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Scherbenland - Musketen, Klingen und Worte der Macht
Publisher: Judith and Christian Vogt
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/24/2017 08:22:22

In ihrem neuen Settingband Scherbenland entführen Judith und Christian Vogt den Leser in eine Welt voller slawischer Mythen, dunkler Magie und religiösen Konflikten. Das Ganze wird dann noch mit einer ordentlichen Portion Schießpulver und Militärspiel angereichert. Kann die ungewöhnliche Kombination fesseln, oder handelt es sich eher um eine zischende Fehlzündung?

Nach Eis & Dampf legt das Autorenpaar Vogt mit Scherbenland ein neues Setting für das Fate Regelsystem vor. Dieses Mal geht es allerdings nicht in eine Steampunk-Welt, sondern in eine osteuropäisch angehauchte Welt, die sich technisch ungefähr auf dem Niveau der Napoleonischen Kriege befindet. Beides eher wenig präsente, damit aber auch unverbrauchte, Themen in der Rollenspielwelt. Fate-typisch geht es dabei allerdings eher actionorientiert und wenig historisch-simulierend zur Sache, auch wenn neue Mechaniken das Setting in seinen Besonderheiten unterstützen.

Die Spielwelt Überblick Wie bereits gesagt, handelt es sich bei der Welt von Scherbenland um eine recht eigenwillige Kombination von Themen. Im Zentrum des Settings stehen die Beiden Reiche. Ein an das russische Zarenreich angelehntes Land, in dem Zar und Zarina gemeinsam über das Schicksal ihrer Untertanen wachen, nachdem die Lande vor langer Zeit dem Schatten entrissen wurden. Noch in der Gegenwart des Spiel aber, sind mystische und magische Wesen hier aktiv. Dämonen, Wortkundige und Geister, die allesamt dem osteuropäischen Sagenraum entnommen oder entlehnt sind, heben das Setting über ein reines historisches Pastiche hinaus und geben ihm einen eigenen, frischen Charakter. An den Rändern der Beiden Reiche befinden sich noch weitere Nationen, die sich – mal mehr mal weniger – offensichtlich an historische Pendants halten. So findet sich beispielsweise mit den Yugurischen Reitern eine relativ eindeutige Anlehnung an eurasische Reitervölker wie Hunnen, Skythen oder spätere Gebilde wie die Goldene Horde. Andere, wie die matriarchalisch geführten Perlenschnurreiche, sind da eigenständiger und stellen eine spannende Alternative für Spielrunden dar, die sich außerhalb der Beiden Reiche bewegen wollen. Leider sind diese Anrainer nur sehr kurz umrissen und der geneigte Spielleiter müsste also schon Zeit investieren, um die Konzepte mit mehr Leben zu füllen, wenn er diese Aufgabe nicht an die Spieler abtreten möchte, was bei Fate ja auch kein ungehörtes Vorgehen wäre.

Deutlich umfangreicher ausgearbeitet sind – wie zu erwarten war – die Beiden Reiche, die den Kern des Buches ausmachen. Koloj III, amtierender Zar zum vorgeschlagenen Beginn des Spiels, ist in einer schwierigen Zeit auf dem Thron, denn sein Reich befindet sich kurz vor einem offenen Bürgerkrieg, ausgelöst durch einen Kirchenstreit. Perunkja, der Hauptgott Beider Reiche, wird traditionell mit drei Gesichtern dargestellt. Eines blickt in die Vergangenheit, eines in die Zukunft und eines in die Gegenwart. Nun wurde allerdings vor kurzer Zeit darüber spekuliert, ob Perunkja nicht noch über ein geheimes viertes Gesicht verfüge, dass in die Ewigkeit blicke. An dieser theologischen Auseinandersetzung, Scherbenstreit genannt, entzündeten sich überall im Reich Konflikte, die recht bald in gewalttätige Zusammenstöße zwischen den Anhängern der drei und der vier Gesichter mündeten. Der Zar, unwillig oder unfähig Position zu beziehen, hat sich noch immer nicht darauf festlegen lassen, welche Interpretation er für richtig hält, so dass seine Autorität, wenn auch insgesamt deutlich geschwächt, so doch noch von beiden Seiten anerkannt wird, da beide Seiten hoffen, die Unterstützung des Zaren für ihre Seite gewinnen zu können. Während also auf der politischen Seite um Vorteile, Gunst und Einfluss gerungen wird, wütet der Scherbenstreit weiter und stürzt die Bevölkerung in Verzweiflung.

Die Ähnlichkeiten des Scherbenstreits zu den frühneuzeitlichen Religionskonflikten der Konfessionalisierung sind deutlich zu erkennen und von den Autoren bewusst eingesetzt. Das Szenario eines innerlich zerissenen Reichs, in dem sich Anhänger unterschiedlicher Sekten ein und derselben Religion bis auf Blut bekämpfen, gemahnt nicht zufällig an das Heilige Römische Reich vor dem Augsburger Religionsfrieden oder dem Ausbruch des 30jährigen Krieges.

Gebrochen aber wird diese Parallele durch die deutlich moderne – am ehesten an die Zeit Napoleons angelehnte – Technik und Mode. Statt im 16. bis 17. Jahrhundert, bewegt man sich hier eher im späten 18. und frühen 19. Jahrhundert. Uniformen, Tschakos und Musketen bestimmen hier an Stelle von Gehröcken, Schlitzärmeln oder Piken das Bild.

Die Wölfe des Zaren Diese Modernität schlägt sich auch in der vorgeschlagenen Ausgangslage der Spieler nieder. Anstatt sich aus dem Fundus des Hintergrunds einfach eine wild zusammengewürfelte Gruppe von Helden zu erstellen, schlägt Scherbenland recht deutlich vor, dass die Spieler alle gemeinsam eine militärische Gruppe darstellen: die Wölfe des Zaren. Die verschiedenen Wolfsrudel werden von Zar oder Zarina in schöner Regelmäßigkeit mit geheimen Aufgaben betreut, wenn sie eine Sache in ihrem Sinne geregelt haben wollen, quasi eine Fantasy Variante des Seal Team 6. Durch seine Wolfsrudel nimmt der Zar zumindest noch einen kleinen Einfluss auf die Geschehnisse im Scherbenstreit, ohne sich persönlich festlegen zu müssen. Die Spieler werden so also sehr schnell zum berühmten Zünglein an der Waage und können die Spielwelt potenziell sehr schnell im größeren Maßstab beeinflussen.

Krachende Musketen . . . Die initiale Fokussierung auf die Darstellung einer militärischen Spezialeinheit sorgt zum einen dafür, dass einer neuen Spielgruppe der Einstieg in das Setting erleichtert wird, da sich so ohne große Verrenkungen eine quest-gesteuerte Plotgestaltung anbietet. Zum anderen wird so aber auch der Aspekt der Gunpowder Fantasy gut mit ins Boot geholt. Wer bei der Erwähnung des Subgenre beispielsweise an die Powder Mage Romane denkt, dem wird mit Scherbenland eine gute Vorlage geliefert. Als weitere Inspirationsquellen kommen einem möglicherweise die Sharpe oder Alatriste Romane in den Sinn. Die spezielle Mischung aus Abenteuer und Heldenmut mit militärischem Anstrich solcher Vorbilder fängt Scherbenland so gekonnt ein.

. . . und Worte der Macht Neben den Topoi klassischer Abenteuerliteratur findet sich aber auch noch ein gehöriger Schuss Phantastik im Mix. Wie bereits oben erwähnt, sind in den Weiten Beider Reiche die Gestalten aus Sagen und Legenden noch immer aktiv und nicht nur folkloristische Staffage. Aber auch darüber hinaus finden sich deutliche Fantasy-Einflüsse. Spieler können Alchemisten und mächtige Magier, die so genannten Wortkundigen, darstellen.

Diese Magier nutzen die Macht des Schattens, einer Art düsteren Parallelwelt, und kanalisieren diesen durch spezielle Worte der Macht, die nahezu unbegrenztes Potenzial besitzen, aber dem Nutzer auch immer einen Preis abverlangen. Ob dies nun die Anzeichen klassischer Hexerei – plötzlich sauer werdende Milch oder ominöses Blitz- und Donnerwetter böten sich da an – zeigt, oder aber sich in anderen Formen manifestiert, bleibt dabei dem Spielleiter überlassen. Es werden aber auch einige Vorschläge gemacht, wie die Kosten von Wortmagie aussehen können. Das versehentliche Beschwören einer kleinen Schattenkreatur beispielsweise, die sich umgehend daran macht, den Wortkundigen bei all seinen Freunden und Verwandten schlecht zu reden, ist dabei eine der ausgefalleneren und charmanteren Ideen.

Im Einsatz! Nachdem man sich mit dem Hintergrund und den Sonderregeln des Bandes vertraut gemacht hat, macht es ein mitgeliefertes Szenario mitsamt einer Galerie vorgefertigter Charaktere leicht, einen konkreten Einstieg zu finden. In diesem Einführungsabenteuer wird das Wolfsrudel der Spielercharaktere von der Zarina auf eine Mission in eine nahe gelegene Vojvodei (am ehesten das Äquivalent eines Herzogtums) geschickt, um dort den Bewohnern eines Dorfes beizustehen, die vom benachbarten Adligen bedrängt werden. Dieser sieht wohl seine Chance, sein eigenes Herrschaftsgebiet auf Kosten seines todkranken Nachbarn zu erweitern. Dass das Dorf einer anderen Auslegung des Perunkja-Glaubens folgt als er selbst, bietet dafür den besten Vorwand. Die Wölfe des Zaren müssen sich also beeilen, um rechtzeitig vor Ort zu sein, um Schlimmeres zu verhindern. Das sie dabei unwissentlich Teil einer größeren Hofverschwörung werden, ist ein schöner Aufhänger für eine Fortsetzung des Abenteuers.

Insgesamt wird dem Leser also ein sehr schönes Paket voller Informationen und Spielanregungen geliefert. Es muss allerdings gesagt werden, dass sich die Autoren insgesamt doch sehr kurz gehalten haben. Manchmal leider auch zu kurz. Das Setting wird wohl kaum ohne größere Ergänzungen durch die Gruppe oder den Spielleiter auf Dauer bespielbar sein. Dafür sind viele Beschreibungen von Orten, Personen oder Institutionen doch zu knapp. Beispielsweise erfahren wir über den Zaren, immerhin einer der wichtigsten Hintergrundpersonen, in diesem Band so gut wie nichts. Ein Krieg zwischen den Beiden Reichen und den Perlenschnurreichen wird zwar ein- oder zweimal erwähnt, die Hintergründe bleiben aber nebulös.

So oder so ähnlich ließen sich sicherlich noch eine ganze Menge Beispiele aufzählen. Der Band ist an manchen Stellen eher Sammlung von Ideen und Andeutungen als ausgearbeitetes Setting. Nun mag das natürlich auch Geschmacksache sein. Nicht jeder mag die Detailtiefe mit denen lang laufende Settings wie DSA oder Shadowrun ausgestattet sind, aber manchmal wird der potenzielle Spielleiter von Scherbenland in diesem Punkt etwas allein gelassen, zumal der ungewohnte Hintergrund das spontane Improvisieren eher schwer machen dürfte.

Die Regeln Scherbenland basiert auf den Fate Core Regeln, die in Deutschland vom Uhrwerk Verlag vertrieben werden und es sich zur Aufgabe gemacht haben, schnelles, heroisches und unkompliziertes Spiel zu ermöglichen. Die Kenntnis des Systems ist also Voraussetzung, da Scherbenland kein eigenes System mitliefert. Mit einigen wenigen Anpassungen der grundlegenden Fertigkeitsliste, wie beispielsweise Fahren durch Reiten zu ersetzen, kann man im Prinzip direkt losspielen, was den Einstieg für Fate-Kenner recht leicht macht. Eine komplett überarbeitete Fertigkeitsliste hätte allerdings dazu beigetragen, dem Spiel mehr eigenes Flair zu verleihen und die Besonderheiten des Hintergrunds auch in den benutzten Fertigkeiten widerzuspiegeln. Was allerdings nicht bedeutet, dass die Autoren sich keine Mühe gegeben hätten, eben jene Besonderheiten auch regeltechnisch darzustellen. So können mittels Alchemie beispielsweise Tränke erzeugt werden, die dem Nutzer einen Schub (kurzfristiger Talentbonus) in einer bestimmten Fertigkeit verleihen. Die Anzahl der Tränke ist dabei durch die Alchemiefertigkeit des Herstellers begrenzt, so dass man vor einem Kampf den Alchemisten der Gruppe nicht in eine Manufaktur verwandeln kann. Durch die Fertigkeit „Worte“ können magische Effekte hervorgerufen werden, die allerdings immer mit einem Preis daherkommen. Parallel zum Wurf, auf eine vom Spielleiter festzulegende Schwierigkeit, wirft der Spielleiter einen Fatewürfel und entscheidet von dem Ergebnis her, ob der Nebeneffekt typisch, schwächer oder stärker als üblich für einen Zauber dieser Schwierigkeit ausfällt. Das macht die Magie ein Stück weit unberechenbar, auch wenn ihr Potential nur von der Kreativität des Spielers und der Einschätzung des Spielleiters begrenzt wird. So hat Wortmagie das Potential zur stärksten Fertigkeit am Spieltisch zu werden. Es wird aber auch eine alternative Regel vorgeschlagen, die besagt, dass man sich vorher auf eine bestimmte Art von Effekt festlegen muss, den man mit seinen Worten hervorrufen will. Gruppen denen Wortmagie ansonsten zu mächtig ist, haben hier die Chance, ihre Benutzung einzuschränken. Apropos Wortmagie, auch in den Eid, den ein Wolf des Zaren bei seiner Initiation ablegt, sind Fetzen von Wortmagie gewoben, so dass ein Wolfsrudel immer mehr ist als die Summe seiner Teile. Abgebildet wird dies durch ein Set von Stunts, dass Mitgliedern von Wolfsrudeln vorbehalten ist und sie beispielsweise Schaden anstelle eines anderen Rudelmitglieds nehmen, oder genau wissen lässt, wo sich die anderen Mitglieder gerade befinden. Das ergibt den sehr schönen Effekt, dass das Worlfsrudel auch auf der Regelseite eine besondere Form der Einheit darstellt und hilft, das außergewöhnliche Feeling zu simulieren, das einem Team-Filme oder Bücher zeigen. Damit auch jeder Charakter sein Spezialgebiet hat, gibt es die Möglichkeit bestimmte Kampfschulen zu erlernen, die regelseitig als Liste von Stunts daher kommen. Mit diesen Sonderfertigkeiten kann sich ein Charakter direkt von der Masse abheben und auswählen, welchen speziellen Kampfstil er verfolgt, sei es mit Händen und Füßen, mit der Muskete oder vom Pferderücken aus. Zu guter Letzt wird der Spielleiter noch angehalten, vor jedem Scharmützel festzulegen, wer den feststehenden Aspekt „Besser bewaffnet“ zugeordnet bekommt. Je nach Situation kann dieser natürlich anders aussehen. Bei einem Feuergefecht auf lange Distanz mag die Muskete die bessere Bewaffnung sein, in einem unübersichtlichen Handgemenge mitten in einer Adelsversammlung hingegen, wären ihr Messer oder Stilett überlegen. Spielt man mit allen hier vorgeschlagenen Sonderregeln und allen Mechanismen, die Fate Core einem vorschlägt, so hat man es schnell mit einem selbst für Fate-Verhältnisse hohen Verwaltungsaufwand im Metaspiel zu tun, der für das System nicht untypisch ist, aber eher zu den Schwächen als den Stärken von Fate zählt. Scherbenland tut an dieser Front wenig, um den Spielfluss zu beschleunigen und den Verwaltungsaufwand gering zu halten. Das kann sicherlich für bestimmte Spielgruppen, die eher der crunchigen Seite des Spiels nahestehen, sogar ein Vorteil sein, aber für eine echte Simulation sind die Regeln dann doch wieder zu uneindeutig.

Charaktererschaffung Auch bei der Charaktererschaffung gilt der Grundsatz, dass man mit der Kenntnis von Fate Core direkt mit der Generierung beginnen kann, wenn man nicht auf die vorgefertigten Charaktere zurückgreifen möchte. Lediglich das Phasentrio der Erschaffung wird insofern abgewandelt, als das der fünfte und letzte Aspekt hier zum so genannten Rudelaspekt wird, der widerspiegelt, wieso sich der Charakter den Wölfen des Zaren angeschlossen hat. Ruhm und Ehre in einer Eliteeinheit, oder Flucht vor einer dunklen Vergangenheit, beides sind valide Gründe, sein altes Leben hinter sich zu lassen und sich den Wölfen anzuschließen. Für Fate Veteranen also wenig Überraschungen an dieser Stelle. Erscheinungsbild Das Buch kommt im handlichen DIN A5 Format daher, wie es auch bei den Fate Publikationen des Uhrwerk Verlags typisch ist. Das verwendete Papier ist matt und hat eine angenehme Dicke und Haptik. Hier wurde offensichtlich nicht gespart. Das Layout ist klar und übersichtlich und das Schriftbild gut lesbar. Immer wieder wird der Textfluss durch Kästen und Illustrationen aufgelockert, so dass nicht der Eindruck einer reinen Textwüste entsteht. Leider schwankt die Qualität und der Stil der verwendeten Illustrationen sehr stark, so das hier keine eindeutige Handschrift erkennbar ist. Fotografien historischer Soldaten wechseln sich mit comichaften Darstellungen ab und gerade die letzteren sind von stark unterschiedlicher Machart und Qualität. Manche Bilder, wie das – sehr schöne – Bild des geflügelten Husars, werden auch wiederholt im Verlauf des Buches benutzt. Leider sind gerade die Bilder der Beispielcharaktere im Vergleich zum Rest des Buches von eher minderer Qualität, was den ansonsten sehr gelungenen optischen Eindruck etwas schmälert.

Bonus/Downloadcontent Auf der Hompage des Spiels Scherbenland.de finden sich Beispielcharaktere, eine sehr gelungene Karte der Beiden Reiche und – seit kurzem – eine kostenlose Erweiterung um eine Verbrecherorganisation namens Bratwa Skryta. Insgesamt eine sehr schöne Ergänzung des Buches.

Fazit Judith und Christian Vogt liefern mit Scherbenland ein stimmungsvolles, unverbrauchtes und innovatives Setting für das Fate Core Regelwerk. In einer von osteuropäischen Mythen und Sagen inspirierten Welt stellen die Spieler allesamt Mitglieder einer militärischen Sondereinheit, der Wölfe des Zaren, dar. Diese Wolfsrudel werden vom Zarenhof auf Spezialmissionen geschickt, um die schrecklichen Auswirkungen eines religiösen Schismas, dass das Reich zu sprengen droht, zu dämpfen und dem bisher unparteiischen Zaren Zeit zu erkaufen. Dabei steht den Charakteren ein breites Arsenal von Musketen, Säbeln, alchemistischen Tränken und brandgefährlicher Magie zur Verfügung, um den Willen des Zaren in die abgelegenen Bereiche der Beiden Reiche zu tragen. Das Buch bietet in seinen gut 90 Seiten eine Menge Ideen, Abenteueraufhänger, Regelzusätze, Flair und ein passendes Einstiegsabenteuer. So dicht der Inhalt auch ist, bei unter 100 Seiten kann man keine allzu tief gehende Beschreibung erwarten. Der Spielleiter muss sich also darauf einrichten, eine Menge Ergänzungen vorzunehmen und ein gehöriges Maß an Improvisationstalent mitzubringen, wenn er das Scherbenland zum Leben erwecken will. Für 14,95 EUR bekommt man insgesamt ein spannendes und innovatives Setting geboten, dass sich lediglich im Bereich der Illustrationen ein paar Ausrutscher leistet. Wer also schon immer mal wissen wollte, wie es sich anfühlen würde, den Kurier des Zaren mit düsterer Magie und religiösen Konflikten zu vermengen, der findet hier auf jeden Fall das Richtige.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelbuchs und einem Spielabend, bei dem eine Mischung aus selbst erstellten und vorgefertigten Charakteren eingesetzt worden ist.



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[4 of 5 Stars!]
Scherbenland - Musketen, Klingen und Worte der Macht
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Deadlands Reloaded: Player's Guide Explorer's Edition
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/22/2017 04:10:21

http://www.teilzeithelden.de

Klassiker-Rezension: Deadlands Players Guide

Der Weird West ist ein rauer und gefährlicher Ort, voller Schrecken und merkwürdiger Phänomene, aber es gibt trotzdem noch Menschen die sich dort hinauswagen. Manche von ihnen suchen Gold, andere Ruhm und ein paar sind einfach nur verrückt. . Wir haben den Klassiker neu gelesen.

Deadlands spielt im wilden Westen während der amerikanischen Revolution, die bis zu einem bestimmten Punkt exakt so verlaufen ist, wie in unserer Realität.

Dieses Ereignis war ein plötzliches Erdbeben von immensem Ausmaß, das riesige Schluchten in den Kontinent riss, die man fortan als „The Maze“ bezeichnete. Ab diesem Zeitpunkt unterscheidet sich Deadlands stark von unserer Realität.

Man entdeckte den Ghost Rock, ein kohleähnliches Material, das unglaubliche Eigenschaften besaß und die Waffenproduktion und somit auch den Krieg grundlegend veränderte. Ebenso kehrte die Magie in die Welt zurück und verlieh einem geringen Teil der Bevölkerung unglaubliche Kräfte. Doch damit nicht genug, denn es gab immer mehr Gerüchte über Monstern, die aus den besagten Schluchten krochen und sogar Tote, die unter den Lebenden wandeln. Die Spielwelt

Wie ein paar Leuten vielleicht bekannt ist, war Deadlands früher ein reines Tabletop-Spiel (unter dem Namen Great Rail Wars), wurde dann aber von den Savage Worlds-Entwicklern in die Liste der Erweiterungen aufgenommen. Genauer gesagt, war der Beginn von Savage Worlds eben jenes Tabletop.

Der Weird West setzt sich aus einigen faszinierenden Fraktionen zusammen und ist sehr detailreich ausgearbeitet. So besitzt jede von ihnen ihren jeweils eigenen Anführer, Soldaten, Währungen und mache sogar Sondergruppen gegen die Schrecken des Westens.

„The United States“ unter der Führung von Ulysses S. Grant ist die erste der beiden größten Fraktionen, ein gut kontrollierter Staat mit strengen Gesetzen, die von Sheriffs und Agenten des Secret Service durchgesetzt werden.

Ihr großer Gegenspieler sind die „The Confederacy“ die unter Jefferson Davis vereint sind, welcher recht umstritten an seine Position kam, diese aber dennoch mit aller Macht hält. Ihnen unterstehen die Texas Range,r die das Konföderierten-Pendant zum Secret Service bilden.

Eine der Interessantesten Städte war für mich die „City of Fallen Angels“, die sich in der Hand eines Pastors befindet.

Dieser Mann, Ezekiah Grimme genannt, nahm kurz nach dem Auftauchen des „Maze“ eine Bande von Flüchtlingen auf und regiert seitdem die Stadt, indem er die Einfuhr von Lebensmitteln strengstens kontrolliert.

Die Bewohner sind, genauso wie ihr Anführer, größtenteils streng gläubig, was zu einigen ungemütlichen Situationen für Außenseiter führen kann

Die amerikanischen Ureinwohner haben ebenfalls ihre eigene Nation gegründet. Unter dem Namen „The Sioux Nations“ haben sich die Indianer im Dakota-Gebiet unter ihrem Anführer Sitting Bull versammelt und verfolgen den „alten Weg“, wodurch sie sich von Dingen der Fremden wie Feuerwasser und Schusswaffen aufs Stärkste distanzieren und zurück zu ihren Wurzeln kehren.

Es gibt jedoch eine kleine Splittergruppe, die sich den Namen „Order of the Raven“ gab und die Meinung vertritt, dass man den Feind mit seinen eigenen Waffen bekämpfen müsse. Es gelang ihnen, dank des Krieges und der geringen Bewachung, ihre Gebiete zurück zu erobern und sie bislang effizient zu verteidigen.

Aufgrund der großen Ghost Rock-Vorkommen und der dadurch ständigen Überschreitung der Grenzen durch Zivilisten sowie Soldaten, haben die Sioux bestimmte Areale für Außenseiter zugänglich gemacht. Sollte aber jemand außerhalb dieser Zonen erwischt werden, so kommt dieser nur im seltensten Fall mit dem Leben davon.

Im Süden haben sich einige Stämme unter dem mysteriösen Koyoten zur „Coyote Confederation“ zusammengeschlossen, welche außerdem eine stille Vereinbarung mit der „Confederacy“ haben. Diese bezieht sich darauf, dass die Ureinwohner jegliche konföderierten Truppen sowie Städte in Frieden lassen und stattdessen Städte der „United States“ angreifen und zerstören.

Zu guter Letzt gibt es noch „Salt Lake City“ die Stadt im Westen, die berühmt für ihre Experimente und Erfindungen in Verbindung mit dem neu entdeckten Rohstoff, nämlich Ghost Rock, ist.

Ständig in den weißen Dampf gehüllt, der bei der Verbrennung dieser Substanz entsteht, verdiente sie sich den Beinamen „The City of Gloom“.

Doch es gibt hier nicht nur geniale Erfinder und reiche Kaufleute, denn in den dunklen Gassen und auf den Müllhalden herrschen andere Regeln. Brutale Straßengangs sorgen unter den Einwohnern für Chaos und Unruhe und der Anführer von „Salt Lacke City“, Brigham Young, hat alle Hände voll zu tun, diese Unruhestifter einigermaßen unter Kontrolle zu halten.

Die Regeln Deadlands verwendet zum größten Teil dasselbe Würfelsystem, das in Savage Worlds allgemein benutzt wird und ist damit ein schlichtes und schnell zu verstehendes System, das man recht schnell beherrscht.

Wer sich detaillierter mit den Regeln auseinandersetzen möchte, findet dazu in der Besprechung der Savage Worlds-Grundregelwerks die entsprechenden Ausführungen.

Eine Sache, die Deadlands zur Zeitpunkt der damaligen Veröffentlichung einzigartig machte, ist die Verwendung von Spielkarten, nämlich eines ganzen Pokerdecks samt Joker, welche dafür verwendet werden, um für jede Runde die Initiative im Kampf neu zu bestimmen. Jeder Spieler zieht hierbei eine Karte und je höher der gezogene Wert ist, desto schneller ist der Spielcharakter in der Kampfrunde. Hierbei verleiht der Joker dem Charakter jedoch noch einen zusätzlichen Bonus, denn hiermit darf sich der Spieler während des Kampfes frei aussuchen, zu welcher Zeit er an der Reihe sein möchte. Mittlerweile ist dieser Mechanismus in den Standard-Regeln von Savage Worlds verankert.

Außerdem braucht man diese Karten für die Anwendung eine bestimmte Art von Magie, bei der man mit einem bösen Geist, auch Manitou genannt, um dessen Dienste spielt. Dies wird in Form einer Pokerrunde zwischen Spieler und Spielleiter entschieden. Gewinnt der Spieler, so wird der Zauber, je nach Stärke der Hand mit gewissen Boni, gewirkt. Verliert man jedoch, so erhält man einen sogenannten Backlash und bekommt Schaden.

Als letztes kann man die Spielkarten auch für die Fähigkeit „Gambling“ einsetzten, die Regeln dafür sind ebenfalls ausführlich im Buch beschrieben. Charaktererschaffung Die Charaktererschaffung in Deadlands ist einfach und schnell, man kann sich vormittags auf einen Kaffee zusammensetzten und mittags mit der Runde losspielen.

Als erstes suchen sich die Spieler aus, wen sie verkörpern wollen, hier werden vom Regelwerk nicht viele Grenzen gesetzt, sei es die Herkunft des Charakters, dessen Geschlecht oder Beruf, die einzige Einschränkung ist, dass es im Deadlands -Universum ausschließlich Menschen (Anmerkung der Redaktion: später auch Untote) zu spielen gibt.

Nach dem der grobe Entwurf feststeht, werden fünf Punkte auf die Eigenschaften Strength (Stärke), Smarts (Intelligenz), Agility (Geschick), Spirit (Willensstärke) und Vigor (Ausdauer, Durchhaltevermögen) verteilt.

Auch hier gibt es keine Vorschriften wie man die Punkte verteilt, wodurch man als Spielleiter hier und da ein wenig aufpassen sollte, da Spieler, die alle Punkte in ein oder zwei Eigenschaften ihres Charakters stecken, in einigen Situationen hilflos da stehen und so gut wie nichts tun können, was für die Spieler mit der Zeit ein wenig frustrierend werden kann.

Danach werden ein paar Fähigkeiten erworben, hier gibt es in Deadlands noch einmal eine schöne Ergänzung zu der ohnehin schon umfangreichen Auswahl im Savage Worlds Regelbuch.

Nun wählt sich jeder Spieler einen, oder falls gewünscht auch mehrere Nachteile, wobei es von einem blinden Auge über Gierig bis hin zu plagenden Albträumen eine große Bandbreite an Möglichkeiten gibt, aus der die Spieler auswählen können.

Für die Nachteile können den Charakteren anschließend Vorteile gekauft werden oder die Eigenschaften noch ein wenig verbessert werden.

Im Anschluss schreibt jeder Spieler die schlimmste und schrecklichste Angst seines Helden auf ein Blatt Papier und gibt dieses dem Spielleiter, wozu dieser Schritt nötig ist, erfahren die Spieler aber nicht, da dieses Thema ausschließlich im Marshalls Guide für den Spielleiter genauer erläutert wird. Zu guter Letzt wird noch Ausrüstung gekauft und jeder Spieler bekommt einen Punkt in Grit (Abhärtung), anzeigt, wie starke Nerven der Held besitzt und wie gut er mit paranormalen Ereignissen umgehen kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Eine Geschichte in Deadlands aufzubauen, ist wirklich nicht schwer, gerade Abenteuer, die nicht mehr als zwei bis drei Spielabende dauern, sind an einem Wochenende fertig.

Ein großer Vorteil von Deadlands bzw. Savage Worlds im Allgemeinen sind die einfach zu verstehenden Regeln und in den meisten Fällen reicht es, das Buch einmal durchgelesen zu haben.

Dieser Umstand ist gerade für Neueinsteiger sehr nützlich, da man so viel mehr Zeit hat, sich auch die Spieler und die Welt zu konzentrieren, anstatt ständig die Nase im Regelbuch vergraben zu müssen.

Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, aber diese beziehen sich meiner Erfahrung nach größtenteils auf das Magiesystem, das trotz der Einfachheit der Regeln ziemlich umfangreich ist.

Über die Jahre hinweg gab es viele Abenteuer und Quellenbände für Deadlands, von denen wir einige besprochen haben. Spielbarkeit aus Spielersicht Als Spieler ist es dank des Settings ziemlich einfach in die Welt von Deadlands einzutauchen. Jeder, der schon einmal Wild West-Streifen gesehen hat, kann sich vorstellen, wie man durch die Wüste reitet, im Saloon mit einem Glas Brandy der Musik lauscht oder eine Prügelei anzettelt, weil der Gegenüber beim Pokern getrickst hat.

Die Regeln sind auch sehr leicht zu verstehen und dadurch, dass man nur zwei Würfel bei den Proben werfen muss und nicht viel zu rechnen hat, ist genug Zeit da, um sich auf das Rollenspiel und die Geschichte zu konzentrieren.

Spielbericht Wir werden euch in Kürze einen Spielbericht zur Verfügung stellen. Erscheinungsbild Der Deadlands Players Guide kommt mit dem erwarteten rauen Wild West-Charme an.

Die Illustrationen sind stimmig und wirklich passend, sodass man schon beim Durchblättern tolle Ideen und Anregungen für einen Charakter bekommt, den man spielen möchte.

Das Buch ist gut zu lesen, schön strukturiert und aufgrund des Inhaltsverzeichnisses beschränkt sich das ohnehin schon sehr wenige nachschlagen auf ein Minimum. Jedoch ist die Schrift am Anfang der Kapitel wegen der etwas unvorteilhaften Schriftart ein wenig unangenehm zu lesen.

Fazit Der Deadlands Players Guide ist für jeden Wild West-Fan auf jeden Fall einen Blick wert, aber auch Leute die dem wilden Westen nicht so zugetan sind, so wie ich, sollten diesem System definitiv eine Chance geben.

Die Welt von Deadlands ist gut ausgearbeitet und interessant, die Regeln einfach und leicht zu verstehen und die Möglichkeiten sind geradezu grenzenlos was man mit diesem Buch machen kann.

Natürlich benötigt man zum Spielen noch zusätzlich das Savage Worlds-Grundregelwerk und am besten den Marshalls Guide gleich dazu, was dennoch zusammen ein leistbares Spielsystem darstellt, welches den Erwerb auf jeden Fall wert ist.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Das Heldenbrevier der Siebenwindküste (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/19/2017 04:19:02

Das Lagerfeuer flackert, sanfter Wind zieht vom Meer kommend über die Hügel und ein Federkiel kratzt über Papier. Ein Held von der Siebenwindküste schreibt darauf seine Abenteuer nieder – und wir dürfen sie lesen! Doch lohnt sich überhaupt ein Blick ins Heldenbrevier? Die Antwort findet ihr hier.

Mit den Heldenbreviers hat Ulisses Spiele zur fünften DSA-Regeledition eine neue Produktreihe gestartet. Diese Bände erscheinen begleitend zu neuen Regionalspielhilfen und sollen dem Leser einen unterhaltsamen Einblick in die jeweilige Region liefern. Dieser Band behandelt die Siebenwindküste im Westen Aventuriens, also die mittelreichischen Provinzen Albernia und Windhag, die vom Flair her an die spätmittelalterlichen britischen Inseln angelehnt sind – mit dem großen Unterschied, dass Feen, Kobolde und in Seen lebende Herrinnen natürlich real sind.

Inhalt

Die Heldenbreviers sollen den Alltag aventurischer Helden in der jeweiligen Region beschreiben. Allerdings werden deren Abenteuer nicht in Form von Kurzgeschichten präsentiert, sondern durch sogenannte Ingame-Quellen. Das bedeutet, dass wir über Tagebucheinträge, Briefe und Notizen einen Einblick in das Leben an der Siebenwindküste erhalten.

Mich persönlich hat es ehrlich gesagt überrascht, dass der Band dennoch eine zusammenhängende Geschichte erzählt, denn ich hatte eher episodenhafte Schlaglichter erwartet, die verschiedene Situationen und Orte in der Region beschreiben. Vereinfacht gesagt, geht es um eine Gruppe Abenteurer, die sich nach und nach zu einer gemeinsamen Queste zusammenfindet. Dabei schildern sie abwechselnd die Ereignisse, was durchaus seinen Charme hat. So hat der etwas verwilderte Krieger aus dem Windhag natürlich eine andere Sicht auf die Dinge hat, als die weit gereiste albernische Bardin. Auch erhält die Geschichte dadurch einige interessante Pointen.

Eben diese Geschichte leidet aber auch etwas unter dem Stil der Ingame-Texte. Zwar schafft es die Autorin sehr gut, für jede der fünf Figuren eine eigene Ausdrucksweise zu finden, aber leider ändert dies nichts daran, dass es sich hauptsächlich um Briefe und Tagebucheinträge handelt, deren aufzählender Ton mit der Zeit etwas dröge wird – was ja sogar authentisch ist, aber auf Dauer eben nicht sehr gut unterhält.

Dennoch ist die Geschichte an sich recht solide und unterhaltsam. Kurz gesagt, geht es um einen Feenritter, der in die Fänge übler Schurken geraten ist und nun befreit werden muss. Die fünf Helden, die allesamt von der Siebenwindküste stammen, beschnuppern sich erst einmal skeptisch, raufen sich dann aber nach und nach zusammen, um den Tag zu retten. Damit verhalten sie sich also wie eine klassische Gruppe Abenteurer, weswegen dieser Band eine nette Ergänzung für jene bietet, denen die Hintergrundtexte in der Regionalspielhilfe nicht genug sind.

Erscheinungsbild

Was das Äußere angeht, kann ich nicht viel meckern. Ein angenehmes Schriftbild wird garniert mit stimmigen schwarzweißen Illustrationen, welche die Burgen, Seen und Wälder der Siebenwindküste zeigen. Leider sind diese Illustrationen spärlich gesät, wodurch der dominante Grauton der Seiten noch trister wirkt. Hier hätten entweder ein paar Farbtupfer oder ein konsequenter Schwarz-Weiß-Kontrast nicht geschadet. Zur Wertigkeit des Buchs, das in der Theorie ja auch eine Ingame-Veröffentlichung darstellen könnte und somit als Requisit am Spieltisch dienen könnte, kann ich leider nichts sagen, da mir nur die PDF-Version vorlag.

Fazit

Ich muss zugeben, dass ich etwas Anderes erwartet habe. Statt einzelnen Episoden mit wechselnden Protagonisten und Schauplätzen wird eine zusammenhänge Geschichte aus verschiedenen Blickwinkeln erzählt. Dies muss ja nicht zwingend schlecht sein, aber in ihrer Masse sind die Ingame-Texte dann doch etwas trocken. Da kann auch der kreative Schreibstil der Autorin nicht helfen, die jedem ihrer Protagonisten einen eigenen Klang verleiht. Die Geschichte selbst gibt es in meinen Augen einfach nicht her, um auf etwa 150 Seiten und eine ganze Region gestreckt zu werden. Eine abgespeckte und zugespitzte Kurzgeschichte oder ein Roman mit etwas mehr Details und mehr Handlung wäre an dieser Stelle passender gewesen.

Unterm Strich ist dieser Band also nur eingefleischten Fans der Siebenwindküste zu empfehlen – und selbst für diese ist er leider verzichtbar. Wer allerdings gerne noch ein bisschen Inspiration für einen Helden aus der Region sammeln möchte, kann hier gerne zugreifen. Vor allem der Windhager Stuaich Kleibock macht Lust darauf, so einen Typen selber darzustellen oder in seine Abenteuer einzubauen.

P.S.: Der Gedanke einer voll und ganz lese- und schreibbegabten Heldengruppe, die sich allabendlich einfindet um ihre Erlebnisse in Tagebüchern, Briefen oder auf dem nächstbesten Stück Pergament festzuhalten, hat einen gleichermaßen faszinierenden wie unfreiwillig komischen Charme.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Sphärenklang #2 - Siebenwindküste
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/11/2017 05:09:13

Nach den Streitenden Königreichen hat sich Ulisses Spiele nun einer weiteren altbekannten Region gewidmet: der Siebenwindküste. Damit bekommt das älteste Setting in DSA eine umfangreiche Auffrischung. Auch dieses Mal wird die neue Regionalspielhilfe durch ein Album aus der Reihe Sphärenklang abgerundet. Wurde die Kritik am letzten Album aufgenommen? Wir haben reingehört.

Über das Album

Ralf Kurtsiefer, auch bekannt als Macher hinter den Rollenspielmusikern Orkpack, ist wohl einer der bekanntesten Produzenten von Rollenspielmusik. Für Das Schwarze Auge erschafft er in der Reihe Sphärenklang musikalische Untermalung zu aktuellen Regionalspielhilfen. Den Auftakt machte er dabei mit Sphärenklang - Die Streitenden Königreiche, das sowohl als CD als auch digitaler Download verfügbar ist.

Leider kam das Album etwas fad daher, sodass die Fortsetzung umso spannender ist.

Nun verschlägt es das Orkpack also an die Siebenwindküste, einen Landstrich mit Feen, Fischern und Freiheitsliebe.

Tracks

Albernia – Die Weiße (2:32)

Das Fürstentum Albernia liegt beschaulich in einer see- und waldreichen Region, zwischen dem Großen Fluss, der Tommel und natürlich dem Meer der Sieben Winde. Quellen, Teiche, Feen und der sagenhafte Flussvater zeichnen die Region aus. Ebenso idyllisch, wie das klingt, ist auch dieser Titel. Ruhige Flötenmusik zum Auftakt erinnert fast schon an das Auenland der Hobbits. Die einsetzenden hohen Chöre geben dem Titel etwas wunderbar Herrschaftliches und Erhabenes. Man fühlt sich fast wie eine Möwe, die über die Küste und das Land hinwegsegelt.

Freiheit (0:28)

Etwas überraschend folgt plötzlich ein Gedicht zu Ehren des Landes. Ein nettes Intermezzo, das sich sicher schön in eine Kampagne einbauen lässt.

Sturmgestade (3:22)

Entgegen des Titels, beginnt dieses Stück sehr ruhig und reiht sich nahtlos an den Titel Albernia an. Grade wenn man bedroht ist, von der Lauschigkeit des Stückes eingewickelt zu werden, entfesselt sich tatsächlich ein kleiner musikalischer Sturm. Trommeln, Posaunen und Streichinstrumente lassen das herannahende Unwetter erahnen. Aber so launisch, wie das Wetter an der Küste nun mal ist, legt es sich kurz wieder, um am Ende nochmal über die Spieler hinwegzufegen.

Erzlose Lande (3:35)

Sphärischer Frauengesang leitet diesen Titel dramatisch ein. Langsam steigert sich dieser zu einem Sturm, ähnlich dem vorherigen Lied. Es wird fröstelig und ein Donnergrollen zieht über das Land, eine bedrohliche Szenerie baut sich auf, die trotz kleiner Lichtblicke erhalten bleibt. Ein großartiges Stück.

Wasserholz (2:04)

Das Stück führt die bedrohliche Stimmung des letzten Titels unvermindert fort. Verspricht einem zu Beginn der Frauenchor etwas Ruhe, ist es wohl nur die Ruhe vor dem Sturm, der gut sichtbar (hörbar) in geringer Ferne droht.

Ziegenherz (4:03)

Nebst reichlich Fisch gibt es auch noch anderes Getier an der Siebenwindküste. Der Einstieg in dieses Stück erinnert ein wenig an Filme der 40er oder 50er-Jahre. Schwere Streicherklänge, die eine Landschaftsaufnahme beinahe melodramatisch unterstreichen. Der – sich im Album stets wiederholende – Donnerhall zerreißt kurz diese Ruhe und lässt das Stück in eine gelungene Schwermut verfallen, die auch das Menschenherz erreicht.

Windwacht (3:22)

Der Sturm scheint sich zu verziehen, ein letztes Donnergrollen durchzieht das Land. Dann wird es ruhig. In der Mitte droht das Stück, einen dann gar zu verlieren. Aber genau am richtigen Punkt setzt es wieder wuchtig ein und steigert sich in einen geradezu epischen Abschnitt, der auch aus einem Trailer zu einem Fantasyfilm stammen könnte.

Nie verloren (1:32)

Erneut wird das Album durch ein stimmiges Gedicht unterbrochen. Dem schließt sich eine kurze Geschichte über Albernia und ihren Krieg gegen den Herzog der Nordmarken und dessen Besetzung von Honingen an.

Havena, die Alte Hafenstadt (2:33)

Im siebten Lied des Albums wird der Hörer nun auch in die Stadt geführt und lässt das stürmische Land kurz hinter sich. Havena, die bekannteste Stadt der Region. Anklänge von Tanzliedern, untermalt von Trommeln und Streicherklängen, die einen durch die mittelalterliche Stadt führen.

Tanz in den Gassen (1:47)

Wie der Name schon vermuten lässt, soll dieser Titel zum Tanzen verführen. Wer hier nicht beginnt, ein bisschen mitzuwippen, muss tiefgefroren sein. Deutlich erkennbar ist die Reminiszenz an heute so beliebte Mittelaltermarktmusik – nur schöner als auf den meisten Märkten. Für einen Tavernenabschnitt oder ein Straßenfest ein tolles Stück.

Wir haben Bier (2:09)

Vom Straßenfest geht es nun direkt in die Taverne. Mit einem wirklich launigen Tavernenlied gelingt es Orkpack, eine tolle und ausgelassene Stimmung zu erzeugen. Der eingängige Text lädt gar zum Mitsingen ein.

Wir haben Bier (instrumental) (2:09)

Wer in seiner Runde schon mal eine Karaokeszene einbringen wollte, hat nun die Gelegenheit. Mit der instrumentalen Musik des fröhlichen Tavernenliedes gibt es kein Halten mehr.

Havenas Glockenspiel (1:16)

Nanu, haben sich da Schiller auf das Album geschlichen? Die Inspiration, absichtlich oder nicht, ist unverkennbar und so gelungen, dass man im ersten Moment wirklich verunsichert ist. Doch trotz der tollen Umsetzung dürfte das Stück kurz stilistisch irritieren.

Die Toteninsel (4:17)

Große und schwere Klassik erwartet den Hörer mit diesem Lied, das damit seinem Namen mehr als gerecht wird. Es könnte sich in das ein oder andere klassische Konzert einreihen, und niemand würde bemerken, dass es nicht der Feder eines Tschaikowsky entstammt. In der Mitte erfährt der Stil einen Wechsel, eher hin zu epischen Stücken wie von Two Steps From Hell oder Stücken aus Warcraft. Am Ende kehrt die feine Melodie eines Tschaikowsky zurück und rundet das Stück in einem großen Finale ab. Bitte mehr davon!

Ruinen im Nebel (3:12)

Orkpack bleibt auch hier den klassischen Anleihen aus Die Toteninsel treu. Mehr bedient man sich hier jedoch stilistisch bei Größen der Filmmusik und schafft einen gruselig-bedrohlichen Unterton, der dem Stück gut steht. Am Ende läuft das Musik mit grausigem Rauschen lange aus und schafft eine besondere Atmosphäre für gruselige Abenteuer.

Die Weide (3:53)

Einen jähen Bruch mit der aufgebauten Stimmung erfährt das Album mit diesem Vokalstück. Erneut bekommt der Hörer eine kleine Geschichte über Albernia erzählt.

Ein durchaus stimmiges Lied für das Album, das aber die Gefahr birgt, dass es vom Spiel ablenkt, da man den Text hören möchte.

Der Farindel (3:40)

Dem geheimnisvollen Feenwesen Farindel Wipfelwind aus dem gleichnamigen Farindelwald ist dieses Stück gewidmet. Als ob man eine Lichtung betritt, umschmeichelt einen zunächst Vogelgezwitscher. Aber durch eine leichte Verschiebung der Töne gelingt es Orkpack, die eigentlich beschauliche Stimmung mit etwas Mysteriösem zu untermalen. Als würde dann der Farindelwald selbst sprechen können, erzählt er kurz etwas über Farindel. Das Stück driftet hiernach in etwas Schauerliches, aber nicht unbedingt Böses ab und lässt den Hörer mit einem seltsamen Gefühl zurück. Als wäre ein kleines Detail in einem sonst stimmigen Bild falsch, und man kann es nicht benennen. Musikalisch an der Stelle eine Glanzleistung.

Der Rote Wald (2:36)

Farindel hat mit Kardragh, auch der Rote Wyrm genannt, einen machtvollen Gegenspieler, dem unverkennbar dieser Titel gewidmet ist. Wie der Wyrm selbst ist das Stück nicht griffig, bleibt im Verborgenen und setzt auf Hintergrundgeräusche, die auch aus finsteren Katakomben stammen könnten.

Gruß des Versunkenen (1:26)

Ein leises und eindringliches Klavierstück, bei dem aber die Höhen nicht ganz sauber aufgenommen wurden. Dennoch sehr ergreifend, bis einem im letzten Viertel plötzlich ein heiseres Kreischen die Nackenhaare aufstellt.

Seemanns Todesstund (2:24)

Schwermütig und bedrückend kommt dieser Titel daher, der gegen Mitte noch zusätzlich durch Trompeten unterstützt wird. Ein nicht zu dominantes Stück für betrübliche Szenen mit melancholischen, fast schon schwarzmeerkosakigen Männerchorälen am Ende.

Westwinddrachen (2:20)

Mit viel Elan startet dieses Stück und nimmt den Hörer mit auf eine Reise über Küste, Klippen und Wälder Albernias. Ein bisschen fühlt man sich an alte Computerspiele erinnert, und manchmal klingt ein bisschen Midi-Musik heraus. Marschartig treibt das Stück die Heldengruppe voran über Stock und Stein und verbreitet damit eine gelungene Aufbruchsstimmung nach dunklen Stunden.

Das Feenschloss (1:52)

Gegen Ende des Albums wird es erneut etwas mystisch, und man wagt sich auf ein Feenschloss. Sanfte Streicher, Glockenspiele, zaghafte Klaviermelodien und zarte Frauenchoräle vermitteln glaubhaft das Feenschloss. Man spürt geradezu, wie sich die Festung vor einem erhebt, wenn man in der Mitte des Stücks den Torbogen durchschreitet.

Das Orkendorf (4:56)

Wer hier den orkisch-martialischen Auftakt erwartet, wird enttäuscht. In orkischen Dörfern Aventuriens geht es eher ruhig und friedlich zu. Leise Instrumente tragen dabei eine sanfte Frauenstimme, die eine wahrlich betrübliche Geschichte erzählt. Im letzten Drittel setzen dann Frauenchoräle ein, die diese melancholische Stimmung gut unterstützen. Am Ende schwenkt das Lied in eine positive Tonlage, die Hoffnung verspricht. Wahlweise liegt das Lied auch rein instrumental vor. Ein schöner Abschluss für eine Spielrunde.

Verwendbarkeit im Rollenspiel oder LARP

Für Live-Rollenspiele scheinen die Titel erneut wenig geeignet. Aber das ist auch nicht das Ansinnen von Ralf Kurtsiefer. Für Rollenspielrunden in beschaulichen Landstrichen, auch abseits der Siebenwindküste oder DSA, sind die meisten Stücke allemal geeignet. Lediglich die durch ihren Text sehr spezifischen Vokalstücke werden wohl DSA-Runden vorbehalten bleiben. Wobei diese sehr gezielt durch den Spielleiter eingesetzt werden sollten, droht Vokalgesang doch, sich schnell in den Vordergrund zu schieben und die Aufmerksamkeit vom Spiel abzulenken. Geschickt eingesetzt unterstützen diese Titel aber sicher den Spielabend.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 17,49 EUR erhält man einen Silberling mit 24 Titeln, und wem es digital reicht, kann für 9,99 EUR das Album auch als Download erwerben. Für die CD werden damit 50 Cent mehr fällig als für den Vorgänger, dafür erhält man auch vier Titel mehr

Fazit

Mit dem vorliegenden Album hat Ralf Kurtsiefer mit seinem Team einen weiten Sprung nach vorne gemacht. Was seinem ersten Sphärenklang-Album fehlte, findet man hier: Dramatik, Epik, ein schönes wiederkehrendes Thema und ein gelungener Bezug zum Landstrich. Einzig „Havenas Glockenspiel“ stört ein klein wenig, und die Vokaltitel drohen, zu viel Fokus auf sich zu ziehen. Wer sich mit seiner Heldengruppe demnächst an die stürmische Küste aufmacht, ist mit diesem Album aber sehr gut bedient.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Sphärenklang #2 - Siebenwindküste
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DSA5 - Wächter der Feenpforte (PDF)
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/08/2017 03:49:15

Das geheimnisumwobene Land Albernia lädt zu einem spannenden Abenteuer jenseits der bekannten Pfade ein. Das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Siebenwindküste verspricht eine Queste rund um die Feenwelt und ihre magischen Bewohner. Mit einer kleinen Reise in die Anderswelt haben wir zu ergründen versucht, ob dieses Versprechen auch gehalten wird.

Eine Regionalspielhilfe (RSH) ist nur so gut, wie ihr umsetzbarer Nutzen am Spieltisch. Um zu verdeutlichen, wie nützlich die neue RSH Siebenwindküste (wir berichteten!) sein kann, erschien Ende März das Abenteuer Wächter der Feenpforte. Das Werk stützt sich nicht nur thematisch auf die RSH, sondern fordert deutlich deren Einsatz im Spiel. Wächter der Feenpforte ist dabei weniger das von den Fans erwartete Anderswelt-Abenteuer, als vielmehr eine Suchqueste, welche die Helden durch Albernia treibt.

SPOILERALARM! – Im nachfolgenden Text wird nur wenig Rücksicht auf Spoiler genommen, da eine umfassende Beschreibung des Abenteuers nicht ohne die Enthüllung einiger Geheimnisse möglich ist.

Inhalt

Das Abenteuer ist neben einer ausführlichen Einleitung in drei übersichtliche und gut strukturierte Kapitel eingeteilt. Die Einleitung ist so gestaltet, dass sie besonders dem Spielleiter als Hilfsmittel dient. Sowohl zu der Wahl der Helden werden ein paar Worte verloren, als auch zu den Hintergründen des Abenteuers. Es wird sehr schnell klar, dass das Abenteuer lediglich der Auftakt zu einer Reihe von Abenteuern ist, die sich mit den albernischen Feenwesen befassen werden.

Kapitel I – Auf Geheiß des Grafen

Mit einem dreifachen „Höret!“ ruft der Graf zu Bredenhag die Helden des Landes an seinen Hof, um ihnen eine wichtige Aufgabe aufzutragen. Der verwunschene Feenwald hält seit vielen Jahren eine Burgruine in seinen Klauen. Nichts anderes als ein Tor in die Anderswelt soll es sein, das Farindel an eben jenem Ort unter Verschluss hält. Es winkt den Tapferen, die es schaffen, das Gemäuer von wildem Heckenwuchs zu befreien, ein Platz an der Rittertafel und der Dank des hohen Adels.

Das erste Kapitel wird vor allem dafür genutzt, den Spielern diverse NSC vorzustellen. Neben Alan Stepahan, dem Grafen zu Bredenhag, können sie hier auch andere wichtige Vertreter des hohen albernischen Adels kennenlernen. Bragon Fenwasian, den Grafen von Winhall, dem man eine enge Beziehung zu den Feenwesen des Farindelwaldes nachsagt, oder die Rondrageweihte Rhona Leuenglanz von Draustein, sind zwei davon. Aber selbstverständlich hat nicht jeder Gutes mit den Helden im Sinn, und so ist es nicht verwunderlich, dass auch die Antagonisten im ersten Kapitel vorgestellt werden.

Dass es in dem Abenteuer nicht vorwiegend um eine Reise in die Anderswelt geht, merken die Helden bereits daran, dass alle ihre Versuche scheitern, die verwunschene Hecke zu vernichten.

Besonders gelungen ist die Auswahl an NSC, die ebenfalls versuchen, die Aufgabe zu lösen. Vom Alchimisten, der eher wissenschaftlich an das Problem herangeht, bis zum rondrianischen, naiven Jungritter, der es mit Pferd und Schwert versucht, sind diverse Charaktere mit von der Partie.

Ein Familiengeheimnis, welches die Helden zufällig lüften, verändert den Plot der Geschichte und macht das Abenteuer zunächst zu einem Reiseabenteuer.

[spoiler]Das Familiengeheimnis des Hauses zu Bredenhag besteht darin, dass das damalige Oberhaupt der Familie einen Sprössling aus dem Vasallenhaus Taladan an Farindel gab. Dieser Knabe wurde in die Feenwelt gebracht und sollte zum Wächter des Feentores ausgebildet werden.[/spoiler]

An dieser Stelle wird besonders deutlich, dass es ratsam ist, die RSH Siebenwindküste zur Hand zu haben. Diverse Orte sind nur mit den für das Abenteuer relevanten Daten hinterlegt und bedürfen einiger zusätzlicher Informationen aus der RSH. Einerseits benötigt es also einiges an Spielleitereinsatz, um die Lücken zu füllen, andererseits ermöglicht dies auch ein Ausbau des Abenteuers durch, für den Plot irrelevante, Nebenstränge.

Die Reise führt die Helden durch das wilde Abagund nach Burg Crumold. Dort soll ihnen der Baron weiterhelfen können, denn auch in Crumold soll es ein bewachtes Feentor geben. Nun heißt es für die Helden, den namensgebenden „Wächter der Feenpforte“ zu finden, um die magische Hecke zu entfernen.

Schon während der Reise wird den Helden durch Sabotage und Wegelagerer das Leben schwergemacht. Die etwas findigeren Spieler vermuten hier schnell eine weitreichendere Intrige und haben damit gar nicht unrecht. Hinter den verschiedenen Parteien, die sich der Suche nach dem Wächter angenommen haben oder diese vereiteln wollen, stehen in der Tat mächtige Wesenheiten. [spoiler]Das derische Geplänkel ist nur ein kleines Mosaikstück im großen Kampf zwischen den Feenwesen Farindel und dem roten Wyrm.[/spoiler]

Kapitel II – In Räuberwäldern

In Crumold nimmt die Suche eine weitere Wende, und erneut müssen die Helden eine Reise antreten. Dieses Mal führt die Spur allerdings über Kyndoch bis in das Alte Land und die Windhagberge. Wenngleich auch diese Reise Möglichkeiten zum Ausbau des Abenteuers bietet, so ist der Abenteueraufbau doch ziemlich gradlinig und lässt den Spielern wenige Entscheidungsfreiheiten.

Beim Durchqueren verschiedener Baronien und Ortschaften können die Helden die Landschaft und Menschen der Region besser kennenlernen, sofern dies ihr Wunsch ist. Aber auch einige NSC, wie zum Beispiel Zöllner, sorgen für etwas Kurzweil bei einer langwierigen Suche. Für diese Suche werden hier explizit die „Herumfragen-Regeln“ aus dem Aventurischen Almanach aufgeführt und für das Abenteuer modifiziert. Für die Beschreibung diverser Orte wird wiederum häufig auf die RSH Siebenwindküste hingewiesen, was aber aufgrund der engen Verknüpfung beider Werke durchaus sinnvoll ist.

Wenn die Helden endlich alle Informationen zusammengetragen haben, werden sie zum ersten Mal mit einem kleinen Erfolg belohnt. Sie finden den Wächter. Dass dieser Erfolg nur sehr klein ist, wird ihnen spätestens dann bewusst, wenn der selbsternannte Robin Hood keinerlei Interesse an seinem vorherbestimmten Schicksal zeigt.

Kapitel III – Auf Feenpfaden

Drei Themen kristallisieren sich aus dem dritten Kapitel heraus. Zum einen ist es an den Helden, einen Räuber zu überzeugen, sein Schicksal anzunehmen und ein Feentorwächter zu werden, zum anderen gilt es durch diverse Feenwelten zurück nach Bredenhag zu reisen, um dort den Antagonisten der Geschichte zu stellen. Somit ist auch die dritte Etappe des Abenteuers in erster Linie ein Reiseabenteuer, wenngleich es weit abseits der gewohnten Pfade verläuft.

Für das Lösen der ersten Aufgabe wird den Spielern ein Reglement an die Hand gegeben, mit dem sie Stück für Stück die Zweifel des angehenden Wächters vertreiben können. Leider ist diese Vorgehensweise relativ unnütz, da der Handlungsstrang des Abenteuers selbst für die fehlende Einsicht sorgt. Dennoch bietet die Reise nicht nur verblüffende Einblicke in die Welten der Feen, sondern auch in deren allmählichen Wandel.

[spoiler]Der Kampf der Feenwesen und der Sternenfall verändern sukzessiv die Feenwelten, was sich auch in der Welt der Menschen bemerkbar macht.[/spoiler]

Zu guter Letzt geht es darum, den Antagonisten der Helden zu stellen und unschädlich zu machen. An dieser Stelle überrascht das Abenteuer sogar mit einem mehr oder weniger offenen Ende. Dass die Helden erfolgreich sind wird nicht vorausgesetzt, ist aber dennoch wünschenswert.

Erscheinungsbild

Das Abenteuer ist in einem mittlerweile gewohnten, guten Layout gehalten. Die Schriftgröße und –art sind gut gewählt und überall leserlich, und auch die diversen, grafisch akzentuierten Boxen mit Meisterinformationen oder Werten sind hilfreich und sinnvoll eingesetzt. Neben einigen Landschaftsbildern sind auch viele Illustrationen von NSC im Werk zu finden, die das Auge erfreuen. Besonders erwähnenswert ist das Titelbild von Elif Siebenpfeiffer, welches schon vor dem Lesen des Abenteuers in die fremde Welt der Feen entführt. Karten von Kyndoch und beispielsweise den Nebelwelten ergänzen die Illustrationen, und sind für Spieler wie Spielleiter gleichermaßen nützlich und durchaus als Handout zu gebrauchen. Zu guter Letzt ist auch das Lektorat zu loben, das dieses Mal keine herausstechenden Fehler übersehen hat.

Bonus/Downloadcontent

Es ist kein Bonuscontent enthalten.

Fazit

Autor Dominic Hladek ist mit seinem Reiseabenteuer, welches quer durch Albernia und den Windhag führt, eine schöne Mischung aus übernatürlicher Feenwelt, bezaubernder bis bedrückender Atmosphäre, spannender Mystik und lebendiger aventurischer Geschichte gelungen. Lediglich einige Szenen sind etwas zu bildgewaltig und wirken übertrieben oder cineastisch. Das Abenteuer kann als Auftakt für den Wandel des Landes gesehen werden, und schafft es, einen derischen Handlungsstrang subtil mit den Entwicklungen innerhalb der Feenwelten zu verknüpfen. Die Freiheit des Spiels, das Abenteuer durch diverse Möglichkeiten auszubauen, wird etwas geschmälert durch die eingeschränkte Entscheidungsfreiheit der Spieler im sehr starren Ablauf des Abenteuers. Auch das offene Ende spricht Bände und zeigt, dass die Entscheidungen der Helden letztlich nur ein kleiner Stein im Mosaik des Schicksals sind.

Dennoch ist das Abenteuer eine gelungene Verflechtung mit der Regionalspielhilfe und zeigt in diversen Szenen, wie diese sinnvoll beim Gestalten eines Albernia- oder Windhag-Abenteuers eingesetzt werden kann. Wer das Spiel mit und in den Feenwelten liebt und Spaß an einer aufregenden Suchqueste hat, der wird über kurz oder lang nicht an Wächter der Feenpforte vorbeikommen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Wächter der Feenpforte (PDF)
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DSA5 - Theaterritter 6/6 - Der rote Chor (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/02/2017 05:27:48

Endlich sind alle Feinde geschlagen und das Bornland blickt einer friedlichen Zukunft entgegen – oder nicht? Intrigante Adlige gieren nach der Macht im angeschlagenen Land zwischen Born und Walsach, während alte Freunde zu Feinden werden und der Rote Chor sein Lied erklingen lässt...

Liebe Leser, wir nähern uns dem Ende einer epischen Reise. So wie Frodo und Sam noch das Auenland retten müssen, nachdem sie den Ring in die Glut des Schicksalsberges geworfen haben, müssen die Helden der Theaterritter-Kampagne auch noch ein paar lose Enden aufgreifen und die letzten Schurken aufhalten.

In Der Weiße See konnten sie erstmals entdecken, dass sich etwas im Bornland verändert und die Goblins eine bisher unbekannte Rolle in der Geschichte des Landes spielen. Das Blaue Buch brachte sie auf die Spur eines sinistren Kults, der im Verborgenen gewachsen ist und schon sehr nahe am Erreichen seiner Ziele war. Tief im Schwarzen Forst erlebten sie eine Zwischenepisode, bei der ihnen klar wurde, dass es nicht nur um politische Macht geht, sondern auch um das mystische Erwachen des Landes. Als sie dem Grünen Zug folgten, wurden sie schließlich in das actionreichste Gefecht seit der Schlacht in den Wolken geschleudert und konnten vor epischer Kulisse den Kult stoppen. Ganz besiegt war er aber noch nicht und so mussten die Helden schließlich noch Die Silberne Wehr aktivieren, konnten danach aber zufrieden durchatmen.

Doch da erscheint ein sechstes Kapitel am Horizont und lockt grinsend mit weiteren Abenteuern.

Inhalt

Wie immer möchte ich kurz eine spoilerfreie Übersicht über die Handlung geben. Das Abenteuer beginnt, endet und spielt größtenteils in Festum, einer der größten Städte in Aventurien. Kurioserweise ist es das offenste Abenteuer der Kampagne. Obwohl sich die Handlung auf die Stadt beschränkt, haben die Helden die Freiheit selbst zu entscheiden wann und wie sie die verschiedenen Baustellen ihrer neuesten Queste angehen. Kurz vor dem Finale verlangen nämlich noch einmal alle wichtigen Nebenfiguren nach ihrem Platz im Rampenlicht und stehen eben nicht der Reihe nach in einem Dungeon herum, sondern verteilen sich großflächig über das Szenario. Alle haben ihre eigenen Pläne, die im Hintergrund weiterlaufen, wenn die Helden nicht eingreifen. Dadurch wird die Handlung sehr lebendig und auch ein bisschen unvorhersehbarer als in vielen anderen DSA-Abenteuern. Da ist es verständlich, dass die Autoren ganze 20 Seiten zur Beschreibung der wichtigsten Meisterpersonen, Schauplätze und Handlungsbausteine bereitstellen.

Aufhänger für all diesen Trubel ist die neueste Wahl des Adelsmarschalls. Was da so passiert? Nun, alle fünf Jahre treffen sich die Adligen des Bornlands und wählen aus ihrer Mitte das neue Staatsoberhaupt. Ihr könnt euch sicherlich denken, dass diese Wahl nicht nur eine Möglichkeit zur politischen Teilhabe bietet, sondern auch ein guter Ort für Intrigen, Attentate und allerlei Halunken ist. Zudem treibt ein Mörder sein Unwesen und der – inzwischen von finsteren Verschwörern gereinigte – Kult des kämpferischen Gottes Kor erstarkt unter der Leitung einer charismatischen neuen Anführerin. Hinzu kommt ein kleiner Konflikt zwischen Hexen und Norbarden, wer denn nun vertrauter mit der mystischen Seite des Bornlands ist. Vergessen dürfen wir auch nicht den Roten Chor, bei dem es sich um – ach, das packe ich lieber mit in den Spoilerkasten.

Die Helden müssen hier viel ermitteln und vermitteln, weswegen in diesem Abenteuer die Stunde der gesellschaftsfähigen Charaktere schlägt. Das ist freilich etwas ungewöhnlich, steht das Finale ansonsten doch eher furchtlosen Kämpfern zu, doch diese durften im Verlauf der Kampagne schon oft genug durch Blut waten und den Tag retten. Wer mag, kann das Abenteuer auch mit gänzlich anderen Helden spielen, was zwar ein paar Anpassungen erfordert, aber sogar Sinn ergibt. Schließlich dürften die Helden nach fünf großen Questen inzwischen gestandene und hinlänglich bekannte Recken sein. Dennoch ist es natürlich schön, wenn zumindest Teile der Gruppe die gesamte Kampagne überstanden haben.

Nichtsdestotrotz finde ich, dass es insgesamt eine der Stärken der Kampagne ist, die Gruppe je nach Abenteuer neu zusammenzustellen. Da jedes Abenteuer auch im Wesentlichen für sich stehen kann, ist dies problemlos möglich. Spieler, welche die 5. DSA-Regeledition einmal ganz gründlich testen wollen, können somit auch ohne größere Umstände während der Kampagne die Charakterklasse wechseln. Ich persönlich fände es sogar sehr interessant, wenn jeder Spieler mehr als nur ein Charakterkonzept hat, mit dem er sich in die Handlung einbringen kann. Zwar sollte so ein Wechsel nicht mitten im Abenteuer stattfinden, aber in den Handlungspausen zwischen den sechs Kapiteln kann man dies durchaus vornehmen.

Das ganz große Fazit zum Abenteuer und der Kampagne möchte ich aber lieber weiter unten ziehen. Wer noch ein bisschen mehr über die Handlung erfahren will, der darf vorher noch einen Blick in den Spoilerkasten werfen.

[spoiler]

Ihr werdet nie erraten, um was es sich bei dem Roten Chor handelt! Nie! Hahaha! Niemals! Ni... Was? Ja ok, es ist ein Chor, der aus Goblins besteht. Und ja, so habe ich auch geguckt, als ich das zum ersten Mal gelesen habe. Aber keine Sorge, die rotpelzigen Sänger sind kein tragendes Element der Handlung, einer ihrer Auftritte bildet aber den Hintergrund für ein kleines Zwischenfinale. Somit kann man sich natürlich die Frage stellen, ob der Name des Abenteuers nicht in erster Linie wegen dieser Goblins so gewählt wurde, sondern ob einfach nur ein Element aus dem Abenteuer gesucht wurde, das in das bisherige Schema passt, eine Farbe im Abenteuernamen zu haben.

Egal, kommen wir zum konkreten Inhalt: Die Helden denken mal wieder, dass sie nun endlich das schlimmste hinter sich haben, aber da irren sie sich natürlich. Denn wie auf einen unsichtbaren Befehl hin, haben sich alle wichtigen Meisterpersonen aus der Kampagne versammelt, um ihre Meinungsverschiedenheiten zu klären, auch wenn sie dabei über Leichen gehen müssen.

Tatsächlich sind hierbei höhere Mächte im Spiel, denn das Bornland erwacht! Hier, westlich des Ehernen Schwertes, war stets der Ort, an dem die Heere des Namenlosen aus dem Riesland zuerst aufmarschierten. Mal konnten sie gestoppt werden, mal brachen sie durch und brachten ganze Zivilisationen zu Fall, wie zuletzt die Städte der Hochelfen.

Der letzte Aufmarsch sollte vor etwa 1000 Jahren stattfinden, doch die Goblins unter ihrer unsterblichen Anführerin, der Kunga Suula, standen bereit, um die Horden aufzuhalten. Doch eine List des Namenlosen führte die edlen Theaterritter ins heutige Bornland und ließ sie gegen die Rotpelze kämpfen. Gleichzeitig offenbarte er sich einigen der Ritter und verführte sie dazu ihm zu dienen. Eine von ihnen, Jadvige von Hummergarben, lebt heute noch, vom Rattenkind mit Unsterblichkeit gesegnet. Auch die Kunga Suula ist nicht gestorben, sondern lebt unter einem Decknamen in Festum, der Hauptstadt des Bornlandes, in der Goblins inzwischen sogar das Bürgerrecht erhalten können. Im Abenteuer kommt es schließlich zum letzten Kampf zwischen diesen beiden uralten Frauen und die Helden stecken mal wieder mittendrin.

Dabei geht es zunächst „nur“ darum einige Morde aufzuklären, die im Umfeld der Wahl des neuen Adelsmarschalls stattfinden. Hinter diesen Morden steckt der Magier Olko, ein alter Bekannter der Helden, der im Laufe der Kampagne viel erleiden musste und sich in seiner Not an den Dämon Graqualos gewendet hat, den auch die Jünger des Korsmal-Bundes verehrten. Dieser Dämon hat Olko in der Zwischenzeit einen finsteren Plan eingeflüstert, der das Band zwischen Goblins und Menschen endgültig zerschneiden soll. Während der eingangs erwähnte Rote Chor vor der Adelsversammlung auftritt, soll Olko die Anwesenden in einen Blutrausch versetzen. Menschen und Goblins sollen einander zerfleischen, die Adligen sich untereinander töten. Für das entsprechende Ritual benötigt er eine Trommel aus Menschenhaut, was ihn schließlich zu den Morden treibt.

Der zweite Handlungsstrang beschäftigt sich mit Leudara von Firunen. Im Gegensatz zu Olko ist sie von einer verblendeten Rondra-Geweihten, die beinahe den Einflüsterungen des Dämons erlegen wäre, nun geläutert und dient dem kriegerischen Gott Kor. Sie versteht sich sogar als seine Erwählte und sammelt Anhänger in seinem Namen. Auch möchte sie gerne von Adelsversammlung und Rondra-Kirche anerkannt werden. Die damit verbundenen Szenen stellen die heimlichen Höhepunkte des Abenteuers dar, denn falls die Spieler Leudara im Laufe des Abenteuers liebgewonnen haben, dürften sie hier einige sehr stimmige Momente erleben, in denen sie an ihrem Schicksal teilhaben können.

Als dritter Handlungsstrang führen Hexen und Zibiljas, die sich vor der Stadt versammelt haben, einen überraschend friedlichen, aber manchmal auch hitzigen, Disput darüber, wer das Erwachen des Landes richtig interpretiert und in Zukunft das Bornland beim Widerstand gegen den Namenlosen anführen wird. Wie diese Diskussion ausgeht, hat aber keine Auswirkung auf das Ende des Abenteuers und der Kampagne.

Womit wir auch beim Ende wären: Das große Finale folgt auf den Anschlag Olkos, den die Helden natürlich vereiteln sollten. Während der ausschweifenden Feier, die darauf folgt, lässt die Kunga Suula die fünf aussichtsreichen Kandidaten für den Posten des Adelsmarschalls entführen und in eine Globule verschleppen. Die Helden können auch in diese Globule gelangen, wenn sie den Plan der Goblins bemerken, vielleicht werden sie sogar selbst entführt.

In der Globule werden die Helden und die Bronnjaren dazu verpflichtet Jadvige von Hummergarben aufzuspüren, die einstige Fürstkomturin der Theaterritter und eine der verblendetsten Dienerinnen des Namenlosen. Seit Jahrhunderten ist sie in die Globule gebannt, doch dank eines Artefakts reicht ihre Macht bis in die Dritte Sphäre, wo sie die erwachende Kraft des Bornlandes verderben kann. Wenn die Helden es schaffen Jadvige zu vernichten und ihr das Artefakt zu entreißen, ist die Gefahr nun dauerhaft gebannt. Nachdem der Korsmal-Bund und die Nachfahren der abtrünnigen Theaterritter militärisch geschlagen wurden, ist nach dem Finale der Einfluss des Namenlosen auf das Bornland endgültig gebrochen.

[/spoiler]

Erscheinungsbild

In diesem Punkt bin ich zugegebenermaßen etwas überrascht. Denn was die Illustrationen angeht, übertrifft dieser Teil der Kampagne mit Leichtigkeit seine Vorgänger. Endlich wird der ernste Ton des Abenteuers voll und ganz getroffen. Die epischen Schlüsselmomente des Abenteuers sind ansprechend dargestellt und jeder Spielleiter sollte sich ernsthaft überlegen die Bilder – falls er oder sie das nicht ohnehin schon macht – in Kopie den Spielern zu überreichen, während die entsprechende Szene stattfindet.

Abgesehen von den sehr schönen Illustrationen wirkt das Abenteuer dieses Mal viel aufgeräumter. Der Eindruck mag mich täuschen, aber ich zähle weniger Info-, Neben- und Erklärungskästen als bei den Vorgängern. Dadurch wirkt das Abenteuer aufgeräumter und lässt sich flüssiger lesen. Sicher ein positiver Nebeneffekt dessen, dass Der Rote Chor ausnahmsweise mal wieder eine ausführliche Einleitung und Abenteuerübersicht am Anfang des Heftes erhalten hat.

Fazit

Wunderbar! Der letzte Teil der Theaterritter-Kampagne hat es noch einmal in sich und überzeugt durch seinen modularen Aufbau, viele Freiheiten und stimmige Szenen, in denen es meistens um die ganz großen Gefühle und nicht nur die ganz krachenden Kämpfe geht. Die Entscheidungen der Helden haben spürbare Auswirkungen, auch wenn sie nicht am finalen Ausgang der Kampagne rütteln können. Es ehrt allerdings die Autoren, dass sie – wie in den vorherigen Kapiteln auch – jeden möglichen Ausgang durchgespielt haben und zumindest kurze Anmerkungen für einen alternativen Verlauf anbieten.

Hier wäre ich sogar geneigt einen Daumen zu geben, der ganz gerade nach oben reckt, aber leider kann ich den Rest der Kampagne nicht ignorieren. Dass ich mich als Spieler oder auch als Spielleiter durch teilweise doch sehr abstruse Momente ackern muss, um dieses schöne Finale zu genießen, trübt den Geschmack ein wenig. Zwar kann ich das Abenteuer auch als Einzelerlebnis spielen und bekomme dafür auch praktische Hinweise am Anfang des Heftes, aber dann wiederum verlieren die entscheidenden Szenen an emotionaler Strahlkraft.

Und leider muss ich mich auch fragen, warum die ganze Kampagne nicht ein bisschen mehr so sein konnte, wie es dieses Abenteuer war: eine offene Geschichte voller Möglichkeiten für schönes Rollenspiel, gewürzt mit gut platzierter Action und interessanten Wendungen. Unterm Strich ist die Kampagne aber natürlich nicht schlecht, sondern gut. Ich möchte allerdings jeder Runde empfehlen, dass der Spielleiter vorher mal in jedes Kapitel einen Blick wirft, damit er die genauen Hintergründe rund um das Erbe der Theaterritter und das Erwachen des Bornlands parat hat. So dürfte es ihm oder ihr leichter fallen, bereits in den ersten Abenteuern die richtigen Schwerpunkte zu setzen, damit die Spieler auch alle roten Fäden erkennen, die sich durch die Kampagne ziehen.

Unterm Strich bleibt es eine solide, gute Kampagne, die aber leider ein paar Schwächen aufweist und ihre Möglichkeiten nicht voll ausschöpft. Trotzdem sollte sie natürlich jeder spielen, der Lust hat die 5. Edition der DSA-Regeln in einer langen Kampagne ausführlich zu testen. Auch jeder Bornland-Fan kann bedenkenlos zugreifen, denn die Region wird stimmig beschrieben und nach dem Ende der Kampagne kann jeder Teilnehmer zufrieden die Füße hochlegen und mit einem Glas Meskinnes die bitteren Momente herunterspülen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Theaterritter 6/6 - Der rote Chor (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Theaterritter 5/6 - Die silberne Wehr (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/01/2017 14:57:39

Die Helden erholen sich noch von der letzten Schlacht, da erhalten sie bereits ihren nächsten Auftrag. Ein Artefakt muss in Sicherheit gebracht werden, bevor die besiegten Feinde sich erholen. Doch diese lauern bereits im Schatten und greifen erneut nach der Macht im Bornland ...

Einige von euch kennen das sicher von der Arbeit: Ist ein größeres Projekt geschafft, will man eigentlich nur noch die Füße hochlegen und entspannen. Doch dann kommt euer Vorgesetzter oder ein Kollege vorbei und meint mit ernster Miene, dass trotz allem noch kein Wochenende ist und die Arbeit weitergehen muss. Dass auch aventurische (Vollzeit-)Helden davor nicht gefeit sind, lässt sich sehr gut in Die Silberne Wehr Im fünften Band der Theaterritter-Kampagne müssen die Helden noch ein weiteres Mal gegen die Feinde ausrücken, die sie schon besiegt glaubten. Lohnt sich nun dieses weitere Kapitel? Oder sollte der Spielleiter nicht lieber bereits nach Der Grüne Zug zufrieden lächeln und den Spielern zum erfolgreichen Abschluss der Kampagne gratulieren? Schauen wir doch mal rein!

Inhalt

Das Abenteuer knüpft nahtlos an Der Grüne Zug an. Die Truppen des mysteriösen Korsmal-Bundes, die Teile des Bornlands verheerten, wurden geschlagen und die Pläne ihrer Anführer vereitelt. Unter anderem wollten sie die sogenannte Goblinpauke an sich bringen. Doch dieses mächtige Artefakt, das zerstörerische Elementarmanipulation ermöglicht, konnte von den Helden gesichert werden. Nun möchte die bornländische Adelsmarschallin das Artefakt gerne vernichten lassen. Eigentlich eine sehr kluge Entscheidung, denn solche übermächtigen Artefakte haben ansonsten die Angewohnheit, alle paar Jahre von einem größenwahnsinnigen Schurken geraubt zu werden. Leider erweist sich die Goblinpauke als unzerstörbar, weswegen nach einem Experten geschickt wird. Dabei handelt es sich um den Magier Thezmar Alatzer, dem die Helden bereits Das Blaue Buch vorlegen sollten. Erneut entscheiden sich die Meisterpersonen dagegen, das Artefakt in relativer Sicherheit zu belassen, und beauftragen die Helden, den Analysemagier auf halbem Wege in der schwer befestigten Burg Trescha zu treffen, die zu den Festen des Widderordens gehört.

Es folgt eine erfreulich charmante Reiseepisode auf einem Flusskahn, die allerdings mal wieder nach Schema F abläuft: viel Lokalkolorit und Hintergrundinfos, welche die weiteren Ereignisse im Abenteuer andeuten. So wird zum Beispiel ziemlich häufig, aber natürlich mit gedämpfter Stimme vor niederträchtigen Flusspiraten gewarnt, die in der Gegend um Trescha ihr Unwesen treiben sollen. Da überrascht es nicht, dass im weiteren Verlauf des Abenteuers eben jene Flusspiraten eine größere Rolle spielen.

Zum Glück erschöpft sich das Abenteuer nicht darin, das Artefakt vor einigen gierigen Flusspiraten zu beschützen, sondern beinhaltet auch einige mythische Elemente. Denn, das darf man bei all den Kämpfen nicht vergessen, diese Kampagne soll die Geheimnisse der Theaterritter mit dem mythologischen Erwachen des Bornlandes verbinden. Es kommt also vermehrt zu Ereignissen, durch die Legenden im wahrsten Sinne des Wortes zum Leben erwachen und sich uralte Geheimnisse lüften. In diesem Teil der Kampagne wird auch endlich eine schöne Erklärung gegeben, wie die Geschehnisse der vorherigen Abenteuer miteinander in Beziehung stehen. Denn es ist nicht so, dass es in dieser Kampagne nur darum geht, dass einige abtrünnige Erben der Theaterritter in Form des ketzerischen Korsmal-Bundes nach der Macht im Bornland greifen. Es geht auch darum, wie sich das Land selbst gegen den Frevel zur Wehr setzt. Ein erzählerisches Element, das bisher leider etwas kurz kam, in diesem Abenteuer aber endlich stärker zur Geltung kommt.

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Nicht, dass dieses Element vorher völlig fehlte, aber bisher wirkte zum Beispiel die Episode mit den intriganten Hexen im Bornwald in Der Schwarze Forst, die den Riesen Milzenis gefügig machen wollen, als würde sie abseits der großen Rahmenhandlung stattfinden. In Die Silberne Wehr erfahren wir jedoch, dass diese Geschehnisse als Reaktion auf die Angriffe des Korsmal-Bundes zu verstehen sind. Das Land „spürt“ die drohende Gefahr und gibt diese Ahnung an naturverbundene Wesen wie etwa Feen, Hexen, Druiden und Milzenis weiter, die allerdings ungeordnet und intuitiv reagieren.

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Ich will hier nicht zu viel von der Handlung verraten – das mache ich ein paar Zeilen weiter unten im Spoilerkasten – aber soviel sei gesagt: Die Helden kommen schließlich wohlbehalten in Trescha an, doch dann beginnt der Ärger so richtig. Als alles ausweglos erscheint, hilft nur noch ein waghalsiger Plan, der in eine Feenwelt und damit in den mythischen Mittelteil des Abenteuers führt. Dieser dürfte eine Tortur für abergläubische Helden werden, bringt aber fantasievolle Farbtupfer in die vorhergegangenen stahlgrauen Gewitter.

Auch das Ende des Abenteuers ist nicht mehr verzweifeltes Gehacke, sondern fühlt sich tatsächlich nach wagemutigem Heldenwerk an. Dadurch zeigt sich auch sehr gut, dass Epik nicht mit der Masse der Gegner und der Größe ihrer Reittiere wächst. Diese Formel hatten die Autoren bisher verwendet, doch sie war leider nicht immer ganz aufgegangen. In Die Silberne Wehr dürfen die Helden aber ziemlich tollkühn in die Höhle des Löwen eindringen, mehr über das große Ganze erfahren, den Ernst der Lage erkennen und alles in die Waagschale werfen, um den Tag zu retten.

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Wie versprochen gibt es in diesem Kasten mehr Details zur Handlung. Die Helden kommen zwar mitsamt der Goblinpauke auf Burg Trescha an, nachdem sie und ihre Begleiter von Flusspiraten unter Mjesko Einhand angegriffen und zur Flucht gezwungen wurden, doch Thezmar Alatzer ist noch nicht da. Während die Helden auf ihn warten, taucht zuerst der ehemalige Adelsmarschall und betagte Abenteurer Jucho von Dallenthin und Persanzig auf, der mit dem Magier unterwegs war und mitteilen muss, dass sie angegriffen wurden und jener nun anderswo festsitzt. Schließlich marschiert eine große Gruppe Flusspiraten vor der Burg auf und beginnt, diese zu belagern – mit freundlicher Unterstützung des Korsmal-Bundes.

Die Autoren geben dem Spielleiter hier genug an die Hand, um einen erbitterten Kampf darzustellen, der für die Helden zunehmend aussichtsloser wird. Den einzigen Ausweg bietet die überstürzte Flucht in eine Feenwelt, die scheinbare Sicherheit bietet. Dabei handelt es sich um das Reich des Walsachkönigs, einem alten Feenwesen und der Personifikation des Flusses, an dem Trescha liegt. Durch ihn erfahren die Helden mehr über den mythologischen Hintergrund des Abenteuers.

Die Wehr, die dem Abenteuer seinen Namen gibt, ist der Walsach selbst. Seit vielen Jahrtausenden stellt der Fluss eine wichtige Linie zur Abwehr von Heerscharen aus dem Riesland dar, die dem Namenlosen dienen. Zuletzt brach dieser Konflikt zur Zeit der Theaterritter hervor, die damals bereits von Dienern des Namenlosen unterwandert waren. Zur Sühne verpflichteten sich die Aufrechten unter ihnen gegenüber dem Walsachkönig dazu, die Wacht zu übernehmen. So entstanden vier Burgen, von denen eine Trescha war.

Kaum scheint jedoch etwas Licht ins Dunkel, wird der Walsachkönig vom Flusspiraten Mjesko Einhand, der ebenfalls einen Weg in die Feenwelt gefunden hat, ermordet. Im darauffolgenden Chaos und Gerangel um seine Nachfolge haben die Helden mit Alt-Adelsmarschall Jucho zum Glück einen kompetenten Staatsmann an ihrer Seite. Um die Krönung eines finsteren Feenwesens zu verhindern, wirft er ebenfalls seinen Hut in den Ring und kann mit Unterstützung der Helden zum neuen Walsachkönig gekürt werden. Eine etwas skurrile, aber auch charmante Idee, um eine der ältesten Meisterpersonen des DSA-Kosmos in den Ruhestand zu schicken.

Ist dieses Problem gelöst, können sich die Helden mithilfe der Feenpfade nach Neu-Arivor begeben. Diese Festung ist das Hauptquartier und auch der letzte Rückzugsort der Nachfahren der abtrünnigen Theaterritter, die hinter dem Korsmal-Bund stecken. Mithilfe der Goblinpauke sollen die Helden diesen Ort in Schutt und Asche legen, um die Bedrohung durch die Diener des Namenlosen endgültig zu bannen. Denn diese bereiten nach ihrer Niederlage in Der Grüne Zug bereits den nächsten Schlag vor: die Öffnung einer Dunklen Pforte ins Riesland, wo bereits eine Armee aus Dienern des Namenlosen abmarschbereit ist. Sind die Helden siegreich, gibt es wie üblich ein paar Abenteuerpunkte und immerhin auch die Gewissheit, eine größere Katastrophe verhindert zu haben.

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Erscheinungsbild

Bei den Illustrationen gibt es mal wieder nichts zu meckern. Allerdings möchte ich anmerken, dass das Bild eines Trolles doch stark dem widerspricht, was ich in früheren DSA-Veröffentlichungen sehen konnte. Ich sehe da eher einen etwas zu groß geratenen Zwerg mit leichten Haut- und Gewichtsproblemen. Kurios zumal, da es sich um einen Gegner der Helden handelt. Da hätte sich der Zeichner lieber an früheren Darstellungen orientieren sollen, die Trolle als hagere und undurchschaubare Hünen zeigten. Aber ernsthaft, darüber meckere ich nur, weil es hier sonst nichts zu meckern gibt. Lagepläne und Illustrationen sind alle superb. Vor allem die Feenwelt wird ansprechend und fantasievoll dargestellt.

Abseits von den Zeichnungen wirkt dieses Abenteuerheft mal wieder etwas überladen durch zahlreiche Nebenkästen mit wichtigen Informationen zur Handlung, die unsortiert über das Abenteuer verteilt sind. Das scheint bei DSA 5 inzwischen so üblich zu sein. Hat das früher nicht auch mal anders funktioniert? Vielleicht sollten sich zeitgenössische Autoren angewöhnen, am Anfang des Abenteuers eine kompakte Übersicht der Handlung zu platzieren, anstatt dort nur einen Klappentext plus Meisterinformationen zu hinterlegen und die wirklichen Knackpunkte der Handlung über das Abenteuer zu verstreuen.

Fazit

Im Gegensatz zu den vorherigen vier Kapiteln der Kampagne startet Die Silberne Wehr nicht wieder mit einem gemütlichen Abschnitt, in dem die Helden erst einmal in aller Ruhe bornisches Flair schnuppern können und einen kräftigen Meskinnes genießen dürfen. Nach dem hart erkämpften Sieg in Der Grüne Zug geht es direkt mit schweren Gefechten weiter, wodurch spürbar wird, wie zerbrechlich die bisherigen Erfolge sein können. Zudem haben die Autoren verschiedene Handlungsverläufe bedacht, wodurch die Ereignisse dynamischer wirken und das Gefühl entsteht, eine falsche Aktion könnte tatsächlich den Untergang des Bornlands bedeuten. Davon profitiert die Atmosphäre dieses Abenteuers enorm.

Leider werden die Helden trotz aller Dynamik wieder zum Finale gehetzt. Dem kann der Meister hier allerdings leicht entgegenwirken, wenn er den Spielern auf Burg Trescha oder in der Feenwelt einige Freiräume lässt.

Deswegen ist das Abenteuer meiner Meinung nach auch etwas besser, als es nach dem ersten Eindruck erscheinen mag. Nach der übertriebenen Action des Vorgängers tut es gut, mit Die Silberne Wehr wieder ein etwas klassischeres Abenteuer zu erleben. Und abgesehen von ein paar kleineren Macken weiß es auch sehr gut zu unterhalten – wenn auch der Spielleiter dazu ein bisschen Arbeit reinstecken muss. Kaufen und Weiterspielen lohnt sich hier also auf jeden Fall.



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[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Theaterritter 5/6 - Die silberne Wehr (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Unheil über Arivor (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/01/2017 12:50:50

Die Stadt Arivor schwebt in großer Gefahr, und nur ein paar tapfere Helden können sie und ihre Bewohner vor dem Schlimmsten bewahren. Ob und wie sie auf ihr Ende zusteuert, und welche Gefahren auf die Helden warten, erfahrt ihr in diesem Artikel.

Unheil über Arivor ist der neue Abenteuerband für DSA 5 aus der Feder von Dominic Hladek, wie auch andere Werke von ihm ist auch Unheil über Arivor ein Abenteuer das den Spielern viel Freiraum lässt und mit ein bisschen Arbeit auch auf bestimmte Bedürfnisse angepasst werden kann. Das Abenteuer ist für drei bis fünf Helden geeignet, deren Erfahrungsgrad zwischen kompetent und meisterlich liegt. Außerdem sind hohe Werte in handwerklichen und körperlichen Talenten in diesem Abenteuer von großer Hilfe.

Wie der Titel schon verrät, geht es um die horasische Stadt Arivor, der eine große Katastrophe bevorsteht, die sich in den ersten Teilen das Abenteuers noch nicht genau bestimmen lässt. Die Geschichte fängt ruhig an, gewinnt aber schnell an Fahrt und bleibt bis zum Ende spannend.

Inhalt Unheil über Arivor ist ein Abenteuer, in dem die Helden in die Stadt Arivor reisen, in der zu dieser Zeit großes Treiben herrscht. Viele Leute sind angereist, um sich das Ritterturnier oder die legendäre Aufführung des Theaterstücks „Bezwingung des Dämonenmeisters“ anzusehen. Man bekommt für den Einstieg in dieses Abenteuer drei verschiedene Möglichkeiten geboten, auf die hier nun einzeln eingegangen wird.

Einstieg Die erste Möglichkeit ist, als Salonlöwe in das Abenteuer zu starten. Dieser Teil des Abenteuers hat einen starken Fokus auf soziale Talente und dreht sich darum, dass die Helden von einer adligen Familie als Leibwächter für deren Sohn angeheuert werden. Hierbei sollen die Spieler den Jungen überallhin begleiten und für seine Sicherheit sorgen.

Das zweite Szenario nennt sich Steinsammler und ist meiner Meinung nach das interessanteste von den dreien. Hier werden die Helden von der Derologin Dottora F. Meissini als Leibwachen und Gehilfen angeworben. Ein großer Teil der Ereignisse bei dieser Option besteht zwar aus vorgelesenen Texten und Informationen über Arivor und die umliegenden Städte und Dörfer, aber dafür haben die Spieler hier eine grobe Ahnung von dem, was auf sie zukommen wird.

Meissini erzählt ihnen während des Einstiegs von Hohlräumen unter der Stadt, und am dritten Tag sehen die Spieler plötzlich einen Stern vom Himmel fallen, der auch der Auslöser für die kommenden Ereignisse sein wird.

Die letzte Möglichkeit, nach Arivor zu kommen, trägt den Namen Schwertschwinger. Hier nehmen die Charaktere an einem der vielen Turniere teil. Bei diesen handelt es sich aber nicht nur um kämpferische Wettstreite, auch musikalisches und lyrisches Kräftemessen ist hier allerorts zu finden. Der Fokus in diesem Teil des Abenteuers liegt stark auf Körper- und Kampftalenten.

Alle diese Szenarien enden damit, dass die Helden im Theater von Arivor landen. Sollte das aus irgendeinem Grund doch nicht der Fall sein, stellt das Buch auch hierfür einige Ausweichmöglichkeiten bereit.

[spoiler]Der Stern, der vom Himmel fällt und ein ganzes Dorf zerstört, erzeugt tiefe Schluchten in der Erde, die sich in Richtung der Stadt Arivor ausbreiten und letztendlich die ganze Stadt samt ihrer Bewohner unter Schutt begraben oder gleich ganz verschlingen. Auch die Spieler, sowie das gesamte Theater, stürzen in die Tiefe.[/spoiler]

Flucht aus dem Theater Im nächsten Teil, Flucht aus dem Theater, geht es darum, dass das Theater, in dem sich die Helden befinden, in sich zusammenbricht und in eine riesige Höhle fällt, die Helden den Weg aus einem komplizierten, vom Einsturz bedrohten Tunnelsystem heraus finden müssen, und die Verluste von Menschenleben dabei so niedrig wie möglich zu halten sind. Dies stellt sich bei den ganzen Gefahren als gar nicht so einfach dar, denn nicht nur herabfallende Trümmer und tiefe Spalten im Boden machen das Gelände an sich schon zu einer Todesfalle, sondern zu allem Überfluss verbergen sich auch noch andere Gefahren und Überraschungen tief in den Tunneln unter dem Theater.

[spoiler]Bei einer dieser Gefahren handelt es sich um die Tiere, die man hier für verschiedenste Theateraufführungen eingesperrt hat, welche nun jedoch entkommen sind. Darunter befinden sich ein Elefant in schwerer Eisenrüstung und ein Tiger, der einem Zant zum Verwechseln ähnlich sieht. Diese sind den Spielern und den Menschen, die sie begleiten, alles andere als freundlich gesinnt. Außerdem befindet sich tief in den Hohlräumen unter dem Theater ein alter Schrein von Kor, den die Theaterritter hier einst gebaut hatten, welcher die riesige steinerne Statue eines Mantikors in seinem Inneren beherbergt. Dieser Schrein sorgt dafür, dass die Begleiter der Spieler immer wütender und auch handgreiflich werden, falls die Helden nicht schnell genug handeln. Diese Effekte ziehen auch an den Spielern nicht vorbei, und sie müssen einen Weg finden, um Kor friedlich zu stimmen. Sollten sie dies nicht tun, könnte es zu Opfern auf Seiten der Helden und der Bewohner kommen. Um unbeschadet aus den Ruinen entkommen zu können, müssen die Spieler außerdem noch den Aufzug reparieren, der aus den Untergeschossen nach oben führt.[/spoiler]

Stadt in Trümmern Zu guter Letzt kämpfen sich die Spieler durch das letzte Szenario, das sich Stadt in Trümmern nennt, in welchem die Spieler versuchen, das zu retten, was nach der großen Katastrophe noch zu retten ist. Die Probleme, vor die die Helden gestellt werden, nehmen in diesem Abschnitt viele Formen an, sei es die Bergung seltener Theaterstücke, die Rettung eines bitterlich weinenden Mädchens und dessen Vaters aus einem vom Einsturz bedrohten Haus, oder der Versuch, den plündernden und mordenden Männern und Frauen, die durch die Stadt streifen, Einhalt zu gebieten. Als die Nacht hereinbricht, wagen sich außerdem Wühlschrate und andere furchterregende Untergrundbewohner an die Oberfläche, um den Helden ihre Mission zu erschweren. Dazu kommt noch, dass ein mächtiger Sturm losbricht, der Teile der Stadt überflutet, und Passagen für die Spieler schwer oder gar komplett unbegehbar macht. Das Buch bietet hier wirklich viele Möglichkeiten, die allesamt auch recht gut ausgearbeitet sind, und beliebig vom Meister aneinandergereiht werden können. Im Vergleich zu den beiden vorherigen Teilen des Abenteuers ist dieser wesentlich flexibler gestaltet.

Nachdem diese Aufgaben bewältigt, die Bewohner an sichere Orte gebracht, und die wichtigsten Artefakte und Habseligkeiten aus den Trümmern geborgen wurden, können die Helden nun endlich verschnaufen, und das Abenteuer findet sein Ende.

[spoiler]In diesem Teil der Geschichte ist es durchaus gewollt, dass die Spieler nicht auf jede Aufgabe eingehen können, oder es einfach nicht schaffen, sie zu bewältigen. Es geht darum, ihnen das Ausmaß der Katastrophe, die über Arivor hereingebrochen ist, aufzuzeigen, und gegebenenfalls kann auch der eine oder andere Bürger für die Dramatik durchaus sein Leben lassen.[/spoiler] Erscheinungsbild Der erste Eindruck, den man über dieses 65 Seiten lange Buch bekommt, ist das sehr schöne Artwork auf der Vorderseite, bei dem man schon eine grobe Vorstellung von dem bekommt, was einem hier geboten wird. Die eigentliche Gestaltung des Buches sieht sehr hübsch aus und ist die meiste Zeit auch recht angenehm zu lesen, bis es zu den Querverweisen kommt. Hier muss man dann immer wieder einige Seiten zurückblättern, wenn man nicht gerade die hübschen PDF-Karten zur Hand hat, was dem Spielfluss in manchen Situationen doch recht abträglich ist. So wie die Vorderseite sind auch die Karten und kleineren Bilder zu diversen Charakteren und der Landschaft sehr schön gemacht und bieten dem Meister die Möglichkeit, den Spielern das eine oder andere anhand dieser zu verdeutlichen. Vor allem in der zweiten Hälfte des Abenteuers sind die Karten der Stadt kaum wegzudenken.

Fazit Alles in allem ist Unheil über Arivor ein gelungener Abenteuerband, der zwar an manchen Stellen ein wenig steif wirkt, sich aber durchaus spannend gestaltet. Vor allem die verschiedenen Einführungswege in dieses Abenteuer eigenen sich hervorragend dafür, Spieler zusammenzuführen und auf die Spielercharaktere ein wenig persönlicher einzugehen. Außerdem sollte bei diesen für jeden Spieler etwas dabei sein, da vom kämpferischen bis zum sozialen Einstieg jeder auf seine eigene Art schön ausgearbeitet worden ist. Die zweite Hälfte glänzt mit vielen Möglichkeiten und großer Freiheit für Spieler und Meister, da die Storyelemente hier sehr lose zusammenhängen und beliebig aneinandergereiht werden können. Auch die Nichtspielercharaktere, die in diesem Buch vorkommen, sind liebevoll und interessant gestaltet, so dass man sie gegebenenfalls in andere Abenteuer mit einbinden kann. Das offene Ende allerdings hat mich ein bisschen unbefriedigt zurückgelassen.

Ich denke, dass dieses Abenteuer viele von euch zufriedenstellen wird, gerade den Preis von 14,95 EUR finde ich für das, was man hier geboten bekommt, vollkommen in Ordnung.



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[4 of 5 Stars!]
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DSA5 - Die Siebenwindküste
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/28/2017 02:23:32

Aventurien – Welt der Abenteuer und der Magie, phantastische Welt dunkler Geheimnisse und drohender Gefahren. Kaum eine Region wird mit diesem ehemaligen Hörspielintro besser beschrieben als die Siebenwindküste. Mit der gleichnamigen Regionalspielhilfe ist das älteste Setting des Schwarzen Auges zu neuem Leben erwacht. Wieviel mag sich seit damals verändert haben?

Schon in der ersten DSA-Version war die Stadt Havena ein fester Bestandteil, nun hat sich auch die Version 5 an das albernische/windhagsche Setting gewagt. Viel ist geschehen in den Jahrzehnten seit der ersten Erwähnung dieser Region und nicht nur ingame hat sich vieles verändert. Trotzdem oder gerade deswegen ist es mir eine Freude diese Rezension in die Hände meines alten, albernischen Freundes Talhuin Arodon von Weidenau zu legen. Der altgendiente, rondrianische Veteran kennt das Land und die Leute von klein auf und ist erst vor Kurzem, nach langer Wanderschaft in seine Heimat zurückgekehrt, sodass auch er einen besonderen Blick auf die Veränderungen der Region wirft. Bevor ich ihn allerdings zu Wort kommen lasse, möchte ich noch ein paar eigene Sätze zu der vorliegenden Publikation loswerden.

Inhalt

Dem ersten Vergleich – mit der vorherigen Regionalspielhilfe (RSH) Die Streitenden Königreiche (wir berichteten!) – hält die Siebenwindküste ohne Probleme stand. Dies ist zum einen dem Umstand geschuldet, dass das Inhaltsverzeichnis eins zu eins übernommen wurde und zum anderen, dass man den Umfang der Werke beibehalten hat. Die ersten Seiten des Buches beinhalten nicht nur ein Vorwort des Autors, sondern auch eine kleine Bedienungsanleitung, sowie nützliche Hinweise zum Umgang mit der Spielhilfe. Nützliche Hinweise lassen sich indes auch im gesamten Werk finden, ob als hervorgehobene Infobox oder Verweis auf ein Kapitel mit Spielleiterinformationen. Alle weiteren nützlichen Informationen überlasse ich nun guten Gewissens Herrn Talhuin. Kapitel I – Die Siebenwindküste Ein Buch über meine Heimat? Ich bin gespannt wie eine zwergische Windenarmbrust. Dann wollen wir mal sehen, was wir hier haben. Geographie? Naja, kein schlechter Einstieg. Eine kleine Wegbeschreibung nach Weidenau fehlt mir hier noch, aber das ist eine persönliche Sache.

Kapitel II – Land und Leute Wer nach Albernia oder den Windhag reist, der sollte sich erstmal mit den einzelnen Gegenden und seinen Eigenheiten auseinandersetzen. Also mit Eigenheiten meine ich natürlich die Leute die hier so leben, die haben alle ihre ganz eigenen Ansichten, und die sollte man kennen, wenn man nicht gleich in irgendwelche Fettnäpfchen treten will. Nun, die wichtigsten Städte und Dörfer sind auch beschrieben, das ist gut. Und ein Kartenzeichner hat hier auch ganz hervorragende Arbeit geleistet. Habe gar nicht gewusst, dass Kyndoch auch einen Travia-Tempel hat. Zu den größeren Städten, wie zum Beispiel Honingen, Harben oder Havena gibt es sogar eine detaillierte Beschreibung. Wobei ich ehrlich sagen muss, dass man zur albernischen Hauptstadt noch so einiges mehr sagen könnte. Allein in den drei Jahren, die ich am ehemaligen Königshof zubrachte, habe ich mehr von der Stadt gesehen, als hier niedergeschrieben steht. Aber die Lebensweise der Albernier und Windhager ist wirklich gut eingefangen, wenngleich ich respektvoll widersprechen muss, was den Aberglauben angeht. Wir sind kein ängstliches, abergläubisches Volk. Wir sind lediglich vorsichtig und respektvoll im Umgang mit den Wesen der Anderswelt. Ach, sieh an, Weidenau ist auch beschrieben – sehr schön. Und Winhall auch. Das waren noch Zeiten, als Schwertmeister Raidri hier herrschte, aber die Fenwasians sind auch nicht übel. Was da über Onkel Connars Verhältnis zu dieser Fee steht, halte ich aber für frei erfunden. Ceofior? Bei Rondras schützendem Schild, ist das nicht diese Feenwelt von der dieser Barde letztens gesungen hat? Tatsache. Ich hatte es für eine Erfindung gehalten, aber er scheint schon einmal dort gewesen zu sein und hat alles über die Feenglobule aufgeschrieben. Es gibt schon seltsame Wesen. Zum Glück gibt es auch ehrenwerte Streiter, welche die Tore in diese Welt bewachen. Vielleicht entsprang die Geschichte über die schwarzen Katzen ja auch der Wahrheit? Darüber mache ich mit lieber ein anderes Mal Gedanken.

Kapitel III – Kultur und Wissenschaft Sitten und Gebräuche neben wissenschaftlichen Errungenschaften? Passt das zusammen? Nun, wenn ich das hier so lese, dann passt das ganz gut. Zum einen, weil unsere Sprache, das Alberned, und unsere Redensarten ja irgendwie auch eine Wissenschaft für sich sind und zum anderen, weil man schon ein Gelehrter sein muss, um den Durchblick über die verschiedenen Adelshierarchien dieser Region zu behalten. Klar, in Albernia kommt zuerst der Fürst und dann die Grafen und Barone, das weiß jedes Kind, aber wer kennt schon alle Windhager Sippen. Ich habe mal einen Tag auf ihrem „Allding“, ihrem Sippentreffen verbracht, das ist in etwa mit dem „Großen Baihîr“ zu vergleichen, aber außer an die Udamans und Taurons kann ich mich kaum an etwas erinnern. Ich weiß noch, dass sie alle unterschiedliche Trachten trugen, aber zuordnen könnte ich die jetzt nicht. Über Kleidung und Tracht ist hier übrigens auch zu lesen, aber nur wenig.

Viel wichtiger sind die folgenden Seiten, wie ich gerade feststelle. Das Thema an dieser Stelle lautet Ritter. Endlich ein Thema mit dem ich auch etwas Sinnvolles anfangen kann. Dann wollen wir doch mal schauen, ob unser Orden auch erwähnt ist. Ach, sieh da, dort steht es schwarz auf weiß: Eichentempler. Und von den wichtigen Kriegerakademien der Region haben sie auch geschrieben. Conchobair in Winhall, Ruadas Ehr in Havena und Schwertschule ni Uinin. Letztere hat das „Albernische Raufen“ entwickelt – sehr nützliche Kniffe für den Kampf.

Was hat das Kapitel denn noch zu bieten? Essen und Trinken. Nun ja, das klingt gut, aber das muss man erleben und nicht lesen. Von der Winhaller Krähenpastete rate ich allerdings ab. Da fängt man sich schneller einen flinken Difar ein, als man „Gischt und Brandung!“ geflucht hat. Sport. Auch wenn das Buch etwas anderes behauptet, für uns Albernier gibt es nur einen wahren Sport: Imman. Bullen vor! Ach, das waren noch schöne Zeiten, als wir mit Tali und Aldare im Esche und Kork die Bullen gefeiert haben. Aber ich schweife schon wieder ab. Über Handwerk, Kunst und Musik steht da auch noch ein bisschen, aber nicht der Rede wert.

Kapitel IV – Handel und Wandel Was wohl mit Wandel gemeint ist? Also in dem Kapitel stehen ein paar Informationen zu Währungen, Dienstleistungen, Steuern und Zöllen. Letzteres ist für die Reise recht interessant, wenn man nicht arm wie ein Gänseritter in der nächsten Stadt ankommen möchte. Und hier steht etwas über Recht und Gesetz, das ist auch sehr wichtig. Auch wenn wir uns hier im Mittelreich befinden, so ist die Rechtslage doch manchmal etwas anders ausgelegt. Ich sage nur: „Sippenrecht im Windhag“. Da gilt man als Fremder grundsätzlich erstmal als „sippenlos“, also rechtsfrei. Danke Rondra, dass du schützend deine Hand über mich hältst. Kapitel V – Flora und Fauna Necker, Westwinddrachen und Grenzgänger sind noch die netteren Gesellen von denen man hier lesen kann. Den Kontakt mit Harpyien habe ich, Rondra sei Dank, noch nicht gemacht, aber ich muss hier eindringlich vor den Irrlichtern des abagunder Heidemoors warnen. Gefährliche kleine Geister! Und die Pflanzenwelt betreffend, lasse ich mich grundsätzlich von meiner Schwiegermutter beraten. Sie steht zwar mit den Hexen der Region im Bunde, da bin ich mir ziemlich sicher, aber wenigstens hole ich mir dann keine Pilzvergiftung.

Kapitel VI – Götter und Dämonen Wenngleich ich die göttliche Leuin ehre und die Siebenwindküstler grundsätzlich dem Zwölfgötterglauben folgen, so ist es doch nicht verwunderlich, dass der Fokus dieses Kapitels auf dem Glauben an Efferd liegt. Der Herr der Meere hat diese Region Aventuriens schon immer geprägt, ebenso wie sein ewiger Kampf gegen seine dämonische Gegenspielerin. Nicht zu verachten ist allerdings auch der Glaube an die Feenwesen des Landes und wer bei geistigem Verstand ist, der verscherzt es sich besser nicht mit ihnen. Weder mit Farindel, noch dem Flussvater, noch einem anderen Wesen der Anderswelt. Kapitel VII – Zauberei und Hexenwerk Wer es sich dennoch mit ihnen verscherzt, wird bald ihre Magie zu spüren bekommen und die Magie ist stark in diesem Land. Die Feenwesen haben ihre ganz eigene Zaubertradition, aber auch die Zauberbarden, Hexen und Druiden prägen diese Region wie keine andere. Es wundert mich nicht, dass man in Havena das Zaubern weitestgehend verboten hat. Wo kämen wir denn dahin, wenn Feenwesen und Kobolde überall ihren Schabernack ungestraft ausüben dürften? Es ist schon schlimm genug, dass es in den Adern einiger Familien Feenblut fließt. Erneut möchte ich vor Geistern und Feenwesen warnen, besonders vor den bereits erwähnten Irrlichtern, aber auch vor Biestingern, Dryaden und Klabautern.

Kapitel VIII – Rang und Namen Aber genug von Feen und mystischen Gestalten. Im nächsten Kapitel geht es um reale Personen. Allen voran ist hier natürlich wieder von unserem guten Fürsten die Rede und von seinem Kanzler. Da an dieser Stelle über Personen berichtet wird, die zu Ansehen erlangt sind, haben es aber auch Leute wie Cusimo Garlischgrötz oder Barl von Hinterbrück in dieses Kapitel geschafft. Cusimo ad primo, weil er Markgraf des Windhag ist, ad secundo sicherlich aber auch, weil er den Schreiber dieser Publikation bestochen hat. Ich traue dem Horasier keinen Schritt weit. Und Barl von Hinterbrück ist zu einem eher schlechten Ruf als Piratenadmiral gelangt. Mehr noch, als von diesen beiden hier zu lesen bekümmert mich allerdings, dass es die Diener der Zwölfgötter nicht auf diesen Seiten zu finden sind. Der Hüter des Zirkels, der oberste Efferdgeweihte Aventuriens (Efferdan ui Bennain, wenn ich mich nicht irre), wäre das Mindeste gewesen. Es stimmt mich nur wenig milder, dass an die restliche Fürstenfamilie und andere wichtige Würdenträger gedacht wurde.

Kapitel IX – Mythos und Historie Die Geschichte unserer Region. Erst zusammengefasst, dann noch einmal detailliert steht hier alles niedergeschrieben, was es zu wissen gibt. Ich bewundere die Gründlichkeit mit der der Chronist vorgegangen ist. Wenn man das liest überkommt einen die Wehmut. Was wir schon alles verloren haben oder erleiden mussten. Die Orks, die Große Flut und nicht zu Letzt der Bürgerkrieg gegen die Nordmarken. Wenn ich nicht anderweitig gebunden gewesen wäre …

Anmerkung des Autors: An dieser Stelle wurde meine Korrespondenz mit Talhuin leider abgebrochen, da dieser sich für mehrere Tage zurückgezogen hat, um über die schlimmen Zeiten nachzusinnen, die er erst vor Kurzem erlebte. Poipins Gnade mit ihm! (Gute Besserung!) An den letzten Worten Thaluins anknüpfend: Es ist klar zu erkennen, dass die Geschichte Albernias durch die Unabhängigkeitsbestrebungen des Landes und deren Widerspruch zur zentralen Verwaltung durch das Kaiserreich geprägt ist.

Kapitel X – Helden der Siebenwindküste Das zehnte Kapitel widmed sich der „Helden der Siebenwindküste“ und wendet seinen Blick somit vom Fluff (Hintergrundinformationen) zum Crunch. Die Vorstellung verschiedener Professionen wie der Windhager Sippenkrieger, der Zauberbarde (Ceoladir) oder die Efferdgeweihte, stehen ebenso im Vordergrund, wie Waffen, Rüstungen oder Kampftechniken lokaler Heldencharaktere. Ein Angebot aus optionalen Regeln, wie neue Vor- und Nachteile oder Wesenszüge rundet dieses Kapitel ebenso ab, wie eine Tabelle zum Auswürfeln der Kindheitserlebnisse. Besonderes Augenmerk wird in diesem Kapitel auch auf die Heldenerschaffung einer Efferdgeweihten oder eines Zauberbarden gelegt, so lassen sich auch Zaubermelodien und Liturgien finden. Wer es besonders exotisch mag kann sogar einen Feenpakt schließen, denn alle nützlichen und wichtigen Hinweise zum Spiel mit dem Feenblut und der Anderswelt sind hier ebenfalls reglementiert.

Kapitel XI – Mysteria und Arcana Mit dem nachfolgenden Schlagwortindex möchte man meinen, dass die Publikation beendet ist, jedoch lässt sich erfreulicherweise feststellen, dass noch ein Kapitel mit Spielleiterinformationen folgt. Hier werden die über das gesamte Werk verstreuten Hinweise auf Mysterien und Geheimnisse gelüftet und nebenbei noch der ein oder anderer phantastische Hinweis zu Abenteuerideen geliefert. Es ist wohl nicht zu viel verraten, dass auch in dieser Region Aventuriens der Sternenfall eine Rolle spielt.

Erscheinungsbild Die Gesamterscheinung des Werkes ist nicht nur durch das traumhafte Cover von Tia Rambaran geprägt, sondern auch durch die Vielzahl an gut ausgewählten Illustrationen, insbesondere Feenwesen und andere Andersweltler. Die Texte sind wie erwartet gut leserlich, wenngleich das Lektorat den ein oder anderen Fehler übersehen hat. So wird aus einem Ceofior schnell mal ein Cefior oder aus einer Wiltrud eine Wiltrut. Hervorgehobene Wertekästen und Infoboxen unterstützen eine schnelle Suche im Buch ebenso, wie farbliche Strukturen, beispielsweise bei Vor- und Nachteilen (grün/rot). Bemerkenswert sind zudem die qualitativ hochwertigen Karten, die dem geographischen Kapitel beigeordnet sind, wie auch die beiliegende Karte der Region und der Stadt Havena.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonuscontent enthalten.

Fazit Wer auch in der fünften DSA-Edition in eine der ältesten Spielregionen Aventuriens eintauchen möchte, kann dies ohne Reue mit der neuen Regionalspielhilfe zu Albernia und dem Windhag tun. Die Spielhilfe stellt das Leben der Bewohner dieser Region überaus detailreich und lebendig dar, und findet eine ausgewogene Mischung aus Politischem, Magischem und Feenhaftem. Zauberhaftes Bildmaterial und hilfreiche Informationen für die Nutzbarkeit am Spieltisch werden ebenso mitgeliefert, wie neue und optionale Regeln. Mit Professionen, wie dem Windhager Sippenkrieger oder dem albernischen Ceoladir (Zauberbarde) werden die Grundsteine gelegt für die Erschaffung eigener Sagen und Heldentaten. Abgesehen von einigen Abzügen in der B-Note reiht sich die Regionalspielhilfe Siebenwindküste in die Reihe besserer Arbeiten des Verlages ein und ist ein Muss für jeden Spieler oder Spielleiter.



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[5 of 5 Stars!]
DSA5 - Die Siebenwindküste
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DSA5 - Quelle des Nagrach (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/23/2017 04:52:36

Das Bornland ist eines der Gebiete Aventuriens, in der die Magie nach vielen Jahren endlich wieder zu ihrem höchsten Stand zurückkehrt. Bedenkt man, welche dort ausgeführten magischen Rituale bereits eine Auswirkung auf die gesamte Welt hatten, sollten die Gilden und Kirchen ihre Blicke dorthin lenken, um weiteres Unheil zu verhindern.

Ein Ort, der bereits die Aufmerksamkeit vieler auf sich gezogen hat, ist die Quelle des Nagrach, jener eiskalte Übergang aus der Domäne des gleichnamigen Erzdämons nach Aventurien. Aktuell wird er von der Hexe und Nagrachpaktiererin Glorana gehalten. Doch vor Glorana hatte Nagrach eine andere Favoritin, ebenfalls eine Hexe. Diese Hexe wurde zur Zeit der Priesterkaiser von Inquisitoren besiegt. Mit dem mythischen Erwachen des Bornlands, erwachte allerdings auch der Geist dieser Hexe, Jadminka, und ihr Zorn und ihr Machthunger sind immer noch grenzenlos. Können die Helden das wiederholen, was den Inquisitoren dereinst gelungen ist, oder wird Nagrachs Reich noch größer?

Das Abenteuer ist nicht neu, es war eines der drei Abenteuer des Beta Tests für die 5. Edition des Rollenspiels Das Schwarze Auge und war wohl so erfolgreich, dass man es, mit einigen Überarbeitungen, man hat sich die Kritik wohl zu Herzen genommen, jetzt wirklich veröffentlicht hat. Gedacht ist das Abenteuer für durchschnittliche bis kompetente Helden, wobei ich eher kompetente bis erfahrene Helden auswählen würde.

Inhalt

Das Abenteuer ist dabei aufgebaut, wie ein typisches DSA-Abenteuer der aktuellen Edition. Nach einer Karte des Bornlands, dem Impressum, in dem alle wichtigen Beteiligten genannt werden und der Karte Aventuriens, in der alle Mitwirkenden namentlich verewigt sind, erhält der Spielleiter ein kurzes Inhaltsverzeichnis, Informationen zum Aufbau des Buches und eine Tabelle mit Qualität und Preisen von Schlafplätzen. Erst im Anschluss daran erhält er einen kurzen Vorabtext zum eigentlichen Abenteuer, in dem der Hintergrund der Entstehung des Abenteuers erklärt wird.

In der Einleitung erfährt der Spielleiter dann mehr zum geschichtlichen Hintergrund, aber natürlich auch was aktuell passiert und noch passieren kann. Hier wird der wichtigste NSC, die junge Hexe Nadjescha, vorgestellt, außerdem geht der Text auf das Erwachen des Bornlands ein.

Im ersten Kapitel beginnt das eigentliche Abenteuer. Die Helden, die sich irgendwo im Bornland aufhalten, einige erhalten eine Vision zum Erwachen des Bornlands und der damit einhergehenden Gefahr, andere sehen ein Mädchen und eine Macht im Sumpf. Gute Geographiekenntnisse oder richtige Fragen an Einheimische liefern die Information, dass man das Dorf Silling in der Vision gesehen hat. Für die meisten Helden ist das ausreichend, um den Weg dorthin auf sich zu nehmen. Natürlich ist so eine Reise nicht ohne Schwierigkeiten zu bewältigen, Räuber und andere Wanderer laden zum Verweilen oder zum Bekämpfen ein.

In Silling angekommen werden die Helden direkt vom ansässigen Bronnjaren in die Pflicht genommen. Von ihm erfahren die Helden etwas über Visionen, die sie ja selbst erlebt haben, aber auch, dass einige seiner Leibeigenen verschwunden sind. Mit diesem Gespräch erhalten die Helden den Auftrag, die Menschen zu finden.

Informationen gibt es überall zu finden und schlussendlich ist der Sumpf als Ziel ausgemacht. Um dort zurechtzukommen, gilt es sich gut auszurüsten und jemanden aufzutreiben, der sich dort gut auskennt, denn auch dort ist das Erwachen des Landes zu spüren und zu sehen. Das werden die Helden dann auch direkt am eigenen Leib erfahren, denn im Sumpf sind Irrlichter aktiver denn je, Geister besuchen die Helden in der Nacht, und merkwürdige Orte können sie auf dem Weg und abseits davon finden. Neben einem Räuberlager und dem Reich von Sumpfranzen ist der wichtigste Ort ein verfallener Turm, das eigentliche Ziel der Reise. Im Turm finden die Helden die verschwundenen Leibeigenen, und wenn sie nicht zu sehr getrödelt haben, sind diese auch noch am Leben. Bevor man die Überlebenden aber wirklich retten kann, gilt es noch gegen dämonische Wölfe zu bestehen.

Bei ihrer Rückkehr werden die Helden gefeiert und doch liegt eine gewisse Schwere in der Luft. Die Einladung eines Mitglieds des Ordens der Heiligen Hüter ins Kloster des Praiosordens bringt dabei auch nicht wirklich Erleichterung. Ein typisches Einstiegskapitel mit wenigen Chancen zu freier Entfaltung der Spieler. Das ist Schade, ist aber gerade bei Einstiegskapiteln häufiger der Fall.

Natürlich können die Helden die Einladung nicht ausschlagen und so geht es am nächsten Tag, oder sobald es die Verletzungen zulassen, in Richtung Kloster und ins zweite Kapitel. 100 Meilen bedeuten ein paar Reisetage und jede Menge Zeit den neuen Begleiter und den Orden näher kennenzulernen. Ist das Kloster erst einmal in Sichtweite, hat man dafür keine Zeit mehr, denn das Kloster steht in Flammen und es ist auch an den Helden, das Feuer zu löschen, wollen sie nicht wichtige Informationen verlieren.

Gelingt die Brandbekämpfung, und ist auch die anschließende Spurensuche erfolgreich, kommen die Helden einer Hexe auf die Spur und erfahren dann vom hohen Lehrmeister die letzten Informationen, um den Gegner, die oben bereits erwähnte Nagrachpaktiererin Jadminka, verfolgen zu können. Hier steht extra „verfolgen“ und nicht „besiegen“, denn da bleibt nur rohe Gewalt oder ein verdammt guter Plan, der dann, wenn man die Hexe gefunden hat, auch hoffentlich funktioniert. Auch hier wird sehr viel vom Abenteuer gelenkt und ein Abweichen der Helden ist nicht vorgesehen. Gut, Löschen und Informationen erhalten, ist auch nicht wirklich etwas, was man großartig offen gestalten muss.

Die Suche nach der Hexe behandelt das dritte Kapitel. Das erste Ziel ist Notmark, dorthin haben die Spuren gewiesen. Auf der Reise dorthin, sie kommen der Hexe immer näher, treffen sie auf geplünderte Bauernhöfe, Opfer von Überfällen und zu guter Letzt kommen sie dann tatsächlich in Notmark an.

Notmark am Rande der Welt, wo sich die Bewohner lieber mit sich selbst beschäftigen und zum Lachen in den Keller gehen. Dort ist Hilfe rar gesät und die Person, die ihnen im Kloster als Kontaktperson genannt wurde, die Praiosgeweihte Selfina von Ruchin, wurde kurz vor dem Eintreffen der Helden entführt. Mit ihr verschwand eine Reliquie, mittels derer man Dämonen vernichten kann. Wieder gilt es Nachforschungen anzustrengen, um zum einen zu verstehen, dass der Geist der bösen Hexe im Körper einer anderen lebt und wie man diese junge Hexe befreien kann, und zum anderen zu erfahren, dass das Ziel der Hexe und ihrer Begleiter, ein paar Söldner, die Quelle des Flusses Nagrach ist.

Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als den Weg zur Quelle auf sich zu nehmen und sich damit dem Reich Gloranas zu nähern. Stürme und die Kälte machen es den Helden schwer und auch die Visionen von verbotenen Bündnissen dürften den einen oder anderen Helden in Gewissenskonflikte bringen, denn Gloranas Diener sehen in der erwachten Hexe eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Auch hier wird sehr viel gelenkt, aber das Ende offenbart für das letzte Kapitel viele Freiheiten und es wurde auch Zeit.

Das letzte Kapitel spielt an der Quelle des Nagrach, hier müssen die Helden entscheiden, ob sie sich einer Partei der Nagrachpaktierer anschließen, oder ob sie versuchen, beide Parteien gleichzeitig gegeneinander auszuspielen und zu bekämpfen. Keine einfache Entscheidung, insbesondere, weil man ja auch noch das Leben der jungen Hexe retten will.

Dem Spielleiter werden hier fünf Varianten zur Ausgestaltung des Finales und die passenden Verhaltensweisen der Parteien vorgestellt. Eine der Varianten wird garantiert passen, auch wenn es sicherlich nicht absolut dieselbe Art und Weise sein wird, wie die Helden handeln. Jede Variante birgt Gefahren und in jeder Variante können die Helden sterben. Das Ende ist dabei offen und das bestmögliche Ergebnis ist die dauerhafte Befreiung des Bornlands vom Einfluss Nagrachs. Dafür lohnt es sich doch zu kämpfen und zu sterben, oder? Waren die Helden erfolgreich, wie auch immer, gilt es im Kloster Bericht zu erstatten und die Hinterlassenschaften der Hexe dauerhaft zu entsorgen. Das Erwachen des Landes wird dabei mehr als deutlich und liefert garantiert einige Ideen für zukünftige Abenteuer im Bornland.

Ein offenes Ende mit vielen Freiheiten, das gefällt mir, allerdings wurde der Weg dahin etwas zu sehr gelenkt. Da merkt man, dass es eben ein Abenteuer war, mit dem die Regeln getestet werden sollten. Noch mehr Umarbeitung wäre nötig gewesen, um diese Lenkung weniger straff wirken zu lassen, und das Abenteuer zu einem wirklich guten Abenteuer zu machen.

Im Anhang findet der Spielleiter dann noch einige interessante örtliche Sagen und Legenden, gut geeignet, um falsche Fährten im Abenteuer zu legen, Informationen für das Abenteuer bereitzustellen, oder als Aufhänger für kommende Abenteuer. Darunter finden sich dann die Werte der Gegner und eine Übersicht der wichtigen Personen sowie zwei übersichtliche Handreichungen für die Spieler, wobei man sich eine auch hätte schenken können. Insgesamt dennoch ein gelungener Abschluss, wobei ich mir gerade für das Erwachen des Landes noch mehr Informationen gewünscht hätte. Vielleicht kommt dazu ja bald ein Quellenbuch heraus, das meine Neugier stillen kann.

Erscheinungsbild

Das Abenteuer selbst ist eher unterdurchschnittlich, die Aufmachung hingegen, mit dem gelungenen Layout und den tollen Bildern, macht wirklich einiges her. Die Bilder, sofern man als Spielleiter darauf zurückgreift, können die Stimmung durchaus untermauern und das kann hier nur gut tun. Die Handreichungen finde ich optisch etwas dürftig. Nächstes Mal bitte etwas stimmiger.

Für das PDF hätte ich mir übrigens etwas mehr als nur die Suchfunktion gewünscht, etwa ein Inhaltsverzeichnis, welches direkt zu den Kapiteln weiterleitet. Das sind Kleinigkeiten, die bestimmt nicht viel Zeit kosten, dem Spielleiter die Arbeit aber ungemein erleichtert.

Fazit

Die Quelle des Nagrach ist ein sehr gelenktes Abenteuer. Das ist schade und wohl dem Umstand geschuldet, dass das Abenteuer ein Testabenteuer war und nicht komplett umgeschrieben wurde. Gelungen fand ich die Antagonisten und auch die vielen Möglichkeiten zum Schluss, inklusive der Ermöglichung der Rettung der jungen Hexen, die nur ihren Körper hergeben musste.

Überzeugt hat mich die Geschichte mit dem Erwachen des Bornlands, da lässt sich viel draus machen und ich hoffe auf einen tollen Regionalband. Optisch überzeugt haben mich das Layout und die Bilder, Letztere können wirklich eine tolle Stimmung kreieren.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
DSA5 - Quelle des Nagrach (PDF) als Download kaufen
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Tales of the Dark Eras
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/18/2017 04:13:44

http://www.teilzeithelden.de/2017/04/18/rezension-tales-of-the-dark-eras-onyx-path/

Es geht gruselig zu, von der Antike bis in die Gegenwart. Der komplementäre Kurzgeschichtenband zu Chronicles of Darkness: Dark Eras entführt den Leser in leicht verdaulichen Happen in vergangene Zeiten. Dabei kommen auch Klischees, Horror und Ideen für Rollenspieler nicht zu kurz.

Mittlerweile ist es ja bereits eine ungeschriebene Regel: Für jedes neue Spielsystem bringt Onyx Path auch eine dazu passende Kurzgeschichtensammlung heraus. Dieses Mal ist dies jedoch aus zwei Gründen bemerkenswert: Erstens handelt es sich bei Dark Eras nicht um ein neues System (wie etwa Demon: The Descent oder Mummy: The Curse), sondern um eine Erweiterung für alle bisher erschienenen Spielsysteme. Und zweitens spielen die Kurzgeschichten nicht in der gruseligen Gegenwart, sondern in der Vergangenheit der Chronicles of Darkness. Die Ankündigung des Bandes dürfte vor allem Lore-Fans der Rollenspielreihe gefallen: „Als Begleitbuch zu Chronicles of Darkness: Dark Eras enthüllt diese Anthologie die Geheimnisse der Mystiker, flüstert von Gerüchten der Toten und wirft ein Licht in die dunkelsten Ecken der Welt.“

Anthologie und Rollenspiel-Erweiterung sind also eng miteinander verknüpft. Aber sind die darin enthaltenen Kurzgeschichten auch spannend zu lesen? Und welchen Mehrwert bieten sie Rollenspielern, die bereits mit der dazugehörigen Reihe vertraut sind?

Die Story(s)

Die insgesamt zehn Kurzgeschichten sind in chronologischer Reihenfolge aneinandergereiht und reichen von der Antike (450 vor Christus) bis in die Gegenwart. Dabei spielt nur eine der zehn Kurzgeschichten, „No Signal“, in der Jetztzeit. Die anderen neun bedienen Epochen, die bereits in Chronicles of Darkness: Dark Eras beschrieben wurden. So handelt etwa die Geschichte „Unmanned“ von Magie, Monstern und Misstrauen in den Kriegen von Alexander dem Großen. Die Geschichte „Of Ravens and Roses“ lässt den Leser in eine Geschichte um Geister, Intrigen und gestohlene Identitäten am Hof des französischen Sonnenkönigs eintauchen.

Besonders stimmig ist „From Galveston“, eine Kurzgeschichte in der Zeit der Großen Depression (1933) im Dust Bowl in den USA. Dort wandert eine junge Prometheanerin, ein künstlich erschaffener Mensch, auf ihrer Suche nach einer Seele. Armut, Hunger und Erfahrungen des großen Weltkrieges mischen sich auf ihrer Reise mit fremden Landstreichern. Mit wenigen brutalen Sätzen („He spat at me. It was dry and pathetic. No water here, either.“) wird eine fast postapokalyptische Szenerie erschaffen, in der Menschen zu Monstern werden können.

Schreibstil

Jede Kurzgeschichte hat nur etwa zehn Seiten Zeit, die eigene Handlung und das fremdartige Setting zu entfalten. So wirken sie häufig wie Ausschnitte spannender Ereignisse und sind deutlich bemüht, auf den wenigen Seiten Spannung, Horror und Überraschungen zu bieten.

Damit ist kaum Zeit für eine ausführliche Beschreibung der Charaktere, und ihre Motive bleiben häufig im Dunkeln – dass einige von ihnen nicht gerade nette Zeitgenossen sind, hilft dem Leser nicht gerade dabei, sich in sie einzufühlen. Die Autoren sparen in der Kürze auch nicht mit Klischees, etwa dem obligatorischen maskierten Straßenräuber im Frankreich des 17. Jahrhunderts. Immerhin bietet die Anthologie durch die fundamental unterschiedlichen Epochen sehr viel Abwechslung für neugierige und offene Leser.

Ein roter Faden, der alle zehn Geschichten über die gemeinsame gruselige Stimmung der Geschichten hinaus verbindet, fehlt. Nur die Stimmung ähnelt sich klar: Horror. Um den Leser zum Gruseln zu bringen, setzen die Autoren aber nicht auf Schockeffekte und drastische Beschreibungen, sondern Plottwists und Perspektivenwechsel – und bedienen damit genau die Art von psychologischem Horror, um die es in der Rollenspielreihe Chronicles of Darkness eigentlich geht. Jede Geschichte trifft dabei zielsicher das düstere Flair des jeweiligen Spielsystems (und der dazugehörigen Dark Eras-Zeitepoche) und kann damit von Kennern als erweiterter Einleitungstext zum jeweiligen Kapitel in Chronicles of Darkness: Dark Eras gelesen werden.

Leider sind die einzelnen Geschichten aber auch für Kenner der Rollenspiele geschrieben. Wer ohne Vorerfahrungen zu dieser Anthologie greift, dürfte ahnungslos und mit vielen Fragen zurückbleiben, oder muss sich mit seltsamsten Begebenheiten ohne Erklärung und Auflösung abfinden.

Die Autoren

Die Anthologie enthält insgesamt zehn Kurzgeschichten von verschiedenen Autoren. Dabei sind etwa Pete Woodworth (bekannt vom Fate-Rollenspiel Eagle Eyes), Monica Valentinelli (Firefly Role-Playing Game) und Dennis Detwiller (Wild Talents 2). Der Rest der Autoren hat bisher vor allem für White Wolf und Onyx Path veröffentlicht, darunter etwa Jess Hartley oder Matthew McFarland.

Erscheinungsbild

Der Einband der Anthologie ist in schlichtem Dunkelblau gehalten und zeigt unter anderem einen Hexenjäger, einen römischen Soldaten und eine griechische Dame – Motive, die zwar stimmig sind, aber sich nicht alle in den Geschichten wiederfinden. Eine Wohltat ist das Inhaltsverzeichnis, das nicht nur die Titel der Kurzgeschichten auflistet, sondern diese auch mit dem Namen der jeweiligen Epoche und dem jeweiligen Rollenspielhintergrund ergänzt.

Mit 121 Seiten ist die Anthologie eher ein Leichtgewicht unter den Nachttisch-Schmökern. Das Layout ist sauber und funktional. Textabschnitte sind klar durch drei Punkte getrennt, und große Titel machen klar, wo eine Kurzgeschichte endet und die nächste beginnt. Kurzbeschreibungen aller Autoren im Anhang geben interessante Hintergrundinformationen.

Fazit

Rollenspieler der Chronicles of Darkness finden in Tales of the Dark Eras atmosphärische Hintergrundgeschichten, um sich besser in die historischen, düsteren Epochen einzufühlen; inklusive nicht immer sympathischer Charakter- und Plotideen. Dabei schaffen es die Autoren vor allem stets, den Ton gut zu treffen und die Fremdheit der vergangenen Epochen mit dem Horror des Übernatürlichen zu verbinden.

Für Horror-Fans ohne Rollenspielambitionen und auf der Suche nach einer Bettlektüre sieht das Ganze anders aus. Hier muss die Wertung nach unten korrigiert werden. Ohne Vorkenntnisse bleiben zu viele Geschichten rätselhaft und einige gar unverständlich. Wer sich aber bereits mit den Chronicles of Darkness auskennt, kann bedenkenlos zugreifen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Tales of the Dark Eras
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DSA5 - Theaterritter 4/6 - Der Grüne Zug (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/02/2017 10:14:15

Als ein finsterer Kult an unerwarteter Stelle tödlich zuschlägt, schwören die Überlebenden Rache. Die rechtschaffenen Edelleute Seweriens rufen zum Kampf gegen einen undurchsichtigen Feind, der im Hintergrund ebenfalls seine Truppen sammelt. Können die Helden den Grünen Zug retten, bevor er in den Untergang marschiert?

Ihr seht das Cover des Abenteuers und denkt euch wahrscheinlich: „Wow! Das verspricht epische Action mit Rittern und Drachen und Rittern auf Drachen. Feuer, Krieg, finstere Gegner und beinharte Kämpfe erwarten mich bestimmt in diesem Heft!“

Oder ihr denkt euch: „Ach du Schande! Drachenreiter? Jetzt schießen die DSA-Autoren aber endgültig den Vogel ab. Brachiale High-Fantasy-Action im beschaulichen Aventurien? Das kann doch nichts werden!“

Tatsächlich hättet ihr in beiden Fällen ein bisschen Recht und die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen, denn dieses Abenteuer balanciert auf dem schmalen Grat zwischen unvergesslicher Epik und hanebüchener Action. Ob es das meiner Meinung nach schafft, werde ich euch in den folgenden Zeilen schildern. Ungeduldige dürfen auch gerne direkt zur Gesamtwertung springen.

Inhalt

Dieses Abenteuer ist der vierte Teil der Theaterritter-Kampagne, dem ersten richtig dicken Brocken in der fünften Regeledition von DSA. Dabei wird nicht nur das alte Mysterium rund um diesen sagenumwobenen Ritterorden ein Stück gelüftet, sondern auch das gute alte Bornland renoviert. Im ersten Teil mussten sich die Helden im bornischen Winter mit Goblins herumschlagen, dann durften sie einem alten Relikt und einem blutrünstigen Kult hinterherjagen und schließlich mussten sie sich aus einer Intrige im tiefen Bornwald befreien.

Der Grüne Zug führt viele Fäden aus diesen Abenteuern zusammen und strickt daraus einen prächtigen Wandteppich, der noble Minne, tapfere Edelleute und kühne Feldzüge zeigt – an den aber leider jemand eine flackernde Kerze hält und dabei hysterisch lacht. Ja, am Ende des Tages dürfen die Helden hier die Waffe ihrer Wahl zücken und sich heroisch an einer dramatischen Endschlacht beteiligen. Denn Der Grüne Zug ist freilich kein dampfbetriebenes Fortbewegungsmittel, sondern eine militärische Expedition. Jeder Held, der dieses Abenteuer erleben möchte, sollte sich also zumindest so lange wehren können, bis die Kameraden helfend eingreifen.

Andere Charaktere kommen im Laufe des Abenteuers aber nicht zu kurz. Bevor es mit viel Getöse in die Schlacht geht, dürfen sich die Helden zu Beginn, wie in allen anderen Abenteuern der Kampagne zuvor, während einer gemütlichen Episode entspannen, in der es erst einmal nur um einen lockeren Barden-Wettbewerb geht. Natürlich gibt es ein paar kleinere Zwischenfälle am Rand der Veranstaltung, bei denen die Helden ein bisschen glänzen können.

Die Stimmung kippt dann aber schnell, denn genau wie in den ersten drei Teilen lauern die Feinde bereits im Hintergrund und schlagen gnadenlos zu. Fast schon, wie es zu erwarten war, gibt es Tod und Zerstörung. Chaos bricht aus und die Helden können sich bei der Schadensbegrenzung profilieren. Dementsprechend sind sie auch unter den ersten Ansprechpartnern, als blutige Schwerter gen Himmel gereckt werden und Rache geschworen wird.

Es folgt der namensgebende waffenstarrende Grüne Zug, dessen Reise ebenfalls von einigen Nebenepisoden unterfüttert wird. Diese sind nicht nur erzählerisches Beiwerk, sondern können sich positiv – oder negativ – auf die Moral des Heeres auswirken, was einen Einfluss auf das Finale haben kann. Dieses findet schließlich vor turbulenter Kulisse statt und dürfte jedem Spieler und jeder Spielerin noch lange im Gedächtnis bleiben.

Das ist euch etwas zu schwammig und ihr möchtet gerne alles über die Story erfahren? Dann lest am besten in dem Spoilerkasten (heute inklusive Traueranzeigen zu altbekannten Meisterpersonen) weiter:

[spoiler]

Auf dem Bardentreffen in Norburg sorgen erneut die blutrünstigen Korsmal-Jünger für eine Katastrophe, welche die Handlung auf den Weg bringt. Diesen Herren und Damen sind teils Nachfahren der Theaterritter, die den Verlockungen des Namenlosen erlegen sind, teils neue Mitglieder, die den Versprechungen erlegen sind, dass Rondra und Kor Seelenheil im Gegenzug zu möglichst viel vergossenem Blut verteilen. Dieser Kult möchte die Macht im Bornland an sich reißen und sammelt dabei unter anderem uralte Artefakte. Dabei sind sie in den vergangenen Abenteuern schon an die Helden geraten und werden auch dieses Mal von ihnen die Suppe versalzen bekommen.

Während die Helden jedoch offen gegen den Kult vorgehen, hat sich Graf Wahnfried von Ask einen anderen Plan ausgedacht, um den finsteren Schurken das Handwerk zu legen. In purer Selbstüberschätzung ist er dem Kult beigetreten, um ihn von innen heraus zu zerlegen. Dabei ist er jedoch so weit in den Rängen emporgestiegen, dass er zum Beginn des Abenteuers das Opfer eines internen Machtkampfes wird und Attentäter ihn während des Bardentreffens ausschalten. Sein Schicksal ist besiegelt, aber immerhin bekommt er für die letzten Minuten seines Lebens noch ein neues Charakterporträt spendiert. Die Helden können ihm nicht mehr helfen, wohl aber die Adelsmarschallin des Bornlands retten. Dadurch stehen sie direkt in der ersten Reihe, als sich die bornischen Adligen zur Vergeltung sammeln. Hinweise deuten auf Gefolgsleute des berüchtigten Grafen Alderich von Notmark als Strippenzieher hinter dem Anschlag. Dies stimmt zwar, aber nicht der Graf selbst ist in die Intrigen des Korsmal-Bundes verstrickt, sondern sein Vasall Ischtan von Quelldunkel. Da der Graf nicht gerade den besten Ruf unter den Bronnjaren hat, wird er aber erst einmal zum Hauptfeind erklärt, gegen den der Grüne Zug ins Feld zieht. Ziel ist es, den Grafen militärisch in die Knie zu zwingen. Dazu braucht es aber mehr, als nur die anwesenden Adligen, weswegen der zweite Teil des Abenteuers aus einer ausgedehnten Heerschau durch den Norden des Bornlands besteht.

In diesem Abschnitt begleiten die Helden den Heerzug durch alle Höhen und Tiefen. Am Anfang ist die Begeisterung natürlich groß, als aber klar wird, dass der Feind in der Zwischenzeit immer mehr Unterstützer gewinnen und Truppen rekrutieren kann, droht die Stimmung zu kippen. Zum Glück sind die unverzagten Spielerhelden mit dabei und können Abhilfe schaffen. Wie bereits außerhalb des Spoilerkastens angesprochen, können die Spieler die Moral des Heeres über ein Punktesystem beeinflussen und zum Beispiel durch die Bergung sagenumwobener Schwerter für neue Hoffnung in den eigenen Reihen sorgen.

Ich will hier nicht zu sehr ins Detail gehen, aber dieser relativ offene Mittelteil ist für mich bereits das Highlight des Abenteuers, das die Spieler ansonsten gnadenlos durch die Handlung peitscht. So werden bestimmte Ereignisse während des Finales zwar von den bisherigen Aktionen der Helden beeinflusst, aber an manchen Stellen nur kosmetisch verändert. So begegnet ihnen auf den letzten Metern ein alter Bekannter: entweder der Magier Olko oder der die Rondra-Geweihte Leudara, je nachdem, wen die Helden zuvor an den Korsmal-Bund verloren haben. Das ist zwar ein netter Gedanke, aber leider wirken die Meisterpersonen dadurch etwas austauschbar.

DSA-Nerds wissen vielleicht noch, dass in Notmark ein etwas angestaubtes Artefakt lagert: Die Goblinpauke, deren Klang den Ausgang jeder Schlacht entscheiden kann. Um dieses mächtige Musikinstrument, deren Bespannung aus Menschenhaut bestehen soll, geht es dem Korsmal-Bund in erster Linie. Da aber Graf Alderich von Notmark den Offerten des Kultes bisher widerstanden hat, tobt beim Eintreffen des Grünen Zuges überraschenderweise bereits eine Schlacht zwischen dem Bund und den wenigen Streitern des Grafen.

Ich habe in einer anderen Rezension bereits erwähnt, dass die durchschnittliche Lebenserwartung aventurischer Städte mit der fünften Regeledition dramatisch gesunken ist. Verabschiedet euch bitte auch von Notmark, der etwas abgewrackten Kleinstadt am Rand der Welt, denn Drachenreiter und elementare Verwüstung haben bereits dafür gesorgt, dass der Ort in Schutt und Asche liegt. Während sich die feindlichen Heere gegenseitig belauern und schließlich übereinander herfallen, müssen die Helden die genannte Goblinpauke sichern und verteidigen, bevor der Bund noch mehr Unheil mit ihr anrichten kann. Wenn sie dieses Chaos heil überstanden haben, gibt es wie üblich ein paar Abenteuerpunkte, den Dank einiger Meisterpersonen und offene Enden für den weiteren Verlauf der Kampagne.

[/spoiler]

Erscheinungsbild

In der Rezension zu Der Schwarze Forst habe ich ja noch gemeckert, dass mir die Bilder in den neuen DSA-Publikationen manchmal ein bisschen zu nett und freundlich sind. Kauzige Bösewichte, die so furchteinflößend wirken, wie die liebe Omi von nebenan, wenn sie ihren Pudel ausführt, braucht wirklich kein Mensch. In diesem Abenteuer ist zum Glück endlich einmal der nötige Ernst in allen Illustrationen zu finden. Immerhin geht es um epische Kämpfe und tragische Zwischenfälle, die Aventurien oder zumindest das Bornland für die nächsten Jahre prägen werden.

Auch ansonsten gibt es hier – wie fast schon üblich bei DSA 5 – nichts zu meckern. Klar, nicht jede Illustration ist ein Meisterwerk, aber unterm Strich ist die Optik dieses Abenteuers mehr als solide.

Fazit

Die Theaterritter-Kampagne geht nach Schema F weiter: Zuerst rustikale Volksfeststimmung, die abrupt endet, als die ersten Leute ihr Leben verlieren. Dann ein relativ offener Mittelteil, in dem die Spieler bereits die Weichen für das Finale stellen können. Und schließlich das Finale selbst, in dem es ordentlich kracht.

Also wieder das gleiche Prozedere wie in den letzten Teilen. Etwas mehr Kreativität im Aufbau wäre hier wünschenswert gewesen, zumal das Abenteuer auch sonst nicht gerade vor erzählerischer Tiefe strotzt. Als knackiges Einzelabenteuer würde man diesem vierten Teil der Theaterritter-Kampagne vieles verzeihen können, doch insgesamt betrachtet lassen sich hier langsam einige Abnutzungserscheinungen betrachten. Zudem geht das Abenteuer wieder straff nach vorne, gibt den Spielern aber immerhin die Möglichkeit, das Finale in einigen kosmetischen Punkten zu beeinflussen. Wenn der Meister die Geschichte gut verkauft und einige Mängel kaschiert, dann kann er wahrscheinlich sogar den Eindruck eines sehr offenen Abenteuers erzeugen.

Letztlich kommt es auch darauf an, wie den Spielern die (leider etwas dünne) Story schmeckt. Wer sich in der Einleitung bereits auf epische Kämpfe mit Drachenreitern freute, darf den Daumen also gerne noch ein Stück heben. Wer so etwas allerdings für hanebüchenen Unsinn hält, der wird ihn leider noch etwas senken müssen. Ich hingegen entscheide mich für die goldene Mitte.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Doctor Who Roleplaying Game
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/24/2017 04:16:08

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/24/rezension-dr-who-rpg-mit-schallschraubenzieher-und-wuerfel-durch-die-zeit-cubicle-seven/

Das Universum des Doktors bietet wortwörtlich unendliche Möglichkeiten. Mit der TARDIS, einer blauen Telefonzelle mit erstaunlich viel Stauraum, steht einem nicht nur das komplette Universum offen, man kann auch jede beliebige Zeit ansteuern. Ein ideales Setting für ein Rollenspielsystem, oder?

Seit dem Jahr 1963 und 36 Staffeln reist Doctor Who, der Doktor der gleichnamigen BBC-Fernsehserie jetzt durch das Universum. Ihm als letztem der unsterblichen Timelords steht dabei nicht nur der endlose Raum zur Verfügung. Mit seiner TARDIS kann er auch jeden beliebigen Punkt der Zeitlinie aufsuchen und so in einem Moment an der Seite Winston Churchills London gegen die Deutschen und die Daleks verteidigen, während er im nächsten Augenblick auf Robin Hood im mittelalterlichen England trifft. Oder er rettet einen Weltraumwal davor, Werkzeug eines grausamen Polizeistaates zu werden. Und all diese Möglichkeiten locken auch den Leser, der sich aufmacht, das Doctor Who Roleplaying Game zu spielen.

Das Spieluniversum

Der wahrscheinlich größte Vorteil des Doctor Who Roleplaying Game ist sein zugleich ausgefeiltes und doch unglaublich offenes und flexibles Setting. Das ganze Universum und dazu die ganze Zeitlinie, von der Vergangenheit bis zu jeder denkbaren Zukunft, stehen hier dem Spielleiter zur Verfügung. So ist er völlig frei und kann den Doktor und sein Team gegen bekannte und unbekannte Ausserirdische, aber auch gegen historische Schurken oder Naturgewalten antreten lassen.

Dabei sollte er jedoch nicht das typisch britische Augenzwinkern vergessen, dass die BBC-Serie um den vielleicht berühmtesten Doktor der Welt auszeichnet. Dieses Augenzwinkern, diese britische Seltsamkeit, die sich sonst auch beispielsweise in den Werken von Neil Gaiman finden lässt, ist ein zentrales Element des Kultes um Doctor Who. Der Doktor mag eine tragische Gestalt sein: der letzte Timelord, unsterblich und dazu verdammt, mit immer neuen Gesichtern wiedergeboren zu werden, gefangen im Kampf gegen die grausamen Daleks (seine ausserirdischen Erzfeinde) oder die weinenden Engel. Dennoch ist sein Universum voll von Humor und Witz und nicht etwa eine grimme, hoffnungslose Zukunftsvision. Für eine solche sollte man sich lieber Systemen wie Warhammer 40k zuwenden.

Um das Rollenspiel sinnvoll spielen zu können, sollte der Spielleiter bereits einige Episoden der Serie gesehen haben. Sonst wird es schwer, die typische Atmosphäre einzufangen und dem Universum des Doktors gerecht zu werden. Es gibt zwar eine ziemlich gute Einführung in den Doctor Who – Kosmos, aber da es sich um ein Rollenspiel für Fans handelt, wird es für völlige Neulinge recht schwierig, sich anhand der Informationen des Buches ein deutliches Bild dieses Universums zu machen.

Etwas erleichtert wird dieses Unterfangen jedoch durch die sehr schöne und bunte Bebilderung mit Fotografien aus der Serie, die dem Neuling einen Eindruck des gewünschten Flairs geben, dem Fan aber einige tolle Erinnerungen an Schlüsselmomente der BBC-Produktion wachrufen.

Die Regeln

Die Regeln dieses Spiels sind unglaublich einfach. Es kommen nur sechsseitige Würfel zum Einsatz, die mit einem Attributwert und einem Fertigkeitenwert (eventuell ergänzt durch einen Eigenschaftenwert) addiert und mit einer Zielzahl verglichen werden. Übertrifft die Summe die Zielzahl, war der Wurf erfolgreich. Dabei wird sich sehr genau angeschaut, wie weit der errechnete Wert von der Zielzahl entfernt liegt und dann anhand einer kleinen Tabelle nachgeschaut, wie gut oder schlecht das Ergebnis gelungen ist. Das ist so simpel, wie es sich anhört. Im Fall eines Konfliktes, also einer vergleichenden Handlung, würfeln einfach beide Kontrahenten ihren W6 und errechnen ihren Endwert. Auch hier wird dann wieder die Tabelle konsultiert und das Ergebnis ausgewertet. Dem Spiel geht es auf keinen Fall um realistische Simulation, sondern um schnelles, cineastisches Spielerleben.

Sollte mal wirklich alles schief gehen, stehen den Spielern, aber auch den Nichtspielercharakteren, sogenannte Storypoints zur Verfügung, die dramatische Erfolge zulassen oder aus ausweglosen Situationen befreien. Diese können durch gutes Spiel oder auch durch das bewusste In-Kauf-Nehmen von Nachteilen oder Rückschlägen aufgefrischt werden.

Auf ein Kampfsystem wurde bewusst weitestgehend verzichtet, da das Spiel pazifistisch ausgelegt ist. Der Doktor sucht nach geschickten Wegen, sich aus Situation herauszureden oder herauszuwinden. Er greift nicht nach der Waffe. Denn Waffen sind tödlich.

Charaktererschaffung

Bei der Charaktererschaffung muss dem Spielleiter und den Spielern bereits klar sein, welche Richtung das Spiel nehmen soll und wie sich die Zusammensetzung der Charaktere grob gestaltet. Dabei ist die erste wichtige Frage, ob der Doktor selbst im Spiel vorkommen soll und ob er von einem Spieler oder vom Spielleiter geführt wird. Natürlich spricht vieles dafür, den Doktor in einem speziellen Doctor Who Roleplaying Game auch auftreten zu lassen. Er muss aber nicht notwendigerweise auch Teil der Spielgruppe sein. Meine Erfahrung sagt, dass es sich empfiehlt, den Doktor eher als einen durch den Spielleiter geführten Nebencharakter mit gelegentlichen Gastauftritten einzusetzen, als das Spiel voll auf ihn als Spielerfigur zu fokussieren. Denn dies könnte leicht zu Neid und Ungleichgewicht am Spieltisch führen, was ich in Spielen wie Freihändler bereits als sehr negativ erlebt habe.

Ist die Frage nach dem Doktor geklärt, ist zu überlegen, was die (übrigen) Spieler spielen. Sie können bekannte Begleiter und Helfer des Doktors aus der Serie übernehmen. Fertige Charakterbögen hierzu finden sich am Ende des Buches. Oder sie erschaffen eigene Charaktere, was wesentlich spannender ist, jedoch bei einem so breiten und bunten Universum gut abgestimmt sein will. Dabei kennen die Autoren des Spiels ihre Rollenspielszene und wissen, dass sich Exoten oft großer Beliebtheit erfreuen. Deshalb lassen sich nicht nur Menschen, sondern auch Ausserirdische problemlos erstellen.

Die Charaktererschaffung geht sehr schnell und einfach anhand eines simplen Punktekaufsystems. Dabei stehen dem Spieler jeweils Punkte für die drei Fähigkeitsbereiche des Charakters zur Verfügung, also für Attribute, Fertigkeiten und Eigenschaften. Die Werte in den Attributen reichen von eins bis sechs, wobei eins der schlechteste Wert ist. Ausserirdische können diesen Rahmen über- bzw. unterschreiten. Die Attribute sind Aufmerksamkeit, also das Bewusstsein für die Welt um den Charakter herum, Stärke, Entschlossenheit, Einfallsreichtum, Koordination (entspricht Geschicklichkeit) und Präsenz, welche die soziale Ausstrahlung des Charakters beschriebt.

Nach den Attributen werden die Eigenschaften oder Merkmale ausgesucht. Unter diese Kategorie fallen Eigenschaften wie Mut oder Empathiefähigkeit, aber auch technisches oder handwerkliches Geschick. Die Zahl der Punkte, die für Eigenschaften zur Verfügung stehen, kann gesteigert werden, indem sich der Spieler entscheidet, seinen Charakter auch mit schlechten Eigenschaften bzw. Schwächen auszustatten. Einige spezielle Eigenschaften sind Ausserirdischen oder sonstigen ungewöhnlichen Charakteren vorbehalten. Darunter fallen Dinge wie Telepathie und Telekinese genauso wie eine Abstammung als Timelord.

Zuletzt wird noch aus einer Liste von Fertigkeiten gewählt. Die Liste ist umfangreich und bietet genug Raum, den Charakter zu individualisieren.

Der Charakterbogen bleibt schmal und übersichtlich. Die Erschaffung dauert in der Regel nicht länger als eine Stunde.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Aus Spielleiterwarte lässt sich sagen, dass das Spiel simpel und unkompliziert, gelegentlich aber auch ziemlich willkürlich ist. Ein Beispiel für diese Willkür ist die Steigerung der Charaktere, denn sie folgt keinem festen Reglement. Vielmehr entscheidet der Spielleiter, ob ein Attribut oder eine Fähigkeit an einem Spielabend so zum Einsatz gekommen ist, dass gesteigert werden darf. Hier zeichnen sich endlose Diskussionen ab, wenn die Gruppe nicht harmonisch und fair ist. Harmonie und Fairness unter den Spielern ist ohnehin ein Muss bei diesem System, wo der Kreativität so wenig Grenzen gesetzt sind und die Storypoints den Spielern ein massives Steuern auf der Metaebene erlauben. Machtversessene Spieler oder solche, die zwanghaft Aufmerksamkeit auf sich ziehen wollen, können hier die Atmosphäre erheblich stören und das Spielerlebnis für alle deutlich einschränken.

Das Verfassen von Abenteuern und Plots ist in einem so reichen und flexiblen Universum recht einfach, die Kreativität der Spieler muss jedoch auch stets am Laufen gehalten werden. Dies gilt besonders, wenn man bedenkt, dass in Konfliktsituationen Kampf als Lösung nicht oder nur im Extremfall zur Verfügung steht.

Das Spiel ist auch aufgrund seiner besonderen Atmosphäre sehr herausfordernd, wenn man zum Einen dem Stil der Serie gerecht werden, zum Anderen sich aber nicht im unendlichen Reichtum der Möglichkeiten verlieren möchte.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Doctor Who ist ein erfrischendes Spiel, dass mit wenigen, sehr einfach verständlichen Regeln auskommt. Wenn sich die Spieler auf eine gemeinsame Agenda am Spieltisch einigen, sich also klar sind, welche Art von Charakteren sie in ihrer Runde brauchen können und welche Atmosphäre erwünscht ist, kann ein schnelles, flüssiges und wenig durch Regeln belastetes Spiel entstehen. Die wenigen Regeln, die man braucht, sind übersichtlich auf einem Blatt im Anhang des Buches zusammengefasst, sodass Nachblättern eigentlich unnötig ist. Durch das sehr freie Universum sollte jeder Spieler schnell in der Lage sein, eine Nische für sich und seine Figur zu finden. Rudimentäre Vorkenntnisse des Doctor Who-Universums sind von Vorteil und machen das Spiel definitiv leichter und reicher, aber auch Neulingen in diesem Kosmos wird es nicht schwer fallen, sich zurecht zu finden. Dennoch sollte vor allem der Spielleiter mit der Spielwelt vertraut sein.

Erscheinungsbild

Das Doctor Who Roleplaying Game präsentiert sich nicht nur farbenfroh und bildreich, sondern auch sehr übersichtlich und handlich. Die Schrift ist schnörkellos, was zur Lesbarkeit erheblich beiträgt. Immer wieder finden sich vollfarbige Bilder aus der Serie, die den Kosmos des Doktors lebendig werden lassen und Fans ein wenig in Erinnerungen schwelgen lassen. Wichtige Informationen sind in farbigen Boxen im Buch klar hervorgehoben. Ein Glossar macht das Zurechtfinden in dem 256-Seiten-Werk zum Kinderspiel. Sehr gelungen ist die Kurzübersicht über die Regeln als Kopiervorlage am Ende des Buches. Cubicle Seven hat hier ein gut gestaltetes, ansprechendes Buch abgeliefert, dass in seiner Handhabung keine Wünsche offen lässt.

Fazit

Das Doctor Who Roleplaying Game bietet eine Menge kreativen Freiraum, denn es erlaubt nicht nur Abenteuer an jedem Ort des Universums, sondern auch zu jeder Zeit in Vergangenheit und Zukunft. Dabei ist das Regelsystem mehr als schlank und Charaktere sind in sehr kurzer Zeit generiert. Den Spieler erwarten Abenteuer mit dem typisch britischen Augenzwinkern. Dabei ist es eine Herausforderung für den Spielleiter, der Atmosphäre der BBC-Serie gerecht zu werden. Bei so viel kreativer Freiheit ist es ganz wichtig, dass Spielleiter und Spieler einig sind in der kreativen Agenda am Spieltisch.

Denn Charaktere und Handlung sollten auf einander abgestimmt sein, damit man sich in diesem riesigen Kosmos nicht verzettelt. Und die Storypoints, die das Eingreifen in Würfelergebnisse genauso erlauben wie das Umweben von Geschichtsfäden, sind ein mächtiges Instrument in Spielerhand. Zudem überlässt das System einige Dinge sehr willkürlich dem Spielleiter. Dieser entscheidet zum Beispiel, was ein Charakter steigern darf und was nicht.

Das System eignet sich gut für Neulinge im Rollenspiel, ist aber für Spieler, die Doctor Who nicht kennen, nur sehr bedingt geeignet.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Doctor Who Roleplaying Game
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Chronicles of Darkness: Dark Eras
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/20/2017 05:14:09

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/20/rezension-chronicles-of-darkness-dark-eras-onyx-path/

Den Chroniken der Dunkelheit fehlte bisher vor allem eines: Hintergrund. Mit Dark Eras liefert Onyx Path diesen nun nach, und will beweisen, dass Vampire, Werwölfe, Changelings und Co. auch in anderen Zeitepochen zuhause sind. Ganz schön hohe Ansprüche für gleich 13 Epochen. Wagen wir die epische Zeitreise!

Die Chroniken der Dunkelheit mieden die Geschichte und historische Epochen bisher, wie Vampire das Sonnenlicht. Das hatte seinen guten Grund: Immerhin wollten sich die Autoren vom Rollenspiel-Verlag Onyx Path vom größeren Bruder (der World of Darkness von White Wolf) vor allem durch die Freiheit des Settings unterscheiden. Bei der Vergangenheit der Spielwelt lautete die Devise daher lange: Immer schön vage bleiben. Das beugte typischen „Im Hintergrundband soundso steht aber ganz klar“-Diskussionen am Spieltisch vor und ließ Spielrunden selbst entscheiden. Doch die Spielwelt als Ganzes wirkte dadurch immer seltsam hohl – gerade weil Vergangenheit und uralte Verschwörungen eine so große Rolle spielen.

Was ein Abstecher in die Weltgeschichte für die Spielwelt leisten kann, zeigte bereits im Jahr 2007 Requiem for Rome, ein Settingband für Vampire: Requiem im antiken Rom stimmig und mit frischen Ideen. 2012 folgte dann Victorian Lost, ein Settingband für Changeling: The Lost im viktorianischen Zeitalter. Alle anderen übernatürlichen Kreaturen gingen bisher leer aus. Doch Onyx Path hatte offensichtlich Blut an vergangenen Epochen geleckt und legt nun mit Chronicles of Darkness: Dark Eras den definitiven Hintergrundband für (fast) alle Systeme der Spielwelt vor.

Inhalt

Die Idee des dicken Settingbands ist einfach: Auf 602 Seiten werden insgesamt 16 unterschiedliche historische Epochen der Spielwelt, von unterschiedlichen Autoren, vorgestellt und beschrieben. Jede Epoche erhält etwa über 30-40 Seiten eine Einführung mit einem kurzen Geschichtsabriss der Epoche, eine Beschreibung des alltäglichen Lebens, eine Übersicht der übernatürlichen Wesen und regeltechnischen Besonderheiten (etwa historische Waffen, besondere Fähigkeiten oder typische Gegner). Besonders bemerkenswert sind ein vorgegebenes Thema und die Stimmung (etwa „eine ungezähmte Welt“ und „Fremd und doch vertraut“), wodurch der Einstieg in ein Kapitel leichter fällt.

Jede der 16 Epochen ist dabei einem oder zwei bestimmten Spielsystemen auf den Leib geschrieben – etwa das Elisabethanische England des 16. Jahrhunderts für Vampire: The Requiem und Changeling: The Lost. Die Verbindung von Epoche + Handlungsort + Spielsystem ist oft naheliegend, überrascht aber manchmal doch – wie Hunter: The Vigil in Edo-Japan. Interessantes Detail: Die Auswahl der Epochen resultiert direkt aus Abstimmungen während der Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung des Buches.

Zur Sensibilisierung der Leser ist noch eine kurze Einordnung zu „Vorurteilen und Ungerechtigkeiten“ der Menschheitsgeschichte vorangestellt. Das ist nett, aber dann doch zu viel Fürsorge, in einem ansonsten durch und durch erwachsenen und düsteren Setting. Und wer nach seinem ersten Besuch auf Wikipedia.de noch nicht verstanden hat, dass der Mensch der eigenen Spezies in der Vergangenheit grausame Dinge angetan hat, dem kann auch ein Settingband nicht mehr helfen.

Alle 16 Epochen im Kurzüberblick

5500 v. Chr. + Balkan + Mage/Werwolf: Diese mythische Epoche zeigt die neolithische Zeit nach dem Fall von Atlantis, aber vor Urathas Tod. Die Magier sind die weisen Beschützer der frühen menschlichen Siedlungen und Symbole des Fortschritts. Doch jenseits der Dörfer lauert die ungezähmte Wildnis, verwoben mit der Geisterwelt und voller Hunger-Geister und wilder Formwandler. Zeitverwerfungen und Relikte der „Zeit davor“ machen das Land fremd und vertraut zugleich.

330 v. Chr + Griechenland + Mage: Während der Zeit von Alexander dem Großen herrschen große Ambitionen in der Antike. Der große Eroberer zieht nach Persien und vereint dabei auch die Welt der bis dahin entzweiten Magier an seinem Hof. Dort kommen sie mit fremden Ideen und Magie und Philosophie aus dem Osten in Kontakt, und formen die großen Orden. Doch persische Zauberer widersetzen sich ihnen mit Dämonen aus dem Abgrund. Bonus für Mage-Spieler: Nagaraja Legacy!

220 v. Chr + China + Geist / Changeling: Die Han-Dynastie bricht unter Korruption, Hungersnot und Gewalt zusammen. Was folgt, ist die Zeit der streitenden Reiche und ein andauernder Krieg ungeahnten Ausmaßes – der sich auch auf die übernatürlichen Reiche der Changelings ausweitet. Währenddessen bekämpfen die Sin-Eater in den Diensten des Jadekaisers die täglich entstehenden, hungrigen Toten und Ahnengeister.

1000 + Skandinavien & England + Werwolf/Geist: Das Zeitalter der Wikinger erschüttert die Traditionen Europas. Werwölfe suchen auf Drachenbooten nach neuen Ländern und erweitern dabei die Grenzen der alten Welt. Doch immer häufiger müssen sie auch ihre Eroberungen verteidigen – auch gegen fremde Geister. Die Toten dieser blutigen Kriege ziehen die Sin-Eater wie Krähen an.

1453 + Istanbul + Demon: Die Belagerung der Osmanen zwang die stolze Hauptstadt des Byzantinischen Reiches in die Knie. Doch die Zerstörung der Stadt brach auch die Herrschaft der Gottmaschine. Während Konstantinopel als „Istanbul“ wiedererrichtet wird, plündern die Dämonen die Reste der Infrastruktur und infiltrieren die neue Herrschaft. Es ist eine Zeit ungeahnter Möglichkeiten – und wachsendem Misstrauen. Ist die Maschine wirklich fort?

1486 + Mittelamerika + Skinchangers/Demon: Das Aztekenreich ist auf der Höhe seiner Macht. König Ahuitzotl sitzt unangreifbar auf seinem Thron in Tenochtitlan; seine Zauberer-Priester zollen den Göttern blutige Opfergaben. Wer dieser Macht widersteht, muss sich gut verbergen: Etwa die Skinchanger, die in der Wildnis hausen oder die Dämonen, die sich mit gestohlenen Identitäten im Herzen des Reiches bewegen.

1593 + London + Vampire/Changeling: Das protestantische England wächst durch die harte Hand der Königin Elisabeth I. zu einem Polizeistaat. Wer im Verdacht steht, für Spanien oder Frankreich zu spionieren, „verschwindet“ in Befragungszimmern. Doch wer das Spiel am Hof mitspielt, lebt wie ein König – und die Vampire sind darin Meister. Während die Ahnen noch Mühe haben, sich in der neuen Zeit anzupassen, nutzt jüngeres Blut die Gelegenheit und plant ein neues Camarilla. Währenddessen spitzt sich zwischen den Höfen der Changelings ein kalter Krieg zu.

1640 + Edo + Hunter: Der siegreiche Shogun Tokugawa Ieyasu errichtet ein neues Japan und beginnt die Edo-Periode. Neue Gesetze prallen auf alte Traditionen und aus Samurai werden Bürokraten. Durch die Abschottung des Landes sind die Hunter-Verschwörungen von der Alten Welt abgeschnitten und stehen gegen eine „Nation der Monster“, in der Vampire, Werwölfe und Magier Verbündete sind. Bonus für Hunter-Spieler: Oni-Blooded Conspiracy!

1680 + Frankreich + Changeling: Am Hof des Sonnenkönigs Louis XIV herrschen Aufklärung, Intrigen und Dekadenz. Auch die Changelings spüren die wachsende Begeisterung und feiern die Hof-Romantik auf ihre Weise: Sie tragen Mantel & Degen und erleben Abenteuer voller Ehre, Verrat und Rache. Anmerkung: Für die verlorenen Kinder ist dies eine überraschend optimistische Spielwiese.

1690 + Salem + Hunter: Mit den Immigranten sind auch religiöse Hunter nach Neu England gekommen, und beschützen die jungen Kolonie-Städte vor dem Bösen und „Satans Kindern“. Besonders das puritanische Salem steht unter einem finsteren Stern. Die Epoche beschreibt einen sehr kleinen Spielraum (Salem und Umgebung) und stellt die Spieler vor die intensive Herausforderung, eine Rolle in den Hexenverbrennungen zu spielen. Bonus: Scarlet Watch Vampirjäger und Les Voyageurs Wildnisjäger als Conspiracies.

1812 + Deutschland + Changeling: Ein kleines Buch beeinflusst die Welt der Changelings dramatisch. Die Sagensammlung der Gebrüder Grimm bringt das Übernatürliche ins Bewusstsein der Menschen und verbreitet ihre Geschichten. Bald verschwimmt Fiktion mit Realität, Wunschringe und Feenbrunnen erscheinen und verändern ebenfalls, wie die Changelings sich selbst sehen. Doch werden dadurch nicht auch die Feen gestärkt? Bonus: Drei neue Seemings aus Grimms Märchen.

1910 + Nordafrika & Naher Osten + Mummy: Während die großen Imperien, wie das Osmanische Reich, unaufhaltsam niedergehen, erheben sich die Mumien. Dabei kommen sie auch zum ersten Mal mit den Wundern des ausgehenden Viktorianischen Zeitalters in Berührung, und wohnen wichtigen Ausgrabungen in Ägypten bei – als Archäologen auch dem untergegangenen Irem nachspüren. Doch der 1. Weltkrieg steht kurz bevor.

1933 + mittlerer Westen USA + Promethean: Die große Depression hat Teile Nordamerikas in ein hoffnungsloses Ödland verwandelt – heimgesucht von katastrophalen Naturphänomenen. Prometheans und normale Menschen existieren in diesen harten Zeiten zwischen Verzweiflung und neuer Hoffnung. Für Spieler bedeutet diese Epoche eine Auseinandersetzung mit Rassismus, Armut und Bigotterie.

1954 + Neuseeland + Geist: Nach dem 2. Weltkrieg wünscht sich die verschlafene Inselnation nur Frieden und Trauer für die Gefallenen. Doch Spannungen zwischen Maori und Europäern entladen sich, und ein Sturm in der Unterwelt droht die Bewohner Neuseelands zu verschlingen. Untote erheben sich, und die Sin-Eater sind plötzlich die letzte Verteidigungslinie der Lebenden. Von allen Epochen bietet diese wahrscheinlich die fremdartigsten Themen.

1961 + Berlin + Demon: Der kalte Krieg wird ernst und ein Stacheldrahtzaun teilt Berlin und Deutschland in zwei Hälften. Ost gegen West – die Mauer wird gebaut und stärkere Überwachung, sowie Geheimdienste erschweren die Existenz von Dämonen in der Stadt. Erst langsam dämmert ihnen, dass dies alles zum Plan der Gottmaschine gehört und dass sie keine andere Wahl haben, als am Spiel der Spione teilzunehmen.

1969 + New York + Werwolf: Der Big Apple ist zur Hauptstadt des Verbrechens geworden. Kriminalität, Drogen, Proteste und Bandenkriege beherrschen die Straßen. Während Menschen an TV-Bildschirmen kleben, bilden Werwölfe Rudel und kämpfen um ihren Block. Von allen Epochen der Dark Eras transportiert wohl diese am besten ein „Lebensgefühl“.

Jede Epoche hält dabei kleinere Anpassungen der Charaktererstellung bereit, inklusive regeltechnischer Besonderheiten, von ritueller Töpferei für Magier, Kriegselefanten, Geisterschwerter, Berserker-Vorteil, Punk-Generation als Condition und viele mehr. Diese sind, ihren Umfang betreffend, meist nette Dreingaben, unterstützen aber gut das Gesamtpaket der jeweiligen Epoche. Dazu gibt es für die meisten Epochen ausreichend Hinweise auf die anderen übernatürlichen Kreaturen, eine Handvoll Ideen für eigene Abenteuer (Story Seeds) und Tipps, wo sich weitere Inspiration finden lässt.

Erscheinungsbild

Dark Eras als gewaltiges Werk zu bezeichnen, ist wohl nicht untertrieben. Die 602 Seiten sind sehr gut in einzelne Epochen strukturiert und beweisen ein Auge für vertraute Details aus den jeweiligen Spielserien: etwa Original-Schriftarten oder ein bestimmter Zeichenstil. Farblich abgesetzte, ganzseitige Bilder und Erzähltext trennen die Kapitel sauber voneinander ab. Ein sehr ausführlicher Index macht das schnelle Nachschlagen in der PDF-Version zum Kinderspiel. Dafür fehlen allerdings Stichwortregister und Hyperlinks.

Bonus/Downloadcontent

Die Autoren von Onyx Path haben per Kickstarter durch mehrere Stretch-Goals zusätzliche Eras freigeschaltet, die in einem eigenen Companion nachgeliefert (und für Nicht-Backer verkauft) werden. Darunter finden sich etwa Vampire zur Zeit der Pest in Europa, Mumien in Kleopatras Ägypten oder Prometheaner im 30-Jährigen Krieg. Hier gibt es eine vollständige Liste. Ein Erscheinungsdatum ist noch nicht bekannt.

Fazit

Der Settingband ist wohl nur mit einem Wort zu beschreiben: episch. Allein der Umfang dürfte bei Lesern zu tagelangem Blättern und Entdecken führen. Die darin enthaltenen Informationen beleuchten ausreichend den historischen Hintergrund der Chroniken der Dunkelheit und geben Einblicke in ausgewählte Epochen – das ist wertvoll für Charaktere als Historiker oder mit Visionen der Vergangenheit. Doch mehr noch ist der Settingband-Wälzer eine gelungene Fundgrube für Spielleiter auf der Suche nach neuen Ideen (Zeitreiseplots bieten sich damit geradezu an!).

Zwar sind nicht alle 16 Epochen gleich interessant, und es hätten durchaus ein paar mehr Erzähltexte in den Kapiteln sein dürfen. Auch wirkt es merkwürdig, dass gerade dem beliebtesten Spielsystem der Chronicles of Darkness, Vampire: Requiem, nur eine Epoche gewidmet ist. Dafür dürften sich Spieler von heißgeliebten Nischensystemen wie Promethean: The Created oder Changeling: The Lost umso mehr über die Aufmerksamkeit freuen. Insgesamt ist Dark Eras aber das definitive und rundum gelungene History-Ergänzungspaket zu den Chronicles of Darkness und zumindest für jeden Spielleiter eine klare Kaufempfehlung wert.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Chronicles of Darkness: Dark Eras
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V20 Ghouls & Revenants
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/15/2017 08:54:48

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/15/rezension-vampire-the-masquerade-v20-ghouls-revenants-white-wolf/

So wie der Adel seine Lakaien hatte, so verlässt sich ein Vampir auf seine Bediensteten, seine Ghule. Leichenfressende Monster sind Ghule in der WoD nicht mehr. Es sind Menschen mit Sozialverhalten, die eine eigene Kultur entwickelten. Dieses Buch beschreibt das Verhältnis zwischen den vampirischen Meistern und ihren Sklaven im Blute.

Dracula hatte seinen Renfield, Graf Duckula seinen Igor. Dank Autoren wie z.B. Sir Terry Pratchett und der Literatur der World of Darkness von White Wolf haben die aasfressenden Monster der Folklore und der Fantasy-Literatur über die Jahre hinweg eine neue Bedeutung erlangt. In der Welt der Dunkelheit sind sie keine Monster, sondern selber Opfer; es sind Menschen. Doch bei aller Individualität und Vermenschlichung bleibt doch ein Aspekt erhalten. Noch immer dienen sie treu ihren untoten Meistern und sind an ihr Blut gebunden. Dieses Buch ist ihnen gewidmet.

Inhalt

V20 Ghouls & Revenants fügt sich nahtlos in die bestehende Welt der Dunkelheit von White Wolf ein. Die Handschrift von bekannten White Wolf-Autoren wie Jason Andrew oder Dhaunae de Vir spiegelt sich deutlich wider. Das bedeutet, dass es nicht nur eine Erweiterung für Vampire: The Masquerade darstellt, sondern auch für Spielleiter der anderen Systeme, wie Mage: The Ascension oder Werewolf: The Apocalypse sehr nützlich sein kann. Wer aus Ghulen mehr als nur ein paar Nummern machen möchte, die befehligt werden oder als Kanonenfutter auf dem Schlachtfeld dienen, findet in diesem Buch viele spannende Ideen und Ansätze, um noch mehr Spieltiefe mit und durch Ghule für das Spiel zu generieren. Auch bekommen Spieler und Spielleiter Ideen an die Hand, um eine komplette Kampagne als Ghule oder Revenants zu spielen.

Das Buch setzt sich aus folgenden Kapiteln zusammen:

Blood is Life

In diesem Kapitel wird das Verhältnis zwischen dem Ghul und seinem Meister beschrieben, welchen Nutzen ein Ghul für einen Vampir hat, und wie sich das gemeinsame Miteinander über die Jahrhunderte verändert. Ein Ghul kann für seinen Herrn verschiedene Rollen übernehmen. Vom klassischen Diener, über das Kanonenfutter – wir meinen natürlich Bodyguard – bis hin zum PR-Manager gibt es noch viel mehr Möglichkeiten, seinem vampirischen Meister nützlich zu sein. Vor allem dem Abschnitt über die Motivation, warum also einzelne Menschen zu Ghulen gemacht werden, sollte man in diesem Kapitel viel Aufmerksamkeit schenken. Hier bietet sich viel Potential für Spieltiefe.

Ghouldom, Blood Bonds, and Systems

Welche besondere Macht das Blut über einen Menschen hat, wird hier noch einmal im Detail beschrieben. Regeln, wie ein Blutsband zu brechen ist, lassen sich hier finden. So finden sich hier auch Hinweise darauf, wie unabhängige Ghule an ihr täglich Blut kommen. Was passiert, wenn ein Ghul zu viel Blut, oder Blut von verschiedenen Spendern bekommt? Wie heilen Ghule, und wie setzen sie ihre übernatürlichen Kräfte ein? Diese und ähnliche Fragen werden hier ausführlich beantwortet.

Clan Ghouls and Organizations

In diesem Kapitel geht es, ähnlich wie im ersten, wieder einmal um die Motivation, einen Ghul zu erschaffen. Egal ob Camarilla, der Sabbat oder die Anarchenbewegung, alle haben ihre Gründe, menschliche Lakaien für ihre Zwecke einzuspannen. Auch unabhängige Gruppen wie die Tal´Mahe´Ra wissen die Dienste von Ghulen für sich zu nutzen.

In diesem Kapitel spielt jedoch nicht die individuelle Ebene, sondern die Sicht des Vampirclans bzw. der -organisation die Hauptrolle. Jedem Clan, von den Assamiten bis zu den Ventrue, wird hier eine Doppelseite gewidmet, die das Verhältnis zu seinen Ghulen beschreibt. An dieser Stelle möchte ich auch auf das schöne Artwork hinweisen, das jeden Clan stilistisch unterstützt, ohne zu sehr in Klischees zu verfallen. Auch werden in diesem Kapitel verschiedene Ghul-Organisationen beschrieben, und aus welchen Motiven diese von wem gegründet wurden.

Revenants and their Families

Was passiert, wenn Ghule über Generationen hinweg Kinder bekommen und großziehen? Was geschieht, wenn das vampirische Blut bereits über die Nabelschnur der Mutter das Ungeborene verändert? Es entstehen Kreaturen, nicht Mensch, nicht Ghul, sondern Revenants. Das Wort Revenant kommt aus dem Französischen und bedeutet Wiedergänger, und das sind sie auch in der Gesellschaft der World of Darkness. Weder ganz Mensch noch ganz Vampir, jedoch mit übernatürlichen Kräften gesegnet, versuchen diese Familien, einen Platz im Leben zu finden. Dieses Kapitel beschreibt die größten und einflussreichsten Familien.

Da wären z.B. die Bratovich vom Clan Tzimisce, oder die Familie D´Habi, die ihre Blutlinie bis in die Zeit vor der ersten Stadt, zu Nergal, einem Baali-Methusalem, zurückverfolgen können. Zwölf Revenantfamilien mit eigenen Familienschwächen und zugeordneten Disziplinen können bespielt werden. Es ist wirklich verblüffend, wo überall die Voivoden des Clans Tzimisce ihre Finger drin haben.

Character Creation

Was in keinem Erweiterungsset von White Wolf fehlen darf, finden wir hier: alle Regeln, um einen stimmigen Ghul oder Revenant zu erschaffen. Neue Hintergründe, wie auch die allseits beliebten Vor- und Nachteile dürfen hier nicht fehlen. Hier ist besonders hervorzuheben, dass nicht nur alte Vor- und Nachteile auf Ghule umgeschrieben wurden, sondern dass sich hier sehr viele neue Möglichkeiten finden lassen, die das Bild eines Charakters perfekt abrunden.

Einzelne Vor- aber auch Nachteile bieten an sich schon schöne Ideen für spannende Abenteuer. Vor allem Spielleiter aus Mage: The Ascension oder Werewolf: The Apocalypse finden hier interessante Ansätze für systemübergreifendes Spiel.

Storytelling

Die Hinweise in diesem Kapitel sind für intensive Rollenspielrunden Gold wert, und auch für einen Spielleiter einer Vampire: The Masquerade-Spielrunde, der ein wenig Pep in die Darstellung seiner NSCs legen möchte, wertvoll. Der Abschnitt über die Beschreibung und Darstellung von Missbrauch ist meiner Meinung nach essentiell wichtig, um für alle am Spieltisch ein unterhaltsames Spielerleben zu ermöglichen.

Ein Ghul zu sein ist in den seltensten Fällen erstrebenswert oder schön. Vampire sind und bleiben Monster, die mit ihrem Besitz selten achtsam umgehen. Gerade weil man als Spieler hier eine Figur darstellt, die noch sehr menschlich ist, kann dies eine sehr persönliche Ebene des Horrors haben, über die die Gruppe im Vorfeld sprechen sollte.

Verschiedene Settings für die eigene Chronik werden im Anschluss vorgestellt. Sind die Spieler Agenten der Camarilla, die mit dem Schutz der Stadt betraut wurden, oder ist die Infiltration einer Camarillastadt für den Sabbat der Auftrag? Wird eine Revenantfamilie bespielt, die ihr Territorium erweitern möchte und Verhandlungen mit verschiedenen Fraktionen in der neuen Stadt aushandeln muss? Dem Spielleiter werden hier viele Tipps und Tricks, ohne überlastend zu wirken, mit an die Hand gegeben.

Appendix I + II

Sieben voll ausgearbeitete NSC, vom Broker bis zum Serienmörder, warten auf ihren Einsatz. Ein kleiner Hintergrundtext und alle relevanten Charakterwerte runden dieses Kapitel ab. Hier finden sich auch gute Anregungen für den eigenen Charakter.

Im zweiten Appendix befinden sich die Monster. Wer schon immer einmal seine Helden gegen mörderische Kriegsghule, die vom Sabbat so gerne eingesetzt werden, kämpfen lassen möchte, findet hier alle tödlichen Werte. Aber auch Regeln dazu, was mit Tieren geschieht, wenn sie Vampirblut zu sich nehmen, und was bei Tierghulen zu beachten ist, können hier nachgelesen werden.

Erscheinungsbild

Das Layout ist im bekannten White Wolf-Format gehalten: zwei Spalten pro Seite, mit übersichtlichen Kapiteln und Kapitelüberschriften. Bei etwas über 180 Seiten wäre auch ein Softcover mehr als ausreichend gewesen, jedoch erhält man auf Drivethrurpg.com das Buch nur als Datei und/oder als Hardcoverausgabe. Was auffällt ist, dass im Vergleich zur Vorgängerpublikation Ghouls: Fatal Addiction die Qualität der Zeichnungen signifikant ansprechender geworden ist. Alle Illustrationen in V20 Ghouls & Revenants sind farbig, was das Buch gerade bei den ganzseitigen Bildern sehr ansprechend macht. Mit ihrer V20 Edition hat White Wolf generell, was Design und Layout angeht, einen riesigen Schritt nach vorne getan, und diese Publikation steht dem in nichts nach.

Bonus/Downloadcontent

Ist in dieser Publikation nicht vorhanden.

Fazit

Ich war skeptisch, ob diese Publikation signifikant mehr Informationen als der Vorgänger Ghouls: Fatal Addiction hergibt, und ob ich auch eine Kaufempfehlung für Besitzer dieses Buches aussprechen kann. Ich wurde nicht enttäuscht. Nicht nur ist das optische Make-Over mehr als gelungen, sondern es fügen sich auch die neuen Vor- und Nachteile, und generell die angepassten Regeln, hervorragend in die World of Darkness ein.

Wenn ein Spielleiter aus seinen Ghulen mehr als nur Zahlen machen möchte, dann ist V20 Ghouls & Revenants ein Buch, das man nicht in seinem Regal missen sollte. Alleine schon die unzähligen expliziten und impliziten Abenteuerideen garantieren sehr langen Spielspaß. Einziger Wermutstropfen ist, dass ich das Produkt nicht optional in Schwarz/Weiß oder in Farbe, oder als weitere Option als Soft- oder Hardcover erwerben kann.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
V20 Ghouls & Revenants
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