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Other comments left for this publisher:
Scars: An Earthdawn Novel
by Niels S. [Verified Purchaser] Date Added: 06/18/2016 18:42:21

The story is nicely written though the ending is a bit arupt. It offers a nice view into the lands of Barsaive and how a Horror would torment one of its victims.

Since this is the first of three (SR: Worlds without Ends is the third) it really begs for the second, Little Treasures, to be released in English. Please make it happen!



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[4 of 5 Stars!]
Scars: An Earthdawn Novel
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Earthdawn Third Edition Player's Companion
by Paul D. [Verified Purchaser] Date Added: 09/06/2015 11:00:52

The players companion is going to give the long term Earth Dawn (3rd E) player two things:

Lots of fluff on how to play their characters - with some great ideas on their 'outlook' on the world as well as how to use this to multi-circle and role play this convincingly.

Secondly: The details and talents for circles 9 up to 15. Including talent knacks and all the new talents to go with them. Crunch. Lots of crunch.

There's not a lot outside of the classes in the way of fluff - you'll not be finding any deeply meaningful world information on Barsaive here.

My biggest bugbear on the PDF presented here is that the BOOKMARKS DON'T WORK! And it drives me nuts. For the price paid I specifically get PDF's over hardcopy so I can jump to the sections I need, and this doesn't do that. I would likely give another star if the PDF was simply updated to give us the bookmarks.



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[3 of 5 Stars!]
Earthdawn Third Edition Player's Companion
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Earthdawn Player's Guide (Savage Worlds Edition)
by Adam C. [Verified Purchaser] Date Added: 03/07/2014 04:36:20

Unfortunately this apparently wasn't playtested.

It shows.

Unfortunately the writer wasn't very well acquainted with Savage Worlds.

It shows [+4 flat bonuses to skills?]

Fortunately most or all of the non rules text and art are cut and pasted from Earthdawn 1st edition and thus are of average to good quality.



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[1 of 5 Stars!]
Earthdawn Player's Guide (Savage Worlds Edition)
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Earthdawn Player's Guide (Savage Worlds Edition)
by Nathanael C. [Verified Purchaser] Date Added: 12/17/2013 16:13:42

This product definitely falls into the "less than mediocre" range of books I've purchased. As a lover of both the Earthdawn setting and the Savage Worlds rules, I had some high hopes for this conversion, but they were quickly dashed upon the rocks after opening it up to read. It seems as if the writers didn't understand the Savage Worlds game at all. Instead of giving the setting a qualified conversion, they just shoe-horned all of the Earthdawn rules and abilities into an almost exact copy-paste, with just the mechanical terms themselves swapped out for the Savage Worlds equivalents.

As a result, this product is little more than a forced cash-grab. At least the setting information collected inside is decent enough to make it just barely worth two stars.



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[2 of 5 Stars!]
Scars: An Earthdawn Novel
by Larry L. [Verified Purchaser] Date Added: 09/13/2013 22:14:27

It took a while to figure out how to download it to my new Android Next book Google tablet, and once I did, I had to figure how to open it in Adobe Reader. Once I got that figured out, I like the nice format and it is a good, easy book to read. I am enjoying the story so far also. I bought my tablet just to read hard to find, real books that are available in eBook form, for a lot less than a hard to find print-book. Heck, I bought my tablet just for these books, the EarthDawn Novels. :-) Thank you, DriveThruRPG for having this book and the other EarthDawn novels that you do have. I have also enjoyed your freebies and free RPG day materials that you have. I will be back to purchase another novel soon. -Larry



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[5 of 5 Stars!]
Scars: An Earthdawn Novel
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Earthdawn Rulebook (First Edition)
by rita m. [Verified Purchaser] Date Added: 06/24/2013 14:26:02

Totally worth it. I had a cd version, and i used it, but i will use only this. LOVE IT. Thank you Sade



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[5 of 5 Stars!]
Earthdawn Rulebook (First Edition)
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Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
by rita m. [Verified Purchaser] Date Added: 06/24/2013 14:24:44

Okay. Earthdawn is my favourite roleplay game, im gming and playing more than 10 years. and my heart is bleeding. the content is ok (more or less, yes, as i saw more classic edition than first edition, but lot of useful little things in it) sorry, i have to tell: IT'S UGLY.

not as second edition book, but almost. :(

what happened????

Sade



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[3 of 5 Stars!]
Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
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Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/15/2013 14:19:50
http://www.teilzeithelden.de

Jahrhunderte überdauerten die Bewohner der Provinz Barsaive in unterirdischen Zufluchten die Verwüstung durch die Schrecken aus den Weiten des Astralraums. Nun jedoch hat das magische Niveau nachgelassen und die Namensgeber beginnen, ihre Welt zurückzuerobern.

Seit seiner Ersterscheinung im Jahre 1993 hat FASAs Rollenspiel Earthdawn schon diverse Editionen unter verschiedenen Verlagen gesehen. Nachdem 2012 Fasa Games diese Lizenz von RedBrick LLC übernommen haben, wurde die seit 2009 aktuelle dritte Edition nun einer erneuten Revision unterzogen. Besteht die Gesamtreihe der 3e-Regelwerke mit Player’s Guide und Companion und Game Master’s Guide / Companion aus insgesamt vier Bänden, so ist mit der Publikation des Earthdawn Revised 3rd Edition Player’s Guide Ende 2012 der erste Teil erschienen.

Die Überarbeitung des englischen Spielerhandbuchs ist als pdf über DriveThruRPG erhältlich, die Druckvariante als Softcover bietet FASA Games selbst auf ihrem Webshop an. Diese Rezension basiert auf der elektronischen Fassung.

Erscheinungsbild

Äußerlich gibt sich die neue Fassung des Player’s Guide sehr spröde und rein zweckmäßig. Bis auf den farbigen Einband ist das gesamte Dokument in schwarz/weiß gehalten; der eigentliche Textteil wird zwar von zahlreichen – und schon aus älteren Versionen bekannten – Illustrationen aufgelockert, Zierleisten oder ähnliche Elemente sucht man allerdings vergebens. Auch orientiert sich der Satz des gesamten Dokuments sehr eng an der Aufteilung der Vorgängerausgabe. Wie auch diese vereint der Player’s Guide in der Revised Edition die Inhalte mehrerer Regel- und Quellenbücher der ersten Edition, was sich auch im Umfang von 338 Seiten widerspiegelt.

Der 9.5 Punkt große Text ist zweispaltig angeordnet und gut lesbar, allerdings wünscht man sich oft großzügigere Umbrüche – so beispielsweise bei der Beschreibung der Disziplinen - da die Seiten meist einen sehr gedrängten Eindruck machen und wenig Vergnügen beim Lesen bereiten.

Das pdf ist mit ausführlichen Lesezeichen versehen, die die Suche nach allen möglichen Regeln oder Charakteroptionen sehr vereinfachen. Für Freunde gedruckter Dokumente hilft ein umfangreicher achtseitiger Index beim Auffinden spezieller Abschnitte.

Die Spielwelt

Seit seiner Erstveröffentlichung trumpft Earthdawn mit seinem stimmungsvollen und inspirierenden Setting, das diverse Gemeinplätze des Fantasyrollenspiels wie etwa das Plündern monstergeplagter Verliese in einen stimmigen Kontext setzt.

Vor Tausenden von Jahren durchdrang die Magie noch die ganze Welt und war für jeden alltäglich. Astrale Muster verkörperten die Essenz eines jedes Dings vom alltäglichen Zauberspruch über machtvolle Artefakte bis hin zu allen Lebewesen; magische Fäden vermochten diese Muster miteinander zu verbinden.

Mit der Zeit jedoch stieg das arkane Niveau so stark an, dass den sogenannten Schrecken (engl. Horrors) , unheilvolle Wesenheiten aus dem Astralraum, der Weg in die Welt geebnet wurde. Durch die Prophezeiung der bevorstehenden Geißel, in der die Schrecken das Land und die Völker der Namensgeber verheeren würden, konnten die Gelehrten der Ewigen Bibliothek aber ergründen, wie man sich vor dieser Verwüstung in Zitadellen und unterirdischen Caers würde verstecken können.

Das um die Bibliothek entstandene Thera ließ sich dieses Geheimnis teuer bezahlen und stieg so zu einem mächtigen Imperium auf. Auch die Provinz Barsaive, der Schauplatz von Earthdawn, geriet so unter theranische Herrschaft, wenn auch das zwergische Königreich von Throal viel von den Verwaltungstätigkeiten übernahm.

Fast sechshundert Jahre versteckten sich die Völker der Namensgeber – neben den bekannten Fantasyrassen der Menschen, Elfen, Zwerge und Orks auch die Trolle, die steinernen Obsidianer, die echsischen T’Skrang und die feenhaften, übermütigen Windlinge – bis das Niveau der Magie weit genug gefallen war und man sich schließlich wieder zaghaft an die Oberfläche wagte. Barsaive war nun nicht mehr, wie man es vor dem Schließen der Tore kannte. So sind nun wagemutige Helden gefordert, um die Provinz endgültig wieder zurückzuerobern.

Denn noch immer befinden sich etliche Schrecken in der Welt, um das Land und den Geist der Namensgeber zu vergiften; und viele Caers sind noch versteckt und verschlossen, während andere dem Ansturm während der Geißel nicht standhalten konnten und nun mit den Hinterlassenschaften ihrer besiegten Bewohner locken. Auch schwelt ein sich verstärkender Konflikt zwischen Thera und Throal, denn das Zwergenkönigreich hat sich inzwischen für unabhängig erklärt und die vom Imperium praktizierte Sklaverei abgeschafft.

Im Revised Player’s Guide beschränkt sich dieser reiche Hintergrund allerdings auf nur auf zwei Kapitel. Eines beschäftigt sich mit den magischen Konzepten von astralen Mustern und den sie verbinden Fäden; das abschließende Kapitel wiederum gibt einen umfassenden, wenn auch knappen Überblick über die Örtlichkeiten der Provinz Barsaive und die gegenwertigen Machtverhältnisse. Die ausführlichen Details über diese Region finden sich – so die bisherige Aufteilung der 3rd Edition beibehalten wird – im für Q2/2013 angekündigten Revised Gamemaster’s Guide.

Die Regeln

Während der Player’s Guide zwar sämtliche zum Spielen nötigen Regeln beinhaltet, so finden sich in dieser Veröffentlichung dennoch nur die genauen Daten für Aufstiege der Charaktere bis zum 8. Kreis (das Level). Die fehlenden Listen bis zum höchsten 15. Kreis werden im Revised Player’s Companion nachfolgen, für das bis jetzt allerdings noch kein Veröffentlichungstermin bekanntgegeben wurde.

Earthdawn steht bei seinen Regelparadigmen klar in der Tradition von Dungeons & Dragons, vermag diese aber wesentlich stimmiger mit dem Hintergrund zu verknüpfen. Die Grundmechanismen sind seit der ersten Ausgabe die gleichen und nur in Details verändert worden. Wer nur an den Änderungen zur Erstfassung der 3rd Edition interessiert ist, findet weiter unten einen ausführlichen Abschnitt zu eben dieser Frage.

Disziplinen Alle Spieler übernehmen die Rolle eines Adepten, für den seine Disziplin – die von der Aufstiegsprogression streng reglementierte Entsprechung von Klassen – weit mehr ist als nur ein reines Handwerk. Stattdessen repräsentiert sie seinen Blick auf das wahre Wesen der Welt, und er vermag intuitiv in Form von Talenten die stets präsente Magie seiner Umgebung in sein Tun einzubinden, die damit rein erlernten Fähigkeiten weit voraus sind. Der Player’s Guide stellt 15 Disziplinen zur Auswahl, darunter klassische Vertreter wie den Warrior, Thief oder Scout, aber auch unüblichere wie den Weaponsmith, Cavalryman oder Air Sailor. Magische Disziplinen werden durch den Elementalist, Illusionist, Nethermancer und Wizard abgedeckt.

Die verfügbaren Talente sind klar nach dem bereits erreichten Erfahrungskreis – der Entsprechung von Stufen – für jede Disziplin aufgelistet. Neben fest bestimmten Talenten, die ein Adept auf gewissen Kreisen automatisch erlernt, gibt es in regelmäßigen Abständen neue Talentoptionen mit einer ebenfalls für jede Disziplin unterschiedlichen Auswahl von Talenten, durch die man die eigene Figur individualisieren kann.

Steps Jeder Charakter verfügt über die 6 Attribute Dexterity, Strength, Toughness, Perception, Willpower und Charisma, von denen diverse Sekundärattribute wie Verteidigung, Rüstung oder Lebenspunkte abgeleitet werden. Zentrales Element von Earthdawn ist die Ableitung der Attributswerte in die sogenannten Steps. Der Step bestimmt, welche Würfel bei einer Probe gewürfelt werden. Dabei nimmt sowohl die Anzahl der Würfel als auch deren Seitenzahl stetig zu; so etwa 1W6 bei Step 4, 2W6 bei Step 8 oder D10+D8 bei Step 11. Bei jedem Vielfachen des Steps von 7 wiederholen sich die Würfel von Step 8 bis 13, nur das ein entsprechendes Vielfaches von W12 hinzukommt. Würfel bei Earthdawn „explodieren“; zeigt ein Würfel also die höchstmögliche Augenzahl, so kann dieser ein weiteres Mal geworfen und zum Gesamtergebnis hinzuaddiert werden.

Dieses Stepsystem ist seit jeher ein typisches Element von Earthdawn, ist allerdings gerade während der Eingewöhnung in das System sehr unintuitiv, so dass ein kleiner Spickzettel mit allen Steps und dazugehörigen Würfeln für den Spielfluss unbedingt angeraten ist.

Auch sorgt dieses System für große Streuung bei den möglichen Probenergebnissen, für die der Spielleiter einen Zielwert bestimmt. Übertrifft eine Probe den Zielwert um ein bestimmtes Vielfaches, so kann es sein – etwa bei bestimmten Talenten oder auch im Kampf –, dass sich der Effekt der Probe steigert. Eine genaue Festlegung des Zielwerts nach Schwierigkeitsgrad gibt es nicht, diese Skala ist nach oben offen.

Talente und Fertigkeiten Kernstück der Adepten sind deren Talente, die intuitiv magischen Fertigkeiten, die diese Charaktere definieren. Diese umfassen sowohl grundsätzliche Kampffertigkeiten wie Melee Weapons, Ranged Weapons oder das die Lebenspunkte steigernde Durability, aber auch spezifische Sonderfertigkeiten wie etwa die Trap Initiative des Rogue, Animal Bond des Rogue oder Spellcasting des Wizard. Die Talente sind dabei fest an die einzelnen Kreise – das Äquivalent zu Erfahrungsstufen – gebunden und können somit erst sukzessive erlernt werden. So erlernen beispielsweise alle außer den magiebegabten Disziplinen erst mit dem vierten Kreis, selbst magische Fäden an Artefakte zu weben – dazu unten mehr.

Der Rang, also Zahlenwert in einem bestimmten Talent, wird bei einer Probe auf den Step des dazugehörigen Attributs addiert und erhöht somit die Anzahl/Seitenzahl der zu werfenden Würfel. Auch erlauben oder verlangen einige Talente des sogenannten Karma, mit dem man einen zusätzlichen W6 bei einer Probe hinzufügen kann.

Fertigkeiten (Skills) hingegen sind durch langwierige Praxis erlernt. Viele Fertigkeiten entsprechen in Titel und Wirkung oben beschriebenen Talenten, sind aber – dazu unten mehr – kostspieliger zu steigern. So wird aber Adepten der Zugriff auf Fähigkeiten ermöglicht, den ihre Disziplin eben nicht durch ein Talent abdeckt.

Kampf Das Kampfsystem nutzt den bereits beschriebenen Kernmechanismus: Als Zielwurf für eine Angriffsprobe mit dem passenden Talent oder der passenden Fertigkeit dient der entsprechende Verteidigungswert des Gegners. Vom Schaden – hier liefert die Waffe einen Bonusrang auf den Stärke-Step – wird noch die Rüstung des Gegners abgezogen, besonders gute Erfolge können die Rüstung auch durchdringen. Treffer, die über einer vom Toughness-Attribut bestimmten Wundschwelle liegen, richten zusätzlich eine Wunde an, die die Heilung erschwert und ab der zweiten solchen Verletzung auch die Steps eines Charakters senkt. Bei den Lebenspunkten wird zwischen dem Unconsciousness-Rating und dem höheren Death-Rating unterschieden. Übersteigt der erlittene Kampfschaden ersteres, so ist der Charakter bewusstlos; ist auch der zweite Wert überschritten, ist er tot. Spezielle Kampfmanöver – unabhängig von diversen Talenten, die bestimmten Disziplinen zur Verfügung stehen – wie etwa defensive Haltung oder gezielte Schläge bieten zusätzliche taktische Optionen.

Spruchmagie Die vier Magierdisziplinen verfügen alle über ausführliche Spruchlisten, die analog zum Aufstieg in den Disziplinen fest nach Kreisen gestaffelt sind. Wegen der Verseuchung des Astralraums durch die Schrecken während der Geißel ist es allerdings zu gefährlich geworden, Magie spontan zu wirken. Somit müssen Magier einzelne, die verwendete astrale Energie reinigende Spruchmatritzen – jede einzeln als Talent erlernbar – vorhalten, in denen jeweils ein Spruch abgelegt und beliebig oft gewirkt werden kann. Einen Spruch auszutauschen dauert einige Minuten, kann aber gegen eine Probe auch spontan erfolgen. Earthdawn schafft so einen stimmungsvollen Spagat zwischen einem umfangreichen Spruchepertoire und der Limitierung der einsetzbaren Zauber. Zum Wirken eines Spruchs ist ebenfalls eine Probe auf das Spellcasting-Talent laut Angaben der Spruchbeschreibung fällig, die auch den bei Gelingen eintretenden Effekt beschreibt.

Eine gefährliche Alternative zu Matritzen – neben dem Einsatz roher astraler Energie, die mit Sicherheit einen Schrecken anlockt – ist das Zaubern direkt aus magischen Grimoires, oder das Speisen eines Spruchs mit der eigenen Lebenskraft, der sogenannten Blutmagie. Tatsächlich gibt es sogar zahlreiche mindere magische Gegenstände, die sich zuerst derart aufladen, um sich dann zu einem späteren Zeitpunkt ihren Effekt freizugeben.

Artefakte und magische Muster Mächtigere und besonders einzigartige Artefakte schließlich verlangen besonderen Einsatz von einem Helden. Ab dem vierten Kreis sind Charaktere in der Lage, selbst Fäden zu den Mustern solcher Fundstücke zu weben; um dessen schlummernde Effekte zu nutzen. Denn im Gegensatz zu anderen Fantasyrollenspielen sind diese Gegenstände nicht einfacher „Loot“, statt dessen muss der Finder sich in die Geschichte des Artefakts einarbeiten – was mitunter allein der Aufhänger für ein Abenteuer sein kann - um nach und nach dessen Fähigkeiten zu ergründen.

Neben den natürlichen astralen Mustern, die allen Dingen innewohnen, haben Heldengruppen zusätzlich die Möglichkeit, ein solches Muster für ihre Gemeinschaft zu erschaffen und für jedes Mitglied an einen persönlichen Symbolgegenstand zu binden. Durch das Weben von Fäden an dieses Muster können die einzelnen Recken dann im Zusammenspiel der Gruppe zusätzlich ihre Fähigkeiten steigern.

Charaktererschaffung und -entwicklung

Die Erschaffung eines eigenen Charakters erfolgt durch die Zuweisung diverser Punkte zu dessen Werten und Fähigkeiten. Insgesamt geht dieser Prozess recht schnell von der Hand und gerät nur durch die Fülle an Auswahlmöglichkeiten ein wenig ins Stocken.

Charaktererschaffung Für jedes der acht Völker der Namensgeber – Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, Obsidianer, T’Skrang und Windlinge – werden neben eventuellen Sonderfähigkeiten die Startwerte der Attribute angegeben, die dann mit 25 Attributspunkten zusätzlich gesteigert werden können. Je höher die eigentliche Steigerung ausfällt, desto höher sind auch die Kosten an Attributspunkten. Ungenutzte Punkte dürfen alternativ für zusätzliches Karma ausgegeben werden. Anschließend werden die jeweiligen Steps und die Sekundärattribute wie Verteidigungswerte, physische/mystische Rüstung, Lebenspunkte oder die Wundschwelle abgeleitet.

Die Wahl der Disziplin bestimmt die Profession und die Weltsicht des Charakters. Einschränkungen bei dieser Entscheidung gibt es nicht, allerdings erläutert ein Seitenbalken, dass einige Disziplinen für bestimmte Völker sehr untypisch sind. Auf die Talente des ersten Kreises der gewählten Disziplin sowie den ersten Satz derer Talentoptionen darf man nun 8 Rangpunkte verteilen, maximal 3 pro Talent. Magier erhalten zusätzlich noch Punkte in Höhe ihres Perception Step, die sie für Zaubersprüche des ersten und zweiten Kreises ausgeben können.

Für Fertigkeiten stehen ebenfalls 8 Rangpunkte zur Verfügung, zusätzlich gibt es 2 Gratisränge auf Knowledge Skills, 1 Gratisrang auf einen Artisan Skill – jeder beherrscht ein Kunsthandwerk, um zu zeigen, dass er nicht dem korrumpierenden Einfluss der Schrecken anheimgefallen ist –, außerdem noch 2 Gratisränge auf Speak Language sowie 1 auf Read/Write Language.

Neben den Dingen aus einer allgemeinen Liste von Startausrüstung – wie etwa das allumfassende Adventurer’s Toolkit oder Reiseutensilien –stehen einem Charakter noch 100 Silberstücke zur Verfügung. Umfangreiche Kapitel über Waffen, Rüstungen, Talismane und mindere magische Gegenstände offerieren eine große Auswahl, dieses Geld zu investieren.

Hat man sich noch einige Gedanken über die Persönlichkeit, die Vorgeschichte und dessen Ansichten gemacht, so ist man bereit für die erste Spielsitzung.

Aufstiege – die eigene Legende Am Ende jeder Sitzung vergibt der Spielleiter Legendenpunkte, die man frei für die Steigerung der Fähigkeiten seines Charakters ausgeben kann. Bei früh erlernten Talenten ist dies noch billiger als bei Fertigkeiten, ab Kreis 9 ist es umgekehrt. Auch kann man Talente bis maximal Rang 15 Steigern, Fertigkeiten nur bis Rang 10. Weiterhin kann man Legendenpunkte für die kostspielige Attributssteigerung ausgeben, oder um Fäden an gefundene Artefakte zu weben.

Für den Aufstieg in den nächsten Zirkeln muss ein Charakter Mindestanforderungen bei den Rängen seiner Talente erfüllen, ansonsten steht der Zeitpunkt frei. So ist es also sowohl legitim, die eigenen Talente gleichmäßig zu erhöhen und mit einem neuen Kreis zu warten, als auch einige wenige Talente möglichst schnell auf den Mindestwert zu bringen, um mit dem Kreisaufstieg neue Optionen zu eröffnen. Änderungen der Revised 3rd Edition FASA Games hat schon selbst ausdrücklich darauf hingewiesen, dass sich für Besitzer des ursprünglichen 3rd Edition Player’s Guide die Anschaffung der Revised Edition nicht lohnt. Viele Änderungen betreffen auch nur leichte Anpassungen in Werten wie etwa Reichweiten, Zielwerten für Proben oder leichte Umstellungen bei den Talenten bestimmter Disziplinen.

Sehr angenehm fallen die Änderungen der Ergebnisgrade bei Proben auf: War dies zuvor eine umfangreiche Tabelle, die zu jedem Zielwert das nötige Wurfergebnis für gute oder herausragende Erfolge aufgeführt hat, so hat man diesem Zahlenwust nun endlich durch eine schlichte Formel mit Multiplikatoren von 0,5 bis 2,5 (stets aufgerundet) zugewiesen. Die tabellarische Übersicht ist zur Referenz weiterhin vorhanden.

Einige Umstellungen betreffen auch die Struktur des Buchs. So wurde das Teilkapitel über Aufstiege direkt hinter die Charaktererschaffung gesetzt, wo es in meinen Augen auch leichter aufzufinden ist. Auch wurde das Kapitel über die Passionen – ein grobes Äquivalent von Göttern – aus dem Player’s Companion in diesen Band verschoben.

Die auffälligste Änderung allerdings ist die Reduktion der verfügbaren Zaubersprüche. Die Revised 3rd Edition beschränkt sich vor allem auf die Listen der 1st Edition und beinhaltet Verweise auf die zukünftigen Publikationen Adept’s Way und Magic: A Manual of Mystic Secrets – Material, das in den ursprünglichen 3rd Edition Player’s Guide bereits integriert worden war.

Eine detaillierte Liste aller Änderungen hat Morgan Weeks auf seinem Blog Panda Gaming Grove (Klick) zusammengetragen. Spielbarkeit aus Spielleitersicht Der Player’s Guide enthält zwar schon die auch für den Spielleiter wichtige Punkte wie die Grundregeln oder die grobe Beschreibung des Settings.

Die wirklich relevanten Kapitel wie Fallen, Kreaturen, Schrecken oder die ausführliche Beschreibung der Provinz Barsaive finden sich allerdings im für Q2/2013 angekündigten Revised 3rd Edition Gamemaster’s Guide, deshalb geht dieser Punkt auch nicht in die abschließende Endwertung ein. Spielbarkeit aus Spielersicht Das Player’s Handbook bietet auch in der Revised 3rd Edition einen hervorragenden Einstieg in Earthdawn und die Provinz Barsaive. Das System bietet mit der Vielzahl an Disziplinen, Talenten und Fertigkeiten gute Möglichkeiten, seinen Charakter zu individualisieren. Diese detaillierten Auflistungen können aber eben auch nicht verbergen, dass es aus den frühen 90er Jahren stammt; auch empfehle ich kurze Notizen, wie denn genau diese diversen Sonderfähigkeiten genau einzusetzen sind.

Mag die klobige Zuordnung der Step-Werte in die zu verwendenden Würfel oder die Umrechnung der Ergebnisgrade eine kleine Einstiegshürde darstellen, so erweisen sich die Mechanismen im eigentlichen Spielfluss doch als sauber und zügig. Die stimmige Einbindung in die großartige Spielwelt trägt dazu ebenfalls beträchtlich bei.

Das Fehlen der hochstufigeren Inhalte von Kreis 8 bis 15, die wohl im Revised Player’s Companion nachgereicht werden, schränkt die Spielbarkeit für Neueinsteiger nicht ein, mag für Earthdawn-Veteranen aber einen schalen Beigeschmack haben. Preis-/Leistungsverhältnis Der Preis für das pdf von USD 29,99, derzeit (März 2013) sogar reduziert auf USD 17,99, entspricht ungefähr dem, was man derzeit für die digitale Fassung umfangreicher Grundregelwerke bezahlt. Für den nicht vergünstigten Preis würde ich persönlich allerdings eher mit der Softcoverfassung für den gleichen Preis liebäugeln.

Alternativ ist auf DriveThruRPG immer noch die ursprüngliche Fassung der 3rd Edition für 23,99 statt USD 39,95 erhältlich; vielleicht findet man mit Glück auch noch ein Restexemplar des Hardcovers. Für diese Entscheidung mag aber jeder besser den Abschnitt über die Unterschiede zwischen diesen beiden Ausgaben nach seinen Präferenzen abwägen.

Fazit

Earthdawn ist auch zwanzig Jahre nach seiner Erstveröffentlichung eines der stimmungsvollsten und inspirierendsten Rollenspielsettings, die das Fantasygenre zu bieten hat. Das Regelsystem gehört zwar nicht zu den schlankesten auf diesem Markt, erweist sich aber in der Praxis als zügig und problemlos spielbar und gibt den einzelnen Charakteren genug Möglichkeiten zur individuellen Entfaltung.

Der Player’s Guide bleibt auch in der Revised 3rd Edition ein guter und umfangreicher Einstieg in die Welt der von den Schrecken heimgesuchten Provinz Barsaive, auch wenn die optische Aufmachung einiges mehr hätte hermachen können.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 2/5 Zweckmässig, aber leider auch nicht viel mehr. Spielwelt 5/5 Eine der stimmungsvollsten und inspirierendsten Rollenspielwelten überhaupt. Regeln 3,5/5 Ein etwas klobiges System mit Steps und Zielwerten, das aber mit wenigen Notizen flüssig funktioniert. Charaktererschaffung 4/5 Umfangreiche Möglichkeiten, die etwas Einarbeitungszeit abverlangen. Spielbarkeit aus Spielleitersicht - (Nicht gewertet, da die spielleiterrelevanten Informationen in einem eigenen Band erscheinen.) Spielbarkeit aus Spielersicht 3,5/5 Nach kurzer Eingewöhnungszeit in das eigenwillige Step-System spielt sich Earthdawn sehr flüssig. Die Verlagerung der hochstufigen Inhalte ist nicht tragisch, mag aber manche vergrätzen. Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Ein sehr umfangreicher Band, dessen Preis mit ähnlichen Produkten vergleichbar ist. Gesamt 4/5 Earthdawn bleibt in jeder Fassung eine Perle des Hobbys, dem auch ein zwanzig Jahre altes System und spröde Optik nur wenig anhaben können.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
by Michael A. [Featured Reviewer] Date Added: 01/30/2013 18:15:14

Earthdawn is the FASA fantasy heartbreak - it's a unique fantasy roleplay, ostensibly tied in to the Shadowrun universe, with an interesting dice mechanic and small, fanatical fanbase. With numerous novel tie-ins and a plethora of sourcebooks from the 90's, there's enough material to make Earthdawn an appealing alternative to any Dungeons and Dragons campaign setting. That's why I decided to check out Earthdawn Revised.

And I can't help but feel a little let down.

Don't get me wrong, the rules are tight and the world is interesting. It's a problem of presentation. This book is a chore to slog through, crippled by poor formatting, recycled artwork, and an odd digest size. The written word isn't too bad, but I was looking through some old discounted Earthdawn sourcebooks at my FLGS and found that I was rereading paragraphs wholesale - some of the text here is just copied and pasted. I'm sorry to start the review with such a negative point - but presentation is how people initially judge a product, and FASA/Redbrick should really know better.

The primary setting of Earthdawn is Barsaive - a dwarf controlled territory that has recently broken away from the authoritarian magocracy known as the Theran Empire. This independence also occurs following The Scourge - a magical cataclysm where the world was invaded by extradimensional entities known as Horrors and most civilizations were forced hide underground. Magic is also very important in the Earthdawn setting - with all characters (wizards and warriors alike) using magic to power their abilities. However, the few horrors remaining in the world consume and corrupt magic, making the player characters perfect targets. Just those three core concepts, regardless of geographical setting, can give you ideas for dozens of play sessions.

The core dice mechanic is fairly elegant - characters add together their skills and attributes to find their "Step," and this step corresponds to a dice pool that is rolled against a target number. So, for example, Step 4 means you roll 1d6, while Step 9 has a dice pool of 1d8+1d6. The game gets crunchier there, with a plethora of special abilities and complex combat rules, the latter of which really can be optional.

Earthdawn revised is probably a good product for new players - it provides a fairly cheap entry point into the universe. Long time fans might actually want to give this a pass, since they'll already have most of the rules and much of the fluff.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Scars: An Earthdawn Novel
by Stephen M. [Verified Purchaser] Date Added: 11/18/2012 19:13:32

I loved the third book set in Shadowrun - World's Without End. Scars was really good, even if I'm reading it years after. Any chance of getting Little Treasures e-publshed now?



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Scars: An Earthdawn Novel
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Scars: An Earthdawn Novel
by maximilian h. [Verified Purchaser] Date Added: 09/17/2012 02:17:04

i bought it because of the sahdowrun/earthdawn crossover story. now drivethrough: please publish little treasures



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
by Kyle W. [Featured Reviewer] Date Added: 09/06/2012 00:43:49

The classic Earthdawn is back. With what I consider to be one of the best systems of all tabletop games and an intriguing and unique setting, this venerable title once again sees the light of day with the resurrection of FASA as a company, and it's great news.

The pen-and-paper branch of FASA actually went defunct before I started playing tabletop games, but it quickly earned my affection as I discovered Shadowrun, Earthdawn, and MechWarrior as some of my favorite settings and systems, so I am far from impartial, but I will say this: Earthdawn is just as good as I remember when I discovered it for the first time with a battered old hardcover that I still keep stashed away with all my favorite books.

Now Earthdawn comes back again, with a Revised Edition that builds on years and years of editing and improvements to provide what I feel is one of the best games I've ever seen, built around a well-designed mathematically grounded system and allowing an incredible amount of exploration and adventure in a truly fantastic realm. Throw in the classic elements that I loved from my old copy (including, for instance, some of the high-quality art and the short story that introduces the setting), and I have to say that I'm excited about Earthdawn's future once again.

I'll wrap this up quickly and simply: Earthdawn is just as amazing again as it was when I discovered it in high school, and I'm looking forward to many more adventures in Barsaive.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
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Earthdawn Player's Guide (Pathfinder RPG Edition)
by Philipp H. [Verified Purchaser] Date Added: 08/31/2012 03:44:53

This is NOT an adaption of the Pathfinder rules for the Earthdawn Setting. These are additions to the PF rules that let you play Earthdawn adepts with the Pathfinder ruleset. The adept powers are not provided as alternate base (or even prestige) classes, but as "attachments" (mostly in the form of feats) that enhance the Pathfinder classes. So an Earthdawn beastmaster could be a Pathfinder druid or ranger plus some extra feats/powers. Does this mean my nethermancer gets to cast wish? Yes, unfortunately it does. One can imagine what the Pathfinder spell list does to the Earthdawn setting.... Playing with this rules will "feel" vastly different than playing with the original ED rules, mostly because spells and how magic works were not adapted in any way to the setting (which, as some may not know has a quite unique approach to magic). The magical powers of the non-spellcasting adepts are mostly emulated with a series of special feats which you gain access to if you are an adept of the right kind. What this does to the feat-economy of the PF system is not discussed and I suspect not a single thought was wasted on this issue. These changes alone are a turn-off for me, but if they would have been well executed this could be still a reasonably good game. Alas, the execution is more than shoddy, with unbalanced races, highly questionable conversions of adept talents to feats, conversions of the ED spells that seem to have been made without taking a look at the PF spell list. I bet this baby has not been playtested at all.

How it should have been done: Provide an alternative magic system in line with the ED thread weaving magic system; provide complete spell lists with "un-barsaivian" spells cleared out. Adepts as classes with adept powers as class features!

I am hugely disappointed with this product; and I say this as a huge fan of the ED setting and the PF rules.



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[1 of 5 Stars!]
Earthdawn Player's Guide (Pathfinder RPG Edition)
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Earthdawn Player's Guide (Savage Worlds Edition)
by Paul E. [Verified Purchaser] Date Added: 05/09/2012 16:02:36

Found the Guide to be a copy and paste hack job. Fluff taken from the FASA 1st Ed Rulebook. The SW part of the book does not capture (for me) the Earth Dawn feel. It needs an erratta quickly and badly.



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[2 of 5 Stars!]
Earthdawn Player's Guide (Savage Worlds Edition)
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Earthdawn Player's Guide (Savage Worlds Edition)
by Ron T. [Verified Purchaser] Date Added: 04/26/2012 00:29:02

Disclaimer: Once again, this PDF was provided to Epic RPG Blog for review purposes.

What you get: a 280 black and white PDF in 6.14" x 9.21" format.

Main review: One of the things I look for in a Savage Worlds book is mining ideas for my SAVAGE RIFTS conversion. This book definitely delivers in that arena. The disciplines from Earthdawn are presented as a series of Discipline edges, so there's plenty of ideas in there to mine. There are over 150 (I think I counted 188) adept edges, which are powered by karma points. It's a pretty good system it looks like, with adepts gaining two free adept edges per tier. Using karma points to power the adept edges keeps them from completely over-powered while making sure it feels like Earthdawn.

Overall the entire Earthdawn Savage Worlds edition does capture the feel of Earthdawn while maintaining the "Fast, Fun and Furious" aspect of Savage Worlds. The magic system refers to spell matrixes, though it's slightly different, as the matrix contain threads (power points). The system works fairly well as a standard Savage Worlds system. However, in my typical house-rule fashion, I would change it a little bit (instead of having 3 spells to start I would allow Smarts number of spells, but only allow 2 to be in the matrix, giving it a more Earthdawn flavor and making it have better utility. Additional matrices would be allowed as advances.

Chapter 1 & 2 are the same fluff you get in the Player's Guide for Earthdawn and Pathfinder. The story Inheritance, followed by Chapter 2's history, WHICH if you're not familiar with the World of Earthdawn, can be quite interesting. While there are Elves, Dwarves, Trolls and Orcs, they're not the exact same as other fantasy games, in fact, in Barsaive, dwarves are the most numerous race with approximately 32% being dwarf.

Chapter 3 covers character creation. This flows very similar to standard Savage Worlds character creation. Race, traits and derived stats are all very similar, though you start to see some variation in Edges, as you get TWO free adept edges, in addition to a Discipline edge; making Earthdawn characters a bit more powerful at character creation than perhaps a Seasoned character (which works with the fluff of Earthdawn, as adepts are much more advanced than non-adepts.) Next comes a list of forbidden and modified edges and hindrances. Gear comes next in character creation, using Earthdawn silver standard prices. Finally creation rounds out with background. Characters can choose from 8 races, dwarf, elf, human, obsidimen, orc, troll, windling or t'skrang. Most of those are obvious; though windlings, obsidimen and t'skrang are a bit different. Windlings being 18" tall fae that can only fly for short periods of time. Obsidimen are rock-like beings which are from various 'liferocks' around Barsaive. T'skrang are flamboyant pterodactyl headed lizard'man style race. The normal earthdawn Disciplines (read as a class for those who are unfamiliar with Earthdawn), are represented by edge choices with the 'free' discipline edge determining what discipline you start as. (as far as I can tell you can still train a second discipine in EDSW, just like in Earthdawn, of course it works a bit different in Earthdawn, as you could RAW, have every available discipline.)

Chapter 4 is more fluff from Earthdawn. This covers what it means to be an Adept. It gives lots and lots of information for each of the different disciplines. Basically, being an adept means that magic is strong enough in you that it flows through you and powers your abilities with magic. Each discipline guides your world view, an archer typically sees the world in arcs with various obstacles to overcome while a Warrior sees life as a conflict to be overcome. AThief sees everything in the world as riches to be won. Understanding what it means to be your discipline guides you on your path in life. Your discipline is more of a definition than your race.

Chapter 5 this is the edges chapter. Hank Woon went nuts in this chapter, converting most of the talents in Earthdawn into Edges! I mean there's almost 6 and a half pages of TABLES. Not descriptions, TABLES. There are 26 pages of descriptions of the edges. There are plenty of rock'n edges that can easily be lifted for conversions to other games. This book is gold if for nothing more than the massive number of edges.

Chapter 6 This is the Magic chapter, it's a fluff chapter, but it's really light, pretty much glazing over some information about thread magic, patterns and blood magic. It gives the basic ideas behind the mechanics of Magic. For actual spells you need to go to the next chapter.

Chapter 7 Spells. This is where the Savage Worlds edition did a better job than the Pathfinder edition at 'feeling' like Earthdawn. Power Points were given a quick name change to Threads. Mechanically this has no real different effect than a name change, but thematically it makes sense. As I said before, I think I would make Matrices act as the focus for which of your many spells you have available NOW. This is an issue that Savage Worlds has, and it's one of the few things I don't like about Savage Worlds, same as I don't really like Sorcerers in Pathfinder because they lack the utility of choice. In Savage Earthdawn, you suffer even more by being limited to THREE spells. Thus making spell casters a poor choice to me, and spells like Crunch Climb a trap that locks you into a limited use spell.

Chapter 8 Gear. Well it's a gear chapter, so of course there's gear in it, including the many cool items from Earthdawn that make it unique like the Tri-spear and Troll sword. Now I don't think it's perfect, for some reason dwarf swords actually give dwarves a bonus to parry, and only trolls can wield a troll sword one-handed, not obsidimen. I'm happy to see several things make it into this edition. Hawk Hatchets were always one of my favorite weapons in Earthdawn, so I'm quite pleased to see they made the cut. I'm also very glad to see that 'Mystic Armor' ratings made it. One of the other things that makes this version FEEL right. A minor issue in this edition is the lack of stacking armor. But with the smaller armor values it makes sense that stacking would cause issues. I would still allow armor to stack, taking the better value from the combined set. For example, wearing Fernweave over Chainmail would give +2 Physical/+4 Mystic armor. Another very Earthdawn set of items are blood charms, minor magic items that have many varied uses; Hank did another great job converting these items to keep the feel of them.

Chapter 9 covers religion, it covers the 12 passions, including the 3 passions who went mad during the Scourge. Now the difference between Passions and gods, is the fact that all the passions were once mortals. So they're more looked to as examples to strive towards. Questors are hinted at, but no edges are given for player Questors. Typically all the passions are given attention, but Questors actually strive toward the ideals of a single Passion and are typically rewarded with additional powers that they tap into with their magic.

Chapter 10 is about Barsaive, This is where the game takes place. Barsaive is Europe during the Age of Legends. It's a quick overview which is fine, as most players will be leaving their kaers (magically sealed underground cities) or citadels (magically sealed surface cities) and exploring the area around them at first, so you don't need too much information about the World, except that it's scary and for some reason the Horrors are not all gone. For some reason the magic levels which were supposed to drop back to nothing stabilized at a level high enough to sustain many horrible creatures, but also great challenges to make a legend for yourself with.

For any updates to this review or additional reviews, check out www.EpicRPGBlog.blogspot.com



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