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Other comments left for this publisher:
Symbaroum - The Mark of the Beast
by Matt B. [Verified Purchaser] Date Added: 08/21/2017 15:26:42

A complete and well written urban adventure. The premise is engaging and the flow and balance of problem solving to action is good. PCs will also get to meet some key NPCs (maybe) and experience a bit of the Thistle Hold landscape. I was a bit confused about a couple of the particulars about why and how the antagonist was doing what she was doing, but it didn't phase my players, so no big whoop.



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[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - The Mark of the Beast
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Symbaroum - The Throne of Thorns
by allan p. [Verified Purchaser] Date Added: 05/27/2017 02:00:24

See my review of the first part of this 'campaign' series. If you are expecting an Enemy Within or Zeitgeist to name a few Campaigns, so far this is not it. Notice that the awards had nothing to do with 'best adventure'. As far as a start of an epic campaign goes - maybe some further playtesting could be in order. Maybe we need one of those [Featured Reviewer]'s to cast an eye over it and not just take the word of some shmuck who has wasted money.



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[1 of 5 Stars!]
Symbaroum - The Throne of Thorns
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Thistle Hold - Wrath of the Warden
by allan p. [Verified Purchaser] Date Added: 05/20/2017 22:22:15

If you are looking for a even moderately thought out, cohesive adventure, current with modern gaming standards, then this is not it. There is a group of random scenes pasted together under one title. I can only assume there is no playtest system at work. I could eleborate further but I dont want to waste my time, if i write 'buyer beware', its all the effort I hope other gamers will need. If they had a free trial option you could make your own judgement.



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[1 of 5 Stars!]
Thistle Hold - Wrath of the Warden
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Symbaroum - Advanced Player's Guide
by Christopher H. [Verified Purchaser] Date Added: 02/24/2017 12:30:11

A great add on to Symbaroum core rulebook. Adds lots of additional content around characeter races, classes, abilities and expands the equipment list. The artwork is fanstastic, matching that in the core rulebook.

However, the layour of the book isn't great with important information hidden on sidebars or unexpected places. I also feel that the text is sometimes secondary to the artwork.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Symbaroum - Advanced Player's Guide
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Symbaroum - Core Rulebook
by Josiah B. [Verified Purchaser] Date Added: 07/22/2016 13:44:30

This is one of my favorite rulebooks I own. It develops the setting very well, having a distinct feel and character about it that translates into the rules very effectively.

My complaints: The rules seem haphazardly placed. Once you figure out the rules and wrap your head around them, they are intuitive, but actually finding everything is not easy.

Some rules are poorly translated. Key examples would be the ability berserker and how it interacts with defense stat substitutions; references in abilities like loremaster (referencing activating artifacts) that don't actually reference anything; and the organization of spells and rituals where they inconsistently reference their schools of tradition.

Additionally, abilities aren't worded consistently- you frequently have to make logical jumps as to which parts of an ability upgrade override the previous level or not, which parts are overridden, how the ability interacts with other abilities, and we frequently encounter damage bonuses that we have to decide when to apply the damage bonus and when not to. For example, robust, worded very specificly vs berserker which isn't clear whether the bonus damage applies to only one hit per turn or every attack or if it applies to only one attack when the character makes multiple attacks on their turn and then also to attacks of opportunity; and then beastlore vs leader, where one states the character deals a bonus die of damage against a specific monster and the other states all attacks against the target- is that intended to keep dual wielders from abusing the bonus beastlore damage but still allowing the bonus to apply to attacks of opportunity? While these seem like minor issues, they can be argument causing because of disagreements as to how said rules are meant to be read. Some clarification definitely needs to be made inside of the rules.

Finally, frequently important rule clarifications are found inside of the flavor text instead of in the ruleblock of the ability, which causes some referencing issues.

Despite my complaints, I still feel like this is a 5 star book and ruleset. The art is beautiful. The setting is well made, explaining enough to wet a DM or lore loving player's appetite, while leaving enough open so that the DM can make their own additions to the world without getting in the way of established lore. The rules actually mesh with the setting really well. They help create a game where character death is just around the corner but not unavoidable. They make DMing a simpler task than other systems, putting all of the rolls in the players hands and it rewards prep work and encourages building a sandbox, since there is no linear scaling with player advancement.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - Core Rulebook
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Symbaroum - The Throne of Thorns
by Josiah B. [Verified Purchaser] Date Added: 07/22/2016 13:18:27

Not really worth money, it doesn't add any content to the game mechanics or lore. Its a description of a near-future campaign that is partially finished in swedish and being translated to english. If you want to support the developers, go for it, but its really just an advertisement that the players have the option to pay to see.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Symbaroum - The Throne of Thorns
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Symbaroum - Tomb of Dying Dreams
by Josiah B. [Verified Purchaser] Date Added: 07/22/2016 13:13:56

This is a genuinely good dungeon dive. The area is a small sandbox, and provide enough freedom that the players have a chance to explore the area without feeling railroaded. The initial hook is okay, but you can easily lure the players in by either offering a decent reward (50 thaler) along with an explorer's license. The encounters aren't a random encounters table of generic monsters, they are genuinely interesting and contribute to the environment. The major NPCs are actually pretty interesting as well, and the DM is given some freedom in determining how open they want to run the game.

SPOILERS By the time the players reach the actual dungeon, they should have had the chance to earn at least 30xp, as there are multiple scenes where it calls for master level loremaster. If you've been strictly following the Copper Crown series, you probably haven't awarded this much experience to your players. Granted, how many people actually rush for master loremaster?



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - Tomb of Dying Dreams
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Symbaroum - The Throne of Thorns
by Paul B. [Verified Purchaser] Date Added: 04/18/2016 07:28:02

A taste of things to come, that nevertheless stands alone as the skeletal structure for your own Symbaroum campaign if you want to go it alone.

The brief overview document outlines the motivations and paths for the keys players and organisations, then sets the scene for adventures / setting supplements to come.

Combined with the rich illustration and simple game system of the core book, you could take this where you want spinning one idea or many --- or hold on to your hat and get ready for future releases. Recommend. --- Paul @ http://www.theironpact.com



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[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - The Throne of Thorns
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Symbaroum - Core Rulebook
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/20/2016 03:32:21

http://www.teilzeithelden.de/2016/01/20/rezension-symbaroum-oekos-krieg-und-korruption/

Als Setting mit nur wenig Fantasy-Einheitsbrei präsentiert der schwedische Verlag Järnringen sein Rollenspiel Symbaroum nun auch auf Englisch. Visuell opulent, mit einfachen Regeln, aber stark individualisierbaren Charakteren darf man sich in einen Konflikt zwischen kolonialen Ausbeutern und natur-affinen Völkern einmischen.

Rezension: Symbaroum – Ökos, Krieg und Korruption

Crowdfunding hat es mal wieder möglich gemacht: Ein schwedischer Verlag beglückt uns mit seinem Produkt Symbaroum nun auch in einer internationalen Fassung auf Englisch. Kampagnen und Abenteuer sind auch in der Pipeline oder zumindest angedacht. Das schwedische Sortiment ist laut Webseite aber noch nicht wesentlich größer als das englische. Das Spielerhandbuch, das Optionenvielfalt in allen SC-relevanten Bereichen verspricht, gibt es noch nicht auf Englisch. Jedenfalls hat Symbaroum bereits ein gewisses Echo in der Rollenspielszene erzeugt, man spricht über dieses Spiel. Wir haben uns mal angesehen, was dahinter steckt. Die Spielwelt

Symbaroum hat sich einen Kniff vorbehalten, den ich sehr begrüße: Es lässt weiße Flecken auf der Karte. Genauer gesagt, stellt Symbaroum uns nur einen Teil der Spielwelt vor – das Köngreich Ambria und den Davokar-Wald. Das gab es auch schon früher, so z.B. in der Box Forgotten Realms Campaign Set, in der das Setting teilweise undefiniert war und dem SL Freiraum ließ. Die Autoren von Symbaroum teilen aber schon jetzt klar mit, dass sie das Setting in weiteren Veröffentlichungen ausbauen wollen.

Dieser Teil der Welt ist durch einen zentralen Konflikt definiert: Die Ambrianer stammen eigentlich aus dem Süden und sind über die Gebirgskette der Titanen gekommen, weil ihr Land nach einem Krieg unbewohnbar geworden ist. Ihre ganze Zivilisation musste sich also eine neue Heimat suchen. Die spärlich besiedelten Lande südlich des Davokar-Walds hatten sich da angeboten. Dünn besiedelt heißt aber nicht unbesiedelt. „Barbarische“ Clans siedeln hier genauso wie Elfen, Goblins und Oger. Die Barbaren, die in der weiten Ebene zwischen den Bergen und dem Wald siedelten, wurden durch die Ambrianer unterworfen und deren Königreich nimmt jetzt diesen Raum ein. Die anderen Stämme und Rassen leben hingegen überwiegend im Wald.

Der Konflikt wird weiterhin angeheizt, weil der Sonnenkult der Ambrianer die Natur als Unordnung ansieht und den Menschen als ordnendes Element. In Bezug auf die unzivilisierte Wildnis stehen Interessen und Ideologie der Ambrianer also denen der „Ureinwohner“ diametral gegenüber. Die sehen sich mehr als Bewahrer der Natur. Der Wald wird zum Konfliktort, wo Ideologie, Gier, Selbstbehauptung und ähnliche Motive aufeinander treffen.

Symbaroum ist übrigens der Name der fortgeschrittenen Zivilisation, die diese Lande einst besiedelt hat. Die Schätze dieser versunkenen Zivilisation locken dementsprechend Schatzsucher und Abenteurer an.

Die Regeln

Die Regeln von Symbaroum sind beinahe banal. Es gibt acht Attribute (Accurate, Cunning, Discreet, Persuasive, Quick, Resolute, Strong, Vigilant), die Werte von 5 bis 18 annehmen können. Eine Probe wird mit 1W20 gewürfelt. Den Zielwert zu unterwürfeln oder zu erreichen ist ein Erfolg. Der Zielwert ist entweder der Attributwert oder es kommt noch ein Modifikator hinzu.

Das hört sich ein wenig nach Dungeonslayers oder ähnlichen Systemen an, aber ein zusätzlicher Kniff bei Symbaroum ist, dass alle Proben von den Spielern geleistet werden. Wie bei Numenera oder The Strange würfelt der Spieler seine eigenen Angriffe. Für Angriffe der NSC wirft der Spieler Verteidigungsproben. Das System ist also nicht symmetrisch. Für jeden Punkt, den der NSC im relevanten Attribut über 10 hat, wird die Probe um 1 erschwert, und für jeden Punkt darunter, erleichtert. Andere Umstände ergeben ebenso einen Modifikator von -5 (maximale Erschwernis) bis +5 (maximale Erleichterung).

Die Notation für Proben ist [ getestetes Attribut ← modifizierendes Attribut ].

Ein SC schleicht sich an einen NSC an. Das ist eine [ Discreet ← Vigilant ] Probe. D.h., der Charakter muss auf sein Discreet-Attribut würfeln, und Erleichterung oder Erschwernis werden durch das Vigilant-Attribut des NSC bestimmt.

Ein NSC schleicht sich an einen SC heran. Das ist eine [ Vigilant ← Discreet ] Probe.

Beide Proben werden durch den Spieler ausgeführt.

Viel einstecken, wenig aushalten

Nach Abgleich der Zahlenwerte in Symbaroum wurde mir klar, dass die Einzelheiten im Kampf bei Symbaroum etwas anders gewichtet sind. Bei D&D oder Fantasy AGE hat man Trefferpunkte, die einen (mit steigender Stufe wachsenden) Puffer darstellen. In Symbaroum hat man mindestens 10 Punkte Toughness, oder den Wert des Strong-Attributs. Kein Monster im SL-Teil hat mehr als 18 Toughness. Das kann ein besonders starker SC maximal auch erreichen.

Ein SC mit Strong 15 (Maximalwert für neue Charaktere) kann durch das Erwerben von Fähigkeiten maximal 18 Strong und somit auch 18 Toughness erreichen. Spieler mit niedrigeren Startwerten entsprechend weniger, daher werden andere Faktoren wichtiger. Waffen und Rüstung der Spieler werden durch Würfel ausgedrückt – ein Bastardschwert macht 1W10 Schaden, eine mittelschwere Rüstung fängt 1W6 Schaden ab. Monster hingegen würfeln nicht – sie erzeugen fixen Schaden und reduzieren erhaltenen Schaden auch um einen fixen Betrag. Für Nahkämpfer ist gute Rüstung also ein Muss, um sich die wenigen Toughness-Punkte zu erhalten.

Hier gibt es ein kleines Paradox – Rüstung fängt zwar Schaden ab, verringert aber die Fähigkeit, Treffern auszuweichen. Bei den besten Rüstungen zum Glück nur im geringen Umfang (-2 für eine besonders gute schwere Rüstung, -4 für eine normale schwere Rüstung). Die Rüstung hilft zwar, wenn man einstecken muss, ist aber ansonsten eher hinderlich.

Ein SC mit Accurate 12 will einen ausgehungerten Troll angreifen, eine [ Accurate ← Defense ] Probe. Der Troll hat Defense +7, weil er groß und geschwächt und somit leicht zu treffen ist. Die Zielzahl ist also 19. Er würfelt eine 8 und trifft. Das Schwert richtet 1W8 Schaden an. Der Troll hat eine fixe Rüstung von 4. Der Spieler würfelt eine 5 und macht somit nur 1 mickrigen Punkt Schaden. Die Toughness des Trolls sinkt von 15 auf 14. Ohne weitere Vorteile wird es schwierig sein, den Troll ernsthaft zu verletzen!

Nun greift der Troll an: eine [ Defense ← Accurate ] Probe. Der SC hat Quick 12, trägt aber mittelschwere Rüstung, was ihn mit -3 behindert. Das Sekundärattribut Defense hat somit den Wert 9. Der Troll hat Accurate auf 13, das ist auch eine -3. Somit ist der Zielwert 6. Der Spieler wirft eine 18 und wird getroffen. Die Klauen des Trolls verursachen 8 Schaden. Der Spieler hält mit 1W6 dagegen und würfelt eine glückliche 6! 2 Schaden muss die Spielfigur hinnehmen, aber lange wird das ungleiche Duell nicht andauern können.

Wie man sieht, erfordern hohe fixe Werte beim Gegner entweder viel Würfelglück oder entsprechende Boni, die den Schaden erhöhen. Dies kann durch die Anwendung von Sonderfertigkeiten, bessere Ausrüstung oder das Erringen von taktischen Vorteilen erreicht werden.

Magie und Korruption

„Korruption“ ist ein zentrales Thema in Symbaroum und so auch als numerischer Spielwert abgebildet. Sie ist am ehesten mit der sinkenden geistigen Gesundheit von Call of Cthulhu SC zu vergleichen. Zaubern bewirkt Korruption. Dunkle Orte bewirken Korruption. Das Erlernen von Ritualen bewirkt Korruption. Sogar das Erreichen einer bestimmten Schwelle an Korruption bewirkt noch mehr Korruption.

Erreicht der Charakter die Hälfte seines Resolute-Attributs an Korruption, erhält er ein Stigma, das erst verschwindet, wenn die Korruption abgebaut werden konnte. Erreicht er den Wert seines Resolute-Attributs, dann ist es vorbei: Ohne weiteren Test verwandelt sich der Charakter in ein Monster und wird NSC.

Genauso wie bei den Trefferpunkten (Toughness) hat man hier nicht viel Spielraum. Nur wer einer magischen Tradition angehört, kann die Korruptionskosten senken, und das auch nur für die Sprüche und Rituale, die zum Repertoire der Tradition gehören. Priester, Hexen und Zauberer (englisch Wizard) können Rituale wirken, um sich von permanenter Korruption zu heilen. Die anderen Spruchwirker senken immerhin die Kosten für den Erwerb und das Wirken ihrer eigenen Magie. Völlig der Korruption ausgeliefert sind die Mystiker ohne Schule – sie haben weder den Zugang zu Ritualen, um die Korruption zu senken, und zahlen auch noch überall die vollen Kosten. Das kann sehr schnell heikel werden!

Noch schlimmer ist es für alle nichtmagischen SC. Es gibt Effekte, ob durch verwunschene Orte oder Monster, die Korruption bewirken. Temporäre Korruption kann man noch am Ende der Szene abschütteln. Aber permanente Korruption kann zum ernsthaften Problem werden und den SC unspielbar machen. Die relativ niedrigen Schwellen, gerade wenn man Resolute nicht besonders hoch gewählt hat, könnten bei Spielern schnell zu Frustration führen.

Charaktererschaffung

Mag Symbaroum sonst sehr viel Wert auf die Würfel legen, ist es beim Erschaffen einer Spielfigur streng deterministisch. Man kann für die acht Attribute entweder eine vorgegebene Reihe an Zahlen verwenden oder 80 Punkte verteilen. Kein Attribut darf unter 5, keines über 15, und nur eines genau auf 15 sein. Wer mehr Struktur will, kann sich an einem Archetyp orientieren.

Danach wählt man eine Rasse. Die Rasse gibt oft ein oder mehrere Eigenschaften (Trait) mit, manchmal muss man diese auch kaufen. So haben Oger z.B. die Möglichkeit, die Eigenschaft Robust zu wählen und so übermenschengroß zu werden.

Eigenschaften bleiben auf die jeweiligen Rassen beschränkt, allgemeine Fähigkeiten (Abilities) und mystische Kräfte (Mystical Powers) kann hingegen jeder erwerben. Hierbei gilt, dass man entweder fünf auf dem Rang Novice kaufen darf oder zwei auf dem Rang Novice und eines auf dem Rang Adept. Die Auswahl ist also zwischen Spezialisierung oder mehr Talenten mit wenig Tiefgang. Sollte man Rasseneigenschaften erwerben wollen, die ebenfalls einen Rang haben, so muss man dafür entsprechend weniger Fähigkeiten und Zauber wählen.

Hier verbirgt sich auch ein irreführender Fehler. Es wird insgesamt zweimal von „creation points“ gesprochen, eine entsprechende Regel findet sich aber nicht. Anscheinend ist damit die Anzahl der Ränge gemeint, die man in Eigenschaften, Fähigkeiten und Zauber investieren darf. Entweder wurde hier eine ursprüngliche Regelfassung unvollständig umgeschrieben oder beim Übersetzen die Terminologie inkonsequent gehandhabt.

Man bestimmt im Folgenden noch die Korruption zu Spielbeginn und die Farbe des eigenen Schattens, einer mystischen Aura, die Mystikern etwas über das eigene Wesen verrät. Nach Startausrüstung und Geld kommen noch die üblichen Sachen ohne mechanische Auswirkung wie Persönlichkeit und Ziele des Charakters. Es ist gut, wenn Spieler sich darüber Gedanken machen, belohnt wird es vom System jedoch nicht.

Später ändern sich nur noch Rang und Anzahl der Fähigkeiten und Zauber. Diese können je nach Rang – Novice, Adept, Master – für je 10-30 XP gekauft werden. Es gibt Fähigkeiten, die bestehende Talente noch um bis zu drei Punkte maximal steigern können. Eine Formel der Art „neuer Rang in Attribut * x XP“ kommt dankenswerterweise nicht zum Einsatz. Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Es gibt einen SL-Teil, der das Übliche beinhaltet: Wie baue ich Geschichten auf? Tipps und Tricks. Eine Sammlung von etwas über dreißig Monster(-varianten) unterteilt in neun Kategorien. Monsterspezialfähigkeiten. Auf 58 Seiten wird die Spielwelt erklärt, der SL weiß aber kaum mehr als die Spieler. Es gibt jedoch Empfehlungen, welche Kreaturen wo anzutreffen sind und eine Liste mit den Details magischer Gegenstände. Spielbarkeit aus Spielersicht

Die größte Herausforderung an den Spieler ist die Wahl der Fähigkeiten und Zauber und somit die spielmechanische Entwicklung des SC. Der Rest des Systems ist für Spieler anhand der simplen Probenmechanik banal.

Die Wichtigkeit bestimmter Attribute mag den Spielern auf den ersten Blick nicht auffallen. Es gibt immerhin einen warnenden Satz in der Attributbeschreibung für Resolute, damit der Spieler erkennt, wie zentral dieses Attribut sein kann. Für Anfänger mag sich erst im Spiel entscheiden, welche Attribute nun wirklich am besten zum Konzept passen. Eine Verschiebung von Punkten nach Spielbeginn ist zulässig, zumal die Werte nur noch in sehr begrenztem Umfang steigen werden. Dies ist besonders zu beachten, weil es keine separaten Skills gibt, sondern nur Attributproben. Preis-/Leistungsverhältnis

Zumindest für das PDF ist der Preis von 18,99 USD angemessen. Die knapp 60 USD für das Print-on-Demand-Hardcover sehe ich dann schon kritischer, gemessen an der Seitenzahl von 264. Betrachtet man die schönen Illustrationen, kann eigentlich nur ein Premium-Hardcover in Frage kommen, sonst hätte man sich die Druckoption auch sparen können. Dass man dann für das PDF noch einmal 8,50 USD draufzahlen soll, ist mir persönlich definitiv zu viel.

Die Preisstruktur auf der Verlagshomepage ist ähnlich: 49,95 USD für die Printversion, da kommen nach Deutschland aber nochmal satte 19,95 USD an Versandkosten hinzu. Spielbericht Kein Testspiel. Erscheinungsbild

Das vielleicht Tollste an Symbaroum ist das Design und die Illus. Das Layout ist knackig, augenfreundlich, gut lesbar. Tabellen sind ansehnlich, auch die Blöcke, die Sonderfertigkeiten beschreiben, sind gut strukturiert. Als Indie (zumindest auf internationaler Ebene) muss Symbaroum ein geringeres Budget als die meisten Mainstream-Produkte gehabt haben, dennoch sind alle Illustrationen einfach nur gut, stimmungsvoll, inspirierend. Bei solcher Bebilderung hätte man sich glatt den Settingteil sparen können, da muss einem doch einfach etwas dazu einfallen! Die Bilder sind in Farbe und leicht verwaschen, vermitteln Eindrücke und Impressionen aus einer fremden Welt mit atemberaubender Landschaft und mit riesenhaften Monstern.

Um einen Vergleich anzustellen: Vom Artwork reicht es, in seinem eigenen Stil, an Numenera und The Strange heran, nur dass Monte Cook seine Produkte mit noch mehr Bildern bestücken konnte. Selten hat mir das Design eines Buchs so gut gefallen.

Bonus/Downloadcontent Keine Downloads auf der Verlagshomepage. Fazit

Ein großes Manko gleich vorweg: Symbaroum ist als Regelbuch nicht gut strukturiert. Relevante Informationen sucht man oft quer durch das ganze Buch. Selbst das Erstellen eines Charakters ist nur auf den ersten Blick klar wiedergegeben, nach den Details sucht man einfach zu lange, obwohl sie anscheinend eigene Kapitel haben. Ein Konzept wird an einer Stelle eingeführt, aber nicht erklärt. Seitenverweise führen oft in Kapitel, die auch nur die halbe Wahrheit enthalten. SL werden das ganze Buch strukturiert durcharbeiten müssen, am besten mit der Suchfunktion im PDF, um diese Unzulänglichkeiten ausgleichen zu können. Seit der Erstauflage von The One Ring ist mir kein Spiel untergekommen, dass so unnötig viel Verwirrung und Nachschlagen (und Suchen) erfordert hat, um das Zusammenspiel der Mechaniken zu verstehen.

Die Regelbasis von Symbaroum ist einfach und gut verständlich, die Abwicklung sollte weder Spielern noch SL Probleme bereiten. Hat man erst mal die Sonderfertigkeiten ausgewählt, kann schnell los gespielt werden. Das Steigerungssystem ist simpel, der Charakter entwickelt sich stetig fort. Individuelle Charakterkonzepte lassen sich gut umsetzen, es gibt im eigentlichen Sinn keine Klassen.

Die Welt wird (vor allem durch die Bebilderung im Buch) so manchen ansprechen können. Und wenn nicht, wird es sicher in Zusatzprodukten andere Gegenden mit anders gearteten Abenteuern geben. Die Ambrianer sind ja einerseits militaristisch geartete Kolonialherren, andererseits aber auch Flüchtlinge einer Katastrophe. Die Idee, eine Völkerwanderung zum Konflikt auszubauen, ist sicher reizvoll und setzt diese Spielwelt von anderen Produkten ab.

Trotz einiger handwerklichen Schnitzer macht das Gesamtwerk einen guten Eindruck. Die relativ hohe Verletzlichkeit der SC sowohl in Bezug auf physischen als auch spirituellen Schaden ist zwar ein Faktor, mit dem man bei Symbaroum leben muss. Als Spielsystem wird es aber sicher Anhänger finden.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Symbaroum - Core Rulebook
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Symbaroum - Core Rulebook
by Sylvain P. [Verified Purchaser] Date Added: 01/19/2016 16:33:43

Here are my humble thoughts about the Symbaroum core book, a RPG product which left a grand impression on me.

Presentation

The first thing that caught my attention is obviously the artwork. In perfect harmony with the atmosphere and mood of the dark fantasy setting, the pictures, as well as the general visual presentation of the book, are breathtaking. Without the stunning artwork, I doubt that I would have taken the plunge and bothered to invest in yet another fantasy RPG, a segment of RPGs that is being obscured by the recent success of the new edition of Dungeons and Dragons. The paintings and their ambiance made me immediately think of the Elder Scrolls: Skyrim game. Not the cute, heroic high fantasy and whimsical depictions of generic D&D settings. No jolly hobbits singing and dancing on tables from Tolkien novels. This is a dark, mysterious world, filled with perils, where ancient threats lurk just outside of any attempts at the civilization of the untamed wilderness. So hooking us up with fantastic visuals was a perfect gateway to the actual setting.

Content

The world of Symbaroum is both a narrow/tight/localized sandbox, as well as an incredibly vast and rich campaign setting. It focuses on a particular area, with a short historical overview, and a few races and factions to populate this environment. Nevertheless, I can already think of hundreds of ways to make it work for years of play. It has incredibly compelling depth, texture, and atmosphere. The authors mentioned inspirations such as Princess Mononoke’s animism/shintoism and narrative about the conflict between nature and civilization, the aesthetics of Pan’s Labyrinth and Hellboy’s fantasy horror, and Swedish fairytale folklore as inspirations, among other sources. I concur. It is a beautiful mariage of grim, dark fantasy, echoes of European fairytales about nature and mystical powers, Japanese ubiquity of spiritual essentialism in all things natural, Scandinavian primeval nature and tribal folklore, and twisted horror tales which conjure Lovecraft and Moorcock’s work to the mind. This isn’t your cookie cutter Tolkien-esque epic fantasy, nor the high fantasy worlds of Dungeons and Dragons. More Warhammer fantasy than the Forgotten Realms.

Playability

The rules are a great compromise between highly narrative games and highly simulationist/tactical games. They are crunchier than Cypher System games and Dungeon World, and tidier than Dungeons and Dragons and Pathfinder (I may have too few modern references to compare with, apologies). There are obviously some confusions and questions that immediately come to mind, but some of the ambiguities have already been addressed by the erratas issued by the developers. Character generation is neat, the abilities, traits, and powers are all interesting. There is no filling with rubbish material. The rules are tight. There are no overpowering options to put your characters on a pedestal. This world is deadly. Accordingly, the combat rules are deadly. You will not come out of the Forest of Davokar unharmed or un-tained. You will bear scars and wounds. Some of which are not physical. Magic is mighty, yet it comes at high personal costs.

Overall Rating

I won’t go for a quantitative assessment. If I say 10/10, am I comparing this to the mainstream stuff, the few games I’ve played over the last decade, or the many games I’ve played back in the 80s and 90s, mostly? All of this matters not. For me, Symbaroum build up my enthusiasm from the Fall of 2015, when it was announced that a translation would be undertaken through crowdfunding, but being very busy, I only managed to read the core book from cover to cover during the holidays season. Then we started playing last weekend, finally. I’ll tell you this: I love this game. It is my favourite thing to come out in a long time. I think it looks fantastic. I think it reads fantastically. I think it plays very well. I am literally oozing with enthusiasm about Symbaroum, and my five players, with whom I have played and GM-ed D&D 5e over the last two years, are being contaminated by my sheer enthusiasm. I will happily purchase, read, and play every single product that the Järnringen team can translate. Hear that, Järnringen? You better put some of your designers and translators to work ;-) And please sell more of the artwork as posters. It is the most beautiful RPG artwork I have seen in decades.

tl;dr version: I love Symbaroum. Stunning, unparalleled and original artwork + a focused, atmospheric and immersive setting of dark fantasy themed around the concepts of the untameable and unfathomable power of nature versus the inexorable yet corrupting race towards civilisation + great low maintenance character creation and rules = awesome.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - Core Rulebook
by Graham S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/06/2016 16:07:07

Overview Symbaroum, named after the fallen realm of legend that new colonist powers and remnant barbarians inhabit, is a newly translated Swedish RPG heavily imbued with a dark Nordic flavour. The gorgeously illustrated 260+ page PDF provides you with a rich setting full of adventure, dominated by the ancient forest of Davokar, littered with the treasures of ancient lost Symbaroum and held under the protection of the watching elves and infested with the corruption of blighted beasts and monsters.

Content is roughly setting/players guide/GM guide in equal page count with an introductory adventure and ready to play PCs at the end. The game is evocatively written, focussing on a specific part of the game world to provide a detailed, rich and vibrant setting with enough spaces for you to make it something of your own. You can play civilised Ambrian settlers, barbarian clan, lone ogre, changeling, or short lived goblin, each arising out of the setting, providing motivation with which to start your adventures. The races and factions all provide immediate conflict and opportunity, before you even dare to gain a licence and explore the great forest.

Setting The pasture lands south of the great forest have recently been aggressively colonised by the Ambrians, fleeing their blighted lands of Arbeletor to the south, now cursed by the shrivelling dark magics that swirled over the battlefields of a great war fought against the Dark Lords. Now, returning to their ancient homeland and once the realms of Symbaroum, they are quickly establishing a new realm under the hero-queen Korinthia. The barbarians of the land, inheritors some say of the Symbaroum past, have been unable to stop the invasion and now look to their own ways and guidance of the witches to set their path as worlds change.

Goblin workers have rebuilt ancient Linderos into Ynderos, the new Ambrian capitol. Ambitious nobles create new realms and settlements, the barbarians recoiling, and the watch of the forests, the elves, warn of consequences if Davokar is sullied with the presence of the newcomers. Solitary ogres, unaware of their own past also find a home in the new realm, huge and brutishly powerful and yet seeking an understanding of who they are. It is said that it is the elves that steal and swap newborns with changelings. Why do they do this? As they grow, they reveal their elven nature and are either discarded or simply outlive their parents, needing to find their own way in a world that neither trusts or accepts them.

The setting is also focussed in on a few key settlements in the new realm. Thistle Hold, a new town on the border with the forest a haven for treasure hunters seeking glory by discovering the secrets of ancient Symbar, the new capitol Ynderos, and the plateau of Karvosti of the barbarians deep within Davokar itself. All nicely drawn (literally) with plenty to get a group of players stuck in. It's unlikely to be quiet or sedentary...

Rules These are my kind of rules. The system is a simple d20 roll under an attribute for a success. Attributes are opposed and modified by other attributes or a difficulty rating. Fundamentally, that's about it. Very simple to remember and, I expect to play. Only players roll dice, the GM simply describes and focuses on the scene and story. Characters and monsters are further defined by 'Abilities', which are known at one of three ascending levels. These provide extra capabilities and powers to improve the use of attributes and step the character up a notch or three. There are just the right number of abilities. Not too many that they become overwhelming, but enough to provide variety and flavour to PC design.

Look out for Corruption that taints and can, eventually, blight and twist you to abomination. Not pleasant, but if you will dabble with the mystical arts, or undertake the ancient rituals, well, I ask you!

Combat is simple and deadly, though swift adventurers with good defence ratings and stout armour are likely to survive, unless you are facing some of the larger and more terrifying denizens. Death saves give you chances to cling on before you cry your bitter last and are lost.

The magic traditions of corrupting sorcerers, pious theurge, witchcraft and wizardry provide for a nice array of competing world philosophies and mystical power. Any PC can use magic, but if you are not of a tradition (or a sorcerer who embraces the darkness), then this is the quickest way to gain corruption.

Before I enter Davokar... I like this game very much. It is a full package. A setting, beautifully drawn with scope for expansion (and more books may come), coupled with an unobtrusive game system that riffs off the place in which it is set. I didn't feel any urge to Savage/Fate/Wordplay/D100 it. It works very well as an integrated game and setting.

It’s not just a pretty thing, I’ll be running it at my FLGS RPG games day in February. Looking forward to it very much.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - Core Rulebook
by tommaso g. [Verified Purchaser] Date Added: 12/31/2015 18:03:19

fantastic game. Simple yet not "overly" simple, i will define better after my first try period is over (i am due a playtest the next weeks, so i will write a much more refined review after the conclusion of it). For now i can say the printed copy is absolutely a must have. Great graphic, great layout, very good translation. Can't stop to say i can't wait for more material to come out Thanks fellas, keep it coming !



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - Core Rulebook
by calvin h. [Verified Purchaser] Date Added: 12/15/2015 00:06:54

Mechanically Sybaroum is a pretty simple game, with pretty straight forward and functional rules. There isn't a lot of math and modifiers going on, it certainly isn't simulationist, as far as complexity goes it comparable to 5e D&D if not slightly less complex. There are 3 Archetypes (Warrior, Rogue, and Mystic), and 5 Occupations within each of them (15 total) that comprise the "classes" in the game. Archetypes and Occupations are really just suggestions, you don't need to use them at all, though they do point towards effective and thematic packages of Attributes and Abilities. The Abilities you choose give you your special powers, and it is entirely up to you which ones you choose, you can follow the templates they suggest or make your own unique character that bucks the suggestions of the standard Occupations to fill a unique niche.

The greatest strength of this game is the world it is set in and the beautiful illustrations which help to set the tone of the story. They made an good choice not be yet another dime-a-dozen generic fantasy system, this is a system tailored for telling stories in a very specific setting and tone, focusing on detail over breadth. The young kingdom of Ambria, newly built by the refugees of a devastating war, lies in the shadow of Davokar, an immense and ancient forest inhabited by barbarians, elves, and much darker things. The Ambrians through military might have subjugated the barbarians, and now move to exploit the bounty of Davokar, but they are met with resistance from the elves who believe they risk waking ancient curses and threats with their trespasses. The world has a tone of traditional fantasy that is edging into more pagan European folklore and even horror. Wild beasts, ancient trolls, vengeful undead, and even more eldritch horrors can be found in the deepest reaches of the forest, stalking the ancient ruins that some believe hide great treasures. The plentiful illustrations in the book are all done by a single artist, Martin Bergström, and this lends a very unified feeling to the book as a whole. His shadowy pastel palette and loose brushwork give the impression of a world shrouded in fog and frost, the scale of his illustrations sells the Scandinavian landscapes and primordial forests.

What appeals to me most about this game is that it is so clearly designed with a singular goal, a story and tone to set. I think too many systems today try to be a toolbox to tell any kind of story, but end up making too many sacrifices in their quest to do everything. Symbaroum feels more complete than any rpg core book I have seen in years, it gives you the tools you need to tell stories in the Duchies of Ambria and among the glades of Davokar and that is enough for the system, it doesn't stretch itself thin by catering to every genre, it knows what it is supposed to be and put all its focus on doing that well.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - Core Rulebook
by Simon R. [Verified Purchaser] Date Added: 12/05/2015 11:22:09

I first became aware of this RPG through the artwork and the reddit posts, so when the English language version came up on Kickstarter I backed the campaign immediately. Having now received the PDF I read it in a week, and I was not disappointed it was a joy to read, the remaining artwork is stunning, and the background is full of inspiring ideas just screaming out to be further explored. The actual rules I found to be very innovative and provide alot of flexibility in designing distinctive and interesting characters. Virtually all the dice rolling is performed by the players allowing the GM to concentrate tate on the storytelling and description of the setting. I absolutely love this game and would recommend it to anyone with an interest in fantasy rpg's



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - Core Rulebook
by marco b. [Verified Purchaser] Date Added: 12/04/2015 11:21:33

Superb setting and streamlined system to breath life into it definitely.

I was in search of a mature, realistic, dark fantasy when I spotted the cover among others here in Drivethru; then the Youtube teaser, and then the purchase of the PDF...and then the pre-order of the printed on Jarnringen site indeed!

Pick a d20 and immerse yourself in Ambria as soon as you can, for: 1. You won't ever regret; 2. You'll never come back!

Mature, realistic, dark fantasy!

m.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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