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Dragon Age RPG, Set 1
by Thomas B. [Featured Reviewer] Date Added: 02/10/2013 16:10:53

WHAT WORKS: The stunt system is very fun in play, and character generation is optimized to be fast and easy, while still allowing for customization. The production values are top notch, and fans of the Dragon Age setting will find a lot to get excited about. We had a first time roleplayer play it, “get” the system quickly and have a blast. Did I mention I love boxed sets?


WHAT DOESN’T WORK: The “this will be included in later sets” thing can get annoying, especially if you were dying to play as a Grey Warden. As with any system that uses randomization in character generation, it can be easy to wind up with a character that just doesn’t work, which happened with one of ours. It could use a random adventure generator. EVERY book could use a random adventure generator.


CONCLUSION: The proof is in the fun and my first Dragon Age session was an incredible amount of fun. The four of us that sat down to play this had never played or ran it before, and it ran nearly as fast and smooth as Savage Worlds does for us now, which is really impressive for being our first time with the AGE system. The stunt system was HUGE for us, with everyone eagerly awaiting rolls of doubles. If I had to do it over again, I would have used maps and minis, as some of the tactical options would just work better with some kind of concrete imagery, I think. It IS worth noting that when we played, we also had access to Set 2, which includes three sets of handout cards, featuring the rules and Stunt Tables, and I would say those are almost invaluable in play, ESPECIALLY for the first time running the game.


Dragon Age gets picked on by some for being “incomplete”, but the tiered releases was done by Dungeons and Dragons first, and Dragon Age actually has character creation rules, unlike the new Star Wars RPG, which has had a Beta and a Quickstart and still doesn’t. The combat CAN get a little “swingy”, as stunts can make a huge impact on how quickly an enemy is defeated, an Dragon Age doesn’t have a Drama Point or Benny style mechanic in place to save PCs from great rolls by the bad guys.


As a Dragon Age setting fan and a pen and paper gamer, I’m incredibly pleased with my purchase and I dearly, dearly hope to run Dragon Age again soon.


For my full review, please visit http://mostunreadblogever.blo-
gspot.com/2013/02/tommys-take-on-dragon-age-set-1.html
p>

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Dragon Age RPG, Set 1
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Corwyl: Village of the Wood Elves
by JK R. [Verified Purchaser] Date Added: 12/30/2012 07:55:14

This book describes a single wood elven village, with a population of just over 400. But it's actually rather more than that, supplementing Green Ronin's "Advanced Race Codex" (or the earlier "Bow & Blade") with a detailed description and evocation of wood elf society.


Considering that it is only a village, the 95 pages of the book provide as much information as some smaller city supplements. There are only a couple of maps, and one floor-plan, but, given the nature of the village, no more than that is needed - most of the 'buildings' would be trees with two or three hollow chambers inside. Where it shines is the descriptions of the characters, which not only bring the setting to life but provide the basis for numerous plot hooks and potential stories.


The central theme is that the village once suffered a devastating attack from the drow, and that, while the physical scars have all healed, the emotional ones have yet to do so. But, on top of that, the interactions between the various NPCs should provide plenty of inspiration, and a number of plot hooks are explicitly spelled out. There are about 50 NPCs written up here, all with detailed backgrounds and plausible and varying motivations, and I'd say there's enough here to form the basis of at least a short campaign. There's also a handy index at the back to keep track of all the characters, and how they relate to one another.


If there is a problem, it's perhaps that D20 (at least in its D&D form) may not actually be the best system to bring this out - if you're primarily interested in fighting monsters in subterranean labyrinths, a woodland village full of (mostly) CG elves may not be the most useful thing for you. That isn't to say that there aren't plenty of opportunities for wilderness adventuring, or for fighting against the drow or the local orcs, because there are - none of that sort of thing has been left out. But a system with a stronger emphasis on social skills might actually bring out more than the book-as-written. Fortunately, the NPCs are so well described that translating to another system shouldn't be hard, should you wish to do so.


There are, in addition, two new core classes, two new prestige classes, and a number of new skills, feats, spells, and domains, all of which fit in with the elven theme. A lot of this is interesting and original stuff, tying the society together with its theme of spirit guardians and magic gained from ancestor worship.


Overall, this is very well done, and one of the best supplements of its kind that I've seen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Corwyl: Village of the Wood Elves
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Mutants & Masterminds Power Profile #31: Radiation Powers
by Dominik D. [Featured Reviewer] Date Added: 12/29/2012 11:10:19

Originally writen on: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-muta-
nts-masterminds-3rd-power-profiles-30-life-powers-und-31-rad-
iation-powers/


Bei den Power Profiles handelt es sich um Spielhilfen für die 3. Edition des Superhelden-Rollenspiel Mutants & Masterminds von Green Ronin Publishing. Um dem Leser den Einstieg in diese Rezi zu erleichtern, muss ich etwas ausholen und ein paar generelle Anmerkungen zum Spielsystem machen.


In Mutants & Masterminds bedient man sich zur Gestaltung seiner Superkräfte eines effektbasierten Baukastensystems – unterteilt in die Effektarten „Angriff“, „Verteidigung“, „Kontrolle“, „Bewegung“, „Sinneswahrnehmung“ und „Allgemein“. Man hat also z.B. einen Angriffseffekt namens Damage (Schaden). Um damit einen „Feuerstrahl“ zu definieren, den man sich für seinen Helden vorstellt, muss man einen oder mehrere power descriptors (beschreibende Schlagwörter oder Deskriptoren) sowie Modifikatoren hinzufügen. Im diesem Falle also den Deskriptor „Feuer“ und den Modifikator Ranged (auf Entfernung), wenn man den Feuerstrahl als Fernkampfangriff nutzen möchte.


Deskriptoren in M&M sind eine entscheidende Möglichkeit, grundlegende Elemente und Zusammenhänge für seine Spielwelt zu entwickeln. Sie sollten nicht zu speziell sein, damit sie möglichst universell im gemeinsamen Setting Verwendung finden können, gleichzeitig aber auch nicht zu allgemein, um Charakteren Differenzierungsmöglichkeiten zu erlauben – versinnbildlichen viele Deskriptoren doch auch das zentrale „Thema“ eines Helden. Zusätzlich können dem Deskriptor selbst noch einige kleine Spielvorteile (feature effects) gewährt werden, die jeder Held besitzt, der entsprechende Kräfte des Deskriptors aufweist. So könnte ein Held mit Feuer-Kräften beispielsweise eine kleine Flamme nach Belieben erzeugen oder pyrotechnische Effekte zur Belustigung simulieren.


Durch diese Herangehensweise ist das Power-System von M&M äußerst flexibel, bringt jedoch auch etwas Arbeit mit sich und erfordert Kreativität. Und um dem Spieler diese Arbeit zu erleichtern und seine Kreativität zu stimulieren, wurden die „Power Profiles“ ins Leben gerufen. Diese enthalten vordefinierte, typische Kräfte eines bestimmten Themas, wie sie in vielen Superhelden-Universen vorkommen, und besprechen die möglichen Deskriptoren und einzelnen Effektarten sowie Möglichkeiten und Komplikationen, die man mit dem Thema hat. Man kann sie also wie eine Bedienungsanleitung verstehen oder als Ideensammlung – sie fügen keine neuen Regeln hinzu, sondern zeigen nur auf, was man mit den im M&M Hero’s Handbook vorhandenen Effekten umsetzen kann. Mittlerweile gibt es 31 Power Profiles und nahezu wöchentlich kommen neue hinzu, die dann als PDF-Download auf der Webseite des Spielsystems angeboten werden. Die beiden aktuellen werde ich in dieser Rezension behandeln.


Im Power Profile #30 dreht sich alles um Life Powers, also Kräfte, die das Leben als solches beeinflussen können. Ein schönes Konzept für Superhelden, das jedoch auch ins Gegenteil verkehrt werden kann – etwa für einen Superschurken, der z.B. die lebensentziehenden Kräfte des apokalyptischen Reiters Tod entfesseln oder Untote erschaffen kann. Es wird informiert auf 6 typische Deskriptoren für Life Powers eingegangen und der eine oder andere feine Unterschied herausgearbeitet, der eventuell eine Rolle im Kontext der Regeln spielt. Während die feature effects einige annehmliche Dinge beschreiben, wie etwa das einfache Stabilisieren einer im Sterben liegenden Person durch Handauflegen (im Gegensatz zur Würfelprobe), wird es bei der Betrachtung möglicher offensiver Kräfte der Kategorie „Leben“ schon unangenehm. Fähigkeiten wie etwa das Fleisch eines organischen Lebewesens formen zu können oder durch Berührung Pathogene in den Körper zu schleusen, sind schon ziemlich ekelig. Dafür, dass ich bei dem Thema hauptsächlich den beschützenden, regenerierenden und heilenden Einsatzmittelpunkt erwartet habe, ist doch viel Offensives drin. 5 der 6 offensiven Life Powers arbeiten mit dem spieltechnischen Effekt Affliction, der im Deutschen nur unzureichend mit einem Wort wiedergegeben werden kann. Gemeint ist damit jegliche Art von „Befall“, der zu teilweisen oder vollständigen Einschränkungen beim Opfer führt (z.B. Ohnmacht, Unbeweglichkeit, Fremdkontrolle oder Tod). Einzig die Beschreibungen und zusätzlichen Modifikatoren formen aus dem generischen Effekt die spezielle Superkraft – etwa „Bio-Eingriff“ oder „Anfall“.


Trotzdem findet man natürlich auch viele andere Ideen für Kräfte, wobei mir viele „kleine“ und auf den ersten Blick eher unscheinbare Anwendungen gefallen haben – etwa Pharmacopeia, womit man die Wirkung von Medikamenten im Körper eines Kranken simulieren kann. Insgesamt arbeiten die meisten hier vorgestellten Life Powers wenig überraschend mit den Effekten Immunity und Healing.


Die abschließende Besprechung der Complications – die Nachteile eines Helden – finde ich ebenfalls gelungen, da hier u.a. auf die Problematik der Verantwortung eingegangen wird. Manche Helden mit solchen Kräften könnten sich dazu berufen fühlen, anderen ohne deren Einwilligung zu helfen – aber inwieweit gelten sie als praktizierende Ärzte? Müssen sie, falls das gesetzlich zugelassen wird, dann auch den hippokratischen Eid ablegen? Welche gesellschaftlichen Probleme könnten sich für den Charakter ergeben, wenn die Welt weiß, dass er übermenschliche Heilungskräfte hat? Oder was ist mit der Abhängigkeitsgefahr, wenn man die Wirkungen von Medikamenten im eigenen Körper simulieren kann? Interessanter Stoff für die Charakterausgestaltung.


Im Power Profile #31 kommt eine der in der Realität gefürchtete und in Comics immer wieder gern verwendete Kraft unter die Lupe: die Strahlung. Radiation Powers sind ein sehr weites Feld, hier wird primär auf die Mutation und die elektromagnetischen Energien von Alpha-, Beta- und Gammastrahlung sowie auf Mikrowellen und Röntgenstrahlen eingegangen. Das Thema wird hier natürlich aus dem Blickwinkel der Comic-Realität betrachtet, wo Strahlung gleich welchen Typs in der Regel leuchtet und radioaktive Substanzen eher Superkräfte als Krebs entstehen lassen. Nichts desto trotz kann der Spielleiter das in M&M aber auch realistischer handhaben.


Zu den feature effects zählen hier Dinge wie das Erwärmen von Objekten durch kurzzeitige Mikrowellenbestrahlung oder das Leuchten lassen von Körperteilen. Was die beschriebenen Superkräfte angeht, so findet man dort wie erwartet viele offensive Kräfte wie Radiation Blast, Blinding Radiance oder Radioactive Aura (die alle hauptsächlich mit den Effekten Affliction und Damage arbeiten). Doch unter der Kategorie „Nützliche Kräfte“ finde ich die interessanteren, da untypischeren Anwendungen, wie etwa Carbon Dating (Kohlenstoffdatierung), das mit dem Effekt Sense sowie den Parametern/Modifikatoren „Alter“ und „scharfsinnig“ gebaut wurde. Auch nützlich: Radar, Static Field (Feldrauschen) oder Radio Hearing (Funkempfang) – ebenso wie der Klassiker „Röntgenblick“.


Wie in jedem Power Profile wird abschließend auch auf die für „strahlende“ Helden möglichen Komplikationen eingegangen, die ihr Leben problematisch machen können. Und die Liste ist lang: von Vorurteilen als wandelnde Umweltgefährdung über Phobien vor der eigenen Macht bis hin zur Unfähigkeit, normalen Umgang mit anderen Menschen zu pflegen, weil die konstant ausgehende Hintergrundstahlung über lange Zeit ein Krebsrisiko für die Umwelt birgt. Das könnte dazu führen, dass der Held entweder von selbst oder durch gesetzlichen Zwang permanent einen Schutzanzug tragen muss oder in bestimmte Gebäude nicht hinein darf. Ein Held mit Strahlungskräften ist eine perfekte Leinwand für tragische Hintergrundelemente wie z.B. Entfremdung.


FAZIT


Die Power Profiles sind wirklich nützlich und geben gute Fingerzeige, wie man das eigene kreative Potenzial anzapfen und mit dem Baukastensystem von M&M umsetzen kann. Obwohl man viele coole Ideen bekommt, sind natürlich nicht alle vorgestellten Kräfte eines Themas sonderlich originell – erfahrene Superheldenrollenspieler dürften einiges davon auch selbst umsetzen können. Trotzdem bieten sie wenigstens eine gute Basis, um darauf aufzubauen. Und genau das will das Konzept meiner Meinung nach langfristig auch erzielen – das man seine eigenen Ideen umsetzt und nur einen Schubs in die richtige Richtung bekommt. Und noch etwa anderes bewirken die Power Profiles: sie erweitern das Verständnis vom und die Orientierung im Spielsystem von M&M. Ich jedenfalls möchte sie nicht missen. Für gerade mal 80 Cent kann man sich so einen Download gut leisten, gerade wenn man bereits ein Konzept für seinen Superhelden hat und nur noch Anregungen braucht, seine Superkräfte zu definieren.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Power Profile #31: Radiation Powers
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Mutants & Masterminds Power Profile #30: Life Powers
by Dominik D. [Featured Reviewer] Date Added: 12/29/2012 11:10:12

Originally writen on: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-muta-
nts-masterminds-3rd-power-profiles-30-life-powers-und-31-rad-
iation-powers/


Bei den Power Profiles handelt es sich um Spielhilfen für die 3. Edition des Superhelden-Rollenspiel Mutants & Masterminds von Green Ronin Publishing. Um dem Leser den Einstieg in diese Rezi zu erleichtern, muss ich etwas ausholen und ein paar generelle Anmerkungen zum Spielsystem machen.


In Mutants & Masterminds bedient man sich zur Gestaltung seiner Superkräfte eines effektbasierten Baukastensystems – unterteilt in die Effektarten „Angriff“, „Verteidigung“, „Kontrolle“, „Bewegung“, „Sinneswahrnehmung“ und „Allgemein“. Man hat also z.B. einen Angriffseffekt namens Damage (Schaden). Um damit einen „Feuerstrahl“ zu definieren, den man sich für seinen Helden vorstellt, muss man einen oder mehrere power descriptors (beschreibende Schlagwörter oder Deskriptoren) sowie Modifikatoren hinzufügen. Im diesem Falle also den Deskriptor „Feuer“ und den Modifikator Ranged (auf Entfernung), wenn man den Feuerstrahl als Fernkampfangriff nutzen möchte.


Deskriptoren in M&M sind eine entscheidende Möglichkeit, grundlegende Elemente und Zusammenhänge für seine Spielwelt zu entwickeln. Sie sollten nicht zu speziell sein, damit sie möglichst universell im gemeinsamen Setting Verwendung finden können, gleichzeitig aber auch nicht zu allgemein, um Charakteren Differenzierungsmöglichkeiten zu erlauben – versinnbildlichen viele Deskriptoren doch auch das zentrale „Thema“ eines Helden. Zusätzlich können dem Deskriptor selbst noch einige kleine Spielvorteile (feature effects) gewährt werden, die jeder Held besitzt, der entsprechende Kräfte des Deskriptors aufweist. So könnte ein Held mit Feuer-Kräften beispielsweise eine kleine Flamme nach Belieben erzeugen oder pyrotechnische Effekte zur Belustigung simulieren.


Durch diese Herangehensweise ist das Power-System von M&M äußerst flexibel, bringt jedoch auch etwas Arbeit mit sich und erfordert Kreativität. Und um dem Spieler diese Arbeit zu erleichtern und seine Kreativität zu stimulieren, wurden die „Power Profiles“ ins Leben gerufen. Diese enthalten vordefinierte, typische Kräfte eines bestimmten Themas, wie sie in vielen Superhelden-Universen vorkommen, und besprechen die möglichen Deskriptoren und einzelnen Effektarten sowie Möglichkeiten und Komplikationen, die man mit dem Thema hat. Man kann sie also wie eine Bedienungsanleitung verstehen oder als Ideensammlung – sie fügen keine neuen Regeln hinzu, sondern zeigen nur auf, was man mit den im M&M Hero’s Handbook vorhandenen Effekten umsetzen kann. Mittlerweile gibt es 31 Power Profiles und nahezu wöchentlich kommen neue hinzu, die dann als PDF-Download auf der Webseite des Spielsystems angeboten werden. Die beiden aktuellen werde ich in dieser Rezension behandeln.


Im Power Profile #30 dreht sich alles um Life Powers, also Kräfte, die das Leben als solches beeinflussen können. Ein schönes Konzept für Superhelden, das jedoch auch ins Gegenteil verkehrt werden kann – etwa für einen Superschurken, der z.B. die lebensentziehenden Kräfte des apokalyptischen Reiters Tod entfesseln oder Untote erschaffen kann. Es wird informiert auf 6 typische Deskriptoren für Life Powers eingegangen und der eine oder andere feine Unterschied herausgearbeitet, der eventuell eine Rolle im Kontext der Regeln spielt. Während die feature effects einige annehmliche Dinge beschreiben, wie etwa das einfache Stabilisieren einer im Sterben liegenden Person durch Handauflegen (im Gegensatz zur Würfelprobe), wird es bei der Betrachtung möglicher offensiver Kräfte der Kategorie „Leben“ schon unangenehm. Fähigkeiten wie etwa das Fleisch eines organischen Lebewesens formen zu können oder durch Berührung Pathogene in den Körper zu schleusen, sind schon ziemlich ekelig. Dafür, dass ich bei dem Thema hauptsächlich den beschützenden, regenerierenden und heilenden Einsatzmittelpunkt erwartet habe, ist doch viel Offensives drin. 5 der 6 offensiven Life Powers arbeiten mit dem spieltechnischen Effekt Affliction, der im Deutschen nur unzureichend mit einem Wort wiedergegeben werden kann. Gemeint ist damit jegliche Art von „Befall“, der zu teilweisen oder vollständigen Einschränkungen beim Opfer führt (z.B. Ohnmacht, Unbeweglichkeit, Fremdkontrolle oder Tod). Einzig die Beschreibungen und zusätzlichen Modifikatoren formen aus dem generischen Effekt die spezielle Superkraft – etwa „Bio-Eingriff“ oder „Anfall“.


Trotzdem findet man natürlich auch viele andere Ideen für Kräfte, wobei mir viele „kleine“ und auf den ersten Blick eher unscheinbare Anwendungen gefallen haben – etwa Pharmacopeia, womit man die Wirkung von Medikamenten im Körper eines Kranken simulieren kann. Insgesamt arbeiten die meisten hier vorgestellten Life Powers wenig überraschend mit den Effekten Immunity und Healing.


Die abschließende Besprechung der Complications – die Nachteile eines Helden – finde ich ebenfalls gelungen, da hier u.a. auf die Problematik der Verantwortung eingegangen wird. Manche Helden mit solchen Kräften könnten sich dazu berufen fühlen, anderen ohne deren Einwilligung zu helfen – aber inwieweit gelten sie als praktizierende Ärzte? Müssen sie, falls das gesetzlich zugelassen wird, dann auch den hippokratischen Eid ablegen? Welche gesellschaftlichen Probleme könnten sich für den Charakter ergeben, wenn die Welt weiß, dass er übermenschliche Heilungskräfte hat? Oder was ist mit der Abhängigkeitsgefahr, wenn man die Wirkungen von Medikamenten im eigenen Körper simulieren kann? Interessanter Stoff für die Charakterausgestaltung.


Im Power Profile #31 kommt eine der in der Realität gefürchtete und in Comics immer wieder gern verwendete Kraft unter die Lupe: die Strahlung. Radiation Powers sind ein sehr weites Feld, hier wird primär auf die Mutation und die elektromagnetischen Energien von Alpha-, Beta- und Gammastrahlung sowie auf Mikrowellen und Röntgenstrahlen eingegangen. Das Thema wird hier natürlich aus dem Blickwinkel der Comic-Realität betrachtet, wo Strahlung gleich welchen Typs in der Regel leuchtet und radioaktive Substanzen eher Superkräfte als Krebs entstehen lassen. Nichts desto trotz kann der Spielleiter das in M&M aber auch realistischer handhaben.


Zu den feature effects zählen hier Dinge wie das Erwärmen von Objekten durch kurzzeitige Mikrowellenbestrahlung oder das Leuchten lassen von Körperteilen. Was die beschriebenen Superkräfte angeht, so findet man dort wie erwartet viele offensive Kräfte wie Radiation Blast, Blinding Radiance oder Radioactive Aura (die alle hauptsächlich mit den Effekten Affliction und Damage arbeiten). Doch unter der Kategorie „Nützliche Kräfte“ finde ich die interessanteren, da untypischeren Anwendungen, wie etwa Carbon Dating (Kohlenstoffdatierung), das mit dem Effekt Sense sowie den Parametern/Modifikatoren „Alter“ und „scharfsinnig“ gebaut wurde. Auch nützlich: Radar, Static Field (Feldrauschen) oder Radio Hearing (Funkempfang) – ebenso wie der Klassiker „Röntgenblick“.


Wie in jedem Power Profile wird abschließend auch auf die für „strahlende“ Helden möglichen Komplikationen eingegangen, die ihr Leben problematisch machen können. Und die Liste ist lang: von Vorurteilen als wandelnde Umweltgefährdung über Phobien vor der eigenen Macht bis hin zur Unfähigkeit, normalen Umgang mit anderen Menschen zu pflegen, weil die konstant ausgehende Hintergrundstahlung über lange Zeit ein Krebsrisiko für die Umwelt birgt. Das könnte dazu führen, dass der Held entweder von selbst oder durch gesetzlichen Zwang permanent einen Schutzanzug tragen muss oder in bestimmte Gebäude nicht hinein darf. Ein Held mit Strahlungskräften ist eine perfekte Leinwand für tragische Hintergrundelemente wie z.B. Entfremdung.


FAZIT


Die Power Profiles sind wirklich nützlich und geben gute Fingerzeige, wie man das eigene kreative Potenzial anzapfen und mit dem Baukastensystem von M&M umsetzen kann. Obwohl man viele coole Ideen bekommt, sind natürlich nicht alle vorgestellten Kräfte eines Themas sonderlich originell – erfahrene Superheldenrollenspieler dürften einiges davon auch selbst umsetzen können. Trotzdem bieten sie wenigstens eine gute Basis, um darauf aufzubauen. Und genau das will das Konzept meiner Meinung nach langfristig auch erzielen – das man seine eigenen Ideen umsetzt und nur einen Schubs in die richtige Richtung bekommt. Und noch etwa anderes bewirken die Power Profiles: sie erweitern das Verständnis vom und die Orientierung im Spielsystem von M&M. Ich jedenfalls möchte sie nicht missen. Für gerade mal 80 Cent kann man sich so einen Download gut leisten, gerade wenn man bereits ein Konzept für seinen Superhelden hat und nur noch Anregungen braucht, seine Superkräfte zu definieren.



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[5 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Power Profile #30: Life Powers
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Testament: Roleplaying in the Biblical Era
by James M. [Verified Purchaser] Date Added: 12/02/2012 23:38:11

I love this. However, there are some terrible formatting mistakes in the PDF version. In the descriptions of the Nephilim, no less....



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Testament: Roleplaying in the Biblical Era
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Mutants & Masterminds Threat Report #49: Dollface
by Sean H. [Featured Reviewer] Date Added: 11/30/2012 14:47:04

Each of the threat reports comes with a nice piece of color art of the character embedded in the PDF and a separate Hero Lab file. Each includes a prop cover letter from AEGIS, possibly useful for setting a scene, that gives a basic idea about what is publicly known about the character described. Each character or group is given a few plot hooks to help work them into a campaign.


Dollface, is quite fascinating and multipurpose, Dollface is an uploaded personality that now exists in multiple artificial forms playing out various games, plots and stories for her own amusement. Making her usable as enemy, plot device or even ally. At PL 12 she can be quite challenging but she has a classic villain’s sense of honor as well. Overall, a very interesting character with a wide range of possibilities.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Threat Report #49: Dollface
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Mutants & Masterminds Threat Report #41: The Looking Glass Gang, Part 2
by Sean H. [Featured Reviewer] Date Added: 11/30/2012 14:46:27

Each of the threat reports comes with a nice piece of color art of the character embedded in the PDF and a separate Hero Lab file. Each includes a prop cover letter from AEGIS, possibly useful for setting a scene, that gives a basic idea about what is publicly known about the character described. Each character or group is given a few plot hooks to help work them into a campaign.


The Looking Glass Gang: Part One and Part Two, led by the insane White Rabbit -who can make other share his insanity- the Looking Glass Gang seeks to topple Them from power and have a tea party in the ruins. The most dangerous part of the gang is that the White Rabbit can always recruit new members (and part two has a discussion of what other Threat Report characters could fit in the group and where) and convert them to his world view. The Looking Glass Gang is a group that can be used for both comedy and darkly serious scenarios depending on the needs of the campaign.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Threat Report #41: The Looking Glass Gang, Part 2
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Mutants & Masterminds Threat Report #40: The Looking Glass Gang, Part 1
by Sean H. [Featured Reviewer] Date Added: 11/30/2012 14:46:12

Each of the threat reports comes with a nice piece of color art of the character embedded in the PDF and a separate Hero Lab file. Each includes a prop cover letter from AEGIS, possibly useful for setting a scene, that gives a basic idea about what is publicly known about the character described. Each character or group is given a few plot hooks to help work them into a campaign.


The Looking Glass Gang: Part One and Part Two, led by the insane White Rabbit -who can make other share his insanity- the Looking Glass Gang seeks to topple Them from power and have a tea party in the ruins. The most dangerous part of the gang is that the White Rabbit can always recruit new members (and part two has a discussion of what other Threat Report characters could fit in the group and where) and convert them to his world view. The Looking Glass Gang is a group that can be used for both comedy and darkly serious scenarios depending on the needs of the campaign.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Mutants & Masterminds Threat Report #48: The Starbreed, Part Two
by Sean H. [Featured Reviewer] Date Added: 11/30/2012 14:45:32

Each of the threat reports comes with a nice piece of color art of the character embedded in the PDF and a separate Hero Lab file. Each includes a prop cover letter from AEGIS, possibly useful for setting a scene, that gives a basic idea about what is publicly known about the character described. Each character or group is given a few plot hooks to help work them into a campaign.


The Starbreed: Part One and Part Two, these two products are very closely linked forming a complete adventure arc between them, the Starbreed are from an alternate Earth -now destroyed- and they have come to our world to warn us . . . but is that their only agenda? Part One has three characters while Part Two has only two but one of them has four aspects, so still quite a bit there. A six-scene adventure arc (three scenes in each product) to introduce them is also included. They are quite challenging (PL 12 each) in a fight, so not opponents for inexperienced heroes.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Threat Report #48: The Starbreed, Part Two
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Mutants & Masterminds Threat Report #47: The Starbreed, Part One
by Sean H. [Featured Reviewer] Date Added: 11/30/2012 14:45:21

Each of the threat reports comes with a nice piece of color art of the character embedded in the PDF and a separate Hero Lab file. Each includes a prop cover letter from AEGIS, possibly useful for setting a scene, that gives a basic idea about what is publicly known about the character described. Each character or group is given a few plot hooks to help work them into a campaign.


The Starbreed: Part One and Part Two, these two products are very closely linked forming a complete adventure arc between them, the Starbreed are from an alternate Earth -now destroyed- and they have come to our world to warn us . . . but is that their only agenda? Part One has three characters while Part Two has only two but one of them has four aspects, so still quite a bit there. A six-scene adventure arc (three scenes in each product) to introduce them is also included. They are quite challenging (PL 12 each) in a fight, so not opponents for inexperienced heroes.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Supernatural Handbook
by Nenad R. [Featured Reviewer] Date Added: 11/14/2012 06:39:02

This is an excellent resource on running horror games and sessions, and is highly recommended, even if you do not run M&M. There is an emphasis on incorporating horror into a superhero setting, but the book is full of ideas, as well as a good explanation of how to create horror, and how to create interesting antagonists.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Supernatural Handbook
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Supernatural Handbook
by Jae C. [Verified Purchaser] Date Added: 10/27/2012 14:47:54

I was really looking forward to this Handbook and it fully delivers as a resource book on how to run a horror-based campaign, but more in an Agent of Freedom sort of way than as a supplement for superhero teams.


The background material on how to run supernatural adventures is very good and it comprehensively details the various horror options, stereotypes and backgrounds you can use. The problem is that it feels almost like a background for a separate campaign to Mutants and Masterminds rather than something that can be added to an existing campaign. There are numerous guidelines on how to run the various types of horror adventures for the various powerlevels but the over all feel of the material was that this is primarily aimed at skilled normals or lower level supernaturally-powered characters than level 10 and above powered metahuman heroes.


The various graphics are nice but those used to illustrate the character stereotypes in particular turned me off as they were more Sandman in style than Superhero and didn't work for me personally and the included organisation, Arcade is too US-centric for those of us who are not running adventures set in America (and would be extremely difficult to transplant to say UK or European soil) and again fails to provide sufficient hooks for including superheroes except as occasional support to Arcade's existing investigative teams...


Overall this would be an excellent supplement for streetlevel heroes (hence the 4 stars) but would be harder to make work for higher power levels and at present I'm not sure how useful this will be in an existing campaign - even one that is already magic-based.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Threat Report #45: Jade Spider
by Sean H. [Featured Reviewer] Date Added: 10/14/2012 19:37:27

Each of the threat reports comes with a nice piece of color art of the character embedded in the PDF and a separate Hero Lab file. Each includes a prop cover letter from AEGIS, possibly useful for setting a scene, that gives a basic idea about what is publicly known about the character described. Each character is given a few plot hooks to help work them into a campaign.


Jade Spider (#45) is a merciless but very skilled martial artist and assassin, a dangerous killer who seeks only his own advancement and comfort. At PL 11, he is a dangerous and adaptable foe who can be used as an adversary in a wide variety of sales.


Disclosure: As a featured reviewer for RPGNow/DriveThroughRPG, I received my copies of these product for free from the publisher for the purpose of this review.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Mutants & Masterminds Threat Report #44: Ku Tu the Eternal
by Sean H. [Featured Reviewer] Date Added: 10/14/2012 19:18:57

Each of the threat reports comes with a nice piece of color art of the character embedded in the PDF and a separate Hero Lab file. Each includes a prop cover letter from AEGIS, possibly useful for setting a scene, that gives a basic idea about what is publicly known about the character described. Each character is given a few plot hooks to help work them into a campaign.


Ku Tu the Eternal (#44) an alien mummy, once god-king of the Olmecs resurrected by accident, he now seeks to rebuild his empire. Controlling awesome cosmic energy powers (PL 14), he rebuilds his army of transformed jaguar men and floating, laser-eyed stone heads. Perfect for an end of the year scenario and as a reoccurring threat.


Disclosure: As a featured reviewer for RPGNow/DriveThroughRPG, I received my copies of these product for free from the publisher for the purpose of this review.



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[5 of 5 Stars!]
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Mutants & Masterminds Threat Report #43: Dracula
by Sean H. [Featured Reviewer] Date Added: 10/14/2012 19:10:05

Each of the threat reports comes with a nice piece of color art of the character embedded in the PDF and a separate Hero Lab file. Each includes a prop cover letter from AEGIS, possibly useful for setting a scene, that gives a basic idea about what is publicly known about the character described. Each character is given a few plot hooks to help work them into a campaign.


Dracula (#43) the Lord of the Vampires, the classic undead villain (at PL11) perfect for a Halloween-themed scenario. Dracula has a long tradition of showing up in comics, now he can show up in your campaign as well. Stats for his summoned bats, rats and wolves are also provided.


Disclosure: As a featured reviewer for RPGNow/DriveThroughRPG, I received my copies of these product for free from the publisher for the purpose of this review.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Threat Report #43: Dracula
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