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Legend: The Spider God's Bride
by james g. [Verified Purchaser] Date Added: 02/23/2013 06:21:54
This is a conversion to the Legend rules system based on an original D20 publication by Morten Braten from Xoth.net.

As it stands now (23rd Feb 2013) its a real mess because of the way the conversion was handled - all of the stats for NPCs are essentially unusable - however, Mongoose have responded to complaints and have commissioned a revision which is currently being worked on. It is unclear how long this is going to take or what the result will finally look like.

My original review: (which is still accurate as things stand)
There are some real problems - little consideration of how magic works, how cults work, cultural backgrounds lack detail, NPCs and especially NPC sorcerers and magic users have been very poorly converted. The original D20 NPC antagonists are fairly powerful spell users, here they have been translated to very bland low skill magic users - not only have their spells been reduced to one or two spells - it's usually the *same* two spells from sorcerer to sorcerer. Much of the characterisation has been lost because of this, let alone the fact that these NPCs are now pushovers due to the huge reduction in their capabilities.

Given that the whole point of this publication is to convert the original D20 book to the Legend rules I think it is very poor value. I would recommend going to to Xoth.net and buying the original directly from him and doing the conversion yourself, it's also almost half the price of this.

There's one plus to this version - it's got better maps.

Rating:
[1 of 5 Stars!]
Legend: The Spider God's Bride
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Monsters of Legend
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/14/2013 07:37:32
Wer sich von den bisherigen beiden Artikeln zu Legend (Grundregelwerk | Spielbericht) dazu hat verführen lassen, das Spiel einmal ausprobieren, dem werden ein paar ordentliche Monster gefehlt haben. Gerade, wenn man noch nicht so viel Erfahrung in einem System hat, ist das Improvisieren schwierig. Darum setze ich meine kleine Serie im dritten und letzten Teil mit einer Rezension von Monsters of Legend fort, dem Kreaturenbuch zu Legend.

Erscheinungsbild

Das Werk liegt mir als englisches PDF vor. Es ist, wie schon das Grundregelwerk schlicht gehalten, enthält aber alle paar Seiten über ein großes Monsterbild. Leider sind diese eher einfach und immer in schwarz/weiß gehalten, aber keinesfalls schlecht gemacht. Ich hätte mir nur inspirierendere Darstellungen gewünscht. Die Lesbarkeit ist durchweg gut. Einen Index gibt es leider auch hier nicht. Dafür steht das Werk unter der OGL, wie schon das Grundregelwerk.

Inhalt

Das Buch enthält - Überraschung - ein Monster nach dem anderen. Es gibt zu jedem eine kurze Beschreibung und alle nötigen Spielwerte. Insgesamt enthält das Werk 77 Kreaturen, die in die Gruppen Humanoide, Wirbellose (in diesem Fall meist einfach Insekten), Dinosaurier und Reptilien, legendäre Kreaturen (Fantasywesen, wie Werwölfe oder Zombies) und fallen. Mit dabei sind vor allem Klassiker, wie Bären, Wölfe, Orks und Medusen. Ein gutes Grundpaket also, um die Spielercharaktere ordentlich zu quälen oder sogar 6 Fuß tiefer zu legen.

Als ich einen Bär auf die Abenteuer gehetzt habe, fiel mir auf, dass Tiere keine Evade-Fertigkeit haben. In diesem Kampf haben wir mit vollen Regeln gekämpft und der Abenteuer im Nahkampf kämpfte mit einem Langspeer. Um daran vorbei zu kommen und den Gegner überhaupt angreifen zu können, brauchte der Bär allerdings genau besagte Evade-Fertigkeit. Nun kann es sein, dass Tiere nicht unbedingt viel Zeit ihres Lebens darauf verwenden gezielt auszuweichen. Eine Fähigkeit, die jeder Charakter ohne es zu lernen hat, und die eine zentrale Rolle im Kampfsystem spielt, sollte aber jedes Monster haben.

Zudem gibt es bei Legend Regeln für NSCs, die es dem Spielleiter erlauben, diese im Kampf einfacher handzuhaben. Dazu gehört auch die Möglichkeit, dass der ganze NSC nur eine einzige Trefferzone hat. Dafür hat er dort mehr Trefferpunkte. So ein Wert wäre für den normalen Standard-Ork hilfreich gewesen, fehlt aber in den Buch.

Am Beginn des Buches gibt es noch Erklärungen von Spezialfähigkeiten und Sonderregeln, wie z.B. Regeln für Geister. Es gibt auch einen längeren Abschnitt über Kreaturen des Chaos, in dem es eine Tabelle für chaosbezogene Eigenschaften und Körperformen (arachnid, vogelartig, ...) gibt. Was es damit auf sich hat, ist mir nicht klar geworden. Ich denke mal, es hängt mit dem Setting von Legend zusammen.

Insgesamt bietet Monsters of Legend solide Hausmannskost. Nicht viel Besonderes, aber als erstes Monsterbuch sollten auch zunächst die üblichen Monster abgedeckt sein, bevor es abgefahren werden kann. Trotzdem ist die Qualität nicht die Beste.

Preis-/Leistungsverhältnis

77 Monster für umgerechnet 8,95€ bzw. 14,92€? Da kann man nicht meckern. Aber etwas Farbe und schönere Bilder hatten dem Werk gut getan. Trotzdem ist es definitiv nicht überteuert. Der Preis geht in Ordnung. Einen Bonuspunkt gibt es an dieser Stelle für das Veröffentlichen unter der OGL.

Fazit

Monsters of Legend ist ein eher schlichtes Buch für den kleinen Geldbeutel. Es gibt einem das an die Hand, was man zunächst braucht, um in einer Fantasywelt loszulegen. Wer Legend spielen will, der sollte es sich einmal anschauen. Auch für „Selbstschreiber“, die Regeln für ihre Welt suchen und dabei Legend in Betracht ziehen, lohnt sich ein Blick. Sie können sich viel Arbeit sparen.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild „3/5“ Schlicht, aber keineswegs schlecht.
Inhalt „3/5“ Es sind einige Monster, doch die Qualität lässt ein wenig zu wünschen übrig.
Preis-/Leistungsverhältnis „4.5/5“ Mit dem aktuellen Rabatt gut, sonst würde ich einen halben Punkt weniger geben. Zudem gibt es einen Punkt Bonus für die OGL.
Gesamt „3.5/5“ Ein solides Werk, das einen Blick wert ist.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Monsters of Legend
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Wayfarers: Trouble at Niven's Creek
by Alexander L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/11/2013 10:54:33
Originally posted at: http://diehardgamefan.com/2012/02/13/tabletop-review-trouble-
-at-nivens-creek-wayfarers/

Author's Note: This product was actually available for FREE on this site a year ago.Now it's been re-released for five dollars, which is a bit nonsensical. The free version has also been removed meaning that if you didn't pick this up last year, you're stuck having to pay the five dollars. The below review as for the original free version of the product. I enjoyed it for what it was but I had to knock the score down for the strange and sudden decision to charge for a formally free adventure.

I’m a sucker for free adventures with foreboding names and so when I saw Trouble at Niven’s Creek, I knew I was going to download it. Of course, the fact it was a free adventure with one of the neatest covers I’ve seen in a while didn’t hurt either. Even though DriveThruRPG.com lists Trouble at Niven’s Creek as a OGL/d20 adventure, it’s actually for the Wayfarers Roleplaying Game. More specifically it’s for the Revised version of Wayfarers…which won’t be out until later this year. This made going through the adventure a bit more difficult. After all, it’s filled with system specific terminology and without the core rulebook, the lexicon can come across a bit nonsensical. The good news is that the original version of the Wayfarers core rulebook is on Drivethrurpg.com for less than four dollars. Which means if you download this adventure and the system seems like an interesting one, you can always try to make it work with the original version of the rules or wait for the Revised edition to be released.

Trouble at Niven’s Creek is for three to five players between 0 and 2nd level. Yes, there are 0 level characters in Wayfarers. It threw me off a bit at first too, but I remembered 1st Ed AD&D had something similar going on with Cavaliers. That’s not the only thing that will throw you for a loop as you read the adventure. Trouble at Niven’s Creek has neither a clear beginning or ending. Instead, it leaves that in the hands of the GM. This is a bit odd, especially for an adventure that says it was, “created to be run at a convention or as an introductory adventure.” I would think an either of those would be a little more concrete or hand holding, but that’s not how Wayfarers does things. The writers of the adventure itself seem to pride themselves on that, but it also makes the adventure a bit inaccessible to new GMs.

The adventurer revolves around a group of missing surveyors. This party went to explore “The Tomb of Vey Moss” and never came back. The PCs are there to solve what went wrong and recover any bodies that they can. The adventure then hinges on exploring the Tomb along with the DM deciding who betrays who as well as why, when, where and how. The adventure itself gives you a set of possible outcomes but they are only vague threads that the GM need to fully flesh out.

It’s not just the endings that the adventure is sparse on details with, but with locations and NPCs as well. The major NPCs only get about a paragraph of description while minor NPCs get a sentence. The entire town of Niven’s Creek only gets three-fourths of a page. For GMs and players who like a lot of detail to their published adventures, Trouble at Niven’s Creek will probably rub them the wrong way. “How big is this building? What can I search?” Etc. Etc. For a GM just looking for a few plot threads that they can weave into their own unique story however, I can definitely see this adventure going over well.

The one thing that is nicely detailed is the Tomb of Vey Moss itself. I won’t spoil things, but the whole plot of the Tomb reminds me of my old Rastipede from Spelljammer. This fourteen room dungeon gets six pages of description. It’s not the most intricate of interesting of locales, but it’s fine for low level characters. The Tomb contains a nice variety of monsters and magical items for the party to find, although it does seem to have a LOT more treasure than one would expect for an introductory level adventure. The adventure concludes with several pages of monster stats, NPC stats, a list of magic items, a random monster chart and finally, some pre-generated characters. In fact the only thing missing from this adventure is a set of quick start rules. I’m not sure why Trouble at Niven’s Creek doesn’t have QSRs, as that seems like a glaring oversight. After all, the Revised rules that the adventure is made for aren’t out yet and so something should be included to make it a) playable and b) decipherable to newcomers. Sure the contents will make sense to those that already own the original version of Wayfarers, but a free introductory adventure needs to be inviting and sadly, that’s something Trouble at Niven’s Creek just ISN’T.

I found the system in Wayfarers to be interesting, and this particular adventure piqued my interest enough that I’ll probably pick up the Revised rules once those are released, but for now I can’t really recommend the adventure. Newcomers won’t be able to make heads or tails of what is going on and people who already own the older version of Wayfarers will probably want to wait for Revised before picking this up. At the same time, the adventure IS free and it’s an interesting look at a system most gamers are probably unfamiliar with so although I can’t outright recommend, I can say that those gamers who are always interested or curious about gameplay mechanics might enjoy pouring this adventure over.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Wayfarers: Trouble at Niven's Creek
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Book 0: Introduction to Traveller
by Shane M. [Verified Purchaser] Date Added: 02/10/2013 04:23:57
I used this to help get through a session where the players were rolling their characters - as we only had my core rule book between 6 of us. It's a cut down version of the players side of the rules and there's enough there to take care of most of the character creation process without having to refer to the core rulebook. It also gives the army and navy careers in full as well. There's other material inside as well but I didn't get to that - but it's useful to have to hand either printed or on a device. The page numbers referenced in the text won't make sense as they refer to the original core rulebook and not this cut down version but it's no big deal if you have the core rulebook as well.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Book 0: Introduction to Traveller
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Star Fleet: Federation Reference Cards
by Kent C. [Verified Purchaser] Date Added: 02/08/2013 12:31:10
The best addition to the game so far. Makes record keeping easy.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Star Fleet: Federation Reference Cards
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Star Fleet: Gorn Reference Cards
by Dean S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/25/2013 15:34:28
Very nice cards, good to use for gaming. I wish all the fleets had these. Now I need to laminate the pages for reuse.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Fleet Update #1
by Dean S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/25/2013 15:31:39
Nice update with some needed ship data. Very interesting new rules for escorts. It's worth buying this publication.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Fleet Update #1
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2300AD: Tools for Frontier Living
by Jim C. [Verified Purchaser] Date Added: 01/03/2013 18:35:16
This is an outstanding piece of work. More than an equipment listing, it's an integrated manual for construction, running and development of a colony, with all sorts of necessary equipment. It's useful both for player toys and to fill out the details of the setting and its adventures. Like previous supplements in the Mongoose era, the authors have had their fun with Pentapod oddities and Twilight 2000 references.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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2300AD: The Tricolore's Shadow
by Jim C. [Verified Purchaser] Date Added: 12/25/2012 00:49:18
Needs the core campaign book for stats and features an oddly random bit of "Aliens did it". You'll want this, though, as a lead-in to some important plot threads in "French Arm Adventures".

Rating:
[3 of 5 Stars!]
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2300AD: French Arm Adventures
by Jim C. [Verified Purchaser] Date Added: 12/24/2012 23:49:37
I haven't found a lot of information online about the content of this one, so I'll mention first that it updates three previous adventure/sourcebooks: "Beanstalk" (with Beta Canum Venaticorum setting source), "Kafer Dawn" (with Aurore, including better maps than I remember) and "Energy Curve" (with "Arbors" - I don't mind the change of name at all). It seems well put together. Editing for word choice could be better but Mongoose have bookmarked it extensively without being asked.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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The Drow War: Book 3 - The Darkest Hour
by Johan D. [Verified Purchaser] Date Added: 12/22/2012 06:37:39
This is a good ending of the campaign. it dont work well on its own, but very well as the ending of the drow war saga. But when using it and the other books I would recomend the gamemaster to be ready to read through the book before hand and go thorugh some of the less named things. Whats realy good with it is the open way for the players to act.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Drow War: Book 3 - The Darkest Hour
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Encyclopaedia Divine Shamans
by Pierre-Olivier B. [Verified Purchaser] Date Added: 12/21/2012 04:10:29
A very good product about spirits. More than good if you look at the discounted price.

A book for those who like our friends the spirits ... but be careful that it offers a shamanic vision of the spirits world, not in a supernatural, nor a parapsychologist mediumship view of it.

I was looking for a more "historically-anthropological" correct view of shamans to implement in an RPG. This is the best product that I have ever found up to now.

Though the book is only 68 pages, the main topics are treated and give sufficient contents and examples. Indeed, it describes quickly the different ways to become a shaman, the shaman's powers, the spirits, how to interact with the spirits, etc. The Game Master has a good starting point and can let his imagination do the rest for his own campaigns ...

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Encyclopaedia Divine Shamans
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Deus Vult
by Todd F. [Verified Purchaser] Date Added: 12/17/2012 02:43:27
It is put together very well. However, the core conceit of "by any means", doesn't really work through anything but modern sensibilities. If you can accept playing heretics who don't think they're heretics hunting heretics, or if you have a rather (modern 'sensibilities' again) view of the Church, perhaps in a rather Cthulhuesque caricature, then go for it. Most will probably love this product. If you are Catholic of the CCC para 915 variety i.e. a real one, then you will likely find this sadly comical.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Deus Vult
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Legend
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/17/2012 02:25:35
http://www.teilzeithelden.de
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Der Unterschied zwischen dieser Rezension und anderen ist, dass diese wirklich nötig ist. Der geschickt gewählte Name des Rollenspielsystems “Legend“ sorgt nämlich dafür, dass Ihr es kaum im Netz finden könnt. Dabei lohnt es sich wirklich hinein zu schauen, denn das settingunabhängige Spiel hat für Eure Fantasykampagne einiges zu bieten. Unter anderem einen unschlagbaren Preis und die Tatsache, dass es unter der OGL (Open Gaming License) veröffentlicht wurde.

Erscheinungsbild

Das Cover kommt in schlichten schwarz daher. Wenn das zu langweilig ist, der kann auch eines mit einem typischen Fantasymotiv bekommen, einen Krieger flankiert von einer Tänzerin und einer Magierin. Ich habe das Regelwerk bislang nur als englisches PDF gesehen, dessen Illustrationen einfach und relativ schnörkellos in schwarz-weiß daher kommen. Auch das Layout besteht nur aus einer halbtransparenten Hintergrundgrafik. Dieser spartanische Stil passt gut zu den Regeln selbst und ist gut gemacht, aber kein optischer Leckerbissen. Dafür lenkt er nicht vom gut lesbaren Text ab. Das Inhaltsverzeichnis ist überschaubar und enthält auch nur die Kapitel. Einen Index gibt es leider zudem nicht. Hier hätte man etwas mehr tun können, da die Regeln zwar einfach strukturiert sind, aber man z.B. Kampfmanöver, Waffen oder Zauber öfter einmal nachschlagen muss.

Der Preis ist das hervorragendste an Legend. Bei DriveThruRPG kostet es unschlagbare 1$! Bei Mongoose Publishing selbst hingegen 9£, was mich etwas verwundert. Das alternative Cover gibt es auch nur beim Verlag selbst und somit nur zum höheren Preis.

Die Spielwelt

Eigentlich gehört dieser Abschnitt nicht in diese Rezension, da das Legend-Regelwerk kein Setting enthält. Es wurde unter der OGL veröffentlich und kann es somit prima als Grundlage für ein eigenes Setting verwendet werden, auch oder gerade wenn man dieses veröffentlichen will. Natürlich hat jedes System seine Schokoladenseite. Legend hat seine größte Stärke im Kampf Humanoid gegen Humanoid. Die Häufigkeit von Magie in der Welt ist egal, da die Magieregeln völlig problemlos zu entfernen sind. Aber es gibt keine magischen Gegenstände in Buch, diese muss man selbst entwerfen. Diese Fakten sollte man beim Erstellen einer Kampagnenwelt im Hinterkopf behalten.

Die Regeln

Kommen wir zum Herzstück des Regelwerks. Legend basiert auf dem w100 und dem System von RuneQuest II. Es gibt 7 Attribute (Con, Str, Dex, Size, Int, (Will-)Power, Cha), von denen je zwei addiert den Grundwert für eine Fertigkeit geben, die dann gesteigert werden kann. Besagte Fertigkeit sind in zwei Gruppen eingeteilt: gemeine und fortgeschrittene Fertigkeiten. Erstere kann jeder Charakter zumindest mit dem Grundwert. Letztere muss man separat lernen, um sie mit ihrem Grundwert zu beherrschen. Sämtliche Kampffertigkeiten sind fortgeschrittene Fertigkeiten, nur den unbewaffneten Kampf kann jeder. Legend unterscheidet bei der Bewaffnung sehr genau. Langschwert und Schild, Dolch oder Langschwert und nur ein Dolch sind eigene Fertigkeiten. Man kann auch etwas andere Waffen mit einer gelernten Fertigkeit führen, doch das gibt Abzüge.

Je nachdem, wie gut man seinen Gegner trifft oder wenn er pariert, kann man Manöver ausführen um den Gegner abzulenken, niederzuwerfen, zu betäuben oder an einer bestimmten Stelle zu treffen, denn Trefferzonen mit eigenen Trefferpunkten gibt es auch. Auf manche Manöver hat man aber nur mit bestimmten Waffen Zugriff. Ich finde diese Regel sehr angenehm, weil man sich nicht vor dem Angriff lange Gedanken machen muss, wie man seinen Gegner schaden will, wenn man denn trifft, sondern damit beschäftigt man sich erst, wenn der Angriff wirklich durch kommt. Das beschleunigt den Kampf deutlich. Dafür gibt es einige Modifikationen, die man der Einfachheit halber meist vergisst (man kennt das Phänomen von Shadowrun) und unnötige Unterschiede im Detail zwischen Ausweichen und Parade. Weitere Komplexität gewinnt der Kampf durch die Beachtung von Waffengrößen bei der Waffenlänge oder der Parade. Zweihänder mit dem Dolch passieren? Geht kaum oder gar nicht. Und wer mit einem Dolch einen Speerträger angreifen will, muss zunächst an dessen Waffe vorbei, um ihn treffen zu können.

Der Kampf bietet einige interessante taktische Möglichkeiten. Diese sind zwar keine optionalen Regeln, aber man kann sie auch einfach weglassen, wenn man es schnell und einfach haben will. Dafür wird man wohl nur den Schaden stumpfer Waffen um eine Würfelgröße reduzieren müssen, da diese bei den Manövern etwas schwächer sind.

Magie gibt es in drei Arten: gemeine Magie, göttliche Magie oder Hexerei. Gemeine Magie kann, je nach Setting, jedes Wesen von Anfang an. Sie verfügt über simple, aber nicht unbedingt schwache Zauber. Sie wird mit einem einfachen Fertigkeitswurf gewirkt und kostet je nach Stärke des Zaubers Magiepunkte. Diese regenerieren sich in Regelfall nach einem halben Tag wieder vollständig. Fällt man allerdings auf 0 Punkte, läuft man Gefahr bewusstlos zu werfen. Die Zauber der Hexerei sind mächtiger bei ähnlich hohen Kosten. Hexer lernen eine Zauberfertigkeit je Spruchbuch. Aus dem Buch können sie dann einige Zauber im Kopf behalten und so oft wirken, wie sie Magiepunkte haben. Zusätzlich können sie die Fertigkeit “Manipulation“ lernen, mit der man Dauer, Reichweite und andere Parameter der Zauber ändern kann. Diese Kosten dann mehr Magiepunkte. Es ist sogar möglich mehrere Zauber gleichzeitig auf mehrere Ziele zu wirken.

Göttliche Magie hat eine deutlich andere Funktionsweise. Ist man Mitglied in einer Kirche oder Sekte geworden, kann man seinen Gott (o.ä). Magiepunkte widmen. Diese sind durch den eigenen Rang in der Organisation begrenzt und werden von den Magiepunkten abgezogen, die einem für gemeine Magie oder Hexerei zur Verfügung stehen. Pro Punkt kann man einen Zauber lernen, den man dann einmal zaubern kann. Lernt man ihn für mehrere Punkte mehrfach, kann man ihn auch mehrfach zaubern. Man muss sie nach Gebrauch an einem Schrein, Altar, Tempel oder anderen religiösen Ort seiner Organisation wieder “aufladen“, so dass man sie erneut zaubern kann. Wie mächtig dieser Ort sein muss, richtet sich nach dem Rang, ab dem man den Zauber lernen kann.

Zusammenfassend sind die Kampfregeln für die taktische Tiefe, die sie bieten, recht einfach und einigermaßen flüssig. Man wird allerdings ein paar Runden brauchen. bis man gerade die Details gelernt hat, die das Lernen manchmal unnötig schwieriger machen. Einige unklare Formulierungen oder Auslassungen schlagen in dieselbe Kerbe. Die Zauber funktionieren relativ einfach und haben insgesamt sehr wenig Offensivpotential, was Kampfmagier nur schwer möglich macht. Das Bahnchef insgesamt ist bei Legend nicht perfekt, aber gut. trotz all der taktischen Tiefe, die mit persönlich gut gefällt, kommen auch narrative Elemente nicht zu kurz. Dazu jetzt mehr in der...

Charaktererschaffung

Das Regelwerk bietet nur Menschen als Rasse an, deren Attribute per Würfelwurf oder Punkteverteilung bestimmt werden können. Danach wählt man eine Kultur (Nomade, Barbar, Zivilisierter oder Primitiver) und einen Beruf. Beide geben Boni auf gemeine und fortgeschrittene Fertigkeiten oder bringen einem fortgeschrittene Fertigketen bei. Der finale Fertigkeitswert wird dann durch das Verteilen weiterer Punkte festgelegt. Man kann noch die Familie, den sozialen Stand und teils langweilige, teils sehr interessante biographische Ereignisse auswürfeln, z.B. dass der Abenteurer als Kind krank war oder dass das sein oder ihr Geschlecht durch Magie invertiert worden ist. Erzählt man zu diesen Ereignissen eine Geschichte, die einen der anderen Charaktere mit einbindet, gibt es weitere 10% Bonus auf eine dazu passende Fertigkeit.

Die Charaktererschaffung geht relativ schnell, wenn man nicht zu lange einzelne Punkte zwischen Fertigkeiten und Attributen hin und her schiebt. Dass die Charaktere "Abenteurer" und nicht "Helden" heißen, merkt man daran, dass ein frisch erschaffener Charakter nur etwas stärker ist als z.B. eine Stadtwache. Auch der Charakterbogen ist übersichtlich und bietet für das Meiste genügend Platz. Nur Rüstungsteile und Zauber kommen etwas kurz.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Als Spielleiter erinnert mich Legend ein wenig an Shadowrun. Man kann sich zwar die Werte detailliert für jeden NSC ausdenken, aber das ist eigentlich nicht nötig. Mit ein bisschen Gespür kann man sich die einzelnen benötigten Werte schnell während des Spiels aus den Fingern saugen.

Wird eine Fertigkeit benötigt, überlagt man kurz wie stark der Charakter sie ungefähr trainiert hat und legt einen entsprechenden Wert fest. 5% mehr oder weniger machen da eigentlich keinen Unterschied. Einzig wenn der NSC Magie beherrscht, sollte man sich zuvor etwas Gedanken machen. Besonders der Auswahl der Zauber sollte man einen Augenblick widmen.

Da man so die Gegner sehr flexibel anpassen kann, fällt das Erzählen einer Geschichte viel leichter. Es gibt einfach mehr Freiheiten. Auch die sehr einfachen Grundregeln lassen den Kopf frei für Atmosphäre und Story. Die komplexen Regelteile beschränken sich auf die Teile Kampf, Magie oder Heilung und treten damit erst auf, wenn sie akut gebraucht werden. Dann muss man sich aber sowieso stärker darauf konzentrieren, aber auch nur darauf. Für Spielleiter, die ihren Spielern gerne harte Nüsse im Kampf präsentieren, ist der Job in Spiel einfacher und schwieriger zugleich. Da man Kampfmanöver nicht lernen muss, muss hier keine komplizierte Vorauswahl getroffen werden. Das überlässt die Härte der Nuss dem taktischen Geschick im Moment des Kampfes. Hier muss man entsprechend etwas üben.

Durch die Wahl der Waffen und die Gegnerzusammenstellung kann man dann noch bei der Vorbereitung Einfluss ausüben. Dies kann durchaus einen großen Unterschied machen. Mit einem langen Speer kommt man z.B. hervorragend gegen Wildtiere zurecht. Eine Überzahl auch schwacher Gegner hingegen ist nicht einfach zu besiegen. Aber dazu mehr meinem Spielbericht, der am 28. Januar folgen wird.
Spielbarkeit aus Spielersicht

Für Spieler gilt dasselbe, wie für Spielleiter. Die einfachen Grundregeln lassen den Kopf frei für anderes, wie die Wahl des richtigen Manövers im Kampf oder das Ausspielen der Rolle, die mit den Möglichkeiten der Charaktererschaffung gut fundiert werden kann. Die nicht vorhandene Rassenwahl ist allerdings ein Wermutstropfen, da es auch keine Hilfen gibt, wie man weitere Rassen erstellt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Da der Preis mit einem Dollar extrem niedrig ist, ist das Preis-/Leistungsverhältnis sehr gut, trotz der etwas spartanischen Gestaltung des Regelwerks und den Schwächen in der Verständlichkeit und Eindeutigkeit der Regeln.

Fazit

Legend ist ein genial günstiges Regelwerk, das den Spagat zwischen taktischer Tiefe und lebendigen Charakteren gut hinbekommt. Die angesprochenen Schwächen und die in manchem Detail unnötig komplizierten Regeln werden allerdings für einen holprigen Start sorgen. Die Regeln sind in den meisten Teilen qualitativ gut, ihre Niederschrift aber nicht immer. Das, die Veröffentlichung unter der OGL und der unschlagbare Preis machen daraus eine definitive Kaufempfehlung.


Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3/5 Das spartanische Layout und besonders der fehlende Index und das grobe Inhaltsverzeichnis geben Abzüge, auch wenn das Regelwerk optisch keineswegs verhunzt ist.
Spielwelt -/5 Keine Spielwelt, keine Bewertung.
Regeln 4/5 Abgesehen von den genannten Unklarheiten hat Legend ein gut nutzbares Regelwerk mit Tiefe und Möglichkeiten zur Charaktergestaltung.
Charaktererschaffung 4/5 Gute Möglichkeiten zur Individualisierung und Kleinigkeiten, wie Boni für miteinander verknüpfte Charaktere, geben ein rundes Bild. Die fehlenden Rassen verhindern den letzten Stern.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 4/5 Legend ist einfach zu leiten. Allein, dass man NSC-Werte fast schon improvisieren muss und es keine Hilfe beim einschätzen der Gegnerstärke gibt ist nicht ganz so schön.
Spielbarkeit aus Spielersicht 4/5 Die Spielbarkeit ist gut, nur dass man etwas braucht bis die Regeln sitzen ist ein Wermutstropfen.
Preis-/Leistungsverhältnis 5/5 Der Preis.
Gesamt 4/5 Trotz einiger Schwächen, die aber meist im Detail liegen, ist Legend ein Regelwerk, das vieles richtig macht und damit unterm Strich eine Empfehlung bekommt.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legend
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Sommerlund
by ronald V. b. [Verified Purchaser] Date Added: 11/28/2012 13:21:27
Si le contenu pourrait être intéressant, l'ensemble souffre d'un manque de cohérence. La description des zones de villes est au mieux une galerie de lieux placés ensemble sans logique. Cela fait penser à un petit enfant qui raconte sa journée dans le désordre.
Mais la ou je crie à l'arnaque c'est la qualité des illustrations qui rendent l'ouvrage inutilisable: les cartes du royaume et des villes sont pixélisés au point d'être illisible et on ne parle même pas d'une impression !!! Un comble pour un document PDF.

Rating:
[1 of 5 Stars!]
Sommerlund
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