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Three Sixteen
by Zachary H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/10/2013 17:39:13
I really liked this game when it first came out, and it was fun for a couple of one-shots. However, other groups didn't like the lack of meaningful mechanics in terms of in-game combat. Combat gets immensely repetitive very quickly. For a game focusing on over-the-top combat, that's not good.

I really can't see most groups getting their sci-fi or space action fix from this product. That's not a dig on the Three Sixteen as much as it is personal preference, but I think more traditional gaming groups might have issues with this product. Mine certainly did.

The art and layout are ok on this product, but ultimately, I think the $10 price tag is simply too much for what you're getting. $10 can buy a couple of pdfs of more substantial games, rules-light or no.

Don't expect to run an entire campaign off this--this is a one-shot kind of game, and considering that, I'm not sure the price tag is justified. It isn't a bad product, but it will probably stale quickly.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Three Sixteen
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Three Sixteen
by Brian C. [Verified Purchaser] Date Added: 08/07/2012 14:59:26
A very inspired and inspiring game. I'm not a huge fan of space opera or the 40K flavor, but I got this after a recommendation by Robin Laws. And it did not disappoint. I think it would definitely take a certain type of player to get into the proper spirit of Three Sixteen, but those who prize story over rules crunch will love it.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Remember Tomorrow
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/26/2012 04:06:09
Schon die Rezen­sion von Hell4Leather hat gezeigt, dass man von Box­Ninja Rol­len­spiel­sys­teme mit unkon­ven­tio­nel­len Ansät­zen erwar­ten darf. Dies­mal stelle ich Euch ein wei­te­res, umfang­rei­che­res, Spiel vor: Das Near-Future-Erzählspiel „Remem­ber Tomorrow“.

Erschei­nungs­bild

Das recht dünne Heft im For­mat A5 kommt als Soft­co­ver mit 48 s/w-Seiten daher. Die Ver­ar­bei­tung ist ange­mes­sen, die Bin­dung ist ordent­lich. Das Schrift­bild ist flüs­sig les­bar und durch pas­sende Gra­fi­ken auf­ge­lo­ckert. Der Schreib­stil passt zum Cyberpunk-Genre, der Text ist bis auf ein, zwei Haker gut les­bar und verständlich.

Die Spiel­welt

Remem­ber Tomor­row hat sich dem Near Future Role­play­ing ver­schrie­ben und wen­det sich an Fans des Gen­res. Des­halb hat man sich eine kom­plexe Welt­be­schrei­bung erspart. Statt­des­sen spielt das Spiel „20 Minu­ten in der Zukunft“ an einem Ort genannt „Else­where“ („Irgendwo anders“).
Die Geschich­ten kon­zen­trie­ren sich dabei nicht nur auf aus­ge­suchte Haupt­cha­rak­tere und deren gemein­sa­mes Aben­teuer, son­dern statt­des­sen auf eigen­stän­dig han­delnde Cha­rak­tere mit eige­nen Zie­len und eige­nen Ansich­ten. Davon gibt es sogar mehr als Spie­ler am Tisch sitzen.
Diese Cha­rak­tere ver­fol­gen ihre Ziele, und der Laufe der Geschichte sorgt dafür, dass sich dabei ihre Wege des öfte­ren kreu­zen. Das Spiel ist im stän­di­gen Fluss, es gibt keine klare Abgren­zung, wann das Sze­na­rio geschafft oder das Aben­teuer bestan­den ist. Als Abgren­zung ein­zel­ner Epi­so­den gilt: Wenn drei Cha­rak­tere oder Gegen­spie­ler ihre Ziele erreicht haben, ist eine Epi­sode been­det. Wer das sein wird, hängt von der gemein­sa­men Erzäh­lung aller Spie­ler ab.
Es wer­den im Text Tipps gege­ben, wie man diese fik­tive Welt bes­ser dar­stel­len kann, bei­spiels­weise durch Namens­lis­ten zum Aus­wür­feln, typi­sche Schau­plätze, typi­sche Pro­fes­sio­nen für die Cha­rak­tere etc. Im Gro­ßen und Gan­zen muss man aber sagen: Wenn sich die Spie­ler unter einem Cyberpunk-Setting etwas vor­stel­len kön­nen, dann haben sie auch eine Spiel­welt. Kön­nen sie sich dage­gen unter Cyber­punk nichts vor­stel­len, wird ihnen auch nur wenig Hil­fe­stel­lung gebo­ten. Das Sys­tem wen­det sich also ein­deu­tig an Genre-Kenner.
In der Test­runde gab es noch eine inter­es­sante Anmer­kung: Das Sys­tem ansich kann auch für alle mög­li­chen ande­ren Gen­res funk­tio­nie­ren, es ist also durch­aus nicht auf das Cyberpunk-Setting fest­ge­legt. Es eig­net sich für alle Set­tings, in dem es viele Per­so­nen mit eige­nen Zie­len gibt, bei­spiels­weise wurde eine Wildwest-Kleinstadt genannt.

Die Regeln

Das Spiel­prin­zip von Remem­ber Tomor­row ist völ­lig anders, als man es vom klas­si­schen Rol­len­spiel gewohnt ist. Wie bereits erwähnt, han­delt hier nicht eine Gruppe von Cha­rak­te­ren, um ein gemein­sa­mes Ziel zu errei­chen. Statt­des­sen han­deln eine hand­voll eigen­stän­di­ger Cha­rak­tere, um jeweils ihre eige­nen Ziele zu errei­chen. Dazu kommt, dass es bei Remem­ber Tomor­row kei­nen Spiel­lei­ter gibt. Zumin­dest kei­nen feststehenden.
Es gibt zwei Arten von Cha­rak­te­ren: „Gehal­tene“ („held“ engl.) Cha­rak­tere und Pool-Charaktere. Gehal­tene Cha­rak­tere sind die Cha­rak­tere, die ein Spie­ler vor sich lie­gen hat und aktiv spielt. Jeder Spie­ler hält dabei immer genau einen Cha­rak­ter. Pool-Charaktere sind alle Cha­rak­tere im Spiel, die gerade von kei­nem Spie­ler gehal­ten werden.

Cha­rak­tere

Jeder Cha­rak­ter hat neben sei­nem Namen und sei­ner Pro­fes­sion ein per­sön­li­ches Ziel. Das Ziel kann der Spie­ler frei fest­le­gen, es sollte aller­dings im Kon­text der Geschichte Sinn machen.
Zusätz­lich hat jeder Cha­rak­ter drei Para­me­ter: Ready, Wil­ling und Able (Bereit, Ent­schlos­sen und Fähig). Diese Para­me­ter bestim­men, wie gut die Chan­cen des Cha­rak­ters sind, sein per­sön­li­ches Ziel zu erreichen.
Damit ein Cha­rak­ter sein per­sön­li­ches Ziel erreicht, müs­sen auf sei­nem Cha­rak­ter­bo­gen im Laufe der Geschichte drei Häck­chen in drei Fel­der gesetzt wer­den, die eben­falls Ready, Wil­ling und Able hei­ßen. Dann wird der Cha­rak­ter aus der Geschichte her­aus­ge­schrie­ben, und der Spie­ler darf beschrei­ben, wie der Cha­rak­ter sein Ziel erreicht.
Es gibt für jeden Cha­rak­ter noch 10 posi­tive und 10 nega­tive Kon­di­tio­nen (PCons, und NCons). Das sind Kon­di­tio­nen wie „Über­zeugt“, „Ver­netzt“, „Wütend“, „Bewaff­net“ (posi­tiv) oder aber „gede­mü­tigt“, „ver­letzt“, „im Ster­ben begrif­fen“ (nega­tiv). Bei der Cha­rak­ter­er­schaf­fung wählt der Spie­ler eine posi­tive und eine nega­tive Kon­di­tion, die ein­fach auf dem Cha­rak­ter­bo­gen ange­kreuzt wird.
Zusätz­lich zu den Cha­rak­te­ren gibt es noch Gegen­spie­ler, soge­nannte Fac­tions. Diese kön­nen Ein­zel­per­so­nen oder Gangs sein, oder was auch sonst den Spie­lern ein­fällt. Eine Fac­tion hat nicht die drei Para­me­ter Ready, Wil­ling und Able, son­dern statt­des­sen nur den Para­me­ter Influ­ence. Auch Fac­tions haben PCons, NCons und ein Ziel.

Wür­feln

Würfe bei Remem­ber Tomor­row sind ein­fach: Man wür­felt 3W10. Bei Inter­es­sen­ge­mein­schaf­ten ver­gleicht man alle drei Wür­fel mit dem Einfluss-Parameter, bei Cha­rak­te­ren weist man jeden Wür­fel einem der drei Para­me­ter Ready, Wil­ling oder Able zu (nach dem Wurf). Danach zählt man alle Wür­fel, die klei­ner oder gleich dem Para­me­ter sind, als Erfolge.

Con­trol­ler und Szenen

Im Spiel selbst wech­seln sich die Spie­ler reihum in der Rolle des soge­nann­ten „Con­trol­lers“ ab. Der Con­trol­ler beschreibt, wenn er an der Reihe ist, genau eine Szene. Dabei gibt es drei ver­schie­dene Typen von Szenen:

Ein­füh­rungs­sze­nen (Introduction)

In einer Ein­füh­rungs­szene stellt der Con­trol­ler einen Cha­rak­ter oder eine Fac­tion vor. Er erzählt dabei auch vom ver­folg­tem Ziel, und erläu­tert die vor­han­de­nen Kon­di­tio­nen. Auf diese Weise erfah­ren die Mit­spie­ler von vorn­her­ein die bei der Cha­rak­ter­er­schaf­fung aus­ge­dachte Vor­ge­schichte und die Moti­va­tion des Charakters.
Danach wür­felt er ein­mal für die Inter­es­sen­ge­mein­schaft oder den Cha­rak­ter. Jeder sei­ner Erfolge erlaubt ihm, eine posi­tive Kon­di­tion anzu­kreu­zen, eine nega­tive zu ent­fer­nen oder aber einen Para­me­ter anzuheben.

Deals

Bei einer Deal-Szene macht der eigene gehal­tene Cha­rak­ter des Con­trol­lers einen Deal mit einer der Inter­es­sen­ge­mein­schaf­ten. Dies erhöht den Ein­fluss der Inter­es­sen­ge­mein­schaft und bringt sie ihrem Ziel näher. Im Gegen­zug darf der Spie­ler wie bei der Ein­füh­rungs­szene wür­feln und den Cha­rak­ter verbessern.
Man­che Deals wer­den bei der Inter­es­sen­ge­mein­schaft notiert und kön­nen ihre wei­te­ren Hand­lun­gen beeinflussen.
Bei­spiel: Joe macht einen Deal mit dem Mob, um sich Waf­fen zu ver­schaf­fen. Er erhöht den Ein­fluss des Mob damit um 1, dann wür­felt er einen Erfolg und darf ihn ver­wen­den, um die Kon­di­tion „armed“ (bewaff­net) anzukreuzen.

Kon­fron­ta­tio­nen (Face Off)

Das Herz­stück des Spie­les sind die Face Off-Szenen. In die­sen Sze­nen sucht sich der Con­trol­ler einen der gehal­te­nen Cha­rak­tere der ande­ren Spie­ler aus (nicht den eige­nen) und beschreibt eine Kon­fron­ta­tion mit einer Inter­es­sen­ge­mein­schaft, einem Pool-Charakter oder dem eige­nen gehal­te­nen Charakter.
Dabei beschreibt er ein Szenen-Ziel, wel­ches bei­spiels­weise ist, dem aus­ge­wähl­ten Cha­rak­ter eine nega­tive Kon­di­tion zu ver­pas­sen, einen sei­ner Ziel-Marker zu ent­fer­nen oder aber einen sei­ner Para­me­ter zu senken.
Der betrof­fene Spie­ler beschreibt jetzt eben­falls ein Szenen-Ziel, bei­spiels­weise „dem Angriff ent­kom­men“ oder „dem Angrei­fer seine Waf­fen weg­neh­men“ (und sel­ber „armed“ ankreuzen).
Danach wür­feln beide Sei­ten und zäh­len ihre Erfolge. Hier kom­men Kon­di­tio­nen ins Spiel: Vor dem Wurf darf man eine posi­tive Kon­di­tion ent­fer­nen, um einen auto­ma­ti­schen Erfolg zu erhal­ten. (Bei­spiel: Joe benutzt seine Waf­fen, um sich Zutritt zum Club zu ver­schaf­fen. Er streicht „armed“ wie­der weg und erhält einen Auto-Erfolg.). Man darf alter­na­tiv auch nach dem Wurf eine posi­tive Kon­di­tion strei­chen, um den Wurf zu wiederholen.
Der Spie­ler mit den meis­ten Erfol­gen ist der Gewin­ner der Szene. Bei Gleich­stand gibt es Regeln, um einen Gewin­ner zu bestim­men Steht am Ende kein kla­rer Gewin­ner fest, sind alle Betei­lig­ten Gewin­ner der Szene.
Gibt es einen kla­ren Gewin­ner, dann gibt es auch einen kla­ren Ver­lie­rer. Der Ver­lie­rer einer Szene darf jetzt noch eine nega­tive Kon­di­tion des Gewin­ners strei­chen, um des­sen Vor­sprung an Erfol­gen zu ver­rin­gern. (Das ändert aber nichts mehr daran, dass er der Ver­lie­rer der Szene ist.)
Der Gewin­ner einer Szene bekommt sein Szenen-Ziel geschenkt (darf also bei­spiels­weise dem Geg­ner die ange­drohte „verletzt“-Kondition geben. Zusätz­lich darf er noch die Erfolge, die er als Vor­sprung hat, aus­ge­ben, um damit sich oder dem Geg­ner Kon­di­tio­nen zu geben oder zu strei­chen (Posi­tiv oder Nega­tiv, das ist egal), Para­me­ter zu erhö­hen oder zu sen­ken (auch beim Geg­ner) oder, und das ist bei­nahe das wich­tigste, ver­su­chen, sei­nem Ziel einen Schritt näher zu kom­men. Dazu wür­felt er mit einem Wür­fel auf einen der drei Para­me­ter R, W oder A und darf bei einem Erfolg das ent­spre­chende Feld beim Ziel ankreuzen.
Wenn der Con­trol­ler mit einem Cha­rak­ter gewinnt, der nicht sein eige­ner (also ein Pool-Charakter) ist, darf er sich einen Edge-Würfel neh­men und bei irgend­ei­nem fol­gen­den Wurf ein­set­zen, um seine Chan­cen zu verbessern.

Cha­rak­ter­wech­sel

Am Ende einer Szene darf der Con­trol­ler sei­nen gehal­te­ten Cha­rak­ter gegen einen der Pool-Charaktere austauschen.

Ver­bin­dun­gen zwi­schen Szenen

Wenn beim Wür­feln ein Pasch fällt, hat die aktu­elle Szene Aus­wir­kun­gen auf die Fol­ge­szene. Ein Dreier-Pasch erzeugt dabei eine Stär­kere Ver­bin­dung als ein Zweier-Pasch.
In die­sem Fall been­det der Con­trol­ler die Szene ganz nor­mal, der nächste Con­trol­ler muß aber irgend­ein Ele­ment der Szene in die nächste Szene mit­auf­neh­men. Das kön­nen ein Cha­rak­ter oder eine Fak­tion sein, die an der Szene betei­ligt waren, oder aber bei­spiels­weise auch eine Reak­tion auf die Hand­lung der Szene.

Spiel­bar­keit und Spielbericht

Wenn man sich ein­mal an das völ­lig andere Spiel­prin­zip gewöhnt hat, spielt sich das Spiel sehr flüs­sig. Die Sze­nen gehen schnell von der Hand, und die Pasche erzwin­gen mehr und mehr Ver­flech­tun­gen zwi­schen den ein­zel­nen Geschichten.
Bei der Test­runde waren einige Punkte am Anfang unklar, aber die Bli­cke ins Regel­buch sind spä­tes­tens seit der fünf­ten Runde immer sel­te­ner geworden.
Wenn man sich ein­mal von der Vor­stel­lung, „sei­nen“ Cha­rak­ter zu spie­len, gelöst hat, gibt man die­sen auch mal in den Pool gibt, damit er sich ent­wi­ckeln kann. Im Pool steht der Cha­rak­ter prin­zi­pi­ell jedem zur Ver­fü­gung, aber er ver­bes­sert sich dort auch am stärks­ten – weil er bei mehr Face-Offs ein­ge­setzt wer­den kann, als wenn er vor einem lie­gen würde. Um aller­dings eine Ziel­box zu mar­kie­ren und damit den Cha­rak­ter sei­nem Ziel näher zubrin­gen, muss er gehal­ten wer­den, und ein ande­rer Con­trol­ler muss ihn in einen pas­sen­den Face-Off verwickeln.
Diese Mecha­nik sorgt dafür, dass die Con­trol­ler sich unter­ein­an­der die Bälle zuwer­fen müs­sen und kei­ner nur für sich spie­len kann. Ein Spiel gegen­ein­an­der kommt damit gar nicht erst auf.
Uns ist auf­ge­fal­len, dass Inter­es­sen­ge­mein­schaf­ten sehr schnell Erfolg in ihren Zie­len haben und raus geschrie­ben wer­den, wenn man nicht auf­passt. Hier sind alle Spie­ler gefragt, denn die Ant­ago­nis­ten soll­ten im Spiel blei­ben, da sonst einige Cha­rak­tere ihre Ziele nicht mehr errei­chen kön­nen. Aller­dings, wenn das geschieht, ist es kein Feh­ler – es kann durch­aus pas­sie­ren, dass der kor­rekte Bulle, der die Kor­rup­tion der Poli­zei­ge­werk­schaft auf­lö­sen will, leer aus­geht, weil die Gewerk­schaft sich soweit fes­tigt, dass sich alle Köpfe in der Poli­tik fest­set­zen und unser kor­rek­ter Bulle sie nicht mehr zu Fas­sen kriegt. That’s Life.
Außer­dem ist uns auf­ge­fal­len, dass man die Face-Offs nicht nur nega­tiv spie­len muss. Es ist durch­aus erwünscht, eine Kon­fron­ta­tion mit gemein­sa­men Zie­len zu schaf­fen. Bei­spiels­weise könnte also ein Gang­mit­glied von einem ande­ren Cha­rak­ter ange­spro­chen wer­den, mit dem Ziel, ihm Waf­fen in die Hand zu drü­cken (ihm die Kon­di­tion „armed“ zu geben). In die­sem Fall gibt es keine „Geg­ner“, son­dern beide Sei­ten arbei­ten beim Face-Off (und beim Wür­feln) auf das glei­che Ziel hin.
Abschlie­ßend sind wir nach dem Spiel­test über­ein­ge­kom­men, dass das Spiel wahr­schein­lich mit mehr als 3 Spie­lern noch inter­es­san­ter wird, aber auch mit 3 Spie­lern gut spiel­bar ist. Es ist ein schö­nes Spiel für zwi­schen­durch, das Kon­zept funk­tio­niert über­ra­schend gut (nach dem rei­nen Lesen der Regeln hatte ich da noch einige Zwei­fel.) Man braucht ein paar Run­den, um sich in die Mecha­ni­ken ein­zu­fin­den, sobald man aber ein­mal raus hat, wie der Hase läuft, läuft es gut.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 5 Dollar bekommt man ein kurz­wei­li­ges, wenn auch eigen­wil­li­ges Spiel gebo­ten, wel­ches im Gro­ßen und Gan­zen über­zeu­gen kann. Für Kam­pa­gnen­spiel ist das Spiel theo­re­tisch geeig­net, prak­tisch denke ich aber ist es eher ein typi­sches Zweit­sys­tem für ver­reg­nete Nach­mit­tage oder aus­ge­fal­lene Haupt­run­den. Dafür ist es sein Geld aber mehr als wert.

Fazit

Ein schö­nes Spiel für zwi­schen­durch, nicht unbe­dingt geeig­net für Kam­pa­gnen. Die Regeln sind schnell erlern­bar, und das Kon­zept ist durch­aus interessant.
Bonus/Downloadcontent

Auf der Web­seite zum Spiel fin­det man neben Cha­rak­ter­bö­gen zum Dru­cken auch eine sehr prak­ti­sche Rege­l­über­sicht. Diese ist zwar nicht so ein­fach zu ver­ste­hen, wenn man den Text der Regeln nicht kennt – hat man aber bei­des, ist das eine durch­aus nütz­li­che Spielhilfe.
Das Spiel kann auch kom­plett als PDF erwor­ben werden.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Hell 4 Leather
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/08/2012 05:09:07
Auf der SPIEL 2011 in Essen wurde ich am Stand von Box­Ninja auf zwei inter­es­sante Spiele auf­merk­sam gemacht. Erzähl­spiele, abseits der aus­ge­tre­te­nen Pfade kon­ven­tio­nel­ler Rol­len­spiele, aber auch Rollenspiel-lastiger als ein­fa­che Partyspiele.

Hell4Leather ist das erste die­ser bei­den Spiele, emp­foh­len vom Stand­per­so­nal als „per­fek­tes Spiel für die Nacht vor Hal­lo­ween“, und eine inter­es­sante Mischung zwi­schen Rol­len– und Partyspiel.

Erschei­nungs­bild

Die hier getes­tete Print­ver­sion des Spie­les besteht aus einem dop­pel­sei­tig bedruck­ten Pos­ter, wel­ches Regeln, Story und alle wei­te­ren Infos enthält.

Spie­ler: 3–6, kein Spielleiter
Alter: 15+ (offi­zi­ell)
Spiel­dauer: 2–4 Stun­den (offiziell)
For­mat: Dop­pel­sei­tig far­big bedruck­tes Poster
Preis: 6,66 Pfund (Print), 2,90 EUR (pdf)
Bezugs­quelle: DriveThruRPG.com

Die Spiel­welt

Es gibt keine Spiel­welt im ursprüng­li­chen Sinne. Das Spiel bedient sich des Moti­ves „Gerecht emp­fun­dene Rache“, bekannt vor allem durch Filme wie „The Crow“, „Punis­her“ oder „Kill Bill“.

Das Set­ting lässt sich frei aus­wäh­len, vor­ge­schla­ge­nes Stan­dard­set­ting ist der Kampf gegen eine Biker-Gang in Ame­rika, mit leich­ten über­na­tür­li­chen Ein­flüs­sen. Daher auch der Titel Hell4Leather.

Die Regeln

Zunächst: Zum Spie­len benö­tigt man zusätz­lich zu den Regeln noch ein Tarot-Spiel. Wenn kei­nes vor­han­den ist, kann auch ein 52-Blatt-Kartenspiel benutzt wer­den, dann muss aller­dings jedes­mal die­mit­ge­lie­ferte Über­set­zungs­ta­belle kon­sul­tiert werden.

Das Spiel arbei­tet kom­plett nar­ra­tiv. Immer ein Spie­ler ist der Erzäh­ler, der den Weg des Hel­den erzählt. Der Start-Erzähler wird durch Kar­ten aus­ge­lost und por­trai­tiert den Hel­den. Ein wei­te­rer Spie­ler (eben­falls zufäl­lig) unter­bricht ihn zum rich­ti­gen Zeit­punkt, über­nimmt und schil­dert den dra­ma­ti­schen Wen­de­punkt, der den Hel­den zum Hel­den macht. Der nächste Spie­ler erzählt die Wie­der­auf­er­ste­hung, und so weiter.

Die jewei­li­gen Neben­cha­rak­tere wer­den kom­plett zufäl­lig bestimmt und von den Mit­spie­lern kon­trol­liert. Diese haben beson­dere Eigen­schaf­ten, mit denen sie dem Hel­den das Leben schwer­ma­chen. Die Spie­ler unter­bre­chen den Erzäh­ler, indem sie ihre Karte aus­spie­len und ihren Teil zur Geschichte bei­tra­gen. In den meis­ten Sze­nen ver­sucht der Held, einen der Gegen­spie­ler aus­zu­schal­ten, wäh­rend die­ser ver­sucht, mit Hilfe sei­ner Gaben zu überleben.

Die Sze­nen­folge wird gesteu­ert von den gro­ßen Arkana (oder den Bild­kar­ten und der Über­set­zungs­ta­belle), bis das Schick­sal des Hel­den und der Bösen Buben ent­schie­den ist.

Das Ganze hat Ähnlich­kei­ten zum Living-Cities-Konzept, auch wenn es wesent­lich restrik­ti­ver ist und der Haupt­cha­rak­ter abwech­selnd von allen Spie­lern gesteu­ert wird.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Das Spiel arbei­tet aus­schließ­lich mit den vor­ge­fer­tig­ten Cha­rak­te­ren. Eine Cha­rak­ter­er­schaf­fung ist weder vor­ge­se­hen, noch würde sie Sinn machen.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Hell4Leather betreibt genau das, was Storytelling-Evangelisten seit Jahr­zehn­ten pre­di­gen: Das gemein­same Erzäh­len einer Geschichte. So gleich die Grund­struk­tur der Hand­lung auch sein mag, die dar­aus resul­tie­ren­den Geschich­ten sind jedes Mal ein­zig­ar­tig. Das kom­plette Set­ting wird wäh­rend des Spiels von allen Mit­spie­lern aus­ge­ar­bei­tet, jeder kann sich einbringen.

Die Regeln sind schnell und unkom­pli­ziert. An das Tarot-Deck muss man sich gewöh­nen, etwas grund­le­gend Neues ist das aber nicht – und es trägt her­vor­ra­gend zur Gesamt­stim­mung bei.

Da die Grund­struk­tur der Sze­nen vor­ge­ge­ben ist, basiert die Erzäh­lung stark auf Railroading.

Auch die Spiel­zeit ist über­schau­bar, mit ca. zwei Stun­den für eine Geschichte liegt sie eher in der Kate­go­rie von Brett­spie­len. Ein wei­te­rer Punkt, der es – im Guten, wie im Schlech­ten – als Par­ty­spiel aus­zeich­net. Län­gere Geschich­ten sind schlicht­weg schwer bis unmög­lich, Kam­pa­gnen sind nicht vor­ge­se­hen. Für lang­fris­ti­ges Rol­len­spiel ist Hell4Leather also nichts – aber dafür ist es ja auch über­haupt nicht gedacht.

Noch ein klei­ner Wer­muts­trop­fen für Spie­ler, die sich zurück­leh­nen und den Meis­ter erzäh­len las­sen möch­ten: Die­ses Spiel ist defi­ni­tiv nicht für Euch geeignet.

Preis-/Leistungsverhältnis

Auch wenn es nicht zum Kam­pa­gnen­spiel geeig­net ist, bie­tet Hell4Leather durch­aus Wie­der­spiel­wert, da die Geschich­ten kar­ten­ge­steu­ert sind und schon allein des­halb nie gleich ver­lau­fen. Inso­fern ist der Preis von 6,66 Pfund für die Pos­ter­aus­gabe, bzw. 2,50 Pfund für die PDF-Version, durch­aus ange­mes­sen für poten­ti­ell mehr als einen unter­halt­sa­men Abend.

Download/Bonuscontent

Das Spiel kann in etwas ande­rer Auf­ma­chung auch bei DTRPG für 2,90 EUR erwor­ben wer­den. Das zwölf­sei­tige PDF ent­hält das Spiel net­ter­weise nicht in Pos­ter­form, son­dern auf­ge­teilt nach Sze­nen (und ist auch nicht Teil die­ser Rezension).

Fazit

Hell4Leather ist ein ast­rei­nes Par­ty­spiel. Es ist jedoch nicht geeig­net für Kam­pa­gnen. Auf die kom­plette Wie­der­gabe der ein­fa­chen Regeln habe ich bewusst ver­zich­tet, da ich Box­Ninja sicher kei­nen Gefal­len tue, wenn die Leser das Spiel nicht mehr kau­fen müssen.

Für Spie­ler, die sich schon immer mal mit dem Living Cities-Konzept aus­ein­an­der­set­zen woll­ten, sich aber nicht trauen, das in ihrer regu­lä­ren Runde aus­zu­pro­bie­ren, fin­det sich hier viel­leicht ein schö­nes Übungs­ob­jekt, denn das Prin­zip ist ähnlich, wenn auch restrik­ti­ver.

http://www.teilzeithelden.de

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Hell 4 Leather
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Three Sixteen
by Bane H. [Verified Purchaser] Date Added: 07/23/2011 04:57:26
The Style: The cover art looks professional. The inside art is stylized but crude. It however captures the feel of the game. The quantity of the illustrations makes up for the quality, which is how I prefer than the other way around. They layout is clean and easy to read. The rules are explained clearly with plenty of examples. There are a lot of short flavor texts here and there. The preview of this pdf drew me in immediately.

The Content: This game does what it promises to do: a beer-and-pretzel game when you have nothing else to do. It could entertain your buddies for couple of hours, but that's about it. The rules looked really good on paper; after I finished reading it I couldn't wait to run it.

The Actual Game Play: I GMed 3:16 last weekend for the first time with 5 players. It took about 2.5 hours. The game was easy enough to get into. One player really enjoyed it, one hated it. Generally however, most of us didn't really care to play this game again, despite its character advancement system. Though the combat has some nifty mechanics, it seriously lacks variety. It got repetitive after the first encounter. By the time we reach the last encounter, most of us couldn't wait for it to be over.

This game has potential of being fun. It's got cool weapons, advancements, and different alien abilities/types, but I wished the game was more fun to play.

In conclusion, as far as the beer-and-pretzel game goes, it's just okay. I can think of better ones out there. There are a lot of fun games in print out there which cost less than this pdf. $10 for a beer-and-pretzel pdf game is too expensive.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Three Sixteen
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Three Sixteen
by Ricardo N. [Verified Purchaser] Date Added: 07/02/2011 12:06:43
3:16 is a well-designed RPG with a quick-to-learn set of rules. There is ample space for narration and character development, if players wish to do so, but there's still enough structure to help guiding play. The premise of an expeditionary force set out to destroy all "threats" to mankind fosters a lot of thought about ethics and making part of "the system" in different scales. The great thing about it is that it doesn't have to start deep. In fact, a group can play one-shots of planet-wide destruction without any regard for the "big picture." However, it is really designed for campaign play (not necessarily a very long campaign) and that's when character development and conflict will happen. The experience of getting promoted to higher ranks, and thus having to cope with orders that further reveal the nature of the game universe, seems great.

Regarding presentation and writing, the book is clear with an informal style that makes reading through it easy. The illustrations in a slightly abstract style work really well. There is something primitive, or rather primal, about them that make them powerful.

Overall, I found this a nice game. It frames one specific genre and (in my opinion) it has a specific ideological agenda and in these aspects, it is very competently designed. The game system gives considerable narrative power to all players and for that reason it also relies on good use of that power, to work well. Otherwise, it still can work as a rules-light filler but its most interesting elements (narration, character development) might be lost.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Remember Tomorrow
by Nathan R. [Featured Reviewer] Date Added: 05/07/2011 23:26:53
If you are interested in playing a cyberpunk games that inspired by the works of Gibson, Sterling, et al, you owe it to yourself to pick up this game.
While the product description uses phrases like "quick and dirty" and "framework", know that this is a complete game that will let you play multiple sessions/adventures. What makes it quick and dirty is that it is a fast read (I devoured it in an evenng) and focuses on the stuff that is important to tell a cool story, rather than a long list of equipment, guns or cyberware.
This is a "rules light" game that focuses on character action and interaction rather than rules for everything. This may not be everyone's cup of tea, but it is right up my alley.
Remember Tomorrow clearly draws on other cyberpunk games for inspiration, but does away with everything that is not going to drive the story forward. The turn-taking game mastering works great, keeps everyone involved and the rules give you sound mechanical reasons to present the other players with interesting antagonists and challenges.
I am not 100% sold on the Ready / Willing / Able stats, but they make goal resolution easy.
I am really impressed by this game and will be using it in the future when I want my cyberpunk fix.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Three Sixteen
by Anthony D. [Verified Purchaser] Date Added: 04/12/2011 08:58:10
Character generation is a breeze, play is fun and fast, and the rules not only don't get in the way, they actually help with telling the story. 3:16 Carnage Among The Stars is great for a pickup game, because it's so fast to get ready to run. If new people join the table (as happened at our game) you just take 5 minutes to roll up some new characters, and you're on your way. No need to worry about them not being up to power level because the real difference is the weapons available and the rank they have. Both of which change at the end of each mission (we played 3 missions to a session on a 3 hour session).

At the end of each mission three things can happen: You can get a promotion (and increase in power), you can get demoted (and decrease in power), or you can stay at your current rank. Promotion depends on what happened during the mission, and demotion happens if another player puts you on the chopping block.

This is a great game for exploring the consequences of total war and genocide on the psyche's of soldiers far from home, if you choose to play it that way, and for just tossing the players in the middle of a firefight and letting loose, if you don't.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Three Sixteen
by Darren M. [Verified Purchaser] Date Added: 01/03/2011 06:24:03
A simple yet great game. Well worth getting, I bought it to play for one night at a the wife's wine and cheese party, (we played on the sly). We ended up playing at our next 4 games session completing two campaigns. We full intend to play again.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Remember Tomorrow
by Devon K. [Featured Reviewer] Date Added: 10/04/2010 16:12:22
An extremely quick read and simple rules, this game appears to be an ultimate in pick-up gaming. The rotating Controller (GM?) setup is very fluid and will get every player bought into the story fiction and creating content. It took a one point hit because some parts were difficult to understand, but once you finish the whole book, it all makes sense. If you like cyberpunk, this is a must read!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Three Sixteen
by Hamilton R. [Verified Purchaser] Date Added: 10/04/2010 15:05:11
3:16 CATS is a pleasant surprise for a small, independent, British-created RPG. It is exactly what the description says it is: no more, no less. The Layout is well done: simple, to the point, interesting to read. The art could have been better, but the gritty cartoons seem to convey the correct tone of the game. The game mechanics are easy to understand with the first reading; I will be anxious to play this game soon.
• 3:16 kind of brings Halo or Starship Troopers to mind when you imagine blasting big buggies in the middle of a deserted space station.

While I don't like the use of the F-word in most RPGs (I found over 4 uses in this book), never-the-less I understand what this game is supposed to be, so I am letting it slide as I rate this game what it deserves for the value paid.*

* = For 10 dollars, it's a little over-priced, but the game was a refreshing break from the normal RPG. I feel OK with the purchase.

Pick it up if you have 10 dollars to spare: if you like straight, to-the-point cinematic combat and fast dungeon crawling, all mixed up with fragging a plethora of space aliens with a blatant disregard to "sacred" life and ammunition limits (yuh, right), then this game is for you!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Three Sixteen
by Devon K. [Featured Reviewer] Date Added: 08/10/2010 15:08:25
This has become one of my favorite games. Character creation is crazy quick and the mechanics are simple to explain and understand. The mechanics don't support story at all, so whatever story there is, is what you inject into the game. So, the game can be a mindless kill-a-thon where the characters massacre worlds, or as complex as your group wishes. This works as a great introductory roleplaying game or as a pick up game. I will always have this game with me, whenever I go and game somewhere.

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[5 of 5 Stars!]
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Three Sixteen
by Wayne H. [Verified Purchaser] Date Added: 04/11/2009 15:01:10
3:16 Carnage Amongst the star is a simple game of killing things. What things, any alien life you encounter. The game only has to stats FA - Fighting ability and NFA - Non Fighting ability. It is a Roll under system where you roll and if you get your score or below you succeed. Damage from weapons equates to how many aliens you kill. The Gm is given a structured point system to determine how to develop his encounters and use aliens special abilities. He is also given random tables to determine planets and aliens.

Play was very fun with only 2 players and a gamemaster, the rest of the crew was filled out with nameless marines that soaked up damage. An entire game played out in just about 1 1/2 hours and that was with us trying to figure out rules as we went. I wouldn't recommend this game for long campaign play, but I would insist that it is perfect for one shots when not all of the players show up.

Pick this game up and give it a try. If you like Aliens, or Starship troopers this is the game you've been looking for.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Three Sixteen
by Aleksander R. [Verified Purchaser] Date Added: 11/18/2008 03:23:57
3:16 - Carnage among the stars. Just say it out. From the get-go it slaps you around, and tells you to straighten up, cause you're in the infantry now! Originally written for a 24-hour contest, author Gregor Hutton has refined it and rewritten the rules to actually work.

A quick read of 96 pages, it is beautifully decorated, and has a cartoony feel to it. Perfectly blending flavor text and actual rules most seasoned players will have read - and understood - the entire thing within a couple of days.

The key to any good RPG is clear rules for characters and a good system for conflict resolution. 3:16 has both. I have yet to find a player who has not grasped the basic consepts of the game within ten minutes of explanation and demo-playing. Simply limited to two kinds of dice, d6 and d10, the game features just about any kind of weapon you might want, from hand-to-hand weapons and grenades through sidearms to weapons that yield 1d100 kills.

Another great thing with this game is the fact that there are a lot of examples of use of the rules, which help understanding greatly.

The second time I played 3:16 was as a game master. My group loved it, and we had an excellent time, with one of my players scoring 83 kills in a single mission.

3:16 is simple to grasp, and quick to play, a single mission taking up to two and a half hours to play through. Featuring the best of both the roleplaying and boardgame worlds, this RPG still has ample opportunity for actual character development both in between missions and through. using the game's wrench in the machinery; flashbacks.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Best Friends
by Nathan C. [Featured Reviewer] Date Added: 08/03/2006 00:00:00
Best friends may not be the most testosterone filled RPG in the market, but dang it if its not one of the most creative to come along in a long time. If you have seen your share of dungeons, dragons, cyborgs and evil bases, you should enjoy best friends, whom appear to be more viscious than all the previously listed

Best friends produced by Box Ninja and written by Gregor Hutton is an RPG heavy system that has its players playing the rolls of girls with serious problems towards one another. The tone of the game is very much tounge in cheek. This game is not a cutesy RPG for kids, as the name suggests. It appears that when girls have it in for each other, it gets very cutthroat. Of course any man who has ever taken his wife to a dinner, only to have another woman have her dress on has witnesses this before. The game is best for five players, though there are rules for anywhere between 2 to 8 players (not including a GM). The 50 pgs are all well laid out and contains both PDF bookmarks, table of content bookmarks and internal bookmarks to make navigation pretty easy.

A unique thing about the game is that it does not have a ?set? RPG setting. Game Masters are free to play the game out however they wish. You can use any setting, fantasy, scifi, serious, silly, horror or anything else you can think of. If you tweak it a bit, you can even lay it over your d20 game and play both systems simultaneiously. So those of you whom have always wanted to run an all Red Sonja game are finally in luck.

Once its determined what will be played, the game master develops scenerios with each scenario beginning with a conflict between the players based on their dislikes of each other. Players must play out their characters as their dice indicate.

There are no dice to be rolled. All conflict resolutions are solved by whom has the higher rating. You also get a few ?friend chips? that allow you to temporarily boost your ability to win a conflict. For the typical RPGer, this appears to be the biggest weakness in the system. The lack of randomness can make you feel trapped/

For the Player

Like, the most coolest thing about this game, is like the character creation system. Its like, so innovative. Seriously!. Instead of, like, you picking out your character traits, your character traits are selected by how, like, the other players see you.. You first select a name, then everyone shows everyone else their name. Next to the five hatreds, you list a player?s name like other than yourself. The hatreds are: pretty, cool, smart, tough and rich, which are also your key abilities. If two people placed you as like pretty, you have a 2 bonus in pretty. The game is like not dependant on lots of stats so after your attributes are determined, you are free to write down all your other loves, hates and like of course girly items you own.

This creates a very free form environment like for the player and like adds a lot to character creation.

For the Game Master

Again, you will, like, love the character creation which really takes a step away from power gaming. You will, like, find yourself putting in a lot of, like, work. Best Friends is a light preparation RPG which means you will, like, have to come up with things on the fly and ,like make a lot of decision making because of the vagueness of what constitutes what hatred.

Like also, The game is built around playing it session by session, and does not lend itself to a ?like? full campaign. But for th

The Like Iron Word

I like so enjoyed this game. The player creation system is awesome and I can see myself instituting a similar system in my d20 game. This is another game for the pure RPGer that is unusually polished for a new system.



LIKED: - The player creation was very unique
- lots of rpg opportunities
- Way to vent some steam when your daughter runs up her cell phone bill.

DISLIKED: - Little randomness
- lots of dm in game work

QUALITY: Very Good

VALUE: Satisfied


Rating:
[4 of 5 Stars!]
Best Friends
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