sind dazu Ideengruben für einzelne Abenteuer.

Preis-/Leistungsverhältnis
20 EUR für ein PDF sind ein stolzer Preis, der sich aber dank der Fülle an gut geschriebenen Lesetexten, interessanten Hintergründen, Artefakten, Sonderregeln für Geister und Plotideen als World of Darkness-Fan auch dann lohnt, wenn man gar nicht vorhat, eine Mummy-Runde zu spielen. Auch das Hardcover als Print-on-Demand hätte sicher teurer ausfallen können als 35 EUR.

Erscheinungsbild
Das Cover von Mummy: The Curse wirkt etwas schlicht im Vergleich mit anderen World of Darkness-Bänden. Dafür ist das Innere des Regelwerks hervorragend gestaltet. Die Lesetexte sind ansprechend und spannend geschrieben und die Illustrationen in gelblicher Sepia-Optik sind ausnahmslos passend und von sehr hoher Qualität. Dass die Informationen des Buches in Spieler- und Spielleiterabschnitt aufgeteilt und damit manchmal unintuitiv platziert sind, mag man diesem Buch gerne verzeihen. Ein Bogen zur Kurzübersicht oder ein etwas besserer Index hätten Mummy: The Curse aber gut getan.

Fazit
Mummy: The Curse ist ein Sonderling der neuen Welt der Dunkelheit. Das Spiel ist sehr experimentell in seinen Mechaniken und anspruchsvoll in seinen Themen. Es erfordert eine Rollenspielrunde, die sich auf das Spiel einlässt und die Tragik und Esoterik des Settings ernst nimmt. Dazu steht und fällt Mummy: The Curse weit mehr als viele andere Rollenspiele mit der Qualität des Spielleiters, der hier großen Einfluss auf die einzelnen Charaktere und deren Hintergründe hat. Damit ist das neueste Produkt von Onyx Path Publishing nicht für Jedermann und schon gar nicht für eine unerfahrene Spielrunde geeignet.
Doch wo Mummy: The Curse als Rollenspiel einige Schwächen hat, ist das Buch als Hintergrundmaterial für andere Welt der Dunkelheit-Runden sehr brauchbar. Wissensdurstige Magier dürften mit dem Irem-Imperium, den Totengöttern und der von Zauberern geschaffenen Unsterblichkeit ganze Kampagnen verbringen können. Vampire und Werwölfe haben in den übermächtigen Arisen und ihren verborgenen Kulten neue und gefährliche Antagonisten. Und die Möglichkeit Geister als Spielercharaktere zu wählen, wird sicher in mancher Cross-Over-Runde Anwendung finden.
Persönliche Notiz
Mummy: The Curse hat eine eigene Faszination, die sicher auch an der Präsentation des Buches liegt. Mich persönlich haben die Arisen nach Lesen und erstem Spielen nicht mehr losgelassen. Jetzt brauche ich nur eine Spielrunde, die die Zeit hat und sich auf eine mehrjährige Esoterik-Selbstfindungs-Kampagne auf fünf Zeitebenen einlässt …

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mummy: The Curse
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Adventure! Rulebook
by Eric P. [Verified Purchaser] Date Added: 07/24/2014 16:11:12
As a PDF, it's a bit primitive, and the scan is a bit better than fax quality. As a game, this has long been one of my favorites -- I bought it in hard copy when it first appeared, and recently purchased the PDF for an extra copy while running the game. Some of the other reviewers seem not to know that this game is 13 years old and thus does not benefit from the continued evolution of the Storytelling game system (the version used here and in the other Aeon games is a bit simplified from oWoD), but it's easy enough to come up with a few house-rules compromises if it's important to you to use a different version of the rules. Or you could wait for the revised version Onyx Path is supposed to do soon, I guess.

The big innovation for the rules here is Dramatic Editing, the players' use of the power stat (Inspiration) to gain a little control over the story and narrate the kinds of improbable conveniences that benefit heroes of the pulp genre -- I've seen other, later games use a similar mechanic (like Pulp Hero and Spirit of the Century). It's also a way for them to get out of cliffhangers: let the players pool their points and narrate their way out whatever bind you've left them in from last time.

The character types range from peak human Daredevils through psychics to the super-powered Stalwarts (on their way to becoming the Aberrants of the two other Aeon games), and the rules let players build starting characters that could plausibly be world-class heroes right out of the gate. The setting allows for everything from mad scientists with airships to lost jungle civilizations to mole-men from the Hollow Earth, and it's rather simple to tweak the setting for the 30s rather than the 20s if your players are itching to punch Nazis, too.

The book features a LOT of fiction and background, and it's all front-loaded, so if you hate that sort of thing, you'll hate this, but it's generally of good quality and excellent for bringing you into the pulp mindset and the setting: the idea seems to be that you've bought the book because you are a fan of pulp stories, and the rules are just there to help you tell your own.

In short: there are lots of good pulp games out there, but if you have a player-base that's used to the Storytelling game system, this one will serve you well.

I give the game 5 stars and the PDF 3, for an average of 4.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Adventure! Rulebook
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Anarchs Unbound Wallpaper
by Michael A. [Featured Reviewer] Date Added: 07/23/2014 19:19:45
This is a wicked rad wallpaper in multiple formats.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Anarchs Unbound Wallpaper
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Hunter: Mortal Remains
by Aaron D. [Verified Purchaser] Date Added: 07/19/2014 10:45:50
Great update for the Hunter: The Vigil line. Mortal Remains does a fantastic job of summarizing the various new foes the Hunters have encountered since the last Hunter line and some great story-lines in which to use them.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Hunter: Mortal Remains
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Adventure! Rulebook
by Michael D. [Verified Purchaser] Date Added: 07/17/2014 21:38:44
The layout is godawful. There are about a dozen pages of fiction about characters that the players won't care about before the utterly useless Table of Contents for Book 1. All of the rules are in Book 2, which you won't even see reference to until you reach it 100+ pages in. All of this is aggravation is pretty much unavoidable on the first read because there are no bookmarks. And what's the payoff? Slightly homebrewed new World of Darkness, complete with all of the problems that would later be half fixed by God Machine. Not worth the awful layout. Not by a longshot.

Rating:
[1 of 5 Stars!]
Adventure! Rulebook
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Mage 20th Anniversary Edition Quickstart
by Alexander L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/15/2014 15:16:55
Originally posted at: http://diehardgamefan.com/2014/06/27/tabletop-review-mage-th-
e-ascension-20th-anniversary-edition-quick-start-rules-free--
rpg-day-2014/

It’s always weird and interesting to see Onyx Path Publishing (and before that White Wolf) taking part in Free RPG Day. The day is meant to foster relations between gamers and their local brick and mortar stores. Unfortunately, World of Darkness products, both Classic and New are very rarely found in retail stores. Except for a few special cases, their products are sold online via Print on Demand, DriveThruRPG, or via Kickstarters. Now, OPP does try to extend an olive branch to publishers, but I’ve yet to see a gaming store actually take part. If you take a look at the WoD Kickstarters you can see how small a percentage this is (.1% for The Book of the Wyrm, .2% for Anarchs Unbound and Mage 20. So on and so forth). What’s more, even over at the Free RPG Day Facebook page there were some very polarizing emotions about OPP taking part. Some people were excited. While others…not so much. There’s definitely a rift between the B&M community and the creators of World of Darkness products and the Free RPG Day releases just seem to rub salt in those wounds. I didn’t attend a single B&M store that was happy about OPP getting to take part, which is a shame because back in the 90s, I purchased so many classic WoD products from local stores. There’s definitely a rift that needs to be mended, but when the last page of your offering for a retail store is an ad for upcoming M20 releases and you only mention DriveThruRPG as the place to get them…well, as big a fan as I am of OPP, I can definitely see why the retail side of the hobby is irked with them.

Last year we got Reap The Whirlwind which highlighted the all new (and improved) version of Vampire: The Requiem. It was a great piece that was newcomer friendly (although everyone was technically a newcomer to that version of the game) but the adventure sucked and the eventual release of Blood and Smoke didn’t happen until six months later, leaving newcomers that picked it up with no way to get further V:TR releases from retailers and what was available online was outdated as they were for a previous edition. Good intentions, but bad follow through. This year’s release is a little bit weirder. Not only do we have the same problems with the “adventure” and a long delay between the Free RPG release and the eventual publication of Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition, but there was a potential new wrinkle. Mage is by far the most esoteric game out there, it’s one of the harder games to explain to newcomers, and it definitely would not be my first choice to give to someone as their first ever tabletop experience. I think OPP would have been better off with a release for Werewolf: The Apocalypse. It’s been out for a while, there are several supplements, sourcebooks and adventures published for the 20AE version and it’s certainly more accessible to newcomers. How on earth would they going to make M:TA a game to quickly jump into and play like the other Free RPG Day releases for this year? I was VERY morbidly curious.

It’s also very easy to write an intro adventure for Werewolf, unlike say Mage where the very Quick Start Rules comes out and says, “Mage doesn’t lend itself well to ‘modules.’ Linear adventures that lead from Scene One to Scene Two to Scene Three and eventually to a one-size-fits-all climax are alien to this game.” Well, not only is that a decidedly false statement (anything can be turned into a dungeon crawl. ANYTHING.), but it’s also one that comes off very arrogant and off-putting. It also means that this is going to push away newcomers instead of bring them in. I mean, if you’re a GM and you agree to run something for Free RPG Day only to find the game you chose doesn’t actually have an adventure but a cursory look at the rules while saying, “Oh, we don’t believe in traditional adventures, per say,” well, you’re going to get a very flustered individual who now has to come up with something off the fly that will most likely not be very good, leaving everyone involved with an unfavorable opinion of the product. God forbid everyone involved using this QSR is new to the WoD or gaming in general as you will get a complete and total mess occurring. It really feels that OPP put out these QSRs more as a teaser to older gamers who have been playing Mage for the past two decades rather than with any intent to bring newcomers in. Because there is honestly nothing here that is going to pop for someone inexperienced with the setting, while delighting long time mainstays of the product with nostalgic memories…and who certainly don’t need a QSR set to play the game. So I’m not sure exactly who the guys at OPP were writing this QSR for.

So the half-hearted attempt at an adventure is unfortunate in a lot of ways, but that doesn’t mean the entire product is poorly done. Far from it. The mechanics and explanations for them surpassed my expectations. I went into this piece thinking, “How on earth are you going to explain the spheres and how to use them mechanically in a few pages?” Well, OPP got around that by creating a much larger QSR than usual. Most companies’ QSR offerings are about twenty pages. Mage 20AE has 47 pages of content – much of which is devoted to the rules. Sure this means this isn’t a QSR you can just sit down and play on the fly, but man is this thing robust and really well written. Maybe part of it is me being skewed by having played Mage since the day it came out and already knowing the rules inside and out, but I felt the QSR did a masterful job of breaking down the rules in a fraction of the pages that my old dog eared physical copy used. Of course the sheer volume of rules will no doubt overwhelm newer, younger, or more casual gamers, which again makes me wonder who the intended demographic for this Quick Start Rules set is. Still, I WOULD give this to a newcomer if they were joining a Mage game with people who are already familiar with the mechanics and setting. That way they have a crib sheet of sorts and the blanks can be filled in by the more experienced gamers.

You get a nice little writeup of all the important points. All the universal WoD elements are detailed along with information specific to Mage like Spheres, Arete, Quintessence, Paradox, and of course how Magick (Yes, with a k at the end) works. This is a pretty comprehensive guide to the core truncated rules of Mage: The Ascension and while it is well done, it also does show that this is more complicated than the hack and slash dungeon crawl type of game. Again, this means you’re going to need to read this QSR a few times over in order to really get a feel for the game. Otherwise, you’re going to be checking the rules every few minutes to see what your character can or cannot do. Anyway, as much as I hated that the QSR did with the adventure side of things, I absolutely loved what it does to explain and show off the unique mechanics of Mage.

It’s also worth noting that the book only gives a fleeting description for each of the Nine Traditions and the five conventions of the Technocracy. You get two pages to cover all of the sects in these big two groups along with brief write-ups of the Nephandi and Marauders. Long time gamers might see this and go, “But there is so much more information to be had? Why is this so short?” Well the answer is that: a) there wasn’t enough room b) by being brief but informative, you pique curiosity and c) it keeps from overwhelming newcomers. You will also see some changes here. The Askantic Brotherhood is now the Akashayana and the Sons of Ether are now the Society of Ether. This may seem like an inconsequential change to some of you, but it’s very much keeping in line with OPP’s attempt to be all-inclusive and gender neutral. This is a company that bends over backwards to be inviting to women and LGBT gamers and even in small changes like this, you can definitely see Onyx Path and its writers practice what they preach. Good show! Of course, no one is going to freak out and call you a misogynist if you refer to these traditions by their old names out of habit.

Speaking of all inclusive, you should take a look at the five pre-generated characters in this game. You have only a single male character, along with three female (one black, two white) and a FTM transgender character. I really like that they did this. Sure, it definitely feels like the men outnumber the women in the tabletop gaming scene, especially if you’re an older gamer, but that doesn’t mean it’s true. There are a lot of great female writers out there putting out products for the WoD, Castles & Crusades, Pathfinder, and Shadowrun. There are also a lot of female gamers out there. I was very impressed to see that a third to a half of the gamers at the store where I picked up this QSR at were women. I can also tell you from experience that my time with WoD games, that the women players often outnumber the men. Especially with V:TM. So sure, your group of gamers might be four dudes and none of you really want to play a female or transgender character. That’s okay. Just remember you can always change the gender of a pre-gen. Women will be happy to see they have more than a single female pre-gen to choose from (as is usually the case) and transgender gamers will just be happy to see someone thought of them! Again, as uninviting as this QSR is to the adventure side of things, World of Darkness games really do try to be as welcoming as possible to all races, creeds, sexual preferences and so on. That’s really a lovely thing to see.

So while there isn’t an actual adventure to use with the QSR (which is a shame), you do get a few things to help an experienced Storyteller craft their own. While again, that does mean this QSR isn’t something you can just play with on a moment’s notice, it does mean that a veteran of Mage CAN use it to teach newer or younger gamers about the system in a very nice manner. You have seven and a half pages of sample NPCs, enemies and allies and ten story hooks, each a paragraph long. This is nice, but a hand holding adventure would have been a much better choice if this was actually meant to be for people new to Mage rather than longtime fans like myself who backed the 20AE Kickstarter project.

So as we come to the end of this review, I have very mixed feelings about this QSR. As a fan of Mage: The Ascension, I really liked what I saw and it has made me all the more excited for the eventual release of the weighty tome (or in my case, PDF) that will be the final product. I thought the piece did a good job of explaining the esoteric nature of Mage in a short amount of space, even if it will take much longer for a gamer to understand and play this than the other QSRs released this year. I really wish there had been an adventure geared to showing newcomers how to play and/or run Mage, but the pre-generated characters are wonderfully done, lavished with detail and diversity alike. I still feel this is best viewed as a teaser for longtime Mage fans that something that will really help people brand new to the game be able to grasp the concepts and themes of the game. However, with the help of an experienced WoD gamer, this can be used to teach the core mechanics and how to play the game. Hopefully enough so that they want to buy the 5-600 page AE version when it comes out at the tail end of this year or (more likely), the beginning of 2015.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Mage 20th Anniversary Edition Quickstart
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Demon: The Descent
by Frederick B. [Verified Purchaser] Date Added: 07/13/2014 00:47:37
I purchased the premium print and PDF combo for this product. The PDF works as expected. I was hesitant to pay the extra money for the premium print edition, but I had some extra birthday cash me so I decided to dive in.

I am glad I did. The weight of the paper gives the pages a good feel and I like the matte texture. The cover feels substantial and there were no dings or scratches.

As for the game itself. The art is absolutely beautiful and really works thematically with the game. I love the entire setting and the way the player characters interact with the world. The espionage element really help this game carve it's place in the World of Darkness. So far I only have experiencing running the free quick start game, but me and my players had a blast with it.

I think what really sets Demon the Descent apart is that it is not directly based on any real world mythology. Players are free to craft their own demon forms and the ST crafts powers called Interlocks which are unique to the player's demon.

Overall: If you are a fan of the supernatural and spy thrillers, this game is a must buy.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Hunter: Mortal Remains
by Shelby B. [Verified Purchaser] Date Added: 07/07/2014 10:48:35
It's a grab-bag, trying to cover five different monster types, and do so with a limited word count. And then it adds some new mechanics and bits on top of that. But is it good? Depends on what you want.

We start with Prometheans, and it's decent enough. Given the rarity (and uniqueness) of the "Created", there aren't any dedicated groups focused around them, which makes sense. We then get a lot of material on how the existing compacts try to view Created, and what tools and records the Conspiracies have. Actually, a lot of it is more how -Prometheans- see these groups, rather than the other way around. And the tools are more "generic" in their usefulness, rather than specific to fighting Tammuz and Golems. There's also some sample Created, using HtV mechanics, along with story hooks and ideas for how to handle things at different tiers. Probably one of the best chapters of the book to be honest.

Next up is a chapter on Changelings that... I'll be blunt, the rest of the chapters on monsters are actually pretty worthless. There's some good bits and pieces to be sure, but they're all rather uninspired, brief, and largely redundant. To some extent I blame this on two factors: first is that this book is trying to replace the need for relevant works (i.e. you can use the chapter on Mummies, rather than buying Mummy: the Curse), which will make things redundant to people who already have the relevant (and more developed) books; the second is the limited word count. Each of the entries (Prometheans, Changelings, Geists, Arisen, Demons) could get their own book potentially, much as vampires mages and serial killers already did. Heck, a two-part series where each faction got twice the page count could've helped.

Some things I'd have liked to have seen....

Changelings - A compact or Conspiracy could've been interesting. A group of people who investigate strange cases of abductions-and-returns, possibly backed by Privateers or Loyalists, could work nicely. Also, some guidelines on how Hunters would actually interact with these creatures (what does the Cheiron Group actually know about Fae containment, or how does the Long Night fight a Troll, for example).

Geist - I'll be honest, Sin-Eaters always struck me as a pumped up, specialized Hunter Conspiracy to begin with. I'd have liked more exploration of how the global Sin-Eater cell structure dealt with the assorted Compacts and Conspiracies. Because of all the different "monsters", Sin-Eaters seem to have the most social interactions with Hunter factions, and really feel like they should hammer home the idea that the C&C don't exist in a vacuum in regards to one another.

Arisen - I like the story hooks peppered throughout the text, and I find the idea of a Compact in Egypt to be interesting (if a bit too localized for my use). The Conspiracy in this chapter is also interesting (a group that eats monsters to gain supernatural powers), but I was left wondering how/why they got powers and the gourmets of the Ashwood Abbey didn't. I also found the side-paragraph discussing gender identification to be... unnecessary. Maybe it's because I'm enlightened in my indifference (i.e. I didn't find it jarring/exciting/aggravating), but it seems like the relevant NPC description could've been explained with a single sentence ("Jess chooses to present as neither male nor female." which is a quote from the sidebar, and sums it up nicely). I mention this because in a book already struggling with page count and content issues, it seems like wasted space that could be better spent elsewhere. Anyway, after reading this chapter I wasn't sure what mummies do beyond gather cults and magical relics and sleep.

Demon - Honestly, it wasn't bad. It does suffer from the problem of Demons in the world of Darkness being more akin to rogue programs escaping from Thomas Ligotti's word processor than anything with a basis in actual myth, while the Hunters just kind of go along with the discrepancy and just accept it all ("God isn't a white, bearded man on a throne. He's that gore-caked clockwork mechanism down in my basement. Duh!"). That said, I did enjoy the Utopia Now Compact: a group of anarcho-libertarian businessmen who seek to "lobotomize" demons and use them as a source of power for their dream of a new free state.

Wrapping up the book are new rules for new (and revised) Dread Powers, along with updated mechanics for use with new World of Darkness God-Machine update. Tactics and Practical Experience (now Practical beats) are reworked for the better, but honestly the GM update part should probably be part of a free download. Still no update on my main gripe though (namely, why you need to spend anything to learn how to drive a truck into a werewolf or pull out a vampire's fangs with a pair of pliers).

Anyway, in summation: the book ranges from bland to quite good, depending on what you want or need. But the more other books you own, the less useful this one becomes.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Hunter: Mortal Remains
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Blood and Smoke: The Strix Chronicle
by Joshua H. [Verified Purchaser] Date Added: 07/06/2014 20:41:00
I have been playing Vampire since the days of Vt:M. Requiem simplified the rules to the point where my entire group couldn't imagine going back. This book, being nothing more than the Requiem the writers wished they produced from the beginning, has either simplified many rules or clarified them significantly. It includes Merits from across all books that should have been there from the beginning and turned Disciplines into diverse, yet finely tuned tools to be exploited and utilized in any story, be it horror, mystery, political play or any combination of them all. Thank you, White Wolf!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Blood and Smoke: The Strix Chronicle
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Click here to issue a publisher reply
Displaying 1 to 15 (of 383 reviews) Result Pages:  1  2  3  4  5  6  7  8  9 ...  [Next >>] 
0 items
 Hottest Titles
 Gift Certificates
Powered by DrivethruRPG