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Conan: Jeweled Thrones of the Earth
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/22/2017 04:31:34

http://www.teilzeithelden.de

Jeder Abenteurer braucht ein Abenteuer, denn woher kommt sonst der Name? Sieben Mysterien Hyborias gibt es zu ergründen, Dutzende Gegner zu überwältigen und noch so viel mehr zu sehen. Kommt mit und lasst uns gemeinsam sehen, wohin wir geführt werden.

Lässt man sich auf ein Spielsystem ein, fallen die ersten Schritte manchmal schwer. Mit Abenteuerbänden kann einem geholfen werden. Sie vermitteln einen Eindruck davon, wie Spielabende aufgezogen werden können, damit das System seine Stärken entfaltet. Ebenso können sich aber Probleme ergeben, wenn Informationen fehlen oder sich Fehler in die Beschreibungen eingeschlichen haben. Mit Jeweled Thrones of the Earth ist der erste Abenteuerband zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of erschienen und wurde von uns genau unter die Lupe genommen.

Inhalt

Für Jeweled Thrones of the Earth wurden sieben einzelne Abenteuer ausgearbeitet, die zu einer gemeinsamen Kampagne verwoben werden können. Jedes Abenteuer kommt mit einer individuellen Geschichte, die gut in die Welt von Conan passt. Man wird in den Dschungel geführt, um eine alte Stadt zu erkunden, von einer Zauberin betrogen oder in den Tiefen einer alten Mine verschüttet. Es gibt umfangreiche Beschreibungen, Karten der Orte und Begebenheiten, Tabellen für Zufallsbegegnungen und viele Hintergrundinformationen. An allen wichtigen Stellen werden Proben und Informationen für Spieler genau beschrieben. Gegner sind mit kurzen Charakterbögen abgedruckt, die dem Spielleiter viel Arbeit und Mühe abnehmen. Für Frischlinge, ob im Conan-System oder generell, sind die Informationen ebenso hilfreich wie für erfahrene Abenteurer. Der Eigenaufwand zur Vorbereitung hält sich im normalen Rahmen, und alle im Grundregelwerk nicht enthaltenen Informationen werden detailliert erklärt. Hilfreich sind auch die Angaben zu Würfelproben, die in verschiedenen Szenen fällig sind. Am Ende befinden sich noch zwölf sogenannte „Adventure Seeds“, die als Grundlage für eigene Abenteuer dienen sollen.

Leider finden sich im ganzen Band einige Rechtschreibfehler, und manche Angaben sind etwas irreführend oder zu allgemein.

Ein separater Bereich für Handouts wäre ebenfalls eine Bereicherung. Die Karten sind wirklich schön, aber meist etwas klein und mit Beschriftungen, die die Spieler nicht alle sofort sehen sollten.

Erscheinungsbild

Das Artwork dieses Abenteuerbandes steht dem Grundregelwerk in nichts nach und führt dessen solide Gestaltung fort. Die Texte sind sinnvoll aufgeteilt und mit vielen Bildern, Karten und Informationskästchen aufgelockert. Es gibt Hintergrundinformationen, die den Spielern optional präsentiert werden können, und Zitate, die eine schöne Stimmung beim Lesen generieren. So kann der Spielleiter den Flair der Geschichte erfassen und an die Gruppe weiterreichen. Insgesamt lesen sich die 142 Seiten flüssig und spannend. Ein Index fehlt leider, ist aber durch das gute Inhaltsverzeichnis und die Querverweise im Text mit Seitenangabe verschmerzbar. Da uns der Band in PDF-Form vorlag, können wir keine Angaben zur Haptik und Qualität des Druckexemplars machen.

Spielbericht

Im folgenden Spielbericht sind Spoiler zum Abenteuer The Caves of the Dero enthalten. Spoilerfrei geht es ab dem nächsten Abschnitt weiter.

[spoiler]Ein Abenteuer lesen ist etwas völlig anderes, als eines zu spielen. Deswegen fand sich eine Testrunde zusammen und hat sich daran gemacht, The Caves of the Dero Probe zu spielen und dabei gleich das 2W20-System von Modiphius auf Herz und Nieren zu prüfen. Die Gruppe bestand aus einem Barbaren, einer Bogenschützin, einer Schurkin, einem Schamanen und einer Priesterin. In einer Stadt im Land Punt kamen sie zusammen und erfuhren von einem Händler, der eine Karte besaß, die Reichtum versprach. Nach einigen Diskussionen und Taschendiebstählen an unschuldigen Marktbesuchern wurde sich mit dem Händler darauf geeinigt, die Mine auf der alten Karte zu suchen und allen Reichtum mit ihm zu teilen. Die Reisevorbereitungen waren einfach: Man kaufte Proviant, Decken und Zelte sowie einige weitere Utensilien und verlud alles auf Pferde und Esel.

Voller Sorge brach man auf, denn Wegelagerer sollten auf den Pfaden lauern. Doch ungehindert erreichten die Abenteurer wenige Tagesritte später eine Stadt im Süden. Besonders die Säufer der Stadt, welche sich in der Schenke tummelten, werden noch lange davon berichten, wie eine halbnackte Priesterin hereinkam und unangenehme Fragen stellte. Sie verließ kurz darauf entrüstet das Etablissement, nachdem sie von den Trunkenbolden bedrängt worden war. Die schimmernde Präsenz der Weiblichkeit ersetzte ein massiger Nordheimer, der spontan eine Lokalrunde schmiss und selbst gleich ein halbes Dutzend Humpen in seinen Schlund leerte. Diese Ablenkung wurde durch die Schurkin genutzt, um Informationen von den Angetrunkenen zu erhalten, während die Priesterin im Tempel Zuflucht suchte, doch nur einen sturen alten Mann vorfand, der ihr keine Hilfe war. Zusammen mit dem, was der Schamane durch seine ausgesandten Insekten erfahren hatte, konnte die Truppe eine alte Villa als möglichen Standort für die Mine ausmachen.

Die Villa Hybris wirkte düster und unheimlich, die Tiere gingen durch. Im Inneren war sie verfallen und modrig, der Gestank von überreifen Früchten erfüllte die Luft. Es schien, als verginge die Zeit unterschiedlich schnell, wenn sich die Gruppe trennte. In der verbrannten Backstube musste der Barbar Asgrim einigen Dachsparren ausweichen, die herunterfielen. Die Küche war voller Tierspuren, und in dem ehemaligen Speisezimmer kam unter dem Dreck an den Wänden ein kunstvolles Mosaik zum Vorschein, das nach einigen Reparaturarbeiten und etwas Gehirnschmalz eine Karte darstellte, die nur aus einem besonderem Winkel zu lesen war. Sie waren hier richtig, denn die Mine befand sich unter der Villa. Auf der Suche nach dem Zugang fanden sie einen Tümpel im Hof, aus dem ein Schrecken hervorkroch, dessen Bezwingung einiges an Anstrengung erforderte.

Ein Glück, dass auch hier wieder das Dach nachgab, den Gegner an den Boden nagelte und ihnen etwas Zeit verschaffte. Neben dem Tümpel fand sich eine grünspanbedeckte Tür, deren Mechanismus mit besonders zarter Berührung beigekommen werden konnte. Eine völlig neue Erfahrung für die schlagkräftigen Abenteurer. Der Raum dahinter versetzte den Schamanen in Furcht: ein Kreis der Macht! Vorsichtig zog sich die Gruppe zurück, verschloss die Tür und machte sich auf den Weg, die kurz zuvor entdeckte lange Treppe hinunter in die Beengtheit der Mine hinabzusteigen. Lange Stunden schlurften und ächzten sie durch das Labyrinth im Untergrund, bis sie an einer Kreuzung von seltsamen zwergenähnlichen Wesen angegriffen wurden. Blutige Magie und gnadenlose Hiebe töteten die Angreifer, doch der letzte von ihnen löste ein alchemistisches Wunderwerk aus, das Teile des Schachtes einstürzen ließ. Hals über Kopf floh die müde Truppe, bis sie sich in Sicherheit wähnte. Der Weg zurück war versperrt, doch vor ihnen entspann sich eine gigantische Höhle, in der sich ein weißer Turm zwischen den Granitfelsen erhob. Immer wieder beleuchtete ihn grünes Licht aus dem Inneren. Schutt und Geröll waren allgegenwärtig, während sich die fünf Gefährten zum Turm schleichen wollte. Ein falscher Schritt, und es polterte laut genug, um eine Patrouille auf sich aufmerksam zu machen, die in einem schnellen Gemetzel erledigt werden konnte.

Näher am Turm passierte das gleiche Missgeschick nochmal, und die neu gewonnene Selbstsicherheit machte alle unvorsichtig: Ein kräftiger Kampfschrei des Barbaren scheuchte die halbe Höhle auf. So viele Gegner kamen, dass nur noch eine Flucht in den Turm möglich schien. Die Tür verbarrikadierten sie hinter sich und stießen nach oben vor. Ein mit Schmuck behangener Mann, auf dem Kopf eine Krone und in der Hand ein Zepter, stand dort vor einem Kristallsarg. Geleeartige Flüssigkeit blubberte heraus und würgte eine krampfhaft zuckende Person hervor, geschlechtslos und nackt und den Wesen draußen in der Mine und vor dem Turm ähnelnd. In aller Verzweiflung warfen sich die Abenteurer auf den Feind, schlugen ihm einen Arm ab und wurden von immer mehr Feinden bedrängt, ehe ein Pfeil der Bogenschützin dem schwer verletzten Feind den Rest gab. Mit einem lauten Knacken schlug der Kopf des „Overlords“ auf den Steinboden, und im gleichen Moment wurde aus der feindlichen Armee wieder eine undefinierbare Masse aus magischem Gelee, zwischen das sich Blut und Erbrochenes mischte.

Behangen mit Reichtümern und Artefakten kehrten die Schatzsucher an die Oberfläche zurück. Froh, wieder die Sonne auf der Haut zu spüren, ließen sich alle nieder und waren dankbar, lebendig aus der Mine entkommen zu sein. Ob sie ihre Abmachung mit dem Händler einhalten werden, steht in einem anderen Buch.

[/spoiler]

Insgesamt wurde das Abenteuer in knapp neun Stunden gespielt und beendet, wobei das Abenteuer an vielen Stellen wesentlich länger inszeniert werden kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Mit wenig Aufwand konnten viele Möglichkeiten und Wege für die Spieler generiert werden. Spontane Proben sind durch die Einfachheit der sechs Schwierigkeitsgrade (D0 bis D5) sehr gut improvisierbar. Da der Abenteuerband nahezu alle Werte der Gegner liefert, musste in dieser Hinsicht nicht viel zusätzlich vorbereitet werden, doch gerade für die erste Runde sind Notizen für alle möglichen Zusatzinformationen ungemein nützlich. Dies betrifft die „Qualities“ der Waffen und Rüstungen, die vielen Möglichkeiten für das Einsetzen von „Momentum“ oder „Fortune“ und die spannenden „Displays of Might and Power“. Schon während dieses einen Abenteuers machte sich aber eine Routine bemerkbar und sowohl die Vorbereitung, als auch das Leiten hat durchgehend Spaß gemacht. Besonders die Spielleiterressource „Doom“ ist dabei eine Freude.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Die Spieler befanden die Regeln als grundsätzlich leicht verständlich, trotzdem braucht es seine Zeit, bis man sich daran gewöhnt hat. Genauer gesagt kann man sofort die Grundlage verstehen, aber das gesamte Potential des Charakters zu entfalten bedarf ein paar Abende, in denen einem dann der Umfang des Systems bewusst wird. Alle Spieler haben sich schnell an das Element Momentum gewöhnt und es rege eingesetzt. So kam es auch zu Absprachen, bei denen sie sich gegenseitig den Ball zugespielt haben, was eine tolle Dynamik am Spieltisch mit sich brachte. Die Schurkin schoss zum Beispiel auf einen Gegner und warf ihr überzähliges Momentum in den Gruppenpool, statt damit ihren Schaden zu erhöhen, damit der Barbar, der in erster Reihe gerade ordentlich austeilte, zusätzliche Würfel bekam. Fortune wurde meistens für zwei Extraerfolge ausgegeben, aber auch der Dachbalken, der im ersten Kampf so hilfreich herunterfiel und den Gegner festsetzte, wurde durch Fortune bewerkstelligt und war eine großartige Aktion. Die fünf Charaktere waren alle grundlegend unterschiedlich, und jeder konnte seine Schwächen und Stärken während des Abenteuers erleben.

Wenn gewürfelt wurde, dann immer aus gutem Grund, und vieles konnte auch ohne Wurf geregelt werden. Die Schadenswürfe sorgten für aufgeregte Diskussionen, denn mehr als einmal kam es vor, dass mit vielen Würfeln sehr wenig Schaden verursacht wurde. Auf den sechsseitigen Schadenswürfeln verursachen die Augen drei und vier keinen Schaden. Statistisch gesehen sind also ein Drittel aller geworfenen Schadenswürfel wirkungslos. Das führt zu der relativ ernüchternden Wahrheit, dass trotz neun oder mehr Würfeln manchmal nur zwei Schadenspunkte verursacht werden, die dann vielleicht noch nicht einmal dir Rüstung durchdringen. Hier war man sich einig, dass eine Hausregel vielleicht angebracht wäre.

[quote]Sehr gutes, komplexes System, welches viel Übung benötigt und viele Freiheiten erlaubt.“ [quote]- Felix

[quote]„Die Spielmechanik ist einfach und leicht zu verstehen.“ [quote] - Kathrin

Bonus/Downloadcontent

Seit Erscheinen des Grundregelwerkes ist weiterer Downloadcontent erschienen.

Inzwischen gibt es digital ausfüllbare Charakterbögen. Dabei sind der Standardbogen und eine vereinfachte Form zu erhalten.

Zum Free RPG Day 2017 wurde ein kleines Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren veröffentlicht.

Fazit

Im Abenteuerband Jeweled Thrones of the Earth wird man an ganz verschiedene Orte in Hyboria geführt und bekommt einen Eindruck davon, welche Gefahren dort warten. Jede der sieben Episoden ist ausführlich und umfassend beschrieben und enthält Bilder und Tabellen zur Veranschaulichung. Die Vorbereitung macht Spaß, und sie sind gut spielbar. Lediglich kleinere Rechtschreibfehler, und das Fehlen separater Handouts ist zu bemängeln. Sollten sich die ausgearbeiteten Abenteuer erschöpft haben, geben ein Dutzend Ansätze Ideen für weitere Handlungsstränge.

Die Gestaltung ist durchweg ansehnlich und reizvoll, gleichzeitig aber auch übersichtlich. Für 10,99 USD bekommt man ein solides Machwerk, das Spaß macht und dessen Anschaffung sich durchaus lohnt. Durch den ausführlichen Test des Systems hat sich auch die Wertung für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of gehoben.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Conan: Jeweled Thrones of the Earth
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Neil H. [Verified Purchaser] Date Added: 09/16/2017 10:10:26

Overall it's a great system, good-looking book, easy-to-understand rules, and contains an engaging beginning mission to try at the end. The way this game breaks everything down to missions and scenes inside a mission, make it far easier to play over a lunch hour too! You can play any era you want- 22nd, 23rd, or 24th century. The book is laid out with the art style of the 24th century (Next Generation/DS9/Voyager).

Art and Layout

The art is fantastic and inspiring, and each chapter is an easy read. Your first three chapters give you a real understanding of what Starfleet is about, and really sets the stage before it gets into the mechanics and character creation in chapters 4 and 5. It's also a refreshing system as a DM to use a system that doesn't solely focus around combat.

Character Creation

Unlike any other system I've played, Star Trek Adventures has players rolling up their origins (or you can pick and choose). Were you born on a homeworld, star base, colony? You'll get stats for certain attributes and disciplines based on that. It's a fun way for players to interact (perhaps they were born on the same planet based on one roll, moved away in the next, and reunited in Starfleet Academy). It's an absolutely fun process.

Science

The real mechanic in Star Trek is science! You can invent a lot of technobabble. If you want to learn what this alien or phenomena is, there's a great observe/hypothesize/test mechanic, and when an engineering problem comes up, the Extended Task mechanic keeps things driven.

Combat

Combat can happen, but there's threat involved if you use violence without diplomacy. Starfleet isn't about going in guns blazing. However, if combat is inevitable, it took 2 encounters for my players and I to understand how it properly works. I ended up having to stream-line the process by writing it down in my words in a separate document.

Same with Starship Combat. Having all players new to the system, I essentially wrote down each starship position and the actions they can do from that system (and how much difficulty it would be to roll that). It took one and a half encounters to really know how to fight in space.

Rules

The rules appear very easy to understand at first, but also very easy to overlook things. For example, Momentum is what players generate when they succeed so well at a task, and they can do a great many things with it. However, I missed the part where they can only have up to 6 saved at a time, and each successive 'buy' for Momentum has cost increases. In the first mission of Xerxes IV, my players had up to 37 Momentum to guarantee a lot of successful tasks.

The hardest part for me is Threat- the opposite of Momentum. The GM is encouraged to spend it as often as players spend Momentum. I feel I sabatoge my own original mission designs when I have to create a new threat to the environment, but it thankfully gets easier to anticipate these things the more I GM.

Final Thoughts

I love this game, and have gotten a fair amount of praise and excitement from my players. Character creation is fun and engaging, the gameplay mechanics and rules are fairly easy to understand.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Core Rulebook
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Conan: Gamemaster Screen + Gamesmaster Toolkit - PDF
by Arto S. [Verified Purchaser] Date Added: 09/12/2017 10:13:51

A great resource for Conan GMs. It has very thematically and mechanically fitting materials to be used when creating own Howardian adventures.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Conan: Gamemaster Screen + Gamesmaster Toolkit - PDF
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Conan the Barbarian
by Brian B. [Verified Purchaser] Date Added: 09/08/2017 11:07:12

This is the book that I have been eagerly awaiting since the release of 2d20 CONAN, and it does not disappoint. There are several new options for character creation which will help you achieve the Northern flavor for your PCs and NPCs. Also there is much more information here for Nordheim and Hyperborea than was previously published through Mongoose. While there is very good information for Cimmeria as well, I did not mention it in the comparison as Mongoose did have a dedicated sourcebook for that kingdom. I was very pleased to see some direction given for generating Nordheim villages and even nomadic villages for the far north. My review is rather Nordheim heavy as that was my chief interest in the book. The quality output from Modiphius continues to be outstanding. Someday I hope to have a dedicated shelf for all of these volumes in print.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Conan the Barbarian
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Achtung! Cthulhu - Shadows of Atlantis Campaign
by David D. [Verified Purchaser] Date Added: 09/05/2017 13:40:37

over 300 pages of content. excellent gazeteers on the cities and sites involved, worth the price of admission alone. with lots of NPCs and monsters statted out in both savage worlds and call of cthulhu rulesets

a unified adventure which takes you across the globe, into the mists of mythos history and nazi occultism. the adventure was in some places excellent (the egyptian dreamlands) and in others uninspired (the catacombs of rome) but it is modular enough to put your own spin on it if you care to add some elbow grease, and nowhere is it truly bad, just sometimes a bit generic.

it's not exactly what i was hoping for, it had more detail on the cities and era, but the adventure was less unified and dramatic than i had thought it would be. still it's a campaign very close to the one i would have written myself were i to make an 'all star achtung cthulhu' campaign. nazis, atlantis, globe trotting, dungeon crawling, secret histories. it's all there.

very strong product. I'd recomend most highly



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[5 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu - Shadows of Atlantis Campaign
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Thomas J. [Verified Purchaser] Date Added: 08/31/2017 10:15:10

The Good: I'm coming off of running two sessions of Star Trek Adventures, and I'm very satisfied with the system. It seems to take the best things from a lot of different systems and combine them into something cohesive and fun. The two groups I ran had a good time, which is most important, but I also think this RPG fosters a spirit of cooperation and diplomacy over "kicking in the door and killing things," which is important for Star Trek to do.

The history of Star Trek setting in the book is SUPER interesting. As a long time Trekker, I learned a couple things about the setting, so I know it was thoroughly researched.

The Bad: There are some typos in the book, but I'm sure they'll be fixed in errata or a new printing.

It also feels like the players should have a decent working knowledge of Star Trek to play. I think the setting information helps, but I had a few people unfamiliar with Star Trek playing, and they seemed a little bit lost for a lot of the play session.

Overall, it's a good book, worthy of your money. The setting information alone is worth the price of admission.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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The Worm Within - The First Chronicle Of Future Earth (novel)
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 08/28/2017 07:55:37

Short take: The Worm Within is a very enjoyable read. I recommend it and look forward to the next installment.

Long take: I won't describe the plot in details, but it's pretty standard stuff for anyone who's read a smidgen of pulp fantasy and/or sat on fantasy and science-fantasy role-playing game sessions. There's a young apprentice with a mysterious past, a paladin, a magician of sorts, a thief, and a dark threat that puts the whole wold in danger. Still, Sarah Newton manages to inject enough energy in these over-used formulas to keep The Worm Within interesting.

The short chapters, organized around brief sections showcasing Newton's resolute writing style, give the story a strong forward momentum almost from the get-go. There's little to no fat either: the novel's very well edited, with less than a handful of typos. Jargon pertaining to the world in which the story takes place fills the text, but I never found it so distracting that I stopped enjoying the read. In fact, as the story progressed, said jargon drew me in further. The Worm Within contains memorable, well-drawn characters. Although the novel's plot-driven, the people we get to spend time with never feel like after-thoughts. It is in fact our concern for their fate that makes The Worm Within such a fun read. As the novel reaches its climax, so too do the emotionally-charged threads tying all the characters together. The result is a very satisfying climax, one that's emotional as well as awesome in scale. Finally, there's the world, which is one of the novel's main strengths: it's vast and resplendent, full of far-out deep history where super-advanced technology functions alongside awe-inspiring sorcery. If anyone's interested in what the world of Newton's (as of right now up-coming) role-playing game Chronicles of Future Earth might be about, short of buying the game, The Worm Within stands as your best introduction to it. It's pretty clear that there's going to be enough in that game to satisfy some of the most demanding RPG- hobbyists out there: weird creatures, magic, high-tech, weird customs, evil fiends, long lost ruins full of wonders and dangers. Just pure, unadulterated, pulpy fun.

Note: The Worm Within is also the name of the good adventure that appears in Chaosium's 2011 Chronicles of Future Earth supplement. The novel and the adventure have very little in common though, beyond their common title and one of their plot-points. So, dive in.



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[5 of 5 Stars!]
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Modiphia - Issue #2
by Christian D. [Verified Purchaser] Date Added: 08/28/2017 03:59:28

Very good magazine which is a lot of fun to read. Obviously I do not play every game covered in it but it's also nice to read about other games and sometimes wonder they still (again) exist. (Space1889). This is not just a simple fanzine. Layout, artwork etc. are professionally done. Very nice picture in "The remote gauntlet". I'm looking forward to Modiphia#3, hopefully with new material for Airfix Battles :-)



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[5 of 5 Stars!]
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Conan: Free RPG Day 2017: The Pit of Kutallu - PDF
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 08/24/2017 07:19:38

Opening with a brief outline of the sort of world Conan inhabits, the first chapter - Welcome to the World of Conan - goes on to explain that this uses a 'cut-down' version of the 2d20 ruleset of Conan: Adventures in an Age Undreamed Of and that the scenario has been written deliberately to introduce parts of the system as they arise - although there is a rules summary that the GM, at least, really ought to get to grips with before play begins. Pre-generated characters are provided, so the summary focuses on what the entries on the character sheets mean and how they describe the character, and how they are used in play. It makes for a good and well-organised summary, worth keeping to hand even once you're past the demo stage and playing the game on a regular basis (and, of course, particularly useful if new players join the group later on).

The adventure itself, The Pit of Kutallu, is set in the southern coastal jungles of the Black Kingdoms... and starts with the characters having fallen into the clutches of some slavers! If that isn't bad enough, the slavers' ship has been caught in a storm and is about to sink. From then on, it's a desperate struggle to the shore and then through the jungle to recover another slave who'd beguiled the party with offers of a big reward if they'd help her escape. Opposition is varied and challenging - and very much in the spirit of the original Conan stories - with a ruined temple complex inhabited by strange creatures, cultists of the evil persuasion, an otherworldly being worshipped as a deity and the ever-present pounding of jungle drums.

The adventure ends rather abruptly once the cultists are defeated, leaving the GM to determine what happens next and how the party gets out of the jungle and back to civilisation. A plan of the ruined temple would have been a useful addition. Only four pre-generated characters are provided but if your group is larger than that, there are others on the Modiphius website.

With an elegant overview of the game mechanics and an atmospheric if brief and incomplete adventure, this serves as an excellent introduction to the game.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Coriolis The Third Horizon - Quickstart
by Brian R. [Verified Purchaser] Date Added: 08/21/2017 17:49:31

I finally got a chance to sit down and look at this. At first glance I thought, "Oh no another D6 game system based off the old storyteller system. But then I actually went deeper into the rules. This system is very close to one I had been developing on my own in my earlier twenties, and that got me rather excited again. This definetly looks like a very refreshing game setting, and I hope in the near future I can actually buy the PDF manual for this. Over all Modiphius has been coming out with a ton of Roleplaying games, that are games I would "Really want to try and play" . You folks are I think keep the RPG gaming genre alive and kicking. So thanks for the hard work.



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[5 of 5 Stars!]
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Coriolis Atlas Compendium
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/14/2017 04:56:41

http://wp.me/p1Hoys-9Zp

Der Dritte Horizont endet nicht an den Docks der Raumstation Coriolis. Vielfältige Sternensysteme und uralte Geheimnisse warten dort auf wagemutige Entdecker und neugierige Forscher. Doch auch gefährliche Gegenspieler und mysteriöse Wesen lauern im Dunkel zwischen den Sternen auf unvorsichtige Raumfahrer...

Im letzten Monat durfte ich euch das neue SciFi-Rollenspiel Coriolis vorstellen. Das Regelwerk ist schon ziemlich dick und umfangreich, aber der Blick auf Details fehlte noch. Das Coriolis Atlas Compendium liefert nun etwas Stoff zu einzelnen Sternensystemen und bisher nur angerissenen Mysterien des Dritten Horizonts. Für alle, die sich nicht die ganze Rezension zum Grundregelwerk durchlesen möchten: Der Dritte Horizont ist eine Ansammlung von Sternensystemen, die durch Sprungportale miteinander verbunden sind – ganz ähnlich wie bei Mass Effect. Das Zentrum dieser Region, die seit einem Krieg von Horizont Eins und Zwei abgeschnitten ist, ist die Raumstation Coriolis. Einst war sie ein gigantisches Kolonieschiff, die Zenith. Vor Jahrhunderten war die Zenith von der Erde gestartet, nur um schließlich Welten vorzufinden, die bereits durch Portalreisende besiedelt worden waren. Die Neuankömmlinge behaupteten sich allerdings selbstbewusst gegenüber den „Firstcome“ und sorgten durch ihren Ehrgeiz für umfassende gesellschaftliche Veränderungen im Dritten Horizont. Handelsnetze und Allianzen entstanden, die für mehr als sechzig Jahre den Frieden garantierten. Doch dieser Frieden ist brüchig und das Coriolis Atlas Compendium führt euch auch an jene Orte, an denen erste Risse zu spüren sind.

Inhalt

Der Band bietet auf gut 60 Seiten Infos zu sechs ausgewählten Sternensystemen im Dritten Horizont. Diese werden auf den ersten 20 Seiten vorgestellt, auf die etwa zehn Seiten folgen, auf denen die Geschichte des Dritten Horizonts ausführlicher beschrieben und ein paar seiner Geheimnisse gelüftet werden. Der Rest des Bandes, also ungefähr die Hälfte, besteht aus Zufallstabellen und detaillierten Regeln zum Reisen im Dritten Horizont.

Die Sternensysteme

Erster Halt: Algol. Das Sternensystem mit den zwei Sonnen ist ein raues Pflaster mit schlechtem Ruf. Wer hier lebt, hat meistens keine andere Wahl. Die meisten Bewohner in diesem System stehen im Dienste des Handelsconsortiums. Die einen schuften in klimatisierten Fabriken, die anderen riskieren im tiefen Dschungel oder in dunklen Minen ihr Leben, um dort für ihre Dienstherren Ressourcen zu fördern. Zerstreuung finden die überarbeiteten Massen in den Vergnügungsvierteln der Städte auf Algol, die dank der zwei Sonnen tatsächlich niemals richtig schlafen. Wer es aber gar nicht mehr erträgt, verlässt das Hamsterrad und schließt sich den Rebellen an, die im Hinterland ihre Freiheit verteidigen.

Mira ist dagegen ein völlig friedliches System. Es wurde durch die Portalkriege, die den Dritten Horizont vom Rest der Menschheit abschotteten, am wenigsten in Mitleidenschaft gezogen. Mira beherbergt noch einige Bauwerke aus der Zeit der ersten Siedler, darunter unzählige alte Tempel zu Ehren der Neun Ikonen, den von den Bewohnern des Dritten Horizonts verehrten Göttern, weswegen das System Pilgern nur so wimmelt.

Fromm sind auch die Bewohner Sadaals, doch tragen diese ihren Glauben wie Schild und Speer vor sich. Von einem selbsternannten Auserwählten der Neun Ikonen geführt, schotten sie sich vom Rest des Dritten Horizonts ab und gewähren nur wenigen Händlern und Reisenden Zutritt zu ihrem System. Die gesellschaftlichen Umwälzungen der letzten Jahrzehnte sind also weitestgehend an ihnen vorbeigegangen und es gibt kaum Zenithianer in diesem System. Sadaal bietet ein schönes Setting für beklemmende Abenteuer in einer restriktiven Diktatur, in der Weltfremdheit auf Paranoia trifft.

Das chaotische Gegenstück zu Sadaal ist Zalos, das ebenfalls von sehr gläubigen Menschen bewohnt wird. Hier haben allerdings strenge Asketen das Sagen, die gnadenlose Fanatiker ungehindert blutige Jagd auf Andersdenkende machen lassen. So verwundert es nicht, dass auf einem der Planeten des Systems ein, bereits Jahre andauernder, Bürgerkrieg zwischen Fanatikern und Abweichlern tobt.

Dabaran hingegen ist ein sicheres System mit eigener Adelskaste, deren Titel, wie so vieles bei Coriolis, Erinnerungen an den Orient wecken. Emire, Paschas, Sultane und so weiter residieren in prächtigen Palästen, von denen aus sie über fruchtbare Landstriche herrschen.

Unsere Rundreise endet schließlich in Odacon, einem völlig gebrochenen System, das sich niemals von den Verwüstungen des Portalkrieges erholt hat. Dennoch locken unerforschte Ruinen und wertvolle Ressourcen immer wieder Abenteurer in das System.

Damit sind die Systeme zwar nur grob umrissen, aber ihr habt einen Eindruck davon bekommen, welche Szenarien in Coriolis möglich sind. Dabei sticht ins Auge, dass auch hier, wie schon im Grundregelwerk, der Fokus auf Wirtschaft und Religion gelegt wurde. Dementsprechend bieten sich Abenteuer im Dienste von Handelshäusern oder religiösen Gruppen an. Theoretisch sind aber zum Beispiel auch klassische Detektivabenteuer denkbar.

Die Mysterien

Im Gegensatz zum Historienkapitel im Hauptregelwerk erfahren wir in diesem Band ganz ausführlich und ungeschönt die wahre Geschichte des Dritten Horizonts. Die spoilerfreie Version der Geschichte des Dritten Horizonts findet ihr in unserem Artikel zum Grundregelwerk.

[spoiler]

Nachdem die Zenith die Erde verlassen hatte, wurden die Sternenportale entdeckt. Zuerst wurden damit die Systeme des Ersten Horizonts kolonisiert und der Zweite Horizont erforscht. In den darauf folgenden Jahrhunderten wurde auch dieser besiedelt und das Imperium des Ersten Horizonts entstand. Es festigte seine Macht in den bekannten Systemen und schließlich wurde auch der Dritte Horizont ansatzweise bevölkert.

Schließlich kam es zum Konflikt zwischen dem Imperium und den freien Reichen des Zweiten Horizonts. Am Rand der Niederlage stehend wandten die Herrscher des Imperiums sich an das Dunkel zwischen den Sternen und schickten sinistre Agenten in den Dritten Horizont, um sich mit dessen Ressourcen den Sieg zu sichern. Für einen Einmarsch war das Imperium jedoch zu geschwächt und eine Art Kalter Krieg waberte für Generationen zwischen den drei Horizonten. Vor etwa 120 Jahren wagte das Imperium jedoch eine Invasion des Dritten Horizonts, dessen Fraktionen sich schließlich dadurch retteten, dass sie die Portale zum Ersten und Zweiten Horizont zerstörten. Dennoch dauerte der Krieg über 20 Jahre und die Schlacht gegen die letzten Truppen des Imperiums, die nun von ihrer Heimat abgeschnitten waren, forderte unzählige Todesopfer und verwüstete das Odacon-System.

Es gibt jedoch noch einige Nachfolger der Agenten, die einst aus dem Imperium entsandt worden waren. Im Geheimen suchen sie nach einem Weg zurück in den Ersten Horizont und verehren dabei die Bestie, einen pervertierten Aspekt des Ikons des Tänzers. Sie warten nur auf den geeigneten Moment, um sich zu erheben und den Dritten Horizont erneut ins Chaos zu stürzen.

Vor etwa 65 Jahren erreichte schließlich die Zenith den Dritten Horizont und fand ihn bereits bewohnt vor. Die Zenithianer ließen sich dennoch dort nieder, schufen die Raumstation Coriolis und sorgten für gesellschaftliche Umwälzungen, die an dieser Stelle nicht im Detail beschrieben werden sollen. Interessierte werfen einen Blick in unseren Artikel zum Grundregelwerk oder lesen direkt in der Spielhilfe weiter.

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In diesem Kapitel werden auch einige Relikte der Erbauer der Sternenportale beschrieben. Diese Wesen, deren Verbleib völlig ungeklärt ist, haben neben den Portalen auch noch andere Bauten und Geheimnisse zurückgelassen und regen damit seit jeher die Fantasie der Menschen an, die im Dritten Horizont leben. Unter ihnen gibt es Gruppen, welche die Erbauer quasi-religiös verehren, aber auch jene, die gegen jede Erforschung und Nutzung – auch der Sternenportale selbst – wettern, da sie ihnen einen verderbenden Einfluss zusprechen.

Die Zufallstabellen

Ich gestehe, dass ich Zufallstabellen mag und ab und zu gerne verwende. Sicher kommt hin und wieder totaler Nonsens dabei heraus, wenn man komplette Planeten und alle Begegnungen auswürfelt. Die Ergebnisse können aber auch die Fantasie anregen, zum Beispiel wenn man gerade ein kreatives Tief hat. Dieser Band ist deswegen die reinste Freude für mich und all jene, die es ähnlich sehen. Ihr könnt auswürfeln, was für Planeten sich in einem Sternensystem befinden, wie es auf deren Oberfläche aussieht, ob es Siedlungen gibt, wer dort lebt und so weiter und so fort. Ebenso könnt ihr den Zufall entscheiden lassen, was für Abenteueraufhänger sich dort verbergen, wer das sagen in der Kolonie hat und was aktuell die größte Bedrohung für den Planeten und seine Bewohner ist.

Damit hört es allerdings nicht auf, denn es können sogar ganze Missionen ausgewürfelt werden. Mal abgesehen davon, wie stimmig das ist, findet sich in den Tabellen somit eine übersichtliche Liste, was alles an Abenteuern in Coriolis möglich ist. Das Ergebnis einiger Beispielwürfe will ich euch deswegen nicht vorenthalten:

Zuerst legen wir fest, dass die Abenteurer von einem Auftraggeber einen ganz generellen Auftrag bekommen werden. Dies könnten wir auch noch weiter spezialisieren und festlegen, ob sie als Söldner, Kundschafter, Pilger oder Händler unterwegs sind. Wir würfeln. Die Mannschaft erwartet eine schwierige Mission in einem System, das nur ein Sprungportal entfernt liegt. Bei der Mission werden zwei Komplikationen auftreten. Ihr Auftraggeber ist ein Fabrikbesitzer, der ihnen wertvolle Ausrüstung verspricht und sie darum bittet, einem Verbündeten, der sich in einem alten Bunkerkomplex versteckt, einige Informationen (also vielleicht das Ergebnis von Industriespionage) zukommen zu lassen. Der Fabrikbesitzer will den Abenteuern zwingend einen Aufpasser mitgeben (Komplikation 1), der sich jedoch im Laufe der Reise als Doppelagent entpuppt (Komplikation 2).

Auch für Ereignisse auf Reisen gibt es solche Tabellen. Bleiben wir beim obigen Beispiel:

Sagen wir, den Reisenden passiert ein Missgeschick. Solche Missgeschicke können passieren, wenn einer der Charaktere sehr oft die Neun Ikonen um Glück und übernatürliche Hilfe bittet. Es ist regeltechnisch vorgesehen, dass solche Gebete tatsächlich positive Auswirkungen haben können. Der Spielleiter ist jedoch dazu angehalten, die Balance zu wahren und in passenden Momenten die Charaktere im Gegenzug für zuvor erteilte Boni mit Missgeschicken zu quälen. Wir würfeln also und stellen fest, dass das Missgeschick dem Ingenieur zustößt, der mit einem nicht zu reparierenden Müllschlucker konfrontiert wird, dessen Gestank bald die ganze Besatzung nervt. Während er sich mit diesem Mistding herumquält, nähert sich das Patrouillenschiff einer Kolonie. Diese ist den Abenteurern zum Glück freundlich gesinnt und unterstützt sie sogar mit Vorräten oder Informationen. Kaum sind sie jedoch an ihrem Zielort gelandet, erwartet sie ein wütender Mob, wahrscheinlich aufgestachelt von den gleichen Gegenspielern, die auch schon den Doppelagenten in ihre Reihen geschleust haben.

Sagt über Zufallstabellen was ihr wollt, aber ich habe jetzt bereits eine nette kleine Abenteueridee im Kopf.

Erscheinungsbild

Was ich zum Grundregelwerk geschrieben habe, gilt auch hier. Es enthält schöne Illustrationen, die zwar nicht durchweg erstklassig sind, aber ein wunderbar stimmiges Gesamtbild abgeben. Der orientalische Touch, den Coriolis haben soll, kommt hier deutlich besser zum Tragen, als noch im Hauptband. Zwar wirken die Bilder zu den einzelnen Sternensystemen etwas austauschbar („Wow! Auf Mira gibt es also einen Raumhafen!“), aber darüber kann man sich nun wirklich nicht beschweren. Kritisch anmerken möchte ich allerdings das fehlende Inhaltsverzeichnis. Auch einen Index gibt es nicht, was auf gut 60 Seiten zu verschmerzen ist, aber trotzdem stört. Dafür ist das PDF immerhin voll und ganz durchsuchbar.

Fazit

Wer sich das Grundregelwerk gönnt, kann sich das Atlas Compendium gleich mitbestellen! Hier finden sich tolle Systembeschreibungen und genug Abenteuer-Aufhänger, um einige Runden im Dritten Horizont zu drehen. Auch der allgemeine Hintergrund wird durch einige weitere Informationen noch einmal aufgewertet und interessanter.

Das hohe Niveau des Grundregelwerks wird dabei in allen Punkten gehalten und der Eindruck, dass Free League hier ein wunderbar rundes System entworfen hat, das durch ein interessantes Setting und mit simplen Regeln glänzt, verfestigt sich.

Unsichere werfen bitte einen kurzen Blick in die kostenfreien Schnellstartregeln, Überzeugte greifen zu!



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Coriolis Atlas Compendium
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 08/04/2017 14:51:21

First off; the book is beautifully styled, with TNG era LCARS elements adding visual flare to sidebars and headers. The STA Corebook also seems to be well laid out for the most part.

If you are familiar with the events of the Star Trek series and the ethics of Starfleet, you can skip ahead to chapter 04, which gets into the dice and basic game mechanics.

As a fan of Star Trek, i can say that the most entertaining stories in the setting are not simple binary moral quandries, the best bring the individual characters' ethics and values to the forefront to cause tension and conflict and drive the plot forward. STA represents this with the values and determination sub-system.

Character Creation was a unique experience for me, i thought more about WHO my character was and less about WHAT they can do. The Lifepath system has you add values at certain points of creation, long standing ideals that may be challenging to overcome. The creation system also asks you a number of questions throughout the process that make you think about WHO not WHAT your character is. In short...mechanical creation can be done in about 15 to 30 minutes, depending on how fast you write and how clear your concept is. Character creation however takes me about an hour and a half because for the first time...WHO i am in the game matters.

Character development in STA is less about statiscal boosts as it is about personal change and growth. For the most part you will be re-arranging your stats not boosting them, Arc milestones being the only 'level up' that allows you to add to your character without subtracting.

In closing, I feel as if the team at modiphius were more concentrated on the Trek Feel and less about selling a game system.

2D20 has been assimilated. It's mechanical and statistical distinctiveness have been added to the Trek. Resistance is Futile.



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Star Trek Adventures: Core Rulebook
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Emmanuel P. [Verified Purchaser] Date Added: 08/04/2017 03:56:09

I love 2D20 Conan, Mutant Chronicles 2D20 is a blast to play and Infinity looks very romising. It s beyond me, why Modiphius recently began to water down their very good house system and tries to bend it into something else FATEeresk with John Carter and STA. The layout is gorgeous as I am used to from Modiphius and I still remain a faithful Modiphius fan but this new take on their 2D20 system recently is rather disappointing. Just my 2 cents, others might disagree.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Tales from the Loop RPG: Rulebook
by Claes T. [Verified Purchaser] Date Added: 07/28/2017 12:28:04

Brilliant! An easy-to-use RPG that combine the feeling of 1980's movies such as ET, Goonies and Stay by me, with the inspiring art of Simon Stålenhag.



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[5 of 5 Stars!]
Tales from the Loop RPG: Rulebook
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Wayne M. [Verified Purchaser] Date Added: 07/27/2017 20:39:33

As I am a contributor to this particular product, I suppose one could say my review is biased. However, my position is that a good product is a good product, and this is exactly that. My experience is with the PDF edition, and my viewpoint is from a general ST fan, and a full time illustrator who is attuned to good art and presentation. This edition looks very solid, and the artwork reproduction, with my own included, is spot on. Granted, I am not a hardcore RPG player, so I leave the informational specifics to the ones who know and who share their response. My only complaint is that I was not able to open a hardback edition and smell the fresh ink wafting from the crisp pages! Regardless, I highly recommend this product for the visuals alone!



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