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Autres commentaires laissés par cet éditeur:
Warhammer Fantasy Roleplay First Edition - Shadows Over Bögenhafen The Enemy Within Part 1
par J C. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 10/16/2018 21:59:23

The book is missing the GM map, and Players map of Bögenhafen which should be on pg 109 & 110 but theres nothing there, with out it, the game can not really be run. This has now been fixed!



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[5 sur 5 étoiles!]
Warhammer Fantasy Roleplay First Edition - Shadows Over Bögenhafen The Enemy Within Part 1
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Warhammer Fantasy Roleplay First Edition - Middenheim: City of Chaos
par alberto d. j. D. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 10/15/2018 12:34:14

When theres a update that fixes the art for apple users I'll give it a proper review. Until then, this is no more than a ten dollar donation to cublicle 7.



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[1 sur 5 étoiles!]
Warhammer Fantasy Roleplay First Edition - Middenheim: City of Chaos
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
par Rory H. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 08/26/2018 19:42:50

As with other Cubicle 7 products, the layout and general presentation are top notch and it's pretty well written and easy to follow. The rules are very much based on WFRP 1st edition, rather than 3rd or 2nd. We all expected that the experimental 3rd edition rules to be thrown out, but some fans of 2nd edition will note that there are more rules stipulations and a few changes from what they might expect. That said, character generation was fun when we tried it, and the rules have a gritty flavour which is key to the setting. The real value of the new game is likely to become more apparent in the supplements and campaigns to follow (especially The Enemy Within redux). It's a professional product, but it still needs a bit more to bring it alive.



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[4 sur 5 étoiles!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
par Customer Name Withheld [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 08/26/2018 12:20:47

Good rules but the wording and imagery has too much influence from AoS and generic dark fantasy tropes rather than the unique and interesting cultural aspects of the setting and its civilizations. I would recommend buying this on sale and mining it for good rules additions to second edition WFRP.



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[3 sur 5 étoiles!]
The One Ring - Oaths of the Riddermark
par Roger L. [Testeur star] Date Ajoutée: 08/22/2018 07:02:12

https://www.teilzeithelden.de/2018/08/17/rezension-the-one-ring-oaths-of-the-riddermark-auf-reiter-thengels/

Lange Zeit hat in der Riddermark der gierige König Fengel regiert und mit seiner Politik das Königreich uneins gemacht. Nun ist ihm sein Sohn Thengel auf den Thron gefolgt. Der muss nicht nur den Angriffen von Dunländern und Orks begegnen, sondern auch eine Fehde zwischen seinen wichtigsten Heerführer schlichten.

Für jedes Quellenbuch für das Mittelerde-Rollenspiel The One Ring des Verlags Cubicle 7 erscheint später ein Abenteuerband. Oaths of the Riddermark ist der entsprechende Band zu Horse-lords of Rohan. Der Quellenband erschien bereits Anfang 2016, die Wartezeit war also relativ lang. Nun aber gibt es endlich sechs Abenteuer um das tapfere Reitervolk der Rohirrim und ihr Land zu erleben. Dabei dreht es sich insgesamt darum, das zerrissene Land, das unter dem Streit zwischen dem Herrscher der Westfold und dem Herrn der Eastfold leidet, für den König wieder zu einigen.

Für diese Rezension lag die PDF-Version vor.

Inhalt Vor den Abenteuern gibt es eine kleine Einführung, die ein paar grundsätzliche Informationen vermittelt. So erfährt man, dass alle Abenteuer nach dem Jahr 2955 des Dritten Zeitalters spielen, ohne dass einzelne Jahre streng festgelegt werden müssten. Vor den Abenteuern selbst stehen aber genauere Vorschläge. Generell gibt es viele Tipps, wie man die einzelnen Szenarien, die auch alleinstehend verwendet werden können, zu einer Kampagne verbinden kann. Diese findet man im Anschluss, gefolgt von einem Anhang, der vor allem vorgefertigte Charaktere enthält.

Im Dienste der Mark – Die Abenteuer Ab hier folgen Spoiler, weshalb nur potenzielle SpielleiterInnen diesen Teil lesen sollten.

[spoiler]

Blood in the Snow Blood in the Snow ist als Einführungsabenteuer gedacht. Es beginnt mit der Ankunft der Gefährten in Edoras, wo sie gleich feststellen, dass alles, was Waffen trägt, sehr geschäftig ist. Ihren Auftrag erhalten sie mit zwei anderen Gruppen direkt vom Reeve (dt. Vogt) des Königs. Sie sollen Gehöfte untersuchen, auf denen Menschen und Pferde getötet wurden. Ihre Aufgabe führt die Gefährten an den Fuß der White Mountains. Dort untersuchen sie zwei zerstörte Höfe und finden ein Opfer der Angriffe, das ihnen gerade noch sagen kann, dass eine schreckliche Bestie dahintersteckt. Sie folgen dem Hinweis in die Berge, wo sie zunächst auf eine Gruppe Dunlendings (dt. Dunländer) treffen, die ihnen Verbündete sein können. Anschließend geht es daran, die Bestie, einen Snow-Troll, zu erledigen. Dabei taucht eine der anderen Gruppen auf, nur damit ihr Anführer ein grausiges Ende findet.

Dieses Abenteuer ist fast ein Totalausfall. Dass es extrem geradlinig ist, gehört dazu. Es gibt quasi keinen Grund für die Gruppe, von der vorgegebenen Struktur abzuweichen. Besonders schwach ist der „Ermittlungsteil“ bei den Höfen. Beim ersten Hof gibt es nichts zu entdecken, was die Gruppe weiterführt, dabei hat man sogar eine Karte des Hofs abgedruckt. Und beim zweiten wartet dann ein tödlich Verwundeter, der dort nur liegt, um mit seinem letzten Atemzug zu sagen, was los ist und wo es jetzt langgeht. Ähnlich unlogisch ist die Begegnung mit den Dunlendings, die ebenfalls nur auf die Gefährten gewartet zu haben scheinen, und das, obwohl sie die Bestie selbst jagen. Merkwürdigerweise lagern sie seit mehreren Tagen am einzig möglichen Weg für den Troll, doch muss der eigentlich währenddessen dort durchgezogen sein.

Auch die anderen Gruppen, die mit dem gleichen Ziel losgeschickt wurden, sind wirklich überflüssig. Die eine taucht gar nicht mehr auf, die andere ploppt am Ende auf, nur um sich blödsinnig zu verhalten. Auch wird das vorbestimmte Ende ihres Anführers sicher bei keiner Gruppe so umzusetzen sein, schlicht weil die SC vorher reagieren würden. Und das sind leider nicht alle Punkte, die unstimmig sind.

Red Day Rising Zu Beginn von Red Day Rising befinden sich die Gefährten an der Tafel König Thengels, wo sie nach einer Diskussion über Tugenden vom Königspaar zu Boten ernannt werden. Sie sollen dabei helfen, die Fehde des Second Marshal Éogar mit dem Third Marshal Cenric durch eine politische Hochzeit zu beenden. Sie können die beiden Marshals in beliebiger Reihenfolge aufsuchen. Auf dem Weg nach Osten zu Cenric gilt es, einen Streit zwischen Anhängern der Konkurrenten zu schlichten. Am Camp des Third Marshal angekommen, bricht ein Sturm los, der die Rinderherden dort in Panik versetzt und eine Stampede auslöst. Erst anschließend treffen die Gefährten den Marshal und Esmund, also denjenigen, der heiraten soll. Die Braut, die Schildmaid Mildryd, verweilt bei ihrem Herrn Éogar. Dessen Frau wurde von Dunlendings entführt, und so sie nicht gerettet wird, ist an eine Hochzeit nicht zu denken. An Ende können die Gefährten hoffentlich Esmund und Mildryd an der Entwade vereinen.

Der Anfang ist zwar gut ausgebaut, wirkt allerdings auch aufgesetzt. Auch wird vorausgesetzt, dass Thengel die Gefährten nicht nur schon kennt, sondern auch Vertrauen zu ihnen hat. Grundsätzlich basiert dieses Abenteuer auf Begegnungen, alle gut beschrieben, mit verschiedenen NSC. Das ist eine Abwechslung zu normalen Abenteuern, man sollte aber als SpielleiterIn vorsichtig sein, damit es nicht ermüdend wird. Dafür haben es die beiden anderen Aufgaben, die Stampede und die Rettung der Frau des Marshals, in sich. Beide sind sehr gefährlich für die Gefährten. Es besteht durchaus die Möglichkeit, dass die Mission insgesamt scheitert. Insgesamt ein gelungenes Diplomatie-Abenteuer.

Wrath of the Riders In Wrath of the Riders verlangt der König vom Second Marshal Éogar zu dessen Unmut, mit den Dunlendings Frieden zu schließen. Als Botschafter hat Éogar die Gefährten auserkoren. Auf ihrem Weg ins Red Moor stellen sie fest, dass auch das Volk der Rohirrim gespalten darüber ist, ob man Frieden mit den Dunlendings schließen soll. Bald erfahren sie, dass die einfachen Dunlendings unter den Kämpfen leiden und noch dazu von Orks geplagt werden. Nach einem langen Weg durch das Red Moor erreichen die Gefährten Trefa, das Hauptdorf des Iron-folk-Stammes, wo sie nach zusätzlichen Prüfungen mit dem Häuptling sprechen können. Doch nicht nur der hat etwas dabei zu sagen, sondern auch die Barrow-witch, eine weise Frau, die in einer Prophezeiung verkündet, dass die Gefährten Unheil vom Stamm abwenden können. Willigen sie ein, was ihre Verhandlungsposition enorm stärkt, dann werden sie auf eine Queste geschickt, um einen bösartigen Pferdegeist zu erschlagen, der die Iron-folk schon lange plagt.

Dieses Abenteuer ist wirklich gut konstruiert, wieder mal bis auf den Einstieg. Es ist sehr stimmungsvoll und voller Abwechslung, genau wie man es sich wünscht. Besonders gut gefällt mir, dass die Dunlendings hier greifbar beschrieben werden, auch wenn der Iron-folk-Stamm schon etwas speziell ist. Wieder werden die SC nicht geschont und es gibt ausreichend Möglichkeiten, wie ein unvorsichtiger Rohirrim bei seinen Ahnen landet. Interessanter wird das Abenteuer noch dadurch, dass Elemente aus dem Vorangegangenen aufgegriffen werden. Leider werden nicht alle Anknüpfungspunkte in späteren Abenteuern genutzt.

Black Horses, Black Deeds Diesmal ist es Marshal Cenric, der die Gefährten in Black Horses, Black Deeds auf eine Mission schickt. Während er selbst sich um einfallende Orks kümmert, sollen sie Banditen zur Strecke bringen, die mordend und pferderaubend durch seine Länder ziehen. Ihr Weg führt sie zuerst ins Dorf Stotfold, wo sie den „Überlebenden“ eines Überfalls, Berevir, befragen können. Diese etwas fragwürdige Gestalt war, was die Gefährten jetzt schon herausfinden können, der alte Anführer der Banditen, der nun Buße für seine Verbrechen tun will. Folgen sie seinen Hinweisen, mit oder ohne seine Begleitung, dann finden sie ein Hügelgrab, in dem ein Bandit, der versucht hat, es zu plündern, vor dem rachsüchtigen Geist eines Pferdeherren gerettet werden muss. Wenig später treffen sie auf zwei von Cenrics Spähern, die Hilfe dabei brauchen, finstere Händler im Dienst des Feindes auszuschalten, die die gestohlenen Pferde bei sich haben. Nachdem sie auf dem Weg weitere Späher aus einem Hinterhalt gerettet haben, finden die Gefährten letztlich das Lager der Banditen, einen alten Turm. Dort kommt es zum Finale, und der neue Anführer der Banditen muss geschnappt werden. Zum Schluss gilt es, zurück am Hof des Königs, über Berevirs Schicksal zu entscheiden.

Im Grunde ist dieses Szenario eine lange Verfolgung von Banditen, bei der immer wieder damit zusammenhängende Ereignisse stattfinden. Der Verlauf ist dabei nicht besonders originell, funktioniert aber. Die Szene mit dem Geist im Hügelgrab wirkt leider wie ausschließlich um der Abwechslung Willen eingebaut und hat mit der eigentlichen Handlung nichts zu tun. Die Begegnung mit den Händlern des Feindes ist auch nicht besonders gut dargestellt. Kampf wird als einzige Option geliefert, obwohl gerade hier Diplomatie spannend wäre. Insgesamt überzeugt Black Horses, Black Deeds weniger.

Below the Last Mountain Zu Beginn von Below the Last Mountain treffen sich Éogar und Cenric endlich in der Westfold, um auf Befehl des Königs ihre Fehde zu beenden. Doch die Situation wird unterbrochen, als eine Reiterin von Dunlendings berichtet, die in großer Zahl ins Land kommen. Als neutrale Partei werden die Gefährten losgeschickt, um mit Männern beider Anführer die Eindringlinge zu beobachten. Schnell stellt sich heraus, dass die Dunlendings Flüchtende sind, keine Plünderer. Orks haben sie vertrieben und Sklaven genommen. Die Gefährten müssen diese Gefahr beseitigen, gleichzeitig aber darauf achten, dass die Reiter auf dem Weg keine Dunlendings abschlachten. Nach einer harten Verfolgung durch die Berge, die einige Ablenkungen und Schwierigkeiten bietet, kann die Gruppe die Orks einholen. Nach einem harten Kampf sind die Sklaven hoffentlich befreit. Nicht nur die Gruppe der Gefährten hat diese Orks verfolgt, sondern auch einige Krieger der Wulflings, ein Volk mit Blut von Rohirrim und Dunlendings in seinen Adern. Diese können zu Feind oder Freund werden. Doch gab es nicht nur eine Gruppe Orks. Eine zweite, weit größere ist auf dem Weg zu den Gefährten, und es heißt sich ihnen entgegenzustellen oder mit den Befreiten zu fliehen.

Wie im vorherigen Szenario geht es hier um die Verfolgung von Feinden. Doch Below the Last Mountain macht es meiner Meinung nach deutlich besser. Die Begegnungen auf dem Weg wirken organischer, die ganze Mission wichtiger, und generell kommt mehr Spannung auf. Gut gefällt auch, dass der Anfang auf vergangene Entscheidungen eingeht, auch wenn dies keine großen Auswirkungen hat. Und die Taten in diesem Szenario beeinflussen die Vorgänge der Zukunft.

The Woes of Winter Zu guter Letzt soll in The Woes of Winter endlich die Hochzeit von Mildryd und Esmund in Edoras stattfinden und damit die Fehde der Marshals endgültig beendigt werden. Als mittlerweile Vertraute des Königs sollen die Gefährten in der Stadt dafür sorgen, dass sich die Parteien im Vorfeld nicht an die Gurgel gehen. Keine leichte Aufgabe, zumal ein Mord geschieht und auch das Pferd der Braut durch Betrunkene zu Tode kommt. Als die Nachricht einer einfallenden Horde aus Orks und Dunlendings Edoras erreicht, müssen die Gefährten mit dem König ein weiteres Mal die Marshals zur Ordnung rufen. Mit den Gefährten, die hoffentlich viele Verbündete gesammelt haben, kommt es zu einer entscheidenden Schlacht gegen einen mächtigen Orkhäuptling, die das Schicksal der Mark über Jahre prägen wird.

Das Finale bietet einiges an Abwechslung, da es sich im ersten Teil mit der Hochzeit beschäftigt, bis dann unerwartet eine große Gefahr auftaucht. Beides ist gut beschrieben und unterscheidet sich deutlich von den anderen Abenteuern in diesem Band. Wenn gut umgesetzt, kann es wirklich ein krönender Abschluss dieser Kampagne sein.

[/spoiler]

Der Anhang Als Anhang gibt es eine einseitige Übersicht mit NSC, die in den einzelnen Abenteuern vorkommen. Durchaus praktisch.

Den größeren Teil bilden sechs vorgefertigte Charaktere, drei weibliche und drei männliche, die direkt für die Abenteuer verwendet werden können. Es sind allesamt Rohirrim, wie für die Kampagne empfohlen, die aber deutlich unterscheidbar sind und alle illustriert wurden.

Erscheinungsbild Am Layout der TOR-Publikationen gab es bisher kaum etwas zu beanstanden, und das ändert sich auch hier nicht. Der zweispaltige Text ist gut lesbar und wird immer wieder durch Textkästen oder Illustrationen aufgelockert. Letztere sind ganz ausgezeichnet und unterstreichen die Abenteuer gut. Gerade die Bleistiftzeichnungen, die es für NSC gibt, gefallen mir sehr. Im PDF laden die Seiten zügig, wenn man den Zoom nicht zu groß einstellt.

Bonus/Downloadcontent In der PDF-Version sind die Karten, die sich normalerweise im Einband befinden, gesondert als PDF beigefügt. Eine davon zeigt die Wege, die die Gefährten in den Szenarios mutmaßlich nehmen werden.

Fazit Wie macht sich der Band Oaths of the Riddermark insgesamt? Ganz gut, finde ich! Nur eines der Abenteuer muss man als Totalausfall bezeichnen: An Blood in the Snow stimmt fast nichts. Nachdem ich den Band zu Ende gelesen habe, ist mir allerdings klar, dass dieses Szenario ein reiner Lückenbüßer ist. Es sollte wahrscheinlich die Seitenzahl erhöhen, wird aber in keinem anderen Abenteuer referenziert. Der Rest ist mindestens solide, meistens aber sehr gelungen. Gerade Wrath of the Riders ist wirklich toll. Ein Szenario, das ich unbedingt einmal spielen möchte!

Meiner Meinung nach entfalten Abenteuer ihre Wirkung erst, wenn man sie als Kampagne spielt. Dazu hätte man sich bessere, direktere Verknüpfungen gewünscht, aber eine halbwegs erfahrene SpielleiterIn wird da keine wirklichen Probleme haben.

Letztlich ist dieser Band für alle etwas, die erstens Rohan-Fans sind und zweitens Abenteuer mit hohem Politik- und Diplomatieanteil mögen. Wer sich darin wiederfindet, kann auch bei dem recht hohen Preis zugreifen. Eine Kampagne von der Wirkungsmacht eines The Darkening of Mirkwood ist es nicht, aber das Hauptthema, die Beendigung der Fehde zwischen dem Second Marshal Éogar und dem Third Marshal Cenric, wird gut abgehandelt.



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The One Ring - Oaths of the Riddermark
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
par Mathew S. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 08/17/2018 14:16:16

Whilst only having a preview copy like everyone else, I can only go by what is in front of me right now, and I will add more after getting my paws on the final product.

Just going to go with the Pros right now as I see them, because, as I said, only looking at a preview at the moment... Cons, if they come, will come later.

  1. I love the full page careers
  2. I like the extra XP that can be earned by taking what fate hands you
  3. I like the random race table, as I feel that non-human / demi-human races should be a rarity, and that the min-maxing nature of many games has left humans as a less than desirable choice for a lot of players
  4. I like the lethality that ranged weapons bring, which is as it should be, and that I think only one career, Roadwarden, starts with a ranged weapon out of the gate (I may be wrong, but I'm sure I couldn't find any other career that had a ranged weapon at Tier 1)
  5. I like how fast chargen is, despite how many factors are involved. I've rolled a LOT of characters so far (even run... & played in... a couple sessions!)
  6. I really love the fact that between adventures, players who haven't chosen to do certain money related activities start the next adventure broke, which adds a nice bit of motivation hehe
  7. I love that combat is still lethal, as I was genuinely worried that in this age of mostly, well, not so lethal games, that WFRP would go down that dark path too
  8. I like how straightforward progression is, despite being more linear than 1e for example, you can still go off at a tangent and it not be a chore
  9. I really like the art, the feel, and the atmosphere of the book, as I love The Old World, and have done for over 30 years
  10. I like how the different types of magic actually feel different, and how they work differently too
  11. I like how it all runs with just 2d10
  12. Finally, I like that the book has a little bit of everything and that you can run something right out of it.

(These are just my opinions and impressions. Not a professional reviewer, just an old grognard with almost 40 years of gaming under my belt, who knows what he likes and what he doesn't.)



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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
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Warhammer Fantasy Roleplay First Edition Core Rulebook
par Jean-Paul T. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 07/31/2018 14:17:43

The Warhammer FRP shines when it comes to adventures in a dangerous place where the characters clearly don't feel like overpowered heroes. This e-book is a very high quality scan, fully bookmarked and cleaned. The definitive edition for any perilous adventurers that may want to venture into a grim world.



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Warhammer Fantasy Roleplay First Edition Core Rulebook
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The One Ring - Bree
par Roger L. [Testeur star] Date Ajoutée: 06/28/2018 09:52:16

http://www.teilzeithelden.de

Bree liegt zwischen dem Auenland und den gefährlichen Einöden Eriadors. Die Einwohner fühlen sich hier sicher und ignorieren das, was sie nur ein paar Meilen weiter bedroht. Doch wer aufmerksam ist und genau hinsieht, der merkt bald, dass es auch im friedlichen Breeland einige Probleme anzugehen gilt.

Mit Bree erschließt Cubicle 7 Mittelerde für The One Ring (TOR), ein weiteres Stück Richtung Westen. Der Band schließt geographisch da an, wo Rivendell endete und umfasst Bree, die benachbarten Ortschaften sowie das direkte Umland. Da sich mit diesem überschaubaren Landstrich aber kein ganzer Band füllen lässt, geht der Verlag einen neuen Weg: Neben der Beschreibung von Breeland, sind gleich drei dort angesiedelte Abenteuer enthalten. Eine potentiell  gute Idee, denn die typisch abenteuerliche Gegend ist Breeland nicht.  

Für diese Rezension lag die PDF-Version vor.

Inhalt Der Band gliedert sich in zwei Teile: Einen Quellenteil mit Beschreibung der Region und neuen Spieloptionen, sowie einen Abenteuerteil. Auf letzteren entfällt mit 64 Seiten der deutlich größere Teil des Bandes gegenüber den 40 Seiten Quellenmaterial. Beiden vorangestellt ist eine kurze Einleitung, die die Abschnitte anreißt und Vorschläge macht, in welchen Jahren die Abenteuer spielen bzw. auf welchen Zeitraum sich die Beschreibungen ungefähr beziehen.

Als mögliche zeitliche Einordnung wird unter anderem das Jahr 2950 im dritten Zeitalter vorgeschlagen. Insgesamt ist diese Einordnung aber weniger relevant als beispielsweise in den Wilderland-Bänden, in denen mit The Darkening of Mirkwood eine dichte Kampagne über viele innerweltliche Jahre hinweg geführt wurde.

Breeland – Der Quellenteil Zum Einstieg gibt es kurze Spekulationen über die Geschichte von Bree. Spekulationen sind es deshalb, weil die Breeländer selbst nicht besonders gelehrig sind und deshalb kaum geschriebene Geschichte existiert. Anders die Hobbits aus dem Auenland, und so werden die Spekulationen, die von einem innerweltlichen Standpunkt ausgehen, oft durch das Werk des Hobbitgelehrten Lemuel Heathertoes transportiert. Alles in allem ist der Abschnitt mit zwei Seiten sehr knapp, aber für einen Überblick von Bree genügend. Will man allerdings mehr Kontext haben, sollte man gleichzeitig das Quellenbuch Rivendell, ein Mittelerde-Wiki oder ähnliches Material zur Hand haben, denn nur größeren Tolkien-Kennern dürften Namen wie Cardolan oder Arthedain spontan ein Begriff sein.

In dem Kapitel „Bree-Land & Around“ werden anschließend lokale Begebenheiten und nahe Ortschaften beschrieben. Zentraler Ausgangspunkt dafür und damit auch erster Abschnitt ist Bree-Hill, ein Hügel, der per se nicht besonders ist, an dem aber die Dörfer Bree, Archet, Staddle und Combe liegen und von dem man die nähere Gegend überblicken kann. Darunter sind auch die beiden Straßen, die sich nahe Bree kreuzen.

Die East Road bekommt als die wichtigere dieser beiden ihren eigenen Abschnitt. Man erfährt, an welcher Stelle sie in welchem Zustand ist, vor allem aber auch, wer sie nutzt. Wichtig sind reisende Zwerge, die als Reisende und Händler für einen bequemen Wohlstand der Breeländer sorgen. Die North Road, die am Kreuzweg in die South Road übergeht, ist in der beschriebenen Zeit ohne Bedeutung, da die Orte, die sie irgendwann einmal miteinander verbunden hat, nicht mehr existieren. Weil sie so überwuchert ist, wird sie auch Greenway genannt.

Western Bree-Land, nördlich der East Road und westlich der North Road, ist an sich ein ziemlich leerer Landstrich, in dem sich kaum jemand aufhält. Allerdings halten sich hier zunehmend Rangers of the North auf. An dieser Stelle gibt es einen Vorschlag, was Spielercharaktere hier machen könnten, denn die Waldläufer wollen einen festen Unterschlupf dort errichten, was über „Fellowship Phase Undertakings“, also Unternehmungen während der Gefährtenphase, abgehandelt wird, sich aber bestimmt auch gut ausbauen lässt. Außerdem lebt ein verrückter, alter Hobbit in der Gegend, der auf der ewigen Jagd nach einem angeblich unterirdisch lebenden Ungetüm ist.

Der Chetwood nördlich des Bree-Hill war in der Vergangenheit oft Rückzugsort für die Breeländer, wenn Feinde anrückten. Wirklich gefährlich wird der Wald nur im Nordosten, leider hält sich die Beschreibung hier sehr vage und vergeudet damit Potential. Die Andeutungen gehen in Richtung wütender alter Bäume und ihrer Wächter, zumindest der Hinweis auf Huorns und Ents ist deutlich.

Nach dem Chetwood folgt der Hauptdarsteller des Bandes: Bree.

Da der Ort etwas größer ist, ist dieser Abschnitt noch einmal in eigene Unterabschnitte geteilt. Eingeleitet wird mit ein paar allgemeinen und für das Spiel recht nützlichen Informationen, beispielsweise wie viele Einwohner Bree hat und wie der Reeve, der Verwalter von Bree, gewählt und beraten wird. Nähere Informationen bekommt man zuerst zu den Schutzanlagen des Ortes, die aus einer mächtigen alten Dornenhecke mitsamt Toren und vorgelagertem Graben bestehen.

Der Steinbruch von Bree wird nur noch selten genutzt, ist aber von Geschichten umrankt. Hier kann man erfahren, wo die meisten Steine der Häuser von Bree tatsächlich herkommen.

The Green ist der zentrale Versammlungs- und Marktplatz des Ortes. Außerdem liegen daran das Gasthaus The Prancing, das Counting House und die Reeve's Hall. Die beiden letztgenannten Gebäude enthalten alles an öffentlichen Einrichtungen, was Bree so benötigt. Old-town ist nicht nur der ältere, sondern auch der wohlhabendere Teil Brees, in dem vor allem Handwerker leben. Das gilt für Menschen wie auch Hobbits, die eine spezielle Variante des Zusammenlebens etabliert haben. New-town liegt etwas weiter den Hügel hinauf. Hier leben die meisten Hobbits, allerdings, im Gegensatz zu ihren Verwandten aus dem Auenland, meist in Häusern. Hier liegt auch der ganze Stolz des Ortes: Die Schule. Das dritte und letzte Viertel ist die East Row, in der die Nachkommen der Flüchtlinge der untergegangen Stadt Tharbad leben.

Ein paar wichtige Punkte außerhalb Brees folgen: Zum einen das Forsaken Inn, das einen fragwürdigen Ruf hat, aber die letzte feste Unterkunft zwischen Bree und Rivendell ist, und natürlich die drei kleineren Dörfer. Staddle hat eine große Hobbitgemeinde, die, angeführt von der Familie Tunnelly, energisch die Unabhängigkeit des Dorfes gegenüber Bree behaupten. Combe liegt in einem dunklen Tal, das nie richtig erleuchtet ist. Das bringt einen griesgrämigen, aber tapferen Menschenschlag hervor. Archet liegt im Wald und ist selbst den anderen Breeländer etwas fremd.

Alles in allem ist die regionale Beschreibung Breelands überaus gelungen. Sie liefert einem das, was man von ihr erwartet: Ein friedlicher Landstrich inmitten einer gefährlicher werdenden Welt. Die Breeländer kommen gut als engstirnige Leute herüber, die nichts von der Welt außerhalb ihrer eigene verstehen und es auch nicht wollen – genau so, wie man sie aus der tolkienschen Buchvorlage kennt. Den einzelnen Abschnitten ist, wie in den Quellenbänden für TOR üblich, meist eine Person zugeordnet. Auch die sind toll gemacht und alles echte Originale. Generell wird vieles mit einem leichten Augenzwinkern beschrieben, ohne dabei aber albern zu werden. Aufgelockert wird der Text von Kästen, die entweder näher auf Details eingehen oder spielerische Optionen anbieten. Eine Karte von Bree gibt es am Ende des Kapitels auch.

Auf die Rundumbeschreibung folgt eine, die sich speziell um das Wirtshaus The Prancing Pony dreht. Nicht nur der Wirt wird beschrieben, den die Gemeinschaft auch als Patron gewinnen kann, sondern auch die einzelnen Räume. Es gibt dazu einen detaillierten Gebäudeplan. Auch regeltechnisch bekommt man Hinweise, wie die Spielercharaktere auftreten sollten, um nicht zu sehr anzuecken. Schön ist auch eine Zufallstabelle, mit der der Spielleiter vorab bestimmen kann, was für Leute gerade im Schankraum sind, inklusive der Option auf ein paar spannende Begegnungen (u.a. Diener des Feindes, oder ein alter Mann mit blauem Hut und grauem Mantel ...). Insgesamt ist es nützlich, dass das Gebäude, das im Spiel der Hauptanlaufpunkt in Bree sein dürfte, gut mit Details ausstaffiert wurde.

Das kurze Kapitel An Empty Land hat noch einmal allgemeine Beschreibungen zum Landstrich parat, wie die Stimmung dort ist und wie man diese nutzen kann. Es ist zwar nützlich, will in seinem melancholischen Ton aber nicht so recht zum Vorangegangenem passen. Außerdem hätte es besser an den Anfang des Quellenteils gepasst, wie es in anderen TOR-Quellenbüchern eigentlich üblich ist.

Letztlich kommt mit Adventuring in Bree noch ein Kapitel, welches dem Spielleiter nützliche Tipps geben will, was die Spieler eigentlich in diesem zunächst nicht besonders abenteuerlichen Landstrich machen können. Grundsätzlich gilt, dass Bree eher der Startpunkt eines Abenteuers ist als sein Handlungsort. Ein paar konkrete Abenteueraufhänger werden auch präsentiert, die alle brauchbar wirken, aber entweder kurzweilig für die Gruppe sind oder die Charaktere direkt wieder weit weg führen. Ebenfalls wird auf die Problematik eingegangen, wie Bree als Sanctuary (dt. Zuflucht) dienen kann, wo es doch weder besonders wehrhaft ist noch Fremde gerne lange beherbergt. Ein paar neue Unternehmungen für die Gefährtenphase folgen, die meisten davon speziell auf die Region abgestimmt und nicht besonders aufregend. Einzig die spieltechnische Ausgestaltung, wie es sich auswirkt, einen Brief zu verschicken, macht etwas her. Insgesamt hat das Kapitel nützliche Anmerkungen zu bieten, man hätte sich jedoch mehr gewünscht.

Den Abschluss des Quellenteils bilden die Breeländer (Men of Bree) als spielbare Kultur. Sowohl Menschen als auch Breeland-Hobbits können auf diese Weise erstellt werden. Tatsächlich ist hier ziemlich gut der Eindruck abgebildet, den man zuvor im Buch von den Breeländern bekommen hat. So beruhen viele Cultural Blessings (dt. kulturelle Vorteile) darauf, dass ein SC aus Bree zwar persönlich tapfer ist, aber an sich keiner Kultur angehört, die das fördern würde. Ein Vorteil lässt einen zum Beispiel einfacher zurück in eine Zuflucht, „nach Hause“, reisen und dort leichter Corruption (dt. Verderben) heilen. Dadurch werden sich entsprechende Figuren wohl nie wie der typische Held anfühlen, es macht sie jedoch zu einer interessanten und einzigartigen neuen Option.

Der Abenteuerteil Achtung, Spoiler enthalten! Wer die Abenteuer als Spieler erleben möchte, der sollte auf das Lesen dieses Teils verzichten.

Old Bones and Skin ist ein typisches Einführungsabenteuer und wird auch so angepriesen. Es beginnt, wie es klassischer für ein Fantasy-Rollenspiel nicht sein könnte: im Gasthaus, das in diesem Fall natürlich The Prancing Pony ist. Es geht um die fragwürdigen Umtriebe des Timeas Heatherton in der Vergangenheit, die aktuellen seines Neffen Tomas und einen Schatz, den viele begehren. Antagonisten in diesem Abenteuer sind einer alter, Friedhöfe plündernder Troll und ein früherer, recht ruchloser Weggefährte Timeas‘. Das Ganze ist durchaus abwechslungsreich gestaltet und führt die SC von Bree über den Friedhof zu einer Verfolgungsjagd ins Umland mit anschließender Schatzsuche.

Das Abenteuer ist gut konstruiert und geht auf viele Alternativen ein, die sich die Spieler ausdenken könnten. Angelegt ist es als Einstieg in eine Minikampagne, die aus den im Buch enthaltenen Abenteuern besteht und sich um die Untaten des Hexers Gorlanc drehen, der hier über seine Handlanger eingeführt wird. Am besten geeignet ist hierfür wohl eine Gruppe aus Breeländern und Hobbits, wie auch Anfangs vorgeschlagen, während die Aufgaben für eine Gruppe erfahrener und/oder mächtigerer Gefährten nicht allzu gefährlich sind.

Strange Man, Strange Roads beginnt ebenfalls in einem Gasthaus. Allerdings nicht im freundlichen The Prancing Pony, sondern dem schäbigen Forsaken Inn. Die SC sollen einen Waldläufer treffen, der allerdings nicht dort ist. Nach entsprechenden Nachforschungen finden sie ihn nicht weit weg ermordet auf. Ab da gilt es, einer Karawane nach Bree zu folgen, da eines der Mitglieder der Täter sein muss. Letztlich werden sie herausfinden, dass hinter den Tätern der Hexer Gorlanc steckt, dem seine Anhänger einen mächtigen magischen Ring bringen sollen. Es gilt, den Ring aus dem Verkehr zu ziehen, ohne Kollateralschäden anzurichten.

Hier haben wir ein Ermittlungsabenteuer, das sehr auf Suchen und Beobachten ausgelegt ist und damit eine erfrischende Abwechslung bietet. Es gibt komplexe Figurenkonstellationen, die den Verlauf stark beeinflussen können. Auch hier werden viele Handlungsoptionen bedacht. Insgesamt macht es einen wirklich guten Eindruck. Der Einstieg ist leider nicht wirklich gelungen, wenn man es als direkte Fortsetzung von Old Bones and Skin sieht, denn eine starke Verbindung zu den Waldläufern wird fast vorausgesetzt. Das kann das erste Abenteuer aber nur sehr begrenzt leisten. Auch gibt es eine völlig deplatzierte Szene, in der die Gefährten wandernde Elben treffen können, was sich aber nicht anständig in den Handlungsbogen einfügt.

Am Ende von Strange Man, Strange Roads wird ein Epilog vorgeschlagen, der sich um den Sturm auf Gorlancs Festung dreht. Daran können sich die Spielercharaktere beteiligen. Leider gibt es kaum weitere Details.

In Holed Up in Staddle gilt es letztlich Gorlanc, nach seiner zwischenzeitlichen Entmachtung, und seine verbliebenen Getreuen aus dem Verkehr zu ziehen. Dazu ziehen die SC im Auftrag einer Waldläuferin erst in den Chetwood, wo teils interessante, teils kuriose Begegnungen auf sie warten. Weitere Nachforschungen führen die Gefährten nach Staddle, wo sich der Finsterling mit seinen Männern im Heim einer Hobbitfamilie verschanzt hat.

Dieses Abenteuer ist solide, bietet aber wenig Innovatives. Die Begegnungen im Chetwood wirken leider so, als wären sie nur um ihrer selbst willen eingebaut worden. Den Plot tragen sie nicht wirklich weiter. Leider ist auch Gorlanc selbst unbeeindruckend, was einen schwachen Höhepunkt abgibt. So wurde der Hauptgegner sehr aufgebauscht, ohne liefern zu können.

Abschließend kann man zu den Abenteuern sagen, dass alle gut oder zumindest brauchbar sind. Will man sie aber tatsächlich als Minikampagne spielen, muss der Spielleiter doch noch etwas Arbeit hineinstecken, damit ein wirklich befriedigendes Ergebnis dabei herauskommt. Gerade die Beteiligung an der Belagerung von Gorlancs Festung sollte er den Spielern nicht verweigern.

Erscheinungsbild Die Gestaltung insgesamt ist wie bei anderen TOR-Publikationen ausgezeichnet. Die zweispaltigen Texte sind gut lesbar und werden immer wieder durch Infokästen oder Illustrationen aufgelockert. Letztere sind wieder einmal sehr schön, auch wenn sie weniger Bandbreite an Motiven bieten. Allerdings ist das kleine Breeland weniger vielfältig als das weitläufige Wilderland.

Bonus/Downloadcontent In der PDF-Version sind die Karten, die sich normalerweise im Einband befinden, gesondert beigefügt.

Fazit An Bree gibt es nur wenig zu kritteln. Man hätte mehr darauf eingehen können, wie man den Landstrich in eine Kampagne einbettet, besonders in Verbindung zum Rest von Ost-Eriador, das in Rivendell beschrieben wird. Dafür bietet der Band aber genau das, was er verspricht: Eine Beschreibung eines der ruhigsten Orte Mittelerdes, seines Umlandes und seines Herzens, des The Prancing Pony. Und das macht er ganz ausgezeichnet. Ich habe mir Bree so vorgestellt und auch anderen Mittelerde-Freunden wird es so gehen.

Die Abenteuer taugen ebenfalls einiges, auch wenn ihre Verknüpfung nicht ideal ist. Es ist aber auch nicht so, dass das für einen halbwegs erfahrenen Spielleiter ein großes Problem wäre.

Der Preis für diesen sehr spezialisierten Band ist nicht besonders günstig, aber wer Bree kauft, wird wissen, was er daran hat



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[4 sur 5 étoiles!]
The One Ring - Bree
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Lone Wolf Adventure Game: Heroes of Magnamund
par KENNETH T. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 03/30/2018 14:04:28

if you have Lone Wolf Adventure Game, you will want to get this excellent expansion. Beginning with 17 pages on character creation followed by character types or Roles in chaoter 2 with a great variety of 13 new types and races in depth, to add to your Kai Warriors - from Brothers of the Crystal Star (Magic users), Dwarven Gunners, Ice Barbaians, Kloon Sages, Magicians of Dressi to Buccaneers and the fun Noodnic Scaveners...this book adds a huge amount of character variety to your Lone Wolf world and game sessions. To further personalise your characters you have chapters on Archetypes and Equipment. This expansion turns the Lone Wolf game from a fun adventure game in the Magnamund setting to a full-blown, colourful RPG with plenty of character options to make this your go-to game for the long term. Highly recommended.



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[5 sur 5 étoiles!]
Lone Wolf Adventure Game: Heroes of Magnamund
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Warhammer Fantasy Roleplay First Edition - Shadows Over Bögenhafen The Enemy Within Part 1
par Nick W. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 03/09/2018 12:15:36

What a great adventure! Very dark and gritty, superb for conversion to other systems if WFRP is not your thing. Excellent background for other adventures in the Empire. Well worth it.



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[5 sur 5 étoiles!]
Warhammer Fantasy Roleplay First Edition - Shadows Over Bögenhafen The Enemy Within Part 1
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The One Ring - Ruins of the North
par Customer Name Withheld [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 03/07/2018 01:04:24

Overall, this is a pretty good scenario pack-- there are a few spots within it that really bug me though, and thus I cannot give it five stars. Right off the top, there's a situation early in the first of 6 adventures (mentioned in my discussion post) that as written will completely derail the adventure and incur a truly unreasonable amount of shadow points for a "misdeed" that really isn't that much of a misdeed. There's a couple of other little spots in there that similarly provoke a "what were the writers thinking?", especially in the fifth scenario as well... if the book didn't include those problem issues and clear signs of the railroad tracks you're supposed to drive the players down, it would be a clear 5 stars.

Nice effort-- but some consistency and not overly penalizing people for deeds which are in fact, rather reasonable even for heroes to commit under the circumstances, would be nice. This is 'One Ring', not 'Call of Cthulhu'... falling to the shadow in TOR shouldn't be as inevitable as losing your SAN facing the Great Old Ones....



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[4 sur 5 étoiles!]
The One Ring - Ruins of the North
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The One Ring - The Darkening of Mirkwood
par Ryan P. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 01/26/2018 16:15:34

The Darkening of Mirkwood sets out to complete the mandate Cubicle 7 gave itself in the original Core-rule book for The One Ring, telling the story of the Darkening of Mirkwood, the 30 year time of troubles from the expulsion of the Necromancer from Dol Goldur by the White Council to the Death of King Bard. The Darkening of Mirkwood completes the goal given in the Fellowship Phase and the end product exceeds it overall but not without some hitches.

First and foremost Cubicle 7 must be commended for their commitment to both Tolkien's world, its lore, and their attempt to make their own stories within it and facilitate the same for the rest of us. The atmospherics of the book its prose, wordsmithing and voice are phenomenal especially in the early sections beautifully titled "The Last Good Years". The authors did an excellent job of casting a pall of foreboding doom over the adventures within the text, something that you can always feel at your back, leering over you but never, ever see when you look behind. The Mirkwood campaign says right from the start your quest is doomed but the fate of your characters over this 30 year period and those of the people they love is mutable. You are given the prospect of Hope in the authentic Tolkien context, and you may yet steel or preserve a place of light in the Great Forest where the Enemy does not hold sway.

It is here that I come to the campaign book's most defining and excellent feature, the integration of player characters their personalities, backstories, and expanded selves into the campaign's events. Dozens of sidebars and parenthetical texts are devoted to giving you the option to put one of your Fellowship's characters in a prominent place in the campaign, usually for the native Woodmen culture but also for Elves and Beornings and some for the Dwarves and Men of Lake-Town, Dale and Erebor. There's no planet of the hats here either, the divisions in these cultures and realms, already present with the Enemy defeated and potentially stoked by his agents for the benefit of Evil, are expertly written into the game's narrative, allowing the opportunity for your own breaking of your fellowship as the goals of each faction change and diverge with the Darkening of Greenwood the Great. Glimpses of characters and events from Heart of the Wild and Adventures in the Wilderland also help to provide a sense of continuity, that these events do not exist in a vacuum. The actions your characters took during these adventures provide unique rewards especially for those who are looking for some version of a happy ending to this story.

Since it's a 30-year campaign, the development of relationships, specifically familial ones, is encouraged and while we all know these lands are fated to fall into Darkness, your characters do not and especially in the early years, building something new, something better now that Darkness has obstensibly retreated, seems like an excellent idea. Build a bigger settlement next to Dol Goldur, let the wayward kin of the Woodsmen join the Folk-Moot, and everyone is getting married, shacking up and getting busy, and your characters are encouraged to do the same. This adds an element of dramatic potency to this game that is explicitly outlined in the introductory pages and advocated throughout the campaign: that of passing the torch to the next generation, of reluctantly or enthusiastically letting your successors take up your burdens in the fight against evil. This concept of "Heroic Heritage" is actually even codified into a game mechanic and other opportunities to add some family history that is relevant to your quest are added as well.

You are given the broad opportunities to reshape Mirkwood and forge its destiny in the face of ther return of the Enemy, giving the Mirkwood Campaign a strategic or city/colony building element rarely seen in tabletop rpgs. You can devote resources to restoring the Dwarven Road, building those new settlements I mentioned, reclaiming various old haunts of evil and in keeping with the campaign's narrative, some of these choices become more desparate and reckless as darkness starts to close in again. While in the begining restoring that Dwarven Road seems like an easy and obvious choice with wide support from personalities and characters within the campaign setting, the decision to retake the Grey Delve, the old Dwarven holdfast in the Mountains north of Mirkwood, seems like a risky prospect at best. The leaders of the different realms are now indifferent after 20-odd years of struggle against the returned Enemy and while giving the Dwarves another mountain seems like a good idea, the Campaign makes this out to be both a monumental task given the sparse resources you yourself will have to gather and not necessarily a worthwhile one once you've got your expedition assembled.

Once again, in this way, the reputation, standing and legacy of different characters interacts heavily with the course of the Campaign and in the end it really does make it or break it. Your efforts and accomplishments really do have consequences and Cubicle 7 did not leave it in the hands and heads of the players to invent them. How expertly they did this really goes to show how much they know their customers in the Tolkien Fandom or at least the world they love, or probably both.

As you might by now understand I'm a sucker for atmospherics and the Darkening of Mirkwood delivers this in spades especially in the early chapters. In the middle though, it starts to get a little lazy and several choices or narrative paths are just hand waived away while others are given beautifully thoughtful resolutions that depend entirely on which of the many permutations of endings you've decided upon. They start skipping years, like amateur fiction writers that started out with an idea but never really carefully plotted it out and realized they might have set their goals a little too high. This is the campaign's only failing. While marketed as an "Epic 30 Year Campaign" it falls just a little short of that goal. While chock-full of moments both grand and subtle, beautiful and dark, Cubicle 7 starts to rely on the quality of their prose by the last days of the campaign rather than adding more content and the book is a bit shorter than one might imagine. Now some people might say "great! no filler!" but none of the missions contained within this book could ever be considered anything of the kind. Generic and banal are not words ascribed to the Mirkwood Campaign and is not something it aspires to even when it attempts a rare moment of levity (to their credit Cubicle 7 leaves the tone of the campaign entirely in the hands of the players) to break the weight of despair that might overcome player and character alike.

The Darkening of Mirkwood campaign is a superb addition to what is already widely considered the most faithful adaptation of Tolkien's Legendarium for tabletop roleplaying and you can tell it was written by a bunch of Tolkienites with the hearts of fangirls, the minds of scholars and deft hands of weavers who spin stories that border on literature in the quality, authenticity and atmospheric synthaesia of the final product.



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[5 sur 5 étoiles!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
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Doctor Who Roleplaying Game: The Black Archive
par Megan R. [Testeur star] Date Ajoutée: 01/09/2018 08:52:57

Have you ever wondered what happens to all that alien tech the Doctor encounters in his travels? If so, wonder no more but come round to a very secret location under the Tower of London and find out! Collected by UNIT, it is studied and tested and, where appropriate, put to use. And, of course, it can feature in your games too.

After a brief Introduction, the book dives straight in with the Advanced Operations Manual, the first of nine chapters. This is all about UNIT itself and provides everything you need to include them in your game right up to running a party of UNIT operatives. Despite being organised on military lines, they employ a lot more than soldiers: there are achivists, operatives, wheelmen, and xenobiologists (X-Docs) as well. They also apparently have an equal opportunities programme of unparalleled extent - they also hire aliens. Details for creating failed Cybermen, Fish People and Zygons are here, and it's relatively straightforward to use information on other races published elsewhere in this game line. There's also a scheme for unusual human beings who have the potential to develop psychic abilities. Plenty to have fun with. In terms of game mechanics, as well as the alien material there are many new Traits and areas of expertise that should prove helpful in building UNIT characters. Finally there are archetype UNIT staff if you need one in a hurry, and a selection of notable UNIT personnel who may turn up.

Next up, The Black Archive itself. In this chapter, we read the history of the Black Archive (or at least, as much as is known of it) as well as the security measures taken to protect it and its subsiduary locations around the world. Much of this needs to be read in conjuction with The UNIT Sourcebook - to make the most of this book, and certainly if you want to make it central to your game, I'd recommend getting hold of a copy. The discussion moves on to look at the primary roles of the Archive and its personnel: just reading through them presents ideas that could develop into adventures... then the discussion on finding buried treasure comes replete with more ideas! Next a whole bunch of adversaries and rivals - often wanting to get their hands on the same alien stuff the Archive is after - are presented.

The following chapters look more closely at specific aspects of the Archive beginning with the Athenaeum, which is the main information gathering and research area. As various facets are explained, Plot Seeds are provided from which entire adventures can be developed. Rules for developing artefacts are provided, primarily as a selection of good and bad Traits that each artefact may have. Moving on, the Armoury talks about a selection of exotic weapons, defensive systems and the like - plenty of examples complete with associated Plot Seeds; then the Motor Pool chapter delivers similar material with respect to means of transportation.

Next up, the Cabinet of Curiousities contains a wide range of artefacts deemed safe to be loaned out to UNIT agents as the need arises, some even become almost routine equipment for particular individuals. A wide range of items is presented, along with their Plot Seeds of course. There is also a comprehensive Hospital which can investigate and treat (if necessary) a wide range of lifeforms. Loads of medical devices and the tales you can tell with them are to be found here.

The final two chapters, Omega Locker and Enigma Vault, deal with those artefacts that are not understood suffiently - or are plain too dangerous - to let any agent use them. The Omega Locker is for the dangerous stuff, the Enigma Vault for the items that still baffle the best minds UNIT can bring to bear. They need to be used with caution, but could make for some very intersting adventures...

You could build an entire campaign around the Black Archive, or have items pop up in the course of other adventures. There's a lot to play with here... if UNIT will let you! If you like artefact-based adventures or even have a fondness for the strange items that turn up on the TV show this is a book worth having, likewise if you fancy running an organised group that is making good use of time/space travel to expand knowledge.



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[5 sur 5 étoiles!]
Doctor Who Roleplaying Game: The Black Archive
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Doctor Who - The Gamemaster's Companion
par Megan R. [Testeur star] Date Ajoutée: 01/08/2018 08:38:01

Intended to help you run adventures in the very best Doctor Who style, this book comes in two parts. The first is a collection of hints and tips to empower your game, and the second is three complete adventures to get you going. Needless to say, the adventures are designed to showcase some of the ideas suggested in the first part.

Beginning at the beginning, so to speak, the first chapter is Starting Out and it talks about preparing to run a new game. Perhaps this is your first time ever on the far side of the GM screen, or you may be a veteran GM running the Doctor Who RPG for the first time, or maybe you are just starting a new campaign - you will still find something to think about here. The first suggestion is quite startling: tell your players what your core concept is and kick it around a bit, refine it collaboratively. You'll need to keep it pretty broad else all the fun of finding out what is happening in the adventure will be spoilt. However, it's worth discussing things like which Doctor you are using (or era/style at least), do the party want to be UNIT operatives or random folk picked up along the way, are you all more interested in Earth-based adventures or in bouncing around all of time and space... things like that. It may be that the group knows what sort of characters they want to play (or if they want to play ones who have appeared on TV), so you can then go off and build adventures that are suited to them.

Two major questions are whether or not the Doctor will be a player-character and how much you want to stick to 'canon' (i.e. be true to what has appeared in the show on TV). For some people canon is vitally important, others maybe don't watch the show as avidly or don't think it matters if things pan out differently in your game. But once everything is settled, it is probably worth setting up individual characters as a group exercise and then working how come they are adventuring together. (I was once asked to introduce my church Young Women's group to role-playing, so took the Doctor Who RPG along and used every single Companion I could find - we had about a dozen Young Women - and ran an adventure in which it was the Doctor's 1,000th birthday so he gathered loads of past Companions for a party!) There are plenty of ideas thrown out here, use them or come up with your own.

Next, a look at Adventures. Now we have a concept and a bunch of characters, what are they actually going to do? Adventure-writing is an art in itself, and here the model of creating an episode of the TV show is used to good effect by exploring what each of those folks whose names whiz past on the end credits actually contributes. Of course, your life is easier. You have a limitless budget for your production and you don't need to write a full script as the players will provide a lot of it once you've set the scene, indtroduced NPCs and problems and so on. We then get into good advice on putting together a plot, notes replete with ideas that, if you like them, could easily be developed into a full adventure. There's adventure structure and pacing, all kinds of useful things here - many of general application to writing compelling adventures for any game, but all of use for this one. The chapter ends with a random adventure generator that could keep you going for literally ages.

Then we turn our minds to Villains and Making Monsters. Even if we have already determined our adversaries, there's more to be done before they can face the party. The main villain benefits from having at least as much care and attention lavished on his development as any player-character. There are also many ideas to help you construct good original monsters and aliens. The next section looks at Settings, the places in which the adventures will occur. Important here is how you describe them, what you choose to describe and so on... but first you need the overarching concept for that space station, planet or wherever it is that the action is going to take place. Then you can get down to the details and decide how you are going to introduce them to the group. Even the most exotic setting has parallels with things they are familiar with - most of us haven't visited a space station but we all know what to expect in an airport, for example.

The final section in the first part of the book looks at Running Games, Campaigns and Stock Footage. This is mostly about actually running the game when all the prep work is done and the players are sitting expectantly around the table. There's plenty of good advice about pacing, keeping people engaged, providing a bit of order when things get chaotic and everybody's shouting and so on. Read it now, because you won't be able to refer to it once the game starts. On campaigns, there's a look at what makes a real campaign as opposed to a string of completely unrelated adventures. Plot arcs, quests, recurring villains... loads of ideas, and plenty of references to things that happened in the show, feel free to use them especially if your group have not been obsessive watchers of the show right back to the 1960s. You also may face issues like players wishing to change character or a character dying, there's advice for handling such events too, as well as on ending a campaign with a proper finale rather than fizzling out. And stock footage? On the TV screen, that's when something happens relatively frequently, so it gets filmed once and then replayed every time it's needed. Here, it's a collection of ready-made NPCs and settings to drop in when you are stuck, maybe the party jigged left when you expected them to go right.

Finally we get to the adventures: Death Comes to Toytown, The Grip of the Kraken and The Bellagio Imbroglio. The first one begins with a toyshop where passing drunk students claim that the toys come alive at night... then the characters wake up and find that they ARE toys, in the toyshop! In The Grip of the Kraken there's a monster dragging starships to their doom, and needless to say it grabs the ship the TARDIS happens to be on at the time. In the last adventure, The Ballagio Imbroglio, the party finds themselves in a 1778 Venice replete with intrigue and with individuals such as an aging Casanova popping up, not to mention the Inqusition... All three provide plenty of action and problem-solving to keep your group happy.

I'd rate this fairly essential for Doctor Who RPG GMs, and indeed pretty useful whatever game you want to run. Much of what's here is applicable to any game system and you'll find yourself applying its principles across the range of your GMing activities.



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[5 sur 5 étoiles!]
Doctor Who - The Gamemaster's Companion
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The One Ring™ Roleplaying Game
par Frank C. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 01/04/2018 16:54:32

Good Game, System is very true to the Middle Earth world, System is not very hard to follow but does have some quirks that take a bit of running through. Only Con so far is there isn't a bestiary book that makes it easy to reference all the potential mobs in one location.



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The One Ring™ Roleplaying Game
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