RPGNow.com
Close
Close
Browse











Back
Other comments left for this publisher:
The End Of The World: Zombie Apocalypse
by Charles U. [Verified Purchaser] Date Added: 01/20/2015 22:10:14

The end has come...

The End of the World: Zombie Apocalypse is the first of four apocalyptic role-playing games from table-top veteran company Fantasy Flight Games. The first installment, Zombie Apocalypse, shows a very unique take on not just the standard zombie trope, but the table-top RPG in general.

The book is broken up into three major sections: Playing the Game, Running the Game and Scenarios.

Playing the Game introduces the player to the rule-set, covering everything from character creation to conflict and death. Character creation is sleek and streamlined, allowing even first-time role-players to jump into the game quickly. C=Players are strongly encouraged to portray themselves in order to make the action more visceral, but players can certainly make any type of character that they want.

The game system, which runs on d6's, enables fast, gritty combat and harrowing choices. The characters feel much more vulnerable, which combined with the system creates a very tense setting overall. Hit points, the standard measure of nearness to death, is instead replaced by Stress and Traumas. Take too much stress and your character dies, or maybe goes insane. Traumas have in-game penalties to actions, but alleviate Stress. It's an amazing system which has players constantly questioning whether they should convert Stress to Trauma, or ride the fine line between life and death without the penalties associated with Traumas.

Running the Game is a much shorter section, informing the GM how to handle encounters and balance them with narrative, how to handle the menagerie of complex NPC's the characters are sure to encounter during their struggle to survive the gnashing teeth of the undead and how to determine how long a campaign should go.

Scenarios, the last section of the book, is the meatiest. It features five completely different origins for the zombie apocalypse, complete with timelines to demonstrate how a plague-borne zombie virus pans out vice zombies created from the radiation emitted from a fallen meteor.

Each scenario lays out the basic premise, then goes on to explain the truth of the event versus what a character might think is happening. This is followed by a very detailed timeline, starting from the initial outbreak to months or even years in the future.

This is just part of the magic, however. In addition to how events play out during and immediately after the outbreak, each scenario also details how it can be played post-apocalypse.

Each scenario gives a wide range of pre- and post-apocalypse NPC's that the characters are likely to encounter. In addition, there are a large selection of events that the characters could be expected to face, from traffic jams to military evacuations.

All in all, while no game is perfect, this one is pretty close to the mark. With sleek artwork adorning silky smooth pages, there is enough information within the tome of undead to fuel a player's nightmares from now until the End of the World!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The End Of The World: Zombie Apocalypse
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

The End Of The World: Zombie Apocalypse
by Joshua H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/17/2015 21:41:59

This is an AWESOME and well thought out End of the World book... the range of set ups, initial events, and then even post-apocalypse scenarios for all 5 situations are just really well written, thought out, and portrayed. I will admit I have not played through these with their RPG system.. so I cannot 100% say that it works on all levels as a gaming system, but just as an awesome and interesting read, a resource for any zombie game out there, and as a thought experiment for how different zombie apocalypses could play out in the modern world; this book is totally worth it and I'm psyched I picked it up.

I can only hope that more End of the World books are this good as I will definitely be buying whatever comes next... my only concern, which was expected based on the wide range that this book covers, is that the GM will have to flesh out the scenarios for their specific party... there is just no way you could expect a book like this to give you 5 full introductory adventures... and I'm fine with that, as the personalization of each group's Zombie Apocalypse should be based on the group and their location and not just a generic adventure... but again, even if I never run this system (which I am going to test out though!), I'll be happy with this purchase.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: The Book of Void
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/16/2014 02:58:40

http://www.teilzeithelden.de/

Das Book of Void stellt den Abschluss der eher durchwachsenen fünf Elemente-Bände dar. Wie die vier Bände zuvor, so behandelt auch dieses Buch spezielle Details von Rokugan, die mit dem Element (hier die rätselhafte „Leere“) in Verbindung stehen. Dabei liefert das Buch Gedanken und Spekulationen (Leere und Nothingness!) zum fünften Ring und beschreibt die Beziehung verschiedener Gesellschaftsschichten und Clans zur Leere. Phoenix, Drache und Kranich stehen klar im Vordergrund, aber auch die Verbindungen von Naga und Nezumi zur Leere finden Erwähnung. Komplizierte Konzepte wie Zanshin, Erleuchtung oder das Zusammenspiel von Kami und Leere werden verständlich besprochen. Interessant sind vor allem die vielen kurzen Erzählungen, die einem Spielleiter dabei helfen, den schwer greifbaren Ring an konkreten Szenen, Mythen und Legenden festzumachen.

Handfester wird es für Leser mit der Vorstellung von drei legendären Ninja-Familien mit sehr speziellem Hintergrund. Anders als die schleichenden Mörder aus Enemies of the Empire sind Koga, Hateru und Sesai ambivalenter und eignen sich sogar als Verbündete einer Spielrunde. Für Shugenja-Spieler interessant dürfte die Beschreibung der Ishiken sein, Meister der Leere-Magie. Dabei wurden viele Leere-Zauber im Book of Void überarbeitet, so dass sich mitten im Erweiterungsband ein kleines Leere-Grimoire auf vier Seiten findet. Neue alternative Pfade, Schulen und Zauber finden sich im Anhang, darunter nützliche Zauber der Mehr-Elemente-Magie, die, dank einem Coup der Agasha-Familie, allen Clans offen steht.

Wie die vier Elemente-Bände zuvor, so beinhaltet auch das Book of Void ein ausgearbeitetes Setting, dass passend mysteriös geraten ist: Nazo Mori (der Wald der Rätsel) kann dabei in jede Region von Rokugan platziert werden und eignet sich für einen spannendes Zwischenstopp für reisende Samurai – samt geheimniskrämerischen Dörflern, Räuberbanden, uralten Ruinen und einem lauernden Monster. Eine dort spielende Kurzkampagne um eine wahnsinnige Leere-Shugenja rundet den Erweiterungsband ab.

Fazit Solide für mehr Mystik in Rokugan. Wer einen der anderen „Book of“-Bände gelesen hat, weiß genau, was ihn im Book of Void erwartet: sehr spezielle und teilweise langatmige Betrachtungen der Spielwelt unter dem Aspekt der Leere. Anders als das dürftige Book of Air ist dieser Erweiterungsband ein solides Werk mit nützlichen Informationen, sowie einigen interessanten Überlegungen und Plot-Ideen und damit ein gelungener Abschluss der Elemente-Reihe. Spieler oder Spielleiter, die mehr Mystik in eine L5R-Kampagne bringen wollen, können einen Blick riskieren.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: The Book of Void
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Unexpected Allies
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/16/2014 02:57:58

http://www.teilzeithelden.de/

Unexpected Allies war eine der beliebtesten Erweiterungen für die erste Edition von Legend of the Five Rings. Es handelte sich um eine Sammlung von brauchbaren NSC aus dem Kaiserreich zur damaligen Zeit des Metaplots. Für Spielleiter war dies eine wahre Fundgrube und regte manche Kampagne an. Unexpected Allies 2 möchte in die Fußstapfen des Vorgängers treten und die Spielwelt bevölkern. Das ist auch dringend nötig, verzichteten einige der letzten Erweiterungsbände doch schmerzlich auf Beispielcharaktere.

Auf 84 Seiten stellt Unexpected Allies 2 insgesamt 75 Charaktere vor, gleichmäßig verteilt auf die acht großen Clans, Ronin, Spinnen-Clan und sogar nichtmenschlicher Völker. Jeder Charakter erhält dabei eine kurze Hintergrundgeschichte mit Hinweisen auf persönliche Eigenarten, sowie vollständige Spielwerte. Im Buch finden sich dazu zahlreiche hochwertige Illustrationen, die jedoch meist schon in früheren Publikationen verwendet wurden und nicht immer zum jeweiligen NSC passen.

Dabei fällt auf: die Charaktere stammen nicht alle aus der Zeit von Kaiserin Iweko I, sondern aus verschiedenen Epochen, von der „Four Winds Era“ bis zum „Destroyer War“. Manche Figuren sind aus Erzähltexten der Alderac-Website bekannt, samt ihren Todesumständen – das schränkt den Nutzen für Kanon-treue Spielrunden natürlich ein. Findige Spielleiter dürften aber kein Problem damit haben, die Figuren anderen Epochen anzupassen.

Was der Erweiterungsband nicht abdeckt, sind Charaktere aus den kaiserlichen Familien und kleineren Clans. Schade – hier hätte man die fehlenden NSC aus Secrets of the Empire nachreichen können. Dazu finden sich auffallend wenige weibliche Charaktere (insgesamt nur 17) in der Auswahl. Das ist in einem Setting, in dem Damen häufig das Katana als Samuraiko ergreifen, etwas mau. Viele der Figuren sind interessant (lebende Legenden, tragische Beispiele, ungewöhnliche Clanmitglieder), doch keiner hat einen hohen Rang oder zählt zu den herausragenden Machtfiguren des Landes. Ein einleitendes Kapitel zu „Helden und Bösewichtern“, samt fünf einfachen Templates für unwichtige NSC, rundet das Buch ab. Fazit Wildes Sammelsurium mit Schwächen. Unexpected Allies 2 ist eine solide Sammlung von Nichtspielercharakteren, viele davon aus Fan-Einsendungen zu einem (im Vergleich mit anderen L5R-Produkten) recht günstigen Preis von umgerechnet 12 EUR. Das ist ein netter Service, tröstet aber kaum darüber hinweg, dass hier einige Chancen vertan wurden. Immerhin erhält der Leser über die Charaktere einen tieferen Einblick in den Spider-Clan und den Rattenmenschen der Nezumi.

Eine generelle Übersicht über Figuren eine Zeitebene wäre aber deutlich nützlicher gewesen, als ein wildes Sammelsurium. Ärgerlich für Sammler: Aktuell bietet Alderac Entertainment das Buch nur als PDF zum Download an.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Unexpected Allies
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Legend of the Five Rings: Sword and Fan
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/16/2014 02:57:22

http://www.teilzeithelden.de/

Sword and Fan will auf 218 Seiten das definitive Erweiterungsbuch über Krieg und Frieden in Rokugan sein. Diese beiden Elemente prägen das Setting, existieren aber oft jenseits der konkreten Kampagnen-Inhalte vieler Spielrunden. Das Ziel des Buches ist dabei, Hintergrund und rokuganische Eigenarten zu vermitteln und damit militärische Konflikte und Intrigen am Hof spielbarer zu machen.

Die erste Hälfte des Buches dreht sich um Kriege in Rokugan. Hier finden sich allgemeine Hintergründe zu Krieg in Rokugan (von der Musterung der Truppen bis zum „Sieg ohne Schlacht“), sowie kurze Abrisse erwähnenswerter Konflikte aus der rokuganischen Geschichte und ihrer Generäle. Ausführlich wird die Sicht verschiedener Clans auf berittene Kampfeinheiten beschrieben. Das ist interessant, liest sich stellenweise aber recht trocken und enthält kaum nutzbare Story-Ideen. Details zur kaiserlichen Armee und ihrer Funktionsweise fehlen leider. Dafür versuchen erweiterte Regeln für Massenkampf den Platz der Spieler auf dem Schlachtfeld klarer zu gestalten, samt einer Handvoll optionaler Regeln und neuer „Heroic Opportunities“.

Die zweite Hälfte des Buches dreht sich ganz um Diplomatie und Intrige. Hier wird ausführlich beschrieben, was Diplomaten und Höflinge tun und wie sie die Clans subtil beeinflussen. Das wurde zwar schon teilweise in anderen Erweiterungsbänden angerissen, wird hier aber noch einmal zusammengefasst und erweitert. So finden Spieler und Spielleiter auf 30 Seiten die gesamte rokuganische Etikette. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf dem Winter Court der Kaiserin und den dortigen diplomatischen Fallstricken und Möglichkeiten. Mechaniken für diplomatische Interaktionen fehlen dafür. Im Appendix finden sich dafür einige neue Paths und Vorteile, etwa diplomatische Schulen des Kaiserhofes (Imperial Observers).

Fazit Nützliche Details über Krieg und Frieden. Sword and Fan kann als Ergänzung zu Emerald Empire gesehen werden. Es vermittelt Spielern und Spielleitern viel Hintergrundwissen über Krieg und Diplomatie in Rokugan und füllt die Spielwelt damit mit Leben und Eigenheiten. Dazu gibt es eine Palette neuer Charakteroptionen für Höflinge und Bushi-Samurai.

Manche Texte des Buches sind recht allgemein gehalten und decken sich inhaltlich mit Abschnitten aus anderen Erweiterungsbänden. Für Spielleiter und Spieler in einer Kampagne um militärische Konflikte oder Intrigen ist das Buch aber eine Kaufempfehlung.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: Sword and Fan
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Tannhauser: Revised Rules
by Johannes C. [Verified Purchaser] Date Added: 12/12/2014 14:43:35

I will make it simple.

If you have the game, buy this PDF.

Tannhäuser is a fun and zany game. After half a dozen rounds though, you notice that it could be a little bit more complex, a little bit less simplistic. Some tactics are no-brainers, and rushing in is way too strong of a tactic.

These revised rules fix all of that. They make the game much, much better.

Things that were preciously broken, are fixed. The game becomes more dynamic, and multiple game modes bring a lot of replayability.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Tannhauser: Revised Rules
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/24/2014 07:51:15

http://www.teilzeithelden.de/2014/11/21/rezension-dark-heresy-2nd-edition-warhammer-40k/

Ich beschäftige mich eigentlich schon seit dem Anfang meiner „Rollenspiel-Karriere“ mit dem Universum von Warhammer 40k und den verschieden Rollenspielen, die dort angesiedelt sind. Mit Freihändler, das sozusagen ein Schwestersystem von Dark Heresy ist, habe ich auch über zwei Jahre lang eine Runde geleitet und hatte zusammen mit meinen Spielern wahnsinnig viel Spaß dabei.

In einer anderen Runde konnte ich aber auch schon als Spieler Schattenjäger (was eine furchtbare Übersetzung von Dark Heresy ist) erleben und war nicht minder davon angetan. Da nun die zweite Edition endlich verfügbar ist, habe ich die Gelegenheit genutzt, um diese auf Herz und Nieren zu testen.

Die Spielwelt

Den meisten Lesern dieses Artikels dürfte das Universum von Warhammer 40k zumindest grob bekannt sein. Für alle, die sich noch nie damit beschäftigt haben, oder solche, die eine kleine Auffrischung brauchen, versuche ich nun, dieses faszinierende und düstere Setting kurz und bündig zu beschreiben.

Im 41. Jahrtausend alter terranischer Zeitrechnung hat sich die Menschheit über große Teile der Galaxie verteilt. Allerdings gab es in der Vergangenheit einige Umwälzungen kataklysmischen Ausmaßes, so dass die Gegenwart des Imperiums alles andere als rosig aussieht. Das Leben des durchschnittlichen imperialen Bürgers ist einfach, hart und häufig sehr kurz. Die Regierung besteht aus dem Adeptus Terra – quasi der Zentralregierung auf Terra, die sich nochmals in eine unüberschaubare Vielzahl von Unterorganisationen gliedert – und dem Adeptus Ministorum, quasi der imperialen Staatsreligion, die in der Anbetung des Gottimperators besteht. Der Gottimperator – Gründer des Imperiums und der mächtigste Psioniker aller Zeiten — sitzt verwesend und im Koma auf dem goldenen Thron auf Terra, der quasi eine Lebenserhaltungseinheit darstellt. Doch nicht nur das brutale und blutige Regime setzt den Menschen zu, sondern auch die ständige Bedrohung durch Aliens (die hier Xenos genannt werden), Ketzer, Mutanten und Dämonen.

Richtig gelesen, Dämonen: Der Warp ist hier nämlich quasi die Hölle, der von den Chaosgöttern und ihrem Dämonenheer bewohnt wird. Psioniker können die Energien des Warp kanalisieren und formen, was sie zu einer Art von Magiern macht. Sie werden allerdings von anderen Menschen gefürchtet, da sie immer Gefahr laufen, bei einem schweren Fehler die ungezügelte Macht des Warp zu entfesseln, was meistens äußerst unschön endet …

Um diese Gefahren abzuwenden, werden eigentlich ununterbrochen Kriege geführt. Die Hauptlast tragen hierbei die Imperiale Armee mit ihren Abermillionen an Soldaten und die Imperiale Marine mit ihren Kriegsflotten. Die Space Marines sollten an dieser Stelle auch noch erwähnt werden, genetisch modifizierte Superkrieger, die in der Lage sind, gegen die schrecklichsten Feinde der Menschheit zu bestehen. Die Inquisition schließlich beschützt das Imperium vor inneren wie äußeren Feinden, ihr Aufgabenfeld ist nur schwierig einzugrenzen.

Technologie ist für den durchschnittlichen Mensch etwas, das man nicht versteht, sondern etwas woran man glaubt. Das Monopol auf sämtlich Technik hat nämlich der Adeptus Mechanicus, der den Omnissiah, den Maschinengott, verehrt. Durch die zahllosen Kriege und viele andere Katastrophen ist so viel technologisches Wissen verloren gegangen, dass die meisten Dinge nur noch reproduziert werden können, ohne das Konzept dahinter zu verstehen.

In Dark Heresy spielt man ein Mitglied der Inquisition, womit es möglich ist, Abenteuer sämtlicher Art zu erleben, sei es nun Ermittlung, Kampf oder soziale Interaktion — meistens ist es eine Mischung aus allem.

Die Regeln

Die Kernregeln des Systems kommen tatsächlich auf fünf Seiten unter. Die grundlegende Mechanik besteht darin, einen Fertigkeitswert zum Wert der passenden Eigenschaft zu addieren und die Summe dann mit einem W100 zu proben. Liegt der Wurf unter der Summe, gilt er als erfolgreich. Bei Proben, bei denen es auf die „Größe“ des Erfolgs ankommt, werden sogenannte Erfolgsgrade verwendet: Pro volle zehn Punkte, um die man die Summe unterwürfelt, erhält man einen Erfolgsgrad. Das System ist also sehr überschaubar und sollte selbst für absolute Neulinge leicht zugänglich sein.

Weitere Sonderegeln, wie zum Beispiel die Sonderfertigkeiten, werden gut erklärt und machen das System kaum schwieriger.

Die Ausrüstung wird übrigens nicht mit Geld bezahlt, sondern über den abstrakten Wert Influence erworben. Dieser verhält sich im Grunde wie ein Eigenschaftswert, lässt sich aber nicht durch Erfahrungspunkte steigern, sondern steigt oder sinkt je nach Erfolg der Gruppe.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung gestaltet sich übersichtlich und nimmt ungefähr 20 bis 30 Minuten in Anspruch. Als erstes müssen die Eigenschaftswerte ausgewürfelt werden, alternativ kann dies auch über ein Punkte-Kauf-System abgewickelt werden.

Dann sucht man sich eine Heimatwelt, einen Hintergrund und eine Rolle aus. Durch diese erhält man nicht nur die Startfertigkeiten und –ausrüstung, sondern auch Modifikatoren auf die Eigenschaften und vor allem die sogenannten Aptitudes. Diese bestimmen, zu welchen Kosten welche Fähigkeit gesteigert werden kann, und wirken somit „Alleskönnern“ entgegen.

Zum Schluss können noch die Start-Erfahrungspunkte ausgegeben werden und Spieler können ihren Charakter über Einkaufsmöglichkeiten aufrüsten, dann ist der Charakter auch schon spielbereit. Die XP sind die Erfahrungspunkte, mit denen man Steigerungen für den Charakter kaufen kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das Leiten einer Dark Heresy–Runde ist mit relativ wenig Aufwand verbunden. Durch das schlanke Regelsystem sind NSC und Herausforderungen schnell gebastelt und somit bleibt mehr Zeit, um sich auf das eigentliche Abenteuer zu konzentrieren.

Ein ganzes Kapitel des Buches gibt dem Spielleiter hier hilfreiche Tipps und Ansätze. Ebenfalls enthalten ist eine Beschreibung des Askellon-Sektors. Dieser wurde überwiegend nur grob angerissen, um dem Spielleiter Inspirationen zu geben, ohne ihn einzuengen. Der Großteil der gespielten Abenteuer wird wahrscheinlich aus Ermittlungen und Kämpfen bestehen, also dem Genre der Geheimagenten-Geschichten entsprechen.

Inspiration gibt es hier zuhauf, und durch die sehr grobe Beschreibung der Spielwelt hat der Abenteuerschreiber kaum Einschränkungen bezüglich der Schauplätze und NSC.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Wie oben bereits erwähnt, ist das System sehr schlank und schnell erlernbar, sodass selbst Neulinge schnell mit den Regeln zurechtkommen sollten.

Einzig wenn dem Spieler das Universum noch völlig unbekannt sein sollte, muss er sich etwas einarbeiten, was dank zwei großen, reich illustrierten Kapiteln jedoch angenehm an einem Nachmittag zu schaffen ist.

Preis-/Leistungsverhältnis

Knapp 50 EUR sind zwar nicht wenig, liegen aber noch im vertretbaren Rahmen … vor allem, da hier einiges geboten wird und das Buch wirklich vollständig ist. So sind hier einige Informationen enthalten, die in der ersten Edition nur in Zusatzbänden aufgeführt waren, wie zum Beispiel die passenden Regeln, um selbst einen Inquisitor zu spielen, oder eine Liste mit Fahrzeugen. Beachtet man dann noch die aufwendige Gestaltung mit unzähligen, sehr schicken Illustrationen, dann ist der Preis eigentlich durchaus fair.

Erscheinungsbild

Dark Heresy 2nd Edition CoverDas Buch ist mit seinen 449 Seiten ein stattlicher Wälzer. Es ist alles enthalten, was man zum Spielen braucht, unter anderem ausführliche Beschreibungen zu den Sonderfertigkeiten, dem Imperium an sich und dem Askellon-Sektor im Besonderen. Auch eine prall gefüllte Ausrüstungsliste darf natürlich nicht fehlen, die vom Lasergewehr bis zum Schützenpanzer fast alles bietet. Selbst ein Einführungsabenteuer ist enthalten.

Optisch ist das vollfarbige Werk eine wahre Freude: Auf bestimmt der Hälfte der Seiten finden sich Illustrationen, die durchweg von hoher Qualität und stilistisch passend sind. Die PDF-Version verfügt zudem über ein klickbares Inhaltsverzeichnis, das die Navigation erheblich erleichtert. Sie ist aber nicht in Schichten aufgebaut.

Über die Qualität des Hardcovers kann ich keine Aussagen treffen, da mir zur Rezension die PDF-Version vorlag.

Bonus/Downloadcontent

Neben den obligatorischen Charakterbögen kann man auf der Website des Verlags auch noch Wallpapers und das Character Creation Supplement herunterladen. Dieses enthält Informationen zur Ausgestaltung der Charaktere wie Namenslisten, Mottos et cetera.

Fazit

Es ist ehrlich gesagt schwierig, etwas Schlechtes an Dark Heresy 2nd zu finden. Man sieht hier deutlich, dass die lange Beta mit umfangreichen Tests dem Produkt gutgetan hat. Die Regeln decken trotz der Einfachheit alle Situationen ab, wobei auch Einsteiger schnell den Zugang finden dürften. Eigenschaftswert, Fertigkeitswert und Modifikator addieren und mit einem W100 darunter würfeln: Schwieriger wird es nicht.

Die Charakterschaffung ist nun deutlich freier und auch die Charakterentwicklung ist jetzt stufenlos und somit wenig eingeschränkt. So sind auch ungewöhnlichere Charakterkonzepte möglich, wie zum Beispiel ein Gelehrter, der früher bei der Armee war. Die Beschreibung der Spielwelt ist locker gehalten, und gibt dem Spielleiter viele Anregungen für eigene Ideen. Nebenbei bietet sie auch für 40k-Neulinge einen sehr guten Überblick über das Universum.

Das Buch ist wirklich vollständig und enthält viele Informationen, für die man in der ersten Edition noch Zusatzbände kaufen musste, wie zum Beispiel eine Liste mit schwerem Kriegsgerät und den entsprechenden Regeln.

Auch optisch ist das Buch mit seinen vielen großartigen Illustrationen ein echtes Meisterstück. Von mir eine klare Empfehlung an alle Warhammer-40k-Fans und alle die es werden wollen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Legend of the Five Rings: Legacy of Disaster
by Dennis L. [Verified Purchaser] Date Added: 11/01/2014 15:56:20

A Free RPG Day product from a couple of years ago, its a shame that AEG hasn't considered writing more of these. The adventure is a great, quick introduction not just to the system for L5R (which is faithfully represented) but also to the world and the setting. Understandably (word counts?) the adventure doesn't explain certain finer points of detail (why suicide would be better than imprisonment; why the PCs have to endure insults and baseless allegations), so anyone running the adventure should be prepared to answer those questions if they come up, especially since there are no Courtier pre-generated characters. Otherwise, a good adventure when you're looking for something to do other than you're regular.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: Legacy of Disaster
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Rogue Trader: Tau Character Guide
by Kenny A. [Verified Purchaser] Date Added: 10/21/2014 02:41:17

Fairly decent book for playing Tau characters, however, It was not clear (or at least not clear enough to me) that it did not include rules for Tau spaceships, which is one of the big draws of the Rogue Trader setting in general.

So while the book itself is pretty ok, it's much less than what it could've been.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Rogue Trader: Tau Character Guide
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Rogue Trader: Battlefleet Koronos
by Peter M. [Verified Purchaser] Date Added: 10/07/2014 13:38:52

You can't really play Rogue Trader without this book, and I dare say it adds a lot of depth to Deathwatch, Only War and Black Crusade as well, if you want it. This is hands down one of the best books of the line, and thoroughly recommended.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Rogue Trader: Battlefleet Koronos
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Rogue Trader: Stars of Inequity
by Peter M. [Verified Purchaser] Date Added: 10/07/2014 13:34:00

This is a solid book, and probably close to indispensible for the gamemaster running an exploratory game, as it allows both the random generation of planetary systems and encounters and of strange devices and equipment, including archaeotech. A simple roll on one of the charts in this book can spawn a new scenario without constraining everything to arbitrary gamemaster decisions, which might make a lot of systems come up extremely similar.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Rogue Trader: Stars of Inequity
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Legend of the Five Rings: The Book of Water
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/03/2014 05:54:12

Das vierte Buch der Elemente-Bände dreht sich um das Element Wasser und versucht, auf 202 Seiten Rokugan unter diesem Aspekt zu durchleuchten. Dabei steht der Mantis-Clan im Vordergrund. Konkret ist das Buch damit ein Sammelsurium von diversen Aspekten, die nicht so recht zusammenpassen wollen. Da wäre der Kampf mit Stangen- und Kettenwaffen, Kriegsführung zur See, Piraten, Handel und der Fluss des Geldes (schon in Emerald Empire behandelt), Springfluten, Sake-Brauerei, Wahrsagerei und besondere Mönchs-Orden. Sofern eine Kampagne nicht auf hoher See stattfindet, dürfte das meiste davon für Spielrunden uninteressant sein. Die Kreaturen und die Artefakte des Elements (Nemuranai) sind größtenteils langweilig.

Der zweite Teil des Buches dreht sich um Wasser-Magie und hält neue Schulen und Zauber bereit. Viele davon wirken aber aufgesetzt und erzwungen. Einziger Lichtblick des Book of Water ist der vorgestellte Schauplatz, das abgelegene Archipel der Eternal Danger Islands (27 Seiten). Dieser war einst eine Hauptstadt der Naga und ergänzt damit die Geschichte des Schlangen-Volkes aus Enemies of the Empire. Dass die Insel lange von Strudeln geschützt war und plötzlich mit einer Landbrücke ans Festland angeschlossen und besiedelt wird, wirkt aber reichlich fantastisch. Die zahlreichen Orte und NSC (darunter sogar ein Naga-Monster), sowie vorgeschlagene Abenteuer um Erkundung und Rätsel der Inselgruppe sind alle brauchbar.

Fazit: Nur etwas für Sammler und Seefahrt-Fans. Die Inhalte in The Book of Water wirken noch zusammengewürfelter, als es in den anderen Elemente-Bänden der Fall war. Das einzige Nützliche ist hier die Beschreibung der Seefahrt und der Schauplatz der Eternal Danger Islands. Spielrunden, die aber nichts mit Schiffen und Inseln am Hut haben, sollten einen Bogen um diese Erweiterung machen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: The Book of Water
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Legend of the Five Rings: The Book of Fire
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/03/2014 05:53:53

Das dritte Buch der Elemente-Bände steht unter dem Thema des Feuers. Auf 200 Seiten werden unterschiedliche Aspekte behandelt, die irgendwie mit dem Element in Verbindung stehen. Wie alle Elemente-Bände ist auch The Book of Fire grob in ein Kapitel zum Krieg, zum Hof, zur Welt der einfachen Bauern, zu den Shugenja und zu den Mönchen unterteilt.

Da Feuer das Element des Kampfes ist, steht klar Kenjutsu (Schwertkunst) im Vordergrund der Erweiterung. Auf 25 Seiten wird die Geschichte der Kampfkunst in Rokugan erzählt und ein Einblick in Lehre und Tagesabläufe in einem Dojo gegeben. Eine kurze Beschreibung vom Leben im Krieg ergänzt das Thema gut. Hier wird sogar das (japanisch-historische) Trophäen-Nehmen von abgetrennten Köpfen der Feinde thematisiert. Auch einige der vorgestellten neuen Mönchs-Orden (etwa Tengoku's Fist) sind sehr kriegerisch und suchen Erleuchtung im Kampf.

Der zweite Teil des Buches dreht sich um Feuer-Magie, hauptsächlich des Phoenix-Clans. Dabei werden Regeln für Duelle unter Shugenja (Taryu-Jiai) nachgetragen und eine Übersicht über die Feuer-Kami gegeben. Da Feuer auch für Intelligenz steht, geht der Erweiterungsband hier auf diverse Bibliotheken Rokugans ein – darunter auch die mysteriöse Kuni-Library des Krabben-Clans mit Geheimnissen über die Shadowlands und den Taint. Die beschriebenen Feuer-Artefakte (Nemuranai) umfassen die legendären Schwerter Rokugans von den Bloodswords über die Celestial Swords bis zu den Five Swords of Legends.

Wie in den anderen Elemente-Bänden wird ein Schauplatz mitgeliefert (40 Seiten). Im Book of Fire ist es das Hundred Stances Dojo, ein Trainingshaus, ungebunden an konkrete Zeiten und Orte. Hier wird ausgewählten Schülern aller Clans höhere Kampfkunst gelehrt, doch die haben nichts Besseres zu tun, als abseits des Trainings um die Vorherrschaft zu streiten. Fehlten im Book of Earth noch Beispiel-NSC für den Schauplatz, gibt es hier genügend Kampfschüler, um ein Abenteuer zu füllen.

Fazit: Durchaus brauchbar für mehr Kampfkunst in der Kampagne. The Book of Fire funktioniert besser als das eher schwächere Book of Air. Das liegt einerseits am Fokus auf Kriegsführung und Kampfkunst, samt dem brauchbaren Hundred Stances Dojo. Andererseits sind die Listen der magischen Schwerter und viele neue Schulen und Feuer-Zauber wirklich nützlich, ganz zu schweigen von den Taryu-Jiai-Duellregeln für Shugenja. Von den Büchern der Elemente-Reihe ist The Book of Fire damit das Beste, aber immer noch sehr speziell und nicht so brauchbar, wie andere Erweiterungsbände.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: The Book of Fire
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Legend of the Five Rings: The Book of Earth
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/03/2014 05:53:34

Der zweite Elemente-Band dreht sich ganz um die Erde und den Krabben-Clan. Dabei stehen auf 218 Seiten so unterschiedliche Themen im Fokus wie Schwere Waffen, Rüstungsschmieden, Sumo und Belagerungen. Leider ist keines der Themen dabei wirklich interessant oder umfassend behandelt. Bemerkenswert ist immerhin ein kurzer Abschnitt (2 Seiten) über Quartiermeister- und Schmiede-Familien und wie diese die Samurai-Kaste am Laufen halten. Texte über Handwerk, etwa asiatische Farm-Methoden, Tischlerei, Juwelenschleiferei und Gebäudebau vermitteln zwar gute Einblicke in diese Bereiche des rokuganischen Lebens, dürften aber für die meisten Spielrunden kaum von Belang sein.

Der zweite Teil des Buches dreht sich um Erd-Magie. Die neuen Zauber hier sind kaum mehr als Ergänzungen der Auswahl des Grundregelwerkes und drehen sich um Schutz gegen alle möglichen Gefahren. Wie in allen Elemente-Bänden werden besondere Artefakte (Nemuranai) des Elements aufgelistet und neue Schulen eingeführt – wobei die neuen Mechaniken übersichtlich in einem Anhang gegliedert sind. Der mitgelieferte Schauplatz The Lair ist zwar an die Geschichte des untergegangenen Eber-Clans gebunden und kann deshalb nicht in jeder Kampagne verwendet werden, ist dafür aber recht interessant. Das isolierte Plateau in den Twilight-Mountains wird von Resten der Heichi-Familie bewohnt und ist ein solider Ort für Abenteuer, samt verlassener Minen und alter Klöster. NSC fehlen leider ganz. Dafür bietet The Nine Days of Blood eine spannende Mini-Kampagne um den Angriff einer Banditen-Armee.

Fazit: Nur etwas für Sammler. Wie die anderen Elemente-Bände ist The Book of Earth nur bedingt zu empfehlen. Wer nach Festungen und Belagerungen sucht, ist mit Strongholds of the Empire deutlich besser bedient. Für Spielleiter, die mehr Hintergrundinformationen über Handwerk in Rokugan brauchen, ist The Book of Earth aber eine nützliche Ergänzung zum ansonsten recht vollständigen Emerald Empire. Das vorgestellte The Lair ist ein interessanter Ort für ein oder mehrere Abenteuer.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: The Book of Earth
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Legend of the Five Rings: The Book of Air
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/03/2014 05:53:16

Dieser Erweiterungsband ist der erste der fünf Elemente-Bände (Luft, Feuer, Erde, Wasser, Leere). Die Bände geben einen Überblick über alle Aspekte von Rokugan, die mit dem jeweiligen Element in Verbindung stehen und können einzeln ohne die jeweils anderen vier benutzt werden. The Book of Air behandelt dabei auf 202 Seiten zwei Haupt-Themen: Duelle und Bogenschießen. Dabei stellt es Skorpion-Clan und Kranich-Clan in den Vordergrund.

Die rokuganische Duell-Tradition (Iaiutsu), sowie das Bogenschießen werden ausführlich vorgestellt. Recht speziell, aber informativ sind die geschichtlichen Abrisse (etwa Famous Duels), sowie die Philosophie hinter den Disziplinen. Dazu gibt es eine Vielzahl neuer Schulen und Pfade, die besondere Vorteile bei Duellen oder beim Bogenschießen mitbringen. Etwas willkürlich wirken die vorgestellten Courts of Air, aus ganz Rokugan zusammengesuchte Höfe mit besonderem Bezug zur Luft.

Der zweite Teil des Buches widmet sich der Luft-Magie in Form von Shugenja-Zaubern und Kiho der Mönche. Viele der neuen Spielmechaniken sind interessante Ergänzungen (Illusionen oder Kommunikations-Magie), aber kein Muss. Interessant für Spielrunden dürfte der mitgelieferte Schauplatz Kyuden Kurogane-Hana sein. Diese Festung wurde über dem Schrein von Emma-O erbaut, dem Kami des Todes. Nach einer ausreichenden Beschreibung samt NSC werden mehrere Abenteuer-Ideen gegeben: von ermordeten Kanich-Diplomaten bis zu Gerüchten um uneheliche Kinder. Die sind zwar für viele Kampagnen brauchbar, dabei aber recht generisch. Auch fehlt eine Karte der Festung.

Fazit: Nur etwas für Sammler und Iaiutsu-Fans. The Book of Air ist, wie die anderen Elemente-Bände, eine eigenwillige Zusammenstellung verschiedener Aspekte Rokugans unter dem vagen Thema eines Elements. Das ist zwar gut gemeint, wirkt aber weite Strecken wie ein unzusammenhängendes Sammelsurium neuer Mechaniken mit etwas Hintergrundtext. Für viele Spielrunden ist The Book of Air damit überflüssig. Nur Spieler, die besondere Luft-Zauber oder -Schulen erlernen wollen oder mehr Hintergründe zu Duellen oder Bogenschießen suchen, sollten einen Blick riskieren.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: The Book of Air
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Displaying 61 to 75 (of 347 reviews) Result Pages: [<< Prev]   1  2  3  4  5  6  7  8  9 ...  [Next >>] 
0 items
 Hottest Titles
 Gift Certificates
Powered by DrivethruRPG