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Toys for the Sandbox 103: Rose Prison
Publisher: Occult Moon
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/31/2014 03:49:09
Nachdem wir nun einige der älteren Produkte beleuchtet haben, wage ich den Sprung zu den neusten Produkten. Schauen wir in Rose Prison, stellen wir als erstes fest, dass sich das Format geändert hat. Nicht mehr breitformatige Padfreundliche Darstellung, sondern nun Hochkant im amerikanischen Letterformat. Zudem wurde das gesamte Konzept optisch überarbeitet.

Auf jeder Seite findet sich Platz für Notizen des Spielleiters, generell wirkt alles viel eingängiger und besser aufbereitet. Das Rose Prison ist ein Gefängnis für Dämonen und anderweltliche Kreaturen, welches von einem Ritterorden beschützt wird. Es liegt getarnt unter einer normal wirkenden Farm in einem weitläufigen unterirdischen Trakt.

Wie bei den anderen Publikationen beschreibt der Autor zuerst den generellen Ort des Geschehens und gibt dann Plothooks, hier Possibilites genannt. Dabei tritt ein Problem auf und es werden jeweils mögliche Verzweigungen angegeben. Das mochte ich schon in den alten Veröffentlichungen und hier wirkt es noch etwas schlüssiger. So hat das Gefängnis verschiedene mögliche Probleme: Wie läuft der An- und Abtransport? Haben sich die Dämonen möglicherweise absichtlich fangen lassen, um die Korruption zu konzentrieren und ein Tor in die Hölle zu öffnen?

Bei den mitgelieferten NSC wurde der Mary Sue Faktor entfernt und auch das unsägliche Artwork. Well done. Zum Abschluss finden sich noch zwei magische Artefakte, die mit etwas Gehirnschmalz leicht auf das eigene gespielte System angepasst werden können.

Der Kleinstverlag hat im Weiteren das Marketing für sich entdeckt. So werden die genutzten Eigennamen im Anhang auf andere Veröffentlichungen referenziert, was einen Kaufanreiz für andere Publikationen bieten soll. Wer will’s dem schon übel nehmen?

In Summe macht Rose Prison als 103te Veröffentlichung einen ausgereiften Eindruck und offenbar hat man sich die Kritik der Community zu herzen genommen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Toys for the Sandbox 103: Rose Prison
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Shadowrun: Storm Front
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/22/2014 08:37:28
http://www.teilzeithelden.de/2014/01/20/rezension-shadowrun--
storm-front/

Eine durch und durch über­ra­schende und fes­selnde Lek­türe wurde mir da von Cata­lyst prä­sen­tiert. Die ein­lei­ten­den Worte von Fast­Jack, in denen er kurz auf die fol­gen­den zwei­hun­dert Sei­ten ein­geht, berich­ten von gefal­le­nen Freun­den, gro­ßen Ver­än­de­run­gen und enden mit der Bitte, man möge am Leben blei­ben. Wie sehr er mit der Ansage Recht hatte, konnte ich gleich dar­auf lesen, als es um und in den Krieg von Ama­zo­nien gegen Azt­lan ging.

Aus der Sicht eines Shado­wrun­ners lässt Storm­front einen epi­schen Ein­druck zurück und führt dazu, dass die Akti­vi­tä­ten und die schein­bar große Macht eines Spie­ler­cha­rak­ters plötz­lich nur noch win­zig wirken.

Inhalt

Die bekann­ten Gestal­ten aus dem Shadownet/Jackpoint, allen voran Fast­Jack und Suns­hine, lie­fern eine Zusam­men­fas­sung von ver­schie­dens­ten Daten und aus­ge­bud­del­ten Fak­ten zu den größ­ten Ereig­nis­sen der Welt­ge­schichte. Dabei wird auf unter­schied­li­che und teil­weise auch schon meh­rere Edi­tio­nen lau­fende Plots ein­ge­gan­gen. Einige sehr wich­tige Cha­rak­tere und sogar ganze Städte fin­den im Zuge der Umwäl­zun­gen ihr Ende. Es reicht von Atten­ta­ten über orbi­tal gesteu­erte Angriffe, bis hin zu spon­ta­nem Selbstmord.

Alles in allem eine scho­ckie­rende Mischung aus alt­be­kann­ten Ver­schwö­run­gen und deren bru­tale Aus­wir­kun­gen auf die Bevöl­ke­rung. Die Macht der Dra­chen und deren Ein­fluss auf die sechste Welt wer­den mehr als deut­lich her­vor­ge­ho­ben und ein­drucks­voll aus unter­schied­lichs­ten Blick­win­keln dar­ge­stellt. Viele Info-Schnipsel, Dis­kus­sio­nen und Erzäh­lun­gen von Augen­zeu­gen wich­ti­ger Ereig­nisse, lie­fern einen detail­lier­ten Blick hin­ter den Vor­hang. Diese wer­den im letz­ten Kapi­tel: Game Infor­ma­tion, abge­run­det durch Abenteuer-Ideen in Form von Auf­trä­gen, die sogar mit einer vor­ge­schla­ge­nen Bezah­lung ver­se­hen wur­den. Auch wer­den die Spiel­werte von wich­ti­gen Per­so­nen dort gezeigt – sogar die des gro­ßen Dra­chen Sirr­urg selbst!

The Tri­umph of Aztlan

Storm­front behan­delt der Reihe nach zunächst die Gescheh­nisse im vier­jäh­ri­gen Krieg zwi­schen Ama­zo­nien und Azt­lan. Die mäch­tige süd­ame­ri­ka­ni­sche Nation und einer der größ­ten Kon­zerne des Pla­ne­ten: Aztech­no­logy ver­bün­den sich und stür­zen sich in einen Guerilla-Konflikt. Die poli­ti­schen Tak­ti­ken und unfass­bar mäch­ti­gen Ver­bün­de­ten Ama­zo­ni­ens ver­lan­gen Azt­lan alles ab, was sie ins Feld füh­ren kön­nen. Diese epi­sche Schlacht zwi­schen Sirr­urg und dem azt­la­ni­schen Mili­tär ist defi­ni­tiv atem­be­rau­bend. Die Erzähl­art des Buches macht Lust auf mehr. Nach dem Lesen der voran gestell­ten und kur­siv gedruck­ten Kurz­ge­schichte, ist man sehr gespannt deren Hin­ter­gründe zu erfah­ren. Die Art wie diese prä­sen­tiert wur­den, über­zeugt durch ihre Vielfalt.

Mal als Top­story einer – ver­mut­lich durch­ge­knall­ten – Repor­te­rin, mal als Zusam­men­fas­sung eines auf­ge­stie­ge­nen Fixers. Immer wie­der unter­bro­chen von den chat­ten­den Ver­schwö­rungs­theo­re­ti­kern und Hackern im „Chat­ka­nal“. Posi­tiv sind zudem auch die abwei­chen­den Schreib­ar­ten der ein­zel­nen Cha­rak­tere, die den Ein­druck unter­schied­li­cher Indi­vi­duen noch ein­mal unter­strei­chen und authen­tisch wir­ken. Die zahl­rei­chen Auto­ren des Werks haben an die­ser Stelle her­vor­ra­gend zusam­men gearbeitet.

Wei­ter­hin befasst sich Storm­front mit dem Bür­ger­krieg der Dra­chen und ver­mit­telt das Gefühl, dass die Mensch­heit nur knapp einer welt­wei­ten Dra­chen­dik­ta­tur ent­kom­men ist. Die Gescheh­nisse im ita­lie­ni­schen GeMiTo Sprawl, in denen der Dra­che Ala­mais und seine Anhän­ger die ganze Stadt zum Fut­ter­platz erklär­ten, trie­fen nur so vor Hor­ror und Aus­weg­lo­sig­keit. Dazu wer­den die Ansich­ten der unter­schied­li­chen Dra­chen und deren Beweg­gründe beleuch­tet. Als Lofwyr, der amtie­ren­der Lore­mas­ter, am Ende gezwun­gen wird ein­zu­grei­fen, ent­brennt ein wei­te­rer epi­scher Kon­flikt, bei dem bei­nahe hun­dert­tau­send Meta­men­schen und ein gro­ßer Dra­che ihr Ende finden.

Seat­tle shakes

In die­sem Kapi­tel wech­selt das Gesche­hen von einem Kriegs­schau­platz zu den gewohn­ten poli­ti­schen Rän­ke­spie­len der Mega-Metropole. Im Ver­gleich zu einem der­ar­ti­gen Schau­platz wirkt es daher, trotz sei­ner Bri­sanz, eher pro­fan. Im Mit­tel­punkt der Gescheh­nisse in Seat­tle steht der amtie­rende Gou­ver­neur Brack­ha­ven. Seine anti-metamenschliche Kam­pa­gne sowie sein ver­such­ter Wahl­be­trug wir­beln viel Staub auf und kos­ten auch eini­gen wich­ti­gen Cha­rak­te­ren das Leben. Als er jedoch ver­sucht den kom­plet­ten Stab sei­ner Kon­kur­renz ermor­den zu las­sen kommt er ins Strau­cheln, da sein Kom­plott nicht ganz aufgeht.

Die Über­le­bende Dana Oaks schafft es dann mit Hilfe der Knight Errand Poli­zei und dem Schat­ten­volk nicht nur Brack­ha­vens Kar­riere und die sei­nes Pres­se­spre­chers Edmund Jef­fries zu been­den, son­dern dar­über hin­aus sogar die Pro­kla­ma­tion 23 zum Gesetz wer­den zu las­sen. Das bedeu­tet nichts weni­ger, als dass der berüch­tigte Ork-Untergrund letzt­end­lich zu einem Distrikt der Stadt Seat­tle erklärt wird. Diese uner­war­tete Wen­dung bie­tet den Stoff für man­nig­fal­tige Folge-Geschichten.

Light­ning in Denver

Die­ses Kapi­tel behan­delt die Gescheh­nisse in Den­ver und die Schläge gegen den gro­ßen Dra­chen Ghost­wal­ker. Diese Erzäh­lung ist noch inten­si­ver geschil­dert als die vor­he­ri­gen und ist ebenso episch wie der Drachen-Bürgerkrieg. Der Grund dafür ist, dass der Nexus, also das Herz des Shadow­net, wel­ches in Den­ver steht, direkt betrof­fen ist. Die Cha­rak­tere, wel­che die Geschich­ten bis­her nur berich­tet haben und immer die Dis­tanz der Matrix zu den Gescheh­nis­sen hat­ten, sind nun plötz­lich selbst im Faden­kreuz. Man fühlt sich direkt betrof­fen, wenn Ghost­wal­ker den Ste­cker zieht und die Logout-Meldungen der Netrun­ner zu sehen sind.

Den­ver wird von ver­schie­de­nen Hacker–Grup­pen ange­grif­fen und der per­sön­li­che Daten­spei­cher des Dra­chen wird ver­öf­fent­licht. Gleich­zei­tig gibt es gewalt­same Pro­teste gegen die Herr­schaft des Dra­chen, das Ver­kehrs­leit­sys­tem für Boden– und Luft­ver­kehr wird zer­stört, ein Flug­zeug stürzt in die Stadt und es naht ein dop­pel­ter Schnee­sturm heran. Ghost­wal­ker wird also von allen Ecken und Enden ange­grif­fen, bis er letzt­end­lich phy­sisch her­aus­ge­for­dert wird. Nie­mand gerin­ge­rer als Har­le­kin, der letzte Rit­ter der wei­nen­den Zinne selbst steht ihm gegen­über, in der Rüs­tung von Richard Löwen­herz und bewaff­net mit dem Schwert Exca­li­bur. Har­le­kin ist ein unsterb­li­cher Elf der in der vier­ten Welt vor über sie­ben­tau­send Jah­ren gebo­ren wurde. Dem lang­jäh­ri­gen Ver­fol­ger der Geschich­ten um den Elfen­rit­ter wird an die­ser Stelle die epi­sche Kon­klu­sion einer lange ange­kün­dig­ten Rache gelie­fert. Zebu­lon, der zusam­men­ge­fügte Geist Den­vers und Ehran der Gelehrte tau­chen am Ende eben­falls auf und lösen Dra­chen und Rit­ter aus ihrem Kampf, um schlim­me­res zu verhindern.

Ares trem­bles

Die Kon­ti­nente und Städte wer­den erschüt­tert, die poli­ti­sche Bühne emp­fängt neue Dar­stel­ler und der Vor­hang senkt sich über eini­gen alten. Die nächste Erschüt­te­rung trifft den all­seits belieb­ten und wahr­schein­lich best­be­kann­ten AAA–Kon­zern des Shado­wrun–Uni­ver­sums: Ares.

Ares Trem­bles ist defi­ni­tiv das lang­wei­ligste Kapi­tel des Buches, aber den­noch rand­voll mit Andeu­tun­gen, die eine Idee zum Shado­wrun gera­dezu her­aus­schreien. Den­noch wir­ken die Erklä­run­gen und Spe­ku­la­tio­nen lang gezo­gen und wenn man mehr auf die Rolle von Ares im Kampf gegen die Insek­ten­geis­ter ein­ge­gan­gen wäre, hätte es inter­es­san­ter wer­den kön­nen. Im Prin­zip han­delt es davon, dass Ares das Release eines Sturm­ge­wehrs namens Exca­li­bur phä­no­me­nal in den Sand setzt und ein furcht­bar feh­ler­haf­tes Pro­dukt auf den Markt bringt, das so eini­gen Kun­den ihr Leben – oder Kör­per­teile – kos­tet. Der PR-Schaden ist dadurch so hef­tig, dass die Aktien und der Umsatz ins Boden­lose sin­ken. Unsere lie­ben Netrun­ner dis­ku­tie­ren dar­über wer sich dafür ver­ant­wort­lich zeich­net und warum ein nur feh­ler­haf­tes Pro­dukt so gro­ßen Scha­den anrich­ten kann. Das inter­es­san­teste an dem Kapi­tel ist der spon­tane Tod von Niko­las Aure­lius durch einen Sprung aus zehn­tau­send Fuß Höhe – ohne Fall­schirm und ohne Ankün­di­gung. Niko­las Aure­lius ist direk­tes Mit­glied des ver­ein­ten Kon­zern Kon­zils und somit einer der wich­tigs­ten Figu­ren in der AAA–Kon­zern­ebene.

Shadow Net­work – First among equals

Nun fol­gen klei­nere Abschnitte über ver­schie­dene Frak­tio­nen, wie zum Bei­spiel die Elfen­na­tion Tír Tairn­gire und ihre Wah­len. Selbst­ver­ständ­lich lie­fern sich die Prin­zen und Rats­mit­glie­der kei­nen nor­ma­len Wahl­kampf, son­dern eher eine Reihe von sünd­haft teu­ren Kam­pa­gnen, Intri­gen und Ver­su­chen sich gegen­sei­tig auszuschalten.

The art­ful dodger

Ein wei­te­rer Abschnitt han­delt von Dod­ger, einem bekann­ten Netrun­ner aus zahl­rei­chen Roma­nen und eine wich­tige Figur im Zusam­men­hang mit der Matrix und den künst­li­chen Intel­li­gen­zen. Seine Wege und Taten der letz­ten Jahre wer­den hier grob nach­ge­zeich­net und als flei­ßi­ger Roman­le­ser wird man so einige Andeu­tun­gen wie­der­er­ken­nen. Seine Jagd nach Lady Mor­gana – eine KI und seine große Liebe – treibt ihn auch wei­ter­hin an und hat ihn zu einer Legende wer­den lassen.

Sleeping with the enemy

Auch die „Unto­ten“ wer­den nicht ver­ges­sen. Die Meta­men­schen mit dem Vam­pir­vi­rus haben Schwie­rig­kei­ten, da ihre leichte Son­nen­all­er­gie nun all­mäh­lich schwere Aus­maße annimmt und auch ihr Hun­ger auf Men­schen­fleisch um ein Viel­fa­ches stär­ker wird. Eine coole Epi­sode beschreibt wie Mar­tin De Vries auf einer sei­ner Buch­le­sun­gen ange­grif­fen wird und somit öffent­lich bekannt wurde, dass der berüch­tigte Vam­pir­jä­ger und Autor selbst ein Vam­pir ist. Eine Tat­sa­che die in den Schat­ten bereits län­ger bekannt war.

Esca­ping the ghost decade

Auch an Japan sind die Gescheh­nisse der letz­ten Jahre nicht spur­los vor­über gegan­gen. Wenn frü­her fünf von acht der gro­ßen AAA–Kon­zerne aus Japan kamen sind es heute weit weni­ger. Viele der Gro­ßen haben Rück­schläge erlit­ten oder wur­den schlicht und ein­fach von der Kon­kur­renz über­trumpft. Shia­wase aller­dings hat seine Kar­ten gut gespielt und sich mit der Fami­lie des Kai­sers liiert. Nach außen hin arbei­ten die japa­ni­schen Kon­zerne nun mehr zusam­men als je zuvor, wenn sie sich in Japan auch trotz­dem noch strei­ten mögen. Auch eine lang­same Wie­der­ge­burt von Ren­raku kün­digt sich an. Tot­ge­glaubte leben tat­säch­lich länger.

Frac­tures – The cracks inside

Im letz­ten erzäh­le­ri­schen Abschnitt behan­delt Storm­front die „neue“ Matrix. Eine Initia­tive der Matrix–Sicher­heit Gri­dO­ver­watch­Di­vi­sion [GOD], die eine Umstruk­tu­rie­rung des kom­plet­ten Grids vor­sieht. Die Geschich­ten wer­den jetzt per­sön­li­cher und die Jack­Point–Mit­glie­der tra­gen alle ihren Teil dazu bei. Die Umstruk­tu­rie­rung ver­passt der Matrix ein altes und zen­tra­li­sier­tes Gewand. GOD wacht über alles und jeder große Kon­zern sitzt mit im Boot. Fins­tere Zei­ten also für die Netrun­ner. Doch damit nicht genug, eine wahr­haft chao­ti­sche Ansamm­lung von Andeu­tun­gen, Posts, abge­fan­ge­nen Mails und Ähn­li­chem, deu­tet eine reich­hal­tige fünfte Edi­tion an! Vie­les davon ist nur schwer zusam­men­zu­fas­sen, aber das Wich­tigste dürfte der Kampf von Fast­Jack gegen sich selbst sein. Alles was er erdul­den musste und eine mys­te­riöse Soft­ware sor­gen dafür, dass er lang­sam den Ver­stand ver­liert. Doch bevor er end­gül­tig den Kampf ver­liert, gibt der alte Mann seine Rechte und Pflich­ten beim Jack­point an drei sei­ner Kol­le­gen ab und zieht sich zurück.

Game infor­ma­tion

Danach fol­gen die Spiel­werte der wich­tigs­ten Cha­rak­tere und einige sehr gute Aben­teu­er­an­sätze. Dabei han­delt es sich aber nur um einige wenige Sätze aus denen sich, mit Hilfe der reich­hal­ti­gen Infos aus den vor­he­ri­gen Kapi­teln und etwas Arbeit, dann doch sehr gute Aben­teuer stri­cken las­sen. Die Spiel­werte von Har­le­kin und Sirr­urg sind bei­spiels­weise schön anzu­se­hen, aber fal­len für mich nicht wirk­lich ins Gewicht. Wenn ein Spie­ler­cha­rak­ter mit einer sol­chen Legende kon­fron­tiert wird, haben Wür­fel mei­nes Erach­tens nach dort nichts verloren.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die zahl­lo­sen Ideen, die gute Auf­ma­chung und die schö­nen Geschich­ten sor­gen dafür, dass man die fünf­und­zwan­zig Euro, die das Werk in PDF-Form der­zeit kos­tet auf kei­nen Fall bereut. Viel­leicht ärgern sich die Käu­fer ver­schie­de­ner Aben­teuer dar­über, dass Mate­rial wie­der­ver­wen­det wurde, aber in einer der­ar­ti­gen Zusam­men­fas­sung bleibt das wohl nicht aus.

Erschei­nungs­bild

Storm Front CoverDie Gra­fi­ken und das Lay­out sind von guter Qua­li­tät und nur auf mei­nem Nexus 7 (grou­per) mit dem Moon+ Rea­der App gab es bei dem far­bi­gen Ein­band ein paar Gra­fik­feh­ler. Da diese aber nir­gendwo sonst auf­tra­ten, kann man dies dem PDF wohl kaum anlas­ten. Die Auf­ma­chung ist natür­lich, wie bei den meis­ten Quel­len­bü­chern üblich, auf DINA4 Größe opti­miert und des­halb muss man auf klei­ne­ren Rea­dern oder Tablets her­an­zoo­men, um ordent­lich lesen zu können.

Die Auf­lö­sung der Texte und auch der Gra­fi­ken machen dies jedoch pro­blem­los mit. Das Schrift­bild wird immer wie­der durch Illus­tra­tio­nen guter Qua­li­tät auf­ge­lo­ckert und ist gut les­bar. Außer­dem sorgt das Design der meis­ten Pas­sa­gen als Chat­fens­ter sowie die ein­ge­scho­be­nen „Info­da­teien“ dafür, dass dem Auge nicht lang­wei­lig wird, ohne aber zu viel abzulenken.


Fazit

Storm­front begeis­tert durch seine Schreib­weise, die klas­si­sche Auf­ma­chung und die epi­schen Geschich­ten. Für die meis­ten wich­ti­gen Geschich­ten der vier­ten Edi­tion wer­den Abschlüsse gefun­den und mög­li­che Ein­flüsse auf­ge­zeigt. Der Schreib­stil ist auf­grund der zahl­rei­chen Auto­ren sehr gemischt, was aber zu dem Kon­glo­me­rat aus zusam­men­ge­tra­ge­nen Infor­ma­tio­nen im Jack­Point–Stil sehr gut passt. Beson­ders auf­ge­fal­len sind vor allem zwei Stil­blü­ten die anschei­nend unter allen Auto­ren extrem beliebt waren: „The shit hits the fan“ und „to add insult to injury“. Es ließ mich einige Male lächeln das immer wie­der zu lesen, aber es hat dem Gesamt­werk kei­nen Abbruch getan.

Auch wenn man über die Art der Abschlüsse geteil­ter Mei­nung sein kann, so ist doch die Art der Dar­stel­lung in Storm­front sehr gut. Fes­selnd an den rich­ti­gen Stel­len, aber durch­aus auch manch­mal zu nüch­tern an ande­ren. Eine acht­zehn Sei­ten lange Abhand­lung über Ares‘ Fehl­pro­duk­tion war nicht ganz so inter­es­sant und doch hat mich jeder zweite Satz gedank­lich einen Shado­wrun sehen las­sen, der für die eine oder andere Situa­tion ver­ant­wort­lich gewe­sen sein könnte.

Auch ist es eine gute Ent­schei­dung die Matrix der ver­gan­ge­nen Tage wie­der her­auf­zu­be­schwö­ren und die Hacker von der hei­mi­schen Toi­lette zu scheu­chen. Alles in allem eine zufrie­den­stel­lende Lek­türe, die einem Ver­fol­ger des Plots nur emp­foh­len wer­den kann. Für alle Neu­ein­stei­ger ist es emp­feh­lens­wert, um Hin­ter­gründe aus ver­gan­ge­nen Zei­ten zu erfah­ren. Auch wenn einige Per­so­nen oder Orte nach­ge­schla­gen wer­den müs­sen ist das Buch ins­ge­samt eine auf­schluss­rei­che Lektüre.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Storm Front
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Blood and Smoke: The Strix Chronicle
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/08/2014 02:44:14
http://www.teilzeithelden.de/2014/01/08/rezension-vampire-th-
e-requiem-blood-and-smoke-the-strix-chronicle/

Seit ihrem Erschei­nen 2004 als „Reboot“ der Clas­sic World of Dar­k­ness bil­de­ten das World of Dar­k­ness Rule­book und Vam­pire: The Requiem (V:TR) das Fun­da­ment für die neue WoD und die darin hau­sen­den Blut­sau­ger. The God-Machine Chro­ni­cle (GMC) hat das World of Dar­k­ness Rule­book nun­mehr mit Rege­l­über­ar­bei­tun­gen des Storytelling-Basissystems umfas­send ergänzt (mehr dazu hier). Blood and Smoke: The Strix Chro­ni­cle (B&S) begann sei­nen Ent­wick­lungs­pro­zess als ver­gleich­ba­res Buch, das neben einem spe­zi­el­len Kam­pa­gnen­hin­ter­grund für den V:TR–Bau­kas­ten ent­spre­chende Rege­l­an­pas­sun­gen und eine Über­ar­bei­tung der vam­pi­ri­schen Kräfte ent­hal­ten sollte. Im Laufe der Zeit aller­dings ist das Buch kon­zep­tio­nell über den ursprüng­li­chen Grund­riss hin­aus gewu­chert. Irri­tie­ren­der­weise segelt es noch immer unter der ursprüng­li­chen Flagge und trägt dazu das unschein­bare und irre­füh­rende Eti­kett „a sour­ce­book“ auf dem Cover – sich ste­tig wie­der­ho­lende, ver­wirrte Nach­fra­gen zur Natur des Buches dürf­ten für die nächs­ten Jahre garan­tiert sein.

Aus B&S ist näm­lich ein inhalt­lich und vom Regel­kos­tüm her voll­stän­di­ges Grund­re­gel­werk gewor­den, das sogar eine abge­speckte, GMC–kom­pa­ti­ble Fas­sung der WoD–Basis­re­geln ent­häl­t. Requiem–Neu­linge müs­sen sich also kei­ner­lei Sor­gen machen – B&S allein ent­hält alles, was zum Spie­len nötig ist. Sicher­lich war das eine kluge Ent­schei­dung; Neu­ein­stei­ger hät­ten sich sonst im schlimms­ten Falle durch ein kon­fu­ses und abschre­cken­des Kon­strukt aus zwei Regel­bü­chern und zwei Updates kämp­fen müs­sen. Umso rät­sel­haf­ter bleibt es, warum man es für oppor­tun hielt, den Cha­rak­ter des Buchs zu verschleiern.

Aller­dings lohnt es sich, mit dem Attri­but „neue/aktuelle Edi­tion von V:TR“ behut­sam zu han­tie­ren. Zur Frage, ob es sich nun um die „defi­ni­tive zweite Requiem–Edi­tion“ han­delt, hält man sich beim Ver­lag merk­wür­dig bedeckt; man mag spe­ku­lie­ren, dass dahin­ter lizenz­recht­li­che Gründe ste­hen. Gleich­wohl deu­tet alles dar­auf hin, dass die grund­le­gen­den Über­ar­bei­tun­gen und der in kräf­ti­ge­ren Far­ben gemalte Kam­pa­gnen­hin­ter­grund der Spiel­li­nie den Weg zu den zukünf­ti­gen Ver­öf­fent­li­chun­gen weisen.

Die Spiel­welt

Vor eini­ger Zeit schon habe ich ver­sucht, die Ent­wick­lungs­li­nien der Vampir-Spiele aus dem Hause White Wolf/Onyx Path Publis­hing in einer Bestands­auf­nahme nach­zu­zeich­nen. Hier fin­det sich wei­ter­hin ein knap­per Über­blick über die Grund­la­gen von V:TR.

Wo das 2004er V:TR–Regel­buch und die ers­ten Erwei­te­run­gen einen besonnen-reflektierten, melan­cho­li­schen Grund­ton anschlu­gen, wech­selt B&S die Art und Weise der Dar­stel­lung; das betrifft nicht nur die sprach­li­che Ebene, son­dern färbt von dort aus ebenso die gesamte Spiel­welt. Mit brei­ten Pin­sel­stri­chen in kräf­ti­gen Far­ben malt es ein leb­haf­tes, pul­sie­ren­des Bild der vam­pi­ri­schen Exis­tenz im Requiem–Uni­ver­sum. Die Schil­de­run­gen sind drän­gend, inten­siv, mit­rei­ßend und mühen sich, mit beein­dru­cken­der Bild­ge­walt plastisch-greifbare Ein­drü­cke vor dem geis­ti­gen Auge zu skizzieren.

Im Ver­gleich zu die­ser Unmit­tel­bar­keit wir­ken die 2004er-Texte wie die Sezie­rung der vam­pi­ri­schen Exis­tenz mit der drö­gen, detail­ver­lieb­ten Akri­bie einer Dok­tor­ar­beit über die Geschichte der Rau­fa­ser­ta­pete. Ihre auf der Mas­quer­ade–Erfah­rung beru­hende Gewis­sen­haf­tig­keit bie­tet zwar ein über­aus soli­des Fun­da­ment, erschöpft aber zuwei­len nicht nur das Thema, son­dern auch den Leser. An die Stelle ele­gi­scher Besin­nungs­auf­sätze tritt nun hek­ti­sche Betrieb­sam­keit. B&S möchte uns sogleich am Kra­gen packen und in eine bewe­gungs­rei­che Welt hin­ein­zer­ren, die dabei här­ter, bru­ta­ler und sexu­ell auf­ge­la­den gewor­den ist. Man scheut sich nicht, das poten­ti­elle Spiel­ge­fühl pla­ka­tiv mit Fangzahn-Coolness, Roman­tik und media­len Vam­pir­bil­dern aus­zu­ge­stal­ten, die moder­nen popu­lär­kul­tu­rel­len Refe­ren­zen ent­stam­men. Die leben­di­gen Schil­de­run­gen dürf­ten Vete­ra­nen Spaß berei­ten und Ein­stei­gern ein über­aus greif­ba­res Bild davon ver­mit­teln, was es hier zu erle­ben gibt.

An der Ober­flä­che scheint es durch die­sen Ton zunächst so, als nähere sich Requiem im Stil der Mas­quer­ade an. Mei­nes Erach­tens ist das aber kei­nes­wegs der Fall, son­dern, im Gegen­teil, Bestand­teil des wei­te­ren Eman­zi­pa­ti­ons­pro­zes­ses. Rund um das vam­pi­ri­sche Dasein prä­sen­tiert B&S näm­lich zugleich zahl­rei­che radi­kale Ver­än­de­run­gen, die zu jenem Zeit­punkt, als V:TR noch dazu gedacht war, V:TM voll­stän­dig zu erset­zen, wohl nie in Betracht gekom­men wären.

Clans und Bünde

In der Anfangs­phase stan­den die Bünde als Bau­steine der Schat­ten­ge­sell­schaft lange Zeit im Mit­tel­punkt der publi­ka­to­ri­schen Auf­merk­sam­keit, wäh­rend die Clans nur skiz­zen­haft grund­le­gende Arche­ty­pen ergänz­ten. B&S stellt sie nun­mehr nicht nur weit an den Anfang der Dar­stel­lung, son­dern ver­leiht ihnen in aus­drucks­vol­len Wer­be­tex­ten lebhaft-immersive Kon­tu­ren. Auf dem Rücken der Clan­bü­cher ver­mit­teln sie mit voll­stän­dig über­ar­bei­te­ten Clan­schwä­chen ein kraft­vol­les, the­ma­tisch stim­mi­ges Bild.

Das Abrü­cken von der ana­ly­ti­schen Per­spek­tive zeigt bei der fol­gen­den Vor­stel­lung der Bünde aller­dings auch seine Nach­teile. Die pla­ka­ti­ven Schil­de­run­gen geben dem „sowohl – als auch“ wenig Raum. Zwar erhal­ten beson­dere Vor­teile für Invic­tus und Car­thia­ner, die bis­her nur in den gleich­na­mi­gen Büchern zu fin­den waren, pas­sen­der­weise Ein­zug ins Basis­buch (Car­thian Law & Invic­tus Oaths). Der Dif­fe­ren­zie­rungs­grad der ursprüng­li­chen Ver­öf­fent­li­chun­gen zu den Bün­den, die zugleich auch tie­fen Ein­blick in die Funk­ti­ons­me­cha­nis­men der vam­pi­ri­schen Gesell­schaft gewäh­ren, muss jedoch der mar­kan­ten Pau­scha­lie­rung wei­chen. So wird man bei­spiels­weise dar­über strei­ten kön­nen, ob es dem Thema gerecht wird, Car­thia­ner quasi zu Jako­bi­nern ohne Puls zu machen. Zu hof­fen ist, dass mit dem bereits ange­kün­dig­ten Secrets of the Coven­ants, der auf B&S auf­bau­en­den Erwei­te­rung zu Bün­den, die Fein­hei­ten vam­pi­ri­scher Poli­tik mehr Beach­tung erfahren.

Die Dar­le­gungs­weise setzt sich in der Schil­de­rung der übri­gen Facet­ten des vam­pi­ri­schen Unle­bens fort. Ihre Exis­tenz offen­bart sich nicht so sehr in abs­trak­ten All­ge­mein­plät­zen, son­dern viel­mehr in inten­si­ven Bil­dern auf Augen­höhe der Cha­rak­tere. B&S spricht nicht in ers­ter Linie über den Hin­ter­grund, son­dern illus­triert ihn aus der Innenperspektive.

Frei­lich hat die Kom­pri­mie­rung der ursprüng­li­chen Basis­texte zusam­men mit viel neuem Mate­rial auf engem Raum auch Opfer gefor­dert. Beli­als Brood, die ste­reo­ty­pen, destruk­ti­ven Fins­ter­linge des 2004er Grund­re­gel­werks, sind der Schere zum Opfer gefal­len. All­ge­meine Regeln zu Blut­li­nien sind zwar noch ent­hal­ten, mehr jedoch nicht. Alles in allem sind das wohl­er­wo­gene und zu ver­schmer­zende Kür­zun­gen, die durch das Zusatz­ma­te­rial mehr als kom­pen­siert werden.

Die Strix

Die titel­ge­ben­den Strix erhal­ten ein aus­führ­li­ches eige­nes Kapi­tel, das inhalt­lich weit über die bereits in Night Hor­rors: The wicked Dead ver­öf­fent­lichte Skizze hin­aus­geht. Wie sich bereits in der Strix Chro­ni­cle Antho­logy (mehr dazu hier) erwies, sind Vam­pire kei­nes­wegs allei­nige Herr­scher der Nacht. In der Fins­ter­nis lau­ern Geis­ter aus der Ver­gan­gen­heit, die ihre Beute unter den Jägern suchen. Kör­per­lose Wesen aus Rauch und Schat­ten bedro­hen die Schat­ten­ge­sell­schaft der Vam­pire und dro­hen, sie mit gestoh­le­nen Kör­pern und all­ge­gen­wär­ti­ger Para­noia von innen her­aus zu zer­set­zen. Im Grund­satz wird die Spiel­welt durch die Strix geheim­nis­vol­ler wie auch bedroh­li­cher. Sie tra­gen starke, geheim­nis­um­wo­bene und viel­fäl­tig ein­setz­bare Ant­ago­nis­ten bei, die die Atmo­sphäre des Geheimnisvoll-Phantastischen stär­ken, rei­ßen dabei aber kei­nes­wegs das gesamte Set­ting an sich.

In der spä­te­ren V:TR–Publi­ka­ti­ons­phase haben die Clan­bü­cher und Night Hor­rors–Bände schon einen stär­ker Story-orientierten Ansatz gewählt. Die latente Ste­ri­li­tät des Bau­kas­tens weicht dort durch Beto­nung des Mys­te­riö­sen inten­si­ve­rer Stim­mung. B&S setzt mit den Strix, aber auch vie­len ande­ren Hin­ter­grund­ele­men­ten, die­sen Schwenk in Rich­tung und Schwer­punkt fort, um tie­fer in das Set­ting ein­zu­tau­chen, ihm mehr Leben ein­zu­hau­chen und es mar­kan­ter als Story auszugestalten.

Die Regeln

Das 30-seitige Grund­re­gel­ka­pi­tel leis­tet mei­nes Erach­tens her­vor­ra­gende Arbeit dabei, die Basis­re­geln von Bal­last zu befreien und auf das unbe­dingt Not­wen­dige ein­zu­damp­fen; der Platz hat sogar für das Sys­tem zu sozia­len Aus­ein­an­der­set­zun­gen aus­ge­reicht. B&S ver­wen­det das World of Dar­k­ness Sto­ry­tel­ling Sys­tem unter Ein­be­zie­hung der jüngs­ten grund­le­gen­den Über­ar­bei­tun­gen im World of Dar­k­ness Rules Update. So wäh­len Cha­rak­tere nun von Beginn an drei Aspi­ra­ti­ons, in die Zukunft gerich­tete Cha­rak­ter­ziele. Dar­über und über wei­tere Mecha­nis­men wer­den Erfah­rungs­punk­te­ge­winn und die per­sön­li­che Geschichte im neuen Sys­tem eng mit­ein­an­der ver­wo­ben. Das Spiel­kon­zept Con­di­ti­ons for­ma­li­siert bestimmte Zustände, in denen sich Cha­rak­tere befin­den kön­nen, mit des­sen Aus­wir­kun­gen und den Bedin­gun­gen, unter denen sie enden; sie sind in viele spiel­wich­tige Effekte ein­ge­bun­den. Die Ten­denz hin zu Sys­te­men, die dra­ma­ti­sche Situa­tio­nen und indi­vi­du­elle Cha­rak­ter­aus­for­mung abbil­den und för­dern, wird für den Requiem–Hin­ter­grund ent­spre­chend fort­ent­wi­ckelt. An ande­rer Stelle habe ich bereits meine Skep­sis bezüg­lich der GMC–For­ma­li­sie­rung und den Spiel­fluss geäu­ßert, nament­lich zum Erfah­rungs­sys­tem. Im Grund­satz hat sich daran zwar nichts geän­dert, und auch andern­orts mag ihr Wert durch­aus frag­lich sein. Doch zei­gen die Con­di­ti­ons im Zusam­men­hang mit vam­pi­ri­schen Kräf­ten und Zustän­den erheb­li­chen prak­ti­schen Nut­zen, indem sie Klar­heit und Sys­te­ma­tik beträcht­lich fördern.

Gegen­über der ursprüng­li­chen V:TR–Aus­gabe haben sich im Gro­ßen wie im Klei­nen so viele Stell­schrau­ben ver­än­dert, dass eine Gesamt­auf­zäh­lung den Rah­men die­ser Rezen­sion spren­gen würde. Die umfas­sende Bear­bei­tung und Ergän­zung der Merits auf der Grund­lage der seit­her erschie­ne­nen Bücher macht nur einen klei­nen Teil davon aus.

Beson­dere Auf­merk­sam­keit ver­die­nen die (neuen) Mecha­nis­men zu einer der zen­tra­len Cha­rak­ter­res­sour­cen des Spiels: der Wil­lens­kraft (Will­power). Sie kann genutzt wer­den, um das Ergeb­nis von Wür­fen zu modi­fi­zie­ren und spielt in vie­len wich­ti­gen Momen­ten eine tra­gende Rolle. Die frü­her damit asso­zi­ier­ten Tugen­den und Las­ter (Vir­tue/Vice) sind in Pen­sion gegan­gen; an ihre Stelle sind Mask und Dirge getre­ten (aus Masquerade/Requiem in Danse Macabre her­vor­ge­gan­gen). Mask reprä­sen­tiert die Fas­sade eines Vam­pirs, also die Rolle, die er gegen­über den Sterb­li­chen ein­nimmt. Dirge hin­ge­gen bedeu­tet sein ver­bor­ge­nes, wah­res Ant­litz, sein Selbst­ge­fühl. Durch Stär­kung und Ver­tei­di­gung die­ser bei­den Sei­ten sei­nes Unle­bens gewinnt ein Cha­rak­ter Willenskraft.

Die Mensch­lich­keit (Huma­nity) bleibt die zen­trale Mess­latte dafür, wie­viel Abstand ein Cha­rak­ter noch von der Bes­tie in sei­nem Inne­ren wahrt. Ihre Bedeu­tung hat sich jedoch sacht ver­scho­ben. Nicht moralisch-ethische Wert­vor­stel­lun­gen, son­dern die Frage, wie stark sich der Vam­pir von der mensch­li­chen Lebens– und Erfah­rungs­welt ent­fernt hat, füllt Mensch­lich­keit mit Bedeu­tung. Jene Situa­tio­nen, die das Risiko der Ent­frem­dung und damit des Mensch­lich­keits­ver­lus­tes mit sich brin­gen, hei­ßen Brea­king Points. Der Abstieg wird nicht mehr von der Gefahr einer Geis­tes­stö­rung, son­dern dem Durch­schei­nen der Bes­tie beglei­tet. Um sich vor spe­zi­el­len Brea­king Points zu schüt­zen, kann der Vam­pir wei­tere über­na­tür­li­che Schwä­chen auf sich neh­men. Touchs­to­nes hin­ge­gen stel­len Anker in der sterb­li­chen Welt dar; sie sind mit der Mensch­lich­keit ver­bun­den und hel­fen dem Cha­rak­ter, den Ablö­sungs­pro­zess auf­zu­hal­ten. Diese Mecha­nis­men wir­ken maß­geb­lich auf die Rolle des Vam­pirs in der Spiel­welt zurück. Frü­her schie­nen die Blut­sau­ger allzu häu­fig in einem abge­schlos­se­nen Mikro­kos­mos zu exis­tie­ren, in dem Sterb­li­che im bes­ten Fall Kulisse, im schlimms­ten Fall blo­ßes Hin­ter­grund­rau­schen sind. Nun ist das vam­pi­ri­sche Dasein fest in der sterb­li­chen Welt ver­an­kert; einer der Anhänge wid­met sich dem­ent­spre­chend spe­zi­ell den Sterb­li­chen und Ghu­len.

Dane­ben wur­den unzäh­lige grö­ßere und klei­nere Facet­ten des unto­ten Zustands ver­än­dert. Zumeist geht damit ein Zuge­winn im Macht­po­ten­tial ein­her. Vam­pire erhal­ten (end­lich!) geschärfte, auf die Dun­kel­heit und den Geruch des Blu­tes abge­stimmte Sinne. Sie haben außer­dem Zugriff auf ver­schie­dene Aspekte ihrer inne­ren Bes­tie und kön­nen ihre ver­füh­re­ri­sche oder auch zer­stö­re­ri­sche Kraft benut­zen. Wie gefähr­lich Son­nen­licht Vam­pi­ren wird, hängt nun von ihrer Mensch­lich­keit und der Macht des Blu­tes ab. Junge Vam­pire kön­nen geraume Zeit im Licht ver­brin­gen und erhal­ten so gegen­über den Ahnen einen bedeut­sa­men Vorteil.

Her­aus sticht im Übri­gen die umfas­sende Neu­be­ar­bei­tung der Dis­zi­pli­nen. Neben stim­mi­ger, the­ma­ti­scher Neu­jus­tie­rung an etli­chen Stel­len sind sie im All­ge­mei­nen deut­lich stär­ker und auch fle­xi­bler gewor­den; sie stel­len die Unto­ten klar über gewöhn­li­che Men­schen. Zudem wur­den sie unter­ein­an­der sorg­sam neu aus­ba­lan­ciert. Das­selbe gilt für die voll­stän­dig neu struk­tu­rier­ten Mys­te­ries of the Dra­gon des Ordo Dra­cul. Von der bean­spruch­ten Zeit her ist die Blut­ma­gie nun zu tat­säch­li­cher Ritu­al­ma­gie gewor­den, deren Effekte der Vor­be­rei­tung bedür­fen. Miß­lich ist inso­weit, dass die Riten der Sache nach ans Sys­tem des vor nicht allzu lan­ger Zeit erschie­ne­nen Blood Sorcery (mehr dazu hier) ange­passt wur­den und die Rege­l­an­pas­sun­gen in B&S quasi eine Ant­wort auf des­sen spiel­bre­chen­des Poten­tial sind. Blood Sorcery erscheint hilf­reich, viel­leicht gar nötig, um Anpas­sun­gen vor­zu­neh­men und die Blut­ma­gie auf eine mit den übri­gen über­ar­bei­te­ten Kräf­ten ver­gleich­bare Ebene zu heben.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Das sto­ry­tel­ling–typi­sche Aus­ma­len von Punk­ten auf dem Cha­rak­ter­bo­gen bleibt eine denk­bar ein­fa­che Methode, um fix in Attri­bu­ten und Fer­tig­kei­ten die Grund­pa­ra­me­ter eines Cha­rak­ters fest­zu­le­gen. Die Rege­lup­dates gewähr­leis­ten aber nicht nur ein erkenn­bar gestie­ge­nes Macht­ni­veau der Cha­rak­tere, son­dern auch eine deut­li­chere Aus­for­mung ihrer Ziele und sozia­len Aspekte. Ver­harr­ten frü­here Inkar­na­tio­nen des Sys­tems noch in ers­ter Linie bei sei­ner gegen­wär­ti­gen Per­sön­lich­keit, tre­ten nun­mehr auch seine poten­ti­elle Ent­wick­lung (Aspi­ra­ti­ons) und seine Ein­bin­dung in die Spiel­welt in den Vor­der­grund. Mask, Dirge, Touchs­tone – das alles dient dazu, nicht pri­mär eine iso­lierte Per­son zu erden­ken. Der Cha­rak­ter wird von Beginn an als sozia­les Wesen erschaf­fen, das mit der Umwelt ver­knüpft und somit direkt in die Spiel­welt ein­ge­bet­tet ist. Ergän­zend stellt das Storytelling-Kapitel dem Spiel­lei­ter Anre­gun­gen, optio­nale Sys­teme und einen Fra­gen­ka­ta­log zur Seite, um dar­auf auf­bau­end die Ansätze der Chro­nik auszuformen.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Zwar dürfte es die über weite Teile des Buchs kon­se­quent durch­ge­hal­tene Innen­per­spek­tive frisch­ge­ba­cke­nen Requiem–Erzäh­lern zunächst etwas schwe­rer machen, einen Über­blick über die zugrun­de­lie­gende Funk­ti­ons­weise der Spiel­welt zu gewin­nen. Doch ist das aus älte­ren Sto­ry­tel­ling–Regel­wer­ken bekannte Grund­bild der voll­stän­dig erzäh­ler­ge­steu­er­ten Chro­nik aber auch aus den Spielleiter-Handreichungen ver­schwun­den. Wo man frü­her in ers­ter Linie Lip­pen­be­kennt­nisse zum cha­rak­ter­zen­trier­ten Spiel vor­fand, wer­den die Cha­rak­tere in B&S tat­säch­lich zum Aus­gangs­punkt der Geschichte. Das Sto­ry­tel­ling–Kapi­tel kon­zen­triert sich dar­auf, das erzählerisch-dramaturgische Poten­tial von Eigen­schaf­ten und Hin­ter­grund­fa­cet­ten der Figu­ren opti­mal zu nut­zen. Dane­ben fin­det sich eine Werk­zeug­kiste vol­ler optio­na­ler Sys­teme, mit denen sich das Spiel wei­ter indi­vi­dua­li­sie­ren lässt. Die Basis-Instrumente für den Auf­bau einer von den Prot­ago­nis­ten aus­ge­hen­den Chro­nik sowie das Bau­kas­ten­prin­zip, das spä­tere Requiem–Bücher aus­zeich­nete, haben so bereits Ein­zug ins Grund­re­gel­werk gehalten.

Dar­über hin­aus war­tet B&S über das gesamte Buch hin­weg mit einer hohen Dichte an Plot Hooks und Story-Bausteinen auf, die zum Sprung­brett für zahl­rei­che Geschich­ten wer­den kön­nen. Schon die Strix bie­ten viele Ansätze. Ein gan­zes Kapi­tel wid­met sich zudem ver­schie­de­nen Domä­nen rund um die Welt, die als Set­ting, Bei­spiel oder zur Inspi­ra­tion die­nen mögen. Sie demons­trie­ren anschau­lich Dyna­mik und Band­breite des Hin­ter­grun­des. Auch hier möchte B&S seine Welt weni­ger abs­trakt beschrei­ben, son­dern viel­mehr mög­lichst unmit­tel­bar zei­gen, wo ihr Story-Potential liegt. An die­ser Stelle ist gut zu erken­nen, dass man nicht nur den neuen, son­dern auch den erfah­re­nen Spiel­lei­ter im Blick hatte. Requiem–Vete­ra­nen fin­den anstelle der ansons­ten in neuen Edi­tio­nen übli­chen Wiederholungen/Zusammenfassungen eine über­aus loh­nens­werte Fülle neuen Mate­ri­als vor, um Geschich­ten zu inspi­rie­ren oder zu unterfüttern.

Ein Wer­muts­trop­fen aller­dings ist die ein­ge­schränkte Rück­wärts­kom­pa­ti­bi­li­tät. Da sich sowohl Hin­ter­grund wie Regel­me­cha­nik zum Teil stark geän­dert haben, sind viele der älte­ren Bücher nicht mehr naht­los mit B&S ver­wend­bar. Die Regel­op­tio­nen aus Danse Macabre sind stark auf die alte Regel­ver­sion abge­stimmt. Die Dis­zi­pli­nen der in immer­hin vier Büchern aus­ge­brei­te­ten Blut­li­nien blei­ben im Spiel­wert deut­lich hin­ter den Über­ar­bei­tun­gen zurück. Eini­ges an älte­rem Hin­ter­grund­ma­te­rial fügt sich nicht mehr ohne wei­te­res in die Spiel­welt ein, wie sie sich in B&S dar­stellt. Zumin­dest das Städtebau-Kompendium Dam­na­tion City und die Clan­bü­cher dürf­ten wei­ter­hin gut ver­wend­bar sein.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

B&S gibt sich alle erdenk­li­che Mühe, Spie­ler sowohl mit den plastisch-greifbaren Schil­de­run­gen als auch den ver­schie­de­nen Aspek­ten der Cha­rak­ter­er­schaf­fung mög­lichst hür­den­frei in die Tiefe der Requiem–Welt zu lot­sen. Die kla­ren Kon­tu­ren von Clans und Bün­den wie auch Cha­rak­tere, die von Anfang an in die Welt inte­griert sind, leis­ten maß­geb­li­che Bei­träge zur Zugäng­lich­keit des Set­tings. Mei­ner Ansicht nach ist B&S das bis­her gegen­über Spie­lern herzlichste/spielerfreundlichste Regel­werk der Vam­pire–Spiele.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für ein 311 Sei­ten umfas­sen­des, auf­wen­dig gestal­te­tes Regel­werk erscheint mir der Preis bereits fair. Berück­sich­tigt man dabei noch die beein­dru­ckende inhalt­li­che Dichte des sorg­sam ent­wi­ckel­ten Mate­ri­als, finde ich die auf­ge­ru­fene Summe im Ver­hält­nis zum Spiel­wert des Inhal­tes sogar ausgezeichnet.

Erschei­nungs­bild

Blood Smoke CoverB&S prä­sen­tiert sich auf 311 eng­be­schrie­be­nen, voll­far­bi­gen Sei­ten im klassisch-atmosphärischen Lay­out der bis­he­ri­gen V:TR–Ver­öf­fent­li­chun­gen. Die gemäl­de­ar­ti­gen Inne­nil­lus­tra­tio­nen in dunk­len, kräf­ti­gen Far­ben har­mo­nie­ren mit Thema und Stim­mung. Optisch hält das Buch das hohe Niveau der jün­ge­ren PDF-Publikationen aus dem Hause WW/OOP.



Fazit

Anstelle der Folge 1138 von Grzi­meks Vam­pir­le­ben trägt B&S eine steife Brise fri­schen Win­des ins Requiem–Uni­ver­sum. V:TR zeigt sich in der Neu­be­ar­bei­tung expe­ri­men­tier­freu­dig, ide­en­reich und vol­ler Elan; dichte Atmo­sphäre und viel­ge­stal­tige Geschich­ten quel­len aus dem Buch. B&S berich­tet nicht, son­dern führt mit­rei­ßend und unter­halt­sam vor, wo die Fas­zi­na­tion die­ser Spiel­welt liegt. Zwar fällt dem Stil manch fein­sin­nige Nuan­cie­rung zum Opfer. Breite Pin­sel­stri­che in kräf­ti­gen Far­ben aber hau­chen der vam­pi­ri­schen Exis­tenz Leben ein und holen Dyna­mik und die Cool­ness moder­ner Vor­bil­der ins Spiel. Rundum moder­ni­sierte Regel­me­cha­nis­men bet­ten die Cha­rak­tere in das vibrie­rende Uni­ver­sum ein und zei­gen neue Mög­lich­kei­ten auf, ihre Ent­wick­lung, Kräfte, Schwä­chen und per­sön­li­che Dra­ma­tik ange­mes­sen ins Regel­sys­tem zu integrieren.

Den Balan­ce­akt, den sehr unter­schied­li­chen Bedürf­nis­sen von Ein­stei­gern wie Vete­ra­nen glei­cher­ma­ßen gerecht zu wer­den, meis­tert B&S dabei mit erstaun­li­cher Sou­ve­rä­ni­tät. Neu­linge wer­den unmit­tel­bar gepackt und in die Welt hin­ein­ge­zo­gen; Requiem–Vete­ra­nen fin­den eine Fülle neuer Sys­teme und neuen Hin­ter­grund­ma­te­ri­als vor, um Geschich­ten zu inspi­rie­ren und auszugestalten.

Ein per­fek­tes Buch ist es sicher nicht gewor­den – aber ein gro­ßer Wurf, auf des­sen Grund­lage Requiem gelas­sen und opti­mis­tisch in die Zukunft bli­cken kann.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Blood and Smoke: The Strix Chronicle
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Monsters & Magic
Publisher: Mindjammer Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/04/2014 02:26:56
http://www.teilzeithelden.de/2014/01/04/osr-spotlight-monste-
rs-magic/


Mein Inter­esse an Mons­ters & Magic wurde durch eine Frage auf Google+ geweckt: Kann man mit die­sem Sys­tem wirk­lich ohne große Anpas­sun­gen alte Module spie­len? So etwas macht mich immer neu­gie­rig. Ich bin durch­aus Fan neue­rer Sys­teme, aber viel­leicht unter Aus­nahme von Dun­geon World finde ich sie eher weni­ger geeig­net, in alte Module und ins­be­son­dere Dun­ge­ons ein­zu­tau­chen. Zu einem aus­gie­bi­gen Spiel­test bin ich nicht gekom­men, wes­we­gen ich die obige Frage auch nicht abschlie­ßend beant­wor­ten kann. Trotz­dem war ich von M&Ms Regel­sys­tem so sehr ange­tan, dass ich es ein­fach mal vor­stel­len möchte.

Die Spiel­welt

Mons­ters & Magic hat keine vor­de­fi­nierte Spiel­welt. Das Buch hat einen kur­zen Anhang mit Vor­schlä­gen, wie man Module und Werte älte­rer und neue­rer d20–Sys­teme kon­ver­tie­ren kann. Zur Zeit fin­det außer­dem ein Kick­star­ter statt, der eine grö­ßere Mons­ter­samm­lung und wei­tere Ergän­zun­gen für M&M finan­zie­ren soll.

Die Regeln

Die zen­tra­len Werte des Sys­tems sind die­sel­ben wie bei Vari­an­ten von Dun­ge­ons & Dra­gons:

Die sechs zen­tra­len Attri­bute Strength, Dex­te­rity, Con­sti­tu­tion, Intel­li­gence, Wis­dom und Cha­risma. Sie bewe­gen sich typi­scher­weise zu Beginn zwi­schen 3 und 20.

Es gibt Tref­fer­punkte, aber zwei­fach: phy­si­cal und men­tal.

Die Fähig­keit, Angriffe abzu­weh­ren, wird durch die Armor Class definiert.

Cha­rak­tere stei­gen Stufe um Stufe (Level) auf und ver­bes­sern sich.

Die zen­trale Spiel­me­cha­nik ist der Wurf auf Attri­bute. Jedem Attri­but ist ein Wert (3 bis 20) sowie ein Modi­fi­ka­tor zuge­ord­net (typi­scher­weise –4 bis +4). Ist man der aktive Part einer sol­chen Probe, wür­felt man 3W6 und addiert den Modi­fi­ka­tor und wei­tere Boni. Ist die Rolle eher pas­siv, nimmt man statt­des­sen fix den Wert des Attri­buts (plus even­tu­elle Boni).

Ein Zwerg (SC) greift ein Mons­ter im Nah­kampf an. Er wür­felt aktiv mit 3W6 und addiert sei­nen Stär­ke­mo­di­fi­ka­tor (+4) sowie wei­tere Boni.
Das Mons­ter geht zum Gegen­an­griff über. Das Mons­ter wür­felt aktiv, der Zwerg hält mit sei­ner Armor Class dage­gen, die sich aus sei­nem Geschick­lich­keits­wert (11) und wei­te­ren Boni zusammensetzt.

Gewür­felt wird ent­we­der gegen fixe Schwie­rig­keits­grade oder das Attri­but einer Gegen­par­tei. Im Nor­mal­fall wür­felt eine Seite aktiv, wobei man oft fle­xi­bel ent­schei­den kann, wel­che Seite han­delt. In eini­gen Aus­nah­me­fäl­len kann es sein, dass beide Sei­ten wür­feln, z.B. bei einer für beide Sei­ten über­ra­schen­den Begeg­nung. Bei Pro­ben ohne Zeit­druck kann genauso der Attri­but­wert sta­tisch genom­men werden.

Der indi­vi­du­elle Touch

Der erste ent­schei­dende Unter­schied ist, dass jeder Figur im Spiel soge­nannte Traits zuge­ord­net sind. Diese erge­ben sich bei SC aus der Rasse, der Klasse und einige kön­nen vom Spie­ler selbst fle­xi­bel fest­ge­legt und mit Stei­ge­run­gen erkauft wer­den. Ein Trait beschreibt typi­scher­weise eine Fähig­keit des SC, sel­ten auch einen Nach­teil. So ist die Dun­kel­sicht eines Zwergs ein Trait sei­ner Rasse und die Fähig­keit eines Kle­ri­kers, Untote abzu­weh­ren ein Trait sei­ner Klasse. Ein Mensch kann jeweils einen Trait für sei­nen erlern­ten Beruf sowie für seine Kul­tur wählen.

Traits gehen in Wür­fel­würfe als Boni ein, wenn der Spie­ler sie mit einer pas­sen­den Begrün­dung ein­bringt. Das erste Trait erbringt einen Bonus, der dem Level der Figur ent­spricht. Jedes wei­tere Trait bringt typi­scher­weise einen Bonus von +1.

Ein Krie­ger der Stufe 3 greift einen Geg­ner an. Er benutzt als sein ers­tes Trait sein Waf­fen­trai­ning und erhält damit einen Bonus von +3 auf den Angriffswurf.
Traits erset­zen die Not­wen­dig­keit für indi­vi­du­elle Skills. Ein Satz von Traits indi­vi­dua­li­siert bereits einen Cha­rak­ter oder ein Mons­ter weit über seine pri­mä­ren und sekun­dä­ren Attri­bute hinaus.

Ent­schei­dend ist, was dabei rauskommt

Die Effects Engine bemüht sich, mit nur einem Wurf pro Aktion aus­zu­kom­men. Anstatt also sepa­rat Scha­den zu wür­feln, wird der Scha­dens­wür­fel in den Angriffs­wurf mit hin­ein­ge­nom­men. Angriffe kön­nen auf sozia­ler und psy­chi­scher Ebene statt­fin­den, ebenso durch Zau­ber oder mit Nah­kampf­waf­fen. Klagt man jemand öffent­lich des Ver­rats an, kann ein vor­zeig­ba­rer Beweis genauso einen Scha­dens­wür­fel bedin­gen wie eine Zwei­hand­streit­axt in einem Geplänkel.

Ein Kämp­fer der 1. Stufe greift mit einem Lang­schwert einen Ork an. Er wür­felt 3W6 + 4 (Stär­ke­mo­di­fi­ka­tor) + 1 (Trait Wea­pons Trai­ning) + W8 (Langschwert).
Ein Barde der 3. Stufe ver­wi­ckelt bei Hofe einen Riva­len in ein Streit­ge­spräch. Er zeigt ein Kleinod der gemein­sa­men Ange­be­te­ten vor, um sei­nen Geg­ner zu demü­ti­gen. Er wür­felt 3W6 + 6 (Cha­ris­ma­mo­di­fi­ka­tor) + 3 (indi­vi­du­el­les Trait Hof­in­tri­gen) + W6 (ver­rä­te­ri­sches Kleinod)

Für Waf­fen und Zau­ber­sprü­che sind die Scha­dens­wür­fel schon festgelegt.

Erreicht man die Ziel­zahl, ist eine Probe gelun­gen, aber es wurde noch kein Effekt erzielt. Im Kampf bedeu­tet dies, dass man sich für die nächste Aktion einen Vor­teil von +1 ver­schafft hat, aber kei­nen Scha­den ver­ur­sacht hat.

Hat man den Ziel­wert über­wür­felt, sind alle über­zäh­li­gen Punkte Effect Points, hat man das Ziel ver­fehlt, sind die feh­len­den Punkte Unter­schied Con­se­quence Points. Für Effect Points kann man Scha­den ver­ur­sa­chen oder Effekte erzeu­gen. Der Scha­den unter­liegt hier­bei einer Ober­grenze (Maxi­mal­wert des Scha­dens­wür­fels plus Level).

Für 5, 10 und 15 Effect Points kann man sich einen minor, major oder extreme effect kau­fen. Diese kön­nen im ein­fachs­ten Fall einen Bonus von +2, +4 oder +6 für wei­tere Aktio­nen bedeu­ten, und man kann sol­che Boni kom­bi­nie­ren – aber nur einen je Kate­go­rie. Man kann also +12 Maxi­mal­bo­nus durch Effekte erzie­len. Ebenso kann man einem Geg­ner Mali von –2, –4 und –6 auf­zwin­gen. Jeder Effekt hat eine Beschrei­bung, die fest­legt, wann er anwend­bar ist.

Ein SC erzielt 5 Effect Points bei einem Angriff auf einen Ork­häupt­ling. Er beschliesst, den Ork aus der Balance zu brin­gen. Der Ork hat jetzt –2 für wei­tere Aktio­nen bis er selbst mit einem minor effect seine Balance wie­der­er­langt oder er nicht mehr im Nah­kampf mit den SC ist.
Durch Effekte kann man aber auch z.B. gleich­zei­tig angrei­fen und sich aus dem Nah­kampf zurück­zie­hen, im Kampf auf ein Pferd auf­stei­gen, Aus­rüs­tung beschä­di­gen, usw. Was ein Effekt bewir­ken kann und was nicht, ist sehr weit gefasst und unter­liegt jen­seits ein­deu­ti­ger Bei­spiele auch der Ver­hand­lung mit dem SL. Con­se­quence points ermög­li­chen es dem Geg­ner, Kon­se­quen­zen zu erzeu­gen. Diese funk­tio­nie­ren ana­log zu den Effek­ten, aber der SL hat hier noch ein paar zusätz­li­che Optio­nen zur Ver­fü­gung. Effekte und Kon­se­quen­zen kön­nen auch dazu her­an­ge­zo­gen wer­den, den Aus­gang von Pro­ben fle­xi­bel zu beschreiben.

Eine Beson­der­heit sind hier­bei Flä­chen­an­griffe. Hier­bei müs­sen für jeden Geg­ner Effekt­punkte aus­ge­ge­ben wer­den, den man schä­di­gen will. Ent­spre­chende Zau­ber wie Feu­er­ball ska­lie­ren mit dem Level des Zau­bern­den und gene­rie­ren so auch viele Effekt­punkte, die man dann fle­xi­bel ver­tei­len kann.

Bewe­gung als Effekt

Ent­fer­nun­gen im Kampf las­sen sich in M&M durch zwei Sys­teme abbil­den: Durch Ent­fer­nun­gen in Fuß oder durch abs­trak­tere Range Bands. Sich aus einem Nah­kampf im sel­ben Range Band zu lösen kos­tet einen minor effect. Sich ein Range Band bewe­gen inner­halb einer Angriffs­ak­tion kos­tet auch einen minor effect, mit einem major effect kann man sich (oder sei­nen Geg­ner) zwei Range Bands weit bewe­gen. Hier­bei wird laut Regel­werk davon aus­ge­gan­gen, dass sich die Kämp­fer bei ihren Atta­cken und Para­den im Schar­müt­zel hin– und her bewe­gen, dass es also nicht tri­vial ist, näher an den Geg­ner ranzukommen.

Was ist aber, wenn man ver­sucht, auf einen Geg­ner zuzu­lau­fen, der einen in einem Abstand von meh­re­ren Range Bands erwar­tet? In den Regeln steht es für die Range Bands jeden­falls nicht expli­zit drin. Man kann sich zwar aus den Regeln für die Bewe­gung und für das Move­ment–Attri­but selbst etwas ablei­ten, es ver­bleibt aber trotz­dem als echte Lücke in der Beschreibung.

Wei­ter­hin kann es unmög­lich sein, einen Geg­ner anzu­grei­fen, der sich zu nah an einem befin­det. Nor­ma­ler Nah­kampf fin­det auf Close Range statt, nähert sich aber ein Tier auf die kür­zeste Dis­tanz an (Hand Range), kann man kei­nen effek­ti­ven Schwert­hieb anbrin­gen, aber viel­leicht mit einem Mes­ser zuste­chen. Will der SC sich mit dem effek­ti­ve­ren Lang­schwert zur Wehr set­zen, muss er in sei­ner Atta­cke mini­nal 5 Effekt­punkte erzeu­gen, damit ihm über­haupt das Lösen vom Geg­ner gelingt, bevor er wei­tere Punkte als Scha­den anwen­den kann.

Spiel auf höhe­ren Stufen

Eine echte Beson­der­heit des Sys­tems ist, dass es noch wei­tere Effekt­stu­fen gibt, die es ermög­li­chen, Grup­pen und große Ereig­nisse zu beein­flus­sen. Es kann sein, dass der Spie­ler eine Boots­mann­schaft kom­man­diert oder eine Armee von 1.000 Mann. Hier­bei ent­schei­det die Stufe des SC, ob er auf die­ser Ebene agie­ren kann. Mit Stufe 5, 10, 15 und 20 wird jeweils ein wei­te­rer Effekt frei­ge­schal­tet. Der SC erhält so die Mög­lich­keit, durch grö­ßere Kon­strukte zu agie­ren und mit ihnen zu inter­agie­ren. Ein Kon­strukt bil­det hier­bei Ansamm­lun­gen von Men­schen oder z.B. eine Burg und ihre Krie­ger ab.

Ein Magier der Stufe 5 kann einen Feu­er­ball dazu ein­set­zen, um eine kleine Dorf­ge­mein­schaft ein­zu­schüch­tern. Ein Barde der Stufe 5 kann ver­su­chen, die gesamte Crew eines Schiffs auf seine Seite zu bringen.
Ein Krie­ger der Stufe 10 kann ein Kriegs­schiff oder eine Armee effek­tiv kom­man­die­ren und die jewei­li­gen Werte im Kampf gegen andere Kon­strukte ein­brin­gen.

Wäh­rend die Regeln des Sys­tems voll­stän­dig für alle Stu­fen beschrie­ben sind, muss dar­auf hin­ge­wie­sen wer­den, dass das Regel­werk Zau­ber­sprü­che u.ä. nur für die Stu­fen 1 bis 4 beschreibt. Für mäch­ti­gere Sprü­che muss man auf den Heroic Com­pa­nion war­ten, der sich in Vor­be­rei­tung befin­det. Die­ser wird wohl auch noch mehr Erläu­te­run­gen zu Kon­struk­ten und höher­stu­fi­gen Effek­ten enthalten.
Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Die Haupt­at­tri­bute kann man ent­we­der erwür­feln oder aus einer Liste her­aus fest­le­gen. Diese wer­den dann noch durch die Rasse modi­fi­zert. Die gewählte Klasse legt fest, wel­ches Attri­but das pri­märe Attri­but ist. Für die­ses ver­dop­pelt sich der Modi­fi­ka­tor (oder hal­biert sich bei nied­ri­gen Wer­ten). Wählt man eine spe­zia­li­sierte Unter­klasse (also z.B. Ran­ger oder Pala­din anstatt eines Kämp­fers), dann hat diese auch ein sekun­dä­res Attri­but. Als Restrik­tion muss man dort min­des­tens 9 Punkte haben.

Auf der ers­ten Stufe erhält man Weis­heit + max(Trefferwürfel) men­tale Tref­fer­punkte und Kon­sti­tu­tion + max(Trefferwürfel) phy­si­sche Tref­fer­punkte. Anfän­ger­cha­rak­tere sind somit wesent­lich robus­ter als bei den meis­ten D&D–Ver­wand­ten. Bei wei­te­ren Stei­ge­run­gen wird der Tref­fer­wür­fel aber tat­säch­lich gewor­fen und aufaddiert.

Man erhält alle Traits sei­ner Rasse und Klasse. Ein oder zwei Stei­ge­run­gen darf man außer­dem bereits zu Beginn aus­füh­ren, damit darf man wei­tere Traits, Spe­cial Actions (ande­res Attri­but für einen bestimm­ten Wurf), Spe­cial Effects (beson­dere Manö­ver, die Effekt­punkte kos­ten) und neue Stan­ces kau­fen. Stan­ces nimmt man im Kampf ein, und sie erlau­ben unter den rich­ti­gen Umstän­den das Ändern von Modi­fi­ka­to­ren, der gewor­fe­nen Wür­fel oder von Trait–Boni. Stan­ces ähneln damit Stunts aus FATE Acce­le­ra­ted Edi­tion. Bei der Defi­ni­tion die­ser Ele­mente ist man sehr frei, es gibt keine voll­stän­dige, letzt­gül­tige Liste.

Das Zau­ber­sys­tem funk­tio­niert über ein­stu­dierte Sprü­che a la D&D, aber als Regel­op­tion kann man diese ent­we­der beim Wir­ken ver­lie­ren oder erneut anwen­den. Sprü­che kön­nen gemäß ihrer Wir­kung fle­xi­bel nar­ra­tiv pas­sende Effekte erzeu­gen. Zu Beginn wählt man die bereits bekann­ten Zau­ber­for­meln aus einer Liste.

Jeder Cha­rak­ter ver­fügt auch über Hero Points. Mit die­sen kann man zwar keine Würfe wie­der­ho­len, aber etwas Ein­fluss auf bestimmte zufäl­lige Fak­to­ren im Spiel neh­men. Man legt auch ein Ziel für den Cha­rak­ter fest. Das Errei­chen eines Ziels bringt Erfahrungspunkte.

Einen ganz beson­de­ren Stel­len­wert im Spiel hat das bereits aus D&D bekannte Ali­gn­ment. Jeder Spie­ler legt einen Ali­gn­ment Focus und einen Ali­gn­ment Drift fest. Beide star­ten mit 0 Punk­ten. Sobald ein Spie­ler im Ein­klang mit einem die­ser bei­den Ali­gn­ments han­delt, darf er es als Bonus–Trait ver­wen­den. Der betref­fende Wert steigt um 1 Punkt. Am Ende jeder Ses­sion wird abge­rech­net – der nied­ri­gere Wert wird vom höhe­ren abge­zo­gen, der nied­ri­gere geht auf 0. Sollte ein Cha­rak­ter jemals 10 Punkte in sei­nem Ali­gn­ment Drift errei­chen, dann wech­selt sein Ali­gn­ment Focus dau­er­haft und er muss einen neuen Drift festlegen.

Ein SC hat als Focus Law­ful Good und inter­pre­tiert das als den Wunsch, Unschul­dige zu beschüt­zen und die Ord­nung auf­recht­zu­er­hal­ten. Als Drift wählt der Spie­ler Neu­tral Good und legt das so aus, dass er manch­mal das Wohl der Men­schen über das Gesetz stellt.
Die Kom­bi­na­tion von Focus und Drift wer­tet das Kon­zept der Ali­gn­ments auf und ermög­licht es Spiel­grup­pen, die Cha­rak­tere über mora­li­sche Zwick­müh­len und harte Ent­schei­dun­gen wei­ter­zu­ent­wi­ckeln. Das Aus­spie­len die­ser Ali­gn­ments bringt außer­dem Erfahrungspunkte.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Durch die ein­heit­li­che Spiel­me­cha­nik wird das Lei­ten einer­seits erleich­tert. Durch die Fle­xi­bi­li­tät des Sys­tems selbst kann man sich bei Pro­ben und auch Stu­fen­an­stie­gen ande­rer­seits durch­aus auf Dis­kus­sio­nen mit den Spie­lern ein­stel­len. Es gibt Anlei­tun­gen dafür, wie man neue Sprü­che, Spe­cial Effects, Stan­ces, Spe­cial Actions, usw. selbst erstellt.

Mons­ter haben eine eigene Moti­va­tion und sind durch ihre beson­de­ren Aktio­nen beschrie­ben. Der SL wird dazu ermu­tigt, Geg­ner einer eige­nen inne­ren Hand­lungs­lo­gik fol­gen zu las­sen. Eine Räu­ber­bande, die gerade eine Kut­sche über­fällt, war­tet ja nicht auf die Spie­ler. Je nach Spie­lerak­tion kann es sein, dass die Spie­ler die Bande vor dem Über­fall ent­de­cken, auf die Bande wäh­rend des Über­falls tref­fen oder die Bande nur noch bei der Flucht ver­fol­gen kön­nen. Die ein­zel­nen Schritte wer­den Encoun­ter Steps genannt. Für jede Begeg­nung wird ange­regt, eine sol­che Liste von Moti­va­tio­nen und Hand­lun­gen vor­zu­be­rei­ten, damit die Geg­ner rea­lis­tisch anhand ihrer eige­nen Kri­te­rien agie­ren kön­nen. Miss­lin­gen den Spie­lern ihre Würfe mit star­ken Kon­se­quen­zen, kann der SL auch den Encoun­ter Step wei­ter­dre­hen und die Geg­ner ent­spre­chend han­deln lassen.

Das beige­fügte Aben­teuer macht von den Encoun­ter Steps Gebrauch. Je nach Spie­lerak­tio­nen ent­wi­ckelt sich das Modul unter­schied­lich schwer, wäh­rend die NSC ihren eige­nen Moti­va­tio­nen und Hand­lungs­fä­den folgen.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Auch ohne Skill­sys­tem gibt es reich­lich Wege, Cha­rak­tere wei­ter­zu­ent­wi­ckeln und zu indi­vi­dua­li­sie­ren. Mit den Wer­ten auf dem Spiel­bo­gen lässt sich das Spiel bestrei­ten, höchs­tens für Zau­ber muss man noch nachschlagen.

Der Regel­kern kommt ohne große Rege­laus­nah­men aus. Ist er ein­mal ver­stan­den, kann man sich auf das Spie­len kon­zen­trie­ren. Etwas Buch­hal­tung ist nötig für das Ver­wal­ten von fort­lau­fen­den Effek­ten u.ä. Das ist mit dem Cha­rak­ter­bo­gen aber schnell zu erfassen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis für das PDF ist von der Sei­ten­zahl her ange­mes­sen. Man wünscht sich aber als Leser defi­ni­tiv eine stär­kere Aus­ar­bei­tung – mehr Zau­ber­sprü­che, mehr Bei­spiele zu den Spe­cial Effects, Stan­ces, Spe­cial Actions, usw. Diese Fleiß­auf­gabe scheint wei­te­ren Publi­ka­tio­nen über­las­sen zu sein, und da Sarah New­ton auf meh­re­ren Hoch­zei­ten tanzt, wird es wohl nicht unbe­dingt schnell gehen.

Spiel­be­richt

Der Rezen­sion liegt keine Test­runde zugrunde.

Erschei­nungs­bild

Monsters and Magic CoverDas Buch ist aus­rei­chend illus­triert, und die Abbil­dun­gen sind größ­ten­teils gut und stil­voll. Ein paar mehr hät­ten es durch­aus sein dürfen.

Ich hätte mir ein klei­ne­res Sei­ten­for­mat gewünscht. Der Text ist zwar gut les­bar, aber auf einer Seite ohne Illus­tra­tion oder Tabelle nimmt er über­hand. Das Soft­co­ver ist dem­ent­spre­chend auch groß (US Let­ter) bei rela­tiv klei­ner Sei­ten­zahl. Bei glei­cher Text­menge, Schrift­art und –größe wäre ein Drit­tel weni­ger Flä­che sicher­lich reiz­vol­ler gewesen.

Das PDF hat funk­tio­nie­rende Quer­ver­weise, Book­marks und einen klick­ba­ren Index. PDF-Seiten stim­men beim Lesen am Com­pu­ter mit den Buch­sei­ten überein.


Bonus/Downloadcontent

Auf der Web­seite des Ver­lags gibt es ein paar Bögen und Beispielexzerpte.

Fazit

Mons­ters & Magic nimmt die Basis­werte ver­schie­de­ner D&D–Vari­an­ten und zim­mert dar­aus ein neues Sys­tem mit moder­nen Mecha­ni­ken. Über Traits bil­det es die indi­vi­du­el­len Fähig­kei­ten eines Cha­rak­ters gut ab, über Effekte erlaubt es, fle­xi­bel ver­schie­denste Spiel­si­tua­tio­nen ein­heit­lich abzu­han­deln. Eine Medusa kann einen Cha­rak­ter mit einem 15-Punkte–Effekt ver­stei­nern, ein Zwerg kann seine Magie­re­sis­tenz als Trait–Bonus auf sei­nen Wider­stand addie­ren. Für all diese Details braucht es keine Son­der­re­geln. In die­sem Sinne ist das Sys­tem elegant.

Bei ein paar Details ist der Regel­text hin­ge­gen unklar oder lücken­haft. Auch die Bei­spiele für Stan­ces, Spe­cial Effects u.ä. sind nicht erschöp­fend. Man erhält hier den voll­stän­di­gen Bau­kas­ten und kann damit aus ande­ren Spie­len Ele­mente über­neh­men, mehr Bei­spiele wären aber sicher­lich hilf­reich gewesen.

M&M eig­net sich, um Aben­teuer für D&D–Ver­wandte zu spie­len – auf­grund der Pro­ben­me­cha­nik auf Basis von Attri­bu­ten und Traits sogar für ältere Module ohne Skill­sys­teme. Es ist auch nicht so schwer­ge­wich­tig wie Torch­bea­rer. Ob das schon reicht, um den Slo­gan „Old School Fan­tasy, New School Play“ zu rechtfertigen?

Die OSR-Gemeinde ist wohl nicht unbe­dingt über­zeugt, war aber als Ziel­gruppe wohl sowieso eher frag­wür­dig. Aber ich denke mal, dass M&M ande­ren moder­nen D&D–Ver­wand­ten wie 13th Age erfolg­reich gegen­über­tritt. Die Mecha­nik ist jeden­falls für noch mehr geeig­net und bringt moderne Spiel­ele­mente in die Welt der W20-Würfler.

Trotz eini­ger Schwä­chen reizt mich M&M per­sön­lich ganz beson­ders. Ich werde es defi­ni­tiv aus­pro­bie­ren und freue mich schon auf wei­tere Produkte.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Monsters & Magic
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Toys for the Sandbox 52: The Royal Palace
Publisher: Occult Moon
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/19/2013 07:55:51
Veröffentlichung #52 „The Royal Palace“ beschreibt ein Schloss, wessen Höhepunkt in Ruhm und Macht lang zurück liegt. Noch ist die regierende Familie in Position, doch mehren sich die Stimmen des Unmutes aus den Reihen des Volkes und der Armee. Flüchtlinge aus dem Krieg im Norden gegen den Wraith King strömen in die Stadt und mehren die Unzufriedenheit der ansässigen Bewohner.

Es braucht nur einen Funken im falschen Augenblick, um die angeheizte Situation explodieren zu lassen. Und zu allem Unglück wurde vor Kurzem die antike Artefaktwaffe Heart of the City aus dem Palast gestohlen
Das Schloss selbst ist auf knapp drei Seiten beschrieben und ist daher nicht sonderlich detailreich umgesetzt. Es genügt aber, eine ungefähre Vorstellung zu haben. Auch eine grobe Übersichtskarte ist Teil des Dokumentes. Die Raumaufteilung wird nicht gezeigt.

Gut gefallen mir die vier NSC – König, Königin, Generälin der Armee und Hofverwalter. In allen vieren steckt genug Potential für höfische Verwicklungen und schmutzige Machenschaften. Gut gefallen mir auch wieder die Possibilities – also die Plotvorschläge. Von Wachen, denen nicht zu trauen ist bis hin zu religiösen Zwisten finden sich hier einige Vorschläge für Gerüchte und Ausgangsituationen, die bespielt werden wollen. Gleichzeitig werden auch Ideen gegeben für Lösungen und weitere Verwicklungen.

Zufallsbegegnungen, Zufallsgerüchte und zwei magische Gegenstände runden das Bild ab. Leider fehlt die im Hintergrund genannte Artefaktwaffe.
Für einen komplett generischen Ansatz werden zu viele Fakten geschaffen – der junge Gott, die Königsfamilie, der Krieg im Norden etc. Erfahrene Spielleiter bauen das schnell um, Neulinge müssen schwitzen. Ich mag die Serie, weil sei mir viele Impressionen und Ideen gibt. Mehr als Grundgerüst ist es jedoch nicht.

Zum Umfang des Paketes gehört die PDF zum Lesen am Rechner, eine druckerfreundliche Variante und eine zweigeteilte Version, die SL- und SC-Infos trennt.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Toys for the Sandbox 52: The Royal Palace
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Shadowrun: Emergenz - Digitales Erwachen
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/18/2013 02:52:24
2070, gerade ein­mal sechs Jahre nach dem Matrix-Crash, der die gesamte Welt erschüt­terte, zeigt sich die Matrix offen­bar erneut von ihrer fra­gi­len – und durch­aus gefähr­li­chen – Seite. Angeb­lich sol­len einige Leute in der Lage sein, die Matrix durch ihren Ver­stand allein zu steu­ern. Nein, keine Kin­der, keine Stämme, wie man es von den Otaku bereits kennt, son­dern Meta­men­schen aller Alters­stu­fen – und ohne Daten­buchse oder andere Hilfs­mit­tel, mit denen sich auf die Matrix zugrei­fen lässt. Urbane Legen­den, die Wahr­heit, oder irgend­was dazwischen?

Inhalt

Aus anfäng­lich schwer bis nicht erklär­ba­ren klei­nen Stö­run­gen, die höchs­tens ein paar Ver­schwö­rungs­theo­re­ti­ker auf den Plan rufen und sich in den Medien ganz gut in ein­schlä­gi­gen Sen­dun­gen pro­pa­gie­ren las­sen, wer­den grö­ßere Stö­run­gen, mehr Theo­rien, und dar­un­ter erkennt man bereits einen Hauch schwe­len­der Angst.

Als in Hong­kong dann soge­nannte Tech­no­man­cer für den Tod vie­ler Leute ver­ant­wort­lich sind, beginnt die Hexen­jagd auf diese neuen Fähig­kei­ten. Erin­ne­run­gen an den letz­ten Matrix­crash wer­den wach, sor­gen für Panik und ebenso für Hass den Tech­no­man­cern gegen­über, und auch für die ewig Gest­ri­gen, die sich noch immer nicht mit der Exis­tenz ver­schie­de­ner Meta­men­schen abge­fun­den haben, sind diese Tech­no­man­cer ein gefun­de­nes Fressen.

Aus­ge­rech­net einer Künst­li­chen Intel­li­genz (KI) gelingt es schließ­lich, die Wogen eini­ger­ma­ßen zu glät­ten. Pul­sar steht für die Aner­ken­nung von sowohl Tech­no­man­cern als auch den KI selbst, für die Aner­ken­nung ihrer Rechte und die Aner­ken­nung letz­te­rer als aner­kannte Lebens­for­men. Kein ganz leich­ter Kampf um Rechte, wenn kurz zuvor eine andere KI eine Raum­sta­tion geka­pert hat …

Ins­ge­samt mit sechs Kapi­teln war­tet der Quel­len­band auf, wobei das letzte Kapi­tel des deutsch­spra­chi­gen Buches sich spe­zi­ell der Situa­tion in der ADL widmet.

Jedes Kapi­tel star­tet mit umfang­rei­chen Jack­Point–Foren­dis­kus­sio­nen zwi­schen Run­nern, die einen als Leser gleich mit­ten hin­ein rei­ßen in die Gescheh­nisse. Der Umfang die­ses Shadow­talks ist ver­gli­chen mit ande­ren Quel­len­bü­chern hier unge­wöhn­lich umfang­reich, was sich aller­dings bezahlt macht. Ähn­lich einem Roman, der aus Frag­men­ten zusam­men­ge­setzt wurde, fällt das Lesen und Ein­tau­chen in die beschrie­be­nen Ereig­nisse hier sehr leicht und ist aus­ge­spro­chen unterhaltsam.

Es fol­gen in jedem Kapi­tel die Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen. Dort erfährt man, was aus dem Shadow­talk den Tat­sa­chen ent­spricht, was also wirk­lich geschieht. Außer­dem erfährt man hier, wel­che Sicht die Öffent­lich­keit, die herr­schen­den Mächte, die Medien und die Schat­ten ver­tre­ten. Das schließt mög­li­che wirt­schaft­li­che und wis­sen­schaft­li­che Inter­es­sen sowie mög­li­cher­weise auf Run­ner war­tende Jobs mit ein.

Das Buch ent­hält zudem viele expli­zite Plot­vor­schläge. Diese sind ent­we­der kurz als Plo­thook in einem oder meh­re­ren Absät­zen skiz­ziert, oder aber umfas­sen etwas genauere Beschrei­bun­gen mit einer oder zwei gan­zen Sze­nen, die sich hier­bei abspie­len könn­ten oder sollten.

Qua­li­ta­tiv wirft das Buch einen ziem­lich in eine Zwick­mühle. Wäh­rend Art und Umfang des Shadow­talks wahn­sin­nig gut gelun­gen sind und die Nach­glie­de­rung von Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen, auf­ge­teilt in ver­schie­dene Blick­win­kel sehr gut gelingt, wir­ken die Plot­vor­schläge dage­gen ziem­lich blass und farb­los. Wer sich schwer damit tut, eigene Ideen für mög­li­che Runs zu ent­wi­ckeln, wird diese zwar sicher­lich dank­bar anneh­men, für alle ande­ren bie­ten sie aller­dings kaum einen Mehr­wert geschweige denn Innovation.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit der Umstel­lung auf die fünfte Edi­tion sin­ken die Preise für die meis­ten Quel­len­bü­cher der vier­ten Edi­tion der­zeit (Stand: Dezem­ber 2013) ins Boden­lose. Wenn man dafür noch ein Hardcover-Buch neu ab 4,99 EUR bekom­men kann, wirkt der Kauf des PDF ohne wei­tere Gim­micks und ohne Quer­ver­lin­kung oder ähn­li­ches für mehr als 10 USD schon ziem­lich überteuert.

Unge­ach­tet des­sen: Beide Ver­sio­nen loh­nen den Kauf, und Shado­wrun–Fans kön­nen schon allein wegen der Prä­sen­ta­ti­ons­art der Ereig­nisse auch bei etwas kost­spie­li­ge­ren Ange­bo­ten noch ohne schlech­tes Gewis­sen zugreifen.

Aber Ach­tung: Kon­krete Spiel­werte sucht man in Emer­genz ver­geb­lich. Wer den mecha­ni­schen Über­bau der gan­zen Tech­no­man­cer–Story dazu haben will, kommt um den zusätz­li­chen Kauf des Quel­len­buchs Ver­netzt nicht herum.

Erschei­nungs­bild

Shadowrun Emergenz CoverBei der Print­ver­sion han­delt es sich um die übli­che Hard­co­ver­aus­gabe, sta­bil und solide ver­ar­bei­tet. Die PDF-Datei ist auf die rei­nen Inhalte beschränkt und weist nicht ein­mal Ver­lin­kun­gen inner­halb der Datei auf, ist also nun wirk­lich nichts Besonderes.

Bei­den gemein­sam sind die anspre­chende Optik und die gute Les­bar­keit des Gan­zen. Zwar unter­bre­chen wie immer wei­ter­füh­rende und Rand­in­for­ma­tio­nen, die in schwarz hin­ter­leg­ten Bal­ken auf­tau­chen, den gerade behan­del­ten Inhalt, doch diese kann man bequem bei einem zwei­ten Durch­gang oder nach Abschluss des Kapi­tels nachlesen.

Zeich­nun­gen fin­den sich wie zumeist recht viele im Buch. Sie sind durch­weg schwarz­weiß gehal­ten, und die meis­ten von ihnen wei­sen rela­tiv viele Details auf, sodass der Anblick sei­ner­seits zu unter­hal­ten weiß.


Fazit

Wer sich für Tech­no­man­cer und die neuen KI inter­es­siert, kommt an die­sem Buch kaum vor­bei – aller­dings auch nicht an Ver­netzt für den ent­spre­chend mecha­ni­schen Anteil des Gan­zen. Vom Storyas­pekt her ist Emer­genz aus mei­ner Sicht eins der bes­ten Quel­len­bü­cher zu Shado­wrun 4 über­haupt. Was die Nut­zungs­mög­lich­kei­ten betrifft, muss man aller­dings einige Abstri­che machen. Ein­mal, weil eben alle Spiel­werte u.ä. in einem wei­te­ren Buch zu fin­den sind, dann jedoch auch, weil die ange­bo­te­nen Plo­thooks – ob nun mehr oder weni­ger aus­ge­ar­bei­tet – wenig Inno­va­tion zeigen.

Uner­fah­rene Spiel­lei­ter wer­den hier eher allein gelas­sen, unin­spi­rier­ten immer­hin auf die Beine gehol­fen. Für erfah­rene Spiel­lei­ter hin­ge­gen sind sie eher über­flüs­sig; da hät­ten noch mehr Kon­se­quenz und damit eine wei­tere Aus­ar­bei­tung des Hin­ter­grunds dem Gan­zen gut getan.

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[4 of 5 Stars!]
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Toys for the Sandbox 37: The Ancient Temple
Publisher: Occult Moon
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/17/2013 03:55:35
"Toys for the Sandbox" ist eine Reihe von Veröffentlichungen für den ideen- oder zeitlosen Spielleiter.

Veröffentlichung #37 beschäftigt sich mit einem uralten Tempel, der wieder entdeckt wurde. Es heißt, es wäre der Ort gewesen, an dem die Götter den Menschen das Wissen brachten. Andere sagen, dass der Tempel einst in den Himmeln gewesen wäre und die Sterne zu Boden gefallen wären und den Tempel geformt hätten. Und dann ist da noch der verrückte Mann, von dem es heißt, er wäre der unsterbliche erste Prophet. Druiden. Inquisition, Gläubige, Schatzsucher und Baumeister zugleich ringen um die Geheimnisse des Tempels.
Wer nun umfangreiche Karten für einen Dungeoncrawl erwartet, wird enttäuscht sein. Die einzige Karte ist eine grobe Übersicht der Tempelanlage. Dennoch bietet das kurze Dokument auf den elf Seiten einiges an verwertbaren Informationen. Vor allem mag ich den düsteren Touch, der sich aufbaut, wenn man beginnt, die möglichen Plothooks zu lesen.
Auch die NSC wissen mir zu gefallen, ist doch keiner von Ihnen schwarz/weiß bzw. gut/böse, sondern alle bewegen sich in den verschiedensten Graustufen der ethischen Wertvorstellung. Die Karte ist zweckmäßig, die NSC-Portraits gefallen mir gar nicht in ihrer leichten Anime-Art.
Ich halte die Spielhilfe für wertvoll, sie benötigt jedoch viel Eigenleistung des SL. Nichtsdestotrotz gehe ich von vielen interessanten und spannenden Spielabenden aus, wenn es um die Erkundung des massiven Komplexes und der Abwägung der vielen verschiedenen Interessen geht.
Screen-Anzeige, Printerfriendly & Booklet sind jeweils eigene Dokumente für die verschiedenen Anwendungszwecke.

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[4 of 5 Stars!]
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Toys for the Sandbox 28: The Shivering Raven
Publisher: Occult Moon
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/17/2013 03:13:59
"Toys for the Sandbox" ist eine Reihe von Veröffentlichungen für den ideen- oder zeitlosen Spielleiter.

In Veröffentlichung #28 wird ein Wirtshaus vorgestellt, welches einem beschränkten Publikum zugänglich ist. Exotische Regeln zum Verhalten in der Gaststätte, die vom Gastwirt aufgestellt wurde, erhöhen das Flair. Während der Vorderraum den normalen Gästen vorbehalten ist, finden sich im beschränkt zugänglichen und magisch gesichertem Hinterraum Separees für Geschäfte und Gespräche, die nicht belauscht werden sollen.

Die Beschreibung ist atmosphärisch und gut, vollkommen zureichend für jeden SL, der diesen Ort einflechten will. Die vier NSC, die den Laden werfen, sind mit Hintergrund und Interessen, wie auch Zielen beschrieben. Das gefällt gut. Die Zeichnungen der NSC jedoch sind im besten Fall einfach zu nennen.

Aber das ist auch nicht wirklich wichtig, denn das Dokument punktet mit Ideen für Plots, hier Possibilities genannt. Die Ideen reichen von leicht und schnell in der Durchführung bis hin zu komplexen Geflechten, an denen man mehrere Abende spielen kann.

Gut gefallen mir auch die Karten des Gasthauses. Auch wenn hier und da etwas speziellere Informationen gegeben werden, was die Spielwelt betrifft - so ist von einem Gottkönig und der Stadt Ethos die Rede - fällt es leicht, den Ort auf die eigene Spielwelt anzupassen.

Ich mag es sehr - die NSC sind mir nur etwas zu cheesy. Die Gesamtqualität ist für mich auf jeden Fall ein Grund, mehr Produkte der Reihe zu testen.

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[3 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Krisenzonen
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/11/2013 04:58:02
http://www.teilzeithelden.de/2013/12/11/rezension-shadowrun--
krisenzonen/

So sehr man sich als Run­ner in Seat­tle auch wohl­füh­len mag und sich aus­ge­las­tet fühlt – manch­mal zieht es einen aus den unter­schied­lichs­ten Grün­den doch in die Ferne. Ob es nun die Suche nach dem ulti­ma­ti­ven Kick oder die nach dem ulti­ma­ti­ven Reich­tum ist, ob man sich eine Weile in Deckung bege­ben muss oder was einen sonst so antrei­ben mag: Kri­sen­zo­nen bie­tet Alternativen.

Inhalt

Das Quel­len­buch lässt sich grob in vier Blö­cke unter­tei­len: Chi­cago, Lagos, der „Rest“ und Spielinformationen.

Dabei ist gleich das erste Kapi­tel rund um Chi­cago am span­nends­ten zu lesen. Ein­stei­ger bekom­men einen gut ver­pack­ten Abriss der Ereig­nisse in der Geschichte der Windy City, der auch alte Hasen gut zu unter­hal­ten weiß. Zudem wird die Geschichte der Stadt ein Stück weitergeschrieben.

Hat sich Bug City von den Ereig­nis­sen 2055 erholt? Und wie eigent­lich? Kri­sen­zo­nen berich­tet vom Ein­satz von FAB-III-Bakterien zur Rei­ni­gung Chi­ca­gos, von den Pro­ble­men durch anhal­tend hohe Hin­ter­grund­strah­lung, die Mana­senke und in Starre befind­li­che Insek­ten­geis­ter. Ver­schie­dene War­lords kon­kur­rie­ren mit­ein­an­der in einer Stadt, in der der Tausch­han­del eine neue Blü­te­zeit erlebt, in der jedoch zugleich das Geschäft mit Dro­gen aller Art, Med­tech und Orga­nen floriert.

Das Kapi­tel stellt die gegen­wär­tige Situa­tion von Chi­cago in den 2070er Jah­ren vor, erzählt von Gangs und Stäm­men wie der Ghoul Libe­ra­tion Lea­gue, den Swamp Thangs und der Orpha­nage, wirft einen Blick auf die ein­zel­nen Distrikte der Stadt vom Kor­ri­dor bis zur Noose mit­samt Anzie­hungs­punk­ten wie Bars und tat­säch­lich noch oder wie­der exis­ten­ten Restau­rants, und es bie­tet sogar recht detail­lierte Infor­ma­tio­nen über das Öko­sys­tem die­ses Chi­ca­gos mit­samt Par­af­lora und –fauna.

Wäh­rend zumin­dest der lang­jäh­rige Run­ner in die­sem Kapi­tel auf etli­che Vor­kennt­nisse zurück­grei­fen kann, ist Lagos eher neues Gebiet.

Nicht min­der span­nend berich­tet Kri­sen­zo­nen von Afri­kas größ­tem Sprawl, sei­nen Gefah­ren, sei­ner Ver­mül­lung, der Dis­kre­panz zwi­schen Deka­denz und Armut, zwi­schen Sumpf und Magie. Auch in die­sem Kapi­tel erfährt man viele Details über vor­herr­schende Stämme und Spra­chen, über Wäh­run­gen und Fort­be­we­gungs­ar­ten, über ein­zelne Berei­che von Lagos.

Das Kapi­tel über Lagos macht an die­ser Stelle jedoch noch nicht Halt. Nach­dem man sich die Stadt selbst genau anse­hen konnte, wird der Blick weit­schwei­fi­ger. So erfährt man noch etli­ches über das direkte Umland, jedoch ebenso über die umge­ben­den Län­der. Ob nun Asante oder Asa­mando – die Beschrei­bun­gen erstre­cken sich bis hin zu Tune­sien, Ägyp­ten, Kenia und Marokko.

Einer­seits ziem­lich inter­es­sant und mit eini­gem Mehr­wert ver­bun­den, wirkt das Lagos-Kapitel im Ver­gleich zum vor­he­ri­gen den­noch an eini­gen Stel­len etwas schwä­cher, und auch Wie­der­ho­lun­gen fal­len einem öfter ins Auge. Mit etwa fünf­zig Sei­ten dem Chicago-Kapitel her sehr ähn­lich, hätte man bei Lagos auf etwa zehn davon gut ver­zich­ten können.

Wirk­lich schwach wird es jedoch mit dem drit­ten Block des Buches, den ich ein­gangs bereits als „Rest“ bezeich­nete. Bogotá in Kolum­bien, GeMiTo als flä­chen­de­ckende Fusion von Mai­land, Genua und Turin, Genf als eine von Tech­no­man­cern ver­ur­sachte Hölle, Sara­jevo als Leben am Höl­len­schlund und Kara­van, die Stadt, die keine ist, son­dern sich viel­mehr die „Sei­den­straße 2.0“ ent­lang bewegt – sie alle sor­gen nicht gerade für Aha-Effekte.

Die Idee einer her­um­zie­hen­den Gruppe bei­spiels­weise hat man im Buch, wenn logi­scher­weise auch lokal sehr begrenzt, bereits im ers­ten Kapi­tel zu Chi­cago auf­ge­grif­fen, so dass Kara­van am Ende des­sel­ben ein wenig blass wirkt. Ledig­lich Genf bie­tet einige inter­es­sante Aben­teu­er­auf­hän­ger, die dem Spiel mit Shado­wrun wirk­li­che neue Würze ver­lei­hen kön­nen. Alles andere sind, nun ja, Städte eben. Städte mit der einen oder ande­ren Geschichte. Nicht weni­ger, aber auch nicht mehr.

Das letzte Kapi­tel, Spiel­in­for­ma­tio­nen, weiß dann jedoch noch­mals zu über­ra­schen. Inter­es­san­ter­weise fin­den sich hier ledig­lich Aben­teue­r­ideen — irgendwo zwi­schen Plo­thook und Aus­ar­bei­tung hin­sicht­lich ihres Detail­gra­des — zu Chi­cago und Lagos. Alles andere fand man dann wohl auch selbst nicht so span­nend. Zuvor jedoch bekom­men Spiel­lei­ter kon­krete Hin­weise an die Hand, wie sie selbst eine Kri­sen­zone, einen Sprawl oder eine sehr viel klei­nere Stadt — irgendwo im Nir­gendwo — errich­ten kön­nen. Man erfährt, wor­auf man ach­ten sollte, und die­ser sand­bo­xige Ansatz gibt dem Buch auf jeden Fall einen klei­nen Pluspunkt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die ers­ten 55 Sei­ten zu Chi­cago recht­fer­ti­gen eigent­lich schon den Kauf des Buches. Selbst wenn man die über­flüs­si­gen Inhalte zu Lagos grob aus­fil­tert und damit bei 50 Sei­ten zum afri­ka­ni­schen Sprawl wäre, machen diese Inhalte zusam­men genom­men die nach­fol­gen­den Schwä­chen wie­der wett. Ledig­lich etwas mehr als 30 Sei­ten würde ich als eher über­flüs­sig anse­hen; ande­rer­seits befin­den sich unter die­sen auch die ansatz­wei­sen Sand­box–Emp­feh­lun­gen für das Buch, was das Ganze wie­derum auf­wer­tet. Summa sum­ma­rum ist der Quel­len­band sein Geld also defi­ni­tiv wert.

Erschei­nungs­bild

Bei der Print­ver­sion han­delt es sich um ein soli­des Hard­co­ver mit voll­far­bi­gem Umschlag, ansons­ten wei­sen die 130 Sei­ten des Buches die übli­che über­sicht­li­che Abgren­zung von all­ge­mei­nem Fließ­text, Shadow­talk und spe­zi­el­len Infor­ma­tio­nen sowie reich­lich Schwarzweiß-Zeichnungen auf.

Die PDF-Version ent­spricht der Print­ver­sion, beson­dere Merk­male wie ein anklick­ba­res Inhalts­ver­zeich­nis sucht man aller­dings vergeblich.


Fazit

Emp­feh­lens­wert ist die­ser Quel­len­band in ers­ter Linie für Chicago-Fans und bie­tet für diese auch reich­lich neue Inhalte, ohne dabei den even­tu­el­len Neu­ein­stei­ger im Regen ste­hen zu las­sen. Auch die Beschrei­bun­gen von Lagos sind reiz­voll, ledig­lich bei den sons­ti­gen Stadt­vor­stel­lun­gen zeigt das Buch deut­li­che Schwächen.

Die Qua­li­tät ist gut – sieht man ein­mal von den übli­chen Recht­schreib­feh­lern ab, die man aus der Reihe bereits kennt –, der Preis ange­mes­sen. Und als Bonus bekommt man noch kon­krete Hin­weise, wie man selbst eine Kri­sen­zone für Shado­wrun (oder andere Set­tings) erschaf­fen kann – also ein gelun­ge­nes Werk.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Krisenzonen
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Shadowrun: Mission: 04-09: Assassin Nation
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/26/2013 08:24:00
SRM 04–09 Assassin Nation ist Teil der Shadowrun:Missions. Hierbei handelt es sich um eine von Catalyst Game Labs inszenierte Kampagne, die auf Conventions und vergleichbaren Treffen gespielt werden soll.

Nach jeder Mission erhalten Spieler ein Debriefing Log, welches sie zu ihrer nächsten Runde mit-nehmen können. So soll sichergestellt werden, dass verschiedene SpielerInnen aus verschiedenen Runden dennoch weiter an der gleichen Geschichte spielen können.

Die Inhalte können auch aus dem Internet via Download gekauft werden, um sie zuhause zu spielen.

Assassin Nation vertieft die Ereignisse aus dem orkischen Untergrund der vorherigen Missions und bringt erstmals die Politik ins Spiel. Mit etwas chaotischer Würze entsteht daraus ein charmanter Mix.

Inhalt

Der orkische Untergrund von Seattle soll durch einen Volkentscheid zu einem legalen Sektor/Stadtteil werden. Während der Stadtrat versucht, dieses Vorhaben um jeden Preis zu stoppen, engagieren sich pro(meta)menschliche Aktivistengruppen für die Umsetzung. Die Vorteile durch Sicherheit, medizinische Leistungen und bessere Anbindung an die Stadt sind nicht von der Hand zu weisen. Auf der anderen Seite ist dort die organisierte Kriminalität, die nicht möchte, dass ihre gut laufenden Geschäfte gestört werden.

Und dann, dann ist da noch das personifizierte Chaos, das in Form eines Technomancers sich in die Geschehnisse und Verwicklungen einmischt.

Der Run beginnt ganz einfach mit einem Einbruch. Auf dem Cyberdeck des Staatsanwaltes sind belastende Beweise und der Auftraggeber möchte, dass diese verschwinden. Doch leider finden die Runner neben dem Deck auch den Leichnam des Staatsanwaltes. Als dann Knight Errant auftaucht, bleibt nur Kampf oder Flucht.

Im orkischen Untergrund wurden gleichzeitig Niederlassungen der Aktivisten angegriffen und viele Tote sind zu beklagen. Aufgrund vorheriger Verwicklungen im Run werden die SC wiederum beschuldigt.

Als sich dann noch die Presse in Form von zwei Starjournalisten einschaltet und den SC die Hilfe anbietet, beginnt das Feuer nicht nur von allen Seiten zu kommen – nein, der Run nimmt nun richtig Fahrt auf. Vermutlich hängt das auch mit dem Kopfgeld in Höhe von 50.000 Nuyen auf die Runner zusammen…

Besonders gut gefällt mir, dass die Handlung viele verschiedene Facetten aufgreift: Betrug und Verrat, Einbrüche, Detektivarbeit, Gefechte, Bedrohungen, interessante NSC und brutalste Gewaltexzesse. Aufgrund der Verwicklungen und der Komplexität empfiehlt es sich jedoch mit einer Gruppe gespielt zu werden, die das Denken um die Ecke gewohnt ist. Das Abenteuer verbindet rollenspielerische Passagen mit hektischem Würfelwerfen und testet die Fähigkeit der Spieler, Zusammenhänge auf abstrakter Ebene zu erkennen.

Die Antagonisten haben mir gut gefallen. Auch wenn die Informationen über sie noch recht karg sind, hoffe ich, dass in kommenden Missions mehr über sie zu erfahren ist.

Preis-/Leistungsverhältnis
Für 18 Seiten Run und 23 Seiten Erklärungen, NSCs, Karten – das alles für 3,95 USD. Ein Preis, der den gefachten Preis die entsprechende eigene Vorbereitung einer gänzlich eigenen Idee um Welten unterschreitet.

Ich mag die Geschichte sehr und auch die mitgelieferten Handouts. Auch die Qualität weiß zu gefallen. Dementsprechend – Schnellstarter greifen, die Mission kaufen und Spaß mit den Freunden haben!

Erscheinungsbild
Die PDF ist ansprechend, aber zweckmäßig gestaltet. Hinter einem bunten Cover verbergen sich 40 weitere Seiten, die kurz beschreiben, wie die Shadowrun:Missions zu spielen sind und welche Mög-lichkeiten der zusammenhängenden Handlung gegeben sind. Danach schließt sich direkt der Run an, der in 10 Szenen aufgeteilt ist. Das wenige Artwork ist gut gelungen, unter anderem hat Andreas Schroth dazu beigetragen.

Die Schrift ist etwas zu klein geraten, der Hintergrund der Seiten ist mit einem zartblauen Hinter-grund unterlegt. Abgeschlossen wird die Mission durch eine Auflistung der Belohnungen, NSCs und Auswirkungen auf den Charakter. Als zusammenhängende Kampagne kann man hier NSCs als Kontakte bekommen (dafür gibt es hübsch anzusehende Kärtchen zum Ausschneiden).

Desweiteren kann positive oder negative Reputation bei Vereinigungen und Organisationen aufge-baut werden, auch dieses hat Auswirkungen auf nachfolgende Runs. Und, wie bereits geschrieben, findet sich hier das Mission Debriefing Log.

Und natürlich darf man nicht vergessen zu erwähnen, dass die Runde diese Mission auch ganz ohne Kampagne spielen kann. Angesichts der offenen Enden und Kreuzverbindungen zu vorherigen Mis-sionen erscheint mir das eher fad.

Die beigefügten Karten sind zweckmäßig, aber keinesfalls hübsch zu nennen. Für die Visualisierung reichen sie aber vollkommen. Sie sind nicht gerastert und auch nicht in zureichender Größe für eine Battlemap.

Bonus/Downloadcontent

Auf der offiziellen Shadowrun 4 Seite im Web finden sich etliche helfende Downloads, wie auch Links zu Bezugsquellen: http://www.shadowrun4.com/missions/

Fazit

Schade ist es schon, dass die derzeitige Staffel der Missions mit Assassin Nation endet. Die Geschichte des Orks MacAllister, der seine Tochter an einen Sadisten verlor – der Untergrund, der seine Unabhängigkeitsbemühungen durch einen Feuerteufel und Rassisten gefährdet sah - und nun endlich offiziell anerkannt wurde – all das endet nun.

Fast hat man die NSC und ihren Leidensweg lieben gelernt. Und gerade der Abschluss ist durch viel vielschichtig betonten Facetten des Rollenspiels in der Welt von Shadowrun gut gelungen. Preislich kann man eh nicht meckern.

Ich freue mich sehr auf die neue Staffel und bin gespannt, was nun thematisiert wird. Seattler Untergrund, ich werde Dich vermissen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Mission: 04-09: Assassin Nation
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Dresden Files RPG: Your Story
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/16/2013 05:56:42
http://www.teilzeithelden.de/2013/11/16/rezension-dresden-fi-
les-your-story/

Bereits seit 2006 entführt Jim Butcher seine deutschen Leser mit Die dunklen Fälle des Harry Dresden in die düstere und spannende Welt des einzigen Magier-Detektivs von Chicago. Heute beschäftigen wir uns mit dem 2010 durch Evil Hat Productions herausgegebenen Rollenspiel auf FATE-Basis. Die Lektüre der Romane ist keine Voraussetzung, um mit dem Spiel Freude zu haben. Fans der Serie profitieren allerdings von tieferem Hintergrundwissen und können schon mal nicht gespoilert werden.

Die Spielwelt

Vorab gesagt: Die Welt der Dresden Files, das Dresdenverse, ist über die Romane hinweg eine unheimlich facettenreiche, vielschichtige und vor allem düstere Welt geworden. Allerdings wird sie in diesem Band nur grob umrissen. Der dazu gehörende Weltenband Dresden Files: Our World beschäftigt sich dann ausschließlich mit dem Dresdenverse-Chicago und den in den Romanen auftauchenden Charakteren und Organisationen. Für Kenner der Serie stellt der zweite Band nur eine Ergänzung dar, für alle Neu-Dresden-Evangeliker ist er aber leider ein Pflichtkauf.

Your Story enthält tatsächlich nur unbedingt notwendige Informationen, daher ist die folgende Beschreibung der Spielwelt ein Ergebnis aus der Romanserie und Our World.

Grob gesagt und in Your Story auch so vorgestellt lässt sich die Welt der Dresden Files auf einige Kernaussagen reduzieren. Die Kernaussage, die sich wie ein roter Faden durch das System zieht ist: „Monster haben ihre Natur, Menschen die Wahl“. Aber auch andere Prinzipien, wie zum Beispiel, dass Technik in der Nähe von Magiern und einigen Monstern schlicht den Geist aufgibt, rücken die Welt des Dresdenverse in ein durchaus stimmiges, aber düsteres Licht.

Das Einzige, was die zahlreichen übernatürlichen Fraktionen davon abhält, sich gegenseitig an die Gurgel zu gehen, ist das sogenannte Unseelie-Abkommen, eine Art Genfer Konvention der übernatürlichen Welt. Konflikte gibt es reichlich: Zwischen dem Weißen Rat, einer Organisation, die den Schutz und die Kontrolle aller menschlichen Magier für sich beansprucht, und den Vampirhöfen. Und zwischen den Rittern des Kreuzes, selbstlosen Streitern im Namen Gottes und dem Orden des geschwärzten Denarius, eine Kongregation mächtiger Dämonen.

Aber auch auf den darunter liegenden Ebenen herrscht an Auseinandersetzungen kein Mangel. Streitigkeiten zum Beispiel zwischen einzelnen Familien eines Vampirhofes sind an der Tagesordnung und sorgen für Zündstoff. Die Spieler werden in dieses Gewirr aus Intrigen, Gewalt und strikten Regeln geworfen und müssen sich darin beweisen. Die Entwicklungsmöglichkeiten sind vielfältig und neue Spieler haben in diesem Setting über Monate hinweg Neues zu entdecken.

Die Regeln

Ebenso wie Malmsturm ist auch Dresden Files für das FATE-Regelsystem entwickelt worden. FATE hat einen sehr narrativen Charakter. Das bedeutet, dass Konflikte oder Wettstreite zum Teil stark abstrahiert in den Regeln abgehandelt werden und von der lebhaften Beschreibung aller Beteiligten leben.

Um den Mitspielern dies zu erleichtern, arbeitet FATE mit Aspekten, die die Spieler- und Spielleitercharaktere, Objekte, Schauplätze und sogar das ganze Spiel beschreiben können. Sie ersetzen in diesem System die Vor- und Nachteile anderer Systeme vollumfänglich und werden im Kapitel Charaktererschaffung nochmals aufgegriffen.

Da eine komplette Beschreibung der FATE-Regeln den Umfang dieser Rezension sprengen würde, kann der Umgang mit Aspekten in der Malmsturm-Rezension nachgelesen werden. Alternativ stehen auch freie FATE-Regelwerke wie Fate2Go oder FreeFate zur Verfügung. Die meisten FATE-Derivate weichen in Details voneinander ab, Aspekte als Kernmechanik bleiben allerdings überall erhalten.

It's a kind of magic!

Das Dresden Files-Rollenspiel verfügt über ein komplexes Magie- und Kräftessystem. Typische passive Fähigkeiten wie zum Beispiel erhöhte Stärke, Widerstandsfähigkeit und Regeneration werden über klassische Regelmechanismen wie z.B. Boni auf Würfelwürfe abgehandelt. Das Magiesystem selbst ist aber sehr frei gehalten. Als Vorschlag dient das klassische „Fünf Elemente“-System, bestehend aus Feuer, Wasser, Erde, Luft und Geist – alternative Modelle sind aber ebenfalls möglich. Von diesen Elementen darf man bei der Charaktererschaffung je nach gewähltem Template eine bestimmte Anzahl auswählen, mit denen man zu Beginn hantieren darf.

Der zauberkundige Charakter hat grundsätzlich zwei Möglichkeiten, seine Macht zum Ausdruck zu bringen: Anrufungen und Rituale. Während eine Anrufung ein Zauber ohne Vorbereitung, also zum Beispiel ein Feuerball, ein magischer Schild, aber auch ein spontaner Tarn- oder Aufspürzauber sein kann, handelt es sich bei Ritualen um zum Teil sehr aufwändige, sehr mächtige Zauber.

Grundsätzlich sind bei jedem Zaubervorgang zwei unterschiedliche Fähigkeiten gefragt. Die eine Fähigkeit beschreibt die Energie, die relativ gefahrlos in den Spruch kanalisiert werden kann, während die andere einen Wurf verlangt, wie gut der Zauber kontrolliert wird. Verpatzt man den Kontrollwurf, verteilt sich die angestaute Energie munter in der direkten Umgebung und ist ein Garant für spannende Situationen für den Zauberer und sein direktes Umfeld.

Darüber hinaus kann man spezielle magische Gegenstände verwenden, die dem Charakter dauerhafte oder vorübergehende Vorteile verschaffen. Während der klassische Zauberstab eher eine bestimmte Sorte Zauber dauerhaft fördern dürfte, kann ein Trank nicht nur kurzfristig deklariert werden, sondern auch ganz unterschiedliche Fähigkeiten mit sich bringen.

Charaktererschaffung

In den meisten Systemen stellt die Charaktererschaffung ein Privatvergnügen dar, das vor dem Spiel passiert. Hier setzt die große Stärke des Dresden Files-Rollenspiels an: Die Charaktererschaffung und darüber hinaus auch die Erschaffung des Settings ist bereits Teil des Spiels. Die Gruppe trifft sich, man ist sich klar darüber, welches Spiel gespielt wird, und die erste Frage ist: „In welcher Stadt wollen wir spielen?“

Das Dresden Files-Rollenspiel ist ein an der Großstadt orientiertes System, und daher stellt sie die Bühne dar. Ein hervorragender Guide führt hier Schritt für Schritt durch die Erschaffung. Die Empfehlung geht zu Städten, die die Gruppe bereits gut kennt, um schnell in die Ausarbeitung starten zu können. Als Erstes überlegt man sich grundlegende Themen und Bedrohungen, die auf diese Stadt zutreffen können. Das sind die Aspekte, die allgegenwärtig und immer verfügbar sind. Als Nächstes werden erste Schauplätze und deren Gesichter, ikonische Spielleitercharaktere, die für diesen Schauplatz stehen, bestimmt. Hat man ein erstes Gerüst an Orten und Spielleitercharakteren erstellt, folgt die Gruppe.

Gemeinsam erarbeitet man die einzelnen Charaktere, inspiriert sich gegenseitig und spinnt zusammen die Vorgeschichte. Die Charaktererschaffung erfolgt zu Beginn sehr klassisch: Im ersten Schritt erstellt man das Konzept und die Komplikation. Es handelt sich bei Ersterem um einen Aspekt, der das Wesen und das verwendete Template (die gewünschte Klasse) des Charakters beschreibt und bei Letzterem um einen Aspekt, der das Leben des Charakters verkompliziert. Beispiel für ein Konzept ist „Gelehrte des Weißen Rates“. Eine Komplikation wäre „Lehnt keinen Drink ab“.

Die nächsten beiden Phasen handeln von der Kindheit des Charakters und dem aufkeimenden Konflikt, der den Charakter zu dem macht, was er heute ist. Auch diese Phasen werden gemeinsam gestaltet und passende Aspekte abgeleitet.

Spannend wird es in den letzten drei Phasen: Jeder schreibt für seinen Charakter eine eigene Geschichte, in der dieser der Held ist. In den Phasen vier und fünf werden diese Geschichten herum gereicht und jeder Spieler überlegt sich, wie er in den anderen Geschichten eine Nebenrolle einnehmen könnte. Neben den Aspekten, die man dafür bekommt, wird ein narratives Band zwischen den Charakteren geknüpft, was ihnen im Vorfeld bereits Profil gibt.

Hat man seine Aspekte alle beisammen, müssen praktisch nur noch Fertigkeiten ausgewählt, Kräfte gekauft und eventuell verzauberte Gegenstände erdacht werden und schon kann das Spiel losgehen.

Für Faule gibt es übrigens bereits ein ausgearbeitetes Setting für Baltimore, das auch bereits mit in die Stadt eingebundenen Spielercharakteren daher kommt.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Aus Spielleitersicht wirft dieser Band dem Spielleiter keine Fische zu – er bringt ihm bei zu fischen. Der Erstellung der Stadt mit allen zugehörigen Spielleitercharakteren und dem daraus folgenden „Plot-Mining“, also dem Finden und Erschaffen interessanter Geschichten, wird ein großer Teil des Regelwerkes gewidmet. Ein komplettes Kapitel, wie man ein FATE-Rollenspiel am besten leitet sowie vereinfachte Erschaffungsregeln für Schlägertypen und unterstützende Charaktere lassen keine Wünsche offen.

Die Regeltexte sind mit redaktionellen Anmerkungen von Will Borden, Harry Dresden und Bob angereichert, teilweise um die recht trockenen Regeltexte aufzulockern, teilweise um sie weiter zu konkretisieren. An dieser Stelle wird auch des Öfteren auf Ereignisse in der Romanserie angespielt, weshalb Fans der Reihe hier ihre helle Freude haben dürften. Falls man mit dem Gedanken spielt, die Reihe durchzulesen, ist man ab Band 10 „Wandel“ nicht mehr von Spoilern bedroht.

Es gibt auch einige Passagen, die komplett geschwärzt wurden. Man kann in der PDF diesen Text aber markieren und herauskopieren. Ein nettes Easter Egg.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Das Angenehme an FATE ist die Art der Proben. Es wird immer mit den vier FATE-Würfeln gewürfelt und deren Ergebnis auf den fraglichen Talentwert addiert bzw. von diesem subtrahiert. Eventuell kann das Ergebnis durch den Einsatz von Aspekten noch modifiziert werden, aber der Mechanismus ist stets derselbe. Aus Regelsicht ist das Dresden-Files-Rollenspiel schnell erlernt.

Allerdings erweitert FATE den Verantwortungsbereich der Spieler deutlich. Neben seinem eigenen Charakter bestimmt man einen Teil der Spielwelt direkt mit und darf an dieser Stelle ruhig kreativ werden. Das zieht sich auch durch das gesamte Spiel; möchte ich einen Aspekt für mich einsetzen, muss ich begründen, wieso dieser Aspekt im Moment gerade gut für mich ist – eine konkrete Tätigkeitsbeschreibung die über „Ich schieß' drauf!“ hinausgeht, ist praktisch Pflicht. Gerade regellastige Runden, für die Kämpfe mehr Tabletop als Rollenspiel sind, könnten sich mit dieser Umstellung schwer tun.

Im Umkehrschluss erlaubt mir dieses abstrakte System eine unheimliche Freiheit in der Beschreibung und erlaubt eine dichtere Atmosphäre. In der Praxis sind aber gerade die ersten Runden quälend langsam, bis man mal einige nette Aspekte gefunden hat. Nach einiger Zeit ist der „verbale Werkzeugkasten“ aber gefüllt und das Spiel geht deutlich flüssiger von der Hand.

Die Stadt, in der das Spiel stattfindet, dürfte für die Spieler in der Eingewöhnung schnell von der Hand gehen, war deren Erstellung doch bereits ein Teil des Spiels. Schwieriger wird es, das Dresdenverse in seiner Gesamtheit zu erfassen. Dieses Umfeld wurde über zahlreiche Bücher langsam immer weiter aufgebaut. Für einen Neuling ist die Gefahr groß, von der schieren Masse der Informationen erschlagen zu werden. Als Spielleiter sollte man sich also – den Romanen ähnlich – zu Beginn auf einzelne Machtgruppen konzentrieren, bevor man beginnt, diese zu mischen (und die Spieler damit vollkommen zu verwirren).

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 25 USD erhält man Inhalt satt! Neben grundlegenden Informationen zur Spielwelt, dem Spielsystem und einem kompletten Setting erhält man alles, was man zum Aufbau großer Geschichten benötigt. Dieses Gesamtpaket lässt keine Wünsche offen!

Spielbericht

In den ersten drei Sessions haben wir uns mit der Stadt- und Charaktererschaffung beschäftigt. Während zu Beginn die Teilnahme an der Stadterschaffung für alle Teilnehmer neu war, gelang das mit jedem neu entwickelten Schauplatz immer besser. Die Umstellung von der Solo-Charaktererschaffung zum Gruppenerlebnis warf einige Schwierigkeiten auf, und gerade die Suche nach spannenden und vielschichtigen Aspekten stellte in der Praxis eine große Hürde dar, die uns viel Zeit gekostet hat.

Schlussendlich sind aber tolle Charaktere dabei heraus gekommen, die mehr Profil haben, als die meisten Charaktere altbekannter Systeme jemals hatten. Diese Charaktere haben Sorgen und Probleme und vor allem Anknüpfungspunkte in ihrer Stadt, die der Spielleiter sofort zur Erstellung von Konflikten und Abenteuern heranziehen kann. Insgesamt haben diese drei Sitzungen die Lust auf das Setting deutlich gesteigert und wir freuen uns schon, wenn endlich los gespielt werden kann.

Erscheinungsbild

Dresden Files RPG CoverDer erste Eindruck des Regelwerks kann nur mit „Herausragend“ beschrieben werden. Der Band hat über 418 Seiten (inklusive Umschlag, Index und Inhaltsverzeichnis) und ist sauber gestaltet. Alle verwendeten Schriftarten sind sehr gut lesbar und gut kontrastiert. Das Artwork ist großteils den bisher erschienenen Comics entnommen und überzeugt mit klaren Linien und unverblümter Darstellung. Einige ganzseitige Grafiken, die hinter den Comics zurückbleiben, läuten neue Kapitel ein.

Sowohl das Inhaltsverzeichnis als auch der Index sind in der PDF-Version vollständig verlinkt. Sogar Verweise innerhalb der Kapitel sind mit Links hinterlegt, so dass man unheimlich schnell auf die referenzierten Informationen zurückgreifen kann. Man sollte hier nicht vergessen, ein Lesezeichen an die ursprüngliche Seite zu hängen, sonst artet der Weg zurück schnell zu einem hastigen Geblätter aus.

Bonus/Downloadcontent

Auf http://www.faterpg.de existiert ein kleiner Downloadbereich für das Dresden Files-Rollenspiel in deutscher Sprache. Neben obligatorischen Charakterbögen existieren handliche A5-Karteikarten mit Regelkurzreferenzen, die insbesondere für das doch etwas komplexere Magiesystem sehr hilfreich sind.

Auf http://www.evilhat.com findet man den offiziellen Downloadbereich auf englisch. Hier gibt es weiterführende Charakterbögen, weiterführende Artikel und sogar drei Gratis-Abenteuer zum Download.

Durch die Entwicklung von FATE Core in diesem Jahr durch Evil Hat Productions gibt es auch inoffizielle Regelhacks, um Dresden Files auch mit dem neuen FATE Core spielen zu können. Die Regeln sind insgesamt etwas verschlankt und vereinfacht worden und auch die Fähigkeitenliste wurde ausgemistet. Es existiert ein Google Drive Ordner, in dem die entsprechenden Änderungen (auf englisch) zusammengetragen wurden.


Fazit

Schon nach dem ersten Blättern war ich von diesem Spiel hin und weg. Das Dresdenverse ist unheimlich vielschichtig und bietet zahllose Möglichkeiten, diese Welt auf unterschiedliche Art zu erleben. Durch die eingängigen Anleitungen zur Charakter- und Stadterschaffung erhält man als Spielleiter die Fähigkeit, sich praktisch unbegrenzt viele spannende Geschichten zu erarbeiten. Und diese sind jedes Mal auf das gemeinsam erstellte Umfeld und die Spielercharaktere abgestimmt.

Durch die gemeinsame Entwicklung der Spielwelt werden die Spieler aus der passiven „Bespaß' mich!“-Haltung gerissen und werden zusammen mit dem Spielleiter auf den Stuhl des Regisseurs gesetzt. Das eingängige FATE-System stellt die Weichen für ein selbstbestimmtes und spannendes Spielen, das man als „alter Hase“ erst wieder einmal erlernen muss.

Einziger Wermutstropfen ist, dass es sich hierbei in erster Linie um ein Regelwerk und nicht um einen Weltenband handelt, so dass Our Story praktisch ein Pflichtkauf ist. Die Welt ist großartig, das Regelsystem akzeptabel (und durch die inoffizielle FATE Core Erweiterung sogar gut) und das Preis-/Leistungsverhältnis sucht seinesgleichen. Klare Kaufempfehlung!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Dresden Files RPG: Your Story
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Shadowrun: Gefahrenzuschlag - Todeszonen der 6. Welt
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/12/2013 08:53:59
Nein, so wahnsinnig spektakulär ist diese Besprechung nicht. Immerhin erschien die deutsche Ausgabe von Hazard Pay bereits im November 2012 – Patrick warf im September 2013 bereits einen Blick in das englischsprachige Original.

Inhalt

Gefahrenzuschlag berichtet zunächst von unterschiedlichen Organisationen, die sich besonders für die Natur engagieren und von jenen, die eher das Gegenteil anstreben: von Blutmagiern, Insektenschamanen, toxischen Schamanen und Schattengeistern.

Beinahe etwas abrupt im Übergang geht es dann in jeweils eigenen Kapiteln weiter mit extremen Umgebungen. Den Anfang macht das Kapitel Auf Hoher See mit seinem ein wenig missverständlichen Titel, denn inhaltlich bewegt man sich hier vor allem unter Wasser. Aquafarming, Bergungsmissionen und Talis-Schmuggel sind einige der hier angesprochenen Themen, außerdem werden die Arkoblocks rund um den Ozean thematisiert.

Der Übergang zum Kapitel Im Ewigen Eis erscheint etwas flüssiger, bietet Überlebens- und Ausrüstungstipps für die harten Umweltbedingungen von Arktis und Antarktis, und stellt zunächst Regionen dieser beiden Extremgebiete der Erde etwas genauer vor.

Bevor es den Leser in das Kapitel Durch die Wüste mit entsprechend irdischen Wüstenvorstellungen und Überlebenstipps verschlägt, wird es mit Der Weltraum jedoch im wahrsten Wortsinn ziemlich abgehoben. Beschrieben wird hier die Historie der Weltraumforschung, -entwicklung und –nutzung und es werden verschiedene Raumstationen sowie mögliche Aktivitäten und Jobs „in space“ skizziert.
Erst das letzte Kapitel wartet dann mit gebündelten Spielinformationen auf, also mit Regeln für das Spiel in extremen Umweltbedingungen. Hier finden sich auch ein paar neue Zaubersprüche, Adeptenkräfte, Ausrüstungsgegenstände, Fahrzeuge und Drohnen.

Wer sich für die im Buch besprochenen Themen von Hause aus interessiert, findet hier gut aufbereitete Informationen in Form von Hintergrundtexten, Shadowtalk und Plothooks sowie in den detaillierten Beschreibungen von Ausrüstung, anderen neuen Gimmicks und den im Buch angebotenen, ausgearbeiteten NSC.

Das Buch lässt sich angenehm lesen, zumal Regeln und Co. weitgehend in das letzte Kapitel verschoben wurden und dort auch übersichtlich nachzuschlagen sind. Einige Teile des Ganzen hinterlassen jedoch trotzdem den Eindruck von Seitenschinderei.

Ganz eindeutig richtet sich dieser Quellenband am ehesten an die „alten Hasen“ von Shadowrun, die ihr Spiel mit neuen und mehr oder minder abgefahrenen Umgebungen aufpeppen wollen.
Ob gerade die nun einen historischen Abriss der Raumfahrt über einige Seiten benötigen oder die im Buch angegebenen NSC, sei mal dahin gestellt. Mir kam beides gerade in Anbetracht des ähnlichen Titels aus der dritten Edition etwas überflüssig vor.

Preis-/Leistungsverhältnis

Was drauf steht, ist auch drin, und so gibt es an diesem Quellenband preislich nichts zu meckern.

Erscheinungsbild

Farben sucht man im 168-seitigen Buch leider vergeblich.
Damit setzt sich der Titel zwar sehr schön von den quietschbunten Mini-PDF für teures Geld ab, das Catalyst Games gern unter die Leute bringt, hinzuzufügen ist allerdings, dass sowohl die englische als auch die deutsche Version von Gefahrenzuschlag schwarzweiß ist.
Der einzige Unterschied hinsichtlich der Aufbereitung, des Inhalts und des Layouts zu Hazard Pay besteht übrigens im unterschiedlichen Cover. Das Cover der englischen Fassung findet sich allerdings auf der Buchrückseite der deutschen Ausgabe.

Fazit

Für „alte Hasen“, die ihr Spiel durch extreme Umgebungen ein wenig aufpeppen wollen, lohnt die Investition in das durchaus informative und gut strukturierte Buch allemal.

Bahnbrechende Neuigkeiten finden sich nicht darin. Wer über die englische Ausgabe Hazard Pay verfügt, kann auf die deutsche inhaltlich gesehen verzichten.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Gefahrenzuschlag - Todeszonen der 6. Welt
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Shadowrun: Parageology
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/04/2013 05:07:03
http://www.teilzeithelden.de/2013/11/04/rezension-shadowrun--
parageology/
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Die Erde ist erwacht, und das auf alle erdenk­li­chen Arten. Die gleich­zei­tige Erup­tion von Vul­ka­nen 2012 steht auf der Liste der Top-Ereignisse dies­be­züg­lich ganz oben. Zugleich ver­än­derte sich die Land­schaft in den fol­gen­den Jah­ren in Tìr Tairn­gire, Tìr na nÒg und in Ama­zo­nien. Das wis­sen­schaft­li­che Gebiet der Para­geo­lo­gie ent­stand. Zunächst war es vor allem das Stu­dium der Mana­li­nien, das im Fokus stand, dann jedoch ent­deckte man, dass die flüch­ti­gen Ele­mente von Erde, Feuer und Was­ser sich als phy­si­sche Vor­kom­men von den Meta-Ebenen mani­fes­tier­ten. Und schließ­lich ent­deckte man noch Erwachte Mine­ra­lien. Und um all das geht es in Para­geo­logy.

Mana­li­nien

Der Schwer­punkt des Buches liegt ganz klar bei den ver­schie­de­nen Mana­li­nien, und so machen deren Beschrei­bun­gen auch knapp die Hälfte des Buches aus. Ob man sie nun Mana­li­nien nennt, Geis­ter­wege, Traum­pfade oder noch anders: Sie alle bezeich­nen den Fluss kon­zen­trier­ter magi­scher Ener­gie irgendwo auf der Erwach­ten Welt.

Es wird beschrie­ben, wie man sich diese Linien optisch vor­stel­len kann, wel­chen Wir­kungs­ra­dius sie haben, vor allem jedoch wer­den sie in ver­schie­dene Unter­grup­pen unter­teilt: Dra­chen­li­nien (D), Ley­li­nien (L) und „Song Lines“ (S).

Dra­chen­li­nien haben einen Bezug zu geo­gra­phi­schen Ener­gien und sind ent­spre­chend an vul­ka­ni­schen Hot­spots oder ent­lang von Flüs­sen zu fin­den. Sie beein­flus­sen ihr Umfeld ebenso wie umge­kehrt. So gibt es ent­lang von Dra­chen­li­nien gesün­dere Pflan­zen als anderswo, auf der ande­ren Seite sind die Mana­li­nien dort beson­ders stark, wo eine kräf­tige und gesunde Natur anzu­tref­fen ist oder sich in einem Ter­rain Feuer und Was­ser yin– und yang-artig mit­ein­an­der verknüpfen.

Ley­li­nien hin­ge­gen sind mit der Zivi­li­sa­tion ver­knüpft und man fin­det sie dort, wo Orte eine starke reli­giöse und/oder emo­tio­nale Kraft besit­zen, die auch hier wie­der umge­kehrt von den Ley­li­nien beein­flusst wird. In der Nähe der Ley­li­nien sind die Men­schen bei­spiels­weise gesün­der, inspi­rier­ter oder füh­len sich schlicht ins­ge­samt energetisiert.

Song-Linien als letz­ter Typ der Mana­li­nien befin­den sich pri­mär auf dem aus­tra­li­schen Kon­ti­nent. Sie haben kei­ner­lei Ein­fluss auf Land und Leute. Statt­des­sen han­delt es sich um Rei­se­wege sowohl in der phy­si­schen als auch astra­len Welt. Sie for­men astrale Risse und haben Ver­bin­dun­gen zu astra­len Toren. In ihrer Nähe fin­det man aller­dings häu­fig chao­ti­sche Manastürme.

Nach den Erläu­te­run­gen und detail­lier­ten Beschrei­bun­gen der ein­zel­nen Typen von Mana­li­nien fol­gen Bei­spiele aus aller Welt in Text­form: Nord­ame­rika (z.B. Niagara-Fälle, Mis­sis­sippi, Yel­lows­tone Ther­mal Line), Süd­ame­rika (z.B. Ama­zo­nas), Asien (z.B. Gan­ges, Chi­ne­si­sche Mauer, Indus), Europa (z.B. Cairn Line von Tìr na nÒg, mal­te­si­sche Ley-Linien, Sto­ne­henge), Mitt­le­rer Osten (z.B. Nil, ägyp­ti­sche Pyra­mi­den), Afrika (z.B. Vic­to­ria Falls) und Aus­tra­lien (z.B. Syd­ney Path) mit­samt einer zusätz­li­chen Klas­si­fi­zie­rung je nach Stärke der Linien.

Abge­run­det wer­den die Beschrei­bun­gen mit far­bi­gen und ganz­sei­ti­gen Kon­ti­nen­tab­bil­dun­gen, auf denen die Lage wich­ti­ger Mana­li­nien farb­lich je nach Typ ange­ge­ben sind und sich jeweils ver­grö­ßerte Kar­ten­ab­schnitte fin­den las­sen, die sogar mit Koor­di­na­ten ver­se­hen wurden.

Hier schon fin­det man wie auch im wei­te­ren Ver­lauf des Buches immer wie­der blau hin­ter­legte Boxen, in denen wei­tere Infor­ma­tio­nen zu lesen sind. Fast alle von ihnen ver­wei­sen zudem dezent auf mög­li­che Plo­thooks, die man aller­dings auch im nor­ma­len Fließ­text zuhauf aus­ma­chen kann. Her­vor­ge­ho­ben wer­den in den Boxen jedoch als „Para­geo­lo­gi­cal Hot­spots“ bezeich­nete Infor­ma­tio­nen. Ein Bei­spiel dar­aus ist die Tat­sa­che, dass sich in Grie­chen­land kei­ner­lei Mana­li­nien fin­den las­sen. Warum ist das so? Eine Ant­wort dar­auf fin­det man nicht, es bie­tet sich aber an, seine Spiel­gruppe mög­li­cher­weise eine sol­che fin­den zu las­sen und/oder als SL eine Lösung anzubieten.

Wahre Ele­mente

Nach dem Kapi­tel über die Mana­li­nien fol­gen drei Sei­ten zu den Wah­ren Ele­men­ten Luft, Erde und Feuer, die 2064 erst­mals ent­deckt wur­den. Zwar fin­det sich zu jedem Ele­ment eine schi­cke Farb­ab­bil­dung, aber so wirk­lich infor­ma­tiv sind diese Sei­ten nicht. Man kann sie bei der Her­stel­lung magi­scher Gegen­stände ver­wen­den, ist da zu lesen, aber so wirk­lich etwas über diese Ele­mente erfah­ren? Nö.

Erwachte Mine­ra­lien

Die­ses Spiel setzt sich bei den Erwach­ten Mine­ra­lien sehr ähn­lich fort. Anders als die Ele­mente, die als beson­ders flüch­tig beschrie­ben wer­den, wer­den die Mine­ra­lien als vor allem uner­forscht ange­ge­ben. Als Hin­ter­grund dazu wird genannt, dass sie zwar magi­sche Wir­kung haben, mit einer Aus­nahme aller­dings wohl nicht selbst wirk­lich erwacht sind. Unter­sucht man sie, zer­fal­len sie schnell in ihre Bestand­teile, was die ent­spre­chende For­schung nicht gerade erleichtert.

Auch hier fin­den sich zu allen Mine­ra­lien wie­der recht große Farb­ab­bil­dun­gen, außer­dem wis­sen­schaft­lich anmu­tende blau hin­ter­legte Stich­wort­käs­ten mit Daten zu Zusam­men­set­zung, Farbe, Härte, Fund­ort und wei­te­ren Aspekten.

Hin­ter­grund– und Regelteil

Schließ­lich geht es mit einem klei­nen Hin­ter­grund­teil wei­ter, der zwei Arten der neuen geo­lo­gi­schen Para­wis­sen­schaf­ten the­ma­ti­siert, einen geson­der­ten Blick bei­spiels­weise auf die Wuxing Sky­to­wers wirft und einige geo­man­ti­sche Kon­strukte genauer betrach­tet, etwa ein arka­nes Prisma.

Ab Seite 30 folgt der Regel­teil, der hin­sicht­lich der Mana­li­nien kaum wei­tere Aus­künfte gibt. Hier aller­dings fin­det man zu Ele­men­ten und Mine­ra­lien einige brauch­bare Hin­weise für das Spiel selbst. Es gibt eine Liste mit Ver­füg­bar­keit und Prei­sen – die von 50.000 Nuyen bis hin zu 4 Mil­lio­nen Nuyen pro Ein­heit rei­chen. Außer­dem erfährt man hier, dass das Zufü­gen der Ele­mente unter ande­rem einen Bonus von Zwei auf das Rufen von Geis­tern des ent­spre­chen­den Ele­ments sowie ent­spre­chende ele­men­tare Beschwö­run­gen geben kann.

Es gibt noch zwei meta­ma­gi­sche Tech­ni­ken für geo­man­ti­sche Initia­ten, die vor­ge­stellt wer­den sowie fünf geo­man­ti­sche Rituale. Diese ermög­li­chen dem Geo­man­ten bei­spiels­weise, jeden im Umfeld einer bestimm­ten Linie (Kraft der Linie x 100m) als Ziel zu neh­men, eine ent­spre­chende Anzahl Meter weit ent­lang der Linie zu hören und zu sehen oder auch den Fluss einer Mana­li­nie zu unterbrechen.

Braucht man das?

Die­ses 32-seitige Büch­lein für Shado­wrun gehört aus mei­ner Sicht auf jeden Fall zu den sinn­vol­le­ren Ver­öf­fent­li­chun­gen der Reihe. Vor allem eig­nen sich die Inhalte für Grup­pen, die abseits von Seat­tle und auch abseits ande­rer Sprawls spie­len wol­len, jedoch sind genü­gend Anreize vor­han­den, die für wild­niss­cheue Run­den tau­gen und diese dann eben nach Grie­chen­land, Karls­ruhe oder anderswo hin gelei­ten. Das Buch bie­tet eine Fülle an Ideen, die man auf­grei­fen kann, um dar­aus Runs zu kre­ie­ren. Hier­bei muss es sich übri­gens nicht allein um eine Gruppe magi­scher Run­ner han­deln; es wer­den auch Rand­in­for­ma­tio­nen über Kon­zern­pro­bleme wei­ter­ge­ge­ben, Schürf­rechte, Abbau und der­lei mehr.

Wäh­rend die Infor­ma­tio­nen zu den Mana­li­nien jedoch aus­ge­spro­chen aus­führ­lich sind, gut les­bar und glei­cher­ma­ßen gut in eine Kam­pa­gne oder ein­zelne Runs ein­zu­bauen, schwä­chelt die Ver­öf­fent­li­chung stark bei den Ele­men­ten und Mine­ra­lien. Wo man sowas mal gefun­den hat und ein paar vage Infos dazu, das kann sich jeder genauso gut aus den Fin­gern sau­gen, ohne dafür ein Quel­len­buch über Para­geo­lo­gie zu benö­ti­gen. Gut, am Ende fin­den sich noch hand­fes­tere Infos wie Ver­füg­bar­keit, Preise und Anwen­dungs­nut­zen, aber für mich beißt sich das ein biss­chen mit dem vor­be­schrie­be­nen Fluff. Die­ser ver­weist zwar bei weni­gen Mine­ra­lien auf kon­kre­ten Nut­zen, in der Regel fin­det man dort jedoch sowas wie „Weiß man nicht, hat man noch nicht raus­ge­fun­den, geht schnell kaputt, aber sieht hübsch aus und kann man bei der Her­stel­lung magi­scher Arte­fakte ver­wen­den.“ Achso.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das zuge­ge­be­ner­ma­ßen schick auf­be­rei­tete PDF-Heftchen kos­tet stolze 5,80 EUR, was ein­deu­tig zu teuer ist für das, was man dafür bekommt.

Erschei­nungs­bild

Parageology CoverGerade mal 32 Sei­ten umfasst die­ses Quel­len­buch und seine größte Stärke liegt in der Voll­far­big­keit, den recht gro­ßen und detail­lier­ten Abbil­dun­gen eines jeden Ele­ments und Mine­rals sowie in den ganz­sei­ti­gen Kon­ti­nen­tab­bil­dun­gen mit­samt Ver­grö­ße­run­gen und Koor­di­na­ten zu bestimm­ten Hot­spots in Bezug auf die Mana­li­nien. Der Text selbst ist gut les­bar, Sach­in­for­ma­tio­nen sind vom wie immer reich­lich vor­han­de­nen Shadow­talk gut abzu­gren­zen, und auch die wei­te­ren Infos len­ken nicht vom aktu­el­len Haupt­thema ab, da sie sepa­rat in blau hin­ter­legte Boxen gepackt wur­den. Schick ist die­ses Heft­chen also allemal.

Fazit

Para­geo­logy ist sicher­lich eine der bes­se­ren Ver­öf­fent­li­chun­gen aus der Reihe der Mini-PDF-Quellenbücher zu Shado­wrun. Gerade die Infor­ma­tio­nen zu den Mana­li­nien, die knapp die Hälfte des Buches umfas­sen, sind lesens­wert und bie­ten reich­lich Mate­rial, das sich in die ver­schie­dens­ten Runs und Kam­pa­gnen am Rande oder als Schwer­punkt­thema ein­bet­ten lässt.

Lei­der lässt sich Glei­ches nicht über die ande­ren bei­den The­men des Buches, Wahre Ele­mente und Erwachte Mine­ra­lien, sagen. Hier punk­tet das PDF ledig­lich durch hüb­sche Farb­zeich­nun­gen, jedoch nicht mit wirk­lich nutz­ba­ren Infor­ma­tio­nen. Die­ses Defi­zit rei­ßen die paar geo­man­ti­schen Rituale und astra­len Kon­strukte, die zum Ende hin noch beschrie­ben wer­den, lei­der auch nicht mehr raus.

Ins­ge­samt also eine sinn­vol­lere und vor allem nutz­ba­rere Quelle als viele andere der SR-Heftchen, für den Umfang und gebo­te­nen Inhalt aber zugleich deut­lich zu teuer.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Parageology
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Torchbearer
Publisher: Burning Wheel
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/28/2013 03:49:14
Originally posted at: http://www.teilzeithelden.de/2013/10/25/indiependentosr-spot-
light-torchbearer-rpg/


Als das Rol­len­spiel noch jung war, da ging es noch um ganz ein­fa­che Dinge: Das Gold raus­ho­len und wei­ter­le­ben. Frühe Regel­va­ri­an­ten von Dungeons&Dragons belohn­ten das Erbeu­ten von Gold mehr als das Erle­gen von Mons­tern. Kämpfe hin­ge­gen konn­ten schnell mit dem Total Party Kill enden. Aben­teu­rer waren Oppor­tu­nis­ten, keine Helden.

Erfah­rene Spie­ler und Rol­len­spiel­neu­linge ver­such­ten die­ses Spiel­ge­fühl der 70er und 80er Jahre wie­der auf­er­ste­hen zu las­sen, und nann­ten ihre Bewe­gung Old School Renais­sance (OSR). Dun­geon Crawl Clas­sics, schon früh auf der OSR–Welle schwim­mend, nimmt für sich in sei­nem Klap­pen­text in Anspruch, einen sol­chen Spiel­stil umzu­set­zen. Beim Blick unter die Haube ent­puppt es sich aber als Hack & Slay, weil es vor­ran­gig das Über­le­ben von Kämp­fen und Her­aus­for­de­run­gen belohnt.

Ganz anders prä­sen­tiert sich hin­ge­gen Torch­bea­rer: in sei­ner Kon­se­quenz, wie ich finde, gna­den­los. Das Poten­zial für Hel­den­tum ist hier stark begrenzt. Man ist immer nur ein paar Schritte von unan­ge­neh­men Ent­schei­dun­gen entfernt.

Die Spiel­welt

Keine. Zumin­dest ist keine vor­ge­ge­ben, die man als voll­stän­di­ges Set­ting anse­hen könnte.

Das Buch ent­hält einen Teil mit Tabel­len, die es erlau­ben, Städte zu gene­rie­ren. Ähn­lich wie bei Dun­geon Crawl Clas­sics oder Dun­geon World ent­steht die Welt erst so rich­tig dadurch, dass man sie erforscht.

Die Wür­fel­ta­bel­len wer­den einem im Laufe des Spiels noch öfter begeg­nen und ermög­li­chen, je nach Vor­liebe des SLs, auch ein sand­box–arti­ges Spiel. Für eine kleine aber feine Samm­lung von D&D–Mons­tern sind Beschrei­bun­gen und Werte ent­hal­ten. Das Spiel eig­net sich durch­aus dazu, alte Aben­teu­er­mo­dule als Inspi­ra­tion zu benutzen.

Die Regeln

Genauso wie Mou­se­guard ist Torch­bea­rer eine Ablei­tung der Regeln des Burning-Wheel–Sys­tems. War Burning Wheel ein gro­ßes Regel­schwer­ge­wicht, so prä­sen­tierte sich Mou­se­guard doch deut­lich schlan­ker. Torch­bea­rer ist ein wenig kom­ple­xer, sollte Mou­se­guard–Vete­ra­nen aber den­noch viel Ver­trau­tes bieten.

Die Pro­ben­me­cha­nik

Pro­ben sind Pool­würfe mit sechs­sei­ti­gen Wür­feln; der Skill­wert bestimmt die Anzahl der zu wer­fen­den Wür­fel, 4–6 auf dem W6 gel­ten als Erfolg. Man zählt die Anzahl der Erfolge zusam­men und ver­gleicht sie mit dem Wurf­ziel, dem Obst­a­cle. Hier­bei gibt es drei Szenarien:

Ist die Schwelle 0 (Obst­a­cle 0), sind alle gewür­fel­ten Erfolge das Ergebnis.
Ist die Schwelle höher als 0, sind alle Erfolge über dem benö­tig­ten Wert der Grad des Erfolgs (Mar­gin of Suc­cess).
Die Schwelle ist fix bei nor­ma­len Pro­ben und wird vom SL bestimmt.
Bei ver­glei­chen­den Wür­fen über­trifft der höhere den nied­ri­ge­ren und gewinnt.
Vari­ante 1) kommt zum Bei­spiel beim Kampf zum Ein­satz. Vari­ante 2a) ist die Mecha­nik für die aller­meis­ten Pro­ben im Spiel – sei es nun, um im Nacht­la­ger die Party erfolg­reich zu beko­chen bzw. die Ratio­nen zu stre­cken oder das Erklet­tern einer stei­len Mauer im Dun­geon. Vari­ante 2b) kommt bei Wett­be­wer­ben zum Ein­satz. Manch­mal geben Boni und Mali mehr oder weni­ger Wür­fel für die Probe selbst, manch­mal steigt oder sinkt statt­des­sen die Anzahl der über­zäh­li­gen Erfolge.

Ein Jäger will für das Nacht­la­ger eine Mahl­zeit erle­gen, um die Vor­räte zu scho­nen. Der SL bestimmt eine Schwie­rig­keit von 4 (im Buch oft als Ob 4 für Obst­a­cle abge­kürzt). Mit sei­nem Jagd­wert von 5 wür­felt 1, 4, 5, 6 und 3, also drei Erfolge. Bleibt es bei die­sem Ergeb­nis, ist der Wurf nicht geglückt.
Es steht dem SL offen, einen Fehl­wurf trotz­dem mit Erfolg zu beloh­nen. Der wird dann aber mit einer Con­di­tion erkauft. (Hierzu gleich mehr.) Miss­er­folge kön­nen ande­rer­seits auch Plott­wists nach sich ziehen.

Bei Pro­ben kann man mit geeig­ne­ten Skills auch ande­ren hel­fen. Wer das aus­ge­dehnte Bei­spiel zum Thema Kon­flikte liest, merkt, dass das ein extrem wich­ti­ger Erfolgs­fak­tor ist. Einen Haken hat die Sache aber dann doch: Ver­patzt der Aus­füh­rende den Wurf, so sind alle Betei­lig­ten an das Ergeb­nis gebunden!

Wir haben doch keine Zeit!

Zeit ist in Torch­bea­rer ein sehr dehn­ba­res Kon­zept. Im Grunde passt sie sich der Hand­lung an. In jeder Spiel­runde pas­siert etwas, das einen Wurf oder einen Kon­flikt erfor­dert. Mit Aus­nahme von Instinkt-Handlungen und Kon­flik­ten ist es nicht mög­lich, zwei Würfe in einer Runde unterzubringen.

Zieht die Gruppe auf Aben­teuer aus, so zieht sie sich alle vier Run­den auto­ma­tisch eine Con­di­tion zu. Diese sind: Frisch, Hung­rig und durs­tig, Erschöpft, Ver­är­gert, Krank, Ver­letzt, Ver­ängs­tigt, Tot. Nach den ers­ten vier Run­den im Aben­teuer ist man defi­ni­tiv nicht mehr frisch. Solange man noch Nah­rung hat, kann man den Hun­ger noch mehr­fach abweh­ren. Ist man aber nach vier wei­te­ren Run­den immer noch Hung­rig, dann wird man zusätz­lich Erschöpft. Con­di­ti­ons häu­fen sich, und jede Con­di­tion hat auch eine Aus­wir­kung im Spiel. Lange Aus­flüge in tiefe Dun­ge­ons brau­chen Pla­nung und auch Glück.

Auch Ker­zen, Fackeln und Later­nen leuch­ten nur begrenzte Zeit und geben nur im begrenz­ten Umkreis Licht. Wer im Halb­dun­kel oder im Fins­tern agie­ren muss, tut sich beson­ders schwer. Der kom­bi­nierte Zeit­druck durch das Ablau­fen der Uhr und das Ver­wal­ten begrenz­ter Res­sour­cen erzeugt sicher­lich ein Gefühl der Span­nung. Schnell rein, effi­zi­ent durch und raus.

Mach mal Pause

Außer dem eigent­li­chen Aus­zie­hen auf Aben­teuer gibt es zwei wei­tere Pha­sen im Spiel: das Auf­schla­gen eines Lagers und den Besuch in einer Stadt. Beide kön­nen dazu benutzt wer­den, Con­di­ti­ons wie­der los­zu­wer­den. In bei­den Fäl­len hat das auch einen Preis:

Um ein Lager auf­schla­gen zu kön­nen, müs­sen die Cha­rak­tere Checks haben. Checks erhält man immer dann, wenn man die Cha­rak­ter­ei­gen­schaf­ten (Traits) zum eige­nen Nach­teil aus­spielt. Ent­we­der senkt man die Zahl der eige­nen Wür­fel, gibt dem Wurf­geg­ner mehr Wür­fel, oder gibt bei einem Gleich­stand nach. Jeder Wurf im Lager kos­tet einen Check.

In der Stadt ist es wich­tig, Res­sour­cen zu haben. Nur wer regel­mä­ßig Beute (Loot) macht, wird sich das Leben in der Stadt auch leis­ten kön­nen. Ansons­ten schläft man auf der Straße und kann seine Con­di­ti­ons nicht­ab­wer­fen und die Aus­rüs­tung nicht aufstocken.

Die Liste der wich­tigs­ten Gegen­stände ist kom­pakt, alles hat sei­nen Nut­zen und alles muss beschafft wer­den. Jeder Ein­kauf ist ein Beschaf­fungs­wurf. Jedes Stück Aus­rüs­tung belegt einen oder meh­rere Slots, und diese sind stark limitiert.

Stein, Schere, Papier, Echse, Spock

Beim Kämp­fen ist Torch­bea­rer sei­nen Vor­gän­gern ähn­lich und ver­wen­det ein Sys­tem, das stark von den meis­ten ande­ren Rol­len­spie­len abweicht:

Die Spie­ler­seite bestimmt einen Con­flict Cap­tain, und die­ser und der SL legen jeweils sepa­rat und geheim drei Aktio­nen fest, die im Kampf gleich­zei­tig bekannt­ge­ge­ben wer­den. Mög­lich sind Atta­cke, Ver­tei­di­gung, Manö­ver und Finte. Finte ist wir­kungs­los gegen Atta­cke, Ver­tei­di­gung ist wir­kungs­los gegen Finte. Je nach Kom­bi­na­tion ent­ste­hen ent­we­der ver­glei­chende oder unab­hän­gige Pro­ben. Die Anzahl der Erfolge bestim­men den Scha­den oder Effekt.

Für die erste Runde wählt der SL Ver­tei­di­gung, der Con­flict Cap­tain wählt Atta­cke. Es muss ein ver­glei­chen­der Test aus­ge­führt wer­den. Die Anzahl mög­li­cher Erfolge bleibt begrenzt, und nur eine Seite kann Erfolg haben.
Für die zweite Runde haben beide Sei­ten Atta­cke gewählt. Beide Sei­ten wür­feln gegen 0 und wer­den wohl Scha­den nehmen!

Es gibt ver­schie­dene Kon­flikt­ar­ten – das Ver­ban­nen eines Dämons erfor­dert andere Fähig­kei­ten als das Töten einer Gob­lin­meute, dasVer­trei­ben eines Ogers oder das Über­zeu­gen einer Gruppe von Bau­ern. Jeder Aktion wer­den dabei ver­schie­dene Skills zuge­wie­sen. Der Con­flict Cap­tain ent­schei­det, wel­che Aktion wel­cher Spiel­fi­gur zuge­ord­net ist.

Die­ses Spiel wird solange wie­der­holt, bis eine Seite im Kon­flikt alle ihre Punkte (Dis­po­si­tion) ver­braucht hat. Diese wer­den zwar auch Hit Points genannt, wer­den aber vor jedem Kon­flikt durch einen Skill­wurf ermit­telt. Das Ziel in jedem Kon­flikt ist es, die andere Seite auf 0 Hit Points zu redu­zie­ren, aber selbst so viele Punkte wie mög­lich zu behal­ten. Je mehr Hit Points der Gewin­ner eines Kon­flikts ver­lo­ren hat, desto grö­ßere Zuge­ständ­nisse muss er an den Ver­lie­rer machen – Con­di­ti­ons, die die Gruppe sich ein­fängt, zer­störte Aus­rüs­tung, Tote, Teil­er­folge, usw. Hier­bei ist auch ent­schei­dend, wel­che Kon­flikt­art gewählt wurde.

Die Macht­frage

Eine Regel, die bei Spie­lern sehr unbe­liebt wer­den könnte, dürfte die Order of Might sein. Die­ser Wert reicht von 1–8, Aben­teu­rer ste­hen auf Stufe 3. Man kann nur Krea­tu­ren gefan­gen neh­men, die auf der sel­ben oder einer nied­ri­ge­ren Stufe ste­hen. Eine Krea­tur der Stufe 4 zu töten, steht noch in der Macht der Aben­teu­rer. Krea­tu­ren der Stufe 5 kön­nen sie nur noch ver­trei­ben. Dar­un­ter fal­len auch Oger, Trolle und junge Dra­chen. Ein Mons­ter der Stufe 6 kön­nen Aben­teu­rer nur noch zur Schlacht zwin­gen – gegen Dra­chen und Hügel­rie­sen braucht es also schon eine kleine Armee. Gegen alte Dra­chen, Sturm­rie­sen, Göt­ter und Elder Gods kann man nur noch Kon­flikte ein­lei­ten, die auf Flie­hen, Über­zeu­gen, Aus­trick­sen oder einem Rät­sel beruhen.

Wäh­rend es sinn­voll ist, dass die Dra­chen der Vor­zeit und die Göt­ter den Spiel­fi­gu­ren ent­rückt sind, kom­men mir bei eini­gen Klas­si­fi­zie­run­gen doch Zwei­fel. Es scheint auch nicht vor­ge­se­hen zu sein, dass höher­stu­fige Cha­rak­tere ihre Might stei­gern kön­nen. Krea­tu­ren höhe­rer Macht­stu­fen erhal­ten übri­gens die Dif­fe­renz an Macht­gra­den als zusätz­li­che Erfolge. Dra­chen sind schon irgend­wie gefährlich …

Das Geheim­nis mei­nes Erfolgs

Wie schon erwähnt, müs­sen die Spie­ler bei der Cha­rak­ter­ge­ne­rie­rung gewählte Traits nega­tiv ein­brin­gen, um Checks zu gene­rie­ren. Umge­kehrt kann man diese aber auch posi­tiv ein­set­zen, um die Chan­cen beim Wür­feln zu ver­bes­sern. Sie ähneln den Aspek­ten in ande­ren Spielen.

Gum­mi­punkte gibt es auch – aber die Fate Points und Per­sona Points muss man sich durch Rol­len­spiel erar­bei­ten. Man muss sich kon­krete Ziele (Goals) set­zen und diese erfül­len. Man wählt einen Belief und bekommt für das Aus­spie­len (oder das Hadern mit dem Belief) auch Punkte. Rol­len­spielim­mer­sion, Team­ar­beit und sich rich­tig ins Zeug zu legen wer­den ebenso belohnt.

Mit die­sen Punk­ten kann man nicht nur man­chen Teil­wurf wie­der­ho­len oder mehr Wür­fel kau­fen – wenn man genug der Punkte aus­ge­ge­ben hat, steigt man im Level auf. Das bie­tet Zugang zu mehr Zau­bern und ein paar beson­de­ren klas­sen­spe­zi­fi­schen Fertigkeiten.

Zu guter Letzt ist nicht nur der Erfolg ent­schei­dend. Erfolg und Miss­er­folg beim Wür­feln einer Eigen­schaft wer­den auf dem eige­nen Bogen ange­kreuzt. Nur was man ein­bringt, kann man auch steigern.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Ein Cha­rak­ter wird in Torch­bea­rer wird durch einige Ent­schei­dun­gen gezielt gebaut.

Rasse
bei Men­schen: Beruf
Hei­mat­stadt
bei Men­schen: wähl­ba­rer Skill
Skill-Spezialisierung
Wis­sens­ge­biete (Wises)
Aspekte (Traits)
Nature (s.u.)
Bezie­hun­gen (Cir­cles): Freunde, Eltern, Men­tor, Feind
Res­sour­cen – bei Start immer 0
Aus­rüs­tung (soviel man tra­gen kann)
Start­zau­ber und –gebete
Ali­gn­ment: Geset­zes­treu, Chaos oder Neutralität
Instinct
Belief
Ziel (Goal)


Wises sind Wis­sens­ge­biete, in denen man sich beson­ders aus­kennt. Traits sind posi­tiv und nega­tiv aus­spiel­bare Aspekte. Nature beschreibt, wie sehr ein Cha­rak­ter sich dem Natu­rell sei­ner Rasse ange­gli­chen hat. Nature und Traits kön­nen sich durch das Beant­wor­ten dreier Fra­gen noch ändern. Beliefs sind Leit­sätze des Cha­rak­ters, deren Aus­spie­len Gum­mi­punkte generiert.

Ein Instinct ist eine Aktion, die der Cha­rak­ter immer aus­führt, wenn die Vor­be­din­gun­gen ein­tre­ten, quasi ein Reflex. Dadurch kann im Spiel eine freie Aktion mög­lich sein. Instinkte kön­nen sich auch nega­tiv aus­wir­ken – ein Cha­rak­ter, der immer dann, wenn er sich bedroht fühlt, die Waffe zückt, kann ganz schnell eine Mög­lich­keit ver­spie­len, mit einer Gob­lin­horde zu verhandeln.

Wer einen magi­schen Cha­rak­ter (Wizard, Cle­ric, Elf Ran­ger) spie­len will, darf sich auf Van­cian Magic ein­stel­len: Zau­ber wer­den vor­be­rei­tet und auf­ge­braucht. Zau­ber wer­den außer­dem nach Spruch­grad gelernt. Zau­ber­kun­dige ler­nen neue Sprü­che nur durch das Stei­gern ihrer Stufe.

Das Opti­mie­ren der Aus­rüs­tung und Zau­ber, das Wäh­len von Wises, Traits, sowie das For­mu­lie­ren eines Instinkts, Ziels und Leit­sat­zes wer­den sicher­lich die meiste Zeit in Anspruch neh­men. Die rest­li­chen Attri­bute sind schnell durch­ge­ar­bei­tet, da nicht jeder Skill ein­zeln gewählt wer­den kann.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Beim Aus­ge­stal­ten der Aben­teuer geht es eher darum, die Span­nung hoch zu hal­ten, Twists zu erzeu­gen, an den Res­sour­cen der Spie­ler zu nagen und natür­lich inter­es­sante, viel­sei­tige Her­aus­for­de­run­gen zu bie­ten. Man­ches kann gewür­felt wer­den, oder Tabel­len kön­nen als Leit­fa­den für Selbst­er­dach­tes her­hal­ten. Einen Gut­teil der Res­sour­cen–Ver­wal­tung über­neh­men die Spieler.

Beim Erklä­ren der Regeln und Optio­nen hat man sicher­lich Eini­ges zu tun. Das Spiel zu ver­mit­teln wird vor allem dann schwer sein, wenn die Spie­ler die Regeln bzw. das Buch gar nicht ken­nen. Dann ist es bes­ser, erst mal ohne magi­sche Cha­rak­tere loszulegen.

Eine Beson­der­heit ist das Fest­le­gen der Pro­ben­schwie­rig­keit (Obst­a­cle oder Ob). Es gibt ein eige­nes Kapi­tel für den SL mit Beschrei­bung zu jedem Skill mit den soge­nann­ten Fak­to­ren. Jeder erschwe­rende Fak­tor erhöht die Schwie­rig­keit, die Fak­to­ren sind dabei in auf­stei­gen­der Rei­hen­folge wiedergegeben.

Ein Jäger, der eine Por­tion Wild in einem Wald erle­gen will, hat eine Schwie­rig­keit von Ob 2 zu schla­gen. Will er drei Por­tio­nen Wild erle­gen, steigt das auf Ob 3. Ver­sucht er das­selbe für 3 Por­tio­nen in einer Wüste, liegt die Schwie­rig­keit schon bei Ob 6!
Fer­tige Cha­rak­tere lie­gen bei und ein Bei­spiel­aben­teuer gibt es auch.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Torch­bea­rer hat eine knall­harte Öko­no­mie, bei der ein Räd­chen in das andere greift. Leichte Würfe sollte man sich mög­lichst erschwe­ren, um Checks zu gene­rie­ren. Checks braucht man, um im Lager die eigene Ein­satz­be­reit­schaft zu erhö­hen. Beute muss man machen, um in der Stadt auf einen grü­nen Zweig zu kom­men. Sowohl Erfolge als auch Miss­er­folge sind nötig, um Fer­tig­kei­ten zu stei­gern. Rol­len­spiel führt zu spiel­ver­wert­ba­ren Gum­mi­punk­ten. Gum­mi­punkte wer­den zu Level­ver­bes­se­run­gen und für die rich­tig zen­tra­len Würfe gebraucht.

Eines kann man sagen: Man ist stän­dig gefor­dert. Mit­den­ken und die Über­sicht zu behal­ten sind Pflicht. Krea­tive und wohl­durch­dachte Lösun­gen kön­nen hel­fen, Würfe zu ver­mei­den und in weni­ger Zügen zum Erfolg zu kom­men. Selbst die Stadt ist kein Ort, um lange aus­zu­ru­hen. Wer Torch­bea­rer spielt, will nicht in Taver­nen rum­hän­gen. Raus ins Aben­teuer, Her­aus­for­de­run­gen, Ent­schei­dun­gen – davon lebt die­ses Spiel.

Der Ein­ar­bei­tungs­auf­wand ist lei­der auch für Spie­ler hoch. Wer Burning Wheel oder Mou­se­guard bereits gespielt hat, ist hier klar im Vor­teil. Für Spie­ler aus ande­ren Sys­te­men wirkt hier Vie­les erst mal fremd.

Preis-/Leistungsverhältnis

200 Sei­ten für 15 US-Dollar – das allein geht schon in Ord­nung. Die Sei­ten­zahl wurde auch nicht durch Füll­text gestreckt. Torch­bea­rer kommt schlank und kom­pakt daher, auch wenn es sicher nicht die geringe Sei­ten­zahl eines OSR-Klons oder einer alten D&D–Aus­gabe erreicht. Dafür ist es voll­stän­dig. Umge­kehrt liest es sich schnel­ler als sein Vor­gän­ger Mou­se­guard, den ich etwas lang­at­mig fand. 200 Sei­ten mit straf­fem Inhalt sind für mich jeden­falls bes­ser als 300 Sei­ten für mehr Geld ohne Mehrwert.

Spiel­be­richt

Der Rezen­sion liegt keine Test­runde zugrunde.

Erschei­nungs­bild

Torchbearer CoverDas Buch ist in anspre­chen­der Weise in Schwarz, Weiß und Grau­tö­nen illus­triert. Tabel­len sind über­sicht­lich gestal­tet, auch die gewähl­ten Schrift­ar­ten sind gut zu lesen. Das Ding sieht ein­fach gut aus – sim­ple aber gelun­gene Ästhe­tik. Manch­mal ist etwas viel Infor­ma­tion auf eine Seite gepackt, aber man sieht nie den gefürch­te­ten Endlostext.

Zusam­men­fas­sun­gen in den Anhän­gen und den Zusatz­do­ku­men­ten hel­fen der Über­sicht. Der zwei­sei­tige Cha­rak­ter­bo­gen erscheint über­frach­tet, ent­hält aber auch einen Teil der Regeln, was Nach­schla­gen ver­mei­den kann. Der GM-Bogen kann dem SL hel­fen, die Über­sicht zu behal­ten – und fasst einige Res­sour­cen­ver­wal­tungs­the­men geschickt zusammen.

Bonus/Downloadcontent

Im Paket sind ein Cha­rac­ter Sheet, ein GM Sheet, ein Town Sheet, ein Con­flict Sheet und Bei­spiel­cha­rak­tere enthalten.

Fazit

Wenn ein Spiel den Geist eines ande­ren Spiels tref­fend und umfas­send ein­fängt und die­sen auf den Punkt bringt, dann wird es im Eng­li­schen gerne als spi­ri­tu­el­ler Nach­fol­ger bezeich­net. Torch­bea­rer darf sich mit Fug und Recht als sol­cher für die Ursprünge des Rol­len­spiels bezeich­nen. Ohne tat­säch­lich eine ein­zige Regel­me­cha­nik (jen­seits even­tu­ell gleich­lau­ten­der Namen) aus den alten D&D–Vari­an­ten zu über­neh­men, nimmt es seine The­ma­tik ernst und lässt den Dun­geon Crawl hochleben.

Es ist tat­säch­lich unge­wöhn­lich, dass ein Spiel so kon­se­quent und strin­gent ein Thema neu fasst, und ihm trotz­dem umfas­send gerecht wird. Wenn es um Spiel­de­sign geht, dann ist das ein­deu­tig die hohe Schule. Nun ist in Torch­bea­rer nicht immer alles so gut erklärt, dass es opti­mal zum Ver­ständ­nis bei­tra­gen würde. Aber das Gefühl, dass es aus einem Guss ist, ver­bleibt bei mir. Umso erstaun­li­cher ist, dass Torch­bea­rer „nur“ eine gezielte Rege­l­ad­ap­tion von Mou­se­guard ist. Die Klasse, die das hat, muss man neid­los anerkennen.

Torch­bea­rer ist jeden­falls vie­les – kom­plex, inter­es­sant, anspruchs­voll, durch­dacht und inno­va­tiv. Es ist aber defi­ni­tiv nicht leicht. Es bedarf der Ein­ge­wöh­nung und es bedarf der Ein­ar­bei­tung. Ich denke aber auch, dass es sich her­vor­ra­gend als Kam­pa­gnen­sys­tem für alle die eig­net, die sich der Her­aus­for­de­rung stel­len wollen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Torchbearer
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The Strix Chronicle Anthology
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/28/2013 03:48:06
Originally posted at: http://www.teilzeithelden.de/2013/10/28/rezension-the-strix--
chronicle-anthology/
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Nach hek­ti­scher Pro­duk­ti­vi­tät in den 90ern und Anfang der 2000er war es in Sachen Fic­tion aus dem Hause White Wolf, von spo­ra­di­schen Ver­öf­fent­li­chun­gen abge­se­hen, lange Zeit sehr ruhig gewor­den. Zwar hat sich das nun nicht grund­le­gend geän­dert. Die „neue“ feder­füh­rende Firma Onyx Path Publis­hing (OPP) hat aller­dings nach län­ge­rer Zeit der Unge­wiss­heit mit einem Publi­ka­ti­ons­mo­dell auf der Basis von Kickstarter-Projekten, E-Books und Print-on-Demand wie­der Tritt gefasst und einen ehr­gei­zi­gen Ver­öf­fent­li­chungs­plan für die Zukunft vor­ge­legt. Darin haben Antho­lo­gien ihren Platz gefun­den, die das Erschei­nen beson­de­ren Hin­ter­grund­ma­te­ri­als der New World of Dar­k­ness begleiten.

Im Novem­ber wird nun für Vam­pire: The Requiem (V:TR) Blood and Smoke: The Strix Chro­ni­cle erwar­tet. Die bis­her als Regel– und Hintergrund-Sandbox aus­ge­stal­tete Requiem-Spielwelt steht damit an der Schwelle einer Art des „Re-Imagining“ in einem spe­zi­el­len Set­ting. Im Zeit­al­ter des E-Publishing sind Gedan­ken an aus­ver­kaufte Auf­la­gen und die erneute Auf­ar­bei­tung in neuen, als Ersatz gedach­ten Edi­tio­nen im Grund­satz nicht zwin­gend; gleich­wohl deu­tet sich an, dass das Buch der Spiel­li­nie mit einer grund­le­gen­den Über­ar­bei­tung und einem in kräf­ti­ge­ren Far­ben gemal­ten Kam­pa­gnen­hin­ter­grund den Weg in die Zukunft weist.

Strix Chro­ni­cle möchte neuere Genre-Facetten auf­greifen und das Vam­pir­bild mehr am „sexy Vam­pir der aktu­el­len Popu­lär­kul­tur“ ori­en­tie­ren, so heißt es. Die deut­lich gestie­gene Stärke der vam­pi­ri­schen Kräfte weckt zwar Erin­ne­run­gen an die „fan­ged super­he­roes“ aus der Mas­ke­rade der 90er. Vom Ton her scheint es sich aller­dings an True Blood und ähn­li­chen moder­nen Inkar­na­tio­nen des Vampir-Themas zu orientieren.

Dem steht eine gespens­ti­sche Bedro­hung aus der geheim­nis­um­wo­be­nen Ver­gan­gen­heit der vam­pi­ri­schen Blut­li­nien gegen­über: die Strix, eulenartig-dämonische Wesen­hei­ten. Um es mit Twin Peaks zu sagen: „Die Eulen sind nicht das, was sie schei­nen!“ Kör­per­lose Geis­ter aus Rauch und Schat­ten bedro­hen die Schat­ten­ge­sell­schaft der Vam­pire und dro­hen, sie mit gestoh­le­nen Kör­pern und all­ge­gen­wär­ti­ger Para­noia von innen her­aus zu zersetzen.

In der spä­te­ren Phase der V:TR–Publi­ka­tio­nen taucht das Spiel tie­fer ins Set­ting ein, stellt es mar­kan­ter als Story dar und wid­met dem Unge­wöhn­li­chen und Phan­tas­ti­schen mehr Auf­merk­sam­keit. Bereits hier haben die Strix ihr gefie­der­tes Haupt erho­ben. Die im anti­ken Rom ange­sie­del­ten Bände Requiem for Rome und Fall of the Cama­rilla wei­sen ihnen eine bedeut­same Rolle in der Geschichte der Vam­pire zu. Night Hor­rors: The wicked Dead schil­dert die Rück­kehr der vam­pi­ri­schen Neme­sis in der Gegenwart.

The Strix Chro­ni­cle Antho­logy berei­tet mit 13 Kurz­ge­schich­ten von Auto­ren aus dem unmit­tel­ba­ren Umfeld der OPP–Spiel­ent­wick­lung das Erschei­nen von Blood and Smoke: The Strix Chro­ni­cle (B&S) vor. Die Antho­lo­gie möchte der Welt, die die Grund­lage von B&S sein wird, Leben ein­hau­chen und V:TR im Schat­ten der Strix zei­gen.

Die Sto­ries

5 bis maxi­mal 20 Sei­ten neh­men sich die Auto­ren, um ent­spre­chend kurze, poin­tierte Hand­lungs­fä­den zu spin­nen. Bei 9 der ins­ge­samt 13 Sto­rys han­delt es sich um Erst­ver­öf­fent­li­chun­gen; die übri­gen 4 sind bereits in älte­ren Quel­len­bü­chern erschienen.

Watching (Orrin Loria), die erste Geschichte des Ban­des, han­delt von exis­ten­ti­el­ler Verunsicherung.

Wer nicht bereits einen Ein­druck davon hat, worum es in der Antho­lo­gie geht, den wird sie wohl irri­tiert zurück­las­sen – der Grund für die Gescheh­nisse bleibt zunächst im Dunkeln.

Die fol­gende Story Notes from a Dead Girl von Chuck Wen­dig war ursprüng­lich über Lords Over the Dam­ned: Ven­true ver­teilt. Sie erzählt, durch­aus geschickt, in andeu­tungs­rei­chen Noti­zen von Intri­gen und Mys­te­rien rund um die Rück­kehr der Strix in der Gegenwart.

Play­ing House (Audrey Whit­man) ist mit wei­te­ren mys­te­riö­sen Ereig­nis­sen gefüllt; auch hier dürfte sich dem unein­ge­weih­ten Leser erst aus spä­te­ren Geschich­ten ihre Bedeu­tung erschließen.

Fading Away von Matthew McFar­land, eine hüb­sche strix– und blut­sau­ger­freie Gru­sel­ge­schichte, stammt aus Mytho­lo­gies. Mei­ner Ansicht nach hätte sie einen schö­nen Ein­stieg in die Antho­lo­gie gebil­det, fin­det sich aber lei­der erst spä­ter im Buch.

In Brea­king the Sur­face (Chuck Wen­dig, aus Fall of the Cama­rilla) erwacht ein ural­ter Vam­pir zwi­schen den Fron­ten der Bünde. Zwar wer­den die Strix erwähnt, im Mit­tel­punkt aber ste­hen inter­es­sante Ein­bli­cke in die kon­fu­sen Geis­tes­wel­ten einer Krea­tur, die lange Zeit in Starre ver­bracht hat.

Four Years, Old John (Greg Stolze) beleuch­tet die Ent­ste­hung der Freund­schaft zwi­schen zwei Haupt­fi­gu­ren der Requiem–Roman­tri­lo­gie, Prinz Max­well und Solo­mon Birch, im Schat­ten der Eulen. Trotz enger Bezüge zu ander­wei­tig ver­öf­fent­lich­tem Mate­rial gelingt es der Geschichte, gut zu unter­hal­ten und mit Leich­tig­keit für sich selbst zu stehen.

Lul­lay, Lul­lay (Jos­hua Alan Doe­tsch), ein wei­te­rer Höhe­punkt der Samm­lung, zeigt inter­es­sante Cha­rak­tere in der bis­her tief­ge­hends­ten Aus­ein­an­der­set­zung mit den Strix. Das Bezie­hungs­ge­flecht in ihrem Zen­trum ver­knüpft die Strix mit jenem per­sön­li­chen Hor­ror, der nahe am Her­zen des Spiel­sys­tems liegt.

Night, Win­ter, Death (Myranda Kalis, aus Anci­ent Mys­te­ries) fängt das all­ge­meine Thema „alter­tüm­li­che Geheim­nisse“ aus zwei par­al­lel geschal­te­ten Erzähl­per­spek­ti­ven stim­mungs­voll ein. Mei­nes Erach­tens hätte auch sie sich als Her­an­füh­rung im Anfangs­be­reich des Buches bes­ser gemacht.

Mar­ple (Wood Ing­ham) ver­setzt die im Mek­het–Clan­buch vor­ge­stellte Fran­ces Black in eine Art vam­pi­ri­sche Kri­mi­nal­ge­schichte. Die kna­ckige, cle­vere Story bin­det zahl­rei­che V:TR–Facet­ten ein; wer die Bücher bis in die Gegen­wart ver­folgt hat, wird daran Spaß haben. Ande­ren aller­dings dürf­ten zahl­rei­che Fra­ge­zei­chen aus den Ohren quellen.

Owl Sign (Joseph Car­ri­ker) bewegt sich dem­ge­gen­über eher in die Rich­tung einer Aben­teu­er­ge­schichte. Unter­halt­sam, aber leicht­her­zig schil­dert sie eine Aus­ein­an­der­set­zung in den Bay­ous des ame­ri­ka­ni­schen Südens.

In Noblesse Oblige von Ben­ja­min Baugh tref­fen wir den schrä­gen, an Par­odie gren­zen­den Count F… Dra­cula wie­der, der eine gra­tis erhält­li­che, lau­nige Auf­ar­bei­tung im Night Hor­rors For­mat erfah­ren hat. Im sel­ben Ton wird dazu eine Vor­ge­schichte geschil­dert, die mir zwar unter­halt­sam, aber inhalts­leer erscheint.

There are no Owls in Seat­tle von Tra­vis Stout läßt sich kaum beschrei­ben, ohne die Pointe vor­weg­zu­neh­men – sagen wir, die Geschichte beschäf­tigt sich mit dras­ti­schen Aus­wir­kun­gen der kaum greif­ba­ren Bedro­hung auf die vam­pi­ri­schen Sozi­al­struk­tu­ren. Sie zeigt sehr anschau­lich, wel­chen Ein­fluss die Strix auf das Set­ting neh­men können.

Second Chance, die finale Story von Eddy Webb, har­mo­niert her­vor­ra­gend mit ihrem Vor­gän­ger. Sie nimmt sich des Haupt­the­mas noch ein­mal in einer ver­wi­ckel­ten, wen­dungs­rei­chen Geschichte an, in der Schei­nen und Sein mehr­fach auseinanderfallen.

Schreib­stil

Der kryp­ti­sche Stil, der WW–Fic­tion in Regel­bü­chern häu­fig kenn­zeich­net, prägt auch fast jede die­ser Geschich­ten. Die für Kurz­ge­schich­ten typi­sche, ein­lei­tungs­freie Kom­pri­mie­rung wird darin auf die Spitze getrie­ben und for­dert dem Leser viel Kon­zen­tra­tion ab.

Inhalt­lich dringt das Buch Schritt für Schritt tie­fer ins Strix–Thema ein. Über die Geschich­ten hin­weg kann der Leser Brot­kru­men zum Thema sam­meln, die sich all­mäh­lich zu einem plas­ti­schen Gesamt­bild zusam­men­fü­gen. Je nach Aus­gangs­punkt und Inter­es­sen­lage mag sich das span­nend oder auch frus­trie­rend gestal­ten. Zwar schei­nen die Sto­rys in ihrer Abfolge teil­weise auf­ein­an­der abge­stimmt zu sein; erst ein­mal ist aber ein holp­ri­ger Ein­stieg zu über­win­den, bevor das Buch an Fahrt gewinnt.

Die zahl­rei­chen Quer­ver­weise in den obi­gen Beschrei­bun­gen deu­ten eine wich­tige Gemein­sam­keit an, die den Zugang zusätz­lich erschwert: fast alle Sto­rys set­zen zumin­dest solide Kennt­nisse von V:TR vor­aus, die über all­ge­meine Grund­la­gen hin­aus­ge­hen. Jene typi­schen, erklä­ren­den Ein­schübe, in denen der Kon­text umris­sen wird, feh­len fast zur Gänze. Viele der Andeu­tun­gen, Bezüge, Figu­ren wird nur ein­zu­ord­nen und zu wür­di­gen wis­sen, wer die Spiel­welt bereits gut kennt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Grund­lage die­ser Rezen­sion ist die PDF-Version des Buchs. Mit 4,99 USD für 154 Sei­ten liegt der Preis für das Ebook (immer­hin in 3 For­ma­ten) noch im übli­chen Ver­hält­nis zu den Prei­sen von mass-market paper­backs. Vor dem Hin­ter­grund, dass es sich an ein spe­zi­el­les Publi­kum rich­tet, erscheint er mir zwar nicht güns­tig, aber fair.

Strix Chronicle CoverErschei­nungs­bild

Das Titel­bild mag mit den Covern vie­ler Quel­len­bü­cher qua­li­ta­tiv nicht mit­hal­ten könn­ten, trans­por­tiert aber die Stim­mung, die das Buch ein­fan­gen will. Die ein­zel­nen Sto­rys wer­den von Schä­del­sym­bo­len und Titel­bal­ken getrennt – das ist hübsch anzu­schauen, für mich als Leser haben diese äuße­ren Fak­to­ren jedoch keine nen­nens­werte Rolle gespielt.


Fazit

Wäh­rend frü­here White-Wolf–Romane zumeist auch den unbe­darf­ten Leser im Blick hat­ten, lässt die Strix Chro­ni­cle Antho­logy ihn kon­se­quent zurück. Das Buch rich­tete sich an Fans, ohne Anstal­ten zu machen, den weni­ger vor­ge­bil­de­ten Leser mit ins Boot zu holen. Für einen erzählerisch-einführenden Aus­flug in die Requiem–Welt blei­ben der gelun­gene Roman A hun­ger like fire und seine Nach­fol­ge­bände erste Wahl. Wer aber dem Pfad von V:TR bis in die Gegen­wart gefolgt ist, wird trotz (natür­lich) schwan­ken­der Qua­li­tät der Geschich­ten in der Antho­lo­gie wahr­schein­lich viel Anspre­chen­des fin­den. Das betrifft nicht nur ein Wie­der­se­hen mit eini­gen aus ande­rem Zusam­men­hang bekann­ten Figuren.

Wo sich der Inhalt nach den Para­me­tern einer Spiel­welt rich­tet, sollte man zwar kei­nen hohen lite­ra­ri­schen Anspruch suchen, die­ses Stück gaming fic­tion im enge­ren Sinne nutzt jedoch seine Aus­gangs­po­si­tion, um tie­fer in die Spiel­welt ein­zu­drin­gen und sie ver­stärkt zu nut­zen (nutzt um zu nut­zen – viel­leicht noch­mal umschrei­ben, den Satz?). Den bes­se­ren Geschich­ten gelingt es, ein Requiem–Uni­ver­sum unter den Schwin­gen der Eulen mit einem kla­ren Bild der Atmo­sphäre und der durch sie ent­ste­hen­den Dyna­mik fühl­bar zu machen. Sie illus­trie­ren eine Welt, die geheim­nis­vol­ler und bedroh­li­cher gewor­den ist. Die poli­ti­schen Intri­gen der Vam­pire spie­len nicht (mehr) die allei­nige Haupt­rolle, kön­nen aber in Wech­sel­wir­kung mit die­ser Gefahr unheil­volle Kon­se­quen­zen haben.

Das Buch setzt jenen Weg fort, den die stär­ker story-orientierten Bücher seit ca. 2007 ein­ge­schla­gen haben: auch mit den Strix bleibt das Geheimnisvoll-Rätselhafte im Fokus. Durch Beto­nung des Mys­te­riö­sen weicht die latente Ste­ri­li­tät des Bau­kas­tens inten­si­ve­rer Stimmung.

Der melancholisch-bedächtige Anstrich etli­cher frü­her V:TR–Bände scheint zudem in eine düs­te­rere und bru­ta­lere Atmo­sphäre über­zu­ge­hen. Der Druck der omni­prä­sen­ten, schwer greif­ba­ren Gefahr erzeugt zwi­schen den Vam­pi­ren eine Atmo­sphäre, die von Para­noia und laten­ter Feind­se­lig­keit gekenn­zeich­net ist. Damit wirkt ihre Schat­ten­welt nicht nur dyna­mi­scher; ich habe den Ein­druck, als sei die Schwelle zur gewalt­tä­ti­gen Aus­ein­an­der­set­zung spür­bar gesun­ken. Die alarm­be­rei­ten Vam­pire im Schat­ten der Strix bli­cken häu­fig wach­sam über ihre Schul­tern und schei­nen schnell bereit, dras­ti­sche Maß­nah­men zu ergreifen.

In der Grund­ten­denz zei­gen die Sto­ries ein Requiem–Uni­ver­sum, das nicht in sei­nen grund­le­gen­den Facet­ten ver­än­dert ist, jedoch beson­de­ren Drall und Rich­tung erhal­ten hat. An die­ser Stelle bin ich auch ein klein wenig ent­täuscht. Die Antho­lo­gie fokus­siert das grund­sätz­lich Vor­han­dene, eine Wei­ter­ent­wick­lung der Spiel­welt mit neuen Ele­men­ten lässt sich jedoch nicht erken­nen. In der Sache zeigt sich wenig, was nicht schon von der Strix–Blau­pause in The wicked Dead skiz­ziert und vor­weg­ge­nom­men wor­den wäre.

Als vorab ver­öf­fent­lich­tes Begleit­buch zu Blood & Smoke bie­tet die Antho­lo­gie das ent­spre­chende Kopf­kino, um die Atmo­sphäre des neuen Regel­bu­ches auf­zu­neh­men und sei­nen Hin­ter­grund in Aktion zu erle­ben. Die Figu­ren, Situa­tio­nen und Hand­lungs­ele­mente der bes­se­ren Geschich­ten ent­hal­ten eini­ges an inspi­rie­ren­dem Mate­rial, dass den Weg an den Spiel­tisch fin­den könnte.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
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