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Scion: Extras (Supplemental Yet Can Be Somewhat Useful On Occasion Scions)
by Ron W. [Verified Purchaser] Date Added: 04/12/2013 13:21:38
The Good - It's free. It's also funny, in places.
The Bad - The constant preteen humour gets forced and irritating after a while. The gods and scions are, quite frankly, useless. The blatant rip-offs of existing media topics stop being funny after five minutes.
The Ugly - It's a badly compiled file that can take minutes to go from one page to the next.

I love the Scion system, I really do. I own three sourcebooks, three supplements and four companions, all bought through DTRPG. This book adds nothing to the mythos that five minutes work and some crude jokes wouldn't replace.

The Scions, if you play them the way the book suggests, are largely more interested in getting laid than doing anything productive with their Birthrights (that preteen humour again). Seriously? A Professional Cat Herder?

For Scion completists only, and even then only if you need some Z-list NPCs and enjoy seeing "Adobe Reader is not responding..." error messages.

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Scion: Extras (Supplemental Yet Can Be Somewhat Useful On Occasion Scions)
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Scion: Extras (Supplemental Yet Can Be Somewhat Useful On Occasion Scions)
by John D. [Verified Purchaser] Date Added: 04/04/2013 17:20:34
Produced as an April Fool's supplement/joke, this free PDF has some nice laughs (sheer number of dick jokes in one of the god write-ups is impressive) and some interesting material. It gives you a look at some very low-profile Scions and low-profile Gods, all with a rather humorous edge.

Even with that in mind, I do have to say that sometimes nothing is better than something and the write-ups for some of these gods isn't so much humorously loose as completely made up without reference to reality. It's cool to put a modern spin on things, but quite another to just make up a whole legend and personality for a historical, non-fictional goddess like Xochiquetzal.

Should you take seriously a book that has an in-game version of Psy and contains re-spun lyrics to Gangnam Style along with a Scion of the Bacon God who loves Bacon and is a divinely-inspired Bacon Salesman? Probably not. But sometimes mythology really is that weird and honestly the PDF is free and good for a few laughs. Some of the characters are even the kind that might be useful. Min and Babi are pretty nifty Egyptian Gods, too.

3/5 Stars = It's funny, but sometimes goes too far for a laugh when it doesn't need to.

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Scion: Extras (Supplemental Yet Can Be Somewhat Useful On Occasion Scions)
by Christian S. [Verified Purchaser] Date Added: 04/04/2013 11:01:02
Let's start with the good things:
It's free.

Know let us continue with the things, wich arn't good at all:
First the PDF is poorly coded, it's a huge flie for this little content.
Now for the content, it contains some characters, who needs pregenerated characters? And it contains some "god" never heared off, with a feel: see the characters my groupe played.

Conclusion:
You can't do anything wrong with a free item?
This items proves you can.

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Scion: Extras (Supplemental Yet Can Be Somewhat Useful On Occasion Scions)
by Jason C. [Featured Reviewer] Date Added: 04/01/2013 14:51:20
(Scion: Extras) is much as I anticipated — a forest of thoughts, some true, many false, more part dubious, all of them ingenious in some degree, often in a high degree. But there is no method in (its) talk; (it) wanders like a man sailing among many currents, whithersoever his lazy mind directs him; and, what is more unpleasant, he preaches, or rather soliloquises. He cannot speak, he can only talk (so he names it). Hence I found (it) unprofitable, even tedious; but we parted very good friends, I promising to go back and see him some evening, a promise which I fully intend to keep. I sent him a copy of Meister, about which we had some friendly talk. I reckon (Scion: Extras a book) of great and useless genius: a strange, AWESOME, not at all a great (RPG supplement). - Thomas Carlyle, 1824

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Scion: Extras (Supplemental Yet Can Be Somewhat Useful On Occasion Scions)
by Pamela D. [Verified Purchaser] Date Added: 04/01/2013 09:29:45
I cannot love this enough. Seriously, Scion Style is stuck in my head now.

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Adventure!
by Kerry H. [Verified Purchaser] Date Added: 02/03/2013 00:25:43
no bookmarks, over 100 pages of fluff before you get to the actual rules, poor OCRing or maybe it's just poor layout design

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Adventure!
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Darkness Revealed 1: Descent Into Darkness
by Jacob T. [Verified Purchaser] Date Added: 01/12/2013 11:46:29
I ran this campaign when it was being published. I sold it to my players as "a published campaign as ambitious as Dragonlance." It delivered. Good story, good action, just a fun yarn. I liked it so much that just last week I ran my first session of retelling this story with a whole new cast of characters.
Onyx Path is reworking Trinity for a new edition, and I can't wait. This is one of my favorite settings, right after Deadlands and Dark Sun. The Darkness Revealed books do a wonderful job of unfolding the Trinity Universe for players and Storytellers.

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Aberrant
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/27/2012 01:24:26
http://www.teilzeithelden.de
---------


Rezension: Aberrant

Bevor jemand von Euch die Frage stellt, stelle ich sie. Warum eine Rezension für ein Rollenspiel von 1999?
Das hat sogar mehrere Gründe. Erstens zieht der Superhelden-Hype im Kino auch wieder mehr Spieler/Innen von Superhelden an den Tisch und zweitens ist durch das Entstehen von Onyx Path mit den Lizenzen von White Wolf wieder ein Verlag auf dem Markt, der bereits in unserem Interview weitere Veröffentlichungen im Trinity Universum angekündigt hat.
Aberrant ist ein Rollenspiel von White Wolf, welches rund um das Jahr 2008 spielt und einen Teil des Trinity Universums darstellt. Es geht in dem Spiel darum, wie Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten mit Menschen agieren, die keine derartigen Fähigkeiten haben und wie die Welt auf die sogenannten Novae reagiert, die Fähigkeiten entwickeln wie Superhelden.
Der entscheidende Punkt ist in meinen Augen bei Aberrant nicht, ob der Charakter dieses oder jenes tun kann, sondern vielmehr die Frage, was er mit seiner Macht anfängt.
Es ist eher eine Frage der Moral, als eine Frage der Macht.

Erscheinungsbild

Bereits das farbige, sogar bunte Cover im Comicstil von Aberrant zeigt deutlich, wohin die Reise geht und was die Spieler erwartet und fängt gut den Geist des Settings ein.
Abgebildet sind „Helden“ und „Schurken“ der Aberrant Welt, ein mutierter Mensch, sowie eine tragische Szene, in der ein Mann ein scheinbar verstorbenes Kind im Arm hält.
Das Buch ist ein Softcover im ISO B5 Format, gut gebunden und abgesehen vom Umschlag und ca. 90 farbigen Seiten überwiegend in schwarz/weiß gehalten.
Im Inneren finden wir die Beschreibung der Welt hauptsächlich in Dokumenten, Memos, Emails, Interviews und Radioberichten aus der Sicht der Settings heraus. Dies ist sicherlich Geschmackssache, aber mir hat es sehr dabei geholfen, gleich tief in die Atmosphäre der Welt von Aberrant einzutauchen. Obendrein entrollt sich vor den Augen keine geballte Textmauer, sondern eher ein lockeres, manche würden sagen chaotisches, Arrangement von Notizen.

Das ändert sich, wenn es an die harten Regelfakten geht. Hier wird das Storyteller Regelsystem 3.0 sehr übersichtlich Schritt für Schritt dargestellt und wer die WoD oder Exalted ähnliche Systeme gespielt hat, findet sich hier sofort zurecht.

Der Text enthält viele Bilder und Zeichnungen von unterschiedlicher Qualität, diese sind aber vom Stil her passend für ein derartiges Spiel.
Erwähnen möchte ich hier auf die limitierte Ausgabe, eingebunden im blauen Kunstleder und mit goldenem Schriftzug, aber diese noch irgendwo zu bekommen, ist reine Glückssache.

Die Spielwelt

Das Trinity Universum besteht aktuell aus drei Rollenspielen, die chronologisch aufeinander folgen, auch wenn sie in anderer Reihenfolge veröffentlicht wurden
• Im Jahre 1920 ist Adventure angesiedelt, ein Pulp-Action Rollenspiel das stark an Indiana Jones oder Doc Savage erinnert
• Die Zeit um 2008 ist Aberrant gewidmet, ein Spiel um Menschen mit wahrhaft außergewöhnlichen Fähigkeiten, dazu in dieser Rezension mehr
• Die Zukunft des 22. Jahrhunderts beschreibt Trinity/Aeon. Wie hat sich die Gesellschaft nach Aberrant verändert, wie verläuft der Aufbruch der Menschheit in das All.
Aberrant bedeutet laut Definition „von der Normalität abweichend“ (von lat. aberrare) und genau das spielt man in diesem Rollenspiel von White Wolf.
Der Spieler findet sich nach der sogenannten Eruption, also dem ersten Ausbruch seiner Fähigkeiten, als Nova in einer Welt wieder, die bei einer Bevölkerung von 7 Mrd. nur knapp 6000 andere wie ihn kennt, in der er ein begehrter Superstar ist, der schnell viel Geld und Ruhm verdienen kann.

Die Historie von Aberrant beginnt 1998 in einer Welt, die der unseren sehr ähnlich ist, mit dem Unglück der fiktiven Raumstation Galatea, welche im Erdorbit explodiert und einen Regen von radioaktiv strahlenden Trümmern auf die Erde sendet.

Seit dem Tag erleben die Menschen den Aufstieg des Homo Sapiens Novus, des „neuen Menschen“ oder von den Medien kurz Nova genannt.
Die Wissenschaft in Aberrant ist sich darin einig, dass eine Nova aufgrund einer spontanen Mutation die Fähigkeit entwickelt, Materie auf dem fiktiven subatomaren Quantum Level zu manipulieren und damit die Effekte herkömmlicher „Kräfte“ zu duplizieren. Die Novae entwickeln all die wohlbekannten Kräfte von Superhelden. Ob es darum geht, Autos durch die Gegend zu werfen oder zu fliegen, Strahlen aus den Händen abzufeuern oder zu teleportieren, Feuer oder Gravitation zu beherrschen oder den Geist von Menschen zu kontrollieren, alle diese Kräfte sind möglich in Aberrant. Ich würde fast behaupten, es gibt kaum eine Superkraft aus Comics, die man mit den Regeln von Aberrant nicht einfach nachbilden könnte.

Durch die Fähigkeiten dieser Novae verändert sich die Welt, die wir kennen von 1998 bis 2008, jenem Jahr in dem die Handlung angesiedelt ist. Das Regelwerk bietet einen umfassenden Überblick über die Timeline, welche Ereignisse geschehen sind, welche Organisationen gegründet wurden, welche Kriege gefochten wurden und was sich hinter den Kulissen abspielt.
Zu Spielstart ist die Welt ein besserer, hellerer Ort geworden, als wir sie kennen. Projekt Utopia hat es sich auf die Fahne geschrieben, die Welt zu verbessern mit Hilfe von Novae und deren Fähigkeiten, allen voran mit dem Aushängeschild der Organisation, dem sogenannten Team Tomorrow.

Das T2M, wie es auch genannt wird, ist eine Gruppe der mächtigsten Novae der Erde, die unermüdlich daran arbeiten, Katastrophen zu verhindern, Verbrechen aufzuklären und das Leben der Menschheit zu verbessern. Das Team Tomorrow erinnert sehr an die Justice League oder die Avengers.
Nova-Wissenschaftler haben Mittel und Wege gefunden, die Umweltverschmutzung zu beseitigen, Krankheiten wie Krebs und Aids so gut wie auszulöschen und sogar die Wüste urbar gemacht durch das gigantische Terraforming-Projekt Eden in Äthiopien.

Mehrere Organisationen sind in den letzten 10 Jahren bekannt geworden, allen voran das bereits erwähnte Projekt Utopia, das an vorderster Front für die Verbesserung des menschlichen Lebens kämpft, das Entstehen der Novae erforscht und neuen Novae dabei hilft, sich in ihrem neuen Leben zurecht zu finden. Utopia ist inzwischen die einflussreichste private Organisation der Erde und erhält sogar einen beratenden Sitz in den vereinten Nationen.

Die Triton Foundation, ein Konglomerat von verschiedenen Pharma- und Biotechnologiefirmen, hat herausragende Ergebnisse in der Forschung erzielt, unter anderem die meisten Formen von Krebs besiegt, einen Impfstoff gegen das Aids Virus gefunden und vieles mehr.

Die Direktive ist eine internationale Sicherheits-, Polizei-und Spionage-Agentur, inspiriert vielleicht von Interpol, gegründet von den Vereinigten Staaten, Großbritannien, der Russischen Föderation und Japan. Die Ziele der Direktive umfassen (sind aber nicht darauf beschränkt) die Förderung der Interessen ihrer Mitgliedsstaaten, ein wachsames Auge auf die wachsende Macht von Projekt Utopia zu haben und besonders auf potenziell gefährliche Novae und andere bedrohliche Ereignisse und Gruppen zu achten

Die Elite Agenturen, allen voran die DeVries Agency, sind Unternehmen, die sich darauf spezialisiert haben, ihre Kunden mit den unnachahmlichen Fähigkeiten ihrer angestellten Novae zu unterstützen, ob sich das auf Söldnereinsätze bezieht, auf Unternehmensberatung durch superintelligente Novae oder auf Verhandlungen durch Novae, deren Fähigkeiten im sozialen Bereich liegen. Der Name Elite leitet sich aus dem Grundsatz der angestellten Novae ab, ihre Dienste gegen Bezahlung anzubieten.
Das Geschäft mit Novae ist Big Business, wie nicht nur die Elite Agenturen herausgefunden haben, auch Fernsehsender bzw. Medienkonzerne wie N! oder Sportagenturen wie die XWF, die Extreme Warfare Foundation, verdienen Millionen im Geschäft mit den Helden der Zeit.

Wer das Cover sieht und White Wolf kennt, ahnt aber bereits, das Aberrant kein Standard Superhelden Spiel ist, welches nach Schwarz und Weiß unterteilt, nach Superhelden und Superschurken. Um es mit einem aktuell sehr populären Begriff zu sagen, es gibt viele Shades of Grey, also Grauschattierungen wie in jedem mir bekannten White Wolf Setting.
Spätestens mit dem Auftauchen der Teragen wandelt sich das Bild, denn hier tritt eine reine Nova-Bewegung in Erscheinung, die mit einem charismatischen Anführer schnell an Fahrt gewinnt und Novae als eine neue Rasse von Menschen propagiert. Die damit einhergehende Ablehnung menschlicher Gesetze, die für Wesen mit gottgleichen Fähigkeiten keine Relevanz haben können (Grenzkontrollen für Teleporter?) führt natürlich dazu, das Projekt Utopia und Team Tomorrow in den Teragen den natürlichen Feind sehen.

Obendrein häufen sich die Meldungen über sogenannten Taint, eine Art Mutation durch Strahlung, die bei immer mehr Novae auftritt und einen scheinbaren Zusammenhang zur Mächtigkeit der Nova oder zum exzessiven Gebrauch der Kräfte hat.

Als dann später auch noch die Aberranten auf den Plan treten, ist das Chaos komplett und White Wolf typisch ist nichts so, wie es zuerst scheint.
Der einzige Nachteil dieser Präsentationsart ist, dass viele Dinge, die die Spieler nicht wissen sollten, als Ingame Texte vorliegen und entweder dafür sorgen, dass die Spieler mehr über die Welt wissen, als sie sollten oder der Spielleiter dafür sorgen muss, das die Spieler nur für sie relevante Texte zu lesen bekommen. (Und die Charaktererschaffung).

Die Regeln

Wie bereits erwähnt, nutzt Aberrant eine modifizierte Version des Storyteller 3.0 Systems, in dem für jeden Würfelwurf der Wert des Attributes zum Wert der Fertigkeit addiert und das Ergebnis als Anzahl W10 geworfen wird. Alle Würfel ab einem Ergebnis von 7 zählen als Erfolg und unterschiedliche Schwierigkeiten werden durch eine unterschiedliche Anzahl an notwendigen Erfolgen dargestellt.
Ein Auto in einer engen Kurve auf der Straße zu halten, mag einen Erfolg benötigen, dasselbe Auto in einem Wettrennen auf spiegelglatter Fahrbahn unter Beschuss auf der Straße zu halten, aber fünf Erfolge.
In dem Grundregelwerk, das hier besprochen wird, reichen die Attribute und Fertigkeiten von 1 bis 5, in späteren Publikationen konnten auch höhere Werte von 6 bis theoretisch 10 erreicht werden.
Der Mindestwert in einem Attribut ist 1, in einer Fertigkeit 0, wobei 2 den menschlichen Durchschnitt darstellt und 5 das menschliche Maximum.
Die erste wichtige Modifikation sind die Mega-Attribute, die eine Nova zusätzlich haben kann. Analog zu den normalen Attributen Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz etc. gibt es auch Mega-Attribute, die die übernatürliche Wirkung darstellen, die eine Nova erzielen kann, sehr ähnlich zu Scion und den epischen Attributen.

Eine Megastärke von 1 ermöglicht es zum Beispiel schon, kleinere Autos (bis zu einer Tonne) anzuheben, eine Megastärke von 5 gar, bis zu 100 Tonnen und mehr anzuheben. Zu diesen Mega-Attributen gibt es noch zusätzlich Erweiterungen oder Spezialisierungen, also Bereiche, in denen die Nova besonders gut ist.

Die zweite Modifikation sind die verschiedenen Kräfte, die eine Nova haben kann. Dabei benutzt das Regelwerk die generische Definition von Effekten. Wie die Kraft heißt, wie der Effekt aussieht, welches Element eventuell davon beeinflusst wird, entscheidet alles der Spieler bei der Charaktererstellung. Die Regeln beschäftigen sich nur mit dem Effekt, den diese Kraft zeitigen soll.

Zum Beispiel kann ein Charakter Feuerstrahlen aus seinen Augen abfeuern, die in der Lage sind, brennbare Materialien zu entzünden und ein anderer Charakter kann Eisgeschosse mit seinen Händen werfen. Effekt und Aussehen sind vollkommen unterschiedlich, aber beide Kräfte werden komplett durch die Regeln des Quantum Bolt abgedeckt.

Ich würde Spieler immer dazu anhalten, sich ein „Thema“ ihres Charakters auszudenken und ihre Kräfte darum herum zu gruppieren, Zwang ist es aber nicht.
Ein Charakter wie Magneto, dessen Kräfte sich alle mit Magnetismus beschäftigen ist genauso möglich wie der superstarke Telepath, dessen Körper auf unter Null kühlen kann. Der Fantasie sind hier abgesehen vom Geschmack der Spielgruppe kaum Grenzen gesetzt.

Dabei werden alle Kräfte in Leveln von 1- 3 gruppiert und setzen eine Mindeststufe an Quantum voraus, die ein Charakter haben muss, um diese Fähigkeit lernen zu können.
Die Fähigkeit, Strahlen abzufeuern (Quantum Bolt) wäre zum Beispiel eine Level 2 Kraft, die Fähigkeit des Magnetismus (Magnetic Mastery) wäre eine Level 3 Kraft, während die Fähigkeit, sich wie Wolverine Klauen wachsen zu lassen (Claws) eine Level 1 Kraft wäre.

Je höher der Level der Kraft, desto teurer ist es, sie zu erwerben oder zu nutzen.
Jede Nova hat einen bestimmten Energievorrat an Quantum Punkten, vergleichbar mit den Astralpunkten in DSA oder dem Blutvorrat in Vampire, der durch Krafteinsatz verbraucht wird und einen Wert an Quantum, der eine Art Grad der Mächtigkeit angibt, vergleichbar der Generation bei Vampire.
Weiterhin hat jede Nova einen bestimmten Wert an Schaden, dem sie widerstehen kann (Soak), der durch Megaattribute und Kräfte deutlich verändert werden kann.
Wie auch in anderen Rollenspielen ist der Kampf die würfelintensivste Aktion, die in Aberrant durchgeführt wird und hier können aufgrund der Megaattribute und/oder Kräfte durchaus mal Würfelpools von 2 -20 zusammen kommen, also stattet Euch mit genug Würfeln aus.

Dabei wird zu Beginn die Initiative bestimmt, sehr einfach in dem man mit einem W10 würfelt und das Ergebnis zu dem Initiativwert auf dem Charakterbogen addiert. Bestimmte Fähigkeiten/Megaattribute können diesen Wert noch verändern. Anschließend wird vom langsamsten zum schnellsten Charakter die Handlung erklärt und dann in umgekehrter von schnell zu langsam abgewickelt.
Jeder Charakter hat nur eine Handlung, so dass man sich entscheiden muss, ob man angreifen, ausweichen oder abwehren möchte. Auch die Anzahl Handlungen kann durch Megaattribute verändert werden.
Um einen Angriff zu beginnen, addiert man das der Kraft zugehörige Attribut zum Fertigkeitswert (plus eventuelle Modifikationen) und würfelt diese Anzahl W10 als Attacke, der Gegner würfelt Ausweichen/Ducken/Blocken. Erzielt der Angreifer mehr Erfolge und trifft damit, werden die Anzahl Nettoerfolge addiert zum Schadenslevel der Kraft, davon der Soak des Gegners abgezogen und die restlichen Würfel geworfen, um die Anzahl Schadenslevel zu ermitteln.

Ein normaler Mensch/Nova hat 7 Gesundheitsstufen, woraus deutlich wird, das ein Kampf in Aberrant unter Umständen schnell beendet sein kann.
Wie in anderen Rollenspielen dieser Art gibt es drei unterschiedliche Arten von Schaden. Schlagschaden durch z.B. Fäuste, Stürze oder den meisten Novakräften, tödlichen Schaden durch Klingen, Schusswaffen und einigen Novakräften und in seltenen Fällen schwerer Schaden (aggravated), der durch extreme Kräfte (Disintegration, Kernexplosion etc.) verursacht werden.
Hat der Charakter einen voll ausgefüllten Schadensmonitor mit Schlagschaden, wird er bewusstlos und jeder weitere Schlagschaden hebt den bisherigen auf tödlichen Schaden. Ist der Schadensmonitor mit tödlichem Schaden aufgefüllt, stirbt der Charakter.

Charaktererschaffung

Eine Nova erschafft man, in dem man zuerst den Menschen erschafft, aus dem die Nova entsteht. Dazu verteilt man eine vorgegebene Anzahl von Punkten auf die Attribute und Fertigkeiten, ermittelt berechnete Attribute wie Initiative oder Quantumpunkte, verteilt noch freie Bonuspunkte, wählt Vor-/Nachteile sowie den Hintergrund (Ressourcen, Einfluss etc.).
Ist man mit all dem fertig, hat man einen Menschen geschaffen, der so durchaus spielbar ist, aber noch keine übernatürlichen Fähigkeiten besitzt.
Diese werden in einem zweiten Schritt verteilt und aus einem neuen Punktevorrat, den Novapunkten bezahlt. Ein Standardcharakter startet mit 30 Punkten und muss damit Kräfte erwerben, Megaattribute sowie deren Erweiterungen genauso wie die Erhöhung des Quantums und/oder die Erhöhung der Willenskraft. Diese Novapunkte können sogar zu einem gewissen Faktor in Attributs- und Fertigkeitspunkte getauscht werden um zu versinnbildlichen, wie sich die Nova bei der Eruption auch von den Fähigkeiten und Attributen her verändert. (Athletischer wird, Schöner oder aufgrund der überragenden Intelligenz auf einmal die ganze Physik versteht, die in der Schule so schwierig war).

Dabei gibt es die Regel, dass Kräfte für die Hälfte der Kosten gekauft werden können, wenn sie mit Taint erworben werden. Taint ist das Damoklesschwert über jeder Nova und bedeutet ab einem gewissen Level äußerliche, sichtbare Veränderungen an der Nova, was deutlich macht dass sie mit zunehmender Macht immer unmenschlicher wird.

[box]„Die dunkle Seite der Macht ist der Pfad zu mannigfaltigen Fähigkeiten, welche manche von uns für unnatürlich halten“ (Darth Sidious zu Anakin Skywalker)[/box]

Da Aberrant keine Charakterklassen kennt wie Magier, Krieger oder ähnliches, kann jeder Charakter jede Rolle in der Gruppe übernehmen, je nach seinen Fähigkeiten.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Die White Wolf typische Vorliebe, Sachverhalte der Welt nicht ordentlich strukturiert, sondern als Sammlung von InWorld Dokumenten zu präsentieren, macht es naturgemäß etwas schwierig, immer direkt die richtigen Informationen zu finden. Ich nehme den notwendigen Mehraufwand an Vorbereitung aber gerne in Kauf, wenn ich wie in dem vorliegenden Werk derart viele Dokumente und Informationen an die Hand bekomme, die den Einstieg in das Setting lebhafter machen und dabei immer nur eine subjektive Wahrheit schildern, an die ich mich als Spielleiter halten kann oder auch nicht. Es gibt nur selten eine festgeschriebene, offizielle Wahrheit.
Durch die Nähe zur realen Welt muss man nur wenig recherchieren und spart viele Beschreibungen, daher kann man sich ganz darauf konzentrieren, die Besonderheiten der Welt von Aberrant darzustellen und das sind nicht nur die Kräfte der Novae, sondern der Umgang der Welt und der Novae miteinander. Das Storyteller System ist ein sehr einfaches und sehr verbreitetes System, so dass in den meisten Fällen auch keine lange Einarbeitung notwendig sein dürfte.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Superheld sein: Check! Fliegen: Check! Kostüme tragen: Che—nicht unbedingt, aber möglich. Aberrant ist flexibel genug, mir als Spieler alle Möglichkeiten zu geben, wer und was ich sein möchte.
Der Gutmensch Superheld, der Katzen aus Bäumen rettet? Kein Problem. Der einsame Nova, der derart stark ist, das er normale Menschen nicht mehr anfassen mag, weil sie so zerbrechlich sind? Kein Problem. Der Badass, der seine Erfüllung darin findet, anderen in den Hintern zu treten? Geht auch.
Als Spieler habe ich alle Möglichkeiten, genau den Charakter zu spielen, den ich möchte. Ich kann mir vorher überlegen, was ich können möchte und schaue erst dann in die Regeln, wie ich es umsetze. Es wird funktionieren! (An die Leser mit dem Gottkomplex. Nein, Eure Wünsche werden erst in den späteren Publikationen möglich).
Der Zusammenhang zwischen Macht und Taint sorgt außerdem für eine automatische Begrenzung der Macht von Novae. Anders als in anderen Rollenspielen hat man aber in Aberrant nie das Gefühl, mit einem schwachen Charakter zu beginnen, der erst später etwas in der Welt bewegen kann, sondern ist von Anfang an jemand, der die Welt erschüttern kann.

Preis-/Leistungsverhältnis

Da es Aberrant aktuell nicht im Handel gibt, schwankt der Preis für ein Exemplar beträchtlich, aktuell zwischen 25 – 90 €, wer mit einer PDF Variante zufrieden ist, bekommt diese bei DriveThruRPG für umgerechnet unschlagbare 8,50 €.
Dafür bekomme ich ein komplettes Grundregelwerk, welches stimmig präsentiert wird, keinerlei zusätzliches Material erfordert und sehr anschaulich sowohl die Regeln als auch die Welt von Aberrant präsentiert. Obendrein ist es für mich das beste System des Genres.

Fazit

Aberrant ist in meinen Augen ein System, das die Vorteile der White Wolf Publikationen (kein schwarz/weiß, komplexe Zusammenhänge, einfache Regelmechanik, detaillierte Welt) gekonnt mit der Komplexität eines Spieles verbindet, welches Superhelden und deren Myriaden Erscheinungsformen abbilden möchte.
Das System ist einfach zu erlernen und ermöglicht es vom Powerniveau eines Batman bis fast zu dem eines Superman (für DC Verweigerer Black Widow bis Hulk) zu spielen. Durch flexible Vorgabe der Novapunkte ist es sehr einfach, das Powerniveau zu heben oder zu senken.
Wer epische Superheldensettings mag, wer einmal mit Autos werfen wollte oder Laserstrahlen abfeuern, wer Fliegen oder Teleportieren wollte, wer ein Superheld sein wollte, sollte auf gar keinen Fall an Aberrant vorbei gehen.
Ich leite eine Aberrant Runde seit einem Jahr und bin immer noch so begeistert von dem Spiel, wie ich es am Anfang war.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3/5 Hardcover wäre schöner, mehr Farbe auch, aber insgesamt ansprechend und fair.
Spielwelt 5/5 Für mich die spannendste Version einer Welt, in der es plötzlich Superhelden gibt.
Regeln 5/5 Modifiziertes Storyteller System, ausgereift, schnell zu lernen und flexibel
Charaktererschaffung 4/5 Obwohl das System unzählige Möglichkeiten liefert, ist es schnell und leicht anzuwenden
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 4/5 Informationssuche im Quellenbuch ist aufgrund der Präsentation etwas aufwändiger
Spielbarkeit aus Spielersicht 5/5 Superhelden jeder Form können gespielt werden, spannende Welt, „episches Kino“
Preis-/Leistungsverhältnis 5/5 PDF Version 5/5, Druckversion im Originalpreis auf jeden Fall ein faires Angebot
Gesamt 5/5 Das beste mir bekannte „Superhelden“ Spiel in einem tollen, unverbrauchten Setting.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Aberrant
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Scion: Hero
by Ben B. [Verified Purchaser] Date Added: 10/26/2012 09:48:48
Even the included stories alone would by themselves be worth the purchase.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Scion: Hero
by Michael H. [Verified Purchaser] Date Added: 09/29/2012 17:31:57
Scion is a great game.

Unfortunately, it is a great game with a decent system that has some holes in it. At first glance most of these holes in the system are hard to notice but it will not take your troupe long to find them once you start playing. More than likely you will muscle through the rough spots because at it's core, Scion is still a great game.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Scion Companion
by Chris A. [Verified Purchaser] Date Added: 09/16/2012 03:09:56
This was a great expansion to my campaign. I had previously purchased the Tuatha portion and decided to go ahead and buy the full book. The inclusion of two additional sections that weren't available as individual downloads was icing on the cake.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Scion Companion
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Cavaliers of Mars Quickstart
by mirko a. m. [Verified Purchaser] Date Added: 06/20/2012 12:03:58
I want the full game.
I wait with enthusiasm

it's a good idea!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Adventure!
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/26/2012 09:03:21
White Wolf hat einige gute Rollenspiel-Systeme her­aus­ge­bracht, eines der eher unbe­kann­ten jedoch ist das Aeon­ver­sum, wel­ches aus den Sys­te­men Adven­ture!, Aber­rant und Tri­nity (ehe­mals Aeon) besteht. Da diese Sys­teme zur Zeit seit eini­gen Jah­ren zu mei­nen abso­lu­ten Favo­ri­ten gehö­ren, möchte ich die Chance nicht ver­tun und sie Euch vorstellen.
Da die drei Sys­teme zeit­lich auf­ein­an­der auf­bauen und durch­aus auch ver­bun­dene Sto­ry­fä­den haben, beginne ich mit Adven­ture! Das Aus­ru­fen­zei­chen gehört im Übri­gen zum Titel des Systems.

Jeder von Euch hat Indiana Jones gese­hen, viele ken­nen Jäger des ver­lo­re­nen Schat­zes oder ähnli­che Filme. Das Genre die­ser Filme nennt sich „Pulp“. Der Begriff rührt von der mat­schi­gen Papier­masse, die frü­her genutzt wurde, um das bil­lige Papier von Gro­schen­ro­ma­nen zu pres­sen. Eine andere Her­lei­tung besagt, dass die The­men die­ser Aben­teuer wild gemischt sind, also eine the­ma­ti­sche „Matsche“.

Worum geht es in Adventure! ?

Ende der Zwan­zi­ger Jahre des Zwan­zigs­ten Jahr­hun­derts pas­sierte etwas auf unse­rer Erde, was deren Lauf ver­än­dern sollte. Soge­nannte Z-Wellen ras­ten um den Pla­ne­ten und ver­än­der­ten einige Men­schen, gaben Ihnen Gaben, die einst als Magie oder Legen­den abge­tan wurde. Es sind nur äußerst wenige Men­schen, aber irgend­et­was sorgt dafür, dass sich diese Men­schen zusam­men­fin­den. Natür­lich sind nicht alle her­zens­gu­ter Natur..

Als Spie­ler spielt man einen die­ser beson­de­ren Men­schen, die soge­nann­ten Inspi­rier­ten. Deren Gaben müs­sen nicht mal etwas beson­de­res sein. Viel­leicht sind sie sehr ath­le­tisch, sehr wage­mu­tig (oder ver­rückt…) und haben bei ihren irr­sin­ni­gen Aktio­nen ein­fach nur unver­schäm­tes Glück. Andere schei­nen nie von Kugel getrof­fen wer­den zu kön­nen. Dann jedoch sind die dort, die sel­te­ner sind…die Gedan­ken lesen kön­nen, die LKWs hoch­he­ben kön­nen, die nicht altern und vie­les mehr.
Dadurch, dass diese Men­schen sich wie von Geis­ter­hand von­ein­an­der ange­zo­gen füh­len, ent­ste­hen Frak­tio­nen. Man­che wol­len for­schen, wol­len die Welt ergrün­den und der Mensch­heit ein gol­de­nes Zeit­al­ter berei­ten, wie die mys­te­riöse Aeon Society for Gent­le­man. Andere träu­men von Welt­herr­schaft, andere schwin­gen sich auf zum Super­gangs­ter­boss. Und wie es so oft kom­men muss, pral­len diese Frak­tio­nen auf­ein­an­der. Manch­mal direkt, manch­mal nur sehr indi­rekt durch von Ihnen jeweils bewirkte Aktio­nen. Und so ent­wi­ckeln sich Geschich­ten, die phan­tas­tisch sind, die mit­rei­ßend sind.

Das Set­ting sind die gol­de­nen Zwan­zi­ger Jahre und schon nach kur­zem Nach­den­ken klin­geln etli­che magi­sche Begriffe in der Erin­ne­rung: Pro­hi­bi­tion, Al Capone, Flap­pers, Art Deco, Expe­di­tio­nen, Schwarz­afrika, Zep­pe­line, Alt-Ägypten und seine Pyra­mi­den, Archäologie.….

Wie spielt sich Adventure?

Da es sich um ein White Wolf Sys­tem han­delt, wird hier mit w10 gewür­felt. Die Schwie­rig­keit ist immer 7 und 1en zäh­len nur dann als Pat­zer, wenn man sonst kei­nen Erfolg gewür­felt hat. Dadurch hat man nur eine Chance von 40% auf Erfolg pro Wür­fel, das ver­schnel­lert jedoch auch eini­ges. Schwie­rig­kei­ten wer­den durch die Anzahl der nöti­gen Erfolge bestimmt. Das Sys­tem krän­kelt am Pro­blem vie­ler Rol­len­spiel­sys­teme, denn spä­tes­tens im Kampf wird zu viel gewür­felt. Ich selbst lasse nur mys­ti­sche Fähig­kei­ten und Kampf wür­feln. Und selbst für letz­tes habe ich ein ver­schnel­ler­tes Sys­tem erdacht, wel­ches zwar gefähr­li­cher ist, aber auch spassiger.
Da Spiel läuft flüs­sig ab, vie­les ent­scheide ich durch einen Blick auf den Bogen des Cha­rak­ters: „Ah, du willst dies Schloss kna­cken? OK; Dex­te­rity und Leger­de­main auf 6 sollte rei­chen“ Nur wenn ich zweifle, lasse ich auch die­ses Würfeln.

Die beson­de­ren Fähig­kei­ten der Inspi­rier­ten haben kein Rating von 1 bis 5, son­dern sind so, wie sie sind. Das, was diese Men­schen zu beson­de­ren Indi­vi­duen macht, ist der Regel­me­cha­nis­mus namens „Inspi­ra­tion“, der von 1 bis 10 gehen kann. Die meis­ten Spie­ler­cha­rak­tere wer­den jedoch nie mehr als 5 Punkte haben. Die­ser Mecha­nis­mus wird benutzt, um die beson­de­ren Fähig­kei­ten zu akti­vie­ren oder deren Stärke zu bestimmen.

Eine beson­dere Sache in Adven­ture ist das soge­nannte Drama Edit­ing. Ein beson­ders mäch­ti­ger Mecha­nis­mus in mei­nen Augen, da er doch die Geschichte des Spiel­lei­ters ändern kann! Stellt Euch vor, ihr seid in einem abstür­zen­den Pro­pel­ler­flug­zeug über den Anden, der Böse­wicht hat den letz­ten Fall­schirm genom­men und ist laut lachend gesprun­gen. Nun hat der Spiel­lei­ter aber nie die Spinde an der Bord­wand genauer beschrie­ben, son­dern nur erwähnt, dass dort wel­che sind. Wie durch Zufall durch­sucht einer der Cha­rak­tere recht hek­tisch die Spinde und siehe da — es sind noch genau eine pas­sende Anzahl wei­te­rer Fall­schirme an Bord, wohl bei der letz­ten War­tung lie­gen gelas­sen. Sie sind etwas löch­rig und auch mod­rig, aber sie wer­den den Tod der Spie­ler unwei­ger­lich abwen­den. Der Spie­ler, der das initi­iert hat, streicht sich zwei Punkte Inspi­ra­tion und die Spie­ler überleben..

Wie leite ich Adventure?

Um Adven­ture mög­lichst glaub­haft zu lei­ten, sollte man sich als Spiel­lei­ter einige der Filme des Pulp-Genres anse­hen, eini­ges an Geschichte der Region, in wel­cher man spie­len will, lesen und auch Musik der 20er Jahre hören. Das in Summe ver­schafft ein gutes Gefühl, wie die Welt auf­ge­baut ist.
Die Sys­tem­lek­türe ist gering gehal­ten, denn es gibt nur das Grund­re­gel­werk, die­ses aber in zwei Vari­an­ten. Die erste und ältere, also die ori­gi­nale, basiert auf dem W10 Sys­tem. Die neuere, wenn auch schon einige Jahre alt, basiert auf dem AD&D D20 Sys­tem. Ich per­sön­lich bevor­zuge die erste Ver­sion. Der Hin­ter­grund bei­der Bücher deckt sich.
Adven­ture wurde prä­miert mit dem Origins Award 2002 Best Role Play­ing Game — alleine das spricht für die Qua­li­tät des Spieles.

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[5 of 5 Stars!]
Adventure!
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Trinity
by William S. [Verified Purchaser] Date Added: 03/08/2012 22:18:19
Trinity and it's sister game systems of Adventure and Aberrant are my favorite games from White Wolf and I have been purchasing and playing them for years now. I purchased this e version to supplement my original and battered copy of the original I have no problem witht he scan issues that have been reported. The character system is solid and a slightly modified version of the original World of Darkness(key changes difficulty raises number of success versus a target number raise and base difficulty has risen from 6 to 7) Trinity by comparison to the other games in the series lags a bit behind the power curve of the latter two games. This has never been a problem in the games that I have run. I highly recommend the game line and mourn the passing of support from White Wolf for this often forgotten line.

Dislikes: Like many of the White World products this line has a few issues with both power level and continuity.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Trinity
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Aberrant
by Tore V. P. [Verified Purchaser] Date Added: 01/27/2012 12:09:25
I love the game, but the pdf is a scan, no search options, no ability to copy/paste and the file is HUGE!

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Aberrant
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