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MUTANT: Year Zero - Dead Blue Sea
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/28/2015 02:54:42

Dead Blue Sea ist ein schma­les Kom­pen­dium mit dem Thema Was­ser. Die Mutan­ten ver­las­sen dabei die Ark-Siedlung und kämp­fen auf offe­ner See gegen neue Mons­ter wie den Levia­than oder den Skla­ven­hal­tern von Cage Island. Hier wer­den inter­es­sante neue Muta­tio­nen, Arte­fakte und Frak­tio­nen ein­ge­führt, die aber haupt­säch­lich im Rah­men einer Meeres-Kampagne Sinn erge­ben. Als Aben­teuer gibt es das obli­ga­to­ri­sche Geis­ter­schiff und ver­sun­kene Schätze. Wie Lair oft he Sau­ri­ans ver­schiebt es ein wenig die Stim­mung der Spiel­welt, wirkt dabei aber wie aus einem Guss.



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[4 of 5 Stars!]
MUTANT: Year Zero - Dead Blue Sea
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MUTANT: Year Zero - Zone Compendium 1 - Lair of the Saurians
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/28/2015 02:54:06

Lair of the Sau­ri­ans ist ein 32 Sei­ten dün­ner Sze­na­rio­band. Darin fin­den sich vor allem Orte, die Hin­weise auf „The Path to Eden“ geben kön­nen, etwa ein mutier­tes Sau­rier­volk, das auf Schät­zen der Vor­zeit sitzt oder ein selt­sa­mer Ein­sied­ler in den Sümp­fen, der als Ora­kel gilt. Damit macht Mutant Year: Zero einen klei­nen Sprung Rich­tung Fan­tasy, was sicher nicht jeder Spiel­runde gefällt. Immer­hin gibt es noch eine span­nende Geschichte um eine umge­hende Seu­che, die die Ark-Siedlung bedroht und einen Monster-Generator für Spiel­lei­ter. Die Regeln zum Ver­las­sen der Zone und Rei­sen über den Kon­ti­nent sind nett, dürf­ten aber in einer nor­ma­len Spiel­runde kaum Anwen­dung fin­den. Der Preis für den Inhalt ist mit 8,99 EUR etwas zu hoch.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
MUTANT: Year Zero - Zone Compendium 1 - Lair of the Saurians
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MUTANT: Year Zero - Roleplaying At The End Of Days
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/28/2015 02:50:58

http://www.teilzeitheld-
en.de/2015/12/28/rezension-mutant-year-zero-wir-sind-die-mut-
anten/


Noch nicht genug von Fallout, Mad Max und Co.? Mutant Year Zero lässt die Spieler in die Rolle von Mutanten schlüpfen und eine eigene Siedlung ausbauen. Aktuell gilt es als das definitive Postapokalypse-Rollenspiel; aber was ist dran am Hype? Schrottsammler Dirk hat sich ins verstrahlte Ödland gewagt.


Rezension: Mutant: Year Zero – Wir sind die Mutanten!


Die Welt ist zerstört. Wer angefangen hat, spielt längst keine Rolle mehr. Die Bomben verwandelten Städte in Ruinen und machten Dörfer zu Gräbern. Doch es gibt noch Hoffnung. Inmitten des Ödlandes liegt eine kleine Siedlung, die sie „Arche“ (engl. „Ark“) nennen. Ihre Bewohner sind die Kinder der Apokalypse: Sie tragen Mutationen wie Insektenaugen, Flügel oder Schuppenhaut. Nur der Älteste wusste, woher sie gekommen sind. Seine Verbote beschützten sie vor den Gefahren der „Zone“. Doch nun liegt er im Sterben und kann sie nicht mehr führen. Die Nahrung wird knapp, Misstrauen und Streit drohen die Gemeinschaft zu zerreißen. Die Mutanten haben keine Wahl, sie in die verbotene Außenwelt, um Nahrung und Verbündete zu sichern. Insgeheim suchen sie dort nach ihren Wurzeln. Für sie ist es der Aufbruch in ein neues Leben, das Jahr Null …


In Schweden vor 30 Jahren …
Neu ist Mutant: Year Zero nicht gerade. Die erste Edition des Rollenspiels hieß noch Mutant und erschien im Jahr 1984 in Schweden durch Target Games auf (na klar) Schwedisch. Durch die Sprachbarriere nahmen aber nur wenige Spieler außerhalb des Landes Notiz davon. Die Spielwelt entwickelte sich weiter und führte unter anderem zum acitonlastigeren Mutant: Chronicles. 30 Jahre nach Mutant erscheint nun Mutant: Year Zero als Neuinterpretation des Originals durch das schwedische Studio Free League Publishing. Tatsächlich gilt das Spiel dort als „30th Anniversary Edition“. Außerhalb von Schweden ist Modiphius für die englische Übersetzung verantwortlich und vertreibt das Spiel seit 2014 international. Die aktuelle Edition wird dabei nur Mutant: Year Zero genannt.


Die Spielwelt
Alles außerhalb der Ark-Siedlung wird von den Bewohnern nur die Zone genannt und entspricht
allen Klischees eines Ödlandes im Stil von Mad Max oder der Fallout-Reihe. Ein Blick auf die mitgelieferten Karten macht klar: hier handelt es sich um zerstörte Versionen von New York und London als Setting-Vorschläge. Dabei lässt sich Mutant Year: Zero aber auch problemlos in der eigenen Heimatstadt mit eigenen Landschaftsmerkmalen spielen. Im Ödland selbst finden sich Plünderer, verstrahlte Ghule, mutierte Tiere und Pflanzen, wildgewordene Androiden und verlassene Militärfahrzeuge. Nahrung und sauberes Wasser sind dabei so selten wie friedliche Verbündete. Es ist die düstere Vision einer lebensfeindlichen Umgebung, in der es wenig Hoffnung gibt – Postapokalypse eben. Da die Mutanten aber aus ihrer Isolation ins Unbekannte aufbrechen, sei an dieser Stelle nicht mehr über die Spielwelt und Hintergrundgeschichte verraten, die einige überraschende Wendungen parat hat. Mutant Year: Zero funktioniert tatsächlich am besten als Erkundungs-Rollenspiel ohne Vorwissen. Für neugierige Spielleiter gibt es hier ein paar Hinweise auf den Metaplot:


Vorsicht Spoiler!



  • Keiner der Mutanten ist älter als 30 Jahre oder erinnert sich an seine Eltern

  • Die Siedlung ist nicht einzigartig. Es gibt andere Ark-Siedlungen im Ödland

  • Spuren deuten auf den Einfluss von Supermächten, „Titan-Powers“ genannt

  • Die Welt ist wirklich kaputt und die Schuldigen sind noch am Leben

  • Der apokalyptische Krieg ist noch nicht vorbei, nur in einer kalten Phase

  • Für die Mutanten spielt die alte Forschungsstation „Eden“ eine zentrale Rolle

  • Die ist aber alles andere als verlassen!


Bild1.jpg
BU: Die Charaktere sind nicht schön, aber in einer zerstörten Welt überlebensfähig.


Die Regeln
Mutant Year Zero gewann 2015 den silbernen ENnie-Award im Bereich „Best Rules“. Da muss das Regelwerk ja richtig gut sein, oder? Zwischen den Buchdeckeln steckt auf den ersten Blick wenig Innovatives, sondern ein gewöhnliches W6-Poolsystem. Proben werden mit einer Handvoll sechsseitiger Würfel gegen eine Schwierigkeit ausgeführt – je besser ein Wert, desto mehr Würfel werden gerollt. Dabei stehen gelbe Würfel für die vier festen Attribute Strength, Agility, Wits und Empathy. Grüne Würfel symbolisieren Skills, zum Beispiel Move, Shoot, Scout oder Sense Emotion, die direkt an ein Attribut gekoppelt sind. Schwarze Würfel stehen für besondere Ausrüstung, die in einer Situation hilfreich ist. Alle Würfel werden gemeinsam geworfen und alle erzielten 6er zählen als Treffer, alle 1er zählen als Fehlschlag. Ist der Spieler mit dem Ergebnis nicht zufrieden, kann er einen Wurf „pushen“ und Würfel einmal weiterwürfeln, wobei der eigene Charakter oder die Ausrüstung mehr Schaden nehmen kann. Damit das System gut funktioniert, braucht jeder Spieler etwa fünf Würfel pro Farbe – was erst bei hochstufigen Charakteren mit guter Artefakt-Ausrüstung für eine Würfel-Orgie à la Shadowrun sorgt.


Ein interessanter Aspekt des Systems ist die Unterscheidung des Schadens am Charakter je nach Attribut. So reduziert körperlicher Schaden Strength und kann durch Essen geheilt werden, während Agility durch Erschöpfung verringert und durch Trinken wiederhergestellt wird. Wits führt durch Stress in sozialen Situationen zu Verwirrung und wird durch Schlaf regeneriert und um Empathy nach Selbstzweifeln zurückzubekommen, ist sogar die positive Interaktion mit anderen Charakteren notwendig. Das sorgt dafür, dass das Zwischenmenschliche … pardon, Zwischemutantige von Mutant Year: Zero überraschend wichtig ist und sozialer Konflikt häufig genauso gefährlich ist, wie eine körperliche Auseinandersetzung.


Ein Haufen Mutanten: Die Charaktere


Spieler verkörpern Mutanten und beginnen das Spiel mit einer Mutation, dazu später mehr. Charaktererstellung funktioniert dabei als typischer Punkte-Kauf, wobei jedoch jeder Spieler eine feste Rolle wählen muss und dadurch vorgeschlagene Namen, eine Auswahl an Freunden, wichtigen NSC, Rivalitäten und Startausrüstung erhält. Die Rolle zeigt darüber hinaus die Position innerhalb der Siedlung von Ark an und gewährt einen besonderen Skill:



  • Bosses sitzen an der Spitze der sozialen Nahrungskette und befehligen eine Gang aus Mutanten, müssen sich aber ständig beweisen. Per Command lassen sie NSC für sie arbeiten und haben stets Begleitung bei sich.

  • Chronicler sind klüger als die anderen Mutanten, halten die Gemeinschaft zusammen und schreiben deren Geschichte auf. Sie sind quasi die Barden der Arche und können mit Inspire andere Mutanten unterstützen oder hindern.

  • Fixer sind charismatische Händler, wissen aber genau um ihre Abhängigkeit von den anderen Mutanten. Sie erhalten Make a deal und wissen genau, wer was braucht und wen man für einen Gefallen fragen muss.

  • Enforcer sind abgehärtete Schläger, die ums Überleben kämpfen. Sie erhalten Intimidate und können ihre Feinde einschüchtern und zu temporären Verbündeten machen.

  • Gearheads sind Schrottsammler und Bastler, für die das Ödland voller Möglichkeiten ist. Sie erhalten Jury-Rig und können Fahrzeuge reparieren und aus Schrott Ausrüstung improvisieren, darunter sogar Waffen und Rüstungen.

  • Dog Handler sind ganz auf die Interaktion mit einem Begleiter ausgelegt, sind aber auch stark von ihm abhängig. Mit der Fähigkeit Sic a dog können sie ihn zum Angriff, Auskundschaften oder Spurenlesen einsetzen.

  • Stalker kennen das Ödland und die Wege dort besser als die Arche und stehen am Rand der Mutanten-Gesellschaft. Sie erhalten Find the Path und können damit Gefahren vermeiden, wertvolle Artefakte, Munition oder Wasser finden.

  • Slaves haben zumindest einen festen Platz im Leben, wenn auch sonst kaum Freiheit oder Einfluss. Sie dienen anderen Mutanten und können mit Shake it off enorme Schmerzen und Trauma widerstehen.


Risiko und Mutation
Im Grundregelwerk existieren 26 unterschiedliche Mutationen, von Flügeln, die einem Charakter tatsächlich kurzzeitig das Fliegen erlauben, bis hin zu eingebautem Sonar oder Pyrokinese. Mutationen werden dabei von MP (Mutation Points) gespeist, die sich zu Beginn jeder Spielsitzung regenerieren. Eine Mutation zu aktivieren ist aber nicht ohne Risiko: für jeden MP besteht eine 1/6-Chance, dass die Mutation Schaden verursacht, mehr MP verbraucht oder sogar das Aussehen des Charakters leicht aber permanent verändert. Während des Spiels können Charaktere auch neue Mutationen bekommen, reduzieren aber für jede nach der Ersten ein Attribut dauerhaft um eins – die fortschreitende Mutation zerstört den Charakter nach und nach; was perfekt zur Atmosphäre des Spiels passt.


Wie viel Simulation darf es sein?
Ganz ähnlich wie in Fallout 4 legt Mutant Year: Zero großen Wert auf den Auf- und Ausbau der eigenen Siedlung. Theoretisch lässt sich das Spiel auch als Strategiespiel verwirklichen. Es gibt Regeln, neue Siedlungen zu erobern oder zu gründen und diese mit der Arche zu verbinden, um so das Ödland nach und nach wiederzubeleben. Wie stark jedoch der Aufbau-Aspekt im Rollenspiel ist, hängt letztlich von der jeweiligen Spielrunde ab.


Spielbarkeit aus Spielersicht
Alles in Mutant Year: Zero ist auf das spezifische Szenario zugeschnitten. Für Rollenspieler kann dies zunächst einengend wirken. Es gibt keine Spielercharaktere ohne Mutationen und auch die Klassenwahl ist recht begrenzt. Dafür dürfen die Spieler gemeinsam mit dem Spielleiter ihre Ark-Siedlung selbst entwerfen und im Ödland positionieren, das ist auch der Grund, warum der Ort auf der detaillierten Übersichtskarte fehlt. So müssen die Spieler vor dem Spiel gemeinsam strategische Entscheidungen treffen und Punkte auf die Entwicklungsbereiche ihrer Heimat verteilen. Soll die Ark eine starke Kultur haben und Handel treiben, viel Vorzeit-Technologie verwenden oder ganz auf Militär und damit Eroberung setzen? Das bindet die Spieler nicht nur eng an ihre Heimat, sondern führt durch Punktemangel direkt zu akuter Not und damit zu den logischen ersten Abenteuern, um diese zu lindern. Mutant Year: Zero ruft sogar dazu auf, zwischen den Abenteuern die Perspektive des eigenen Charakters zu verlassen und sich ganz auf das Management der Siedlung zu konzentrieren – ein ungewöhnlicher Ansatz für ein Rollenspiel.
In der Praxis funktioniert das Konzept um den Ausbau der eigenen Siedlung gut. Dabei kommt es mitunter sogar zu hitzigen Diskussionen, ob nun als nächstes eine Taverne, eine Bibliothek oder doch ein Wachturm errichtet werden soll. Auch die unterschiedlichen Interessen und Persönlichkeiten der Bosse der Siedlung (umso besser, wenn einer der Bosse ein Spielercharakter ist!) führen von selbst zu spannendem Charakterspiel. Früher oder später werden Spieler aber durch ihre Begegnungen im Ödland vom reinen Überleben zur Sinnsuche übergehen: Woher kommen die Mutanten eigentlich? Was verschweigt der Älteste? Warum können Mutanten miteinander keine Nachkommen zeugen? Wie soll die Zukunft der Mutanten aussehen?


Kleine Balancing-Schwächen
Überleben in Mutant Year: Zero ist zugleich Spielspaß und Herausforderung. In eine Falle tappen oder einer Gruppe von Feinden vor die Flinten zu laufen, kann schnell zum vorzeitigen Tod aller Spielercharaktere führen. Das ist ärgerlich, aber auch Teil des postapokalyptischen Spielgefühls. In der Konsequenz werden Spieler natürlich versuchen, ihre Charaktere und das Spielsystem weitgehend zu optimieren – Powergaming als Überlebensstrategie. Das ist auch so vorgesehen und abenteuerverweigernde Atmosphäre-Spieler werden mit Mutant Year Zero keine Freude haben. An einigen Stellen trifft dann die Optimierungswut der Spieler auf Regellücken, etwa beim Thema Waffenwahl. So können Gearheads Pfeile für Bögen herstellen und damit Bogenschützen endlos mit Munition versorgen, während Kugeln selten sind und darüber hinaus als Zahlungsmittel gelten. Diese kleinen Schnitzer halten sich aber im Rahmen und sind mit einer Handvoll Hausregeln schnell erledigt.


Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Während andere postapokalyptische Rollenspiele, etwa Degenesis, dem Spielleiter eine ganze Welt mit zahlreichen Kulturen als Spielwiese ausbreiten, ist der Fokus von Mutant Year: Zero deutlich enger gefasst. Die Entwickler von Free League Publishing haben das Haupt-Thema des Spiels, Mutationen und Überlebenskampf, in den Aufbau des Spiels und seine Spielmechaniken stark eingewoben. So bewegen sich Spielleiter notgedrungen im Metaplot-Gerüst um die Eroberung des Ödlandes. Unerfahrene Spielleiter brauchen sich dadurch nicht viele Gedanken über einen Plot zu machen und erfahrene Spielleiter dürften noch genug Varianten finden, damit nicht jedes Abenteuer ähnlich abläuft.
Für Abwechslung sorgen die unterschiedlichen Zonen des Ödlandes mit seinen meist feindseligen Bewohnern, von Tiermutanten über Untergangskultisten bis hin zu verstrahlten Zonen-Ghulen. Im Spielleiter-Abschnitt des Grundregelwerks finden sich auch eine Handvoll vorgefertigter Sektoren zum Erkunden mit NSC und Ereignissen als Plotaufhängern.


Der Kern des Rollenspiels dreht sich aber um das Schicksal der eigenen Ark-Siedlung und den Rhythmus von Erkundung, Abenteuer, Rückkehr und Ausbau. Dadurch eignet sich Mutant Year: Zero trotz schlankem Regelwerk und schneller Charaktererstellung nicht gut für One-Shots, sondern kann erst in einer Kampagne seine ganze Stärke ausspielen. Auch an ein Plot-Ende wurde gedacht, das in Kapitel 16, „Path to Eden“, als Abenteuer erzählt wird. An dieser Stelle sei nur so viel verraten, dass es sich bei Eden um einen mythischen Ort handelt, von dem der Älteste erzählt hat und manche Mutanten dort verborgenes Wissen über die Vorzeit und ihre Herkunft erahnen. Sie werden nicht enttäuscht: Mit dem Abenteuer gewinnt die Spielwelt einen tieferen Sinn und Spieler sollten tunlichst vermeiden, das Kapitel zu lesen!


Preis-/Leistungsverhältnis
Mit unter 300 Seiten, aber einem stolzen Preis von über 50 EUR, gehört Mutant Year: Zero eher in den Premium-Bereich der Rollenspiele. Dafür wird einem aber auch ein kondensiertes Postapokalypse-Setting mit spannendem Metaplot geboten. Das Regelwerk ist gut durchdacht und aufwendig gemacht, so dass der Preis für Endzeit-Fans in Ordnung geht. Das PDF hätte aber rund fünf Euro günstiger sein können – immerhin fehlt dort eine Verschlagwortung per Hyperlinks.


Erscheinungsbild
Mir lag für diese Rezension das gedruckte Regelwerk vor. Es ist vollfarbig gestaltet und enthält düstere Comic-Illustrationen im Stil von The Walking Dead. Diese sind alle sehr gelungen und tragen zur Atmosphäre des Spiels bei. Immer wieder lockern Zeichnungen oder Erklärkästen den Textfluss auf und erleichtern die Arbeit mit dem Buch. Alles wirkt dabei wie aus einem Guss und erzeugt sofort Postapokalypse-Gefühl, von der rauen Struktur des Einbandes bis zur rostigen Farbe der Kapitelmarker. Das Highlight sind die beiden Karten des Ödlandes mit eingezeichneten Umgebungsnotizen und das Buch ein Hingucker in jedem Rollenspielregal.


Doch Mutant Year: Zero ist ein Rollenspiel zum Spielen, nicht zum Lesen. Es gibt nur wenige Erzähltexte, dafür aber viele Tabellen mit Ausrüstung, Mutationen, Plünder-Beute etc. Dabei ist die Anordnung etwas merkwürdig: der Charakterbogen befindet sich in der Mitte des Buches und nach dem Index kommen noch Ausrüstungslisten.


Bonus/Downloadcontent
Das Grundregelwerk erwähnt bei Proben grundsätzlich Symbole der „Mutant-Dice“. Diese sechsseitigen Würfel gibt es bei Modiphius zu kaufen und haben Sonderzeichen statt den Zielzahlen 1 und 6 – nette Accessoires für Fans, aber nicht notwendig zum Spielen. Dasselbe gilt für das im Buch referierte Kartendeck für Gefahren, Ausrüstung und Mutationen, das Spielern entgegenkommt, die lieber Karten ziehen, statt auf inhaltlich identischen Tabellen würfeln.


Auf der Modiphius-Website befinden sich eine Handvoll kostenloser Spielmaterialien zum Download, darunter ein Schnellstarter, die Kampagnen-Handouts von „Path to Eden“ und ein Charakterbogen. Andoid-Handynutzer finden im Google Play Store eine kostenlose Würfel-App.


Erweiterungen
Seit dem Erscheinen des Regelwerkes sind einige Erweiterungsbände erschienen, die das Ödland bereichern. Aber lohnen die sich überhaupt?


Lair of the Saurians ist ein 32 Seiten dünner Szenarioband. Darin finden sich vor allem Orte, die Hinweise auf „The Path to Eden“ geben können, etwa ein mutiertes Sauriervolk, das auf Schätzen der Vorzeit sitzt oder ein seltsamer Einsiedler in den Sümpfen, der als Orakel gilt. Damit macht Mutant Year: Zero einen kleinen Sprung Richtung Fantasy, was sicher nicht jeder Spielrunde gefällt. Immerhin gibt es noch eine spannende Geschichte um eine umgehende Seuche, die die Ark-Siedlung bedroht und einen Monster-Generator für Spielleiter. Die Regeln zum Verlassen der Zone und Reisen über den Kontinent sind nett, dürften aber in einer normalen Spielrunde kaum Anwendung finden. Der Preis für den Inhalt ist mit 8,99 EUR etwas zu hoch.


The Doom Sphere und Denizens oft he Sinkhole sind Mini-Erweiterungen als einzelne Sektoren mit Ereignissen und NSC. Diese sind besonders düstere Orte der Zone, enthalten neue Gefahren für hochstufige Charaktere, etwa mutierte Sporen oder feindselige Geheimgesellschaften. Beide sind von der Stimmung her deutlich passender als Lair oft he Saurians und können leicht zu einer eigenen Kampagne ausgebaut werden. Dazu gibt es neue Artefakte und Mutationen. Bei einem Preis von 2,99 Dollar kann man da nicht viel falsch machen.


Dead Blue Sea ist ein schmales Kompendium mit dem Thema Wasser. Die Mutanten verlassen dabei die Ark-Siedlung und kämpfen auf offener See gegen neue Monster wie den Leviathan oder den Sklavenhaltern von Cage Island. Hier werden interessante neue Mutationen, Artefakte und Fraktionen eingeführt, die aber hauptsächlich im Rahmen einer Meeres-Kampagne Sinn ergeben. Als Abenteuer gibt es das obligatorische Geisterschiff und versunkene Schätze. Wie Lair oft he Saurians verschiebt es ein wenig die Stimmung der Spielwelt, wirkt dabei aber wie aus einem Guss.


Fazit
Mutant Year: Zero ist ein wunderschönes, postapokalyptisches Rollenspiel mit einem engen Fokus. Die Perspektive aus Sicht der Mutanten ist dabei aber weniger entscheidend, als die Erkundung eines fremden Ödlandes und der Aufbau und die Verteidigung der eigenen Siedlung. Das Überleben steht im Vordergrund, dann jedoch entfaltet sich eine spannende Handlung um die Ark-Siedlung und die eigene Herkunft – samt epischem Ende! Dabei sind die Regeln so einfach und gut erklärt, dass auch Hobby-Einsteiger ohne Hindernisse zum Mutanten werden können.


Die Erweiterungen bemühen sich zwar darum, dem Spiel neue Aspekte abzugewinnen und andere Kampagnen aufzubauen, doch die eigentliche Spielerfahrung ist auf den Metaplot des Grundregelwerkes gemünzt. Damit ist Mutant Year: Zero eine spannende Rollenspiel-Erfahrung zwischen Überlebenskampf und Siedlungsbau, aber eben nicht das definitive Postapokalypse-Setting für Jedermann. Wer Mutanten abstoßend findet, eine postapokalyptische Heimat für seine eigenen Kampagnenideen sucht oder auf hohen Wiederspielwert besteht, ist woanders besser bedient. Von der Qualität her können aber nur wenige Rollenspiele aktuell Mutant Year: Zero das Wasser reichen. Für Endzeit-Fans ist das Spiel eine klare Kaufempfehlung.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
MUTANT: Year Zero - Roleplaying At The End Of Days
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Mutant Chronicles Players' Guide
by Tom G. [Verified Purchaser] Date Added: 12/21/2015 04:04:31

It does as it says on the tin. If you play MC you will want one of these to keep your character and the rules straight and the game moving smoothly.
Great artwork and concise explanations.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mutant Chronicles Players' Guide
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Achtung! Cthulhu - Shadows of Atlantis Campaign
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 12/14/2015 08:56:52

This mighty tome contains resources to empower you to run not just one but several campaigns weaving the Cthulhu Mythos into the horrors of the Second World War. The Introduction opens with a few words of fiction, as news of the discovery of Atlantis reaches Germany, then continues with background materials dogding neatly between what Achtung! Cthulhu is as a game and snippets introducing some of the many-layered complexities of plot that you have to play with in this book, before launching into a wealth of information about Atlantis itself... from Plato onwards, including many of the theories flying around by the 1940s which characters in the game could access as their interests take them in that direction. There's also an overview of the campaign as a whole, involving the search for Atlantis amidst a flurry of other groups who are looking for the same thing, many of whom will stop at nothing to be the first, the only, possessors of its secrets!


But what of the 'several campaigns' I mentioned? That's the clever part. The book is made up of three main sections, covering Europe and North Africa; the Middle East and Asia; and South America and the Arctic Circle. Now, you might have a very active and dedicated party who manage, even in wartime, to scamper around to all these places, but it's perhaps a bit more credible for multiple teams to be engaged in research. Each section has its own party of pre-generated characters supplied for use there, which can be issued to your players as appropriate. Or of course, if you prefer to use exsisting characters for all or some of it, there's advice on how to do that as well. The structure is very flexible so apart from the opening scene (covering Vienna and Rome) and the climax in Greenland, events can be run in pretty much any order that works best for you. If weaving it into other materials, start in late August 1939 as in, after Achtung! Cthulhu: Zero Point - The Three Kings but before Section M is set up in October 1939, which puts the characters in an ideal position to get embroiled in 'occult espionage' from the beginning. Unless you want to contend with the difficulties due to warfare, you might want to move quite swiftly and conclude the adventure by the summer of 1940 so that the party is able to travel around the world relatively freely without pesky U-boats and the like interfering!


Events in the first section, covering Europe and North Africa, start in Vienna and move through Fascist Italy before ending up in Egypt doing archaeology (what else does one do in Egypt, after all?). In the second part, the action is mainly in India and Tibet, whilst the third involves an expedition to darkest Peru. Then it's back home for a briefing in London before heading off to Greenland to discover what the Nazis are up to there and stop them in their tracks... if they can! If you have chosen to use separate parties (perhaps the proferred pre-gens) in the different sections, that London briefing can be used to draw the strands together in the hands of one group of characters (even if their players have been privy to everything!).


Each section is jam-packed with setting and background material which is of use whenever you have a party in that location, never mind when actually running this campaign. Throughout, NPCs are presented with stat blocks for both Call of Cthulhu and Savage Worlds, as are any other game mechanical parts of the book. Scattered throughout are some wonderfully-atmospheric handouts, which are collected together at the back of the book as well for easier access... certainly if you are using the PDF. Once the printed version is available, it might be a good idea to reproduce these as a free download on the Modiphius website, so you do not need to rip your book apart! Each section also contains several well-developed scenarios to provide access to the information that the characters will need to progress the campaign as a whole. Each is freeform enough to let the party wander pretty much as they please - or at least think that they can! - with notes about how to pick up any loose ends and ensure that they gain essential information and contacts.


Although there's much of use in these three sections, they are followed by a fourth one which includes the pre-generated characters (each group honed to one of the sections), adventure seeds for all the locations which are ideas arising from the author's research that didn't make it into the main plot arc but serve well as additional adventures, or for use on other visits to the same locations, additional rules and a collection of new enchantments and curses. The additional rules include notes on the perils of some of the terrain that the characters will be visiting as well as some of the creatures that they will meet. If you feel in need of additional inspiration there's a listing of books, films, web links and even other RPGs that might help.


Overall, this is a mammoth globe-spanning adventure to keep you and your players happy and engrossed for quite some time. I think I'd probably run it with a single group of characters - as many role-players prefer to hang on to their own, and to avoid confusion - or, if you know lots of people and like online gaming, you could run the sections concurrently using the pre-gens, then bring everyone together at the end to share notes and figure out how to defeat the Nazi plot! Whatever route you take, you ought to be in for some memorable adventures!



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[5 of 5 Stars!]
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Mindjammer - The Roleplaying Game
by Heiko H. [Verified Purchaser] Date Added: 11/24/2015 15:27:03

I grokked Fate thanks to this.

It is a behemoth of a book, a superb sci-fi setting and a great tool-box.



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[5 of 5 Stars!]
Mindjammer - The Roleplaying Game
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Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War
by Edward C. [Verified Purchaser] Date Added: 11/06/2015 17:24:50

One of those "provides exactly what it says on the tin" books. You want a sizable chunk of info on how to put the biggest beasties of the Mythos physically into your game? This is the book for you. For someone running a more Pulp-style campaign, letting your heroes throw down with the Great Old Ones makes a great finale battle for any plot arc. I was pleasantly surprised to see a few more titan-tier creatures, just short of being a deity, which are much more flexible than the "Big Names" of the Mythos.


The fast battle rules I have mixed feelings about; while having such an encounter move smoothly is a plus, I don't know that "fast and simple" sets the right tone for such an encounter. Still, as a GM's sourcebook, more options are never a bad thing. I should mention that I use A!C in Savage Worlds, which already offers a relatively streamlined mass combat system. For those using CoC, it may be more innovative.


Despite being exactly what is advertised, I knocked off a star for two reasons.
First, the Mophidius A!C books suffer a bit on price, considering they are often a bit short, especially in view of how they include a lot of duplicated material, one set of stats for the traditional Call of Cthulhu system, another set for Savage Worlds.
Second, while the section detailing the Big Bads is well-fleshed out, with a lot of detail, the 4th and 5th chapters, "Masters or Servants?" and "Unconventional Weapons" are rather weak. A larger variety of servitors and such would have been nice, but there are only really two. The unconventional weapons section fails to include anything well grounded in reality, ignoring the numerous experimental (if often failed) weapons actually tested before and during WW2. As such, most Purist and many Pulp games will probably want to avoid them.


In summary, if you want your heroes to square off with Chaugnar Faugn and his ilk on a semi-regular basis, this is an excellent sourcebook. For those running more Purist campaigns, it might see less use, but considering Achtung! Cthulhu has always leaned towards the Pulp idiom, that's unlikely to be an issue.



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[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War
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INFINITY RPG FREE Quickstart
by Jason M. [Verified Purchaser] Date Added: 11/05/2015 11:05:26

A great system, based on an amazing background! I enjoy the 2d20 mechanic, and the ease of play.



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[5 of 5 Stars!]
INFINITY RPG FREE Quickstart
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INFINITY RPG FREE Quickstart
by Stefano V. [Verified Purchaser] Date Added: 10/26/2015 06:10:13

I found the Free Quickstart Preview of the "Infinity R.P.G." (developed by Modiphius Games, Great Britain, for a copyright patent of Corvus Belli, Spain) that was available from the Drivethru Site one of the More Beautiful (if not the MOST Useful, Entertaining, Interesting) products that were shared for review by the worldwide Gamers Community. I followed the Infinity brand from its inception as a very simple Miniature Tabletop Wargame with "Cyberpunk Background" to grow into the absolute BEST Skirmish Game with a very rich, detailed and original "Sci-Fi Manga Aesthethics". I tried unsuccessfully in the past to port this awesome Gameworld to My Players using systems ranging from the "Talsorian Cyberpunk 2020" to TSR / WOC "D20 Modern - Future" with low success ratio. Now that a very interesting Game Developer has shouldered this uneasy burden then there is a factive possibility to have no fatigue for obtaining an entertaining R.P.G. Experience into this richly detailed Background. The Modiphius "Game Developers Sub-Forum" has signaled that they reached the Kickstart Funding for starting to create fully at list 2/3 (Two Thirds) of the planned Manuals. They said that the Backers should start to receive their promised PDF towrds the Christmas 2015. Printed paperback Manuals would NOT available for general dissemination to the world community prior the end of 2016, so I HEARTHILY recommend the "DrivethruR.P.G." Staff to try to bargain with Modiphius the possibility of have the PDF Manuals to sell as soon as possible. In My humble opinion these could be a potentially excellent "Big Seller" for Drivethru, maybe comparable with prospective "Big Scores" like the "Exalted3" Project or the "Pathfinder" Series.....at least judging from the enthusiastic interest of the various Forum Communities eagerly expecting the non-backers release of the various Manuals (that are currently still "Work-In-Progress" even for the Basic one)



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[5 of 5 Stars!]
INFINITY RPG FREE Quickstart
by Richard C. [Verified Purchaser] Date Added: 10/20/2015 10:17:48

This is a great quick start product which gives you a good basic description of the Infinity world, clear and interesting simplified rules and an interesting introductory adventure. I always find rules in quick start products difficult to read through, but that wasn't the case here. I wasn't familiar with the 2D20 system but the mechanics seem good (and remind me of Pendragon in the core concept). The scenario had a nice premise and although I haven't played it read well and I certainly intend to.


The scenario is open about the fact that because it's a quickstart they've cut out the investigative part of the scenario and skipped to the action; this doesn't harm the adventure as it is, but having seen what was omitted (which was made available to Kickstarter backers as an update) I think it will be much better in it's complete form, especially if you're a fan of investigations. However, the sections contained in the quickstart look exciting and fun to play, and even if like me you don't know anything about Infinity really gives you a sense that the PCs are being put in the middle of something big from the outset.


The only very small issue I had with this was that the pre-generated characters took a bit of time to understand. The factions are explained, but not necessarily the sub-groups that these characters belong to. Possibly one or two sentences extra for each (and not from that character's perspective might have helped). For example, when I saw a character profile with 'Reverend Moira' at the top, I assumed that was the character's name, not her profession. If you know about Infinity (or can use a search engine as I did) it's not really a problem, but it would be worth doing a little research on each of the PC's backgrounds before running this if you don't already know. The PCs do look like a good and interesting group though, and the factional perspectives and sub missions are a really nice feature of this game.


It's also been very positive to see the updates that have been done to this product based on user feedback.


Overall, a product hasn't made me so excited about a game or setting for a long time. Normally I download free quick starts, skim them and then never go back to them. With this I've gone from not caring about Infinity to backing the Kickstarter for the RPG and looking very seriously at the miniatures game too.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
INFINITY RPG FREE Quickstart
by Raul P. [Verified Purchaser] Date Added: 10/16/2015 13:01:24

A Nice Quickstart rules, with a little piece of the campaign that will be released on the KS.


Awaiting for the KS to finish and start playing the full game!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mindjammer - Hearts & Minds Adventure
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/06/2015 01:55:55

http://wp.me/p1Hoys-612p>

Ein außergewöhnlicher Planet, auf dem das Kolonieschiff der alten Erde da gelandet ist. Ein einzelner Himmelskörper, der einen roten Doppelstern umkreist. Ein roter Riese und ein roter Zwerg sorgen für Wärme und Licht. Die dünne Atmosphäre hält sich nur, weil lange vor den Menschen ein gigantischer Asteroid ein tiefes Loch in den Planeten riss. Der Großteil der Zivilisation konzentriert sich auf den Krater und nur wenige nennenswerte Lebensformen von niedriger Intelligenz hatten hier schon ihre Evolution begonnen. 6.000 Jahre sind eine lange Zeit für normale Menschen und so viel Zeit ist bereits vergangen, seit die ersten Affen-Xenomorphen, mit höherer Intelligenz ausgestattete Sklaven der Menschen, das Terraforming begannen. Viel Zeit, in der sich Katastrophen, Konflikte und historische Ereignisse abspielten, die Olkennedy zu dem machten, was er heute ist: ein Planet voll blühenden Lebens und schwelender Gefahren.


Inhalt


Das Abenteuer greift die Beispiele und Ansätze aus dem Grundregelwerk auf. Olkennedy wird genau beschrieben und sehr detailreich auf mehreren Ebenen dargestellt. Die Darstellungen in den Texten sind allesamt sehr glaubwürdig und nachvollziehbar gestaltet. Gerade bei Sci-Fi-Settings ist so etwas extrem wichtig für die Immersion vieler Spieler. Es wird auf die verschiedensten Kleinigkeiten geachtet wie beispielsweise die Farben, die auf dem Planeten vorherrschen. Da es sich um rote Sonnen und nicht um gelbe handelt, hat rote Farbe auf diesem Planeten ein besonderes Strahlen, während andere Farben verblassen.


Die geringere Lichtintensität führt wiederum zu allen möglichen Dingen wie dem Spitznamen für die Fremdweltler der Communality. Die Communality ist die Bezeichnung für die Gemeinschaft der Menschen von der Erde, die ausgezogen sind, um vergessene Kolonien wie Olkennedy wieder aufzunehmen. Sie werden „Squints“ genannt, was man wohl am besten mit „Kneifer“ übersetzen kann. Das kommt daher, weil sie die geringe Lichtstärke nicht gewohnt sind und öfter die Augen zusammenkneifen, um in dem diffusen Licht besser sehen zu können. Die Einheimischen sind selbstverständlich längst an die Umwelt gewöhnt und haben damit keine großen Probleme. Vergrößerte Augen und leichte genetische Veränderungen sind mit der Zeit von selbst aufgetreten.


Interessant ist auch der differenzierte Verlauf der Entwicklung, ähnlich dem der Erde, auf der ja unterschiedliche Völker auch unterschiedliche technologische und gesellschaftliche Entwicklungsgrade aufweisen. Teile der ehemaligen Sklaven auf Olkennedy lernten im Eis zu überleben und blieben so auf einem niedrigen technologischen Level. Andere Teile der Bevölkerung verfügten über die Technologie der alten Erde und gründeten Städte und Nationen.


Die Ausgangssituation ist kompliziert und die Charaktere befinden sich auf einer Welt, die einem brodelnden Kessel gleicht. Die Ankunft der Communality ist gerade mal 100 Jahre her und erst vor 25 Jahren haben sie sich öffentlich gezeigt, um den Kulturschock so gering wie möglich zu halten. Die Quarantäne des Planeten wurde dann offiziell aufgehoben und man begann einen, bei der Communality üblichen, Prozess der Annäherung. Dennoch gibt es weitreichenden Widerstand in der Bevölkerung, die selbst aus fünf unterschiedlichen Nationen besteht. Sie wollen unabhängig bleiben und weigern sich beharrlich, die Anwesenheit der Communality einfach zu akzeptieren. Ironischerweise führte die Ankunft der Communality bereits dazu, dass sich die Fünf Nationen zu einem Konzil vereinen. Nichts vereint ebenso schnell wie ein gemeinsamer Feind.


Spielarten und Maßstab


Hearts & Minds kann auf unendlich vielen Ebenen gespielt werden. Mindjammer ermöglicht es dem Spieler, in die Handlung hinein- oder aus ihr herauszuzoomen. So kann man ganze Kulturen, Fraktionen oder Planeten als Charaktere darstellen – „everything is a character“ – und auch Aktionen mit solchen durchführen. Das Abenteuer konzentriert sich hierbei auf den planetaren Maßstab und bringt Detailbeschreibungen für mögliche Aktionen mit. Der mächtige Botschafter der Communality verfügt zum Beispiel über einen Stunt, mit dem er Aktionen auf kultureller Ebene durchführen kann. So haben seine Aktionen Auswirkungen auf den gesamten Planeten. Je nachdem, wie die Charaktere ausgelegt sind, können sie das Abenteuer auf eine ganze eigene Weise mitgestalten und während des Spiels verändern. Ganz im Stile von Fate Core, der zu Mindjammer passt wie die Faust aufs Auge.


Die Orte und auch die Charaktere der Welt sind hervorragend ausgearbeitet. Das ganze Heft ist außerdem sehr schön bebildert und versetzt den Leser in die passende Stimmung. Man ist gespannt, wie sich die Xenomorphen und die Menschen verändert haben, wie die Nationen und unterschiedlichen Physiologien zu erklären sind und welches Potential für Abenteuer und Entdeckung in der Welt stecken. Ein paar der in Mindjammer beschriebenen Mechaniken wie der Plotstress für zeitkritische Abläufe, werden in Hearts & Minds sehr gut umgesetzt. Der Detailgrad reicht locker, um eine längere Kampagne oder auch nur einen kurzen One-Shot aus dem Abenteuer zu zaubern. Olkennedy bietet als Planet viele interessante Orte, verzwickte Lagen und mystische Entdeckungen, von denen man als Spielleiter zehren kann. Auch gibt es für nahezu alle Spielarten immer entsprechenden Anmerkungen und Vorschläge. Es existieren Land- und Stadtkarten sowie Begegnungs- als auch Umgebungstabellen für jegliche Zonen des Planeten, die mich an so manche Dungeon and Dragons-Abenteuer erinnern. Wenn man sich entscheidet, das Abenteuer als One-Shot zu spielen, gibt es gute Einstiege und Überleitungen zwischen den Szenen des Abenteuers. Es wurde versucht eine große Bandbreite möglicher Reaktionen der Spieler abzudecken und aus der Erfahrung meines Probespiels heraus, haben sich die Möglichkeiten, mit ein paar Ausnahmen, als erstaunlich präzise erwiesen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Für den Preis von 11,99 USD erhält man mit den Band Hearts&Minds ein sehr gutes Werk, das an den Detailreichtum des Grundregelwerks anknüpft. Die bespielbare Welt ist sehr gut ausgearbeitet und das mitgelieferte One-Shot-Abenteuer sehr gut nachvollziehbar. Auch gibt es viele schöne Zeichnungen zu sehen, die eine gute inhaltliche Tiefe erzeugen.


Erscheinungsbild


Das 84 Seiten starke PDF ist professionell gesetzt worden und verfügt über sehr hochwertige Grafiken. Die Zeichnungen sind meist schwarz-weiß und von hoher Qualität, außerdem gibt es zahlreiche farbige Karten, Handouts und sogar Begegnungstabellen. Hearts & Minds macht auf jeden Fall einen top Eindruck und es hat Spaß gemacht, es durchzuarbeiten.


Bonus/Downloadcontent


Es sind keine Bonusinhalte vorhanden.


Fazit


Hearts & Minds passt zum Mindjammer-Grundregelwerk wie die Faust aufs Auge. Situationen aus dem Roman und aus den Regel-Beispielen werden aufgegriffen und vertieft. Olkennedy ist eine reichhaltige Welt, die genug Tiefe besitzt, um bei ihren Besuchern einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Es gibt viele Möglichkeiten, um Abenteuer in allen Größenordnungen zu erleben und wenn man es richtig anstellt, kann es tatsächlich um die Frage gehen, ob man Herz und Hirn der Einwohner für seine Sache gewinnen kann.


Sehr schöne Bilder, farbige Karten und sehr viel Hintergrundinformation sind, samt eines superdetaillierten Abenteuers, hier verpackt. Es lohnt sich einen Blick auf den vielfältigen Planeten zu werfen und zu versuchen, die Handlungen seiner Bewohner zu verstehen. Ich kann es uneingeschränkt empfehlen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mindjammer - Hearts & Minds Adventure
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Mutant Chronicles 3rd Edition Roleplaying Game
by Olav N. [Verified Purchaser] Date Added: 09/18/2015 13:10:30

Third edition MC is a mixed bag. The good is that most of what you would expect is there: including the life-paths system and low highpoint in the head. Also, the new rules are mainly good, with an annoying damage system and fondness of story-points as significant exceptions.


However, the rule book is absurdly long (500 pages), mainly due to an unnecessary complicated talent system. Some people like such things, and it's easy enough to skip so I don't mind. What I do mind is that for all its page count, it doesn't include an adventure. Actually, the quick-start adventure was removed when the game launched, which is nothing short of bad manners.


Another problem with MC 3ed is that it's ugly. This wouldn't necessarily be a problem, if it wasn't so god-damn voluminous and hadn't the original game's esthetics been vastly superior. This is painfully obvious because of the high number of recycled illustrations from the original editions, now juxtaposed to their lesser cousins.


With stronger editing, better visuals and the inclusion of an introduction adventure, this would have been a superb game. Without it, Mc 3ed is a decent game dwarfed by its predecessors. However, I rather see a mediocre mc than none, and the game doesn't diminish my high hopes for the coming product line.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Mutant Chronicles 3rd Edition Roleplaying Game
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Mutant Chronicles 3rd Edition Roleplaying Game
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 09/08/2015 08:44:38

This massive (almost 500 pages!) rewrite of Mutant Chronicles is visually appealing even before you start to read... when you do, Chapter 1: Welcome to Mutant Chronicles does double duty, starting with the mechanics of what is needed for play - you need d20s, d6s and counters - and why you need them, and then launching into more conceptual areas by explaining that it's a dieselpunk techno-fantasy game... and then while you are still scratching your head over that, explaining what is meant by those terms. In a near-future when humankind has spread throughout the solar system, something called Dark Symmetry has cast a blight over technology, meaning that many shiny new toys have been put away in favour of older tech that remains reliable. The whole game is built around the struggle between humanity and Dark Symmetry in three distinct time periods: the Dark Symmetry period (when it is trying to gain a foothold and a lot of the struggle passed by the 'man in the street'), the Dark Legions period (overt battle, the setting of the previous two editions and the miniatures skirmish game Warzone), and the Dark Eden period (when matters come to a head).


We then read about the factions, which include massive corporations and other organisations. These are described later on in the book, and further supplements addessing them are in the pipeline (whilst I do not usually mention future publications until they happen, these were included in the Kickstarter for this project and so it's very likely that they will materialise!). Those who do not wish to take regular employment within these organisations become freelancers, trading job security for freedom of action. There's a brief mention of the opposition (alien servants of Darkness and the heretics who support them, sometimes unwittingly), then it is on to a survey of known space. Earth is in tatters, poisoned and virtually uninhabitable, but there are burgeoning communities on Luna (Earth's moon) and the inner part of the solar system (Mercury, Venus, Mars and the asteroid belt). Further out is more sparsely colonised and was gobbled up readily by Dark Symmetry as soon as it arose.


Next comes Chapter 2: Mutant Chronicles Factions, which goes into more detail about the megacorporations that have taken the place of the nation-states of old and other groups as well. Each organisation has its own chapter later in the book, for now we get a thumbnail sketch, an overview. Familiar names to those who played earlier editions of this game, the corporations are Capitol, Bauhaus, Mishima, Imperial, and Cybertronic. Each has its own distinctive tone and character, just as the nations which preceeded them did - indeed you can see traces of, for example, Germanic and Scandinavian influences in Bauhaus and Japan in Mishima. Cybertronic proves an exception, the most recently-formed it draws on a wide range of cultures and embraces technology in a way unlike the others. There are other non-corporate factions too, described in similar manner: Whitestar (who cling to the remnants of Earth and view everyone else as deserters), the Cartel (who provide a meeting place for the corporations), the Brotherhood (a religious order, source of what social aid is around but vehemently opposed to Dark Symmetry) and Luna PD (much more than a mere police force!).


Up to now, this information is suitable for GM and player alike, but the next chapter, Chapter 3: Timeline of Mutant Chronicles, introduces a little red flag that points GMs at information (tucked away at the end of the chapter) that is for their eyes only. Leaving aside the fact that more than one member of a group might both GM and play the game, it's an issue that besets single-volume core rulebooks: you have to rely on player discretion to stay out of the things they shouldn't read! Of course, it often makes the game more fun if players do exercise restraint. Anyway, starting at the end of the 21st century, this chapter details the events that brought humanity to its current state with the Dark Symmetry era beginning in the late 25th century, following a 'golden age' of exploration and expansion. It's a heady sweep of future history which has its roots in a destruction of natural resources by corporate greed and overpopulation that sounds all too possible.


Next we move on to game mechanics with Chapter 4: Core Mechanics. Here the core of the game system is explained with details of skill tests, Momentum, Chronicle Points and the Dark Symmetry Pool. On the whole, it's best to roll low. A skill test is rolled on 2d20 with factors based on attributes, skills, bonus success, and difficulty added in; and basically determines whether or not a character succeeds in whatever it is that he is trying to do. The text digs into this in detail and provides plenty of examples to show you what is going on. Momentum is a neat mechanic which determines how well you succeeded, and allows for the choice of appropriate outcomes: did you do it faster, do a better job... Chronicle Points are awarded by the GM as he sees fit, to reward good role-play, clever planning, the overcoming of obstacles and so on; and may be used by the player to influence die rolls, perform extra actions in combat or even to take a moment to catch his breath and wipe light wounds off of his character sheet. The GM has the equivalent in Dark Symmetry Points, which can be gained when characters make a botch of things (as in, fail a die roll) or even when a player, seeing that a task is difficult, 'purchases' an extra d20 to roll to resolve it at the cost of giving the GM a Dark Symmetry Point. This kind of 'book-keeping' may seem a bit onerous, or liable to detract from the flow of the game, but handled with care it provides robust mechanics to manage developments.


Chapter 5: Character Lifepath starts you off on the character creation process. It is moderately time-consuming, but the depth of character that results is worth it. The standard method combines choice and chance by providing at each step the option to make a choice or roll the dice (you decide which, of course, before any dice are rolled); but if the party has already decided exactly what they want to play there is a completely point-based option. It's recommended that all characters in a party take this option if it is to be used at all to maintain balance between them. The whole process involves eight key decisions, and by the end you should have a good idea of who your character is, and how he came to be like that... his background life history is developed as part of the process, including significant events in his life. Next, Chapter 6: Experience and Gameplay Rewards shows how characters gain experience points and use them to develop and grow, then Chapter 7: Skills and Talents gives further details of all the options (as well as showing how to actually use skills in play) although they are assigned during the Lifepath process.


Throughout, the emphasis is on how the various aspects of your character can be used in play. It sounds more mechanical than it actually is: once you understand what everything means you will be able to use it to effect. This is a game in which a thorough understanding of the rules will aid effective role-play, unlike some games where it is sufficient for the GM to know the rules it is essential for the players to get to grips with them as well. Each aspect, such as Momentum and Character Points, performing actions and of course combat, gets a chapter (well, more than one chapter when it comes to combat!) explaining precisely how you can put everything to use. There are lots of examples to go along with explanations to make it all come to life. Note that madness and being consumed by darkness are as real threats as bullets in this game, and there are of course rules for that as well.


Both creatures of darkness and those of the light have the opportunity to learn specific powers - call them spells if you will - and there are a vast array for you to pick through. Eventually, however, we come to chapters covering equipment: vehicles, spacecraft, weapons and other equipment and gear. Each comes with a wealth of detail on construction, repair, operation and combat use. What a character has access to will often depend on his faction affilitation. An odd quirk of the armour system is a fondness for large shoulder pads: be prepared to look as if you are about to play American Football rather than engage in a brawl!


After an exhaustive discussion of gear, we move on to Chapter 25: Adversaries. This takes the GM through the process of creating all the NPCs required, with a truncated version of the lifepath process used for player-characters being suggested. Plenty examples and samples, and of course there are beings other than humans for the characters to contend with. Next comes Chapter 26: The Dark Soul and Apostles, with a wealth of detail on everything from the first contact with darkness (on Pluto, 2480AD if you must know) to how it has spread through the solar system and what is going on in the time in which the game is set. Although it's not mentioned overtly, this is probably GM territory. This is followed by a chapter on the Dark Legions (in effect a bestiary), including their weapons and equipment.


Next is an extensive chapter on Luna, the moon, which is now the primary home of humanity. There's masses here, locations to visit, lifestyle information and more - and a sequestered section of notes for the GM alone, suggesting that the rest can be made available to characters who have reason to know their way around! Then there is a chapter on freelancers, employees and jobs which looks at the various ways in which characters can make a living, followed by separate chapters on the corporations and other organisations which might be hiring. The wealth of detail is quite amazing, painting a vivid picture of life all ready for your party to come and inhabit it.


Then comes Chapter 38: Eras of Play which explores the different time periods available and what is going on in each before launching into Chapter 39: Gamemastering Mutant Chronicles, filled with good advice on how to run the game to effect, using the rules and the background material to drive your plots. The following chapter on Scenes and Environments continues in this vein and covers a whole lot more than the title might suggest. Finally, Sessions and Campaigns provides loads of ideas to get the GM going. An assortment of charts and worksheets, the index and a list of Kickstarter backers rounds the book off.


This is an elegant and masterful re-tooling of the original Mutant Chronicles, retaining the original flavour yet giving it a contemporary spin. If this kind of dark future appeals, this game should keep your group engrossed for many a gaming session.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Secret War Documents
by Antoine T. [Verified Purchaser] Date Added: 08/06/2015 22:23:00

In the British Telegram ... There's 2 times a "From" and nowhere to put the destination. It's a pretty big mistake, you can't miss it.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Secret War Documents
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Publisher Reply:
Thanks for the heads up! We\'re getting that fixed and will advise people to download the corrected version as soon as it\'s ready!
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