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Earthdawn (4. Edition) - Kaer Tardim Einsteigerabenteuer (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/14/2015 03:09:19

Schon als Earthdawn 1993 in seiner ersten Fassung bei Fasa erschien, ermöglichte Kaer Tardim in einem dünnen Heft die erste Begegnung der Spieler mit der Provinz Barsaive. Ebenso wurde dieses Abenteuer in den folgenden Editionen als Einstieg angeboten und auch Ulisses Spiele nutzen diesen Klassiker als Einführung in das neu erschienene Earthdawn 4.


Inhalt


Kaer Tardim besteht aus zwei Teilen. Zunächst wird der Leser mit dem Hintergrund und einer vereinfachten Fassung der Regeln von Earthdawn vertraut gemacht. Im anschließenden Abenteuer betreten die Helden dann die im Titel genannte unterirdische Zuflucht, um den Tod eines Zauberers aufzuklären.


Regeln und Werte


Die Regeln lassen auch in ihrer abgespeckten Form erahnen, dass Earthdawn mit einem recht komplexen System aufwartet. Zunächst werden die zahlreichen Spielwerte ausführlich erläutert, von den sechs Attributen über abgeleitete Eigenschaften von Initiative über die Verteidungs– und Rüstungswerte bis zur Bewusstlosigkeits– und Todesschwelle. Mit den Stufen und den daraus abgeleiteten Aktionswürfeln, Kombinationen diverser Würfelarten von W4 bis W20, wird der Kernmechanismus von Earthdawn erklärt. Auch die Möglichkeit, durch Einsatz von Karma Bonuswürfel zu erhalten, wird erwähnt.


Die Sonderfertigkeiten in Form von Talenten und Zaubersprüchen werden durch zahlreiche Beispiele in kurzen Listen aufgeführt, deren Auswahl dem Repertoire der unten näher beschriebenen Beispielcharaktere entspricht. Eine abgespeckte Fassung der Regeln für Spruchzauberei und Kampf rundet das Bild ab.


Die Charaktere


Auf dieser Grundlage ist es dem Leser nun möglich, die zahlreichen Spielwerte der vier Beispielcharaktere zu verstehen. Angeboten werden der zwergische Schmied Thom Hammerklinge, der menschliche Zauberer Ardis Foarr, die elfische Schwertmeisterin Me’gana und der trollische Luftpirat Targ Knochenschlitzer. Jeder Figur sind zwei Seiten gewidmet: die reinen Spielwerte, angepasst an die Regeln der Vierten Edition, sowie eine kompakte Liste der Talente und Sonderregeln. Dazu kommen kurze Hintergrundinformationen.


Insgesamt wird die Welt von Earthdawn, eigentlich die große Stärke dieses Systems, in Kaer Tardim aber nur sträflich knapp angerissen. Auf gerade einmal einer Viertelseite erfährt der Leser lediglich die Grundzüge der verheerenden Plage durch die Dämonen, schreckliche Invasoren aus dem Astralraum, und wie sich die Völker der Provinz Barsaive für Jahrhunderte in magisch versiegelten Zufluchten, Kaers genannt, davor versteckten.


Zu den einzigartigen Rassen Earthdawns, wie den steinernen Obsidianern, den echsischen T‘skrang oder den kecken Windlingen verliert Kaer Tardim kein Wort. Auch die Disziplinen, Earthdawns Entsprechung von Klassen, finden leider keine Erwähnung. Diese sind schließlich mehr als reines Handwerk, sondern eine wahre Berufung, die die Rolle des Charakters im Gefüge der Welt darstellt und erst dadurch den Zugang zu dessen magischen Sonderfertigkeiten, den Talenten, ermöglicht.


Die Handlung


So obliegt es also dem Abenteuer, das besondere Flair von Earthdawn zu vermitteln. Hier kommt das im Titel genannte Kaer Tardim ins Spiel: Nach dem Ende der Plage haben dessen Bewohner ihre unterirdische Zuflucht geöffnet und ein neues Dorf gegründet. Nun haben in den vergangenen Wochen mehrere Bewohner das verlassene Kaer wieder betreten und sind seitdem spurlos verschwunden. Für Dorfmagier Strathem waren dies klare Hinweise auf die Präsenz eines Dämons, der sich dort eingenistet haben muss. So machte sich auch der Zauberer selbst auf dem Weg in das Kaer, wo man wenig später schließlich nur noch seine Leiche fand. Nun ist es an den Abenteurern, dieses Unglück aufzuklären.


Klingt spannend, ist es aber nicht. Im Gegenteil: In der dargebotenen Form erweist sich das Abenteuer Kaer Tardim als eine einzige Katastrophe.


Denn viel zu tun bekommen die Spieler nicht. Das Abenteuer ist voller Vorlesetexte, die den Spielern sämtliche Hintergründe und Hinweise für das Bestehen der Mission aufdringlich unter die Nase reiben. Die Möglichkeit, das Mysterium der verschwundenen Dorfbewohner durch Zusammensetzen gefundener Anhaltspunkte selbst aufzuklären, ist gar nicht erst vorgesehen. Auch die verschiedenen Optionen, die die Beispielcharaktere durch ihre individuellen Talente haben, werden im Abenteuer gar nicht erst aufgegriffen, obwohl sich dazu zahlreiche Gelegenheiten anbieten. Auf dem Weg zum Finale schließlich steht den Spielern nur ein geradliniger Weg offen, der brav in der vorgesehenen Reihenfolge abgearbeitet werden muss.


Das besondere Flair von Earthdawn wird in dem Abenteuer überhaupt nicht transportiert. Kaer Tardim ist bis auf die Hinweise auf dem Silbertablett eigentlich völlig leer und lädt kaum zur Erforschung ein. Die wenigen Gegner sind austauschbar; selbst die Monstrosität im Endkampf (ja, es handelt sich tatsächlich um einen abgespeckten Dämon) kann man sich in der beschriebenen Form in jedem anderen Fantasy-Setting vorstellen.


Abenteuer light


Dazu finden sich diverse Tipps für den Spielleiter, die ich heutzutage als überholt wähnte. So wird dieser dazu ermuntert, den Spielern den ersten, eh schon offensichtlichen Hinweis für das Weiterkommen im Abenteuer, einfach zu erzählen, sollte seine Gruppe ihn trotz Präsentierteller nicht von alleine finden. Auch wird vorgeschlagen, allzu gefährliche Würfelergebnisse der Gegner zugunsten der Helden zu entschärfen. Zur Ehrenrettung des Autors sei aber auch gesagt, dass er zumindest auf die Risiken solchen Schummelns hinweist.


Letztlich merkt man, dass dieses Abenteuer ursprünglich aus dem Jahr 1993 stammt und nicht mehr überarbeitet wurde. Damals mag so eine Zugfahrt noch hingenommen worden sein, zwanzig Jahre später ist es einfach nicht mehr akzeptabel.


Preis-/Leistungsverhältnis


Eigentlich bietet Kaer Tardim zu einem sehr günstigen Preis umfassendes Material, um Neulingen einen ersten Einblick in die Welt von Earthdawn zu verschaffen. Auch wenn das Abenteuer völlig unbrauchbar ist und das Flair des Hintergrunds kaum vermittelt wird, so kann sich der Leser doch wenigstens einen guten Überblick über die Mechanismen verschaffen.


Kaer von Tardim erscheint zur RPC 2015.


Erscheinungsbild


Zumindest die Optik von Kaer Tardim ist sehr ansprechend. Das Innenleben ist komplett in schwarz-weiß gehalten, Randornamente und etliche Illustrationen lockern den Text angenehm auf. Das Heft ist sehr gut strukturiert, auch wenn sich die Überschriften gern etwas mehr hätten abheben können. Insbesondere die gute Aufteilung der Beispielcharaktere auf jeweils zwei Seiten weiß zu gefallen.


Immerhin gelingt es den Zeichnungen, dem Leser das Flair von Earthdawn ein wenig zu vermitteln. Doch auch hier haben sich ein paar kleine, aber verschmerzbare Fehler eingeschlichen: So ziert den Eintrag zu Beispielcharakter Targ Knochenschlitzer nicht etwa das Bild eines Trolls, sondern das eines Orks.


Bonus/Downloadcontent


Zu diesem Zeitpunkt bietet Ulisses Spiele keine zusätzlichen Downloads zu Kaer Tardim an.


Fazit


Es hätte so schön sein können. Mit der Vierten Edition von Earthdawn hat eine neue Generation von Spielern endlich wieder die Möglichkeit, in diesen Klassiker einzutauchen und als ersten Einblick präsentiert man ihnen … das hier.


Nun gut, den Kurzregeln gelingt es zumindest, einen angemessenen Eindruck von den komplexen Mechanismen Earthdawns zu vermitteln. Dabei sind diese aber gar nicht mal das, was die Faszination dieses Systems ausmacht. Und so scheitert Kaer Tardim ausgerechnet an der Stelle, an der es hätte auftrumpfen sollen. Die einzigartige Atmosphäre der Hintergrundwelt lässt sich kaum erahnen, und das Abenteuer ist eine generische Zugfahrt, die die Spieler zu willfährigen Zuhörern ohne großen Einfluss auf die Geschehnisse reduziert.


Nein, mit Kaer Tardim wird es Ulisses Spiele nicht schaffen, Earthdawn die eigentlich verdiente Aufmerksamkeit zu verschaffen.


Die zweite Meinung


„Wie jetzt, das war’s?“ oder auch „Also würde ich Earthdawn nicht kennen, würde ich nach dem Pamphlet keinen Grund sehen, es zu spielen“. Ein katastrophales Urteil, welches ich hier in Form von Zitaten meiner Spieler aus der Testrunde wiedergebe. Und dabei habe ich das Abenteuer deutlich aufgebläht. Meine Runde reiste aus Syrtis an – ich platzierte Tardim an den Südostrand der Zwergenberge -, hatte noch einen Kampf gegen eine Rotte von Knackschnäbeln, sah einen Schattenrochen aus der Ferne und traf einen Bauern, der ihnen viel von den Legenden des Kaers erzählte.


Dabei bemühte ich mich sehr, viel des einzigartigen Ambiente von Earthdawn einzubauen: der Erforschungsfaktor, die Exotik und OT–Erklärungen, weswegen Matritzenmagie so wichtig ist. Kurz: Dem Abenteuer fehlt so ziemlich alles, um das System Earthdawn von anderen generischen Fantasy-Settings abzugrenzen. Die besonderen Rassen fehlen, die besonderen Klassen, hier Disziplinen genannt, und eigentlich auch alles andere, was Earthdawn ausmacht. Kaer Tardim versagt auf ganzer Linie. Zumindest, was das Abenteuer angeht. Und Vorlesetexte? Echt jetzt? Mit erfahrenen Rollenspielern als Zielpublikum?


Die Aufbereitung der Regeln in Kurzform und auch die generelle optische Darbringung ist gut gelungen. Gut gefällt auch, dass jeder der vier Beispielcharaktere genau auf zwei Seiten passt und daher mit Duplexdruck gut ausgehändigt werden kann. Auch ist der Transport von Stufen in Attributen und Talenten zu direkter Angabe von Würfeln gut. Der Aufbau ist es auch, der den Schnellstarter davor bewahrt, den tödlichen roten Daumen zu bekommen. Irgendwas ist dann doch gelungen. Und es ist Earthdawn!



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Earthdawn (4. Edition) - Kaer Tardim Einsteigerabenteuer (PDF) als Download kaufen
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Earthdawn (4. Edition) - Spielerhandbuch (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/14/2015 03:06:44

Im Jahr 1993 veröffentlichte FASA – schon damals bekannt für Battletech und Shadowrun – sein eigenes Fantasyrollenspiel Earthdawn. Nachdem diverse andere Verlage in den folgenden Jahren dieses System mit diversen Quellenbüchern und neuen Regeleditionen unterstützt haben, liegt die Lizenz seit 2014 bei den neu gegründeten Fasa Games. Dank einer erfolgreichen Kampagne auf Kickstarter ist nun die Vierte Edition von Earthdawn erhältlich, die Ulisses Spiele in einer deutschen Fassung veröffentlicht.


Die Spielwelt


Die Magie folgt einem langsamen, aber stetigen Zyklus. Auf ihrem letzten Höhepunkt war das Niveau schließlich derart hoch, dass furchterregende Kreaturen aus dem Astralraum Zugang in die Welt von Earthdawn fanden. Während dieser Plage brachten die sogenannten Dämonen Leid und Zerstörung über die verschiedenen Völker, verheerten ganze Landstriche und weideten sich an den Qualen der Bewohner.


Die Gelehrten des theranischen Imperiums warnten die Bewohner der Welt jedoch vor der Ankunft dieser Schreckenskreaturen. Wissend, dass man im Kampf gegen die Dämonen untergehen würde, verbarg man sich während der Plage in unterirdischen Kaers, magisch versiegelten Zufluchten. Hier lernten die Rassen der Namensgeber, ihre Querelen beizulegen und notgedrungen in Frieden zusammen auszuharren. Neben den klassischen Fantasyrassen der Menschen, Zwerge und Elfen gehören zu diesen Völkern auch die impulsiven Orks und die stolzen Trolle. Einzigartig für die Welt von Earthdawn sind zudem die steinernen Obsidianer, die echsischen T‘skrang und die lebenslustigen Windlinge.


Nach vierhundert Jahren ist das Niveau der Magie wieder ausreichend gesunken, dass die meisten – wenn auch nicht alle – Dämonen in die Tiefen des Astralraums zurückkehren mussten. In der Provinz Barsaive, vor der Plage Teil des theranischen Imperiums, liegt es nun an wagemutigen Helden, ihr Land endgültig zurückzuerobern. Viel Wissen und viele Legenden aus der Zeit vor der Plage gingen verloren, zahlreiche Kaers hielten dem Ansturm der Dämonen nicht stand. Ungezählte Zufluchten sind noch immer verschlossen und wissen nicht vom Ende der Verwüstung außerhalb ihrer Mauern.


Auch die Konflikte über die Vorherrschaft in Barsaive sind noch nicht beigelegt: Das zwergische Königreich Throal hat nach einem zermürbenden Krieg mit Thera zwar seine Unabhängigkeit sichern können, aber der intrigante Stadtstaat Iopos versucht den geschwächten Sieger von innen zu zersetzen.


Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle der sogenannten Adepten. Deren Disziplinen wie Schwertmeister, Illusionist oder Luftsegler sind dabei mehr als nur Berufe. Sie definieren für die Charaktere das Bild vom Wesen der Welt und der eigenen Rolle darin. Auch kann ein Adept mit seinen Talenten intuitiv auf die Magie der Welt zurückgreifen, wodurch er mühsam erlernte Fähigkeiten eindrucksvoll übertrifft.


Die Regeln


Earthdawn übernimmt etliche Regelkonventionen von Dungeons & Dragons und bindet diese auf einzigartig stimmige Weise in den Hintergrund ein. Ähnlich wie in DnD verfügt ein Charakter über sechs Attribute mit einem Wert von durchschnittlich etwa 10 bis zu Höchstwerten um 18. Diese Werte sind Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma. Davon wird die sogenannte Stufe abgeleitet, die die Grundlage für Proben darstellt. Bei den genannten Durchschnitts– und Höchstwerten liegt diese je nach Attribut zwischen 5 und 7.


Von der Stufe leitet sich auch der eigenwilligste Mechanismus von Earthdawn ab: die sogenannten Aktionswürfel. In einer Tabelle ist jeder Stufe eine Würfelkombination zugeordnet, die steigende Zusammensetzungen von W4 bis W20 enthält. Auf Stufe 7 ist dies etwa ein W12, auf Stufe 9 W8+W6 und auf Stufe 11 W10+W8. Jeder der verwendeten Würfel explodiert: Zeigt dieser das höchstmögliche Ergebnis, darf er erneut geworfen und zum Gesamtergebnis einer Probe hinzuaddiert werden. Entspricht diese Summe mindestens dem vom Spielleiter angesagten Mindestwurf, so ist die Probe ein Erfolg. Je 5 Punkte, die das Ergebnis über dem Zielwert liegt, hat der Spieler zudem einen Extraerfolg erzielt. Diese ermöglichen je nach Probenart verschiedene Zusatzeffekte.


Vergleichbar zu den Klassen aus DnD gehören die Charaktere von Earthdawn zu einer Disziplin wie etwa Schwertmeister, Dieb, Luftpirat oder Elementarist. Diese Zugehörigkeit bestimmt dann auch, auf welche Sonderfertigkeiten, Talente genannt, ein solcher Adept im Laufe seiner Karriere zurückgreifen kann. Dazu gehören neben bodenständigen Fähigkeiten wie Aufmerksamkeit, Nahkampfwaffen oder Verspotten eben auch magische Kräfte wie Zaubermatritzen – dazu unten mehr – Tierfreundschaft oder Gefahrensinn. In jedem Talent kann ein Charakter seinen sogenannten Rang steigern, der zu der Stufe des dazugehörigen Attributs addiert wird und somit die Aktionswürfel bei Anwendung bestimmt.


Viele, wenn auch nicht alle Talente können auch als einfache Fertigkeit erlernt werden. Dies ist allerdings langwieriger und beim Aufstieg auch kostspieliger, was eben das Besondere an Adepten zeigt: Im Gegensatz zu einfachen Leuten greifen sie mit intuitiver Magie auf ihre Talente zurück und erzielen dadurch mit Leichtigkeit Ergebnisse, für die andere jahrelang aufwändig üben müssen.


Talente haben noch einen weiteren Vorteil: Jeder Adept verfügt über Karmapunkte, von denen er je Probe einen für einen zusätzlich W6 aufwenden darf. Nach einer halbstündigen Meditation ist der gesamte Karmavorrat auch wieder aufgefüllt, so dass man damit – im Gegensatz zu früheren Editionen – nicht mehr zu geizen braucht.


Auch bei der Magie erkennt man den Einfluss von DnD: Ein Zauberer mag über eine Vielzahl von Sprüchen verfügen, kann aber nur auf eine kleine Menge gleichzeitig zugreifen. Dies wird in Earthdawn stimmig erklärt durch die Verheerung der Plage: Zum einen ist die Magie der Welt verseucht von der Präsenz der Dämonen, zum anderen werden diese Schrecken angezogen von der Verwendung roher Magie. Zauberer verwenden deshalb sogenannte Matritzen, die die nötige arkane Kraft zwar reinigen, aber eben nur Platz für einen einzigen Spruch haben. Um einen Zauber zu wirken, muss ein Magier zwei Proben ablegen: Zunächst muss die Matrix mit Magiefäden aufgeladen werden. Sind diese vollendet, wird in der Folgerunde der Effekt ermittelt. Auch hier erlauben Zusatzerfolge eine Verstärkung der Wirkung.


Diese arkanen Fäden sind auch für eine weitere Besonderheit von Earthdawn relevant, die die Spieler tiefer in die Welt eintauchen lässt: Mächtige magische Gegenstände werden durch sie an ihren Besitzer gebunden und geben erst dann ihre besonderen Fähigkeiten weiter. Allerdings muss ein Charakter im Vorfeld erst die Geschichte des Artefakts herausfinden oder besondere Taten vollbringen, bevor er diese Fäden weben darf.


Der Kampf wird in Earthdawn sehr gradlinig abgewickelt. Nach Ermittlung der Reihenfolge durch die Initiative erhält jeder Beteiligte eine Aktion wie Nah– oder Fernkampfangriff, Zauber oder Bewegung. Manöver wie Abwehrhaltung, Sturmangriff oder gezielte Attacken bieten zusätzliche Optionen. Der Angreifer legt zunächst eine Probe mit dem passenden Talent gegen die Verteidigung des Gegners ab, ein weiterer Wurf je nach Schadensstufe der Waffe ermittelt die Schwere des Treffers. Der Schaden wird aufaddiert, bis der Beteiligte durch Erreichen seiner Bewusstlosigkeits– oder Todesschwelle kampfunfähig ist.


Charaktererschaffung


Für die Generierung der eigenen Figur wählt ein Spieler zunächst eine Rasse und eine Disziplin. Das Volk bestimmt die Grundwerte der Attribute, zu denen Punkte hinzugekauft werden dürfen, um anschließend die Stufe zu bestimmen. Zusätzlich werden vom Attribut Sekundäreigenschaften wie Initiative, Verteidigungswerte oder Gesundheit abgeleitet.


In der Beschreibung der gewählten Disziplin sind die Talente aufgelistet, auf die man nun acht Ränge verteilen darf. Im Gegensatz zu älteren Versionen von Earthdawn erhalten die Nicht-Kämpfer diverse Talente nun gratis, darunter etwa die Spruchmatritzen der Zauberer. Der Rang dieser geschenkten Talente entspricht dem sogenannten Kreis des Adepten, vergleichbar mit der Stufe aus DnD.


Um im Kreis der eigenen Disziplin aufzusteigen, müssen zunächst die eigenen Talente ausreichend gesteigert werden. Die während der Abenteuer gesammelte Erfahrung in Form von Legendenpunkten muss dazu zur Steigerung ausgegeben werden. Ist ein neuer Kreis erreicht, stehen neue Talente der Disziplin zur Auswahl. Das Spielerhandbuch beschreibt für jede Disziplin die Kreise 1 bis 8.


Änderungen der Vierten Edition


Für Veteranen in Earthdawn ist natürlich am interessantesten, was genau in der Vierten Edition überarbeitet wurde. Das Regelgerüst ist zwar das gleiche geblieben, allerdings gibt es zahlreiche Änderungen im Detail mit großen Auswirkungen:


Die Aktionswürfel nutzen wieder W4 und W20, die in der Dritten Edition weggefallen waren.


Die umständliche Berechnung von Erfolgsstufen ausgehend vom Mindestwurf wurde endlich ersetzt. Jedes Vielfache von 5, das man über dem Mindestwurf liegt, ergibt nun einen Zusatzerfolg.


Extraerfolge beim Angriff erhöhen den Schaden um je 2 Stufen, das Durchdringen der Rüstung entfällt.


Zahlreiche Talente erhält man nun gratis, ihr Rang entspricht automatisch dem Kreis des Charakters. Für alle Disziplinen ist dies zum einen Unempfindlichkeit für besseres Verkraften von Schaden, zum anderen beherrscht nun jeder, nicht nur die Zauberer, ab dem ersten Rang das Fadenweben. Nicht-Kämpferdisziplinen erhalten zudem vor allem Basistalente, die eine Disziplin erst ausmachen, so etwa die Spruchmatritzen der Zauberer. Ein Spieler kann sich so beim Aufstieg auf Talente konzentrieren, die er nicht einfach nur benötigt, um die grundlegenden Funktionen seiner Klasse zu erfüllen.


Das Karmaritual ist kein Talent mehr, und durch Meditation erlangte Karmapunkte müssen nicht mehr mit Legendenpunkten bezahlt werden. Auch kann Karma ohne Einschränkung für jedes Talent eingesetzt werden. Die Spieler werden so viel stärker angespornt, mit ihrem Karma freimütiger umzugehen und heldenhafte Taten zu vollbringen.


Zauberer können vor ihrer Fadenweben-Probe freiwillig zusätzliche Fäden für Zusatzeffekte ansagen. Auch Zusatzerfolge bei dieser Probe verstärken den Spruch. Für Charaktere höherer Kreise bleiben so auch die Einstiegszauber interessant, da deren schwache Effekte vielseitig aufgewertet werden können.


Etliche Regeln alter Regelfassungen – so etwa die abweichenden Aktionswürfel der Dritten Edition oder der vereinfachte Aufstieg – werden im Spielerhandbuch als optional aufgeführt.


Spielbarkeit aus Spielleitersicht


Wie schon bei der dritten Edition von Earthdawn präsentiert das Spielerhandbuch alle nötigen Regeln für eine Spielrunde, wie sie auch der Spielleiter beherrschen muss. Das eigentliche Material, mit dem dieser letztlich eigene Abenteuer entwickeln kann, so etwa eine ausführliche Beschreibung der Provinz Barsaive oder Kreaturenbeschreibungen samt Spielwerten, folgen aber erst im separaten Spielleiterhandbuch.


Spielbarkeit aus Spielersicht


Der Band bietet den Spielern eine Fülle von Optionen, sei es bei den Namensgeberrassen, den Disziplinen, Talenten oder den ausgiebigen Spruchlisten. Die Lektüre des Spielerhandbuchs ist aber nicht nur wegen dessen Umfang recht fordernd. Earthdawn war noch nie für ein schlichtes oder intuitives Regelwerk bekannt, und auch die mannigfaltigen Überarbeitungen der Vierten Edition ändern daran wenig. Insbesondere die Stufen und daraus resultierenden Aktionswürfel können anfangs das Spiel ins Stocken bringen. Keine Frage, das System funktioniert und geht letztlich auch gut von der Hand, schlank aber ist es gewiss nicht.


Preis-/Leistungsverhältnis


Die drei unterschiedlichen Druckfassungen des Spielerhandbuchs liegen allesamt im Rahmen von vergleichbaren Publikationen. Gerade das textlastigere Softcover für nur 19,95 EUR dürfte dabei für Spielrunden interessant sein, die ein Regelwerk zur schnellen Referenz nutzen wollen – so sie zu diesem Zweck nicht gleich auf die PDF-Version zurückgreifen.


Spielbericht


Um die Änderungen der neuen Edition auszuprobieren, habe ich meine Gruppe für einen Abend in das Kaer Tardim geführt. Dieses Abenteuer bietet seit der ersten Regelfassung den Einstieg in Earthdawn und wird auch von Ulisses Spiele für die Vierte Edition aufgelegt. Wegen der vereinfachten Regeln und der erschreckend geradlinigen Handlung habe ich das Abenteuer allerdings stark erweitert und an die neuen Möglichkeiten der Adepten angepasst. Von den vier Spielern hatten drei schon Erfahrungen mit Earthdawn gesammelt, eine Spielerin kannte das System noch nicht.


Insbesondere die erweiterten Optionen für Zauberer, ihren Sprüchen zusätzliche Effekte zu verleihen, fanden häufige Verwendung in der Spielsitzung. Gerade die Fähigkeit, so auf mehr als (wie früher) nur ein Ziel einzuwirken, erhöhte die Macht des Magiers erheblich.


Der leichtere Zugang zu Karma und dessen Bonuswürfeln wurde von allen Beteiligten freudig aufgenommen, ging man in älteren Fassungen aufgrund ihrer Kosten doch eher knauserig mit dieser Ressource um. Auch freuten sich die Veteranen über die Gratistalente, die beim Aufstieg nun mehr Möglichkeiten zur individuellen Entwicklung bieten, anstatt wie früher notgedrungen mitgesteigert zu werden, ohne letztlich große Verwendung im Spiel zu finden.


Die komplexen Regeln und Effektbeschreibungen wussten alle Beteiligten – auch die Earthdawn–Anfängerin am Spieltisch – gut zu handhaben. Allerdings bremste der wenig intuitive Mechanismus von Stufen und Aktionswürfeln den Spielfluss immer wieder aus; zu häufig verlangten Boni das umständliche Heraussuchen der veränderten Würfelkombinationen. Die Aufteilung von Aktionen in mehrere Proben – so etwa Aufladen und Wirken eines Zaubers oder Treffer– und Schadenswurf im Kampf – trug dazu noch zusätzlich bei.


Zweifellos hatte die ganze Runde großen Spaß bei der Spielsitzung. Dies ist aber zu einem großen Teil dem stimmungsvollen Hintergrund und vielleicht auch ein wenig verklärender Nostalgie zuzurechnen, die die Beteiligten großzügig über die klobigen Mechanismen hinwegsehen ließ.


Der zweite Spielbericht


Ich nötigte meine Spielrunde zu einer kurzen Pause von unserer Arcane Codex–Kampagne für ein Abenteuer in Barsaive mit der uns zu diesem Zeitpunkt vorliegenden Version des deutschen Spielerhandbuches. Einige von uns sind Veteranen der ersten beiden Editionen, deswegen waren wir schnell drin im Thema und die Charaktere schnell erstellt. Die anderen Spieler erkannten vieles aus Arcane Codex wieder und wir mussten klarstellen, wer bei wem abgeguckt hat.


Die Neuerungen in den Disziplinen haben wir positiv aufgenommen, dass die Beschränkungen der Disziplinen in Bezug auf die Namensgeberrassen weggefallen sind, gefällt mir nur bedingt. Immerhin haben die Autoren auf entsprechende Regeln von früher mit der optionalen Regel der Rassenbeschränkungen verwiesen. Überhaupt scheinen sich alle Änderungen zu vorgestellten Regeloptionen zu den alten Editionen zurückverfolgen zu lassen. In der Art habe ich das noch bei keiner neuen Edition eines Rollenspieles erlebt.


In der Vorbereitung zu unserer Runde hatte ich meine alten Charakterbögen herausgeholt. Die wenigen Änderungen zu früher waren schnell eingearbeitet. Die Stufen haben sich leicht verändert – die vielfach verhasste Stufe 14 ist von W20+W4 auf 2W12 geändert. Entsprechend wird die auf jeden Fall notwendige Tabelle auf dem Bogen angepasst.


Die Änderungen in der Handhabung der Matrizen und Fäden wurden von unseren Spielern besonders freudig aufgenommen, so dass wir auf jeden Fall auch einen Zauberer in der Runde hatten.


Während der Vorbereitung zu unserem Abend fielen mir aber auch ein paar unliebsame Änderungen zu meinem geliebten Earthdawn auf: Ich habe kein vollständiges Grundregelwerk. Nicht deshalb, weil ich eine Vorabversion habe, sondern weil ich nur das „Spielerhandbuch“ habe. Es fehlen Werte für Reittiere und natürlich auch für Gegner – bei mir ein paar böse Holzelementare. Dazu noch die obligatorischen Fallen, Sturzschaden, Feuer … Wer hat sich denn diesen Blödsinn ausgedacht? Ich greife nach der hübschen letzten Auflage der 2. Edition, stopfe für unsere Runde schnell entsprechende Löcher und hoffe, dass der Verlag Spieler– und Spielleiterhandbuch später in einer Grundregelwerk-Fassung zusammen rausbringen wird. Vorher werde ich kein Geld für gedruckte Exemplare ausgeben.


Der erste Kampf ging flott vonstatten. Das Prinzip der Stufen hatten auch die Anfänger schnell verinnerlicht. Was ein wenig aufhielt, war das ständige Rechnen wegen der Zusatzerfolge. Ich sage meinen Spielern die Mindestwürfe nur ungerne, lasse sie in der Regel im Dunkeln. Deswegen muss ich ihnen dann auch immer sagen, wie viele Erfolge sie haben, also ob die Schadensstufe steigt. Das war früher mit dem rüstungsdurchschlagenden „Außergewöhnlichem Erfolg“ einfacher. Vielleicht werde ich meine Zurückhaltung an der Stelle in Zukunft aufgeben und den Spielern die Verteidigungswerte gleich sagen müssen.


Erscheinungsbild


Earthdawn 4 Spielerhandbuch Cover Ulisses SpieleUlisses Spiele hat das deutsche Spielerhandbuch komplett neu abweichend von der englischen Ausgabe gestaltet. Das Innenleben ist komplett in schwarz-weiß gehalten, Randornamente und großzügige illustrierte Einzelseiten zu Kapitelbeginn lockern den Text angenehm auf. Dennoch wirkt der Band mitunter etwas spröde, immer wieder finden sich mehrere Seiten hintereinander, die nur ausgiebigen Text enthalten. Hier hätten mehr Illustrationen dem Gesamtbild gut getan. Insbesondere im Kapitel über Ausrüstung, Waffen oder Reittiere verschenkt das Spielerhandbuch die Möglichkeit, durch Bebilderung das eigene Flair von Earthdawn zu transportieren.


Die vorhandenen Illustrationen sind für mich jedoch ein großer Glanzpunkt. Diverse Zeichner der „alten Garde“, die die Optik von Earthdawn zur Zeit der ersten Edition maßgeblich geprägt haben, haben neue Zeichnungen zum Spielerhandbuch beigetragen. Darunter finden sich bekannte Namen wie etwa Jeff Laubenstein, Janet Aulisio oder Liz Danforth. Auch deutsche Zeichner haben zu dieser Fassung neue Illustrationen beigesteuert, die das Flair von Earthdawn gut einfangen.


Das Spielerhandbuch ist gut strukturiert und lesbar, mitunter hätte ich mir aber etwas deutlichere Überschriften gewünscht, um gerade bei den umfassenden Listen von Talenten und Zaubersprüchen möglichst schnell einen bestimmten Eintrag finden zu können.


Das übersichtliche Inhaltsverzeichnis und der ausführliche Index erleichtern gerade bei diesem umfangreichen Band das Auffinden gesuchter Abschnitte. Die PDF-Fassung ist zwar zusätzlich mit Lesezeichen versehen, leider fehlen aber Querverweis-Links innerhalb des Dokuments. Ebenen sind nicht vorhanden.


Für Freunde bedruckten Papiers schließlich bietet Ulisses Spiele drei verschiedene Editionen des Spielerhandbuchs an. Das Hardcover entspricht in Umfang und Layout dem PDF, das dieser Rezension zugrunde liegt. Die günstigere Sparausgabe erscheint nur im Softcover und beinhaltet laut Verlag wesentlich weniger Illustrationen, der Text hingegen ist identisch. Die limitierte Edition schließlich buhlt mit einem Einband aus Kunstleder und 8 zusätzlichen Farbseiten um die Gunst der Käufer, die zusätzlich das PDF des Spielerhandbuchs erhalten.


Bonus/Downloadcontent


Zu diesem Zeitpunkt bietet Ulisses Spiele keine zusätzlichen Downloads zum Spielerhandbuch an.


Fazit


Earthdawn bleibt eines der reizvollsten Fantasy-Settings mit einer einzigartigen und stimmungsvollen Verknüpfung von Hintergrund und Regeln. Die anhaltende Bedrohung durch die verderbenden Dämonen und der schwelende Konflikt zwischen den drei Mächten Throal, Thera und Iopos bieten ungeheures Potential für Adepten, sich als wahre Legenden zu beweisen.


Die diversen Regeländerungen der Vierten Edition entfernen etliche Stolpersteine der vorherigen Fassungen. Gratistalente ermöglichen nun individuelleres Aufsteigen, freier verfügbares Karma und die entsprechenden Bonuswürfel ermutigen zu heldenhaften Aktionen. Zauberer werden zudem durch die optionalen Zusatzeffekte ihrer Sprüche wesentlich vielseitiger.


Dennoch bleibt Earthdawn aber weiterhin ein klobiges System mit etlichen Spezialregelungen, die einiges an Einarbeitung erfordern. Insbesondere der Mechanismus von Stufen und den resultierenden Kombinationen von Aktionswürfeln ist wenig intuitiv und kann den Spielfluss unnötig ausbremsen. Mit ein wenig Gewöhnung ist das umfangreiche Regelwerk sicherlich gut spielbar, aber es gibt diverse schlankere Systeme, die besser von der Hand gehen.


Diese Kritikpunkte sollten aber niemanden davon abhalten, einen genaueren Blick in das Spielerhandbuch von Earthdawn zu werfen. Der Leser wird dafür mit einem der faszinierendsten Hintergründe im Fantasyrollenspiel belohnt, der auch über zwanzig Jahre nach seiner Erstveröffentlichung nichts von seinem Reiz verloren hat.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Earthdawn (4. Edition) - Spielerhandbuch (PDF) als Download kaufen
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Silent Legions
Publisher: Sine Nomine Publishing
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/26/2015 03:59:09

http://www.te-
ilzeithelden.de/2015/05/26/rezension-silent-legions-bastelan-
leitung-fuers-horrorspiel/


Vor ein paar Wochen haben wir euch mit einem Interview mit Kevin Crawford über sein neues Horrorrollenspiel Silent Legions angefixt, jetzt reichen wir die Rezension nach. Im Stil von Lovecraft, aber ohne dessen altbekannte Monster, glänzt das Spiel mit Generatoren und Hilfsmitteln für die eigene Horrorkampagne und -sandbox.


Rezension: Silent Legions – Bastelanleitung fürs Horrorspiel


Kevin Crawford von Sine Nomine sprach mit uns bereits ausführlich über sein neuestes Produkt Silent Legions, andere Kickstarter-Projekte und Indie-Publishing. Inzwischen liegt uns auch das Druckwerk selbst vor, guter Grund also, noch etwas weiter ins Detail zu gehen.


Die Spielwelt


Silent Legions ist in der Moderne angesiedelt, daher sollten die meisten Details der Spielwelt bereits klar sein. Das Spiel ist inspiriert von Lovecraft, belebt aber nicht sklavisch den wohlbekannten Mythos neu. Also: Kein Cthulhu. Stattdessen gibt es Generatoren, die einem helfen, ein eigenes Pantheon grausamer Götter zu erschaffen, ebenso wie absonderliche Alienrassen und wirre Kulte.


Beispiele für Generierungsergebnisse:


“Ligdaoxukur Yadaighr“ (Name erwürfelt), der Zerstörer der Spiegel und Reflektionen, ist ein Gott in einem animistischen Pantheon. Er ist auch bekannt als der „Wandler der fünf Wege der Rache“.


Eine neue Beispiel-Alienrasse interagiert mit der Menschheit seit Anbeginn der Spezies. Ihre Kulturerzeugnisse wurden als menschliche Werke missverstanden. Ihr größtes verbleibendes Erzeugnis ist ein gewaltiges Raumfahrzeug, das immer noch irgendwo in der Wildnis verborgen ist. Sie kamen als Kolonisten ihrer eigenen Spezies auf die Erde. Menschen gelten ihnen als geeignete Wirte für ihre Larven und Nachkommen. Das heutige Klima ist teilweise Produkt einer Anpassung an ihre Bedürfnisse. Ein Konflikt mit einer weiteren Alienrasse beendete auf seinem Höhepunkt ihren Einfluss. Sie bewegen sich manchmal unter Menschen, leben aber normalerweise abgesondert. Ihre Technologie ist überlegen und unverständlich. Sie versuchen in dieser Region menschliche Sklaven zu erbeuten. Sie fürchten aber ihre eigenen Artgenossen, weil Verrat und Intrigen unter ihnen üblich sind usw.


Wie man sieht, bleiben die Götter vage, während man eine unglaubliche Vielzahl variantenreicher, intelligenter Alienrassen generieren kann, denen die Spieler immer neue Facetten abgewinnen können.


Eine besonders gute Idee stellen die sogenannten „Kelipot“ dar. Lovecrafts Traumwelt ist ja bereits umfangreich beschrieben und viele Spieler kennen sich dort aufgrund anderer Abenteuer sehr gut aus, was auch zu Abnutzungseffekten und Metagaming führen kann. In Silent Legions wird dagegen eine Bauanleitung für ganze Dimensionen mitgeliefert – ob es sich nur um einen Raum handelt, der nicht in die physikalische Realität passt, oder eine ganze fantasyartige Welt oder ein bizarres, logikfreies Traumkonstrukt – das alles lässt sich schnell und einfach generieren und hilft doch, Spieler immer wieder aufs Neue zu überraschen und zu fordern. Gerade dieses Unterkapitel hat es mir am meisten angetan.
Die Regeln


Die Regelbasis, die schon Scarlet Heroes und anderen Spielen von Sine Nomine zugrunde lag, wurde für Silent Legions nur geringfügig angepasst. Die Basis einer Fertigkeitsprobe in Scarlet Heroes waren 2W8 + Bonus. Das Ergebnis wurde mit festen Zielzahlen verglichen. In Silent Legions sind es 2W6 + Bonus. Die Zielzahlen sind sich ähnlich, aber in Silent Legions haben die SC wesentlich geringere Boni, so dass – auch wegen der geringeren Würfelsumme – im Schnitt schlechtere Ergebnisse herauskommen. Mit diesem kleinen Kniff taugt dasselbe System für heroische Fantasy und wesentlich gnadenloseren Horror.


Rettungswürfe und Kämpfe bieten sicherlich kaum Überraschungen für Spieler anderer d20-Systeme. Herauszuheben wäre hier der Slaughter Die. Neben dem normalen Schaden würfelt man noch einen Zusatzwürfel, wobei der zugeordnete Würfel von der Zerstörungskraft der Waffe abhängt: Ein Messer hat 1W6, ein Gewehr 1W8, und ein Raketenwerfer 1W20. Erzielt man mit diesem Würfel ein Ergebnis von 6 oder höher, verdreifacht sich der Schaden der Attacke. Dies bildet das blutige, unplanbare Gemetzel von Horrorkämpfen ab. Übernatürliche Monster sind oft immun gegen diesen Effekt und erleiden normalen Schaden, aber ein wilder Shootout mit Kultisten ist immer drin.


Die Anzahl lockerer Schrauben


Kein Horrorrollenspiel ist komplett ohne Regeln für Wahnsinn. Jeder SC kann einen Wert von 0 bis 100 Punkten Madness haben, wobei 100 dem unwiderruflichen Wahnsinn entspricht. Jedes Trauma verursacht mentalen Schaden, wobei der Gesamtschaden den Höchstschaden des schlimmsten Ereignisses einer Szene nicht übersteigen kann. Das erste Mal, wenn man unter die Hälfte seiner Trefferpunkte fällt, erhält man zum Beispiel 1W4 Madness. Beobachtet man den Tod eines Freundes, ist das 1W8 Schaden. Solange nichts Schlimmeres als das passiert, summiert sich der Gesamtschaden auf nicht mehr als 8 (Maximalwert auf dem W8) für diese Szene.


Es gibt nur zwei Wege, diesen Wert wieder zu senken: Jeder Stufenaufstieg senkt den Wert um 10. Und einmal pro Stufe darf man sich ein „Delirium“ zulegen – eine mentale Erkrankung, die das Verhalten des SC beeinflusst. Überwürfelt man die Anzahl bestehender Traumata mit 1W20, dann sinkt durch das neue Delirium der Madness-Wert um 10. Ansonsten steigt er sogar um 10. Das Ende der Fahnenstange ist also absehbar. Dieses System ist auf zwei Seiten hinreichend beschrieben und mehr als ausreichend, um Ermittler vorsichtig agieren zu lassen. Für Leute mit notorischem Würfelpech übrigens ein sehr unangenehmes System!


Die Regeln, auf die es während des Spielens selbst ankommt, passen übrigens wieder auf eine einzelne Seite und diese eignet sich hervorragend als Referenz am Tisch.


Okkultes


Auch Magie gibt es. Die Zaubersprüche sind hierbei Rituale, und brauchen dementsprechend lange. Zwischen zehn und fünfzig Minuten dauert es, sie zu wirken. Jedem SC steht eine Ressource namens Expertise Points zu Verfügung. Mit diesen lassen sich normalerweise die Spezialfähigkeiten einer Klasse auslösen. Beim Zaubern verhindern sie das Akkumulieren weiterer Madness-Punkte. Das Erlernen der Sprüche ist hierbei immer ein teures und riskantes Unterfangen.


Eine Alternative stellen die okkulten Disziplinen dar. Dieses sind schnell abrufbare Fähigkeiten wie Telepathie, Pyrokinese, übernatürliche Kampfkunsttechniken usw. Diese kosten Skillpunkte, um erlernt zu werden, aber ihr Einsatz erfordert auch das gleiche Opfer wie Zaubersprüche – außer man investiert einmalig in das kostenfreie Anwenden der Disziplin. Hiermit lassen sich interessante und teilweise auch sehr mächtige Charaktere generieren, aber die Kosten sind ebenso hoch.


Charaktererschaffung


Die klassischen d20-Attribute werden entweder mit 3W6 erwürfelt oder aus den Werten 14, 11 und 7 ausgewählt, wobei es nicht öfter 14 als 7 geben darf. Der sich daraus ableitende Bonus ist maximal +2 und schlimmstenfalls -2, wobei ein solcher Wert ein klarer statistischer Ausreißer ist.


Danach wählt oder erwürfelt man Vergangenheit und Hintergrund der Spielfigur. Diese haben narrativen Wert, beeinflussen aber auch die Skillauswahl zu Spielbeginn. Außerdem legt man eine Verbindung zu einem anderen SC fest.


Es gibt nur vier Charakterklassen: Investigator, Scholar, Socialite und Tough. Die Klasse bestimmt die erweiterte Skillauswahl, Trefferpunkte, den Angriffsbonus sowie die Rettungswurfwerte. Als kleine Eigenheit werden die Trefferpunkte auf jeder Stufe erneut ausgewürfelt, aber man kann sich nie verschlechtern.


Außerdem hat jede Klasse einen Satz von vier Sonderfertigkeiten, die sie auf den Stufen 1, 3, 7 und 10 erwirbt. Diese werden mit den so genannten Expertise Points aktiviert, von denen man zu Beginn zwei hat. Man bestimmt dann noch den Startwert für Madness, den persönlichen Wohlstand und die Ausrüstung. Es wird nicht mit Geldbeträgen hantiert, sondern jeder Gegenstand ist einer Preiskategorie zugeordnet, die von billig zu extravagant reicht.


Durch die Auswahl an Skills und die Wahlfreiheit bei manchen Skillspezialisierungen geht die Charaktererschaffung je nach Gruppe verschieden schnell voran. Die Fertigkeitenliste passt auf zwei Seiten, die man beim gemeinsamen Erstellen der SC ausgedruckt oder kopiert am besten mehrfach zur Hand haben sollte. Da es keine Feats oder Talente gibt, sollte das die Generierung am deutlichsten beschleunigen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht


Die Generatoren und Erstellungshilfen sind sicherlich eine enorme Bereicherung für die meisten SL. Man merkt es dem Genre an, dass es schwieriger handzuhaben ist als zum Beispiel gängige Fantasy. Ermittlungsabenteuer stellen höhere Anforderungen an Spieler und SL als es Dungeon Crawls oder Wildnisabenteuer tun, und der vorgegebene Prozess zum Erzeugen einer solchen Modulschablone erfordert sicherlich einige Vorbereitungsarbeit.


Die Frage ist: Wäre es auch einfacher gegangen? Und ganz ehrlich, ich denke mal, dass hier die Zusammenhänge auf ein essentielles Minimum zusammengefasst wurden. Die Formel zum Erzeugen ansprechender okkulter Investigationen ist gut zusammengefasst, der Prozess lässt sich direkt abarbeiten, das Ergebnis klingt, als ließe es sich gut spielen und ausschmücken. Diese Arbeit wird sich niemand sparen können, aber mit Hilfe der Listen, Generatoren und der Prozessbeschreibung geht einem das wesentlich zügiger von der Hand als mit den luftigen Vorgaben, die einem manch andere Bücher oder Regelwerkkapitel an die Hand geben.


Spiel im Spiel


Silent Legions ist darauf ausgelegt, als Horrorsandbox gespielt zu werden. Eine besondere Hilfestellung bieten hierbei die optionalen Regeln für Kulte als Akteure in der Sandbox. Das Ganze nimmt die Form eines Mini-Games an, das der SL zwischen den Abenteuern oder ungefähr einmal pro Monat Spielzeit spielt.


Jeder Kult hat hierbei Attribute, Power, Strongholds und Assets. Strongholds sind Orte wie ein Haus als Treffpunkt, eine Villa, eine Farm. Durch Strongholds generiert der Kult Power-Punkte, die er zum Erschaffen weiterer Strongholds und Assets ausgeben kann. Assets sind hierbei Ressourcen, von denen die meisten entweder angreifen oder verteidigen können, zum Beispiel eine beschworene Wesenheit, ein korrupter Cop oder eine Unterweltboss.


Im Laufe eines Zuges kann ein Kult einmalig agieren, wobei bestimmte Assets zusätzliche Aktionen wie unabhängige Angriffe generieren können. Typische Aktionen sind das Ausforschen der versteckten Ressourcen anderer Kulte an einem Ort, ein Angriff oder eine Gräueltat. Die Kulte versuchen hierbei, ihre Ziele umzusetzen und damit wiederum XP zu generieren, die zum Steigern der Attribute des Kults verwendet werden können.


Die Attribute selbst spielen dabei eine besondere Rolle. Ein Asset gibt oft vor, welches der drei Attribute Muscle, Sorcery und Influence bei einem Angriff genommen wird, und mit welchem verteidigt werden muss. Beide Seiten werfen 1W8 + Attribut und entweder richtet der Gewinner den unter Attack angegebenen Schaden an, oder er erleidet den unter Defense angegebenen bei einem Fehlschlag. Ein Kult, der besonders erfolgreich im Bereich bewaffneter und aggressiver Häscher agiert, wird wohl oft sein Muscle-Attribut einsetzen wollen und auch Muscle-Assets aufbauen. Vielleicht ist so ein Kult aber auch besonders anfällig für die Zauberei einer rivalisierenden Organisation?


Der Abschnitt bietet drei dicke Listen von Assets, die Kulte kaufen können. Mächtige Kulte können sich ein beeindruckendes Arsenal aufbauen, während geringere Kulte sich mit niedrigstufigen Assets begnügen müssen. Die Kulte beharken sich dabei gegenseitig, und die SC verfolgen gewissermaßen den Kollateralschaden im Laufe ihrer Abenteuer. Die Spieler selbst können sich als Schmankerl im Laufe der Zeit selbst eine solche Organisation aufbauen und bei diesem Spiel mitmischen. Ihre Aktionen haben auch direkten und unmittelbaren Einfluss auf die Kulte indem sie Kultfestungen ausheben, Assets zerstören oder Aktionen durchkreuzen.


Das System sollte überzeugende Vorgänge im Hintergrund generieren, erfordert aber auch ein gewisses Mindestmaß an Disziplin und Aufwand. Als Belohnung winkt das Gefühl, dass sich die Welt rund um die Spieler bewegt, aber sich nicht nur um sie dreht.
Spielbarkeit aus Spielersicht


Für Spieler gibt es sehr wenig zu verwalten. Levelaufstiege generieren mehr Trefferpunkte und Skillanstiege, verändern Rettungswürfe und eröffnen manchmal neue Klassenfähigkeiten. Die Kombination aus Hintergrund, Klasse, erwürfelten Werten und Skillverteilung sorgt für hinreichend individuelle Charaktere, die man gut spielen kann. Man muss sich nur sehr wenige Regeln merken und mit dem Merkblatt vor der Nase kommt man sehr gut durch die ersten paar Sessions. Man kann sich einfach aufs Spielen konzentrieren.


Mit dem Verfügbarwerden von Zaubersprüchen und okkulten Disziplinen wird das Spiel etwas komplexer. Die Regeln für die Verfügbarkeit von Lehrern und die benötigte Zeit zum Einstudieren magischen Wissens kann man dazu nutzen, dass die Gruppe auch Auszeiten nimmt und der SL die Welt weiterdreht und so neue Herausforderungen kreiert.
Preis-/Leistungsverhältnis


Das Print-on-Demand-Hardcover sieht gut aus und erscheint stabil, zumindest die Variante, die für mich im Vereinigten Königreich gedruckt wurde. Preislich ist das Produkt nicht unbedingt besonders günstig, zumal der US-Dollar ja zur Zeit eher ungünstig für uns Europäer steht. Das Buch ist aber ansprechend gestaltet und enthält so viele Spielressourcen, dass es den Druckpreis ab 35 USD durchaus wert ist.
Spielbericht


Während des Kickstarters gab es bereits Beta-Vorabversionen des Regelwerks. Diese dienten als Grundlage für ein Testspielen des Systems. Als Vorbereitung für die Session hatte ich einen ersten Kult, eine Alienrasse und ein Einstiegsabenteuer erstellt – mit Hilfe der Generatoren und Anleitungen im Buch. Vor allem die eher tabellenbasierten Generierungen für die Akteure gingen leicht von der Hand, das Erstellen einer eigenen Abenteueridee war schon ein zäheres Geschäft.


Am ersten Spielabend hat die Gruppe individuelle Charaktere erschaffen, und mit vier Spielern deckten wir tatsächlich auch die vier Klassen des Systems ab. Die Erstellung ging vergleichsweise gut von der Hand, aber bei der Auswahl der Fertigkeiten gab es einerseits die übliche Verzögerung durch häufiges Nachschlagen, die man eigentlich immer dann erwarten kann, wenn man etwas aus einer Liste wählen darf. Andererseits gab es da ein paar Regelunklarheiten und Mängel in der Strukturierung des Prozesses, die uns einige Zeit gekostet haben. Die finalen Charaktere waren klar unterschiedliche Persönlichkeiten, aber durch die Vorgaben der Generatoren und Spielerinput auch bereits miteinander verwoben.


Die zwei darauf folgenden Testrunden gingen aufgrund des Teufels im Detail in völligem Klamauk unter. Daher können sie leider auch nicht viel über die Brauchbarkeit des Systems an sich aussagen.
Erscheinungsbild


Ich bin ein großer Fan klassischer Schwarz-Weiß-Illustrationen, und komme hier voll auf meine Kosten. Die Abbildungen sind alle sehr gelungen und werden dem Thema gerecht. Ein paar mehr hätten es sein können, aber insgesamt ist das schon okay. Auf fast allen Seiten lockern die Textformatierung oder Tabellen den Text auf, so dass nicht jede Seite oder jedes Seitenpaar durch Bilder aufgelockert werden muss. Eine Ausnahme stellt wohl die Spruchliste dar, die schon ein bisschen den Eindruck einer Textwüste hinterlässt.


Tabellen, vor allem auch Generatoren, spielen eine große Rolle, und sind generell einfach und übersichtlich zu handhaben. Bei den Tags für den Abenteuergenerator ist die Schrift etwas klein geraten, aber dennoch aufgrund des Layouts gut lesbar. Insgesamt wirkt das Format des Produkts ansprechend.


Das Inhaltsverzeichnis der Printausgabe und der Index sind hingegen beinahe nutzlos, so enthält ersteres nur die acht Kapitelüberschriften – bei einem Buch von 180 Seiten! Die PDF-Ausgabe enthält immerhin zweistufige Bookmarks, was das Nachschlagen deutlich beschleunigt.


Bonus/Downloadcontent


Wie bei vorherigen Produkten hat Sine Nomine das Artwork des Buchs zur freien Verwendung bereitgestellt. Unter der Voraussetzung, dass die Künstler genannt werden, darf man die 56 Grafiken frei in eigenen kommerziellen und nichtkommerziellen Werken verwenden.
Fazit


Silent Legions ist ein starkes Gesamtpaket. Käme nie ein weiteres Buch hierfür heraus, wären doch Monate und Jahre an Sandboxspiel drin, die sicherlich nicht eintönig werden. Hier gibt es nichts Vorgefertigtes, aber alles, was man braucht, um das eigene Spiel aufzuziehen.


Die Engine selbst ist leichtgewichtig und sollte den meisten Spielern bald flüssig von der Hand gehen. Sie ist gerade komplex genug, um Charakteren Leben und etwas Individualität einzuhauchen, ein neuer SC ist trotzdem relativ schnell generiert, falls mal einer beim Monsterjagen verstirbt.


Für SL aus der Horrorecke ist diese Buch beinahe ein Muss, man kriegt einfach so viel für sein Geld! Generatoren, Listen, Tabellen – enorm viel Spielmaterial und kreativer Input, auch um die eigene Cthulhu-Kampagne mal wieder aufzumischen. Die Mühe, die sich der Autor bei der Aufbereitung des Materials gemacht hat, dürfte sich unmittelbar auszahlen.


Insgesamt bin ich von dem Ergebnis sehr beeindruckt. Es zeigt auch, dass einige Indie-Publisher inzwischen mit viel Professionalität zu Werke gehen. Einfach, aber doch irgendwie „old school“, sollte Silent Legions sicherlich einige Freunde in der Spielerschaft finden.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Silent Legions
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Dark Heresy Second Edition: Game Master's Kit
Publisher: Fantasy Flight Games
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/20/2015 02:13:40

Nachdem ich vor nicht allzu langer Zeit das Grundregelwerk der neuen Edition des bekannten Spiels getestet habe, lasse ich es mir natürlich nicht nehmen, auch das erste Zusatzprodukt zu testen.


Eins vorweg: Das GM-Kit liegt momentan nur in englischer Sprache vor. Deshalb habe ich an manchen Stellen sinnvolle Übersetzungen gemacht, an anderen habe ich den englischen Wortlaut übernommen. Der Anglizismen abgeneigte Leser möge mir also verzeihen.


Inhalt


Im Set enthalten sind ein edler Spielleiterschirm und ein Zusatzheft, welches neben einem Abenteuer noch einen kleinen Zusatzteil enthält.


Blickdichtes Leiten


Als erstes wollen wir einmal den Schirm begutachten. Das große Artwork zieht sich über die komplette Breite der Vorderseite und zeigt das Panorama einer Makropole – einer imperialen Mega-Stadt. Was ich allerdings etwas schade finde ist, dass das Motiv im Vergleich zu den Illustrationen des Grundregelwerkes eher schlicht und mit sehr geringer Detailschärfe ausgeführt wurde. Hier kommen wir zum ernsthaften Problem der PDF-Version: Das Format – eine Art abgesägtes DIN A4 – macht es unmöglich, die entsprechenden Seiten auszudrucken und in einen Universal-Spielleiterschirm einzulegen. Zudem würde man dann ja auch die vollformatige Illustration zerstückeln. Die Referenztabellen auf der Rückseite hingegen leisten auch als PDF gute Dienste und enthalten Informationen zu wichtigen Regeln, möglichen Aktionen, Probeerschwernissen, Waffen, Rüstungen und vielem mehr.


In den Schatten der Makropole


„Sag mal Chef, was hast du dir für das Abenteuer eigentlich als Thema vorgestellt?“ „Pff, keine Ahnung... aber mach es düster!“ „Düster oder so richtig düster?“ „So richtig, die Leute sollen ja schließlich gleich wissen, mit was für einem Setting sie es zu tun haben.“ „Alles klar, gib mir eine Woche Zeit.“


So, oder so ähnlich, könnte die Teambesprechung zum beiliegenden Abenteuer ausgesehen haben, denn man kann den Autoren definitiv nicht vorwerfen, an dunklen Farben, Verzweiflung, Leichen und Körperflüssigkeiten gespart zu haben. Vorweg muss ich lobend erwähnen, dass das Abenteuer mit dem malerischen Titel „Desolation of the Dead“ perfekt an das Einstiegsabenteuer aus dem Grundregelwerk anknüpft, aber auch problemlos losgelöst davon gespielt werden kann. Ich möchte euch nun einen kurzen Überblick über das Abenteuer geben und bemühe mich, nicht zu spoilern.


Zu Beginn werden die Charaktere (hier Akolyten genannt) durch eine Nachricht ihres Inquisitors auf einen neuen Fall angesetzt. Es handelt sich um ein besonders grausames Gemetzel, in dessen Ablauf wohl ein Xenos-Artefakt verwickelt ist. Also macht sich die Truppe in die Makropole Desoleum auf, genauer gesagt in den Stadtteil Gallowsway, der sehr weit unten in dem gigantischen Moloch liegt. Und wer sich mit Makropolen auskennt, der weiß, dass weiter unten automatisch schlimmer bedeutet. So befindet sich dieses reizende Viertel am untersten zivilisierten Rand der gigantischen Stadt und dient als Auffangbecken für die tausenden Leichen, die jeden Tag anfallen. Die Leichen werden dabei nicht nur nach Wertgegenständen abgesucht, sondern auch weiterverarbeitet. Zu was, überlasse ich gerne eurer Fantasie.


Die Akolyten sammeln also im ersten Teil des Abenteuers Informationen zu dem Vorfall, haben erste kurze Begegnungen mit ihren Widersachern und können Kontakte zu verschiedenen Fraktionen knüpfen. Mit allen Fraktionen wird man aber nicht auskommen, da sie untereinander stellenweise verfeindet sind und es möglich ist, dass eine Gruppe durch Verbindungen zu einer anderen nichts mit den Charakteren zu tun haben will. Nach einem abwechslungsreichen, kleinen Showdown konnten sich die Akolyten ein ungefähres Bild davon machen, mit wem sie es zu tun haben. Für weitere Informationen müssen sie allerdings noch tiefer in die Makropole hinabsteigen. Hier ist keine Ordnung mehr erkennbar, alles zerfällt und es herrscht das Recht des Stärkeren. Hier kommt es auch zu Ermittlungen und Verhandlungen, gefolgt von einem größeren Kampf, der den Bösewicht endgültig offenbart. Nach einer kurzen Ruhephase macht man sich also auf, den Boss umzuhauen, was sich im Vergleich zu den anderen, abwechslungsreichen Kämpfen schon fast als fade herausstellt.


Auch wenn vielleicht ein anderer Eindruck entstanden ist: Ich mag das Abenteuer, ich finde nur, dass man stellenweise etwas zu großzügig mit Dunkelheit und Schmutz war. Es gibt nur wenige festgelegte Handlungspunkte, alles dazwischen wird mit optionalen Begegnungen abgebildet, was den Spielern großen Handlungsfreiraum lässt.


Der Bösewicht-Baukasten


Das Zusatzheft enthält neben dem Abenteuer noch ein weiteres Kapitel, das ich persönlich sehr interessant finde. Hier bekommt man nämlich Tipps für den „Bau“ einer Nemesis. Eine solche ist - im Gegensatz zu kleineren Bösewichten - eine mächtige, dunkle und treibende Macht im Hintergrund, derer sich die Spieler vielleicht gar nicht bewusst sind. So können zum Beispiel in mehreren Abenteuern kleine Hinweise versteckt sein, dass es noch irgendwas geben muss, das über das hinausgeht, was die Akolyten bis jetzt erkannt haben. Wer die Ravenor-Romane von Dan Abnett gelesen hat, kennt mit der „Cognitae“ ein Beispiel für solch eine Nemesis: Ein Kult aus bestens ausgebildeten Agenten des Chaos, die der Inquisition in Sachen Kapital und Kontakten durchaus gefährlich werden können. Der Einsatz einer Nemesis macht es also möglich, scheinbar zusammenhanglose Abenteuer in einen gemeinsamen Kontext zu setzen – eine großartige Möglichkeit, wie ich finde.


Preis-/Leistungsverhältnis


Der Preis für die „haptisch greifbare“ Version liegt zwar im Vergleich zu anderen Spielleiterschirmen an der oberen Grenze, ist meiner Meinung nach aber dennoch gerechtfertigt. Eher abraten würde ich vom Kauf der PDF-Version, denn der Preis ist für ein kurzes Abenteuer und ein paar Referenztabellen dann doch etwas zu hoch.


Erscheinungsbild


Meine Meinung zum Spielleiterschirm selbst habe ich bereits weiter oben erläutert. Was das Zusatzheft betrifft, bin ich vor allem von der Anzahl und Qualität der (meisten) Illustrationen angetan. Trotz dem hohen Anteil an Verzierungen bleiben die Texte übersichtlich, einzig der auf verwittert und schmutzig getrimmte Hintergrund belastet die Augen etwas mehr als nötig. Über die Papierqualität kann ich leider keine Aussagen machen, da mir das Set nur als PDF vorliegt.


Fazit


Der Spielleiterschirm selbst erfüllt, nicht zuletzt dank der übersichtlichen und vollständigen Tabellen, absolut seinen Zweck. Lediglich die Illustration der Vorderseite finde ich persönlich etwas langweilig. Deshalb würde ich auch davon abraten, das Produkt als PDF zu kaufen, denn die Seiten des Schirmes passen leider in keinen gängigen Universal-Spielleiterschirm. Das Abenteuer ist solide, wenn auch manchmal etwas überzogen.


Hier weiß vor allem die modulare Einteilung zu gefallen, die nerviges Railroading unnötig macht. Das Zusatzkapitel schließlich bietet interessante Möglichkeiten, einen wirklich denkwürdigen und einzigartigen Antagonisten für die Spieler zu erschaffen. Alles in allem bin ich bis auf Kleinigkeiten sehr zufrieden mit dem GM-Kit.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Peraine-Vademecum (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/29/2015 02:50:04

Für Viehzucht und für Ackerbau
Gibt’s bei den Göttern eine Frau
Auch Kräutern und der Heilkunst
Erweist die Göttin ihre Gunst
Ihr wisst schon, wen ich meine
Die gnäd’ge Herrin Peraine


Für die unkundigen Leser, die mit dem Pantheon der Zwölfgötter nicht vertraut sind, halte ich es für angebracht, dass wir die Götter um einen Einblick in das Handeln und Wandeln ihrer Schwester Peraine bitten.


Die Gebende oder die Gütige, wie Peraine auch genannt wird, ist die Göttin der Fruchtbarkeit, der lebenden Erde und ihrer Pflanzen, sie ist die Göttin des Ackerbaus, der Viehzucht und der Heilkunst. Die Priesterschaft, die im Auftrag Peraines durch die Welt reist, versucht die Kranken und das Land zu heilen und den Gebärenden zur Seite zu stehen. In vielen aventurischen Dörfern stehen blumengeschmückte Schreine zu Ehren der Herrin Peraine, die von Geweihten betreut werden, welche als Dorfheiler agieren oder für die Sicherstellung fruchtbarer Ernten und reiner Nahrung zur Göttin beten. Die berühmtesten Orden der Perainekirche sind der Heilerorden der Therbûniten und der Dreischwesterorden, welcher sich um das Wohlergehen der Menschen und Ländereien sorgt, die von den Heptarchen geschändet wurden.


Inhalt


Was wurde hier gesät? Schon auf den ersten Seiten des Buches wird klar, dass sich diese Publikation von ihren Vorgängern abhebt. Das Inhaltsverzeichnis passt sich den speziellen Gegebenheiten an, die das Leben als Perainegläubiger mit sich bringt. Konkret bedeutet das, die Kapitel wurden dem Zyklus der Jahreszeiten angepasst und durch einige Seiten ergänzt, die das Spielen eines Perainegeweihten und den Umgang mit der Göttin im Spiel erleichtern sollen.


Nach einem kurzen Vorwort des Autors, der nicht nur darauf hinweist, dass es sich bei dem vorliegenden Gebetsbuch um ein „in Aventurien weit verbreitetes Büchlein“ handelt, sondern auch um ein „für Laien“ verständliches Werk, welches „in weiten Teilen […] als aventurische Quelle gewertet werden kann“, schließt sich ein Geleittext an, der die Perainekirche als „Kirche der Tat“ und nicht der Worte preist. Dennoch werde ich – im Namen der Herrin Hesinde – einige Worte über den Inhalt und die Kirche verlieren.


Frühling lässt sein blaues Band …


Im ersten Kapitel werden dem Leser die Aspekte der Göttin näher gebracht. Fruchtbarkeit, Heilkunst, Bescheidenheit, Fleiß und Mission stehen dabei im Mittelpunkt. An dieser Stelle stechen besonders die Merksätze und/oder Bauernregeln ins Auge, die auch im weiteren Verlauf des Buches immer wieder erscheinen. „Der Acker taugt nur so viel, wie der Bauer“ und „Auch ein kleiner Brunnen löscht den Durst“, sind nur zwei von einer Fülle an Lebensweisheiten, die dieses Buch zu bieten hat.


Das zweite Kapitel führt in die Jahreszeiten und den Saatkalender ein. Dieser ist gut strukturiert, ebenfalls mit sinnhaften Sprüchen bestückt und allem Anschein nach ebenso anwendbar wie sein irdisches Pendant.


Mit dem dritten Kapitel beginnt der Jahreszyklus und somit der Frühling, der auch in Aventurien die Zeit der Aussaat und somit die Zeit der Pflanzen ist. In detaillierten Beschreibungen erfährt der Leser von den „Heiligen Feldpflanzen“, zu denen Weizen, Äpfel, Arangen, Lauch, Zwiebel und Knoblauch gezählt werden. Sowohl die Feldpflanzen als auch die spätere detaillierte Auflistung von Heilkräutern lässt sich inhaltlich aber auch in früheren Publikationen, namentlich in der Zoo-Botanica Aventurica, im Quellenband Handelsherr und Kiepenkerl oder im älteren Herbarium Aventuricum (DSA 3) aus der Box Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos, wiederfinden. Stimmungsvoll wird das Kapitel abgerundet mit Gebeten und Liedern zur Saatzeit und ingame-tauglichen Texten zum Saatfest.


Der Sommer folgt, es wachsen Tag und Hitze …


Unter dem Schlagwort „Sommer“ verbirgt sich im Peraine-Vademecum zunächst einmal die Jahreszeit der Pilgerreisen. Wie die Störche, welche die Sendboten der Göttin sind, so ziehen auch die Pilger Peraines durch Aventurien. In diesem Kapitel wird erklärt, warum die Pilger reisen und welche Pilgerwege sie nehmen, auf wessen Spuren sie wandeln und welche Heiligtümer der Göttin sie besuchen. Von den Quellen von Ilsur, dem neuen Zentrum der Kirche und den Hainen von Anchopal wird dort geschrieben.
Jeder Pilger kennt die Heiligen der Kirche oder lernt sie im Laufe seiner Reise kennen. Besonders hervorgehoben ist hier die Familie Phraisop, welche den Glauben aus dem fernen Güldenland nach Aventurien gebracht haben soll. Dem kundigen Leser wird eine Ähnlichkeit des Namens zum myranischen Optimatenhaus Phraisopos nicht entgangen sein.
Aber auch andere Heilige, wie zum Beispiel Therbûn von Malkid, der Gründer des berühmten Heilerordens oder Theria ni Ulghain, deren heilkräftiger Honigtiegel der Stadt Honingen ihren Namen verlieh, finden ihren Platz im Vademecum. Neben dem Honinger Tiegel gibt es selbstverständlich noch andere Talismane, die der Perainekirche heilig sind, diese werden ebenfalls im Sommerkapitel beschrieben. Mit angemessenen Ritualen, Liturgien und Gebeten für die Pilgerreise und einem Hinweis auf die Wichtigkeit der Missionierung schließt dieses Kapitel ab.


Dies ist des Herbstes leidvoll süße Klarheit …


Mit dem Herbst kommt die Erntezeit und mit der Ernte auch Gebete, Lieder und Segen zum Erntedank. Mit nur acht Seiten gehört der Herbst zu den kürzesten Kapiteln des Büchleins und dennoch birgt er einiges an Potenzial. Die ausführliche Beschreibung des „Festes der eingebrachten Früchte“ zum Beispiel lädt auffallend dazu ein, Teil eines Abenteuerplots zu werden.


Wohl ist der Winter die schlimmste Zeit …


Kapitel Nummer sechs steht ganz im Zeichen der Gesundheit und der Heilkunst. Neben Einblicken in die Geburtshilfe und die Viehgesundheit beinhaltet es ein kleines Herbarium der wichtigsten Heilkräuter Aventuriens. Wie bereits weiter oben beschrieben, sind aber auch hier die Inhalte bereits bekannt und liefern keine interessanten Neuerungen. Wohl aber neu sind die Rituale, Gebete und Lieder zur Heilung, die als stilistisches Mittel wunderbar ins aktive Spiel eingebunden werden können. Hier findet sich auch der „Therbûnitische Eid“, der von Heilern vor der Göttin geschworen wird. Die Ähnlichkeit zum irdischen hippokratischen Eid ist nicht von der Hand zu weisen. Ebenfalls in diesem Kapitel findet die berühmte „Storchenmaske“ Erwähnung, welche einige Seiten weiter sogar abgebildet ist. Auch dieses medizinische Hilfsmittel hat ein irdisches Pendent, welches als Pestmaske aus dem dunklen Mittelalter bekannt wurde.


Heile, heile Segen …


Die abschließenden Kapitel befassen sich überwiegend mit dem liturgischen Wirken der Perainepriester und den Wundern der Göttin, die ihre Heiligen in der Vergangenheit in ihrem Namen wirkten. Besonders die Heilung gefährlicher Krankheiten, wie der Roten Keuche oder der Zorganpocken, ist für die Perainekirche von großer Bedeutung.
Die Hierarchie der Kirche wird ebenso thematisiert, wie die verschiedenen Orden und Strömungen, die teilweise unterschiedlicher nicht sein könnten. Diese und die Seiten zur Ausgestaltung eines Geweihten sind besonders wertvoll für Spieler und Spielleiter von entsprechenden Helden oder NSCs, bieten sie doch ganz neue Ansatzmöglichkeiten zur Darstellung eines Geweihten.


Die als Vakatseite bezeichnete, letzte Seite ist vermutlich der zwanghafte Versuch, dieses Buch auf 160 Seiten zu bringen, wie es bei den anderen Vademeci bislang der Fall war. Das gesamte Gebetsbuch enthält allerdings fünf dieser Vakatseiten für weitere Notizen und ist somit ausreichend mit leeren Notizseiten gefüllt.


Preis-/Leistungsverhältnis


Das Peraine-Vademecum ist mit 160 Seiten bei einer knappen Größe von DIN A6 nicht besonders groß, aber für die gebotene Qualität ist der Preis von 14,95 EUR für die gebundene Ausgabe durchaus akzeptabel.


Erscheinungsbild


Peraine Vademecum DSA CoverDas Vademecum wartet mit einem grünen Einband im Leder-Look auf und fügt sich hervorragend in die Reihe der aventurischen Gebetsbücher ein. Den stabilen Einband prägt das Symbol des Storches und der Ähren, wie es als Zeichnung auch im Inneren des Buches vermehrt zu finden ist. Sowohl Coverillustrator Tristan Denecke als auch Innenillustratorin Diana Rahfoth tragen durch ihre ansehnlichen Abbildungen zum authentischen Flair des Breviers bei, wie auch die matten, auf alt getrimmten Seiten. Die geringe Schriftgröße ist dem kleinen Format geschuldet und deshalb verzeihbar.


Bonus/Downloadcontent


Boni oder Downloadcontent sind, wie bei allen bisherigen Vademeci, leider nicht vorhanden.


Fazit


Was bringt uns die Ernte? Goldener Weizen oder doch nur Runkelrüben? Der natürlich-grüne Look, die stimmungsvollen Ingame-Texte und die hübschen Illustrationen sind bei mir auf fruchtbaren Boden gefallen. Wenngleich auch dieses Vademecum eher etwas für Spieler von entsprechenden Geweihten ist und nicht jeder Spielleiter oder Spieler ein Peraine-Vademecum benötigt, so ist dieses Werk doch in seiner Gesamtheit überzeugend.


Zudem kann es durch die enthaltenen Informationen, wie Erntekalender oder Heilkünste, auch Spielern von anderen Professionen, wie Bauer oder Medicus, hilfreiche Dienste leisten und ist damit breiter aufgestellt als seine Vorgänger. Wer darüber hinwegsehen kann, dass viele der Feldpflanzen und Heilkräuter an anderer Stelle bereits beschrieben sind, der erhält mit diesem Buch eine Sammlung von Liedern, Gebeten und Ritualen, die das Spiel angemessen ergänzen. Nicht nur aufgrund der naturnahen Göttin, hat diese Publikation einen grünen Daumen verdient.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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The One Ring - Ruins of the North
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/27/2015 03:16:06

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Wenn es um die Release-Frequenz geht, ist The One Ring sicher eine der gemächlicheren Produktreihen, und das ist sehr schade: Auch mit Ruins of the North beweisen deren Macher, dass sie immer wieder qualitativ Hochwertiges liefern. Im Schatten Angmars und Rivendells schickt diese Abenteuerreihe Spielergruppen durch die weite Wildnis Eriadors.


Rezension: Spuk und Trug in Eriador – Ruins of the North (The One Ring)


Ich muss es gleich im Vorfeld sagen: Ruins of the North ist so gut, dass man danach enttäuscht sein muss! Enttäuscht, weil es der Verlag nicht schafft, mehr solcher Glanzstücke herauszubringen. Zu Beginn gab es mit Tales of Wilderland, The Heart of the Wild und The Darkening of Mirkwood ein Dreierpack, das sich gewaschen hatte: Abenteuersammlung, Settingband und Großkampagne hielten reichlich Material für Spielgruppen parat.


Dass sich die Strategie geändert hat, kann man an Rivendell und Ruins of the North sehen: Zwar sind die beiden Bände genauso wie The Heart of the Wild und The Darkening of Mirkwood aneinander gekoppelt. Aber es folgt eben kein Kampagnenband. Die Ankündigungen für die Zukunft der Reihe sind ähnlich: Horse-lords of Rohan und Oaths of the Riddermark werden der Settingband und die Abenteuersammlung für jene Region sein.


Sollten die Autoren also unter der Rubrik Überraschendes nicht doch noch mehr Spielstoff aus dem Hut zaubern, wird auch 2015 ein zähes Jahr für Veröffentlichungen zum Spiel The One Ring. Mit dem Doppelpack Rivendell und Ruins of the North können sich erfahrene Gruppen aber trotzdem noch etwas vertrösten, und das auf hohem Niveau!


Inhalt
Ruins of the North ist ein Abenteuerband mit einer hervorragenden Mischung, wenn auch der Name ein wenig falsche Erwartungen weckt. Detaillierte Beschreibungen von Ruinen wie zum Beispiel in MERS wird man hier vergebens suchen. Die meisten beschriebenen Orte haben höchstens eine kleine bis mittlere Dungeon-Karte beigefügt. Die größeren verfallenen Stätten, die sie umgeben, bleiben allenfalls grob umrissen. Natürlich führen die Wege der Helden auch durch die namensgebenden Ruinen, aber The One Ring verwandelt sich gewiss nicht in einen Dungeon Crawl.


Nightmares of Angmar
Das erste Abenteuer beginnt die Sammlung mit einem Knall. Kinder wurden von den Schergen des Schattens entführt, und es ist an der Gruppe, sie zu finden. Die Reise führt von Wilderland über Bergpässe und im Schatten von Mount Gundabad direkt in das dunkle Herz des verlorenen Königreichs Angmar. Doch das wahrhaft Finstere ist der Beginn – die Spieler begegnen einem Stamm verstoßener Menschen, die einst mit Sauron paktierten. Diese leben nun in einer entlegenen Berggegend, und die Folgen jahrhundertelanger Inzucht sind grausig detailliert. Das Abenteuer selbst siedelt sich damit auf der Trennlinie zwischen Licht und Schatten an, und den Spielern ist es überlassen, das Schicksal dieses Stammes zurück zu den Freien Völkern oder weiter in die Verdammnis zu lenken.


Über das Abenteuer hinweg verfolgt der SL die Aktionen der Spieler mit. Nur wer mit Eigeninitiative und aufrechten Taten Respekt erringt, wird wirklich einen Unterschied machen können. Trotz dieser moralischen Komponente enthält das Abenteuer auch knackige Kämpfe und den umfangreichsten Dungeon im Band. Den Haupt-NSC aus dem Rivendell-Band begegnet man in Angmar jedenfalls nicht, sonst wäre es mit dem Überleben schnell vorbei. Man kann mit diesem Abenteuer eine erfahrene Gruppe aus den Gefilden des Hobbits jedenfalls gut nach Eriador übersiedeln, und ihnen eventuell auch gleich eine Operationsbasis in Elronds Heimstatt verpassen.


Harder Than Stone
Die Geschichte des zweiten Abenteuers ist viel schneller erzählt: Ein Kapitän Mordors versucht, aus den Trollen der Trollshaws und Ettendales eine Armee für Sauron zu formen. Durch den Überfall auf eine Zwergenkarawane kommen die Spieler auf die Spur dieses Ogers und folgen ihm bis zu einer Art Werbeveranstaltung. Schaffen sie es, sich einzuschleichen, Informationen zu sammeln und erfolgreich zu entkommen, ist die Mission auch schon erfüllt.


Es wäre aber allzu geradlinig, würde es hier nicht eine Verwicklung geben. Die zentrale Ruine dieses Abenteuers ist ein altes Fort der Menschen des Westens. Unter ihr sollen Goblins neue Tunnel durch die Misty Mountains anlegen und haben dabei eine uralte Kammer entdeckt. Hier war ein Geist verborgen, der einst in die Dienste Saurons gezwungen wurde. Können die Spieler zusätzlich das Leiden dieser Kreatur beenden und damit den Schatten eines Dieners berauben?


Concerning Archers
Es gibt Geschichten, die sind nur für echte Tolkienfans geeignet, und würden so wohl kaum in anderen Systemen ausgespielt. Die Kameraden treffen in Rivendell Bilbo Baggins, der mit einem Elfenhistoriker darüber streitet, ob Hobbit-Bogenschützen bei der Verteidigung Fornost Erains mitgekämpft haben oder nicht. Der umtriebige Hobbit wird versuchen, die Gruppe dazu zu bewegen, in dieser Ruine mal nachzusehen. Ein solcher Zwiestreit mag in Mittelerde Sinn machen, wo die Völker auch um ihr Andenken ringen. Damit aber die Spieler nicht das Gefühl kriegen, sich für eine Kleinigkeit in Gefahr zu begeben, legt Glorfindel noch eine Schippe drauf und engagiert die Gruppe als Kundschafter, um Aktivitäten des Feindes in der Gegend zu sondieren.


Beim Durchforsten der alten Königsstadt trifft man auf eine Raubgrabung unter Leitung eines diebischen Zwergs, auf eine Orkhorde, böse Geister und die unerlösten Hobbitschützen, die dort noch immer spuken. Eher geradlinig lassen sich so alle Missionsziele erfüllen. Im Untergrund hätte auch eine Karte nicht geschadet, man kann ihr Fehlen aber verschmerzen.


The Company of the Wain
Völlig ruinenlos geht es in „The Company of the Wain“ zu. Man kommt hierbei den unsauberen Umtrieben einer Handelskarawane auf die Spur, die im dünn besiedelten Eriador von Ort zu Ort zieht. Die Spieler könnten hierbei sogar Saruman zum ersten Mal auf die Schliche kommen, der steckt nämlich hinter dem Mummenschanz. Die Autoren setzen in The One Ring jedenfalls die Intrigen der Hauptakteure des Herrn der Ringe gut um, man fühlt sich als Teil einer lebendigen und sich fortentwickelnden Spielwelt.


Den Spionen kommt man am ehesten über ihre finsteren Geschäfte auf die Spur – ob sie nun Gandalfs Lieblingsfeuerwerker verschleppen wollen oder die misstrauische Gruppe in einem Dorf anschwärzen. Es gibt einiges zu entdecken und durchleben, und man hat als Spieler die Wahl des Vorgehens. Vor ein Dorfgericht mit der versammelten Bevölkerung gestellt zu werden ist jedenfalls eine erinnernswerte Begegnung. Auch das Ende bleibt offen – ob man die Unholde nun den Rangers of the North überlässt oder sie gar in zukünftigen Abenteuern wiederkehren, entscheidet sich im Spiel. Mit dieser Wahlfreiheit und flexiblen Einbindung in andere Storylines hebt sich „The Company of the Wain“ von den meisten Szenarien für The One Ring ab.


What Lies Beneath
Ein Bestandteil von The One Ring ist, dass es ein stetiger Kampf ist, der verderbenden Wirkung des Schattens zu entkommen. Die Gruppe begleitet einen Ranger, der das alte Herrenhaus seiner Familie von Banditen befreien und zu einem Unterschlupf für Agenten des Lichts machen will. Leider ist der Gute dabei, das letzte Bisschen Verstand zu verlieren, weil ihn ein verwunschener Urahne heimsucht. Als wäre das nicht genug, entpuppen sich die „Banditen“ als Abenteurergruppe, die sich selbst einen Namen machen will. Diese Geschichte findet ihren dunklen Höhepunkt beinahe wie ein Kammerspiel, wenn alle zusammen in der Ruine übernachten...


Hier entscheidet die Wahlfreiheit der Spieler, wie schnell sie die Umstände durchschauen, wie geschickt sie mit NSC interagieren, und ob sie den Spuk beenden können, bevor zu viele Unschuldige sterben. Auch der SL ist stark gefordert, muss er doch überzeugend den Verrückten und alle anderen NSC so mimen, dass ihr Schicksal die Spieler auch wirklich berührt.


Shadows over Tyrn Gorthad
Episch schließt der Band ab. Die Gruppe tut sich mit niemand Geringeren als Gandalf selbst zusammen. Die bösen Geister der Barrow Downs haben ihre Gefilde verlassen und bedrohen die umliegenden Lande, also das Auenland und Bree und auch die East Road. Der graue Magier braucht Informationen aus der entlegensten Ecke Angmars. Dort soll man so viel von den nekromantischen Flüchen des Hexenkönigs sammeln, wie man nur kann.


Wäre das nicht schon beschwerlich und gefährlich genug, sucht man jetzt noch Zusatzinformationen über die betroffene Region, bevor man zusammen mit Gandalf die Bannzauber in den Downs erneuert. Ein besonderes Schmankerl in dieser Phase ist sicherlich die Begegnung mit Tom Bombadil, der vielleicht nie die Ehre hatte, in den Filmen aufzutauchen, aber hier sicherlich einen tiefen Eindruck bei den Spielern hinterlassen wird.


Das Abenteuer zieht sich über mindestens zwei separate Spielphasen hinweg und endet mit einem epischen Gefecht, bei dem die Spieler Gandalf vor den andringenden Untoten schützen müssen. Schlaue Spielanlage und taktische Gewitztheit beeinflussen die Erfolgschancen hierbei entscheidend. Selbst wenn SC in dieser Phase sterben sollten, verbleibt doch das Gefühl, an einem zentralen Teil der Geschichte dieser Lande mitgewirkt zu haben. Spielgruppen haben zu diesem Zeitpunkt vielleicht schon 20 spielinterne Jahre auf dem Buckel, und die hart errungene Erfahrung können sie hier sicherlich brauchen.


Es menschelt


The One Ring wurde gelegentlich vorgeworfen, vorrangig eine „Wandersimulation“ zu sein. Tatsächlich nehmen sich die Regeln der langen Reisen durch Mittelerde ja auch an, und auch hier führen viele Abenteuer von Ort zu Ort auf beschwerlichen Wegen.


Mein Eindruck bei Ruins of the North ist aber, dass weder das Reisen noch die namensgebenden Ruinen den Hauptanteil des Bandes ausmachen, sondern die vielfältigen Interaktionen mit hervorragend ausgearbeiteten NSC! Die Abenteuer „Nightmares of Angmar“, „The Company of the Wain“ und „What Lies Beneath“ sind randvoll mit Personen, denen die SC begegnen können. Hier steckt viel Herzblut der Autoren drin.


Auch auf Seiten der Gegner mangelt es nicht an bemerkenswerten Figuren. Es gibt viele, die mit Namen und Beschreibung gut herausgearbeitet sind, und alle wichtigen Gegner und Begegnungen wirken sehr individuell und stimmig im Rahmen der Tolkienschen Welt. Auch hier wird durchaus mit Überraschungen aufgewartet.


Ein paar Elfen und Zwerge dürfen auftreten, doch zumeist sind es die Menschen Eriadors und manchmal auch Wilderlands, die hier auf die Bühne drängen. Direkt oder indirekt sind auch bedeutende Charaktere der Romane vertreten: Gandalf, Saruman, Bilbo, Glorfindel, Elrond und Tom Bombadil. Ihren gestiegenen Möglichkeiten entsprechend beginnen erfahrene Charaktere nun also wirklich, in die größeren Geschehnisse Mittelerdes einzugreifen. Der Schwerpunkt verlagert sich hierbei vom Hobbit zum Herrn der Ringe, obwohl das Ende des Ringkriegs noch ca. 40 Jahre (oder je nach Spielanlage noch mehr) in der Zukunft liegt.
Kartographie: Fehlschlag ohne Sauron-Rune


Die Karten im Band hinterlassen bei mir gemischte Gefühle. Zum einen sind sie äußerst ansprechend gemacht und sehen einfach stimmungsvoll aus. Zum anderen ist ihre Nützlichkeit stark begrenzt.


Ein wenig Kritik ist hier durchaus angebracht: Keine der Karten hat einen Maßstab. Zwar ist The One Ring kein Spiel für Dungeon Crawling, aber die Karten stellen ja die jeweiligen Lokalitäten dar, die auch der SL seinen Spielern präsentieren muss. Das wird dadurch erschwert, dass die Karten zwar ohne Verschnörkelung auskommen, gerade aber Höhlen so verwinkelt und kunstvoll gezeichnet sind, dass der SL diese wohl kaum abpinseln kann. Vielleicht kann man sich hier noch mit Abdecken der Originalkarte behelfen, da diese Karten zumindest ohne beschreibenden Text auskommen.


Noch größer ist das Problem bei der Karte von Carn Dûm aus dem ersten Abenteuer. Diese ist zur Hälfte ein kunstvoll gemaltes Bild und zur Hälfte eine stilisierte Karte, die mit diesem Bild verschmilzt. Legt man den Spielern das Bild vor, vergibt man aber vielleicht wertvolle Hinweise, für die die Spieler eigentlich Arbeit investieren müssten, weil quer über das Bild bereits Nummern an wichtigen Stellen vergeben wurden. Eine übersichtliche Karte der Strukturen an der Oberfläche ist nicht mitgeliefert, ein Bild der Ruine ohne Hinweise und Kartenanteile fehlt auch. Vielleicht kann man den Spielern ja das (nicht identische) Bild aus dem Band Rivendell zeigen, um die richtige Stimmung zu vermitteln. Ich jedenfalls fände es sehr schwer, die Ruine meinen Spielern angemessen zu präsentieren. Das Ganze sieht toll aus, aber hier wurde am falschen Ende gespart. Eine Karte mehr oder die Abbildung alleine hätten hier einen großen Unterschied gemacht.


Preis-/Leistungsverhältnis


Wie bei anderen Büchern der Reihe ist das PDF mal wieder preislich zu hoch angesetzt gemessen an der Seitenzahl. Es lohnt sich hier entweder auf eine Preisreduktion in Form eines Sales auf RPGNow zu warten oder gleich das Hardcover im Rahmen des von Cubicle 7 unterstützten „Bits & Mortar“-Programms zu kaufen und das PDF gratis dazuzubekommen. Erhält man Print und PDF zusammen, erscheint mir der Preis angesichts des hochwertigen Produkts als gerechtfertigt.
Erscheinungsbild


Seit The One Ring auf das Hardcoverformat umgestellt hat, sind die Bücher einfach nur wunderbar. Die Illustrationen sind ein Gedicht. Die Bücher haltbar und schön gestaltet. Die Schrift gut lesbar, der Textsatz angenehm für das Auge.


Bonus/Downloadcontent
Nicht vorhanden. (Die digitale Version enthält die Karten Eriadors als Zusatz-PDF.)


Fazit


Nicht jeder traut sich zu, überzeugende Geschichten innerhalb des Kanons Mittelerdes ansiedeln zu können. Darum ist es auch so wahnsinnig wertvoll, dass die Autoren von Bänden wie diesem so ausgezeichnete Arbeit leisten und damit uns Spielleitern gutes Material an die Hand geben, mit dem wir arbeiten können.


Die Mischung macht's. Es wird gereist, erforscht, gekämpft und mit NSC und Gegnern interagiert. Dabei werden auch die Ecken erkundet, die Hobbit und Herr der Ringe eher nur streifen oder von denen man sogar nur andeutungsweise hört. Das ist spannend für Spieler und SL gleichermaßen.


Der Besitz des Schwesterbands Rivendell ist dringend anzuraten – zu oft wird querverwiesen. Diese einseitige Abhängigkeit gab es schon zwischen The Heart of the Wild and The Darkening of Mirkwood und sie wird sich auch bei Horse-lords of Rohan und Oaths of the Riddermark wiederholen.


Ruins of the North ist einfach nur gut. Es hat mich sofort in den Fingern gejuckt, es zu leiten! Es liest sich gut, es hat viele Facetten, es macht die Welt lebendig. Mit viel Gefühl für das Originalmaterial wurden auch zentrale Figuren des Herrn der Ringe eingebunden, und das Ganze wirkt wie aus einem Guss. Das ist sicherlich keine kleine Leistung!


Meine Empfehlung: Ohne Reue kaufen!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Ruins of the North
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Save Game • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/26/2015 02:02:54

http://www.teilzeithe-
lden.de/2015/04/01/rezension-save-game-press-start-to-begin--
fate-core/


Mit dem Schreiben dieser Rezension wird mir schmerzlich bewusst, dass ich langsam alt werde. Unsere reiferen Leser werden sich sicherlich an die Spielkonsolen der 8-bit-Ära erinnern. Prominente Vertreter waren das Nintendo Entertainment System (kurz NES), das Sega Master System oder der legendäre Atari. All diese Spielekonsolen hatten Einiges gemein: eine charmant-pixelige Optik, ein Videospiel-Gedudel mit Ohrwurmgarantie und ein Steuerung, die jeden Controller und Joystick einer täglichen Belastungsprobe aussetzte. Für unsere jüngeren Leser: „Ralph reicht’s!“ wäre ein Vertreter dieser Ära gewesen.


Das Fate Core–Setting Save Game versetzt euch als altgediente Pixelhelden auf die arkadianischen Inseln, die Heimat aller Spielehelden.


Voller Nostalgie öffne ich den Band und lasse mich von ihm in eine Welt ziehen, die fremd und zugleich so vertraut ist.


Inhalt


Auf nur 56 Seiten zeichnet Rob Wieland eine bunte Welt, die den Charme der 8-bit-Spiele auf jeder Seite einfängt. Die Helden von einst sind durch die neuen Spieleheld-Generationen abgelöst worden und haben sich über das Informationsmeer zurückgezogen. Ihren Ruhestand verbringen sie auf der malerischen Insel Tendoria, einer der ältesten der arkadianischen Inseln. Tendoria zeichnet sich durch hügelige, grüne Texturen, zerstörbare Blöcke und kräftige Farben aus. Die Ruheständler haben sich hier mit ihrer Prinzessin oder ihrem Prinzen ein neues Leben aufgebaut, oder warten hoffnungsvoll in Kampfgestalt auf ihren nächsten Einsatz.


Dieser kommt schneller, als es vielen Pixons, wie sich die Bewohner der arkadianischen Inseln nennen, lieb ist. Eines Tages startet die Invasion des Glitchs. Der Glitch ist eine Mischung aus Wahnsinn und Hunger, ein körperloses Übel, das wie ein Sturm über Tendoria zieht. In seinem Gefolge finden sich purpurne Codefragmente, sogenannte Jacks, die auf die überraschten Pixons herabregnen und viele mit einem Schlag töten oder infizieren.


Infizierte Pixons tragen denselben Wahnsinn in sich und sind an purpurnen Malen erkennbar. Mithilfe der Infizierten erobert der Glitch Stück für Stück von Tendoria.


Selbst die größten Helden Tendorias, Doctah Chompah, die Falzetti-Schwestern, Prinzessin Orianna, MagnaMonk und Brad DeVries fallen nach erbitterten Kämpfen dem Glitch anheim und sind – nun als Zeroes bekannt – die Hauptleute des Glitchs. Mit ihrer Hilfe gelingt es dieser Seuche endgültig, die Herrschaft über Tendoria an sich zu reißen. Cartridge Garden, die größte Stadt der Insel, ist die letzte Bastion der freien Pixons.


Die Aufgabe der Spieler ist es, sich den korrumpierten Helden, den Zeroes, zu stellen, sie zu besiegen und Tendoria zu befreien. Neben ihren alten Fähigkeiten und Kräften steht ihnen mit dem Hax eine mächtige, neue Fähigkeit zur Verfügung: den Code der Welt selbst zu manipulieren. Der Hax ist vielen Pixons unheimlich. Wer ihn anwendet, muss mit Anfeindung und Furcht rechnen. Manche munkeln sogar, der Hax hätte seinen Ursprung im Glitch.


Fate ‚n‘ Run


Wie die Namen und Beschreibungen nahe legen, strotzt Save Game nur so vor Anspielungen auf bekannte Computerspiele wie Mario Bros. oder Castlevania. Auch die speziellen Settingregeln geben Fate Core einen sehr Jump’n’Run-lastigen Touch. Die erste Änderung ist die Umbenennung von Fatepunkten in Münzen.


Münzen erfüllen die Funktion der Fatepunkte, können darüber hinaus aber zum Beispiel auch zum Kauf von Items verwendet werden. Auch der Machtlevel der Opposition wird direkt durch die dem Spielleiter zur Verfügung gestellten Münzen gesteuert. Generell geht Save Game sehr freigiebig mit Münzen um. Jeder ausgeschaltete Gegner belohnt den Spieler mit einer Münze. Durch Combos können die Spieler die Ausbeute noch weiter erhöhen – scheidet ein Spielercharakter aber während der Combo aus dem Konflikt aus, sind alle Münzen verloren.


Stress hat in der Computerspielwelt nichts verloren. Daher gibt es in Save Game keine Stressboxen sondern Herzchen. Diese funktionieren wie die Stressboxen in Fate Core, regenerieren sich aber nicht automatisch. Um sich wieder zu regenerieren, muss man entweder eine Dose Popa-Cola trinken, sich von einem Mitspieler heilen lassen oder ein Leben verlieren.


Das ist die dritte große Änderung des Settings: In einem Konflikt kann man keine Konsequenzen zur Schadensmigration verwenden – Computerspielcharaktere tragen nach einem Kampf schließlich auch keine längerfristigen Folgen mit sich herum. Kann ein Charakter also einen Treffer nicht mehr durch Herzchen abfangen, ist er aus dem Kampf. Er kann aber eines seiner drei Leben verwenden, um direkt wieder in den Konflikt einzusteigen. Hat ein Charakter keine Leben mehr zur Verfügung, hat man als Spieler die Wahl, den Charakter endgültig sterben zu lassen, oder langsam durch den Glitch zu korrumpieren und ihn so weiterhin im Spiel zu belassen.


Choose your destiny


Eigene Wege geht Save Game auch in der Charaktererschaffung. Gleichgeblieben sind das Hochkonzept und das Dilemma des Charakters. Bereits bei den Fähigkeiten geht das Setting schon eigene Wege – und die machen richtig Spaß!


Die Fertigkeitsliste erinnert an ein klassisches Point & Click Adventure mit insgesamt einem Dutzend Fähigkeiten wie Reparieren, Reden, Schlagen, Schießen oder Gegenstände. Auch die Fähigkeit Hax findet sich hier. Diese nimmt eine Sonderstellung ein, da Hax nur in Verbindung mit speziellen Hax-Stunts verwendet werden kann.


Jede Fähigkeit ist bei Charaktererschaffung nur für zwei der möglichen vier Fate-Aktionen (Angriff, Verteidigung, Überwinden und Vorteil erschaffen) frei geschaltet. So kann Reden zum Beispiel zu Beginn nur für Überwinden und Vorteil-erschaffen-Aktionen verwendet werden. An dieser Stelle kommen die Stunts ins Spiel.


Neben der angesprochenen Hax-Kategorie gibt es drei weitere Kategorien für die restlichen Fähigkeiten. Die erste Kategorie schaltet Fähigkeitsaktionen frei. Damit kann man beispielsweise Reden auch für Angriff oder Verteidigung freischalten und zukünftig für diese Aktionen nutzen. Die zweite Kategorie sind Verbesserungen. Hiermit können bereits freigeschaltete Aktionen verbessert werden. In der Regel wirkt sich das wie ein klassischer Stunt mit einem Bonus von +2 unter bestimmten Bedingungen aus. Die letzte Kategorie erlaubt es, einzelne Aktionen unschlagbar zu machen. Einmal pro Level ist der Einsatz der Fähigkeit ein sofortiger Erfolg mit Stil. Ohne Fragen und ohne Möglichkeit zu Blocken.


Jeder Charakter verfügt zu Beginn des Spiels über jeweils einen Stunt aus jeder Kategorie. Die besonders mächtigen Hax-Stunts erhält man in Abhängigkeit von der Hax-Fähigkeit. Sie benötigen immer eine Münze zur Aktivierung. Für diesen Preis erlauben sie es aber auch, die Spielwelt aus den Angeln zu heben. Die Effekte reichen hier über klassische Cheat-Code-Effekte (Unendliche Munition, Dauerhafter Rabatt im Shop) über Spieleffekte (Slow-Motion nach einem Faustangriff) oder Bugs (Teleportationen). Allen Stunts sind stimmige Namensvorschläge gemein, die den Stil des Settings hervorragend unterstreichen. Ein Upgrade zum schnelleren Rennen wird beispielsweise mit „Press (A) to Run Faster“ betitelt. Auf eine konkrete Ausgestaltung der spezifischen Wirkung dieser griffigen Titel wurde mit Ausnahmen von Beispielen bewusst verzichtet.


Finish him!


Das klassische Phasentrio zur Erstellung der Charakteraspekte wurde durch die Entwicklung von Signature Aspects ersetzt. Diese werden aus mehreren Begriffslisten erwürfelt. Die Begriffe umfassen eine riesige Bandbreite und decken so ziemlich jedes denkbare Computerspielgenre ab. Das ist aber gleichzeitig eine Schwäche dieser Methode. Beim Herumspielen mit dem Generator kamen Paarungen wie „Käse, Grabstein, Hai“ oder „Kristall, Kanalisation, Illusion“ zusammen. Die Ableitung eines Aspektes verspricht zwar sehr lustig zu werden, erfordert aber auch einiges an Kreativität und Hirnschmalz.


Selbstverständlich ist dieser Generator nur ein Angebot an die Spieler. Wer mag, darf natürlich auch den Helden aus dem eigenen Lieblingsspiel nachbauen.


Abschließend bietet Save Game noch eine kurze Einstiegskampagne, in der sich die Spieler den einstigen Helden von Tendoria stellen müssen. Die Kampagne ist in fünf Levels eingeteilt. Die Beschreibung ist gelungen, die Charaktere sind witzig und die Herausforderungen anspruchsvoll.


Insgesamt ist der Inhalt sehr vielversprechend, hat massig Potential und ist leider zu schnell zu Ende. Die Welt ist unheimlich fesselnd und macht Lust auf mehr. Um nach der Kampagne weiterspielen zu können, schließt der Band mit einigen Ideen zur Weiterentwicklung ab.


Preis-/Leistungsverhältnis


Mit „Zahl was du willst“ bewegt sich dieser Band natürlich im besten Preis-/Leistungssegment. Er wurde über eine Patreon–Kampagne finanziert und kann sich wirklich sehen lassen. Der vorgeschlagene Preis von vier US-Dollar ist für den gelieferten Inhalt für meinen Geschmack noch zu niedrig angesetzt. Meiner Meinung nach konkurriert der gelieferte Inhalt mit Vollpreisprodukten zwischen zehn und zwanzig US-Dollar.


Erscheinungsbild


Das Erscheinungsbild dieser World of Adventure ist erstklassig. Der Band ist hervorragend lesbar und verfügt über eine ordentliche Kontrastierung. Die Bilder sind passend zum Genre knallbunt, actiongeladen und aus einem Guss. Die dargestellten Figuren begleiten den Leser durch den gesamten Band und erzählen eine zusammenhängende Geschichte. Das Inhaltsverzeichnis ist voll verlinkt, ein Index fehlt jedoch leider.


Insgesamt ein außerordentlich hübsches Werk, das beim Blättern Erinnerungen an die eigene Konsolenzeit wieder aufleben lässt.


Fazit


Wow, was für ein Band! Save Game hat mich wirklich begeistert. Als leidenschaftlicher Konsolenspieler finde ich nicht nur die zahlreiche Hommagen an die Spieleklassiker meiner Jugend großartig. Nein, ich darf auch noch in die pixelige Welt meiner Fantasie eintreten. Die Insel Tendoria ist spannend beschrieben und lädt zum sofortigen Losspielen ein. Die zusätzlichen Regeln unterstützen den Arcade-Charakter des gesamten Settings und gerade die Signature Aspects machen jeden einzelnen Charakter zu etwas ganz Besonderem.


Doch nicht nur der Inhalt ist erstklassig, auch die grafische Gestaltung und nicht zuletzt die sagenhafte Preispolitik machen dieses Setting zu einer Pflichtlektüre für jeden Fate Core Fan!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Save Game • A World of Adventure for Fate Core
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Into the Odd
Publisher: Lost Pages
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/28/2015 03:24:11
http://www.teilzeithelde-
n.de

Ein Old-School-Rollenspiel auf 48 Seiten? Into the Odd bietet Material zum Gleich-Losspielen: Alle Regeln auf einer Seite, Zufalls- und Generierungstabellen, eine Spielwelt voller Absurditäten, ein Magiesystem basierend auf Gegenständen. Was es taugt, was es anders macht, wo es hakt – hier ist unsere Rezension zu diesem Indie-Kleinod.


OSR-Spotlight: Into the Odd


Bevor die Bücher einzelner Systeme ganze Schrankwände füllen konnten, fand man oft alles, was man zum Spielen brauchte, in einem oder mehreren dünnen Heftchen. Die Beschreibung der Spielwelt ließ das Meiste offen und es war den SL überlassen, den Faden weiterzuspinnen. Into the Odd ist es ein solches Spiel. Wie schlägt sich ein so liebevoll gestalteter Dinosaurierklon in der rollenspielerischen Postmoderne?
Die Spielwelt


Die vorgegebene Spielwelt von Into the Odd konzentriert sich auf die Gegend um eine Metropolis namens Bastion. In dieser Stadt konzentriert sich zunehmend das zivilisierte Leben, während Ruinen, verlassene Städte und entvölkerte Landstriche die Umgebung darstellen. Bastion selbst bietet einen Mix aus Steampunk, Fantasy und rein bizarren Elementen.


Dem Spiel beigefügt sind eine Beispielsiedlung namens Hopesend Port, ein Hexcrawl der Umgebung und der erste Dungeon, die Iron Coral. Beschrieben ist also nicht die Umgebung von Bastion, sondern eine Gegend nördlich hiervon am Polarmeer. Das wahre Highlight sind dabei die ausgeflippten Zufallbegegnungstabellen und Hexbeschreibungen, die dem Setting sein Flair verleihen. So trifft man beständig auf Kulte und Merkwürdigkeiten rund um die Star Men, die Leute entführen und durch die Luft fliegen. Auch ansonsten verstecken sich hier eine Dosis abgedrehten Humors und einige Popkulturreferenzen.


Den stärksten Eindruck von der Welt gewinnt man durch die beigefügten Tabellen, auch im Anhang. Vieles ist nicht lange beschrieben, sondern gleich in verwertbare Tabellen verpackt worden.
Insgesamt wird das implizite Versprechen des Buchtitels eingehalten: Diese Welt ist merkwürdig und abstrus. Sie will nicht zwingend Sinn ergeben, sondern unterhalten.


Die Regeln


Into the Odd verwendet Altbekanntes leicht anders, um ein besonders schlankes und meiner Meinung nach durchaus elegantes Regelwerk zu erschaffen:


Es gibt nur drei Attribute: Strength, Dexterity und Willpower.
Jeder Waffe ist ein Schadenswürfel zugeordnet, von W4 bis W12.
Jeder Charakter hat ein paar Trefferpunkte.


Tatsächlich gibt es aber nur zwei Proben: die Rettungs- und Schadenswürfe.


Rettungswürfe stellen das Grundgerüst des Spiels dar. Würfelt man mit einem W20 nicht mehr als den Attributswert, wurde die Probe bestanden. 1 ist immer ein Erfolg, 20 immer ein Fehlschlag. Die Bezeichnung „Saving Throw“ ist hierbei historisch zu sehen, denn ähnlich wie die Saving Rolls in Tunnels & Trolls sind diese Rettungswürfe allgemein einsetzbare Proben. Im Gegensatz zu D&D und dessen Varianten gibt es keine separaten Werte für Rettungswürfe – die drei Attribute genügen für alle Proben.


Ebenso im Gegensatz zu D&D gibt es keinen typischen W20-Angriffswurf. Man würfelt seinen Schadenswürfel (durch die Waffe vorgegeben), zieht den Rüstungsschutz (Armour) des Gegners ab und der Rest verbleibt als Schaden. Eine typische Rüstung reduziert den Schaden um 1 Punkt, bei Monstern liegt dieser Schutz höher. Die meisten Attacken gegen leicht gepanzerte Gegner bewirken also direkt Schaden. Wird der Angriff in irgendeiner Weise behindert, sinkt der Schaden auf W4. Wird er durch einen Umstand begünstigt, steigt er auf W12.


Jetzt kommt der Clou: Trefferpunkte fangen zwar Schaden ab, aber das Absinken auf 0 ist noch nicht der Tod oder die Ohnmacht. Stattdessen nimmt man Stärkeschaden. Man muss dann auf den niedrigeren Stärkewert einen Rettungswurf ablegen. Schlägt dieser fehl, hat man kritischen Schaden erlitten. Fällt der Stärkewert auf 0, ist man tot. Das System simuliert also mit einfachsten Mitteln zunehmenden Wundschaden.


Eine kurze Rast von ein paar Minuten stellt alle Trefferpunkte wieder her, eine lange Rast von einer Woche alle verlorenen Attributspunkte. Die Trefferpunkte sind somit ein kleines Polster an Sicherheit, das den Charakter vor Schlimmerem schützt. Mit den Attributspunkten muss man hingegen gut haushalten, da sonst auch die lebensrettenden Proben scheitern.


Ansonsten gilt: Eine Runde (Turn) erlaubt eine Aktion. Deren Ausgang kann über die oben genannten Würfe abgewickelt werden.


Arcana


Spart sich Into the Odd schon den W20-Angriffswurf, so verlässt es die Welt der d20-Spiele endgültig mit seinem gegenstandsbasierten Magiesystem. Das Spiel dreht sich um die Suche nach besonders mächtigen magisch-technologischen Artefakten, den Arcana. Man kann ein Arcanum je nach seiner Beschreibung direkt anwenden, oder versuchen, es mit einem Willpower-Save zu einer ungewöhnlichen Anwendung heranzuziehen.


Das Spiel kommt hierbei mit drei Seiten Beispiel-Arcana von dreierlei Stufen an Mächtigkeit. Diese reichen von einer Art Portal-Gun (Space Folder) bis zur Wetterkontrollmaschine (Weather Altar). Viele Effekte sind vage beschrieben und erlauben es den Spielern, kreative Einsatzmöglichkeiten zu finden. Nicht alle sind durch Spielwerte definiert.


[box]“PHASE KEY: Phase through a wall or floor with any objects you are carrying.“


„GAVEL OF THE UNBREAKABLE SEAL: One door, window, etc. is sealed until you open it.“


„INFERNO DEVICE: Cause a source of fire to explode, causing D10 Damage to all within 20FT.“


„SPIRIT CHAIN: Swap bodies with another that you are touching. They can resist with a WIL SAVE. Retain WIL scores only.“[/box]


Bereits im Einstiegsabenteuer fand der Hitzestrahl (Heat Ray) reichlich Anwendung. Sobald Arcana im Spiel sind, erweitern sich die Handlungsmöglichkeiten der Spieler stark.


Der Rest


Das war es im Großen und Ganzen bereits mit den Regeln – interessant wird das Spiel durch die Ausrüstungsliste, die Vielzahl der Arkana und die ebenso merkwürdigen wie gefährlichen Kräfte der Monster.


Eine Besonderheit sticht noch hervor: Es gibt Regeln für das Spiel mit großen Gruppen, den Companies. Wie rekrutiert man, wie kämpft man untereinander, was kann man sich Schönes für sein neues Miniimperium kaufen – all das ist beschrieben. Wer also in seiner Sandkiste selbst zum Gestalter werden will, kann das über diesen Mechanismus tun und zum Krieg gegen ganze Kultisten-Organisationen ausziehen. Das Ganze ist zu kurz, um als voll ausgearbeitet zu gelten, aber man kann damit arbeiten.
Charaktererschaffung


Ein normaler SC wird mit 3W6 für die Attribute erwürfelt. Hierbei darf man Werte gegeneinander austauschen. Zusätzlich erhält man 1W6 Trefferpunkte. Man ermittelt dann das höchste Attribut. Die Ausrüstung bestimmt sich aus einer Tabelle. Man sucht sich die Zeile mit dem passenden höchsten Attributwert und die Spalte mit den eigenen Trefferpunkten, schon kennt man sein Startequipment. Besonders niedrige Werte werden in der Tabelle eher durch die Ausrüstung und Sonderfertigkeiten ausgeglichen, besonders hohe durch leichte Nachteile.


Zusätzlich gibt es noch zwei weitere Arten an SC: Companions werden wie normale SC ausgewürfelt, haben aber nur ein 1 Trefferpunkt und ein Schwert. Damit kann eine Gruppe vergrößert werden, die nur wenige Spieler hat. Hirelings sind da je nach Situation schon besser, wollen aber Geld für ihre Dienste sehen.


Zu guter Letzt der Stufenanstieg: Pro erreichter Stufe erhält man W6 zusätzliche Trefferpunkte und darf für jedes Attribut mit W20 würfeln. Übertrifft man den Attributwert, steigt er permanent um 1 Punkt. Das Erreichen neuer Stufen bestimmt sich darüber, wie viele Expeditionen man bereits überlebt hat. Auf späteren Stufen bildet man zusätzlich einen Lehrling aus.


Auch hier ist das System sehr leichtgewichtig, reicht aber völlig aus.


Spielbarkeit aus Spielleitersicht


Das Spiel ist sehr einfach abzuwickeln. Man beschreibt, beantwortet Fragen, weist auf Konsequenzen einer Entscheidung hin und verlangt Proben. Es sind kaum Regeln zu verwalten, daher verschiebt sich der Fokus klar auf das Problemlösen. Der kurze Abschnitt für das Spielleiten ist völlig hinreichend und angenehm zu lesen.


Man kann sich der vielen Tabellen im Buch bedienen, ebenso gibt es einen vorgefertigten Einstieg sowie einen Hexcrawl. Danach bleibt es einem aber weitestgehend selbst überlassen, eine volle Sandbox hinzustellen. Man sollte sich dringend Drittmaterial zum Thema suchen. Der Spaß im Spiel entsteht vorrangig durch Absonderlichkeiten (Tricks), Fallen und ungewöhnliche Schätze. Gerade durch die Arcana-Liste erhält man hier eine entscheidende Hilfe, ansonsten wird man sich viel ausdenken oder aus Modulen von Old-School-Spielen zusammenklauen müssen.


Der Fokus liegt aber nicht so sehr auf dem Monsterverkloppen, sondern auf der Schatzsuche, der geschickten Spielanlage. Es gibt keine echte Belohnung für das Monstererschlagen, ja, nicht mal eine Motivation hierfür, da sie eigentlich nur im Weg sind. Daher muss der Fokus beim Abenteuerdesign auch darauf liegen, das Rätselhafte zu generieren.


Das ganze Spiel scheint auf das Generieren einer Sandbox ausgelegt zu sein, eine wirklich vollständige Anleitung oder Unterstützung dies zu tun fehlt jedoch – keine Checkliste, keine Generatoren, keine ungefähre Beschreibung des Prozesses. (Wer sich hier alleingelassen fühlt, sollte vielleicht mal bei Kevin Crawfords Sine Nomine Games reinschauen.)


Es gibt einen Stall Beispielmonster. Hierbei fällt besonders positiv auf, dass jeder Kreatur im Spiel eine Motivation (Drive) beigegeben ist. Diese ist in nur einem Satz beschrieben, erleichtert aber das Ausspielen ungemein. Schätze und die Generierung neuer Arcana haben ein eigenes Kapitel.
Spielbarkeit aus Spielersicht


Es gibt hier nicht viel zu sagen: Das Wichtigste kommt nicht vom eigenen Charakterbogen, sondern ist das Interagieren mit dem SL. Verzögerungen und Lärm werden zumeist mit Zufallsbegegnungen bestraft. Eine Mischung aus Vorsicht und Eile ist geboten, und man muss selbst entscheiden, wann sich ein Raubzug gelohnt hat, und wann die Verluste zu groß werden.


OSR-typisch sind Figuren schnell ausgewürfelt, und mit etwas Pech fast genauso schnell verstorben.


Preis-/Leistungsverhältnis


Into the Odd ist ein vollständiges Spiel, mit dem man gleich losspielen kann. Für ein Werk unter 100 Seiten ist der Preis jedenfalls nicht untypisch. Man darf halt kein durchdesigntes Produkt erwarten, das wäre bei einem Indie auch zu viel verlangt.


Spielbericht


Bei Into the Odd dachte ich mir, dass sich dem Spiel am einfachsten auf den Zahn fühlen lässt, indem man es spielt. Also haben wir einen abwaschbaren Bodenplan ausgepackt und das beigefügte Beispielabenteuer The Iron Coral gespielt.


Da das nicht unser erster Ausflug in die Old-School-Ecke war, gingen Generierung und Einstieg flott von der Hand. Auch die Abwicklung der Regeln war ohne echte Lernkurve zu bewältigen, es geht ja immer nur ums Beschreiben, das Stellen gezielter Fragen und das Abwickeln der Würfe. Daher spielte es sich auch nicht anders, als wenn wir wieder Basic/Expert D&D gespielt hätten, nur mit noch weniger Regeln (und ohne Bedarf für Hausregeln). So weit, so gut.


Der Text am Einband des Buches verspricht Folgendes: „This is a fast, simple game, to challenge your wits rather than your understanding of complex rules.“ Das ist für das Buch selbst durchwegs richtig, nicht aber für das Einstiegsabenteuer! Zum größten Teil ist The Iron Coral ein nicht besonders kreativer Dungeon. Das steht leider völlig im Widerspruch zum dreiseitigen Spielbeispiel. Dort geht’s in einem einzigen, clever designten Raum völlig ab!


Nichts von dieser Genialität findet sich im Beispielabenteuer: Herausforderungen beschränken sich auf einige, wenige Räume. Für ein Old-School-Abenteuer ist es zwar okay, wenn es keine größeren, raumübergreifenden Zusammenhänge gibt, aber hier ist einfach zu wenig los. Mehrere Räume sind lediglich zur Spielerverwirrung da und kosten nur Zeit. Die Schatzkammern kann man erst betreten, wenn man mit den Türen das Richtige anstellt. Leider gibt es keinen echten Zusammenhang zwischen dem, was die Tür öffnet und irgendeiner Art von Hinweis. Die Spieler haben denn auch einfach eine der beiden Türen mit Hilfe eines Arcanums demoliert. Generell waren die meisten Räume schlicht uninteressant und zogen das Ganze nur in die Länge, wodurch das Abenteuer auch mehr Zufallsbegegnungen generierte.


Auch bei der Spielvorbereitung hatte ich gemischte Gefühle. Einerseits mag ich kurze, knackige Beschreibungen, damit ich schnell vorbereiten kann. Das hier dargebotene Format bietet für den Flavortext aber nur Schlagworte. Das war dann doch sehr karg. Ich habe denn auch zweimal über die wortkarge Beschreibung aller Räume drübergelesen, bis ich gemerkt habe, dass hier wirklich nicht mehr geboten ist. In Summe hat mich so meine Erwartungshaltung beim Lesen mehr Zeit gekostet, als ich benötigt hätte, wenn der Dungeon etwas stärker ausformuliert gewesen wäre.


Es verblieb der Eindruck, dass das Spiel selbst für Old-School-Abenteuer völlig ausreichend ist, und dass der Blick schnell von den Regeln hin zum Problemlösen geht. Das ist gut, das ist richtig, das macht mir Spaß. Als wuchtigen Einstieg hätte ich mir nur einen smarteren Dungeon gewünscht, wo die Spieler hinterher nach mehr verlangen. Als jemand, der gerne Dungeon Crawl Classics leitet, bin ich vielleicht inzwischen beim Dungeondesign etwas verwöhnt. In Nebin Pendlebrook's Perilous Pantry oder den Modulen von Goodman Games haben Spieler mit Beobachtungs- und Kombinationsgabe immer etwas zu entdecken, und das hätte ich mir hier auch gewünscht.
Erscheinungsbild


Im Großen und Ganzen ist das Buch hinreichend gut gestaltet. Die Tabellen sind gut lesbar, der Schriftsatz hat einen Hauch von Nostalgie, zumal auch Großschrift anstatt Fettdruck verwendet wird. Es gibt wenige Illustrationen, die meisten in Schwarz-Weiß oder Grautönen. Bei einigen fragt man sich, was abgebildet sein soll, aber das Buch macht einen guten, wenn auch einfachen Eindruck.


Die Beschreibungen für den enthaltenen Dungeon und den umgebenden Hexcrawl sind eher unübersichtlich und nicht wirklich ansehnlich formatiert. Zum Beispiel wurde eine Minidungeon-Beschreibung in den ansonsten recht kurz gehaltenen Hexcrawl hineingepfercht. Aber ganz ehrlich: Ich habe im OSR-Umfeld, gerade in Bezug auf Wildnisbeschreibungen, schon Schlimmeres gesehen.


Bonus/Downloadcontent


Wer nach mehr Spielmaterial sucht, sollte sich dieses Oddpendium ansehen.


Fazit


Into the Odd ist ein starker Indie mit einem hohen Nostalgiefaktor. Das Spiel beweist auch immer wieder Humor. Man kann damit schnell losspielen und Spaß haben. Es bietet dennoch das Potenzial, eine Gruppe für Wochen oder Monate zu unterhalten.


Während das Buch vieles bietet, bleibt es am SL hängen, die Gruppe auf Dauer mit Kniffeleien zu bespaßen. Zwar gibt es ein paar Tabellen, um merkwürdige Orte, Kreaturen und Gefahren zu generieren. Aber schon das Einstiegsabenteuer ist nicht besonders prickelnd und die Spieler werden schnell nach mehr verlangen. Die etwas chaotische Natur der Arcana erweitert die Möglichkeiten der Spieler stetig, so dass auf Dauer Herausforderungen nicht leicht zu planen sind.


Wer Into the Odd auf Dauer viel abgewinnen will, sollte sich mit Büchern wie Grimtooth's Traps oder Tricks, Empty Rooms & Basic Trap Design bewaffnen, um die Spieler weiterhin zu fordern.


Insgesamt gefällt mir Into the Odd gut, ich werde es wieder spielen, und man kann damit ohne großen Aufwand jederzeit einen Oneshot anbieten. Es bietet Old-School-Spiel in Reinkultur und funktioniert als Spiel trotz und gerade aufgrund seiner Einfachheit hervorragend.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Into the Odd
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Culinaria Aventurica (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/27/2015 02:34:28

Salzarele Fischerinnen-Art, Koschammerzungen in Bosparanjersoße, Bronnjaren-Borntzsch, Arangen-Parfait mit Khunchomer Pfeffer, Schamahmpionsuppe mit Basiliskum, Koscher Printen mit Punipan … wem jetzt noch nicht das Wasser im Mund zusammen läuft, sollte dringend die nächstgelegene Taverne seines Vertrauens aufsuchen und einen Humpen Ferdoker Gerstenbräu, einen tiefdunklen Boronswein, Met, Meskinnes oder Premer Feuer ordern.


Rezension: (DSA) Culinaria Aventurica – Prost, Mahlzeit!
Wer kennt sie nicht, die typische Friedhofsszene? Die Helden schleichen sich durch dichten Nebel, die Spannung am Spieltisch ist spürbar. Hinter jedem Grabstein könnte der nächste Feind lauern und die Spieler hängen still und angespannt an jedem Wort, das die Lippen des Meisters verlässt. Dann – plötzlich – durchbricht ein Knurrlaut die Stille. Ein Feind? Ein Monster? Nein, nur der Magen eines hungrigen Mitspielers, der nach vier Stunden rebelliert.


Da reicht es nicht, eine Kochen-Probe zu würfeln – Essen muss her! Zwischen Heldenbögen, Kartenmaterial und Würfeln stapeln sich Pizzaschachteln, Chipstüten, Schokolade und Gummibärchen. Aber muss das sein? Wäre es nicht viel eleganter, ein der Region angepasstes Essen zu servieren? Noch dazu gesünder? Diese Fragen stellten sich wohl auch einige Redakteure von Ulisses und so erschien Ende 2014 die Culinaria Aventurica – Das Aventurische Kochbuch.
Zutaten – Was ist drin?
Cu-li-na-ri-a A-ven-tu-ri-ca … Als ich den Titel des Kochbuches das ersten Mal lese, lasse ich ihn mir zunächst auf der Zunge zergehen. Mein Appetit ist geweckt. Ich träume bereits von DSA-Abenden bei tulamidischem Tee und Gebäck, Kabeljaufilet und Met nach Thorwaler-Art und den vielen Spezialitäten der Hügelzwerge aus dem Kosch. Bevor ich mich aber gedanklich zum aventurischen Maître de Cuisine aufschwinge, steht noch etwas Arbeit an – Lesen!


Man nehme:
Ein Inhaltsverzeichnis,
ein kurzes Vorwort,
2 Seiten Gebrauchsanleitung,
einige inneraventurische Texte und
jede Menge Rezepte.


Zum Abrunden empfiehlt die Küche ein paar Seiten Aventurisch-Derisches Sprachlexikon.
Vorspeise – Der erste Blick über den Tellerrand
Das übersichtliche Inhaltsverzeichnis lässt die Fülle an Gerichten, die sich mein Kopf erdacht hat, Wirklichkeit werden. Nachdem ich die Liste kurz überflogen habe, zähle ich 23 kleinere Speisen, 44 Hauptspeisen und 18 Desserts. In den nächsten Wochen werde ich wohl häufiger am Herd stehen.


Leider muss ich bereits an dieser Stelle negative Kritik äußern. Der Ober hat zwar beim Servieren nicht den Löffel vergessen, aber der Lektor beim Korrekturlesen sein Alphabet. Da Inhaltsverzeichnisse von Kochbüchern recht unterschiedlich zu gestalten sind, gibt es generell nur wenige Vorgaben, aber grundsätzlich erwarte ich entweder eine regionale Zuordnung oder, der Übersicht willen, eine alphabetische Auflistung. Letztere wurde hier gewählt, aber nicht eingehalten. Dass sich „Rote Bohnen“ zwischen „Bobotie“ und „Brennnesselspinat“ befindet, kann ich noch verstehen, aber was haben „Hackbällchen“ zwischen „Gemüsepolenta“ und „Gulasch“ zu suchen? Warum steht die „Käsecreme“ zwischen „Fenchelcremesuppe“ und „Fladenbrot“? Und nur weil das Ü irgendwo rechts am Rande der Tastatur liegt, ist es nicht weniger Wert als das U – „Überbackene Papayas“ vor „Unterkeulen“ ist also richtig, „Kutja“ vor „Kürbiscremesuppe“ leider nicht!
Und dann wäre da noch dieses „Tränenbann“, was ich zunächst für ein Gericht gehalten habe. Eigentlich ist es die kleine Geschichte zwischen „kleineren Speisen“ und „Hauptspeisen“. Jedes der drei großen Kapitel hat eine solche erzählerische Zutat, die anderen beiden „Wüstensandtrocken“ und „Der Lebkuchenturm von Fasar“ werden im Inhaltsverzeichnis jedoch nicht aufgeführt.


Das Vorwort beginnt mit traviagefälligem Grußwort und dem einleitenden Satz: „Nach versalzenem Essen, verschütteter Milch und einer verwüsteten Küche ist […] das aventurische Kochbuch endlich angerichtet!“ Ich fühle mich sofort angesprochen, hoffe jedoch, dass meine Küche dem Testkochen besser standhält. Die wenigen Zeilen unterstreichen noch einmal meine Erwartungen an das Buch: Aventurien kulinarisch entdecken, ob als Held oder Spieler, und ohne exotische Zutaten, wie Einhornmilch oder Feenstaub in der Küche oder am Lagerfeuer wunderbares Essen zubereiten! Und, was für mich von großer Bedeutung ist: Die Rezepte wurden praktisch erprobt und auf ihre Stimmigkeit getestet.


Nach dem Lesen der Gebrauchsanweisung ist meine gute Laune leicht angesäuert. Zugegeben, es erscheint einerseits sinnvoll die Zutaten und Maßeinheiten nicht mit aventurischen Namen zu verwenden, um wildes hin und her blättern oder zeitaufwendiges Umrechnen zu vermeiden. Andererseits, und im Vorwort wurde die Stimmigkeit noch angepriesen, verliert das Kochbuch dadurch stark an Authentizität.
Sehr hilfreich sind hingegen die Rezeptmarkierungen, die helfen sollen, Gerichte in die Kategorien vegetarisch (Käse), vegan (Blatt) und unerfahrener Koch (Traviasymbol/Herdfeuer) einzuordnen.
Hauptgericht – Esskultur oder unkultiviert?
Die Kurzgeschichte über einen einfältigen, tulamidischen Küchengehilfen, die den Anfang des ersten Rezeptbereiches einleitet, lässt meine gute Laune zurückkehren.


Die nachstehenden Rezepte folgen alle dem gleichen Aufbau: Name des Gerichtes, Zutaten, Zubereitung, Zubereitungs-/Backzeit abgerundet mit einer Prise Aventurien. Diese Prise besteht vor allem darin, dass Angaben zur aventurischen Bezeichnung und Verbreitung gemacht wurden und dass jedem Gericht ein Zitat zugeordnet wurde. Aber eben nur eine Prise. Ein Platzmangel ist nicht zu beklagen und so hätten ebenso auch aventurische Bezeichnungen der Gewürze und Zutaten wie aventurische Maßeinheiten noch einen Platz in den Rezepten finden können, ohne diese unübersichtlich zu machen.


Die Zitate sind oft lustig und passend zum Gericht ausgesucht. Auffallend oft stammen sie aus den Erzählungen oder dem Kochbuch des hügelzwergischen Abenteurers und Kochs Borgax Apfelhütten, aber auch der reisende Traviageweihte Bruder Herdlieb und andere geben ihren Senf dazu.


Dass die Rezepte wenig mit inner-aventurischer Rollenspielatmosphäre zu tun haben, stimmt mich nachdenklich und so fasse ich den Entschluss, dem Kochbuch wenigstens noch etwas Echtheit abzugewinnen, indem ich es auf den kulturellen Prüfstand stelle. Ich bitte meinen guten Freund, Dr. phil. Alfred Georg Frei, Professor für Kulturgeschichte von der Hochschule Merseburg, welchen ich zu Recht als Koryphäe im Bereich der Geschichte des Essens und Trinkens bezeichnen darf, um eine Einschätzung dieses Kochbuches. Zunächst müssen dafür natürlich bestimmte Grundlagen geschaffen werden, da für ein aventurisches Kochbuch nicht die gleichen geschichtlichen Ausgangspunkte herangezogen werden können, wie für ein irdisches. Ich bitte ihn daher, unter Berücksichtigung der Aspekte, dass dieses Kochbuch Kulturepochen zwischen Spätmittelalter (Mittelreich), Renaissance und Barock (Horasreich) umfasst und den Einflüssen verschiedener Kulturen unterliegt (beispielsweise mitteleuropäisch [Garetien, Weiden], spanisch [Almada], skandinavisch [Thorwal], französisch/italienisch [Horasreich], arabisch-orientalisch [Tulamidenlande] und so weiter …), folgende Frage zu beantworten: Wie authentisch ist dieses Buch in Bezug auf Zutaten und Zubereitung?


Als Antwort erhalte ich diese kurze, aber aussagekräftige Erklärung:


„Mit Mittelalter und Renaissance hat dieses Kochbuch so viel zu tun wie Kunst mit Kunsthonig. Kartoffeln, Tomaten, Paprika schmecken vielleicht gut, waren im europäischen Mittelalter jedoch komplett unbekannt; Bambusstreifen aus der Dose und Maggi-Würze sind industrielle Produkte. Ist Aventurien ein Wirtschaftswunderland?“


Wir sind uns einig – dieses Kochbuch vermittelt kaum aventurisches Flair und überhaupt keine passende kulturepochale Atmosphäre.
Nachspeise – Probieren geht über Studieren
Meine Mutter pflegte zu uns Kindern stets zu sagen: „Du kannst nicht wissen, ob du etwas magst oder nicht magst, bevor du es nicht probiert hast!“


Neue Regelwerke werden gemeinhin getestet, neue Abenteuer werden angespielt, für ein Kochbuch heißt der Praxistest: Kochen und probieren! Nun bin ich nur ein Hobby-Koch, doch halte ich mein Talent für ausreichend, um mit dieser Herausforderung fertig zu werden, zumal in der Gebrauchsanleitung auf Rezepte für unerfahrene Köche hingewiesen wurde. Auf der Suche nach dem richtigen Symbol (Herdfeuer) stoße ich auf ein bislang nicht erklärtes Zeichen – einen Topf. Die Erklärung bleibt das Buch bis zum Ende schuldig.


Ich entscheide mich für folgende vier Gerichte:



  1. Möhrensuppe (ein vegetarisches Gericht von den Zyklopeninseln – Suppe der Aves Freunde),

  2. Kartoffelkuchen (ebenfalls vegetarisch, aber in Weiden beheimatet),

  3. Zwiebelgemüse (eine einfache almadanische Köstlichkeit) und

  4. Hackbällchen (ein aufwendiges tulamidisches Gericht, zu dem auch Soße und Joghurtdip gehören)


Die Möhrensuppe lässt sich in der vorgegeben Zeit zubereiten und auch die Zutatenliste stimmt mit den Angaben der Zubereitung überein. Erste Zweifel kommen mir allerdings, als ich lese, dass ein Großteil der Gewürze mit Öl und den Möhren im Topf angedünstet werden bis die Möhren am Boden brutzeln … anders gesagt bis die Gewürze am Boden festbrennen – technisch nicht gut überlegt. Ich sehe darüber hinweg, da mein Topf gut beschichtet ist, und lösche rechtzeitig mit Brühe ab. Ein weiteres Manko sind Angaben, wie „bis es gar ist (wenn man unsicher ist ein Stück aus dem Topf fischen und probieren)“. Solche Texte erinnern eher an eine Zauberwerkstatt, als an ein gutes Kochbuch – Zauberdauer: je nach Einsatz von Astralenergie, aber mindestens eine Kampfrunde.


Geschmacklich lässt die Suppe dann auch sehr zu wünschen übrig – zu viel Säure, welche auch durch die Zugabe von Zucker nicht behoben werden kann, und Käse-Klumpen verleiden mir das Essen (Merke: Warmes, saures Essen tendiert bei Zuckerzugabe zur Säurehydrolyse).


Ein neuer Tag, ein neuer Versuch. Auf dem Speiseplan steht Kartoffelkuchen und ehrlich gesagt frage ich mich schon vor Beginn des Kochens, was wohl heute schiefgehen wird. Auf den ersten Blick sieht das Gericht aber sehr vielversprechend aus. „Knoblauch schälen und fein würfeln. Wasser in einem großen Topf aufkochen, großzügig salzen, Kartoffeln abwaschen und hineingeben. …“ Da ich bereits beim Abschmecken der Rohmasse feststelle, dass es etwas fade wird, komme ich dem weiter unten im Rezept beschriebenen Hinweis nach und verfeinere den Teig mit Schinkenwürfeln, Käse und Zwiebeln. Das Ergebnis lässt sich sehen, ein ganzes Backblech voll Kartoffelkuchen, der zudem gut schmeckt. Das einzige Salz in dieser Suppe – der Knoblauch auf dem Schneidbrett. Nein, ich habe ihn nicht vergessen, da ich mich aber wortgenau an das Rezept gehalten habe und der Knoblauch nach dem feinwürfeln in der Zubereitung nicht wieder auftaucht, ist er liegen geblieben.


Bei Gaumenschmaus oder Gaumengraus würde es jetzt 1:1 stehen, aber mit deutlichen Abzügen in der B-Note für Technik. Vor mir liegen noch zwei Gerichte und große Hoffnungen setze ich nicht mehr in dieses Buch. Das Zwiebelgemüse soll laut Kennzeichnung auch für unerfahrene Köche schnell zuzubereiten sein und das ist nicht sehr unwahrscheinlich, wenn ich mir die Zubereitung ansehe. Es werden lediglich Zwiebeln angeschwitzt, mit Weißwein abgelöscht, gekocht und mit Gewürzen und Sahne verfeinert. Das Rezept treibt mir dennoch Tränen in die Augen, was ich aber auf die vielen Zwiebeln schiebe, die ich schneiden muss.
Das Ergebnis ist ganz passabel. Ein leckeres Gemüse, das sich als Beilage eignet, als eigenständige Hauptmahlzeit aber für meinen Geschmack nicht taugt. Was mich zudem stört und das ist bei anderen Rezepten teilweise auch der Fall, sind die unzulänglichen Angaben, die die Zutaten betreffen. Zwiebel ist ein mehrdeutiger Begriff und bei der heutigen Auswahl an Zwiebelsorten (Schalotten, gelbe/rote Zwiebel, Speisezwiebel, Sommerzwiebel, Gemüsezwiebel, Küchenzwiebel, Gemeine Zwiebel, …) wäre eine Eingrenzung hilfreich.


Drei Gerichte mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad habe ich bereits gekocht, für das vierte und letzte Rezept meiner Testreihe entscheide ich mich, das Niveau noch einmal zu erhöhen und kleine Geschmacksanpassungen vorzunehmen. Praktisch bedeutet das, dass ich die Aubergine in der Soße durch Zucchini ersetze. Bei anderen Rezepten, die ich kenne, wird das häufig vorgeschlagen. Ich bin gespannt ob das Rezept der Veränderung standhält. Die Kochanleitung unterteilt sich in drei Zutatenlisten für Hackbällchen, Soße und Joghurt und hält dem ersten prüfenden Blick stand. Die Mengenangaben der verschiedenen Gewürze erscheinen mir außergewöhnlich hoch, haben aber sicher ihren Sinn. Das sich hinter der Bezeichnung Cumin einfach nur das Gewürz Kreuzkümmel verbirgt, habe ich auch schnell herausgefunden. Die Zubereitungszeit verlängert sich durch die Zucchini etwas, bleibt aber im Rahmen und nach einer knappen Stunde wartet das Essen darauf, probiert zu werden.
Zu guter Letzt erwartet mich doch noch ein kleines Traviawunder, frei nach dem Motto ein blindes Huhn findet auch mal ein Korn, habe ich mir wohl eines der Gerichte ausgesucht, die gut umsetzbar und schmackhaft sind. Der Joghurt steht zwar in keinem Mengenverhältnis zum Rest des Gerichtes, aber schmecken tut er auch.


Digestif – Das Beste kommt zum Schluss
An den Desserts versuche ich mich erstmal nicht, da mir zum einen die Zeit dazu fehlt und mir zum anderen die schlechten Erfahrungen mit diesem Kochbuch noch schwer im Magen liegen. Ich hoffe, dass die letzten Seiten dieser eher durchwachsenen Publikationen, einem Magenbitter gleich, etwas Ruhe in meinen Leib bringen. Hier finden sich leere Seiten zum Notieren eigener Rezeptideen und sicherlich lässt sich an dieser Stelle auch der ein oder andere Verbesserungsvorschlag zu bereits bestehenden Rezepten aufschreiben.
Die Kirsche auf dem Sahnehäubchen bildet der abschließende Teil des Buches, der als einziger wirklich die Bezeichnung aventurisch verdient hat. Ebendort finden sich aventurische Benennungen von Lebensmitteln, eine Was-isst-man-wo-Rubrik, exemplarische Menüs und einen Rezeptindex, die sowohl irdisch, als auch derisch verfasst sind.
Preis-/Leistungsverhältnis
In der Kürze liegt bekanntlich die Würze und so möchte ich nicht lange um den heißen Brei herumreden – knappe 25 EUR sind für ein derart gepanschtes Produkt geradezu geschmacklos. Ich hoffe man verzeiht mir die gepfefferte Kritik, aber bei einem solchen Preis-Leistungsverhältnis geht das Gericht ohne Kompromiss und ohne Trinkgeld zurück an die Küche.


Erscheinungsbild
Das äußere Erscheinungsbild ist traviagefällig gestaltet und in schlichtem braun gehalten. Das stabile Cover zeigt Kessel und Zutaten und ist auf alt getrimmt. Die glatte Oberfläche hält Wasser zwar nicht dauerhaft stand, ist aber in der Küche gegen Spritzer recht widerstandsfähig und abwischbar. Das Buchformat entspricht nicht ganz DIN A4, sondern ist etwas kleiner. Die gewählten Schriftarten und auch die Schriftgröße lassen sich problemlos lesen, sofern die Augen nicht gerade vom Zwiebelschneiden tränen.


Neben hübschen Verschnörkelungen und den bereits erwähnten Bildsymbolen enthält das Buch auf seinen 160 Seiten auch einige Zeichnungen, welche an frühe Kupferstiche erinnern. Wenngleich das Auge normalerweise mitisst, sind die Zeichnungen dem Buch doch weniger zuträglich, zumal einige der Bilder auch mehrfach verwendet wurden.


Bonus/Downloadcontent
Nicht vorhanden.


Fazit
Heute back‘ ich, morgen brau‘ ich und übermorgen esse ich doch wieder Pizza! Zur Erschaffung dieses Kochbuches haben die Autoren nicht nur Gemüse gewürfelt, sondern auch die Kochen-Probe, aber – gehörig daneben! Die wenigen Seiten am Ende des Buches und die Kurzgeschichten, die mich köstlich amüsiert haben, sind der einzige Grund, warum diese magere Schwarte die Bezeichnung „Aventurisches Kochbuch“ verdient. Das wohl ernst gemeinte Vorwort, das dieses Buch als Ingame und LARP tauglich preist, wird durch diverse Fehler ad absurdum geführt, zudem die moderne Aufmachung der Rezepte jeglichem DSA Flair widerspricht. Feinschmecker, Gourmets und Genießer guten Essens werden in diesem Werk wohl nicht ihre Leibspeise finden, sondern mir zustimmen, dass es sich dabei eher um unverdauliche oder „schwere Kost“ handelt!



Rating:
[2 of 5 Stars!]
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Träume von Tod - Splitterdämmerung 5 (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/19/2015 04:10:13

http://www.teilzeithelde-
n.de


Vor Kurzem kam Golgari bei mir vorbeigeflattert. Zu meinem Glück brachte er mir aber nur Träume von Tod mit, anstatt meine Seele gen Alveran zu tragen. Nachdem ich mich von diesem Schreck erholt habe, mache ich mich daran, den neuesten Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus auf Herz und Nieren zu testen.


Rezension: DSA – Träume von Tod – Die Zukunft der Rabenmark
Das vorliegende Abenteuer ist der nunmehr fünfte Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen – den Herrschern der Schwarzen Lande – und den Verbleib der Dämonensplitter beleuchtet. Um einen Dämonensplitter geht es hier zwar nicht, dafür aber um die Zukunft der Rabenmark und den Gründer der Golgariten und jetzigen Paktierer Lucardus von Kemet. Für die, dies es nicht wissen: Der Orden der Golgariten ist der gepanzerte Arm der Boron-Kirche und somit für die Vernichtung von Untoten, Nekromanten und Paktierern aller Art zuständig. Dieser hat zur Zeit allerdings, neben internen Querelen, große Probleme mit der Befreiung der Rabenmark über den Todeswall hinaus – und wer ist schon besser als Problemlöser geeignet, als eine Gruppe motivierter Helden?


Vorab ein paar Worte zu den angesprochenen Helden. Grundsätzlich ist jeder Held geeignet, der an die Zwölf Götter glaubt, vor allem Kämpfer, Magier, Geweihte, aber auch gesellschaftlich orientierte Charaktere. Eine besondere Nähe zu Boron ist nicht zwingend notwendig, aber thematisch durchaus passend, während Golgariten und Geweihte des Boron bisweilen durchaus interessantes Konfliktpotential bergen. Selbst Exoten wie Orks sind spielbar, aber auf einen Fürsprecher in einer hohen Position angewiesen. Natürlich völlig ungeeignet für diese Kampagne sind Nekromanten, denn diese werden, ohne Prozess und somit zeitsparend, vom erstbesten Golgariten erschlagen, der sie sieht.
Inhalt
Für den Einstieg in das Abenteuer werden zwei Szenarien vorgeschlagen, wobei das zweite eigentlich nur eine Hinführung zum ersten darstellt. Die Helden werden nämlich westlich des Walls durch ein fliehendes Pferd auf einen Golgariten aufmerksam, der sich in einem kleinen Waldstück ein Gefecht mit mehreren Skeletten geliefert hat und nun im Begriff ist, endgültig von diesen zu Hackfleisch verarbeitet zu werden. Nachdem sie seinen Leichnam geborgen oder ihn mit einigem Glück geheilt haben, bringen sie diesen und den von ihm transportierten Brief zur nächsten Niederlassung des Ordens. Nachdem sich ein Ritter zunächst höflich bei ihnen bedankt und sie dann ebenso höflich verabschiedet hat, werden sie einige Tage später vom Baron Paske Gernot von Rabenmund angeworben, um den Todeswall zu erkunden. Er ist ein Gesandter des Paktes von Al Zul, einem neu gegründeten Bündnis zwischen den Machthabern der Rabenmark und einigen anderen Baronien, dessen Zweck die Befreiung der Gebiete ist, die östlich des Walls liegen.


Steine und Knochen
Der Todeswall, ein dämonisch verseuchtes Bollwerk mit einer Breite von fast vier Meilen und starker Bewaffnung, muss noch aus einem anderen Grund beseitigt werden. Er kann nämlich von einem großen Heer nur mit empfindlichen Verlusten überwunden werden, was angesichts des geplanten Feldzuges der Kaiserin gegen den Reichsverräter Helme Haffax mehr als unpraktisch ist.


Hier macht sich bereits einer der großen Vorzüge dieses Bandes bemerkbar, nämlich der modulare Aufbau der Handlung. Es ist völlig den Helden überlassen, ob sie zuerst den Wall erkunden oder aber diesen umrunden und erst das Hinterland erkunden. Hier muss nämlich noch ein geeigneter Platz für ein Lager der Golgariten gefunden werden.
Aber zurück zum Wall selbst, der in seinem Gruselfaktor einem Horrorfilm in nichts nachsteht: Die Mauer scheint zu leben, an einigen Stellen gar zu pulsieren und die Dornenranken, die das Gemäuer einhüllen, scheinen auch von Leben erfüllt zu sein. Die befestigten Geschützstellungen in den Wachtürmen und die zahllosen patrouillierenden Untoten machen die nähere Erkundung bei Tag riskant, in der Nacht sogar selbstmörderisch. Trotzdem müssen die Helden nun einen Weg finden, den Wall zumindest soweit zu schwächen, dass ein Durchbruch ohne große Verluste machbar ist.


Der Trick ist nämlich, zwecks Erkundung des inneren Aufbaus von der Rückseite in den Wall einzudringen, da von dieser aus ja kein Angriff erwartet wird. Nach einigem Gekraxel im ekelerregenden Inneren des Walls können die Helden bald den Grund herausfinden, warum der Wall bis jetzt nicht genommen werden konnte. Ein mächtiger Daimonid hat hier nämlich sein Nest, der dem Wall die Fähigkeit zur Selbstreparatur verleiht und beständig Untote für dessen Verteidigung bereitstellt.


Nachdem die Helden nun also zurückgekehrt sind und Bericht erstattet haben, können sie mit den Golgariten und Mitgliedern des Paktes den Sturm auf den Wall vorbereiten, wobei sie auch benötigte magische oder karmale Hilfsmittel erhalten können. Am Ende dieses Abschnitts können die Truppen also den, von den Helden von innen geschwächten, Wall zerstören, womit der Weg in den Osten frei wird.


Von freundlichen Untoten und bösen Dörflern
Während die Golgariten nun also ein Lager in der östlichen Rabenmark einrichten, sich um die Versorgung kümmern und somit den Todeswall endgültig befrieden, werden die Helden schon nach kurzer Zeit auf die nächste Mission geschickt, dieses Mal jedoch von der Ordensmeisterin höchstpersönlich. Sie sollen, als Vorbereitung auf die Befreiung der Stadt Altzoll, das Land und die Dörfer auf dem Weg dorthin erkunden und eventuelle Gefahren beseitigen. Die Bewohner der Alptraummark, wie dieser bisher unkontrollierte Teil der Rabenmark genannt wird, haben sich in den Jahren der dämonischen Besatzung stark verändert. Die meisten beten mittlerweile Dämonen an, entweder aus Zwang durch die Besatzer oder aus Enttäuschung über die alten Götter, von denen sie sich im Stich gelassen fühlen. Die Helden müssen hier also vor allem mit Diplomatie, gutem Zureden, Schläue und einer ordentlichen Portion Toleranz und Verständnis für die Situation der Dörfler vorgehen. Dass sie dabei von einem Trupp Golgariten begleitet werden, die ihrer Natur entsprechend solchem Verhalten deutlich weniger tolerant gegenüberstehen, macht so manchen Schauplatz zum emotionalen Pulverfass. Die Dörfer sind alle einzigartig und liebevoll gestaltet, kein einziges davon fühlt sich wie ein Lückenfüller an. Vor allem die Ortschaft Altentann hat mich hier begeistert, da sie durch einen kleinen, aber genialen dramaturgischen Trick für entgleisende Gesichtszüge und Schockstarre bei vielen Spielern sorgen dürfte ... im absolut positiven Sinne.
Weiterhin besteht in diesem Abschnitt noch die Möglichkeit, durch Bündnisse zusätzliche Truppen für den Sturm auf Altzoll zu gewinnen.
Was nun folgt, ist vom Grundaufbau dem ersten Teil des Abenteuers sehr ähnlich, nur dass es hier um die Wehrstadt Altzoll und nicht um den Todeswall geht. Die Helden müssen also wieder die Stadt infiltrieren und erkunden, um den Truppen beim Sturm auf die Stadt quasi die Tore zu öffnen und so die Verluste gering zu halten. Einige Aufgaben wie das Meucheln der Stadthalterin in ihrem gut bewachten Haus dürften sich aber durchaus als fordernd erweisen.
Den letzten Teil der Handlung und somit den Ausgang des Abenteuers setze ich, aus Rücksichtnahme auf Spieler, in Spoilertags.
Nun beginnt für die Helden nämlich die Suche nach der Tränenlosen, einem jungen Mädchen, das genaugenommen nur ein Mensch gewordenes Erinnerungsfragment des Gottes Boron ist. Der Bösewicht, Lucardus von Kemet, will das Mädchen im nahegelegenen Erdheiligtum Al'Zul seiner Herrin Thargunitoth opfern, um seine Frau endgültig wieder zum Leben zu erwecken. Ihn davon abzuhalten und gleichzeitig das Heiligtum von dämonischen Einflüssen zu befreien, stellt übrigens den Inhalt der Endschlacht dar. Nach dem von der Tränenlosen gewählten und von den Helden verursachten Tod, wird sie zur Heiligen der Kirche des Totengottes ernannt. Hierbei finden auch Lucardus und Borondria den Tod, sodass sich das Gesicht des Ordens, auch durch die interne Aufspaltung in mehrere Strömungen, nach der Kampagne deutlich verändern wird.
Im Allgemeinen bin ich vom vorliegenden Abenteuer sehr angetan. Dies liegt zum einen am intelligenten, modularen Aufbau, der immer übersichtlich bleibt, wenn er auch vom Spielleiter ein wenig Vorarbeit verlangt. Zum anderen ist jede noch so kleine Episode gut durchdacht, sodass niemals das Gefühl entsteht, gerade nur durch einen „Lückenfüller“ gescheucht zu werden. Zuletzt hat mir aber vor allem der behutsame Umgang mit den, zu großen Teilen sehr prominenten, Meisterpersonen gefallen. Ihr Verhalten ist stets passend und wenn sie ein Ende finden, dann mit Stil und Würde.


Preis-/Leistungsverhältnis
Der Preis von knapp 23 EUR ist mittlerweile der Standard für die meisten Abenteuerbände von DSA. In diesem Fall ist das Geld auch gut angelegt, denn die Spielzeit wird sicherlich bei ungefähr einem Dutzend Runden liegen, was ein ganz schöner Umfang ist.


Erscheinungsbild
Der vorliegende Band ist wie fast alle DSA-Publikationen in schwarz-weiß gehalten, ebenso wie die enthaltenen übersichtlichen und hochwertigen Landkarten. Fehler im Satz oder der Rechtschreibung sind mir keine aufgefallen. Die Illustrationen sind von durchweg hoher Qualität und fangen die Stimmung der zugehörigen Texte und Beschreibungen sehr schön ein. Das Einzige, was ich allerdings etwas seltsam fand, war das Bild der Hochmeisterin der Golgariten, Borondria, welches durch die riesigen Augen und den kahlen Schädel irgendwie eher surreal und unfreiwillig komisch wirkte.


Fazit
Träume von Tod ist der, meiner Meinung nach, bis jetzt beste Teil des Splitterdämmerung-Zyklus. Die Handlung ist gut durchdacht, erzählerisch sehr dicht und treibt die Geschichte um die Rabenmark und den Orden der Golgariten sehr feinfühlig voran. Dabei gibt es zwar durchaus einige epische Momente, das Ganze wirkt jedoch niemals überzogen oder reißerisch, sodass ich auch gerne den ähnlichen Aufbau des ersten und zweiten Teils verzeihe. Auf der anderen Seite ist die Handlung, abgesehen von der grundlegenden Struktur, absolut modular aufgebaut und das auf eine so übersichtliche und intelligente Art und Weise, wie ich es bis jetzt selten erlebt habe. Deshalb kann ich hier guten Gewissens die Bestnote vergeben. Liebe Autorinnen dieses Abenteuers: Macht weiter so!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Träume von Tod - Splitterdämmerung 5 (PDF) als Download kaufen
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ETU: Class Ring
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/11/2015 03:12:59

http://www.teilzeithelden.de/2015/03/11/rezensio-
n-east-texas-university-class-ring-geisterjagd-fuer-anfaenge-
r-savage-worlds/


Das Studentenleben kann sehr hart sein. Neben zahllosen Parties, langweiligen Vorlesungen und endlosen Seminaren stehen regelmäßige Klausuren an, die es zu bestehen gilt.


Als sich die Lerngruppe der Spieler zu einem spätabendlichen Treffen im Lansdale Language Arts Center der East Texas University zusammenfindet, ahnen die Teilnehmer jedoch nicht, in welche Schwierigkeiten sie dies bringt. Wird es den Charakteren gelingen, einen Geist zur letzten Ruhe zu betten? Oder werden Sie ein Unheil entfesseln, dass Ihnen alles abverlangen wird? Und werden sie ihre Klausur bestehen?


Inhalt


Achtung! Die kommende Rezension enthält Spoiler!


Class Ring ist ein klassisches Teenie Horror Abenteuer. Die Lerngruppe der Charaktere erregt die Aufmerksamkeit des Geistes einer jungen Frau. Ein alter Jahrgangsring ist aber das Einzige, was den Charakteren als Anhaltspunkt zur Verfügung steht. Gehen sie diesem Hinweis nach, führt er sie nicht nur zu einem jahrzehntealten Verbrechen, sondern konfrontiert sie mit einem jahrhundertealten Übel, das nicht nur die East Texas University bedroht.


Das erste Kapitel fasst das gesamte Abenteuer in wenigen Seiten zusammen und erklärt den modularen Aufbau der einzelnen Kapitel. Anschließend wird der Einstieg in die Handlung für die Spieler beschrieben. Sie erhalten darüber hinaus noch einige über das Gebäude kursierende Gerüchte. Einige davon taugen selbst als Ansätze für neue Abenteuer, andere sind komplett erfunden. Insgesamt beginnt das Abenteuer sehr vielversprechend, durch die Geschichten rund um das Zentrum und die eingeführten Charaktere erscheint das Umfeld lebendig.


Im zweiten Kapitel werden die Möglichkeiten der Spieler beschrieben, ihre Ermittlungen aufzunehmen. Es handelt sich dabei um eine Übersicht, welche Information sich an welcher Stelle verbirgt. Auch die Nichtspielercharaktere werden beleuchtet. Wer weiß was? Wie ist das grundlegende Verhalten den Spielern gegenüber? An dieser Stelle wird auch auf kampagnenrelevante Persönlichkeiten eingegangen, die für das Abenteuer wichtige Spuren liefern können. Eine Kontaktaufnahme ist aber nicht zwingend notwendig und eine Einführung durch das Abenteuer geschieht nicht. Die für das Abenteuer relevanten Charaktere und Spuren liefern genügend Informationen, das Puzzle zusammenzusetzen.


Haben die Charaktere alle Rätsel gelöst und sich einen Aktionsplan zurechtgelegt, können sie mit der eigentlichen Geisterjagd beginnen. Dieses Kapitel ist das Ausführlichste des Abenteuers. Es enthält eine vollständige Beschreibung des Universitätsgebäudes und unterschiedliche Spukszenen, die von gruseligen Erscheinungen bis hin zu klassischen Poltergeist-Attacken reichen.


Eine Besonderheit von ETU ist, dass die Charaktere Techniken einsetzen können, die auch von realen Geisterjägern eingesetzt werden. Zum Beispiel können sie ein Tonband laufen lassen, um geisterhafte Stimmen aufzunehmen, oder sich mit Fotos und Kameraaufzeichnungen auf Spuren ruheloser Geister zu machen.


Dieses Kapitel steht und fällt mit dem Spielleiter und dem Willen der Gruppe, sich auf das Abenteuer einzulassen. Die dargestellten Situationen können unheimlich intensiv sein und auch die geforderten Furchtproben sind gerade für Savage Worlds Verhältnisse nicht ohne. Ohne Einsatz von allen Seiten kann dieser Teil aber auch sehr schnell zu einer lahmen Schnitzeljagd werden, der praktisch jeder Nervenkitzel fehlt.


Haben sich die Charaktere gegen die Heimsuchung des Language Centers gestemmt und den Leichnam zur Ruhe gebettet, ist der Spuk aber noch nicht vorbei. Die Charaktere haben mit ihren Nachforschungen ein uraltes Übel entfesselt. Ein erfahrener Geisterjäger kontaktiert die Gruppe und sucht ihre Unterstützung, den wortwörtlichen Teufel wieder in die Kiste zu packen. Genretypisch kommt es während eines mächtigen Rituals zum letzten Gefecht, das den Charakteren alles abverlangen wird.


Das Abenteuer schließt mit einem Anhang, der Stat-Blöcke und Handouts enthält. Leider sind die Handouts nicht grafisch aufgehübscht, sondern einfache Textblöcke. Möchte man seinen Spielern also einen authentischen Zeitungsartikel liefern, muss man leider selbst Hand anlegen.


Das Abenteuer ist sehr gut strukturiert und bleibt trotz fehlendem Inhaltsverzeichnis übersichtlich. Um die wichtigsten Punkte der jeweiligen Kapitel zu unterstreichen, schließt jedes Kapitel mit einer Checkliste für den Spielleiter. Diese dient der Übersicht, welche Erkenntnisse aus der Szene gewonnen werden können, und ist gerade für neue Spielleiter ein wertvolles Werkzeug.


Preis-/Leistungsverhältnis


Für den stolzen Preis von USD 19.99 erhält man einen sehr schönen Band mit einem klassischen Teenie-Horror Plot. So hübsch das Cover auch ist, der Inhalt rechtfertigt diesen Preis leider nicht. Selbst der Players Guide des gesamten Settings kostet weniger. Allerdings ist das Abenteuer momentan für knappe sechs Dollar zu haben, was es zu einem echten Schnäppchen macht. Angemessen wäre ein Preis zwischen zehn bis zwölf Dollar.


Erscheinungsbild


Das Abenteuer im PDF-Format weist eine hohe Qualität auf. Das Layout ist ordentlich gewählt, der Seitenhintergrund interessant, ohne das Schriftbild dabei zu stören. Die PDF ist in Layer eingeteilt, um einen druckerfreundlichen Ausdruck ohne Hintergrund zu ermöglichen.


Das generelle Schriftbild ist sehr gut, die Kontraste ordentlich. Ein paar Schreibfehler stören allerdings das Gesamtbild.


Das Abenteuer verfügt über kein Inhaltsverzeichnis und auch Lesezeichen sucht man vergebens.


Das Artwork ist sehr gelungen und die bereit gestellten Lagepläne überzeugen durch eine übersichtliche Gestaltung. Leider sind in den Plänen auch Spielleiterinformationen eingezeichnet, was die Verwendung als Handout ausschließt.


Insgesamt hinterlässt das Abenteuer einen guten Eindruck.


Fazit


Class Ring ist ein spannendes Abenteuer für ETU. Die geschilderten Spuk-Szenarien reichen von leicht verstörend bis absolut angsteinflößend und sorgen bei richtiger Vermittlung unheimliche Spielmomente mit Gänsehautgarantie.


Das Abenteuer verknüpft mitunter aber sehr viele kleine, nicht miteinander in Verbindung stehende Elemente zu einem Ganzen. Der Hauptplot ist interessant, wirkt aber etwas dünn geraten und durch zusätzliche Geistbegegnungen in die Länge gezogen.


Da ein großer Teil des Abenteuers investigativer Natur ist, hängt es auch von der Kreativität der Spieler ab, ob und wann die Charaktere an die jeweiligen Informationen kommen. Die in Deadlands Noir vorgestellten Sonderregeln zur Recherche können sich auch für dieses Abenteuer als nützlich erweisen.


Es existieren auf jeden Fall unterschiedliche Möglichkeiten, sich Zugang zu wichtigen Informationen zu verschaffen. Trotz des modularen Aufbaus des Abenteuers besteht aber gerade für Neulinge die Gefahr, das Abenteuer sehr sequentiell ablaufen zu lassen. Proaktive Charaktere sind für dieses Abenteuer ein Muss. Sind die Spieler nicht an dem Abenteuer und der merkwürdigen Schönheit interessiert, wird es für den Spielleiter schwer, die Spieler wieder einzufangen. Der investigative Einstiegsteil kann, bedingt durch eine fehlende Zeitkomponente sehr schleppend verlaufen, insbesondere wenn die Spieler in Richtungen ermitteln, die nicht beschrieben wurden.


Insgesamt ein gutes Abenteuer, das aber aufgrund der angesprochenen Schwächen zu Längen neigt.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
ETU: Class Ring
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Ultima Ratio - Im Schatten von MUTTER - Kolonie-Handbuch Auda
Publisher: Heinrich-Tüffers-Verlag
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/07/2015 07:20:08

Kolonisten, Aliens, Weltraumkrieg. Auda verrät mehr über die Hintergrundwelt von Ultima Ratio. Aber kann das Kolonie-Handbuch den mäßigen Eindruck des Grundregelwerks verbessern und doch noch mit einem genialen Setting überzeugen? Immerhin wurden laut Entwicklern neun Jahre Entwicklungszeit vor allem in den Hintergrund gesteckt.


Rezension: Ultima Ratio – Kolonie-Handbuch Auda


Sind wir mal so ehrlich wie ein Vulkanier: Das deutsche Science-Fiction-Rollenspiel Ultima Ratio hatte einen schwierigen Start. Das Grundregelwerk, Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER, konnte uns Teilzeithelden letztes Jahr nicht überzeugen. Das lag weniger am unfreiwillig komischen Titel oder der eigenwilligen W4-Würfelmechanik, als am vollständigen Fehlen eines Hintergrundes. „Das Grundregelwerk ist offenbar ein reines Regelwerk und kein Settingbuch, Jim.“ Wer etwas über das Themis Rho Cluster wissen möchte und darüber, worum es bei diesem Rollenspiel eigentlich geht, soll wohl zum komplementären Kolonie-Handbuch Auda greifen. Das haben wir getan und dem Spiel eine zweite Chance gegeben. Aber entführt das Kolonie-Handbuch nun in unbekannte Weiten, oder doch nur in wohlvertraute Weltraum-Klischees? Findet es mit uns heraus: „Energie!“
Der Inhalt


Zunächst eine Enttäuschung vorweg: Kolonie-Handbuch Auda bringt nicht den erhofften Überblick über den im Grundregelwerk angedeuteten Hintergrund des Rollenspiels. Stattdessen konzentriert sich der Quellenband auf eine einzige Kolonie des Sternenreiches. Da man Auda nur schwer ohne Kontext verstehen kann, dieser sich aber teilweise zwischen den Zeilen der Koloniebeschreibung verbirgt, haben wir uns folgende Informationen zusammengereimt und stellen sie jetzt zum besseren Verständnis an den Anfang:


[box] Das Setting von Ultima Ratio


Ultima Ratio spielt im Themis Rho Cluster, einem von Menschen besiedelten Raumquadranten. Diese kamen vor fünfhundert Jahren mit Generationenschiffen hier an und begannen mit der – für unsere Spezies so typischen – Eroberung und Ausbeutung der Ressourcen. Zufälligerweise trafen sie auf genetisch kompatible Eingeborene, die Mari, mit denen sie zum Lukeanischen Reich verschmolzen. Dieses erinnert an eine Konzernokratie aus Der Wolkenatlas: Der Bürger wird per „Kreditlevel“ eingestuft und von der „allwissenden, Künstlichen Intelligenz MUTTER“ überwacht. Wirtschaftlichkeit ist dabei oberste Maxime der Weltraum-Gesellschaft. Diese umfasst auch eine Handvoll Alien-Spezies sowie die künstlichen Humanoiden der „Genesis“.


Natürlich ist nicht alles gut im Sternenreich. Bereits vor hundert Jahren lieferten sich Lukeaner mit dem Nishzrra-Kollektiv den „großen Krieg“. Dieser endete in einem Waffenstillstand und der Gründung der Konföderation, welche heute der ärgste Widersacher des Lukeanischen Reiches ist. Kurz darauf probte die Kolonie Auda den Aufstand und wurde in einem blutigen Unabhängigkeitskrieg befriedet. Dann gibt es noch unabhängige, „blockfreie Welten“, die Reich und Konföderation in einem interstellaren Weltenrat gegeneinander ausspielen. Der Ressourcenhunger der Megakonzerne treibt das Lukeanische Reich aber zur Expansion. Der Frieden im Sektor ist also brüchig. [/box]


Zurück zu Auda …


Die Kolonie wurde im Unabhängigkeitskrieg vor 100 Jahren fast vollständig zerstört und hat noch immer nicht alle Freiheiten zurückgewonnen. Zur Überwachung wurde die künstliche Intelligenz WÄCHTER installiert, deren Einfluss sich aber auf die großen Städte beschränkt. Das macht Auda zu einem Anlaufpunkt für Verbrecher, Glücksritter, Freiheitskämpfer und einem Auffangbecken für Bürger mit niedrigem Kreditlevel. Dank der Weltenrat-Station im Orbit ist die Kolonie aber nicht isoliert, sondern wichtig für die interstellare Politik.


Auf 40 Seiten gibt das Kolonie-Handbuch einen soliden Überblick über den Planeten. Zum Beispiel sind das politische System und die Überwachung durch WÄCHTER durchlässig: Mehrere Freistädte und Regionalbezirke ringen um Zuständigkeiten. Siedlungsbezirke der Alien-Völker führen zu brodelnder Multikulturalität und auf dem Land tobt der fortgesetzte Freiheitskrieg der Wahren Audaner. Das Kolonie-Handbuch geht dabei einerseits teilweise stark ins Detail und schildert Einreisebestimmungen, Transportwege, Militärstrukturen, besondere Jahresevents, einheimische Krankheiten und sogar die Regeln des beliebten Kartenspiels „Restabaster“. Andererseits bleiben viele Orte, Personen und Organisationen kaum mehr als oberflächliche Stichworte.


„Das sieht nach Ärger aus. Das Außenteam soll vorsichtig sein.“


An manchen Stellen von Kolonie-Handbuch Auda merkt man durchaus eine längere Entwicklungszeit in stimmigen Designentscheidungen: So ist die Landschaft außerhalb der Städte noch vom Bombardement am Ende des verlorenen Unabhängigkeitskrieges geprägt. Ruinenwüsten und Strahlung bilden einen Endzeit-Kontrast und führen die fortgesetzte Unterdrückung durch das Lukeanische Reich vor Augen. Auch politische Details, etwa die Unterstützung der Spartaner-Sicherheitstruppen für die Autonomie, sind nette Wendungen und lassen die Kolonie lebendig wirken.


Auch enthält das Kolonie-Handbuch Auda einige Abenteuer-Ideen für Ultima Ratio in Form von vier kurz angerissenen Mini-Kampagnen: In „Kammerjäger“ kämpfen die Spielercharaktere als Volkshelden, begleitet vom Reality-TV, gegen die einheimische Flora und Fauna. In „Jones!!!“ suchen die Charaktere in verlassenen Ruinenstädten nach alten Artefakten. „Auda jetzt!“ dreht sich um den Widerstand gegen WÄCHTER, während „Für eine Handvoll Rke“ die Spielercharaktere zu Kopfgeldjägern macht, die auf der Seite der Autoritäten nach Verbrechern jagen. Das passt gut zum Sandbox-artigen Aufbau der Kolonie und wird durch eine Liste generischer NSC mit Werten im Anhang ergänzt. Offenbar spielt man in Ultima Ratio, was man eben möchte und was in die Kampagne passt. Als Spielleiter wäre mir eine etwas engere Spielvorgabe mit mehr Profil oder eine detaillierter ausgearbeitete Kampagne als Beispiel lieber gewesen.


Dazu muss man wohl schon einen Humor-Chip besitzen, um einige Namen des Settings zu ertragen: „Regionalbezirk Finsterwalde“ oder „Freistadt Hohenhecke“ passen nur schwer in ein ernstes Science-Fiction-Setting. Absoluter Namensgebungs-Tiefpunkt ist das SM-Tanzbar-Bordell „Die Möse“, betrieben von „Bombastius ‚Der Aal‘ Allrich“, mit den Events „offene Möse“ und „böse Möse“. Autsch. Schnell wegbeamen.


[box] Die Insekten kommen: Riszxlik als neue Rasse


Als regeltechnische Erweiterung zu Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER bietet Kolonie-Handbuch Auda eine Handvoll neuer Ausrüstung und Waffen. Deutlich interessanter ist die neue spielbare Spezies mit unaussprechlichem Namen: die Riszxlik sind insektoide Aliens mit Exoskelett und Facettenaugen, die auch Duft zur Kommunikation einsetzen und ätzenden Speichel spucken können. Spielercharaktere können sich als Riszxlik per Spezieskraft ins „Kollektiv-Bewusstsein“ einklinken und statt einer Fertigkeit einfach die Spezieskraft-Stufe benutzen. Das hat nur einen Haken: Der Charakter braucht dazu die Nähe zum Kollektiv, immerhin noch 250 Meter auf Stufe vier – damit sind Riszxlik auf niedrigen Stufen der Spielleiterwillkür ausgeliefert („Ist da gerade ein anderer meiner Art? Kann ich mich einklinken?“). Was das Leben im Drohnenstaat ausmacht, wie die Riszxlik an ihre Allianz mit dem Lukeanischen Imperium gekommen sind, wie diese genau aussieht und welche kulturellen Besonderheiten die insektoiden Aliens besitzen, wird im Kolonie-Handbuch leider nicht geklärt. Auch schade: Die Genesis, die vielleicht interessanteste Spezies von Ultima Ratio, sind auf Auda so gut wie nicht vertreten. [/box]


„Wir haben ein Problem mit der Spielwelt, Captain!“
Das größte Ärgernis am Kolonie-Handbuch Auda ist, dass es nur einen Ausschnitt des Settings zeigt und nicht den notwendigen Überblick über die Spielwelt von Ultima Ratio gibt. Wer sich nach dem Grundregelwerk nun das Kolonie-Handbuch zulegt, um endlich ein vollständiges Rollenspiel aus Regeln und Setting zu haben, wird enttäuscht, muss zwischen den Zeilen nach wichtigen Informationen suchen und an vielen Stellen improvisieren. Was genau ist etwa der Unterschied zwischen Spartanern, Ruvenachtern und Liberterianern? Was sind das für Spezies (Raloosa, LaíNaeren und Kjî), die als Population in jeder Stadt auf Auda erwähnt werden, aber nicht einmal eine Kurzbeschreibung erhalten? Wie gefährlich ist das Nishzrra-Kollektiv aktuell, das ja immerhin eine Flotte nahe Auda stationiert hat? Wie waren die Bedingungen des Waffenstillstandes im großen Krieg? Welche Rechte hat der Weltenrat im Orbit des Planeten? Woher kamen überhaupt die Menschen des Sektors und was ist mit der Erde passiert? – und so weiter. Dieses Wissen sollte jedes Außenteam auf Auda haben aber genau dieses Wissen enthält Ultima Ratio Spielern und Spielleitern vor.


Das ist schade, denn die Ansätze des Settings, Zusammenspiel zwischen unterdrückter multi-kulti Rebellen-Kolonie, politisch bedeutsamer Weltenrat-Station und nahegelegenem Außenposten der Konföderation, sind nicht uninteressant – wenngleich ein Großteil davon als Versatzstücke aus Science-Fiction-Büchern, -Serien und -Filmen vertraut wirkt. So wirkt Kolonie-Handbuch Auda wie eine Erweiterung zu einem Setting, das es niemals gab und lässt den Leser mit mehr Fragen als Antworten zurück.
Preis-/Leistungsverhältnis


Für 9,95 EUR erhält man mit dem Kolonie-Handbuch Auda eine Science-Fiction-Sandbox. Kolonie-Handbuch Auda und Ultima Ratio – Im Schatten von Mutter, zusammen zu einem Preis von immerhin 20 EUR, sind aber kein vollständiges Setting, sondern scheinbar nur der Anfang einer sich durch immer mehr Quellenbücher erschließenden und aktuell unfertigen Rollenspielwelt. Für dieses Jahr sind immerhin das Handbuch: Das Lukeanische Reich und Handbuch: Raumer-Handbuch als Erweiterungen angekündigt. Die Ferengi hätten wohl Gefallen an dem gestückelten Verkaufs-Konzept, für den Leser ist es eher von Nachteil.


Erscheinungsbild
Wie bereits bei Ultima Ratio – im Schatten von MUTTER ist das Layout des Kolonie-Handbuchs professionell gemacht. Die Bilder stammen von iStockphoto, sind hübsch und passen zum Setting. Dem PDF fehlen leider Verlinkungen und ein solider Index, was die Benutzung erschwert.


Fazit
Das Kolonie-Handbuch Auda trägt einige Informationen über die Hintergrundwelt von Ultima Ratio nach und bietet eine neue spielbare Spezies. Erst mit dem Kolonie-Handbuch erschießt sich langsam, was das Rollenspiel Ultima Ratio sein will: mehr leichtes Cyberpunk statt harte Science-Fiction à la Mindjammer oder Eclipse Phase. Komplexe Themen wie Transhumanismus oder Technologische Singularität werden ausgespart, Kritik an Überwachungsstaat und entgrenztem Kapitalismus sind mit dem Holzhammer im Setting verankert. Das ist zwar zeitaktuell, aber wer das innovativ findet, hat wohl die letzten 50 Jahre Science-Fiction in Kryostase verschlafen.


Als Sandbox funktioniert Kolonie-Handbuch Auda durchaus, nur bietet es nicht den erwarteten und nötigen Hintergrund-Überblick für Ultima Ratio. Wer die Kolonie dazu mit einer aufgeweckten Spielrunde erkundet, muss häufig improvisieren und als Spielleiter einige Mehrarbeit hineinstecken – oder eben Nachfragen ignorieren und auf erhellendere Quellenbände warten. Dafür gibt es trotz netter Ansätze einen Abzug bei der Wertung.


Persönliche Anmerkung: Ich empfehle dem Verlag ein ausführliches Wiki zu Ultima Ratio anzulegen und dort die wichtigsten Informationen über die Spielwelt verfügbar zu machen. Aktuell wird durch das gestückelte Publikations-Verhalten vorhandenes Potential verschenkt, Sci-Fi-Fans für sich zu gewinnen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Ultima Ratio - Im Schatten von MUTTER - Kolonie-Handbuch Auda
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Phex-Vademecum (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/27/2015 02:34:02

http://www.teilze-
ithelden.de/2015/02/27/rezension-dsa-phex-vademecum-dem-fuch-
s-auf-der-faehrte/


Passend zum neunten aventurischen Monat Phex, ist als neuntes Buch aus der Reihe der Vademeci — Brevier des reisenden Geweihten Ende letzten Jahres das Phex-Vademecum erschienen. Ich habe mich in die geheimnisvollen Schatten der Fuchskirche gewagt und konnte dem Werk einige höchstbrisante Informationen entlocken.


Inhalt


Vielleicht ist es angebracht, zunächst einen Exkurs in das aventurische Pantheon der Zwölfgötter zu machen, um auch dem unkundigen Leser eine Vorstellung davon zu geben, wer Phex eigentlich ist. Phex ist der Gott der Händler und Diebe, der Heimlichkeit und der Nacht und in einigen aventurischen Regionen wird er auch als Gott der Magie, der Mystik und Zahlenrätsel verehrt. Die Attribute, die ihm zugesprochen werden, wie List, Glück und Heimlichkeit, werden unter anderem durch Fuchs und Elster versinnbildlicht, ebenso wie der Neumond für die Verborgenheit Phexens steht. In seinem Gefolge finden sich die Halbgötter Aves (Paradiesvogel/Reiselust), Nandus (Einhorn/Rätsel) und Mada (Mond/Magie) und für den gemeinen Aventurier ist der Nachthimmel der dunkle Mantel des Gottes, in dem er seine wertvollsten Schätze – die Sterne – aufbewahrt.


Ganz den Geboten des Händlergottes folgend, konnte ich das kleine graue Vademecum im Handel erstehen und mehr als nur einen flüchtigen Blick hineinwerfen. Während ich schon auf den ersten Seiten auf ein Zahlenrätsel des Mystikers Mharbal al’Tosra gehofft hatte, wurde ich zugunsten eines übersichtlichen Inhaltsverzeichnisses positiv enttäuscht. Also: Kein DSA–Sudoku! Der Aufbau des Buches hält sich an die stringenten Strukturen seiner Vorgänger und ist in 12 sinnvolle Kapitel, wie zum Beispiel „Gebete“, „Liturgisches Wirken“, „Artefakte“, „Regionale Ausprägungen“ und „Geheimnisse“, gegliedert.


An ein kurzes Vorwort der Autorin, die darauf hinweist, dass einige Passagen des Buches aus Wege der Götter übernommen wurden, schließt sich eine Einleitung an, die Spannung und Rätselspaß verspricht. Ein hochrangiger Phexgeweihter hat dieses Buch seinem Schüler hinterlassen, in diesem Fall also mir, dem Leser.


Ich möchte meinen neuen Lehrmeister auf keinen Fall enttäuschen und fange sofort mit dem Lesen der Lektüre an. Die ersten beiden Kapitel schildern mir, welche Gebete und Liturgien für Phexgeweihte typisch sind und erleuchten mich sogleich mit der Wahrheit, dass es in dem Sinne eigentlich keine typischen Gebete oder Liturgien gibt. So vielfältig wie die Aspekte des Gottes, so vielfältig ist auch das Wirken seiner Geweihten. Ich finde es gelungen, dass von Anfang an auf Phexens Platz in anderen Kulturen eingegangen wird, ebenso wie auf seine Bedeutung für den Zwölfgötterglauben.


Auf Seite 32 stutze ich das erste Mal. Der Text, der dort steht, ist ein Wirrwarr aus Schriftzeichen. Für den ersten Moment halte ich es sogar für Kyrillisch, muss mich dann jedoch korrigieren – lediglich lateinische Lettern. Da ich den Text nicht entschlüsseln kann, merke ich mir die Seite und freue mich auf meine erste Rätsellektion.


Ich bin gerade einmal zehn Seiten weiter gekommen. Am Rand des Buches hat der Lehrmeister eine handschriftliche Notiz hinterlassen. Auge-Mond-Hände-Kristall-Sterne-Auge-Pfeil-Auge. Was auch immer das bedeuten soll?! Noch bevor ich im dritten Kapitel angekommen bin, habe ich weitere Rätsel entdeckt. Ein Notizzettel muss her, da mein Seitenzahlengedächtnis überstrapaziert wird.


Weiter geht es mit Hinweisen zu Gottesdiensten und Ritualen, die vielleicht nützlich sein werden, wenn ich als Spielleiter so etwas irgendwann einmal einbauen möchte. In Kapitel vier erfahre ich dann vom Gefolge des Gottes und den oben bereits erwähnten Halbgöttern. Neben den auffallend schönen Illustrationen sticht mir aber noch etwas ins Auge: viele der Texte, die ich bislang gelesen habe, sind Zitate. Ich zähle über das ganze Buch verteilt später über 80 der kursiv geschriebenen Texte, was in mir die Frage aufwirft, ob eine Kirche, die Eigenständigkeit und Selbstverwirklichung predigt, so viele Weisungen Anderer oder für den Neuling Fremder benötigt. Am Ende von Kapitel vier, das sich an dieser Stelle mit den Heiligen und den lebenden Legenden der Kirche auseinandersetzt, stolpere ich nicht nur über ein paar unbekannte Lokalheilige des Kosch, sondern auch wieder über eine chiffrierte Randnotiz.


Während ich das Gefühl habe, außer einigen Gebeten bisher nicht viel Neues gelesen zu haben, freue ich mich umso mehr auf das nächste Kapitel, welches sich mit Artefakten und Werken der Kirche beschäftigen soll. Und da ist es wieder! Bornland-Kyrillisch oder vielleicht doch eher Pseudo-Cyklopaeisch? Wenn es doch wenigstens eine schöne neue Schriftart wäre oder das bereits bekannte Nanduria.


Ausgerechnet die wichtigsten Informationen und neuesten Erkenntnisse, die dieses Buch liefern könnte und über die ich mir endlich mehr Hintergrundwissen erhofft hatte, sind verschlüsselt. Es mag zwar aus phexischer Sicht sinnvoll erscheinen, die wichtigsten Geheimnisse wie etwa den „Schattenraum“ hinter einer Geheimschrift zu verstecken, aber wenn nicht bald ein Hinweis zur Dechiffrierung kommt, werde ich fuchsteufelswild.


Auch Kapitel sechs und sieben, die sich vorrangig mit dem Aufbau der Phexkirche, den Tempeln, Orden, Vereinigungen und verschiedenen Sekten beschäftigen, bringen nicht die gewünschte Abhilfe, sondern zu allem Überfluss neue Rätsel.


Draußen hat sich die Welt mittlerweile in den Mantel der Nacht gehüllt und ich studiere weiterhin die Zeilen dieses rätselhaften Buches. Wer ist dieser Phex überhaupt? Er ist der Handel, das Diebeshandwerk und der Sternenhimmel, lese ich im achten Kapitel. Sein Wesen ist strafend, menschenliebend und gütig – ein Gott mit vielen Möglichkeiten, wie es scheint. Eine dieser vielen Möglichkeiten nutzt die Autorin dann auch gleich und versucht sich an einer Wortneuschöpfung: „Das phexible Wesen des Listigen“. Ich wundere mich, warum der oberste Hohepriester der Kirche nicht Pontiphex heißt. Immerhin handelt es sich dabei sicherlich um einen afphexionierten Menschen. Aber Vorsicht, das Spiel mit Worten ist inphexiös und nur selten wird eine Perphexion erreicht!


Lohnenswert zu lesen sind die Prinzipien der Phexkirche aber dennoch, denn so lerne ich auch, was der Gott nicht ist. Raffgier, Mord und Raubbrennerei werden ebenso verachtet, wie Geiz, Blutgeld und Feigheit.


Wie sagte schon Mharbal al’Tosra: „So zahlreich sind die Arten Phex zu ehren, wie die Zahl seiner Sterne am Himmel.“ Und so wird im neunten Kapitel erneut auf die regional unterschiedlichen Verehrungen Phexens hingewiesen. Phex ist eben nicht immer gleich Phex! Der mystische Magie-Gott Feqz kommt hier ebenso zur Sprache, wie der neugierige Fekol der Brilliantzwerge oder der geheimnisvolle Gjalskergötze Fekorr.


Und in diesem, dem neunten Kapitel, ist es dann endlich auch soweit und ich bekomme in gewisser Weise die Lösung für die Verschlüsselungen dargelegt – das Bild einer Dechiffrier-Scheibe. Dass sich die Lösung im phexgefälligen Kapitel Nummer neun befindet, darauf hätte ich auch selber kommen können, denke ich, blättere um und sehe mich einem neuen Problem gegenüber. Frei nach dem Motto: “Dieses war der erste Streich und der zweite folgt sogleich“ wurden auf dieser und den nächsten Seiten neue Verschlüsselungsmethoden benutzt. Unterstrichene Worte und Zahlenreihen? Ernsthaft? Die Anzahl der Rätsel, die zwar dem Flair des Buches zugutekommt, tut dem Lesefluss eindeutig Abbruch.


Die Geheimnisse in Kapitel zehn überfliege ich nur – Zitat, Rätsel, Rätsel, Zitat, Zitat …


Erst das vorletzte Kapitel bindet meine Aufmerksamkeit wieder an das Buch. Die Anregungen zur Ausgestaltung eines Phexgeweihten sind sehr schön ausgearbeitet und betonen die verschiedenen Spielvarianten von „offenen“ und „geheimen“ Geweihten. Die hilfreichen Tipps ermöglichen das Spielen eines individuell gestalteten Charakters. Unterstrichen wird dies auch durch die neuen Liturgien „Phexens Verteidigung“ und „Die sechs Leben des Mungos“. Unter dem Phex– bzw. Nandus-Aspekt der Aufgeschlossenheit und des Erfindungsreichtums seiner Anhänger wird sogar die Erschaffung eigener Liturgien befürwortet.


Den Abschluss des Buches machen die Vakatseiten, auf denen eigene Notizen niedergeschrieben werden sollen. In Anbetracht der vielen Rätsel sind zwei Seiten allerdings etwas knapp bemessen. Es gibt zwar zwischen einigen Kapiteln weitere Seiten für Notizen, aber ich bin generell der Meinung, dass es keinen Grund gibt, in Bücher hineinzuschreiben.


Preis-/Leistungsverhältnis


Ein Eurorettungsschirm muss bei 14,95 EUR wohl nicht aufgespannt werden, es ließe sich aber über das Ziehen einer Notbremse für Überbeanspruchung kryptischer Schriftzeichen und Rätsel nachdenken. Wenngleich der Preis für ein Buch mit nur 160 Seiten etwas hoch wirkt, ist er doch bei der gebotenen Qualität durchaus akzeptabel.


Erscheinungsbild


Im Gegensatz zu seinem Vorgänger Tsa-Vademecum reiht sich dieses Exemplar wieder mit passenden Maßen in die Vademecumreihe ein. Der stabile Einband in Lederoptik ist in grau gehalten und mit einem filigranen Fuchskopf geprägt. Die fleckigen, auf alt getrimmten, matten Seiten geben ein stimmiges Bild ab und besonders die Illustrationen von Nadine Schäkel tragen ihren Anteil am Fluidum des mysteriösen Gebetsbuches bei.


Aufzählungszeichen in Form kleiner Schlüssel, Fuchsköpfe oder Würfel unterstützen ebenfalls das Flair des Buches. Die Vielzahl der Rätsel und die große Menge an kursiven Texten sind dem Buch leider weniger zuträglich, wie auch die geringe Schriftgröße von Nachteil ist. Letztere ist aber bei einem Buchformat von DIN A6 zu verzeihen.


Fazit


Diese Publikation ist ein (nicht ganz) typisches Vademecum mit hilfreichen Tipps und Ergänzungen für Spielleiter und vielen – zu vielen – Rätseln. Für Spieler von Phexgeweihten sollte dieses Buch eine Notwendigkeit sein und auch Spielleitern, die an ihrem Spieltisch das Klischee des reinen Händler-oder-Dieb-Geweihten durchbrechen wollen, lege ich diese Lektüre ans Herz. Die Gestaltungsmöglichkeiten eines individuellen Phexgeweihten mit regionalem Hintergrund sind ebenso ein Pluspunkt, wie die tollen Illustrationen.


Für Rätselfreunde bietet das Buch sicherlich auch den ein oder anderen Reiz, aber grundsätzlich denke ich, dass nicht jeder, der DSA spielt, dieses Buch auch wirklich benötigt.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Die Gnome Golarions (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/12/2015 09:54:45

Ursprünglich entstammen sie der Feenwelt von Pathfinder, was eine der Erklärungen für ihr schelmenhaftes Verhalten ist: die Gnome Golarions. Sie sind stets zu Streichen aufgelegt, sprunghaft, bunt, und dabei doch stets bedroht von der Bleiche, einer Krankheit, welche Gnomen die Farben raubt. Details zu Volk und Eigenheiten finden sich im entsprechenden Quellenheft, das wir unter die Lupe genommen haben.


Rezension: Pathfinder – Die Gnome Golarions


Einst lebten die Gnome in der Feenwelt und gelangten durch noch immer ungeklärte Umstände nach Golarion, der Kampagnenwelt des Fantasy-Rollenspiels Pathfinder. Mittlerweile haben sie sich dort etabliert und eingelebt, doch einige Eigenheiten weisen Gnome noch immer auf, die sie auf andere verschroben und sprunghaft wirken lassen. Mehr dazu findet sich im Heft zu den Gnomen Golarions, das hier genauer vorgestellt wird.
Inhalt
Wie üblich in diesen Spielerhandbüchern startet das Heft mit einer Übersicht über die Volksmerkmale sowie einer Aufzählung der zehn am häufigsten verehrten Götter. Die Hälfte von ihnen zählt zu den neutralen Göttern, während die anderen sich auf die verschiedenen guten Gesinnungen verteilen.


Es folgen einige Abschnitte mit Detailbeschreibungen zu Gnomen. In ihnen erfährt man, dass die Gnome auf Veränderungen und Innovationen angewiesen sind. Mehr noch: Sie sind für Gnome überlebenswichtig, denn anderenfalls droht ihnen die Bleiche. Diese Krankheit raubt dem Volk, bei dem Haar- und Hautfarben stark variieren und in Jugendzeiten sogar leuchten, die Farben, macht sie blass und gleichgültig. Darum wollen Gnome stets so viel erleben wie nur möglich, wollen das Leben mit allen Sinnen erfahren und ihren Horizont stets erweitern. So erklärt sich sogar ihr ausgeprägter Hang zu derben Scherzen und Streichen. Mit solchen wollen sie ihrem Gegenüber neue Erfahrungen und Eindrücke verschaffen und erreichen, dass andere in die Welt „zurückgeschockt“ werden auf eine Art und Weise, die ihnen erlaubt, altbekannte Dinge mit anderen Augen zu sehen.


Dass Golarion für Gnome eigentlich ein Exil ist, und dass sie von der Bleiche stets bedroht sind, sind zwei Aspekte, die sich durch das gesamte Heft hindurch ziehen, denn tatsächlich erklären sie viele Eigenheiten des kleinen Volkes. Es erklärt gnomische Vorlieben für schaffende und wahrnehmende Berufe vom Koch bis hin zum Alchemisten, ihr angeborenes magisches Talent, das ihnen allen vier Zauber unabhängig von der gewählten Klasse ermöglicht, ihre plappernde und fantasievoll kreierte Gnomensprache voller Silben und Kofferwörter, die Neigung zu knallbunten Farben und vieles mehr.


Das Heft wirft allerdings auch einen Blick auf Aspekte, die nicht allzu eng mit dem Abenteurerdasein verbunden sind. So erfährt man einiges über die Familienbildung bei Gnomen, ihre bevorzugte Lebensart und Architektur, existierende Regierungsformen und ihre Beziehungen zu anderen Völkern.


Besonders interessant sind die Informationen zu anderen Gnomenarten als der klassischen, nämlich zu den verwilderten Spriggans und den unterirdisch lebenden Swirfneblin, sowie die erwähnten Hintergründe zu den Wundersuchern, einer organisierten Gnomengruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Fortschritt der Bleiche bei ihresgleichen aufzuhalten.


So variantenreich das Volk der Gnome ist, so unterschiedlich sind auch ihre Siedlungen, von denen mehr als ein Dutzend ebenfalls im Heft beschrieben werden. Jede Siedlung hat hierbei einen mehr oder weniger langen Abschnitt erhalten, der in erster Linie den jeweiligen Orten ein wenig Farbe verleiht. Die Durchreisestadt Finderplatte in Katapesch hat hierbei zwar auch eine Zufallstabelle mit zwölf möglichen Funden in der Stadt erhalten, doch diese ist eher Gimmick als spielerisch wertvoll. Die Ideen zu den einzelnen Ortschaften und ihren Charakteristika sind jedoch unterhaltsam zu lesen und bieten reichlich Futter für eigene Ideen. So gibt es eine aus Trümmern und Treibgut bestehende Stadt, die sich stetig auf dem Meer bewegt, einen Pilgerort an einem Wasserfall mitsamt Kloster, ein Fähren betreibendes Dorf mit Gnomen als hervorragenden Navigatoren und vieles mehr. Eine Übersichtskarte über die enthaltenen Siedlungen und darüber, wo sie in Golarion zu finden sind, befindet sich ganzseitig auf der letzten Seite des Heftes.


Inhaltlich etwas enttäuschend ist das Kapitel zu Waffen und Kampfverhalten. Im Kern wird hier lediglich auf die Affinität zu Stangenwaffen verwiesen und die Liste der Waffen mitsamt Beschreibungen ist im Vergleich zu anderen volkstypischen Beschreibungen in den übrigen Heften zu den Völkern von Pathfinder eher unkreativ. Ähnliches lässt sich auch zum Glaubenskapitel sagen, in dem ebenfalls eher uninspiriert die zehn am häufigsten verehrten Götter benannt und kurz beschrieben werden. Das Kapitel zum Thema Glauben gewinnt allerdings durch die erneute, jedoch nochmals etwas detailliertere Beschreibung der Bleiche und ihrer spieltechnischen Werte etwas Relevanz.


Das Kapitel zur gnomischen Magie geht detaillierter auf die vier Zauber ein, die jeder Gnom bereits in die Wiege gelegt bekommen hat. Weiterhin werden drei neue Talente vorgestellt sowie neue Zauber, die auch von Angehörigen anderer Völker im Spiel genutzt werden können.


Ein weiteres Kapitel stellt zwei typisch gnomische Persönlichkeiten vor. Spieltechnisch handelt es sich um einen Kämpfer der Stufe 5 und eine Schurkin der Stufe 7, doch ihr Sinn innerhalb des Heftes erscheint etwas fraglich. Natürlich hat man mit beiden Figuren einsetzbare NSC mitsamt Spielwerten, doch ob man in einem Heft knappen Umfangs zwei im Grunde mehr oder weniger alltäglichen Personen soviel Platz einräumen musste, ist eher zweifelhaft.


Versöhnlich stimmt das letzte Kapitel zur gnomischen Sprache. In diesem geht es nämlich nicht um irgendwelche syntaktischen Besonderheiten bei den Gnomen, sondern es werden insgesamt neun Talente vorgestellt, mit denen man im Zusammenhang mit der gnomischen Sprache und Ausdrucksweise das Bluffen variantenreicher ins Spiel bringen kann.
Preis-/Leistungsverhältnis
Die Pathfinder-Publikationen sind allesamt vollfarbig und mit zahlreichen Illustrationen versehen, die den Anblick lohnen. Das ist hier ebenso, wobei die Dichte für das Spiel verwertbarer Informationen in diesem Band nicht ganz so hoch ist wie bei anderen Heften der Reihe, was das vorliegende Heft etwas überteuert erscheinen lässt.


Erscheinungsbild
Die vorliegende PDF-Ausgabe ist, wie das Heft selbst, vollfarbig und vielfältig illustriert. Die Inhalte sind übersichtlich angeordnet. Lesezeichen helfen außerdem beim Navigieren.


Fazit
Auf knapp 36 Seiten wird in diesem Spielerhandbuch, das sowohl in PDF- als auch Heftform erhältlich ist, das Volk der Gnome genauer vorgestellt. Das Heft enthält einiges an liebevollen Beschreibungen, Verhaltenserklärungen sowie eine detaillierte Vorstellung des Gnomenfluches der Bleiche. Auch die anderen Gnomenarten der Spriggans und Swirfneblin werden innerhalb des Heftes kurz vorgestellt, ebenso finden sich kurze Absätze zu einem Dutzend gnomischer Siedlungen. Wer nach regeltechnischen Besonderheiten innerhalb des Heftes sucht, wird allerdings etwas enttäuscht sein.


Zwar finden sich Beschreibungen zu einigen Wesenszügen, Talenten und Zaubern im Heft, doch abseits der Ideen zur Fertigkeit Bluffen wirken diese eher uninspiriert und knapp. Vor allem die Kapitel zu Waffen und Glauben bieten wenig Neues, und den Platz, den die Beschreibung zweier gnomischer NSC im Heft eingenommen hat, hätte man besser anders verwenden können. Insgesamt ist der Band jedoch hilfreich, wenn man das Volk der Gnome ein bisschen besser verstehen und ihm mehr Leben einhauchen möchte.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Die Gnome Golarions (PDF) als Download kaufen
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Schleierfall - Splitterdämmerung 4 (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/09/2015 04:36:37

Der Schleier für die Fortsetzung der Splitterdämmerung-Kampagne ist gefallen, offenbart delikate Blicke hinter die Kulisse von Dimionas Hofstaat und bringt die Helden ganz schön in die Zwickmühle. Das Abenteuer Schleierfall für Das Schwarze Auge war bei uns auf dem Prüfstand und erntet gemischte Gefühle.


Rezension: DSA-Schleierfall – Der Vorhang fällt für Oron


Mit dem Gruppenabenteuer Schleierfall ist ein weiterer Teil der Splitterdämmerung-Kampagne erschienen, der sich mit dem Schicksal der noch verbliebenen Heptarchen Ost-Aventuriens auseinandersetzt. Während die Abenteuer der Splitterdämmerung-Kampagne nicht zwingend aufeinander aufbauen, handelt sich bei dieser Publikation um eine direkte Fortsetzung des Abenteuers Schleiertanz.


Wie schon beim Vorgänger, befinden sich die SC in Aranien bzw. Oron und werden mit den dunklen verführerischen Machenschaften Dimionas und deren Handlangern konfrontiert. Die gesamte Handlung ist modular aufgebaut, was ich persönlich gut finde, denn so lässt sich das Abenteuer in der Vorbereitung sehr passgenau auf die Heldengruppe zuschneiden. Das bedeutet aber natürlich auch eine sehr zeitintensive Vorbereitung der Inhalte von Schleierfall.


Inhalt
Damit sind wir auch schon mittendrin im Abenteuerband, der sich in neun handlungsbezogene Kapitel unterteilt, ergänzt um die Einleitung und die Anhänge. Beim Lesen des Inhaltsverzeichnisses gerate ich ins Stocken. Denn es drängt sich mir bereits jetzt die Frage auf, warum das Abenteuer 65 (!) Einleitungs- und Anhang-Seiten benötigt, um 100 Seiten Abenteuer vorzubereiten. Eine Antwort darauf gebe ich euch etwas später.


Zunächst zum eigentlichen Einstieg in die Handlung - ab Seite 24, nach einem sehr ausführlichen Präludium. Das Abenteuer macht nur für Spieler und Charaktere Sinn, die bereits den Vorgänger Schleiertanz gespielt haben. Ansonsten wird der Spielleiter nur sehr schwer einen Weg finden, den ersten Schleier für die Gruppe in Zorgan fallen zu lassen. Dort beginnt das Abenteuer für die Helden in einer Szene, die zwar nicht zwingend nahtlos an Schleiertanz anknüpft, aber darauf definitiv aufbaut.


Die Charaktere werden Zeugen eines Attentats auf einen Bekannten (aus Schleiertanz) und müssen bald feststellen, dass neben Fürstin Sybia sie selbst auch auf der Liste der Meuchler stehen.


Im zweiten Kapitel macht sich die Heldengruppe auf, die Hintergründe der Attentate zu ergründen. Mehrere Spuren führen nach Palmyramis. Dort finden die Charaktere heraus, dass die Wesira (und ihre Tochter) der dortigen Sultanin die Meuchlergruppe der Beni Asharan angeheuert hat. Diese haben in einem Kloster Quartier bezogen. Hier bringen die SC den Namen des eigentlichen Auftraggebers in Erfahrung und folgen dessen Spur, wobei sie zufällig der augenscheinlichen Herrscherin Araniens in einer misslichen Situation begegnen.


In Elburum fällt der vierte Schleier um eine Prophezeiung und ein dämonisches Ritual, der fünfte offenbart weitere verschwörerische Machenschaften. Es gelingt ein erster Initiativschlag gegen den oronischen Bösewicht, um im Folgekapitel Schlimmeres bei der Rückkehr nach Zorgan gerade noch zu verhindern.


Jetzt erst mal Luft holen. Wir sind auf Seite 98 und haben damit das 7. Kapitel erreicht.


Hinter uns liegen bislang gut 15 bis 20 Begegnungen mit angriffslustigen Gegnern und die dazu zugehörigen Übersichtdaten (AT/ PA, etc.). Dazu mehr als zwölf Tabellen und noch einmal genauso viele knappe Beschreibungen zu Gerüchten, Hinweisen und so weiter. Die Entwicklung der Geschichte schwankt bislang zwischen motivierend/raffiniert und detailliert/geradlinig.


Könnt ihr mir noch folgen? Dann schauen wir uns die nächsten Kapitel an, die zu den stärkeren gehören und die Charaktere auf der Suche nach einem Artefakt in die Fänge weiterer Kultisten in Llanka treiben. Dass die Heldengruppe dabei auf der Suche nach einem weiteren Artefakt fast im Vorbeigehen noch Anchopal gegen Sultan Hasrabals Heerscharen hilft, möchte ich nicht unerwähnt lassen.


Wir erreichen ein durchaus fulminantes Finale, das die Helden als Retter von ganz Aranien aus dem Abenteuer führt. Im Kloster von Keshal Taref treffen sie Dimiona und Ihren Mitverschwörer bei einer Belkelel-Beschwörung an und ein erbitterter Kampf entbrennt.


Preis-/Leistungsverhältnis
Annähernd 30 EUR sind schon recht viel Geld, ich denke aber, dass im Verhältnis zur Anzahl der Spielabende das Abenteuer seinen Preis wert ist.


Erscheinungsbild
Das Cover ist sicherlich insbesondere bei der Farbwahl Geschmackssache, die Innenillustrationen finde ich sehr stimmungsvoll und gelungen. Auffällig ist die Dopplung der Kartenwerke, die sowohl jeweils in den passenden Kapiteln, als auch im Anhang abgedruckt sind. Und leider fehlen bei einer Umgebungskarte wichtige Grenzmarkierungen, die für die Wegstrecken wichtig gewesen wären.


Fazit
So sehr ich Alex Spohrs Genauigkeit und Detailreichtum schätze, für das dunkle und sinnliche Setting von Schleierfall war er leider keine gute Wahl. Handwerklich ist das Abenteuer mehr als top und hat einen üppigen Umfang. Aber in Hinblick auf Dramaturgie und Atmosphäre wird der Spielleiter vom Autor einfach zu oft allein im aranischen Regen stehen gelassen.
Natürlich erkennt man an der Struktur des Abenteuers die große DSA-Kenntnis des Autors. Man spürt jedoch auch, dass dieser bislang vorrangig an Regelwerken oder Spielhilfen beteiligt war und mehrheitlich Kurzabenteuer schreibt.
Daraus entstand eine kleine Kampagne-in-der-Kampagne-der-Kampagne aus Kurzszenarien, die von einem roten Faden oder mehreren „seidenen Schleiern“ zusammengeführt und mit Zufallsbegegnungen bombardiert werden. Das erinnert in groben Zügen an Abenteuer wie Die Herren von Chorop oder Spur der Verheißung. Im Vergleich zum letzteren ist Schleierfall sogar deutlich besser gelungen.


Alex Spohr beherrscht sein Handwerk und lässt nichts vermissen, der Autor liefert den perfekten Werkzeugkasten für den Spielleiter.


Wenn man jedoch bereits gut drei Seiten aufwendet, um zwei abenteuerspezifische Zusatzregeln (teilweise schon in Schleiertanz vorhanden) einzuführen, sollte man sich als Autor fragen, ob sich das pragmatisch in einen Spielabend einflechten lässt, ohne die Atmosphäre der Regellast zu opfern.


Allein bei über 20 (!) Tabellen mit Zufallsbegegnungen entsteht für mich der Eindruck, als wenn Axel Spohr die Atmosphäre erstickt, weil er nichts dem Zufall oder der Improvisationskunst des Spielleiters überlassen wollte. Dabei entsteht noch ein weiterer, kontraproduktiver Nebeneffekt: Aus einem ursprünglich modular geplanten Abenteuer wird bei der Umsetzung zwangsweise ein lineares, um als Spielleiter bei der Informationsflut auch nur annähernd die Übersicht zu behalten.
Dieser übervolle Werkzeugkasten tötet dabei die Atmosphäre, und das verleiht dem Abenteuer trotz eines durchaus dunkel-sinnlichen Grundtenors einen klinischen Anstrich und nimmt dem Spielabend Dynamik.


Ich empfehle also wirklich nur erfahrenen Spielleitern, die sehr viel Vorarbeit investieren wollen, dieses Abenteuer in Angriff zu nehmen und mit Leben zu füllen.


Leider muss ich die Punktzahl für die fehlende atmosphärische Dichte und auch für die Tabellenfriedhöfe etwas senken.



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[3 of 5 Stars!]
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