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Other comments left for this publisher:
Earthdawn Third Edition Player's Companion
by Paul D. [Verified Purchaser] Date Added: 09/06/2015 11:00:52

The players companion is going to give the long term Earth Dawn (3rd E) player two things:

Lots of fluff on how to play their characters - with some great ideas on their 'outlook' on the world as well as how to use this to multi-circle and role play this convincingly.

Secondly: The details and talents for circles 9 up to 15. Including talent knacks and all the new talents to go with them. Crunch. Lots of crunch.

There's not a lot outside of the classes in the way of fluff - you'll not be finding any deeply meaningful world information on Barsaive here.

My biggest bugbear on the PDF presented here is that the BOOKMARKS DON'T WORK! And it drives me nuts. For the price paid I specifically get PDF's over hardcopy so I can jump to the sections I need, and this doesn't do that. I would likely give another star if the PDF was simply updated to give us the bookmarks.

[3 of 5 Stars!]
Earthdawn Third Edition Player's Companion
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Fading Suns Game Master's Guide (Revised Edition)
by Christopher H. [Featured Reviewer] Date Added: 06/25/2014 14:25:42

An excellent companion to the Players guide, compiling a large amount of information on the Known Worlds, along with the GM material from the core book from the previous edition. The layout is also great, and has fortunately been applied to the Players Guide.

[5 of 5 Stars!]
Fading Suns Game Master's Guide (Revised Edition)
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Fading Suns Game Master's Guide (Revised Edition)
by christopher W. [Verified Purchaser] Date Added: 03/21/2014 17:40:52

It’s a great book! If you bought the revised players guide it becomes a must have if you plan on running the game. It fills the gaps that the players guide had and includes all of the Imperial Survey books for the noble houses and the imperial worlds. That right there makes it worth its price. It also includes NPC's, rules for poisons and drugs, a list of creatures that you can run into, and a sample drama. With this book and the Revised Players Guide you have access to pretty much everything you will need to play/run the game.

[5 of 5 Stars!]
Earthdawn Player's Guide (Savage Worlds Edition)
by Adam C. [Verified Purchaser] Date Added: 03/07/2014 04:36:20

Unfortunately this apparently wasn't playtested.

It shows.

Unfortunately the writer wasn't very well acquainted with Savage Worlds.

It shows [+4 flat bonuses to skills?]

Fortunately most or all of the non rules text and art are cut and pasted from Earthdawn 1st edition and thus are of average to good quality.

[1 of 5 Stars!]
Earthdawn Player's Guide (Savage Worlds Edition)
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Earthdawn Player's Guide (Savage Worlds Edition)
by Nathanael C. [Verified Purchaser] Date Added: 12/17/2013 16:13:42

This product definitely falls into the "less than mediocre" range of books I've purchased. As a lover of both the Earthdawn setting and the Savage Worlds rules, I had some high hopes for this conversion, but they were quickly dashed upon the rocks after opening it up to read. It seems as if the writers didn't understand the Savage Worlds game at all. Instead of giving the setting a qualified conversion, they just shoe-horned all of the Earthdawn rules and abilities into an almost exact copy-paste, with just the mechanical terms themselves swapped out for the Savage Worlds equivalents.

As a result, this product is little more than a forced cash-grab. At least the setting information collected inside is decent enough to make it just barely worth two stars.

[2 of 5 Stars!]
Scars: An Earthdawn Novel
by Larry L. [Verified Purchaser] Date Added: 09/13/2013 22:14:27

It took a while to figure out how to download it to my new Android Next book Google tablet, and once I did, I had to figure how to open it in Adobe Reader. Once I got that figured out, I like the nice format and it is a good, easy book to read. I am enjoying the story so far also. I bought my tablet just to read hard to find, real books that are available in eBook form, for a lot less than a hard to find print-book. Heck, I bought my tablet just for these books, the EarthDawn Novels.
:-) Thank you, DriveThruRPG for having this book and the other EarthDawn novels that you do have. I have also enjoyed your freebies and free RPG day materials that you have. I will be back to purchase another novel soon.

[5 of 5 Stars!]
Scars: An Earthdawn Novel
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Earthdawn Rulebook (First Edition)
by rita m. [Verified Purchaser] Date Added: 06/24/2013 14:26:02

Totally worth it.
I had a cd version, and i used it, but i will use only this.
Thank you

[5 of 5 Stars!]
Earthdawn Rulebook (First Edition)
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Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
by rita m. [Verified Purchaser] Date Added: 06/24/2013 14:24:44

Earthdawn is my favourite roleplay game, im gming and playing more than 10 years.
and my heart is bleeding.
the content is ok (more or less, yes, as i saw more classic edition than first edition, but lot of useful little things in it)
sorry, i have to tell: IT'S UGLY.

not as second edition book, but almost. :(

what happened????


[3 of 5 Stars!]
Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Ron M. [Verified Purchaser] Date Added: 06/11/2013 09:44:39

Much anticipation surrounded the much fabled Fading Suns 3rd edition, at least in the circles of Fading Suns fans. Unfortunately, due to many difficult situations, 3rd edition never really made it to fruition. Instead a “revised edition” was released with fewer changes to the core system and a new approach to the format of the core rulebooks.

According to the publisher, the goal of the new edition was not to make past published material obsolete but streamline the system while maintaining compatibility. I say up front, I was not the biggest fan of the Victory Point system. In so many words, it was anti-player to me. Perhaps they did not want the players rolling skills as often as I did but I wanted my players to have a sense of accomplishment and most that played the VP system did not get that out of it. My hope with any new VP system was to make it more player friendly and fun to play.

See the rest of my review on The Gamer's Codex...


[3 of 5 Stars!]
Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
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Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/15/2013 14:19:50

Jahrhunderte überdauerten die Bewohner der Provinz Barsaive in unterirdischen Zufluchten die Verwüstung durch die Schrecken aus den Weiten des Astralraums. Nun jedoch hat das magische Niveau nachgelassen und die Namensgeber beginnen, ihre Welt zurückzuerobern.

Seit seiner Ersterscheinung im Jahre 1993 hat FASAs Rollenspiel Earthdawn schon diverse Editionen unter verschiedenen Verlagen gesehen. Nachdem 2012 Fasa Games diese Lizenz von RedBrick LLC übernommen haben, wurde die seit 2009 aktuelle dritte Edition nun einer erneuten Revision unterzogen. Besteht die Gesamtreihe der 3e-Regelwerke mit Player’s Guide und Companion und Game Master’s Guide / Companion aus insgesamt vier Bänden, so ist mit der Publikation des Earthdawn Revised 3rd Edition Player’s Guide Ende 2012 der erste Teil erschienen.

Die Überarbeitung des englischen Spielerhandbuchs ist als pdf über DriveThruRPG erhältlich, die Druckvariante als Softcover bietet FASA Games selbst auf ihrem Webshop an. Diese Rezension basiert auf der elektronischen Fassung.


Äußerlich gibt sich die neue Fassung des Player’s Guide sehr spröde und rein zweckmäßig. Bis auf den farbigen Einband ist das gesamte Dokument in schwarz/weiß gehalten; der eigentliche Textteil wird zwar von zahlreichen – und schon aus älteren Versionen bekannten – Illustrationen aufgelockert, Zierleisten oder ähnliche Elemente sucht man allerdings vergebens. Auch orientiert sich der Satz des gesamten Dokuments sehr eng an der Aufteilung der Vorgängerausgabe. Wie auch diese vereint der Player’s Guide in der Revised Edition die Inhalte mehrerer Regel- und Quellenbücher der ersten Edition, was sich auch im Umfang von 338 Seiten widerspiegelt.

Der 9.5 Punkt große Text ist zweispaltig angeordnet und gut lesbar, allerdings wünscht man sich oft großzügigere Umbrüche – so beispielsweise bei der Beschreibung der Disziplinen - da die Seiten meist einen sehr gedrängten Eindruck machen und wenig Vergnügen beim Lesen bereiten.

Das pdf ist mit ausführlichen Lesezeichen versehen, die die Suche nach allen möglichen Regeln oder Charakteroptionen sehr vereinfachen. Für Freunde gedruckter Dokumente hilft ein umfangreicher achtseitiger Index beim Auffinden spezieller Abschnitte.

Die Spielwelt

Seit seiner Erstveröffentlichung trumpft Earthdawn mit seinem stimmungsvollen und inspirierenden Setting, das diverse Gemeinplätze des Fantasyrollenspiels wie etwa das Plündern monstergeplagter Verliese in einen stimmigen Kontext setzt.

Vor Tausenden von Jahren durchdrang die Magie noch die ganze Welt und war für jeden alltäglich. Astrale Muster verkörperten die Essenz eines jedes Dings vom alltäglichen Zauberspruch über machtvolle Artefakte bis hin zu allen Lebewesen; magische Fäden vermochten diese Muster miteinander zu verbinden.

Mit der Zeit jedoch stieg das arkane Niveau so stark an, dass den sogenannten Schrecken (engl. Horrors) , unheilvolle Wesenheiten aus dem Astralraum, der Weg in die Welt geebnet wurde. Durch die Prophezeiung der bevorstehenden Geißel, in der die Schrecken das Land und die Völker der Namensgeber verheeren würden, konnten die Gelehrten der Ewigen Bibliothek aber ergründen, wie man sich vor dieser Verwüstung in Zitadellen und unterirdischen Caers würde verstecken können.

Das um die Bibliothek entstandene Thera ließ sich dieses Geheimnis teuer bezahlen und stieg so zu einem mächtigen Imperium auf. Auch die Provinz Barsaive, der Schauplatz von Earthdawn, geriet so unter theranische Herrschaft, wenn auch das zwergische Königreich von Throal viel von den Verwaltungstätigkeiten übernahm.

Fast sechshundert Jahre versteckten sich die Völker der Namensgeber – neben den bekannten Fantasyrassen der Menschen, Elfen, Zwerge und Orks auch die Trolle, die steinernen Obsidianer, die echsischen T’Skrang und die feenhaften, übermütigen Windlinge – bis das Niveau der Magie weit genug gefallen war und man sich schließlich wieder zaghaft an die Oberfläche wagte. Barsaive war nun nicht mehr, wie man es vor dem Schließen der Tore kannte. So sind nun wagemutige Helden gefordert, um die Provinz endgültig wieder zurückzuerobern.

Denn noch immer befinden sich etliche Schrecken in der Welt, um das Land und den Geist der Namensgeber zu vergiften; und viele Caers sind noch versteckt und verschlossen, während andere dem Ansturm während der Geißel nicht standhalten konnten und nun mit den Hinterlassenschaften ihrer besiegten Bewohner locken. Auch schwelt ein sich verstärkender Konflikt zwischen Thera und Throal, denn das Zwergenkönigreich hat sich inzwischen für unabhängig erklärt und die vom Imperium praktizierte Sklaverei abgeschafft.

Im Revised Player’s Guide beschränkt sich dieser reiche Hintergrund allerdings auf nur auf zwei Kapitel. Eines beschäftigt sich mit den magischen Konzepten von astralen Mustern und den sie verbinden Fäden; das abschließende Kapitel wiederum gibt einen umfassenden, wenn auch knappen Überblick über die Örtlichkeiten der Provinz Barsaive und die gegenwertigen Machtverhältnisse. Die ausführlichen Details über diese Region finden sich – so die bisherige Aufteilung der 3rd Edition beibehalten wird – im für Q2/2013 angekündigten Revised Gamemaster’s Guide.

Die Regeln

Während der Player’s Guide zwar sämtliche zum Spielen nötigen Regeln beinhaltet, so finden sich in dieser Veröffentlichung dennoch nur die genauen Daten für Aufstiege der Charaktere bis zum 8. Kreis (das Level). Die fehlenden Listen bis zum höchsten 15. Kreis werden im Revised Player’s Companion nachfolgen, für das bis jetzt allerdings noch kein Veröffentlichungstermin bekanntgegeben wurde.

Earthdawn steht bei seinen Regelparadigmen klar in der Tradition von Dungeons & Dragons, vermag diese aber wesentlich stimmiger mit dem Hintergrund zu verknüpfen. Die Grundmechanismen sind seit der ersten Ausgabe die gleichen und nur in Details verändert worden. Wer nur an den Änderungen zur Erstfassung der 3rd Edition interessiert ist, findet weiter unten einen ausführlichen Abschnitt zu eben dieser Frage.

Alle Spieler übernehmen die Rolle eines Adepten, für den seine Disziplin – die von der Aufstiegsprogression streng reglementierte Entsprechung von Klassen – weit mehr ist als nur ein reines Handwerk. Stattdessen repräsentiert sie seinen Blick auf das wahre Wesen der Welt, und er vermag intuitiv in Form von Talenten die stets präsente Magie seiner Umgebung in sein Tun einzubinden, die damit rein erlernten Fähigkeiten weit voraus sind.
Der Player’s Guide stellt 15 Disziplinen zur Auswahl, darunter klassische Vertreter wie den Warrior, Thief oder Scout, aber auch unüblichere wie den Weaponsmith, Cavalryman oder Air Sailor. Magische Disziplinen werden durch den Elementalist, Illusionist, Nethermancer und Wizard abgedeckt.

Die verfügbaren Talente sind klar nach dem bereits erreichten Erfahrungskreis – der Entsprechung von Stufen – für jede Disziplin aufgelistet. Neben fest bestimmten Talenten, die ein Adept auf gewissen Kreisen automatisch erlernt, gibt es in regelmäßigen Abständen neue Talentoptionen mit einer ebenfalls für jede Disziplin unterschiedlichen Auswahl von Talenten, durch die man die eigene Figur individualisieren kann.

Jeder Charakter verfügt über die 6 Attribute Dexterity, Strength, Toughness, Perception, Willpower und Charisma, von denen diverse Sekundärattribute wie Verteidigung, Rüstung oder Lebenspunkte abgeleitet werden.
Zentrales Element von Earthdawn ist die Ableitung der Attributswerte in die sogenannten Steps. Der Step bestimmt, welche Würfel bei einer Probe gewürfelt werden. Dabei nimmt sowohl die Anzahl der Würfel als auch deren Seitenzahl stetig zu; so etwa 1W6 bei Step 4, 2W6 bei Step 8 oder D10+D8 bei Step 11. Bei jedem Vielfachen des Steps von 7 wiederholen sich die Würfel von Step 8 bis 13, nur das ein entsprechendes Vielfaches von W12 hinzukommt.
Würfel bei Earthdawn „explodieren“; zeigt ein Würfel also die höchstmögliche Augenzahl, so kann dieser ein weiteres Mal geworfen und zum Gesamtergebnis hinzuaddiert werden.

Dieses Stepsystem ist seit jeher ein typisches Element von Earthdawn, ist allerdings gerade während der Eingewöhnung in das System sehr unintuitiv, so dass ein kleiner Spickzettel mit allen Steps und dazugehörigen Würfeln für den Spielfluss unbedingt angeraten ist.

Auch sorgt dieses System für große Streuung bei den möglichen Probenergebnissen, für die der Spielleiter einen Zielwert bestimmt. Übertrifft eine Probe den Zielwert um ein bestimmtes Vielfaches, so kann es sein – etwa bei bestimmten Talenten oder auch im Kampf –, dass sich der Effekt der Probe steigert. Eine genaue Festlegung des Zielwerts nach Schwierigkeitsgrad gibt es nicht, diese Skala ist nach oben offen.

Talente und Fertigkeiten
Kernstück der Adepten sind deren Talente, die intuitiv magischen Fertigkeiten, die diese Charaktere definieren. Diese umfassen sowohl grundsätzliche Kampffertigkeiten wie Melee Weapons, Ranged Weapons oder das die Lebenspunkte steigernde Durability, aber auch spezifische Sonderfertigkeiten wie etwa die Trap Initiative des Rogue, Animal Bond des Rogue oder Spellcasting des Wizard. Die Talente sind dabei fest an die einzelnen Kreise – das Äquivalent zu Erfahrungsstufen – gebunden und können somit erst sukzessive erlernt werden. So erlernen beispielsweise alle außer den magiebegabten Disziplinen erst mit dem vierten Kreis, selbst magische Fäden an Artefakte zu weben – dazu unten mehr.

Der Rang, also Zahlenwert in einem bestimmten Talent, wird bei einer Probe auf den Step des dazugehörigen Attributs addiert und erhöht somit die Anzahl/Seitenzahl der zu werfenden Würfel. Auch erlauben oder verlangen einige Talente des sogenannten Karma, mit dem man einen zusätzlichen W6 bei einer Probe hinzufügen kann.

Fertigkeiten (Skills) hingegen sind durch langwierige Praxis erlernt. Viele Fertigkeiten entsprechen in Titel und Wirkung oben beschriebenen Talenten, sind aber – dazu unten mehr – kostspieliger zu steigern. So wird aber Adepten der Zugriff auf Fähigkeiten ermöglicht, den ihre Disziplin eben nicht durch ein Talent abdeckt.

Das Kampfsystem nutzt den bereits beschriebenen Kernmechanismus: Als Zielwurf für eine Angriffsprobe mit dem passenden Talent oder der passenden Fertigkeit dient der entsprechende Verteidigungswert des Gegners. Vom Schaden – hier liefert die Waffe einen Bonusrang auf den Stärke-Step – wird noch die Rüstung des Gegners abgezogen, besonders gute Erfolge können die Rüstung auch durchdringen. Treffer, die über einer vom Toughness-Attribut bestimmten Wundschwelle liegen, richten zusätzlich eine Wunde an, die die Heilung erschwert und ab der zweiten solchen Verletzung auch die Steps eines Charakters senkt.
Bei den Lebenspunkten wird zwischen dem Unconsciousness-Rating und dem höheren Death-Rating unterschieden. Übersteigt der erlittene Kampfschaden ersteres, so ist der Charakter bewusstlos; ist auch der zweite Wert überschritten, ist er tot.
Spezielle Kampfmanöver – unabhängig von diversen Talenten, die bestimmten Disziplinen zur Verfügung stehen – wie etwa defensive Haltung oder gezielte Schläge bieten zusätzliche taktische Optionen.

Die vier Magierdisziplinen verfügen alle über ausführliche Spruchlisten, die analog zum Aufstieg in den Disziplinen fest nach Kreisen gestaffelt sind. Wegen der Verseuchung des Astralraums durch die Schrecken während der Geißel ist es allerdings zu gefährlich geworden, Magie spontan zu wirken. Somit müssen Magier einzelne, die verwendete astrale Energie reinigende Spruchmatritzen – jede einzeln als Talent erlernbar – vorhalten, in denen jeweils ein Spruch abgelegt und beliebig oft gewirkt werden kann. Einen Spruch auszutauschen dauert einige Minuten, kann aber gegen eine Probe auch spontan erfolgen. Earthdawn schafft so einen stimmungsvollen Spagat zwischen einem umfangreichen Spruchepertoire und der Limitierung der einsetzbaren Zauber.
Zum Wirken eines Spruchs ist ebenfalls eine Probe auf das Spellcasting-Talent laut Angaben der Spruchbeschreibung fällig, die auch den bei Gelingen eintretenden Effekt beschreibt.

Eine gefährliche Alternative zu Matritzen – neben dem Einsatz roher astraler Energie, die mit Sicherheit einen Schrecken anlockt – ist das Zaubern direkt aus magischen Grimoires, oder das Speisen eines Spruchs mit der eigenen Lebenskraft, der sogenannten Blutmagie. Tatsächlich gibt es sogar zahlreiche mindere magische Gegenstände, die sich zuerst derart aufladen, um sich dann zu einem späteren Zeitpunkt ihren Effekt freizugeben.

Artefakte und magische Muster
Mächtigere und besonders einzigartige Artefakte schließlich verlangen besonderen Einsatz von einem Helden. Ab dem vierten Kreis sind Charaktere in der Lage, selbst Fäden zu den Mustern solcher Fundstücke zu weben; um dessen schlummernde Effekte zu nutzen. Denn im Gegensatz zu anderen Fantasyrollenspielen sind diese Gegenstände nicht einfacher „Loot“, statt dessen muss der Finder sich in die Geschichte des Artefakts einarbeiten – was mitunter allein der Aufhänger für ein Abenteuer sein kann - um nach und nach dessen Fähigkeiten zu ergründen.

Neben den natürlichen astralen Mustern, die allen Dingen innewohnen, haben Heldengruppen zusätzlich die Möglichkeit, ein solches Muster für ihre Gemeinschaft zu erschaffen und für jedes Mitglied an einen persönlichen Symbolgegenstand zu binden. Durch das Weben von Fäden an dieses Muster können die einzelnen Recken dann im Zusammenspiel der Gruppe zusätzlich ihre Fähigkeiten steigern.

Charaktererschaffung und -entwicklung

Die Erschaffung eines eigenen Charakters erfolgt durch die Zuweisung diverser Punkte zu dessen Werten und Fähigkeiten. Insgesamt geht dieser Prozess recht schnell von der Hand und gerät nur durch die Fülle an Auswahlmöglichkeiten ein wenig ins Stocken.

Für jedes der acht Völker der Namensgeber – Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, Obsidianer, T’Skrang und Windlinge – werden neben eventuellen Sonderfähigkeiten die Startwerte der Attribute angegeben, die dann mit 25 Attributspunkten zusätzlich gesteigert werden können. Je höher die eigentliche Steigerung ausfällt, desto höher sind auch die Kosten an Attributspunkten. Ungenutzte Punkte dürfen alternativ für zusätzliches Karma ausgegeben werden.
Anschließend werden die jeweiligen Steps und die Sekundärattribute wie Verteidigungswerte, physische/mystische Rüstung, Lebenspunkte oder die Wundschwelle abgeleitet.

Die Wahl der Disziplin bestimmt die Profession und die Weltsicht des Charakters. Einschränkungen bei dieser Entscheidung gibt es nicht, allerdings erläutert ein Seitenbalken, dass einige Disziplinen für bestimmte Völker sehr untypisch sind. Auf die Talente des ersten Kreises der gewählten Disziplin sowie den ersten Satz derer Talentoptionen darf man nun 8 Rangpunkte verteilen, maximal 3 pro Talent.
Magier erhalten zusätzlich noch Punkte in Höhe ihres Perception Step, die sie für Zaubersprüche des ersten und zweiten Kreises ausgeben können.

Für Fertigkeiten stehen ebenfalls 8 Rangpunkte zur Verfügung, zusätzlich gibt es 2 Gratisränge auf Knowledge Skills, 1 Gratisrang auf einen Artisan Skill – jeder beherrscht ein Kunsthandwerk, um zu zeigen, dass er nicht dem korrumpierenden Einfluss der Schrecken anheimgefallen ist –, außerdem noch 2 Gratisränge auf Speak Language sowie 1 auf Read/Write Language.

Neben den Dingen aus einer allgemeinen Liste von Startausrüstung – wie etwa das allumfassende Adventurer’s Toolkit oder Reiseutensilien –stehen einem Charakter noch 100 Silberstücke zur Verfügung. Umfangreiche Kapitel über Waffen, Rüstungen, Talismane und mindere magische Gegenstände offerieren eine große Auswahl, dieses Geld zu investieren.

Hat man sich noch einige Gedanken über die Persönlichkeit, die Vorgeschichte und dessen Ansichten gemacht, so ist man bereit für die erste Spielsitzung.

Aufstiege – die eigene Legende
Am Ende jeder Sitzung vergibt der Spielleiter Legendenpunkte, die man frei für die Steigerung der Fähigkeiten seines Charakters ausgeben kann. Bei früh erlernten Talenten ist dies noch billiger als bei Fertigkeiten, ab Kreis 9 ist es umgekehrt. Auch kann man Talente bis maximal Rang 15 Steigern, Fertigkeiten nur bis Rang 10.
Weiterhin kann man Legendenpunkte für die kostspielige Attributssteigerung ausgeben, oder um Fäden an gefundene Artefakte zu weben.

Für den Aufstieg in den nächsten Zirkeln muss ein Charakter Mindestanforderungen bei den Rängen seiner Talente erfüllen, ansonsten steht der Zeitpunkt frei. So ist es also sowohl legitim, die eigenen Talente gleichmäßig zu erhöhen und mit einem neuen Kreis zu warten, als auch einige wenige Talente möglichst schnell auf den Mindestwert zu bringen, um mit dem Kreisaufstieg neue Optionen zu eröffnen.
Änderungen der Revised 3rd Edition
FASA Games hat schon selbst ausdrücklich darauf hingewiesen, dass sich für Besitzer des ursprünglichen 3rd Edition Player’s Guide die Anschaffung der Revised Edition nicht lohnt. Viele Änderungen betreffen auch nur leichte Anpassungen in Werten wie etwa Reichweiten, Zielwerten für Proben oder leichte Umstellungen bei den Talenten bestimmter Disziplinen.

Sehr angenehm fallen die Änderungen der Ergebnisgrade bei Proben auf: War dies zuvor eine umfangreiche Tabelle, die zu jedem Zielwert das nötige Wurfergebnis für gute oder herausragende Erfolge aufgeführt hat, so hat man diesem Zahlenwust nun endlich durch eine schlichte Formel mit Multiplikatoren von 0,5 bis 2,5 (stets aufgerundet) zugewiesen. Die tabellarische Übersicht ist zur Referenz weiterhin vorhanden.

Einige Umstellungen betreffen auch die Struktur des Buchs. So wurde das Teilkapitel über Aufstiege direkt hinter die Charaktererschaffung gesetzt, wo es in meinen Augen auch leichter aufzufinden ist. Auch wurde das Kapitel über die Passionen – ein grobes Äquivalent von Göttern – aus dem Player’s Companion in diesen Band verschoben.

Die auffälligste Änderung allerdings ist die Reduktion der verfügbaren Zaubersprüche. Die Revised 3rd Edition beschränkt sich vor allem auf die Listen der 1st Edition und beinhaltet Verweise auf die zukünftigen Publikationen Adept’s Way und Magic: A Manual of Mystic Secrets – Material, das in den ursprünglichen 3rd Edition Player’s Guide bereits integriert worden war.

Eine detaillierte Liste aller Änderungen hat Morgan Weeks auf seinem Blog Panda Gaming Grove (Klick) zusammengetragen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Der Player’s Guide enthält zwar schon die auch für den Spielleiter wichtige Punkte wie die Grundregeln oder die grobe Beschreibung des Settings.

Die wirklich relevanten Kapitel wie Fallen, Kreaturen, Schrecken oder die ausführliche Beschreibung der Provinz Barsaive finden sich allerdings im für Q2/2013 angekündigten Revised 3rd Edition Gamemaster’s Guide, deshalb geht dieser Punkt auch nicht in die abschließende Endwertung ein.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Das Player’s Handbook bietet auch in der Revised 3rd Edition einen hervorragenden Einstieg in Earthdawn und die Provinz Barsaive. Das System bietet mit der Vielzahl an Disziplinen, Talenten und Fertigkeiten gute Möglichkeiten, seinen Charakter zu individualisieren. Diese detaillierten Auflistungen können aber eben auch nicht verbergen, dass es aus den frühen 90er Jahren stammt; auch empfehle ich kurze Notizen, wie denn genau diese diversen Sonderfähigkeiten genau einzusetzen sind.

Mag die klobige Zuordnung der Step-Werte in die zu verwendenden Würfel oder die Umrechnung der Ergebnisgrade eine kleine Einstiegshürde darstellen, so erweisen sich die Mechanismen im eigentlichen Spielfluss doch als sauber und zügig. Die stimmige Einbindung in die großartige Spielwelt trägt dazu ebenfalls beträchtlich bei.

Das Fehlen der hochstufigeren Inhalte von Kreis 8 bis 15, die wohl im Revised Player’s Companion nachgereicht werden, schränkt die Spielbarkeit für Neueinsteiger nicht ein, mag für Earthdawn-Veteranen aber einen schalen Beigeschmack haben.
Der Preis für das pdf von USD 29,99, derzeit (März 2013) sogar reduziert auf USD 17,99, entspricht ungefähr dem, was man derzeit für die digitale Fassung umfangreicher Grundregelwerke bezahlt. Für den nicht vergünstigten Preis würde ich persönlich allerdings eher mit der Softcoverfassung für den gleichen Preis liebäugeln.

Alternativ ist auf DriveThruRPG immer noch die ursprüngliche Fassung der 3rd Edition für 23,99 statt USD 39,95 erhältlich; vielleicht findet man mit Glück auch noch ein Restexemplar des Hardcovers. Für diese Entscheidung mag aber jeder besser den Abschnitt über die Unterschiede zwischen diesen beiden Ausgaben nach seinen Präferenzen abwägen.


Earthdawn ist auch zwanzig Jahre nach seiner Erstveröffentlichung eines der stimmungsvollsten und inspirierendsten Rollenspielsettings, die das Fantasygenre zu bieten hat. Das Regelsystem gehört zwar nicht zu den schlankesten auf diesem Markt, erweist sich aber in der Praxis als zügig und problemlos spielbar und gibt den einzelnen Charakteren genug Möglichkeiten zur individuellen Entfaltung.

Der Player’s Guide bleibt auch in der Revised 3rd Edition ein guter und umfangreicher Einstieg in die Welt der von den Schrecken heimgesuchten Provinz Barsaive, auch wenn die optische Aufmachung einiges mehr hätte hermachen können.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 2/5 Zweckmässig, aber leider auch nicht viel mehr.
Spielwelt 5/5 Eine der stimmungsvollsten und inspirierendsten Rollenspielwelten überhaupt.
Regeln 3,5/5 Ein etwas klobiges System mit Steps und Zielwerten, das aber mit wenigen Notizen flüssig funktioniert.
Charaktererschaffung 4/5 Umfangreiche Möglichkeiten, die etwas Einarbeitungszeit abverlangen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht - (Nicht gewertet, da die spielleiterrelevanten Informationen in einem eigenen Band erscheinen.)
Spielbarkeit aus Spielersicht 3,5/5 Nach kurzer Eingewöhnungszeit in das eigenwillige Step-System spielt sich Earthdawn sehr flüssig. Die Verlagerung der hochstufigen Inhalte ist nicht tragisch, mag aber manche vergrätzen.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Ein sehr umfangreicher Band, dessen Preis mit ähnlichen Produkten vergleichbar ist.
Gesamt 4/5 Earthdawn bleibt in jeder Fassung eine Perle des Hobbys, dem auch ein zwanzig Jahre altes System und spröde Optik nur wenig anhaben können.

[4 of 5 Stars!]
Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
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Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
by Michael A. [Featured Reviewer] Date Added: 01/30/2013 18:15:14

Earthdawn is the FASA fantasy heartbreak - it's a unique fantasy roleplay, ostensibly tied in to the Shadowrun universe, with an interesting dice mechanic and small, fanatical fanbase. With numerous novel tie-ins and a plethora of sourcebooks from the 90's, there's enough material to make Earthdawn an appealing alternative to any Dungeons and Dragons campaign setting. That's why I decided to check out Earthdawn Revised.

And I can't help but feel a little let down.

Don't get me wrong, the rules are tight and the world is interesting. It's a problem of presentation. This book is a chore to slog through, crippled by poor formatting, recycled artwork, and an odd digest size. The written word isn't too bad, but I was looking through some old discounted Earthdawn sourcebooks at my FLGS and found that I was rereading paragraphs wholesale - some of the text here is just copied and pasted. I'm sorry to start the review with such a negative point - but presentation is how people initially judge a product, and FASA/Redbrick should really know better.

The primary setting of Earthdawn is Barsaive - a dwarf controlled territory that has recently broken away from the authoritarian magocracy known as the Theran Empire. This independence also occurs following The Scourge - a magical cataclysm where the world was invaded by extradimensional entities known as Horrors and most civilizations were forced hide underground. Magic is also very important in the Earthdawn setting - with all characters (wizards and warriors alike) using magic to power their abilities. However, the few horrors remaining in the world consume and corrupt magic, making the player characters perfect targets. Just those three core concepts, regardless of geographical setting, can give you ideas for dozens of play sessions.

The core dice mechanic is fairly elegant - characters add together their skills and attributes to find their "Step," and this step corresponds to a dice pool that is rolled against a target number. So, for example, Step 4 means you roll 1d6, while Step 9 has a dice pool of 1d8+1d6. The game gets crunchier there, with a plethora of special abilities and complex combat rules, the latter of which really can be optional.

Earthdawn revised is probably a good product for new players - it provides a fairly cheap entry point into the universe. Long time fans might actually want to give this a pass, since they'll already have most of the rules and much of the fluff.

[3 of 5 Stars!]
Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Philip B. [Verified Purchaser] Date Added: 01/14/2013 00:26:27

While I do consider the revisions to the rules an improvement over the 2nd Edition, the editing is poor and contains a number of "copy paste" errors from the second edition rules. Furthermore while I don't mind the recycled art and typically like smaller format game books I find the layout to terrible which made it difficult for me to really get into it as much as I wanted to. All in all a very disappointing revision to a much loved game.

[2 of 5 Stars!]
Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Sébastien G. [Verified Purchaser] Date Added: 01/12/2013 21:12:34

English review below


Il convient d'informer que je ne fais pas analyse du setting de Fading Suns. La quantité et la qualité du matériel n'a plus de preuves à faire. C'est, selon moi, un chef-d'oeuvre. Il revient donc important de bien cibler ce qu'il faut analyser soit, les nouveautés et les mises-à-jour que peuvent apporter le retour après plus d'une décennie d'une grande oeuvre par un renouveau de matériel. Or donc, voici ma courte analyse sur ce manuel (et non sur ce qu'on savait déjà avant ce livre):

1- Couverture (6/10)
Quoique correcte, elle manque de punch et c'est comme si la fibre de Fading Suns ne nous atteignait pas au travers de l'image. L'homme en scaphandre prend trop de place comparé à la JumpGate en arrière plan (qui est l'un des points central du setting).

2- Le contenu (règle) (18/30)
En général, les règles se sont un peu améliorées même si elles sont restées quand même cohérente avec celle qu'on connaissait déjà. Il y a plusieurs malaises dont les fameuses ratées et réussites épiques qui ont été remodelé (par exemple, il faut deux jets pour s'assuré d'un critique bon ou mauvais). La où j'accroche, c'est encore le fameux d20. Pour les jets d'habiletés ou d'attaques, on ne lance encore qu'un seul d20. C'est trop aléatoire, même si tu deviens meilleurs dans une habileté. J'aurais préféré qu'ils trouvent un moyen de lancer plusieurs dés (d6, d10, etc.) et d'y mettre des marges de réussites, mais bon... En général, le système n'a pas suffisamment évolué, mais il est fonctionnel.

3- Le contenu (la trame et le fluff) (15/30)
La section de l'équipement est beaucoup plus complète que la précédente, pour ça bravo. L'histoire est avancée jusqu'en 5002 dont l'ajout d'une nouvelle maison mineure noble; Pour une version attendu depuis si longtemps, c'est une honte d'avoir si peu d'ajout.

4- La mise en pages (5/30)
Ouch! C'est là que le bas blesse. C'est mauvais. Ça sent les années 80. C'est noir et blanc. C'est sans réelles nouvelles images. Ne vous méprenez pas, je trouve ça important qu'ils gardent la saveur des anciens livres de FS, mais là c'est trop creux. Je suis enseignant et je fais de meilleurs mise en pages d'examens pour mes élèves. La dernière révision de FS avait au moins le mérite d'avoir été faite dans les années 90 et en plus elle avait un peu d'agrément dans les marges intérieures. Ils ont tout de même fait le minimum. Ils ont fait des hyperliens dans le PDF et un index qui se tient. Cependant, nous n'avons que l'un des deux dans l'édition papier...

Dans une édition qu'on attend depuis des lustres, on aurait aimé voir un vrai produit fini. Les éditeurs de ce produit devrait s'inspirer des nouveaux JdR du genre old timer Firefly et BattleStar Galactica et des nouveautés du genre Eclipse phase, High Space, Dark Nova, Rapture et j'en passe. Les trois derniers étant des éditeurs miniatures en comparaison à RedBrick/FASA. On se serait attendu à un produit de la qualité de Eclipse Phase, minimum. C'est une mise en page bâclé et complètement non professionnelle.

C'est donc une grande déception, car pour moi, m'attacher à un jeu de rôles, c'est premièrement le feeling the les images m'apportent. Ce n'est pas le cas ici.

  • Donc, en définitive, c'est un produit sensiblement de même qualité que ses prédécesseurs en ce qui à trait aux règles et au contenu. Il ne s'en distingue pas suffisamment pour qu'on puisse réellement appelé ça une évolution. C'est vraiment la révision d'une révision. Par contre, pour ce qui est de la mise en page et la qualité de présentation, je ne vous encourage vraiment pas à acheter la version physique du produit, puisque c'est une grande déception pour un produit tant attendu. L'avantage c'est que pour l'impression, ça ne demande pas beaucoup d'encre... Mais 20$ c'est cher payé pour un produit d'une aussi basse qualité visuelle (même pour un PDF).

---> Restez-donc avec la dernière version que RedBrick a faite et les suppléments de Holistic Design.

Note finale : 44 / 100 = 2,2 Donc 2 étoiles.

It's important to inform you that I am not discussing on the "what is" Fading Suns setting. The quantity and the quality of the material doesn't need to prove itself. It's already a masterpiece. It is therefore important to identify what must really be analyze (what's new and the updated material) from a product that return after more than a decade of slumber with a new iteration. Now then, here is my short review of this book (and not on what we already knew before this book):

1 - Cover (6/10)
Although correct, it lacks punch and it is as if the Fading Suns fiber does not reach us through the image. The man in the suit takes too much space compared to the jumpgate in the background (which is one of the central points setting).

2 - Content (rule) (18/30)
In general, the rules are a little better. Although they still remained consistent with those we already knew. There are several things including the famous epic failed and successes that have been redesigned (for example, it takes two rolls to determine if it's a critical good or bad). What bugs me is that is still the famous d20. To roll skills or attacks, we still only roll one d20. It's too random, even if you get better at a skill. I'd rather they find a way to run multiple dice (d6, d10, etc..) And put margins of success, but ... In general, the system has not evolved enough, but it is functional.

3 - Content (storyline and fluff) (15/30)
Section of the equipment is much more comprehensive than the previous one, congratulations on that. The story is advanced until 5002 with the addition of a new Noble Minor house; For a version we've waiting/wanted for so long, it's a shame to have so little to add.

4 - layout (5/30)
Ouch! Its where it really hurts. This is bad. Smells like the 80s. It is black and white. There are no new images. Don't get me wrong, I think it's important that they keep the flavor of ancient books of FS, but this is too deep. I am a teacher and I'm doing better layout with my exams for my students. The latest revision of FS at least had the merit of having been made ​​in the 90s and there was some artwork in the pages borders. But at least (for the PDF), they still made the minimum. They've put hyperlinks in the PDF and an index that look like one. However, we have only one of two in the paper edition ...

Expected for ages, we would have liked to see a real finished product. The editors of this product should have based themselves on the new games like old timer Firefly and Battlestar Galactica and new kind of Eclipse Phase, High Space, Dark Nova, Rapture and so on. The last three being small publishers companies compared to RedBrick / FASA. One would expect a quality product that compare to Eclipse Phase, minimum. This is a sloppy layout and completely unprofessional.

This is a big disappointment, because for me, to attach myself to a setting, I need the feeling the first images will provide to my imagination (then, it's started). This is not the case here.

  • So, ultimately, it is a product of substantially the same quality as its predecessors with respect to the rules and content. It did not distinguish enough to me to actually called it an evolution. It really is a revision of a revision. Unfortunatly, in terms of layout and presentation quality, I do not really encourage you to buy the physical version of the product, since it is a big disappointment for such an expected product . The advantage is that for printing, it does not take a lot of ink ... But 20$ heavy on purse to pay for a product of such a low visual quality (even for a PDF).

---> Stay-so with the latest version RedBrick made ​​supplements and Holistic Design.

Final Score: 44/100 = 2.2 So 2 stars.

[2 of 5 Stars!]
Scars: An Earthdawn Novel
by Stephen M. [Verified Purchaser] Date Added: 11/18/2012 19:13:32

I loved the third book set in Shadowrun - World's Without End. Scars was really good, even if I'm reading it years after. Any chance of getting Little Treasures e-publshed now?

[5 of 5 Stars!]
Scars: An Earthdawn Novel
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Alexander O. [Featured Reviewer] Date Added: 11/10/2012 00:46:05

Any time I talk about Fading Suns, I tend to rattle off many, many, many things. There's just something about the setting that fires the imagination and resonates with my inner GM. So, I'm going to try to keep this short for once:

  1. if you've ever wanted to game in a science fantasy setting that is the Dark Ages in space by way of Dune and Hyperion, this is the RPG for you;

  2. if you're a follower of the Fading Suns brand from a prior edition, this is the confusingly named Fading Suns Player's Guide (Revised Edition), which is different from the prior edition of this RPG -- Fading Suns Revised Second Edition.

  3. if you're an owner of the aforementioned Fading Suns Revised Second Edition, here are the new things that you can expect to see:

    • Timeline advanced to 5002 -- some interesting tidbits for longtime followers

    • Incorporates information on Minor Noble Houses -- some interesting stuff for longtime followers

    • Victory Point System tuned for simpler calculation of VPs -- good

    • Removed high fail/fumble factor from previous edition -- great

    • Spirit characteristics replace opposed Passion traits -- must playtest before deciding

    • Lifepath System streamlined and more flexible -- liked it before, seems improved

    • Number of Skills reduced -- good

    • Traits updated and Fighting Styles added -- must playtest before deciding

    • Psi and Theurgy refined for Spirit characteristic changes -- good

    • Combat system overhauled for faster play -- good

    • Cybernetics updated -- good

    • Expanded Technology and Transport chapters -- great

    • More weapon and armor options in the Armory -- good

    • Guidelines for player activity on Starships -- good

    • More sample Starships -- good

    • Lots of optional rules and sidebars -- good

    • Comprehensive Contents and Index -- great

    • (PDF) Fully bookmarked and hyperlinked throughout -- fantastic if you've got a digital copy

  4. Surprisingly, the list above doesn't highlight a lot of the moderate changes to the Theurgical rules that really make the feel of Theurgy more plausible and 'lived in' for a very religious culture in the future. This will probably be the focus of a future blog post on http://armchairgam-

[4 of 5 Stars!]
Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
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