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Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/15/2013 14:19:50
http://www.teilzeithelden.de
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Jahrhunderte überdauerten die Bewohner der Provinz Barsaive in unterirdischen Zufluchten die Verwüstung durch die Schrecken aus den Weiten des Astralraums. Nun jedoch hat das magische Niveau nachgelassen und die Namensgeber beginnen, ihre Welt zurückzuerobern.

Seit seiner Ersterscheinung im Jahre 1993 hat FASAs Rollenspiel Earthdawn schon diverse Editionen unter verschiedenen Verlagen gesehen. Nachdem 2012 Fasa Games diese Lizenz von RedBrick LLC übernommen haben, wurde die seit 2009 aktuelle dritte Edition nun einer erneuten Revision unterzogen. Besteht die Gesamtreihe der 3e-Regelwerke mit Player’s Guide und Companion und Game Master’s Guide / Companion aus insgesamt vier Bänden, so ist mit der Publikation des Earthdawn Revised 3rd Edition Player’s Guide Ende 2012 der erste Teil erschienen.

Die Überarbeitung des englischen Spielerhandbuchs ist als pdf über DriveThruRPG erhältlich, die Druckvariante als Softcover bietet FASA Games selbst auf ihrem Webshop an. Diese Rezension basiert auf der elektronischen Fassung.

Erscheinungsbild

Äußerlich gibt sich die neue Fassung des Player’s Guide sehr spröde und rein zweckmäßig. Bis auf den farbigen Einband ist das gesamte Dokument in schwarz/weiß gehalten; der eigentliche Textteil wird zwar von zahlreichen – und schon aus älteren Versionen bekannten – Illustrationen aufgelockert, Zierleisten oder ähnliche Elemente sucht man allerdings vergebens. Auch orientiert sich der Satz des gesamten Dokuments sehr eng an der Aufteilung der Vorgängerausgabe. Wie auch diese vereint der Player’s Guide in der Revised Edition die Inhalte mehrerer Regel- und Quellenbücher der ersten Edition, was sich auch im Umfang von 338 Seiten widerspiegelt.

Der 9.5 Punkt große Text ist zweispaltig angeordnet und gut lesbar, allerdings wünscht man sich oft großzügigere Umbrüche – so beispielsweise bei der Beschreibung der Disziplinen - da die Seiten meist einen sehr gedrängten Eindruck machen und wenig Vergnügen beim Lesen bereiten.

Das pdf ist mit ausführlichen Lesezeichen versehen, die die Suche nach allen möglichen Regeln oder Charakteroptionen sehr vereinfachen. Für Freunde gedruckter Dokumente hilft ein umfangreicher achtseitiger Index beim Auffinden spezieller Abschnitte.

Die Spielwelt

Seit seiner Erstveröffentlichung trumpft Earthdawn mit seinem stimmungsvollen und inspirierenden Setting, das diverse Gemeinplätze des Fantasyrollenspiels wie etwa das Plündern monstergeplagter Verliese in einen stimmigen Kontext setzt.

Vor Tausenden von Jahren durchdrang die Magie noch die ganze Welt und war für jeden alltäglich. Astrale Muster verkörperten die Essenz eines jedes Dings vom alltäglichen Zauberspruch über machtvolle Artefakte bis hin zu allen Lebewesen; magische Fäden vermochten diese Muster miteinander zu verbinden.

Mit der Zeit jedoch stieg das arkane Niveau so stark an, dass den sogenannten Schrecken (engl. Horrors) , unheilvolle Wesenheiten aus dem Astralraum, der Weg in die Welt geebnet wurde. Durch die Prophezeiung der bevorstehenden Geißel, in der die Schrecken das Land und die Völker der Namensgeber verheeren würden, konnten die Gelehrten der Ewigen Bibliothek aber ergründen, wie man sich vor dieser Verwüstung in Zitadellen und unterirdischen Caers würde verstecken können.

Das um die Bibliothek entstandene Thera ließ sich dieses Geheimnis teuer bezahlen und stieg so zu einem mächtigen Imperium auf. Auch die Provinz Barsaive, der Schauplatz von Earthdawn, geriet so unter theranische Herrschaft, wenn auch das zwergische Königreich von Throal viel von den Verwaltungstätigkeiten übernahm.

Fast sechshundert Jahre versteckten sich die Völker der Namensgeber – neben den bekannten Fantasyrassen der Menschen, Elfen, Zwerge und Orks auch die Trolle, die steinernen Obsidianer, die echsischen T’Skrang und die feenhaften, übermütigen Windlinge – bis das Niveau der Magie weit genug gefallen war und man sich schließlich wieder zaghaft an die Oberfläche wagte. Barsaive war nun nicht mehr, wie man es vor dem Schließen der Tore kannte. So sind nun wagemutige Helden gefordert, um die Provinz endgültig wieder zurückzuerobern.

Denn noch immer befinden sich etliche Schrecken in der Welt, um das Land und den Geist der Namensgeber zu vergiften; und viele Caers sind noch versteckt und verschlossen, während andere dem Ansturm während der Geißel nicht standhalten konnten und nun mit den Hinterlassenschaften ihrer besiegten Bewohner locken. Auch schwelt ein sich verstärkender Konflikt zwischen Thera und Throal, denn das Zwergenkönigreich hat sich inzwischen für unabhängig erklärt und die vom Imperium praktizierte Sklaverei abgeschafft.

Im Revised Player’s Guide beschränkt sich dieser reiche Hintergrund allerdings auf nur auf zwei Kapitel. Eines beschäftigt sich mit den magischen Konzepten von astralen Mustern und den sie verbinden Fäden; das abschließende Kapitel wiederum gibt einen umfassenden, wenn auch knappen Überblick über die Örtlichkeiten der Provinz Barsaive und die gegenwertigen Machtverhältnisse. Die ausführlichen Details über diese Region finden sich – so die bisherige Aufteilung der 3rd Edition beibehalten wird – im für Q2/2013 angekündigten Revised Gamemaster’s Guide.

Die Regeln

Während der Player’s Guide zwar sämtliche zum Spielen nötigen Regeln beinhaltet, so finden sich in dieser Veröffentlichung dennoch nur die genauen Daten für Aufstiege der Charaktere bis zum 8. Kreis (das Level). Die fehlenden Listen bis zum höchsten 15. Kreis werden im Revised Player’s Companion nachfolgen, für das bis jetzt allerdings noch kein Veröffentlichungstermin bekanntgegeben wurde.

Earthdawn steht bei seinen Regelparadigmen klar in der Tradition von Dungeons & Dragons, vermag diese aber wesentlich stimmiger mit dem Hintergrund zu verknüpfen. Die Grundmechanismen sind seit der ersten Ausgabe die gleichen und nur in Details verändert worden. Wer nur an den Änderungen zur Erstfassung der 3rd Edition interessiert ist, findet weiter unten einen ausführlichen Abschnitt zu eben dieser Frage.

Disziplinen
Alle Spieler übernehmen die Rolle eines Adepten, für den seine Disziplin – die von der Aufstiegsprogression streng reglementierte Entsprechung von Klassen – weit mehr ist als nur ein reines Handwerk. Stattdessen repräsentiert sie seinen Blick auf das wahre Wesen der Welt, und er vermag intuitiv in Form von Talenten die stets präsente Magie seiner Umgebung in sein Tun einzubinden, die damit rein erlernten Fähigkeiten weit voraus sind.
Der Player’s Guide stellt 15 Disziplinen zur Auswahl, darunter klassische Vertreter wie den Warrior, Thief oder Scout, aber auch unüblichere wie den Weaponsmith, Cavalryman oder Air Sailor. Magische Disziplinen werden durch den Elementalist, Illusionist, Nethermancer und Wizard abgedeckt.

Die verfügbaren Talente sind klar nach dem bereits erreichten Erfahrungskreis – der Entsprechung von Stufen – für jede Disziplin aufgelistet. Neben fest bestimmten Talenten, die ein Adept auf gewissen Kreisen automatisch erlernt, gibt es in regelmäßigen Abständen neue Talentoptionen mit einer ebenfalls für jede Disziplin unterschiedlichen Auswahl von Talenten, durch die man die eigene Figur individualisieren kann.

Steps
Jeder Charakter verfügt über die 6 Attribute Dexterity, Strength, Toughness, Perception, Willpower und Charisma, von denen diverse Sekundärattribute wie Verteidigung, Rüstung oder Lebenspunkte abgeleitet werden.
Zentrales Element von Earthdawn ist die Ableitung der Attributswerte in die sogenannten Steps. Der Step bestimmt, welche Würfel bei einer Probe gewürfelt werden. Dabei nimmt sowohl die Anzahl der Würfel als auch deren Seitenzahl stetig zu; so etwa 1W6 bei Step 4, 2W6 bei Step 8 oder D10+D8 bei Step 11. Bei jedem Vielfachen des Steps von 7 wiederholen sich die Würfel von Step 8 bis 13, nur das ein entsprechendes Vielfaches von W12 hinzukommt.
Würfel bei Earthdawn „explodieren“; zeigt ein Würfel also die höchstmögliche Augenzahl, so kann dieser ein weiteres Mal geworfen und zum Gesamtergebnis hinzuaddiert werden.

Dieses Stepsystem ist seit jeher ein typisches Element von Earthdawn, ist allerdings gerade während der Eingewöhnung in das System sehr unintuitiv, so dass ein kleiner Spickzettel mit allen Steps und dazugehörigen Würfeln für den Spielfluss unbedingt angeraten ist.

Auch sorgt dieses System für große Streuung bei den möglichen Probenergebnissen, für die der Spielleiter einen Zielwert bestimmt. Übertrifft eine Probe den Zielwert um ein bestimmtes Vielfaches, so kann es sein – etwa bei bestimmten Talenten oder auch im Kampf –, dass sich der Effekt der Probe steigert. Eine genaue Festlegung des Zielwerts nach Schwierigkeitsgrad gibt es nicht, diese Skala ist nach oben offen.

Talente und Fertigkeiten
Kernstück der Adepten sind deren Talente, die intuitiv magischen Fertigkeiten, die diese Charaktere definieren. Diese umfassen sowohl grundsätzliche Kampffertigkeiten wie Melee Weapons, Ranged Weapons oder das die Lebenspunkte steigernde Durability, aber auch spezifische Sonderfertigkeiten wie etwa die Trap Initiative des Rogue, Animal Bond des Rogue oder Spellcasting des Wizard. Die Talente sind dabei fest an die einzelnen Kreise – das Äquivalent zu Erfahrungsstufen – gebunden und können somit erst sukzessive erlernt werden. So erlernen beispielsweise alle außer den magiebegabten Disziplinen erst mit dem vierten Kreis, selbst magische Fäden an Artefakte zu weben – dazu unten mehr.

Der Rang, also Zahlenwert in einem bestimmten Talent, wird bei einer Probe auf den Step des dazugehörigen Attributs addiert und erhöht somit die Anzahl/Seitenzahl der zu werfenden Würfel. Auch erlauben oder verlangen einige Talente des sogenannten Karma, mit dem man einen zusätzlichen W6 bei einer Probe hinzufügen kann.

Fertigkeiten (Skills) hingegen sind durch langwierige Praxis erlernt. Viele Fertigkeiten entsprechen in Titel und Wirkung oben beschriebenen Talenten, sind aber – dazu unten mehr – kostspieliger zu steigern. So wird aber Adepten der Zugriff auf Fähigkeiten ermöglicht, den ihre Disziplin eben nicht durch ein Talent abdeckt.

Kampf
Das Kampfsystem nutzt den bereits beschriebenen Kernmechanismus: Als Zielwurf für eine Angriffsprobe mit dem passenden Talent oder der passenden Fertigkeit dient der entsprechende Verteidigungswert des Gegners. Vom Schaden – hier liefert die Waffe einen Bonusrang auf den Stärke-Step – wird noch die Rüstung des Gegners abgezogen, besonders gute Erfolge können die Rüstung auch durchdringen. Treffer, die über einer vom Toughness-Attribut bestimmten Wundschwelle liegen, richten zusätzlich eine Wunde an, die die Heilung erschwert und ab der zweiten solchen Verletzung auch die Steps eines Charakters senkt.
Bei den Lebenspunkten wird zwischen dem Unconsciousness-Rating und dem höheren Death-Rating unterschieden. Übersteigt der erlittene Kampfschaden ersteres, so ist der Charakter bewusstlos; ist auch der zweite Wert überschritten, ist er tot.
Spezielle Kampfmanöver – unabhängig von diversen Talenten, die bestimmten Disziplinen zur Verfügung stehen – wie etwa defensive Haltung oder gezielte Schläge bieten zusätzliche taktische Optionen.

Spruchmagie
Die vier Magierdisziplinen verfügen alle über ausführliche Spruchlisten, die analog zum Aufstieg in den Disziplinen fest nach Kreisen gestaffelt sind. Wegen der Verseuchung des Astralraums durch die Schrecken während der Geißel ist es allerdings zu gefährlich geworden, Magie spontan zu wirken. Somit müssen Magier einzelne, die verwendete astrale Energie reinigende Spruchmatritzen – jede einzeln als Talent erlernbar – vorhalten, in denen jeweils ein Spruch abgelegt und beliebig oft gewirkt werden kann. Einen Spruch auszutauschen dauert einige Minuten, kann aber gegen eine Probe auch spontan erfolgen. Earthdawn schafft so einen stimmungsvollen Spagat zwischen einem umfangreichen Spruchepertoire und der Limitierung der einsetzbaren Zauber.
Zum Wirken eines Spruchs ist ebenfalls eine Probe auf das Spellcasting-Talent laut Angaben der Spruchbeschreibung fällig, die auch den bei Gelingen eintretenden Effekt beschreibt.

Eine gefährliche Alternative zu Matritzen – neben dem Einsatz roher astraler Energie, die mit Sicherheit einen Schrecken anlockt – ist das Zaubern direkt aus magischen Grimoires, oder das Speisen eines Spruchs mit der eigenen Lebenskraft, der sogenannten Blutmagie. Tatsächlich gibt es sogar zahlreiche mindere magische Gegenstände, die sich zuerst derart aufladen, um sich dann zu einem späteren Zeitpunkt ihren Effekt freizugeben.

Artefakte und magische Muster
Mächtigere und besonders einzigartige Artefakte schließlich verlangen besonderen Einsatz von einem Helden. Ab dem vierten Kreis sind Charaktere in der Lage, selbst Fäden zu den Mustern solcher Fundstücke zu weben; um dessen schlummernde Effekte zu nutzen. Denn im Gegensatz zu anderen Fantasyrollenspielen sind diese Gegenstände nicht einfacher „Loot“, statt dessen muss der Finder sich in die Geschichte des Artefakts einarbeiten – was mitunter allein der Aufhänger für ein Abenteuer sein kann - um nach und nach dessen Fähigkeiten zu ergründen.

Neben den natürlichen astralen Mustern, die allen Dingen innewohnen, haben Heldengruppen zusätzlich die Möglichkeit, ein solches Muster für ihre Gemeinschaft zu erschaffen und für jedes Mitglied an einen persönlichen Symbolgegenstand zu binden. Durch das Weben von Fäden an dieses Muster können die einzelnen Recken dann im Zusammenspiel der Gruppe zusätzlich ihre Fähigkeiten steigern.

Charaktererschaffung und -entwicklung

Die Erschaffung eines eigenen Charakters erfolgt durch die Zuweisung diverser Punkte zu dessen Werten und Fähigkeiten. Insgesamt geht dieser Prozess recht schnell von der Hand und gerät nur durch die Fülle an Auswahlmöglichkeiten ein wenig ins Stocken.

Charaktererschaffung
Für jedes der acht Völker der Namensgeber – Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, Obsidianer, T’Skrang und Windlinge – werden neben eventuellen Sonderfähigkeiten die Startwerte der Attribute angegeben, die dann mit 25 Attributspunkten zusätzlich gesteigert werden können. Je höher die eigentliche Steigerung ausfällt, desto höher sind auch die Kosten an Attributspunkten. Ungenutzte Punkte dürfen alternativ für zusätzliches Karma ausgegeben werden.
Anschließend werden die jeweiligen Steps und die Sekundärattribute wie Verteidigungswerte, physische/mystische Rüstung, Lebenspunkte oder die Wundschwelle abgeleitet.

Die Wahl der Disziplin bestimmt die Profession und die Weltsicht des Charakters. Einschränkungen bei dieser Entscheidung gibt es nicht, allerdings erläutert ein Seitenbalken, dass einige Disziplinen für bestimmte Völker sehr untypisch sind. Auf die Talente des ersten Kreises der gewählten Disziplin sowie den ersten Satz derer Talentoptionen darf man nun 8 Rangpunkte verteilen, maximal 3 pro Talent.
Magier erhalten zusätzlich noch Punkte in Höhe ihres Perception Step, die sie für Zaubersprüche des ersten und zweiten Kreises ausgeben können.

Für Fertigkeiten stehen ebenfalls 8 Rangpunkte zur Verfügung, zusätzlich gibt es 2 Gratisränge auf Knowledge Skills, 1 Gratisrang auf einen Artisan Skill – jeder beherrscht ein Kunsthandwerk, um zu zeigen, dass er nicht dem korrumpierenden Einfluss der Schrecken anheimgefallen ist –, außerdem noch 2 Gratisränge auf Speak Language sowie 1 auf Read/Write Language.

Neben den Dingen aus einer allgemeinen Liste von Startausrüstung – wie etwa das allumfassende Adventurer’s Toolkit oder Reiseutensilien –stehen einem Charakter noch 100 Silberstücke zur Verfügung. Umfangreiche Kapitel über Waffen, Rüstungen, Talismane und mindere magische Gegenstände offerieren eine große Auswahl, dieses Geld zu investieren.

Hat man sich noch einige Gedanken über die Persönlichkeit, die Vorgeschichte und dessen Ansichten gemacht, so ist man bereit für die erste Spielsitzung.

Aufstiege – die eigene Legende
Am Ende jeder Sitzung vergibt der Spielleiter Legendenpunkte, die man frei für die Steigerung der Fähigkeiten seines Charakters ausgeben kann. Bei früh erlernten Talenten ist dies noch billiger als bei Fertigkeiten, ab Kreis 9 ist es umgekehrt. Auch kann man Talente bis maximal Rang 15 Steigern, Fertigkeiten nur bis Rang 10.
Weiterhin kann man Legendenpunkte für die kostspielige Attributssteigerung ausgeben, oder um Fäden an gefundene Artefakte zu weben.

Für den Aufstieg in den nächsten Zirkeln muss ein Charakter Mindestanforderungen bei den Rängen seiner Talente erfüllen, ansonsten steht der Zeitpunkt frei. So ist es also sowohl legitim, die eigenen Talente gleichmäßig zu erhöhen und mit einem neuen Kreis zu warten, als auch einige wenige Talente möglichst schnell auf den Mindestwert zu bringen, um mit dem Kreisaufstieg neue Optionen zu eröffnen.
Änderungen der Revised 3rd Edition
FASA Games hat schon selbst ausdrücklich darauf hingewiesen, dass sich für Besitzer des ursprünglichen 3rd Edition Player’s Guide die Anschaffung der Revised Edition nicht lohnt. Viele Änderungen betreffen auch nur leichte Anpassungen in Werten wie etwa Reichweiten, Zielwerten für Proben oder leichte Umstellungen bei den Talenten bestimmter Disziplinen.

Sehr angenehm fallen die Änderungen der Ergebnisgrade bei Proben auf: War dies zuvor eine umfangreiche Tabelle, die zu jedem Zielwert das nötige Wurfergebnis für gute oder herausragende Erfolge aufgeführt hat, so hat man diesem Zahlenwust nun endlich durch eine schlichte Formel mit Multiplikatoren von 0,5 bis 2,5 (stets aufgerundet) zugewiesen. Die tabellarische Übersicht ist zur Referenz weiterhin vorhanden.

Einige Umstellungen betreffen auch die Struktur des Buchs. So wurde das Teilkapitel über Aufstiege direkt hinter die Charaktererschaffung gesetzt, wo es in meinen Augen auch leichter aufzufinden ist. Auch wurde das Kapitel über die Passionen – ein grobes Äquivalent von Göttern – aus dem Player’s Companion in diesen Band verschoben.

Die auffälligste Änderung allerdings ist die Reduktion der verfügbaren Zaubersprüche. Die Revised 3rd Edition beschränkt sich vor allem auf die Listen der 1st Edition und beinhaltet Verweise auf die zukünftigen Publikationen Adept’s Way und Magic: A Manual of Mystic Secrets – Material, das in den ursprünglichen 3rd Edition Player’s Guide bereits integriert worden war.

Eine detaillierte Liste aller Änderungen hat Morgan Weeks auf seinem Blog Panda Gaming Grove (Klick) zusammengetragen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Der Player’s Guide enthält zwar schon die auch für den Spielleiter wichtige Punkte wie die Grundregeln oder die grobe Beschreibung des Settings.

Die wirklich relevanten Kapitel wie Fallen, Kreaturen, Schrecken oder die ausführliche Beschreibung der Provinz Barsaive finden sich allerdings im für Q2/2013 angekündigten Revised 3rd Edition Gamemaster’s Guide, deshalb geht dieser Punkt auch nicht in die abschließende Endwertung ein.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Das Player’s Handbook bietet auch in der Revised 3rd Edition einen hervorragenden Einstieg in Earthdawn und die Provinz Barsaive. Das System bietet mit der Vielzahl an Disziplinen, Talenten und Fertigkeiten gute Möglichkeiten, seinen Charakter zu individualisieren. Diese detaillierten Auflistungen können aber eben auch nicht verbergen, dass es aus den frühen 90er Jahren stammt; auch empfehle ich kurze Notizen, wie denn genau diese diversen Sonderfähigkeiten genau einzusetzen sind.

Mag die klobige Zuordnung der Step-Werte in die zu verwendenden Würfel oder die Umrechnung der Ergebnisgrade eine kleine Einstiegshürde darstellen, so erweisen sich die Mechanismen im eigentlichen Spielfluss doch als sauber und zügig. Die stimmige Einbindung in die großartige Spielwelt trägt dazu ebenfalls beträchtlich bei.

Das Fehlen der hochstufigeren Inhalte von Kreis 8 bis 15, die wohl im Revised Player’s Companion nachgereicht werden, schränkt die Spielbarkeit für Neueinsteiger nicht ein, mag für Earthdawn-Veteranen aber einen schalen Beigeschmack haben.
Preis-/Leistungsverhältnis
Der Preis für das pdf von USD 29,99, derzeit (März 2013) sogar reduziert auf USD 17,99, entspricht ungefähr dem, was man derzeit für die digitale Fassung umfangreicher Grundregelwerke bezahlt. Für den nicht vergünstigten Preis würde ich persönlich allerdings eher mit der Softcoverfassung für den gleichen Preis liebäugeln.

Alternativ ist auf DriveThruRPG immer noch die ursprüngliche Fassung der 3rd Edition für 23,99 statt USD 39,95 erhältlich; vielleicht findet man mit Glück auch noch ein Restexemplar des Hardcovers. Für diese Entscheidung mag aber jeder besser den Abschnitt über die Unterschiede zwischen diesen beiden Ausgaben nach seinen Präferenzen abwägen.

Fazit

Earthdawn ist auch zwanzig Jahre nach seiner Erstveröffentlichung eines der stimmungsvollsten und inspirierendsten Rollenspielsettings, die das Fantasygenre zu bieten hat. Das Regelsystem gehört zwar nicht zu den schlankesten auf diesem Markt, erweist sich aber in der Praxis als zügig und problemlos spielbar und gibt den einzelnen Charakteren genug Möglichkeiten zur individuellen Entfaltung.

Der Player’s Guide bleibt auch in der Revised 3rd Edition ein guter und umfangreicher Einstieg in die Welt der von den Schrecken heimgesuchten Provinz Barsaive, auch wenn die optische Aufmachung einiges mehr hätte hermachen können.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 2/5 Zweckmässig, aber leider auch nicht viel mehr.
Spielwelt 5/5 Eine der stimmungsvollsten und inspirierendsten Rollenspielwelten überhaupt.
Regeln 3,5/5 Ein etwas klobiges System mit Steps und Zielwerten, das aber mit wenigen Notizen flüssig funktioniert.
Charaktererschaffung 4/5 Umfangreiche Möglichkeiten, die etwas Einarbeitungszeit abverlangen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht - (Nicht gewertet, da die spielleiterrelevanten Informationen in einem eigenen Band erscheinen.)
Spielbarkeit aus Spielersicht 3,5/5 Nach kurzer Eingewöhnungszeit in das eigenwillige Step-System spielt sich Earthdawn sehr flüssig. Die Verlagerung der hochstufigen Inhalte ist nicht tragisch, mag aber manche vergrätzen.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Ein sehr umfangreicher Band, dessen Preis mit ähnlichen Produkten vergleichbar ist.
Gesamt 4/5 Earthdawn bleibt in jeder Fassung eine Perle des Hobbys, dem auch ein zwanzig Jahre altes System und spröde Optik nur wenig anhaben können.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
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Earthdawn Player's Guide (Revised Edition)
by Michael A. [Featured Reviewer] Date Added: 01/30/2013 18:15:14
Earthdawn is the FASA fantasy heartbreak - it's a unique fantasy roleplay, ostensibly tied in to the Shadowrun universe, with an interesting dice mechanic and small, fanatical fanbase. With numerous novel tie-ins and a plethora of sourcebooks from the 90's, there's enough material to make Earthdawn an appealing alternative to any Dungeons and Dragons campaign setting. That's why I decided to check out Earthdawn Revised.

And I can't help but feel a little let down.

Don't get me wrong, the rules are tight and the world is interesting. It's a problem of presentation. This book is a chore to slog through, crippled by poor formatting, recycled artwork, and an odd digest size. The written word isn't too bad, but I was looking through some old discounted Earthdawn sourcebooks at my FLGS and found that I was rereading paragraphs wholesale - some of the text here is just copied and pasted. I'm sorry to start the review with such a negative point - but presentation is how people initially judge a product, and FASA/Redbrick should really know better.

The primary setting of Earthdawn is Barsaive - a dwarf controlled territory that has recently broken away from the authoritarian magocracy known as the Theran Empire. This independence also occurs following The Scourge - a magical cataclysm where the world was invaded by extradimensional entities known as Horrors and most civilizations were forced hide underground. Magic is also very important in the Earthdawn setting - with all characters (wizards and warriors alike) using magic to power their abilities. However, the few horrors remaining in the world consume and corrupt magic, making the player characters perfect targets. Just those three core concepts, regardless of geographical setting, can give you ideas for dozens of play sessions.

The core dice mechanic is fairly elegant - characters add together their skills and attributes to find their "Step," and this step corresponds to a dice pool that is rolled against a target number. So, for example, Step 4 means you roll 1d6, while Step 9 has a dice pool of 1d8+1d6. The game gets crunchier there, with a plethora of special abilities and complex combat rules, the latter of which really can be optional.

Earthdawn revised is probably a good product for new players - it provides a fairly cheap entry point into the universe. Long time fans might actually want to give this a pass, since they'll already have most of the rules and much of the fluff.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Philip B. [Verified Purchaser] Date Added: 01/14/2013 00:26:27
While I do consider the revisions to the rules an improvement over the 2nd Edition, the editing is poor and contains a number of "copy paste" errors from the second edition rules. Furthermore while I don't mind the recycled art and typically like smaller format game books I find the layout to terrible which made it difficult for me to really get into it as much as I wanted to. All in all a very disappointing revision to a much loved game.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Sébastien G. [Verified Purchaser] Date Added: 01/12/2013 21:12:34
**English review below**

Bonjour,

Il convient d'informer que je ne fais pas analyse du setting de Fading Suns. La quantité et la qualité du matériel n'a plus de preuves à faire. C'est, selon moi, un chef-d'oeuvre. Il revient donc important de bien cibler ce qu'il faut analyser soit, les nouveautés et les mises-à-jour que peuvent apporter le retour après plus d'une décennie d'une grande oeuvre par un renouveau de matériel. Or donc, voici ma courte analyse sur ce manuel (et non sur ce qu'on savait déjà avant ce livre):

1- Couverture (6/10)
Quoique correcte, elle manque de punch et c'est comme si la fibre de Fading Suns ne nous atteignait pas au travers de l'image. L'homme en scaphandre prend trop de place comparé à la JumpGate en arrière plan (qui est l'un des points central du setting).

2- Le contenu (règle) (18/30)
En général, les règles se sont un peu améliorées même si elles sont restées quand même cohérente avec celle qu'on connaissait déjà. Il y a plusieurs malaises dont les fameuses ratées et réussites épiques qui ont été remodelé (par exemple, il faut deux jets pour s'assuré d'un critique bon ou mauvais). La où j'accroche, c'est encore le fameux d20. Pour les jets d'habiletés ou d'attaques, on ne lance encore qu'un seul d20. C'est trop aléatoire, même si tu deviens meilleurs dans une habileté. J'aurais préféré qu'ils trouvent un moyen de lancer plusieurs dés (d6, d10, etc.) et d'y mettre des marges de réussites, mais bon... En général, le système n'a pas suffisamment évolué, mais il est fonctionnel.

3- Le contenu (la trame et le fluff) (15/30)
La section de l'équipement est beaucoup plus complète que la précédente, pour ça bravo. L'histoire est avancée jusqu'en 5002 dont l'ajout d'une nouvelle maison mineure noble; Pour une version attendu depuis si longtemps, c'est une honte d'avoir si peu d'ajout.

4- La mise en pages (5/30)
Ouch! C'est là que le bas blesse. C'est mauvais. Ça sent les années 80. C'est noir et blanc. C'est sans réelles nouvelles images. Ne vous méprenez pas, je trouve ça important qu'ils gardent la saveur des anciens livres de FS, mais là c'est trop creux. Je suis enseignant et je fais de meilleurs mise en pages d'examens pour mes élèves. La dernière révision de FS avait au moins le mérite d'avoir été faite dans les années 90 et en plus elle avait un peu d'agrément dans les marges intérieures. Ils ont tout de même fait le minimum. Ils ont fait des hyperliens dans le PDF et un index qui se tient. Cependant, nous n'avons que l'un des deux dans l'édition papier...

Dans une édition qu'on attend depuis des lustres, on aurait aimé voir un vrai produit fini. Les éditeurs de ce produit devrait s'inspirer des nouveaux JdR du genre old timer Firefly et BattleStar Galactica et des nouveautés du genre Eclipse phase, High Space, Dark Nova, Rapture et j'en passe. Les trois derniers étant des éditeurs miniatures en comparaison à RedBrick/FASA. On se serait attendu à un produit de la qualité de Eclipse Phase, minimum. C'est une mise en page bâclé et complètement non professionnelle.

C'est donc une grande déception, car pour moi, m'attacher à un jeu de rôles, c'est premièrement le feeling the les images m'apportent. Ce n'est pas le cas ici.

* Donc, en définitive, c'est un produit sensiblement de même qualité que ses prédécesseurs en ce qui à trait aux règles et au contenu. Il ne s'en distingue pas suffisamment pour qu'on puisse réellement appelé ça une évolution. C'est vraiment la révision d'une révision. Par contre, pour ce qui est de la mise en page et la qualité de présentation, je ne vous encourage vraiment pas à acheter la version physique du produit, puisque c'est une grande déception pour un produit tant attendu. L'avantage c'est que pour l'impression, ça ne demande pas beaucoup d'encre... Mais 20$ c'est cher payé pour un produit d'une aussi basse qualité visuelle (même pour un PDF).

---> Restez-donc avec la dernière version que RedBrick a faite et les suppléments de Holistic Design.

Note finale : 44 / 100 = 2,2 Donc 2 étoiles.

*** ENGLISH
Hi,
It's important to inform you that I am not discussing on the "what is" Fading Suns setting. The quantity and the quality of the material doesn't need to prove itself. It's already a masterpiece. It is therefore important to identify what must really be analyze (what's new and the updated material) from a product that return after more than a decade of slumber with a new iteration. Now then, here is my short review of this book (and not on what we already knew before this book):

1 - Cover (6/10)
Although correct, it lacks punch and it is as if the Fading Suns fiber does not reach us through the image. The man in the suit takes too much space compared to the jumpgate in the background (which is one of the central points setting).

2 - Content (rule) (18/30)
In general, the rules are a little better. Although they still remained consistent with those we already knew. There are several things including the famous epic failed and successes that have been redesigned (for example, it takes two rolls to determine if it's a critical good or bad). What bugs me is that is still the famous d20. To roll skills or attacks, we still only roll one d20. It's too random, even if you get better at a skill. I'd rather they find a way to run multiple dice (d6, d10, etc..) And put margins of success, but ... In general, the system has not evolved enough, but it is functional.

3 - Content (storyline and fluff) (15/30)
Section of the equipment is much more comprehensive than the previous one, congratulations on that. The story is advanced until 5002 with the addition of a new Noble Minor house; For a version we've waiting/wanted for so long, it's a shame to have so little to add.

4 - layout (5/30)
Ouch! Its where it really hurts. This is bad. Smells like the 80s. It is black and white. There are no new images. Don't get me wrong, I think it's important that they keep the flavor of ancient books of FS, but this is too deep. I am a teacher and I'm doing better layout with my exams for my students. The latest revision of FS at least had the merit of having been made ​​in the 90s and there was some artwork in the pages borders. But at least (for the PDF), they still made the minimum. They've put hyperlinks in the PDF and an index that look like one. However, we have only one of two in the paper edition ...

Expected for ages, we would have liked to see a real finished product. The editors of this product should have based themselves on the new games like old timer Firefly and Battlestar Galactica and new kind of Eclipse Phase, High Space, Dark Nova, Rapture and so on. The last three being small publishers companies compared to RedBrick / FASA. One would expect a quality product that compare to Eclipse Phase, minimum. This is a sloppy layout and completely unprofessional.

This is a big disappointment, because for me, to attach myself to a setting, I need the feeling the first images will provide to my imagination (then, it's started). This is not the case here.

* So, ultimately, it is a product of substantially the same quality as its predecessors with respect to the rules and content. It did not distinguish enough to me to actually called it an evolution. It really is a revision of a revision. Unfortunatly, in terms of layout and presentation quality, I do not really encourage you to buy the physical version of the product, since it is a big disappointment for such an expected product . The advantage is that for printing, it does not take a lot of ink ... But 20$ heavy on purse to pay for a product of such a low visual quality (even for a PDF).

---> Stay-so with the latest version RedBrick made ​​supplements and Holistic Design.

Final Score: 44/100 = 2.2 So 2 stars.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
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Scars: An Earthdawn Novel
by Stephen M. [Verified Purchaser] Date Added: 11/18/2012 19:13:32
I loved the third book set in Shadowrun - World's Without End. Scars was really good, even if I'm reading it years after. Any chance of getting Little Treasures e-publshed now?

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Scars: An Earthdawn Novel
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Alexander O. [Featured Reviewer] Date Added: 11/10/2012 00:46:05
Any time I talk about Fading Suns, I tend to rattle off many, many, many things. There's just something about the setting that fires the imagination and resonates with my inner GM. So, I'm going to try to keep this short for once:

1. if you've ever wanted to game in a science fantasy setting that is the Dark Ages in space by way of Dune and Hyperion, this is the RPG for you;

2. if you're a follower of the Fading Suns brand from a prior edition, this is the confusingly named Fading Suns Player's Guide (Revised Edition), which is different from the prior edition of this RPG -- Fading Suns Revised Second Edition.

3. if you're an owner of the aforementioned Fading Suns Revised Second Edition, here are the new things that you can expect to see:
* Timeline advanced to 5002 -- some interesting tidbits for longtime followers
* Incorporates information on Minor Noble Houses -- some interesting stuff for longtime followers
* Victory Point System tuned for simpler calculation of VPs -- good
* Removed high fail/fumble factor from previous edition -- great
* Spirit characteristics replace opposed Passion traits -- must playtest before deciding
* Lifepath System streamlined and more flexible -- liked it before, seems improved
* Number of Skills reduced -- good
* Traits updated and Fighting Styles added -- must playtest before deciding
* Psi and Theurgy refined for Spirit characteristic changes -- good
* Combat system overhauled for faster play -- good
* Cybernetics updated -- good
* Expanded Technology and Transport chapters -- great
* More weapon and armor options in the Armory -- good
* Guidelines for player activity on Starships -- good
* More sample Starships -- good
* Lots of optional rules and sidebars -- good
* Comprehensive Contents and Index -- great
* (PDF) Fully bookmarked and hyperlinked throughout -- fantastic if you've got a digital copy

4. Surprisingly, the list above doesn't highlight a lot of the moderate changes to the Theurgical rules that really make the feel of Theurgy more plausible and 'lived in' for a very religious culture in the future. This will probably be the focus of a future blog post on http://armchairgamer.blogspot.com/

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Aaron H. [Verified Purchaser] Date Added: 10/26/2012 15:00:53
The following is a review of the Revised Edition of Fading Suns and will highlight the differences between this edition and the 2nd Edition. A review of the 2nd Edition can be found at http://roleplayerschronicle.com/?p=12829.

The following review covering the Revised Edition of Fading Suns was originally posted at Roleplayers Chronicle and can be read in its entirety at http://roleplayerschronicle.com/?p=28312.

After a brief hiatus, Fading Suns comes back to life in the form of a Revised Edition (as opposed to a 3rd Edition) and within the hands of the renewed FASA (bringing all titles from RedBrick over to FASA). But this is not a simple tweaking of the core mechanics or a repair of any errata, this is an actual revision that remains backwards compatible (with a few minor adjustments) while cleaning up those core mechanics. Fading Suns already has a rich history and an in-depth setting that has seen a fair amount of life. The core aspects of the setting have not been changed, rather they have been expanded and the timeline has been moved ahead ever so slightly. The result is a beautiful update to a fantastic game with an even more fantastic setting.

OVERALL

The Revised Edition of Fading Suns is absolutely brilliant! The writers obviously did a thorough scrubbing of the entire game and probably did so with the backing of the Fading Suns community. As such, they have removed all the clunky mechanics, cleaned-up the available options, streamlined character design, and made combat quicker by once again removing clunky mechanics. Additionally, the Player’s Guide sticks to the core aspects of Fading Suns and definitely does the game and the setting justice.

RATINGS

Publication Quality: 9 out of 10
The Player’s Guide is a beautiful black-and-white book. Most, if not all, of the original art has been retained (because it was good artwork to begin with) along with some new ones added. However, it’s the general layout and formatting that have seen a significant overhaul (in addition to the smaller form factor) with improvements to general layout, ease of referencing, ease of reading, and the flow of the content. It could benefit from additional illustrations depicting the character equipment available, but otherwise the book is a fantastic read.

Mechanics: 10 out of 10
This rating is in regards to the cleaned-up mechanics of the Revised Edition over the 2nd Edition. Some of the mechanics from the 2nd Edition were a bit bloated and sometimes a little confusing. In addition, the combat system was extremely bloated and needed a lot of TLC. This has all been fixed and the system is definitely trim and should play a lot faster than previous renditions allowing you to focus more on the storyline and less on the lengthy combat and deciphering dice rolls.

Desire to Play: 10 out of 10
The best part about this Revised Edition is that its still the same game as before and GMs and Players can optionally add some of the advanced material back in without breaking the system. Being backwards compatible with only minor changes makes for a truly excellent game-play environment as all your old supplements and adventures are still valid. Yes some of skill names have changed and the Spirit characteristics have been cleaned-up, but none of this is so different from before that the two are not compatible. I think fans of Fading Suns are truly going to enjoy this Revised Edition.

Overall: 10 out of 10
A definite homerun for Fading Suns fans and FASA. The writers appear to have gone through the old content with a fine-toothed comb, listened to their fan base, and sat back to think how can they truly make the game better without making the old material obsolete. The result is the Revised Edition and although the core rulebook has been divided into a Player’s Guide and Game Master’s Guide, there are WAY more options here than before and player’s may be in awe of how much more they can do with this one core rulebook compared to before. This is a definite revision that was necessary to keep a great game existing by supporting their current fan base and reaching out to a new one.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/22/2012 07:46:33
http://www.teilzeithelden.de
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Fading Suns Revised Edition Players Handbook, digitale Neuedition von FASA

Die Lizenz des SciFi Geheimtipps Fading Suns ging in den letzten Monaten von Red Brick LLC an FASA über, die nun eine neue, überarbeitete Version heraus brachten.

Erscheinungsbild
Das pdf, welches mir zur Verfügung steht, kommt mit einem neuen Cover daher.

Wo die alte Edition noch eine von Gerald Brom gemalter Ur-Ukar Krieger zierte, findet sich nun das vollfarbige Bildnis eines, in Rückansicht vor einem gewaltigen Sprungtor stehenden, bzw. schwebenden Menschen im Raumanzug. Um ihn herum sehen wir die Energien des Tores und einige Raumschiffe.

Hier hätte, zumindest meiner Meinung nach, etwas mehr Wert auf korrekte Darstellung hätte gelegt werden können. Das linke der beiden Schiffe ist von der Tiefenschärfe her auf derselben Ebene, wie der Astronaut. Was entweder diesen SEHR groß macht, oder das Schiff SEHR klein. Schade, da der Raumanzug des All-Wanderes gar nicht mal schlecht aussieht.

Auch im Interieur wurden einige Illustrationen gegen neue ausgetauscht, was deren Qualität jedoch keinen Abbruch tut. Die Illustrationen sind durchweg solide und gut anzuschauen. In diesem Werk wurden Inhalte aus dem ursprünglichen Grundregelwerk und dem vorherigen Players-Guide zusammengefasst.

Das bedeutet, das in diesem Werk eine sehr große Menge an Informationen zusammengefasst ist, die in 14 Kapitel unterteilt sind, die sich mit so ziemlich jedem wichtigen Punkt beschäftigen von der Welt an sich, der Charaktererschaffung, bis hin zu Raumschiffen und ihrer Technologie. Auf insgesamt 384 Seiten wird jede Menge Information geliefert.


Die harten Fakten:
• Verlag: FASA
• Sprache: Englisch
• Format: pdf
• Seiten: 384
• Preis: 20,99 USD
• Bezugsquelle: DriveThruRPG.com (Klick)

Die Spielwelt
Zunächst einmal, der Hintergrund ist sehr, sehr detailreich. Ihn komplett hier wiederzugeben würde den Rahmen dieses Artikels absolut sprengen. Daher werde ich versuchen, einen Überblick zu geben, der ihm einigermaßen gerecht wird und dennoch knapp genug ist.

Die Spielwelt von Fading Suns ist eine gelungene Mischung aus Kult-SciFi Genres, Horror und mittelalterlicher Fantasy. Und gerade die Vorstellung einen Ritter in schimmernder Rüstung spielen zu können, der mittels eines Landspeeders über die Felder seines Lehens rauscht, die von armen Bauern bewirtschaftet werden, am Gürtel ein Vibroschwert und einen Revolver, hat mich schon immer an diesem Spiel fasziniert.

Die Menschheit sieht sich im Jahre 5002 einem neuen, dunklen Zeitalter gegenüber. Zwar ist das Reisen zwischen den Sternen kein Traum mehr, doch wird er für viele der gesichtslosen Massen, die nicht dem Adel, der Kirche, oder einer der großen Gilden angehören, auch weiterhin unerreichbar sein.

Denn die „Universale Kirche des All-Erschaffers“ hat einen Bann auf jeglichen Fortschritt und jegliche unnötige Nutzung von Hochtechnologie ausgesprochen. Vor beinahe eintausend Jahren, begab es sich, dass die Menschheit in ihrem blinden Vertrauen auf die Technologie alle Werte der Menschlichkeit vergaß, oder absichtlich missachtete und Chaos ausbrach in der ehemaligen Republik.

Adel und Kirche waren letztendlich diejenigen, die zur Rettung eilten und das Überleben der Menschheit sicherten und ein neues Zeitalter der Stabilität und Sicherheit einläuteten, in welchem die Menschen heute, nach langen Prüfungen durch Kriege untereinander und gegen Außerirdische Bedrohungen nun leben. Dies ist zumindest die „offizielle Version“.

Das Kaiserreich der Menschheit besteht nur noch aus einem Bruchteil des einst Galaxien umspannenden Netzwerks der Sprungtore. (Die Sprungtore wurden vor Urzeiten von einer nicht mehr existenten Rasse, oder mehreren, erbaut. )

In diversen Kriegen, nicht zuletzt im letzten, um den Thron, gingen zu viele Koordinaten verloren, da sie entweder den großen Datensäuberungen der Kirche zum Opfer fielen, oder denjenigen auf der anderen Seite, welche sich vor dem Krieg schützen wollten und ihr Tor schlicht abschalteten. Ob, wann und wie diese Menschen wiederkehren, steht auf einem anderen Blatt.

Derzeit herrscht nun Kaiser Alexius über das Reich. Ein edler und fairer Herrscher, der tatsächlich so etwas wie ein Volksheld ist und auf den sich sogar die diversen, verfeindeten Adelshäuser, wenn auch zähneknirschend einigen konnten. Den größten Dienst erwies er dem Reich, als er und seine Truppen in letzter Sekunde den beinah überrannten Armeen auf dem Planeten Stigmata zu Hilfe eilten, wo die Symbionten, eine grausame und widerliche fremde Rasse, welche die Körper ihrer Feinde übernehmen und sie zu lebenden Waffen formen, den letzten Verteidigungswall zu durchbrechen drohten, nachdem sie bereits einige Planeten auf dem Weg zu diesem wichtigen Knotenpunkt überrannt hatten.

Nur seinem Eingreifen und den Wundern, welche der religiöse, abtrünnige Orden der Eskatoniker und nicht registrierte Telepaten wirken konnten, die er gegen den Willen der anderen Adelshäuser ins Feld schickte, ist es zu verdanken, dass die Menschheit als solche noch existiert. Doch der Kampf um das belagerte Sprungtor geht stetig weiter.

An anderer Front schweigen zwar die Waffen, doch sind die mysteriösen Vau nicht weniger gefährlich, da sie wie keine andere Rasse im bekannten Universum verstehen, Energie zu bändigen und einen technologischen Stand erreicht zu haben scheinen, welcher dem der Menschen um Jahrhunderte voraus ist. Zum Glück scheinen sie jedoch nicht an Expansion interessiert zu sein, eher mehr am Studium der Menschheit. Und so tauchen hin und wieder einmal einige von ihnen inmitten der menschlichen Massen auf, schwenken seltsame Geräte und scheinen sich Notizen zu machen, benehmen sich keineswegs aggressiv, wenn nicht gar höflich zurückhaltend und beobachten lediglich, was um sie herum passiert. Sicher hinter ihren Energieschilden und manches Mal auch von Kriegern umgeben, nur um nach einiger Zeit genauso mysteriös wieder zu verschwinden.

Zwei weitere Kriegsschauplätze machen dem Reich zu schaffen. Die Vuldrok Raum-Piraten und das Kurgan-Kaliphat trachten danach, ihre Grenzen auszudehnen, oder den Reichtum der bekannten Welten in die eigene Tasche zu stecken.

Die Vuldrok bestehen allem Anschein nach aus Gruppen versprengter, lang vergessener menschlicher Kolonien, die sich, um zu überleben, zu einer großen Horde, nicht unähnlich den Hunnen aus alter Zeit, zusammengeschlossen haben und nun nach neuen Ressourcen suchen. Unter ihnen finden sich solche die Wikingern ähneln, wie auch jene, die alten indianischen Riten anhängen.

Das Kurgan-Kaliphat hat eine ganz eigene, nicht minder bizarre Geschichte hinter sich gebracht, nachdem seine Einwohner vor hunderten von Jahren vom Rest des menschlichen Raumes abgeschnitten wurden. Ein gottgleicher Herrscher treibt nun seine Armeen an, den wahren Glauben in das spirituelle Dunkel des Imperiums zu tragen.

Wie man sieht, finden sich diverse „nspirationen im Hintergrund der Welt, vom Ding aus einer anderen Welt, über diverse berühmte Comics, bis hin zu Babylon 5 und Dune sind Anleihen aus so ziemlich jedem bekannten SciFi- und auch Fantasy-Werk des letzten Jahrhunderts enthalten. Das Ganze gewürzt mit einer guten Priese Star Wars und Star Trek.

Wobei sich die Macher nicht wirklich allzu ernst nehmen und manche der Anspielungen schon beinahe überdeutlich sind und auch durchaus witzige, parodistische Züge aufweisen. Wie zum Beispiel, dass im gesamten menschlichen Imperium die Todesstrafe auf den Verkauf und die Verbreitung von Trading Card Games steht.

Natürlich kommen auch Aliens nicht zu kurz und sind ebenfalls nicht „uninspiriert“. Die von friedfertiger Philosophie geprägten Obun und ihr wildes, gewalttätiges Schwester-Volk der Ukari, weisen deutliche Züge der Vulkanier und Romulaner auf. Und die tragische Legende vom Obun Wissenschaftler, welcher in der festen Überzeugung der Planet würde explodieren, eine kleine Rakete schuf, seinen just geborenen Sohn hinein legte und ins All schoss, nur um dann festzustellen, dass er sich doch geirrt hatte und nun auf ewig von den Göttern dazu verdammt ist, sein Kind zwischen den Sternen zu suchen... nunja, die ist wohl auch eher als lustige Fußnote zu sehen.

Die vierarmigen, großen, befellten und überaus kriegerischen Vorox, sind wohl Bill „Werewolf the Apocalypse“ Bridges geschuldet, welcher Maßgeblich an Fading Suns beteiligt war.

Für Spieler gibt es Gilden und Adelshäuser (Dune) Kirche und Imperium (Warhammer), um daraus Charaktere zu erstellen, was zunächst wenig erscheinen mag, doch gibt es wahrhaftig genug Gilden, deren Untergruppen, Adelshäuser groß und klein und diverse kirchliche Orden, mit jeweils ihrem eigenen Flair, aus denen gewählt werden kann. Diese liefern auch untereinander mehr als genug Konfliktpotential, um Charakterspiel in der Gruppe zu fördern. Allein, dass die Kirche Technologie sehr ablehnend gegenüber steht und die Gilden sich als Bewahrer eben dieser verstehen, ist eine sehr spannende Angelegenheit.

Der Adel steht hier zwischen den Stühlen und mag sich auf jede Seite schlagen, solange sie ihm nutzt. Geschützt werden sie alle vom „Privileg des Märtyrers“, das ihnen erlaubt, ihre Seele, im Kampf gegen die Finsternis durch den Gebrauch von gefährlicher Technologie zu riskieren, da sie stärker ist, als jene des gemeinen Volkes.

Es gibt religiöse Wunder, okkulte Magie und psychische Fähigkeiten, aus denen ein Charakter schöpfen kann, um sich unter den gesichtslosen Massen hervor zu tun. Jeder Charakter ist jemand, der sich auf die eine, oder andere Weise hervorgetan hat oder dies tut. Ein normaler Bauer wird kaum auf die Suche nach dem Gargylen von Nowhere gehen. Es sei denn, er erhoffe sich etwas ganz Besonderes von dieser als wundertätig angesehenen Statue. (Die auf einem Planeten zu finden ist, der unter Quarantäne steht, da man auf ihm symbiontische Infektion vermutet)

Allen ist jedoch eins gemeinsam, sie stehen vor dem größten Rätsel, das dem Universum je widerfuhr. Die Sonnen verdunkeln sich.

Aus einem unbekannten Grund verlieren die Sonnen des Universums an Leuchtkraft, bzw. an Brennstoff, um ihren nuklearen Reaktionen aufrecht zu erhalten. Manche von ihnen verblassen schneller als andere, aber bisher ist kein Stern bekannt, der nicht betroffen ist.

Anhänger der Technik und solche der Religionen streiten seit Bekanntwerden dieses Phänomens über die Ursache und DIE größte Aufgabe für Charaktere ist es natürlich, diese zu finden. Diese bleibt letztendlich jedoch dem Spielleiter überlassen. Denn die Macher wollen der Kreativität keine Grenzen setzen.

Die Welt ist sehr gut ausgearbeitet, bunt und voller Überraschungen. Space Opera vom feinsten. Sie bietet eine wahre Fülle kreativer Ideen aus der Spieler sowie Spielleiter schöpfen können, um ihr Abenteuer unvergesslich zu machen. Viele davon werden im Players Guide in eigenen kurzen Kapiteln hinreichend erklärt. In der alten Publikationsreihe gab es natürlich noch Quellenbücher, welche tiefer in die Materie eintauchten. Ob diese ebenfalls neu aufgelegt werden, ist mir bis dato nicht bekannt.
Die Regeln
Fading Suns nutzt auch in dieser Inkarnation sein ureigenes Victory Dice System. Man benötigt einen W20 und ab und an einen W6.

Um die Schwierigkeit einer Aktion zu ermitteln, wird zunächst ein Basis-Zielwert ermittelt, welcher aus dem passenden Charakteristika-Wert und dem jeweils eingesetzten Skill-Wert besteht. Also, wenn z.B. eine Geschicklichkeit von 7 und ein Handfeuerwaffenwert von 6 auf dem Charakterblatt eingetragen sind, wäre dies 13.

Der Spielleiter kann dies aber nun modifizieren, indem er die Umstände der Aktion in Betracht zieht. Wenn also z.B. auf ein absolut unbewegtes Ziel geschossen wird, addiert der Spielleiter einen Wert von 3 auf, ergibt 16. Nun muss der Spieler möglichst darunter bleiben. Sollte sich das Ziel jedoch bewegen, kann der Spielleiter auch genauso gut 3 Punkte abziehen. Somit hätte der Spieler eine 10 zu unterbieten, oder damit gleich zu ziehen. Immerhin einen 50% Chance.

Je tiefer unter dem Zielwert das Ergebnis des Wurfes, desto mehr Victory Points (laut Liste) bekommt die Aktion. Je mehr Victory Points, desto besser das Ergebnis. Also, sind keine VP ein Erfolg um Haaresbreite. 9, oder gar 10 sind spektakulär.

Man kann sich nun fragen, wozu Punkte, wenn man doch auch so erkennen kann, wie gut eine Aktion war?

Tja, die VP können sozusagen gespart werden. Und wenn dem ersten Schuss ein zweiter folgen sollte, welcher bereits einige VP einsammeln konnte, so können diese VP in positive Modifikatoren eingetauscht werden. Sollte also z.B. der nächste Schuss vollkommen danebengehen, so kann dieses Ergebnis mittels der gesammelten Punkte etwas verbessert werden, oder gar zum Guten gewendet.

Wenn der Zielwurf exakt hinhaut, also z.B. bei einer geforderten 16 auch eine 16 gewürfelt wird, dann ist das ein kritischer Erfolg. Dieser wird dann noch einmal gerollt und alle VP, die in diesem zweiten Wurf erzielt werden, können direkt dazu genutzt werden, das Ergebnis noch weiter zu „verbessern“. (Was nun wirklich EPISCHE Ergebnisse hervorbringen kann….)

Zu Anfang muss man sicherlich ab und an noch die Victory Punkt Tabelle konsultieren, aber innerhalb einiger Abende ist die Verteilung dieser verinnerlicht.

Selbstverständlich gibt es auch Regeln für aufbauende Aktionen und/oder entgegengesetzte Aktionen und dergleichen, aber auch diese sind recht schnell und einfach zu überblicken.

Das System ist einfach und recht schnell erlernt. Durchaus gut durchdacht und ausbalanciert. Schnell und hält den Spielfluss wenig auf.
Charaktererschaffung
Fading Suns zielt sehr stark auf darstellerisches Spiel ab.

Natürlich kann man es auch, wie jedes andere Rollenspiel, mit Fokus auf die Werte und Würfel-Würfe spielen, daran ist nichts falsch, aber in seiner ursprünglichen Intention ist das Spiel auf das möglichst stimmungsvolle Darstellen seines Charakters eingestellt. Dies spiegelt sich auch im Charakter-Erschaffungs-Prozess wieder.

In Fading Suns ist der Hintergrund eines Charakters sehr wichtig, da er unter anderem erklärt, woher ein Charakter seine Fähigkeiten hat und wie er mit ihnen umgeht. Somit bietet das Regelwerk als erstes an, sich ein Charakterkonzept zu Recht zu legen und dann nach diesen Ideen den Charakterbogen mittels der zur Verfügung gestellten Punkte auszufüllen. Dies mag nun nicht jedem liegen.

Daher bietet sich noch eine zweite Möglichkeit, das sog. Life Path System. Grob übersetzt mit „Lebensweg“, oder „Karriere-System“. Hier wird dem Spieler eine Anzahl von Lebensabschnitten an die Hand gegeben, aus denen er 3, eine pro Lebensabschnitt, wählen kann. Zunächst einmal natürlich die Geburt, welche von Adel sein kann, oder von bürgerlichem Blut.

Dann folgen Dinge wie Ausbildung und erlernte Berufe, Soldat, oder Freibeuter, Kaufmann oder Klerikaler. Diverse Möglichkeiten gegen diverse Fähigkeiten und Skill-Sets, die man nutzen kann. Zusätzlich gibt es Zwei Sonder-Abschnitte die z.B. das erlernen mentaler Fähigkeiten repräsentieren, oder eine speziellere Ausbildung in einem bestimmten Gebiet.

Die Militärkarriere kann man zum Beispiel auch ein weiteres Mal wählen und damit Boni auf Kampf-Fertigkeiten einheimsen, dafür dann aber keine weitere dieser Sonder-Touren. Somit ist der Charakter ein Berufssoldat, welcher aber recht wenig Ahnung vom „normalen“ Leben in den bekannten Welten hat.
Wer mag, darf sogar das Alter des Charakters berücksichtigen und mittels einer Tabelle entsprechende Modifikationen an den jeweiligen Charakteristiken, Fähigkeiten usw. durchführen. Ein Fest für Rechenfüchse.

So ist es zum Beispiel gut möglich, einen Charakter zu bauen, der zwar schon älter, jedoch ein wahrer Fechtmeister ist. Allerdings ist er körperlich nicht mehr ganz so fit. Er hat aber „viel Erfahrung im nicht getötet werden.“, was dieses Manko wieder ausgleicht.

Auch wäre es möglich, einen Jugendlichen zu spielen, der zum Beispiel über extreme, mentale Fähigkeiten verfügt, aber eben auch körperlich nicht so belastbar ist, wie ein Erwachsener. Und sehr stark mit der dunklen Seite seiner Psyche zu kämpfen hat, denn die Pubertät macht ihm zu schaffen. Hier kann der Spielleiter auch, in Absprache mit dem Spieler, einen Pfad festlegen, auf dem sein Charakter weiter wandeln wird, so beide dies wollen. Oder, je nach Spielverlauf, kann dieser auch abgewandelt und angepasst werden.

Passende Lebensabschnitte für Fremdvölker, wie die Obun, Ukari und/oder Vorrox gibt es natürlich ebenfalls. In späteren Publikationen kommen noch weitere Alien-Rassen hinzu, so für diese denn Neuauflagen geplant sind.

Jeder Charakter kann natürlich auch mit Vor- und Nachteilen versehen werden, die ihm/ihr noch mehr Hintergrund und Möglichkeiten verleihen, um das Spiel zu gestalten.

Fading Suns wählt für das Balancing der psychischen Fähigkeiten einen ebenfalls sehr spielerisch geprägten Weg. Denn wann immer ein Charakter seine Telepathie, oder ähnliches einsetzt, lauert in ihm der „dunkle Trieb“, welcher ihn dazu verführen will, alle Rücksicht fahren zu lassen und seine Geschenke zum eigenen Vorteil zu nutzen. Diesem muss sich ein solcher Charakter früher oder später stellen, was bei besonders mächtigen Charakteren beinah eine eigene Geschichte ergeben kann, da dieser dunkle Zwilling der Psyche unter Umständen sogar physikalische Gestalt annehmen kann.

Ein Charaktererschaffungs-System, welches viele Möglichkeiten bietet, um eine Figur zu erschaffen, das viele Ansätze bietet, um Charakterspiel zu betreiben, oder ebenso eine Fülle von Werten bietet, mit denen ein Spieler hantieren kann. Für jeden Geschmack etwas.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Für mich persönlich ist Fading Suns ein Spiel genau nach meinem Geschmack. Die Welt ist unglaublich detailreich und hervorragend ausgearbeitet. Im Grunde kann man alles spielen und ist kaum in seiner Fantasie eingeschränkt, was die Charakter-Ideen betrifft. Das Würfeln mit den max. 2 Würfeln geht leicht und schnell von der Hand und wenn man es einmal begriffen hat, muss man auch nicht viel nachschlagen. Es sei denn, man entscheidet sich dafür, dann findet man auch entsprechende Tabellen für vielerlei Werte und Ergebnisse. Clever gemacht.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Als Spielleiter kann man sich sehr gut auf das Würfelsystem verlassen und durchaus mal den den Spielern das Heft in die Hand geben, denn cineastisches Spiel wird hier großgeschrieben. Doch ebenso wie für Spieler, gilt auch für den Spielleiter, er kann Tabellen und Werte wälzen, muss aber nicht. Einziger Nachteil: Manche Infos sind leider nur nach viel Herumgeblätter zu finden.
Preis-/Leistungs-Verhältnis
Mit 20,99 USD ist das Werk meiner Meinung nach zwar durchaus im hohen Bereich für pdfs, aber es ist erschwinglich. Und wie eingangs bereits bemerkt, sind 384 Seiten vollgepackt mit Hintergrund und Regeln absolut super.
Spielbericht
Aus eigener Erfahrung kann ich berichten, dass sich Fading Suns sehr gut und stimmungsvoll spielt. Die ausgefeilte Welt, bzw. das Universum, in dem das Spiel angesiedelt ist, bietet mehr als ausreichende Möglichkeiten für ein aufregendes, spannendes und vor allem langwieriges Spiel mit vielen abwechslungsreichen Abenteuern.

Durch die Möglichkeiten der Raumfahrt und der Sprungtore sind die Varianten schier unendlich. Auf der einen Welt steht man als kleiner Soldat einem etwas heruntergekommenen Coruscant gegenüber, auf der nächsten ist der Charakter mit einem Sturmfeuerzeug beinah ein Gott. Höfische Intrige, sowie Dungeon-Crawls können erlebt werden, von Horror á la Event Horizon, bis zu Romeo und Julia im Weltall ist alles machbar. Dunkle Entitäten von jenseits der wahrnehmbaren Dimensionen greifen nach den Seelen der Menschen und sehr reale Aliens wollen sich ihrer Körper bemächtigen. Glaube und Technologie liegen im Clinch und müssen doch einen schweren Pakt schließen, um das Überleben der Menschheit zu sichern. Und die Charaktere sind mitten im Auge dieses seit Jahrhunderten tobenden Sturms.
Fazit
Meine abschließenden Worte können nur sein, dass ich diese Welt und dieses System nur uneingeschränkt empfehlen kann. Ich habe es seit seiner ersten Entstehung verfolgt, als es noch als Hintergrundinformation für die PC-Strategie Weltraumsimulation Emperor of the Fading Suns gedacht war. Diesem war leider kein sonderlicher Erfolg beschienen, es diemte jedoch als Inspiration für eines der umfangreichsten und bestausgearbeiteten SciFi RPGs.

Was mich damals vor allem begeisterte, war der Umstand, dass Holistic Design, die ursprünglichen Developer, ihre Fans an der Erschaffung des Universums teilhaben ließen. Sie fragten uns, was wir sehen wollten, sie nutzen unsere Ideen, mit unserer Erlaubnis und natürlich mit Quellverweis, um die Welt zu erschaffen.

So ist z.B. das Quellbuch über das Adelshaus der Decados komplett in Fan-Work entstanden. Die Kreaturen im Stellar Bestiary, einer Art Monsters Compendium, entstanden in Fan-Arbeit. Und an vielen weiteren Projekten arbeiteten Fans mit. Zyniker mögen jetzt sagen, „Die haben sich nur Arbeit gespart.“, aber mal ehrlich, welcher Fan hätte nicht gern Einfluss auf die Welt seiner Wahl und würde nicht gern seine Ideen dort verwirklicht sehen?

Ich kann nur hoffen, das FASA diese Tradition aufrecht erhält.


Erscheinungsbild 3v5
Da manche der neuen Illustrationen doch klar vom Standard abweichen und das neue Cover diesen seltsamen Fehler aufweist.
Spielwelt 5v5
Die Spielwelt ist extrem detailreich und gut durchdacht. Voller Ideen und Anregungen Anspielungen und bewegt sich von Parodie, über Horror, bis hin zu klassischem Fantasie RPG.
Regeln 4v5
Solide und nicht Würfel-Überfrachtet, schnell zu lernen und einfach zu verstehen.
Charaktererschaffung 4v5
Gut ausgearbeitet, aber etwas arg umständlich. Viel Geblätter zwischen den Karrieren und anderen Teilen des Systems. Allerdings erhält man am Ende eine ausführliche Charaktergeschichte.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 5v5
Solide und logisch, hervorragende Welt, aber etwas viel Geblätter, da sich manch wichtige Informationen auf mehrere Seiten aufteilen, bzw. sich über ganze Abschnitte erstrecken.
Spielbarkeit aus Spielersicht 3v5
Da es für jeden Typus Spieler etwas bietet. Wer Charaktergetriebenes Spiel liebt und dergleichen, kommt auf seine Kosten, ebenso wie derjenige der Regel- und Werteschlachten mag.
Preis-/Leistungsverhältnis 3v5
Ich kann nicht aus meiner Haut, für einen Download find ich den Preis einfach zu hoch.
Gesamt 4v5

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Paul E. [Verified Purchaser] Date Added: 10/13/2012 12:47:45
Putting a new cover on the front and tweaking bits here and there does not make a new edition. Old interior art and virtually a paste and copy job of the Revised 2nd ed with a few minor tweaks. I will stick with my Revised 2nd ed stuff thanks.

I was so looking forward to this even gave Redbrick...oooops sorry FASA the benefit of the doubt after what has gone on before. Nothing in my opinion has changed really to justify a revised edition really.

Save your money and get a proper set of rules and get the game from Holistic Design as a pdf instead.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Nathaniel B. [Verified Purchaser] Date Added: 10/03/2012 09:41:43
If you have any of the previous versions of Fading Suns 2nd Ed don't waste your money. It's the same game with a few changes that don't add enough to the game to justify $21 for a pdf.

You're getting a black and white file with recycled art and massive blocks of text. The rules are changed in a few area's making use of previous books difficult on the fly. And if your looking for improved starship rules forget it, they are untouched. Also please note that $21 will buy you 1 of the two core rule books for this version while you can get the full game for $17.48 as the 2nd Edition from Holistic Design.

What you are looking at here is just end result of RedBrick's dumping of the guy who had been working on this for years and writing a new version in just a few months with very little apparent play testing. And then resurrecting the name of an old company with a good rep and shutting RedBrick down.

Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Christopher H. [Featured Reviewer] Date Added: 09/21/2012 18:55:36
While Fading Sun's revised is an great product for people new to the setting, with all the rules and setting in one place, with adequate rules improvements, the one thing it lacks to make it excellent is a more brave take on the game. Hence why this is only a revised game, not a whole new edition. For those who have the previous version and all the setting material this may not be the book for you.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Kyle W. [Featured Reviewer] Date Added: 09/20/2012 18:21:21
Now, I'll confess that I'd never really read Fading Suns before this, so I'm looking at it from a different perspective than someone who is familiar with older editions (basically, I'm treating this as all new content).

For the most part, I like the setting and writing; there's a good amount of stuff here and the setting's pretty nice. There's a lot of content, and it avoids going on tangents. My only complaint is that there are a ton of typos, and you can see places that reference stuff not referenced elsewhere, probably from edition incompatibility. The art is all set in frames, which means it has a nice professional look to it, but the lack of any background images or the like on pages means that they feel pretty boring, though not necessarily horribly so. There's a lot of bookmarks, though like pretty much every PDF ever the index isn't linked (though it could be pretty easily).

I do have some gripes that there's not very much in the ways of provided setting; we get mentions and name drops of a couple planets, but for the most part it is up to the GM to provide planets, jump lanes, and the like, which is perhaps a little lackluster for a production of this scale.

Going to a much more positive side, I love the mechanics provided with the game. The system they use allows a really quick resolution that rewards high skills and tactical thinking without requiring too much complexity, which means that it's really good for newbies as well as those who understand the system.

All-in-all, Fading Suns isn't quite to the grade I expected from FASA, but it's still a well-put together volume, though I feel that it could have benefited from another run by the editor.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Fading Suns Shards Collection Volume One
by JD S. [Verified Purchaser] Date Added: 09/17/2012 22:34:49
A poor product. You get 98 actual pages, about a third of which are NPC statistics. Art is frequent, the blocky, primitive type usual to Fading Suns. Each page is fitting with ink-cartridge killing black heading bands and scroll-work.

The scenarios presented within are simplistic, and linear to an extreme. The players get two or three choices at best, and the actions of NPCs are so scripted that player participation seems rather moot.

The objectives of two scenarios are endless wealth in the form of utterly invaluable tech, which is rather loosely guarded at best. A common device is the ‘moral choice’, where the authors substitute a (rather vague) moral dilemma in place of a plot.

Despite a vast number of adjectives which were expended in an effort to bring various extremely specific settings to life, there is not a single diagram, floor plan, deck plan, or map in the book. Given that ships and a space station are extremely common scene settings, and two assassination attempts (which are pre-foiled in the plot) are planned, there are no tools to help a GM set out who is where, even at the most basic level. The authors would have done well to drop half or more of the art and throw in at least casual layouts of key areas.

Although the book opens with a reference to the Questing Knights, the scenarios are free-lance operations in the service of a minor House not well covered in existing material.

In summary, you would be better off just taking the brief descriptions of the enclosed scenarios listed on the product site and using them as seeds, as the full material adds very little.

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[1 of 5 Stars!]
Fading Suns Shards Collection Volume One
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Scars: An Earthdawn Novel
by maximilian h. [Verified Purchaser] Date Added: 09/17/2012 02:17:04
i bought it because of the sahdowrun/earthdawn crossover story.
now drivethrough: please publish little treasures

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[4 of 5 Stars!]
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Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
by Jamie D. [Verified Purchaser] Date Added: 09/17/2012 00:05:18
I have decidedly mixed feelings on this, the revised edition of the Fading Suns rules and setting. On the one hand, the equipment chapter is a decided improvement. Still no vehicle creation rules, but hey, at least there's more vehicles, and they actually explain things like what the hell a Hopper or a Flitter is (respectively, STOL and VTOL craft). They also changed the initiative and defence to flat figures (which kinda streamlines things), and the Spirit characteristics are no longer paired. Also fixed were the monetary issues (a bodyguard will no longer starve, according to RAW)

On the other, the setting hasn't changed any, despite supposedly advancing the timeline three years (meaning nothing of note appears to have happened), world fluff has been removed (as has the jumpweb map, so good luck on working out where the hell you are, or anything about the setting!), and so has the pre-written introductory adventure (small blessings abound, I guess). Vorox are now more broken than ever, because they can get all their martial arts maneuvers for the low, low price of 5 Extra Points. Oh, and a bennie related to their martial art.

Energy Shields are still relatively useless, and the proofreading was a bit lacklustre, as holdovers from the old rules confusingly mix with the new (+2 Extrovert? There isn't an Extrovert anymore, folks!). Psychics still somehow get Urge from refusing the holy sacrament in church (No, I never figured out why either), and, overall, I'd say this is a decidedly mixed offering. Even the new artwork is of varying quality, including a character that I did not realise was an Eskatonic until I narrowed it down, and was then... somewhat annoyed. Of the old artwork, they seem to have kept a grab-bag of both the good and the bad.

In conclusion, I wouldn't really say Revised Edition is an improvement... only something different.

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[3 of 5 Stars!]
Fading Suns Player's Guide (Revised Edition)
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