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Valherjar: The Chosen Slain Core Rulebook
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/13/2017 06:43:39

http://www.teilzeithelden.de/2017/08/13/ersteindruck-valherjar-the-chosen-slain-einherjer-zum-schutz-der-menschheit/

Valherjar: The Chosen Slain vermischt die moderne, reale Welt mit mythologischen Elementen. Die Spieler verkörpern dabei unsterbliche Agenten Asgards, die gegen nichts Geringeres als Ragnarök, das Ende der Welt ankämpfen. Werden die Prophezeiungen vom Untergang wahr oder sind die Krieger der Götter das Zünglein an der Waage?

Die Idee, hinter unserer vertrauten Wirklichkeit eine verborgene Welt zu erschaffen, ist nicht neu. In Büchern, Filmen, Video- und Rollenspielen ist das Prinzip bereits ausgiebig durchexerziert worden.

Trotzdem schaffen es solche Ideen immer wieder, mich zu begeistern, ungeachtet des Mediums. Ich habe Valherjar: The Chosen Slain deshalb von Anfang an mit Wohlwollen betrachtet. Im Folgenden wird sich zeigen, ob dieses Wohlwollen berechtigt ist, oder ob das System selbst zum Ragnarök für die Spieler wird. Aber gehen wir das Ganze optimistisch an - eine Götterdämmerung ist schließlich kein Weltuntergang, oder?

Die Spielwelt

Ein bisschen erinnert die Welt von Valherjar an das Konzept einer World of Darkness: An der Oberfläche gleicht sie der irdischen Realität, aber hinter den Kulissen existieren mächtige mystische Entitäten, die auf den Lauf der Welt Einfluss nehmen. Nur sind es hier keine Vampire oder Werwölfe, sondern Aesir, die Götter der nordischen Mythologie, sowie ihre Widersacher, die Jotnar. Zwischen diesen Parteien herrscht seit der Schöpfung der neun Welten ein erbitterter Zwist, dessen Ende bereits bekannt ist: Die Prophezeiungen sprechen von Ragnarök, der Götterdämmerung, in deren Verlauf alle neun Welten verheert werden und Menschen und Götter allesamt den Tod finden. Mit dieser Vorhersage im Nacken wenden die Götter enorme Anstrengungen auf, um sich auf die letzte Schlacht vorzubereiten, sie zu verzögern oder sogar zu verhindern. Es gibt sogar Stimmen, die behaupten, Ragnarök könnte überlebt werden, der Krieg gewonnen.

Kernelement dieser Bemühungen sind die Einherjer, heldenhafte Sterbliche, die im Moment ihres Todes der Walküre begegnet sind und im Gespräch mit ihr festgestellt haben, dass sie in ihrem Leben noch nicht genug getan haben. Sie werden in das Reich der Götter aufgenommen und verbringen ihre ewige Existenz von da an mit Waffenübungen, in ständiger Erwartung des Weltenendes. Einige unter ihnen werden aber dazu ausgewählt, schon vor Beginn der Schlachten in den aktiven Dienst einzutreten. Sie sind die Besten unter den Toten und sie werden “Valherjar” genannt. Von einem Gott erwählt und mit magischen Runensteinen ausgestattet, ist es ihnen möglich, nach Midgard zurückzukehren und dort einen Kalten Krieg gegen die Jotnar auszufechten, die sich hinter Konzernen und Regierungen verbergen. Dieser Krieg muss unbedingt im Verborgenen stattfinden, Geheimhaltung ist eine der obersten Pflichten eines Einsatztrupps. Die Spieler verkörpern solche Valherjar und erfüllen die Undercover-Aufträge der Götter.

Ein Trupp, der zur Erde zurückkehrt, muss sich also ausrüsten - und zwar von Grund auf, denn alles, was ein Krieger in Asgard trägt, ist auf Midgard nicht mehr vorhanden. Er muss Informationen über das Ziel sammeln und dann schnell und möglichst unauffällig zuschlagen. Zur Unterstützung stehen den Valherjar verschiedene Schlupfwinkel auf Midgard zur Verfügung, die Waffen und anderes Material stellen, Obdach bieten und monströse Gegner nach einem Kampf entsorgen (Häufig wird diese Tätigkeit von Fleischereien durchgeführt. Ob der Autor wohl Vegetarier ist?). Neben der Entsorgung toter Jotnar ist aber auch die Bergung gefallener Kameraden sehr wichtig. Ein toter Valherjar erwacht nämlich nach einem Tag als Leiche auf Erden in Valhalla wieder zum ewigen Leben. Seine Leiche in der irdischen Welt verbrennt dabei dummerweise in einem spektakulären Feuerwerk, das viele Fragen bei Polizisten und Leichenbeschauern hervorrufen dürfte. Schlimmer ist es nur noch, wenn der Körper dem Feind in die Hände fällt. Die Jotnar sind nämlich in der Lage, einen Valherjar in einen Draugr, einen mächtig bösen Untoten umzuwandeln.

Das Setting erweckt bei mir den Eindruck, Scion und Shadowrun hätten ein uneheliches Kind gezeugt. Der Vergleich hinkt natürlich, da Scion drei Jahre nach Valherjar erschienen ist, aber da mir das System vorher bekannt war, bleibt der Eindruck, hier eine Art Hybriden zu begutachten. Die verdeckten Einsätze einer Truppe von Spezialisten treffen auf den mythischen Touch antiker Götter in der Welt der Gegenwart. Der Mix der verschiedenen Genres macht Spaß, ist aber auch nicht ohne Fehler. Durch die ewige Routine von Aufträgen und Training in Asgard fehlt mir ein bisschen die persönliche Entwicklung der gespielten Charaktere. Sie haben außer ihren Kameraden keine Bezugspersonen, keine Familie oder Freunde. Außerhalb des Einsatzes scheint der Hintergrund für die Valherjar kein Leben im herkömmlichen Sinne vorzusehen. Die beiden oben genannten Systeme sind da erzählerisch einfach interessanter für ein lang angelegtes Spiel.

Was mich persönlich außerdem nicht ganz abholen kann, ist das nordische Setting. Die nordische Mythologie ist zwar interessant, reizt mich aber viel weniger als vergleichbare antike Religionen. Ein System wie Scion punktet hier mit den Wahlmöglichkeiten verschiedener Mythologien. Etwas vergleichbares fehlt in der Welt von Valherjar leider. Reine Fans der nordischen Götter werden aber voll auf ihre Kosten kommen.

Die Regeln

Das grundlegende Regelkonstrukt von Valherjar scheint bewusst einfach gehalten zu sein. Es werden zwei sechsseitige Würfel geworfen, dazu wird ein Bonus addiert, der sich aus Attributen, Fertigkeiten und Co. zusammensetzt. Es gilt, mit diesem Wurf einen vorher festgelegten Zielwert zu erreichen. Je höher der Wurf über dem Zielwert liegt, desto mehr Erfolge sammelt der Charakter, was sich zum Beispiel in höherem Schaden niederschlägt. Der Glückswert eines Charakters erlaubt es ihm hin und wieder sogar, dem Wurf automatische Erfolge hinzuzufügen. So weit, so gut.

Trotzdem werden bei jedem Wurf aber drei W6 zur Hand genommen. Der Spieler wählt aus den Ergebnissen dieser drei Würfel zwei aus, mit denen er den Zielwert ansteuert. Der Wert des dritten Würfels steht für die Geschwindigkeit, mit der der Charakter seine Aktion ausführt. Das System spricht vom “Action Opportunity Roll”, und dieses Element gibt dem ganzen Regelsystem sogar seinen Namen: “AOR Gaming System”.

In Kampfsituationen gibt der Action Opportunity Roll zusammen mit dem Initiative-Wert des Charakters die Zugreihenfolge für die laufende Kampfrunde an. Besonders hohe Werte lassen einen Charakter sogar mehr als einmal pro Runde handeln. Die Wahl des richtigen Würfels als Indikator für die Geschwindigkeit wird damit zur taktischen Komponente. Um die Wahl noch etwas schwieriger zu machen, sieht das Regelwerk vor, dass alle Spieler, nachdem sie ihre Aktionen angesagt haben, zeitgleich würfeln und danach innerhalb von drei Sekunden ihre Würfel auf Zielwurf und Geschwindigkeitswurf aufteilen.

Auch außerhalb von Kampfsituationen kann der Geschwindigkeitswürfel wichtig werden. Wann immer Aktionen unter Zeitdruck durchgeführt werden, kann der Spielleiter Zielwerte festlegen, die der Würfel erreichen muss, damit Erfolg möglich wird.

Einer der drei Würfel sollte außerdem noch farblich auffällig sein. Er ist dann nämlich zusätzlich zu seiner Funktion, die in den drei Sekunden nach dem Wurf festgelegt wird, der sogenannte Effektwürfel. Das Ergebnis des Effektwürfels bestimmt bei Angriffen den verursachten Schaden. Bei anderen Würfen bestimmt das Wurfergebnis, ob es positive oder negative Nebeneffekte zusätzlich zum eigentlichen Erfolg gibt.

[box]Ein Beispiel:

Der Charakter möchte ein Schloss knacken, bevor die patrouillierende Wache ihn entdeckt. Der Zielwert des Wurfs beträgt zwölf, die Geschwindigkeit muss mindestens drei betragen, sonst wird der Charakter auf jeden Fall entdeckt. Sein Attribut Dexterity und der Skill Larceny geben einen Bonus von insgesamt sechs auf den Wurf. Die drei Würfel werden geworfen, es fallen Sechs, Vier und Eins. Damit der Wurf erfolgreich ist, muss die Vier als Geschwindigkeit zugewiesen werden. Das restliche Wurfergebnis reicht aus, um addiert mit dem Bonus den Zielwert zu erreichen. Dummerweise zeigt der Effektwürfel die Eins. Der Charakter schafft es also, das Schloss rechtzeitig zu öffnen, es wird dabei aber so schwer beschädigt, dass den Wachen früher oder später das unbefugte Eindringen auffallen wird.[/box]

Das Regelsystem richtet sich definitiv an Narrativspieler, ist dabei aber trotzdem etwas sperrig. Ich könnte mir vorstellen, dass gerade Neulinge mit der Kombination „würfeln und in drei Sekunden die Ergebnisse zuweisen“ ihre Probleme haben könnten. Vermutlich Es wäre ein ausgiebigerer Spieltest nötig, um sich ein abschließendes Urteil zu erlauben.

Auch die relativ hohe Sterblichkeit eines Spielercharakters mag anfänglich ungewohnt erscheinen, wobei der Hintergrund hier durchaus nachhilft. In einer Spielwelt, in der der Charakter nach seinem Tod im Götterreich wieder aufwacht, ist es legitim, die Gruppe auch mal Verluste erleiden zu lassen.

Für alle, denen das hauseigene Regelsystem nicht zusagt, liefert das Grundregelwerk übrigens zusätzlich die Möglichkeit, den Hintergrund mithilfe der Open Gaming License zu bespielen.

Charaktererschaffung

Am Beginn der Charaktererschaffung steht, wie in fast jedem anderen System, natürlich zuerst einmal die Erstellung eines Charakterkonzepts. Passend zu diesem Konzept wählt der Spieler aus, welcher Gott den Charakter unter seine Fittiche genommen hat. Er wird dadurch Teil einer Aettir, einer von sechs Vereinigungen von Valherjar. Die Wahl des Gottes und damit der Aettir bestimmt  die Weltsicht des Charakters und gibt ihm Zugriff auf besondere Fähigkeiten. Die sechs Aettir des Grundregelwerkes sind:

“Frigga’s Hlin”: Bekannt für ihr Mitgefühl und ihre Fürsorge, werden die Erwählten von Odins Gattin von anderen Kriegern manchmal nicht für voll genommen. Tatsächlich konzentrieren sie sich aber einfach nur auf den Schutz ihrer Gefährten und der Sterblichen, anstatt den Krieg zum Feind zu tragen. Sie verfügen außerdem über die mächtigste Runenmagie unter allen Valherjar. Ihr großes Ziel ist es, Ragnarök zu überleben.

“Heimdall’s Gjall”: Wer von Heimdall ausgewählt wurde, nimmt eine ewige Wacht auf. Die Mitglieder dieses Aettir versuchen stets, den Feind im Blick zu haben, und leiten im Notfall die angemessenen Maßnahmen ein. Sie glauben, dass Ragnarök verhindert werden kann. Sie geben hervorragende Kundschafter und Scharfschützen ab, neigen aber dazu, unnahbar und zu überzeugt von sich selbst zu sein.

“Odin’s Grimnir”: Die Agenten des Allvaters werden bevorzugt zur Infiltration der Jotnar eingesetzt. Sie verbringen, auf sich allein gestellt, lange Zeiten in Midgard, verschaffen sich Zugang zu den inneren Kreisen des Feindes und sammeln Informationen. Wenn ihre Tarnung kompromittiert wird, bevorzugen sie eine Strategie der verbrannten Erde und reißen als hervorragende Saboteure so viele Gegner wie möglich mit sich.

“Sifs‘ Gillen”: Die unkonventionellsten unter den Valherjar. Sie sind der Meinung, dass die Schlachten der Endzeit gewonnen werden können und die Prophezeiungen nicht in Stein gemeißelt sind. Es muss lediglich ein Umschwung in der Strategie stattfinden, mit der der Krieg geführt wird. Die Gillen suchen mit großer Leidenschaft nach dieser neuen Strategie und erweisen sich dabei immer wieder als geborene Anführer und Taktiker. Lediglich ihr aufbrausendes Temperament steht ihnen im Weg.

“Thor’s Mjolnir”: Was erwartet man von Kriegern, die nach dem Hammer des Donnergottes benannt sind? Subtilität ist keine Stärke der Mjolnir, aber sie übertreffen all ihre Waffenbrüder an Mut und Schlagkraft. Sie drängen darauf, dem Feind endlich im offenen Feld gegenüberzutreten und Ragnarök durch einen Präventivschlag zu verhindern. Bei anderen respektieren sie nur Stärke und Mut, weshalb sie etwas plump daherkommen.

“Tyr’s Gleipnir”: Tyr steht für die Gerechtigkeit und auch seine Erwählten folgen diesem Ideal. Die Gleipnir sind auf Ritterlichkeit und Ehre geeicht. Diese hehren Motive beschneiden ihre Eignung, verdeckt zu arbeiten. Wenn sie in Midgard eingesetzt werden, versuchen sie stets, zuerst durch Diplomatie und Verhandlungen Konflikte beizulegen. Diese Haltung wird belächelt, aber der Schein trügt. Wenn die edelmütigen Valherjar zur Gewalt gezwungen sind, erweisen sie sich als exzellente Zweikämpfer.

Jede Aettir macht dem Spieler bereits Vorschläge, wie der nächste Schritt der Charaktererschaffung durchgeführt werden soll. Als Nächstes gilt es nämlich, zwölf Prioritätspunkte unter den Kategorien Attribute, Fertigkeiten, Runenmagie und Prestige aufzuteilen. Jeder Kategorie können ein bis fünf Punkte zugewiesen werden, je mehr Punkte zugewiesen werden, desto mehr Ressourcen stehen in dieser Kategorie zur Verfügung. In den Beschreibungen der einzelnen Aettir finden sich Vorschläge zur Verteilung dieser Punkte. Ein Günstling Thors soll beispielsweise die Kategorien Attribute und Prestige priorisieren. Ein Angehöriger von Frigga's Hlin hingegen spezialisiert sich am besten auf Runenmagie.

Sobald die Punkte verteilt und die Fähigkeiten ausgewählt sind, müssen nur noch die Werte für Initiative, Glück und Gesundheit berechnet werden. Der Gesundheitswert teilt sich in Ausdauer und Vitalität auf und gewährt je nach Höhe eine feste Anzahl an Kästchen, die bei Schaden abgestrichen werden. Hier fühlt man sich gleich an das Storyteller-System erinnert. Nachdem diese letzten Berechnungen durchgeführt sind, fehlt nur noch die Ausrüstung - und dann kann der erste Auftrag auf Midgard beginnen.

Der ganze Vorgang der Charaktererschaffung ist angenehm simpel gehalten. Mit wenigen Entscheidungen entsteht ein Charakter, der sich trotzdem einzigartig anfühlt. Mit der Wahl des Gottes wird dem Spieler eine ungefähre Richtung vorgegeben, das System der Prioritäten erlaubt es aber, einen eigenen Weg zu gehen.

Der Powerlevel eines Valherjar übersteigt den eines Normalsterblichen deutlich, dieser Umstand wird durch die übernatürlichen Gegner, mit denen es die Spieler zu tun bekommen werden, aber wieder relativiert. Trotzdem gilt: Ein neu erschaffener Charakter hat schon einiges drauf und ist bereit, sich so mancher Herausforderung zu stellen.

Da der Hintergrund mich recht schnell inspiriert hat, habe ich einen ersten Charakter generiert. Grundidee war ein Rebellenkämpfer aus Südamerika, der als überzeugter Sozialist im Kampf gegen einen Diktator gefallen ist. Nach seinem Tod erkennt er die Jotnar als Strippenzieher hinter dem Establishment an und führt seinen Kampf gegen die Unterdrückung auf der nächsten Ebene weiter. Als Querdenker, der auch schon mal die Götter in Frage stellt, passt er gut in Sif's Gillen. Mit Sturmgewehr, Machete und Runenmagie ist er ein ernstzunehmender Kämpfer, der bevorzugt auf Guerilla-Taktik setzt.

Erscheinungsbild

Das PDF macht einen guten Eindruck, auch wenn leider auf Lesezeichen verzichtet wurde, was die Übersichtlichkeit etwas trübt. Aber es gibt immerhin einen vernünftigen Index und ein ordentliches Inhaltsverzeichnis. Die Illustrationen sind durchgängig in Schwarz/Weiß gehalten und sind in Ordnung, nicht besonders gut, aber auch nicht schlecht. Vor allem gefällt mir hier, dass man einen einheitlichen Stil gefunden hat. Ausnahmen sind das vollfarbige Cover und die Illustrationen, die von Ron Spencer beigetragen wurden.

Seit Deadlands mag ich den Stil des Zeichners, auch hier überzeugt er.

Bonus/Downloadcontent

Auf der Homepage des Verlages wird neben den obligatorischen Charakterbögen auch ein Verwaltungstool für NPCs zum Download angeboten.

Fazit

Valherjar: The Chosen Slain lässt mich mit zwiespältigen Gefühlen zurück. Auf der einen Seite gefällt mir der Ansatz, antike Mythologie und Moderne zu vermischen, eigentlich immer. Der Hintergrund ist wirklich liebevoll gestaltet und man merkt, wie eingehend der Autor sich mit dem Thema der nordischen Götter auseinander gesetzt hat. Aber genau diese liebevolle Arbeit hätte etwas ausgedehnt werden müssen, um mich völlig zu überzeugen. Ein paar andere Mythologien hätten dem Setting gut getan. Beim verwendeten Regelsystem bin ich ebenfalls skeptisch. Mein erster Charakter war schnell erstellt, aber beim ersten Lesen wirken die Regeln zu sperrig für den Anspruch, schnell und hart sein zu wollen. Ich halte mich aber mit einem abschließenden Urteil zurück, dafür müsste ein ausgiebiger Spieltest durchgeführt werden. Hier gilt: Im Zweifel für den Angeklagten, deshalb kein Daumenabzug.

Alles in allem ist Valherjar ein System, das ich gerne im Rahmen eines One-Shots ausprobieren würde. Für eine längere Kampagne würde ich aber auf andere Systeme zurückgreifen. Freunde der nordischen Mythologie können für knappe zehn Euro aber sicher nichts falsch machen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Valherjar: The Chosen Slain Core Rulebook
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Valherjar: The Chosen Slain Core Rulebook
by Thomas B. [Featured Reviewer] Date Added: 01/22/2011 16:41:31

The Good

  • I love the concept of warriors from all cultures chosen after their deaths to fend off Ragnarok.
  • Very elegant mechanic in which one roll determines speed and success.
  • Interesting grounding in Norse mythology to provide enemies, powers, etc.
  • GM section shows a surprising amount of diversity in adventure types.

The Bad

  • The in-character fluff is overdone. There are points where there is a page of flavor text to set up a paragraph of information.
  • The first two chapters needed a more brutal editor to trim them down.
  • Some organizational issues, especially in the early part of the book.

For my full review, please visit: http://mostunreadblogever.blogspot.com/2011/01/tommys-take-on-valherjar-chosen-slain.html



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Valherjar: The Chosen Slain Core Rulebook
by Hans H. [Verified Purchaser] Date Added: 12/06/2010 07:20:23

I got this as part of the Haiti bundle and downloaded it mostly out of curiosity but this is some great work. A fresh approach both rule-wise and setting wise. You play slain warriors taken from Valhalla and sent on special missions to earth.

The AoR system takes a new twist on the balance between precision and speed. Everybody rolls three dice simultaneously and groups them into two groups, one for speed and one for precision, so basically initiative, skill and effect is made as one roll. This adds a tactical element, should I go first or gamble the other guy misses and focus on hitting. This is not used only during combat as the speed element can add drama to other rolls. Will I manage to sneak in/pick the lock before the guard appears, etc?

d20 conversion rules are included in the book as well as d20 monster stats.

LIKED: The concept. The AoR system, a fresh approach. It's a multi setting system, we've played modern times, medieval times, WW2, WW1 and Victorian era so far.

DISLIKED: Using the AoR system for multiple actions or multi user actions is a bit awkward. Not really a dislike but there is a learning curve when moving from traditional initiative roll, skill roll, effect roll which can throw some people off.

QUALITY: Excellent, you get both the regular and print friendly versions of the game. 233 pages in the normal book with decent b&w art and well laid out. A good table of contents in its printed form but I miss a clickable PDF index.

VALUE: Very Satisfied and looking forward to seeing more products in this line. BTW the free adventure Candy From a Stranger available from their homepage is good as well.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Valherjar: The Chosen Slain Core Rulebook
by Anthony P. [Verified Purchaser] Date Added: 02/18/2010 10:54:52

I came across this game as part of the Haiti Gamers package and thought it looked interesting, so downloaded it.

I was very impressed, great core concept, reminiscent of In Nomine with a Norse twist. The characters are heroes called from Valhalla by the Gods to try to prevent Ragnarok, the Norse apocalypse.

The resolution system in the rules is elegant and straightforward, and i liked the character creation archetypes drawing on the Norse Gods. Alternatively, if you are a D20 modern fan, it has conversion rules for that.

I think this would be a great starting point for a modern horror campaign. I also like that the characters can effectively be from any era or place in Earths history.

There is also a free scenario downloadable from the Monkey Press site.

It would be nice to see more published for this very interesting creation.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Valherjar: The Chosen Slain Core Rulebook
by Charles B. [Verified Purchaser] Date Added: 12/08/2005 00:00:00

Valherjar brings a fresh concept to the table: Undead PCs without angst. The Valherjar are men and women of all cultures who died in battle for a cause in which they completely believed. That was the beginning of their adventures. They then head to Valhalla where they are kept up to date in modern (for whatever era they're in) warfare equipment and tactics. They're sent back to Midgard (Earth) to battle the agents of the enemies of the Gods, and thus to stave off Ragnarokr for as long as possible. An exciting concept with limitless potential for high octane fun.<br><br> <b>LIKED</b>: The very concept of the setting. The fresh take on Runic Magic. The new types of Undead and even the undead undead (Draugr). The potential for vast amounts of fun.<br><br><b>DISLIKED</b>: Nothing. It was all good.<br><br><b>QUALITY</b>: Excellent<br><br><b>VALUE</b>: Very Satisfied<br>



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[5 of 5 Stars!]
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