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True20 Adventure Roleplaying
by A. A. [Verified Purchaser] Date Added: 03/25/2013 21:42:03

A very good system. This is a hidden treasure among RPGs. Steve Kenson has taken the d20 system and boiled it down to its essentials in an easy to follow system that doesn't take away time from the gaming table to look up cumbersome rules. No more keeping track of hit points or spell slots. For those who are familiar with the d20 system, but wanted something more streamlined, this is the perfect product. The best part is that it works with any setting. Whether you're preferred genre is space ninjas or post apocalyptic cowboys vs. leather clad bikers, this system has you covered. The reason for 4/5 is because the system is still level dependent, and could have included a point build option. The very best part in my opinion is that you only need 1d20 to resolve everything.


True20 delivers a flexible system with nigh limitless possibilities. The game mechanics are solid and the flow of gameplay is unparalleled. A must have for any serious RPG fanatic.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
True20 Adventure Roleplaying
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Cults of Freeport
by JK R. [Verified Purchaser] Date Added: 03/13/2013 08:30:47

This, as its title implies, is a sourcebook focusing the Cthuloid aspects of the Freeport setting, which have, of course, been there ever since the original adventure trilogy. We get eight evil cults here, any of which could be easily transported to any other fantasy RPG setting - since there are no rules here, the RPG in question doesn't even have to be a variant of d20.


The cults themselves are mostly chaotic evil, with two or three exceptions. Four have more or less directly Mythos inspired origins - Hastur and Yig are, of course, included, and the other two (while never named as such) are Nyarlathotep and Morrigan. A fifth is based on the Forgotten Realm's version of Loviatar, here envisaged as a goddess of BDSM. For the remaining three cults, we have vicious pirates, seekers after forbidden knowledge, and demon-worshippers. Each cult has its own distinct personality and theme, giving a variety of different forms of evil and avoiding a feeling of "sameness".


At 145 pages, this is a large book, and with none of that taken up by stat blocks, that means that each cult can be fully fleshed out. We have their history, mythology, their aims and objectives, rites and rituals, and so on. Furthermore, the actual cult as it exists in, or near, Freeport is described with detailed write-ups of its NPCs, and room-by-room descriptions of whatever passes for its temple - each with a detailed floorplan.


The book is black and white, with high quality artwork. Much of the material in it is pretty gory, although it falls short of explicit detail. Most of the cults, in short, are truly loathsome, and we are left in doubt as to why. Each is also accompanied by a resume of a four-part series of scenarios (you'll have to provide the details yourself) showing how PCs can encounter, fight, and hopefully destroy each cult as they rise in level.


In short, if you're looking for some worshippers of evil and insane gods to include in your game, this is a useful resource, with plenty of original ideas. Although written for Freeport, it could easily be transplanted into any setting where the cosmology fits. The statless nature may be a problem for some, though. You'll have to figure out stats for NPCs, and also work out what magical powers (if any) the evil gods give their followers, and I could see that for some GMs, especially of rules-heavy systems, that could be quite a pain.


But if all you want is ideas, here are some truly memorable and ghastly villains to bring a taste of horror to your fantasy game.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Cults of Freeport
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Mutants & Masterminds Gadget Guide: Utility
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 03/08/2013 08:55:42

Some superheroes rely on muscle and agility, others on powered suits or the (un)natural abilities conferred by their superpowers... but nearly all of them find that other odds and ends are useful from time to time. Batman, after all, was never without his utility belt - and your 'hero doesn't need to be either.


This product takes the basic utility belt from the core rulebook and expands on it. There's a whole array of useful items that you might think would be useful, neatly arranged as offensive items, defensive items and movement items. For an additional cost (set-up points, I mean) you can have an 'array' feature that makes it easy to use more than one at once, or swap between them... and there is even a facility to be able to just reach in and have that gadget you didn't know you needed until just now! There are certain constraints, of course, but mostly about the size of the item compared to the space in which you keep it.


The range of items is quite impressive. Miniturised grappling hooks and ascenders, of course, gas masks, brass knuckles, mini-grenades, even a glider or a cutting torch... so the well-equipped superhero can never be at a loss, with a device to meet every occasion. Each one comes with description and apposite game mechanics, ready for use at a moment's notice.


This is a very practical expansion of the basic utility belt rules and well worth considering for any 'hero who doesn't mind carrying around a bit of a joke-shop collection of odds and ends... which will come in surprisingly useful in the heat of action. Shark repellant, anyone?



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Gadget Guide: Utility
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Mutants & Masterminds Power Profile #12: Magic Powers
by Tim R. [Verified Purchaser] Date Added: 03/01/2013 16:27:14

Excellent product, especially for Magic powers, which can have the problem of being too wide-open an arena to play in. Lots of material from the 2e magic book, but presented with more crunch in terms of power building advice and a LOT less gm content and fluff, so more bang for far less bucks..



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Power Profile #12: Magic Powers
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A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition
by Ken T. [Verified Purchaser] Date Added: 02/15/2013 22:42:17

Bought this game because of the HBO series and the books. I enjoyed them both immensely.


The game looks pretty good though I have yet to run it. Give me a couple of weeks to pull together the group. Of course there is the combat system, but there is also the social intrigue system. Both play out pretty much using the same sort of mechanics.


The game uses a point buy system to build your character and the house you will play. Your character will not be able to do everything, but they can do some things well, even very well if you don't try to spread yourself out too thin.


Though I have not played in twenty years, I do GM games with a similar feel to this game. This is the first time I have even considered playing a character.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition
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Fang & Fury: A Guidebook to Vampires
by Timothy B. [Featured Reviewer] Date Added: 02/14/2013 10:24:28

This is an older book for 3.0 (not 3.5) D&D but there is still a lot of great things here. This is certainly written from the D&D-fantasy world vampire; so feeding off of dragons and the like, what happens to certain classes. There are feats, prestige classes, monsters and gods. There are plenty of spells, magic items, weapons and artifacts. There is really a lot of good stuff here and if you have vampires in your game then you need this. If you have any vampire big-bads in your game then this is also a great buy. Some of the material needs to be updated to 3.5 or Pathfinder, but nothing that is a show stopper that I could see.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Fang & Fury: A Guidebook to Vampires
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Dragon Age RPG, Set 1
by Thomas B. [Featured Reviewer] Date Added: 02/10/2013 16:10:53

WHAT WORKS: The stunt system is very fun in play, and character generation is optimized to be fast and easy, while still allowing for customization. The production values are top notch, and fans of the Dragon Age setting will find a lot to get excited about. We had a first time roleplayer play it, “get” the system quickly and have a blast. Did I mention I love boxed sets?


WHAT DOESN’T WORK: The “this will be included in later sets” thing can get annoying, especially if you were dying to play as a Grey Warden. As with any system that uses randomization in character generation, it can be easy to wind up with a character that just doesn’t work, which happened with one of ours. It could use a random adventure generator. EVERY book could use a random adventure generator.


CONCLUSION: The proof is in the fun and my first Dragon Age session was an incredible amount of fun. The four of us that sat down to play this had never played or ran it before, and it ran nearly as fast and smooth as Savage Worlds does for us now, which is really impressive for being our first time with the AGE system. The stunt system was HUGE for us, with everyone eagerly awaiting rolls of doubles. If I had to do it over again, I would have used maps and minis, as some of the tactical options would just work better with some kind of concrete imagery, I think. It IS worth noting that when we played, we also had access to Set 2, which includes three sets of handout cards, featuring the rules and Stunt Tables, and I would say those are almost invaluable in play, ESPECIALLY for the first time running the game.


Dragon Age gets picked on by some for being “incomplete”, but the tiered releases was done by Dungeons and Dragons first, and Dragon Age actually has character creation rules, unlike the new Star Wars RPG, which has had a Beta and a Quickstart and still doesn’t. The combat CAN get a little “swingy”, as stunts can make a huge impact on how quickly an enemy is defeated, an Dragon Age doesn’t have a Drama Point or Benny style mechanic in place to save PCs from great rolls by the bad guys.


As a Dragon Age setting fan and a pen and paper gamer, I’m incredibly pleased with my purchase and I dearly, dearly hope to run Dragon Age again soon.


For my full review, please visit http://mostunreadblogever.blo-
gspot.com/2013/02/tommys-take-on-dragon-age-set-1.html
p>

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Dragon Age RPG, Set 1
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Corwyl: Village of the Wood Elves
by JK R. [Verified Purchaser] Date Added: 12/30/2012 07:55:14

This book describes a single wood elven village, with a population of just over 400. But it's actually rather more than that, supplementing Green Ronin's "Advanced Race Codex" (or the earlier "Bow & Blade") with a detailed description and evocation of wood elf society.


Considering that it is only a village, the 95 pages of the book provide as much information as some smaller city supplements. There are only a couple of maps, and one floor-plan, but, given the nature of the village, no more than that is needed - most of the 'buildings' would be trees with two or three hollow chambers inside. Where it shines is the descriptions of the characters, which not only bring the setting to life but provide the basis for numerous plot hooks and potential stories.


The central theme is that the village once suffered a devastating attack from the drow, and that, while the physical scars have all healed, the emotional ones have yet to do so. But, on top of that, the interactions between the various NPCs should provide plenty of inspiration, and a number of plot hooks are explicitly spelled out. There are about 50 NPCs written up here, all with detailed backgrounds and plausible and varying motivations, and I'd say there's enough here to form the basis of at least a short campaign. There's also a handy index at the back to keep track of all the characters, and how they relate to one another.


If there is a problem, it's perhaps that D20 (at least in its D&D form) may not actually be the best system to bring this out - if you're primarily interested in fighting monsters in subterranean labyrinths, a woodland village full of (mostly) CG elves may not be the most useful thing for you. That isn't to say that there aren't plenty of opportunities for wilderness adventuring, or for fighting against the drow or the local orcs, because there are - none of that sort of thing has been left out. But a system with a stronger emphasis on social skills might actually bring out more than the book-as-written. Fortunately, the NPCs are so well described that translating to another system shouldn't be hard, should you wish to do so.


There are, in addition, two new core classes, two new prestige classes, and a number of new skills, feats, spells, and domains, all of which fit in with the elven theme. A lot of this is interesting and original stuff, tying the society together with its theme of spirit guardians and magic gained from ancestor worship.


Overall, this is very well done, and one of the best supplements of its kind that I've seen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Corwyl: Village of the Wood Elves
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Mutants & Masterminds Power Profile #31: Radiation Powers
by Dominik D. [Featured Reviewer] Date Added: 12/29/2012 11:10:19

Originally writen on: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-muta-
nts-masterminds-3rd-power-profiles-30-life-powers-und-31-rad-
iation-powers/


Bei den Power Profiles handelt es sich um Spielhilfen für die 3. Edition des Superhelden-Rollenspiel Mutants & Masterminds von Green Ronin Publishing. Um dem Leser den Einstieg in diese Rezi zu erleichtern, muss ich etwas ausholen und ein paar generelle Anmerkungen zum Spielsystem machen.


In Mutants & Masterminds bedient man sich zur Gestaltung seiner Superkräfte eines effektbasierten Baukastensystems – unterteilt in die Effektarten „Angriff“, „Verteidigung“, „Kontrolle“, „Bewegung“, „Sinneswahrnehmung“ und „Allgemein“. Man hat also z.B. einen Angriffseffekt namens Damage (Schaden). Um damit einen „Feuerstrahl“ zu definieren, den man sich für seinen Helden vorstellt, muss man einen oder mehrere power descriptors (beschreibende Schlagwörter oder Deskriptoren) sowie Modifikatoren hinzufügen. Im diesem Falle also den Deskriptor „Feuer“ und den Modifikator Ranged (auf Entfernung), wenn man den Feuerstrahl als Fernkampfangriff nutzen möchte.


Deskriptoren in M&M sind eine entscheidende Möglichkeit, grundlegende Elemente und Zusammenhänge für seine Spielwelt zu entwickeln. Sie sollten nicht zu speziell sein, damit sie möglichst universell im gemeinsamen Setting Verwendung finden können, gleichzeitig aber auch nicht zu allgemein, um Charakteren Differenzierungsmöglichkeiten zu erlauben – versinnbildlichen viele Deskriptoren doch auch das zentrale „Thema“ eines Helden. Zusätzlich können dem Deskriptor selbst noch einige kleine Spielvorteile (feature effects) gewährt werden, die jeder Held besitzt, der entsprechende Kräfte des Deskriptors aufweist. So könnte ein Held mit Feuer-Kräften beispielsweise eine kleine Flamme nach Belieben erzeugen oder pyrotechnische Effekte zur Belustigung simulieren.


Durch diese Herangehensweise ist das Power-System von M&M äußerst flexibel, bringt jedoch auch etwas Arbeit mit sich und erfordert Kreativität. Und um dem Spieler diese Arbeit zu erleichtern und seine Kreativität zu stimulieren, wurden die „Power Profiles“ ins Leben gerufen. Diese enthalten vordefinierte, typische Kräfte eines bestimmten Themas, wie sie in vielen Superhelden-Universen vorkommen, und besprechen die möglichen Deskriptoren und einzelnen Effektarten sowie Möglichkeiten und Komplikationen, die man mit dem Thema hat. Man kann sie also wie eine Bedienungsanleitung verstehen oder als Ideensammlung – sie fügen keine neuen Regeln hinzu, sondern zeigen nur auf, was man mit den im M&M Hero’s Handbook vorhandenen Effekten umsetzen kann. Mittlerweile gibt es 31 Power Profiles und nahezu wöchentlich kommen neue hinzu, die dann als PDF-Download auf der Webseite des Spielsystems angeboten werden. Die beiden aktuellen werde ich in dieser Rezension behandeln.


Im Power Profile #30 dreht sich alles um Life Powers, also Kräfte, die das Leben als solches beeinflussen können. Ein schönes Konzept für Superhelden, das jedoch auch ins Gegenteil verkehrt werden kann – etwa für einen Superschurken, der z.B. die lebensentziehenden Kräfte des apokalyptischen Reiters Tod entfesseln oder Untote erschaffen kann. Es wird informiert auf 6 typische Deskriptoren für Life Powers eingegangen und der eine oder andere feine Unterschied herausgearbeitet, der eventuell eine Rolle im Kontext der Regeln spielt. Während die feature effects einige annehmliche Dinge beschreiben, wie etwa das einfache Stabilisieren einer im Sterben liegenden Person durch Handauflegen (im Gegensatz zur Würfelprobe), wird es bei der Betrachtung möglicher offensiver Kräfte der Kategorie „Leben“ schon unangenehm. Fähigkeiten wie etwa das Fleisch eines organischen Lebewesens formen zu können oder durch Berührung Pathogene in den Körper zu schleusen, sind schon ziemlich ekelig. Dafür, dass ich bei dem Thema hauptsächlich den beschützenden, regenerierenden und heilenden Einsatzmittelpunkt erwartet habe, ist doch viel Offensives drin. 5 der 6 offensiven Life Powers arbeiten mit dem spieltechnischen Effekt Affliction, der im Deutschen nur unzureichend mit einem Wort wiedergegeben werden kann. Gemeint ist damit jegliche Art von „Befall“, der zu teilweisen oder vollständigen Einschränkungen beim Opfer führt (z.B. Ohnmacht, Unbeweglichkeit, Fremdkontrolle oder Tod). Einzig die Beschreibungen und zusätzlichen Modifikatoren formen aus dem generischen Effekt die spezielle Superkraft – etwa „Bio-Eingriff“ oder „Anfall“.


Trotzdem findet man natürlich auch viele andere Ideen für Kräfte, wobei mir viele „kleine“ und auf den ersten Blick eher unscheinbare Anwendungen gefallen haben – etwa Pharmacopeia, womit man die Wirkung von Medikamenten im Körper eines Kranken simulieren kann. Insgesamt arbeiten die meisten hier vorgestellten Life Powers wenig überraschend mit den Effekten Immunity und Healing.


Die abschließende Besprechung der Complications – die Nachteile eines Helden – finde ich ebenfalls gelungen, da hier u.a. auf die Problematik der Verantwortung eingegangen wird. Manche Helden mit solchen Kräften könnten sich dazu berufen fühlen, anderen ohne deren Einwilligung zu helfen – aber inwieweit gelten sie als praktizierende Ärzte? Müssen sie, falls das gesetzlich zugelassen wird, dann auch den hippokratischen Eid ablegen? Welche gesellschaftlichen Probleme könnten sich für den Charakter ergeben, wenn die Welt weiß, dass er übermenschliche Heilungskräfte hat? Oder was ist mit der Abhängigkeitsgefahr, wenn man die Wirkungen von Medikamenten im eigenen Körper simulieren kann? Interessanter Stoff für die Charakterausgestaltung.


Im Power Profile #31 kommt eine der in der Realität gefürchtete und in Comics immer wieder gern verwendete Kraft unter die Lupe: die Strahlung. Radiation Powers sind ein sehr weites Feld, hier wird primär auf die Mutation und die elektromagnetischen Energien von Alpha-, Beta- und Gammastrahlung sowie auf Mikrowellen und Röntgenstrahlen eingegangen. Das Thema wird hier natürlich aus dem Blickwinkel der Comic-Realität betrachtet, wo Strahlung gleich welchen Typs in der Regel leuchtet und radioaktive Substanzen eher Superkräfte als Krebs entstehen lassen. Nichts desto trotz kann der Spielleiter das in M&M aber auch realistischer handhaben.


Zu den feature effects zählen hier Dinge wie das Erwärmen von Objekten durch kurzzeitige Mikrowellenbestrahlung oder das Leuchten lassen von Körperteilen. Was die beschriebenen Superkräfte angeht, so findet man dort wie erwartet viele offensive Kräfte wie Radiation Blast, Blinding Radiance oder Radioactive Aura (die alle hauptsächlich mit den Effekten Affliction und Damage arbeiten). Doch unter der Kategorie „Nützliche Kräfte“ finde ich die interessanteren, da untypischeren Anwendungen, wie etwa Carbon Dating (Kohlenstoffdatierung), das mit dem Effekt Sense sowie den Parametern/Modifikatoren „Alter“ und „scharfsinnig“ gebaut wurde. Auch nützlich: Radar, Static Field (Feldrauschen) oder Radio Hearing (Funkempfang) – ebenso wie der Klassiker „Röntgenblick“.


Wie in jedem Power Profile wird abschließend auch auf die für „strahlende“ Helden möglichen Komplikationen eingegangen, die ihr Leben problematisch machen können. Und die Liste ist lang: von Vorurteilen als wandelnde Umweltgefährdung über Phobien vor der eigenen Macht bis hin zur Unfähigkeit, normalen Umgang mit anderen Menschen zu pflegen, weil die konstant ausgehende Hintergrundstahlung über lange Zeit ein Krebsrisiko für die Umwelt birgt. Das könnte dazu führen, dass der Held entweder von selbst oder durch gesetzlichen Zwang permanent einen Schutzanzug tragen muss oder in bestimmte Gebäude nicht hinein darf. Ein Held mit Strahlungskräften ist eine perfekte Leinwand für tragische Hintergrundelemente wie z.B. Entfremdung.


FAZIT


Die Power Profiles sind wirklich nützlich und geben gute Fingerzeige, wie man das eigene kreative Potenzial anzapfen und mit dem Baukastensystem von M&M umsetzen kann. Obwohl man viele coole Ideen bekommt, sind natürlich nicht alle vorgestellten Kräfte eines Themas sonderlich originell – erfahrene Superheldenrollenspieler dürften einiges davon auch selbst umsetzen können. Trotzdem bieten sie wenigstens eine gute Basis, um darauf aufzubauen. Und genau das will das Konzept meiner Meinung nach langfristig auch erzielen – das man seine eigenen Ideen umsetzt und nur einen Schubs in die richtige Richtung bekommt. Und noch etwa anderes bewirken die Power Profiles: sie erweitern das Verständnis vom und die Orientierung im Spielsystem von M&M. Ich jedenfalls möchte sie nicht missen. Für gerade mal 80 Cent kann man sich so einen Download gut leisten, gerade wenn man bereits ein Konzept für seinen Superhelden hat und nur noch Anregungen braucht, seine Superkräfte zu definieren.



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[5 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Power Profile #31: Radiation Powers
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Mutants & Masterminds Power Profile #30: Life Powers
by Dominik D. [Featured Reviewer] Date Added: 12/29/2012 11:10:12

Originally writen on: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-muta-
nts-masterminds-3rd-power-profiles-30-life-powers-und-31-rad-
iation-powers/


Bei den Power Profiles handelt es sich um Spielhilfen für die 3. Edition des Superhelden-Rollenspiel Mutants & Masterminds von Green Ronin Publishing. Um dem Leser den Einstieg in diese Rezi zu erleichtern, muss ich etwas ausholen und ein paar generelle Anmerkungen zum Spielsystem machen.


In Mutants & Masterminds bedient man sich zur Gestaltung seiner Superkräfte eines effektbasierten Baukastensystems – unterteilt in die Effektarten „Angriff“, „Verteidigung“, „Kontrolle“, „Bewegung“, „Sinneswahrnehmung“ und „Allgemein“. Man hat also z.B. einen Angriffseffekt namens Damage (Schaden). Um damit einen „Feuerstrahl“ zu definieren, den man sich für seinen Helden vorstellt, muss man einen oder mehrere power descriptors (beschreibende Schlagwörter oder Deskriptoren) sowie Modifikatoren hinzufügen. Im diesem Falle also den Deskriptor „Feuer“ und den Modifikator Ranged (auf Entfernung), wenn man den Feuerstrahl als Fernkampfangriff nutzen möchte.


Deskriptoren in M&M sind eine entscheidende Möglichkeit, grundlegende Elemente und Zusammenhänge für seine Spielwelt zu entwickeln. Sie sollten nicht zu speziell sein, damit sie möglichst universell im gemeinsamen Setting Verwendung finden können, gleichzeitig aber auch nicht zu allgemein, um Charakteren Differenzierungsmöglichkeiten zu erlauben – versinnbildlichen viele Deskriptoren doch auch das zentrale „Thema“ eines Helden. Zusätzlich können dem Deskriptor selbst noch einige kleine Spielvorteile (feature effects) gewährt werden, die jeder Held besitzt, der entsprechende Kräfte des Deskriptors aufweist. So könnte ein Held mit Feuer-Kräften beispielsweise eine kleine Flamme nach Belieben erzeugen oder pyrotechnische Effekte zur Belustigung simulieren.


Durch diese Herangehensweise ist das Power-System von M&M äußerst flexibel, bringt jedoch auch etwas Arbeit mit sich und erfordert Kreativität. Und um dem Spieler diese Arbeit zu erleichtern und seine Kreativität zu stimulieren, wurden die „Power Profiles“ ins Leben gerufen. Diese enthalten vordefinierte, typische Kräfte eines bestimmten Themas, wie sie in vielen Superhelden-Universen vorkommen, und besprechen die möglichen Deskriptoren und einzelnen Effektarten sowie Möglichkeiten und Komplikationen, die man mit dem Thema hat. Man kann sie also wie eine Bedienungsanleitung verstehen oder als Ideensammlung – sie fügen keine neuen Regeln hinzu, sondern zeigen nur auf, was man mit den im M&M Hero’s Handbook vorhandenen Effekten umsetzen kann. Mittlerweile gibt es 31 Power Profiles und nahezu wöchentlich kommen neue hinzu, die dann als PDF-Download auf der Webseite des Spielsystems angeboten werden. Die beiden aktuellen werde ich in dieser Rezension behandeln.


Im Power Profile #30 dreht sich alles um Life Powers, also Kräfte, die das Leben als solches beeinflussen können. Ein schönes Konzept für Superhelden, das jedoch auch ins Gegenteil verkehrt werden kann – etwa für einen Superschurken, der z.B. die lebensentziehenden Kräfte des apokalyptischen Reiters Tod entfesseln oder Untote erschaffen kann. Es wird informiert auf 6 typische Deskriptoren für Life Powers eingegangen und der eine oder andere feine Unterschied herausgearbeitet, der eventuell eine Rolle im Kontext der Regeln spielt. Während die feature effects einige annehmliche Dinge beschreiben, wie etwa das einfache Stabilisieren einer im Sterben liegenden Person durch Handauflegen (im Gegensatz zur Würfelprobe), wird es bei der Betrachtung möglicher offensiver Kräfte der Kategorie „Leben“ schon unangenehm. Fähigkeiten wie etwa das Fleisch eines organischen Lebewesens formen zu können oder durch Berührung Pathogene in den Körper zu schleusen, sind schon ziemlich ekelig. Dafür, dass ich bei dem Thema hauptsächlich den beschützenden, regenerierenden und heilenden Einsatzmittelpunkt erwartet habe, ist doch viel Offensives drin. 5 der 6 offensiven Life Powers arbeiten mit dem spieltechnischen Effekt Affliction, der im Deutschen nur unzureichend mit einem Wort wiedergegeben werden kann. Gemeint ist damit jegliche Art von „Befall“, der zu teilweisen oder vollständigen Einschränkungen beim Opfer führt (z.B. Ohnmacht, Unbeweglichkeit, Fremdkontrolle oder Tod). Einzig die Beschreibungen und zusätzlichen Modifikatoren formen aus dem generischen Effekt die spezielle Superkraft – etwa „Bio-Eingriff“ oder „Anfall“.


Trotzdem findet man natürlich auch viele andere Ideen für Kräfte, wobei mir viele „kleine“ und auf den ersten Blick eher unscheinbare Anwendungen gefallen haben – etwa Pharmacopeia, womit man die Wirkung von Medikamenten im Körper eines Kranken simulieren kann. Insgesamt arbeiten die meisten hier vorgestellten Life Powers wenig überraschend mit den Effekten Immunity und Healing.


Die abschließende Besprechung der Complications – die Nachteile eines Helden – finde ich ebenfalls gelungen, da hier u.a. auf die Problematik der Verantwortung eingegangen wird. Manche Helden mit solchen Kräften könnten sich dazu berufen fühlen, anderen ohne deren Einwilligung zu helfen – aber inwieweit gelten sie als praktizierende Ärzte? Müssen sie, falls das gesetzlich zugelassen wird, dann auch den hippokratischen Eid ablegen? Welche gesellschaftlichen Probleme könnten sich für den Charakter ergeben, wenn die Welt weiß, dass er übermenschliche Heilungskräfte hat? Oder was ist mit der Abhängigkeitsgefahr, wenn man die Wirkungen von Medikamenten im eigenen Körper simulieren kann? Interessanter Stoff für die Charakterausgestaltung.


Im Power Profile #31 kommt eine der in der Realität gefürchtete und in Comics immer wieder gern verwendete Kraft unter die Lupe: die Strahlung. Radiation Powers sind ein sehr weites Feld, hier wird primär auf die Mutation und die elektromagnetischen Energien von Alpha-, Beta- und Gammastrahlung sowie auf Mikrowellen und Röntgenstrahlen eingegangen. Das Thema wird hier natürlich aus dem Blickwinkel der Comic-Realität betrachtet, wo Strahlung gleich welchen Typs in der Regel leuchtet und radioaktive Substanzen eher Superkräfte als Krebs entstehen lassen. Nichts desto trotz kann der Spielleiter das in M&M aber auch realistischer handhaben.


Zu den feature effects zählen hier Dinge wie das Erwärmen von Objekten durch kurzzeitige Mikrowellenbestrahlung oder das Leuchten lassen von Körperteilen. Was die beschriebenen Superkräfte angeht, so findet man dort wie erwartet viele offensive Kräfte wie Radiation Blast, Blinding Radiance oder Radioactive Aura (die alle hauptsächlich mit den Effekten Affliction und Damage arbeiten). Doch unter der Kategorie „Nützliche Kräfte“ finde ich die interessanteren, da untypischeren Anwendungen, wie etwa Carbon Dating (Kohlenstoffdatierung), das mit dem Effekt Sense sowie den Parametern/Modifikatoren „Alter“ und „scharfsinnig“ gebaut wurde. Auch nützlich: Radar, Static Field (Feldrauschen) oder Radio Hearing (Funkempfang) – ebenso wie der Klassiker „Röntgenblick“.


Wie in jedem Power Profile wird abschließend auch auf die für „strahlende“ Helden möglichen Komplikationen eingegangen, die ihr Leben problematisch machen können. Und die Liste ist lang: von Vorurteilen als wandelnde Umweltgefährdung über Phobien vor der eigenen Macht bis hin zur Unfähigkeit, normalen Umgang mit anderen Menschen zu pflegen, weil die konstant ausgehende Hintergrundstahlung über lange Zeit ein Krebsrisiko für die Umwelt birgt. Das könnte dazu führen, dass der Held entweder von selbst oder durch gesetzlichen Zwang permanent einen Schutzanzug tragen muss oder in bestimmte Gebäude nicht hinein darf. Ein Held mit Strahlungskräften ist eine perfekte Leinwand für tragische Hintergrundelemente wie z.B. Entfremdung.


FAZIT


Die Power Profiles sind wirklich nützlich und geben gute Fingerzeige, wie man das eigene kreative Potenzial anzapfen und mit dem Baukastensystem von M&M umsetzen kann. Obwohl man viele coole Ideen bekommt, sind natürlich nicht alle vorgestellten Kräfte eines Themas sonderlich originell – erfahrene Superheldenrollenspieler dürften einiges davon auch selbst umsetzen können. Trotzdem bieten sie wenigstens eine gute Basis, um darauf aufzubauen. Und genau das will das Konzept meiner Meinung nach langfristig auch erzielen – das man seine eigenen Ideen umsetzt und nur einen Schubs in die richtige Richtung bekommt. Und noch etwa anderes bewirken die Power Profiles: sie erweitern das Verständnis vom und die Orientierung im Spielsystem von M&M. Ich jedenfalls möchte sie nicht missen. Für gerade mal 80 Cent kann man sich so einen Download gut leisten, gerade wenn man bereits ein Konzept für seinen Superhelden hat und nur noch Anregungen braucht, seine Superkräfte zu definieren.



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[5 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Power Profile #30: Life Powers
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Testament: Roleplaying in the Biblical Era
by James M. [Verified Purchaser] Date Added: 12/02/2012 23:38:11

I love this. However, there are some terrible formatting mistakes in the PDF version. In the descriptions of the Nephilim, no less....



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Testament: Roleplaying in the Biblical Era
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Mutants & Masterminds Threat Report #49: Dollface
by Sean H. [Featured Reviewer] Date Added: 11/30/2012 14:47:04

Each of the threat reports comes with a nice piece of color art of the character embedded in the PDF and a separate Hero Lab file. Each includes a prop cover letter from AEGIS, possibly useful for setting a scene, that gives a basic idea about what is publicly known about the character described. Each character or group is given a few plot hooks to help work them into a campaign.


Dollface, is quite fascinating and multipurpose, Dollface is an uploaded personality that now exists in multiple artificial forms playing out various games, plots and stories for her own amusement. Making her usable as enemy, plot device or even ally. At PL 12 she can be quite challenging but she has a classic villain’s sense of honor as well. Overall, a very interesting character with a wide range of possibilities.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Threat Report #49: Dollface
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Mutants & Masterminds Threat Report #41: The Looking Glass Gang, Part 2
by Sean H. [Featured Reviewer] Date Added: 11/30/2012 14:46:27

Each of the threat reports comes with a nice piece of color art of the character embedded in the PDF and a separate Hero Lab file. Each includes a prop cover letter from AEGIS, possibly useful for setting a scene, that gives a basic idea about what is publicly known about the character described. Each character or group is given a few plot hooks to help work them into a campaign.


The Looking Glass Gang: Part One and Part Two, led by the insane White Rabbit -who can make other share his insanity- the Looking Glass Gang seeks to topple Them from power and have a tea party in the ruins. The most dangerous part of the gang is that the White Rabbit can always recruit new members (and part two has a discussion of what other Threat Report characters could fit in the group and where) and convert them to his world view. The Looking Glass Gang is a group that can be used for both comedy and darkly serious scenarios depending on the needs of the campaign.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Threat Report #41: The Looking Glass Gang, Part 2
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Mutants & Masterminds Threat Report #40: The Looking Glass Gang, Part 1
by Sean H. [Featured Reviewer] Date Added: 11/30/2012 14:46:12

Each of the threat reports comes with a nice piece of color art of the character embedded in the PDF and a separate Hero Lab file. Each includes a prop cover letter from AEGIS, possibly useful for setting a scene, that gives a basic idea about what is publicly known about the character described. Each character or group is given a few plot hooks to help work them into a campaign.


The Looking Glass Gang: Part One and Part Two, led by the insane White Rabbit -who can make other share his insanity- the Looking Glass Gang seeks to topple Them from power and have a tea party in the ruins. The most dangerous part of the gang is that the White Rabbit can always recruit new members (and part two has a discussion of what other Threat Report characters could fit in the group and where) and convert them to his world view. The Looking Glass Gang is a group that can be used for both comedy and darkly serious scenarios depending on the needs of the campaign.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Threat Report #40: The Looking Glass Gang, Part 1
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Mutants & Masterminds Threat Report #48: The Starbreed, Part Two
by Sean H. [Featured Reviewer] Date Added: 11/30/2012 14:45:32

Each of the threat reports comes with a nice piece of color art of the character embedded in the PDF and a separate Hero Lab file. Each includes a prop cover letter from AEGIS, possibly useful for setting a scene, that gives a basic idea about what is publicly known about the character described. Each character or group is given a few plot hooks to help work them into a campaign.


The Starbreed: Part One and Part Two, these two products are very closely linked forming a complete adventure arc between them, the Starbreed are from an alternate Earth -now destroyed- and they have come to our world to warn us . . . but is that their only agenda? Part One has three characters while Part Two has only two but one of them has four aspects, so still quite a bit there. A six-scene adventure arc (three scenes in each product) to introduce them is also included. They are quite challenging (PL 12 each) in a fight, so not opponents for inexperienced heroes.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Threat Report #48: The Starbreed, Part Two
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