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Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide - Fate Core
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/21/2014 08:15:36
Nachdem wir euch im letzten Monat den Spielerband zur FATE-Variante des jüngsten Cthulhu-Ablegers vorgestellt haben, folgt heute der Spielleiterband, mit dem das Portal zum Mythos aufgestoßen wird. Vereinbart schon mal einen Termin beim Psycho-Onkel, denn jetzt wird’s irre!

Rezension: Achtung! Cthulhu - Keeper’s Guide (FATE)

Der heute rezensierte Achtung! Cthulhu Keeper’s Guide für FATE Core vervollständigt den bereits vorgestellten Investigator’s Guide und ist mit seinen über 250 Seiten rappelvoll mit irrsinnigen Informationen. Neben erweiterten Zeitschienen für die einzelnen Nationen bringt dieser Band auch eine Menge neuer Sonderregeln und den im Investigator’s Guide bewusst außen vorgelassenen Mythos mit ins Spiel. Sehen wir uns an, was uns Modiphius hier bietet.

Inhalt

Der Band beginnt mit der Zeitschiene vor und während des zweiten Weltkrieges, konzentriert sich dabei aber auf die unnatürlichen Ereignisse des Krieges und deren Drahtziehern. Diese Auflistung ist allerdings knochentrocken formuliert und hat eine durchaus einschläfernde Note. Anschließend werden das Dritte Reich und das Spielen eines deutschen Charakters näher beleuchtet. Wie im Investigator’s Guide für die anderen Nationen bereits abgedruckt, findet sich an dieser Stelle nochmals der Kriegsverlauf, dieses Mal aus deutscher Sicht. Aufgrund der „sensiblen Natur“ wurde darauf verzichtet, dieses Kapitel bereits in den Investigator’s Guide zu packen, die hier abgedruckten Informationen sind aber spoilerfrei und sollen Spielern deutscher Charaktere auch zur Verfügung stehen. Unverständlich ist mir, wieso man diese dann nicht gleich im für die Spieler gedachten Band untergebracht hat.

Hat man dieses langatmige Kapitel durchgestanden, belohnt das der Spielleiterband mit einem intensiven Überblick über das Setting. Die behandelten Themen werden mit jeder Seite ein bisschen düsterer. Während sich die ersten Seiten noch mit der Struktur und Aufstellung der Armeen der beteiligten Nationen und den beteiligten paramilitärischen Verbänden beschäftigen, widmet sich das nächste Kapitel bereits den unterschiedlichen Spionageabteilungen. Man hat sich hier viel Zeit und Mühe gegeben, zahlreiche Organisationen zu recherchieren, zu beschreiben und auch den historischen Kontext dabei nicht außer Acht zu lassen.
Mit dem Wissen gewappnet, wie der Krieg vor und hinter den Kulissen tobt, widmen wir uns dem nächsten Kapitel, in dem sich alles um geheime und okkulte Organisationen dreht. Achtung! Cthulhu bedient sich sowohl historischer Vorbilder wie dem Neutemplerorden in Deutschland oder der englischen Bruderschaft des inneren Lichts, als auch frei erfundener Geheimgesellschaften. Zu diesen zählen übrigens auch die Hauptakteure dieses Schattenkrieges, namentlich Section M und Majestic auf Seiten der Alliierten und der Kult der schwarzen Sonne und die Nachtwölfe für Nazi-Deutschland. Natürlich glänzen die Organisationen der Achsenmächte durch völlige Skrupellosigkeit und werden insgesamt als wichtigste Widersacher aufgebaut, die auch schlussendlich den meisten Raum in diesem Kapitel erhalten. Spannend ist hierbei die Vermischung tatsächlich belegbarer historischer Fakten, wie zum Beispiel dem Zusammenhang des Symbols der Schwarzen Sonne und der Wewelsburg, und den übernatürlichen Forschungen, die in dieser Welt dort stattgefunden haben. Dieses Kapitel ist zugleich das stärkste des gesamten Bandes, da es Historie und cthulhuoiden Horror sehr schön zu einem sehr stimmungsvollen Ganzen verbindet.

Natürlich darf auch ein Kapitel über Ausrüstung nicht fehlen. Als Einstieg werden Fortbewegungsmittel aller Art beschrieben. Neben durchschnittlichen Reisegeschwindigkeiten werden einige Sonderregeln für Fahrzeuge mit ins Spiel eingebracht. Hierbei handelt es sich allerdings nur um eine genauere Ausdifferenzierung der bronzenen FATE-Regel („Du kannst alles im Spiel wie einen Charakter behandeln“) für Fahrzeuge. Auch hier wird nicht mit Informationen gegeizt und dem Leser ein Überblick aller möglichen und unmöglichen Fortbewegungsmittel, egal ob zu Lande, auf oder unter Wasser oder in der Luft gewährt. Da es thematisch passt, wird an dieser Stelle gleich die typische Bewaffnung der deutschen Soldaten angeschlossen und auch ein Kapitel über besonders ungewöhnliche Gegenstände fehlt in dieser Auflistung nicht. Dies ist übrigens wieder ein Kapitel, das dem Investigator’s Guide nicht geschadet hätte. Abgesehen von den geheimen Entwicklungen der Schwarzen Sonne und den Nachtwölfen spricht nichts dafür, diese Informationen dem Spieler vorzuenthalten.

Das Kapitel über den Spielaufbau folgt dafür wieder dem allgemeinen Kanon. Die Entwicklung der eigenen Spielwelt ist sehr kurz dargestellt. Beispielhaft werden unterschiedliche Aspekte vorgestellt, mit dem man den Schwerpunkt seines Spieles spezialisieren kann. Es ergibt auch Sinn, dass eine Spielgruppe, die eher an Spionage und deren Abwehr interessiert ist, sich über andere Aspekte freut, als die klassische Pulpgruppe, die am liebsten Nazis im Dutzend billiger vermöbeln möchte. Die weiteren Abweichungen zu FATE Core sind eher kosmetischer Natur. Zeitabhängige Regeln wie das Fortkommen der Charaktere durch Meilensteine, die Behandlung von Konsequenzen oder auch die Regeneration von Stress sind von der Zeit im Spiel und nicht mehr von den Abstraktionen von Spielsitzung und Szene abhängig.

Generell bemüht sich Achtung! Cthulhu auch mit den darauf folgenden Kriegsgebiet-Regeln, das Spiel tödlicher zu gestalten. Zusätzlich zu den eben beschriebenen erhöhten Heilungszeiten muss ein Charakter auch aktiv etwas für seine Genesung tun, bzw. tun lassen. Durch die Einführung von Scale (Maßstab) können ungleich stärkere Parteien für ihre Seite einen Bonus deklarieren, zum Beispiel, wenn ein ungeschützter Soldatentrupp gegen eine Bunkerstellung des Feindes anrennt oder ein Panzer auf einen einzelnen Schützen anlegt. Als letztes Mittel kann der Spielleiter auch die Aufgabe eines Konfliktes untersagen, wenn es sich um einen Kampf um Leben und Tod handeln soll. Dies sollte aber bereits vor Beginn des Konfliktes geschehen. Die meisten Sonderregeln sind im Kern Beispiele aus der Welt von Achtung! Cthulhu, um die Verwendung der FATE Core Regeln noch einmal zu verdeutlichen. Abschließend werden noch einige neue Regeln zum Thema Gifte und Sprengstoffe und deren Herstellung eingeführt.

Selbstverständlich dürfen bei einem Ableger der Cthulhu-Reihe die Regeln zur geistigen Gesundheit nicht fehlen. Diese stellen einen zentralen Bestandteil des Settings dar und haben daher ein eigenes Kapitel erhalten. Grundsätzlich erhält jeder Charakter drei Stufen der geistigen Gesundheit, die von „Geistig gesund“ bis hin zu „Verstört“ reichen. Rutscht ein Charakter noch weiter ab, ist er unrettbar verloren und damit nicht mehr spielbar. Regelmechanisch lösen bestimmte Situationen, sogenannte Trigger, eine spezielle Herausforderung aus, der der Charakter mit Willenskraft begegnen muss. Wird der Wurf vergeigt, erhält der Charakter einen Treffer in Höhe des Differenzbetrages auf die geistige Gesundheit. Darüber hinaus setzt jede Attacke die eigene Willenskraft um eine Stufe herunter und zwar so lange, bis der Charakter sich hinreichend regenerieren konnte (z.B. durch eine Nacht ungestörten Schlafes). Dadurch, dass man bis auf der letzten Stufe keine Aspekte zur Verbesserung des eigenen Wurfes einsetzen kann, rutscht der Charakter zu Beginn sehr stark in die Tiefen der geistigen Gesundheit. In den höheren Stufen hat der Charakter nur die Möglichkeit, den Verlust der geistigen Gesundheit durch Konsequenzen abzufangen. So gesehen ist die geistige Gesundheit also ein Stressbalken mit sehr speziellen Regeln.

Als letzte Sonderregel wird die Mythos-Fähigkeit eingeführt. Diese ist ein Maß des unnatürlichen Wissens, dass sich ein Charakter angeeignet hat und hängt direkt mit seiner geistigen Gesundheit zusammen. Denn: Je niedriger die geistige Gesundheit, desto höher kann die Fähigkeit gesteigert werden. Alle Spielercharaktere beginnen das Spiel ohne diese Fähigkeit, haben aber die Möglichkeit, sie im Spiel zu erlernen. Mythos hat aber auch noch eine ganz praktische Anwendung: Es ist möglich, mithilfe dieser Fähigkeit vordefinierte Zauber zu wirken. Diese führen so gut wie immer zum weiteren Verlust der geistigen Gesundheit, erlauben aber eine einzigartige Beeinflussung der Spielwelt durch den Wirkenden. Eine Auflistung gängiger Artefakte und Bücher runden dieses Kapitel ab.

Das Bestiarium des Buches ist ein sehr ausführliches Kapitel und behandelt auch eine neue Charakterart, die Kreatur, die im Vergleich zu normalen Charakteren etwas härter im Nehmen und vielseitiger im Einsatz ist. An dieser Stelle erfolgt auch endlich ein Überblick darüber, was der Cthulhu Mythos überhaupt ist und welche dunklen Götter bekannt sind. Der Abschnitt beschreibt nach der Einführung der Kreatur einen ganzen Haufen dem Mythos zugehörigen Kroppzeugs. Abschließend werden die wichtigen Persönlichkeiten des zweiten Weltkrieges beschrieben und schlussendlich auch die „Leute auf der Straße“.

Abschließend folgt ein kurzes Kapitel mit Storyideen und eine kleine Referenz empfehlenswerter Bücher, Filme und Museen, diese doppelt sich aber mit der bereits erschienenen aus dem Investigator’s Guide.

Preis-/Leistungsverhältnis
Wow, ist das eine Menge Material! Dieser Band bietet einen umfassenden Überblick über den zweiten Weltkrieg und die Konflikte, die unter der Oberfläche schwelen. Der Originalpreis mit knapp 45 USD ist aber auch unter diesen Gesichtspunkten mehr als happig, vor allem nachdem auch der Investigator’s Guide mit noch einmal 30 USD zu Buche schlägt. Der reduzierte Preis von knapp 23 USD ist für das gelieferte Material aber vollkommen in Ordnung.

Erscheinungsbild
Wieschon der Investigator‘s Guide, ist auch der dazu gehörige Spielleiterband optisch unheimlich stark. Das grundlegende Design einer Einsatzmappe mit handschriftlichen Ergänzungen wurde beibehalten. Die Lesbarkeit ist wie auch beim Schwesterband ausgezeichnet, einige Bildunterschriften trüben diesen Eindruck durch ihre verwaschene Optik ein wenig.
Leider teilt sich der Band aber auch die Schwächen mit seinem Pendant für die Spieler: Verweise sind durchgehend nicht verlinkt und auch das Inhaltsverzeichnis und der Index wurden nicht mit Links versorgt. Eine ärgerliche Schwäche, da gerade bei so großen PDF-Dateien das Blättern je nach verwendetem Endgerät quälend langsam ist.


Fazit
Ein sehr schöner Band für ein gut durchdachtes Setting! Die Pseudohistorik weiß zu gefallen und die einzelnen Fraktionen sind vor diesem historischen Kontext glaubhaft und überzeugend ausgearbeitet. Auch die Spannungsverhältnisse dieser Welt sind schön beschrieben und für den Leser nachvollziehbar. Obwohl die Spielercharaktere FATE-bedingt deutlich kompetenter daher kommen, können die Sonderregeln die wahrgenommene Gefahr für die Charaktere auf einem hohen Level halten und auch der persönliche Horror kommt aufgrund der Regelungen für die geistige Gesundheit nicht zu kurz.
Ärgerlich sind aber einige Designentscheidungen die Aufteilung des Materials betreffend. In einem Spielleiterband haben Spielerinformationen nichts zu suchen. Dennoch gibt es zahlreiche Abschnitte, die für die Spieler entweder interessant sind oder schlicht zum Spielen benötigt werden. Sämtliche Informationen über den Mythos aus dem Spielerteil zu verbannen mag zwar dem Setting selbst entsprechen, aber als Spieler sollte man zumindest die Regelmechanismen kennen, von der Möglichkeit, mit deutschen Charakteren eine komplett neue Facette des Spiels zu beleuchten, ganz zu schweigen.
Insgesamt hinterlässt der Band einen soliden Eindruck, allerdings ist die Regulierungswut gerade bei den Sonderregeln für Kriegsgerät für FATE eher untypisch. Durch die größere Kompetenz der Spielercharaktere könnten alte Cthulhu-Veteranen etwas von der Harmlosigkeit des Settings enttäuscht sein, Pulp-Freunde können aber getrost zugreifen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide - Fate Core
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Achtung! Cthulhu: Investigator's Guide - Fate Core
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/11/2014 02:42:42
http://www.teilzeithelden.de/2014/07/11/rezension-achtung-ct-
hulhu-investigators-guide-fate/

Historiker aufgepasst! Mit dem Achtung! Cthulhu FATE Investigator‘s Guide macht ihr das kriegsversehrte Europa während des zweiten Weltkrieges unsicher. Diese pulpige Cthulhu-Variante gibt euch kompetente Charaktere an die Hand, um dem Mythos die Stirn zu bieten.

Rezension: Achtung! Cthulhu Investigator‘s Guide (FATE)

Cthulhu – ein Horror-Setting – ist seit Jahren ein Klassiker unter den Rollenspielsettings und -genres. H.P. Lovecraft hat nicht nur den Grundstein für ein eigenes Setting gelegt, sondern viele Rollenspielautoren haben seine Ideen aufgenommen.

Mit Achtung! Cthulhu erobert der Mythos nun auch die Epoche des zweiten Weltkrieges. FATE steht in dem Ruf, kein geeignetes System für Horror-Settings zu sein. Die Charaktere sind zu kompetent, die Möglichkeiten der Spieler den Verlauf der Handlung zu beeinflussen zu vielfältig.

Sicher ist jedenfalls: Der Achtung! Cthulhu Investigator’s Guide bietet einen detaillierten Überblick über Schauplätze, Nationen und Leben während des zweiten Weltkrieges. Aber kann er auch zum gelungenen Rollenspiel beitragen?

Inhalt
Zunächst einmal: Wer bei einem Rollenspiel-Regelwerk mit Cthulhu im Titel auch Cthulhu erwartet, wird mit diesem Band enttäuscht. Zwar ist die Präsentation der Inhalte und auch das Setting selbst sehr cthulhuesk, aber vom Mythos selbst ist praktisch fast keine Rede.
Dafür erhält man in aller Deutlichkeit einen Einblick ins Europa des Zweiten Weltkrieges und auch Nordamerika wird nicht ausgelassen. Egal ob tägliches Leben, aktuelle Mode, die damalige Unterhaltungsbranche, die Rationierung von Waren und die daraus resultierenden Schwarzmärkte, der Cthulhu Investigator’s Guide zeichnet ein sehr komplettes und vor allem düsteres Bild der Kriegsgeschichte.

Gerade die Beschreibung des täglichen Lebens ist dabei sehr angenehm geschrieben und die Informationen werden anschaulich und interessant vermittelt. Anders sieht es bei den Stationen der Kriegsgeschichte aus. Diese könnten durchaus direkt aus einem Geschichtsbuch entnommen sein. Die Auflistung ist chronologisch angeordnet, aber so kurz gehalten, dass weder Freude beim Lesen aufkommt, noch übermäßig viele Informationen hängen bleiben. Als Referenz ist so etwas ganz brauchbar, aber sonderlich inspirierend ist das leider nicht.
Deutlich besser gefällt die Beschreibung der Armeen der einzelnen Nationen. Jede einzeln abgrenzbare Truppengattung (z.B. die Luftwaffe, die US Rangers oder die Britischen Kommandos) erhält einen kurzen Absatz, der sich mit Hintergrund und Aufgaben beschäftigt. Ein ausführliches Kapitel widmet sich anschließend den Geheimdiensten und Widerstandsgruppen, die sich neben der feindlichen Aufklärung und der Spionageabwehr auch dem Mythos entgegenstellen. Auch zivile Rollen (im Buch unterstützende Rollen genannt), finden einen Platz, in dem auch auf die Rolle der Frau eingegangen wird.

Nach der Hintergrundvorstellung beginnt das Kapitel der Charaktererschaffung. Der Fokus für Spielercharaktere liegt hier sehr stark auf Agenten, vor allem des britischen und amerikanischen Geheimdienstes. Der Achtung! Cthulhu-Charakter erhält gegenüber den allgemeinen FATE Core Regeln mehr Fähigkeiten, muss diese aber auch aus einem größeren Pool auswählen. Eine ausführliche Fähigkeitenbeschreibung stellt die neuen Fähigkeiten vor und stellt die bekannten Fähigkeiten vor dem Cthulhu-Hintergrund dar.
Der Charakter verfügt weiterhin genau wie bei FATE Core über fünf Aspekte. Diese werden bei Achtung! Cthulhu aber nicht durch eine zwischen den Charakteren verwobene Hintergrundgeschichte definiert, sondern mehr durch die Ereignisse, die zur Rekrutierung durch die eigene Organisation geführt haben bzw. dem Leben vor dem Krieg. Lediglich der letzte Aspekt entsteht in Zusammenarbeit mit einem anderen Spieler. Dieser räumt dem eigenen Charakter eine kleine Rolle in seiner eigenen Geschichte ein und man selbst darf sich aufgrund dieser Rolle einen Aspekt ableiten.

Der eigentliche Prozess ist sehr schnörkellos, wird aber durch zahlreiche Beispiele und Fragen aufgelockert und führt anschaulich durch die Charaktererschaffung. Auch Sanity, also geistiger Gesundheit, wird wie bei Cthulhu-bezogenen Rollenspielen üblich ein Platz eingeräumt. Wie sich diese im Detail aber darstellt, darüber schweigt sich der Investigator’s Guide aus und verweist auf den Keeper’s Guide.
Das ist übrigens ein generelles Problem des Bandes. Alles was irgendwie mit dem Mythos und den dazu gehörenden Regeln zu tun hat, wurde konsequent aus dem Investigator’s Guide herausgelassen. Da darf man sich schon mal die Frage stellen, welchen Sinn ein Spielerband hat, wenn man auch als Spieler zwingend in den Spielleiterband schauen muss, um sich die Regeln des Spiels anzueignen. Das haben viele andere Rollenspiele schon besser gemacht.

Die weiteren Kapitel widmen sich der Ausrüstung. Hierbei handelt es sich aber mehr um die Möglichkeiten, da in FATE die Ausrüstung ohnehin nur eine untergeordnete Rolle spielt. Das Kapitel wird mit einigen prominenten Persönlichkeiten des Krieges, die mit FATE-Werten versehen wurden und zahlreichen Charakterkonzepten abgerundet. Es folgt eine Übersicht generischer Örtlichkeiten, wie zum Beispiel die Airbase, den Industriekomplex oder das ländliche Dorf.

Der einzige Bezug zum Mythos findet sich im letzten Kapitel, das mögliche Mythos-Hintergrundgeschichten behandelt. Es handelt sich dabei um bloße Ideen, die mittels einiger Fragen personalisiert werden sollen. Insgesamt eine tolle Idee und als einziges Kapitel des Buches hat man es hier mit den verstörenden Fragen zu tun, die den Horror vermitteln und die man das gesamte Buch über vermisst hat. Das Werk schließt mit einem Schnellstart-Guide, einer beispielhaften Charaktergruppe und einer ausgezeichneten Inspirationsliste, bestehend aus Filmen, Büchern, Webseiten und Museen in Europa und der Welt.

Die ebenfalls abgedruckten Charakterbögen und die Europakarte von 1941 sind schön gestaltet und laden zum Spielen ein. Sie beschließen, neben dem Index und der Auflistung der Kickstarter-Backer, das Buch.

Preis-/Leistungsverhältnis
Der Guide bietet eine unheimliche Menge an historischen oder zumindest pseudohistorischen Fakten und beschreibt das Wirken der westlichen Alliierten während des Krieges. Wer daran alleine bereits Spaß findet, für den lohnt sich der Kauf jetzt schon. Wer tatsächlich auch ein Cthulhu- und nicht irgendein FATE-Rollenspiel vor Weltkriegsschauplatz spielen möchte, kommt nicht um den Kauf des Achtung! Cthulhu Keeper’s Guide (FATE) herum. Aus diesem Grund leidet das Leistungsverhältnis etwas, da man erwarten darf, dass auch Cthulhu drin ist, wo Cthulhu draufsteht.

Erscheinungsbild
Das PDF des Guides hinterlässt einen sehr guten Eindruck. Optisch präsentiert sich der Band wie eine in edlem Braun gehaltene Mappe, in der einzelne Blätter eingelegt sind. Diese sind von einigen Personen nachträglich handschriftlich korrigiert worden. Die Schriftart für den laufenden Text, die Hinweise und die Überschriften ist ordentlich gewählt, die Lesbarkeit ist zu keinem Zeitpunkt problematisch.

Leider ist diese PDF noch nicht in der medialen Welt angekommen. Textverweise im laufenden Text sind nicht verlinkt, auch verlinkte Seitenverweise am Textrand sucht man vergeblich. Schade, das FATE Core Regelwerk hat hier so schön vorgelegt. Leider patzt Achtung! Cthulhu aber nicht nur in der Kür, sondern auch in der Pflicht: Weder das Inhaltsverzeichnis, noch der Index sind klickbar und nur ein eingefügtes Inhaltsverzeichnis steht zwischen dem Band und der medialen Katastrophe. Das geht besser!

Die Darstellungen haben eine dominierende Farbe, in der Regel ein blau-grün, sehr verwaschen herausgearbeitete Szenerien und orientieren sich im Stil in Richtung Noir.


Fazit
Der Band überzeugt durch eine gelungene Hintergrundbeschreibung der vom Krieg gebeutelten Nationen und der Historie. Die abweichenden Regeln zur Charaktererschaffung sind klar definiert und schnell verstanden. Schade ist, dass auf jegliche Informationshäppchen zum Thema Mythos verzichtet wird. Lediglich ein Kapitel über mögliche auf den Charakter zugeschnittene Ideen geben eine Ahnung von den Schrecken, die auf die Ermittler warten.

Anders als Charaktere des klassischen Achtung! Cthulhu-Regelwerkes sind FATE-Ermittler ungleich fähiger und offener in Ihren Handlungen. Dies nimmt dem Mythos ein wenig den Schrecken. Wieviel davon übrig bleibt, verraten wir euch in der kommenden Rezension des Achtung! Cthulhu Keeper’s Guide.

Insgesamt liefert Modiphius hier aber eine vielversprechende Arbeit ab, die hoffentlich mit dem für den Spielleiter bestimmten Gegenstück zu einem richtigen Cthulhu-Setting wird.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Investigator's Guide - Fate Core
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Mutant Chronicles 3rd Edition FREE Open Beta
by Mateusz J. [Verified Purchaser] Date Added: 07/04/2014 02:21:29
In plus: Layout is really, really nice. Good job on character sheets also.

No opinion at the moment: background. Not enough info to say much bout world etc, which is understandable since it's just quickstart.

In minus: Unfortunately everything else. See, first and second edition had a bad, convoluted rules, but considering the time they were published, they were passable. Third edition - was at least for me - chance to turn this mess into something playable and enjoyable. And, judging by quick start, that chance was completely wasted. It's a model example of bad, unbalanced and unnecessary complicated rules. Too much impact is put on basic characteristics, skills seems completely secondary which will result in copy paste characters (not to mention that this kind of approach to character traits it's awfully unrealistic). Various modifiers, weird decision of making basic tests with 2d20 (and that can be further modified) - seriously? You dare to call that mechanic fast and fun? It's not. It's at least 10 years outdated, uncreative and confusing. Pity. Introductory adventure is mediocre and didn't sell the setting to my players. Quite understandable, cuz for reasons beyond my understanding it's almost completely stripped from stuff that makes MC universe unique, being nothing more than generic investigation in generic sci-fi surroundings. New art don't much the quality of old pieces.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
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Mindjammer - The Roleplaying Game
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/25/2014 14:08:22
http://www.teilzeithelden.de/2014/06/25/rezension-mindjammer-
-rpg-fate/

Die Menschheit ist viele Male schon gefallen und aus der Asche wieder auferstanden. Tausende von Jahren sind vergangen und nichts ist mehr wie es war. Doch nun ist das Zeitalter der Entdeckungen angebrochen. Die Technologie bringt die verlorenen Kolonien wieder zusammen und verbindet die Menschheit durch den Mindscape, ein galaxieweites Internet des Geistes. Doch nicht alle reagieren friedlich auf ihre Wiederentdeckung.

Rezension: Mindjammer Rollenspiel

Alles an diesem Spiel fühlt sich einfach gigantisch an. Die Welten, die es zu entdecken gilt, die Konflikte, die zu bestreiten sind und auch die unfassbaren moralischen, theologischen und gedanklichen Vorgänge. In einem kontroversen Universum voller Wesen mit verschiedensten Kulturen, Erscheinungsformen und Lebensweisen gibt es unendliche Möglichkeiten für die Spieler. Der einfache Weltraumschmuggler à la Han Solo ist genau so spielbar wie eine Raumstation mit Bewusstsein oder ein Mensch, der sich einem Kollektiv auf einem lebenden Planeten angeschlossen hat. Dank der Fate Core-Regeln können diese Charaktere sogar in der gleichen Gruppe ein Abenteuer erleben.
Die Spielwelt

Der Transhumanismus steht bei Mindjammer im Vordergrund, man könnte sagen, es ist die Philosophie, auf der sich die Spielwelt begründet. Es geht darum, über das Menschliche hinauszuwachsen, ohne seine Menschlichkeit zu verlieren. Im Mindjammer-Universum gibt es dafür zahlreiche Möglichkeiten. Das Wachstum eines Charakters ist nahezu unbegrenzt und nicht zwingend an Größe gebunden. Man muss sich nicht von einem Steinzeit-Barbaren zum Bewusstsein einer Stadt zwischen den Sternen erheben, auch wenn das möglich und sogar durch die Regeln abgedeckt ist. Vielmehr kann man sich in jede beliebige Richtung entwickeln.

Aus einem Kollektiv von Erinnerungen kann ein Individuum entstehen und ebenso kann dieses in einer Gruppe von Wesen aufgehen. Man stelle sich einen im Sterben liegenden Charakter vor: Dieser gibt seine Erinnerungen und Erfahrungen an das Mindscape-Netzwerk weiter. Aus Fragmenten dieses Charakters kann dann eine neue Spielgruppe oder gar eine Organisation als Teil eines anderen Bewusstseins entstehen.

Generell kann man sagen, dass der Hauptkonflikt, der die Spielwelt turbulent und interessant macht, natürlich der Konflikt zwischen Kulturen ist. Die einzige Kultur, die dabei die Größe der gesamten Galaxie abdeckt, ist dabei the Commonality,dies bedeutet übersetzt etwas Ähnliches wie „die Gemeinschaft“. Es ist die Kultur mit dem höchsten technologischen Entwicklungsgrad und ihr Ziel ist es, alles unter sich zu vereinen. Dabei bleiben Individualität und Freiheit auf der Strecke. Die Beschreibungen dieser Kultur lassen dabei keinen Spielraum für positive Interpretation. Ganz klar wird definiert, dass Ideen wie Demokratie und Nachrichten seit Jahrhunderten in den Kernwelten verboten sind.

Es gibt auch einige Beispielkulturen, allen voran die Kultur der Venu. Diese Kultur ging aus einer älteren Kolonie der Erde hervor und ist einer Art Gott-Kaiser untertan, dessen Wort Gesetz ist. Der Kontakt der Commonality mit den Venu hatte auf beiden Seiten verheerende Auswirkungen. Die Venu waren in der Lage, mit nachgebauter Technologie und zügelloser Aggressivität beinahe die erhabene Kultur in die Knie zu zwingen. Nachdem über die feindliche Macht nur wenig bekannt ist, haben die Venu bereits viel von ihrem Gegner adaptiert.

Aber diese beiden Kulturen sind nur Beispiele und grundsätzliche Faktoren im Mindjammer-Setting. Das Universum ist nicht komplett ausdefiniert, sondern sogar größtenteils unentdeckt! Kolonien, Aliens, ja ganze Sternensysteme auch im „näheren“ Umkreis der Erde, sind alles andere als erforscht. Es gibt die Möglichkeit, Mindjammer mit einer epischen Skalierung zu spielen, in der jeder Spieler eine Organisation übernimmt und einzelne Runden und Erzählungen ganze Dekaden vergehen lassen.

Natürlich kann man jederzeit an bestimmte Szenarien erzählerisch heranzoomen und Ereignisse in der Geschichte aus einer anderen Perspektive erzählen. Vielleicht aus der Sicht einer betroffenen Stadt mit eigenem Bewusstsein oder eines einfachen Menschen, der durch das Raster gefallen ist und in der Unterstadt leben muss.

Beinahe alle Aspekte der Spielwelt sind im Regelwerk eher wenig erzählerisch beschrieben, sondern wird durch die Aufzählung von Eigenschaften dargestellt. Für alles ist eine Mechanik vorhanden – dazu im Regelteil mehr. Einerseits wird man von der Fülle an Informationen schier erschlagen, auf der anderen Seite gibt es nur wenige, erzählerische Darstellungen der Spielwelt. Ein bisschen weniger Tabellen und Mechanik und dafür ein paar schöne Kurzgeschichten hätten dem dicken Wälzer durchaus gut getan. Das Universum verliert in meinen Augen dadurch ein wenig an Eigendynamik. Der Storyteil, den ich vermisse, werde ich aber mit ziemlicher Sicherheit in dem Roman von Sarah Newton finden können, welcher im Mindjammer-Universum spielt. Sobald ich es gelesen habe, werde ich diesen Artikel nochmal entsprechend kommentieren.

Die Regeln
Die Regeln sind ganz einfach die Fate Core-Regeln und zwar mit einem Detailgrad, wie ich ihn noch nie zuvor gesehen habe. Man hat beinahe den Eindruck, dass zu jedem Satz ein Stunt oder ein Aspekt in einer Tabelle existiert. Nur als Beispiel:
Bei der Erschaffung eines Sternensystems, das man anhand von Tabellen auswürfeln und gemeinsam mit den Charakteren „entdecken“ kann, gibt es sogar eine Extrasektion, welche die Farbe des Himmels einer bewohnbaren Welt bestimmt. Abhängig vom Spektrum des Sterns und vielen anderen Faktoren wie der Gravitationskraft des Planeten etc., ergibt sich eine bestimmte Farbe.

Als jemand, der Überreglementierung gerne mal über Bord schmeißt, habe ich mich während der Lektüre von Mindjammer oft gefühlt, als müsse ich ganze Kapitel ignorieren, um nicht wahnsinnig zu werden. Bei genauerer Betrachtung ist es aber auch gar nicht notwendig, alle Regeln im Blut zu haben, gerade bei FATE-Spielen ist das sogar eher hinderlich. Das Gute an all den Tabellen, Stunts, Extras, Kulturen, Rassen, Lebensformen, Planetenintelligenzen usw. ist, dass man Optionen hat, aus denen man wählen kann. Das Problem bei so manchem FATE-Spiel kann sein, dass der Gruppe einfach nichts Gutes einfällt, wenn es um bestimmte Teile der Welt oder die Charaktererschaffung geht. Mit dem Mindjammer-Regelwerk dürfte dies so schnell kein Problem mehr sein. Selbst, wenn man das eigentliche Setting gar nicht spielen möchte, ist das Regelwerk ein „Otto-Katalog“ für sämtliche, denkbaren Science-Fiction-Settings mit FATE. Du möchtest einen Star Wars-FATE-Hack? Kein Problem! Das Werkzeug für alles ist bereits in dem 500+ Seiten starken Werk vorhanden.

Auch ein riesiger Pluspunkt für das System ist die Gleichförmigkeit. Auch, wenn man mit dem Fate Core-System nicht immer alles sehr detailreich darstellen kann, da die Diversität bei Fudge-Würfeln eher eingeschränkt ist, geht Mindjammer sehr souverän damit um. An keiner Stelle findet man Inkonsistenzen oder ein Ausweichen auf eine andere Würfelart. Wenn man also grundsätzlich schon einmal FATE gespielt hat und die Mechanik der Aspekte, Stunts, Skills und der vier Aktionen kennt, dürfte man kein einziges Mal im Mindjammer-Setting ein Verständnisproblem bekommen.

Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung bei Mindjammer kann ebenso einfach sein, wie bei jedem FATE-Setting. Man beginnt mit einer Vierer-Pyramide für die Skills und sucht sich einige Aspekte und Stunts aus. Dann kann es auch schon losgehen. Bei Mindjammer liegt die Sache allerdings ein wenig anders. Es gibt einige Aspekte mehr, welche man wählen muss, wie zum Beispiel den Kultur-Aspekt. Außerdem legt Mindjammer einen starken Fokus auf Extras, hierfür gibt es sogar ein separates Budget in Form von zusätzlichen Stunts, Skillpunkten und einem Aspekt. Man kann also beliebig kompliziert und detailliert werden, was die Charaktererschaffung angeht. Besonders kompliziert kann es werden, wenn man zum Beispiel sowohl ein lebendiges Raumschiff ist, als auch eine Organisation als Extra besitzt. Es kann dann nämlich sein, dass man vier bis sechs verschiedene Stressbalken und Konsequenzen hat und Skills aus drei Skillbäumen wählen muss, die alle verschieden skalieren. An dieser Stelle sollte man als Spielleiter wahrscheinlich nicht versuchen, alle Regeln zu hundert Prozent durchzusetzen, sondern ein wenig auswählen, was wichtig ist.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Als Spielleiter ist Mindjammer mit Sicherheit ein echter Gewinn! Man muss nicht gnadenlos regelfest sein, um losspielen zu können, aber man sollte auf alle Fälle die Begrifflichkeiten gelernt haben, bevor man sich einer kreativen Spielermeute stellt. Bei diesem Setting ist es auf jeden Fall zu empfehlen, sich sehr gut vorzubereiten und einige Dinge vorher abzustecken. Die ersten ein oder zwei Spielabende sollte man ganz darauf verwenden, sich auf die Spielart, die Skalierung und den Ton der Geschichte zu einigen. Sowie natürlich einige Zeit der Charaktererstellung zu opfern. Je besser man seine Geschichte plant, desto schöner werden die Szenen, die man spielt. Es gibt auch ein sehr schönes Kapitel für Spielleiter, in welchem detailliert auf das Storytelling und die Arten Mindjammer zu spielen, eingegangen wird.

Wenn man Mindjammer zum ersten Mal liest, kommt einem die Reihenfolge der Kapitel seltsam vor und die vielen Verlinkungen zwischen den Seiten laden zu einem endlosen Springen durch das Buch ein. Allerdings ergibt die Anordnung am Ende durchaus mehr Sinn, da tatsächlich vorher erwähntes Wissen sinnvoll vertieft wird.
Einzig die komplexen Begriffe machen einem zeitweise zu schaffen und trotz guter Englischkenntnisse musste ich doch so einiges nachschlagen. Doch nicht nur die englischen Begriffe sind kompliziert, auch spielinterne Terminologien häufen sich zeitweise sehr und trotz eines guten Indexes kann man durchaus Probleme bekommen einen Satz zu verstehen. Doch wie häufig gibt sich das wieder, je weiter man im Buch voranschreitet.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Als Spieler kann es natürlich unendlich schwer werden, sich für seine Figur zu entscheiden bzw. ihr Tiefe zu geben, aber wie bei FATE-Settings üblich, geschehen die Charaktererschaffung und das Spiel kollaborativ. Die grundsätzlichen Regeln sind leicht zu begreifen und die Möglichkeiten bei Mindjammer sind wirklich endlos.

Preis-/Leistungsverhältnis
Für aktuell 26,99 USD erhält man mit dem Mindjammer-Regelwerk weit mehr als nur ein Setting. Die kompletten Fate Core-Regeln inklusive dem Fate Worlds-Zusatz sind hier verarbeitet und selbst wenn man weder an Science Fiction noch an dem eigentlichen Setting Interesse hätte, würde sich das Werk alleine schon als Nachschlagewerk voller Stunts, Skills und Aspekte lohnen.

Spielbericht
Für einige Testspiele hatte ich leider bisher keine Zeit, aber es wird mit Sicherheit eines geben sobald es möglich ist.

Erscheinungsbild
Layout, Design und allgemeines Erscheinungsbild sind seht gut! Professioneller Satz und gut lesbare Schriftarten werden immer wieder von schicken Textboxen abgelöst und ermöglichen es dem Leser, entspannt durch die zahlreichen Seiten zu kommen. Auch die Bilder, Zeichnungen und Karten sind von durchweg hervorragender Qualität und sorgen für gute Inspiration.


Bonus/Downloadcontent
Es gibt auf Mindjammer.com einige interessante Downloads, wie beispielsweise vorgenerierte Charaktere und Referenztabellen. Für alle Interessierten gibt auch eine Preview-Seite, auf der man Auszüge aus dem Regelwerk herunterladen kann. Weiterhin gibt es auch das X-MemCore, auf dem die Begrifflichkeiten des Spiels noch einmal nachzulesen sind.

Fazit
Wo soll man da anfangen? Ein Fazit wird diesem gigantischen Buch niemals gerecht. Es erschlägt den Leser beinahe mit Optionen und Möglichkeiten. 502 Seiten vollgepackt mit Handwerkszeug für das Mindjammer- und jedes beliebige Science-Fiction-Setting. Der Konflikt zwischen Kulturen und die Grenzen des menschlichen Geistes werden hier ebenso eindrucksvoll behandelt wie Weltraumschlachten und Krieg mit diversen Aliens. Das Werk hat nicht umsonst bereits Preise gewonnen und ich kann es aus vielen Gründen uneingeschränkt empfehlen. Gute Aufmachung, viel Inhalt und hochwertiger Stoff für die eigenen Abenteuer und Welten.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mindjammer - The Roleplaying Game
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Achtung! Cthulhu: Three Kings - Revised Edition
by Thomas R. [Verified Purchaser] Date Added: 06/20/2014 19:19:34
Achtung! Cthulhu is something that had been tempting me fiercely for many months and I jumped at the chance to run it when the opportunity came along. So happy I took the plunge.

I ran 'Three Kings', Call of Cthulhu version, with my regular RPG group over multiple sessions. Our group wanted to make the most of the adventure, to explore the countryside and to interact with the NPC's. While Three Kings can be run in much less time, the module provides enough of a sandbox to allow the sort of leisurely play our group desired... The adventure played to a memorable and exciting finish. One of the highlights amongst decades of Call of Cthulhu game-play.

The plot line is fun and clearly geared towards action. The GM and players are given direction without too much detail so it's easy to tailor the story to suit your group. The adventure is presented in a scene-by-scene format, but it isn't stuck rigidly on a rail. Draw inspiration from your favourite films and the task of linking the different elements of the Three Kings plot-lines together will be exciting and fun.

I had written a review for the first edition of this adventure and wanted to pass on my impressions of the revised material because I had been critical of the first edition. The first edition of Three Kings was a stand-alone adventure. This second edition ensures that material is now consistent with the excellent Achtung! Cthulhu Keeper's and Player's Guides. My concerns were mostly about layout and about stats for some of the pre-generated characters. Modiphius did a great job of also addressing these issues with this new release.

This is a better book, boasting three more pages than the first. The layout is less busy but retains the interesting character of the original. Colours are more saturated, textures are smoother and less distracting. Overall the revised edition is much easier on the eyes.

As before, the .pdf is very well annotated and bookmarked for use on a tablet. Many new bookmarks have been added, improving digital navigation of the document. All the important information you will need when running this adventure will be easy to reference and to find.

There is less repetition of information, in fact some material is gone; the "Karlstein Nightmare" section from page 12 of the first edition has been cut, but this was a section that summarised information provided elsewhere in the adventure.

The pre-generated characters have been tuned-up, but the basic German adversaries (troops & officers) still lack a Spot Hidden skill. The best aspects of the random encounters with patrols call for Spot Hidden rolls so you will want to think about giving these NPC's a modest spot hidden skill to be ready for those exciting cat-&-mouse moments. Easy enough to do.

Recommended. Excellent value value for $9.99.

For Call of Cthulhu GM's with moderate experience. Expect mucho gun-play and daring-do.

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[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Three Kings - Revised Edition
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Mindjammer - The Roleplaying Game
by Jay S. A. [Featured Reviewer] Date Added: 06/03/2014 23:43:52
Mindjammer is both a complete game, and a universal toolkit for running science fiction games. As a FATE Core game, I feel that Mindjammer delivers the full FATE experience while adding no small amount of additional mechanics to simulate the special cases that matter in sci-fi. While the core mechanic is very simple, the game does run the risk of becoming very complicated very quickly and may take some FATE Core enthusiasts by surprise.

Character creation isn’t as quick as I’d imagined, but that’s offset by the benefits of having a large number of options for your character. The resulting experience resembles that of more mechanics-heavy games that may require a session devoted completely to making characters and hammering out the group.

The main draw of Mindjammer for me however, would be the concepts and ideas presented, all with significantly robust mechanics to follow through. Elements like Transhumanism, cybernetics, diverging evolution, cultural conflict are all heady ideas, but every single one is represented in the rules somehow. Mindjammer doesn’t just drop these concepts on you either, but introduces each one with the care and patience of a schoolteacher, ensuring that any GM who picks up the book and takes the time to study it will have the confidence necessary to run a game in any kind of modern sci-fi setting.

The layout of the book is well done, with proper sidebars and tables to help parse information, and non-distracting layout elements to facilitate easy reading. The artwork is universally good, but I’m afraid no one particular piece of work has stood out as truly breathtaking for me, a shame given the potential of the setting for being really open to high weirdness.

When I started this series, I was wondering just how much detail you could cram into a FATE Core game, and I’m pleasantly surprised by what Mindjammer has done. I would have no hesitation in recommending Mindjammer as a must buy for anyone interested in running a sci-fi game especially given what you get for the price.

---

For a massive 10-part review of Mindjammer, check out the Let's Study series on my blog:
http://philgamer.wordpress.com/category/roleplaying-game-
s/mindjammer/

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mindjammer - The Roleplaying Game
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Mindjammer - The Roleplaying Game
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 05/26/2014 10:56:45
This book is as massive as the universe it describes, a rich sweep of imagination that carries you off into speculation about what might be, a future history that makes you itch to become a part of it – and, of course, because it’s a role-playing game, you can be!

Chapter 1, the Introduction, paints the broad strokes, describing what the whole book contains and providing a brief glimpse of the scope of the universe that underpins the game. However, if for some reason you don’t want to play in the default setting of the Commonality, you can use the ruleset in whatever science-fiction setting you please.

Then Chapter 2 dives in with the basics, explaining what the game is all about and what you need to play. Using the character sheet as a guide, the explanation moves on to the way in which a character is modelled using the ruleset, starting with aspects – short descriptive phrases that encapsulate the essence of the character – and then the skills and stunts that describe what he can do. Next comes an overview of task resolution and how dice work under this particular variant of the core FATE ruleset, including the all-important Fate Points and how to use them.

Primed with the basics, we move on to Chapter 3: Creating Characters. This begins with the importance of the whole gaming group deciding precisely what sort of game they want to play – no use rushing off to generate characters who will not fit in, after all. The discussion here is based around different types of games you could play in the Commonality of Humankind, but it is adaptable to some other setting if that’s your choice. One important concept is that of ‘issues’ – as in, what will be the key issues that the characters will care about… things they want to protect, or accomplish or which could cause problems or threats that they will have to overcome. These may change as the game proceeds, some being dealt with and new ones arising, but having a general idea of what matters to the party or individual characters is a good idea (and one worth pinching, ah, being inspired to include, whatever game you are planning to play).

The suggestion is made that the best results are achieved from creating the entire party as a group, in an interactive process, rather than people creating their own characters individually or the GM turning up with some pre-made ones. Using a narrative process, character creation can be seen as the first session of the game itself rather than a precursor to play. It all starts with your character concept, the overall idea behind the character that you want to play. This will likely include his genotype, culture and occupation, but it’s a whole lot more. You also need to decide on a ‘trouble’ which is something that persistently causes complications for him. It might be a personal issue or it may be external, people or organisations that are forever causing him problems. These are rounded out a bit as you develop the character’s backstory with the novel addition of a more detailed scene from his recent life, which ideally includes at least some of the other characters in the party.

Only now do you get down to the game mechanical part of character creation, deciding on skills and such like. The next few chapters cover everything in much more detail, laying out the options and explaining how they shape your character and define what he is capable of doing. As you’d imagine, there is a vast range of choices to reflect the diversity found in such a huge universe. Reading through the Cultures, Genotypes and Occupations chapter, for example, provides a good overview of what’s out there as well as telling you what you can play. Everything roils together, each choice that you make about your character has ramifications for him and the universe around him. It makes for an elegantly integrated character creation system that is far removed from the conventional routes of picking from set lists things that are ‘best fit’ to your concept, or starting with the mechanics and only then deciding what your character is actually like and what makes him tick that so many games force upon you.

Due to the pervasive Mindscape, skills are handled differently from most games. Most characters will have Mindscape access and so gaining knowledge and even techniques becomes far easier. The skills that a character has thus become ones of knowing how to use all that information, much broader areas of capability than those found in the skill lists of other games. To enhance them, characters may also have ‘stunts’ which reflect special training or natural abilities that use skills in different ways. Stunts notwithstanding, all skills are used in four main ways: to overcome some kind of obstacle, to create an advantage, to attack or to defend. It’s an interesting and novel way of looking at skills, and extremely flexible when it comes to determining what the character is actually capable of doing… and you can know or do just about anything provided you can come up with a narrative justification for it.

There’s a wealth of enhancements and equipment available. As money is no longer used in the Commonality, access to any item is generally based on desire, but again there are certain things that you’ll need to come up with a narrative justification for having. This may well come from your chosen occupation or other such factors. One thing to note is that virtually every item has ‘intelligence’ – and may have its own skills and stunts as well.

All equipped and ready, we then come to Chapter 9: Playing the Game. This explains, in great detail with plenty of examples, the core rules of the game and how actions are resolved, including the use of ‘Fate Dice.’ Familiar to those who have played another game using the FATE ruleset, everything is explained from scratch here as this is a standalone work containing the full rules pertaining to this particular game. Everything is covered here including the vital areas of combat and movement, as well as other examples of task resolution.

Next is Chapter 10: Gamemastering Mindjammer. As has been demonstrated by the way characters are created, this is a collaborative game and players can have input at a deeper level that is often the case: think of the game master as a chairman rather than a god. Sections look at preparing a game and running it, including vital bits like knowing when to get the dice out and how to make failure as much – if not more – a part of the story than success. It’s all about the story, the shared tale you are all there to enjoy.

Chapter 11: The Mindscape delves deep into what is probably the defining characteristic of the setting: the all-pervasive lattice that is communications medium, data store and so much more. Understanding this is key to understanding the setting – and whilst you can use this ruleset to play in any far future setting, this is a unique and fascinating place and the one these rules were written for in the first place. It’s a bit like having instant access to the entire internet in your own head… only it’s much more than that. The internet is just baby steps compared to the Mindscape.

Next, Chapter 12: Constructs looks at entities like starships and space stations than can be used by the party. They can be sentient beings in their own right – you can even play one if you want – and if so have skills and stunts just like any other character in the game. If you think that being a space station might be a bit restricting do not worry, you can have an avatar to interact with flesh-and-bones characters, as well as of course using the Mindscape to communicate with them. Rules and other materials specifically for constructs are to be found here as well.

This is followed by Chapter 13: Starships and Space Travel. Your game might spend all its time in one place, or at least have all the action at destinations rather than in transit, but part of the essence of a star-faring game is that you do get to see a bit of the universe. This looks at how space travel works and the great variety of vessels that travel there. Next comes Chapter 14: Vehicles and Installations, which covers everything planetside.

The next few chapters look at the fabric of the universe that is the core setting for this game. Everything from organisations to planets, cultures to alien life. It makes for a fascinating read, and ideas spawn for the adventures that could be had in such a rich setting. Yet despite the wealth of information, there is considerable scope for your own imagination to insert things that will be interesting, to stamp your own spin on the setting.

Eventually Chapter 22: Scenarios and Campaigns and Chapter 23: Themes, Genre and Style provide a whole bunch of information to start you off planning your own adventures, adventures that will prove memorable for the whole group. There is masses of stuff here, well worth the reading in general terms of constructive advice for planning games never mind the more directed focus of preparing for this particular game.

The final chapter presents the Darradine Rim, a fully-developed area with plenty of solar systems to visit and adventures to be had in them. A collection of useful forms and ready-reference sheets round off the book.

When I read Mindjammer (the novel) I knew this was a universe I wanted to play in. Now with a game that elegantly reflects it into playable form, I can.

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[5 of 5 Stars!]
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Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide
by Alexander L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/08/2014 06:44:58
Originally published at: http://diehardgamefan.com/2014/05/08/tabletop-review-achtung-
-cthulhu-keepers-guide-to-the-secret-war-call-of-cthulhu-sav-
age-worlds/

I reviewed Achtung! Cthulhu’s Investigator’s Guide to the Secret War last month but had a number of things set me back from getting to my review of the Keeper’s Guide, which functions as the Dungeon or Game Masters’s Guide for the game using either Call of Cthulhu rules mods or Savage Worlds mods, most of which, aside from character creation, are contained here in the Keeper’s Guide. Both of these books started life on Kickstarter, and I’ve loved the end results that they’ve produced. Where the Investigator’s Guide offered up a nice supplement for playing a soldier with some unique investigative charges, going so far as to convince me that you could play it as a straight World War II RPG, the Keeper’s Guide unleashes the little tidbits lurking in the dark corners and provides the game master with all the tools to let the Old Ones and the cult side of the Nazi war machine which is great because if you can keep your player’s out of the Keeper’s Guide, they’ll have no idea what’s coming their way. Let’s take a look.

The layout scheme from the Investigator’s Guide continues, looking like a series of case files strung out over someone’s desk or put up on a corkboard with notes and photographs taped in for emphasis. It gives the book layout a distinct period feel that adds to the atmosphere of the game and keeps the book readable as well which is important when you’re using it as entertainment and a rulebook. The titles are set up to look like they were punched onto the page by a type-writer but they opted to give the main text you read a far more readable font, thankfully. When you are presented with a table or stat block, it’s done up like it was formatted on a large index card and hastily taped into place but is still legible. Both this and the Investigator’s Guide would be amazing to have as print copies when I stop to think about them in my hands I’m actually disappointed I only have access to the PDFs for review. If you thought the Investigator’s Guide only having 4 pages of ads, you’ll love the Keeper’s Guide only having 3.5 pages of ads and subtracting those, plus the covers, the splash pages, and a thanks to the backers of the game, you’re looking at 283 pages of content for your use. That’s impressive.

As I mentioned, Achtung! Cthulhu is set up to work with two different rule systems, Savage Worlds Deluxe and Call of Cthulhu, 6th Edition. The bulk of the time you’ll see rules for each of these game systems printed side by side with each other with color coded names to better tell which rules go with which system, but like the Investigator’s Guide, sometimes it’s just easier to delve into a chapter on specific rule changes for each system, but while the Investigator’s Guide split this off into 4 chapters, 2 for each system, the Keeper’s Guide keeps this number down to just one chapter per system, each one aptly titled and marked based off the rules it’s written for. Both of these chapters are very similar in content with various tweaks for each, so I recommend looking each over even if you’re just running one of the systems, but you don’t have to know each to run. There will be later chapters that offer more for Savage Worlds than Call of Cthulhu, but that’s more because some of the spells, effects and monsters are already covered in the core book for Call of Cthulhu and aren’t in Savage Worlds. There is new material for Call of Cthulhu in these mixed chapters, it’s just not as thick as Savage Worlds.

Chapter 1, From the Shadows, is a 12 page chronology of events that sparked World War II as well as the Secret War going back to 1907. While a good chunk of this time was covered in the Investigator’s Guide, this timeline deals with different events and details different people than was covered before so it’s not simply a retread of material you’ve already received if you have the Investigator’s Guide. It’s a pretty decent way to mine for more story ideas as well as being something your players haven’t seen yet unless they’re familiar with World War II history and even then there are things mentioned that I only know because of various documentaries I’ve watched over the years. Chapter 2, Inside the Reich, is another 7 page chronology, much like they revisited the idea in the Investigator’s Guide, but this is tailored more to events directly dealing with Germany. The other thing I find interesting in this chapter are short messages about how to run the Germans during the war and the fact that what they’re doing and actions they took are theirs alone and that the Mythos would have come to them because of it and not that the Mythos drove them to do those things. It helps avoid a slippery slope, I think, and keeps things going along the lines of what Lovecraft envisioned for his creation and makes it all the worse because of it. Chapter 3, Might Makes Right?, weighs in at 27 pages and covers a variety of topics, mainly the German forces and their make-up as well as structure. Later in goes into providing some example soldiers for the Allies and Germany as well. They cover a lot in there and do it pretty well.

Chaper 4, The Other Secret War, delves into the Intelligence forces active during World War II. Covering all the agencies active with an emphasis more on the Brits than the U.S., French or Germans, at 11 pages this is more of a summary but is still pretty decent and well laid out information on each. If any of your players heads that route or you need to use them, most of what you’d need as far as structure and who does what is covered in here. At 51 pages, Chapter 5 Secret and Occult Societies, is easily the meatiest chapter in the book covering a lot of what you’ll need to run the game depending on your setting and what you’re trying to do. The big things covered here are the Occult heavy hitters working for Germany, the Night Wolf and the Black Sun. One is a spin-off from the other and while they’re both working for Germany, they have very different methods and outlooks on how and what they’re trying to accomplish. While those two get a big spotlight, other groups are also covered so you can have them working against your group in America, France or Britain just as easily within their own soil or even groups designed to stop whatever is coming.

Chapter 6, Planes, Trains and Things That Go Bang, is another hefty 48 page chapter that serves as your equipment and weapons chapter. This covers gear, vehicles, and weapons that you average Investigator wouldn’t necessarily have access to on their own, but might acquire through killing an enemy or during a mission, or might just get as the key to getting through a mission alive. Not every piece of equipment in here is standard to World War II and there are definitely some interesting toys to use on your palyers here. Chapter 7, Into the Fray, is the first of the two chapters detailing specific rules for one of the two game systems. This 11 page chapter is all new rules and updates for Call of Cthulhu, including aerial and naval combat and a few other useful bits just for running in this time period. Chapter 8, Rules of Savage Engagement, is 12 pages covering aerial combat and cover for Savage Worlds, but instead of navel combat it instead covers Sanity and all the wonderful ways you might lost it being exposed to the Mythos.

Chapter 9, Artefacts and Tomes, is the first of three chapters that start to lean into more information for Savage Worlds than Call of Cthulhu. While there is some new information here for both games, some ground that Call of Cthulhu covers is re-tread here over the 8 pages so you can use this with Savage Worlds as well. This chapter covers items that are tied directly to the Mythos that can have certain benefits and definite drawbacks for the players, especially if they’re not the first to find them. Chapter 10, Deadly Illusions and Cursed Knowledge, clocks in at 23 pages, only 3 of which contain new material for Call of Cthulhu. This part of the book delves into magic and spells specifc to the Mythos so you can see where the bulk of it may have already been covered by the Cthulhu core book. To avoid being completely useless for Cthulhu in this chapter they’ve added some new spells and effects however and some would be interesting to see outside of Achtung! Cthulhu in a Call of Cthulhu campaign. Chapter 11, Horrors and Monstrosities, serves as a kind of Bestiary for both games and is the last really lopsided chapter. At 28 pages, only 12 of these are for both games and feature things you haven’t seen before if you’ve played Call of Cthulhu. It goes through the Gods of the Mythos for the Savage Worlds players as well as some of the typical critters that serve before diving into the new creations that have shown up in World War II and not all of them are tied to Nazi creation.

Once you’re out of the monsters, they move onto the human element in Chapter 12, Allies and Nemeses, which covers the big important people like Hoover all the way down to the Man on the Street. There are a lot of examples of NPCs to run into as well as example locations and who you might find there. At only 20 pages this feels a little brief, but there’s enough variety here and between the other chapters that you shouldn’t have a problem assembling enough NPCs to fill out a campaign without much effort. Chapter 13, Adventure Seeds, is woefully short at only 6 pages and is actually the one chapter I wished could have been filled out more. You do get ten adventure ideas, so that’s great, but I would have liked to have seen more. Yes there are some more books incoming, and yes I have all I’d need here to make my own campaign between the two books, but when they go through the trouble to provide these hooks, I always want more to mess around with. Chapter 14, Quick Play Guide, is great if you’re already familiar with Call of Cthulhu or Savage Worlds, otherwise the list of page numbers and summaries of the new rules from this book are going to not really help you start quickly. It feels like 6 pages of fluff and I wasn’t too thrilled with the Quick Start Guide in the Investigator’s Guide either. Chapter 15, Suggested Resources, has a few more listed for each section than the Investigator’s Guide did but not enough that I don’t think they couldn’t have just pointed to the other book and said go here. After that is the backer’s thank you list, the index, a few ads and a different map of Europe than the one the players get.

Much like the Investigator’s Guide, I’m a bit over-whelmed with how much they’ve crammed into this set of books and not made it feel over-whelming at all. It’s organized pretty well and they’ve broken up the different sections so that it’s easier to locate the different information you might need. There’s much more here on the Secret War end of things than in the Investigator’s Guide and they’ve managed to not make it feel like a re-hashed book and more something that works in concert with the other book to make a whole expansion to either Call of Cthulhu or Savage Worlds. The artwork and photos they picked look great and the placement and feel really sold each of these for me on top of the content. I did enjoy reading the Investigator’s Guide more than the Keeper’s Guide, but they’re both extremely well done. While the book is weighted a little more on content for Savage Worlds than Call of Cthulhu, there’s definitely material here enough for both games to warrant the price and it’s a new setting with a great twist for both and definitely something you should be picking up if you’re looking for something with a different kind of horror vibe to it. The bundle for both books is more than reasonably priced if you’re getting the PDF version as well.

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[5 of 5 Stars!]
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Achtung! Cthulhu: Kontamination
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 04/22/2014 10:29:19
Achtung! Cthulhu in all its glory, but with a twist: this time the characters are Germans! Naturally, given that it is designed as a one-off, although notes are provided on how to reskin the adventure to work within an existing campaign and with regular Allied forces rather than Germans.

Set in December 1944 against the backdrop of the Ardennes counter-offensive, the party will be sent on a top-secret mission to further German ends... but all is, naturally, not what it seems and they will have some hard choices to make in the face of literally mind-blowing threats.

Everything is presented well, atmospherically even, with plenty of information for the GM/Keeper (for this is dual-statted for the Savage Worlds and Call of Cthulhu rulesets); but will repay careful study and preparation to be delivered to best effect. To succeed the party needs good investigative and interpersonal skills, but it's wartime and they'll need to be able to fight as well... and, being in the German army, they have to at least APPEAR to be obeying orders even if they find it increasingly hard to do as they discover the awful truth about the underlying mission their tasks are supporting.

Operating behind enemy lines, coping with weird Mythos-fuelled perversions of medical science, never being quite sure who's on your side... the tension (and the stakes) are high, but this has the potential to be one of those epic adventures that your gaming group will reminisce about for years.

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Mindjammer - The Roleplaying Game
by Joe S. [Verified Purchaser] Date Added: 04/21/2014 23:24:10
I am rather partial to the sci-fi genre: from oldies like Traveler (the classic) to Space Opera (still makes my head hurt) to newcomers such as Dark Heresy (so many rules!) and, of course, High-Space (Savage Worlds fun). So when I saw MindJammer had been ported to Fate, I had to take a look.
First, the good news: This is one fracking awesome bit of world building. Only Blue Planet comes close to the attention to detail and ambition. Digging under the hood, one can find clear links to some other favorite world settings, including Warhammer 40K, albeit from the point of view of the Technocracy - or perhaps the Tau? However, the work is NOT derivative: it is more like a DJ mixing up pop tunes to create something new and deeply, pleasantly dub-step and dance worthy. The end result is a world that spins off the page. Truly epic. For that alone, the $26 price tag is more than acceptable.

Now, for the not-so-good news. I am a big fan of narrative games, but such systems do not always translate well into all world settings. Generally, they are ideal for games that focus on character over plot. MindJammer strikes me as a game driven by plot, with lots of intrigue. So I can't shake the feeling that the Fate does not do this world justice. In fairness, I've only just toyed with the game, so I could be wrong. I will be happy to be proved wrong and revise this review once I have a few additional games under my belt.

In short, if you are into sci-fi gaming, and are not a big fan of the rules heavy games such as Dark Heresy, then this should be on your shopping list.

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Mutant Chronicles 3rd Edition FREE Open Beta
by Kamil B. [Verified Purchaser] Date Added: 04/20/2014 12:33:43
I'm not sure where they want to take this franchise, but as for now the Beta and general design is rather a set of poor needless reinventions that are far from the previous editions.
I really hoped to see the former system refined, fixed, maybe more fleshed out, polished, but this Beta a complete overhaul. That wouldn't be so bad if the last system was an utter crap, unfortunately MC fell prey to this new 'hip-trend' of 'remakes' and feels like new shiny slick Robocop in comparison to the old classic.

In previous system jumping between two different types of gameplay was really easy. It supported tactical gameplay with maps and all sorts of visual aids (after all, Warzone - a wargame in same setting - drew a lot of people to the game mainly about combat.). Although pure narrative might have been somewhat clunky, it went on alright and I hoped to see those issues addressed. Instead we got this new 'action-adventure-super-heroic' narrative oriented game which lost what once made it great.

In old system(2nd Edition) combat seemed really limited at first, but in the end it was quite surprising. For instance you had those small 'building blocks' (different actions) that you could combine together achieving different effects. Depending on how many actions your character had per round, you could move, attack, move once again to another guy, and slice him as well, or you could shoot, move, up, take a focus action making your next blow more deadly, and attack cutting a guy in half. There was a limited amount of actions, but those combinations and interlocking effects were the magic aspect that made the game so exciting! Nowdays in modern systems, you have like 'defensive stance'(that allow you to soak more damage or attacks per round), 'full out attacks'(that allows you to dish out more damage and blows), 'charge'(you move up, and attack with a bonus). Whereas in 2nd Edition if you wanted to defend against upcoming attacks you needed no special stance with special rule on top, you just saved actions for additionall parries and dodges. If you wanted to make a full out attack, you just used all your actions into attacks resulting in a storm of lethal blows, if you wanted a charge, you moved up and attacked with an aimed action, simple as that!
And it was one of crucial defining features of that old system and the fun players had, now completely abandoned for sake of watered down generic action narrative every other heroic game tries to imitate.

One of fun features in old editions was allocation of HP to particular body parts and quite unique armor mechanic. Armor used to be described with a value from 1 to 10+. You rolled a d10 each time you got hit. If you rolled lower or equal to the Armor value, you subtracted the difference from the damage dealt, obviously if you rolled above, you got no protection. The fun in this solution was it pretty much told you how an armor made of separate plates would work with it's weak points and stronger plated pads. If it's a light armor, obviously it leaves a lot of your body exposed and there's only small chance some larger protective plate would absorb the hit, whereas the bigger plated armors provide you with great damage reduction, though still it has weak points, gaps in plating and it's always better to stay smart, sharp and not get shot.
In this Beta, it's 'faster' and 'streamlined', designed for the broader audience... meaning it's generic as it gets.

Wounds allocation to different body parts was an amazing fun in 2nd Edition. You walked through a corridor full of Necromutants wailing your two-handed claymore left and right! Limbs flying! Blood sprouting! A hideous abomination drops it's dark symetry gun after you sliced it's hands off with a single well focused blow, or cut a guy in half, or decapitate, or like it happened to me when my character fought against some Luna City cultist, I made three attacks, One cut a guy's left arm, the other cut off his right arm, the third slice took his left leg, I moved on, covered in blood, leaving a pathetic one-legged husk squirming on the floor in agonizing pain! And that was SO MUCH FUN!
Now... this beta, is nothing like that at all. You just scrub HP of a foe till it stops moving, the end. You know, it feels so much as the new PG-13 Robocop, the neat and polite, clean version, family friendly, whereas in previous you saw limbs flying, people blown to pieces by giant robots, guy molt down with toxic waste...

Another thing is the art choice. This beta has some issues, sure, but I was glad to see some classic GREAT artworks back in action, those over the top but grim, dark and ruthless, super gritty badasses and horrific monsters... But then I skipped to another section, and then yet another and I kept asking myself what the heck am I looking at? Mutant Chronicles used to be a Sci-Fi in a dark diesel-punk fetishized world where huge airships roamed the skies, smoke from mighty combustion engines was everywhere, and giant machines look more like war-engines of World War I...
That's how it used to be, cause looking at some artworks it seems like devs are more after shiny Mass Effect style of smooth edges, straight lines and blinding cyber-punkish high-tech. I just hope it's some temporal choice of stock art to fill the beta version with whatever, cause it's a very inconsistent style with the other artworks from previous editions that happen to be re-used in this incarnation, as it seems.

Overall, I know it's just beta, but I'm deeply disappointed. I hoped to see the old system refined, refreshed and polished, and instead I see some generic action game that evokes a bad aftertaste of so many Savage Worlds cash-ins released in last few years. It literary reminds me of what happened to X-COM, when they tried to turn an awesome cult classic into a cheep FPS with little to no tactical aspect. Reasoning behind was ‘the old turn based strategy game was too deadly, too difficult, too blah, blah, blah for an average user’ [insert any excuse you can think of]. So they tried to make an FPS, more accessible to the huge audience of shooters genre.

Mutant Chronicles was a big title, it spawned a wargame, video game, graphic novels, it was one of few wargames so popular in my country it even received it’s own translation to Polish! And that’s something! It had a great Card Game, and even a movie! (quite sucky actually, but hey, we’ve got a movie! Right?) Now I look upon this beta and can’t help to ask myself this question how much actual MC is there? How much those new devs want to provide the fans with game they wanted and craved, and how much a cheep nostalgia chash-in there is...
I look at those names and see people responsible for Warhammer 3rd edition, and OH BOY! Was that experiment of wrecking original game mechanics and source material welcomed by the Warhammer fanbase.

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[2 of 5 Stars!]
Mutant Chronicles 3rd Edition FREE Open Beta
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Achtung! Cthulhu: Three Kings - Call of Cthulhu
by Thomas R. [Verified Purchaser] Date Added: 04/16/2014 13:19:50
So I bought the .pdf and started running 'Three Kings', Call of Cthulhu version, with our regular RPG group. This is something that has been tempting me fiercely and I jumped at the chance to run it when the opportunity came along. Our first session was just last night... We had a lot of fun, and I am impressed with 'Three Kings', but I'm going to be a little bit critical of this adventure module.

Great artwork, but a busy layout, this has been said elsewhere and I agree. The document looks good, but important information is hard to scan because of page clutter. I do appreciate the .pdf being well annotated and bookmarked for use on a tablet. While some of this is clunky, requiring multiple 'stabs' to navigate to a topic, all the important information is easy to find!

Other reviews mention the repetition of information, that it amounts to 'padding' to increase the page-count. But I don't mind having useful information at my fingertips, even to the point of redundancy, providing it helps the gaming session maintain momentum or if information is repeated as part of reference or 'player only' sections to be printed out or otherwise distributed.

The plot line is fun and clearly geared towards action. The GM and players are given direction without too much detail so it's easy to tailor the story to suit your group. The adventure is presented in a scene-by-scene format, but it isn't stuck rigidly on a rail. Draw inspiration from your favourite films and linking the different elements of the Three Kings plot-lines together will be exciting and fun.

A few things jump out and are worth spending some time on before gathering your buddies at the table...

All the characters sporting MP38 smg's have a wicked good, 70% skill. Every one of them. Regardless of faction, or role. It looks a lot like a straight up cut-and-paste error. By contrast the average weapon skill for player and non-player characters alike, is around 30-40%. Consider tweaking this for your game sessions.

None of the otherwise excellent pre-generated characters have any additional sneak or hide skill, just the basic 10%. Could be bad news for a team of operatives parachuting behind enemy lines.

None of the basic German adversaries (troops & officers) have a Spot Hidden skill, but the best aspects of the random encounters with patrols call for Spot Hidden rolls.

Now these aren't game breakers; it's easy enough to come up with some suitable numbers before going into your game. But they could be real stumbling blocks for a GM eager to dive right in. Be prepared and fun will follow.

Recommended. Terrific value value for $9.99.

For Call of Cthulhu GM's with moderate experience. Expect mucho gun-play and daring-do.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Achtung! Cthulhu: Tales From The Crucible
by Matthew P. [Verified Purchaser] Date Added: 04/15/2014 15:16:36
I was expecting statistics to use as pre gens, and there are none. 2 pages of (excellent0 flavor text for each person, but no stats. I guess that make sense with some people using SW and others CoC, but i thought i would mention it

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Tales From The Crucible
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Achtung! Cthulhu: Tales From The Crucible
by Alexander L. [Featured Reviewer] Date Added: 04/14/2014 08:26:17
Originally published at: http://diehardgamefan.com/2014/04/14/tabletop-review-achtung-
-cthulhu-dossier-tales-from-the-crucible-call-of-cthulhusava-
ge-worlds/

We all like free stuff, right? Well, Modiphius has given us our first free Acthung! Cthulhu supplement in Tales From the Crucible. This thirteen page PDF is fully compatible with the Savage Worlds version of the setting as well as the classic Call of Cthulhu game put out by Chaosium. In fact, you could use this PDF with ANY system you choose, as there are no mechanics to be had anywhere within its pages. In a way, the PDF is to sell you, the reader, on its core six characters that you’ll find throughout the Achtung! Cthulhu universe, the same way Paizo has its Pathfinder iconics or the characters that proliferate Fantasy Flight Games’ Cthulhu titles like Arkham Horror, Elder Sign and Eldritch Horror. These are the characters you see in art, short stories and (soon) miniature form. This PDF lets you know more about the reoccurring characters and aims to make you care more about them so that you continue to pick up the Acthung! Cthulhu products with a price tag attached to them (especially the upcoming Secret War campaign), so that you can thrill to their continuing adventures. In essence, Tales From the Crucible is an excellently done tease designed to hook you into wanting more.

The six characters profiled in Tales From the Crucible are:

•Natalya Petrova – a Russian tank driver who appears to have picked up an otherworldly hitchhiker.


•Professor Richard Deadman – the typical American Call of Cthulhu protagonist whose delving into things man was not meant to know has rewarded him with great knowledge, great magical ability… and little sanity.


•Captain Eric “Badger” Harris – The commander of a unit within the secret British Intelligence organization known simply as Section M. He feels like a bit of a British Nick Fury. Of course, HIS commandos aren’t the howling type, literally or figuratively – YET.


•Ariane Dubois – a beautiful and stealthy member of the French Resistance. One of the pictures in the PDF makes her look like Kitty Pryde with that dragon type thingy on her shoulder. Of course, this creature is not quite as benevolent as Lockheed, but at least it is on her side. (A bit sad that two of the four come off as VERY inspired by Marvel Comics characters.)


•Corporal Akhee “The Eye” Singh – Although on the side of the Allies, Singh may be a bigger threat to his comrades than the Axis. As long as the eye on his pendant remains closed and his powers are kept in check (We don’t speak of “the Black Mist incident”), Singh is on the side of the angels.


•Sergent Brandon Carter – An All-American army grunt who is never without an Elder Sign nor a SMG with a mind of its own.

There isn’t a lot of content here, maybe a page or two on each character, but the snippets are well written and enough to make you want to learn more about each character so – mission accomplished. As a freebie teaser, Tales from the Crucible is a great peek at Achtung! Cthulhu and what it has to offer you as a gamer. There’s no reason why you shouldn’t pick this up. It is free, after all. Who knows? You might just find yourself deciding to pick up the Keeper or Investigator’s Guides after you’ve flipped through this.

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[5 of 5 Stars!]
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Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide
by Justin B. [Verified Purchaser] Date Added: 04/13/2014 05:53:08
Original Review with Artwork at http://www.fantasyliterature.com/games/the-keepers-and-inves-
tigators-guides-for-achtung-cthulhu/

This review is a combination of both the Keeper's and Investigator's Guide.

Game Review: The Keeper’s and Investigator’s Guides for Achtung! Cthulhu

The Keeper’s and Investigator’s Guide of Achtung! Cthulhu by Modiphius Games The Keeper’s and Investigator’s Guides for Achtung! Cthulhu by Modiphius GamesThe Keeper’s and Investigator’s Guide of Achtung! Cthulhu by Modiphius Games

Have you ever wondered what it would be like to be a character in your favorite story? I think everyone has wondered this at some point. Using the imagination to transport you to a place that doesn't exist in the real world is one of the fundamental reasons we read speculative fiction. It’s a chance to escape reality for awhile. You can take your imagination a step further by actually playing the role. I’m talking about Role Playing Games — games in which you become the character you’re reading about and partake in pseudo-imaginary adventures with your peers.

I was never into RPGs and wrote them off as mostly a past-time for the more “serious nerd.” I chose to occupy myself with way less nerdy endeavors like making Anime Music Videos or painting Steampunk robots. My introduction to RPGs really began at Gen Con. I started covering Gen Con for Fanlit when the convention was getting too big to for the speculative fiction industry to ignore. Since it’s primarily a gaming convention, it’s impossible not to get into some of the games at Gen Con. I’ve talked about a few of the ones I’m into or got to look at on this site in my annual reports. I’d never taken an interest in looking at RPGs from a journalistic/reviewer standpoint outside the convention, until now.The Keeper’s and Investigator’s Guide of Achtung! Cthulhu by Modiphius

Recently I was sent copies of the Investigator’s Guide and Keeper’s Guide, for Achtung! Cthulhu, a game published by Modiphius Games. Its meshing of World War II historical events and the nightmarish worlds of H.P. Lovecraft were irresistible to me. I did warn the Modiphius team I was not much of an RPG player and would be looking at their Achtung! Cthulhu universe from an almost pure storytelling perspective; they did not seem concerned by this.
I soon realized why they were unconcerned with being scrutinized by a non-gaming book reviewer, it’s because Achtung! Cthulhu is extremely well written. This is not a typical set of books. They do not have a specific narrative. This is pure world building, and the players are the ones who tell the actual stories. These books are definitive guides to the Achtung! Cthulhu universe, and their scope is impressive.
The opening segments of the Investigator’s Guide lay out the timeline of events — from the end of World War I in 1918 to the Battle of Berlin in April 1945. The abrupt ending of the timeline prior to the end of World War II is intentional since the stories you tell will quite likely change the ending of the war in some significant way. The timeline hits all the major high points of the war and gives the reader a basic summary of what happened at each crucial point. This will help “Keepers” build believable stories for their player to participate in.

You can get as detailed as you want with the accuracy of your story, and the guides make sure you have all the tools you need to go as deep as you want. There are entire chapters on the cultural issues of the time, so you’ll know how your character may react to seeing a woman or minority in your group. Or maybe there is no racism or sexism in your world — that’ll be for your keeper to decide. There is plenty more world-building information in the guides for equipment, jobs, and everyday life.

The guides are short on the mechanics and fundamental rules because Achtung! Cthulhu is based on the pre-existing rule engine Call of Cthulhu 6th Edition by Chaosium. Players are expected to be familiar with the Call of Cthulhu rule set in order to run a game of Achtung! Cthulhu. A good keeper will be able to assist new players with the fundamental rules. I would however recommend obtaining a copy of the Call of Cthulhu 6th Edition rulebook before embarking on you Achtung! Cthulhu adventure.

I also must mention the artwork in the guides, because it’s amazing. The cover art is done by Spanish artist Pintureiro, and has that War era pulp look that fits the content perfectly. That theme is continued throughout the book with equally amazing art by Dim Martin. I should also mention Michael Cross, who was the graphic design and layout person. I’ve rarely thought about how the overall look and design of a book is such a huge factor in my enjoyment of the work. However, Mr. Cross has opened my eyes. These page designs are on another level. The copies I have are digital versions. I desperately want these books in hardbound covers sitting on my shelf, even if I never play the game again.
This is the first RPG I have reviewed, and I must say I’m impressed. They’ve certainly engaged my curiosity and my love of storytelling. The Achtung! Cthulhu: Investigator’s Guide and Achtung! Cthulhu: Keeper’s Guide are very sharply put together and beautiful pieces to look at. I really was in awe of the effort that went into producing something like this. If you’re curious about the Achtung! Cthulhu game, check with your local game store and see if anyone is playing it. Even if you already play a particular RPG then maybe it’s time for your gaming group to try something new.

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[5 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide
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