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Shadowrun: Emergenz - Digitales Erwachen
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/18/2013 02:52:24
2070, gerade ein­mal sechs Jahre nach dem Matrix-Crash, der die gesamte Welt erschüt­terte, zeigt sich die Matrix offen­bar erneut von ihrer fra­gi­len – und durch­aus gefähr­li­chen – Seite. Angeb­lich sol­len einige Leute in der Lage sein, die Matrix durch ihren Ver­stand allein zu steu­ern. Nein, keine Kin­der, keine Stämme, wie man es von den Otaku bereits kennt, son­dern Meta­men­schen aller Alters­stu­fen – und ohne Daten­buchse oder andere Hilfs­mit­tel, mit denen sich auf die Matrix zugrei­fen lässt. Urbane Legen­den, die Wahr­heit, oder irgend­was dazwischen?

Inhalt

Aus anfäng­lich schwer bis nicht erklär­ba­ren klei­nen Stö­run­gen, die höchs­tens ein paar Ver­schwö­rungs­theo­re­ti­ker auf den Plan rufen und sich in den Medien ganz gut in ein­schlä­gi­gen Sen­dun­gen pro­pa­gie­ren las­sen, wer­den grö­ßere Stö­run­gen, mehr Theo­rien, und dar­un­ter erkennt man bereits einen Hauch schwe­len­der Angst.

Als in Hong­kong dann soge­nannte Tech­no­man­cer für den Tod vie­ler Leute ver­ant­wort­lich sind, beginnt die Hexen­jagd auf diese neuen Fähig­kei­ten. Erin­ne­run­gen an den letz­ten Matrix­crash wer­den wach, sor­gen für Panik und ebenso für Hass den Tech­no­man­cern gegen­über, und auch für die ewig Gest­ri­gen, die sich noch immer nicht mit der Exis­tenz ver­schie­de­ner Meta­men­schen abge­fun­den haben, sind diese Tech­no­man­cer ein gefun­de­nes Fressen.

Aus­ge­rech­net einer Künst­li­chen Intel­li­genz (KI) gelingt es schließ­lich, die Wogen eini­ger­ma­ßen zu glät­ten. Pul­sar steht für die Aner­ken­nung von sowohl Tech­no­man­cern als auch den KI selbst, für die Aner­ken­nung ihrer Rechte und die Aner­ken­nung letz­te­rer als aner­kannte Lebens­for­men. Kein ganz leich­ter Kampf um Rechte, wenn kurz zuvor eine andere KI eine Raum­sta­tion geka­pert hat …

Ins­ge­samt mit sechs Kapi­teln war­tet der Quel­len­band auf, wobei das letzte Kapi­tel des deutsch­spra­chi­gen Buches sich spe­zi­ell der Situa­tion in der ADL widmet.

Jedes Kapi­tel star­tet mit umfang­rei­chen Jack­Point–Foren­dis­kus­sio­nen zwi­schen Run­nern, die einen als Leser gleich mit­ten hin­ein rei­ßen in die Gescheh­nisse. Der Umfang die­ses Shadow­talks ist ver­gli­chen mit ande­ren Quel­len­bü­chern hier unge­wöhn­lich umfang­reich, was sich aller­dings bezahlt macht. Ähn­lich einem Roman, der aus Frag­men­ten zusam­men­ge­setzt wurde, fällt das Lesen und Ein­tau­chen in die beschrie­be­nen Ereig­nisse hier sehr leicht und ist aus­ge­spro­chen unterhaltsam.

Es fol­gen in jedem Kapi­tel die Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen. Dort erfährt man, was aus dem Shadow­talk den Tat­sa­chen ent­spricht, was also wirk­lich geschieht. Außer­dem erfährt man hier, wel­che Sicht die Öffent­lich­keit, die herr­schen­den Mächte, die Medien und die Schat­ten ver­tre­ten. Das schließt mög­li­che wirt­schaft­li­che und wis­sen­schaft­li­che Inter­es­sen sowie mög­li­cher­weise auf Run­ner war­tende Jobs mit ein.

Das Buch ent­hält zudem viele expli­zite Plot­vor­schläge. Diese sind ent­we­der kurz als Plo­thook in einem oder meh­re­ren Absät­zen skiz­ziert, oder aber umfas­sen etwas genauere Beschrei­bun­gen mit einer oder zwei gan­zen Sze­nen, die sich hier­bei abspie­len könn­ten oder sollten.

Qua­li­ta­tiv wirft das Buch einen ziem­lich in eine Zwick­mühle. Wäh­rend Art und Umfang des Shadow­talks wahn­sin­nig gut gelun­gen sind und die Nach­glie­de­rung von Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen, auf­ge­teilt in ver­schie­dene Blick­win­kel sehr gut gelingt, wir­ken die Plot­vor­schläge dage­gen ziem­lich blass und farb­los. Wer sich schwer damit tut, eigene Ideen für mög­li­che Runs zu ent­wi­ckeln, wird diese zwar sicher­lich dank­bar anneh­men, für alle ande­ren bie­ten sie aller­dings kaum einen Mehr­wert geschweige denn Innovation.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit der Umstel­lung auf die fünfte Edi­tion sin­ken die Preise für die meis­ten Quel­len­bü­cher der vier­ten Edi­tion der­zeit (Stand: Dezem­ber 2013) ins Boden­lose. Wenn man dafür noch ein Hardcover-Buch neu ab 4,99 EUR bekom­men kann, wirkt der Kauf des PDF ohne wei­tere Gim­micks und ohne Quer­ver­lin­kung oder ähn­li­ches für mehr als 10 USD schon ziem­lich überteuert.

Unge­ach­tet des­sen: Beide Ver­sio­nen loh­nen den Kauf, und Shado­wrun–Fans kön­nen schon allein wegen der Prä­sen­ta­ti­ons­art der Ereig­nisse auch bei etwas kost­spie­li­ge­ren Ange­bo­ten noch ohne schlech­tes Gewis­sen zugreifen.

Aber Ach­tung: Kon­krete Spiel­werte sucht man in Emer­genz ver­geb­lich. Wer den mecha­ni­schen Über­bau der gan­zen Tech­no­man­cer–Story dazu haben will, kommt um den zusätz­li­chen Kauf des Quel­len­buchs Ver­netzt nicht herum.

Erschei­nungs­bild

Shadowrun Emergenz CoverBei der Print­ver­sion han­delt es sich um die übli­che Hard­co­ver­aus­gabe, sta­bil und solide ver­ar­bei­tet. Die PDF-Datei ist auf die rei­nen Inhalte beschränkt und weist nicht ein­mal Ver­lin­kun­gen inner­halb der Datei auf, ist also nun wirk­lich nichts Besonderes.

Bei­den gemein­sam sind die anspre­chende Optik und die gute Les­bar­keit des Gan­zen. Zwar unter­bre­chen wie immer wei­ter­füh­rende und Rand­in­for­ma­tio­nen, die in schwarz hin­ter­leg­ten Bal­ken auf­tau­chen, den gerade behan­del­ten Inhalt, doch diese kann man bequem bei einem zwei­ten Durch­gang oder nach Abschluss des Kapi­tels nachlesen.

Zeich­nun­gen fin­den sich wie zumeist recht viele im Buch. Sie sind durch­weg schwarz­weiß gehal­ten, und die meis­ten von ihnen wei­sen rela­tiv viele Details auf, sodass der Anblick sei­ner­seits zu unter­hal­ten weiß.


Fazit

Wer sich für Tech­no­man­cer und die neuen KI inter­es­siert, kommt an die­sem Buch kaum vor­bei – aller­dings auch nicht an Ver­netzt für den ent­spre­chend mecha­ni­schen Anteil des Gan­zen. Vom Storyas­pekt her ist Emer­genz aus mei­ner Sicht eins der bes­ten Quel­len­bü­cher zu Shado­wrun 4 über­haupt. Was die Nut­zungs­mög­lich­kei­ten betrifft, muss man aller­dings einige Abstri­che machen. Ein­mal, weil eben alle Spiel­werte u.ä. in einem wei­te­ren Buch zu fin­den sind, dann jedoch auch, weil die ange­bo­te­nen Plo­thooks – ob nun mehr oder weni­ger aus­ge­ar­bei­tet – wenig Inno­va­tion zeigen.

Uner­fah­rene Spiel­lei­ter wer­den hier eher allein gelas­sen, unin­spi­rier­ten immer­hin auf die Beine gehol­fen. Für erfah­rene Spiel­lei­ter hin­ge­gen sind sie eher über­flüs­sig; da hät­ten noch mehr Kon­se­quenz und damit eine wei­tere Aus­ar­bei­tung des Hin­ter­grunds dem Gan­zen gut getan.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Emergenz - Digitales Erwachen
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Toys for the Sandbox 37: The Ancient Temple
Publisher: Occult Moon
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/17/2013 03:55:35
"Toys for the Sandbox" ist eine Reihe von Veröffentlichungen für den ideen- oder zeitlosen Spielleiter.

Veröffentlichung #37 beschäftigt sich mit einem uralten Tempel, der wieder entdeckt wurde. Es heißt, es wäre der Ort gewesen, an dem die Götter den Menschen das Wissen brachten. Andere sagen, dass der Tempel einst in den Himmeln gewesen wäre und die Sterne zu Boden gefallen wären und den Tempel geformt hätten. Und dann ist da noch der verrückte Mann, von dem es heißt, er wäre der unsterbliche erste Prophet. Druiden. Inquisition, Gläubige, Schatzsucher und Baumeister zugleich ringen um die Geheimnisse des Tempels.
Wer nun umfangreiche Karten für einen Dungeoncrawl erwartet, wird enttäuscht sein. Die einzige Karte ist eine grobe Übersicht der Tempelanlage. Dennoch bietet das kurze Dokument auf den elf Seiten einiges an verwertbaren Informationen. Vor allem mag ich den düsteren Touch, der sich aufbaut, wenn man beginnt, die möglichen Plothooks zu lesen.
Auch die NSC wissen mir zu gefallen, ist doch keiner von Ihnen schwarz/weiß bzw. gut/böse, sondern alle bewegen sich in den verschiedensten Graustufen der ethischen Wertvorstellung. Die Karte ist zweckmäßig, die NSC-Portraits gefallen mir gar nicht in ihrer leichten Anime-Art.
Ich halte die Spielhilfe für wertvoll, sie benötigt jedoch viel Eigenleistung des SL. Nichtsdestotrotz gehe ich von vielen interessanten und spannenden Spielabenden aus, wenn es um die Erkundung des massiven Komplexes und der Abwägung der vielen verschiedenen Interessen geht.
Screen-Anzeige, Printerfriendly & Booklet sind jeweils eigene Dokumente für die verschiedenen Anwendungszwecke.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Toys for the Sandbox 37: The Ancient Temple
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Toys for the Sandbox 28: The Shivering Raven
Publisher: Occult Moon
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/17/2013 03:13:59
"Toys for the Sandbox" ist eine Reihe von Veröffentlichungen für den ideen- oder zeitlosen Spielleiter.

In Veröffentlichung #28 wird ein Wirtshaus vorgestellt, welches einem beschränkten Publikum zugänglich ist. Exotische Regeln zum Verhalten in der Gaststätte, die vom Gastwirt aufgestellt wurde, erhöhen das Flair. Während der Vorderraum den normalen Gästen vorbehalten ist, finden sich im beschränkt zugänglichen und magisch gesichertem Hinterraum Separees für Geschäfte und Gespräche, die nicht belauscht werden sollen.

Die Beschreibung ist atmosphärisch und gut, vollkommen zureichend für jeden SL, der diesen Ort einflechten will. Die vier NSC, die den Laden werfen, sind mit Hintergrund und Interessen, wie auch Zielen beschrieben. Das gefällt gut. Die Zeichnungen der NSC jedoch sind im besten Fall einfach zu nennen.

Aber das ist auch nicht wirklich wichtig, denn das Dokument punktet mit Ideen für Plots, hier Possibilities genannt. Die Ideen reichen von leicht und schnell in der Durchführung bis hin zu komplexen Geflechten, an denen man mehrere Abende spielen kann.

Gut gefallen mir auch die Karten des Gasthauses. Auch wenn hier und da etwas speziellere Informationen gegeben werden, was die Spielwelt betrifft - so ist von einem Gottkönig und der Stadt Ethos die Rede - fällt es leicht, den Ort auf die eigene Spielwelt anzupassen.

Ich mag es sehr - die NSC sind mir nur etwas zu cheesy. Die Gesamtqualität ist für mich auf jeden Fall ein Grund, mehr Produkte der Reihe zu testen.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Toys for the Sandbox 28: The Shivering Raven
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Shadowrun: Krisenzonen
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/11/2013 04:58:02
http://www.teilzeithelden.de/2013/12/11/rezension-shadowrun--
krisenzonen/

So sehr man sich als Run­ner in Seat­tle auch wohl­füh­len mag und sich aus­ge­las­tet fühlt – manch­mal zieht es einen aus den unter­schied­lichs­ten Grün­den doch in die Ferne. Ob es nun die Suche nach dem ulti­ma­ti­ven Kick oder die nach dem ulti­ma­ti­ven Reich­tum ist, ob man sich eine Weile in Deckung bege­ben muss oder was einen sonst so antrei­ben mag: Kri­sen­zo­nen bie­tet Alternativen.

Inhalt

Das Quel­len­buch lässt sich grob in vier Blö­cke unter­tei­len: Chi­cago, Lagos, der „Rest“ und Spielinformationen.

Dabei ist gleich das erste Kapi­tel rund um Chi­cago am span­nends­ten zu lesen. Ein­stei­ger bekom­men einen gut ver­pack­ten Abriss der Ereig­nisse in der Geschichte der Windy City, der auch alte Hasen gut zu unter­hal­ten weiß. Zudem wird die Geschichte der Stadt ein Stück weitergeschrieben.

Hat sich Bug City von den Ereig­nis­sen 2055 erholt? Und wie eigent­lich? Kri­sen­zo­nen berich­tet vom Ein­satz von FAB-III-Bakterien zur Rei­ni­gung Chi­ca­gos, von den Pro­ble­men durch anhal­tend hohe Hin­ter­grund­strah­lung, die Mana­senke und in Starre befind­li­che Insek­ten­geis­ter. Ver­schie­dene War­lords kon­kur­rie­ren mit­ein­an­der in einer Stadt, in der der Tausch­han­del eine neue Blü­te­zeit erlebt, in der jedoch zugleich das Geschäft mit Dro­gen aller Art, Med­tech und Orga­nen floriert.

Das Kapi­tel stellt die gegen­wär­tige Situa­tion von Chi­cago in den 2070er Jah­ren vor, erzählt von Gangs und Stäm­men wie der Ghoul Libe­ra­tion Lea­gue, den Swamp Thangs und der Orpha­nage, wirft einen Blick auf die ein­zel­nen Distrikte der Stadt vom Kor­ri­dor bis zur Noose mit­samt Anzie­hungs­punk­ten wie Bars und tat­säch­lich noch oder wie­der exis­ten­ten Restau­rants, und es bie­tet sogar recht detail­lierte Infor­ma­tio­nen über das Öko­sys­tem die­ses Chi­ca­gos mit­samt Par­af­lora und –fauna.

Wäh­rend zumin­dest der lang­jäh­rige Run­ner in die­sem Kapi­tel auf etli­che Vor­kennt­nisse zurück­grei­fen kann, ist Lagos eher neues Gebiet.

Nicht min­der span­nend berich­tet Kri­sen­zo­nen von Afri­kas größ­tem Sprawl, sei­nen Gefah­ren, sei­ner Ver­mül­lung, der Dis­kre­panz zwi­schen Deka­denz und Armut, zwi­schen Sumpf und Magie. Auch in die­sem Kapi­tel erfährt man viele Details über vor­herr­schende Stämme und Spra­chen, über Wäh­run­gen und Fort­be­we­gungs­ar­ten, über ein­zelne Berei­che von Lagos.

Das Kapi­tel über Lagos macht an die­ser Stelle jedoch noch nicht Halt. Nach­dem man sich die Stadt selbst genau anse­hen konnte, wird der Blick weit­schwei­fi­ger. So erfährt man noch etli­ches über das direkte Umland, jedoch ebenso über die umge­ben­den Län­der. Ob nun Asante oder Asa­mando – die Beschrei­bun­gen erstre­cken sich bis hin zu Tune­sien, Ägyp­ten, Kenia und Marokko.

Einer­seits ziem­lich inter­es­sant und mit eini­gem Mehr­wert ver­bun­den, wirkt das Lagos-Kapitel im Ver­gleich zum vor­he­ri­gen den­noch an eini­gen Stel­len etwas schwä­cher, und auch Wie­der­ho­lun­gen fal­len einem öfter ins Auge. Mit etwa fünf­zig Sei­ten dem Chicago-Kapitel her sehr ähn­lich, hätte man bei Lagos auf etwa zehn davon gut ver­zich­ten können.

Wirk­lich schwach wird es jedoch mit dem drit­ten Block des Buches, den ich ein­gangs bereits als „Rest“ bezeich­nete. Bogotá in Kolum­bien, GeMiTo als flä­chen­de­ckende Fusion von Mai­land, Genua und Turin, Genf als eine von Tech­no­man­cern ver­ur­sachte Hölle, Sara­jevo als Leben am Höl­len­schlund und Kara­van, die Stadt, die keine ist, son­dern sich viel­mehr die „Sei­den­straße 2.0“ ent­lang bewegt – sie alle sor­gen nicht gerade für Aha-Effekte.

Die Idee einer her­um­zie­hen­den Gruppe bei­spiels­weise hat man im Buch, wenn logi­scher­weise auch lokal sehr begrenzt, bereits im ers­ten Kapi­tel zu Chi­cago auf­ge­grif­fen, so dass Kara­van am Ende des­sel­ben ein wenig blass wirkt. Ledig­lich Genf bie­tet einige inter­es­sante Aben­teu­er­auf­hän­ger, die dem Spiel mit Shado­wrun wirk­li­che neue Würze ver­lei­hen kön­nen. Alles andere sind, nun ja, Städte eben. Städte mit der einen oder ande­ren Geschichte. Nicht weni­ger, aber auch nicht mehr.

Das letzte Kapi­tel, Spiel­in­for­ma­tio­nen, weiß dann jedoch noch­mals zu über­ra­schen. Inter­es­san­ter­weise fin­den sich hier ledig­lich Aben­teue­r­ideen — irgendwo zwi­schen Plo­thook und Aus­ar­bei­tung hin­sicht­lich ihres Detail­gra­des — zu Chi­cago und Lagos. Alles andere fand man dann wohl auch selbst nicht so span­nend. Zuvor jedoch bekom­men Spiel­lei­ter kon­krete Hin­weise an die Hand, wie sie selbst eine Kri­sen­zone, einen Sprawl oder eine sehr viel klei­nere Stadt — irgendwo im Nir­gendwo — errich­ten kön­nen. Man erfährt, wor­auf man ach­ten sollte, und die­ser sand­bo­xige Ansatz gibt dem Buch auf jeden Fall einen klei­nen Pluspunkt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die ers­ten 55 Sei­ten zu Chi­cago recht­fer­ti­gen eigent­lich schon den Kauf des Buches. Selbst wenn man die über­flüs­si­gen Inhalte zu Lagos grob aus­fil­tert und damit bei 50 Sei­ten zum afri­ka­ni­schen Sprawl wäre, machen diese Inhalte zusam­men genom­men die nach­fol­gen­den Schwä­chen wie­der wett. Ledig­lich etwas mehr als 30 Sei­ten würde ich als eher über­flüs­sig anse­hen; ande­rer­seits befin­den sich unter die­sen auch die ansatz­wei­sen Sand­box–Emp­feh­lun­gen für das Buch, was das Ganze wie­derum auf­wer­tet. Summa sum­ma­rum ist der Quel­len­band sein Geld also defi­ni­tiv wert.

Erschei­nungs­bild

Bei der Print­ver­sion han­delt es sich um ein soli­des Hard­co­ver mit voll­far­bi­gem Umschlag, ansons­ten wei­sen die 130 Sei­ten des Buches die übli­che über­sicht­li­che Abgren­zung von all­ge­mei­nem Fließ­text, Shadow­talk und spe­zi­el­len Infor­ma­tio­nen sowie reich­lich Schwarzweiß-Zeichnungen auf.

Die PDF-Version ent­spricht der Print­ver­sion, beson­dere Merk­male wie ein anklick­ba­res Inhalts­ver­zeich­nis sucht man aller­dings vergeblich.


Fazit

Emp­feh­lens­wert ist die­ser Quel­len­band in ers­ter Linie für Chicago-Fans und bie­tet für diese auch reich­lich neue Inhalte, ohne dabei den even­tu­el­len Neu­ein­stei­ger im Regen ste­hen zu las­sen. Auch die Beschrei­bun­gen von Lagos sind reiz­voll, ledig­lich bei den sons­ti­gen Stadt­vor­stel­lun­gen zeigt das Buch deut­li­che Schwächen.

Die Qua­li­tät ist gut – sieht man ein­mal von den übli­chen Recht­schreib­feh­lern ab, die man aus der Reihe bereits kennt –, der Preis ange­mes­sen. Und als Bonus bekommt man noch kon­krete Hin­weise, wie man selbst eine Kri­sen­zone für Shado­wrun (oder andere Set­tings) erschaf­fen kann – also ein gelun­ge­nes Werk.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Krisenzonen
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Shadowrun: Mission: 04-09: Assassin Nation
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/26/2013 08:24:00
SRM 04–09 Assassin Nation ist Teil der Shadowrun:Missions. Hierbei handelt es sich um eine von Catalyst Game Labs inszenierte Kampagne, die auf Conventions und vergleichbaren Treffen gespielt werden soll.

Nach jeder Mission erhalten Spieler ein Debriefing Log, welches sie zu ihrer nächsten Runde mit-nehmen können. So soll sichergestellt werden, dass verschiedene SpielerInnen aus verschiedenen Runden dennoch weiter an der gleichen Geschichte spielen können.

Die Inhalte können auch aus dem Internet via Download gekauft werden, um sie zuhause zu spielen.

Assassin Nation vertieft die Ereignisse aus dem orkischen Untergrund der vorherigen Missions und bringt erstmals die Politik ins Spiel. Mit etwas chaotischer Würze entsteht daraus ein charmanter Mix.

Inhalt

Der orkische Untergrund von Seattle soll durch einen Volkentscheid zu einem legalen Sektor/Stadtteil werden. Während der Stadtrat versucht, dieses Vorhaben um jeden Preis zu stoppen, engagieren sich pro(meta)menschliche Aktivistengruppen für die Umsetzung. Die Vorteile durch Sicherheit, medizinische Leistungen und bessere Anbindung an die Stadt sind nicht von der Hand zu weisen. Auf der anderen Seite ist dort die organisierte Kriminalität, die nicht möchte, dass ihre gut laufenden Geschäfte gestört werden.

Und dann, dann ist da noch das personifizierte Chaos, das in Form eines Technomancers sich in die Geschehnisse und Verwicklungen einmischt.

Der Run beginnt ganz einfach mit einem Einbruch. Auf dem Cyberdeck des Staatsanwaltes sind belastende Beweise und der Auftraggeber möchte, dass diese verschwinden. Doch leider finden die Runner neben dem Deck auch den Leichnam des Staatsanwaltes. Als dann Knight Errant auftaucht, bleibt nur Kampf oder Flucht.

Im orkischen Untergrund wurden gleichzeitig Niederlassungen der Aktivisten angegriffen und viele Tote sind zu beklagen. Aufgrund vorheriger Verwicklungen im Run werden die SC wiederum beschuldigt.

Als sich dann noch die Presse in Form von zwei Starjournalisten einschaltet und den SC die Hilfe anbietet, beginnt das Feuer nicht nur von allen Seiten zu kommen – nein, der Run nimmt nun richtig Fahrt auf. Vermutlich hängt das auch mit dem Kopfgeld in Höhe von 50.000 Nuyen auf die Runner zusammen…

Besonders gut gefällt mir, dass die Handlung viele verschiedene Facetten aufgreift: Betrug und Verrat, Einbrüche, Detektivarbeit, Gefechte, Bedrohungen, interessante NSC und brutalste Gewaltexzesse. Aufgrund der Verwicklungen und der Komplexität empfiehlt es sich jedoch mit einer Gruppe gespielt zu werden, die das Denken um die Ecke gewohnt ist. Das Abenteuer verbindet rollenspielerische Passagen mit hektischem Würfelwerfen und testet die Fähigkeit der Spieler, Zusammenhänge auf abstrakter Ebene zu erkennen.

Die Antagonisten haben mir gut gefallen. Auch wenn die Informationen über sie noch recht karg sind, hoffe ich, dass in kommenden Missions mehr über sie zu erfahren ist.

Preis-/Leistungsverhältnis
Für 18 Seiten Run und 23 Seiten Erklärungen, NSCs, Karten – das alles für 3,95 USD. Ein Preis, der den gefachten Preis die entsprechende eigene Vorbereitung einer gänzlich eigenen Idee um Welten unterschreitet.

Ich mag die Geschichte sehr und auch die mitgelieferten Handouts. Auch die Qualität weiß zu gefallen. Dementsprechend – Schnellstarter greifen, die Mission kaufen und Spaß mit den Freunden haben!

Erscheinungsbild
Die PDF ist ansprechend, aber zweckmäßig gestaltet. Hinter einem bunten Cover verbergen sich 40 weitere Seiten, die kurz beschreiben, wie die Shadowrun:Missions zu spielen sind und welche Mög-lichkeiten der zusammenhängenden Handlung gegeben sind. Danach schließt sich direkt der Run an, der in 10 Szenen aufgeteilt ist. Das wenige Artwork ist gut gelungen, unter anderem hat Andreas Schroth dazu beigetragen.

Die Schrift ist etwas zu klein geraten, der Hintergrund der Seiten ist mit einem zartblauen Hinter-grund unterlegt. Abgeschlossen wird die Mission durch eine Auflistung der Belohnungen, NSCs und Auswirkungen auf den Charakter. Als zusammenhängende Kampagne kann man hier NSCs als Kontakte bekommen (dafür gibt es hübsch anzusehende Kärtchen zum Ausschneiden).

Desweiteren kann positive oder negative Reputation bei Vereinigungen und Organisationen aufge-baut werden, auch dieses hat Auswirkungen auf nachfolgende Runs. Und, wie bereits geschrieben, findet sich hier das Mission Debriefing Log.

Und natürlich darf man nicht vergessen zu erwähnen, dass die Runde diese Mission auch ganz ohne Kampagne spielen kann. Angesichts der offenen Enden und Kreuzverbindungen zu vorherigen Mis-sionen erscheint mir das eher fad.

Die beigefügten Karten sind zweckmäßig, aber keinesfalls hübsch zu nennen. Für die Visualisierung reichen sie aber vollkommen. Sie sind nicht gerastert und auch nicht in zureichender Größe für eine Battlemap.

Bonus/Downloadcontent

Auf der offiziellen Shadowrun 4 Seite im Web finden sich etliche helfende Downloads, wie auch Links zu Bezugsquellen: http://www.shadowrun4.com/missions/

Fazit

Schade ist es schon, dass die derzeitige Staffel der Missions mit Assassin Nation endet. Die Geschichte des Orks MacAllister, der seine Tochter an einen Sadisten verlor – der Untergrund, der seine Unabhängigkeitsbemühungen durch einen Feuerteufel und Rassisten gefährdet sah - und nun endlich offiziell anerkannt wurde – all das endet nun.

Fast hat man die NSC und ihren Leidensweg lieben gelernt. Und gerade der Abschluss ist durch viel vielschichtig betonten Facetten des Rollenspiels in der Welt von Shadowrun gut gelungen. Preislich kann man eh nicht meckern.

Ich freue mich sehr auf die neue Staffel und bin gespannt, was nun thematisiert wird. Seattler Untergrund, ich werde Dich vermissen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Mission: 04-09: Assassin Nation
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Dresden Files RPG: Your Story
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/16/2013 05:56:42
http://www.teilzeithelden.de/2013/11/16/rezension-dresden-fi-
les-your-story/

Bereits seit 2006 entführt Jim Butcher seine deutschen Leser mit Die dunklen Fälle des Harry Dresden in die düstere und spannende Welt des einzigen Magier-Detektivs von Chicago. Heute beschäftigen wir uns mit dem 2010 durch Evil Hat Productions herausgegebenen Rollenspiel auf FATE-Basis. Die Lektüre der Romane ist keine Voraussetzung, um mit dem Spiel Freude zu haben. Fans der Serie profitieren allerdings von tieferem Hintergrundwissen und können schon mal nicht gespoilert werden.

Die Spielwelt

Vorab gesagt: Die Welt der Dresden Files, das Dresdenverse, ist über die Romane hinweg eine unheimlich facettenreiche, vielschichtige und vor allem düstere Welt geworden. Allerdings wird sie in diesem Band nur grob umrissen. Der dazu gehörende Weltenband Dresden Files: Our World beschäftigt sich dann ausschließlich mit dem Dresdenverse-Chicago und den in den Romanen auftauchenden Charakteren und Organisationen. Für Kenner der Serie stellt der zweite Band nur eine Ergänzung dar, für alle Neu-Dresden-Evangeliker ist er aber leider ein Pflichtkauf.

Your Story enthält tatsächlich nur unbedingt notwendige Informationen, daher ist die folgende Beschreibung der Spielwelt ein Ergebnis aus der Romanserie und Our World.

Grob gesagt und in Your Story auch so vorgestellt lässt sich die Welt der Dresden Files auf einige Kernaussagen reduzieren. Die Kernaussage, die sich wie ein roter Faden durch das System zieht ist: „Monster haben ihre Natur, Menschen die Wahl“. Aber auch andere Prinzipien, wie zum Beispiel, dass Technik in der Nähe von Magiern und einigen Monstern schlicht den Geist aufgibt, rücken die Welt des Dresdenverse in ein durchaus stimmiges, aber düsteres Licht.

Das Einzige, was die zahlreichen übernatürlichen Fraktionen davon abhält, sich gegenseitig an die Gurgel zu gehen, ist das sogenannte Unseelie-Abkommen, eine Art Genfer Konvention der übernatürlichen Welt. Konflikte gibt es reichlich: Zwischen dem Weißen Rat, einer Organisation, die den Schutz und die Kontrolle aller menschlichen Magier für sich beansprucht, und den Vampirhöfen. Und zwischen den Rittern des Kreuzes, selbstlosen Streitern im Namen Gottes und dem Orden des geschwärzten Denarius, eine Kongregation mächtiger Dämonen.

Aber auch auf den darunter liegenden Ebenen herrscht an Auseinandersetzungen kein Mangel. Streitigkeiten zum Beispiel zwischen einzelnen Familien eines Vampirhofes sind an der Tagesordnung und sorgen für Zündstoff. Die Spieler werden in dieses Gewirr aus Intrigen, Gewalt und strikten Regeln geworfen und müssen sich darin beweisen. Die Entwicklungsmöglichkeiten sind vielfältig und neue Spieler haben in diesem Setting über Monate hinweg Neues zu entdecken.

Die Regeln

Ebenso wie Malmsturm ist auch Dresden Files für das FATE-Regelsystem entwickelt worden. FATE hat einen sehr narrativen Charakter. Das bedeutet, dass Konflikte oder Wettstreite zum Teil stark abstrahiert in den Regeln abgehandelt werden und von der lebhaften Beschreibung aller Beteiligten leben.

Um den Mitspielern dies zu erleichtern, arbeitet FATE mit Aspekten, die die Spieler- und Spielleitercharaktere, Objekte, Schauplätze und sogar das ganze Spiel beschreiben können. Sie ersetzen in diesem System die Vor- und Nachteile anderer Systeme vollumfänglich und werden im Kapitel Charaktererschaffung nochmals aufgegriffen.

Da eine komplette Beschreibung der FATE-Regeln den Umfang dieser Rezension sprengen würde, kann der Umgang mit Aspekten in der Malmsturm-Rezension nachgelesen werden. Alternativ stehen auch freie FATE-Regelwerke wie Fate2Go oder FreeFate zur Verfügung. Die meisten FATE-Derivate weichen in Details voneinander ab, Aspekte als Kernmechanik bleiben allerdings überall erhalten.

It's a kind of magic!

Das Dresden Files-Rollenspiel verfügt über ein komplexes Magie- und Kräftessystem. Typische passive Fähigkeiten wie zum Beispiel erhöhte Stärke, Widerstandsfähigkeit und Regeneration werden über klassische Regelmechanismen wie z.B. Boni auf Würfelwürfe abgehandelt. Das Magiesystem selbst ist aber sehr frei gehalten. Als Vorschlag dient das klassische „Fünf Elemente“-System, bestehend aus Feuer, Wasser, Erde, Luft und Geist – alternative Modelle sind aber ebenfalls möglich. Von diesen Elementen darf man bei der Charaktererschaffung je nach gewähltem Template eine bestimmte Anzahl auswählen, mit denen man zu Beginn hantieren darf.

Der zauberkundige Charakter hat grundsätzlich zwei Möglichkeiten, seine Macht zum Ausdruck zu bringen: Anrufungen und Rituale. Während eine Anrufung ein Zauber ohne Vorbereitung, also zum Beispiel ein Feuerball, ein magischer Schild, aber auch ein spontaner Tarn- oder Aufspürzauber sein kann, handelt es sich bei Ritualen um zum Teil sehr aufwändige, sehr mächtige Zauber.

Grundsätzlich sind bei jedem Zaubervorgang zwei unterschiedliche Fähigkeiten gefragt. Die eine Fähigkeit beschreibt die Energie, die relativ gefahrlos in den Spruch kanalisiert werden kann, während die andere einen Wurf verlangt, wie gut der Zauber kontrolliert wird. Verpatzt man den Kontrollwurf, verteilt sich die angestaute Energie munter in der direkten Umgebung und ist ein Garant für spannende Situationen für den Zauberer und sein direktes Umfeld.

Darüber hinaus kann man spezielle magische Gegenstände verwenden, die dem Charakter dauerhafte oder vorübergehende Vorteile verschaffen. Während der klassische Zauberstab eher eine bestimmte Sorte Zauber dauerhaft fördern dürfte, kann ein Trank nicht nur kurzfristig deklariert werden, sondern auch ganz unterschiedliche Fähigkeiten mit sich bringen.

Charaktererschaffung

In den meisten Systemen stellt die Charaktererschaffung ein Privatvergnügen dar, das vor dem Spiel passiert. Hier setzt die große Stärke des Dresden Files-Rollenspiels an: Die Charaktererschaffung und darüber hinaus auch die Erschaffung des Settings ist bereits Teil des Spiels. Die Gruppe trifft sich, man ist sich klar darüber, welches Spiel gespielt wird, und die erste Frage ist: „In welcher Stadt wollen wir spielen?“

Das Dresden Files-Rollenspiel ist ein an der Großstadt orientiertes System, und daher stellt sie die Bühne dar. Ein hervorragender Guide führt hier Schritt für Schritt durch die Erschaffung. Die Empfehlung geht zu Städten, die die Gruppe bereits gut kennt, um schnell in die Ausarbeitung starten zu können. Als Erstes überlegt man sich grundlegende Themen und Bedrohungen, die auf diese Stadt zutreffen können. Das sind die Aspekte, die allgegenwärtig und immer verfügbar sind. Als Nächstes werden erste Schauplätze und deren Gesichter, ikonische Spielleitercharaktere, die für diesen Schauplatz stehen, bestimmt. Hat man ein erstes Gerüst an Orten und Spielleitercharakteren erstellt, folgt die Gruppe.

Gemeinsam erarbeitet man die einzelnen Charaktere, inspiriert sich gegenseitig und spinnt zusammen die Vorgeschichte. Die Charaktererschaffung erfolgt zu Beginn sehr klassisch: Im ersten Schritt erstellt man das Konzept und die Komplikation. Es handelt sich bei Ersterem um einen Aspekt, der das Wesen und das verwendete Template (die gewünschte Klasse) des Charakters beschreibt und bei Letzterem um einen Aspekt, der das Leben des Charakters verkompliziert. Beispiel für ein Konzept ist „Gelehrte des Weißen Rates“. Eine Komplikation wäre „Lehnt keinen Drink ab“.

Die nächsten beiden Phasen handeln von der Kindheit des Charakters und dem aufkeimenden Konflikt, der den Charakter zu dem macht, was er heute ist. Auch diese Phasen werden gemeinsam gestaltet und passende Aspekte abgeleitet.

Spannend wird es in den letzten drei Phasen: Jeder schreibt für seinen Charakter eine eigene Geschichte, in der dieser der Held ist. In den Phasen vier und fünf werden diese Geschichten herum gereicht und jeder Spieler überlegt sich, wie er in den anderen Geschichten eine Nebenrolle einnehmen könnte. Neben den Aspekten, die man dafür bekommt, wird ein narratives Band zwischen den Charakteren geknüpft, was ihnen im Vorfeld bereits Profil gibt.

Hat man seine Aspekte alle beisammen, müssen praktisch nur noch Fertigkeiten ausgewählt, Kräfte gekauft und eventuell verzauberte Gegenstände erdacht werden und schon kann das Spiel losgehen.

Für Faule gibt es übrigens bereits ein ausgearbeitetes Setting für Baltimore, das auch bereits mit in die Stadt eingebundenen Spielercharakteren daher kommt.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Aus Spielleitersicht wirft dieser Band dem Spielleiter keine Fische zu – er bringt ihm bei zu fischen. Der Erstellung der Stadt mit allen zugehörigen Spielleitercharakteren und dem daraus folgenden „Plot-Mining“, also dem Finden und Erschaffen interessanter Geschichten, wird ein großer Teil des Regelwerkes gewidmet. Ein komplettes Kapitel, wie man ein FATE-Rollenspiel am besten leitet sowie vereinfachte Erschaffungsregeln für Schlägertypen und unterstützende Charaktere lassen keine Wünsche offen.

Die Regeltexte sind mit redaktionellen Anmerkungen von Will Borden, Harry Dresden und Bob angereichert, teilweise um die recht trockenen Regeltexte aufzulockern, teilweise um sie weiter zu konkretisieren. An dieser Stelle wird auch des Öfteren auf Ereignisse in der Romanserie angespielt, weshalb Fans der Reihe hier ihre helle Freude haben dürften. Falls man mit dem Gedanken spielt, die Reihe durchzulesen, ist man ab Band 10 „Wandel“ nicht mehr von Spoilern bedroht.

Es gibt auch einige Passagen, die komplett geschwärzt wurden. Man kann in der PDF diesen Text aber markieren und herauskopieren. Ein nettes Easter Egg.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Das Angenehme an FATE ist die Art der Proben. Es wird immer mit den vier FATE-Würfeln gewürfelt und deren Ergebnis auf den fraglichen Talentwert addiert bzw. von diesem subtrahiert. Eventuell kann das Ergebnis durch den Einsatz von Aspekten noch modifiziert werden, aber der Mechanismus ist stets derselbe. Aus Regelsicht ist das Dresden-Files-Rollenspiel schnell erlernt.

Allerdings erweitert FATE den Verantwortungsbereich der Spieler deutlich. Neben seinem eigenen Charakter bestimmt man einen Teil der Spielwelt direkt mit und darf an dieser Stelle ruhig kreativ werden. Das zieht sich auch durch das gesamte Spiel; möchte ich einen Aspekt für mich einsetzen, muss ich begründen, wieso dieser Aspekt im Moment gerade gut für mich ist – eine konkrete Tätigkeitsbeschreibung die über „Ich schieß' drauf!“ hinausgeht, ist praktisch Pflicht. Gerade regellastige Runden, für die Kämpfe mehr Tabletop als Rollenspiel sind, könnten sich mit dieser Umstellung schwer tun.

Im Umkehrschluss erlaubt mir dieses abstrakte System eine unheimliche Freiheit in der Beschreibung und erlaubt eine dichtere Atmosphäre. In der Praxis sind aber gerade die ersten Runden quälend langsam, bis man mal einige nette Aspekte gefunden hat. Nach einiger Zeit ist der „verbale Werkzeugkasten“ aber gefüllt und das Spiel geht deutlich flüssiger von der Hand.

Die Stadt, in der das Spiel stattfindet, dürfte für die Spieler in der Eingewöhnung schnell von der Hand gehen, war deren Erstellung doch bereits ein Teil des Spiels. Schwieriger wird es, das Dresdenverse in seiner Gesamtheit zu erfassen. Dieses Umfeld wurde über zahlreiche Bücher langsam immer weiter aufgebaut. Für einen Neuling ist die Gefahr groß, von der schieren Masse der Informationen erschlagen zu werden. Als Spielleiter sollte man sich also – den Romanen ähnlich – zu Beginn auf einzelne Machtgruppen konzentrieren, bevor man beginnt, diese zu mischen (und die Spieler damit vollkommen zu verwirren).

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 25 USD erhält man Inhalt satt! Neben grundlegenden Informationen zur Spielwelt, dem Spielsystem und einem kompletten Setting erhält man alles, was man zum Aufbau großer Geschichten benötigt. Dieses Gesamtpaket lässt keine Wünsche offen!

Spielbericht

In den ersten drei Sessions haben wir uns mit der Stadt- und Charaktererschaffung beschäftigt. Während zu Beginn die Teilnahme an der Stadterschaffung für alle Teilnehmer neu war, gelang das mit jedem neu entwickelten Schauplatz immer besser. Die Umstellung von der Solo-Charaktererschaffung zum Gruppenerlebnis warf einige Schwierigkeiten auf, und gerade die Suche nach spannenden und vielschichtigen Aspekten stellte in der Praxis eine große Hürde dar, die uns viel Zeit gekostet hat.

Schlussendlich sind aber tolle Charaktere dabei heraus gekommen, die mehr Profil haben, als die meisten Charaktere altbekannter Systeme jemals hatten. Diese Charaktere haben Sorgen und Probleme und vor allem Anknüpfungspunkte in ihrer Stadt, die der Spielleiter sofort zur Erstellung von Konflikten und Abenteuern heranziehen kann. Insgesamt haben diese drei Sitzungen die Lust auf das Setting deutlich gesteigert und wir freuen uns schon, wenn endlich los gespielt werden kann.

Erscheinungsbild

Dresden Files RPG CoverDer erste Eindruck des Regelwerks kann nur mit „Herausragend“ beschrieben werden. Der Band hat über 418 Seiten (inklusive Umschlag, Index und Inhaltsverzeichnis) und ist sauber gestaltet. Alle verwendeten Schriftarten sind sehr gut lesbar und gut kontrastiert. Das Artwork ist großteils den bisher erschienenen Comics entnommen und überzeugt mit klaren Linien und unverblümter Darstellung. Einige ganzseitige Grafiken, die hinter den Comics zurückbleiben, läuten neue Kapitel ein.

Sowohl das Inhaltsverzeichnis als auch der Index sind in der PDF-Version vollständig verlinkt. Sogar Verweise innerhalb der Kapitel sind mit Links hinterlegt, so dass man unheimlich schnell auf die referenzierten Informationen zurückgreifen kann. Man sollte hier nicht vergessen, ein Lesezeichen an die ursprüngliche Seite zu hängen, sonst artet der Weg zurück schnell zu einem hastigen Geblätter aus.

Bonus/Downloadcontent

Auf http://www.faterpg.de existiert ein kleiner Downloadbereich für das Dresden Files-Rollenspiel in deutscher Sprache. Neben obligatorischen Charakterbögen existieren handliche A5-Karteikarten mit Regelkurzreferenzen, die insbesondere für das doch etwas komplexere Magiesystem sehr hilfreich sind.

Auf http://www.evilhat.com findet man den offiziellen Downloadbereich auf englisch. Hier gibt es weiterführende Charakterbögen, weiterführende Artikel und sogar drei Gratis-Abenteuer zum Download.

Durch die Entwicklung von FATE Core in diesem Jahr durch Evil Hat Productions gibt es auch inoffizielle Regelhacks, um Dresden Files auch mit dem neuen FATE Core spielen zu können. Die Regeln sind insgesamt etwas verschlankt und vereinfacht worden und auch die Fähigkeitenliste wurde ausgemistet. Es existiert ein Google Drive Ordner, in dem die entsprechenden Änderungen (auf englisch) zusammengetragen wurden.


Fazit

Schon nach dem ersten Blättern war ich von diesem Spiel hin und weg. Das Dresdenverse ist unheimlich vielschichtig und bietet zahllose Möglichkeiten, diese Welt auf unterschiedliche Art zu erleben. Durch die eingängigen Anleitungen zur Charakter- und Stadterschaffung erhält man als Spielleiter die Fähigkeit, sich praktisch unbegrenzt viele spannende Geschichten zu erarbeiten. Und diese sind jedes Mal auf das gemeinsam erstellte Umfeld und die Spielercharaktere abgestimmt.

Durch die gemeinsame Entwicklung der Spielwelt werden die Spieler aus der passiven „Bespaß' mich!“-Haltung gerissen und werden zusammen mit dem Spielleiter auf den Stuhl des Regisseurs gesetzt. Das eingängige FATE-System stellt die Weichen für ein selbstbestimmtes und spannendes Spielen, das man als „alter Hase“ erst wieder einmal erlernen muss.

Einziger Wermutstropfen ist, dass es sich hierbei in erster Linie um ein Regelwerk und nicht um einen Weltenband handelt, so dass Our Story praktisch ein Pflichtkauf ist. Die Welt ist großartig, das Regelsystem akzeptabel (und durch die inoffizielle FATE Core Erweiterung sogar gut) und das Preis-/Leistungsverhältnis sucht seinesgleichen. Klare Kaufempfehlung!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Dresden Files RPG: Your Story
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Shadowrun: Gefahrenzuschlag - Todeszonen der 6. Welt
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/12/2013 08:53:59
Nein, so wahnsinnig spektakulär ist diese Besprechung nicht. Immerhin erschien die deutsche Ausgabe von Hazard Pay bereits im November 2012 – Patrick warf im September 2013 bereits einen Blick in das englischsprachige Original.

Inhalt

Gefahrenzuschlag berichtet zunächst von unterschiedlichen Organisationen, die sich besonders für die Natur engagieren und von jenen, die eher das Gegenteil anstreben: von Blutmagiern, Insektenschamanen, toxischen Schamanen und Schattengeistern.

Beinahe etwas abrupt im Übergang geht es dann in jeweils eigenen Kapiteln weiter mit extremen Umgebungen. Den Anfang macht das Kapitel Auf Hoher See mit seinem ein wenig missverständlichen Titel, denn inhaltlich bewegt man sich hier vor allem unter Wasser. Aquafarming, Bergungsmissionen und Talis-Schmuggel sind einige der hier angesprochenen Themen, außerdem werden die Arkoblocks rund um den Ozean thematisiert.

Der Übergang zum Kapitel Im Ewigen Eis erscheint etwas flüssiger, bietet Überlebens- und Ausrüstungstipps für die harten Umweltbedingungen von Arktis und Antarktis, und stellt zunächst Regionen dieser beiden Extremgebiete der Erde etwas genauer vor.

Bevor es den Leser in das Kapitel Durch die Wüste mit entsprechend irdischen Wüstenvorstellungen und Überlebenstipps verschlägt, wird es mit Der Weltraum jedoch im wahrsten Wortsinn ziemlich abgehoben. Beschrieben wird hier die Historie der Weltraumforschung, -entwicklung und –nutzung und es werden verschiedene Raumstationen sowie mögliche Aktivitäten und Jobs „in space“ skizziert.
Erst das letzte Kapitel wartet dann mit gebündelten Spielinformationen auf, also mit Regeln für das Spiel in extremen Umweltbedingungen. Hier finden sich auch ein paar neue Zaubersprüche, Adeptenkräfte, Ausrüstungsgegenstände, Fahrzeuge und Drohnen.

Wer sich für die im Buch besprochenen Themen von Hause aus interessiert, findet hier gut aufbereitete Informationen in Form von Hintergrundtexten, Shadowtalk und Plothooks sowie in den detaillierten Beschreibungen von Ausrüstung, anderen neuen Gimmicks und den im Buch angebotenen, ausgearbeiteten NSC.

Das Buch lässt sich angenehm lesen, zumal Regeln und Co. weitgehend in das letzte Kapitel verschoben wurden und dort auch übersichtlich nachzuschlagen sind. Einige Teile des Ganzen hinterlassen jedoch trotzdem den Eindruck von Seitenschinderei.

Ganz eindeutig richtet sich dieser Quellenband am ehesten an die „alten Hasen“ von Shadowrun, die ihr Spiel mit neuen und mehr oder minder abgefahrenen Umgebungen aufpeppen wollen.
Ob gerade die nun einen historischen Abriss der Raumfahrt über einige Seiten benötigen oder die im Buch angegebenen NSC, sei mal dahin gestellt. Mir kam beides gerade in Anbetracht des ähnlichen Titels aus der dritten Edition etwas überflüssig vor.

Preis-/Leistungsverhältnis

Was drauf steht, ist auch drin, und so gibt es an diesem Quellenband preislich nichts zu meckern.

Erscheinungsbild

Farben sucht man im 168-seitigen Buch leider vergeblich.
Damit setzt sich der Titel zwar sehr schön von den quietschbunten Mini-PDF für teures Geld ab, das Catalyst Games gern unter die Leute bringt, hinzuzufügen ist allerdings, dass sowohl die englische als auch die deutsche Version von Gefahrenzuschlag schwarzweiß ist.
Der einzige Unterschied hinsichtlich der Aufbereitung, des Inhalts und des Layouts zu Hazard Pay besteht übrigens im unterschiedlichen Cover. Das Cover der englischen Fassung findet sich allerdings auf der Buchrückseite der deutschen Ausgabe.

Fazit

Für „alte Hasen“, die ihr Spiel durch extreme Umgebungen ein wenig aufpeppen wollen, lohnt die Investition in das durchaus informative und gut strukturierte Buch allemal.

Bahnbrechende Neuigkeiten finden sich nicht darin. Wer über die englische Ausgabe Hazard Pay verfügt, kann auf die deutsche inhaltlich gesehen verzichten.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Gefahrenzuschlag - Todeszonen der 6. Welt
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Shadowrun: Parageology
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/04/2013 05:07:03
http://www.teilzeithelden.de/2013/11/04/rezension-shadowrun--
parageology/
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Die Erde ist erwacht, und das auf alle erdenk­li­chen Arten. Die gleich­zei­tige Erup­tion von Vul­ka­nen 2012 steht auf der Liste der Top-Ereignisse dies­be­züg­lich ganz oben. Zugleich ver­än­derte sich die Land­schaft in den fol­gen­den Jah­ren in Tìr Tairn­gire, Tìr na nÒg und in Ama­zo­nien. Das wis­sen­schaft­li­che Gebiet der Para­geo­lo­gie ent­stand. Zunächst war es vor allem das Stu­dium der Mana­li­nien, das im Fokus stand, dann jedoch ent­deckte man, dass die flüch­ti­gen Ele­mente von Erde, Feuer und Was­ser sich als phy­si­sche Vor­kom­men von den Meta-Ebenen mani­fes­tier­ten. Und schließ­lich ent­deckte man noch Erwachte Mine­ra­lien. Und um all das geht es in Para­geo­logy.

Mana­li­nien

Der Schwer­punkt des Buches liegt ganz klar bei den ver­schie­de­nen Mana­li­nien, und so machen deren Beschrei­bun­gen auch knapp die Hälfte des Buches aus. Ob man sie nun Mana­li­nien nennt, Geis­ter­wege, Traum­pfade oder noch anders: Sie alle bezeich­nen den Fluss kon­zen­trier­ter magi­scher Ener­gie irgendwo auf der Erwach­ten Welt.

Es wird beschrie­ben, wie man sich diese Linien optisch vor­stel­len kann, wel­chen Wir­kungs­ra­dius sie haben, vor allem jedoch wer­den sie in ver­schie­dene Unter­grup­pen unter­teilt: Dra­chen­li­nien (D), Ley­li­nien (L) und „Song Lines“ (S).

Dra­chen­li­nien haben einen Bezug zu geo­gra­phi­schen Ener­gien und sind ent­spre­chend an vul­ka­ni­schen Hot­spots oder ent­lang von Flüs­sen zu fin­den. Sie beein­flus­sen ihr Umfeld ebenso wie umge­kehrt. So gibt es ent­lang von Dra­chen­li­nien gesün­dere Pflan­zen als anderswo, auf der ande­ren Seite sind die Mana­li­nien dort beson­ders stark, wo eine kräf­tige und gesunde Natur anzu­tref­fen ist oder sich in einem Ter­rain Feuer und Was­ser yin– und yang-artig mit­ein­an­der verknüpfen.

Ley­li­nien hin­ge­gen sind mit der Zivi­li­sa­tion ver­knüpft und man fin­det sie dort, wo Orte eine starke reli­giöse und/oder emo­tio­nale Kraft besit­zen, die auch hier wie­der umge­kehrt von den Ley­li­nien beein­flusst wird. In der Nähe der Ley­li­nien sind die Men­schen bei­spiels­weise gesün­der, inspi­rier­ter oder füh­len sich schlicht ins­ge­samt energetisiert.

Song-Linien als letz­ter Typ der Mana­li­nien befin­den sich pri­mär auf dem aus­tra­li­schen Kon­ti­nent. Sie haben kei­ner­lei Ein­fluss auf Land und Leute. Statt­des­sen han­delt es sich um Rei­se­wege sowohl in der phy­si­schen als auch astra­len Welt. Sie for­men astrale Risse und haben Ver­bin­dun­gen zu astra­len Toren. In ihrer Nähe fin­det man aller­dings häu­fig chao­ti­sche Manastürme.

Nach den Erläu­te­run­gen und detail­lier­ten Beschrei­bun­gen der ein­zel­nen Typen von Mana­li­nien fol­gen Bei­spiele aus aller Welt in Text­form: Nord­ame­rika (z.B. Niagara-Fälle, Mis­sis­sippi, Yel­lows­tone Ther­mal Line), Süd­ame­rika (z.B. Ama­zo­nas), Asien (z.B. Gan­ges, Chi­ne­si­sche Mauer, Indus), Europa (z.B. Cairn Line von Tìr na nÒg, mal­te­si­sche Ley-Linien, Sto­ne­henge), Mitt­le­rer Osten (z.B. Nil, ägyp­ti­sche Pyra­mi­den), Afrika (z.B. Vic­to­ria Falls) und Aus­tra­lien (z.B. Syd­ney Path) mit­samt einer zusätz­li­chen Klas­si­fi­zie­rung je nach Stärke der Linien.

Abge­run­det wer­den die Beschrei­bun­gen mit far­bi­gen und ganz­sei­ti­gen Kon­ti­nen­tab­bil­dun­gen, auf denen die Lage wich­ti­ger Mana­li­nien farb­lich je nach Typ ange­ge­ben sind und sich jeweils ver­grö­ßerte Kar­ten­ab­schnitte fin­den las­sen, die sogar mit Koor­di­na­ten ver­se­hen wurden.

Hier schon fin­det man wie auch im wei­te­ren Ver­lauf des Buches immer wie­der blau hin­ter­legte Boxen, in denen wei­tere Infor­ma­tio­nen zu lesen sind. Fast alle von ihnen ver­wei­sen zudem dezent auf mög­li­che Plo­thooks, die man aller­dings auch im nor­ma­len Fließ­text zuhauf aus­ma­chen kann. Her­vor­ge­ho­ben wer­den in den Boxen jedoch als „Para­geo­lo­gi­cal Hot­spots“ bezeich­nete Infor­ma­tio­nen. Ein Bei­spiel dar­aus ist die Tat­sa­che, dass sich in Grie­chen­land kei­ner­lei Mana­li­nien fin­den las­sen. Warum ist das so? Eine Ant­wort dar­auf fin­det man nicht, es bie­tet sich aber an, seine Spiel­gruppe mög­li­cher­weise eine sol­che fin­den zu las­sen und/oder als SL eine Lösung anzubieten.

Wahre Ele­mente

Nach dem Kapi­tel über die Mana­li­nien fol­gen drei Sei­ten zu den Wah­ren Ele­men­ten Luft, Erde und Feuer, die 2064 erst­mals ent­deckt wur­den. Zwar fin­det sich zu jedem Ele­ment eine schi­cke Farb­ab­bil­dung, aber so wirk­lich infor­ma­tiv sind diese Sei­ten nicht. Man kann sie bei der Her­stel­lung magi­scher Gegen­stände ver­wen­den, ist da zu lesen, aber so wirk­lich etwas über diese Ele­mente erfah­ren? Nö.

Erwachte Mine­ra­lien

Die­ses Spiel setzt sich bei den Erwach­ten Mine­ra­lien sehr ähn­lich fort. Anders als die Ele­mente, die als beson­ders flüch­tig beschrie­ben wer­den, wer­den die Mine­ra­lien als vor allem uner­forscht ange­ge­ben. Als Hin­ter­grund dazu wird genannt, dass sie zwar magi­sche Wir­kung haben, mit einer Aus­nahme aller­dings wohl nicht selbst wirk­lich erwacht sind. Unter­sucht man sie, zer­fal­len sie schnell in ihre Bestand­teile, was die ent­spre­chende For­schung nicht gerade erleichtert.

Auch hier fin­den sich zu allen Mine­ra­lien wie­der recht große Farb­ab­bil­dun­gen, außer­dem wis­sen­schaft­lich anmu­tende blau hin­ter­legte Stich­wort­käs­ten mit Daten zu Zusam­men­set­zung, Farbe, Härte, Fund­ort und wei­te­ren Aspekten.

Hin­ter­grund– und Regelteil

Schließ­lich geht es mit einem klei­nen Hin­ter­grund­teil wei­ter, der zwei Arten der neuen geo­lo­gi­schen Para­wis­sen­schaf­ten the­ma­ti­siert, einen geson­der­ten Blick bei­spiels­weise auf die Wuxing Sky­to­wers wirft und einige geo­man­ti­sche Kon­strukte genauer betrach­tet, etwa ein arka­nes Prisma.

Ab Seite 30 folgt der Regel­teil, der hin­sicht­lich der Mana­li­nien kaum wei­tere Aus­künfte gibt. Hier aller­dings fin­det man zu Ele­men­ten und Mine­ra­lien einige brauch­bare Hin­weise für das Spiel selbst. Es gibt eine Liste mit Ver­füg­bar­keit und Prei­sen – die von 50.000 Nuyen bis hin zu 4 Mil­lio­nen Nuyen pro Ein­heit rei­chen. Außer­dem erfährt man hier, dass das Zufü­gen der Ele­mente unter ande­rem einen Bonus von Zwei auf das Rufen von Geis­tern des ent­spre­chen­den Ele­ments sowie ent­spre­chende ele­men­tare Beschwö­run­gen geben kann.

Es gibt noch zwei meta­ma­gi­sche Tech­ni­ken für geo­man­ti­sche Initia­ten, die vor­ge­stellt wer­den sowie fünf geo­man­ti­sche Rituale. Diese ermög­li­chen dem Geo­man­ten bei­spiels­weise, jeden im Umfeld einer bestimm­ten Linie (Kraft der Linie x 100m) als Ziel zu neh­men, eine ent­spre­chende Anzahl Meter weit ent­lang der Linie zu hören und zu sehen oder auch den Fluss einer Mana­li­nie zu unterbrechen.

Braucht man das?

Die­ses 32-seitige Büch­lein für Shado­wrun gehört aus mei­ner Sicht auf jeden Fall zu den sinn­vol­le­ren Ver­öf­fent­li­chun­gen der Reihe. Vor allem eig­nen sich die Inhalte für Grup­pen, die abseits von Seat­tle und auch abseits ande­rer Sprawls spie­len wol­len, jedoch sind genü­gend Anreize vor­han­den, die für wild­niss­cheue Run­den tau­gen und diese dann eben nach Grie­chen­land, Karls­ruhe oder anderswo hin gelei­ten. Das Buch bie­tet eine Fülle an Ideen, die man auf­grei­fen kann, um dar­aus Runs zu kre­ie­ren. Hier­bei muss es sich übri­gens nicht allein um eine Gruppe magi­scher Run­ner han­deln; es wer­den auch Rand­in­for­ma­tio­nen über Kon­zern­pro­bleme wei­ter­ge­ge­ben, Schürf­rechte, Abbau und der­lei mehr.

Wäh­rend die Infor­ma­tio­nen zu den Mana­li­nien jedoch aus­ge­spro­chen aus­führ­lich sind, gut les­bar und glei­cher­ma­ßen gut in eine Kam­pa­gne oder ein­zelne Runs ein­zu­bauen, schwä­chelt die Ver­öf­fent­li­chung stark bei den Ele­men­ten und Mine­ra­lien. Wo man sowas mal gefun­den hat und ein paar vage Infos dazu, das kann sich jeder genauso gut aus den Fin­gern sau­gen, ohne dafür ein Quel­len­buch über Para­geo­lo­gie zu benö­ti­gen. Gut, am Ende fin­den sich noch hand­fes­tere Infos wie Ver­füg­bar­keit, Preise und Anwen­dungs­nut­zen, aber für mich beißt sich das ein biss­chen mit dem vor­be­schrie­be­nen Fluff. Die­ser ver­weist zwar bei weni­gen Mine­ra­lien auf kon­kre­ten Nut­zen, in der Regel fin­det man dort jedoch sowas wie „Weiß man nicht, hat man noch nicht raus­ge­fun­den, geht schnell kaputt, aber sieht hübsch aus und kann man bei der Her­stel­lung magi­scher Arte­fakte ver­wen­den.“ Achso.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das zuge­ge­be­ner­ma­ßen schick auf­be­rei­tete PDF-Heftchen kos­tet stolze 5,80 EUR, was ein­deu­tig zu teuer ist für das, was man dafür bekommt.

Erschei­nungs­bild

Parageology CoverGerade mal 32 Sei­ten umfasst die­ses Quel­len­buch und seine größte Stärke liegt in der Voll­far­big­keit, den recht gro­ßen und detail­lier­ten Abbil­dun­gen eines jeden Ele­ments und Mine­rals sowie in den ganz­sei­ti­gen Kon­ti­nen­tab­bil­dun­gen mit­samt Ver­grö­ße­run­gen und Koor­di­na­ten zu bestimm­ten Hot­spots in Bezug auf die Mana­li­nien. Der Text selbst ist gut les­bar, Sach­in­for­ma­tio­nen sind vom wie immer reich­lich vor­han­de­nen Shadow­talk gut abzu­gren­zen, und auch die wei­te­ren Infos len­ken nicht vom aktu­el­len Haupt­thema ab, da sie sepa­rat in blau hin­ter­legte Boxen gepackt wur­den. Schick ist die­ses Heft­chen also allemal.

Fazit

Para­geo­logy ist sicher­lich eine der bes­se­ren Ver­öf­fent­li­chun­gen aus der Reihe der Mini-PDF-Quellenbücher zu Shado­wrun. Gerade die Infor­ma­tio­nen zu den Mana­li­nien, die knapp die Hälfte des Buches umfas­sen, sind lesens­wert und bie­ten reich­lich Mate­rial, das sich in die ver­schie­dens­ten Runs und Kam­pa­gnen am Rande oder als Schwer­punkt­thema ein­bet­ten lässt.

Lei­der lässt sich Glei­ches nicht über die ande­ren bei­den The­men des Buches, Wahre Ele­mente und Erwachte Mine­ra­lien, sagen. Hier punk­tet das PDF ledig­lich durch hüb­sche Farb­zeich­nun­gen, jedoch nicht mit wirk­lich nutz­ba­ren Infor­ma­tio­nen. Die­ses Defi­zit rei­ßen die paar geo­man­ti­schen Rituale und astra­len Kon­strukte, die zum Ende hin noch beschrie­ben wer­den, lei­der auch nicht mehr raus.

Ins­ge­samt also eine sinn­vol­lere und vor allem nutz­ba­rere Quelle als viele andere der SR-Heftchen, für den Umfang und gebo­te­nen Inhalt aber zugleich deut­lich zu teuer.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Parageology
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Torchbearer
Publisher: Burning Wheel
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/28/2013 03:49:14
Originally posted at: http://www.teilzeithelden.de/2013/10/25/indiependentosr-spot-
light-torchbearer-rpg/


Als das Rol­len­spiel noch jung war, da ging es noch um ganz ein­fa­che Dinge: Das Gold raus­ho­len und wei­ter­le­ben. Frühe Regel­va­ri­an­ten von Dungeons&Dragons belohn­ten das Erbeu­ten von Gold mehr als das Erle­gen von Mons­tern. Kämpfe hin­ge­gen konn­ten schnell mit dem Total Party Kill enden. Aben­teu­rer waren Oppor­tu­nis­ten, keine Helden.

Erfah­rene Spie­ler und Rol­len­spiel­neu­linge ver­such­ten die­ses Spiel­ge­fühl der 70er und 80er Jahre wie­der auf­er­ste­hen zu las­sen, und nann­ten ihre Bewe­gung Old School Renais­sance (OSR). Dun­geon Crawl Clas­sics, schon früh auf der OSR–Welle schwim­mend, nimmt für sich in sei­nem Klap­pen­text in Anspruch, einen sol­chen Spiel­stil umzu­set­zen. Beim Blick unter die Haube ent­puppt es sich aber als Hack & Slay, weil es vor­ran­gig das Über­le­ben von Kämp­fen und Her­aus­for­de­run­gen belohnt.

Ganz anders prä­sen­tiert sich hin­ge­gen Torch­bea­rer: in sei­ner Kon­se­quenz, wie ich finde, gna­den­los. Das Poten­zial für Hel­den­tum ist hier stark begrenzt. Man ist immer nur ein paar Schritte von unan­ge­neh­men Ent­schei­dun­gen entfernt.

Die Spiel­welt

Keine. Zumin­dest ist keine vor­ge­ge­ben, die man als voll­stän­di­ges Set­ting anse­hen könnte.

Das Buch ent­hält einen Teil mit Tabel­len, die es erlau­ben, Städte zu gene­rie­ren. Ähn­lich wie bei Dun­geon Crawl Clas­sics oder Dun­geon World ent­steht die Welt erst so rich­tig dadurch, dass man sie erforscht.

Die Wür­fel­ta­bel­len wer­den einem im Laufe des Spiels noch öfter begeg­nen und ermög­li­chen, je nach Vor­liebe des SLs, auch ein sand­box–arti­ges Spiel. Für eine kleine aber feine Samm­lung von D&D–Mons­tern sind Beschrei­bun­gen und Werte ent­hal­ten. Das Spiel eig­net sich durch­aus dazu, alte Aben­teu­er­mo­dule als Inspi­ra­tion zu benutzen.

Die Regeln

Genauso wie Mou­se­guard ist Torch­bea­rer eine Ablei­tung der Regeln des Burning-Wheel–Sys­tems. War Burning Wheel ein gro­ßes Regel­schwer­ge­wicht, so prä­sen­tierte sich Mou­se­guard doch deut­lich schlan­ker. Torch­bea­rer ist ein wenig kom­ple­xer, sollte Mou­se­guard–Vete­ra­nen aber den­noch viel Ver­trau­tes bieten.

Die Pro­ben­me­cha­nik

Pro­ben sind Pool­würfe mit sechs­sei­ti­gen Wür­feln; der Skill­wert bestimmt die Anzahl der zu wer­fen­den Wür­fel, 4–6 auf dem W6 gel­ten als Erfolg. Man zählt die Anzahl der Erfolge zusam­men und ver­gleicht sie mit dem Wurf­ziel, dem Obst­a­cle. Hier­bei gibt es drei Szenarien:

Ist die Schwelle 0 (Obst­a­cle 0), sind alle gewür­fel­ten Erfolge das Ergebnis.
Ist die Schwelle höher als 0, sind alle Erfolge über dem benö­tig­ten Wert der Grad des Erfolgs (Mar­gin of Suc­cess).
Die Schwelle ist fix bei nor­ma­len Pro­ben und wird vom SL bestimmt.
Bei ver­glei­chen­den Wür­fen über­trifft der höhere den nied­ri­ge­ren und gewinnt.
Vari­ante 1) kommt zum Bei­spiel beim Kampf zum Ein­satz. Vari­ante 2a) ist die Mecha­nik für die aller­meis­ten Pro­ben im Spiel – sei es nun, um im Nacht­la­ger die Party erfolg­reich zu beko­chen bzw. die Ratio­nen zu stre­cken oder das Erklet­tern einer stei­len Mauer im Dun­geon. Vari­ante 2b) kommt bei Wett­be­wer­ben zum Ein­satz. Manch­mal geben Boni und Mali mehr oder weni­ger Wür­fel für die Probe selbst, manch­mal steigt oder sinkt statt­des­sen die Anzahl der über­zäh­li­gen Erfolge.

Ein Jäger will für das Nacht­la­ger eine Mahl­zeit erle­gen, um die Vor­räte zu scho­nen. Der SL bestimmt eine Schwie­rig­keit von 4 (im Buch oft als Ob 4 für Obst­a­cle abge­kürzt). Mit sei­nem Jagd­wert von 5 wür­felt 1, 4, 5, 6 und 3, also drei Erfolge. Bleibt es bei die­sem Ergeb­nis, ist der Wurf nicht geglückt.
Es steht dem SL offen, einen Fehl­wurf trotz­dem mit Erfolg zu beloh­nen. Der wird dann aber mit einer Con­di­tion erkauft. (Hierzu gleich mehr.) Miss­er­folge kön­nen ande­rer­seits auch Plott­wists nach sich ziehen.

Bei Pro­ben kann man mit geeig­ne­ten Skills auch ande­ren hel­fen. Wer das aus­ge­dehnte Bei­spiel zum Thema Kon­flikte liest, merkt, dass das ein extrem wich­ti­ger Erfolgs­fak­tor ist. Einen Haken hat die Sache aber dann doch: Ver­patzt der Aus­füh­rende den Wurf, so sind alle Betei­lig­ten an das Ergeb­nis gebunden!

Wir haben doch keine Zeit!

Zeit ist in Torch­bea­rer ein sehr dehn­ba­res Kon­zept. Im Grunde passt sie sich der Hand­lung an. In jeder Spiel­runde pas­siert etwas, das einen Wurf oder einen Kon­flikt erfor­dert. Mit Aus­nahme von Instinkt-Handlungen und Kon­flik­ten ist es nicht mög­lich, zwei Würfe in einer Runde unterzubringen.

Zieht die Gruppe auf Aben­teuer aus, so zieht sie sich alle vier Run­den auto­ma­tisch eine Con­di­tion zu. Diese sind: Frisch, Hung­rig und durs­tig, Erschöpft, Ver­är­gert, Krank, Ver­letzt, Ver­ängs­tigt, Tot. Nach den ers­ten vier Run­den im Aben­teuer ist man defi­ni­tiv nicht mehr frisch. Solange man noch Nah­rung hat, kann man den Hun­ger noch mehr­fach abweh­ren. Ist man aber nach vier wei­te­ren Run­den immer noch Hung­rig, dann wird man zusätz­lich Erschöpft. Con­di­ti­ons häu­fen sich, und jede Con­di­tion hat auch eine Aus­wir­kung im Spiel. Lange Aus­flüge in tiefe Dun­ge­ons brau­chen Pla­nung und auch Glück.

Auch Ker­zen, Fackeln und Later­nen leuch­ten nur begrenzte Zeit und geben nur im begrenz­ten Umkreis Licht. Wer im Halb­dun­kel oder im Fins­tern agie­ren muss, tut sich beson­ders schwer. Der kom­bi­nierte Zeit­druck durch das Ablau­fen der Uhr und das Ver­wal­ten begrenz­ter Res­sour­cen erzeugt sicher­lich ein Gefühl der Span­nung. Schnell rein, effi­zi­ent durch und raus.

Mach mal Pause

Außer dem eigent­li­chen Aus­zie­hen auf Aben­teuer gibt es zwei wei­tere Pha­sen im Spiel: das Auf­schla­gen eines Lagers und den Besuch in einer Stadt. Beide kön­nen dazu benutzt wer­den, Con­di­ti­ons wie­der los­zu­wer­den. In bei­den Fäl­len hat das auch einen Preis:

Um ein Lager auf­schla­gen zu kön­nen, müs­sen die Cha­rak­tere Checks haben. Checks erhält man immer dann, wenn man die Cha­rak­ter­ei­gen­schaf­ten (Traits) zum eige­nen Nach­teil aus­spielt. Ent­we­der senkt man die Zahl der eige­nen Wür­fel, gibt dem Wurf­geg­ner mehr Wür­fel, oder gibt bei einem Gleich­stand nach. Jeder Wurf im Lager kos­tet einen Check.

In der Stadt ist es wich­tig, Res­sour­cen zu haben. Nur wer regel­mä­ßig Beute (Loot) macht, wird sich das Leben in der Stadt auch leis­ten kön­nen. Ansons­ten schläft man auf der Straße und kann seine Con­di­ti­ons nicht­ab­wer­fen und die Aus­rüs­tung nicht aufstocken.

Die Liste der wich­tigs­ten Gegen­stände ist kom­pakt, alles hat sei­nen Nut­zen und alles muss beschafft wer­den. Jeder Ein­kauf ist ein Beschaf­fungs­wurf. Jedes Stück Aus­rüs­tung belegt einen oder meh­rere Slots, und diese sind stark limitiert.

Stein, Schere, Papier, Echse, Spock

Beim Kämp­fen ist Torch­bea­rer sei­nen Vor­gän­gern ähn­lich und ver­wen­det ein Sys­tem, das stark von den meis­ten ande­ren Rol­len­spie­len abweicht:

Die Spie­ler­seite bestimmt einen Con­flict Cap­tain, und die­ser und der SL legen jeweils sepa­rat und geheim drei Aktio­nen fest, die im Kampf gleich­zei­tig bekannt­ge­ge­ben wer­den. Mög­lich sind Atta­cke, Ver­tei­di­gung, Manö­ver und Finte. Finte ist wir­kungs­los gegen Atta­cke, Ver­tei­di­gung ist wir­kungs­los gegen Finte. Je nach Kom­bi­na­tion ent­ste­hen ent­we­der ver­glei­chende oder unab­hän­gige Pro­ben. Die Anzahl der Erfolge bestim­men den Scha­den oder Effekt.

Für die erste Runde wählt der SL Ver­tei­di­gung, der Con­flict Cap­tain wählt Atta­cke. Es muss ein ver­glei­chen­der Test aus­ge­führt wer­den. Die Anzahl mög­li­cher Erfolge bleibt begrenzt, und nur eine Seite kann Erfolg haben.
Für die zweite Runde haben beide Sei­ten Atta­cke gewählt. Beide Sei­ten wür­feln gegen 0 und wer­den wohl Scha­den nehmen!

Es gibt ver­schie­dene Kon­flikt­ar­ten – das Ver­ban­nen eines Dämons erfor­dert andere Fähig­kei­ten als das Töten einer Gob­lin­meute, dasVer­trei­ben eines Ogers oder das Über­zeu­gen einer Gruppe von Bau­ern. Jeder Aktion wer­den dabei ver­schie­dene Skills zuge­wie­sen. Der Con­flict Cap­tain ent­schei­det, wel­che Aktion wel­cher Spiel­fi­gur zuge­ord­net ist.

Die­ses Spiel wird solange wie­der­holt, bis eine Seite im Kon­flikt alle ihre Punkte (Dis­po­si­tion) ver­braucht hat. Diese wer­den zwar auch Hit Points genannt, wer­den aber vor jedem Kon­flikt durch einen Skill­wurf ermit­telt. Das Ziel in jedem Kon­flikt ist es, die andere Seite auf 0 Hit Points zu redu­zie­ren, aber selbst so viele Punkte wie mög­lich zu behal­ten. Je mehr Hit Points der Gewin­ner eines Kon­flikts ver­lo­ren hat, desto grö­ßere Zuge­ständ­nisse muss er an den Ver­lie­rer machen – Con­di­ti­ons, die die Gruppe sich ein­fängt, zer­störte Aus­rüs­tung, Tote, Teil­er­folge, usw. Hier­bei ist auch ent­schei­dend, wel­che Kon­flikt­art gewählt wurde.

Die Macht­frage

Eine Regel, die bei Spie­lern sehr unbe­liebt wer­den könnte, dürfte die Order of Might sein. Die­ser Wert reicht von 1–8, Aben­teu­rer ste­hen auf Stufe 3. Man kann nur Krea­tu­ren gefan­gen neh­men, die auf der sel­ben oder einer nied­ri­ge­ren Stufe ste­hen. Eine Krea­tur der Stufe 4 zu töten, steht noch in der Macht der Aben­teu­rer. Krea­tu­ren der Stufe 5 kön­nen sie nur noch ver­trei­ben. Dar­un­ter fal­len auch Oger, Trolle und junge Dra­chen. Ein Mons­ter der Stufe 6 kön­nen Aben­teu­rer nur noch zur Schlacht zwin­gen – gegen Dra­chen und Hügel­rie­sen braucht es also schon eine kleine Armee. Gegen alte Dra­chen, Sturm­rie­sen, Göt­ter und Elder Gods kann man nur noch Kon­flikte ein­lei­ten, die auf Flie­hen, Über­zeu­gen, Aus­trick­sen oder einem Rät­sel beruhen.

Wäh­rend es sinn­voll ist, dass die Dra­chen der Vor­zeit und die Göt­ter den Spiel­fi­gu­ren ent­rückt sind, kom­men mir bei eini­gen Klas­si­fi­zie­run­gen doch Zwei­fel. Es scheint auch nicht vor­ge­se­hen zu sein, dass höher­stu­fige Cha­rak­tere ihre Might stei­gern kön­nen. Krea­tu­ren höhe­rer Macht­stu­fen erhal­ten übri­gens die Dif­fe­renz an Macht­gra­den als zusätz­li­che Erfolge. Dra­chen sind schon irgend­wie gefährlich …

Das Geheim­nis mei­nes Erfolgs

Wie schon erwähnt, müs­sen die Spie­ler bei der Cha­rak­ter­ge­ne­rie­rung gewählte Traits nega­tiv ein­brin­gen, um Checks zu gene­rie­ren. Umge­kehrt kann man diese aber auch posi­tiv ein­set­zen, um die Chan­cen beim Wür­feln zu ver­bes­sern. Sie ähneln den Aspek­ten in ande­ren Spielen.

Gum­mi­punkte gibt es auch – aber die Fate Points und Per­sona Points muss man sich durch Rol­len­spiel erar­bei­ten. Man muss sich kon­krete Ziele (Goals) set­zen und diese erfül­len. Man wählt einen Belief und bekommt für das Aus­spie­len (oder das Hadern mit dem Belief) auch Punkte. Rol­len­spielim­mer­sion, Team­ar­beit und sich rich­tig ins Zeug zu legen wer­den ebenso belohnt.

Mit die­sen Punk­ten kann man nicht nur man­chen Teil­wurf wie­der­ho­len oder mehr Wür­fel kau­fen – wenn man genug der Punkte aus­ge­ge­ben hat, steigt man im Level auf. Das bie­tet Zugang zu mehr Zau­bern und ein paar beson­de­ren klas­sen­spe­zi­fi­schen Fertigkeiten.

Zu guter Letzt ist nicht nur der Erfolg ent­schei­dend. Erfolg und Miss­er­folg beim Wür­feln einer Eigen­schaft wer­den auf dem eige­nen Bogen ange­kreuzt. Nur was man ein­bringt, kann man auch steigern.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Ein Cha­rak­ter wird in Torch­bea­rer wird durch einige Ent­schei­dun­gen gezielt gebaut.

Rasse
bei Men­schen: Beruf
Hei­mat­stadt
bei Men­schen: wähl­ba­rer Skill
Skill-Spezialisierung
Wis­sens­ge­biete (Wises)
Aspekte (Traits)
Nature (s.u.)
Bezie­hun­gen (Cir­cles): Freunde, Eltern, Men­tor, Feind
Res­sour­cen – bei Start immer 0
Aus­rüs­tung (soviel man tra­gen kann)
Start­zau­ber und –gebete
Ali­gn­ment: Geset­zes­treu, Chaos oder Neutralität
Instinct
Belief
Ziel (Goal)


Wises sind Wis­sens­ge­biete, in denen man sich beson­ders aus­kennt. Traits sind posi­tiv und nega­tiv aus­spiel­bare Aspekte. Nature beschreibt, wie sehr ein Cha­rak­ter sich dem Natu­rell sei­ner Rasse ange­gli­chen hat. Nature und Traits kön­nen sich durch das Beant­wor­ten dreier Fra­gen noch ändern. Beliefs sind Leit­sätze des Cha­rak­ters, deren Aus­spie­len Gum­mi­punkte generiert.

Ein Instinct ist eine Aktion, die der Cha­rak­ter immer aus­führt, wenn die Vor­be­din­gun­gen ein­tre­ten, quasi ein Reflex. Dadurch kann im Spiel eine freie Aktion mög­lich sein. Instinkte kön­nen sich auch nega­tiv aus­wir­ken – ein Cha­rak­ter, der immer dann, wenn er sich bedroht fühlt, die Waffe zückt, kann ganz schnell eine Mög­lich­keit ver­spie­len, mit einer Gob­lin­horde zu verhandeln.

Wer einen magi­schen Cha­rak­ter (Wizard, Cle­ric, Elf Ran­ger) spie­len will, darf sich auf Van­cian Magic ein­stel­len: Zau­ber wer­den vor­be­rei­tet und auf­ge­braucht. Zau­ber wer­den außer­dem nach Spruch­grad gelernt. Zau­ber­kun­dige ler­nen neue Sprü­che nur durch das Stei­gern ihrer Stufe.

Das Opti­mie­ren der Aus­rüs­tung und Zau­ber, das Wäh­len von Wises, Traits, sowie das For­mu­lie­ren eines Instinkts, Ziels und Leit­sat­zes wer­den sicher­lich die meiste Zeit in Anspruch neh­men. Die rest­li­chen Attri­bute sind schnell durch­ge­ar­bei­tet, da nicht jeder Skill ein­zeln gewählt wer­den kann.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Beim Aus­ge­stal­ten der Aben­teuer geht es eher darum, die Span­nung hoch zu hal­ten, Twists zu erzeu­gen, an den Res­sour­cen der Spie­ler zu nagen und natür­lich inter­es­sante, viel­sei­tige Her­aus­for­de­run­gen zu bie­ten. Man­ches kann gewür­felt wer­den, oder Tabel­len kön­nen als Leit­fa­den für Selbst­er­dach­tes her­hal­ten. Einen Gut­teil der Res­sour­cen–Ver­wal­tung über­neh­men die Spieler.

Beim Erklä­ren der Regeln und Optio­nen hat man sicher­lich Eini­ges zu tun. Das Spiel zu ver­mit­teln wird vor allem dann schwer sein, wenn die Spie­ler die Regeln bzw. das Buch gar nicht ken­nen. Dann ist es bes­ser, erst mal ohne magi­sche Cha­rak­tere loszulegen.

Eine Beson­der­heit ist das Fest­le­gen der Pro­ben­schwie­rig­keit (Obst­a­cle oder Ob). Es gibt ein eige­nes Kapi­tel für den SL mit Beschrei­bung zu jedem Skill mit den soge­nann­ten Fak­to­ren. Jeder erschwe­rende Fak­tor erhöht die Schwie­rig­keit, die Fak­to­ren sind dabei in auf­stei­gen­der Rei­hen­folge wiedergegeben.

Ein Jäger, der eine Por­tion Wild in einem Wald erle­gen will, hat eine Schwie­rig­keit von Ob 2 zu schla­gen. Will er drei Por­tio­nen Wild erle­gen, steigt das auf Ob 3. Ver­sucht er das­selbe für 3 Por­tio­nen in einer Wüste, liegt die Schwie­rig­keit schon bei Ob 6!
Fer­tige Cha­rak­tere lie­gen bei und ein Bei­spiel­aben­teuer gibt es auch.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Torch­bea­rer hat eine knall­harte Öko­no­mie, bei der ein Räd­chen in das andere greift. Leichte Würfe sollte man sich mög­lichst erschwe­ren, um Checks zu gene­rie­ren. Checks braucht man, um im Lager die eigene Ein­satz­be­reit­schaft zu erhö­hen. Beute muss man machen, um in der Stadt auf einen grü­nen Zweig zu kom­men. Sowohl Erfolge als auch Miss­er­folge sind nötig, um Fer­tig­kei­ten zu stei­gern. Rol­len­spiel führt zu spiel­ver­wert­ba­ren Gum­mi­punk­ten. Gum­mi­punkte wer­den zu Level­ver­bes­se­run­gen und für die rich­tig zen­tra­len Würfe gebraucht.

Eines kann man sagen: Man ist stän­dig gefor­dert. Mit­den­ken und die Über­sicht zu behal­ten sind Pflicht. Krea­tive und wohl­durch­dachte Lösun­gen kön­nen hel­fen, Würfe zu ver­mei­den und in weni­ger Zügen zum Erfolg zu kom­men. Selbst die Stadt ist kein Ort, um lange aus­zu­ru­hen. Wer Torch­bea­rer spielt, will nicht in Taver­nen rum­hän­gen. Raus ins Aben­teuer, Her­aus­for­de­run­gen, Ent­schei­dun­gen – davon lebt die­ses Spiel.

Der Ein­ar­bei­tungs­auf­wand ist lei­der auch für Spie­ler hoch. Wer Burning Wheel oder Mou­se­guard bereits gespielt hat, ist hier klar im Vor­teil. Für Spie­ler aus ande­ren Sys­te­men wirkt hier Vie­les erst mal fremd.

Preis-/Leistungsverhältnis

200 Sei­ten für 15 US-Dollar – das allein geht schon in Ord­nung. Die Sei­ten­zahl wurde auch nicht durch Füll­text gestreckt. Torch­bea­rer kommt schlank und kom­pakt daher, auch wenn es sicher nicht die geringe Sei­ten­zahl eines OSR-Klons oder einer alten D&D–Aus­gabe erreicht. Dafür ist es voll­stän­dig. Umge­kehrt liest es sich schnel­ler als sein Vor­gän­ger Mou­se­guard, den ich etwas lang­at­mig fand. 200 Sei­ten mit straf­fem Inhalt sind für mich jeden­falls bes­ser als 300 Sei­ten für mehr Geld ohne Mehrwert.

Spiel­be­richt

Der Rezen­sion liegt keine Test­runde zugrunde.

Erschei­nungs­bild

Torchbearer CoverDas Buch ist in anspre­chen­der Weise in Schwarz, Weiß und Grau­tö­nen illus­triert. Tabel­len sind über­sicht­lich gestal­tet, auch die gewähl­ten Schrift­ar­ten sind gut zu lesen. Das Ding sieht ein­fach gut aus – sim­ple aber gelun­gene Ästhe­tik. Manch­mal ist etwas viel Infor­ma­tion auf eine Seite gepackt, aber man sieht nie den gefürch­te­ten Endlostext.

Zusam­men­fas­sun­gen in den Anhän­gen und den Zusatz­do­ku­men­ten hel­fen der Über­sicht. Der zwei­sei­tige Cha­rak­ter­bo­gen erscheint über­frach­tet, ent­hält aber auch einen Teil der Regeln, was Nach­schla­gen ver­mei­den kann. Der GM-Bogen kann dem SL hel­fen, die Über­sicht zu behal­ten – und fasst einige Res­sour­cen­ver­wal­tungs­the­men geschickt zusammen.

Bonus/Downloadcontent

Im Paket sind ein Cha­rac­ter Sheet, ein GM Sheet, ein Town Sheet, ein Con­flict Sheet und Bei­spiel­cha­rak­tere enthalten.

Fazit

Wenn ein Spiel den Geist eines ande­ren Spiels tref­fend und umfas­send ein­fängt und die­sen auf den Punkt bringt, dann wird es im Eng­li­schen gerne als spi­ri­tu­el­ler Nach­fol­ger bezeich­net. Torch­bea­rer darf sich mit Fug und Recht als sol­cher für die Ursprünge des Rol­len­spiels bezeich­nen. Ohne tat­säch­lich eine ein­zige Regel­me­cha­nik (jen­seits even­tu­ell gleich­lau­ten­der Namen) aus den alten D&D–Vari­an­ten zu über­neh­men, nimmt es seine The­ma­tik ernst und lässt den Dun­geon Crawl hochleben.

Es ist tat­säch­lich unge­wöhn­lich, dass ein Spiel so kon­se­quent und strin­gent ein Thema neu fasst, und ihm trotz­dem umfas­send gerecht wird. Wenn es um Spiel­de­sign geht, dann ist das ein­deu­tig die hohe Schule. Nun ist in Torch­bea­rer nicht immer alles so gut erklärt, dass es opti­mal zum Ver­ständ­nis bei­tra­gen würde. Aber das Gefühl, dass es aus einem Guss ist, ver­bleibt bei mir. Umso erstaun­li­cher ist, dass Torch­bea­rer „nur“ eine gezielte Rege­l­ad­ap­tion von Mou­se­guard ist. Die Klasse, die das hat, muss man neid­los anerkennen.

Torch­bea­rer ist jeden­falls vie­les – kom­plex, inter­es­sant, anspruchs­voll, durch­dacht und inno­va­tiv. Es ist aber defi­ni­tiv nicht leicht. Es bedarf der Ein­ge­wöh­nung und es bedarf der Ein­ar­bei­tung. Ich denke aber auch, dass es sich her­vor­ra­gend als Kam­pa­gnen­sys­tem für alle die eig­net, die sich der Her­aus­for­de­rung stel­len wollen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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The Strix Chronicle Anthology
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/28/2013 03:48:06
Originally posted at: http://www.teilzeithelden.de/2013/10/28/rezension-the-strix--
chronicle-anthology/
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Nach hek­ti­scher Pro­duk­ti­vi­tät in den 90ern und Anfang der 2000er war es in Sachen Fic­tion aus dem Hause White Wolf, von spo­ra­di­schen Ver­öf­fent­li­chun­gen abge­se­hen, lange Zeit sehr ruhig gewor­den. Zwar hat sich das nun nicht grund­le­gend geän­dert. Die „neue“ feder­füh­rende Firma Onyx Path Publis­hing (OPP) hat aller­dings nach län­ge­rer Zeit der Unge­wiss­heit mit einem Publi­ka­ti­ons­mo­dell auf der Basis von Kickstarter-Projekten, E-Books und Print-on-Demand wie­der Tritt gefasst und einen ehr­gei­zi­gen Ver­öf­fent­li­chungs­plan für die Zukunft vor­ge­legt. Darin haben Antho­lo­gien ihren Platz gefun­den, die das Erschei­nen beson­de­ren Hin­ter­grund­ma­te­ri­als der New World of Dar­k­ness begleiten.

Im Novem­ber wird nun für Vam­pire: The Requiem (V:TR) Blood and Smoke: The Strix Chro­ni­cle erwar­tet. Die bis­her als Regel– und Hintergrund-Sandbox aus­ge­stal­tete Requiem-Spielwelt steht damit an der Schwelle einer Art des „Re-Imagining“ in einem spe­zi­el­len Set­ting. Im Zeit­al­ter des E-Publishing sind Gedan­ken an aus­ver­kaufte Auf­la­gen und die erneute Auf­ar­bei­tung in neuen, als Ersatz gedach­ten Edi­tio­nen im Grund­satz nicht zwin­gend; gleich­wohl deu­tet sich an, dass das Buch der Spiel­li­nie mit einer grund­le­gen­den Über­ar­bei­tung und einem in kräf­ti­ge­ren Far­ben gemal­ten Kam­pa­gnen­hin­ter­grund den Weg in die Zukunft weist.

Strix Chro­ni­cle möchte neuere Genre-Facetten auf­greifen und das Vam­pir­bild mehr am „sexy Vam­pir der aktu­el­len Popu­lär­kul­tur“ ori­en­tie­ren, so heißt es. Die deut­lich gestie­gene Stärke der vam­pi­ri­schen Kräfte weckt zwar Erin­ne­run­gen an die „fan­ged super­he­roes“ aus der Mas­ke­rade der 90er. Vom Ton her scheint es sich aller­dings an True Blood und ähn­li­chen moder­nen Inkar­na­tio­nen des Vampir-Themas zu orientieren.

Dem steht eine gespens­ti­sche Bedro­hung aus der geheim­nis­um­wo­be­nen Ver­gan­gen­heit der vam­pi­ri­schen Blut­li­nien gegen­über: die Strix, eulenartig-dämonische Wesen­hei­ten. Um es mit Twin Peaks zu sagen: „Die Eulen sind nicht das, was sie schei­nen!“ Kör­per­lose Geis­ter aus Rauch und Schat­ten bedro­hen die Schat­ten­ge­sell­schaft der Vam­pire und dro­hen, sie mit gestoh­le­nen Kör­pern und all­ge­gen­wär­ti­ger Para­noia von innen her­aus zu zersetzen.

In der spä­te­ren Phase der V:TR–Publi­ka­tio­nen taucht das Spiel tie­fer ins Set­ting ein, stellt es mar­kan­ter als Story dar und wid­met dem Unge­wöhn­li­chen und Phan­tas­ti­schen mehr Auf­merk­sam­keit. Bereits hier haben die Strix ihr gefie­der­tes Haupt erho­ben. Die im anti­ken Rom ange­sie­del­ten Bände Requiem for Rome und Fall of the Cama­rilla wei­sen ihnen eine bedeut­same Rolle in der Geschichte der Vam­pire zu. Night Hor­rors: The wicked Dead schil­dert die Rück­kehr der vam­pi­ri­schen Neme­sis in der Gegenwart.

The Strix Chro­ni­cle Antho­logy berei­tet mit 13 Kurz­ge­schich­ten von Auto­ren aus dem unmit­tel­ba­ren Umfeld der OPP–Spiel­ent­wick­lung das Erschei­nen von Blood and Smoke: The Strix Chro­ni­cle (B&S) vor. Die Antho­lo­gie möchte der Welt, die die Grund­lage von B&S sein wird, Leben ein­hau­chen und V:TR im Schat­ten der Strix zei­gen.

Die Sto­ries

5 bis maxi­mal 20 Sei­ten neh­men sich die Auto­ren, um ent­spre­chend kurze, poin­tierte Hand­lungs­fä­den zu spin­nen. Bei 9 der ins­ge­samt 13 Sto­rys han­delt es sich um Erst­ver­öf­fent­li­chun­gen; die übri­gen 4 sind bereits in älte­ren Quel­len­bü­chern erschienen.

Watching (Orrin Loria), die erste Geschichte des Ban­des, han­delt von exis­ten­ti­el­ler Verunsicherung.

Wer nicht bereits einen Ein­druck davon hat, worum es in der Antho­lo­gie geht, den wird sie wohl irri­tiert zurück­las­sen – der Grund für die Gescheh­nisse bleibt zunächst im Dunkeln.

Die fol­gende Story Notes from a Dead Girl von Chuck Wen­dig war ursprüng­lich über Lords Over the Dam­ned: Ven­true ver­teilt. Sie erzählt, durch­aus geschickt, in andeu­tungs­rei­chen Noti­zen von Intri­gen und Mys­te­rien rund um die Rück­kehr der Strix in der Gegenwart.

Play­ing House (Audrey Whit­man) ist mit wei­te­ren mys­te­riö­sen Ereig­nis­sen gefüllt; auch hier dürfte sich dem unein­ge­weih­ten Leser erst aus spä­te­ren Geschich­ten ihre Bedeu­tung erschließen.

Fading Away von Matthew McFar­land, eine hüb­sche strix– und blut­sau­ger­freie Gru­sel­ge­schichte, stammt aus Mytho­lo­gies. Mei­ner Ansicht nach hätte sie einen schö­nen Ein­stieg in die Antho­lo­gie gebil­det, fin­det sich aber lei­der erst spä­ter im Buch.

In Brea­king the Sur­face (Chuck Wen­dig, aus Fall of the Cama­rilla) erwacht ein ural­ter Vam­pir zwi­schen den Fron­ten der Bünde. Zwar wer­den die Strix erwähnt, im Mit­tel­punkt aber ste­hen inter­es­sante Ein­bli­cke in die kon­fu­sen Geis­tes­wel­ten einer Krea­tur, die lange Zeit in Starre ver­bracht hat.

Four Years, Old John (Greg Stolze) beleuch­tet die Ent­ste­hung der Freund­schaft zwi­schen zwei Haupt­fi­gu­ren der Requiem–Roman­tri­lo­gie, Prinz Max­well und Solo­mon Birch, im Schat­ten der Eulen. Trotz enger Bezüge zu ander­wei­tig ver­öf­fent­lich­tem Mate­rial gelingt es der Geschichte, gut zu unter­hal­ten und mit Leich­tig­keit für sich selbst zu stehen.

Lul­lay, Lul­lay (Jos­hua Alan Doe­tsch), ein wei­te­rer Höhe­punkt der Samm­lung, zeigt inter­es­sante Cha­rak­tere in der bis­her tief­ge­hends­ten Aus­ein­an­der­set­zung mit den Strix. Das Bezie­hungs­ge­flecht in ihrem Zen­trum ver­knüpft die Strix mit jenem per­sön­li­chen Hor­ror, der nahe am Her­zen des Spiel­sys­tems liegt.

Night, Win­ter, Death (Myranda Kalis, aus Anci­ent Mys­te­ries) fängt das all­ge­meine Thema „alter­tüm­li­che Geheim­nisse“ aus zwei par­al­lel geschal­te­ten Erzähl­per­spek­ti­ven stim­mungs­voll ein. Mei­nes Erach­tens hätte auch sie sich als Her­an­füh­rung im Anfangs­be­reich des Buches bes­ser gemacht.

Mar­ple (Wood Ing­ham) ver­setzt die im Mek­het–Clan­buch vor­ge­stellte Fran­ces Black in eine Art vam­pi­ri­sche Kri­mi­nal­ge­schichte. Die kna­ckige, cle­vere Story bin­det zahl­rei­che V:TR–Facet­ten ein; wer die Bücher bis in die Gegen­wart ver­folgt hat, wird daran Spaß haben. Ande­ren aller­dings dürf­ten zahl­rei­che Fra­ge­zei­chen aus den Ohren quellen.

Owl Sign (Joseph Car­ri­ker) bewegt sich dem­ge­gen­über eher in die Rich­tung einer Aben­teu­er­ge­schichte. Unter­halt­sam, aber leicht­her­zig schil­dert sie eine Aus­ein­an­der­set­zung in den Bay­ous des ame­ri­ka­ni­schen Südens.

In Noblesse Oblige von Ben­ja­min Baugh tref­fen wir den schrä­gen, an Par­odie gren­zen­den Count F… Dra­cula wie­der, der eine gra­tis erhält­li­che, lau­nige Auf­ar­bei­tung im Night Hor­rors For­mat erfah­ren hat. Im sel­ben Ton wird dazu eine Vor­ge­schichte geschil­dert, die mir zwar unter­halt­sam, aber inhalts­leer erscheint.

There are no Owls in Seat­tle von Tra­vis Stout läßt sich kaum beschrei­ben, ohne die Pointe vor­weg­zu­neh­men – sagen wir, die Geschichte beschäf­tigt sich mit dras­ti­schen Aus­wir­kun­gen der kaum greif­ba­ren Bedro­hung auf die vam­pi­ri­schen Sozi­al­struk­tu­ren. Sie zeigt sehr anschau­lich, wel­chen Ein­fluss die Strix auf das Set­ting neh­men können.

Second Chance, die finale Story von Eddy Webb, har­mo­niert her­vor­ra­gend mit ihrem Vor­gän­ger. Sie nimmt sich des Haupt­the­mas noch ein­mal in einer ver­wi­ckel­ten, wen­dungs­rei­chen Geschichte an, in der Schei­nen und Sein mehr­fach auseinanderfallen.

Schreib­stil

Der kryp­ti­sche Stil, der WW–Fic­tion in Regel­bü­chern häu­fig kenn­zeich­net, prägt auch fast jede die­ser Geschich­ten. Die für Kurz­ge­schich­ten typi­sche, ein­lei­tungs­freie Kom­pri­mie­rung wird darin auf die Spitze getrie­ben und for­dert dem Leser viel Kon­zen­tra­tion ab.

Inhalt­lich dringt das Buch Schritt für Schritt tie­fer ins Strix–Thema ein. Über die Geschich­ten hin­weg kann der Leser Brot­kru­men zum Thema sam­meln, die sich all­mäh­lich zu einem plas­ti­schen Gesamt­bild zusam­men­fü­gen. Je nach Aus­gangs­punkt und Inter­es­sen­lage mag sich das span­nend oder auch frus­trie­rend gestal­ten. Zwar schei­nen die Sto­rys in ihrer Abfolge teil­weise auf­ein­an­der abge­stimmt zu sein; erst ein­mal ist aber ein holp­ri­ger Ein­stieg zu über­win­den, bevor das Buch an Fahrt gewinnt.

Die zahl­rei­chen Quer­ver­weise in den obi­gen Beschrei­bun­gen deu­ten eine wich­tige Gemein­sam­keit an, die den Zugang zusätz­lich erschwert: fast alle Sto­rys set­zen zumin­dest solide Kennt­nisse von V:TR vor­aus, die über all­ge­meine Grund­la­gen hin­aus­ge­hen. Jene typi­schen, erklä­ren­den Ein­schübe, in denen der Kon­text umris­sen wird, feh­len fast zur Gänze. Viele der Andeu­tun­gen, Bezüge, Figu­ren wird nur ein­zu­ord­nen und zu wür­di­gen wis­sen, wer die Spiel­welt bereits gut kennt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Grund­lage die­ser Rezen­sion ist die PDF-Version des Buchs. Mit 4,99 USD für 154 Sei­ten liegt der Preis für das Ebook (immer­hin in 3 For­ma­ten) noch im übli­chen Ver­hält­nis zu den Prei­sen von mass-market paper­backs. Vor dem Hin­ter­grund, dass es sich an ein spe­zi­el­les Publi­kum rich­tet, erscheint er mir zwar nicht güns­tig, aber fair.

Strix Chronicle CoverErschei­nungs­bild

Das Titel­bild mag mit den Covern vie­ler Quel­len­bü­cher qua­li­ta­tiv nicht mit­hal­ten könn­ten, trans­por­tiert aber die Stim­mung, die das Buch ein­fan­gen will. Die ein­zel­nen Sto­rys wer­den von Schä­del­sym­bo­len und Titel­bal­ken getrennt – das ist hübsch anzu­schauen, für mich als Leser haben diese äuße­ren Fak­to­ren jedoch keine nen­nens­werte Rolle gespielt.


Fazit

Wäh­rend frü­here White-Wolf–Romane zumeist auch den unbe­darf­ten Leser im Blick hat­ten, lässt die Strix Chro­ni­cle Antho­logy ihn kon­se­quent zurück. Das Buch rich­tete sich an Fans, ohne Anstal­ten zu machen, den weni­ger vor­ge­bil­de­ten Leser mit ins Boot zu holen. Für einen erzählerisch-einführenden Aus­flug in die Requiem–Welt blei­ben der gelun­gene Roman A hun­ger like fire und seine Nach­fol­ge­bände erste Wahl. Wer aber dem Pfad von V:TR bis in die Gegen­wart gefolgt ist, wird trotz (natür­lich) schwan­ken­der Qua­li­tät der Geschich­ten in der Antho­lo­gie wahr­schein­lich viel Anspre­chen­des fin­den. Das betrifft nicht nur ein Wie­der­se­hen mit eini­gen aus ande­rem Zusam­men­hang bekann­ten Figuren.

Wo sich der Inhalt nach den Para­me­tern einer Spiel­welt rich­tet, sollte man zwar kei­nen hohen lite­ra­ri­schen Anspruch suchen, die­ses Stück gaming fic­tion im enge­ren Sinne nutzt jedoch seine Aus­gangs­po­si­tion, um tie­fer in die Spiel­welt ein­zu­drin­gen und sie ver­stärkt zu nut­zen (nutzt um zu nut­zen – viel­leicht noch­mal umschrei­ben, den Satz?). Den bes­se­ren Geschich­ten gelingt es, ein Requiem–Uni­ver­sum unter den Schwin­gen der Eulen mit einem kla­ren Bild der Atmo­sphäre und der durch sie ent­ste­hen­den Dyna­mik fühl­bar zu machen. Sie illus­trie­ren eine Welt, die geheim­nis­vol­ler und bedroh­li­cher gewor­den ist. Die poli­ti­schen Intri­gen der Vam­pire spie­len nicht (mehr) die allei­nige Haupt­rolle, kön­nen aber in Wech­sel­wir­kung mit die­ser Gefahr unheil­volle Kon­se­quen­zen haben.

Das Buch setzt jenen Weg fort, den die stär­ker story-orientierten Bücher seit ca. 2007 ein­ge­schla­gen haben: auch mit den Strix bleibt das Geheimnisvoll-Rätselhafte im Fokus. Durch Beto­nung des Mys­te­riö­sen weicht die latente Ste­ri­li­tät des Bau­kas­tens inten­si­ve­rer Stimmung.

Der melancholisch-bedächtige Anstrich etli­cher frü­her V:TR–Bände scheint zudem in eine düs­te­rere und bru­ta­lere Atmo­sphäre über­zu­ge­hen. Der Druck der omni­prä­sen­ten, schwer greif­ba­ren Gefahr erzeugt zwi­schen den Vam­pi­ren eine Atmo­sphäre, die von Para­noia und laten­ter Feind­se­lig­keit gekenn­zeich­net ist. Damit wirkt ihre Schat­ten­welt nicht nur dyna­mi­scher; ich habe den Ein­druck, als sei die Schwelle zur gewalt­tä­ti­gen Aus­ein­an­der­set­zung spür­bar gesun­ken. Die alarm­be­rei­ten Vam­pire im Schat­ten der Strix bli­cken häu­fig wach­sam über ihre Schul­tern und schei­nen schnell bereit, dras­ti­sche Maß­nah­men zu ergreifen.

In der Grund­ten­denz zei­gen die Sto­ries ein Requiem–Uni­ver­sum, das nicht in sei­nen grund­le­gen­den Facet­ten ver­än­dert ist, jedoch beson­de­ren Drall und Rich­tung erhal­ten hat. An die­ser Stelle bin ich auch ein klein wenig ent­täuscht. Die Antho­lo­gie fokus­siert das grund­sätz­lich Vor­han­dene, eine Wei­ter­ent­wick­lung der Spiel­welt mit neuen Ele­men­ten lässt sich jedoch nicht erken­nen. In der Sache zeigt sich wenig, was nicht schon von der Strix–Blau­pause in The wicked Dead skiz­ziert und vor­weg­ge­nom­men wor­den wäre.

Als vorab ver­öf­fent­lich­tes Begleit­buch zu Blood & Smoke bie­tet die Antho­lo­gie das ent­spre­chende Kopf­kino, um die Atmo­sphäre des neuen Regel­bu­ches auf­zu­neh­men und sei­nen Hin­ter­grund in Aktion zu erle­ben. Die Figu­ren, Situa­tio­nen und Hand­lungs­ele­mente der bes­se­ren Geschich­ten ent­hal­ten eini­ges an inspi­rie­ren­dem Mate­rial, dass den Weg an den Spiel­tisch fin­den könnte.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Strix Chronicle Anthology
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Legend of the Five Rings: Imperial Histories 2
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/26/2013 05:53:12
Ein Geständ­nis vor­weg: Legend of the Five Rings ist für mich mehr als nur irgend­ein Rol­len­spiel. In den letz­ten acht Jah­ren habe ich an der Seite von tap­fe­ren Samu­rai und Shu­genja dut­zende Aben­teuer im fan­tas­ti­schen Land Roku­gan ver­bracht. Gemein­sam haben wir den Auf­stieg und Fall von Fürs­ten und Kai­sern mit­er­lebt, Intri­gen auf­ge­deckt und am Kaiu-Wall gegen die Hor­den der Schat­ten­lande gekämpft. Des­halb erwar­tete ich beson­ders gespannt (und kri­tisch) das neu­este Rollenspiel-Produkt der Alderac Enter­tain­ment Group. Aber was sollte der Titel Impe­rial His­to­ries 2 bedeu­ten? Ein gan­zes Buch füll­ten die neu­es­ten Ereig­nisse roku­ga­ni­scher Geschichte seit dem ers­ten Impe­rial His­to­ries nun wirk­lich nicht und die Nach­wir­kun­gen des Des­troyer War wur­den bereits im Second City Boxed Set abge­han­delt. Die Ant­wort lau­tet ein­fach wie genial: Alter­na­tive Settings.

Erschei­nungs­bild

L5R Imperial Histories II CoverLegend of the Five Rings: Impe­rial His­to­ries 2 kommt gewohnt im Look der vier­ten Edi­tion des Rol­len­spiels daher: Hard­co­ver, dun­kel­grauer Ein­band, des­sen Cover eine roku­ga­ni­sche Schrift­rolle ziert, die den pseudo-asiatischen Flair des Set­tings stil­si­cher ein­fängt. Denn pas­sen­der­weise wer­den in Roku­gan geschicht­li­che Ereig­nisse auf eben sol­chen Schrift­rol­len festgehalten.

Auch im Inne­ren ist das Buch eine Augen­weide, vol­ler Zeich­nun­gen in Farbe. Kaum eine Seite ver­geht, ohne dass ein Art­work den Text­fluss auf­lo­ckert. Dazu beginnt jedes der drei­zehn Kapi­tel mit einem ganz­sei­ti­gen Ein­lei­tungs­bild – mal mehr, mal weni­ger pas­send zum Inhalt. Info­käs­ten bie­ten wei­ter­füh­rende Infor­ma­tio­nen und ein soli­der Index sorgt für die schnelle Ori­en­tie­rung. Dass im Buch teil­weise alte Legend of the Five Rings–Bil­der ganz oder in Aus­schnit­ten wie­der­ver­wen­det wer­den, ist nicht wei­ter tra­gisch und fällt nur einem Ken­ner der Rol­len­spiel­se­rie auf. Äußer­lich wird für den stol­zen Preis von fast vier­zig Euro, wie von Alderac Enter­tain­ment gewohnt, ein soli­des Hard­co­ver­buch gebo­ten, das sich gut in jedem Samm­ler­re­gal macht.

Die har­ten Fakten:

Ver­lag: Alderac Enter­tain­ment Group
Autor(en): Kevin Blake, Marie Brennan, Daniel Bris­coe, Shawn Car­man, Rovert Den­ton, Robert Hobart, Kim Hos­mer, Maxime Lemaire, Seth Mason, Eric Menge, Ryan Reese, Jason Shafer und Alex­andre Simard
Erschei­nungs­jahr: 2013
Spra­che: Eng­lisch
For­mat: Hard­co­ver
Sei­ten­an­zahl: 310
ISBN: 9781594720673
Preis: 33,95 EUR bis 38,95 EUR
Bezugs­quelle: Ama­zon (Klick), Sphä­ren­meis­ters Spiele (Klick)


Inhalt — His­to­ri­sche Rückblenden

Emerald Throne
Legend of the Five Rings ist ein Set­ting, das sich wei­ter­ent­wi­ckelt. Beein­flusst vom gleich­na­mi­gen Kar­ten­spiel ver­än­dern die jähr­li­chen offi­zi­el­len Kam­pa­gnen gesell­schaft­li­che und teil­weise mys­ti­sche Details der Welt Roku­gan. Dabei begann das Rol­len­spiel mit der ers­ten Edi­tion nicht im Jahre Null, dem Fall der Kami, son­dern etwa tau­send Jahre spä­ter am Ende der Herr­schaft der Hantei-Kaiser. Impe­rial His­to­ries 2 setzt genau da ein und bie­tet mehr als ‚nur‘ einen his­to­ri­schen Rück­blick für Spiel­lei­ter: Es lässt Spie­ler prä­gende Epo­chen aus der Geschichte selbst erleben.

Wäh­rend das erste Impe­rial His­to­ries sich aber auf aus ande­ren Publi­ka­tio­nen wohl­be­kannte Zeit­epo­chen wie etwa die Klankriege oder die Herr­schaft der Gozoku beschränkte, beleuch­tet Impe­rial His­to­ries 2 die weni­ger bekannte Ver­gan­gen­heit roku­ga­ni­scher Geschichte. So etwa die zwei­hun­dert Jahre wäh­rende Herr­schaft des zwei­ten Han­tei Kai­sers zu einer Zeit, als das Hof­le­ben in star­kem Kon­trast zu den noch wil­den Tra­di­tio­nen der jun­gen Klans stand. Oder aber die grau­same Ter­ror­herr­schaft von Han­tei XVI, des­sen Para­noia tau­sende unschul­dige Roku­gani das Leben kos­tete. Beide Epi­so­den der Geschichte wur­den von den Fans nach dem ers­ten Band stark nach­ge­fragt und nun für Impe­rial His­to­ries 2 voll­stän­dig ausgestaltet.

Der in den ein­zel­nen Kapi­teln ent­hal­tene kurze Über­blick über die hin­füh­ren­den his­to­ri­schen Ereig­nisse ist aus­rei­chend und doch so knapp gehal­ten, dass Spiel­run­den genug Frei­raum für eigene Kam­pa­gnen haben. Das Buch geht beson­ders auf Unklar­hei­ten der kano­ni­schen Geschichts­schrei­bung Roku­gans und dadurch ent­ste­hende Optio­nen ein, über­lässt die letzte Ent­schei­dung über die tat­säch­li­che Wahr­heit der Ereig­nisse jedoch dem Spiel­lei­ter. Das mag für Leser, die einen strik­ten Hin­ter­grund mögen, unbe­frie­di­gend sein, gibt ande­rer­seits aber die ein­zig­ar­tige Mög­lich­keit Details an den Ver­lauf einer Gegenwarts-Kampagne anzu­pas­sen. Wie bei jedem Aus­flug in die Ver­gan­gen­heit eines beste­hen­den Set­tings sto­ßen Spiel­lei­ter aber schnell auf Pro­bleme, wenn Spie­ler ver­su­chen die gro­ßen kano­ni­schen Ereig­nisse zu ver­än­dern. Hier ist gerade bei mäch­ti­ge­ren Cha­rak­te­ren Fin­ger­spit­zen­ge­fühl gefragt.

Alter­na­tive Rokugans

Die his­to­ri­schen Rück­blen­den machen aber nur sie­ben der drei­zehn Kapi­tel von Impe­rial His­to­ries 2 aus. Der Rest ist eine Samm­lung von alter­na­ti­ven „Was wäre wenn“-Szenarien, die in der Ver­gan­gen­heit (und Zukunft) von Roku­gan spie­len. Dies wurde bereits im Vor­gän­ger­buch Impe­rial His­to­ries mit dem Kapi­tel The Thousand Years of Dar­k­ness vor­ge­dacht, ist hier aber deut­lich umfang­rei­cher gestal­tet. Die ein­zel­nen Sze­na­rien sind genauso detail­liert beschrie­ben, wie die his­to­ri­schen Epo­chen, samt Hin­wei­sen für Spiel­lei­ter und einer Über­sicht der zu die­ser Zeit akti­ven Klans.

Beson­ders inter­es­sant sind diese alter­na­ti­ven Ver­sio­nen Roku­gans des­halb, wenn sie mehr als nur poli­ti­sche oder his­to­ri­sche Gege­ben­hei­ten, näm­lich das Grund­ge­fühl des Rol­len­spiels selbst ver­än­dern. Spiel­lei­ter müs­sen zwar noch etwas Arbeit in die Aus­ge­stal­tung einer Kam­pa­gne ste­cken, erhal­ten aber in jedem Kapi­tel einen Über­blick über Mecha­ni­ken, wich­tige Cha­rak­tere, Ant­ago­nis­ten, Zau­ber und Kampf­schu­len für den neuen Hin­ter­grund. Der eigent­li­che Clou ist jedoch: Viele alter­na­tive Set­tings ent­stam­men nicht der Feder der Alderac Enter­tain­ment–Schrei­ber, son­dern Ein­sen­dun­gen von Spie­lern des Rol­len­spiels. Qua­li­ta­tiv merkt man aber kei­nen Unter­schied; offen­bar hat hier das Design­team selbst mit– und nachgeholfen.

Fan­tasy Rokugan

Gleich das erste Kapi­tel, The Toga­shi Dynas­tie, ist das durch­dach­teste alter­na­tive Set­ting und stößt dabei einen der Grund­pfei­ler von Legend of the Five Rings um: Nicht Kami Han­tei, son­dern sein Bru­der Toga­shi wird in die­sem alter­na­ti­ven Roku­gan als Sie­ger des Tur­niers der Kami gekürt und der Dra­chen­klan damit zum ers­ten Kai­ser­haus. Das Ergeb­nis ist ein deut­lich fan­tas­ti­sche­res Roku­gan, in wel­chem die über­na­tür­li­chen Völ­ker wie Kenku, Naga oder Nezumi Seite an Seite mit den Men­schen leben. Han­tei ist hier Grün­der des Eulen­klans, der sich um die Belange der „Frem­den“ küm­mert, wäh­rend Kai­ser Toga­shi tat­säch­lich unsterb­lich die Jahr­hun­derte über­dau­ert und das Mönchs­we­sen fördert.

Rea­lis­ti­sches Rokugan

Den ent­ge­gen­ge­setz­ten Weg geht das Kapi­tel The Shat­te­red Empire. Hier endet die Hantei-Dynastie mit dem Tod der zwei­ten Cham­pi­ons des Don­ners, ohne dass Toturi den Thron ergreift. Folge und Set­ting sind ein Roku­gan im Klankrieg um den Kai­ser­ti­tel, das Spie­lern ent­ge­gen­kom­men dürfte, die gerne ein rea­lis­ti­sche­res Roku­gan hät­ten, das der japa­ni­schen Sengoku-Jidai Epo­che ähnelt. Der Hin­ter­grund nimmt hier einen deut­lich düs­te­re­ren Ton an und ist gut für Mili­tär­kam­pa­gnen geeignet.

Steam­punk Rokugan

Das Kapi­tel Iron Roku­gan ver­mischt das asia­ti­sche Set­ting mit west­li­chen Ele­men­ten. Nach dem Angriff der Gai­jin über­nimmt Roku­gan einen Groß­teil ihrer Tech­no­lo­gie. Flin­ten­schloss­pis­to­len und Eisen­bah­nen erge­ben in Ver­bin­dung mit Samu­rai und Kai­ser­hof einen Hin­ter­grund, der Spie­lern viel zumu­tet, aber ein­fach Spaß macht – vor allem, wenn die Kami sich unzu­frie­den mit den neuen Wegen des Rei­ches zei­gen und die Bau­ern die Kas­ten­ge­sell­schaft in Frage stel­len. Damit erin­nert das Set­ting in mehr als nur einer Hin­sicht an die Meiji-Restauration des spä­ten 19. Jahr­hun­derts. Ein Über­blick über mög­li­che Feu­er­waf­fen und eine Abhand­lung über tech­no­lo­gi­sche Aus­wir­kun­gen auf die Gesell­schaft der Samu­rai wer­den mitgeliefert.

Roku­gan im Weltraum?

Etwas alleine steht das letzte Kapi­tel und gewag­teste alter­na­tive Roku­gan von Impe­rial His­to­ries 2 da: The Eme­rald Stars. Tat­säch­lich han­delt es sich um eine in die ferne Zukunft wei­ter­ge­dachte Welt­raum­oper mit Sied­lungs­pla­ne­ten der ein­zel­nen Klans und Raum­schif­fen der Katana-Klasse. Hier hilft auch nicht der Hin­weis auf ein „radi­ka­les Expe­ri­ment“, denn so ganz will Zukunfts-L5R nicht funk­tio­nie­ren. Die gege­bene Hin­ter­grund­ge­schichte ist zu knapp, um den Auf­bruch in den Welt­raum zu erklä­ren und das über­tra­gene Kas­ten­sys­tem samt nach­träg­lich erober­tem Hei­mat­pla­ne­ten eher unglaub­wür­dig. Dazu schaf­fen es Beschrei­bung und Art­work nicht, ein Gefühl für das befremd­li­che Set­ting auf­zu­bauen. Bei den Regeln fehlt mit nur vier moder­nen Waf­fen und einer Hand­voll neuer Skills zu viel um Roku­gan im Welt­raum ohne viel Zusatz­ar­beit spiel­bar zu machen. Wer die Idee von Kat­a­n­a­kämp­fen auf den Mon­den fer­ner Pla­ne­ten den­noch inter­es­sant fin­det, hat immer­hin einen Aus­gangs­punkt um das Set­ting aus­zu­ge­stal­ten; alle ande­ren kön­nen das Kapi­tel getrost auslassen.

Fazit

Zuge­ge­ben, zu Beginn war ich kri­tisch, da Impe­rial His­to­ries 2 noch einen Schritt wei­ter geht, als der his­to­risch aus­ge­rich­tete Vor­gän­ger­band. Aber die lie­be­voll gestal­te­ten, alter­na­ti­ven Set­tings haben mich über­zeugt und als Ken­ner der roku­ga­ni­schen Geschichte über man­che iro­ni­sche Anspie­lung schmun­zeln las­sen. Für Aben­teuer jen­seits einer regu­lä­ren L5R-Kampagne sind alle Set­tings gut geeig­net und las­sen Zeit­pa­ra­doxa beim Spiel in der kano­ni­schen Ver­gan­gen­heit gar nicht erst aufkommen.

Für Spiel­lei­ter wie mich, die das Buch als Ide­en­fund­grube nut­zen, gibt es genug Ele­mente, die sich auch in lau­fende Kam­pa­gnen ein­bauen las­sen – etwa der eigen­wil­lige Eulen­klan oder alter­na­tive Cha­rak­ter­pfade. Das Weltraum-Setting des letz­ten Kapi­tels muss ja nicht jedem gefal­len, aber der Schritt, auch unge­wöhn­li­che Expe­ri­mente zu wagen, ist immer­hin mutig. Dazu finde ich Alderac Enter­tain­ments Methode gut, qua­li­ta­tiv hoch­wer­tige Ein­sen­dun­gen im Buch zu ver­wen­den – so sieht 2013 Fan­ser­vice aus!

Nur für Ein­stei­ger ist das Buch eher nicht geeig­net – man braucht schon eini­ges Wis­sen zum Sta­tus Quo in Legend oft the Five Rings, um damit als Spiel­lei­ter arbei­ten zu können.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: Imperial Histories 2
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The Veggie Patch
Publisher: Polgarus Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/08/2013 02:30:50
http://www.teilzeithelden.de/2013/10/08/indie-spotlight-the--
veggie-patch-rpg/
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The Veg­gie Patch ist ein Rol­len­spiel­sys­tem von Jason Ander­son, das genau das mög­lich macht: Man schlüpft leib– und wahr­haf­tig in die Rolle eines bestimm­ten Gemü­ses. Die einen mögen fra­gen „Muss das sein?“, hier mal mehr zur Frage „Wie kann das sein?“.

Die Spiel­welt

Es ist ein sehr skur­ri­les Set­ting, das hier auf­ge­bo­ten wird. Doch soviel sollte einem ja schon beim Kauf des Werks klar sein, denn immer­hin schlüpft man in die Rolle eines Gemüses.

Das Dar­ge­bo­tene ist denk­bar sim­pel: Es gibt ein Gemü­se­beet, in dem aller­lei Gemüse fröh­lich und selbst­ver­ant­wort­lich vor sich hin wächst. Selbst­ver­ant­wort­lich? Ja, denn sie kön­nen sich bewe­gen, kön­nen spre­chen, sind den­kende und füh­lende Wesen. Men­schen oder Tiere haben sie hin­ge­gen nicht zu befürch­ten, denn bei­des gibt es nicht in ihrer Welt. Ihre Welt ist viel­mehr begrenzt auf ein Beet für die jun­gen und eins für die erwach­se­nen Gemüse, einen klei­nen Schup­pen, eine Müll­halde, einen Kom­post­hau­fen und eine selbst gebaute Bar, in der man mit Genuss­mit­teln wie Kompost-Tee und Abyss, einem star­ken Rausch­trunk, handelt.

Es gibt noch die men­schen­gro­ßen Figu­ren an der Nord­seite, an die einige Gemüse gute Wün­sche rich­ten, vor allem jedoch die Ansamm­lung von wei­sen Apfel­bäu­men, die wie mit einer Stimme spre­chen und schon vor dem so genann­ten Wan­del über ein gewis­ses Bewusst­sein ver­füg­ten. Durch ihre Erin­ne­run­gen und ihre Weis­heit lei­ten die fest ver­wur­zel­ten Apfel­bäume die Gemüse durch ihr Leben.

Doch hin­ter der Hecke und hin­ter dem Tor, dort lau­ern die Gefah­ren, die alle Gemüse fürch­ten: Es sind die Kohl­ge­wächse in einem Beet nebenan, das Unkraut in der so genann­ten Wild­nis und noch gefähr­li­chere Krea­tu­ren wie Vögel, Hasen und gar Schlan­gen. Kaum ein Gemüse traut sich in diese gefähr­li­chen Gefilde hin­aus, und wenn doch ein­mal ein Trupp auf­bricht, so kehrt er oft genug nie wie­der zurück …

Auf den weni­gen Sei­ten des Regel­werks gelingt es dem Autor, eine durch­aus leben­dige Welt aus der Sicht von Gemüse zu erschaf­fen, die sich für ver­schie­dene Arten von Geschich­ten glei­cher­ma­ßen eig­net. Ob man nun eher eine beschau­li­che Gemüse-Simulation auf das Beet begrenzt spie­len will, ein gemü­se­po­li­ti­sches Spiel im Zusam­men­hang mit den Kohl­ge­wäch­sen des Beets nebenan, oder ob es doch der klas­si­sche Aben­teu­er­plot drau­ßen in der Wild­nis sein soll, all das ist mit den Infor­ma­tio­nen aus dem Regel­werk möglich.

Doch man ist nicht ein­mal dar­auf ange­wie­sen, anhand der Beschrei­bun­gen eigene Geschich­ten zu kre­ie­ren. Viel­mehr bie­tet der sepa­rate Spiel­lei­ter­teil des Buches noch die „Auf­lö­sung“ des Gan­zen an und erklärt, warum die Gemüse ein Bewusst­sein haben, wie es zum Wan­del gekom­men ist, warum im Beet keine Men­schen und Tiere zu sehen sind und eini­ges mehr. Dar­über hin­aus wer­den ein gutes Dut­zend Plot­auf­hän­ger ange­bo­ten sowie Optio­nen, The Veg­gie Patch als län­gere Kam­pa­gne zu spie­len oder in eine beste­hende Kam­pa­gne ein­zu­bet­ten, bei­spiels­weise One-Shots im Rah­men einer lau­fen­den Fantasy-Kampagne mit den „übli­chen“ Abenteurern.

Die Regeln

Veggie Patch CoverDie Regeln sind sim­pel und leicht zu erler­nen. Jedes Gemüse ver­fügt ledig­lich über 5 Attri­bute sowie eine Anzahl von Gesund­heits­stu­fen. Wür­fel­pro­ben erfol­gen grund­sätz­lich mit zwei W6, wobei zum Ergeb­nis jeweils der gefor­derte Attri­buts­wert addiert wird. Auf diese Weise muss man ein Ergeb­nis zwi­schen 9 (leicht) über 15 (sehr schwer) bis hin zu 21 (unmög­lich) in Drei­er­schrit­ten nach SL-Vorgabe erreichen.

Kämpfe wer­den durch ver­glei­chende Stär­ke­würfe abge­han­delt. Es wer­den einige Boni und Mali sowie mög­li­che Spe­zi­al­an­griffe gelis­tet, doch all das bleibt im sehr leicht zu erler­nen­den Rahmen.

Span­nend hier­bei ist, dass es sich zwar um ein sehr ein­fa­ches Regel­sys­tem han­delt, das sich bei Spie­lern, die mit dem Spiel nicht ver­traut sind, sehr schnell ein­prägt, zugleich aber den­noch genug Varia­tio­nen ange­bo­ten wer­den, um Aktio­nen span­nend zu hal­ten. Das bezieht sich vor allem, aber nicht nur, auf den Kampf; selbst Aspekte wie Team­work sind in die Regeln auf­ge­nom­men worden.

Neben dem Kampf wurde den Regeln für Nah­rungs­auf­nahme und Rege­ne­ra­tion beson­ders viel Raum gege­ben. Hier zeigt sich die größte Kom­ple­xi­tät des Spiels über­haupt, so dass der Ver­dacht auf­kommt, dass der Autor in die­sem Bereich auch einen Schwer­punkt set­zen wollte. Dies ist ihm aller­dings nur begrenzt gelun­gen, denn im Rah­men einer Ses­sion von etwa drei bis vier Stun­den kom­men diese kaum oder gar nicht zum Tra­gen, natür­lich abhän­gig vom Auf­bau der gespiel­ten Geschichte.

Dass The Veg­gie Patch von vorn­her­ein nicht unbe­dingt auf eine län­gere Kam­pa­gne aus­ge­rich­tet ist, zeigt sich bei­spiels­weise beim Sys­tem der Erfah­rungs­punkt­ver­gabe. Nach jeder Geschichte erhält man dem­nach einen wei­te­ren Attri­buts­punkt sowie eine ver­bes­serte Gesund­heit, was bei län­ge­rem Spie­len schnell zu Mega-Gemüse füh­ren würde. Auch die durch zwei Kar­ten und die Hin­ter­grund­ge­schichte defi­ni­tiv begrenzte Spiel­welt weist eher den Spiel­spaß für zwi­schen­durch aus.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Um star­ten zu kön­nen, wählt man eins der vor­ge­ge­be­nen Gemüse oder denkt sich selbst eines aus, das man zusam­men mit dem Spiel­lei­ter mit Wer­ten ver­sieht. Bei den vor­ge­ge­be­nen Gemü­sen sind die Grund­werte, ver­teilt auf fünf Attri­bute, bereits vor­ge­ge­ben. Man erhält wei­tere fünf Punkte, die man auf diese Attri­bute bis zu einem maxi­ma­len Attri­buts­wert von 10 frei ver­tei­len kann. Außer­halb hat jeder Cha­rak­ter 14 Gesund­heits­stu­fen, die man eben­falls mit den freien Punk­ten anhe­ben kann. Ein Punkt ent­spricht hier­bei drei zusätz­li­chen Gesund­heits­stu­fen. Inwie­fern dies sinn­voll ist, hängt stark von der Aus­rich­tung der Spiel­gruppe ab. Grund­sätz­lich wird man bei null Gesund­heits­stu­fen ohn­mäch­tig, ver­stirbt jedoch erst bei –10. Und auch dann gibt es noch Mög­lich­kei­ten für die ande­ren Cha­rak­tere, den Betrof­fe­nen zu sta­bi­li­sie­ren und zu retten.

Dann wählt man noch einen Vor­na­men für sein Gemüse, wirft zwei W6 zur Bestim­mung des Start–Kom­posts (der Wäh­rung im Spiel), und dann kann man auch schon loslegen.

Wer das Ganze sehr ernst nimmt, kann nicht nur den ent­hal­te­nen Cha­rak­ter­bo­gen nut­zen, son­dern auch die ein­gangs erwähn­ten Cha­rak­ter­bil­der. Im Grunde reicht es aller­dings auch aus, die benö­tig­ten paar Werte auf einen ein­fa­chen Zet­tel zu schreiben.

Und damit ist man dann auch schon fer­tig mit der Cha­rak­te­r­er­stel­lung – her­vor­ra­gend für eine schnelle Runde zwi­schen­durch, denn selbst mit­samt eini­ger Erläu­te­run­gen zu den Attri­bu­ten und eini­gen Grund­be­grif­fen dau­ert das Erstel­len inner­halb einer Spiel­gruppe nicht län­ger als höchs­tens zehn Minuten.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Durch die Mischung aus ein­gän­gi­gen Spiel­re­geln und etli­chen Plot­auf­hän­gern ist es selbst für uner­fah­rene Spiel­lei­ter ein Leich­tes, eine weit­ge­hend frei spiel­bare Geschichte auf­zu­bauen. Sowohl das Ver­schwei­gen des vom Auto­ren erdach­ten Hin­ter­grunds als auch der offene Umgang damit auf Spie­le­re­bene kön­nen inter­es­sante Spiel­si­tua­tio­nen erschaffen.

Per­sön­li­che Modi­fi­ka­tio­nen am Regel­sys­tem kön­nen den­noch sinn­voll sein. Bei­spiels­weise legt das Sys­tem fest, dass der höchste Move–Wert stets der Initi­ta­tive ent­spricht. Das bedeu­tet, dass die Spie­ler in Actions­e­quen­zen auch stets in der glei­chen Rei­hen­folge han­deln, was für die­je­ni­gen mit nied­ri­ge­rem Move–Wert schnell frus­trie­rend wer­den kann.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Die größte Hürde für Spiel­lei­ter und Spie­ler glei­cher­ma­ßen ist die Skur­ri­li­tät des Set­tings. Sich dar­auf ein­zu­las­sen, ein Gemüse zu spie­len, erfor­dert sicher­lich einen bestimm­ten Spie­ler­typ. Abseits des­sen kann man The Veg­gie Patch jedoch auch schlicht als Bier&Brezel-Spiel hand­ha­ben. So ganz ernst nimmt sich das Spiel – wer hätte es gedacht? — ohne­hin nicht, so dass dies­be­züg­lich keine Hür­den gege­ben sind.

Lässt man sich auf die Gege­ben­hei­ten ein, kann man als Spie­ler das Gefüge um sich herum jedoch bei­nahe so leicht erfas­sen wie die Spiel­re­geln selbst. Spiel­an­sätze inner­halb und außer­halb des Plots sind schnell greif­bar, man kann sich ein­fach wild ins freie Expe­ri­men­tie­ren stür­zen oder aber einem vor­ge­ge­be­nen Plot fol­gen, ganz nach Belie­ben der Runde.

Aller­dings gilt: Umso stär­ker die Spie­ler ihre Cha­rak­tere dar­stel­len kön­nen, desto bes­ser. Einige Ste­reo­ty­pen sind bereits in den weni­gen Beschrei­bungs­sät­zen zu den ein­zel­nen Gemü­sen ent­hal­ten, und umso mehr „Fleisch“ man die­sen gibt, desto leben­di­ger und bun­ter wird auch das gesamte Spiel.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 2,95 USD erhält man ein kom­plet­tes und gut spiel­ba­res Regel­sys­tem mit­samt Set­ting – mehr kann man nicht wollen.

Spiel­be­richt

Mit einem der ange­deu­te­ten Plot­auf­hän­ger des Buches, als One-Shot gedacht und mit ins­ge­samt sechs inter­es­sier­ten Mit­spie­lern mach­ten wir uns daran, The Veg­gie Patch auch tat­säch­lich mal prak­tisch zu testen.

Die Cha­rak­ter­er­schaf­fung nahm mit­samt eini­ger Grund­er­läu­te­run­gen die bereits erwähn­ten zehn Minu­ten in Anspruch. Einer der Spie­ler kam eine Stunde zu spät zur Ses­sion, konnte jedoch mit weni­gen Sät­zen Hil­fe­stel­lung rasch selbst­stän­dig sei­nen Cha­rak­ter erstel­len und noch ein­stei­gen. Cha­rak­tere wie San­tiago de Mais, Ketch Tomate und Klaus Karotte waren als­bald startbereit.

An den Anfang der Ses­sion setzte ich ein paar der wich­tigs­ten Infor­ma­tio­nen als in die Geschichte ein­ge­bun­dene. Kurt Karotte, eines der erfah­re­nen Gemüse des Beets, infor­mierte die jüngs­ten ehe­ma­li­gen Setz­linge – die Spie­ler – über die wich­tigs­ten Orte des Bee­tes, die Gefah­ren drau­ßen und einige Benimm­re­geln sowie die Essens­aus­gabe. Es gab einen kur­zen gemein­sa­men Rund­gang durch das Beet, danach konn­ten die Spie­ler sich frei bewe­gen, was aller­dings zu die­sem Zeit­punkt nur von zwei Spie­lern auch tat­säch­lich wahr­ge­nom­men wurde.

Inner­halb von ins­ge­samt 40 Minu­ten ab dem Zeit­punkt des Tref­fens sind wir dann zum Plot über­ge­gan­gen und es galt, der um sich grei­fen­den Pilz­seu­che Herr zu wer­den. Natür­lich brauchte es dazu einige todes­mu­tige Gemüse, die bereit waren, in die Wild­nis hin­aus zu gehen, um dort nach einem Heil­mit­tel (in einer Spray­dose) zu suchen.

Um es ein wenig span­nen­der zu machen, wur­den die spä­ter auf­tau­chen­den Begeg­nun­gen zwar umschrie­ben, jedoch nicht ein­deu­tig benannt, was zu inter­es­san­ten Über­le­gun­gen führte.

Unter­wegs über­rascht von zwei Puschel­bee­ren, wie die Spie­ler die eigent­li­chen Kanin­chen schließ­lich selbst tauf­ten und ein paar ver­meint­lich flau­schi­gen und har­mo­nie­be­dürf­ti­gen Blu­men mit klei­nen Blü­ten­kel­chen, die sich als Brenn­nes­seln ent­pupp­ten, konnte das Kampf­sys­tem des Spie­les getes­tet wer­den. Die Kämpfe selbst ver­lie­fen sehr flüs­sig und schnell, auch wenn die Initia­tive­be­stim­mung wie ange­deu­tet von mir gehaus­re­gelt wurde, um allen glei­cher­ma­ßen mehr Mög­lich­kei­ten einzuräumen.

Zu guter Letzt konn­ten die Gemüse mit dem ret­ten­den Spray zum Beet zurück­keh­ren und sich dort zu Recht fei­ern lassen.

Der One-Shot war in drei Stun­den mit­samt Cha­rak­te­r­er­stel­lung und grund­sätz­li­chen Erläu­te­run­gen voll­stän­dig abge­han­delt, ohne dabei zu sehr auf die Tube zu drü­cken. Wäre mehr Cha­rak­ter­spiel oder ein etwas kom­ple­xe­rer Plot gewünscht gewe­sen, wäre die Ses­sion auch nach fünf bis sechs Stun­den sicher­lich eine ins­ge­samt kurz­wei­lige gewe­sen. Weni­ger Spiel­zeit hätte ich auf die Geschichte aller­dings nicht ver­wen­den wollen.

Uns allen hat die Ses­sion ziem­lich viel Spaß gemacht. Die Mei­nung zur Ein­gän­gig­keit des Gan­zen bei zeit­gleich beste­hen­der Inno­va­tion des Set­tings war ein­hel­lig, nie­mand hatte grö­ßere Pro­bleme, sich einzufinden.

Erschei­nungs­bild

Das PDF-Regelwerk umfasst gerade ein­mal 42 Sei­ten. Wäh­rend man für das Cover die Anga­ben zu Titel, Autor und Her­aus­ge­ber eher mäßig pro­fes­sio­nell auf den Hin­ter­grund einer Gemü­se­fo­to­gra­fie auf­ge­bracht hat, war­ten die fol­gen­den Sei­ten mit einem deut­lich posi­ti­ve­ren Ein­druck auf.

Die Inne­nil­lus­tra­tio­nen stam­men aus der Feder von Sarah Bad­cock und stel­len in comi­car­ti­gen Blei­stift­zeich­nun­gen die ein­zel­nen Gemüsecha­rak­tere sowie ihre Gegen­spie­ler aus der Kohl­ge­wächs­ecke dar. Und weil sie so nett anzu­se­hen sind, fin­den sich diese Bil­der auf den letz­ten bei­den Sei­ten des Regel­werks noch mal zum Aus­schnei­den und Ver­wen­den als Cha­rak­ter­bild, ein­mal neun, ein­mal sechs Bil­der pro Seite.

The Veg­gie Patch kommt mit zusätz­lich zwei ganz­sei­ti­gen Gelän­de­kar­ten, eben­falls im Stil hand­ge­zeich­ne­ten Mate­ri­als, völ­lig aus.

Dem Regel­werk ist ein sinn­vol­ler Index vor­an­ge­stellt, sodass es ein Leich­tes ist, auch nach der Erst­lek­türe durch das PDF zu navi­gie­ren und gesuchte Stel­len rasch wiederzufinden.


Fazit

The Veg­gie Patch bie­tet für etwa zwei Euro eine kom­plette Spiel­welt hin­sicht­lich Set­ting und Regel­sys­tem. Bei­des ist für Spiel­lei­ter wie Spie­ler glei­cher­ma­ßen ein­gän­gig und eig­net sich für ein in weni­gen Minu­ten spiel­be­rei­tes Bier&Brezel-Spiel ebenso wie für eine oder meh­rere Ses­si­ons zwi­schen­durch. Lang­fris­tige Kam­pa­gnen ent­ste­hen aus den Vor­ga­ben wohl eher nicht, sind auch nur begrenzt emp­feh­lens­wert. In jedem Fall ist The Veg­gie Patch jedoch ein kurz­wei­li­ges und spa­ßi­ges Sys­tem, das durch­aus einen Blick und das eine oder andere Aben­teuer lohnt; dafür sor­gen sim­ple Regeln und aus­rei­chende Variationsmöglichkeiten.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Veggie Patch
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Freihändler Grundregeln
Publisher: Heidelberger Spieleverlag
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/28/2013 05:37:26
http://www.teilzeithelden.de

In mei­nem Umfeld erfreuen sich Spiele aus dem War­ham­mer 40k-Universum stei­gen­der Beliebt­heit. Grund genug, sich eines die­ser Sys­teme mal genauer anzu­se­hen, dachte ich mir. Gebraucht hat es gute zwei Monate, bis ich den Berg des Grund­re­gel­werks erklom­men hatte – und selbst danach ent­stand diese Rezen­sion hier nur dank der Hilfe begeis­ter­ter Frei­händ­ler–Spie­ler, die mir tat­kräf­tig dabei zur Seite standen.

Erschei­nungs­bild

Frei­händ­ler hat satte 461 Sei­ten, so dass man auch für die PDF-Version ordent­li­che 240MB Spei­cher­platz ein­pla­nen muss. Bei­des hat seine Tücken, sei es nun das Gewicht des Buches mit knapp 1,5kg oder das immer wie­der auf­tre­tende „Haken“ beim Lesen des PDF je nach Reader.

Bezo­gen auf die metallisch-technisch dar­ge­stell­ten Sei­ten­rän­der ist das gesamte Buch voll­far­big. Bei den Illus­tra­tio­nen wech­seln far­bige Zeich­nun­gen und schwarz­weiße ab, wobei der Anteil der Farb­zeich­nun­gen ins­ge­samt recht hoch ist. Das ist erfreu­lich, denn so kommt der Detail­reich­tum der meis­ten Zeich­nun­gen mehr zum Tra­gen und man kann beim Anblick von Sie­geln, Spruch­bän­dern, Gür­tel­schnal­len und ande­ren Gim­micks schon mal einen Moment bei einem ein­zel­nen Bild verweilen.

Das Grund­re­gel­werk ist in ins­ge­samt 15 Kapi­tel auf­ge­teilt, von denen wie­derum jedes ein­zelne ein paar wenige bis hin zu einem guten Dut­zend Unter­ka­pi­tel bereit hält, die eben­falls mit Sei­ten­an­gabe im Inhalts­ver­zeich­nis ange­ge­ben sind. Der abschlie­ßende Index hin­ge­gen umfasst sechs Sei­ten mit Stich­wor­ten, was bei dem Gesamt­um­fang des Buches fast schon ein wenig knapp bemes­sen ist.

Inner­halb des zwei­spal­ti­gen For­mats sind „Zitate“ aus dem Spiel, Infor­ma­ti­ons­texte, Bei­spiele und Tabel­len klar von­ein­an­der getrennt und ermög­li­chen durch den Ein­satz unter­schied­li­cher Über­schrift­en­ty­pen eine gute Ori­en­tie­rung beim Lesen.



Die Spiel­welt

Die Spiel­welt, die im Grund­re­gel­werk dar­ge­stellt wird, ist eher gro­ber Natur. Im Spiel nimmt einer der Spie­ler die Rolle des Frei­händ­lers ein, alle ande­ren sind ihm quasi unter­tan. In die­sen Rol­len spielt man übli­cher­weise Cha­rak­tere mit gro­ßer Macht und sehr, sehr gro­ßem Reichtum.

Im Mit­tel­punkt steht ent­spre­chend das klas­si­sche Ent­de­cken neuer Wel­ten. Vor­ge­ge­ben ist hier aller­dings weni­ges, was einem einer­seits sehr viele Frei­hei­ten gibt, ande­rer­seits jedoch auch eine krea­tive Truppe oder zumin­dest einen sol­chen SL erfor­dert. Aus­ge­ar­bei­tet wur­den eigent­lich nur einige Ansätze, aus denen man Grö­ße­res selbst schaf­fen kann. Glei­ches gilt für ver­schie­dene Frak­tio­nen und deren Interessen.

Ansons­ten bie­tet Frei­händ­ler einen anspre­chen­den Mix aus ver­schie­de­nen Din­gen, die teils etwas gewöh­nungs­be­dürf­tig sind: Alles Alte gilt hier als gut, sozu­sa­gen als Sta­tus­sym­bol, der­weil neue Dinge schlecht sind. Die Leute haben ver­lernt, wirk­lich bestän­dige und funk­tio­nale Dinge zu erschaf­fen, so erklärt sich das Ganze. Tech­nik ent­spricht in die­sem Sys­tem der Magie. Das Über­na­tür­li­che wird weit­ge­hend ver­teu­felt, zugleich exis­tiert jedoch ein hohes Maß an Aber­glau­ben in der Welt. Ins­ge­samt also eine durch­aus fes­selnde Kom­bi­na­tion ver­schie­de­ner Dinge, die jedoch durch­aus auch einen gewis­sen Anspruch an die Spie­ler stellt.

Die Regeln

Für Spie­ler sind die Regeln denk­bar sim­pel: Man bestimmt, gegen wel­chen Wert oder gegen wel­che Fer­tig­keit gewür­felt wer­den soll. Modi­fi­ka­to­ren wer­den damit ver­rech­net (Modi­fi­ka­to­ren wer­den addiert oder sub­tra­hiert). Dann wirft man 1W100 und schaut, ob das Ergeb­nis grö­ßer oder gleich des modi­fi­zier­ten Wer­tes liegt. Falls ja, ist dies ein Erfolg, ansons­ten ein Misserfolg.

Will man es genauer wis­sen, legt eine Dif­fe­renz des Wür­fel­er­geb­nis­ses von jeweils 10 immer einen Erfolgs– oder Miss­er­folgs­grad fest, um den man eine Probe bes­ser oder schlech­ter geschafft hat. Im Kern war es das tat­säch­lich auch schon.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Schon erwähnt habe ich das sehr hohe Power­le­vel der Cha­rak­tere, was natür­lich auch und gerade für Start­cha­rak­tere so gemeint war.

Ist man mit dem Sys­tem ver­traut oder hat die Hilfe eines ent­spre­chend erfah­re­nen Spie­lers, soll man einen Cha­rak­ter in etwa einer hal­ben Stunde voll­stän­dig erstellt haben.

Setzt man sich wie ich quasi als Blind­schlei­che mit dem Sys­tem aus­ein­an­der, ver­liert man sich aller­dings schnell darin. Auf etwas mehr als 30 Sei­ten erfährt man angeb­lich alles Wis­sens­werte zur Cha­rak­ter­er­schaf­fung, doch eigent­lich bekommt man hier erst mal das Grund­wis­sen zur Erstel­lung vermittelt.

Wei­ter geht es dann mit dem wie­derum mehr als 40 Sei­ten umfas­sen­den Kapi­tel, das näher auf die Kar­rie­re­pfade wie Frei­händ­ler, Astro­path, Navi­ga­tor, Sene­schall und so wei­ter ein­geht. Diese acht Grund­klas­sen brau­chen darum so viele Sei­ten, weil eine jede mit spe­zi­el­len Tabel­len für Stei­ge­run­gen in unter­schied­li­chen Rän­gen aufwartet.

Mit „nur“ etwa 20 Sei­ten geht es dann zur genaue­ren Betrach­tung der Fer­tig­kei­ten, wei­tere 20 Sei­ten berich­ten von Talen­ten, und erst danach geht es dann mit dem Thema Aus­rüs­tung wei­ter. Es sind also eigent­lich 100 Sei­ten zum Thema Cha­rak­ter­er­schaf­fung, die einen als unbe­darf­ten Leser erst ein­mal schier erschla­gen. Nein, das muss man nicht alles genau lesen oder sich gar ein­prä­gen – aber genau das muss man auch erst ein­mal wäh­rend der Lek­türe erkennen.

Pro­ble­ma­tisch hier­bei ist außer­dem, dass gewisse Kennt­nisse der Klas­sen und der Gesamt­um­ge­bung im Grunde vor­aus­ge­setzt wer­den. Trotz des Gesamt­um­fangs zum Thema Cha­rak­ter­er­schaf­fung ent­deckt man gewisse Vor­züge und Nach­teile von einem bestimm­ten Pfad, einer bestimm­ten Hei­mat­welt, einer bestimm­ten Klasse und so wei­ter erst sehr viel spä­ter im Buch. Man wählt also jede Menge Dinge aus, es bleibt einem jedoch weit­ge­hend ver­bor­gen, wofür diese „gut“ sind und was sich dahin­ter ver­birgt. Kla­rer wird all das erst ab dem Kapi­tel „Das Spiel“ — und die­ses Kapi­tel beginnt auf Seite 268. Da muss man erst mal ankommen.

Was wirk­lich toll ist hin­ge­gen, sind die – zum Glück gleich zu Anfang erwähn­ten – Her­kunfts­pfade. Mit ihrer Hilfe kann man Hei­mat­wel­ten, Geburts­rechte, Moti­va­tion und Kar­riere fest­le­gen. Man han­gelt sich hier­bei durch ver­schie­dene Mög­lich­kei­ten, bei denen einem im Prin­zip alles offen steht, als Hil­fe­stel­lung für uner­fah­rene Spie­ler (wie mich) jedoch einige Dinge nach bestimm­ten Ent­schei­dun­gen beson­ders emp­foh­len oder ver­sagt wer­den, um einen abge­run­de­ten Cha­rak­ter, der keine Lücken, Logik­feh­ler oder ähn­li­ches auf­weist, zu erhalten.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Ich selbst habe die­ses Sys­tem bis­lang nicht gelei­tet, weil es mich ein­fach in sei­ner Gänze schier erschla­gen hat. Statt­des­sen habe ich das Gespräch mit begeis­ter­ten Spiel­lei­tern und Spie­lern gesucht, um die­sem und dem fol­gen­den Punkt gerecht wer­den zu können.

Die höchste Her­aus­for­de­rung besteht wohl darin, über­haupt Auf­hän­ger zu fin­den, die die Cha­rak­tere mehr oder min­der begeis­tern kön­nen. Sie haben Geld, sie haben Macht, sie haben ein Raum­schiff, einen Frei­händ­ler­brief, haben etli­che Unter­ge­bene – da lockt einen nicht mehr ganz soviel. Klar, noch mehr Geld kann man immer gebrau­chen, aber man muss schon ein biss­chen auf­pas­sen, dass man noch andere Aspekte ange­spro­chen bekommt, wenn man eben Spie­ler bei­sam­men hat, die etwas mehr erwar­ten, als eine Quelle nach der ande­ren abzugraben.

Auch die Gefahr ist ein Thema, und als Gegen­pol dazu die Lan­ge­weile. Warum sollte man sich selbst die Fin­ger schmut­zig machen, wenn man Leute dafür bezah­len kann oder ein­fach ein paar der eige­nen Unter­ge­be­nen für die Drecks­ar­beit los­schi­cken kann? Die Ver­su­chung, im stil­len Käm­mer­lein zu ver­sau­ern, ist rela­tiv groß, und so liegt es an SL und Spie­lern glei­cher­ma­ßen, ihr zu wider­ste­hen und Alter­na­ti­ven zu bie­ten. Ein gutes Argu­ment ist zwar, dass die Cha­rak­tere selbst viele Auf­ga­ben deut­lich bes­ser erfül­len kön­nen als ihre Unter­ge­be­nen, ein gewis­ser Reiz, die Hände in den Schoß zu legen, mag aber den­noch bestehen.

Eine Runde mit Kon­su­men­ten­spie­lern erscheint mir schwie­rig bis unmög­lich, als höchs­tens für einen One-Shot oder etwas in der Art umsetz­bar. Man braucht wirk­lich zwin­gend Spie­ler, die ihre Cha­rak­tere so gestal­ten, dass diese selbst etwas erle­ben und bewe­gen wollen.

Viele klas­si­sche Aben­teue­r­ideen fal­len damit von vorn­her­ein aus oder funk­tio­nie­ren nur noch in sehr kom­ple­xer und/oder abge­wan­del­ter Form. Als Bei­spiel wurde mir im Gespräch ein heut­zu­tage unlös­ba­rer Mord­fall genannt. Die­ser hält einen Psio­ni­ker wohl keine zehn Minu­ten auf, so dass ein sol­cher Plot eine Menge „Drum­herum“ benö­ti­gen würde, um den­noch spiel­bar zu sein.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Schon im Absatz zuvor bin ich auf die Erfor­der­nisse an die Spie­ler ein­ge­gan­gen, dazu gibt es jedoch noch ein paar Dinge mehr zu ergänzen:

Die Struk­tur inner­halb der Gruppe ist eine hier­ar­chi­sche. „Es kann nur einen geben“ kann man sagen, denn nur einer kann der Frei­händ­ler selbst sein, der­weil alle ande­ren als des­sen Unter­ge­bene agie­ren. Das erfor­dert eine Menge Fin­ger­spit­zen­ge­fühl und Tole­ranz von allen Beteiligten.

Sich an die Kern­würfe zu gewöh­nen, ist ein leich­tes Unter­fan­gen, sich an die Struk­tur des Sys­tems als sol­ches zu gewöh­nen, durch­aus kom­pli­zier­ter. Man muss quasi der „Typ“ für die­ses Rol­len­spiel sein, ob nun als Frei­händ­ler selbst oder einer der ande­ren. Für Indi­vi­dua­li­tät ist da eher wenig Platz.

Bedenkt man hin­ge­gen, dass mit der Koope­ra­tion der Spie­ler und ent­spre­chend ihrer Cha­rak­tere ganze Plots, SL und Grup­pen im Grunde ste­hen und fal­len, hat man eine zwar fra­gile, wohl aber vor­han­dene Wahl­mög­lich­keit, die Defi­zite in der Indi­vi­dua­li­sie­rung aus­glei­chen können.

Für mich selbst muss ich sagen, dass ich beim Lesen zunächst wirk­lich gefes­selt war. Frei­händ­ler hat einen so eige­nen Reiz und macht so viele Dinge anders als andere Sys­teme, dass es einen zu packen ver­mag. Die Luft von etwas wirk­lich Epi­schem mit vie­len Mög­lich­kei­ten zur Tiefe offen­bart sich schon auf den ers­ten Sei­ten und ich habe die Beschrei­bun­gen alle­samt genossen.

Im Buch gibt es bei­nahe nichts, was es nicht gibt. Die unter­schied­lichs­ten Waf­fen, selbst die ver­schie­dens­ten Mög­lich­kei­ten, das eigene Raum­schiff zu kon­stru­ie­ren, neben­bei noch Dinge, die an jeder Ecke für quasi nichts zu haben sind, all das fin­det glei­cher­ma­ßen sei­nen Platz in die­sem Regelwerk.

Die Krux daran ist, dass zumin­dest ich – ohne­hin schon keine Freun­din von Tabel­len und Co. – mich von den Mög­lich­kei­ten völ­lig erschla­gen fühlte. Gleich auf den ers­ten Sei­ten etwa ste­hen die Grund­la­gen des Wür­felns erläu­tert. Bis ich Seite 269 erreicht hatte, die mich durch die aus­führ­li­che Erklä­rung einer Fer­tig­keits­probe daran erin­nert hat, wie sim­pel das Wür­feln im Prin­zip gehal­ten ist, hatte ich das längst schon wie­der ver­ges­sen und statt­des­sen gefühlte Tau­send Modi­fi­ka­to­ren und Tabel­len im Kopf.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit knapp 50 EUR liegt das Grund­re­gel­werk im gän­gi­gen Rah­men. Dass man dafür 461 Sei­ten vol­ler Spiel­in­for­ma­tio­nen erhält, von den Basics bis hin zu Detail­in­for­ma­tio­nen, ist schon bemer­kens­wert. Klar, an detail­liert aus­ge­ar­bei­te­ten Wel­ten und ähn­li­chem fehlt es, doch abseits des­sen, dass dies den Rah­men des Umfangs nun wirk­lich gesprengt hätte, ist dafür ein Starta­ben­teuer ent­hal­ten. Außer­dem wäre die Aus­ar­bei­tung gan­zer Wel­ten für die­ses Spiel wie bereits aus­ge­führt ohne­hin eher überflüssig.

Fazit

Ken­nern des War­ham­mer 40k-Hintergrundes bie­tet Frei­händ­ler vor allem die Mög­lich­keit, die Welt(en) ein­mal von ganz oben zu ent­de­cken, mit einem hohen Power­le­vel von Beginn an, ent­spre­chen­den Reich­tü­mern, einem eige­nen Schiff und der­lei mehr. Im Regel­werk wird zwar die Mög­lich­keit erwähnt, Cha­rak­tere unter­schied­li­cher WH40k-Systeme zu mischen, in der Pra­xis scheint dies jedoch nicht son­der­lich prak­ti­ka­bel zu sein.

Neu­ein­stei­ger in das WH40k-Rollenspiel oder War­ham­mer 40k an sich wer­den es schwer haben. Freunde des sys­te­ma­ti­schen Lesens, die sich beson­ders anhand von Tabel­len ori­en­tie­ren kön­nen, fin­den hier den­noch ein Para­dies vor, für alle ande­ren wird die Lek­türe zu einer har­ten Zer­reiß­probe. Frei­händ­ler ist dann ein wirk­lich pro­fes­sio­nel­les und stim­mungs­voll dar­ge­bo­te­nes Rol­len­spiel­sys­tem, durch des­sen Grund­re­gel­werk man sich erst ein­mal durch­bei­ßen muss, bevor man erkennt: Schwer ist es eigent­lich gar nicht. Viel­leicht ist das ja auch schon der Vor­ab­test für die Spie­ler, deren Cha­rak­tere sich im Spiel schließ­lich auch als Figu­ren prä­sen­tie­ren, die sich zurecht­fin­den und sich durch­bei­ßen können.

Unsere Bewer­tung

Erschei­nungs­bild ★★★★★
Inten­siv illus­triert, viele Details, reich­lich Farbzeichnungen.
Spiel­welt ★★★★☆
Inter­es­sant, da ein wenig ver­quer, sehr komplex.
Regeln ★★★☆☆
Sim­ples Gerüst, ein­ge­bet­tet in unzäh­lige Tabellen.
Cha­rak­ter­er­schaf­fung ★★☆☆☆
Für ein­zelne Ein­stei­ger zu umfang­reich, Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen zu verstreut.
Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht ★★★☆☆
Ist was für koope­ra­tive Spie­ler, die inner­halb von Hier­ar­chien spie­len mögen.
Spiel­bar­keit aus Spielersicht ★★★☆☆
Erfor­dert viel Krea­ti­vi­tät und eigene Ideen.
Preis-/Leistungsverhältnis ★★★★★
Für den Umfang sehr guter Preis.
Gesamt ★★★☆☆

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Freihändler Grundregeln
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Deadlands Reloaded: Trail Guides, Volume 1
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/24/2013 07:03:22
Drei Erweiterungsbände beinahe zum Preis von einem – die Trail Guides, Vol. 1 erweitern die Deadlands-Welt nach Norden und Süden. Wir haben mal nachgteforscht, ob dies- und jenseits der Grenzen für Marshals abenteuermäßig was zu holen ist.

Manchmal liegt einem ein Buch mehr am Herzen als es selbst der Inhalt vermuten lässt, und so geht es mir mit dem Werk Deadlands Reloaded – Trail Guides Volume 1 von Pinnacle. Das liegt schlicht und ergreifend daran, dass hier auch eine Gegend behandelt wird, die mich bezaubert hat: der Pazifische Nordwesten.

Reist man von Idaho nach Oregon, dann erstreckt sich jenseits der City of Trees Boise eine karge Westernwüste – leer, weit, stellenweise mit flachem Gebüsch überwuchert. Sandige Felsen und Berge thronen hier über einer Landschaft, die genauso gnadenlos wie schön sein kann. Wenn man hinauf nach Central Oregon kommt, dann durchmisst man dürre Wälder, in denen die Bäume in deutlichem Abstand stehen, eine Gegend, die wie Zunder in Flammen aufgehen kann. Das zieht sich hinauf in die High Desert und die Cascades, auf denen die Three Sisters thronen, ein Gebirgspanorama von epischer Schönheit, dass die von der Küste kommenden Regenwolken abfängt und das Land dahinter erst zur Trockenheit verdammt.

Durch die Berge winden sich Pässe, und hier sind einst die Siedler über den Oregon Trail zum Meer hin gezogen. Endlose Wälder tiefen Grüns und klare Bergseen lassen im Sommer vergessen, wie unpassierbar und unwirtlich die Gegend im Winter ist. Zur Küste hin fällt das Land ab, um Salem und Portland zu erreichen, und am Columbia Gorge an die Grenze von Washington zu stossen. Vor einem erstreckt sich der Pazifik, im Norden der Fluss, der mitteleuropäische Ströme mühelos in den Schatten stellt, im Süden der Übergang nach Nordkalifornien, wo die Sequoias irgendwann so hoch wachsen, dass sie in den Küstennebeln zu den monumentalen Redwoods werden.

Der Nordwesten ist schön, keine Frage. In diesem Band ist ihm ein Drittel gewidmet. Dann geht es weiter in die rauhen Northwest Territories – British Columbia und Alaska. Etwas unrund widmet sich dann ein Drittel dem Südwesten – Mexiko und seinen Wirren. Doch allen drei Bänden in diesem Buch ist eines gemeinsam: Jenseits dessen, was wir gemeinhin als den Westen verstehen, gibt es mehr – und dahin zieht sich der Trail in diesem dicken Erweiterungsband für das Deadlands-Setting

Erscheinungsbild

Was generell bei Deadlands Reloaded auffällt, ist, dass Artwork recycelt wird. Alle Bände sind schön gesetzt und haben ausreichend Illustrationen, aber ein Deja Vu ist immer wieder drin. So sind auch die Trail Guides hier keine Ausnahme.

Der Band enthält Karten zu Schlüsselorten und für den großen Überblick, und Zusatzinfos gibt es oft in Seitenleisten, was das Textbild auflockert. Wild Cards (Hauptfiguren) und Savage Tales (einzelne Abenteuer) werden entsprechend hervorgehoben, klickbare Querverweise und Bookmarks helfen denen, die gern hin- und herspringen. Die Bookmarks sind bis auf einen Schreibfehler korrekt und übersichtlich. Querverweise scheinen im ersten Teilband South o' the Border nicht so zuverlässig zu sein. Der Index wurde für alle drei Einzelwerke am Ende zusammengefasst und ist ebenfalls klickbar.

Inhalt

Trail Guides Volume 1 ist eigentlich ein Sammelband dreier bereits erschienener Bände: South o' the Border Trail Guide, The Great Northwest Trail Guide und dem Weird White North Trail Guide.
[box]Howdy, ihr Viehtreiber, Geisterjäger und Ghost-Rock-Sucher! Der Inhalt der Guides ist nur für den Marshal (SL) bestimmt. Wer Deadlands Reloaded lieber als Spieler erleben will, sollte nicht weiterlesen.[/box]
Für zwei der Trail Guides – Weird White North und South o' the Border – wird empfohlen, dass die Charaktere bereits den Rang Legende erreicht haben. Sie sollten also bereits 80 Erfahrungspunkte gesammelt haben – eine hohe Hürde! Aber es muss ja auch für alte Kämpen des Weird West noch was zu erreichen geben.
Jeder gegen jeden: Willkommen in Mexiko!

Wer den Rio Grande südwärts quert, der findet im trockenen Norden Mexikos eine soziale Bewegung im Aufstand, im dschungelbewachsenen Süden eine Guerillaarmee, die sich um einen General schart, und im gebirgigen zentralen Hochland dazwischen einen Kaiser von Frankreichs Gnaden. Als wenn ein saftiger Drei-Parteien-Bürgerkrieg noch nicht genug wäre, agieren schwarzmagische Mächte im Geheimen. General Santa Anna und seine Armee der Untoten haben übrigens zu diesem Zeitpunkt in der Setting-Kontinuität schon in Kalifornien das Zeitliche gesegnet. Seine Armee der Nacht wurde durch aztekische Zauberei ermöglicht, und wir lernen jetzt auch den Hauptverantwortlichen dafür kennen: Xitlan.
Xitlan ist ein uralter, untoter aztekischer Magier und Diener des Totengottes. Er ist noch viel älter als der Deadlands-Fans hinlänglich bekannte Raven. Aber während Raven der Diener (Servitor) des apokalyptischen Reiters Krieg ist, hat Xitlan eine viel begrenztere Agenda: Xitlan will durch ein Ritual Chipactli aus der Unterwelt befreien, ein großes Erdmonster in Gestalt eines Riesenkrokodils. Der alte Knilch will sich damit zum Herrscher über Mexiko aufschwingen, aber für die Reckoners zählt natürlich etwas Anderes: Sie wollen die ganze Region in ein gewaltiges Deadland verwandeln.
Xitlans verschworene Geheimorganisation, abwechselnd The Secret Empire oder The Lords of the Obsidian Blade genannt, arbeitet auf ein Ritual hin, das die Vulkane des Hochlands zum Ausbruch bringt und Cipactli in diese Welt zieht. Die Heldentruppe wird nach Süden gesandt, um beim mexikanischen Kaiser in Mexiko-Stadt vorzusprechen. Dabei wird sie im Laufe der Kampagne von Fraktion zu Fraktion weitergereicht – es gibt Berührung mit der französischen Legion an der Grenze, den Juaristas im Norden, den Kaiserlichen in der Hauptstadt und den Porfiriatistas im Dschungel des südlichen Yucatans. In Zentralmexiko betreten die Helden die gerade freigelegte Stadt der Toten, Teotihuacán, und erledigen Xitlan, bevor er die Macht der Erde wirklich entfesseln kann. Und im Süden durchquert die Gruppe einen der mystischen Cenotes und landet direkt in den Jagdgründen, um Cipactli an seiner Heimstatt unschädlich zu machen.

An der Kampagne gefallen mir mehrere Dinge nicht. Einerseits ist sie zu geradlinig – etwas, das man mit Savage Tales ja noch selber ändern kann. Noch schwerer wiegt aber, dass es schon wieder eine Kampagne ist, in der ein Ritual im Zusammenhang mit Erdbeben durchgeführt wird. Raven hat ja in der Deadlands-Kontinuität das Große Beben von '69 ausgelöst und damit Kaliforniens Küste zersplittert. In der Kampagne The Flood bemühen sich die Spieler, ein zweites Beben in Kalifornien auszulösen, um die Diener des Bösen in Lost Angels in Südkalifornien auszulöschen. Und jetzt, südlich der Grenze, gibt es mal wieder Erdbeben und Vulkane. Das Drumherum an möglichen Gegnern, Lokalkolorit und Bürgerkrieg hingegen scheint gelungen und reizt zum Spielen. Xitlans Potenzial als Gegner mit Tiefgang wird kaum bis gar nicht ausgelotet – er tritt als eines von zwei Bossmonstern auf. Und zuguterletzt tötet die Gruppe ja noch Cipactli. Das nimmt der Sache für mich irgendwie den Reiz.

Die Savage Tales des Bandes sind auch etwas unausgegoren. Ein paar sind minimal beschriebene Kampfsituationen und Bug Hunts. Die größere Geschichte The Bat God ist da ebenso keine wirkliche Abwechslung. Viel besser gefällt mir Lost Treasures, wo man mal wirklich absahnen kann. Und eine historische Querverbindung zu den Piraten Hawkins und Drake gibt es auch, sehr gut gemacht! Auch The Obispado Curse bietet viel Potenzial, ist aber im Kern nur eine Skizze oder Idee ohne Ausarbeitung – mehr noch als sonst bei Savage Tales üblich. Die Geschichte dieses Fluchs lässt sich aber zu einer Minikampagne ausarbeiten. Die Monster im Anhang sind übrigens erstklassige Bereicherungen und schreien förmlich nach eigenen Geschichten, die sich um sie drehen.
Schlagen Sie jetzt bitte ihr Buch auf auf Seite …
Eher eine Kleinigkeit, die mir aber unangenehm aufstiess, war, dass die als Montezumas Rache bekannte Verdauungserkrankung zwar explizit erwähnt wurde, aber zum Nachlesen auf das Settingbuch The Flood verwiesen wurde. Das ist mehr als schwach – konnte man diesen einzelnen Paragraphen aus einer Seitenleiste nicht einfach rüberkopieren?
[box]Montezuma’s Revenge (–4): Diarrhea, nausea, vomiting, acute abdominal pain. Lasts for 1d6 days, during which the victim’s Physical Attributes (Agility, Strength, and Vigor) are all reduced by one step, to a minimum of d4. The stats recover at the rate of one die per day. (Aus: Deadlands Reloaded: The Flood)[/box]
(Zum Vergleich: Die Setting-Regeln für Hunger wurden für den The Great Northwest Trail Guide nahezu wortwörtlich aus The Flood übernommen. Die Zahl -4 scheint sich übrigens auf einen Konstitutionswurf zu beziehen, um die Ansteckung abzuwenden.)

Hunger und Krieg

Der zweite Trail Guide im Buch ist The Great Northwest. Damit ist der Pazifische Nordwesten gemeint, hier repräsentiert durch die Bundesstaaten Washington, Montana, Oregon und Idaho. In den Bergen und im Norden sind die Winter bitter, vor allem in den regelrecht unpassierbaren Cascades Mountains, die Oregon teilen. Als wäre das noch nicht schlimm genug, liegt die ganze Region im Reich eines besonders heimtückischen Reckoners: Hunger (Famine).
Wer seine Gruppe hierher führt, wird allerorts mit Hunger konfrontiert – harte Winter fordern ihren Tribut und Nahrung verdirbt schneller oder verliert ihren Nährwert. Und ein altes Menschheitsübel zeigt früher oder später sein Haupt – Kannibalimus. Wer im sonnigen Süden Kaliforniens dieser Versuchung nachgibt, wird zum Ghoul, doch im kälteren Klima finden solche Seelen ein anderes Ende – sie werden Wendigos, Menschenfresser der schlimmsten Sorte.
Die Kampagne in diesem Band konzentriert sich auf einen Kampf, der schon lange Zeit tobt: der Winter War. Er tobte eine Zeit lang im Verborgenen, denn er betraf die Sasquatches, die Schneemenschen aus Mythen und Legenden. Diese kämpfen gegen Wolflinge und Wendigos, die seit der Heimsuchung vermehrt in ihren Landen auftreten.
Die Schneemenschen haben dabei ein immer größeres Problem: Je mehr Menschen sich vom Hunger überwältigen lassen, desto mehr Wendigos gibt es zu bekämpfen. Früher halfen die Sasquatches den Menschen, doch jetzt haben böse Mächte von ihrem Oberhäuptling Besitz ergriffen, und die einst uns so wohlgesonnenen Großen Brüder töten nun Hungernde, anstatt ihnen Nahrung zu geben. Die anderen Kreaturen sehen Menschen sowieso nur als Snack oder Opfer.

In einer Kampagne, die fünf Abenteuer umfasst, müssen die Helden nun das sagenumwobene Old Glade, die Heimstatt der Schneemenschen, finden. Schaffen sie das, so können sie zumindest das unausgesprochene Bündnis zwischen Menschen und diesen Urgiganten erneuern.

Die Kampagne zieht sich von Seattle hinunter durch die Cascades bis fast nach Idaho und endet in der Nähe von Walla Walla. Am Anfang noch recht linear, bieten Episoden 3 und 5 den Spielern mehr Möglichkeiten, die Dinge ihrem Ermessen nach abzuarbeiten. Es kommt sicher keine Eintönigkeit auf, geht es doch durch die Wildnis, zu einem Eingeborenendorf, einem Minencamp, Fort Walla Walla und dem Old Glade und seinen Baumhöhlen. Insgesamt erscheint mir diese Plot-Point-Kampagne sehr gelungen.

Rauhes Wetter und weite Reisen

Darüber hinaus gibt es auch Settingregeln, die die Gefahren abdecken: Hunger, verderbende Nahrung, Stürme, Schnee, Lawinen und Erdbeben. Sehr reale Gefahren für Reisende, zumal die Wege zwischen den Siedlungen lang sind.
Seattle, Tacoma, Olympia, Portland und Salem sind wie Perlen an einer Kette aufgereiht entlang der Iron-Dragon-Bahnlinie nach Kalifornien. Aber östlich dieser Achse befinden sich nicht mehr viele große Siedlungen. Walla Walla wird noch für Washington erwähnt, in Idaho sind es noch Silver City und Boise im Süden, Butte City und das entlegene Helena sind es für das menschenleere Montana. Es wird beschrieben, wie man jede dieser Städte per Bahn oder per Trail erreicht, inklusive dem legendären Oregon Trail, der einst die Siedler an die Küste brachte. Wer die Entfernungen auf der Karte aus dem Marhal's Handbook abgleicht, wird eine Vorstellung davon gewinnen, wieviel an Reisen teilweise nötig sein wird, um die Region zu durchmessen.
Zur Auflockerung gibt es wie immer Ereignistabellen und Savage Tales. Das ist auch der Schwachpunkt des Great Northwest Trail Guide, weil drei von sieben Tales auf Portland entfallen und eines auf Salem – der Schwerpunkt liegt also in Oregon. Damit bleiben noch zwei Tales für Washington (Tacoma, Olympia) und eine Geschichte für Idaho (Silver City). Montana geht völlig leer aus. Ich finde, in dieser Hinsicht hat Hunger uns eine dünne Suppe angerührt, die dem Rest des Bandes nicht gerecht wird.
Noch rauheres Wetter, noch weitere Reisen

Wem der Great Northwest gefallen hat, der muss ja auf dem Weg nach Norden nicht haltmachen. British Columbia und Alaska warten Weird White North, und während im Nordwesten die Winter hart waren, hören sie hier oben schlicht gar nicht mehr auf. Eine neue Eiszeit hat die Region fest im Griff.
Als Vorboten einer Klimaerwärmung müssen sich die Protagonisten mit den Howlers anlegen, drei mächtigen elementaren Wesenheiten, die von Raven freigesetzt wurden und zumindest einen Teil des nördlichen Wetterchaos verursachen. Sehr amüsant fand ich auch die Idee, dass indianische Schamanen teilweise versucht hatten, die Ausbreitung des Winters zu stoppen. Den Spielern wird das aber erst mal nicht bewusst, weil die Naturgeister, die diese Aufgabe übernehmen, als mächtige Tornados (Twister) durch die Landschaft ziehen, also für reisende Gruppen eher als Bedrohung auftreten.
In der Plot-Point-Kampagne des Trail Guides treffen die Helden auf den Geist des Kungfumeisters, der die Howlers einst gebannt hatte, verschaffen sich Zugang zu einem Beutel voll (scheinbarem) Glück, und schlagen sich mit einem monströsen Ghost-Rock-Blob herum, bevor sie in die Revelation Mountains vordringen. Dort schließt die nur vier Abenteuer kurze Kampagne dennoch episch ab, und die Spieler können den Ewigen Winter hier im Norden erfolgreich bannen. Die Abenteuer sind gut geschrieben, werden im späteren Verlauf weniger linear, und es gibt auch mehr als einen Lösungsweg (wenn auch nur einen „einfachen“ …).
Länge wird der Kampagne aber sicher allein dadurch verliehen, dass enorme Distanzen zu überbrücken sind, und der restliche Teil des Bands vor Savage Tales regelrecht platzt. Und die haben's in sich! Denn es sind nicht nur viele, es sind auch gute. Die Ausarbeitung passt auch. Mehrere lassen sich ausgezeichnet in die Kampagne einbinden, und der Rest sorgt dafür, dass etwas zu tun ist, bevor man auf seinem Hundeschlitten wieder nach Süden fährt.
Es sind sowohl interessante Orte als auch Abenteuer vorhanden, nur das ewige Reisen könnte dann doch irgendwann eintönig werden. Wetter und Begegnungen werden hier eine größere Rolle einnehmen als in jeder anderen Region. Tatsächlich hat der Band mit drei Encounter Tables genauso viele wie die anderen zwei Teilbände zusammengenommen. Wer sich mit dieser Art zu spielen gut anfreunden kann, wird in Weird White North bestens bedient.

[box]Es gibt bis jetzt folgende Settingbücher zu Deadlands Reloaded (mit den Regionen, die sie abdecken):

• The Last Sons: Kansas, Nebraska, Dakota, Oklahoma, Nordtexas, Wyoming
• The Flood: Kalifornien (The Maze)
• The Great Northwest Trail Guide: Oregon, Idaho, Montana, Washington
• Weird White North Trail Guide: Alaska und British Columbia (Kanada)
• South o' the Border Trail Guide: Mexiko

Damit fehlt nur noch der Südwesten der heutigen USA – Utah (Deseret), Nevada, Arizona, Texas und New Mexico.[/box]

Preis-/Leistungsverhältnis

Zuallererst ist Trail Guides Vol. 1 deutlich billiger als die drei zusammengefassten Bände. Nach Listenpreis kostet es weniger als die Hälfte der ursprünglichen Bände. Da verzeiht man auch gern, dass die Zusammenstellung der drei Bände etwas willkürlich erscheint. Während man bei den ursprünglichen Bänden unter den eigentlich erwartbaren 10 Seiten pro Dollar lag, hat sich damit das Verhältnis eindeutig ins Bessere verkehrt.

Da dies meiner Meinung nach solide Erweiterungsbände sind, ist das Geld auch gut angelegt. Im Gesamtband stecken 34 einzelne Savage Tales und drei Mini-Plot-Point-Kampagnen mit insgesamt 14 Abenteuern. 33 Orte sind außerdem beschrieben. Das ist mehr als ordentlich und sollte einige Abende gut füllen.

Fazit

Alle drei enthaltenen Trail Guides sind jeder für sich gut genug. An The Flood reichen sie aber nicht heran – in Deadlands Reloaded gilt halt bereits ein hoher Standard.

Der Mexikoteil ist okay, hätte aber noch mehr Fleisch auf die Knochen vertragen. Ein findiger Marshal kann aber mit den Beschreibungen und Ideen hier sicher viel anfangen. The Great Northwest überzeugt mit seiner Kampagne, wäre aber auch noch ausbaufähig gewesen. Der Weird White North mag unwirtlich erscheinen, lohnt aber in Bezug auf Kampagne und Abenteuer am meisten.

Insgesamt erhält man hier sehr viel Spielmaterial, und gerade Mexiko und der Hohe Norden sind einmalige Schauplätze mit ganz eigenem Charme. Wer ein eigenes Interesse an diesen entlegenen Orten in der Deadlands-Spielwelt hat, für den lohnt sich der Kauf dieses Sammelbands allemal.

Bonus/Downloadcontent
Keiner.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3,5/5
Qualitativ hoher Standard, wie von der Deadlands-Reloaded-Reihe gewohnt.
Inhalt 3,5/5
Die Guides sind gut, aber ich hätte noch mehr erwartet.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5
Haufenweise Savage Tales und drei Mini-Kampagnen. Caramba!
Gesamt 3,7/5
Mehr als nur solide, aber noch ausbaufähig.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Trail Guides, Volume 1
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Warhammer-40.000-Rollenspiel: Freihändler
Publisher: Feder & Schwert
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/24/2013 06:59:46
Freihändler ist ein System aus dem Warhammer 40k-Rollenspieluniversum. Wo dabei die Herausforderungen liegen und wie zugänglich das Regelwerk für Neulinge in dem Bereich ist, hat sich Tanja genauer angesehen. Storytelling-Fan trifft auf Tabellen. Eine Menge Tabellen ...


In meinem Umfeld erfreuen sich Spiele aus dem Warhammer 40k-Universum steigender Beliebtheit. Grund genug, sich eines dieser Systeme mal genauer anzusehen, dachte ich mir. Gebraucht hat es gute zwei Monate, bis ich den Berg des Grundregelwerks erklommen hatte – und selbst danach entstand diese Rezension hier nur dank der Hilfe begeisterter Freihändler-Spieler, die mir tatkräftig dabei zur Seite standen.

Erscheinungsbild

Freihändler hat satte 461 Seiten, so dass man auch für die PDF-Version ordentliche 240MB Speicherplatz einplanen muss. Beides hat seine Tücken, sei es nun das Gewicht des Buches mit knapp 1,5kg oder das immer wieder auftretende „Haken“ beim Lesen des PDF je nach Reader.

Bezogen auf die metallisch-technisch dargestellten Seitenränder ist das gesamte Buch vollfarbig. Bei den Illustrationen wechseln farbige Zeichnungen und schwarzweiße ab, wobei der Anteil der Farbzeichnungen insgesamt recht hoch ist. Das ist erfreulich, denn so kommt der Detailreichtum der meisten Zeichnungen mehr zum Tragen und man kann beim Anblick von Siegeln, Spruchbändern, Gürtelschnallen und anderen Gimmicks schon mal einen Moment bei einem einzelnen Bild verweilen.

Das Grundregelwerk ist in insgesamt 15 Kapitel aufgeteilt, von denen wiederum jedes einzelne ein paar wenige bis hin zu einem guten Dutzend Unterkapitel bereit hält, die ebenfalls mit Seitenangabe im Inhaltsverzeichnis angegeben sind. Der abschließende Index hingegen umfasst sechs Seiten mit Stichworten, was bei dem Gesamtumfang des Buches fast schon ein wenig knapp bemessen ist.

Innerhalb des zweispaltigen Formats sind „Zitate“ aus dem Spiel, Informationstexte, Beispiele und Tabellen klar voneinander getrennt und ermöglichen durch den Einsatz unterschiedlicher Überschriftentypen eine gute Orientierung beim Lesen.

Die Spielwelt

Die Spielwelt, die im Grundregelwerk dargestellt wird, ist eher grober Natur. Im Spiel nimmt einer der Spieler die Rolle des Freihändlers ein, alle anderen sind ihm quasi untertan. In diesen Rollen spielt man üblicherweise Charaktere mit großer Macht und sehr, sehr großem Reichtum.

Im Mittelpunkt steht entsprechend das klassische Entdecken neuer Welten. Vorgegeben ist hier allerdings weniges, was einem einerseits sehr viele Freiheiten gibt, andererseits jedoch auch eine kreative Truppe oder zumindest einen solchen SL erfordert. Ausgearbeitet wurden eigentlich nur einige Ansätze, aus denen man Größeres selbst schaffen kann. Gleiches gilt für verschiedene Fraktionen und deren Interessen.

Ansonsten bietet Freihändler einen ansprechenden Mix aus verschiedenen Dingen, die teils etwas gewöhnungsbedürftig sind: Alles Alte gilt hier als gut, sozusagen als Statussymbol, derweil neue Dinge schlecht sind. Die Leute haben verlernt, wirklich beständige und funktionale Dinge zu erschaffen, so erklärt sich das Ganze. Technik entspricht in diesem System der Magie. Das Übernatürliche wird weitgehend verteufelt, zugleich existiert jedoch ein hohes Maß an Aberglauben in der Welt. Insgesamt also eine durchaus fesselnde Kombination verschiedener Dinge, die jedoch durchaus auch einen gewissen Anspruch an die Spieler stellt.

Die Regeln

Für Spieler sind die Regeln denkbar simpel: Man bestimmt, gegen welchen Wert oder gegen welche Fertigkeit gewürfelt werden soll. Modifikatoren werden damit verrechnet (Modifikatoren werden addiert oder subtrahiert). Dann wirft man 1W100 und schaut, ob das Ergebnis größer oder gleich des modifizierten Wertes liegt. Falls ja, ist dies ein Erfolg, ansonsten ein Misserfolg.

Will man es genauer wissen, legt eine Differenz des Würfelergebnisses von jeweils 10 immer einen Erfolgs- oder Misserfolgsgrad fest, um den man eine Probe besser oder schlechter geschafft hat. Im Kern war es das tatsächlich auch schon.

Charaktererschaffung

Schon erwähnt habe ich das sehr hohe Powerlevel der Charaktere, was natürlich auch und gerade für Startcharaktere so gemeint war.

Ist man mit dem System vertraut oder hat die Hilfe eines entsprechend erfahrenen Spielers, soll man einen Charakter in etwa einer halben Stunde vollständig erstellt haben.

Setzt man sich wie ich quasi als Blindschleiche mit dem System auseinander, verliert man sich allerdings schnell darin. Auf etwas mehr als 30 Seiten erfährt man angeblich alles Wissenswerte zur Charaktererschaffung, doch eigentlich bekommt man hier erst mal das Grundwissen zur Erstellung vermittelt.

Weiter geht es dann mit dem wiederum mehr als 40 Seiten umfassenden Kapitel, das näher auf die Karrierepfade wie Freihändler, Astropath, Navigator, Seneschall und so weiter eingeht. Diese acht Grundklassen brauchen darum so viele Seiten, weil eine jede mit speziellen Tabellen für Steigerungen in unterschiedlichen Rängen aufwartet.

Mit „nur“ etwa 20 Seiten geht es dann zur genaueren Betrachtung der Fertigkeiten, weitere 20 Seiten berichten von Talenten, und erst danach geht es dann mit dem Thema Ausrüstung weiter. Es sind also eigentlich 100 Seiten zum Thema Charaktererschaffung, die einen als unbedarften Leser erst einmal schier erschlagen. Nein, das muss man nicht alles genau lesen oder sich gar einprägen – aber genau das muss man auch erst einmal während der Lektüre erkennen.

Problematisch hierbei ist außerdem, dass gewisse Kenntnisse der Klassen und der Gesamtumgebung im Grunde vorausgesetzt werden. Trotz des Gesamtumfangs zum Thema Charaktererschaffung entdeckt man gewisse Vorzüge und Nachteile von einem bestimmten Pfad, einer bestimmten Heimatwelt, einer bestimmten Klasse und so weiter erst sehr viel später im Buch. Man wählt also jede Menge Dinge aus, es bleibt einem jedoch weitgehend verborgen, wofür diese „gut“ sind und was sich dahinter verbirgt. Klarer wird all das erst ab dem Kapitel „Das Spiel“ - und dieses Kapitel beginnt auf Seite 268. Da muss man erst mal ankommen.

Was wirklich toll ist hingegen, sind die – zum Glück gleich zu Anfang erwähnten – Herkunftspfade. Mit ihrer Hilfe kann man Heimatwelten, Geburtsrechte, Motivation und Karriere festlegen. Man hangelt sich hierbei durch verschiedene Möglichkeiten, bei denen einem im Prinzip alles offen steht, als Hilfestellung für unerfahrene Spieler (wie mich) jedoch einige Dinge nach bestimmten Entscheidungen besonders empfohlen oder versagt werden, um einen abgerundeten Charakter, der keine Lücken, Logikfehler oder ähnliches aufweist, zu erhalten.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Ich selbst habe dieses System bislang nicht geleitet, weil es mich einfach in seiner Gänze schier erschlagen hat. Stattdessen habe ich das Gespräch mit begeisterten Spielleitern und Spielern gesucht, um diesem und dem folgenden Punkt gerecht werden zu können.

Die höchste Herausforderung besteht wohl darin, überhaupt Aufhänger zu finden, die die Charaktere mehr oder minder begeistern können. Sie haben Geld, sie haben Macht, sie haben ein Raumschiff, einen Freihändlerbrief, haben etliche Untergebene – da lockt einen nicht mehr ganz soviel. Klar, noch mehr Geld kann man immer gebrauchen, aber man muss schon ein bisschen aufpassen, dass man noch andere Aspekte angesprochen bekommt, wenn man eben Spieler beisammen hat, die etwas mehr erwarten, als eine Quelle nach der anderen abzugraben.

Auch die Gefahr ist ein Thema, und als Gegenpol dazu die Langeweile. Warum sollte man sich selbst die Finger schmutzig machen, wenn man Leute dafür bezahlen kann oder einfach ein paar der eigenen Untergebenen für die Drecksarbeit losschicken kann? Die Versuchung, im stillen Kämmerlein zu versauern, ist relativ groß, und so liegt es an SL und Spielern gleichermaßen, ihr zu widerstehen und Alternativen zu bieten. Ein gutes Argument ist zwar, dass die Charaktere selbst viele Aufgaben deutlich besser erfüllen können als ihre Untergebenen, ein gewisser Reiz, die Hände in den Schoß zu legen, mag aber dennoch bestehen.

Eine Runde mit Konsumentenspielern erscheint mir schwierig bis unmöglich, als höchstens für einen One-Shot oder etwas in der Art umsetzbar. Man braucht wirklich zwingend Spieler, die ihre Charaktere so gestalten, dass diese selbst etwas erleben und bewegen wollen.

Viele klassische Abenteuerideen fallen damit von vornherein aus oder funktionieren nur noch in sehr komplexer und/oder abgewandelter Form. Als Beispiel wurde mir im Gespräch ein heutzutage unlösbarer Mordfall genannt. Dieser hält einen Psioniker wohl keine zehn Minuten auf, so dass ein solcher Plot eine Menge „Drumherum“ benötigen würde, um dennoch spielbar zu sein.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Schon im Absatz zuvor bin ich auf die Erfordernisse an die Spieler eingegangen, dazu gibt es jedoch noch ein paar Dinge mehr zu ergänzen:

Die Struktur innerhalb der Gruppe ist eine hierarchische. „Es kann nur einen geben“ kann man sagen, denn nur einer kann der Freihändler selbst sein, derweil alle anderen als dessen Untergebene agieren. Das erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl und Toleranz von allen Beteiligten.

Sich an die Kernwürfe zu gewöhnen, ist ein leichtes Unterfangen, sich an die Struktur des Systems als solches zu gewöhnen, durchaus komplizierter. Man muss quasi der „Typ“ für dieses Rollenspiel sein, ob nun als Freihändler selbst oder einer der anderen. Für Individualität ist da eher wenig Platz.

Bedenkt man hingegen, dass mit der Kooperation der Spieler und entsprechend ihrer Charaktere ganze Plots, SL und Gruppen im Grunde stehen und fallen, hat man eine zwar fragile, wohl aber vorhandene Wahlmöglichkeit, die Defizite in der Individualisierung ausgleichen können.

Für mich selbst muss ich sagen, dass ich beim Lesen zunächst wirklich gefesselt war. Freihändler hat einen so eigenen Reiz und macht so viele Dinge anders als andere Systeme, dass es einen zu packen vermag. Die Luft von etwas wirklich Epischem mit vielen Möglichkeiten zur Tiefe offenbart sich schon auf den ersten Seiten und ich habe die Beschreibungen allesamt genossen.

Im Buch gibt es beinahe nichts, was es nicht gibt. Die unterschiedlichsten Waffen, selbst die verschiedensten Möglichkeiten, das eigene Raumschiff zu konstruieren, nebenbei noch Dinge, die an jeder Ecke für quasi nichts zu haben sind, all das findet gleichermaßen seinen Platz in diesem Regelwerk.

Die Krux daran ist, dass zumindest ich – ohnehin schon keine Freundin von Tabellen und Co. – mich von den Möglichkeiten völlig erschlagen fühlte. Gleich auf den ersten Seiten etwa stehen die Grundlagen des Würfelns erläutert. Bis ich Seite 269 erreicht hatte, die mich durch die ausführliche Erklärung einer Fertigkeitsprobe daran erinnert hat, wie simpel das Würfeln im Prinzip gehalten ist, hatte ich das längst schon wieder vergessen und stattdessen gefühlte Tausend Modifikatoren und Tabellen im Kopf.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit knapp 50 EUR liegt das Grundregelwerk im gängigen Rahmen. Dass man dafür 461 Seiten voller Spielinformationen erhält, von den Basics bis hin zu Detailinformationen, ist schon bemerkenswert. Klar, an detailliert ausgearbeiteten Welten und ähnlichem fehlt es, doch abseits dessen, dass dies den Rahmen des Umfangs nun wirklich gesprengt hätte, ist dafür ein Startabenteuer enthalten. Außerdem wäre die Ausarbeitung ganzer Welten für dieses Spiel wie bereits ausgeführt ohnehin eher überflüssig.

Fazit

Kennern des Warhammer 40k-Hintergrundes bietet Freihändler vor allem die Möglichkeit, die Welt(en) einmal von ganz oben zu entdecken, mit einem hohen Powerlevel von Beginn an, entsprechenden Reichtümern, einem eigenen Schiff und derlei mehr. Im Regelwerk wird zwar die Möglichkeit erwähnt, Charaktere unterschiedlicher WH40k-Systeme zu mischen, in der Praxis scheint dies jedoch nicht sonderlich praktikabel zu sein.

Neueinsteiger in das WH40k-Rollenspiel oder Warhammer 40k an sich werden es schwer haben. Freunde des systematischen Lesens, die sich besonders anhand von Tabellen orientieren können, finden hier dennoch ein Paradies vor, für alle anderen wird die Lektüre zu einer harten Zerreißprobe. Freihändler ist dann ein wirklich professionelles und stimmungsvoll dargebotenes Rollenspielsystem, durch dessen Grundregelwerk man sich erst einmal durchbeißen muss, bevor man erkennt: Schwer ist es eigentlich gar nicht. Vielleicht ist das ja auch schon der Vorabtest für die Spieler, deren Charaktere sich im Spiel schließlich auch als Figuren präsentieren, die sich zurechtfinden und sich durchbeißen können.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 5v5
Intensiv illustriert, viele Details, reichlich Farbzeichnungen
Spielwelt 4v5
Interessant, da ein wenig verquer, sehr komplex
Regeln 3v5
Simples Gerüst, eingebettet in unzählige Tabellen
Charaktererschaffung 2v5
Für einzelne Einsteiger zu umfangreich, Hintergrundinformationen zu verstreut
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 3v5
Ist was für kooperative Spieler, die innerhalb von Hierarchien spielen mögen
Spielbarkeit aus Spielersicht 3v5
Erfordert viel Kreativität und eigene Ideen
Preis-/Leistungsverhältnis 5v5
Für den Umfang sehr guter Preis
Gesamt 3v5
Oder eben 3 Daumen.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Warhammer-40.000-Rollenspiel: Freihändler
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