RPGNow.com
Find Category













Back
Other comments left for this publisher:
The One Ring - Journeys and Maps
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 10/02/2017 04:06:00

I bought this product because, unfortunately, the group I'm gaming with wants to use the travel rules contained within. Otherwise, it is not worth the money. While in general, The One Ring is a great game, and most of the products for it have been pretty good, Journeys and Maps is brutally and unforgivably flawed. Yes, I knew the maps were crippleware when I bought it. I didn't expect them to be so poor resolution that they look like crap at "100%" zoom level on a 1080p monitor, but they do.

It's too bad that Cubicle 7 is addicted to the idea that they should try to force their fans (who'd rather not carry around huge piles of dead trees when a lap-top with a set of files is so much more convenient) to have a choice between crappy low-res maps, dead trees, and getting the maps from other sources, but that IS what the game company has left us with. I don't like it, and I don't appreciate it-- and I do NOT FIND CUBICLE 7'S EXCUSES FOR THIS DECISION ACCEPTABLE. It's greed and disrespect to their audience. Nothing more, nothing less.

And for that-- it's too bad I can't give this product a "0 stars" rating-- it doesn't even deserve the 1 star I had to give it because that's the lowest the rating system goes.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
The One Ring - Journeys and Maps
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/01/2017 06:45:00

http://www.teilteithelden.de

Jede Heldengruppe braucht einen Spielleiter, der sie durch das Ungewisse dirigiert. Davon sind Reisen nach Mittelerde natürlich nicht ausgenommen, denn auch dort lauern Feinde in den Schatten und warten Schätze in den Grüften – und nur der Loremaster kennt den Weg

Analog zu anderen d20-Regelwerken erscheint Adventures in Middle-Earth, die d20-Version von Der Eine Ring, in zwei grundlegenden Büchern. So gibt es das Spielerhandbuch, das ich euch letzten Monat vorgestellt habe, und auch das Spielleiterhandbuch, hier passend zum ursprünglichen Regelwerk Loremaster's Guide Das Spielerhandbuch hat es geschafft, Lust auf mehr zu machen. Die Frage ist nun, ob auch das Spielleiterhandbuch dieses Gefühl hervorrufen kann.

Mehr Hintergrund...

So wie das Spielerhandbuch ist auch das Spielleiterhandbuch anhand der Aufmachung und bestimmter Regelelemente deutlich als Variante von Der Eine Ring zu erkennen. Wer das ursprüngliche Regelwerk besitzt, findet zwischen den Buchdeckeln eine d20-Version des bekannten Systems wieder – nicht mehr, aber eben auch nicht weniger, schließlich ist eine solche Adaption nicht ganz einfach und erfordert viel Arbeit. Vor allem nicht native Regelelemente aus Der Eine Ring sind dabei eine Herausforderung.

So zum Beispiel die gelungen übertragene Aufteilung in Abenteuer- und Gefährtenphase. In der erstgenannten sind die Helden unterwegs, erkunden Ruinen, retten in Not geratene Menschen, töten Orks – was man eben so an Abenteuern erlebt. In der zweiten Phase können sie an einem geschützten Rückzugsort ihre Fähigkeiten verbessern, alte Schriften studieren oder sich einfach von den ganzen Strapazen erholen.

Damit der Spielleiter diese Reisen und Orte möglichst stimmungsvoll gestalten kann, widmen sich die ersten Seiten dieses Buches dem erzählerischen Hintergrund. Zeitlich zwischen Der Hobbit und Der Herr der Ringe und räumlich im Nordosten Mittelerdes verortet, erfährt der Leser viel über das weitere Schicksal von Figuren wie Bard, Thranduil und Dain, sowie über Orte wie Thal und den Einsamen Berg. Als Spielleiter kann er diese Informationen nutzen, um seinen Spielern einen lebendigen, immersiven Rückzugsort zu schaffen, an dem sie sich zwischen ihren Abenteuern immer wieder gerne aufhalten. Als Beispiele werden Beorns Hütte und Bruchtal genannt, aber auch Esgaroth, die große Seestadt, wird detailliert beschrieben.

...mehr Tipps und Regeln...

Der Loremaster's Guide bietet aber nicht nur mehr Hintergrund, sondern liefert Inspirationen auf verschiedene Weise: Er beinhaltet viele verschiedene Vorschläge für NSC, mehr Spielwerte für Gegner, und auch mehr Ideen, um die Abenteuer und Reisen etwas aufzulockern und interessanter zu gestalten. Außerdem, erwartbarer Standard für ein solches Spielleiterhandbuch, beinhaltet das Buch auch ganz allgemeine Hilfen, um zum Beispiel Kämpfe und Szenarien spannender zu gestalten.

Sehr ausführlich wird dabei auch die Spielmechanik beschrieben, die hinter einem Vortrag vor Publikum steht. Das klingt vielleicht banal und wenig abenteuerlich, aber wie bei vielen anderen Regelsystemen werden manche Situationen, die eigentlich trivial wirken, mit zusätzlichen Regeln zu kleinen Abenteuern für sich. So eben auch die öffentlichen Auftritte, mit denen die Spielercharaktere um Unterstützung oder einfach nur mehr Geld bitten können. Bei Adventures in Middle-Earth steckt dahinter ein eigenes Regelfeld, welches durch den Loremaster's Guide dankenswerterweise bereichert wird: mit mehr Beispielen und Tipps, damit der Spielleiter den rollenspielerischen Anteil ausbauen kann.

...und etwas mehr Magie!

Ein Abschnitt, der all jene erfreuen dürfte, die auch gerne einmal ein Schwert ihr eigen nennen wollten, das bei der Anwesenheit von Orks blau leuchtet, widmet sich magischen Gegenständen. Damit wird auch der Bogen zum allgemeinen Themenblock Magie geschlagen. Wer die W20-Regeln kennt, der weiß, dass darin in der Regel allerlei magische Klassen enthalten sind. Doch wie ist das in Mittelerde, wo es laut Gandalf nur eine Handvoll Zauberer gibt? Gut, ein paar Elfen und Waldläufer können auch irgendwie irgendwelche magisch wirkenden Dinge tun, aber kann man das in Regeln ausdrücken? Der Loremaster's Guide versucht es immerhin und gibt dem Spielleiter einige Orientierungshilfen an die Hand, mit denen er Mittelerde je nach Vorlieben etwas magischer gestalten kann. Abgerundet wird dieses leider sehr kurze Kapitel mit einer Liste von Zaubern, von denen sich die Autoren vorstellen können, sie nach Mittelerde zu übertragen.

Wer also möchte und keine Mitspieler dadurch stört, darf sich gerne einen typischen W20-Magier erstellen. Wer eine eingeschränkte Magieanwendung bevorzugt, der steckt etwas Fantasie und Arbeit in dieses Thema, bis es zu Tolkiens Büchern passt.

Erscheinungsbild

Soweit ich das überblicken kann, wurden genau wie im Spielerhandbuch die Illustrationen komplett aus Der Eine Ring übernommen. Das ist aber gar nicht mal schlecht, denn die Zeichnungen an sich sind sehr gut und fangen schön die Atmosphäre von Mittelerde ein. Gleiches gilt sogar für die Schriftart, die von der Optik her an andere Veröffentlichungen erinnert, die mit dem Tolkien-Kosmos zu tun haben. Insgesamt gibt es wenig zu meckern, lediglich an einzelnen Illustrationen könnte man kleinere Dinge bemängeln. Totalausfälle gibt es aber so gut wie gar nicht.

Fazit

Hier bekommt man, was auf dem Buchdeckel steht. Der Loremaster's Guide ist als Spielleiterhandbuch eine passende Ergänzung zum Spielerhandbuch von Adventures in Middle-Earth, allerdings keine völlig unverzichtbare Anschaffung. Der Player's Guide enthält eigentlich alles, was man zum Spielen des Systems benötigt. Der Loremaster's Guide hingegen enthält ziemlich viele Ergänzungen, die in erster Linie für Spieler und Spielleiter interessant sind, die ein spezielles Thema vertiefen oder auf eine detailliertere Spielweltbeschreibung zurückgreifen wollen. Völlig sinnlos ist er also nicht, aber eben auch kein Muss, wenn man Adventures in Middle-Earth spielen möchte.

Wer bereits Der Eine Ring hat, der braucht diese Version sowieso nicht, auch nicht den Player's Guide – es sei denn, er ist extrem unzufrieden mit dem Regelsystem und möchte es mal als d20-Variante ausprobieren. D20-Jünger, die noch nicht mit Der Eine Ring in Kontakt gekommen sind, sollten Adventures in Middle-Earth ohnehin eine Chance geben, wenn sie mal einen Ausflug in Tolkiens Welt unternehmen wollen. Zum Reinschnuppern reicht aber definitiv der Player's Guide, der Loremaster's Guide ist eher Bonusmaterial auf hohem Niveau für Interessierte, die öfter einen Ausflug nach Mittelerde machen und das System vollends ausreizen wollen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Adventures in Middle-earth Character Sheets
by Nicholas D. [Verified Purchaser] Date Added: 09/12/2017 14:41:36

The Good: What can I say? It's all in the title!

The Bad: Can't say I have any issues with them!

Conclusion: They're great, highly reccommend them for your Adventures in Middle-Earth game!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Character Sheets
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

The One Ring - Bree
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 09/04/2017 08:13:35

The settlement of Bree always conjures up a cosy, welcoming feel... yet there's a feeling of being on the edge of adventure. This supplement matches that feeling well, with plenty of detail on Bree itself and in particular The Prancing Pony Inn, as well as three adventures and a wealth of ideas for things to do in Bree, be you adventuring or in the Fellowship Phase.

The Introduction puts this all in context, pointing out that Bree is to the west of Rivendell, a good stopping-off point for travellers, and with a history of meetings and encounters. Those who fancy playing a hobbit or a man of Bree will find all the details they need to create their character, while Loremasters (for whom this supplement is really intended) will find plenty to bring a new area to life in their game. Suggestions are provided for how to use the adventures: the default is that they should be used with a new party setting out from the area and, run in the order presented, take three or more years to complete in conjuction with Fellowship Phases, but at least the first two adventures may be run as stand-alones or the party may consist of more seasoned characters who have arrived in Bree. Plenty of options there to weave this material into your campaign.

We start off, however, with A History of the Bree-land. Opinions are divided it seems, some say Bree's ancient, settled by descendants of the first men to ever tread these lands, others say different. The Bree-folk themselves aren't too bothered, scholarly pursuits are uncommon amongst them although a hobbit historian has put together an extensive history for those who care to search out a copy and read it. He traces evidence of the existence of Bree back to the reign of the last king of Arnor, in the year 843 of the Third Age. Hobbits arrived somewhat later, around 1300 or so.

Next up is the geography of the area. Bree is a bastion of civilisation, a little island in the middle of the empty wilderness of the North - and the majority of the inhabitants are content to stay there. The East Road and the North Road cross nearby bringing plenty of travellers through (and allowing any locals with itchy feet a way out). There are some irregular patrols by the Rangers of the North, and characters spending a Fellowship Phase in Bree can help out if they're of a mind, and if the Rangers like them. There are plenty of other ideas for activities based in and around Bree too. Plenty of places and people are described, facilitating exploration of the area (particularly for non-local characters). The Prancing Pony gets a whole section to itself, complete with floor plans. This is followed by material covering the empty lands around Bree, and a section about adventuring in Bree.

Then, Men of Bree covers the people who live there, including background about them and all the information you need to create your own characters - hobbits as well as men.

The three adventures follow. Old Bones and Skin sends the party on the trail of a monster first encountered in tales told in The Prancing Pony, but grim and real enough... and so naturally enough begins in the inn itself. Of course, there's much more to it, enough to challenge the bravest adventurer and with real risk attached. Then Strange Men, Strange Roads is set set on the Road west of the Forsaken Inn, involving travelling to both the Chetwood and to Bree, and it all starts in the Forsaken Inn when the party is due to meet a Ranger who doesn't show up. Plenty of action and a spot of courtroom drama await. Finally, Holed Up in Staddle involves travelling the roads and entering Bree itself in the pursuit of some evil men.

This is a coherent and evocative supplement, ideally suited to the gentle yet epic feel of The One Ring, and comes recommended highly as another worthy expansion to the known world. There's lots to do in Bree...



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Bree
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Adventures in Middle-earth Player's Guide
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/30/2017 03:16:56

http://www.teilzeithelden.de/2017/08/30/ersteindruck-adventures-in-middle-earth-players-guide-auf-nach-mittelerde-cubicle-7/

Jeder Fantasy-Fan kennt Mittelerde aus J. R. R. Tolkiens Der Herr der Ringe, und viele davon würden dort gerne selber einmal ein Abenteuer erleben. Viele kreative Köpfe haben sich bereits am komplexen Stoff verhoben. Heute testen wir, wie es Adventures in Middle-Earth gelingt.

Vor etwas über fünf Jahren brachte die britische Rollenspielschmiede Cubicle 7 eines der bislang ambitioniertesten Regelsysteme auf den Markt, mit dem Abenteuer in Mittelerde am Spieltisch möglich sein sollten. The One Ring Roleplaying Game wurde zum Kritikerliebling und räumte viele Preise ab. Vor über drei Jahren hat Dirk Walbrühl das System bereits auf diesen Seiten besprochen und dabei auch einen kurzen Überblick über die Geschichte bisheriger Rollenspielsysteme zu Der Herr der Ringe verfasst, den ich mir deswegen an dieser Stelle spare. Die deutsche Version besorgte schließlich der Uhrwerk Verlag, der im Februar diesen Jahres jedoch mitteilte, die Produktreihe aufgrund mangelnder Umsätze einzustellen.

Im englischsprachigen Raum erfreut sich das System jedoch immer noch großer Beliebtheit, weswegen es sich der Publisher erlauben kann, mit dem vorhandenen Setting in eine weitere Richtung zu expandieren. Das Ergebnis ist Adventures in Middle-Earth, eine Umsetzung von The One Ring nach d20-Regeln. Manch einer mag nun skeptisch die Augenbrauen heben und das für eine unnötige Vereinfachung der Regeln und das schamlose Anbiedern an den Mainstream halten. Aber vielleicht ist es auch nur ein sinnvoller Schritt, um potenzielle neue Spieler zu erreichen. Letztlich zählt, was am Ende dabei rauskommt, und das wollen wir uns nun näher ansehen.

Die Spielwelt

Mittelerde ist wahrscheinlich eine der bekanntesten Fantasy-Welten. Fast jeder, der sich auch nur ein bisschen mit diesem Genre beschäftigt, kann sie Tolkiens Der Herr der Ringe zuordnen. Geht es jedoch in die Tiefe, können nur wenige den Überblick über die komplexe Historie Mittelerdes behalten. Ebenso verhält es sich mit der Geographie, den verschiedenen Regionen, den Völkern Mittelerdes und ihrer Kultur. In diesem Punkt sind Experten rar gesät, denn viele Details finden sich nicht in den beiden weithin bekannten prosaischen Werken Der Herr der Ringe und Der Hobbit. Wer tief in Mythos und Welt eintauchen möchte, der muss sich noch durch einige Ergänzungen wie Das Silmarillion wühlen, das vom Namen her zwar ebenfalls fast jedem bekannt sein dürfte, das aber vergleichbar weniger Leute gelesen haben.

Dementsprechend wirkt ein Rollenspiel mit Schwerpunkt auf Mittelerde mitunter regelrecht frisch und unverbraucht, scheint dabei aber dennoch vertraut. Weise Elben in tiefen Wäldern, fleißige Zwerge unter den Bergen und gutmütige Hobbits in den Auen sind jedem ein Begriff, was aber abseits der epischen Reisen einiger wohlbekannter Gefährten in ihrem Leben passiert, ist so gut wie unbekannt.

Das Regelwerk legt den Fokus auf die Zeit zwischen Der Hobbit und Der Herr der Ringe und auf die Region nordöstlich des Nebelgebirges. Die gerade erst wiedererrichteten Königreiche in Thal und unter dem Einsamen Berg, die Seestadt Esgaroth, das Reich der Elben vom Düsterwald und die Ufer des nördlichen Anduin werden als lebhafte Landstriche dargestellt, in denen die Bewohner nach Jahrzehnten der Lethargie mit Tatkraft an einer besseren Zukunft arbeiten. Wer die späteren Ereignisse aus Der Herr der Ringe kennt, der weiß natürlich, dass es nicht mehr als eine letzte wertvolle Ruhepause vor dem Ringkrieg ist, ein letzter tiefer Atemzug, bevor der alte Feind die Länder der freien Völker erneut verheeren wird.

Auch die anderen Regionen Mittelerdes werden beschrieben, aber nicht ganz so ausführlich. Da es möglich ist, auch Charaktere aus Gondor, Rohan oder ganz anderen Landstrichen zu spielen, ist dies natürlich unverzichtbar.

Insgesamt wird Mittelerde stimmig beschrieben, und es gibt an jeder Ecke Anknüpfungspunkte und Ideenspender für neue Abenteuer. Seien es nun alte Ruinen, die von neugierigen Forschern erkundet werden können und so manchen verborgenen Schatz beinhalten mögen, oder von einem finsteren Schrecken geplagte abgelegene Dörfer, die um Hilfe bitten – in Mittelerde gibt es mehr als genug klassische Abenteueraufhänger, die durch das weltbekannte Setting an Farbe gewinnen.

Die Regeln

Genau wie Mittelerde weithin bekannt ist, kennen die meisten Rollenspieler wahrscheinlich auch die d20-Regeln, die inzwischen seit über fünfzehn Jahren unter der Open Gaming License frei nutzbar sind. Deswegen will ich mich den Kernregeln an dieser Stelle nur kurz widmen: Jeder Charakter hat die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma, von denen sich weitere Werte wie Initiative, Rettungswürfe und so weiter ableiten. Hinzu kommen Fertigkeiten wie Schwimmen, Klettern, Diplomatie und Schleichen, in denen man ebenfalls einen bestimmten numerischen Wert hat.

Daneben gibt es noch Talente, die dem Charakter bestimmte Boni oder Fähigkeiten geben. Bei Adventures in Middle-Earth werden diese Talente für jede Klasse festgelegt, ebenso die Erfahrungsstufe, auf der diese aktiviert werden. Hinzu kommen noch die „Virtues“, also Tugenden. Nur wenige davon sind frei wählbar, die meisten sind an die jeweilige Kultur gebunden, die man bei der Charaktererschaffung gewählt hat.

So weit, so unkompliziert. Was aus The One Ring übernommen wurde, ist die Aufteilung der Abenteuer in eine Reise- und eine Gefährten-Phase. Vorgesehen ist, dass die Abenteurergruppe einmal im Jahr zu einer gemeinsamen Queste aufbricht. Dabei kann es sich um eine Forschungsreise zu alten Ruinen oder eine Erkundungsmission in feindliches Gebiet handeln. Neben dem eigentlichen Abenteuer spielen die Ereignisse auf der Reise eine wichtige Rolle, da sie große Auswirkungen auf die weitere Entwicklung der Charaktere nehmen können. Diese Ereignisse werden über Zufallstabellen ausgewürfelt und von der Gefahrenstufe der Reise modifiziert. Diese reicht von 1 (Auenland) bis 5 (Mordor) und beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, mit der die Reisegruppe unter guten Vorzeichen aufbricht oder bereits am ersten Reisetag von einem Unglücksfall aus der Bahn gestoßen wird. Auch die Anzahl der Zufallsbegegnungen und deren Art werden von der Gefahrenstufe beeinflusst, also ob der Jäger der Gruppe eine besonders wertvolle und nahrhafte Beute macht, die Gruppe auf einen Ort trifft, der leider die Heimat eines uralten Schreckens ist oder unvorbereitet den Weg mit einer Gruppe Orks oder Banditen kreuzt.

Nachdem der eigentliche Zweck der Reise erfüllt ist, kommt es zur Rückreise, auf der es ebenfalls wieder zu kleinen Unannehmlichkeiten oder ausgewachsenen Problem kommen kann.

Welchen Sinn dies am Ende eines Abenteuers macht? Nun, der Clou bei Adventures in Middle-Earth ist unter anderem, dass die Abenteuer nie wirklich enden. Nach der Reisephase kommt die Gefährtenphase. In dieser Phase können die Charaktere sich eine Zuflucht suchen, sich in ihr entspannen, neue Verbündete gewinnen, in alten Schriften forschen oder einfach im nächsten Gasthaus von ihren Abenteuern berichten.

Sie können sich auch von belastenden Schattenpunkten befreien, die sie im Laufe ihrer Reise vielleicht angesammelt haben. Diese Punkte stellen dar, wie sehr der Schatten des Alten Feindes auf der Seele der Charaktere lastet. Jedes Mal, wenn sie sich durch einen Landstrich bewegen, der an den Schatten gefallen ist, laufen sie Gefahr, dass er sich im Verborgenen auf ihre Herzen legt. Doch auch Lügen, Drohungen oder Machtmissbrauch können zu Schattenpunkten führen. Ebenso kann ein auf der letzten Reise zufällig gefundener Schatz zu großer Gier führen. Hat ein Charakter zu viele Schattenpunkte angesammelt, drückt sich dies in Wahnsinn, oder auch einfach nur Neid, Arroganz oder Hinterhältigkeit aus. Ein netter Regelmechanismus, der rollenspielerische Anreize schafft, um tragische Helden darzustellen, die mit dem Schatten in sich selbst kämpfen müssen.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung weicht nicht sonderlich von den grundlegenden d20-Regeln ab. Jeder Spieler wählt eine Kultur – zur Auswahl stehen Bardinger, Beorninger, Dúnedain, Zwerge vom Einsamen Berg, Elben aus dem Düsterwald, Hobbits, Menschen aus Bree, Menschen aus Seestadt, Menschen aus Minas Tirith, Reiter von Rohan und Bewohner der Wilderland – und eine Klasse aus. Bei den Klassen handelt es sich um Scholaren, „Slayer“, Schatzsucher, Wanderer, Bewahrer und Krieger, die je zwei Unterklassen haben, je nachdem, wo der Schwerpunkt gelegt wird. Ein Scholar  muss sich zum Beispiel auf Stufe drei entscheiden, ob er sich auf die Heilkunst oder das Studium alter Schriften und Runen spezialisieren will.

Jeder Charakter wählt zudem einen Hintergrund aus, der ihn ins Abenteuerleben geführt hat. Sei es nun als loyaler Diener á la Samweis Gamdschie, der seinem Herrn ins Abenteuer folgt, oder als Vertriebener, der seine Heimat an den Schatten verloren hat. Dadurch kann jeder Spieler seinem Charakter noch etwas mehr Tiefe verleihen.

Alles in allem sollte die Charaktererschaffung schnell vorangehen, bietet aber aufgrund der vielen  Kombinationsmöglichkeiten viele Möglichkeiten, die jeden Spieler zufriedenstellen dürften.

Erscheinungsbild

Die Illustrationen wurden, soweit ich das überblicken kann – fast sämtlich aus den Büchern zu Der Eine Ring übernommen. Daran ist aber nicht viel auszusetzen, denn die Qualität ist natürlich weiterhin sehr hoch. Stimmige und wunderschöne Zeichnungen der beschriebenen Städte und Landschaften prägen den Band. Gerade die Darstellungen von Menschen, Elben, Zwergen und Hobbits rutschen aber manchmal in die Zweckmäßigkeit ab. Bei den Zwergen mache ich mir manchmal sogar ernsthafte Sorgen um deren Gelenke, wenn ich sehe mit welch dürren Beinchen sie ihre tonnenhaften Oberkörper durch die Gegend schleppen müssen. Aber das sind nur Kleinigkeiten.

Auch vom Layout her macht der Band einen aufgeräumten und übersichtlichen Eindruck. Der Platz wird großzügig genutzt, um die Regeln und den Hintergrund darzustellen, entsprechende Querverweise auf übersichtliche und kompakte Boxen sind immer vorhanden.

Fazit

Wie eingangs erwähnt wirkt Adventures in Middle-Earth trotz des altbekannten Settings fast schon frisch und unverbraucht. Das liegt sicher auch an der etwas ungewöhnlichen aber originellen Aufteilung in Reisephase und Gefährtenphase. Durch diesen Kniff schaffen die Autoren eine regeltechnische Grundlage, um zum einen den Aspekt der reisenden Gefährten als auch den erholsamen und lehrreichen Aufenthalt an behaglichen Zufluchtsorten abzubilden.

Dank dieser umfassenden Ergänzungen, wie auch den verderbenden Schattenpunkten, ist es ihnen gelungen, den bisweilen etwas platten d20-Helden etwas mehr Tiefgang zu verleihen, der sich auch in den Regeln und nicht nur durch gutes Rollenspiel ausdrückt. 

Hier sollten auf jeden Fall d20-Kenner zugreifen, die Der Eine Ring interessant finden, aber nicht einen Haufen neuer Regeln lernen wollen. Ohnehin kann ich diesen Band jedem Mittelerde-Fan empfehlen, der auch am Spieltisch endlich einmal einen stilvollen Ausflug in Tolkiens Welt der Elben und Hobbits machen möchte. Wer hingegen schon mit Der Eine Ring vollends zufrieden ist, kann diesen Band ruhigen Gewissens auslassen.

Zuviel sollte der Käufer aber nicht erwarten. Hier gibt es wirklich nur die grundlegenden Regeln und alles, was der Spieler zur Charaktererschaffung braucht. Mehr zum Hintergrund gibt es in den einzelnen Regionalbeschreibungen, mehr zu den Regeln im Loremaster's Guide, den wir im nächsten Monat besprechen werden. Da es ansonsten nicht viel zu meckern gibt und das Player's Guide ein durch und durch rundes Produkt ist, gibt es von meiner Seite aus die Bestnote. Wer d20 generell nicht gut findet, zieht einen bis zwei Punkte ab und schaut sich Der Eine Ring an.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Player's Guide
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 08/09/2017 08:18:43

This book covers a lot of interesting topics and has lots of base enemies. I would highly recommend for anyone who is going to be running a AiM-E game! Cubicle 7 continues to produce A+ work



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Adventures in Middle-earth - Rhovanion Region Guide
by Giorgos K. [Verified Purchaser] Date Added: 08/05/2017 06:13:28

Great pierce of work! A really useful companion for every loremaster!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth - Rhovanion Region Guide
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Adventures in Middle-earth - Rhovanion Region Guide
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 07/13/2017 07:11:43

I've been a big fan of Cubicle 7's Adventures in Middle-Earth books from the word go, and I think the Rhovanion Region Guide is a great addition. It adds some great details, new npcs, and a wealth of new ideas to those presented in the other books.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Cthulhu Britannica: Shadows over Scotland
by Rachael R. [Verified Purchaser] Date Added: 07/07/2017 13:39:47

Informative and fun! I am working on writing up a scenario set in Scotland and this gave me the type of info. that i needed for the adventure. It has good history/geographical/polical background and it gives some nice hooks. Being from the States i don't want to come off like a total idiot. So, it made a wonderful and creepy resource. cheers!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Cthulhu Britannica: Shadows over Scotland
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Lone Wolf Adventure Game
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/06/2017 09:23:16

http://www.teilzeithelden.de

Im Königreich Sommerlund bekämpfen Kriegermönche, Kai Lords genannt, die Schergen der dunklen Herrscher, die das Land ins Verderben stürzen wollen. Bewegt sich das Lone Wolf Adventure Game einfach nur in der breiten Masse der Pen&Paper-Rollenspiele, oder kann es hervorstechen? Einblicke in Welt und Spielsystem gibt es in diesem Ersteindruck.

Das Lone Wolf Adventure Game basiert auf der erfolgreichen Abenteuerspielbuchreihe Lone Wolf von Joe Dever. Bereits 2004 und 2010 gab es erste Versionen eines Rollenspielsystems in Joe Devers Welt (Lone Wolf: The Roleplaying Game und Lone Wolf Muliplayer Game Book), über Kickstarter wurde 2014 schließlich als Weiterentwicklung das Lone Wolf Adventure Game finanziert und 2015 realisiert.

Das Spiel besteht aus drei Büchern: Das Book of Kai Wisdom (Spielleiterbuch), Book of Kai Training (Spielerbuch), sowie das Book of Kai Legends (Abenteuerbuch). Hinzu kommt diverses Material wie Tokens, Karten und Tabellen. Es gibt ein einsteigerfreundliches Read-This-First-Dokument, um absoluten Rollenspielneulingen einen möglichst unkomplizierten Start in die Welt des Rollenspielens im Allgemeinen und das Lone Wolf Adventure Game im Speziellen zu ermöglichen.

Die Spielwelt

Kenner und Fans der Abenteuerbuchreihe werden sicherlich gut über die Spielewelt Bescheid wissen, wer neu ist, findet eine Weltbeschreibung im Book of Kai Wisdom.

Dereinst kämpften die Kräfte des Guten gegen die Mächte des Bösen in der formlosen Leere gegeneinander, erst ein unsicherer Frieden der beiden Seiten ermöglichte es, Welten in dem Universum entstehen zu lassen. Die Götter sahen die entstandene Schöpfung und in ihnen wuchs der Drang, eben jene zu kontrollieren. So zerbrach der Frieden, und Gut wie Böse eroberten die Welten Zug um Zug – alle, bis auf eine. Magnamund, die schönste unter den Welten, blieb unerobert und unbeansprucht. Waren die übrigen Welten gleichmäßig zwischen Gut und Böse verteilt, würde nun diese eine verbleibende Welt die Waage zum Kippen bringen: Magnamund wurde zum zentralen Element im Kampf zwischen den guten und bösen Göttern.

Im Königreich Sommerlund, dem Sonnengott Kai gewidmet, startete Shaen Ruanor, der Baron von Toran, seine Suche nach dem Lorestones of Nyxator. Seine Quest war erfolgreich und mit Hilfe der Lorestones bekam er Zugang zu Weisheit und Stärke. In den westlich gelegenen Hügeln von Sommerlund gründete er die Kai Monastery, in der fortan tapfere Kai Lords ausgebildet wurden, um dem Übel und Bösen in der Welt zu trotzen. Mit einem solchen Kriegermönch als Charakter ziehen die Spieler ins Abenteuer.

Der geschichtliche Hintergrund wird mit Liebe zum Detail dargelegt (es gibt eine eigene Zeitrechnung, verschiedene Sprachen, etc.), der bespielbare Teil Magnamunds (The Lastlands, bestehend aus den Königreichen Sommerlund und Durenor, den Wildlands sowie Darklands) wird einzeln aufgeführt und kurz und knapp vorgestellt. Eine entsprechende Landkarte ist ebenfalls vorhanden. Der Aufhänger „Gut gegen Böse“ als Basis der Schöpfung ist ein Klassiker, nicht unbedingt originell, aber solide mit eigenen Inhalten umgesetzt. Die aufgeführten Spielregionen bieten genügend Optionen für viele, unterschiedliche Abenteuer.

Insgesamt ist die Weltbeschreibung eine ziemliche Punktlandung. Es ist nicht zu ausführlich, um überfordert oder gelangweilt zu werden, aber sie bietet genügend Details (z. B. Städte mit Einwohnerzahlen, verfügbare Ressourcen, Währung, etc.), um einen guten Rahmen zu erhalten.

Die Regeln

Das Regelwerk findet sich im Book of Kai Wisdom und ist in Anfänger- und Erweiterungsregeln aufgeteilt. Zuerst werden immer die Einsteigerregeln genannt, die jeweiligen Fortgeschrittenenregeln werden an derselben Stelle aufgeführt, sind aber durch das Textlayout separiert, was sehr zur Übersichtlichkeit beiträgt. Zunächst die grundsätzliche Regelmechanik: Möchten die Spieler eine Handlung ausführen, die ein gewisses Risiko birgt oder eine besondere Leistung darstellt, erfolgt eine Probe auf einen Zielwert, den der Spielleiter entsprechend der Situation festlegt. Es ist vorgesehen, dass die Spieler eine Zufallszahl ermitteln, indem sie ihren Charaktertoken auf die DIN-A4-große Zufallstabelle schnipsen, oder aber mit einem zehnseitigen Würfel (W10) würfeln (wobei hier die 0 nicht 10 ist, sondern tatsächlich 0). Als Standartwert für Proben ist 6 üblich, bei sehr schweren Aufgaben 7, und extrem schwere Aktionen 8. Modifiziert werden kann der Würfelwurf durch erlernte Disziplinen und Wesenszüge (+1 bis zu +3).

Zu den Basiswerten eines Charakters gehört u. A. die Kampffähigkeit, die bei der Charaktergenerierung ermittelt und durch Ausrüstung modifiziert wird. Kommt es zu einem Kampf, wird die Differenz der Kampffähigkeitswerte von der Spielerfigur und dem Gegner errechnet. Der daraus sich ergebende Wert bewegt sich üblicherweise zwischen -11 und +11 und gibt die Spalte in der Kampfergebnistabelle vor. Solange nicht der Gegner wechselt, bleibt dieser Wert bestehen. Um das Ergebnis einer Kampfrunde festzulegen, wird mit dem Wurf des Spielertokens auf die Zufallstabelle oder einem W10 eine Zahl ermittelt, die eine Zeile auf der Kampfergebnistabelle definiert (0-9). In dem sich so ergebenden Feld steht, wie viel Ausdauerschaden sowohl der Spielercharakter, als auch der Gegner erhält. Hier wird also nicht jede Figur nacheinander gewürfelt, sondern der Spielleiter muss lediglich unter Berücksichtigung der jeweiligen Kampffähigkeit seiner Spieler und den erwürfelten Zahlen aus der Tabelle ablesen. Das beschleunigt nicht nur die Kämpfe, sondern ergibt auch eine interessante Kombination aus Zufall und Vorgabe. Im Bereich der Extremwerte auf der Tabelle (-11 / +11) kann es sein, dass beim Spielercharakter bzw. Gegner ein „K“ steht, was „automatically killed“ bedeutet. Mit purem Glück einen starken Gegner zu besiegen, ist demnach nicht möglich.

Prinzipiell funktioniert das Regelsystem und hat höchstens kleinere Unschärfen: Die Dauer einer Kampfrunde wird zwischen zehn Sekunden und eine Minute angegeben – die Spanne ist hier etwas weit gegriffen. Es können Gegnergruppen desselben Typs gebildet werden, die einen Gruppen-Kampffähigkeitswert haben. Dieser Wert verändert sich jedoch mit Dezimieren der Gruppe nicht, was etwas unglücklich ist: Wird beispielsweise eine Gruppe von fünf Giaks auf einen reduziert, kämpft der letzte Giak mit demselben Wert, wie vorher zu fünft. Um den Fluss des Kampfes nicht zu unterbrechen, soll hier nicht neu gerechnet werden.

Charaktererschaffung

Wie bereits erwähnt, ist das gesamte Material des Lone Wolf Adventure Games einsteigerfreundlich, daher gibt es auch einige vorgefertigte Charaktere, mit denen man sofort in das Spiel starten kann. Die Regeln für das Erstellen eigener Spielfiguren finden sich im Book of Kai Training. Dieses Buch ist generell als Buch für Spieler gedacht, denn in den ersten zwei Kapiteln wird die Funktionsweise eines Rollenspiels erklärt und Background zum Leben eines Kai Lords geliefert, ehe es im dritten Kapitel zur Charaktererstellung geht. Hier kann wieder zwischen der Anfänger- oder Fortgeschrittenenvariante gewählt werden. In einzelnen Schritten wird der Charakterbogen im Querformat ausgefüllt. Insgesamt geht die Charakterstellung auch mit allen Punkten der fortgeschrittenen Regeln zügig und gut von der Hand, selbst wer Rollenspielneuling ist, wird schätzungsweise in 30 Minuten fertig sein.

Die Regeln zum Stufenaufstieg finden sich im Book of Kai Wisdom, dem Spielleiterbuch. Abenteuer- oder Erfahrungspunkte sucht man übrigens vergebens: Alle Spielercharaktere starten mit Rang 5 (Aspirant) und steigen nach einem abgeschlossenen Abenteuer automatisch einen Rang auf. Beim Rangaufstieg kann man in der Anfängervariante eine neue Disziplin wählen, mit den Expertenregeln können zudem bestehende Disziplinen verbessert werden, es kommen neue Wesenszüge hinzu, und mit Rang 10 kann eine Disziplin sogar auf das Meisterniveau gehoben werden. Mit Rang 10 endet eigentlich auch die aktive Spielzeit für diesen Charakter. Wem das zu schnell geht, verwendet bei den Expertenregeln das Campaign Play Advancement Chart, bei dem es noch mehr Abstufungen auf dem Weg zur Meisterschaft (Rang 10) gibt. Somit wird es Vielspielern gerecht, ermöglicht es aber auch den Gelegenheitsspielern, mit ihren Figuren in absehbarer Zeit einen hohen bzw. den höchsten Rang zu erreichen.

Erscheinungsbild

Mir lag das gesamte Spielmaterial in PDF-Form vor, daher kann ich zur Qualität der Printversion bzw. der Spielbox, in der alles enthalten ist, nichts sagen. Das Layout ist tadellos, bietet gute Lesbarkeit des Textes, wartet aber auch mit Raum für Verzierungen und Bildern auf. Gut gefällt mir, dass das untere Drittel in allen Büchern aus einem verzierten Kasten besteht, der ein Regeldetail genauer erläutert, einen Sachverhalt erklärt oder Hintergrundinformationen passend zum Seiteninhalt liefert. Öfter gibt es auch Tipps zum Rollenspiel, positiv aufgefallen ist mir der beständige Aufruf zum gemeinsamen Spielen und Spaß haben, kein „gegeneinander“. Im Book of Kai Legends findet man zwei ausgearbeitete (und für den unerfahrenen Spielleiter gestaltete) Abenteuer zum Einstieg, und auch ein komplettes Kapitel, wie eigene Abenteuer gestaltet werden können.

Die Illustrationen sind nicht überragend, aber durchaus gut und passen zum Setting. Alle PDFs sind vollfarbig. Sowohl Inhaltsverzeichnis als auch Index sind überall vorhanden und funktionieren sehr gut. Rechtschreibfehler sind mir keine aufgefallen, das gesamte Material macht einen professionellen Eindruck.

Bonus/Downloadcontent

Auf rpgnow.com gibt es einen Lone Wolf Adventure Game – Sampler kostenlos zum Download. Einige von Joe Devers Spielbüchern, sowie offizielles Material, gibt es auf der Seite von Project Aon.

Fazit

Das Basisset des Lone Wolf Adventure Games bietet für einen fairen Preis umfangreiches und hochwertiges Material. Die Welt hat ihre eigene Geschichte und wirkt gut durchdacht. Die Wahl der Ortsnamen empfinde ich jedoch stellenweise als etwas unglücklich, wer kann zum Beispiel „Dajdokriitzka“ auf Anhieb aussprechen? Die Karten wirken auf mich etwas „überbeschriftet“, wirklich alles ist benannt und lässt keinen Raum mehr für Eigenkreationen. Für Einsteiger ist das sicherlich in Ordnung, erfahrene Rollenspieler mögen sich vielleicht etwas eingeengt fühlen. Wer zudem auf Rassen- bzw. Klassenvielfalt steht, und gerne aus den Vollen schöpft, wird nicht auf seine Kosten kommen: Jeder Spielercharakter ist ausnahmslos ein Kai Lord und kann nur durch unterschiedliche Disziplinen und Wesenszüge individualisiert werden. Zudem können nur Charaktere mit ausschließlich guter Gesinnung gespielt werden.

Beim Schnipsen eines Tokens auf das Blatt mit den Zufallsnummern habe ich bei intensiver Anwendung in einer Spielsitzung Bedenken, erfreulicherweise kann aber problemlos ein W10 verwendet werden. Für normale Fertigkeitsproben funktioniert das 1W10-System, die erlernten Disziplinen könnten etwas stärker die Probe beeinflussen, um gelernt/ungelernt deutlicher zu unterscheiden. Das Abhandeln eines Kampfrundenergebnisses über die Tabelle mit nur einem W10-Wurf beschleunigt zwar den Kampf, ist aber schon arg minimalistisch. Fans von Würfelpools bzw. Attacke/Parade-Würfelgefechten werden enttäuscht sein. Zudem würfelt man generell als Spielleiter nur selten, im Kampf eigentlich nie, was wohl auch Geschmackssache ist.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Materials, dem Erschaffen einer Spielfigur, sowie dem Würfeln etlicher Kämpfe. Zudem habe ich das Abenteuer „The Lost Caravan“ in meiner Spielrunde als Oneshot gespielt (drei Spieler, ich als Spielleiter). Ein ausführlicher Spieltest ist nicht vorgesehen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Lone Wolf Adventure Game
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

The One Ring - Adventurer's Companion
by Ty N. [Verified Purchaser] Date Added: 05/25/2017 16:55:30

I was hoping to be able to create characters and have a reference to the rules a player needs to know. The book only gets part way there. I can't properly create a character because there are numerous references back to the The One Ring RPG book and there isn't a good/full section on the rules the player needs to understand to play. On the flip side, the book is really nice looking and the art is beautiful. The content that is provided is easy to understand and a pleasant read.
However, if you want a "players guide" you will be dissapointed like me.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
The One Ring - Adventurer's Companion
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
by Colin W. [Verified Purchaser] Date Added: 05/02/2017 09:52:22

This review originally appeared at: https://mephitjamesblog.wordpress.com/2017/02/02/loremasters-guide-review/

It’s here! The Loremaster’s Guide for Adventures in Middle-Earth has been released by Cubicle 7. Given my interest in the game line, I quickly snapped this one up pretty quickly. I haven’t even leafed through the pdf yet… care to join me?

I used to write this sort of review all the time, a first-in approach that I called a One-Hour Review, when I wrote for another site. I’m not going to do that here, though, because I want to take my time on this one and go through this book methodically.

Specifically, I’m looking for a few different things in this. First of all, does this book offer something more for creating the world of Tolkien’s Middle-Earth that I don’t already have from The One Ring sourcebooks? Secondly, does this book offer me new character options that are interesting but also in line with the Fifth Edition Player’s Handbook and, more pressingly, the Dungeon Master’s Guide? Lastly, does this book offer me a good spread of creatures to use in a Middle-Earth campaign, something I really missed from the first book?

Let’s see!

Setting Material Well, right off the bat the cover is absolutely gorgeous. I’d seen pictures but seeing a full-scale version is just… wow. Inside, the book starts right off with an overview of Wilderland and it seems to follow the same set-up as The One Ring, which is great since that’s an awesome way to frame the campaign. In fact, this material is all directly cribbed from The Loremaster’s Book for The One Ring. I don’t really blame them for reusing the material and it was pretty awesome the first time around!

Something different from The One Ring is that the discussion of each area (split up into the Lands About the Mountain, Lake-town, the Land of the Beornings, the Land of the Woodmen, Mirkwood, and Other Lands) include adventure seeds for each one. The section on Dale, for instance, has an idea for sending heroes out to find a farmstead for a veteran to give to his daughter and Erebor has an awesome idea of finding the jerk who’s been killing the Dwarves’ ravens. My favorite, though, involves masquerading as Radagast while he takes care of business elsewhere. Whatever your gaming style, plenty to start your characters on.

There’s stuff on Lake-town too which you won’t find in the Loremaster’s Book, but you will find in the Lake-town supplement that came with the GM Screen for The One Ring.

There’s also some new paragraphs on Eriador to the west and Gondor and Rohan to the south. Necessary when those cultures are in the game from the start… In all, though, there’s not much new material here that I didn’t already have. Also, the Tale of Years covers all the events up to 2951 just like in the Loremaster’s Book, which means you’re right up to when things get really bad and still nearly 70 years before the start of the War of the Ring.

Character Options To get things started, there is a great section of advice called Before the Game which is a lot like the Master of Worlds section from the Dungeon Master’s Guide. It contains advice on GMing in a world where absolute good and absolute evil are definite and real things, on playing out a campaign with the backdrop of a slow, inexorable darkening, and making your players feel every mile walked and every year survived.

The second section of the Adventuring Phase chapter deals with melding the core D&D 5e rules with Adventures in Middle-Earth. As the book says, there are two “guiding lights” to help the Loremaster: the core rules and the spirit of the books you are emulating. To that end, the Loremaster’s Guide offers a few changes to what you find in the Player’s Handbook.

The most immediately helpful is the advice on Inspiration. I’ve been wanting to use this more in my game but, given the vague rules of Inspiration and the different nature of Middle-earth, it hasn’t been easy. The Loremaster’s Guide presents Inspiration as the counterpoint to Shadow points, which makes sense. It suggests using Inspiration points when you see some of the amazing sights of Middle-earth, meet some of the more legendary figures of the land, and even at the start of an Adventuring Phase to represent the buoying power of Fellowship (something that characters in The One Ring get, so it makes sense).

There’s also a section on multiclassing that opens up a lot of options for players. That part is exceedingly short so I’ll make my mention of it the same.

The next chapter is on Journeys and has some interesting suggestions on how to adapt the rules. First of all, you’re not supposed to let your players use long rests during a journey, which I see the wisdom of. Exhaustion is a powerful consequence of failing rolls during a journey but my players regularly keep their exhaustion levels down during the journey since they are always sleeping (the lazy bastards). On the other hand, if they can’t remove levels of exhaustion during the journey things could get pretty hairy for the PCs, particularly if there’s a fight at the end of the journey.

There’s a section to address this, pointing out that dangerous journeys with deadly fights at the end are part of the books and so it’s no problem to have them in your game. Still, games that feel like a grind aren’t (always) fun so you can give the players a chance for a quick night’s sleep before they fight the Goblins (or whatever) and you can provide a chance to use skills to regain some Hit Points (maybe they find some athelas).

In fact, the book suggests some criteria your players have to meet before they can take a long rest: safety, comfort, or an air of tranquility. These things are very unlikely to be met during a journey, explaining the limitation, but you can always throw in a quiet Elven ruin or a feast put on by Tom Bombadil might allow some recovery before the actual event.

There are also suggestions for sights the PCs might see on the road and suggestions for when to tweak the journey rules, when (and where) to interrupt a journey, and guidelines for making new travel tables. This last part seems especially useful to me, particularly since my players have taken a half-dozen journeys at this point and there have been a few repeat results. You can improvise a new take on a journey event that your players have already seen but this is another option.

Towards the end of the book are three chapters that make me want to revamp everything in my game. The first is entitled “Wondrous, Legendary and Healing Items,” although I would call it “Including Magic Items While Still Feeling like Tolkien.” Artifacts (I refuse to write “artefacts,” Cubicle 7) are equivalent to what we used to call “wondrous items:” general-purpose magical items that help with skills or do something special. These items do the same (providing a bonus equal to your proficiency bonus) but the special uses are a little different.

In Adventures in Middle-Earth, artifacts don’t do specific things. There’s no portable hole or ring of spider climb. Instead, the artifact has a certain character (reflected in what skill it helps) and players can spend points of Inspiration to push that a little. For example, if a cloak provides a bonus to Stealth (say, a gift from the Elves of Lorien) the player might decide that it let’s him completely slip right through the ranks of a group of Orcs or hide a companion too.

In addition to the Inspiration, the player spends Hit Dice depending on whether it’s a small, medium, or large effect and how many creatures it’s affecting. This is a really interesting approach to magic and is a great way to include players in the narrative. Also, don’t worry: there’s a random table to roll for skills. Plus there’s some advice for bringing in other 5e items from other sources (short answer: be careful).

The other category of magical items is legendary weapons and armor, your standard magic weapons. These are not like the magic weapons found in the Dungeon Master’s Guide, though, they are much more like the legendary items from D&D 3e which grow in power and ability as their wielders do. The iconic version of this for me is the sword Narsil, shattered by Sauron during the Siege of Barad-dûr, reforged into Andúril in Rivendell, then carried by Aragorn against the final battle with Sauron at the end of the Third Age. Every step of the way the legend grows and, it would seem, the sword’s power does the same.

Weapons and armor of legend don’t start out with a slew of magical abilities, but rather gain them as you level. The magical abilities (sorry, “enchanted qualities”) of the items are more drama-filled: weapons that strike terror into the enemy, weapons that burn creatures of the Shadow with their touch, armors of mithril or scored with Dwarven runes.

Last is a small section on magical healing including rules for Lembas bread. These all tend to remove a level of exhaustion, though some restore small amounts of Hit Dice. I think this is a good compromise between healing potions and nothing, since it still requires people to rest in order to heal up.

The section on Magic in Middle Earth is short and sweet. There are discussions about why spellcasters aren’t really part of the PC make-up, what spells really are in Tolkien’s world, and guidelines for making spells work thematically, from fairy-tale enchantments to the Unseen World to powerful names or words. There is also some suggestions for how to include D&D spellcasters in Adventures in Middle-Earth… although that’s not really the direction I ever see taking this game. I mean… Just play in Eberron or Faerun, right?

The chapter on the Fellowship Phase adds some much-needed clarification for me. It discusses when players mess up your Fellowship Phase plans (“alright, so you guys are going shopping in Lake-town and you’re going to find Gandalf and you’re going… into Goblin-town?”) and it adds some specific uses for Sanctuaries. Personally, I’ve wanted my players to do something with Sanctuaries every Fellowship Phase of the campaign so far and they keep asking “why?” I had no answer… until now. Plus there are some moreideas for patrons (as in the Adventurer’s Companion) so there’s some extra clarity there too.

Middle-Earth Creatures The first section of characters for the Loremaster to use is a collection of NPCs with a discussion of the various races of Free People and then some specific stat blocks. There are chieftains, messengers, farmers, Rangers, Elf-lords, and more. These are not just reskinned NPCs from the Monster Manual either (although I recommend that as a DMing tool as well) but new characters with different abilities. The farmer, for instance, can whistle for his dogs to come help in combat and the Dwarf NPCs can reroll their damage against Orcs.

There’s also a section on Motivation (a one line sentence for guidance) and Expectations (some mechanical benefits for different tactics) for each NPC listing. This previews the next section on Audiences with some guidelines for planning and running Audiences (as described in the Adventurer’s Guide). This section is a lot more detailed and I look forward to using it. The mechanics are all the same from the last book but they are laid out here i a much more intuitive way that is obviously geared towards the Loremaster designing Audiences rather than the players participating in them.

The next chapter is probably what I’ve been anticipating the most: stats for enemy creatures and monsters. It’s also the part of the book that is least like I expected.

There’s some solid advice for creating battles that emulate Tolkien’s big battles (defensive position, setting that appears to favor the enemy, etc), and some great new terrain for adding color to your battles (bogs, crags, rotten trees, freezing pools) separated by setting. There are even some weather effects which I have been yearning for in my own game.

After that is a Bestiary with many of the things you’d expect: Orcs, Mordor-Orcs, spiders of Mirkwood, Trolls, wolves, Werewolves, and Vampires. This is the same list (more or less) as in The One Ring‘s Loremaster’s Book which isn’t that surprising. I was kind of hoping for some big hitters, though. I mean, this chapter has a picture of Smaug breathing flames into Erebor… Maybe a mention of how to run dragons? And what about the Ringwraiths? Sure those things weren’t in the first collection of monsters for The One Ring, but Cubicle 7 has done them and knows how they’d handle them. Plus there are already so many 5e monsters available, why not use those as a stepping-stone and give us a little something?

I’m not disappointed in the collection of monsters (far from it), I just wish there were a few more. On the other hand, I’m very excited for the remainder of the chapter which is a list of creature abilities and actions for making new adversaries. There are general ones, bonus actions, creature reactions, troupe abilities (like a wolf pack), especially strong abilities, and ones intended for a specific type of creature (like trolls or spiders). This is something that not even the Monster Manual offers: guidelines for making interesting, unique creatures that are more than just CR-appropriate stats. Expect some fresh Middle-earth adversaries in future blog posts using these abilities.

Conclusion This book had a lot of surprises and some areas where I was hoping for a bit more. Overall, though, it is brimming with help for the Adventures in Middle-Earth Loremaster. If you already play (or at least have access to) the line of The One Ring, don’t expect a lot more lore or setting information. You still have much more in the way of detail from mining those books and porting the information over to your AME game.

I have had a lot of questions about how to adequately implement a lot of what’s described in the Adventurer’s Guide, though, and this book does a really excellent job of answering them. A must-buy if you are running this game.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Adventures in Middle-earth Character Sheets
by Vance B. [Verified Purchaser] Date Added: 03/24/2017 23:06:32

It is a character sheet for this specific game. I like it pretty straightforward. I wish you all great games.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Character Sheets
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Doctor Who Roleplaying Game
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/24/2017 04:16:08

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/24/rezension-dr-who-rpg-mit-schallschraubenzieher-und-wuerfel-durch-die-zeit-cubicle-seven/

Das Universum des Doktors bietet wortwörtlich unendliche Möglichkeiten. Mit der TARDIS, einer blauen Telefonzelle mit erstaunlich viel Stauraum, steht einem nicht nur das komplette Universum offen, man kann auch jede beliebige Zeit ansteuern. Ein ideales Setting für ein Rollenspielsystem, oder?

Seit dem Jahr 1963 und 36 Staffeln reist Doctor Who, der Doktor der gleichnamigen BBC-Fernsehserie jetzt durch das Universum. Ihm als letztem der unsterblichen Timelords steht dabei nicht nur der endlose Raum zur Verfügung. Mit seiner TARDIS kann er auch jeden beliebigen Punkt der Zeitlinie aufsuchen und so in einem Moment an der Seite Winston Churchills London gegen die Deutschen und die Daleks verteidigen, während er im nächsten Augenblick auf Robin Hood im mittelalterlichen England trifft. Oder er rettet einen Weltraumwal davor, Werkzeug eines grausamen Polizeistaates zu werden. Und all diese Möglichkeiten locken auch den Leser, der sich aufmacht, das Doctor Who Roleplaying Game zu spielen.

Das Spieluniversum

Der wahrscheinlich größte Vorteil des Doctor Who Roleplaying Game ist sein zugleich ausgefeiltes und doch unglaublich offenes und flexibles Setting. Das ganze Universum und dazu die ganze Zeitlinie, von der Vergangenheit bis zu jeder denkbaren Zukunft, stehen hier dem Spielleiter zur Verfügung. So ist er völlig frei und kann den Doktor und sein Team gegen bekannte und unbekannte Ausserirdische, aber auch gegen historische Schurken oder Naturgewalten antreten lassen.

Dabei sollte er jedoch nicht das typisch britische Augenzwinkern vergessen, dass die BBC-Serie um den vielleicht berühmtesten Doktor der Welt auszeichnet. Dieses Augenzwinkern, diese britische Seltsamkeit, die sich sonst auch beispielsweise in den Werken von Neil Gaiman finden lässt, ist ein zentrales Element des Kultes um Doctor Who. Der Doktor mag eine tragische Gestalt sein: der letzte Timelord, unsterblich und dazu verdammt, mit immer neuen Gesichtern wiedergeboren zu werden, gefangen im Kampf gegen die grausamen Daleks (seine ausserirdischen Erzfeinde) oder die weinenden Engel. Dennoch ist sein Universum voll von Humor und Witz und nicht etwa eine grimme, hoffnungslose Zukunftsvision. Für eine solche sollte man sich lieber Systemen wie Warhammer 40k zuwenden.

Um das Rollenspiel sinnvoll spielen zu können, sollte der Spielleiter bereits einige Episoden der Serie gesehen haben. Sonst wird es schwer, die typische Atmosphäre einzufangen und dem Universum des Doktors gerecht zu werden. Es gibt zwar eine ziemlich gute Einführung in den Doctor Who – Kosmos, aber da es sich um ein Rollenspiel für Fans handelt, wird es für völlige Neulinge recht schwierig, sich anhand der Informationen des Buches ein deutliches Bild dieses Universums zu machen.

Etwas erleichtert wird dieses Unterfangen jedoch durch die sehr schöne und bunte Bebilderung mit Fotografien aus der Serie, die dem Neuling einen Eindruck des gewünschten Flairs geben, dem Fan aber einige tolle Erinnerungen an Schlüsselmomente der BBC-Produktion wachrufen.

Die Regeln

Die Regeln dieses Spiels sind unglaublich einfach. Es kommen nur sechsseitige Würfel zum Einsatz, die mit einem Attributwert und einem Fertigkeitenwert (eventuell ergänzt durch einen Eigenschaftenwert) addiert und mit einer Zielzahl verglichen werden. Übertrifft die Summe die Zielzahl, war der Wurf erfolgreich. Dabei wird sich sehr genau angeschaut, wie weit der errechnete Wert von der Zielzahl entfernt liegt und dann anhand einer kleinen Tabelle nachgeschaut, wie gut oder schlecht das Ergebnis gelungen ist. Das ist so simpel, wie es sich anhört. Im Fall eines Konfliktes, also einer vergleichenden Handlung, würfeln einfach beide Kontrahenten ihren W6 und errechnen ihren Endwert. Auch hier wird dann wieder die Tabelle konsultiert und das Ergebnis ausgewertet. Dem Spiel geht es auf keinen Fall um realistische Simulation, sondern um schnelles, cineastisches Spielerleben.

Sollte mal wirklich alles schief gehen, stehen den Spielern, aber auch den Nichtspielercharakteren, sogenannte Storypoints zur Verfügung, die dramatische Erfolge zulassen oder aus ausweglosen Situationen befreien. Diese können durch gutes Spiel oder auch durch das bewusste In-Kauf-Nehmen von Nachteilen oder Rückschlägen aufgefrischt werden.

Auf ein Kampfsystem wurde bewusst weitestgehend verzichtet, da das Spiel pazifistisch ausgelegt ist. Der Doktor sucht nach geschickten Wegen, sich aus Situation herauszureden oder herauszuwinden. Er greift nicht nach der Waffe. Denn Waffen sind tödlich.

Charaktererschaffung

Bei der Charaktererschaffung muss dem Spielleiter und den Spielern bereits klar sein, welche Richtung das Spiel nehmen soll und wie sich die Zusammensetzung der Charaktere grob gestaltet. Dabei ist die erste wichtige Frage, ob der Doktor selbst im Spiel vorkommen soll und ob er von einem Spieler oder vom Spielleiter geführt wird. Natürlich spricht vieles dafür, den Doktor in einem speziellen Doctor Who Roleplaying Game auch auftreten zu lassen. Er muss aber nicht notwendigerweise auch Teil der Spielgruppe sein. Meine Erfahrung sagt, dass es sich empfiehlt, den Doktor eher als einen durch den Spielleiter geführten Nebencharakter mit gelegentlichen Gastauftritten einzusetzen, als das Spiel voll auf ihn als Spielerfigur zu fokussieren. Denn dies könnte leicht zu Neid und Ungleichgewicht am Spieltisch führen, was ich in Spielen wie Freihändler bereits als sehr negativ erlebt habe.

Ist die Frage nach dem Doktor geklärt, ist zu überlegen, was die (übrigen) Spieler spielen. Sie können bekannte Begleiter und Helfer des Doktors aus der Serie übernehmen. Fertige Charakterbögen hierzu finden sich am Ende des Buches. Oder sie erschaffen eigene Charaktere, was wesentlich spannender ist, jedoch bei einem so breiten und bunten Universum gut abgestimmt sein will. Dabei kennen die Autoren des Spiels ihre Rollenspielszene und wissen, dass sich Exoten oft großer Beliebtheit erfreuen. Deshalb lassen sich nicht nur Menschen, sondern auch Ausserirdische problemlos erstellen.

Die Charaktererschaffung geht sehr schnell und einfach anhand eines simplen Punktekaufsystems. Dabei stehen dem Spieler jeweils Punkte für die drei Fähigkeitsbereiche des Charakters zur Verfügung, also für Attribute, Fertigkeiten und Eigenschaften. Die Werte in den Attributen reichen von eins bis sechs, wobei eins der schlechteste Wert ist. Ausserirdische können diesen Rahmen über- bzw. unterschreiten. Die Attribute sind Aufmerksamkeit, also das Bewusstsein für die Welt um den Charakter herum, Stärke, Entschlossenheit, Einfallsreichtum, Koordination (entspricht Geschicklichkeit) und Präsenz, welche die soziale Ausstrahlung des Charakters beschriebt.

Nach den Attributen werden die Eigenschaften oder Merkmale ausgesucht. Unter diese Kategorie fallen Eigenschaften wie Mut oder Empathiefähigkeit, aber auch technisches oder handwerkliches Geschick. Die Zahl der Punkte, die für Eigenschaften zur Verfügung stehen, kann gesteigert werden, indem sich der Spieler entscheidet, seinen Charakter auch mit schlechten Eigenschaften bzw. Schwächen auszustatten. Einige spezielle Eigenschaften sind Ausserirdischen oder sonstigen ungewöhnlichen Charakteren vorbehalten. Darunter fallen Dinge wie Telepathie und Telekinese genauso wie eine Abstammung als Timelord.

Zuletzt wird noch aus einer Liste von Fertigkeiten gewählt. Die Liste ist umfangreich und bietet genug Raum, den Charakter zu individualisieren.

Der Charakterbogen bleibt schmal und übersichtlich. Die Erschaffung dauert in der Regel nicht länger als eine Stunde.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Aus Spielleiterwarte lässt sich sagen, dass das Spiel simpel und unkompliziert, gelegentlich aber auch ziemlich willkürlich ist. Ein Beispiel für diese Willkür ist die Steigerung der Charaktere, denn sie folgt keinem festen Reglement. Vielmehr entscheidet der Spielleiter, ob ein Attribut oder eine Fähigkeit an einem Spielabend so zum Einsatz gekommen ist, dass gesteigert werden darf. Hier zeichnen sich endlose Diskussionen ab, wenn die Gruppe nicht harmonisch und fair ist. Harmonie und Fairness unter den Spielern ist ohnehin ein Muss bei diesem System, wo der Kreativität so wenig Grenzen gesetzt sind und die Storypoints den Spielern ein massives Steuern auf der Metaebene erlauben. Machtversessene Spieler oder solche, die zwanghaft Aufmerksamkeit auf sich ziehen wollen, können hier die Atmosphäre erheblich stören und das Spielerlebnis für alle deutlich einschränken.

Das Verfassen von Abenteuern und Plots ist in einem so reichen und flexiblen Universum recht einfach, die Kreativität der Spieler muss jedoch auch stets am Laufen gehalten werden. Dies gilt besonders, wenn man bedenkt, dass in Konfliktsituationen Kampf als Lösung nicht oder nur im Extremfall zur Verfügung steht.

Das Spiel ist auch aufgrund seiner besonderen Atmosphäre sehr herausfordernd, wenn man zum Einen dem Stil der Serie gerecht werden, zum Anderen sich aber nicht im unendlichen Reichtum der Möglichkeiten verlieren möchte.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Doctor Who ist ein erfrischendes Spiel, dass mit wenigen, sehr einfach verständlichen Regeln auskommt. Wenn sich die Spieler auf eine gemeinsame Agenda am Spieltisch einigen, sich also klar sind, welche Art von Charakteren sie in ihrer Runde brauchen können und welche Atmosphäre erwünscht ist, kann ein schnelles, flüssiges und wenig durch Regeln belastetes Spiel entstehen. Die wenigen Regeln, die man braucht, sind übersichtlich auf einem Blatt im Anhang des Buches zusammengefasst, sodass Nachblättern eigentlich unnötig ist. Durch das sehr freie Universum sollte jeder Spieler schnell in der Lage sein, eine Nische für sich und seine Figur zu finden. Rudimentäre Vorkenntnisse des Doctor Who-Universums sind von Vorteil und machen das Spiel definitiv leichter und reicher, aber auch Neulingen in diesem Kosmos wird es nicht schwer fallen, sich zurecht zu finden. Dennoch sollte vor allem der Spielleiter mit der Spielwelt vertraut sein.

Erscheinungsbild

Das Doctor Who Roleplaying Game präsentiert sich nicht nur farbenfroh und bildreich, sondern auch sehr übersichtlich und handlich. Die Schrift ist schnörkellos, was zur Lesbarkeit erheblich beiträgt. Immer wieder finden sich vollfarbige Bilder aus der Serie, die den Kosmos des Doktors lebendig werden lassen und Fans ein wenig in Erinnerungen schwelgen lassen. Wichtige Informationen sind in farbigen Boxen im Buch klar hervorgehoben. Ein Glossar macht das Zurechtfinden in dem 256-Seiten-Werk zum Kinderspiel. Sehr gelungen ist die Kurzübersicht über die Regeln als Kopiervorlage am Ende des Buches. Cubicle Seven hat hier ein gut gestaltetes, ansprechendes Buch abgeliefert, dass in seiner Handhabung keine Wünsche offen lässt.

Fazit

Das Doctor Who Roleplaying Game bietet eine Menge kreativen Freiraum, denn es erlaubt nicht nur Abenteuer an jedem Ort des Universums, sondern auch zu jeder Zeit in Vergangenheit und Zukunft. Dabei ist das Regelsystem mehr als schlank und Charaktere sind in sehr kurzer Zeit generiert. Den Spieler erwarten Abenteuer mit dem typisch britischen Augenzwinkern. Dabei ist es eine Herausforderung für den Spielleiter, der Atmosphäre der BBC-Serie gerecht zu werden. Bei so viel kreativer Freiheit ist es ganz wichtig, dass Spielleiter und Spieler einig sind in der kreativen Agenda am Spieltisch.

Denn Charaktere und Handlung sollten auf einander abgestimmt sein, damit man sich in diesem riesigen Kosmos nicht verzettelt. Und die Storypoints, die das Eingreifen in Würfelergebnisse genauso erlauben wie das Umweben von Geschichtsfäden, sind ein mächtiges Instrument in Spielerhand. Zudem überlässt das System einige Dinge sehr willkürlich dem Spielleiter. Dieser entscheidet zum Beispiel, was ein Charakter steigern darf und was nicht.

Das System eignet sich gut für Neulinge im Rollenspiel, ist aber für Spieler, die Doctor Who nicht kennen, nur sehr bedingt geeignet.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Doctor Who Roleplaying Game
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Cthulhu Britannica London: The Curse of Nineveh
by Louis C. [Verified Purchaser] Date Added: 03/03/2017 17:42:11

I'm a beginning keeper and at the time of writing only part way through the campaign but we're really enjoying it. My players are really enjoying the largely freeroam/sandbox nature of the material and although they aren't in any way tied to rails the material is written in a way that allows the overall campaign to stay on track.

One word of warning I do have is with the beautiful journals that are produced as handouts for this, I found that they contain some material that seems at odds with what's in the campaign itself. Certainly the Neve Selcibuc journal dropped a lot of red herrings that were difficult to deal with especially given the sandbox nature of the first chapter.

I would thoroughly recommend this, we're having a blast with it. While it's far from necessary the London box set that Cubicle 7 produce is also recommended. I'd consider carefully though buying and handing out the journals.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Cthulhu Britannica London: The Curse of Nineveh
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Displaying 1 to 15 (of 427 reviews) Result Pages:  1  2  3  4  5  6  7  8  9 ...  [Next >>] 
0 items
 Hottest Titles
 Gift Certificates
Powered by DrivethruRPG