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World of Darkness: The God Machine Chronicle
Publisher: White Wolf
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/17/2013 08:40:14
http://www.teilzeithelden.de
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Rezension: World of Darkness: The God-Machine Chronicle



Seit seinem Erscheinen im Jahre 2005 bildet das World of Darkness Rulebook die Grundlage der (neuen) WoD und erfüllt dabei zwei Funktionen für die Spiellinie. Einmal enthält das Buch die Basisregeln des Storytelling Systems, auf denen alle weiteren Bücher rund um Vampire, Werwölfe Magier und viele mehr aufbauen. Zum Zweiten präsentiert es einen rudimentären, universellen Horror-Hintergrund, der sich auf die Perspektive gewöhnlicher Menschen konzentriert, die mit den in den Schatten dieser Welt verborgenen Schrecken konfrontiert werden.

Neben den die WoD prägenden übernatürlichen Kreaturen wurde diese Spielausrichtung in den Folgejahren, wenngleich fragmentarisch, mit weiterem Material unterstützt, dessen Schwerpunkte sich grob bei Geistern und der Monsterjagd verorten lassen. Spätestens mit der separaten Veröffentlichung von Hunter: The Vigil und Geist: The Sin-Eaters aber wurde die thematische Ausblutung in andere Spiellinien hinein offensichtlich.

Insoweit festigte sich der Eindruck, dass jene gemeinen Sterblichen neben den strahlenden übrigen Wesenheiten für Verlag wie Spielerschaft ein Schattendasein fristen und sich von gelegentlich hingeworfenen Tischresten wie urbanen Legenden nähren müssen. Zwar wird man nicht zum schlechten Imitat eines rumänischen Akzentes genötigt, doch besitzt so ein bibberndes Menschlein nun einmal nicht denselben Coole-Sau-Faktor wie der bleiche Graf Blutwurst mit dem langen Ledermantel.

The God-Machine Chronicle (GMC) nun bietet eine umfangreiche Ergänzung beider Ebenen des World of Darkness Rulebook. Beide Facetten des Buches stehen in nur indirektem Zusammenhang, also in erster Linie nebeneinander; den Hauptteil macht mit 150 Seiten die God-Machine Chronicle aus, ein neuer, in erster Linie für gewöhnliche, sterbliche Charaktere gedachter Chronik-Rahmen. Der umfangreiche Appendix enthält Regelüberarbeitungen und -ergänzungen des Storytelling-Basissystems und soll der Ausgangspunkt für zukünftige WoD-Publikationen sein. Ein vergleichbares Buch für Vampire: The Requiem soll bereits im Juli erscheinen – Blood and Smoke: The Strix Chronicles. Dankenswerterweise hat man sich dafür entschieden, das God Machine Rules Update, also den immerhin 104 Seiten umfassenden Regelteil, kostenlos zum Download zur Verfügung zu stellen – Besitzer des WoD-Regelbuchs können beim „NWoD 2.0 Regelpatch“ also bedenkenlos zugreifen: KLICK.

Erscheinungsbild
Das GMC-PDF präsentiert sich gewohnt professionell und umfasst 252 im typischen WW-Layout engbeschriebene Seiten, deren Rahmen und Illustrationen in stimmungsvoll-düsterem Blau-Schwarz-Weiß gehalten sind. Verlinkte Seitenverweise innerhalb des Textes helfen dabei, die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Modulen für den Leser transparent zu halten. Die enthaltenen Bilder pendeln im Wesentlichen zwischen den Polen „unheimlich“ und „surreal“ und transportieren damit punktgenau die Atmosphäre des Buches.


Inhalt
God-Machine Chronicle
Im kryptisch-mysteriösen Text Voice of the Angel (WoD-Rulebook, S. 26) liegt die Wurzel der God-Machine Chronicle. Die dort zum ersten Mal auftauchende Idee einer geheimnisvollen Gott-Maschine hat offenbar über die Jahre hinweg genug Neugier geweckt, um in einigen weiteren Büchern aufgegriffen und hier nun zu einem spielbaren Hintergrund ausgearbeitet zu werden. In der den Weg für das vorliegende Buch bereitenden God-Machine Chronicle Anthology sind diese Texte zusammengestellt und mit weiteren Kurzgeschichten rund um die Gott-Maschine ergänzt worden.

Knapp jenseits unserer Wahrnehmung und unseres Begriffsvermögens verbirgt sich eine unbegreifliche Entität, deren Einfluss jeglichen Aspekt der Schöpfung durchdringt, vielleicht sogar Raum und Zeit transzendiert: die Gott-Maschine. Das göttliche, doch fremdartig-kalte Wesen verfolgt einen innerhalb der Grenzen des menschlichen Verstandes nicht begreifbaren Plan, in dem Menschen und deren Lebenswirklichkeit nichts weiter als Zahnräder sind und die menschliche Selbstherrlichkeit zu einem kosmischen Aprilscherz wird. Die Welt gehorcht der klaren, kalten, aber unzugänglichen Logik der gewaltigen Maschine, die sie steuert. Doch zuweilen geschieht es, dass Menschen einen Blick auf das verborgene System erhaschen. Einige mögen sich, Kultisten nicht unähnlich, ihrer Verehrung verschreiben, andere versuchen verzweifelt, ihre Mechanik zu ergründen oder ihr Uhrwerk aufzuhalten...

Bereits die Einführung arbeitet den Umriss der zentralen inhaltlichen wie thematischen Aspekte einer Chronik, in der die Gott-Maschine eine definierende Rolle spielt, dicht und gehaltvoll heraus.
Die konzeptionelle Grundlage fühlt sich fast so an, als hätte H. P. Lovecrafts kosmischer Horror mit den Fringe-Autoren außerehelichen Nachwuchs gezeugt. Der Schrecken erwächst nicht aus der Präsenz blutrünstiger menschlicher oder nichtmenschlicher Monster, sondern wird, Lovecrafts Kosmizismus ähnlich, von subtilerem, allumfassendem Grauen abgelöst. Das Universum bietet weder die Nestwärme des Religiösen noch die Sicherheit wissenschaftlich-rationaler Erfassbarkeit. Die entsetzliche Bedeutungslosigkeit des Individuums manifestiert sich hier allerdings nicht im Kontrast zu den Großen Alten jenseits der Schwelle, sondern darin, mit dem Unerklärlichen als Teil eines verborgenen Mechanismus konfrontiert zu werden; Probleme also, die sich auch mit einem Zweitkatana nicht ohne weiteres lösen lassen. Nicht Tentakel, sondern Zahnräder („das Maschinelle“) prangen als kennzeichnende Symbole über dem Hintergrund. Das im Deutschen gern Mystery genannte Genre-Zweig steuert dazu Undurchsichtigkeit, Geheimgesellschaften, Verschwörungstheorien und grenz-/pseudowissenschaftliche Motive wie Zeitreisen bei; die Projekte der Gott-Maschine sind rätselhaft, die Muster, die ihr Plan hinterlässt, schwer zu entziffern - ungefähr so wie die europäische Fiskalpolitik. Endgültige Antworten und Wahrheiten verspricht das Buch nicht – Unerklärbarkeit und Ambivalenz sollen ein fester Bestandteil der Gott-Maschine bleiben.

Auch wenn diese Grundideen fraglos auf den Schultern prominenter Eltern stehen, wirken sie doch in der Aufbereitung hinreichend frisch und reizvoll, um zur Erkundung anzuspornen. GMC entfernt sich vom klassischen Kreaturen-Horror wie auch den bereits von anderen WoD-Büchern ausgetretenen Pfaden. Der Hintergrund verfügt meines Erachtens über genug Kraft und Flexibilität, um der Sterblichen-Spielvariante ein klares Profil und eigenständige Identität zu verleihen. Dabei zeigt das Einführungskapitel schon eine große Vielfalt von Richtungen auf, in die sich Geschichten entwickeln könnten, so dass eine beträchtliche Bandbreite erzählerischen Potentials sichergestellt ist.

Unergründliche Mysterien gepaart mit Hilf- und Orientierungslosigkeit sind aber ein brisantes Thema für Rollenspiele, deren Geschichten ja gerade von den Aktivitäten der handelnden Charaktere ausgestaltet und mit Leben erfüllt werden. Cthulhu allerdings demonstriert seit mehr als 30 Jahren trotz geringer Charakterhalbwertzeit das Potential eines die Leidensfähigkeit austestenden Hintergrundes. Die TV-Serie Lost andererseits hat anschaulich gezeigt, wie frustrierend es sich gestalten kann, wenn Geheimnisse um ihrer selbst willen und ohne befriedigende Auflösung in den Raum geworfen werden. Die von der Gott-Maschine entworfenen Infrastrukturen haben der Natur der Sache nach Schwachpunkte und Sollbruchstellen, die zum Einfallstor spielerischer Aktivität werden können und sollen. Wie lassen sich diese Grundgedanken in interessanten Chroniken umsetzen?

Das folgende Kapitel, Building the God-Machine Chronicle, ist bei der Antwort auf diese Frage leider nur begrenzt hilfreich. Als wären die Autoren plötzlich vom thematischen Fokus zwei Schritte zurückgetreten, landet der Leser erst einmal in einem seichten Teich aus nebulösen Wortschwaden. Trotz vieler interessanter Beispiele, aus denen Handlungselemente entstehen können, backen die einrahmenden Texte so viele Allgemeinplätzchen, dass sie oftmals die Grenze zum Selbstverständlichen überschreiten.

Erst mit den Chronicle Tracks, die den Abschnitt abschließenden, beginnt das Buch, das Versprechen der imposanten Einführung einzulösen und den Hintergrund mit spielerischer Lebendigkeit auszufüllen. Sie verweisen nach vorn, zu den folgenden Kapiteln Tales of the God-Machine und The Cogs in the Machine. Diese Tales bestehen aus 20 offenen gehaltenen, aber in allen wesentlichen Aspekten skizzierten Geschichten. Die zugehörigen NSC-Beschreibungen (und einige mehr) finden sich bei den Cogs – insbesondere die Engel der Gott-Maschine, über die hier nichts weiter verraten werden soll. Die bereits erwähnten Chronicle Tracks knüpfen als konkrete Handreichung oder Beispiel umfangreiche Handlungsfäden durch die Szenarien.

Mit diesem Komplex von Erzählbausteinen spielt GMC seine Stärke aus. Wer die Rückkehr des aus Classic WoD Zeiten berüchtigten kanonischen Metaplots befürchtet hat, wird - hoffentlich angenehm – enttäuscht; ebenso, wer letztlich einen ins Allgemeine fliehenden Kampagnenhintergrund erwartet hat. GMC bietet einen überaus greifbaren, modular gestalteten Chronik-Baukasten, der die ganze Fülle des abgedeckten Themenkreises nutzt. Der besondere Wert der Einzelgeschichten liegt weniger darin, sie einzeln zu erspielen, auch wenn sie alle einen einfachen Einstieg ermöglichen. Erzähler und Spielrunden erhalten vielmehr einen breit ausgestatteten Baukasten kosmischen Horrors. Handlungsstränge, NSC – die Chronicle Tracks zeigen vielfältige Wege auf, um verschiedenen Präferenzen gerecht zu werden und aus den flexiblen Einzelelementen eine individuelle God Machine Chronicle zusammenzufügen.

World of Darkness Rules Update
Die World of Darkness Rules Revisions sind umfang- und detailreich geraten; vieles darin scheint mir eher zu knapp als zu elegisch erörtert. In einigem lassen sich zwar Gedanken und Weiterführungen aus der jüngeren WoD-Publikationsgeschichte wiedererkennen, doch finde ich es angesichts der Vielzahl bisher schon veröffentlichter Optionen fast erstaunlich, dass das Update in weiten Teilen recht eigenständig wurde. Dass viele der neuen Regelelemente zusammenhängend und ineinandergreifend konstruiert sind, macht es schwieriger (aber keineswegs unmöglich), einzelne davon nach Gusto den Hausregeln hinzuzufügen. Andererseits zeugt das auch von der beträchtlichen Menge an Gehirnschmalz, die in das Gesamtpaket geflossen ist. Da das Update frei erhältlich ist, werde ich hier nur kurz die wichtigsten bzw. meiner Ansicht nach interessantesten Modifikationen hervorheben. Eine schlichte Aufzählung der Änderungen erscheint mir sinnfrei, und eine extensive Analyse würde den Rahmen dieses Artikels sprengen.

Die umfassende Bearbeitung und Ergänzung der Merits wie der Regeln zu Geistern auf der Grundlage zahlreicher, seit Erscheinen der Originalregeln veröffentlichter Bücher bildet nur die Spitze des Eisbergs. Innerhalb der Kampfregeln sind viele wichtige Stellschrauben des Systems betroffen. Waffen erhalten nun einen Initiativmodifikator, der die Schwierigkeit der Handhabung simuliert. Abgesehen von vielen anderen Details besteht ein weiterer, wesentlicher Schritt darin, Waffenschaden zu senken, aus dem Angriffswürfelpool zu entfernen und im Falle eines Treffers zu zusätzlichen automatischen Erfolgen zu machen. Es bleibt auszutesten, ob der von Waffen verursachte Schaden nun befriedigender erfasst wird.

Die grundlegenden Überarbeitungen des Regelsystems beginnen bereits bei der Erschaffung des Charakters. Charaktere wählen nun von Beginn an drei Aspirations (den Motivations aus WoD: Mirrors ähnlich), in die Zukunft gerichtete Charakterziele: eine hilfreiche Stütze, um den Charakter nicht nur statisch, sondern auch im Hinblick auf seine weitere Entwicklung auszuformen. Das weniger an der Psychologie als vielmehr der biblischen Vorlage orientierte Korsett von Tugenden und Lastern fällt der Schere zum Opfer. Spieler (und Spielleiter) sind gehalten, diese Charaktermerkmale individuell frei zu bestimmen und dabei den Rückfluss von Willenskraft im Auge zu behalten.

Sowohl die Moral wie auch die dazugehörige Hierarchie der Sünden müssen ihren Abschied nehmen; an ihre Stelle tritt die neue Schlüsseleigenschaft Integrity. Wo Moral den Maßstab universell gedachter Wertvorstellungen an Hand einer Gut-Böse-Dichotomie anlegte, repräsentiert Integrity in etwa geistige Stabilität, also die Verarbeitung potentiell traumatisierender Handlungen und Geschehnisse. Eine ähnliche Idee ergänzte Morality bereits in WoD: Dogs of War. Mit Hilfe von fünf Fragen ermitteln die Spieler während der Charaktererschaffung persönliche Breaking Points und definieren so ihre Belastungsgrenze. Das Erreichen dieses Punktes führt nicht mehr zu den allseits beliebten Geistesstörungen, sondern kann in sog. Conditions münden.

Das Spielkonzept Conditions formalisiert bestimmte Zustände, in denen sich Charaktere befinden können, mit dessen Auswirkungen und den Bedingungen, unter denen er endet. Permanente Zustände ersetzen die bisherigen Flaws; vorübergehende Zustände können durch den Verlust von Integrity, aber auch außergewöhnliche Erfolge und übernatürliche Kräfte ins Spiel kommen.

Darauf aufbauend findet im Bereich der Erfahrung ein Paradigmenwechsel statt. Abgesehen davon, dass die Erfahrungspunktekosten linear geworden sind, also nicht mehr progressiv steigen, werden Erfahrungsgewinn und persönliche Dramatik eng miteinander verbunden. Die Erfüllung einer Aspiration, die Auflösung einer Condition, selbstgewählte dramatische Fehlschläge – dies alles zahlt sich nun in Erfahrungspunkten aus. Weder ein Lernerfolg noch eine wie auch immer definierte Leistung, sondern die persönliche Geschichte eines Charakters rückt weiter in den Mittelpunkt.

Erfreulich erscheinen mir die Signale, Spielercharaktere weniger unter die Knute strikter Kategorien zu zwingen, als vielmehr Möglichkeiten zur Individualisierung ins System einzubinden und sie zu fördern. Zugleich ist eine deutliche Tendenz hin zu Systemen erkennbar, die abseits klassischer Regeltechnik dramatische Situationen und individuelle Charakterentwicklung abbilden. So sehr ich diese Fortentwicklung einerseits begrüße, habe ich Bedenken, dass das so gestaltete Regelkostüm auch an Stellen ins Spielgeschehen übergreift, wo die Formalisierung eher stört als dem Spiel nutzt.

Wo es beispielsweise um den Erfahrungsgewinn aus konkreten Spielsituationen oder Conditions geht, könnte der plötzliche Schwenk aus einer dichten Szene auf ein abstraktes Regelniveau manches Mal den Spielfluss auseinanderreißen. Sicherlich ist es auch eine Frage des Spielstiles, ob man auch dramatische Elemente geregelt wissen oder aber ganz dem rein rollenspielerischen Bereich überlassen möchte. Ganz grundsätzlich aber finde ich die neuen Spieloptionen spannend und erprobenswert – ich hatte eher ein erratierendes Reförmchen erwartet. Freilich war bisher nicht jede mutige Entscheidung aus dem Hause White Wolf auch notwendigerweise gut (Mage 3rd Edition, ich meine Dich). Endgültige Aussagen über Gewinn und Probleme durch die neuen Regeln werden sich erst am Spieltisch treffen lassen. Zumindest der Hausregelfundus dürfte um einige Optionen bereichert werden.
Preis-/Leistungsverhältnis
Berücksichtigt man, dass der kostenpflichtige Teil des Buches nur ca. 150 Seiten umfasst, stellt sich schon die Frage, ob der Preis für das nicht immer inhaltsreich aufbereitete Kampagnenmaterial gerechtfertigt ist. Andererseits fällt es mir schwer, dem Verlag faktisch einen Vorwurf dafür zu machen, einen wichtigen Teil des Buches zugleich gratis zur Verfügung gestellt zu haben. Daher möchte ich mich an dieser Stelle einer weiteren Wertung enthalten und das Urteil dem Leser überlassen.
Fazit
God-Machine Chronicle bietet einerseits einen neuen, primär für gewöhnliche, sterbliche Charaktere gedachten Chronik-Rahmen und andererseits allgemeine Regelüberarbeitungen und -ergänzungen des Storytelling-Basissystems. Der von kosmischem Horror geprägte Hintergrund zeigt eine Welt, die auf der Grundlage eines innerhalb der Grenzen des menschlichen Verstandes nicht begreifbaren Planes vom verborgenen Uhrwerk einer quasi-göttlichen Maschine gesteuert wird. Ambivalenz, Geheimgesellschaften und pseudowissenschaftliche Motive a la Fringe ergänzen die Plattform mit einer Dosis typischen Mystery-Zubehörs und stellen breites erzählerisches Potential sicher.

Trotz der durchscheinenden Genre-Vorbilder verfügt der Hintergrund meines Erachtens über genug Energie und Flexibilität, um der Sterblichen-Spielvariante ein klares Profil und eigenständige Identität zu verleihen. Mit der God-Machine Chronicle hat die World of Darkness als Horror-Setting für mehr oder weniger gewöhnliche Menschen erheblich zu den paranormalen Wesenheiten aufgeschlossen und einen deutlichen Schritt nach vorn getan.

Chronicle Tracks knüpfen als konkrete Hilfestellung oder Beispiel ausgedehnte Handlungsfäden durch 20 offen gehaltene, aber in allen wesentlichen Aspekten umrissene Stories und eine Vielzahl von NSC. Die Erzählkomponenten formen einen modular gestalteten Chronik-Baukasten, in dem sich die gesamte Breite des abgedeckten Genre-Territoriums widerspiegelt. Erzähler und Spielrunden erhalten ein breit ausgestattetes Kombinationssystem kosmischen Horrors aus flexiblen Ideen/Einzelbestandteilen, um verschiedenen Präferenzen Raum zu geben und eine individuelle God Machine Chronicle zu erschaffen.

Die umfangreichen World of Darkness Rules Revisions führen zahlreiche neue oder abgewandelte Regelkomponenten ein, die häufig ineinandergreifend konstruiert sind. Dabei rücken dem Eindruck nach die personalisierte Entwicklung eines Charakters und der dramatische Fluss der Geschichte weiter in den Mittelpunkt. Das System müht sich, jenseits klassischer Regeltechnik dramatische Situationen und individuelle Charakterentwicklung besser abzubilden. Spielercharaktere finden sich weniger im Korsett strikter Kategorien; Möglichkeiten zur Individualisierung werden stärker eingebunden und gefördert. Ein abrupter Schritt aus einer dichten Szene zurück auf die abstrakte Regelebene könnte allerdings den Spielfluss mehr behindern als ihm zu dienen. Diese Regelkomponenten haben daher meiner Ansicht nach auch das Potential, mit ihrer nach Beachtung verlangenden Formalisierung das Spielgeschehen zu stören.


Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 4/5 Gewohnt professionell, passend-stimmungsvolle Illustrationen
Inhalt 4/5 Reichhaltiger, modular gestalteten Chronik-Baukasten, fundamentale Regelbearbeitung
Preis-/Leistungsverhältnis X/5 Die Frage, ob der kostenpflichtige Teil den Erwerb lohnt, soll offen bleiben.
Gesamt 4/5 Vielfältiger Kampagnen-Baukasten zu kosmischem Horror, interessante neue Regeln

Rating:
[4 of 5 Stars!]
World of Darkness: The God Machine Chronicle
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Streets of Bedlam: A Savage World of Crime + Corruption
Publisher: FunSizedGames
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/10/2013 02:10:41
http://www.teilzeithelden.de
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Dun­kel und vol­ler Gewalt, das ist Bed­lam. Eine Stadt vol­ler Gangs­ter, Selbst­dar­stel­ler (Wan­n­abes), mäch­ti­ger Bosse und klei­ner Fische, kor­rup­ter Got­tes­män­ner und noch kor­rup­te­rer Cops. Die­ser Set­ting­band für Savage Worlds nennt einige Werke, die ihn inspi­riert haben, aber der Ein­fluss von Sin City ist nicht zu über­se­hen, ins­be­son­dere auch bei der gra­phi­schen Aus­ge­stal­tung. Streets of Bed­lam ist aber mehr als eine Kon­ver­sion die­ses Films als Set­ting. Es erlaubt das Spie­len dunk­ler und bru­ta­ler Kri­mi­nal– und Noir­ge­schich­ten in einer Welt bevöl­kert mit Mafiosi, Gang­mit­glie­dern und Privatschnüfflern.

Erschei­nungs­bild

Das PDF ist in Schwarz und Weiß gehal­ten. Die Illus­tra­tio­nen sind comic-haft und stim­mungs­voll, aber sehr ungleich über das Buch ver­teilt. Vor allem der Teil, der die Metro­pole Bed­lam beschreibt, ist mei­ner Mei­nung nach Dafür stim­men die Sei­ten­an­ga­ben. Ein Index ist vor­han­den, aber mit zwei Sei­ten eher kurz ausgefallen.

Inhalt

Set­ting

Das gesamte Spiel soll in den Zwil­lings­städ­ten Bed­ford und Lam­rose ablau­fen – zwei unglei­chen Schwes­tern, deren His­to­rie so sehr mit­ein­an­der ver­wo­ben ist, bis man sie nur noch Bed­lam („Toll­haus“) nannte – in Anleh­nung an die his­to­ri­sche Irren­an­stalt. Lam­rose ist eine ehe­ma­lige Indus­trie­me­tro­pole auf dem abstei­gen­den Ast, die sehr stark an Detroit erin­nert: Die Arbeits­plätze fal­len weg, die Mit­tel­schicht flieht und einst­mals wohl­ha­bende Arbei­ter­ge­gen­den ver­kom­men zu urba­nen Slums. In Bed­ford ist dage­gen das Geld daheim, unge­wöhn­li­cher­weise gegrün­det auf Big Church, einer Art katho­li­schem Finanzim­pe­rium. Da wäre eini­ges an Poten­zial drin gewe­sen, aber die Beschrei­bung der Zwil­lings­städte düm­pelt oft wie ein Rei­se­füh­rer vor sich hin und inspi­riert nicht zu Spiel­ideen. Eine Karte fehlt übri­gens, es fällt mir per­sön­lich schwer anhand rein tex­t­u­el­ler Beschrei­bun­gen den Über­blick zu behalten.
Die eigent­li­che Inspi­ra­tion für die Geschich­ten sind die kom­ple­xen Haupt­dar­stel­ler, die man in Streets of Bed­lam erstellt oder denen man begeg­net. Siehe hierzu den Abschnitt zur Cha­rak­te­r­er­stel­lung wei­ter unten.

In einem sepa­ra­ten Teil (Fami­liar Faces) wer­den einige NSCs dar­ge­stellt. Zen­trale Figu­ren (key cha­rac­ters) gibt es genau so viele wie Arche­ty­pen (s.u.), und jede die­ser Figu­ren ist ein gutes Bei­spiel dafür, wie ein eige­ner Cha­rak­ter aus­se­hen könnte. Lei­der pas­sen die Werte so gar nicht zu ech­ten Key Play­ers – der Chef der größ­ten Mafiaf­a­mi­lie hat wirk­lich Rep (Under­world) +2, also genauso wie ein neu erschaf­fe­ner Spie­ler­cha­rak­ter mit glei­chem Arche­typ? Das wirkt nicht über­zeu­gend. Da wird jemand als Kuchen vor­ge­stellt und hat Werte wie ein Krümel…

Von den Beschrei­bun­gen her sind sowohl die Key Cha­rac­ters als auch die Major Play­ers inter­es­sant gestal­tet. Jeder hat eine Geschichte, die sie oder ihn defi­niert. Danach kommt eine drei­ßig Sei­ten lange Liste von Per­so­nen mit wenig Beschrei­bun­gen, das Public Direc­tory. Hier wur­den die Kickstarter-Backer ver­ewigt, jeder mit einem sehr klei­nen Absatz.
Das Ein­stiegs­aben­teuer

Wesent­lich dich­ter wird das Set­ting durch ein über drei­ßig Sei­ten lan­ges Ermitt­lungs­sze­na­rio. Es ver­mit­telt einen wesent­li­chen bes­se­ren Ein­druck vom Leben und Ster­ben in Bed­lam als es die Stadt­be­schrei­bung alleine täte.

Mir fällt bei die­ser Geschichte und auch bei der Beschrei­bung der Cha­rak­ter­kon­zepte auf, dass es mir schwer­fällt, hier eine Gruppe am Werk zu sehen. Die Geschich­ten, die Streets of Bed­lam erzäh­len will, schei­nen eher auf Ein­zel­kämp­fer oder wirk­lich kleine Grup­pen zuge­schnit­ten zu sein. (Der Autor beschreibt auch in sei­nen Tipps für Spiel­lei­ter, wie man eine Geschichte auf einen Spie­ler zuschnei­den könnte, mit even­tu­el­len ande­ren Spie­lern als Neben­dar­stel­ler.) Auch die Anzahl der Geg­ner schien bei mög­li­chen Kämp­fen rela­tiv klein zu sein, ins­be­son­dere weil die meis­ten Geg­ner trotz der gerin­gen Anzahl keine Wild Cards waren.

Das Sze­na­rio ist über­aus kom­plex, und die Art, wie es geschrie­ben ist, erleich­tert das Ver­ständ­nis nicht. Man gewinnt den Ein­druck, der Autor wollte dem erst­ma­li­gen Leser die Span­nung beim Ent­rät­seln der Geschichte erhal­ten. Viel bes­ser wäre aber ein Über­blick über die zahl­rei­chen Ver­zwei­gun­gen der Geschichte gewe­sen. Bes­ser noch ein Diagramm.
So mäan­dert die Geschichte vor sich hin und wird von vie­len, vie­len Zeu­gen­be­fra­gun­gen domi­niert. Wer Detek­tiv­spiel schätzt, bekommt hier meh­rere par­al­lele Hand­lungs­stränge und Irr­wege gebo­ten. Wenn die Spie­ler aber nicht metho­disch arbei­ten, wird nach ein paar Aben­den wahr­schein­lich völ­lige Ver­wir­rung herr­schen. Sollte die Gruppe auf­grund der Ermitt­lungs­re­geln (s.u.) zusätz­lich noch durch falsch ver­stan­dene Hin­weise an einem der Tat­orte ver­wirrt wer­den, sehe ich für die Auf­lö­sung die­ser ver­track­ten Geschichte schwarz.
Das Sze­na­rio ersetzt trotz sei­nes Umfangs bei wei­tem keine Plot-Point-Kampagne, genauso wie einige Kurz­skiz­zen genannt Orphan Sto­ries keine Savage Tales erset­zen – sechs davon haben auf weni­ger als zwei Sei­ten Platz. Laut Kick­star­ter soll da noch was kom­men: Ein Band names Five-Story Drop. Die­ser Erwei­te­rungs­band mit Sze­na­rien ist aber schon jetzt, bei Ver­öf­fent­li­chung die­ses Arti­kels, bereits weit jen­seits des geplan­ten Ter­mins verspätet.

Cha­rak­te­r­er­stel­lung

Streets of Bed­lam stellt die Cha­rak­ter­er­schaf­fung in den Dienst der Story. Alle Regeln aus Savage Worlds fin­den Anwen­dung, doch dar­über hin­aus gibt es Arche­ty­pen. Durch einen Arche­ty­pen fängt sich ein Cha­rak­ter zusätz­li­che Talente (Edges) und Han­di­caps (Hin­dran­ces) ein, die er sich nicht über die Stan­dard­re­geln erkau­fen muss. Der Spie­ler wählt dabei nicht wie üblich diese ein­zeln aus, son­dern der Arche­typ stellt ein Paket dar, das als Gan­zes erwor­ben wird, und dann mit den übli­chen Cha­rak­ter­er­schaf­fungs­re­geln indi­vi­dua­li­siert wer­den kann.

Hier­bei sind die Han­di­caps am inter­es­san­tes­ten. Prak­tisch alle geben dem Spiel­lei­ter Mög­lich­kei­ten, den Cha­rak­ter in Schwie­rig­kei­ten zu brin­gen. Eine Ver­pflich­tung, der er sich nicht ent­zie­hen kann. Ein Feind, der nicht von ihm ablässt. Etwas aus sei­ner Ver­gan­gen­heit. Teil­weise wer­den Stan­dard–Han­di­caps bezüg­lich ihrer Aus­wir­kun­gen auf das Spiel recy­celt, aber immer ist die genaue Story-Ausprägung einer sol­chen Hin­drance auf den jewei­li­gen Cha­rak­ter zuge­schnit­ten. Es gibt einen Grund, warum er süch­tig ist. Es liegt in der Cha­rakt­er­his­to­rie, wer sein Feind ist. Er tickt immer in den glei­chen Situa­tio­nen aus. Damit kann der SL arbei­ten. Auch der Spie­ler pro­fi­tiert von die­sen tie­fe­ren Charakterkonzepten.

Zwar bie­ten auch andere Set­tings wie Realms of Cthulhu oder Space 1889: Red Sands Arche­ty­pen als Erzähl­scha­blo­nen, aber in Streets of Bed­lam ist jedes ein­zelne Kon­zept auf meh­re­ren Sei­ten aus­ge­ar­bei­tet und hat außer­dem Regelbezug:
Ein Regent weiß, wie er im Geschäft vor­an­kommt. Er muss unbe­dingt Punkte auf die Fer­tig­kei­ten Know­ledge (Busi­ness) und Know­ledge (Poli­tics) beim Kau­fen sei­ner Skills ver­wen­den. Er hat auto­ma­tisch eine höhere Repu­ta­tion und lebt ein Leben im Luxus (Geld spielt beim Beschaf­fen keine Rolle). Er hat auch von Anfang an einen Kon­kur­ren­ten, der ihm das alles abja­gen will. Danach muss sich der Spie­ler ent­schei­den: Will er ein Impe­rium auf­bauen? Dann lei­det er unter Grö­ßen­wahn, der sein Urteils­ver­mö­gen schwächt. Oder will er die Welt ver­bes­sern? Dann muss er bestän­dig dafür sor­gen, dass dafür auch die Mit­tel bereitstehen.

Mons­ter sind Mus­kel­pa­kete mit Moral­kom­plex. Unter ande­rem star­ten sie mit einem W8 in Stärke und einem W6 in Kon­sti­tu­tion, plus die übli­chen 5 Kauf­punkte. Außer­dem kön­nen sie ent­ge­gen der Stan­dard­re­geln ihre Stärke nicht nur auf W12, son­dern auf W12+4 stei­gern. Dazu kom­men wie­der meh­rere Edges, Hin­dran­ces und die Wahl einer dazu pas­sen­den Macke.
Ein Cha­rak­ter, der nach den Stan­dard­re­geln und ohne spe­zi­el­lem Arche­ty­pen erstellt wurde, wäre übri­gens Zivi­list (Civi­lian). Laut Kick­star­ter haben Backer übri­gens zwei wei­tere Arche­ty­pen bekommen.

Ver­höre

Wenn ein Cha­rak­ter jemand Infor­ma­tio­nen ent­lo­cken will, dann kommt eine Vari­ante der Regeln für Dra­ma­ti­sche Her­aus­for­de­run­gen (Dra­ma­tic Tasks) zum Ein­satz. Der Spie­ler muss eine bestimmte Anzahl an Erfol­gen inner­halb von fünf Run­den erzie­len. Im Gegen­satz zu den Basis­re­geln hängt die Anzahl der benö­tig­ten Erfolge direkt von einem Attri­but des Ziels ab – also zum Bei­spiel Ver­stand (Smarts) beim Belab­bern einer Ziel­per­son oder Kon­sti­tu­tion (Vigor) bei gewalt­sa­mer Befragung.

Hier­bei fal­len meh­rere Unge­reimt­hei­ten auf. Genauso wie im Basis­spiel wird in jeder Runde eine Karte gezo­gen. Hier­bei kommt es dar­auf an, ob ein Kreuz (Clubs) gezo­gen wird. Die Beschrei­bungs­texte sind aber zwei­deu­tig. Führt das nun dazu, dass die Runde um –2 erschwert ist, wie in den Stan­dard­re­geln beschrie­ben? Oder zu einem Abbruch, wie man es aus den Beschrei­bungs­tex­ten her­aus­le­sen könnte? Das gege­bene Bei­spiel ist lei­der unvoll­stän­dig und beleuch­tet dies nicht.

Genauso nega­tiv fällt mir auf, dass das Opfer wäh­rend Befra­gun­gen mit Gewalt oder Dro­gen beim Zie­hen eines Kreu­zes einen Kon­sti­tu­ti­ons­wurf machen muss. Hier­bei wird der Befragte benach­tei­ligt, wenn er sei­nen Wurf schafft! Wer ohn­mäch­tig wird, kann ja nichts mehr erzäh­len, und der Betrof­fene hätte auch kei­ner­lei Moti­va­tion den Wurf zu schaf­fen oder gar einen Benny dafür aus­zu­ge­ben. Regel­tech­nisch ist die Befra­gung damit lei­der ein­fach nur schlech­tes Design.

Dass es auch anders und vor allem bes­ser geht, zeigt Dead­lands: Noir (siehe auch unsere Rezen­sion). Hier ist die Befra­gung ein Sozia­ler Kon­flikt (Social Con­flict), rela­tiv nahe an den Stan­dard­re­geln model­liert. Beide Par­teien dür­fen wür­feln, und alle Würfe sind zum Vor­teil der jewei­li­gen Par­tei. Das macht auch Sinn – Dra­ma­ti­sche Her­aus­for­de­run­gen sind eher dafür gedacht, Situa­tio­nen wie eine Bom­ben­ent­schär­fung zu model­lie­ren, wäh­rend Soziale Kon­flikte eine Aus­ein­an­der­set­zung zwi­schen zwei Par­teien model­lie­ren. Sollte ein Spie­ler gefol­tert wer­den, so will er doch sicher auch sein eige­nes Schick­sal erwür­feln. Das wird ihm in Streets of Bed­lam vorenthalten.

Wei­tere Regeln

Streets of Bed­lam ent­hält eine Mög­lich­keit, mit Spiel­kar­ten einer Crime Scene Schwie­rig­kei­ten zuzu­ord­nen. Abhän­gig von einem Skill­wurf und vom Rang (Rank) des Täters wer­den Kar­ten gezo­gen, und die drei bes­ten auf das Ver­bre­chen selbst, die Ver­schleie­rung von Spu­ren und die Flucht ver­teilt. Den Spiel­far­ben und Wer­ten sind Schwel­len zuge­teilt, wie hoch die Spie­ler wür­feln müs­sen. Der Grad des Erfolgs beein­flusst hier die Qua­li­tät der Infor­ma­tion, die der Spie­ler erhält. Es ist auch erlaubt den Ermitt­ler in die Irre zu füh­ren, wenn er Fehl­schläge wür­felt! Damit das funk­tio­nie­ren kann, darf der Spie­ler die Kar­ten und die Anzahl der benö­tig­ten Erfolge (inklu­sive Rai­ses) nicht kennen.

Es geht hier­bei nicht darum, die Hin­weise zu fin­den, son­dern sie zu inter­pre­tie­ren. Wenn meh­rere Spie­ler ermit­teln, kann es dabei zu unter­schied­li­chen Ideen kom­men, was eigent­lich pas­siert ist. Auch wenn das Ganze auf Anhieb eine gute Idee zu sein scheint, so scheint es doch letz­ten Endes bere­chen­bar zu sein, wo die Irre­füh­rung liegt, wenn meh­rere Spie­ler ihr Wür­fel­glück ver­su­chen. Es wäre noch in der Spiel­pra­xis zu sehen, wie sich das tat­säch­lich aus­wirkt. Die Spie­ler erhal­ten übri­gens spe­zi­ell für die Unter­su­chung des Tat­orts Ben­nies. Wie­viele, hängt von einem anfäng­li­chen Wahr­neh­mungs­wurf (Notice Roll) ab.

Für beson­ders dra­ma­ti­sche (End-)Kämpfe hält das Buch Ultra­vio­lence parat. Fak­tisch wird hier sogar weni­ger Scha­den gemacht als mit den Stan­dard­re­geln: Der Getrof­fene geht zuerst in den Zustand Ange­schla­gen, erhält dann Dra­ma­ti­schen Scha­den (Dra­ma­tic Damage) und erst danach maxi­mal eine Wunde. Dra­ma­ti­scher Scha­den wirkt sich nicht regel­tech­nisch aus, sehr wohl aber bei der Beschrei­bung einer Atta­cke – ein Kno­chen­bruch, aus­ge­schla­gene Zähne, usw. Nach den Regeln von Savage Worlds Deluxe hin­ge­gen, kann selbst eine Wild Card in einer ein­zi­gen Atta­cke mit vier Stei­ge­run­gen zu Boden gehen.

Pro Spiel­abend kann jeder Spie­ler eine Rolle in der Hand­lung anneh­men: Hero, Side­kick, Love Inte­rest, Plot Twist oder Sup­porting Cha­rac­ter. Er oder sie kann sich dann ein­ma­lig mit einem Benny einen von zwei Vor­tei­len erkau­fen. Diese Rol­len pro Abend und nicht pro Aben­teuer zu ver­tei­len, dürfte etwas an den Haa­ren her­bei­ge­zo­gen wir­ken, ins­be­son­dere je nach Spiel­ge­schwin­dig­keit einer Gruppe. Eine Berei­che­rung ist es alle­mal. Es wäre wahr­schein­lich hilf­reich, jedem ein Schild mit sei­ner Rolle zu ver­pas­sen (falls der Spie­ler eine wählt), wo auch die Vor­teile gelis­tet sind, die man abru­fen kann.

Es gibt am Ende des Regel­teils auch noch einige sehr brauch­bare Tipps und Ideen zum Gestal­ten von Aben­teu­ern und Kam­pa­gnen. So wer­den auch kurz Vari­an­ten beleuch­tet, wie zum Bei­spiel die Spie­ler in zwei oppo­nie­rende Grup­pen zu spal­ten oder die Geschichte gezielt auf eine Figur (evtl. auch ein NSC) zuzu­schnei­den. Auch Wege, eine Gruppe zusam­men­zu­brin­gen und ein paar Basis-Storykonzepte wer­den angerissen.

Beim Lesen des Buches tau­chen einige Slang-Ausdrücke auf. Wenn man einem Begriff mal gar nicht auf die Spur kom­men sollte, hilft das Urban Dic­tio­nary. Nicht immer poli­tisch kor­rekt oder jugendfrei!

Preis-/Leistungsverhältnis

264 Sei­ten für 15 USD klin­gen ja zunächst mal nicht schlecht. Da das Buch über einen Kick­star­ter finan­ziert wurde, neh­men lei­der die Beschrei­bun­gen von NSCs eini­ges an Platz ein. Die sind natür­lich dazu da, die Backer zufrie­den­zu­stel­len, aber für den Leser bläht das eher unnö­tig die Sei­ten­zahl auf.
Auch fällt auf, wie wenig einige Teile des Buches bebil­dert sind. Da erstre­cken sich wahre Text­wüs­ten – und das bei einer Stadt­be­schrei­bung, wo doch Bil­der so hilf­reich gewe­sen wären. Man hat so das Gefühl, dass das Pro­dukt etwas „nackt“ dasteht.

Fazit

Ich würde Streets of Bed­lam gerne eine bes­sere Wer­tung geben, weil es manch­mal so eine herr­li­che Stim­mung hat. Die Arche­ty­pen und die Cha­rak­ter­er­schaf­fung sind eine echte Berei­che­rung für Savage Worlds. Zumal mir die Idee für das Set­ting grund­sätz­lich gefällt, genauso wie die all­ge­meine Gestal­tung des Bands.

Lei­der sind da die vie­len hand­werk­li­chen Feh­ler, die man auch erwäh­nen muss. Da wird einem ein Sze­na­rio gebo­ten, das man als Spiel­lei­ter eigent­lich über­bli­cken muss, aber der Stil trägt eher zur Ver­wir­rung bei. Regel­texte sind wider­sprüch­lich. Die Regeln für Ver­höre sind bei genauer Betrach­tung auch nicht gut.

Ins­ge­samt hebt sich Streets of Bed­lam vom Mit­tel­maß ab, leis­tet sich aber unnö­tige Schnit­zer, die den Gesamt­ein­druck trüben.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Streets of Bedlam: A Savage World of Crime + Corruption
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Shambles
Publisher: A Terrible Idea
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/05/2013 08:52:53
http://www.teilzeithelden.de
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Es gibt so viele Rollenspielsysteme da draußen, die sich um eine Zombie-Apokalypse zentrieren. Erst kürzlich haben wir über das neue, in Entwicklung befindliche, Rollenspiel Survive the Undead (Klick)geschrieben. Drehen wir den Spieß des Überlebenskampfes um, sehen wir uns auf der spielbaren Seite verrottende Leichname, getrieben von unnatürlichem Hunger auf Gehirn. Das Spiel versteht sich jedoch nicht als düstere Endzeitvision, auch wenn es so gespielt werden kann. Vielmehr geht es hier um Spaß und Skurrilität.

Erscheinungsbild

Das englischsprachige Downloadpaket kommt als ZIP mit vier PDFs daher. In dem komprimierten Paket sind die Regeln (in zwei Versionen, zur Anzeige am Schirm und zum Ausdruck mit durch Faltung wechselnden Seitenzahlen), das Cover und der Charakterbogen enthalten.

Das Layout ist simpel, ebenso sind die Illustrationen in schwarzweiß, das für aber witzig, gehalten. Ein Inhaltsverzeichnis gibt es nicht, ebenso wenig einen Index und anklickbare Links, die den Leser durch das Dokument führen, finden sich ebenso wenig. Dafür hat es aber nur 28 Seiten, besser gesagt eigentlich 56, aber es sind je zwei Seiten auf einer Bildschirmseite.

Hübsch ist das nicht, muss es aber auch nicht sein.

Die Spielwelt

Keine und zugleich jede.

In einem hinteren Kapitel werden einige Ansätze vorgestellt. Eines vorweg – das Spiel ist nicht kampagnentauglich, will es auch nicht sein. Einige Ansätze sind die Feeding Frenzy, in welcher man schlicht das hungrige Monster spielt, das man ist.

Andere gehen von einem mehr seichteren Szenario aus, in welchem die Spieler/innen zwar tot sind, verrotten und Gehirn fressen müssen, aber sich dennoch bemühen, irgendwie den Anschein des Normalen zu bewahren.

Eines ist aber in jedem Vorschlag gegeben – die Spielercharaktere sind normale Menschen aus der gleichförmigen grauen Masse und hatten nie etwas Besonderes erlebt. Sie sind die grauen Mäuse im ewigen Strom – bis sie starben.

Die Regeln

Das Würfelsystem ist auf Schnelligkeit ausgelegt und hat einen eigenen Namen – es nennt sich Light, Adaptable, Fast, Flexible System, kurz LAFFS. Ich könnte es auch das 6er System nennen.
In diesem System würfelt man mit einer Anzahl von W6, die zu einem passenden Attribut gehören und muss damit eine vorgegebene Schwierigkeit überkommen. Die Würfel werden einzeln ausgewertet und werden nicht addiert.

Im Fall eines Kampfes ist die Schwierigkeit der passende Defensiv-Wert des Opfers, in Fällen wie z.B. dem Aufbrechen einer Tür, wird die Schwierigkeit vom SL festgelegt.
Einen Twist bringen die LAFF-Punkte hinein. Diese werden durch gutes Rollenspiel, dadurch, dass man dem SL ein Getränk vom Kühlschrank holt oder auch die Spielrunde zum Lachen bringt. Weitere Möglichkeiten sind gegeben. Sie können aber auch vom SL aberkannt werden, wenn jemand die Runde stört, sich über andere Themen unterhält, etc.
Die Punkte können benutzt werden, um pro Punkt das Ergebnis eines Würfels um einen Punkt hoch- oder runterzudrehen. SL und SC können das zugleich.
Wieso 6er System? SC/NSC haben sechs Attribute. Gewürfelt wird mit W6. Es gibt sechs Trefferzonen mit je sechs Trefferpunkten. Nahezu all Tabellen beschränken sich auf sechs Einträge. Kurz, knackig, leicht zu merken, nenne ich das.

Zombies verfallen. Für jeden Tag verlieren sie einen Trefferpunkt an einer Zone. Für jedes Gehirn, was sie fressen, bekommen sie einen Brainmarker. Dieser kann dazu benutzt werden, um sich zu Heilen oder auch die Hilfe des SL als Tipp zu erbitten. Möglicherweise sogar können sie dafür benutzt werden, in die Spielrealität einzugreifen.
Hat eine Trefferzone null Trefferpunkte erreicht, wird sie unbenutzbar und es kommt zu schweren Konsequenzen bei den sechs Attributen. SC sind also gezwungen zu fressen, denn sonst ist nach 36 Tagen Ende mit dem untoten Dasein. Gezielte Angriffe werden übrigens nicht unterstützt.

Charaktererschaffung

Auf die sechs Attribute Lurch, Flail, Clutch, Brawn, Chuck und Sense können nach mehreren Arten Punkte gebracht werden. Entweder werden achtzehn Punkte verteilt, oder es werden sechs Würfel gewürfelt und zugewiesen oder es wird je ein Würfel gewürfelt und dabei systematisch von oben nach unten vorgegangen.
(Lebendige) Menschen (ja, die kann man auch spielen) haben die Attribute Speed,Dexterity, Stamina, Throw, Alertness & Strength. Die Ermittlung ist die gleiche.
Dazu denkt man sich eine kurze Geschichte eines Otto Normalbürgers aus und das war es schon.
Schnell und vollkommen zweckmäßig. Mehr braucht es nicht. Alles, was nicht kampf- oder sinnesrelevant ist, kann gehandwedelt werden.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Nun ja, die Regeln sind recht knapp, aufs nötigste beschränkt und bis auf drei Tabellen brauche ich keine Informationen. Da die Welt frei ist, eine Unterstützungen für Sonderfertigkeiten sämtlich fehlt und ich mich frei von Resident Evil bis I am Legend bedienen kann, muss ich nicht viel vorbereiten und im Kopf halten.

Das Regelwerk bietet sogar ein aufs Nötigste ausdefinierte Abenteuer, welches deutlich die Witzigkeit und Abstrusität präsentiert.

Echte Regeln für Zombifizierung fehlen, denn der Tod eines Menschen führt, bereits nur durch den kleinsten Biss, spätestens nach 24 Stunden zum Auferstehen als Zombie.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Lachen, sich ekeln, mehr lachen, mehr ekeln. Das ist wohl der Fokus des Regelwerkes, auch wenn andere Geschichten möglich sind. Alleine durch die Zerfall-Regeln ist gesteuert, dass der Spaß jedoch nicht lange anhält. Wer für einen oder zwei Abende loslassen möchte und einfach ein gänzlich anderes Spielgefühl erleben möchte, ist hier richtig.

Realismus ist fehl am Platz – das will das Regelwerk nicht, wie es deutlich in einer Box betont. Das Spiel gibt jedoch Hinweise, wie man einen Zombie spielen kann, für all die, deren erste Implikation ein langsamer schlürfender intelligenzloser Untoter ist.

Die Regeln sind schnell gelernt und hindern nicht den Spielfluß. Durch die LAFF-Punkte und die Art, wie man sie sich verdient, ist Interaktivität sicher gestellt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die vielen Lacher während des Lesens wären mir die knapp 8 USD wert. Der eigentliche Preis von 14,99 USD ist jedoch deutlich zu hoch, wenn ich bedenke, wie beschränkt es einsetzbar ist. Für den neuen Preis sind Inhalt und Aufbereitung angemessen. Die Nominierung zum ENnie Award 2010 spricht Bände.

Fazit

Shambles, als Spiel, in dem man die spielt, die man sonst vernichtet, sieht sich nicht in der Tradition von Spielen wie Vampire:The Masquerade. Auch hier spielt man Untote, doch der Fokus auf Ernsthaftigkeit, Düsternis und Drama ist beim Produkt des A terrible idea Verlages nicht zu finden.

Ganz im Gegensatz dazu agiert es mit Skurrilität, Ekel, viel Blut und noch mehr Lachern. Der Ansatz, ein gehirnfressendes Monster auf der Jagd, zu spielen, gefällt sicher nicht jedem.

Für alle anderen, die einfach mal was anderes spielen wollen, empfehle ich einen feuchtfröhlichen Abend mit Shawn of the Dead auf DVD/BluRay zuvor. Das Spiel bietet schnelle einfache Regeln mit einem Twist und sieht sich fernab des Elementes der Sozialkritik in der Pop-Kultur-Ikone Zombie.

Lange währt der Spaß nicht an, mein Eindruck ist höchst amüsiert, so dass ich einem OneShot gern entgegensehe.

Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein Download bekannt. Hier geht es zur Seite des Kleinverlages (Klick).

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3/5 Sehr minimalistisch, aber mit witzigen schwarzweißen Illustrationen
Spielwelt - Nicht gewertet, da nur Settingideen
Regeln 4/5 Sie wollen schnell sein und den Spielspaß in den Vordergrund stellen. Das können sie, auch wenn viele taktische Optionen fehlen
Charaktererschaffung 5v5 Das ist wahrlich schnell und einfach. Unter dem Anspruch des Spiels fällt mir wenig ein, was besser ginge
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 4v5 Leichte Regeln, die einem die Arbeit abnehmen. Spieler werden selbst animiert, etwas zu tun
Spielbarkeit aus Spielersicht 3v5 Ich setze Schwierigkeiten in der Darstellung einer wandelnden Leiche voraus
Preis-/Leistungsverhältnis 3.5v5 Der gesenkte Preis ist angemessen genug, um als kurze Runde zwischendurch immer wieder aus dem virtuellen Regal geholt zu werden
Gesamt 3.75/5

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shambles
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Children of the Revolution
Publisher: White Wolf
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/04/2013 05:44:13
http://www.teilzeithelden.de
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Der Neustart von Vampire:The Masquerade (VtM/V20) hat zwar für Furore gesorgt, aber bereits der Kickstarter zur ersten Erweiterung – dem Companion – hat in seinen Ergebnissen viele Unterstützer enttäuscht. Werfen wir nun einen Blick in den nächsten Band der Veröffentlichungslinie. Children of the Revolution bringt achtzehn Kainskinder mit sich. Alle sind auf die eine oder andere Art in laufenden Revolutionen, seicht oder aggressiv, erschaffen worden. Ist diese NSC-Sammlung wertvoll oder doch nur Geldmacherei? Who’s who among the Damned und Childen of the Inquisition hatten beschränkten Nutzen, aber brachten viele erweiternde Informationen für Spielleiter mit sich. Ist das nun hier auch so? Finden wir gar etwas so anderes wie Ferox, den Gargylen mit wahrem Glauben?

Erscheinungsbild

Das vorliegende Rezensionsexemplar ist ein englischsprachiges PDF. Erscheinungsbild und Aufbau ähneln vorherigen Veröffentlichungen der Spiellinie – das Frontcover in grünem Marmor hinterlegt, zentral aufgehübscht von Artwork von Timothy Bradstreet, eben der Illustrator, der VtM seinem so bekannten Stil verliehen hat. Das Innenleben wirkt in Sachen Farbgebung pergamentartig und ist umrahmt von den ebenso typischen schwarzen Zierlinien, die an ein schmiedeeisernes Tor erinnern.

Während die einleitenden Worte noch in schwarzweiß gehalten sind, ändert sich das triste Layout, wenn es zu den NSCs kommt. Ein jeder von ihnen ist mit einer vollfarbigen Illustration bestückt und die dazugehörigen Texte sind hübsch auf beigem Grund mit zinnoberrotem Zierrahmen aufbereitet.

Das Inhaltsverzeichnis ist anklickbar, was zu erwarten ist heutzutage bei einem PDF-Produkt, es fehlt aber der Aufbau in Schichten/Layers zum Druckerpatronen-freundlichen Ausdruck zuhause.

Zugegeben, das Buch macht bereits jetzt einen besseren Eindruck als das fast überflüssige Companion, aber wird man es oft benutzen können? Schauen wir doch näher hinein. Tippfehler fand ich im Übrigen schon, aber es waren sehr wenige und sie wirkten sich nicht störend aus.

Inhalt

Das Quellenbuch wird eingeleitet von einer umfangreichen Liste, wer alles den Kickstarter auf welchem Level unterstützt hat, aber das will uns nicht interessieren. Reizvoller sind da schon die Worte zu den einzelnen Clans, welche Bedeutung Revolutionen für sie haben und weswegen sie zu diesen Zeiten gezielt neue Vampire erschaffen. Eine Überraschungen oder zuvor so nicht oft durchdachte Implikationen schwingen in diesem Kapitel mit. Welches Faible sollten die Tremere für Revolutionen haben? Offenbar keine – aber bedenkt man, dass diese ehemalige Blutlinie einen kompletten Clans ausgerottet hat, sich dann als Retter der Vampirschaft dargestellt hat und nun einer der führenden Clans der Camarilla ist, werde die Zusammenhänge und Zeitskalen deutlich. Interessant sind vor allem die Ausführungen zu den herrschenden Clans Ventrue, Tremere, Toreador, Lasombra und Tzimisce. Hier können sich Spieler am ehesten bedienen, wenn es darum geht, einen Hintergrund für einen neuen Charakter zu erschaffen.

Immerhin haben wir jüngst erst einige Revolutionen gesehen, deren endgültiges Ergebnis noch nicht klar ist. Als Beispiel nenne ich den arabischen Frühling. Als Merkmal der gesamten V20 herausstechend – und so auch hier – ist die direkte Bezugnahme auf (fast) aktuelle weltpolitische Ereignisse.

Danach geht es auch direkt los mit den NSCs. Von „ja, nette Idee, den kann ich verbauen“ bis zu „Gott, was eine cheesy Mary Sue ist das denn??“ finden wir hier alles. Ich gehe kurz ins Detail.

• Lados: The Lion of Bactria – ein Malkavianer aus dem antiken Griechenland. Ungewöhnlich niedrige Auspunktung für White Wolf/Onyx Path-NSCs dieses Alters. Ein etwas anachronistischer furchtloser Soldat mit einem Herz für die vom Schicksal befleckten. Recht uninteressant.
• Lizette Cordoba: The Poet of the People’s Occupation –Eine Toreador mit direktem Bezug zu aktuellen Ereignissen, entstammt sie doch der Occupy Bewegung. Einer der Charaktere, der noch am ehesten in einer Kampagne zu verbauen ist.
• The Nabataean: Pawn of Ancients – Ein Lasombra, der zwischen den Fronten von Camarilla und Sabbat steht und seine Probleme hat, sich in der aktuellen Welt zu Recht zu finden. Der Fokus auf seinen Erschaffer ist sehr hoch und durchzieht sein Streben. Nicht uninteerssant
• Svein Fortinbras: Azrael – Satanischer-Vikinger-Setit. Oder auch einfach ein Mitglied einer Black Metal Band, im Krieg mit der Leopoldsgesellschaft und dem Rest der Welt.
• Lady Margaret Willoughby: Keeper of the Lost Secret – Das ist ein so ungewöhnliches Konzept, dass es mir auf Anheib gefiel. Es wirkt nur auf den zweiten Blick etwas schwach. Lady Margaret ist eine Tremere, die Gefangene des Sabbat war und nun dort bleibt, da sie nichts anderes mehr kennt.
• Meixiu: The Black Dragon Princess – Eine der Nekromantie begabte Malkavianerin asiatischen Ursprungs, die auf Suche nach einem legendären Buch ist, dem Bái Zé T. Klingt zuerst sehr cheesy und unnötig, hat aber interessantes zu bieten.
• Edgardo Robbia: The Robber – Der waffendealende Brujah, der Sabbat, Camarilla und Anarchen gegeneinander aufhetzt, um noch mehr zu verkaufen. Coole Idee, aber meiner Auffassung der World of Darkness nach nicht von besonders langer Existenzdauer geprägt
• Dastur Anosh: The Seraph Dying & Reborn – Ein Assamit, uralt, sehr mächtig, ehemaliger Seraph der schwarzen Hand, mit Feinden in der Tal’MaHera, der seinen eigene Vernichtung vortäuschte und sich nun verstecken muss. Leider zu wenig Informationen über Karsh und Jalan-ajav
• Laurette Morel: The Coquette of Cannes – Eine Toreador aus der Kino/Filmbranche, mit einer Vorliebe für morbides Material auf der Leinwand. Ob das mit ihrer nekromantischen Begabung zu tun hat?
• MaryAnn Fletcher: The Hangman’s Bride – Das ist eines der interessanteren Konzepte, mit denen ich mir vorstellen könnte, eine eigene Spielrunde zu terrori… äh...bereichern. Die Nosferatu, die in den Nachwehen des Gunpowder Plots erzeugt wurde, hat das Potential, zu einem echten Schrecken zu werden.
• Nasch the Circassian: Serpent Among Kings –Ein Ventrue, der seinen Clan für die Setiten verriet und nun in Furcht vor den Folgen seines Handelns existiert.
• Marc de Brabant: Shadow Prince Apostate – Ein Gangrel –Mönch. Habe ich so auch noch nicht gesehen, wieso nicht. Dennoch leider eher uninteressant
• Cheese-Alert! Roderigo al-Dakhil: Lich of the Dead City – Ein Nagaraja (!), der es alleine schaffte, den Sabbat von seinem ursprünglichen Zweck fort zu lenken und ihn zu den unkoordinierten und von innerem Zwist zerfressenen Haufen zu machen, der er jetzt ist.
• Andrew Seneca: Emissary of Lies – Das Konzept fand ich wiederum sehr interessant. Es handelt sich um einen Ventrue, der als Mensch in der Sklaverei geboren wurde und als Vampir vehement dagegen kämpfte, anderen farbigen Sklaven die gleichen Rechte wie allen Amerikanern zu geben. Onyx Path beschreibt mit der nötigen politischen Korrektheit. Ich denke, dieser NSC ist wirklich verwertbar.
• Jaromir Cerny: The Judas of Prague – Wieder etwas mit näherem Zeitbezug – der Old Clan Tzmisce (!) hat sein ganzes Leben in der ehemaligen Tschechoslowakei dafür gearbeitet, den Kommunismus zu stürzen. Als Vampir dann endlich schaffte er es. Allerdings wird er heutzutage von der Camarilla gejagt.
• Colm Oliver: Autarkis at Large – Total uninteressanter Brujah, wirkt fast etwas wie eine Persiflage
• Esperanza Lucifer: The Devil’s Darling – Weiterblättern. Schnell. Eine Lasombra-Piratin, die eine Legende ist und sich wie eine verhält. Großflächiger Mary-Sue Charakter in der schlimmsten Interpretation.
• Apacia: The Queen of Tombs – Eine Kappadozianerin auf Seiten des Sabbat mit Fingern tief in der organisierten Kriminalität. Das Artwork passt überhaupt nicht zur Beschreibung. Die Verbindungen mit Sascha Vykos sind durchaus interessant. Dank ihres extrem hohen Alters könnte sie als Erzantagonistin herhalten.

Wie wir sehen, ist die Bandbreite enorm hoch. Ich betrachte das Buch generell als nett zu lesen, nett zu haben, aber keinesfalls als eines der Bücher, die man zwingend braucht.

Mit etwas innerer Unruhe sehe ich auf die Veröffentlichungspipeline von Onyx Path und erschrecke vor der Erinnerung, wie viel White Wolf damals auf den Markt geworfen hat und was dort bereits alles angekündigt ist.

Da bleibt mir nur die Hoffnung, dass es nicht zu einem Ausrutscher wie Havens of the Damned („Schöner wohnen für Vampire“) kommt…

Preis-/Leistungsverhältnis

Für ein Buch, was einen durchwachsenen Qualitätsstandard hat, bin ich erschrocken vom Preis. Vor allem irritiert mich, dass der Beitrag zum Kickstarter für das PDF höher war als das, was man nun bei DTRPG bezahlt.

Meinem Empfinden nach würde ich den Preise deutlich senken, mindestens um 4 USD. Wie bereits geschrieben, ist es eines der Bücher, die man haben kann, aber nicht muss. Keinesfalls.

Fazit

Wir finden im Children of the Revolution eine Sammlung von achtzehn Kainskindern, deren Konzepte sehr unterschiedlich sind. Leider bezieht sich das auch auf Qualität und Verwertbarkeit. Einige NSCs sind schlicht unnötig, gar dreist. Andere können sehr gut in kommenden oder laufenden Kampagnen verwertet werden.

Leider wurde die Tradition der hohen Qualität von Who’s who among the Damned und Childen of the Inquisition nicht gehalten. Während in den beiden Büchern noch durchaus hochwertige Mover & Shaker beschrieben wurden, weist diese Spielhilfe fast nur Charaktere auf, die unter ferner liefen laufen würde. Ich bin etwas enttäuscht.

Wer NSCs sucht und deren Werte, kann sich deutlich besser an die diversen … by Night Quellenbücher halten. Abgesehen davon ist das Buch so wenig verwertbar, dass es einfach zu teuer ist, hübsches Artwork hin oder her.

Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein weiterer kostenloser Content bekannt.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 4/5 Stimmig mit dem Rest der Linie, das NSC-Artwork ist oft überdurchschnittlich
Inhalt 3.5/5 Achtzehn NSCs von sehr wechselnder Qualität
Preis-/Leistungsverhältnis 2/5 Einfach deutlich zu teuer für den sehr beschränkten Nutzen.
Gesamt 3.16/5

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Children of the Revolution
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Shadowrun: The Clutch of Dragons
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/04/2013 03:48:16
Drachen, in jeder Welt haben sie viele Gemeinsamkeiten: Sie sind nach den Göttern die mächtigsten Wesen der jeweiligen Welt, riesig, meistens Feuer speiend und immer mysteriös und unnahbar. The Clutch of Dragons stellt uns die bedeutendsten Drachen, ihre Marionetten und Motivationen vor und lüftet ein paar wenige Geheimnisse dieser mächtigsten Geschöpfe der Welt von Shadowrun.

Erscheinungsbild

Das einzige vollfarbige Bild, welches sich in dieser PDF befindet, ist das Titelbild. Es erstreckt sich über 2 Seiten und zeigt einen roten Drachen, welcher sich in einem Kampf mit Runnern eingelassen hat. Der Kampf findet auf beengtem Raum statt. Die übrigen Zeichnungen sind alle in detaillierten Grautönen und meist als halbseitige Bilder in der PDF verteilt. Leider sind große und detaillierte Drachenbilder eher rar gesät, so dass man sich nur ein grobes Bild vom Design der Drachen in der Schattenwelt machen kann. Die restlichen Bilder zeigen Runner in verschiedenen, meist ruhigen, Situationen.

Das englische Settingbuch hat 154 Seiten. Es gibt zwar ein kleines Inhaltsverzeichnis, dennoch wurde hier auf ein klickbares Inhaltsverzeichnis, zugunsten eines PDF-Inhaltsverzeichnisses mit Unterkategorien, verzichtet.

Texte können markiert, kopiert und gesucht werden. Die Bilder können ebenfalls kopiert werden.

Inhalt

Unterteilt ist die PDF in 14 Kapitel, von denen sich 10 direkt mit jeweils einem speziellen Drachen auseinandersetzen. Die Geschichte am Anfang bringt einen sanft in die richtige Stimmung. Danach wird einem gezeigt, dass mehr in den Lüften über den MegaCorp-Cities abgeht als sich Otto-Normalrunner träumen lassen könnte.

Das PDF ist weiterhin unterteilt in Kapitel, die aufzeigen, wer wie mit oder gegen Drachen arbeitet, über die wichtigsten Großdrachen und abschließend ein paar spieltechnische Informationen für den Spielleiter. Zwischen den großen Kapiteln wird eine Kurzgeschichte erzählt von einem, den meisten Shadowrunnern, wohlbekanntem Mann.

Jedes einzelne Kapitel liest sich zum Teil wie für den Spielleiter geschrieben, hat aber auch zwischendurch immer auflockernden Shadowtalk, welcher auch neben den rar gesäten Bildern das einzig auflockernde ist.

Diese PDF ist definitiv ein das Spieluniversum unterstützender Band, allerdings sind die Texte recht langatmig. Die Informationen werden nicht nicht in hübschen Tabellen oder leicht zu verdauenden Stichsätzen geliefert, sondern beinhalten jeweils ihre eigene kleine Geschichte.
Dies ist zum durchlesen sicherlich gut, lässt einem aber die schnelle Informationssuche recht schwer gestalten.

Eine Zusammenfassung der wichtigsten Informationen der Drachen und der Organisationen, die mit ihnen zusammen arbeiten, hätte den jeweiligen Kapiteln sicherlich gut getan.

Die Information in jedem Kapitel sind sicherlich reichhaltig, werden durch den Shadowtalk aber immer etwas relativiert, so dass man als Spielleiter immer selbst eine Entscheidung treffen muss, ob die dargebotene Information Kanon oder erfunden ist, innerhalb der Spielwelt.

Ganz getreu dem Vorsatz „Lass dich nie mit Drachen ein“ bietet das elf Seiten lange Portfolio an spieltechnischen Informationen nur zwei Drachen als wertetechnischen Nichtspielercharacter, mit Verweisen auf andere Quellenbücher, wo man sich noch andere spielrelevanten Informationen besorgen kann.

Preis-/Leistungsverhältnis

In dieser Spielhilfe sind praktisch alle relevanten Informationen zu Drachen in der Welt der Schatten aufgelistet, die ein Spielleiter nutzen kann, um diese mächtigsten aller Kreaturen in der Welt der Schatten agieren zu lassen.

Der Preis des Produktes ist, vor allem, da er zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Rezension herabgesetzt war, den Informationsgehalt auf jeden Fall wert. Man sollte allerdings bedenken, dass der größte Teil hier Spielleiterinformationen sind, an die ein normaler Runner selten kommt.

Wenngleich ich verstehen kann, wie leicht es ist, den Verlockungen nachzukommen, die ein Buch beinhaltet, welches so viel Mysterium lüften kann.

Die Aufmachung könnte etwas farbenfroher oder bebilderter sein und der Text etwas weniger langatmig, ansonsten aber auf jeden Fall ein wertvolles Werk.

Fazit

Diese PDF ist für jeden Spielleiter absolutes Muss, welcher ein wenig drachisches Mysterium in seine Schattenwelt bringen will. So wird erklärt, welcher Drache sich hinter welcher Operation und Organisation befunden hat

All dies wird hier detailliert aufgezählt und dem Leser allerdings ein wenig trocken dargeboten.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 4/5 Es ist kein Index vorhanden, allerdings eine PDF-Suche möglich, sowie ein separat anklickbares Inhaltsverzeichnis mit mehr Unterpunkten als das PDF-Original. Bis auf das doppelseitige Titelbild ist alles in Grautönen.
Inhalt 4/5 Die Drachen, ihre Organisationen und Handlanger sowie Feinde sind detailliert beschrieben, aber ein wenig trocken aufbereitet, Bilder, Tabellen oder ein lockeres Layout hätten den Lesefluss besser steuern können.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Man kriegt, was man erwartet, das Mysterium der Drachen dargebracht für uns Normalsterblichen, mit einem Hauch an Zweifel. Die PDF ist zum aktuellen Preis sicherlich preiswert.
Gesamt 4/5 Eigentlich ist alles vorhanden, was man haben will, aber auch nur genau so viel. Bei allem hätte man mit einem Schüppchen mehr noch ein bemerkenswertes Produkt rausholen können. Es ist eine gute Spielhilfe, die einem gibt, was beim Kauf erwartet. Durch die trockene Aufmachung macht es jedoch nicht viel Spaß, gelesen zu werden.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: The Clutch of Dragons
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Hero Kids - Fantasy RPG
Publisher: Hero Forge Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/31/2013 02:06:27
http://www.teilzeithelden.de
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Geht man davon aus, dass der große Boom der Rol­len­spiele in den 80ern war, so ist diese erste Gene­ra­tion mitt­ler­weile in den gesetz­ten Jah­ren ange­kom­men. Bei vie­len haben neben Wür­fel und Minia­tu­ren auch Kind und Kegel Ein­zug gehal­ten. Und was begeis­terte Fußball-Eltern kön­nen, soll­ten wir doch auch kön­nen: Unse­ren Liebs­ten die Fas­zi­na­tion der Rol­len­spiele näher bringen.
Dem ent­ge­gen steht in aller Regel aber die deut­lich gestie­gene Kom­ple­xi­tät, die sich selbst in „pri­mi­ti­ven“ OSR-Dungeoncrawlern niederschlägt.
Unter dem sehr tref­fen­den Namen Hero Kids ver­öf­fent­licht Hero Forge Games nun ein Fantasy-Rollenspiel für 4-10jährige Kin­der. Wol­len wir doch mal schauen, ob die kind­li­chen Hel­den hal­ten, was sie versprechen.

Erschei­nungs­bild

Direkt nach dem Down­load ent­deckt man gleich vier Dateien. Das Grund­re­gel­werk und das erste Aben­teuer, jeweils in der nor­ma­len und der dru­cker­freund­li­chen Ver­sion. Das erfreut grund­sätz­lich schon mal, erspart man sich doch teu­ren Per­ga­ment­hin­ter­grund. Ansons­ten sind aber alle Illus­tra­tio­nen in Schwarz/Weiß gehal­ten und nur das Cover­bild ist koloriert.
Das eigent­li­che Regel­werk wurde zwei­spal­tig in Quer­for­mat erstellt und lässt sich sehr ange­nehm lesen. Hier soll­ten selbst Lese­an­fän­ger keine Pro­bleme haben. Die 36 Sei­ten des Haupt­werks sind unter­teilt in:
9 Sei­ten All­ge­mei­nes (Was ist Rol­len­spiel?, Glossar)
1 Seite Setting
6 Sei­ten Spielmechanik
5 Sei­ten Spielleiten
1 Seite Charaktererschaffung
2 Sei­ten Tipps für Spielleiter
6 Sei­ten Bei­spiel­cha­rak­tere und Token
8 Sei­ten Mons­ter und Token

Die Illus­tra­tion sind alle äußerst pro­fes­sio­nell und kom­men deut­lich kind­ge­recht, comi­chaft daher ohne lächer­lich zu wir­ken. Auch die ent­hal­te­nen Papier­auf­stel­ler und Cha­rak­ter­kar­ten sehen sehr gut aus. Wenn man etwas kri­ti­sie­ren wol­len würde, dann dass Auf­stel­ler immer die Vor­der­seite zei­gen und farb­los sind. Aber ein Satz Bunt­stifte auf dem Tisch erle­digt bei der Ziel­gruppe dies sehr schnell.
Das Regel­werk ist auf Eng­lisch, was den Zugang für ein so jun­ges deut­sches Publi­kum wohl schwer macht. Auf der ande­ren Seite rich­tet sich der Text auch an einen Erwach­se­nen, der Kin­der führt. Das ist etwas schade, sollte doch das Ziel sein, dass die klei­nen Rol­len­spie­ler irgend­wann ohne Hilfe aus­kom­men. Wenigs­tens sind die Cha­rak­ter­bö­gen kos­ten­los auf Deutsch verfügbar.

Die Spiel­welt

Ein Blick in die Sei­ten­über­sicht zeigt schnell: Ein Set­ting spielt hier kaum eine Rolle. Der spär­li­che Hin­ter­grund spielt sich in einem klei­nen Dorf ab. Die Erwach­se­nen sind im Kampf oder auf der Jagd und so müs­sen die Kin­der früh ler­nen sich gegen den Unbill des Lebens zu weh­ren. Da alle vor­lie­gen­den Aben­teuer (Bas­e­ment Of Rats, Curse of the Shadow Wal­ker und The Lost Vil­lage) aber reine Dun­geon­crawls sind, spielt die Ober­welt nur eine unter­ge­ord­nete Rolle.

Die Regeln

Das Regel­werk von Hero Kids ist nach erwach­se­nen Gesichts­punk­ten sicher­lich sim­pel, da es aber für sich in Anspruch nimmt schon von Vier­jäh­ri­gen (mit-)gespielt wer­den zu kön­nen, passt es.
Jeder Cha­rak­ter hat vier Grund­werte (Nah­kampf, Fern­kampf, Magie und Ver­tei­di­gung) mit einem Wert zwi­schen kei­nem und drei W6. Pro­ben wer­den gene­rell ver­gli­chen, da diese erst­mal nur im Kampf statt­fin­den. Es gewinnt immer der­je­nige mit dem höchs­ten Einzelwürfel.

Bei­spiel: Ein Held mit 1W6 wür­felt 5 gegen eine Ratte mit 2W6 (3 und 4). Da der Held den höchs­ten Wurf hat gewinnt er und rich­tet einen Tref­fer an.

Der Scha­den ist dabei fix 1 Tref­fer, auch wenn es Son­der­fer­tig­kei­ten gibt, die dies ver­bes­sern kön­nen. Hel­den haben immer 3 Tref­fer, Geg­ner je nach Schwie­rig­keit zwi­schen 1 und 4.
Das ist auch schon das gesamte Pro­ben­sys­tem, es gibt kei­ner­lei Modifikationen.

Kämpfe fin­den immer auf den jedem Aben­teuer bei­lie­gen­den Battlemap-Abschnitten statt. Was nach einem Ein­stieg ins tak­ti­sche Den­ken aus­sieht, hat lei­der einige deut­li­che Schwä­chen: Da sich jede Figur immer 4 Fel­der bewe­gen kann ist es, z.B. nicht mög­lich einem Geg­ner aus­zu­wei­chen, da er immer fol­gen kann. Initia­tive wird auch nur ein­mal am Beginn der Runde aus­ge­wür­felt. Zwar haben Fern­kämp­fer und Magier die Mög­lich­keit so immer auf Abstand zu blei­ben, kom­men aber auf den viel zu klei­nen Maps nicht weit weg.

Damit sind Effekte, die durch Nach­bar­schaft (wenn Mit­spie­ler auf benach­bar­tem Feld, dann…) schon fast das Ende der tak­ti­schen Fah­nen­stange. Etwas Abwechs­lung kommt durch die Bonus­fer­tig­keit eines jedes Cha­rak­ters dazu, so kön­nen Hel­den und Mons­ter Heil­tränke auf­fül­len, Geg­ner ein­frie­ren oder wer­den stär­ker, wenn sie ver­wun­det sind.

Kom­pli­ziert und daher unschick: Viele Talente grei­fen, wenn ein Mons­ter in der letz­ten Runde von einem bestimm­ten Cha­rak­ter ver­wun­det wurde, was nicht immer ganz leicht im Auge zu behal­ten ist.
Wei­tere Talente kennt die Mecha­nik nicht, sollte es man zu einer Probe kom­men, die nichts mit Kampf zu tun hat, so wer­den diese über die Kampf­werte abge­lei­tet (Nah­kampf = Stärke, Fern­kampf = Geschick, Magie = Intelligenz)
Zwar gibt es Heil­tränke, Seile oder Bücher, aber dar­über hin­aus kommt keine spä­tere Aus­rüs­tung vor. Zusam­men mit der feh­len­den Cha­rak­ter­ent­wick­lung (keine Stu­fen, keine EP) bedeu­tet das, dass sich ein Hel­den­kind nie zum aus­ge­wach­se­nen Hel­den ent­wi­ckeln wird. Sicher­lich könnte man das leicht impro­vi­sie­ren, aber vor­ge­se­hen ist dies nicht.

Alles in allem kann man sagen: Durch die Batt­le­maps, die ein­ge­schränk­ten Mög­lich­kei­ten und die feh­lende Cha­rak­ter­ent­wick­lung muss man Hero Kids den Titel Rol­len­spiel abspre­chen! Selbst reine Brett­spiele wie die Legen­den von Andor oder Hero­quest bie­ten hier eine grö­ßere Tiefe. Als klas­si­scher Dun­geon­craw­ler spielt es auch kaum eine Rolle, ob der Spie­ler sich in einen Cha­rak­ter ein­den­ken kann oder nicht.
Sieht man aber Hero Kids als kurz­wei­li­ges Table­top für Kin­der, so kann man sagen: Passt schon!

Wit­zi­ges Gim­mick am Rande: Der Autor schlägt vor, Lebens­punkte mit Bon­bons anzu­zei­gen: Ver­wun­dete Geg­ner­punkte wer­den von den Kids ver­speist, getrof­fene Hel­den gehen zu Guns­ten des Spiel­lei­ters. Über den Lern­ef­fekt, dass „Mons­ter schla­gen“ Süßig­kei­ten bedeu­tet, ließe sich sicher­lich herr­lich diskutieren…

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Schon allein das Pro­ben­sys­tem zeigt, dass Cha­rak­tere nicht schwer zu ent­wi­ckeln sind: Ver­teile vier Wür­fel auf vier Werte (Magie und Fern­kampf kos­ten 2 Wür­fel für den ers­ten Wert) und nimm dir eine Bonus­fä­hig­keit. Letz­tere sind nicht vor­ge­ge­ben, son­dern kön­nen aus­ge­dacht wer­den oder von den 10 vor­ge­fer­tig­ten Cha­rak­te­ren aus­ge­borgt werden.
Fer­tig! Die geringe Vari­anz macht eigene Cha­rak­tere eigent­lich obsolet.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Als Spiel­lei­ter kommt man nicht umhin zu bemer­ken, dass sich das Spiel etwa wie ein Aben­teu­er­buch der frü­hen 80er spielt. Ent­schei­dun­gen sind rela­tiv sel­ten und beschrän­ken sich auf ein „nach links oder nach rechts?“. Hier ist es also beson­ders wich­tig die Kin­der atmo­sphä­risch zu lei­ten. Die vor­ge­fer­tig­ten Aben­teuer las­sen sich aber durch die Bank ohne Vor­be­rei­tung spie­len, da jeder Abschnitt gut beschrie­ben ist und es kein lang­fris­ti­gen Effekte gibt, die man im Auge behal­ten müsste. Haupt­teil der Arbeit liegt ganz klar im Bas­teln, Aus­schnei­den und ggf. Bema­len der Kar­ten und Figuren.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Für Kin­der von 6–8 Jah­ren sind die Regeln in Umfang und Kom­ple­xi­tät sicher­lich aus­rei­chend. Jün­gere Kin­der neh­men kaum aktiv an der Hand­lung teil, wäh­rend ältere Kin­der ganz sicher auch schon mit ein­fa­chen „Voll-“Rollenspielen zu Rande kom­men wür­den. Dazu aber mehr im Spielbericht.

Preis-/Leistungsverhältnis

3–5€ für ein Aben­teuer erscheint grund­sätz­lich natür­lich nicht viel, ver­gli­chen mit einem Vollpreis-Spiel. Was aber erschwe­rend dazu­kom­men: Die Aben­teuer bie­ten kei­nen Reiz zum Wie­der­spie­len, auch wenn man mal andere Cha­rak­tere aus­pro­biert, ist der grund­sätz­li­che Ver­lauf eines Aben­teu­ers immer gleich, wenn die Spiel­lei­tung nicht eigen­stän­dig eingreift.
Auf der ande­ren Seite sind alle Aben­teuer und auch das Grund­re­gel­werk sehr lie­be­voll gestal­tet und reich­lich mit Kar­ten, Auf­stel­lern und Mate­rial aus­ge­stat­tet, wel­ches man gut für eigene Pro­jekte nut­zen kann.

Spiel­be­richt

Als Frei­wil­lige tra­ten an einem gemüt­li­chen Sams­tag­nach­mit­tag meine bei­den Töch­ter (12 und 9) und eine Freun­din (10) an. Nach kur­zer Erklä­rung worum es geht, freu­ten sich alle drei dar­auf, sich mit Krie­ge­rin, Magie­rin und Schüt­zen ins Aben­teuer „Kel­ler vol­ler Rat­ten“ zu stürzen.

Der Ein­stieg in das Aben­teuer ist rela­tiv schnell abge­han­delt, die Drei wur­den beim Essen von Ihren Eltern sozu­sa­gen in die erste Queste geschickt. Dass Rat­ten ein Rollenspiel-Running-Gag sind, war ihnen natür­lich nicht klar.
Von hier ging es über fünf Ein­zel­kar­ten streng nach Text bis zur Ret­tung des ver­miss­ten Jun­gen. Auf jeder Karte wurde ein Kampf gegen die schwäch­li­chen Rat­ten abge­han­delt und dann ging es wei­ter zum nächs­ten Abschnitt. Dies ist alles sehr linear: Vom Kel­ler in den Gang rüber zur Kreu­zung und dann rechts oder links. Und damit gibt es ledig­lich eine ein­zige Ent­schei­dung, die übri­gens zum Final­kampf oder in eine Sack­gasse führt.
Die Kar­ten sind durch­weg sehr eng, so dass es kaum tak­ti­sche Bewe­gun­gen gibt.

Auch wenn ich mir als Spiel­lei­ter wirk­lich Mühe gege­ben haben die Situa­tio­nen dra­ma­tisch zu beschrei­ben, war die große Schlacht am Ende gegen den Rat­ten­kö­nig nach ledig­lich zwei Run­den vor­bei, da die Älteste schon erkannt hatte, dass sie mit ihrer Bonus­fä­hig­keit und etwas Glück pro Run­den gleich meh­rere Jung­rat­ten aus­lö­schen konnte.

Nach Abschluss des Kel­ler­aben­teu­ers – also nach ca. 20–25 Minu­ten – hätte ich gerne noch zwei wei­tere Aben­teuer gespielt, aber die Kin­der hat­ten bereits die Lust ver­lo­ren. Nicht aller­dings am fan­tas­ti­schen Grund­thema und so wurde der Nach­mit­tag mit zwei Run­den Legen­den von Andor fortgeführt.

Fazit

Wo haben wir ange­fan­gen? Rich­tig: Ist Hero Kids das lan­ger­war­tete Rol­len­spiel für Kin­der? Meine Ant­wort lau­tet ganz klar: Nein, denn es ist eigent­lich gar kein Rol­len­spiel, son­dern „nur“ eine fan­tas­ti­sches Brett­spiel. Als sol­ches funk­tio­niert es sicher­lich ganz gut, auch wenn hier bekannte Spiele wie Hero­Quest schon wesent­lich mehr Mög­lich­kei­ten, Ent­wick­lung und damit Moti­va­tion bieten.

Die ange­strebte Alters­klasse 4–10 ist sicher­lich ein­fach zu breit gesetzt. Denn wäh­rend Klein­kin­dern schlicht­weg die Erfah­rung fehlt, um die Fantasy-Welt zu begrei­fen, wer­den ältere Kin­dern schlicht unterfordert.
Gene­rell müs­sen wohl alle rol­len­spie­len­den Eltern ihre eige­nen Kin­der beur­tei­len kön­nen, um zu wis­sen, wo diese den bes­ten Zugang fin­den. Meine Spiel­emp­feh­lun­gen wären

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Hero Kids - Fantasy RPG
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Valley of Eternity (English)
Publisher: Vagrant Workshop
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/24/2013 03:28:14
Im Indie-Spotlight für Mai steht das ursprüng­lich fin­ni­sche Pinguin-Rollenspiel Val­ley Of Eter­nity des Fin­nen Juhanna Pet­ter­son aus dem Jahre 2009. Es ist seit 2012 in Eng­lisch von Vagrant Work­shop erhältlich.
Pin­guine? Ja, Pin­guine! In die­sem Spiel geht es um die Aus­ein­an­der­set­zung mit der Gesell­schaft, um Kämpfe gegen Raub­mö­wen und andere Tiere und um das nackte Über­le­ben in einer har­schen Umwelt.

Erschei­nungs­bild

Das Spiel ist als 92seitiges PDF oder als Prin­t­aus­gabe im Softcover-Format erhält­lich. Es ist voll-farbig und mit sehr schö­nen Illus­tra­tio­nen ver­se­hen. Grund­lage mei­ner Rezen­sion ist die PDF-Ausgabe.
Es gibt lei­der keine digi­ta­len Lese­zei­chen oder Ebe­nen, eine Voll­text­su­che ist aber mög­lich. Ein Index ist nicht vor­han­den. Die Schrift ist in dun­kel­blau auf hell­blauem Grund gehal­ten, was aber zumin­dest in der PDF-Version noch im les­ba­ren Rah­men liegt. Gene­rell ist das Werk eher künst­le­risch als prag­ma­tisch aufgezogen.

Die Spiel­welt

Die Spiel­welt ist das Sah­ne­häub­chen die­ses Rol­len­spiels. Sie ist in der Ant­ark­tis angesiedelt.
Das Leben eines Pin­gu­ins ist hart. Die höchste Prio­ri­tät ist der Nach­wuchs. Ein Pinguin-Ei kann kaum eine Sekunde unbe­auf­sich­tigt blei­ben und daher hat der nor­male Pin­guin keine Zeit für Heldentaten.
Daher spielt man in Val­ley Of Eter­nity Hel­den oder Anti-Pinguine. Hel­den sind sol­che Pin­guine, die sich nach ihrer Jugend­zeit gegen den Nach­wuchs ent­schie­den haben und nun von Gemein­schaft zu Gemein­schaft wan­dern und die­sen hel­fen. Anti-Pinguine haben den Ruf des Glet­schers gehört, haben sich von den Pin­gui­nen los­ge­sagt und sind in das Val­ley of Eter­nity gewan­dert. Diese Wesen haben anstatt eines schwar­zen Rückens nun einen wei­ßen Rücken und einen schwar­zen Bauch.

Das Spiel ist von Wes­tern­fil­men inspi­riert. Die Zukunft der Prot­ago­nis­ten ist düs­ter, sie sind Außen­sei­ter der Gesell­schaft. Eine innere Kraft treibt sie zu ihren Taten, aber sie sind keine gefei­er­ten Hel­den wie in tra­di­tio­nel­len Fantasy-Rollenspielen, son­dern ein­same Wanderer.

Sowohl Hel­den als auch Anti-Pinguine ver­fü­gen über Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten, die ähn­lich Super­kräf­ten aus­ge­stal­tet sind. Hel­den haben Phi­lo­so­phi­sche Kräfte, Anti-Pinguine haben Gaben des Glet­schers.
Ins­ge­samt hat man die Aus­wahl aus sechs ver­schie­de­nen Pin­guin­ras­sen: Emperor Pen­guin, King Pen­guin, Head­less Baron (Bas­tarde der Emperor und King Pin­guine), Royal Pen­guin, Ade­lie Pen­guin oder Rockhop­per Pen­guin. Jede Rasse ver­fügt über einen unter­schied­li­chen Bonus.
Neben den ver­schie­de­nen Pin­guin­ge­mein­den wer­den im Regel­werk auch die Ört­lich­kei­ten der Anti-Pinguine vor­ge­stellt, z.B. das namens­ge­bende Tal der Ewig­keit (Val­ley Of Eter­nity). Ins­ge­samt schafft es der Autor, die Spiel­welt stim­mig darzustellen.
Die Kälte und Ein­sam­keit der Ant­ark­tis, aber auch die Selt­sam­kei­ten des Glet­schers und der Anti-Pinguine geben dem Leser hin­rei­chend Inspi­ra­tion für eigene Aben­teuer. Inter­es­sant fand ich auch das Kas­ten­sys­tem in der Pin­guin­ge­sell­schaft: Emperor Pen­gu­ins ste­hen ganz oben in der Hack­ord­nung, Rockhop­per ste­hen ganz unten und sehen die Welt daher auch etwas fatalistischer.
Der Autor emp­fiehlt zum Stim­mungs­auf­bau das Spiel drau­ßen im Kal­ten zu spie­len, sich farb­lich pas­send schwarz-weiß anzu­zie­hen, Fisch­ge­richte und Eis zu essen u.ä..

Die Regeln

Das Spiel ver­wen­det zwei Arten von Pro­ben. Zum einen gibt es Attri­buts­pro­ben (mehr zu den Attri­bu­ten unten). Es wird ein Wür­fel­pool­sys­tem aus sechs­sei­ti­gen Wür­feln benutzt. Eine 5 und 6 zäh­len dabei als Erfolg. Zum ande­ren kommt eine noch ein­fa­chere Wür­fel­me­cha­nik zum Tra­gen: man wür­felt einen W6 und addiert dann seine rele­van­ten Boni etc. Dies ist z.B. beim Scha­dens­wurf der Fall.
Der Kampf fin­det in Run­den statt. Initia­tive wird über einen W6 + Agi­lity Bonus bestimmt.
Für einen Angriff nimmt man sei­nen Agi­lity-Wür­fel­pool und muss gleich oder mehr Erfolge als die Ver­tei­di­gung (Defense) des Geg­ners erzie­len. Scha­den wird per W6 + Strength–Bonus bestimmt.
Des Wei­te­ren kann der fin­dige Spie­ler noch diverse Stunts ein­set­zen oder seine Spe­zi­al­kräfte ein­set­zen. Diese funk­tio­nie­ren meist auf Sicht und wer­den detail­liert im Kapi­tel über Spe­zi­al­kräfte beschrieben.
Es gibt noch Regeln für Phi­lo­so­phi­cal Attacks (so etwas wie psy­chi­sche Angriffe), Tod, Hei­lung, Flucht und Ver­fol­gen, Jagen, Rei­sen über den Glet­scher, Dem­ago­gie und Unterwasser.
Ins­ge­samt sind die Regeln zweck­dien­lich und ein­fach. Das Spiel lehnt in Rich­tung regel­arme Sys­teme und ist eher nar­ra­tiv aus­ge­stal­tet. Lei­der sind einige Regel­teile teil­weise schwam­mig for­mu­liert. Ins­be­son­dere bei den Boni ist nicht klar, ob ein +1 einen sim­plen Bonus oder einen Zusatz­wür­fel geben soll.
Die Ras­sen­boni und die Super­kräfte sind nicht aus­ba­lan­ciert, einige Optio­nen sind ein­deu­tig stär­ker als andere.
Das Regel­sys­tem ist nichts Beson­de­res, aber es funk­tio­niert. Es ist schnell und ein­fach zu erlernen.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Die Cha­rak­ter­er­schaf­fung erfolgt in fünf Schritten.
Zunächst sollte man sich eine Cha­rak­te­r­idee suchen und sich dabei über­le­gen, ob man einen Pin­guin­hel­den oder einen Anti-Pinguin spie­len möchte. Man sollte seine Moti­va­tion beden­ken, ins­be­son­dere, wenn man einen Anti-Pinguin spielt.
Danach ver­teilt man zwölf Punkt auf vier Attribute:
Agi­lity: Schnel­lig­keit, wird auch für Angriffe benutzt
Strength: Stärke ist u.a. für Scha­den wichtig
Phi­lo­so­phy: Phi­lo­so­phie braucht man für die Super­kräfte (Phi­lo­so­phi­cal Powers). Anti-Pinguine haben an statt­des­sen das Attri­but The Soul Of The Glacier.
Sur­vi­val: Über­le­ben, braucht man z.B. auch um Fal­len zu legen oder jeman­den über den Glet­scher zu verfolgen
Aus die­sen Grun­dat­tri­bu­ten bil­det man noch abge­lei­tete Attri­bute: Defense (Ver­tei­di­gung), Will­power (Wil­lens­kraft), Warmth (Wärme, gilt hier als Lebens­kraft) und Fat (Fett ist so etwas wie Mana für die Super­kräfte und man braucht es für Heilung).
Im drit­ten Schritt wählt man seine Kräfte aus. Ins­ge­samt hat man einen Pool von fünf Punk­ten zur Verfügung.
Das Buch wid­met den Phi­lo­so­phi­cal Powers und Gifts Of The Gla­cier ein gan­zes Kapitel.
Jede Kraft hat bestimmte Kos­ten­punkte von 1 bis 5, wobei die güns­ti­ge­ren Kräfte ten­den­zi­ell natür­lich schwä­cher sind.
Die Aus­wahl kann man grob in drei Kate­go­rien fas­sen: Gedan­ken­kräfte wie Con­fu­sion, Kampf­kräfte wie Shar­pe­ned Beak und rest­li­che Fähig­kei­ten, die ver­schie­den Vor­teile bie­ten. Bei­spiels­weise erlaubt es die Fähig­keit One Of Many, dass man aus­sieht, wie jeder andere und sich so unbe­merkt unter die Mas­sen mischen kann. Navi­ga­tion gibt einem Pin­guin einen unfehl­ba­ren Ortssinn.
Jeder Cha­rak­ter darf sich Equip­ment aus­su­chen. Pin­guine hand­ha­ben Speere, Mes­ser, Schlin­gen und andere Waf­fen. Im Laufe des Spiels kann man auch Rüs­tung erwer­ben. Eiserne Rüs­tung wird z.B. aus den Hin­ter­las­sen­schaf­ten der Men­schen hergestellt.
Zum Schluss muss man noch sei­nen Ras­sen­bo­nus in den Bogen ein­tra­gen. Einige Ras­sen bekom­men Boni auf Attri­bute, andere dür­fen sich neue Fähig­kei­ten aus­su­chen etc.
Das Spiel bie­tet keine Mög­lich­kei­ten zum Cha­rak­ter­auf­stieg. Das Power­le­vel ist daher festgelegt.
Die Cha­rak­te­r­er­stel­lung ist ein­fa­che und gewohnte Kost für Rol­len­spie­ler. Das Aus­su­chen der Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten macht Spaß. Lei­der sind sowohl Ras­sen­boni als auch Spe­zi­al­kräfte nicht ver­nünf­tig balan­ciert. Einige Optio­nen sind viel stär­ker als andere oder las­sen sich sinn­vol­ler einsetzen.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Der Spiel­lei­ter muss sich lei­der eini­ges zurecht­bie­gen. Die Attri­bute sind nicht klas­sisch und so fehlte mir bei einem Spiel­test ins­be­son­dere die Mög­lich­keit, eine Wahr­neh­mungs­probe abzu­le­gen. Kei­nes der Attri­bute passte da so recht. Auf die­sen Fall geht das Regel­werk auch nicht ein, ich weiß daher nicht, ob es erklär­tes Design­ziel war, sol­che Pro­ben nicht im Spiel zu haben, oder ob es vom Autor über­se­hen wurde.
Man sollte beach­ten, dass das Sys­tem sehr töd­lich ist und die Geg­ner daher dem­ent­spre­chend gestal­ten. Regeln für Mooks gibt es nicht.
Ansons­ten wird dem Spiel­lei­ter in dem Kapi­tel namens Gamemaster’s Guide Hil­fe­stel­lung gege­ben. Die Anre­gun­gen sind spe­zi­ell auf das Regel­werk und das Spie­len in der Ant­ark­tis zuge­schnit­ten. Sie rich­ten sich an erfah­rene Spiel­lei­ter. Ich sehe das als posi­tiv, da davon aus­zu­ge­hen ist, dass man schon mal ein Rol­len­spiel gespielt hat, wenn man die­ses Buch in den Hän­den hält.
Des Wei­te­ren sind in dem Buch zwei Aben­teuer ent­hal­ten, die die Beson­der­heit die­ses Set­tings beto­nen und den Ein­stieg somit erleichtern.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Das Regel­sys­tem legt dem Spie­ler keine Steine in den Weg. Das Sys­tem ist ein­fach und inner­halb eini­ger Minu­ten zu ver­ste­hen. Es eig­net sich daher gut für One Shots.
Die Cha­rak­te­r­er­stel­lung bie­tet dem Spie­ler genü­gend Mög­lich­kei­ten, sei­nen Cha­rak­ter zu indi­vi­dua­li­sie­ren, der Crunch ist jedoch über­schau­bar. Im Kampf bie­ten Spe­zi­al­ta­lente und Stunts einige tak­ti­sche Optionen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für den gefor­der­ten Preis bekommt man ein gra­phisch wun­der­schö­nes Werk mit einem außer­ge­wöhn­li­chen Set­ting. Dass das PDF nicht digi­tal auf­be­rei­tet wurde, ent­spricht aller­dings nicht dem der­zei­ti­gen Stan­dard in der Bran­che. Den­noch lohnenswert!
Auch den Preis für die Prin­t­aus­gabe finde ich ange­mes­sen, falls keine gro­ben Schnit­zer bei der Druck– oder Papier­qua­li­tät vorliegen.

Fazit

Val­ley of Eter­nity ist ein emp­feh­lens­wer­tes Werk aus der Indie-Szene, wel­ches die Spie­ler in die Welt der Pin­guine in die Ant­ark­tis ent­führt. Das Regel­sys­tem ist funk­tio­nal mit eini­gen Schwä­chen, aber die Auf­ma­chung und das stim­mige und ein­zig­ar­tige Set­ting heben das Sys­tem aus der Masse der Rol­len­spiele hervor.
Wer etwas Abwechs­lung vom Fantasy-Einheitsbrei sucht, ist hier gut aufgehoben.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Civil War X-Men
Publisher: Margaret Weis Productions
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/22/2013 06:54:00
„Was mach ich eigentlich hier?“ ist die erste Frage, die ich mir beim Schreiben dieser Rezension gestellt habe. Warum? Nicht etwa, weil der Band irgendwelche herausragenden Mängel hat, oder ich den Band von vornherein blöd finde. Nein, der Grund für diese Frage ist die jüngste Entwicklung im Hause Margaret Weis Productions. Was ist passiert? Für einen bekennenden Fan von Cortex Plus und dem Marvel Universum (auch wenn ich letzteres erst kürzlich für mich wieder entdeckt habe), ist die Katastrophe schlechthin eingetreten: Margaret Weis Productions hat die Marvel-Lizenz verloren, bzw. zurückgegeben, bzw. nicht verlängert. Was davon nun stimmt – ich weiß es nicht. Für uns Rollenspieler ist das auch relativ egal. Es ist einfach nur blöd!
Nicht nur, dass kein neues Material erscheinen wird (es war ja noch einiges in der Pipeline), nein! Auch bisheriges PDF-Material wird nicht mehr vertrieben. Es ist nicht mehr erhältlich. Schon jetzt sind aus den diversen Online-Shops die Bände verschwunden. Die Printausgaben (so aufgelegt) können natürlich nach wie vor gekauft werden – solange der Vorrat reicht.
So weit, so schlecht. Komme ich also zum eigentlichen Grund warum ich hier sitze: Der Rezension zu Marvel Heroic Roleplaying Game – Civil War – X-Men.
Der vorliegende Band ist ein Zusatzband zum Civil-War Settingband. Er ermöglicht den Spielern und dem Spielleiter bzw. Watcher, Mutanten ins Feld des Bürgerkrieges der Superhelden zu führen. Der Band ist sozusagen ein Ergänzungsband zum Ergänzungsband Civil War.
Erscheinungsbild
Ich habe hier das PDF Marvel Heroic Roleplaying Game – Civil War – X-Men vorliegen. Der Band umfasst 134 farbige Seiten und ist ohne das zugehörige Event Book Civil War nicht spielbar. Das PDF ist in englischer Sprache.

Die Schrift ist auf meinem Tablet bequem lesbar. Die Verlinkung von Inhaltsverzeichnis und Index ist vorbildlich. Die Navigation innerhalb des Dokumentes ist also einfach möglich. Das Layout selbst ist, wie schon beim dazugehörigen Settingband, sehr verschwenderisch. Am Rand ist häufig ein großer freier Streifen zu sehen. Die üppigen, durchgehend farbigen Illustrationen sind zwar alle nett anzusehen und stimmen gut auf den Band ein, knabbern aber nichtsdestotrotz kräftig am verfügbaren Platz auf jeder Seite. Wie schon beim Vorgängerband werde ich das Gefühl nicht los, dass Seiten geschunden werden mussten.

Inhaltlich ist der Band nicht einfach zu beurteilen. Von den 134 Seiten, sind ca. ¾ der Seiten Datenblätter der diversen Mutanten. Da bleiben nur knapp über 30 Seiten rezensierbarer Text übrig. Dazu kommt noch das verschwenderische Layout, das den Textanteil des Bandes nochmal reduziert.


Inhalt

Wie schon der Vorgängerband, eignet sich der vorliegende Band nicht dazu, ihn kurz vor der nächsten Spielsitzung durchzuarbeiten. Der Spielleiter sollte sich einige Zeit nehmen um sich in den Text einzuarbeiten und sich zu überlegen, wie die hier enthaltenden Informationen am Besten in die Civil War-Kampagne eingearbeitet werden können. Zwar gibt der Band dazu einige Tipps und Hinweise, um das volle Potential des Bandes auszunutzen, ist aber einiges an Eigenarbeit notwendig – wie ich finde, eine durchaus lohnender Aufwand. Gerade die besondere Situation der Mutanten nach den Ereignissen nach House of M und dem M-Day bietet viel Potential für absolut erstklassiges Rollenspiel.

Damit wäre ich auch gleich beim eigentlichen Inhalt des Bandes. Wem House of M und M-Day nichts sagt, findet hier einen kurzen Abriss über die vergangenen Ereignisse. Mir als Leser, der in das Marvel-Universum erst mit Civil War wieder eingestiegen ist, boten mir diese Seiten genügend Informationen, um mir die Situation der verbliebenen Mutanten vorzustellen.

Moment! Verbliebene Mutanten? Ja! Während des M-Days verloren ein Großteil der Mutanten das X-Gen und somit ihre Fähigkeiten. Aus Millionen wurden wenige hundert. Und 198 von ihnen leben kaserniert in einem Zeltlager auf dem Gebiet des Institutes von Professor Xavier. Bunt gemischt leben die verbliebenen Helden und Schurken zusammen, beschützt bzw. bewacht von den Sentinels des Office of National Emergency (O*N*E). Gefürchtet und gehasst von vielen der „normalen“ Menschen gleichermaßen, leben die letzten Mutanten der Erde in freiwilliger Isolation und gelten als neutral im aufkommenden Civil War.

Diese eine Seite Hintergrundinformationen bietet natürlich keine allumfassende Erklärung über die vergangenen Ereignisse, der Spielleiter sollte hier aber genügend Anhaltspunkte finden um sich alles notwendige zu ergoogeln (auch hier ist Tante Wiki dein Freund).

Der Band geht zunächst einmal auf die gegenwärtige Situation der Mutanten ein. Es folgt eine Auflistung der verschiedenen Spieloptionen. Was bedeutet es, einen der legendären X-Men zu spielen? Bekannt wie ein bunter Hund? Gehasst, geliebt, gefürchtet? Wie wäre es, in die Haut einer der neuen X-Men, oder einer der neuen Studenten zu schlüpfen?

Oder aber, man spielt einen der anderen 198 Mutanten. Deren Kräfte sind zwar nur vergleichsweise gering, im direkten Vergleich zu den übermächtig erscheinenden Alpha und Omega-Mutanten. Rollenspielerisch hört sich das aber nichtdestotrotz nach einer gelungenen Herausforderung an.

Das Buch hat aber noch mehr zu bieten. Ebenso im Rahmen des Möglichen ist es, eine der Sentinel-Einheiten in den Civil War zu führen. Die Gründe können vielfältig sein. Desertierte der Sentinel-Pilot um „das Richtige“ zu tun? Um Partei im Civil War zu ergreifen? Oder folgt er nur einer neuen Liebe oder einem neuen Freund in die Schlacht? Wurde er als Aufpasser oder Beschützer einer Gruppe von Mutanten zur Seite gestellt? Oder liegen ganz andere Gründe für die Anwesenheit eines Sentinels in der Kampagne vor?

Im Anschluss an diversen Datenblätter sind einige mögliche Szenen kurz angerissen. Das Format folgt dem bereits aus Civil War bekannten Schema.

[spoiler]

Field Trip with O*N*E

Auf einem Ausflug um ein neuartiges Trackingdevice zur Kontrolle von Mutanten zu testen, stößt man auf einen Mutanten, der umringt von O*N*E Agenten tot auf der Straße liegt. Wie wird diese kritische Situation gelöst?

198 Breakout

Chaos überall. Eine Gruppe namens X-Force beschließt einige Mutanten zu befreien, bzw. ihnen die Chance auf Freiheit zu geben. Wie werden sich die Spielercharaktere verhalten? Brechen sie mit aus? Versuchen sie die Ordnung aufrecht zu erhalten?

Battle in Nevada

Die Gruppe der Ausgebrochenen wurde aufgespürt. Ihnen sind sowohl Sentinel-Einheiten von O*N*E und die X-Men auf der Spur. Wie wird der Konflikt ausgehen? Auf welcher Seite stehen die Spielercharaktere?

[/spoiler]

Eine weitere spielbare Option bietet sich in X-Factor Investigations. Eine Gruppe von ermittelnden Mutanten, die sich in Mutant Town als Detektei einen Namen gemacht haben. Ich stelle es mir spaßig vor, diese Gruppe von Spielern besetzt zu sehen.

Ebenso wie schon zuvor bei den X-Men und Professor Xaviers Institut wird auf einer Seite kurz auf die aktuelle Situation der Mutanten bzw. Ex-Mutanten in Mutant Town eingegangen. Es folgen die diversen Datenblätter dieser Superheldengruppe, gefolgt von einigen Einstiegspunkten, wie Mutanten als auch X-Factor Investigations in die Kampagne eingebunden werden können.

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You lied to us!

X-Factor wird angeheuert um den Ursachen für den Massenhaften Mutantenschwund auf die Spur zu kommen.

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Preis-/Leistungsverhältnis
Als ich diese Rezension angefangen habe zu schreiben, war das PDF leider schon aus den Shops verschwunden. Eine Aussage zum Preis-/Leistungsverhältnisses kann ich also leider nicht treffen.
Fazit

Meine erste Reaktion beim Lesen des Bandes war: „Mensch ist das Dröge. Viel zu wenig Material.“ Nachdem ich aber erst mal angefangen habe zu lesen, war mir relativ schnell klar, wie viel Potential zu richtig genialem Rollenspiel der vorliegende Band bietet. Die Spannungen innerhalb der verbliebenen Mutanten, die Konflikte mit O*N*E, das Misstrauen der „normalen“ Bevölkerung – all das bietet unheimlich viel Stoff um intensive Geschichten zu erleben – auch abseits des eigentlichen Hintergrundes der Kampagne. Ich sehe hier sogar so viel Möglichkeiten um zu sagen, dass ich viel lieber eine eigene Kampagne erleben wollte und ganz auf den Civil War Hintergrund verzichten könnte.

Was kann man mehr von einem Zusatzband zu einem Zusatzband erwarten, der auch noch in recht begrenzter Seitenzahl daherkommt? Es ist allerdings anzumerken, dass der Spielleiter hier sehr viel Eigenleistung erbringen muss.
Bonus/Downloadcontent

Folgende Linkliste ist zwar nicht Bestandteil des rezensierten Bandes, doch dürfte sie Spielern, welche mit dem Marvel-Universum nicht vertraut sind einen guten Einblick in das fehlende Hintergrundmaterial bieten:

Civil War: http://en.wikipedia.org/wiki/Civil_War_(comics)
House of M: http://en.wikipedia.org/wiki/House_of_M
M-Day: http://en.wikipedia.org/wiki/Decimation_(comics)
Sentinels: http://en.wikipedia.org/wiki/Sentinel_(comics)
Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 5/5 Viele farbige Illustrationen, gute interne Verlinkung des PDFs.
Inhalt 2/5 Viel Datenblätter, wenig spielbares Material, dafür aber sehr viel Potential bei viel Eigenleistung.
Preis-/Leistungsverhältnis - Entfällt.
Gesamt 3,5/5 So sehr ich auch das Potential schätze, das der Band bietet, mehr spielbares Material wäre wünschenswert gewesen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Marvel Heroic Roleplaying: Civil War X-Men
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Space Ship Paper Miniatures
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/16/2013 02:12:20
Abschließen möchte ich diesen kleinen Rundflug durch das Portfolio des Unternehmens mit einer Vorstellung anderer Counter, in diesem Fall Raumschiffe. Fast jede SciFi Runde hat die Erfahrung gemacht, dass besonders im Raumkampf Visualisierung wichtig ist, aber an der Hürde der Dreidimensionalität des Weltraums scheitert. DramaScape behebt diesen Missstand nicht, vertröstet aber wieder einmal mit ansehnlichen TopDowns.

Das Paket besteht leider nur aus einer PDF, Grafiken für VTT Systeme fehlen. Auch eine Sternenkarte ist nicht enthalten. Das ist sehr schade, aber es gibt immerhin eine Sternenkarte im Warenangebot (Klick). Schön ist, dass es sich nicht um reine TopDowns handelt, sondern um faltbare Bilder zum Ausschneiden. So hat jedes Schiff seinen eigenen Fuß und hebt sich ab von der Karte, anstelle flach herum zu liegen. Schade ist auch, dass zwar der Beschreibung nach auch Großkampfschiffe enthalten sind, diese sich aber nicht in der Größe der auszuschneidenden Kartonage äußern.

Die Grafiken sind nicht ganz so hübsch wie gewohnt, aber nach wie vor ansehnlich.

Von Jägern über Korvetten und Frachtern bis hin zu Asteroiden und Trümmerfeldern findet sich jedoch fast alles, was das Herz begehrt. Ich finde sehr schade, dass keine Karte enthalten ist, diese hätte man dem Paket ohne weiteres zufügen können. Mir selbst gefallen auch die Schiffe nicht so gut, daher werde ich sie nicht in meinen SciFi Runden benutzen. Preislich auch hier – der Standard von DramaScape in Höhe von 3.99 USD. Das ist akzeptabel.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Space Ship Paper Miniatures
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Top Down Armies: Human V Orcs
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/16/2013 01:58:11
Hiermit verlassen wir die Karten und wenden uns den anderen Produkten zu, die auch ihren Charme haben. Die Top Down Armies sind Counter, die sowohl für Tabletops benutzt werden können, aber auch um Gegner und eigene Charaktere im Tischrollenspiel auf Battlemaps zu kennzeichnen. 36 verschiedene Einheiten sind in dem knapp 37 MB großen Downloadpaket zu finden. Ich habe zuerst die wiederholte Verwendung der gleichen Grafik für den gleichen Einheitentypus erwartet, aber von wegen.

Jede einzelne Einheit sieht anders aus. Ich zähle 12 verschiedene menschliche Einheiten, bewaffnet von Streithammer über den Bogen bis hin zum obligatorischen Schwert. Dazu gesellen sich drei berittene Einheiten. Bei den Orcs haben wir 18 verschiedene Fußsoldaten, 2 Wildschweinreiter und sogar eine Artillerieeinheit. Alle Einheiten werden aus der Vogelperspektive betrachtet und durch geschickte Wahl von Licht und Schatten, wie auch Details an Rüstungen und Pose erzeugt DramaScape wiederum gekonnt räumliche Tiefe und wirkt nicht langweilig.

Natürlich darf auch eine aus Hexfeldern aufgebaute Battlemap nicht fehlen. Diese zeigt uns eine Ebene mit einem Plateau in einer Ecke. Nicht so hübsch, wie die üblichen Karten, aber bei diesem Produkt liegt auch der Fokus auf die Einheiten. Die Karte wirkt etwas verwaschen. Die Einheiten sind als 300dpi Druckversion in der beigefügten PDF zu finden, aber auch als 100dpi PNG für Virtual Tabletops. Es gibt das Paket nur als PDF, eine Druckversion fehlt. Aber wofür hat man den heimischen Drucker? Wer Einheiten öfter braucht, druckt einfach das Blatt dazu öfter aus. Das Produkt ist das erste der versus Linie.

Wer nicht auf Flats steht und auch keine Zinn- oder Resinminiaturen benutzen möchte, ist hier bestens aufgehoben. Preislich bewegen wir uns nun bei 5.99 USD, was aber immer noch angemessen ist. Besonders hat mich hier die hohe Qualität der Grafiken der Counter begeistert.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Top Down Armies: Human V Orcs
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Above Decks Volume One: 18th Century Corvette
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/16/2013 01:40:50
Wer Gebäudekarten kann, kann auch Fahrzeugkarten. Unter anderem gibt es seit kurzer Zeit eine Yacht, hier betrachte ich aber die Deckkarten einer Korvette des 18. Jahrhunderts. Wieder einmal begeistert mich die Fülle an Details und Plastizität der Karte. Auch hier fehlt eine 360° Übersicht, aber ich verstehe, dass diese mit all den Masten und Segeln sehr schwer zu realisieren gewesen wäre. Stattdessen werden uns natürlich, neben den Karten, auch verkleinerte Grafiken für die Nutzung der VTT Tools geliefert.

Die Karten bestehen aus zwei Abbildungen des gleichen Schiffes, einmal als normale, betriebstüchtige Variante, einmal zerfallen und marode, wie es bei einem Geisterschiff der Fall wäre. Hier würde sich Davy Jones direkt wohlfühlen! Seile, Trossen, Segelaufspannungen und Kanonen bieten die nötigen Details und mit sage und schreibe 24 Segmenten ist diese Karte wirklich groß. Wie gehabt, bieten sich Hex-, Quadrat- und Blankfeld Varianten beider Schiffe im Paket. Der Download ist mit knapp 24 MB in einer angenehmen Größe gehalten.

Ein paar Informationen zu dem Schiff werden auch mitgeliefert. In der Druckvariante ist das eine Schiff auf dem Rücken des anderen, Will man also das Entern eines Geisterschiffes spielen, muss man die Karte zweimal kaufen. Das ist etwas schade, aber vermutlich preislich sinnvoller, in Produktionswegen gesprochen. Mit 48 x 20 Zoll befinden wir uns hier auch schon bei einer großen Karte. Auch hier sind wir preislich beim Standardpreis von 3.99 USD für die pdf-Variante. Gut angelegtes Geld! Die Druckvariante kostet 11.99 USD, das ist schon deutlich mehr. Dafür ist das Papier des Druckes auch von guter Stärke.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Above Decks Volume One: 18th Century Corvette
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The Ossuary
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/15/2013 08:46:37
Das Beinhaus schlägt mit 88 MB zu Buche, was schon deutlich größer ist. Mit einer Gesamtgröße von 48 x 30 Zoll ist sie auch deutlich größer als Sector 15. Hier ist nicht nur ein Raum enthalten, sondern gleich eine gesamte Grabstätte. Es handelt sich um die dritte Karte der Fantasy Karten, ist also ein recht altes Produkt. Die Beschreibungen der Karte, sind, dem Umfang geschuldet, deutlich weitgehender und beschreiben den gesamten Komplex recht gut und nehmen nicht nur faktische, sondern auch atmosphärische Informationen auf. Es gibt Karten für die Innenansichten wie auch die Außenansichten und die verschiedenen Level des Gebäudes. Bedenke ich nun, dass der Preis der gleiche ist, wie bei der vorherigen Karte, fühle ich mich entweder bei der neueren Karte betrogen oder bei dieser hier bevorteilt.

Auch hier haben wir wieder die drei Kartentypen, dieses Mal muss ich pro Karte jeweils 15 Blatt zusammen bauen. Der Detailreichtum ist nicht ganz so hoch wie bei Sector 15, er ist aber für die meisten Ansprüche genug vorhanden. Die räumliche Tiefe ist auch nicht ganz so stark erkenntlich, man merkt, dass das Team über die Monate besser wurde.

Alles in allem ist das eine solide Karte mit großem Maß. Da kann ich auch verschmerzen, dass die Details niedriger sind, dafür der Preis aber gleich. Weiß zu gefallen, ist mir aber etwas zu langweilig. Die Größe bringt zudem viele Spieltische an den Rand des Möglichen, wenn auch noch Charakterbögen, Würfel und Getränke auf dem Tisch stehen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Ossuary
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Sector 15
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/15/2013 08:29:48
Sector 15 ist die sechzehnte Karte des bisherigen Science Fiction Portfolios. Thema ist ein Labor, in welchem möglicherweise eine außerirdische Lebensform untersucht wird. Im Paket ist eine Flash-Datei zur 360° Anzeige enthalten, eine verkleinerte abstrahierte Karte für die Nutzung eines Virtual Tabletop Programms und eine 31 seitige PDF mit den Karten zum Ausdrucken, Ausschneiden und Zusammenkleben, wie auch kleineren Plothooks. Ebenfalls wird die Karte erklärt. Welchen Sinn hat die Cryokammer? Wie erfolgt der Zugang? Welche Computer sind für welche Aufgaben da?

Die 360 ° Ansicht ist auch in das PDF eingebettet. Zusätzlich finden sich die dringend nötigen Zusammenbau-Anleitungen und natürlich, ich erwähnte es oben, die Karte in drei Ausführungen. Mit Hexfeldern, mit Quadraten und ganz ohne Raster.

Die Karte erzeugt durch den leicht angeschrägten Blickwinkel und Schatten eine schöne Dreidimensionalität und räumliche Tiefe. Computer und Monitore, wie auch andere Einrichtungsgegenstände weisen viele Details auf. So wirkt die Karte nicht nüchtern und abstrakt, sondern lebendig. Jede Karte besteht aus acht Segmenten.
Mir gefällt sie sehr gut und sie wird einen sicheren Platz in meiner Trinity-Runde bekommen. Preislich bewegen wir uns hier bei 3,99 USD, das ist mehr als angemessen für ein so hübsches Stück Kartenmaterial.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Sector 15
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Forsaken Colony: Basisbox
Publisher: QuestKeeper Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/15/2013 03:47:45
Sel­ten haben wir über ein Spiel so viel vorab berich­tet wie über das Sci­ence Fic­tion Spiel For­sa­ken Colony. Von uns im März 2012 auf­ge­stö­bert, haben wir den Spie­le­au­to­ren Sascha Boss immer wie­der auf dem Wer­dungs­pro­zess des Spiels beglei­tet, einige Vorab– und Werk­statt­be­richte publi­ziert und durf­ten ihn auch auf der RPC 2012 per­sön­lich tref­fen. Am 15. März 2013 war es dann end­lich soweit. Das Spiel wurde in der vir­tu­el­len Basis­box zum kos­ten­lo­sen Down­load ver­öf­fent­licht. Wir waren neu­gie­rig und haben sogleich reingeschaut

Dis­clai­mer: Wir waren zwar aktiv am Wer­dungs­pro­zess betei­ligt, neh­men hier aber eine neu­trale und kri­ti­sche Rezen­si­ons­po­si­tion ein.

Erschei­nungs­bild

Wie ein­gangs erwähnt, gibt es zur­zeit den Down­load des üppig aus­ge­stat­te­ten Basis-Pakets. Die­ses kann sich sehen las­sen. Alleine der Umfang weiß zu begeistern.
In dem ca. 31 MB gro­ßen Zip ist ent­hal­ten (alles voll lay­ou­tet und wirk­lich hübsch anzusehen):

Das Grund­re­gel­werk (52 Seiten)
Der Set­ting­band (24 Seiten)
Das erste Aben­teuer „Count­down auf der Durathror“ (27 Seiten)
Zwei Spiel­hil­fen (Cha­rak­ter­bo­gen und Organisationstableau)
Vier mehr­sei­tige pdfs mit Spiel­kar­ten zum Selbst­aus­dru­cken und Ausschneiden
Zwei Spiel­pläne (Battlemaps)
Acht vor­ge­fer­tigte Charaktere

Ich nannte gerade das Schlüs­sel­wort „hübsch“ – in der Tat sind die Doku­mente sehr gut auf­be­rei­tet. Nicht nur, was bloße opti­sche Ästhe­tik betrifft, son­dern auch in Bezug auf die gene­relle Struk­tur. Auch das Art­work von Nele Diel weiß voll zu über­zeu­gen und passt gut zum Thema des Spiels.

Ich musste kaum hin– und her­blät­tern und fand die Infor­ma­tio­nen auf Anhieb. Ein Manko, und in die­sen Zei­ten der digi­ta­len Doku­mente ein Muss: die pdf-Dateien sind weder in Lay­ers auf­ge­baut, noch ist das Inhalts­ver­zeich­nis wie auch das Stich­wort­re­gis­ter anklick­bar. Hier gibt es Abzüge in der B-Note.

Die Spiel­welt

Über die Welt von For­sa­ken Colony zu schrei­ben, heißt das Kon­zept zu erklä­ren. For­sa­ken Colony sieht sich als Aben­teu­er­spiel, nicht als Rol­len­spiel. Es schlägt dabei den Bogen von Brett­spie­len zu Rol­len­spie­len und ist auf Anfän­ger ausgerichtet.

For­sa­ken Colony bean­sprucht des­wei­te­ren für sich das Kon­zept einer TV-Serie. Die Hand­lung ist in Epi­so­den auf­ge­teilt und endet oft­mals mit dem Kampf gegen einen Zwi­schen­geg­ner oder einem Cliff­han­ger. Dem weiß das Spiel Rech­nung zu tra­gen durch das Aus­lie­fern bestimm­ter Aben­teuer, hier Epi­so­den genannt. Auf die Epi­sode 1 gehe ich spä­ter ein.

For­sa­ken Colony spielt auf dem Mond Teloora. Hier wur­den vor eini­ger Zeit Kris­talle gefun­den, deren Ener­gie­leit­fä­hig­keit sie zu her­vor­ra­gen­den Ener­gie­lie­fe­ran­ten macht. Die Jagd nach die­sem Roh­stoff brachte aller­lei Kon­zerne und andere wirt­schaft­li­chen Ver­ei­ni­gun­gen dazu, auf dem Mond Fuß fas­sen. Wie zu erwar­ten, kamen auch etli­che Glücks­rit­ter auf der Suche nach Ruhm und Reichtum.

Die­ses sehr klas­si­sche Set­ting wurde durch eine Revo­lu­tion und einen fol­gen­den Bür­ger­krieg ein wenig durch den Auto­ren­mi­xer gedreht und wird ange­rei­chert von dem Fund eines außer­ir­di­schen Arte­fakts in den dor­ti­gen Höhlen.
In die­sem Set­ting fin­den sich die Spie­ler wie­der und wer­den fortan in Epi­so­den um das Schick­sal der Kolo­nie hadern.

Der Set­ting­band aus dem Down­load­pa­ket gibt einen kur­zen und guten Abriss über die Gescheh­nisse auf der Erde, die zur Ent­de­ckung von Teloora führ­ten. Auch die lokale Geschichte wird zurei­chend gut erläu­tert. Wich­tige Orte, Kon­zerne, andere Frak­tio­nen und NSCs wer­den auch hier so gut beschrie­ben, dass ich als Spie­ler und SL zugleich ein gutes Gefühl für die Spiel­welt habe.
Schade ist, dass kein NSC der Grup­pie­rung, die die Revo­lu­tion ange­sta­chelt hat, näher beschrie­ben wird. Das fehlt mir, ver­mute ich doch das „Rebel­len mit Herz“-Konzept hier. Auch feh­len mir zumin­dest Basis-Aussagen über den Pla­ne­ten, der vom Mond Teloora umkreist wird.

Sascha Boss hat sich beim Erden­ken der Spiel­welt von vie­len Quel­len beein­flus­sen las­sen. Stel­len­weise erkenne ich Judge Dredd, Ava­tar, Ali­ens, Star Craft und auch sehr klas­si­sche SciFi The­men bei den Grup­pie­run­gen wie­der. Das wirkt aller­dings nicht schmä­lernd auf das Lese­er­leb­nis, eher wie eine Hommage.

Die Regeln

Die Regeln sind denk­bar ein­fach. Cha­rak­tere beste­hen aus Attri­bu­ten und Fer­tig­kei­ten, wie auch eini­gen abge­lei­tete Fertigkeiten.
Die neun Attri­bute Geschick­lich­keit, Auf­fas­sungs­gabe, Cha­risma, Agi­li­tät, Wis­sen, Intui­tion, Kon­sti­tu­tion, Mecha­tro­nik (?) und Wil­lens­kraft haben je drei Fer­tig­kei­ten zuge­ord­net. Diese Fer­tig­kei­ten kön­nen nor­ma­ler­weise bis zum Wert von 5 gehen. Jede Klasse, hier Arche­ty­pen genannt, hat bestimmte Fer­tig­kei­ten, die sie bis zum Wert von 9 auf­grund ihres spe­zi­el­len Trai­nings aus­bauen kön­nen. Mecha­tro­nik als Attri­but irri­tiert mich hier, da es so gar nicht in die Liste passt.

Hat eine Fer­tig­keit den Wert von 5,7 oder 9 erreicht, wer­den Zusatz­fer­tig­kei­ten frei­ge­schal­tet. Hier gibt das Regel­werk einige Vor­schläge, aber lange nicht genug. Wei­tere kön­nen und sol­len laut Aus­sage des Auto­ren aus der Com­mu­nity erwachsen.

Es wird unter­schie­den zwi­schen den Arche­ty­pen Tak­ti­ker, Tech­ni­ker und Wis­sen­schaft­ler. Jeder Arche­typ hat bestimmte Stär­ken in Form von Boni auf Attri­bute und spe­zi­ell trai­nierte Fer­tig­kei­ten. Mit nur drei Arche­ty­pen finde ich hier wird zu wenig gelie­fert. Wei­tere Arche­ty­pen sind drin­gend nötig, auch wenn sich die drei vor­han­de­nen auf viele mög­li­chen Aus­prä­gun­gen anpas­sen lassen.
Um einen Wurf zu schaf­fen – eine Probe wird hier Her­aus­for­de­rung genannt – muss mit dem W20 klei­ner gleich der Summe von Attri­but und Fer­tig­keit plus/minus Modi­ka­tor gewür­felt wer­den. Soge­nannte Adre­na­lin­punkte erlau­ben das Sen­ken der/s Schwierigkeit/Malus um 1 je Punkt. Ein Start­cha­rak­ter hat fünf Adrenalinpunkte.

Eine gewür­felte 1 ist ein auto­ma­ti­scher Erfolg, eine 20 ein Patzer.
Eine Probe kann ein­ma­lig pro Epi­sode mit einem Adre­na­lin­stoß auto­ma­tisch bestan­den wer­den. Die­ser ver­braucht keine Adrenalinpunkte.

Der Kampf läuft anders ab. Aus den Fer­tig­kei­ten und den Attri­bu­ten wer­den vier Werte gebil­det: Nahkampf-Angriff und Ver­tei­di­gung, Fern­kampf­an­griff– und Ver­tei­di­gung. Beide Kämp­fer wür­feln je einen W10 und addie­ren den pas­sen­den Wert, also Angriff gegen Ver­tei­di­gung. Hat der Angrei­fer Ver­tei­di­gungs­wert plus Wür­fel­er­geb­nis über­trof­fen, hatte er Erfolg.

Waf­fen rich­ten Scha­den in Höhe eines fes­ten Wer­tes an. Sollte es zu einem kri­ti­schen Tref­fer kom­men (eine gewür­felte 10), dann gibt es Bonus­scha­den. Rüs­tung absor­biert Schadenspunkte.
Aus­rüs­tung wie Waf­fen etc. gibt es in Form von Kar­ten, die benutzt wer­den und manch­mal danach für den Rest der Epi­sode ver­braucht sind. Das gibt dem Spiel einen schö­nen tak­ti­schen Fak­tor. Hier kommt auch das oben genannte Orga­ni­sa­ti­ons­ta­bleau zum Ein­satz. Die Kar­ten kön­nen auf dafür vor­ge­se­hene Plätze gelegt wer­den. So behal­ten Spie­ler die Über­sicht. Einige Kar­ten ver­brau­chen sich, andere laden sich nach einer gewis­sen Zeit wie­der auf.

Apro­pos tak­tisch. Es wird unter­schie­den zwi­schen Nah– und Fern­kampf. „Nah“, ist alles, was auf einer geras­ter­ten Karte auf einem angren­zen­den Feld steht, „Fern“ ist alles, was wei­ter weg ist.
Ver­misst habe ich ver­glei­chende Würfe, die bis dato nicht im Sys­tem vorkommen.
Wei­tere Regeln run­den das Sys­tem ab, wie z.B. für Heilung.

Alles in allem merkt man hier, dass noch das letzte Quent­chen fehlt im Regel­werk. Der Bruch von W20 zu W10 im Kampf schafft zwar eine klare Tren­nung für Anfän­ger, ist aber in mei­nen Augen nicht nötig. Ein ele­gan­tes Sys­tem mit dem W20 wäre auch gut gewe­sen. Es feh­len wei­tere tak­ti­sche Optio­nen für erfah­re­nere Spie­ler und auch das Initiative-System will mir nicht gefallen.
Hier wür­feln Spie­ler einen W20 und das Ergeb­nis ent­schei­det, wer zuerst am Zug ist. Haben zwei Spie­ler die glei­che Zahl gewür­felt, ent­schei­den sie unter sich, wer zuerst dran ist. Spie­ler haben den Vor­zug vor NSCs. Dabei ver­misse ich eine Abhän­gig­keit von Attributen.

Ein Massenkampf-System fehlt eben­falls zu die­sem Zeit­punkt. Schön ist, dass auch Psi-Kräfte ihre Exis­tenz­be­rech­ti­gung in die­sem Sys­tem haben. Die Hürde dafür ist jedoch recht hoch ange­setzt, so dass sicher­ge­stellt ist, dass nicht jeder Cha­rak­ter einen Psio­ni­ker spielt.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Die Cha­rak­ter­er­schaf­fung ver­läuft punk­te­ba­siert. Jedes Attri­but star­tet auf einer Stufe von 1. Der gewählte Arche­typ modi­fi­ziert drei Attri­bute mit einem Bonus von +1. Wei­tere 5 Punkte kön­nen ver­teilt wer­den. Kein Attri­but darf höher als 3 sein.

Ähn­lich ver­hält es sich bei den Fer­tig­kei­ten. Hier wer­den 40 Punkte ver­teilt. Die Summe aller Fer­tig­kei­ten in einer Gruppe darf nicht höher sein als das Vier­fa­che des zuge­ord­ne­ten Attri­buts. Keine Fer­tig­keit darf höher als vier sein.
Danach kön­nen die abge­lei­te­ten Werte berech­net wer­den. Abschlie­ßend erhält man 5 Adre­na­lin­punkte und 1000 Credits. Das Geld kann man für den Kauf von Aus­rüs­tung benutzen.
Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Ich bevor­zuge freie Cha­rak­ter­er­schaf­fung und das Spiel zollt dem Tribut.
Inter­es­sant ist wie­derum die Stei­ge­rung von Wer­ten durch Erfah­rungs­punkte. Die gibt es näm­lich nicht! Statt­des­sen kön­nen Attri­bute nur durch Aus­rüs­tungs­kits ange­ho­ben wer­den. Diese sind immer an Rüs­tun­gen gekop­pelt. Wird die Rüs­tung abge­legt, ent­fällt der Bonus.
Fer­tig­kei­ten hin­ge­gen kön­nen mit immer höher wer­den­den Kos­ten gestei­gert wer­den. Dazu wer­den vor oder nach Spiel­aben­den Fer­tig­keits­punkte ver­ge­ben. Die „Macht“ eines Cha­rak­ters lässt sich an der Summe aller erhal­te­nen Fer­tig­keits­punkte ablesen.
Mir miss­fällt das Sys­tem, dass Attri­bute nicht wei­ter aus­ge­baut wer­den kön­nen, ich ver­stehe aber den Anspruch, die Buch­hal­te­rei beim Cha­rak­ter­wer­dungs­pro­zess sehr nied­rig zu hal­ten. Letzt­end­lich geht es um ein Spiel für Anfänger.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Da die Regeln sehr leicht­gän­gig sind und auch das Regel­werk gut auf­ge­baut ist, ent­fällt lange Suche­rei. Das wirkt sich posi­tiv auf das Erden­ken von Geschich­ten aus und lässt Frei­raum für das gemein­same Erleben.
An die­ser Stelle wird es Zeit, auf die erste Epi­sode „Count­down auf der Durathror“ ein­zu­ge­hen. Als Pilot­folge kon­zi­piert, star­ten die Spie­ler auf einem Raum­frach­ter auf dem Weg nach Teloora. Unbe­kannte haben die Bord­elek­tro­nik sabo­tiert: Robo­ter, die für die Kolo­nie bestimmt waren, sind aufs Töten pro­gram­miert und zu allem Über­druss ist der Frach­ter kurz davor, steu­er­los in die Atmo­sphäre einzutauchen.
Wenn auch grad­li­nig auf­ge­baut, gibt es immer noch genug Ent­schei­dungs­mög­lich­kei­ten, die das Gefühl einer selbst­ge­lenk­ten Geschichte erzeu­gen. Zuge­ge­ben, die Chan­cen an Bord eines abstür­zen­den Frach­ters etwas anders zu machen, als ihn zu ret­ten oder die Ret­tungs­kap­seln zu nut­zen, sind sehr wenige.

Gefal­len hat mir vor allem die Dar­bie­tungs­form. Kar­ten, Beschrei­bun­gen für SC und SL - Alles da. Auch gut sind die ein­lei­ten­den Worte, sich nicht akri­bisch an den Aben­teu­er­auf­bau zu hal­ten, son­dern auch ggf. zu impro­vi­sie­ren und die Story an die Hand­lun­gen der SC anzu­pas­sen. So wer­den Neu­linge gleich rich­tig erzo­gen, nicht auf Schie­nen durchs Aben­teu­er­land zu fahren.
Ein wenig anders wird es, wenn man die Geschich­ten selbst erdenkt. Hier muss man auf den Set­ting­band zurück­grei­fen und seine eigene Inspi­ra­tion spie­len las­sen. Lei­der sind nur zwei Maps im Down­load­pa­ket ent­hal­ten, hier wün­sche ich mir auch mehr Support.

Serien leben oft, wie oben gesagt, durch Cliff­han­ger. Dem Spiel fehlt ein Regel­me­cha­nis­mus, um einen Cliff­han­ger zu erzwin­gen und dabei die Spie­ler den­noch zu ent­loh­nen. Sowas ist zeit­ge­mäß und wird sicher nicht nur von mir vermisst.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Aus Spie­ler­sicht ist alles denk­bar ein­fach. Die Regeln sind schnell gelernt, die Cha­rak­ter­er­schaf­fung ein­fach und direkt. Und wenn ich gerade mal keine Lust habe, einen Cha­rak­ter zu bauen, nehme ich einen der vorgefertigten.
Diese sind alle mehr oder min­der aus­ge­gli­chen und es fin­det sich fast für jeden Vor­zug etwas. Die Welt von Teloora ist span­nend und durch die Par­al­le­len zu eta­blier­ten Science-Fiction-Welten leicht nachzuvollziehen.

Preis-/Leistungsverhältnis
Hey, es ist kos­ten­los und hat einen schon jetzt wirk­lich ansehn­li­chen Umfang. Runterladen!

Fazit

For­sa­ken Colony hat unsere Erwar­tun­gen erfüllt. Ich bin immer skep­tisch, wenn ich sehe, dass etwas groß ange­kün­digt wird und frage mich, ob die Erwar­tun­gen erfüllt wer­den können.
Das Down­load­pa­ket der Basis­box hat mir wirk­lich gut gefal­len. Ich ver­misse aber eine Ver­sion 2 der Regeln oder optio­nale Zusatz­re­geln, die das Spiel auch für erfah­re­nere Spie­ler, die mehr machen wol­len, zugäng­li­cher machen.
Ich würde mir vor allem wün­schen, dass zusätz­lich auch mehr Batt­le­maps erschei­nen, denn die zwei mit­ge­lie­fer­ten Kar­ten beschrän­ken sich doch auf wenige Ein­satz­op­tio­nen. Da ich aber sehe, wie aktiv der Autor auf sei­ner Web­site ist, bin ich zuver­sicht­lich, dass hier mehr kom­men wird.

Alles in allem ist das Spiel ein gelun­ge­nes Debut und lässt auf die Zukunft hoffen. Ver­lage Deutsch­lands, druckt den hei­ßen Scheiß!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Forsaken Colony: Basisbox
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - China - Cthulhu im Reich der Mitte
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/13/2013 08:42:34
Bald im Original auf http://www.teilzeithelden.de
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Wer hat sich noch geärgert, als das Rennen um den nächsten Cthulhu-Quellenband von Ägypten und nicht China gemacht wurde? Das Sinnen nach Spielhilfen für das Reich der Mitte hat seit 2012 ein Ende, denn Pegasus Spiele hat mit einem PDF auf die Rufe der Fans reagiert. Wie viel Mythos verträgt das riesige Land in Asien?

Pegasus Spiele hat ein umfangreiches Repertoire für das Cthulhu Rollenspiel. Doch neben den handelsüblichen Druckprodukten finden auch immer öfter digitale Kopien als PDF ihren Weg in die Hand der Spieler. Sei es, um schnell etwas auf dem Tableau nachzusehen oder auch um Geld und Regalplatz zu sparen. Der Vertrieb der PDF-Dokumente erfolgt über die Plattform DriveThruRPG.com. Neben den Büchern, die es auch als digitale Version gibt, gibt es auch Erweiterungen, die es bislang nur digital gibt. Heute wollen wir unser Augenmerk auf eine dieser Erweiterungen lenken. Wir betrachten H.P. Lovecrafts Cthulhu - China - Cthulhu im Reich der Mitte, welches nicht nur Hinweise zu China in den 20er Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts beinhaltet, sondern auch zwei umfangreiche Abenteuer.

Erscheinungsbild

Mit 99 Seiten muss sich das PDF wahrlich nicht vor anderen vergleichbaren Produkten verstecken. Die meisten Quellenbücher haben ungefähr den dreifachen Umfang, aber auch den dreifachen Preis. Allen PDF-only Produkten ist das Cover gemeinsam, welches im Hintergrund die bekannte Szenerie von Cthulhu hinter Steinspitzen, die aus dem Meer ragen zeigt, im Vordergrund aber den jeweiligen Titel. Das ganze Konstrukt ist leider etwas pixelig, was aber nicht sonderlich ins Gewicht fällt und den Gesamteindruck nicht schmälert.

Systemtypisch sind die eigentlichen Seiten der Erscheinung eines historischen Almanachs nachempfunden. Vielleicht etwas zu dunkel alles in allem, aber dafür kann man nach persönlicher Vorliebe die Helligkeit und den Kontrast des Monitors zu Hause anpassen. Der Text wirkt gut strukturiert, nur wenige Informationen sind gedoppelt. Auch die Leserlichkeit ist hoch und der gute Satzbau unterstützt die Eingängigkeit der Informationen.

Sehr schön und inspirierend sind nicht nur die historischen Fotografien, die immer wieder den Text auflockern, sondern auch die handgezeichneten Karten einzelner Handlungsorte von Thorsten Kettermann.

Das Inhaltsverzeichnis ist anklickbar, leider ist das gesamte Dokument nicht in Layers aufgebaut, was den Druckerpatronen im Fall eines Ausdrucks keine lange Lebensdauer beschert.

Inhalt

Quellenbücher für Cthulhu haben für mich, neben der offenen Anwendung für das System selbst, auch oftmals einen anderen echten Mehrwert. Selten findet man Material, was in großen Teilen so gut recherchiert ist. So ist es nicht verwunderlich, dass Spielleiter gern die Bücher nutzen, auch wenn sie andere Spielwelten spielen, die aber auch in einem ähnlich historisch korrekten Szenario spielen.

In meinem Fall dient es mir unter anderem auch, um meine eigene Adventure!-Runde, ein Pulp-Setting, dass ebenfalls in den 20er Jahren spielt, mit ordentlichen Informationen über China zu unterfüttern.

So ist es auch in diesem PDF der Fall. Stück für Stück werden wir über die teils in der Mythologie verankerte Geschichte des Reiches geführt, um dann anschließend viel über Gepflogenheiten, Sitten, Religion im Alltag, Recht und Wirtschaft zu erfahren. Ich habe stichpunktartig gegen historische Quellen geprüft und war sehr angetan, wie gut der Stoff aufbereitet ist, ohne sich in uninteressantes Faseln zu verlieren. Der Mythos spielt hier bislang nur eine untergeordnete Rolle und man tut gut daran, den „gelben König“ nicht mit dem „König in Gelb“ zu verwechseln!

Wenn auch die meisten Spielrunden nur selten mit diesen Personen in Kontakt kommen werden, werden abschließend zu diesem ersten Artikel die wichtigsten Personen Chinas mit ihrer persönlichen Geschichte und Motivation erläutert. Mir gefällt das, hilft es mir doch besser, die verschlungenen Wege von Politik und sozialen Problemen zu verstehen.

China ist in den Zwanzigern dem Zusammenbruch nahe, das Kaiserreich existiert nicht mehr, Russland und Japan lauern an den Grenzen und die Landbevölkerung ist verarmt. Das erzeugt bereits eine große Menge möglicher Implikationen und Plothooks, die vom Mythos, der ab nun näher beleuchtet wird, nur noch stärker angereichert werden.

Wenn auch zwei große Abenteuer den Abschluss bilden, findet der geneigte Leser nun einen Überblick über Geheimgesellschaften, Magierkulte und auch mystische Monstrositäten (und deren Wurzeln im Mythos). Die jeweiligen Textstellen sind kurz, aber knackig und machen Spaß, gelesen zu werden. Werteprofile vervollständigen diese ersten Happen, die gespielt werden wollen.

Soweit, so gut. Kommen wir zu den zwei Abenteuern.

„Das Erbe des Hyperboreärs“ hat tatsächlich als Thema die Beschwörung eines Großen Alten zu verhindern, der im Fall des Versagens oder Zögerns der Charaktere dann auch tatsächlich erscheint und mit seinen Pseudopoden Tod und Vernichtung bringt. Das Setting entführt die SC zu einer Ausgrabungsstätte nahe dem Bau einer Eisenbahntrasse bei der Stadt Qianhuxiang. Hier wurden alte Artefakte aus einer weit entfernten Vorzeit gefunden. Diese entstammen der Phase, als an dem Ort des Geschehens schon mal eine Stadt stand, die jedoch aus unbekannten Gründen vernichtet wurde. Alles scheint etwas mit einem Testament zu tun haben und die Fremdenfeindlichkeit gegenüber den westlichen Teufeln ist auch nicht sonderlich hilfreich im Rahmen der Ermittlungen. Die oben erwähnten Karten finden sich hier und wissen zu gefallen. Das Abenteuer ist durch einen Zeitstrahl sehr linear aufgebaut und ist quasi ein Wettrennen gegen die Zeit. Vom Anspruch an den SL würde ich es im Mittelfeld aufführen. Man wird an vielen Stellen an die Hand genommen, andere Bereiche müssen alleine mit Leben erfüllt werden. Ich mag ja kataklysmische Katastrophen und hier kann es am Ende dazu kommen. Herzchen dafür!

Abenteuer Nr 2 im Reigen – „Die weiße Schlange“ – richtet sich an deutlich erfahrenere Spielleiter. Hier kommt es zu einer Mordserie, ein Schlangengeist und eine unsterbliche Liebe spielen eine große Rolle. Die komplexen, miteinander verwobenen Handlungsfäden benötigen eine große Fülle von Statisten. Hier hilft das Abenteuer, die Übersicht zu bewahren. Deutlich freier gestaltet, muss der SL dafür sorgen, dass die SC den Informationshappen nachlaufen, ohne sich in den Fäden zu verwirren. Mehrere Handlungsorte können angelaufen werden und nur durch geschickte Verknüpfung der gelieferten Bissen an Informationen entsteht das Gesamtbild. Ich mag solche kriminalistischen Geschichten, sehe es aber als zwingend nötig an, dass sich Spieler während des Abenteuers Notizen machen.

Alle Abenteuer greifen die Informationen aus dem einleitenden Kapitel gut auf und verarbeiten sie gekonnt zu einem passenden und sich auch chinesisch anfühlenden Gesamtbild. Handouts werden bei beiden Fällen geliefert, das erste Abenteuer hat sogar zwei kurze Spielberichte anbei.

Preis-/Leistungsverhältnis

Tut mir leid, aber auch wenn das Buch wirklich gut ist, finde ich es zu teuer. Druckware im Bereich von 300 Seiten kostet meist um die 35 EUR. Hier zahle ich für 99 Seiten 14,95 EUR. Verdreifache ich diesen Preis, um eine Vergleichbarkeit zu umfangreicheren Büchern zu erhalten, lande ich bei fast 45 EUR. Dafür bekommt man schon Grundregelwerle. Lege ich zugrunde, dass es sich hier um ein PDF handelt, würde ich einen Preis von 12,95 deutlich angemessener finden.

Fazit

Pegasus macht vieles richtig mit der Veröffentlichung der PDF Linie. Zum einen ist es zeitgemäß, zum anderen kann so leichter auf die Wünsche der Community reagiert werden. Das besprochene PDF bietet einen guten Überblick über das China der 20er Jahre und erklärt, wie es sich so aus der Historie entwickelt hat. Als SL hat man nach der Lektüre einen guten Eindruck von Land, Sitten und Leuten.

Die Abenteuer sprechen zwei verschiedene Spielertypen an, sind gut geschrieben, aber nichts für Einsteiger(-SLs). Handouts runden das Paket an. Auch die Erscheinung weiß zu begeistern. Es ist nur zu teuer.

Ich habe nun genau das, was ich haben wollte. Ich kann mich sicher durch die 20er Jahre im Reich der Mitte als SL bewegen und kann das Material auch über Cthulhu hinaus benutzen. Well done, Pegasus!

Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein weiterer kostenloser Content bekannt.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 4v5 Etwas zu dunkles Layout, aber gut gestaltet. Karten und Handouts sind beinhaltet.
Inhalt 5v5 Ein für das Spiel vollkommen zureichender Blick auf das Reich der Mitte. Zwei Abenteuer, etliche Plothooks und eine gute Recherche, die viel Zeit in Wikipedia et al spart.
Preis-/Leistungsverhältnis 3v5 Einfach zu teuer, wenn auch gut.
Gesamt 4v5

Rating:
[4 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - China - Cthulhu im Reich der Mitte
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