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Yggdrasill Core Rulebook
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/26/2015 04:14:50
Wenn der Name schwer zu schreiben ist, wird’s mythisch: Yggdrasill entführt in die Welt der Nordmänner und -frauen, und siedelt sich zwischen historischem Skandinavien und dem der Sagas und Legenden an. Eine eigene Regel-Engine und alles, woran Wikinger je geglaubt haben – klingt gut, aber gelingt der Mix?

Rezension:Yggdrasill RPG - Auf Kaperfahrt an der Weltenesche

Da ich zur Zeit selbst in einer Kampagne spiele, die von der Welt des hohen Nordens beeinflusst ist, hat mich die Neugier auf Yggdrasill gepackt. Eigentlich wollte ich mir das Quellenbuch The Nine Worlds besorgen, um mehr darüber zu erfahren, was man sich unter Niflheim, Asgard, Jotunheim oder Midgard vorstellen kann. Doch dann wollte ich doch wissen, ob auch das System was taugt, wenn das Basismaterial schon so vielversprechend klingt.

Die Spielwelt

Das Spiel siedelt sich in einem halbmythischen Skandinavien an. Es ähnelt dem Nordeuropa rund um das Jahr 800, ist aber mit Sagen und Mythen durchmischt. Die gewichtigste Abweichung ist bestimmt, dass alles, woran die Nordmänner und -frauen geglaubt haben, wahr ist. Also gibt es Trolle genau so wie die neun Welten auf der namensgebenden Weltesche Yggdrasill.

Worauf man sich einstellen kann, ist eine ziemlich gute Einführung in eine etwas angepasste und bereinigte Variante der nordischen Sagenwelt. Bis auf die Tatsache, dass viele Begriffe vor ihrer Einführung verwendet werden, liest sich das sehr gut und verschafft Überblick. Wie sich das auf das Spiel auswirkt, bleibt im Dunkeln. Es ist anzunehmen, dass das eigentlich Wichtige in The Nine Worlds nachgereicht wird.

Jenseits der anderen acht Welten beschreibt Yggdrasill die Landstriche Midgards sehr gut. Das Spiel zielt also eher auf Abenteuer in Scandia ab, vornehmlich im Ostseeraum, in den nordischen Königreichen und ihren unmittelbaren Anliegern. Für Kaperfahrten an weit entfernte Orte findet man hier nichts, und wer gerne Wikinger auf weiter Fahrt spielen würde, wird zu anderen Produkten greifen müssen. Yggdrasill ist einerseits quasi-historisch, aber auch mythisch, und wer sich für diese Region und Zielsetzung nicht erwärmen kann, dem wird Yggdrasill auch nicht gefallen. Ein Teil scheint in der Erweiterung Kings of the Sea nachgereicht zu werden. Bedauerlicherweise auch der Schiffskampf ...

Was mir weiter auffällt, ist, dass einerseits das Leben der Menschen in Scandia detailreich beschrieben wird, aber an anderen Ecken riesige Lücken klaffen. Die Monsterliste ist eher beispielhaft und passt auf zwei Seiten. Mundanere Kreaturen wie Wölfe habe ich da nicht mitgerechnet. Das ist ziemlich dünn für ein Spiel mit einer dicken Zauberliste, also mit deutlich phantastischem Anspruch in diesem Bereich. Das Magiekapitel bringt es ja immerhin auf 24 Seiten.

Um das Ganze noch etwas bizarrer zu machen, enthalten das Grundregelwerk und die beiden genannten anderen Veröffentlichungen jeweils Teile einer fortlaufenden Kampagne. Anstatt diese also separat zu veröffentlichen, zieht sich diese durch die Quellenbände. Dies erspart einem aber immerhin das umgekehrte Debakel, dass sich bei The One Ring, auch aus dem Hause Cubicle 7, die Kampagnen ohne die separaten Quellenbände nicht spielen ließen.
Die Regeln

In Yggdrasill führt man Tests durch das Würfeln eines Pools aus W10 aus:

1) Das Attribut (characteristic) bestimmt, wie viele W10 geworfen werden – zwischen 1 und 5.
2) Wird auf einem W10 die 10 erzielt, wird der Wurf wiederholt und das Ergebnis hinzuaddiert, der Würfel explodiert (wie bei Savage Worlds).
3) Aus den einzelnen Wurfergebnissen wählt der Spieler 2 bis 3 Würfe als sein Gesamtergebnis aus und addiert sie.
4) Bei Skillwürfen wird der Skillwert hinzuaddiert. Zu Beginn höchstens 7, kann dieser bis zu 20 betragen.
5) Hat der SL einen Modifikator vergeben, wird dieser auch aufgerechnet.
6) Verglichen wird dieses Ergebnis mit einer vorherbestimmten Zielzahl.

Dieser Ablauf ist in der Praxis relativ schnell abzuwickeln, aber nicht ganz simpel. Bestimmte Charaktereigenschaften wie die eigenen Schicksalsrunen, Gaben und Schwächen beeinflussen, wie viele Würfel man werfen darf, welche Werte man ins Ergebnis aufnehmen darf, und ob man mehr Wurfergebnisse in das Endergebnis miteinrechnen darf. Nimmt man dies alles zusammen, kommt man zu einem System der Probenabwicklung, das ähnlich komplex erscheint wie das von Marvel Heroic, jedoch ohne die gleiche narrative Stärke zu zeigen.

Was werf' ich nur?

Im Kampf erhält man so viele Aktionen wie der eigene Agilitätswert + 1. Die erste Aktion gilt als primär und alle weiteren als sekundär. Je mehr sekundäre Aktionen ausgeführt werden, desto höher werden die Abzüge. Hierbei gilt zu beachten, dass auch der Versuch zu parieren oder sich wegzuducken eine Aktion kostet.
Die Initiativreihenfolge wird einmalig mit W10 + Reaction festgelegt. Hier sind die Zauberwirker klar im Vorteil, haben sie doch im Schnitt den höheren Reaction-Wert, der auf geistig-mentalen Attributen basiert. Es kommt jetzt jeder einmal dran, weitere sekundäre Aktionen werden in weiteren Runden im Wechsel ausgeführt, bis keiner mehr will oder kann.
Es gibt nun drei verschiedene Attackearten:
1) Die Standardattacke, basierend auf dem Agilitätsattribut.
2) Die Power-Attacke, basierend auf Stärke.
3) Die präzise Attacke, basierend auf Wahrnehmung.
Variante 1) ist nur für Charaktere interessant, die keine besondere Stärke oder Wahrnehmung aufweisen können. Sie bringt nämlich keinerlei Bonus, nützt aber SC, die gerade dieses Attribut sehr hoch haben.
Variante 2) ist für Kämpfer, die mehr Schaden durch schiere Wucht erzeugen wollen. Sie können sich auch wahlweise den Wurf erschweren, um noch mehr Schaden zu machen.
Variante 3) ist für Kämpfer, die versuchen den Rüstungsschutz des Gegners zu umgehen. Auch hier kann man sich die Attacke erschweren.
Im Fernkampf kommen auch fünf Varianten zu tragen, wobei sich hier wahlweise auch das Attribut Instinkt auswirken kann. Generell wirkt das Ganze so, als wolle man nur möglichst viele Attribute mit verschiedenen Vorteilen bedienen, ist doch z. B. die Initiative gar nicht mit der Agilität verbunden – es geht also darum, schnell zu denken, nicht, sich schnell zu bewegen. Das wirkt mir etwas zu gewollt.
Es kommt dann zur Auswertung über Formeln:
Wurfergebnis (aus Attributspool) + Skill +/- Modifikator ist der Angriffswurf.
1. Wird nicht pariert, ist die Erfolgsschwelle 14 + Abwehr (Physical Defence).
2. Wird pariert, muss der Parierwurf übertroffen werden.
3. Wird ausgewichen, muss der Ausweichwurf übertroffen werden.
Bei Erfolg bestimmt der Angreifer die überzähligen Punkte. Hierbei wird entweder Schwelle 1) oder das Ergebnis von 2) oder 3) herangezogen, je nachdem, was besser ist. Danach wird die Waffe draufgerechnet, die Panzerung abgezogen. Power- und präzise Attacken beeinflussen die Schadensformel auch noch.
Jetzt mal ehrlich – dieses Kampfsystem ist weder elegant, noch einfach, noch schnell auszuführen. Es hat schon ohne weitere Schnörkel wie Kampfmanöver zehn (!) mögliche Attackearten, wobei je nach Charakterkonzept kaum mehr als drei oder vier jemals zum Einsatz kommen dürften, wenn überhaupt. Auch die wunderschön wuseligen Erschöpfungsregeln für Berserker lass ich hier mal außen vor, und da sind ja auch noch Wundmodifikatoren und der Gesamtzustand des Charakters.
Das Steigerungssystem ist Banane

Ich bin der Meinung, dass eine von zwei Bedingungen in den meisten Steigerungssystemen gegeben sein sollte:

1) Es wird regelmäßig und oft gesteigert.
2) Wenn es zum Steigern kommt, sollte sich etwas signifikant verbessern.

Savage Worlds vergibt XP pro Spielsitzung, und im Schnitt lässt sich da alle zwei Sitzungen eine spürbare Verbesserung am Charakter vornehmen. Dungeons & Dragons und seine Varianten zögern manchmal den Stufenanstieg eher hinaus, dafür wird man mit mehr Sprüchen, Trefferpunkten, gestiegenen Trefferchancen reichlich belohnt.

Und in Yggdrasill? Da ist keines von beidem erfüllt. Einerseits gibt es Legendenpunkte nur pro Abenteuer, ein sehr dehnbarer Begriff, der sehr viele Spielsitzungen umfassen kann. Wenn am Ende des Abenteuers der SL einen sauschlechten Tag hatte, gibt es vielleicht nur 2 Punkte, aber auch bis zu 10 sind möglich, wobei mal wieder wachsweicher Blödsinn wie „hat zum Spiel beigetragen“ und „hat toll rollengespielt“ eher an das Zeugnis der Grundschule erinnert. Gehen wir mal davon aus, dass zwischen 5 und 10 Punkten vergeben werden. Wohlgemerkt nur nach einigen Spielabenden.

Kann man sich davon was Tolles kaufen? Nö. Eine Steigerung eines Attributs kostet 5 x neue Stufe, also 15, 20 und 25 für die Werte 3, 4 und 5. Naja, Attribute geben ja auch viele Vorteile, also z.B. in den Sekundärattributen und über viele Skills hinweg. Kann man vielleicht hinnehmen. Aber was kriegt man sonst Tolles für Legendenpunkte?
`
Skills sind auch schweineteuer, wenn man es mal durchrechnet. Sie kosten 2 x neue Stufe. Wer seine +7 in „Langwaffen“ auf +10 steigern will, muss also 8 x 2 + 9 x 2 + 10 x 2 = 54 Legendenpunkte einplanen für einen festen Ergebnisvorteil von +10 (und eine Steigerung von gerade mal +3). Mit anderen Worten, niedrige Skills steigern schnell, hohe Skills nicht. Wer seinem Berserker den Ochsenführerschein (Drive Skill) verpassen will, kann das billig. Aber wer an den eigentlichen Stellschrauben für einen besseren Berserker drehen will, der muss viel Geduld mitbringen, und das finde ich öde.

Das System scheint auf sehr lange Kampagnen ausgelegt zu sein, oder einfach nicht durchdacht. Der Verdacht kommt mir immer wieder bei Systemen, wo nach neue Stufe x 2 oder neue Stufe x 5 Steigerungspunkten gefragt wird. Man will wohl nicht, dass die SC richtig gut werden. Warum dann überhaupt ein Steigerungssystem? Leute, die gern immer ein bisschen am Charakter feilen, werden hier überhaupt nicht bedient, jedenfalls nicht in den Kernkompetenzen des SC.
Charaktererschaffung

Der erste Schritt ist zugleich der systemspezifischste: Man muss drei Runen erwürfeln, die das Schicksal (fate) des Charakters mitbestimmen. Man darf diese dann in den Charakterhintergrund miteinweben. Außerdem muss man entscheiden, ob sich diese eher positiv oder negativ auswirken, bei manchen Runen gibt es sowieso nur einen der beiden Aspekte. Die Runen schränken auch die Klassenwahl ein – nur mit Odins Segen kann man Berserker oder Zauberwirker werden. Die Wahl einer Klasse, hier Archetyp genannt, ist übrigens optional. Sie beeinflusst vor allem die verbilligten Skills.

Yggdrasill kennt 9 Attribute, auf die man 19 Punkte verteilen darf. Ein Wert von 2 ist Durchschnitt, 4 ist das Maximum für neu erschaffene Charaktere, und 5 der Höchstwert. Diese entsprechen auch den geworfenen Würfeln. Man sieht schnell, dass wenn man in einem Attribut nicht unterdurchschnittlich sein will, nur einen Extrapunkt verteilen kann. Kauft man sich höhere Werte durch Senken einiger Attribute auf 1 hat man in allen zugehörigen Skill-Kategorien nur 1 Würfel im Ergebnis. Umgekehrt sind hohe Attributwerte ein starker Vorteil in der gewählten Kategorie. Als Trost verbleibt, dass man ein niedriges Attribut schneller ausgleichen kann als ein hohes erhöhen.

Dump Stats versucht das System durch die vielen sekundären Attribute zu vermeiden, die aus den primären errechnet werden. In irgendeinem der zahlreichen Spielwerte oder Skills wird sich eine Schwachstelle ganz sicher rächen. Hierbei fallen die vielen Formeln auf:


Body = STR(ength) + AGI(lity) + VIG(our)
Mind = INT(ellect) + PER(ception) + TEN(acity)
Soul = CHA(risma) + COM(munication) + INS(tinct)
Hit Points (HP) = 3 x Body + 2 x Mind + 1 x Soul, Wounded = HP / 2, Severely Wounded = HP / 4, Dead = - HP / 4
REA(ction) = INT + PER + INS
Physical Defence (PD) = AGI + VIG + INS
Mental Defence (MD) = TEN + INT + INS
MOVE(ment) = AGI+VIG
ENC(umbrance) = STR x 2 + VIG
Furor Pool = (VIG + INS + TEN) / 2 oder VIG + INS + TEN oder VIG + INS + INT (je nach Klasse)


Die gleichen Formeln kommen zum Einsatz, sollte man ein Attribut steigern.

Man wählt eine Gabe (gift), oder zwei Gaben und eine Schwachstelle (Weakness). Man verteilt 35 Punkte auf Skills, wobei es je nach Archetyp verbilligte Skills gibt. Kein Skill darf höher als 7 sein. Zu guter Letzt kann man sich noch Kampfspezialfertigkeiten (combat feat) und Zaubersprüche kaufen.

Die Tüftelei, welche Attribute wichtig sind, ein kurzes Stöbern in der Liste der Gaben und Schwachstellen, und dann noch das Herumgeschiebe bei den Skills – Yggdrasill gehört bestimmt weder zu den schnellen noch den besonders langsamen Systemen beim Erstellen eines SC.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Wenn man jeweils die Liste der Kampfmodifikatoren und der Probenschwierigkeiten am Tisch bereithält, sollte sich Yggdrasill gut leiten lassen. Schwierig wird es werden, über all die Schicksalsrunen aller Spieler am Tisch, immerhin drei pro SC, den Überblick zu behalten, und sich diese dann noch in ihrer Bedeutung zu merken und das ins Spiel (und die jeweiligen Proben) einzuflechten.

Das Verwalten kleiner, umständlicher Sonderregeln wie Kampf mit zwei Waffen und den ganzen Manövern ist eher umständlich, und hier sind eindeutig auch die Spieler gefordert. Monster sind eher simpel gestrickt, erfordern aber manchmal etwas Nachschlagen und lassen sich dann nicht direkt aus der Beschreibung spielen.

Hinweise an den SL gibt es kaum, ein eigenes Kapitel über das Leiten des Spiels fehlt, aber dafür gibt es ein umfangreiches Abenteuer als ersten Teil einer Kampagne, die sich über alle Bände erstreckt.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Das System lässt den Spieler vieles entscheiden, aber wer Berserker oder Zauberwirker werden will, braucht Würfelglück – nur das Erwürfeln der Ansuz-Rune erlaubt es Spielern, diese Pfade mit seinem Charakter zu beschreiten. Die Chance hierfür ist 1 aus 8. Nachdem man alles andere außer den Runen selbst bestimmen darf, beißt sich das deutlich mit dem Rest der Charaktererschaffung.

Genauso frustrierend dürften einige Macken des Systems sein, wie z.B. das Verwerfen guter, eventuell sogar explodierter Würfe beim Wirken einer negativen Rune. Die Regeln sind auch nicht einheitlich und symmetrisch: Eine Gabe erlaubt einen Würfel mehr zu werfen, eine Schwäche erzwingt es, den schlechtesten Wurf ins Ergebnis zu rechnen. Die Erfolgsschwellen sind zwar eine mathematische Reihe, aber zusammen mit den Modifikatoren sind die Zielzahlen krumm und unintuitiv. Solche Dinge erschweren das Einprägen und flüssige Spielen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Cubicle 7 hat auch bei The One Ring eher hohe Preise, aber das Verhältnis zwischen Preis und Leistung fällt bei Yggdrasill schlechter aus. Für den PDF-Preis, den ich als eher hoch empfinde, will ich mehr Illustrationen, da muss alles noch mal eine ganze Ecke besser sein.

Spielbericht
Es fand kein Testspiel statt.

Erscheinungsbild

Das Produkt hat ein sehr schönes Layout, der Text ist gut lesbar und selbst auf reinen Textseiten fühlt man sich nicht erschlagen. Das Produkt ist in Sepiatönen gehalten und gefällt. Die vorhandenen Illustrationen sind richtig gut und stimmungsvoll. Schade, dass die meisten Buchseiten ohne sie auskommen müssen.


Bonus/Downloadcontent

Ein Charakterbogen, eine Landkarte und einen Auszug aus The Nine Worlds gibt es auf der Cubicle-7-Homepage. Das neueste Produkt der Reihe, Uppsala, fehlt hier, ist aber auch erhältlich. Wer sich für andere Produkte des französischen Verlags 7éme Cercle interessiert, der sollte auch bei Qin – The Warring States oder Keltia (gleiche Regeln wie Yggdrasill) reinschauen.
Fazit

Nur mit gutem Willen mag ich Yggdrasill mit einer Drei bewerten.

Ein kluges, gut formuliertes und recherchiertes Setting trifft hier auf ein Regelsystem, das unnötig komplex ist, ohne dabei dem Spieler einen Mehrwert zu bieten. Durch die Formeln und Zahlenwerte wird das Spiel weder besonders realistisch noch besonders variantenreich. Starke Kämpfer verlassen sich auf ihre Stärke, agile Kämpfer auf ihre Gelenkigkeit. Über die Multi-Aktionen pro Kampfrunde müssen die Spieler auch buchführen. Die ganze Komplexität wirkt krampfhaft und beinahe wie „l'art pour l'art“, als würde sie um ihrer selbst willen betrieben. Die zahlreichen Schwellen und Modifikatoren im Spiel wirken willkürlich und sind nicht gut zu merken, und die überreiche Vielfalt an Attributen, Sekundärattributen, Fertigkeiten, Manövern, usw. wirkt einfach nur unübersichtlich.

Dem eher zweifelhaften Regeldesign (eine klare Zwei) steht die Spielwelt gegenüber, in die man sich gut einfühlen kann. Der Fluff-Anteil ist eindeutig gut geschrieben und würde sich meinem Geschmack nach gut mit einer Savage-Worlds-Konversion spielen lassen. Quasi-Historisches und Mythen, diese Mischung gefällt und sollte durchaus Freunde finden können. Ich habe diesen Teil mit Genuss gelesen, und denke mal, dass sich The Nine Worlds dementsprechend auch als Anschaffung lohnen könnte. So ein Setting mit Bezug auf eine existierende Sagenwelt aufzubereiten ist ja nicht trivial, und das wurde hier durchaus gut geleistet.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Yggdrasill Core Rulebook
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Cthulhu Britannica: Avalon - The County of Somerset
by Ken T. [Verified Purchaser] Date Added: 07/10/2015 14:28:04
This is a very Folklorish title, with a great overview of the setting historically with details on Geography, Locales and a great section on Legends and Customs. If you got the Cthulhu Britannica: Folklore, and enjoyed it you'll want to get this. With 3 quality investigations plus scenario suggestions you cant go wrong.
Think: the mystery of Holy Grail, Wicker Man, King Arthur, witches, Hammer Horror rural setting & deep ones and you're on the right trail. Both this and the Folklore supplement allow you to do something a little different with CoC. Worth the read alone. 5 stars

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Cthulhu Britannica: Avalon - The County of Somerset
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Lone Wolf Adventure Game
by Matthew B. [Verified Purchaser] Date Added: 05/31/2015 15:15:34
As a lifelong fan of the original Lone Wolf gamebooks, it was unthinkable that I didn't get this. All the same, I was a little wary. The two previous attempts to make LW into an RPG had been something of a curate's egg, good in parts...

I needn't have worried. Cubicle 7 have turned in an excellent piece of work. Rules are simple, very simple. The basic Initiate level is essentially the same as the gamebook rules, with a few alterations to suit a multi-player, GM (or 'Narrator) lead game. This simplicity is presented as a strength, allowing beginners to RPGs to pick up the system quickly and easily. For those more familiar with the concepts, the more advanced Master level rules add skills, traits, weapon qualities and other factors to increase the game's complexity (a caveat: even at Master level this is still a simple system. It's conceivable that some might find it a bit too simple for their tastes).

Some players may rankle at the fact that they're limited to only one class, the Kai Lord. This isn't such a bad thing. The Kai, with their wide range of special powers, or Disciplines, can be quite a varied bunch, especially with good role-playing. Other character classes will be available in a future supplement.

Visually this is a very attractive product. The illustrations are of a uniformly high quality and the layout is appealing. Rules are presented clearly, with the differences between Initiate and Master levels highlighted. There are several player handouts including pre-gen characters, tokens, and a beautiful map. Enough background detail is presented to give even a complete newcomer a basic grounding in the world of Magnamund, and the bestiary contains a wide selection of possible enemies.

Finally we get a two part adventure, cleverly written so the first part is simpler than the second. It would be possible to start with Initiate level rules then adopt the more complex Master level rules between parts if the players so wish.


Overall: An excellent gateway to the world of Magnamund. Pretty much essential for Lone Wolf fans, but also an ideal starter RPG for those new to them. Experienced players may find it a bit basic.


DISCLAIMER: I'm trying not to be biased here, but I should state that I have been credited as a proofreader for this product. That was not for pay and I'm not benefiting financially from that.
I AM involved in a future supplement, for which I will (hopefully) be paid. To prevent a conflict of interest, I'll not review that one!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Lone Wolf Adventure Game
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Victoriana 3rd Edition
by Aaron H. [Verified Purchaser] Date Added: 05/30/2015 16:21:16
The following review was originally posted on Roleplayers Chronicle and can be read in its entirety at http://roleplayerschronicle.com/?p=46093.

Victoriana is a fantasy steampunk game set in the Victorian era, primarily centered on England. It is very much a historical fantasy setting as time has proceeded much as expected, but events during that time are slightly altered to coincide with Victoriana’s basic canon. The first major change is that all religions within Victoriana have unique names, but draw on equivalent historical religions. The second major change is that humans aren’t the only sapient inhabitants of Earth; there are also Eldren (which are essentially elves), dwarves, gnomes, huldufolk (which are essentially halflings), ogres, orc, and beastfolk (which are essentially anthropomorphic humanoids of various animal design).

I’ve always been curious about Victoriana and how the Heresy Engine is designed for it. When it came up on the Bundle of Holding, I jumped at the opportunity to get the whole set. What came in that set was the 3rd edition of the Victoriana core rulebook. Having never seen the 1st or 2nd editions, this review looks at only the 3rd edition and not how it compares to previous core rulebooks.

For starters, Victoriana is truly a unique setting experience. Not only is it a fantasy steampunk setting, with more leanings toward technology than magic in the Victorian era, it draws upon its own historical fantasy tropes instead of completely rehashing existing ones. While some are the same or at least similar, these tropes are more tied to the implied history of the setting prior to the Victorian era than they are to any implied “typical” use in a fantasy setting. This experience is only made the more interesting with Victoriana’s class-breeding-function system. However, class doesn’t mean character class, it means social class – Upper, Middle, and Lower. These interrelated functions of the setting help drive character creation along with defining the type of experiences the character has had before choosing the path of adventuring (or whatever it is they decide to do). Overall this is done in an interesting backward method whereas Vocation is defined first, then Social Class, then Breeding (i.e. homosapien subspecies), and finally Attributes and Skills. Granted, the first three provide some definition for the latter two, but there are still additional creation points to provide the freedom of assigning final stats to the character.

Thanks to Airship Pirates, I was already familiar with the Heresy Engine before purchasing Victoriana. Needless to say, I like the Heresy Engine dice pool mechanics. Not only for their simplicity, but also because the dice pool has a clean difficulty mechanic. Successes are counted on one colored dice, difficulty is counted on another colored dice. Each success on the difficulty dice negates a success on the regular dice. Simple enough! The one thing I don’t particularly care about the Heresy Engine is the high quantity of skills it employs, but this is more of a personal preference than a fault of the mechanics. I prefer skills that can be easily grouped, but sometimes for setting flavor, it’s preferable to go the other route and break those skills out into their individual uses. Being that skills are grouped into a basic, advanced, and magic category, managing them on a character sheet is not that difficult.

Victoriana also employs a very interesting game mechanic that balances chaos and order. There is apparently this eternal power struggle going on whereas chaos and order are being continuously shifted throughout the world to see who can win. However, the true winner is when the world is properly balanced between chaos and order as too much of either one is a bad thing. This is represented on a cog, which really plays to the steampunk aesthetic. I really like this mechanic in terms of balancing magic and technology (on different ends of the power struggle) and ultimately is incorporated into the base mechanics through various bonuses and penalties. I won’t get into those, but you’ll have to take my word that they integrate nicely and make for an interesting mechanical representation of the fantasy steampunk theme.

Going into Victoriana, I already knew the setting was historical fantasy based in the Victorian era. Combined with this was steampunk technology that previously wasn’t as prominent as it has now become. Thus I classify the setting as historical fantasy steampunk. During one of my trips to Gen Con, right before 3rd edition came out, I spoke to the crew at Cubicle 7 to find out what was different with the upcoming new edition. One of the comments was that people were confused on whether or not the setting was historical fantasy, steampunk, fantasy steampunk, or gothic horror, which is often common to the Victorian era. The answer I got was that it’s all of them and whichever one you want at the same time. The result is that all of those elements have been incorporated into the setting, but not always in a particularly smooth fashion. In fact, the supposed gothic horror aspects of the setting do not come out clearly at all until they’re smacked into your face in a section that claims “Victoriana is a horrific setting”, or something like that. It didn’t seem horrific at all to me until that statement was made, but that ultimately doesn’t matter to me as they do provide text and bestiary that supports that, albeit not as much as it supports the other elements of the setting. A better way of describing the setting is that you have elements of history, fantasy, steampunk, action and adventure, and gothic horror all rolled into one package. GMs can then pick and choose which elements they want to incorporate without breaking the setting.

Overall, I really like Victoriana and I think it’s a well-built system with an interesting setting. The horror aspects don’t seem as ingrained in the setting as the historical fantasy and steampunk aspects do, but it’s easy enough to add those in. You’re not really going to get that gothic horror experience like you might think; the setting may be ominous, but fear isn’t an integral part of it. It’s more like necromantic or occult fantasy than gothic horror; the aesthetics of such are much more present than actual gothic horror ones. However, if you’re looking for that Victorian fantasy steampunk style, there’s really no need to look any further!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Victoriana 3rd Edition
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Keltia Map of Ynys Prydein
by Ben S. [Verified Purchaser] Date Added: 05/21/2015 07:40:04
Nice detailed map that can be used for other games as well.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Keltia Map of Ynys Prydein
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Lone Wolf Adventure Game
by Dean S. [Verified Purchaser] Date Added: 05/06/2015 18:29:47
Bought this for a little nostalgia trip since I loved these Gamebooks when I was a teenager. They (along with) the Way of the Tiger and of course Fighting Fantasy are what got me into RPGs.

I must say that after my initial read through this game seems to faithfully recreate the feel and rules of the Gamebooks really well. It either allows you to create characters in two versions:
-Initiate: Which is a pretty basic character and uses characteristics much like the Lone Wolf Gamebooks.
-Master: A more in-depth character with Backgrounds, Skills and Traits. Along with variable weapon abilities and additional more complex rules (though admittedly still basic).

The time period the game is set is prior to the Lone Wolf Books and covers the creation of Kai Monk PCs only (Though later supplements mention additional options like Sommerlending knights, Magicians and Dwarven Gunners of Bor).

There is plenty of fluff spread across the three books which, for a fan of the setting, is awesome to see. If you are a fan I suggest you pick this up!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Lone Wolf Adventure Game
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The One Ring - Ruins of the North
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 04/27/2015 03:16:06
http://wp.me/p1Hoys-5ii

Wenn es um die Release-Frequenz geht, ist The One Ring sicher eine der gemächlicheren Produktreihen, und das ist sehr schade: Auch mit Ruins of the North beweisen deren Macher, dass sie immer wieder qualitativ Hochwertiges liefern. Im Schatten Angmars und Rivendells schickt diese Abenteuerreihe Spielergruppen durch die weite Wildnis Eriadors.

Rezension: Spuk und Trug in Eriador – Ruins of the North (The One Ring)

Ich muss es gleich im Vorfeld sagen: Ruins of the North ist so gut, dass man danach enttäuscht sein muss! Enttäuscht, weil es der Verlag nicht schafft, mehr solcher Glanzstücke herauszubringen. Zu Beginn gab es mit Tales of Wilderland, The Heart of the Wild und The Darkening of Mirkwood ein Dreierpack, das sich gewaschen hatte: Abenteuersammlung, Settingband und Großkampagne hielten reichlich Material für Spielgruppen parat.

Dass sich die Strategie geändert hat, kann man an Rivendell und Ruins of the North sehen: Zwar sind die beiden Bände genauso wie The Heart of the Wild und The Darkening of Mirkwood aneinander gekoppelt. Aber es folgt eben kein Kampagnenband. Die Ankündigungen für die Zukunft der Reihe sind ähnlich: Horse-lords of Rohan und Oaths of the Riddermark werden der Settingband und die Abenteuersammlung für jene Region sein.

Sollten die Autoren also unter der Rubrik Überraschendes nicht doch noch mehr Spielstoff aus dem Hut zaubern, wird auch 2015 ein zähes Jahr für Veröffentlichungen zum Spiel The One Ring. Mit dem Doppelpack Rivendell und Ruins of the North können sich erfahrene Gruppen aber trotzdem noch etwas vertrösten, und das auf hohem Niveau!

Inhalt
Ruins of the North ist ein Abenteuerband mit einer hervorragenden Mischung, wenn auch der Name ein wenig falsche Erwartungen weckt. Detaillierte Beschreibungen von Ruinen wie zum Beispiel in MERS wird man hier vergebens suchen. Die meisten beschriebenen Orte haben höchstens eine kleine bis mittlere Dungeon-Karte beigefügt. Die größeren verfallenen Stätten, die sie umgeben, bleiben allenfalls grob umrissen. Natürlich führen die Wege der Helden auch durch die namensgebenden Ruinen, aber The One Ring verwandelt sich gewiss nicht in einen Dungeon Crawl.

Nightmares of Angmar
Das erste Abenteuer beginnt die Sammlung mit einem Knall. Kinder wurden von den Schergen des Schattens entführt, und es ist an der Gruppe, sie zu finden. Die Reise führt von Wilderland über Bergpässe und im Schatten von Mount Gundabad direkt in das dunkle Herz des verlorenen Königreichs Angmar. Doch das wahrhaft Finstere ist der Beginn – die Spieler begegnen einem Stamm verstoßener Menschen, die einst mit Sauron paktierten. Diese leben nun in einer entlegenen Berggegend, und die Folgen jahrhundertelanger Inzucht sind grausig detailliert. Das Abenteuer selbst siedelt sich damit auf der Trennlinie zwischen Licht und Schatten an, und den Spielern ist es überlassen, das Schicksal dieses Stammes zurück zu den Freien Völkern oder weiter in die Verdammnis zu lenken.

Über das Abenteuer hinweg verfolgt der SL die Aktionen der Spieler mit. Nur wer mit Eigeninitiative und aufrechten Taten Respekt erringt, wird wirklich einen Unterschied machen können. Trotz dieser moralischen Komponente enthält das Abenteuer auch knackige Kämpfe und den umfangreichsten Dungeon im Band. Den Haupt-NSC aus dem Rivendell-Band begegnet man in Angmar jedenfalls nicht, sonst wäre es mit dem Überleben schnell vorbei. Man kann mit diesem Abenteuer eine erfahrene Gruppe aus den Gefilden des Hobbits jedenfalls gut nach Eriador übersiedeln, und ihnen eventuell auch gleich eine Operationsbasis in Elronds Heimstatt verpassen.

Harder Than Stone
Die Geschichte des zweiten Abenteuers ist viel schneller erzählt: Ein Kapitän Mordors versucht, aus den Trollen der Trollshaws und Ettendales eine Armee für Sauron zu formen. Durch den Überfall auf eine Zwergenkarawane kommen die Spieler auf die Spur dieses Ogers und folgen ihm bis zu einer Art Werbeveranstaltung. Schaffen sie es, sich einzuschleichen, Informationen zu sammeln und erfolgreich zu entkommen, ist die Mission auch schon erfüllt.

Es wäre aber allzu geradlinig, würde es hier nicht eine Verwicklung geben. Die zentrale Ruine dieses Abenteuers ist ein altes Fort der Menschen des Westens. Unter ihr sollen Goblins neue Tunnel durch die Misty Mountains anlegen und haben dabei eine uralte Kammer entdeckt. Hier war ein Geist verborgen, der einst in die Dienste Saurons gezwungen wurde. Können die Spieler zusätzlich das Leiden dieser Kreatur beenden und damit den Schatten eines Dieners berauben?

Concerning Archers
Es gibt Geschichten, die sind nur für echte Tolkienfans geeignet, und würden so wohl kaum in anderen Systemen ausgespielt. Die Kameraden treffen in Rivendell Bilbo Baggins, der mit einem Elfenhistoriker darüber streitet, ob Hobbit-Bogenschützen bei der Verteidigung Fornost Erains mitgekämpft haben oder nicht. Der umtriebige Hobbit wird versuchen, die Gruppe dazu zu bewegen, in dieser Ruine mal nachzusehen. Ein solcher Zwiestreit mag in Mittelerde Sinn machen, wo die Völker auch um ihr Andenken ringen. Damit aber die Spieler nicht das Gefühl kriegen, sich für eine Kleinigkeit in Gefahr zu begeben, legt Glorfindel noch eine Schippe drauf und engagiert die Gruppe als Kundschafter, um Aktivitäten des Feindes in der Gegend zu sondieren.

Beim Durchforsten der alten Königsstadt trifft man auf eine Raubgrabung unter Leitung eines diebischen Zwergs, auf eine Orkhorde, böse Geister und die unerlösten Hobbitschützen, die dort noch immer spuken. Eher geradlinig lassen sich so alle Missionsziele erfüllen. Im Untergrund hätte auch eine Karte nicht geschadet, man kann ihr Fehlen aber verschmerzen.

The Company of the Wain
Völlig ruinenlos geht es in „The Company of the Wain“ zu. Man kommt hierbei den unsauberen Umtrieben einer Handelskarawane auf die Spur, die im dünn besiedelten Eriador von Ort zu Ort zieht. Die Spieler könnten hierbei sogar Saruman zum ersten Mal auf die Schliche kommen, der steckt nämlich hinter dem Mummenschanz. Die Autoren setzen in The One Ring jedenfalls die Intrigen der Hauptakteure des Herrn der Ringe gut um, man fühlt sich als Teil einer lebendigen und sich fortentwickelnden Spielwelt.

Den Spionen kommt man am ehesten über ihre finsteren Geschäfte auf die Spur – ob sie nun Gandalfs Lieblingsfeuerwerker verschleppen wollen oder die misstrauische Gruppe in einem Dorf anschwärzen. Es gibt einiges zu entdecken und durchleben, und man hat als Spieler die Wahl des Vorgehens. Vor ein Dorfgericht mit der versammelten Bevölkerung gestellt zu werden ist jedenfalls eine erinnernswerte Begegnung. Auch das Ende bleibt offen – ob man die Unholde nun den Rangers of the North überlässt oder sie gar in zukünftigen Abenteuern wiederkehren, entscheidet sich im Spiel. Mit dieser Wahlfreiheit und flexiblen Einbindung in andere Storylines hebt sich „The Company of the Wain“ von den meisten Szenarien für The One Ring ab.

What Lies Beneath
Ein Bestandteil von The One Ring ist, dass es ein stetiger Kampf ist, der verderbenden Wirkung des Schattens zu entkommen. Die Gruppe begleitet einen Ranger, der das alte Herrenhaus seiner Familie von Banditen befreien und zu einem Unterschlupf für Agenten des Lichts machen will. Leider ist der Gute dabei, das letzte Bisschen Verstand zu verlieren, weil ihn ein verwunschener Urahne heimsucht. Als wäre das nicht genug, entpuppen sich die „Banditen“ als Abenteurergruppe, die sich selbst einen Namen machen will. Diese Geschichte findet ihren dunklen Höhepunkt beinahe wie ein Kammerspiel, wenn alle zusammen in der Ruine übernachten...

Hier entscheidet die Wahlfreiheit der Spieler, wie schnell sie die Umstände durchschauen, wie geschickt sie mit NSC interagieren, und ob sie den Spuk beenden können, bevor zu viele Unschuldige sterben. Auch der SL ist stark gefordert, muss er doch überzeugend den Verrückten und alle anderen NSC so mimen, dass ihr Schicksal die Spieler auch wirklich berührt.

Shadows over Tyrn Gorthad
Episch schließt der Band ab. Die Gruppe tut sich mit niemand Geringeren als Gandalf selbst zusammen. Die bösen Geister der Barrow Downs haben ihre Gefilde verlassen und bedrohen die umliegenden Lande, also das Auenland und Bree und auch die East Road. Der graue Magier braucht Informationen aus der entlegensten Ecke Angmars. Dort soll man so viel von den nekromantischen Flüchen des Hexenkönigs sammeln, wie man nur kann.

Wäre das nicht schon beschwerlich und gefährlich genug, sucht man jetzt noch Zusatzinformationen über die betroffene Region, bevor man zusammen mit Gandalf die Bannzauber in den Downs erneuert. Ein besonderes Schmankerl in dieser Phase ist sicherlich die Begegnung mit Tom Bombadil, der vielleicht nie die Ehre hatte, in den Filmen aufzutauchen, aber hier sicherlich einen tiefen Eindruck bei den Spielern hinterlassen wird.

Das Abenteuer zieht sich über mindestens zwei separate Spielphasen hinweg und endet mit einem epischen Gefecht, bei dem die Spieler Gandalf vor den andringenden Untoten schützen müssen. Schlaue Spielanlage und taktische Gewitztheit beeinflussen die Erfolgschancen hierbei entscheidend. Selbst wenn SC in dieser Phase sterben sollten, verbleibt doch das Gefühl, an einem zentralen Teil der Geschichte dieser Lande mitgewirkt zu haben. Spielgruppen haben zu diesem Zeitpunkt vielleicht schon 20 spielinterne Jahre auf dem Buckel, und die hart errungene Erfahrung können sie hier sicherlich brauchen.

Es menschelt

The One Ring wurde gelegentlich vorgeworfen, vorrangig eine „Wandersimulation“ zu sein. Tatsächlich nehmen sich die Regeln der langen Reisen durch Mittelerde ja auch an, und auch hier führen viele Abenteuer von Ort zu Ort auf beschwerlichen Wegen.

Mein Eindruck bei Ruins of the North ist aber, dass weder das Reisen noch die namensgebenden Ruinen den Hauptanteil des Bandes ausmachen, sondern die vielfältigen Interaktionen mit hervorragend ausgearbeiteten NSC! Die Abenteuer „Nightmares of Angmar“, „The Company of the Wain“ und „What Lies Beneath“ sind randvoll mit Personen, denen die SC begegnen können. Hier steckt viel Herzblut der Autoren drin.

Auch auf Seiten der Gegner mangelt es nicht an bemerkenswerten Figuren. Es gibt viele, die mit Namen und Beschreibung gut herausgearbeitet sind, und alle wichtigen Gegner und Begegnungen wirken sehr individuell und stimmig im Rahmen der Tolkienschen Welt. Auch hier wird durchaus mit Überraschungen aufgewartet.

Ein paar Elfen und Zwerge dürfen auftreten, doch zumeist sind es die Menschen Eriadors und manchmal auch Wilderlands, die hier auf die Bühne drängen. Direkt oder indirekt sind auch bedeutende Charaktere der Romane vertreten: Gandalf, Saruman, Bilbo, Glorfindel, Elrond und Tom Bombadil. Ihren gestiegenen Möglichkeiten entsprechend beginnen erfahrene Charaktere nun also wirklich, in die größeren Geschehnisse Mittelerdes einzugreifen. Der Schwerpunkt verlagert sich hierbei vom Hobbit zum Herrn der Ringe, obwohl das Ende des Ringkriegs noch ca. 40 Jahre (oder je nach Spielanlage noch mehr) in der Zukunft liegt.
Kartographie: Fehlschlag ohne Sauron-Rune

Die Karten im Band hinterlassen bei mir gemischte Gefühle. Zum einen sind sie äußerst ansprechend gemacht und sehen einfach stimmungsvoll aus. Zum anderen ist ihre Nützlichkeit stark begrenzt.

Ein wenig Kritik ist hier durchaus angebracht: Keine der Karten hat einen Maßstab. Zwar ist The One Ring kein Spiel für Dungeon Crawling, aber die Karten stellen ja die jeweiligen Lokalitäten dar, die auch der SL seinen Spielern präsentieren muss. Das wird dadurch erschwert, dass die Karten zwar ohne Verschnörkelung auskommen, gerade aber Höhlen so verwinkelt und kunstvoll gezeichnet sind, dass der SL diese wohl kaum abpinseln kann. Vielleicht kann man sich hier noch mit Abdecken der Originalkarte behelfen, da diese Karten zumindest ohne beschreibenden Text auskommen.

Noch größer ist das Problem bei der Karte von Carn Dûm aus dem ersten Abenteuer. Diese ist zur Hälfte ein kunstvoll gemaltes Bild und zur Hälfte eine stilisierte Karte, die mit diesem Bild verschmilzt. Legt man den Spielern das Bild vor, vergibt man aber vielleicht wertvolle Hinweise, für die die Spieler eigentlich Arbeit investieren müssten, weil quer über das Bild bereits Nummern an wichtigen Stellen vergeben wurden. Eine übersichtliche Karte der Strukturen an der Oberfläche ist nicht mitgeliefert, ein Bild der Ruine ohne Hinweise und Kartenanteile fehlt auch. Vielleicht kann man den Spielern ja das (nicht identische) Bild aus dem Band Rivendell zeigen, um die richtige Stimmung zu vermitteln. Ich jedenfalls fände es sehr schwer, die Ruine meinen Spielern angemessen zu präsentieren. Das Ganze sieht toll aus, aber hier wurde am falschen Ende gespart. Eine Karte mehr oder die Abbildung alleine hätten hier einen großen Unterschied gemacht.

Preis-/Leistungsverhältnis

Wie bei anderen Büchern der Reihe ist das PDF mal wieder preislich zu hoch angesetzt gemessen an der Seitenzahl. Es lohnt sich hier entweder auf eine Preisreduktion in Form eines Sales auf RPGNow zu warten oder gleich das Hardcover im Rahmen des von Cubicle 7 unterstützten „Bits & Mortar“-Programms zu kaufen und das PDF gratis dazuzubekommen. Erhält man Print und PDF zusammen, erscheint mir der Preis angesichts des hochwertigen Produkts als gerechtfertigt.
Erscheinungsbild

Seit The One Ring auf das Hardcoverformat umgestellt hat, sind die Bücher einfach nur wunderbar. Die Illustrationen sind ein Gedicht. Die Bücher haltbar und schön gestaltet. Die Schrift gut lesbar, der Textsatz angenehm für das Auge.

Bonus/Downloadcontent
Nicht vorhanden. (Die digitale Version enthält die Karten Eriadors als Zusatz-PDF.)

Fazit

Nicht jeder traut sich zu, überzeugende Geschichten innerhalb des Kanons Mittelerdes ansiedeln zu können. Darum ist es auch so wahnsinnig wertvoll, dass die Autoren von Bänden wie diesem so ausgezeichnete Arbeit leisten und damit uns Spielleitern gutes Material an die Hand geben, mit dem wir arbeiten können.

Die Mischung macht's. Es wird gereist, erforscht, gekämpft und mit NSC und Gegnern interagiert. Dabei werden auch die Ecken erkundet, die Hobbit und Herr der Ringe eher nur streifen oder von denen man sogar nur andeutungsweise hört. Das ist spannend für Spieler und SL gleichermaßen.

Der Besitz des Schwesterbands Rivendell ist dringend anzuraten – zu oft wird querverwiesen. Diese einseitige Abhängigkeit gab es schon zwischen The Heart of the Wild and The Darkening of Mirkwood und sie wird sich auch bei Horse-lords of Rohan und Oaths of the Riddermark wiederholen.

Ruins of the North ist einfach nur gut. Es hat mich sofort in den Fingern gejuckt, es zu leiten! Es liest sich gut, es hat viele Facetten, es macht die Welt lebendig. Mit viel Gefühl für das Originalmaterial wurden auch zentrale Figuren des Herrn der Ringe eingebunden, und das Ganze wirkt wie aus einem Guss. Das ist sicherlich keine kleine Leistung!

Meine Empfehlung: Ohne Reue kaufen!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Ruins of the North
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The One Ring - Ruins of the North
by Jens P. [Verified Purchaser] Date Added: 03/01/2015 04:29:34
I've finally read through Ruins of the North, and must say that I'm again impressed. It's living up to the high standards Cubicle7 has set itself: gorgeous artwork, atmospheric adventures. I especially like 'Concerning Archers', since it nicely picks up a stray reference in the LOTR appendices and turns it into a great story. And the final 'Shadows over Tyrn Gorthad' similarly combines well-researched Tolkien lore with lovely new ideas: it's really epic, and I like the open structure, which allows you to do your own list of tasks in order to influence the final outcome.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Ruins of the North
by Andrew L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/27/2015 12:57:00
I've only looked at Ruins of the North briefly so far, but I like what I've seen. The suppliment provides a nice mix of adventures for TOR and it is already providing value to me in regards to a home-brewed adventure that I'm working on.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
The One Ring - Ruins of the North
by Katherine B. [Verified Purchaser] Date Added: 02/27/2015 12:16:58
Ruins of the North is perfect for me, since I don't have a lot of extra time to write/design my own adventures. Even if you do, I think the ideas contained in the book would still be a fruitful source of inspiration! C7 is known for its excellent quality, and this is no exception. The art is gorgeous, and the adventures really help you take your adventures to the next level--both in experience level and in the desperate fight against the Shadow in Middle Earth. I am always impressed with how well C7 captures the feel of Middle Earth (something many other reviewers have noted before me), and this set of adventures is no exception. Gorgeous, I can't wait to play them!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring™ Roleplaying Game
by Scott M. [Verified Purchaser] Date Added: 02/26/2015 06:28:14
As a long-time avid fan of Tolkien's works, I was inexorably drawn to checking out this latest attempt at a Middle-earth RPG. When I ordered the hardcover rulebook through Cubicle7, my order included a free PDF copy through DriveThruRPG. The PDF is scanned beautifully for DriveThruRPG, though it is not indexed with internal hyperlinks. First let me say that it is good to have a new Middle-earth game back on the market and actively supported by a publisher. The original Middle-earth RPG from the 1980s is quite dated mechanically and was filled with as much D&D-inspired imagining as it was with material from Tokien's writing. Decipher's "Lord of the Rings" RPG didn't last long, was too riddled with errors, and drew too much inspiration from the movies. "The One Ring" accurately bills itself as deeply based on the writings of JRR Tolkien.

I wasn't able to find much specific information about the "The One Ring" core rules before I bought it, and after reading the rules I'm torn on whether I would buy it again. There is a lot to recommend the game, but also reasons against it. Chiefly, I do not feel that the core rules contain a sufficient range of fully articulated setting options, opponents, travel encounters, or character choices--it feels like you almost have to buy multiple expansion products (or be willing and able to design and write expanded elements yourself) for the game to be satisfyingly playable. To help others parse this decision in the future, I'll share what I've learned in terms of Pro and Con.

PRO:

* On the whole, the rules are well-written and clear. Most descriptions and easy to follow, and there are numerous (often extended) examples provided. The rules text is usually very concise without undue flourish.
* The core rules contain a considerable amount of setting detail for central Middle-earth (roughly from the Misty Mountains to Rhovanion, with The Shire added in for good measure), including a rather detailed chronology of events in the Third Age. Key locations (Erebor, Dale, Lake-town, Thranduil's Halls, Rhosgobel) are usefully fleshed out.
* The book contains two useful and attractive game-play maps of central Middle-earth.
* The game offers a completely original and unique mechanic that is easy to roll but still offers quite variable outcomes--from very low results (potentially even as low as zero), automatic success (8.25% chance), middling results (in the neighborhood of 14), and extended successes (by getting natural 6's on a number of dice based on your skill points). While Cubicle7 also sells custom dice for this mechanic that look nice, there is no meaningful reason why players can't just use a normal d12 and handful of regular d6's.
* The mechanics are truly suited to the spirit of Middle-earth. Characters revolve around their skills and personal traits, including qualities like Wisdom and Valor. Players will put a lot of attention into choosing descriptive traits like Burglary and Herb-lore, Determined and Merry. Action is meant to be heavily narrative and fast like in Tolkien's novels, not densely tactical like in D20 game systems. In battle, like in the novels, characters typically emerge just a little winded (loss of "endurance" points) or grievously hurt ("wounded"). Every clash bears the risk of one or more characters being wounded, and occasionally killed outright, so characters have reason for diplomacy or stealth without excessive fear to stand and fight when appropriate. There are no dungeon-crawls in Middle-earth.
* There is a strong emphasis on storytelling--the game really requires players to help narrative actions and character development. Bonds of character growth are important, as "fellowship points" are a key feature. There is a "fellowship phase" at the end of every adventure and campaign season in which time passes and characters develop appropriately as part of Middle-earth.

CON:

* This revised edition, from what I've read, consists of material that had previously been separated across two books (one for players, one for the Loremaster). While combining them into a single book avoids the problem of having to repeat a lot of setting information or being unsure of what details are in which book, this unified book still feels like two separate texts mashed together. The reader constantly is coming across rules that require looking ahead (or looking back) to related elements in order to understand the whole of the mechanic. Features are described briefly up-front in one place, but then the mechanics for how they operate often are detailed in ore or even two other places.
* The core rules' setting is highly limited. When the game claims to be set in Wilderland after "The Hobbit" this is quite literally true. The game only contains descriptive elements for central Middle-earth--just the cultures and locales of that northern region. Your only options to play are Erebor Dwarves, Bard's Lake-men, Beorn's Men of Carrock, Woodmen of Mirkwood, Thranduil's Wood-elves, and Shire Hobbits. The included maps do not even include other regions or locales, not even fringes like the Brown Lands, Rhovanion, or Dorwinion. If you want to play a Northman of the River Running, or Man of Framsburg, a wandering Grey-elf, a Dwarf from the Iron Hills or other eastern mansions, or a Breeland hobbit, there are no rules support. If your heroes want to journey outside Wilderland to Rivendell or Rohan or Lorien (as almost any epic campaign along the Anduin likely will lead) then you need to buy expansion supplements
* For a game as deeply set in Tolkien's Middle-earth, there are hardly any connections to its wider history. Almost everything in the game is exclusively grounded in the Third Age. There are virtually no references even to the Second Age, let alone the Elder Days. Again this is mostly a consequence of the limited setting--the core rules of "The One Ring" are very heavily based in "The Hobbit" and less in "The Lord of the Rings" (and I found nothing connecting to "The Silmarillion"). The rules explicitly are meant to support stories that take place only from 2945 to 3017 in the Third Age.
* Character creation is putatively open and flexible but at the same time strangely circumscribed and restricted. The rules encourage player imagination and creativity to play almost any kind of Middle-earth character they could want, but the mechanics force them into choosing from among a handful of cultures. If you deviate, there are no choices of 'generic' cultural blessings to choose from--you either have to adapt the blessings of the given cultures or make up your own substitutions. Most frustrating, your start skills are determined by your culture (so that, for example, Dale-men have 3 points in Persuade and 2 points in Battle and all hobbits have 3 points in Courtesy and 2 points in Song, regardless of your character concept). The rules state the players should be free to make adjustments and substitutions--but no guidelines are provided at all. Now the mathematics of character creation are easy enough to deconstruct (i.e., you get 29 experience points worth of common skills with one being favored and 10 experience points of weapon skills with one being either favored or part of a cultural grouping), but why should the player have to figure this out instead of the designers providing it?
* The rules provide a small number of Middle-earth opponents: quite a few different kinds of goblins and orcs and trolls, two kinds of giant spiders, and three kinds of wolves. But this is barely enough just to replay famous encounters in "The Hobbit" and little else. Off the top of my head I can think of numerous other opponents appropriate to the North of Middle-earth that aren't included: wild men like bandits or Easterlings; undead like skeletal warriors and mewlips (Sauron was called the "Necromancer" for a reason), cold drakes both winged and wingless as well as lesser fire-drakes (shy of the size of Smaug or Scatha), and stone giants (Gandalf said he knew a "more or less decent" one).
* The game revolves very heavily around travel, which is quite appropriate to the Middle-earth setting, but the rules do not sufficiently detail enough travel encounters. When the fellowship moves overland, characters take up various roles like look-out or scout or guide. Everybody makes travel skill checks. On particularly bad rolls, a travel event happens keyed to a particular character in the fellowship. A table is provided to determine what kind of trait check and consequence is involved (e.g., a corruption check to gain Shadow points, a fatigue check to avoid being temporarily Weary, etc.). But then the game provides a mere handful of loose narrative examples of what these events actually could be (for example, "Lost Directions" is for a Weariness check keyed to the Guide). There are a possible 40 narrative combinations (4 roles + all characters times 8 different types of hazards, not including a random combat encounter), but only 8 loose examples provided. Loremaster and players are left to dream up what a Weariness check keyed to the Look-out represents. To my mind, this is just plain laziness on the part of the writers not to provide one example for all 40 combinations--with this basis then Loresmasters and players can use their imaginations to create variations.
* Not much gear is provided in the rules: a handful of swords, spears, and bows; two helmets choices; three kinds of shields; five types of armor; and absolutely no miscellaneous gear. Daggers and unarmed combat are synonymous. The mechanics for the provided weapons look workable to me--there is a good reason to consider using any of them (for example, some weapons have a higher chance of inflicting a potentially lethal blow but in turn are either heavier or don't hit as hard against endurance). But whole obvious categories of weapons are missing--no throwing javelins/darts for horsemen, no mace, no war hammer (all things mentioned in Tolkien's works). There is a good incentive to carry shields, but armor is highly debatable. To some extent, this is appropriate to Tolkien's setting (after all, in the Fellowship of the Ring only Gimli and Frodo wore dwarf-armor). But then why would the Riders of Rohan or knights of Gondor wear armor? In the game mechanics, armor only comes into play when making a check against potentially lethal piercing blows. It provides no protection whatsoever against regular winding blows. Yet wearing armor greatly increases fatigue, meaning that an armored character is very quickly going to become Weary and suffer a substantial penalty to all skill checks. In fact, in the rules as written it is possible only for Dwarves to bear a knight's full harness (mail hauberk, helm, great shield) without being instantly Weary--no Man could. And this encumbrance is regardless of physical strength or training, as there is no way in the rules to use strength to reduce endurance or to get training in armor use to mitigate fatigue.

Though I am no art critic and usually don't concern myself with this aspect of game books, I do have to admit that even to my eyes the art in "The One Ring" is of widely varying and often dubious quality. Some of the artwork featuring Middle-earth vistas and scenery is quite lovely and looks skillful, many of the drawings of people look amateurish at best (particularly when compared to the industry standard of art set by the new fifth edition of 'Dungeons & Dragons').

In conclusion, be sure that what "The One Ring" offers is what you want to play. If you and your players are eager to have adventures more akin to "The Hobbit" and set chiefly or exclusively in Wilderland and to have only loose rules guidance supporting your narrative travels, you likely will be pleased. But if you want to travel Middle-earth more widely, be prepared to purchase more expansion supplements to the game.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The One Ring™ Roleplaying Game
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The One Ring - Ruins of the North
by David R. [Verified Purchaser] Date Added: 02/24/2015 10:02:53
"The One Ring" just keeps getting better and better.

In some ways "Ruins of the North" has TOR looking a little bit more like traditional RPGs: more dungeons, more treasure. But always with the elements that make TOR unique: the journeys, the social interactions, and most importantly that sense of being a very small person caught up in big events. And every adventure has twists and turns that will surprise even veteran gamers.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Ruins of the North
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The One Ring - Ruins of the North
by Ian A. [Verified Purchaser] Date Added: 02/23/2015 17:47:32
Ruins of the North (RotN) is another fine product from Cubicle 7's One Ring series. It has a set of six well detailed adventures for, well, probably experienced players. Each of the six adventures is organised into a series of chapters for a group to work through. This of course helps to offer a good point for a GM (Loremaster) to end a session of gaming.
The series is very thought out for the group to progress through this part of Middle Earth. There are several different authors who have worked on different adventures - but the collection has a strong sense of coherence while also offering slightly different styles and scenarios to adventure through. This helps me because it means that it will be just varied enough to keep the players from falling into a routine (None of the "oh yeah, we do a meeting, get the basic plot, spot the clues and then run into increasing opposition until we stuff the Boss at the end of the level"). Instead the players will have to use a variety of approaches to make progress from scenario to scenario: you aren't going to get a stale deja-vu feeling - they won't succeed by trying & repeating what you did before.

Like all the products in this series the feel is right: the respect is right and the writing is right. Even on its own its a good read and food for the imagination.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Kuro
by Szabolcs G. [Verified Purchaser] Date Added: 02/22/2015 08:28:31
Absolutely outstanding product!

I really enjoyed reading it, but the biggest test will be our first play.
I look forward to it, and hardly can wait, but the team assemble too slowly to my taste.

I feel it in my guts, that this game will be just awesome. Period.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Kuro
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Cthulhu Britannica London Boxed Set
by Alexander L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/20/2015 06:18:18
Originally posted at: http://diehardgamefan.com/2015/02/20/tabletop-review-cthulhu-
-britannica-london-boxed-set/

From the same publisher that’s been putting out the Doctor Who Adventures in Space and Time RPG that I thought was fantastic, comes another entry in the ever expending Call of Cthulhu settings options. This one tackles 1920s London, and like Achtung! Cthulhu before it is so in depth and well done that you could use it just to run a 1920’s RPG set in London even without the Cthulhu mythos attached. Like Achtung! Cthulhu I’m also really anamored with this set which has some really nice collections of maps and handouts on top of the adventures and two sourcebooks. I’m reviewing the PDF versions here, but just going by the PDF copies, the actual physical set has to be even more amazing. Before I get into gushing too much about this, I will say the $90 price tag might put a few people off. Even if you couldn’t get it for almost half that, which you can, I’d say the physical version would be well worth it. The PDF price tag at full price would be pushing it, but if you wanted to run in this setting, this would not only be recommended, I’d have to say it’d be essential. The books look fantastic and are packed with great material and almost no filler at all and even when there is it’s generally artwork that fits with the books completely. These are solid and well put together sourcebooks for the Cthulhu games and anyone who plays there should pick these up.

02Aside from the three books you get in the set, there are also a few side goodies that can be useful for any campaign. The first up is a set of maps that are actually from the period the game is set in. The first three aren’t print resolution but look decent enough on a computer screen. My only complaint with these maps are that they’re pretty much only good for flavor. To be able to read them on the PDF you have to zoom in up to 400% and that’s when the text starts to break down. The first map is a layout of the London Underground or what’s referred to as the Tube today. The second map is a layout of country bus routes. The third map also looks like it could be for the London Underground but is zoomed in a bit more than the first. The last map for London is a bit more plain looking, but the detail is a bit more impressive especially close up. The last map’s full print size would be 22 by 17 inches and the details remain when you get in close on it even on your computer or tablet screen. All in all I like the inclusion of vintage maps, but I would have liked the first three at a bit bigger resolution with the PDFs to be able to be used a bit more than just fluff or props at the table. That last map is fantastic though.

With the maps, six pages of handouts are also included, all tying into the adventure included with the set which means not having to print them out of the book instead. If you had the physical copy I’m sure this would be more important. It’s less so with the PDF version. They all vary in design and color, so if you want to cut these out and pass them around with your gaming group you’ll need a color printer to get the full effect. They look well-worn when they need to and for the most part definitely feel like 1920’s London. There’s a little too much in a few that looks far too clean lined to be from the time, but they’re for flavor more than anything else as well as conveying some information to your players. That they do beautifully.

01The first of the three books in the set is a set of adventures that runs for ninety-six pages appropriately titled Adventures in Mythos London. There are three adventures inside each of varying length plus the stats you’ll need to finish them along with their handouts. Out of the ninety-six pages that make up the book, eighty-six are direct content and seventy-nine of those are just the adventures minus some of the stats for Sixth Edition Call of Cthulhu. The first adventure takes up the most amount of pages in the book between the NPCs and handouts, but is also the most linear and probably the shortest. Terror on the Thames is meant as an introductory adventure to introduce new players or just to bring a group together so it is pretty straightforward. Set on a riverboat that’s been converted over to run the Thames, things get a little tricky and it goes from there. The second adventure, Those Poor Souls Who Dwell in Light, gets a bit more involved and gets players active in an investigation into a murder and something dark going on tied to that murder. At only twenty-two pages, this one takes up a little over half the pages of the first adventure but there’s far fewer handouts and your investigator’s will be thinking a bit more with this one. This one doesn’t really seem tied to the first adventure in the book at all, but the third adventure, the Non-Euclidean Gate, can and does tie into the second adventure depending on how the player’s got through the second one. The last adventure is dealing with some of the same forces as the second adventure and has the investigator’s looking into some pages stolen from the Mortlake School for Girls and they’re being hired to retrieve them. Things are never simple and there’s a lot of investigating in this one which may not sit too well with player’s who like to engage with their guns or fists. There’s a good variety to the adventures, not just in the events surrounding them, but the way you have to go about trying to solve the problems at hand and make it through them. While I’m more ho-hum about the first adventure as it uses a few game master mechanics I hate doing to player characters but also given that it’s a completely linear adventure I understand why. I really like the other two quite a bit. Either way it’s a good source of NPCs to use on your own and a few fleshed out settings within London if you’re so inclined to make your own adventures to start with.

The second book in the set, An Investigator’s Guide to London, is mainly for the player’s but there are a few pop-out boxes here and there that a game master might want to check out. Sitting at one hundred and eighty-four pages, this is a very well thought out and thorough book that will really help get your player’s into what life was like in 1920’s London. It reminds me a lot of how the Investigator’s Guide to Achtung! Cthulhu would have worked really well as just a World War II RPG. You could honestly do the same with An Investigator’s Guide to London and run a whole RPG session just set in 1920’s London without even touching the Mythos. I’ll give you that might bore some players, but I know just the right group of people that would get an insane kick out of it at the same time. Know your audience. The book is well written, is pretty engaging for a sourcebook, and has some great design work to it that makes it feel like something you’d pull off the shelf in that time along with some great artwork and sample advertisements and maps that really help sell the mood. This is a great looking book and I’m actually sad that I only have this set in PDF form because the printed versions would be amazing to own even if I never get a chance to play it.

03Breaking the book down a bit, the first section, London in the 1920s, explores the basics of what’s going on in the city at the time and the circumstances that have led to get London where it was at the time. They talk about current currency and where it ended up in the modern setting, different factors at play throughout London including what happened in the war to get them there along with plagues, and then of course making money. They follow this up with The Twenties: Year by Year which is exactly what it sounds like. They go over major events that happen throughout the Twenties up to and including the start of the Great Depression. Getting to London details exactly how one might go about getting to the city and from a variety of locations as well as what you can expect when you actually get there weather wise and where you might be able to stay once you’re in London. Getting Around London details the six different ways to make your way around, including the Underground and taxis, without simply using your two legs which would take a while.

The People of London is where they start to mix in actual game mechanics and descriptions in with the essential details you’d need to realistically play the game. Before they dive into that they break down the Class system for you, how nobility ranks into things, proper forms of addressing someone and degrees of familiarity to help navigate the social scenes, what roles women play in all of this and the fact they had just one a hard fought battle for some very basic rights, and then of course playing a minority in what was an advancing time. All of that before you even hit on what new and modified occupations your character can partake in. There are twenty-one occupations listed here of all sorts of vocations and skill sets. They do offer breakdowns of several of them to better differentiate them. The Religious Official breaks down starting stats for five different religions, the Soldier is broken down by rank and file, and the Spiritualist gets a nice extra section on Summoning and Communing with Spirit Guides. No matter what kind of character you were thinking of playing that’s really associated mainly with this setting, most of what you might find to make that character interesting at least as far as what they do for a living you can find here. The New and Modified Skills only really give options for three new skills including Boxing, Photography and Etiquette. Lastly covered under The People of London are the Notable People of 1920’s London that breaks down thirty three of the more famous London dwellers in the 1920s which includes their birth years along with when they died and a brief summary of who they were and why they’re notable which is good to have if you happen to have an Investigator who’d probably bump into some of the more famous people in their tours around London.

05So we have some of the history, people, occupations and the like covered, but what about equipment? Enter Shopping in London. They cover some of the exchange rates, the economy in London, then dive into some of the more well-known shops along with what you’d be expected to wear as far as a hat, whether you’re in the country, and if you’re a female character how fancy your dress should be, especially if you’re attending something that requires you to be fancy and you’re wearing a dress right off the rack which is a no-no. Auction Houses get a nice blurb and rules for running an Auction for the Investigator’s to attend. Last but not least are the open air markets before they go into the goods and services price guide which includes actual prices from the 1929 Harrod’s catalogue which I thought was a great touch. They cover just about anything in here item wise and also including hiring people to work for you. My favorite side-bar though covered the invention of the gas-powered hand-held chainsaw and when it was available for sale because you never know when you’ll have to drop into a pit of zombies even in 1920’s London.

If you’re new to the world, you may not realize that we didn’t always have television and cell phones, so the section on Technology, Communication, and News will open your mind to the new inventions of the corded home telephone, the radio and the BBC which didn’t have a twenty-four hour broadcast cycle, telegrams and the good old Post to deliver messages in writing by hand, messenger boys and then of course actual newspapers that relied on pulped paper to deliver the goings-on in the world. There are some neat write-ups here on how to use them effectively and what you could and couldn’t do with them in 1920’s London along with a way to use the classifieds to your own ends. Always good to have options. So along with technology, you have to know what’s available to keep your characters engaged without that smart phone, and that’s where Entertainment in London comes in. They cover the popular sports from the time, and yes football, soccer for those in the U.S., is one of the huge ones. Theatre and the new cinema are covered with a rather extensive list of theatres and a bit about how the cinema was choking the life out of the Music Hall which used to be the more popular venue for the poorer people of London. If those aren’t to your characters liking there’s always the Gentleman’s Club with a rather extensive list for those and summaries of what the clubs actually allowed in and what they tried to do. Still not finding something to your liking? Well how about the exorbitant nightlife with clubs catering to the rich because of their questionable legality with out of date laws still on the books from the War? Well then there’s the Pubs and the London Season where people would descend on London for different events in the 20s because it was the in thing to do during the times.

04I mentioned the questionable legality of nightclubs, and well that leads right into Law and Order which covers a range of topics in 1920s London. You get sections on the London Metropolitan Police, New Scotland Yard, the City of London Police, the ranks of the Police there, who was in charge, the corruption within the different departments, and then of course what they carry. From there we get a rough overview of the English Legal System including some of the criminals of the day and what punishments you might incur for not exactly being a law-abiding citizen as well as some of the more cozy locales you’ll be held in should you be convicted. This is the first 111 pages of the book. There isn’t much filler at all. I can see you using most of this. The next section though is going to be used a bit differently as you may not need swaths of it if you never go there.

The London Guide section of the book covers sixty-four pages and is the single largest section of An Investigator’s Guide to London. This is probably also the more important one in figuring out where you want to go, or if you’re from London, where you’ve lived. They’ve broken the city down into sections in this, Central, North West, East End, South West, South East, and then a section on Expanding London that goes into the growth of the city and differences in how it’s grown and how fast. Each of these goes further into different places within those areas and pulls up the big London map and drops numbered markers that correspond with what they’re talking about within that particular section which is helpful to both the players and the game master. They cover estates, museums, anything and everything you might need to deal with during a session. The book also goes into Royal Palaces, the University of London, Graveyards, an overview of the River Thames, and then a quick dip into the Sewers and Lost Rivers of London. An Afterword, some references and Recommended Reading and the Index follow. I do have to say I’m enamored with the book and what they’ve pulled off with this. Like the previous World War II addition, they’ve been excruciatingly thorough with this and the effort shows. But wait, there’s more. I haven’t even tackled A Keeper’s Guide to London yet.

A Keeper’s Guide to London is fifty-six pages shorter than An Investigator’s Guide to London, but don’t let that get you down, because much like the Investigator’s book, they haven’t wasted space and you’re getting a lot of information in that one hundred twenty-eight pages. So if the Investigator’s Guide is for your player’s, the Keeper’s Guide is all about the person running the show. There’s lots of great information in here. Where they went super accurate with the Investigator’s book, this one gets into what the Mythos side of London is getting up to during the 1920s. It follows the same aesthetic as the Investigator’s book, but the artwork is certainly more gruesome.

06The book is divided into sections again, although these are far more broad than the Investigator’s Guide. The Introduction is pretty straight-forward but has a great three page short story in it to help set the mood. I really recommend reading it. Great stuff. From there we go into the basics with a section on Bringing Mythos London to Life with some great titles that go from London’s Dreaming to London’s Screaming. They discuss some of the ways to bring the real threats to London in line with the Mythos threats as well as some great examples to broaden or even kick off a campaign or session with. The last chapter in this section covers what might happen in an area based on which of the Mythos big bads are involved.

A Keeper’s History of London is the other side of the coin from the brief history and chronology we got in the Investigator’s Guide. It’s far more in depth and deals with a lot more things leading up to the 1920s and of course the Mythos end of things. This detailed history starts back with the founding of Londinium with the Romans and heads all the way up through the 1920s. This is important because they’re always digging up something from the past in London. I just read an article about them discovering something as they were working on a new roadway now, so I imagine in 1920s London this would be just as prevalent as they’re building new roads, homes, sewers and so on. This gives you a massive amount of history to pull from and really opens up your options with what you might infuse your game with. There is a detailed chronology with the major Mythos events up until the 1920s that includes the major normal events as well as a better gauge of where things happened. From there they move into the Notable Historical Occult Figures in London which includes past and what was then present figures in London. In all you get sixteen of these to learn about and any number of them may have some kind of effect on your game should you choose to include their teachings or maybe there was some clue to some kind of artifact in their writings. The write-ups are mostly summaries but cover the important topics of what they were all about. From there we get the Mythos events from the 1920s to cap that off with.

07Unusual Locations is precisely what it sounds like. These are locations that were purposefully omitted from the Investigator’s Guide because they can be strange and unusual places and can have their own fair share of mysteries or secrets that should be left up to the Keeper. They cover the old homes of notable occultists, a railway designed just to move corpses, plague pits and even Tower Bridge. It’s a smaller but decent portion of histories for the locations along with an idea or two for using them in a campaign. The People of London section though is the biggest of the book weighing in at thirty-one pages. It starts off listing your standard occult organizations you’d have running around London, because it’s the Mythos, you need those. These wouldn’t all have to deal with the Mythos in general but could be a thorn in your Investigator’s side or be allies. There’s a section later just for the Mythos. They cover a lot of the clubs, even a section on what the Chinese traders in London may have set up to deal with. There are a few people noted within the organizations, but it mainly covers the organizations. From there, they move into potential allies or associates for an Investigator. You get nineteen different NPCs that you can use with full stats and write-up for each of them along with portraits to put a face to the name. It’s a really good range and I’m sure the stats will be welcome for anyone needing to add one of them on the fly. The last and probably most important part of the People of London is about two of the clubs you’d probably end up using more in your campaigns as they deal directly with what your player’s will be trying to do. They go into resources for each as well as how to use them and ideas for putting them as the focus of a campaign.

08Mythos Threats is the chapter that gets more into things that go bump in the London night and people as well as creatures your Investigator’s will want to be dealing with before they become a bigger problem than they already are. They outline nine specific groups or threats with a few people and monsters mixed in there with each. It’s the tenth one that gets the most attention as it can be used as both something as a benefit to and as an antagonist for the Investigators and that’s the Society of London for the Exploration and Development of the Esoteric Sciences. The Society gets a full ten pages dedicated to it, talking about its scientific and not so scientific pursuits, Fellows of note in the Society, their experiments, and then a few scenarios seeds you can use to get this rather interesting group involved in your campaign. I really love the SLEDES write-up. It’s a great evil group that you can have go either way on your players. They are trying to better mankind by any means after all. That can’t be all bad can it?

Mythos Spells and Tomes covers some of the new spells they’ve created for this setting. It’s not a big section detailing seven tomes which mainly means a brief history and the spells you’d find within, and then the five new spells specifically dealing with this setting. There are some great things to use here, but most of the meat of this volume is in the setting and people and not new monstrosities or magics to throw at your players. The last section, the Appendix, covers all the Call of Cthulhu Sixth Edition Stats for every living named person with a pulse that’s listed in the Keeper’s Guide. I really like this addition to the back of the book as you won’t have to flip pages to find them when they’re all just listed there at the back for ease of use. That’s a great design choice right there. That’s of course followed by the Index.

Overall, I am in love with this set. The PDFs are fantastic and are marked just where you need them to be for actual use by an Investigator or Keeper. They look amazing, the art is fantastic, and they’ve done an incredible job gathering everything you’d need to just crack these open and play along with your Call of Cthulhu main books. I’d love to have a set of these physically and I don’t even have a gaming group in my area that would regularly play the game. If you’re looking to try a really detailed and thought out setting or just a change of venue and time for your Call of Cthulhu game, then you really need to give this a look.

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[5 of 5 Stars!]
Cthulhu Britannica London Boxed Set
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