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„Been there, done that!“ Manchmal löst so ein Gedanke Negatives aus, nicht selten Langeweile, und so beschäftigt sich ja auch der Karneval der Rollenspielblogs im November 2012 mit dem „Sense of Wonder“, doch wer sich für die Artefaktjagd-Kampagne zu Shadowrun 4.01D interessiert, dem sei gesagt: Keine Panik, auch der dritte Band der vierteiligen Reihe hält einiges an neuen Erlebnissen parat.
Erscheinungsbild
53 Seiten umfasst der dritte Band der Kampagne mit dem Titel „In dunkelster Stunde“ (Original: „Darkest Hour“), bietet dieselbe Optik und denselben Aufbau wie die vorherigen Teile und weist damit einiges an Wiedererkennungs- und Orientierungswert.
Durch den gekonnten Aufbau aus allgemeinen Informationen, farblich hinterlegtem Text bei weiterführenden Informationen in Kombination mit stimmungsvollen Schwarzweißzeichnungen passend zur Story ist die Lektüre kurzweilig und selbst bei der Vorbereitung des Ganzen unterhaltsam.
Die harten Fakten:
• Format: pdf
• Seiten: 53
• Verlag: Catalyst Game Labs / Pegasus Spiele GmbH
• Sprache: Englisch / Deutsch
• Preis: 8 USD (englische Version ) oder 12,95 EUR (deutsche Version)
• Bezugsquelle: DriveThruRPG (englisches pdf | deutsches pdf)
Inhalt
Die Karte des Piri Reis und der Sextant der Welten? Ebenso Schnee von gestern wie das mühselige Krauchen und Fleuchen in der hinterletzten Wildnis des Shadowrun-Universums aus dem ersten und die Gefahren durch hohe Sicherheitsmaßnahmen und chaotischer Magie aus dem zweiten Band.
So ganz stimmt das natürlich nicht, denn die Artefakte aus den ersten beiden Kampagnen-Teilen haben durchaus noch Relevanz und eine wichtige Bedeutung insgesamt, dennoch geht es „In dunkelster Stunde“ ungeachtet des Titels doch recht gediegen zu.
Diesmal gilt es, den Diskos von Phaistos ausfindig zu machen, und die Wege zu ihm führen durch mehr oder minder zivilisierte Gebiete: den Anfang macht Hamburg, es folgt Europort und zum Showdown geht es schließlich nach Sarajevo.
Abseits der Orte müssen die Charaktere sich am Rande mit der Unterwelt und politischen Großdemonstrationen ebenso herumschlagen wie mit Blutritualen und der Aufgabe, eine Gala zu infiltrieren. Hier steht also weniger das Pläne schmieden und das große „Kawumm!“ auf dem Plan als vielmehr überlegtes und tendenziell eher an sozialen Fertigkeiten orientiertes Vorgehen. Doch keine Sorge: Ein bisschen Action fehlt auch im dritten Band der Kampagne nicht.
Wer die ersten beiden Teile vorweg leitet – was absolut empfehlenswert ist -, ist mit der Struktur des Buches ohnehin vertraut, alle anderen können sich durch die geradlinige Struktur mitsamt einiger Handouts, Zusatzinformationen und Hilfestellungen zur Anpassung und für Situationen, wenn es am Spieltisch mal nicht „rund“ läuft mit der Geschichte, leicht einfinden.
Um das Abenteuer zu spielen, benötigt man eigentlich nur das Grundregelwerk, auch wenn Kenntnis oder Besitz weiterer Quellenbücher hilfreich und sinnvoll sind. In erster Linie findet man weitere Informationen zu Hamburg in „Schattenstädte“, Näheres zu Europort in „Konzernenklaven“ und weiterführende Informationen zu Sarajevo schließlich in „Krisenzonen“.
Preis-/Leistungsverhältnis
Hier kann ich nur wiederholen, was für alle Bände der Kampagne gleichermaßen gilt: Der Preis von insgesamt um fünfzig Euro für alle vier Teile zusammen ist schlicht unverschämt. Wer dennoch nicht auf die Kampagne verzichten möchte, kann sparen, indem er auf die englischsprachige Version zurückgreift – und zwar etwa fünfzig Prozent!
Fazit
Auch im dritten Teil der Kampagne kommt keine Langeweile auf, wobei der Fokus diesmal eher auf überlegtem Handeln und Sozialkompetenz im weiteren Sinne liegt als auf Action und Coolness. Trotzdem wird einiges an Spannungsmomenten aufgefahren, so dass jeder auf seine Kosten kommen sollte.
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„Been there, done that!“ Manchmal löst so ein Gedanke Negatives aus, nicht selten Langeweile, und so beschäftigt sich ja auch der Karneval der Rollenspielblogs im November 2012 mit dem „Sense of Wonder“, doch wer sich für die Artefaktjagd-Kampagne zu Shadowrun 4.01D interessiert, dem sei gesagt: Keine Panik, auch der dritte Band der vierteiligen Reihe hält einiges an neuen Erlebnissen parat.
Erscheinungsbild
53 Seiten umfasst der dritte Band der Kampagne mit dem Titel „In dunkelster Stunde“ (Original: „Darkest Hour“), bietet dieselbe Optik und denselben Aufbau wie die vorherigen Teile und weist damit einiges an Wiedererkennungs- und Orientierungswert.
Durch den gekonnten Aufbau aus allgemeinen Informationen, farblich hinterlegtem Text bei weiterführenden Informationen in Kombination mit stimmungsvollen Schwarzweißzeichnungen passend zur Story ist die Lektüre kurzweilig und selbst bei der Vorbereitung des Ganzen unterhaltsam.
Die harten Fakten:
• Format: pdf
• Seiten: 53
• Verlag: Catalyst Game Labs / Pegasus Spiele GmbH
• Sprache: Englisch / Deutsch
• Preis: 8 USD (englische Version ) oder 12,95 EUR (deutsche Version)
• Bezugsquelle: DriveThruRPG (englisches pdf | deutsches pdf)
Inhalt
Die Karte des Piri Reis und der Sextant der Welten? Ebenso Schnee von gestern wie das mühselige Krauchen und Fleuchen in der hinterletzten Wildnis des Shadowrun-Universums aus dem ersten und die Gefahren durch hohe Sicherheitsmaßnahmen und chaotischer Magie aus dem zweiten Band.
So ganz stimmt das natürlich nicht, denn die Artefakte aus den ersten beiden Kampagnen-Teilen haben durchaus noch Relevanz und eine wichtige Bedeutung insgesamt, dennoch geht es „In dunkelster Stunde“ ungeachtet des Titels doch recht gediegen zu.
Diesmal gilt es, den Diskos von Phaistos ausfindig zu machen, und die Wege zu ihm führen durch mehr oder minder zivilisierte Gebiete: den Anfang macht Hamburg, es folgt Europort und zum Showdown geht es schließlich nach Sarajevo.
Abseits der Orte müssen die Charaktere sich am Rande mit der Unterwelt und politischen Großdemonstrationen ebenso herumschlagen wie mit Blutritualen und der Aufgabe, eine Gala zu infiltrieren. Hier steht also weniger das Pläne schmieden und das große „Kawumm!“ auf dem Plan als vielmehr überlegtes und tendenziell eher an sozialen Fertigkeiten orientiertes Vorgehen. Doch keine Sorge: Ein bisschen Action fehlt auch im dritten Band der Kampagne nicht.
Wer die ersten beiden Teile vorweg leitet – was absolut empfehlenswert ist -, ist mit der Struktur des Buches ohnehin vertraut, alle anderen können sich durch die geradlinige Struktur mitsamt einiger Handouts, Zusatzinformationen und Hilfestellungen zur Anpassung und für Situationen, wenn es am Spieltisch mal nicht „rund“ läuft mit der Geschichte, leicht einfinden.
Um das Abenteuer zu spielen, benötigt man eigentlich nur das Grundregelwerk, auch wenn Kenntnis oder Besitz weiterer Quellenbücher hilfreich und sinnvoll sind. In erster Linie findet man weitere Informationen zu Hamburg in „Schattenstädte“, Näheres zu Europort in „Konzernenklaven“ und weiterführende Informationen zu Sarajevo schließlich in „Krisenzonen“.
Preis-/Leistungsverhältnis
Hier kann ich nur wiederholen, was für alle Bände der Kampagne gleichermaßen gilt: Der Preis von insgesamt um fünfzig Euro für alle vier Teile zusammen ist schlicht unverschämt. Wer dennoch nicht auf die Kampagne verzichten möchte, kann sparen, indem er auf die englischsprachige Version zurückgreift – und zwar etwa fünfzig Prozent!
Fazit
Auch im dritten Teil der Kampagne kommt keine Langeweile auf, wobei der Fokus diesmal eher auf überlegtem Handeln und Sozialkompetenz im weiteren Sinne liegt als auf Action und Coolness. Trotzdem wird einiges an Spannungsmomenten aufgefahren, so dass jeder auf seine Kosten kommen sollte.
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Die mir vorliegende Karte zeigt einen Sumpf mit feuchten bis morastigen Bereichen und beinhaltet auf den Wasserflächen nette Details wie Seerosen. Die dargestellten Bäume haben einen Schattenwurf und damit wird der Battlemap eine gewisse Tiefe verliehen. Einleitende Worte auf englisch eröffnen die nötige Atmosphäre, hier kann sich ein SL gut bedienen.
Stolze 12 Kartensegmente, je DIN A4 (etwas kleiner), bilden die Gesamtkarte und geben damit viel Raum für Gefechte. Leider sind die Bodentexturen recht einfach gehalten und bergen damit die Gefahr, langweilig zu wirken. Ich habe meinen Drucker etwas heller gestellt, da ich die Bildqualität sonst als etwas zu dunkel empfinde.
Eine "Bauanleitung" begleitet das pdf und macht so das Zusammenlegen recht einfach. Ich empfehle, entweder rahmenlos zu drucken oder aber die einzelnen Abschnitte so zurecht zu schneiden, dass ein nahtloses Gesamtkonstrukt entsteht, wenn man die einzelnen Blätter zusammenklebt.
Hollnbuchners unermüdlicher Elan ist beeindruckend, wenn es darum geht, Szenerien für Gefechte zu liefern. Die Map macht einen soliden Gesamteindruck und wird bedingungslos weiterempfohlen.
Ein höheres Rating hätte ich vergeben, wenn mehr Details die Landschaft aufgefrischt hätten und damit abwechslungsreicher gemacht hätten.
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Neuerdings produzieren immer mehr Verlage auch direkt Musik für ihre Spiele. Auch Pelgrane Press gehört dazu und untermalt Ashen Stars, ein SciFi Setting mit passender Musik. Ashen Stars gehört zu den Systemen nach dem Gumshoe Regelwerk von niemand anderem als Robin D. Laws.
Erscheinungsbild Cover/Verpackung
Das mir vorliegende Rezensionsexemplar besteht aus 15 Tracks im *.mp3 Format in 320 kb/s Qualität. Knackser, Rauscher oder über- und untersteuerte Höhen wie auch Tiefen fielen mir nicht auf. In Summe bescheren die Stück eine angenehme Hörerfahrung, wenn auch nicht sonderlich lang anhaltend.
Mit 26m 21s ist das Album sehr kurz ausgefallen, beinhaltet aber nicht nur Stücke höherer Länge, sondern auch sogenannte Stings, Stücke von 8 bis 10 Sekunden Länge, die als Ende einer Szene benutzt werden können.
Zum Cover könnte man noch einige Worte verlieren. Hier wird das Cover des Grundregelwerkes wieder benutzt und es zeigt eine Szene, wie sie in einem Raumschmugglerhafen oder vielleicht auch einer zerstörten Stadt geschehen könnte. Vertreter mehrerer Rassen stehen mit vorgehaltenen Waffen wachestehend vor einem konspirativen Gespräch nahe einer Landeplattform. Besonders gefällt mir die vordere Riesenheuschrecke mit dem Lasergewehr. Alles in allem macht das Artwork einen sehr guten Eindruck, wurde aber, wie geschrieben, wieder verwendet. Das Cover wird als *.jpg mitgeliefert, ein Booklet gibt es nicht.
Als schaffende Künstler treten hier auf: James Semple, Marie-Anne Fischer und Yaiza Varona.
Tracks
Ashen Stars Sting 1 – der erste Sting, mit knapp 9 Sekunden, von denen nur die ersten 2 interessant sind, bringt einen dumpfen Streicherschlag am Anfang und ein dunkles Nachbrummen. Schön, um eine erschreckende Sekunden einzuleiten oder schlagartig von purer Schönheit zu dreckiger Finsternis zu wechseln.
Ashen Stars Sting 2 – Mit 10 Sekunden nur knapp länger, birgt das Stück einen von Bläsern getragenen Aufbruch ins Ungewisse, aber nicht ohne Hoffnung oder Abenteuergeist.
Ashen Stars Sting 3 – Der Track taugt mit seinen ultraknappen 4 Sekunden gut für einen Einstieg in eine Horror- oder Actionszene.
Ashen Stars Sting 4 – Dies ist das letzte der kurzen Stücke. Durch seine tiefen Klänge würde es meiner Hörart nach eingesetzt, hervorragend das Auftauchen eines monströsen Großkampfschiffes oder auch einer schrecklichen Kreatur untermalen. Angst ist hier sicher ein dominierendes Thema
Ashen Stars Theme Clip – Interstellare Abenteuer, aufregende Welten, unerwartete Gefahren – das trägt dieser Song mit sich. Leider aber durch 22 Sekunden zu nicht mehr als dem Starten des eigenen Schiffes aus dem Raumhangar tauglich.
All we have forgotten – Ein großes Manko fast alle Stücke dieses Soundtracks ist, dass selbst die Stücke in „Volllänge“ oftmals nicht länger als knapp 2 Minuten dauern. So auch hier. Und das, wobei der Titel durchaus gut ist. Es wirkt nach „Chance vergeben“. Streicher und Bläser zaubern ein wunderbares Bild von einer großen Zukunft mit einer schieren Unendlichkeit von Möglichkeiten, sich seinen eigenen Weg zu suchen und die eigenen Träume zu realisieren. Der Titel deutet wohl auch vergessene Werte, vielleicht auch Zivilisationen hin, diese höre ich aber nicht.
Ashen Stars Theme – Wieder ein Titel der Sorte „Hinreissend immersive Melodien, aber viel zu kurz“. Der Titelscore des Spieles verbindet fremdartige Hintergrundgeräusche mit elektronischen Beats und Streichern. Tolle Melodieführung, aber wieso nicht länger als ein Trailertrack? Atmosphärisch bewege ich mich gefühlt in einem Raumschiff, welches pfeilschnell durch das Universum rast und auf einen Planeten zurast, der fette Beute verspricht. Die Crew ist gut gelaunt, macht sich aber rein routinemäßig an die Gefechtsstationen.
Class K Entitity – Ich weiß nicht, was eine Klasse K Wesenheit ist, aber wenn es so ist, wie der Track mit seinen schiefen, dissonanten und unharmonischen Klängen mir weismachen will, ist es etwas, was ich nicht verstehe, was ich zum ersten Mal sehe und was mir, weil ich es eben nicht verstehe, eine Heidenangst macht. Mit etwas über 4 Minuten ist dieses Stück auch endlich in der normalen Länge.
Death Struggle – Wenn ich diesen Track höre, muss ich an etwas mit Chitin und vielen Beinen denken, was sich entweder auf die Gruppe drohend hinzu bewegt oder das Erwachen einer Kolonie von Kreaturen. Auf jeden Fall ein schöner Track, um die Action einzuleiten. Leider nur extrem kurz mal wieder.
Fragments of the Past – Hier habe ich wirklich das Gefühl, uralte Technologien oder lang verborgene Kulturen zu finden. Die bedrohlichen Klänge, die leicht von den Soundtracks der Alien Filme beeinflusst ist, erzeugt eine leicht unheimliche Atmosphäre. Mit knapp über einer Minute auch wieder viel zu kurz.
Into the Bleed – Während sich in den vorherigen Tracks langsam eine unheimliche Stimmung aufgebaut hat, wird diese hier in diesem Stück deutlich ausgelebt. Es ist jedoch keine blanke Angst, die regiert, mehr das Ungewisse vor dem Unbekannten. Gefällt mir gut, ist nicht zu aufdringlich und von guter Länge.
Tartarus – Finstere wummernde Klänge mit Klavierspielerein in Moll leiten das Lied ein. Ich habe wirklich das Gefühl, auf einem trockenen, dunklen und sturmumtosten Planeten zu stehen. Nur wenige Plateaus erheben sich aus der kargen Fläche und immer wieder zucken Blitze aus den Wolken. Eine wirklich unwirkliche Welt. Bedrohlich, finster und bedrückend. Geeignet für viele Systeme in meinen Augen. Daumen hoch!
Tethers and Snails – Der Track baut direkt auf der Stimmung von Tartarus auf. Die Crew hat den Weg hinaus auf den Planeten gewagt, die Umgebung ist zu tiefst lebensfeindlich. Jeder falsche Schritt kann tödlich enden. Sicher auch gut für ein Dungeon geeignet. Noch ein Highlight des Soundtracks.
The Prologue – Der Auftakt, so der Titel des Stücks übersetzt, zeigt auf, worum es geht. Um einen Aufbruch in eine gefährliche Welt, in der vieles den Verstand übersteigt. Allerdings ist es eine Welt, die auch Wunder birgt, wenn man nur wagt, die Gefahren zu meistern. Gut gelungen, aber wieder etwas kürzer. Darunter leider die Stimmung und zur endlosen Wiederholung taugt das Stück in meinen Augen nicht.
Threon Shadows – Action- bzw Gefechtsmusik fehlt bislang in den gehörten Stücken und dieser Titel füllt die Lücke aus. Percussions, marschlastig und schrille Geigen, gefolgt von bekannt scheinenden militärischen Melodiebögen sprechen eine deutliche Sprache. Wenn auch nicht hektisch und schnell, ist dieser Titel derjenige im Ensemble, der gut zu nicht schneller Action passt, vielleicht zum Gefecht zweier Großkampfschiffe, vielleicht auch zum Katz und Maus spielen von zwei verfeindeten Fraktionen.
Emotionalität
Alle Tracks gehen mehr oder minder in eine Richtung, der düsteren und zugleich verwunderlichen Zukunft zwischen den Sternen. Die Künstler machen in Sachen Struktur, Aufbau und Melodieführung eine gute Arbeit, das will ich nicht bestreiten. Damit sich aber wirklich tiefe Gefühlswelten aufbauen bei der Spielrunde, die von dieser Musik begleitet wird, sind die Stücke einfach zu kurz. Leider hat man versäumt, sie so zu gestalten, dass sie zumindest einige Zeit endlos wiederholt werden können. Ich werde vor allem die längeren Stücke in meinen SciFi Runden einsetzen, da sie gut eine finstere Unantastbarkeit untermalen.
Verwendbarkeit
Die mehrfach bemängelte Kürze mancher Tracks wirkt sich leider direkt auf die Verwendbarkeit aus. Sicher kann ich einer Szene das i-Tüpfelchen geben, wenn ich einen der Stings benutze, aber alle anderen Tracks mit Laufzeiten von um die eine Minute sind vergebene Liebesmüh in meinen Augen. Die langen Tracks mit ihrer bedrückenden und bedrohlichen Grundstimmung jedoch gefallen äußerst gut und werden sicher Anwendung finden. Zurückkommend auf die kürzeren Stücke – ich meine, was soll ich damit beim Tischrollenspiel? Auf dem Computer hätten sie in einem Spiel eine vollständige Lebensberechtigung, aber so?
Preis-/Leistungsverhältnis
Stimmt das Verhältnis zwischen dem, was man bezahlt und dem, was man dafür bekommt? Nein, ganz eindeutig nicht. Von 15 Tracks sind gerade 5 mit einer Spieldauer von über drei Minuten gesegnet, ich erhalte nicht mal Artwork oder ein Digital Booklet. Sehe ich Soundtracks anderer und sehr großer Komponisten, die ich teils für unter 10 EUR als *.mp3 bekomme, liegt hier eindeutig was falsch.
Fazit
Was soll ich noch schreiben, was ich nicht bereits geschrieben habe? Letztendlich haben wir hier einen durchaus guten Soundtrack mit jedoch einigen viel zu kurzen Stücken, einem zu hohen Preis und mangelnder zusätzlicher Informationsbestückung. Gut hörbar und partiell einsetzbar: Auf jeden Fall. Besser als große Hollywood-Scores: Nein, keinesfalls
Bonus/Downloadcontent
Es existiert kein weiterer uns bekannter Downloadcontent.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 3.5v5 Schickes Cover, aber wieder benutzt. Kein Booklet.
Emotionalität 4v5 Die Tracks sind besser als ihre Benotung, aber viele sind zu kurz, so dass sich keine immersive Emotionalität aufbauen kann
Verwendbarkeit 3v5 Wiederum hindert die Kürze der Stücke ihre Verwendbarkeit. Die wenigen Stücke mit einer Spiellänge von über drei Minuten gefallen sehr gut und werden bei mir Aufnahme finden.
Preis-/Leistungsverhältnis 2v5 Der Preis ist bei einer Gesamtlänge von etwas über 20 Minuten eine Unverschämtheit.
Gesamt 3v5
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Fading Suns Revised Edition Players Handbook, digitale Neuedition von FASA
Die Lizenz des SciFi Geheimtipps Fading Suns ging in den letzten Monaten von Red Brick LLC an FASA über, die nun eine neue, überarbeitete Version heraus brachten.
Erscheinungsbild
Das pdf, welches mir zur Verfügung steht, kommt mit einem neuen Cover daher.
Wo die alte Edition noch eine von Gerald Brom gemalter Ur-Ukar Krieger zierte, findet sich nun das vollfarbige Bildnis eines, in Rückansicht vor einem gewaltigen Sprungtor stehenden, bzw. schwebenden Menschen im Raumanzug. Um ihn herum sehen wir die Energien des Tores und einige Raumschiffe.
Hier hätte, zumindest meiner Meinung nach, etwas mehr Wert auf korrekte Darstellung hätte gelegt werden können. Das linke der beiden Schiffe ist von der Tiefenschärfe her auf derselben Ebene, wie der Astronaut. Was entweder diesen SEHR groß macht, oder das Schiff SEHR klein. Schade, da der Raumanzug des All-Wanderes gar nicht mal schlecht aussieht.
Auch im Interieur wurden einige Illustrationen gegen neue ausgetauscht, was deren Qualität jedoch keinen Abbruch tut. Die Illustrationen sind durchweg solide und gut anzuschauen. In diesem Werk wurden Inhalte aus dem ursprünglichen Grundregelwerk und dem vorherigen Players-Guide zusammengefasst.
Das bedeutet, das in diesem Werk eine sehr große Menge an Informationen zusammengefasst ist, die in 14 Kapitel unterteilt sind, die sich mit so ziemlich jedem wichtigen Punkt beschäftigen von der Welt an sich, der Charaktererschaffung, bis hin zu Raumschiffen und ihrer Technologie. Auf insgesamt 384 Seiten wird jede Menge Information geliefert.
Die harten Fakten:
• Verlag: FASA
• Sprache: Englisch
• Format: pdf
• Seiten: 384
• Preis: 20,99 USD
• Bezugsquelle: DriveThruRPG.com (Klick)
Die Spielwelt
Zunächst einmal, der Hintergrund ist sehr, sehr detailreich. Ihn komplett hier wiederzugeben würde den Rahmen dieses Artikels absolut sprengen. Daher werde ich versuchen, einen Überblick zu geben, der ihm einigermaßen gerecht wird und dennoch knapp genug ist.
Die Spielwelt von Fading Suns ist eine gelungene Mischung aus Kult-SciFi Genres, Horror und mittelalterlicher Fantasy. Und gerade die Vorstellung einen Ritter in schimmernder Rüstung spielen zu können, der mittels eines Landspeeders über die Felder seines Lehens rauscht, die von armen Bauern bewirtschaftet werden, am Gürtel ein Vibroschwert und einen Revolver, hat mich schon immer an diesem Spiel fasziniert.
Die Menschheit sieht sich im Jahre 5002 einem neuen, dunklen Zeitalter gegenüber. Zwar ist das Reisen zwischen den Sternen kein Traum mehr, doch wird er für viele der gesichtslosen Massen, die nicht dem Adel, der Kirche, oder einer der großen Gilden angehören, auch weiterhin unerreichbar sein.
Denn die „Universale Kirche des All-Erschaffers“ hat einen Bann auf jeglichen Fortschritt und jegliche unnötige Nutzung von Hochtechnologie ausgesprochen. Vor beinahe eintausend Jahren, begab es sich, dass die Menschheit in ihrem blinden Vertrauen auf die Technologie alle Werte der Menschlichkeit vergaß, oder absichtlich missachtete und Chaos ausbrach in der ehemaligen Republik.
Adel und Kirche waren letztendlich diejenigen, die zur Rettung eilten und das Überleben der Menschheit sicherten und ein neues Zeitalter der Stabilität und Sicherheit einläuteten, in welchem die Menschen heute, nach langen Prüfungen durch Kriege untereinander und gegen Außerirdische Bedrohungen nun leben. Dies ist zumindest die „offizielle Version“.
Das Kaiserreich der Menschheit besteht nur noch aus einem Bruchteil des einst Galaxien umspannenden Netzwerks der Sprungtore. (Die Sprungtore wurden vor Urzeiten von einer nicht mehr existenten Rasse, oder mehreren, erbaut. )
In diversen Kriegen, nicht zuletzt im letzten, um den Thron, gingen zu viele Koordinaten verloren, da sie entweder den großen Datensäuberungen der Kirche zum Opfer fielen, oder denjenigen auf der anderen Seite, welche sich vor dem Krieg schützen wollten und ihr Tor schlicht abschalteten. Ob, wann und wie diese Menschen wiederkehren, steht auf einem anderen Blatt.
Derzeit herrscht nun Kaiser Alexius über das Reich. Ein edler und fairer Herrscher, der tatsächlich so etwas wie ein Volksheld ist und auf den sich sogar die diversen, verfeindeten Adelshäuser, wenn auch zähneknirschend einigen konnten. Den größten Dienst erwies er dem Reich, als er und seine Truppen in letzter Sekunde den beinah überrannten Armeen auf dem Planeten Stigmata zu Hilfe eilten, wo die Symbionten, eine grausame und widerliche fremde Rasse, welche die Körper ihrer Feinde übernehmen und sie zu lebenden Waffen formen, den letzten Verteidigungswall zu durchbrechen drohten, nachdem sie bereits einige Planeten auf dem Weg zu diesem wichtigen Knotenpunkt überrannt hatten.
Nur seinem Eingreifen und den Wundern, welche der religiöse, abtrünnige Orden der Eskatoniker und nicht registrierte Telepaten wirken konnten, die er gegen den Willen der anderen Adelshäuser ins Feld schickte, ist es zu verdanken, dass die Menschheit als solche noch existiert. Doch der Kampf um das belagerte Sprungtor geht stetig weiter.
An anderer Front schweigen zwar die Waffen, doch sind die mysteriösen Vau nicht weniger gefährlich, da sie wie keine andere Rasse im bekannten Universum verstehen, Energie zu bändigen und einen technologischen Stand erreicht zu haben scheinen, welcher dem der Menschen um Jahrhunderte voraus ist. Zum Glück scheinen sie jedoch nicht an Expansion interessiert zu sein, eher mehr am Studium der Menschheit. Und so tauchen hin und wieder einmal einige von ihnen inmitten der menschlichen Massen auf, schwenken seltsame Geräte und scheinen sich Notizen zu machen, benehmen sich keineswegs aggressiv, wenn nicht gar höflich zurückhaltend und beobachten lediglich, was um sie herum passiert. Sicher hinter ihren Energieschilden und manches Mal auch von Kriegern umgeben, nur um nach einiger Zeit genauso mysteriös wieder zu verschwinden.
Zwei weitere Kriegsschauplätze machen dem Reich zu schaffen. Die Vuldrok Raum-Piraten und das Kurgan-Kaliphat trachten danach, ihre Grenzen auszudehnen, oder den Reichtum der bekannten Welten in die eigene Tasche zu stecken.
Die Vuldrok bestehen allem Anschein nach aus Gruppen versprengter, lang vergessener menschlicher Kolonien, die sich, um zu überleben, zu einer großen Horde, nicht unähnlich den Hunnen aus alter Zeit, zusammengeschlossen haben und nun nach neuen Ressourcen suchen. Unter ihnen finden sich solche die Wikingern ähneln, wie auch jene, die alten indianischen Riten anhängen.
Das Kurgan-Kaliphat hat eine ganz eigene, nicht minder bizarre Geschichte hinter sich gebracht, nachdem seine Einwohner vor hunderten von Jahren vom Rest des menschlichen Raumes abgeschnitten wurden. Ein gottgleicher Herrscher treibt nun seine Armeen an, den wahren Glauben in das spirituelle Dunkel des Imperiums zu tragen.
Wie man sieht, finden sich diverse „nspirationen im Hintergrund der Welt, vom Ding aus einer anderen Welt, über diverse berühmte Comics, bis hin zu Babylon 5 und Dune sind Anleihen aus so ziemlich jedem bekannten SciFi- und auch Fantasy-Werk des letzten Jahrhunderts enthalten. Das Ganze gewürzt mit einer guten Priese Star Wars und Star Trek.
Wobei sich die Macher nicht wirklich allzu ernst nehmen und manche der Anspielungen schon beinahe überdeutlich sind und auch durchaus witzige, parodistische Züge aufweisen. Wie zum Beispiel, dass im gesamten menschlichen Imperium die Todesstrafe auf den Verkauf und die Verbreitung von Trading Card Games steht.
Natürlich kommen auch Aliens nicht zu kurz und sind ebenfalls nicht „uninspiriert“. Die von friedfertiger Philosophie geprägten Obun und ihr wildes, gewalttätiges Schwester-Volk der Ukari, weisen deutliche Züge der Vulkanier und Romulaner auf. Und die tragische Legende vom Obun Wissenschaftler, welcher in der festen Überzeugung der Planet würde explodieren, eine kleine Rakete schuf, seinen just geborenen Sohn hinein legte und ins All schoss, nur um dann festzustellen, dass er sich doch geirrt hatte und nun auf ewig von den Göttern dazu verdammt ist, sein Kind zwischen den Sternen zu suchen... nunja, die ist wohl auch eher als lustige Fußnote zu sehen.
Die vierarmigen, großen, befellten und überaus kriegerischen Vorox, sind wohl Bill „Werewolf the Apocalypse“ Bridges geschuldet, welcher Maßgeblich an Fading Suns beteiligt war.
Für Spieler gibt es Gilden und Adelshäuser (Dune) Kirche und Imperium (Warhammer), um daraus Charaktere zu erstellen, was zunächst wenig erscheinen mag, doch gibt es wahrhaftig genug Gilden, deren Untergruppen, Adelshäuser groß und klein und diverse kirchliche Orden, mit jeweils ihrem eigenen Flair, aus denen gewählt werden kann. Diese liefern auch untereinander mehr als genug Konfliktpotential, um Charakterspiel in der Gruppe zu fördern. Allein, dass die Kirche Technologie sehr ablehnend gegenüber steht und die Gilden sich als Bewahrer eben dieser verstehen, ist eine sehr spannende Angelegenheit.
Der Adel steht hier zwischen den Stühlen und mag sich auf jede Seite schlagen, solange sie ihm nutzt. Geschützt werden sie alle vom „Privileg des Märtyrers“, das ihnen erlaubt, ihre Seele, im Kampf gegen die Finsternis durch den Gebrauch von gefährlicher Technologie zu riskieren, da sie stärker ist, als jene des gemeinen Volkes.
Es gibt religiöse Wunder, okkulte Magie und psychische Fähigkeiten, aus denen ein Charakter schöpfen kann, um sich unter den gesichtslosen Massen hervor zu tun. Jeder Charakter ist jemand, der sich auf die eine, oder andere Weise hervorgetan hat oder dies tut. Ein normaler Bauer wird kaum auf die Suche nach dem Gargylen von Nowhere gehen. Es sei denn, er erhoffe sich etwas ganz Besonderes von dieser als wundertätig angesehenen Statue. (Die auf einem Planeten zu finden ist, der unter Quarantäne steht, da man auf ihm symbiontische Infektion vermutet)
Allen ist jedoch eins gemeinsam, sie stehen vor dem größten Rätsel, das dem Universum je widerfuhr. Die Sonnen verdunkeln sich.
Aus einem unbekannten Grund verlieren die Sonnen des Universums an Leuchtkraft, bzw. an Brennstoff, um ihren nuklearen Reaktionen aufrecht zu erhalten. Manche von ihnen verblassen schneller als andere, aber bisher ist kein Stern bekannt, der nicht betroffen ist.
Anhänger der Technik und solche der Religionen streiten seit Bekanntwerden dieses Phänomens über die Ursache und DIE größte Aufgabe für Charaktere ist es natürlich, diese zu finden. Diese bleibt letztendlich jedoch dem Spielleiter überlassen. Denn die Macher wollen der Kreativität keine Grenzen setzen.
Die Welt ist sehr gut ausgearbeitet, bunt und voller Überraschungen. Space Opera vom feinsten. Sie bietet eine wahre Fülle kreativer Ideen aus der Spieler sowie Spielleiter schöpfen können, um ihr Abenteuer unvergesslich zu machen. Viele davon werden im Players Guide in eigenen kurzen Kapiteln hinreichend erklärt. In der alten Publikationsreihe gab es natürlich noch Quellenbücher, welche tiefer in die Materie eintauchten. Ob diese ebenfalls neu aufgelegt werden, ist mir bis dato nicht bekannt.
Die Regeln
Fading Suns nutzt auch in dieser Inkarnation sein ureigenes Victory Dice System. Man benötigt einen W20 und ab und an einen W6.
Um die Schwierigkeit einer Aktion zu ermitteln, wird zunächst ein Basis-Zielwert ermittelt, welcher aus dem passenden Charakteristika-Wert und dem jeweils eingesetzten Skill-Wert besteht. Also, wenn z.B. eine Geschicklichkeit von 7 und ein Handfeuerwaffenwert von 6 auf dem Charakterblatt eingetragen sind, wäre dies 13.
Der Spielleiter kann dies aber nun modifizieren, indem er die Umstände der Aktion in Betracht zieht. Wenn also z.B. auf ein absolut unbewegtes Ziel geschossen wird, addiert der Spielleiter einen Wert von 3 auf, ergibt 16. Nun muss der Spieler möglichst darunter bleiben. Sollte sich das Ziel jedoch bewegen, kann der Spielleiter auch genauso gut 3 Punkte abziehen. Somit hätte der Spieler eine 10 zu unterbieten, oder damit gleich zu ziehen. Immerhin einen 50% Chance.
Je tiefer unter dem Zielwert das Ergebnis des Wurfes, desto mehr Victory Points (laut Liste) bekommt die Aktion. Je mehr Victory Points, desto besser das Ergebnis. Also, sind keine VP ein Erfolg um Haaresbreite. 9, oder gar 10 sind spektakulär.
Man kann sich nun fragen, wozu Punkte, wenn man doch auch so erkennen kann, wie gut eine Aktion war?
Tja, die VP können sozusagen gespart werden. Und wenn dem ersten Schuss ein zweiter folgen sollte, welcher bereits einige VP einsammeln konnte, so können diese VP in positive Modifikatoren eingetauscht werden. Sollte also z.B. der nächste Schuss vollkommen danebengehen, so kann dieses Ergebnis mittels der gesammelten Punkte etwas verbessert werden, oder gar zum Guten gewendet.
Wenn der Zielwurf exakt hinhaut, also z.B. bei einer geforderten 16 auch eine 16 gewürfelt wird, dann ist das ein kritischer Erfolg. Dieser wird dann noch einmal gerollt und alle VP, die in diesem zweiten Wurf erzielt werden, können direkt dazu genutzt werden, das Ergebnis noch weiter zu „verbessern“. (Was nun wirklich EPISCHE Ergebnisse hervorbringen kann….)
Zu Anfang muss man sicherlich ab und an noch die Victory Punkt Tabelle konsultieren, aber innerhalb einiger Abende ist die Verteilung dieser verinnerlicht.
Selbstverständlich gibt es auch Regeln für aufbauende Aktionen und/oder entgegengesetzte Aktionen und dergleichen, aber auch diese sind recht schnell und einfach zu überblicken.
Das System ist einfach und recht schnell erlernt. Durchaus gut durchdacht und ausbalanciert. Schnell und hält den Spielfluss wenig auf.
Charaktererschaffung
Fading Suns zielt sehr stark auf darstellerisches Spiel ab.
Natürlich kann man es auch, wie jedes andere Rollenspiel, mit Fokus auf die Werte und Würfel-Würfe spielen, daran ist nichts falsch, aber in seiner ursprünglichen Intention ist das Spiel auf das möglichst stimmungsvolle Darstellen seines Charakters eingestellt. Dies spiegelt sich auch im Charakter-Erschaffungs-Prozess wieder.
In Fading Suns ist der Hintergrund eines Charakters sehr wichtig, da er unter anderem erklärt, woher ein Charakter seine Fähigkeiten hat und wie er mit ihnen umgeht. Somit bietet das Regelwerk als erstes an, sich ein Charakterkonzept zu Recht zu legen und dann nach diesen Ideen den Charakterbogen mittels der zur Verfügung gestellten Punkte auszufüllen. Dies mag nun nicht jedem liegen.
Daher bietet sich noch eine zweite Möglichkeit, das sog. Life Path System. Grob übersetzt mit „Lebensweg“, oder „Karriere-System“. Hier wird dem Spieler eine Anzahl von Lebensabschnitten an die Hand gegeben, aus denen er 3, eine pro Lebensabschnitt, wählen kann. Zunächst einmal natürlich die Geburt, welche von Adel sein kann, oder von bürgerlichem Blut.
Dann folgen Dinge wie Ausbildung und erlernte Berufe, Soldat, oder Freibeuter, Kaufmann oder Klerikaler. Diverse Möglichkeiten gegen diverse Fähigkeiten und Skill-Sets, die man nutzen kann. Zusätzlich gibt es Zwei Sonder-Abschnitte die z.B. das erlernen mentaler Fähigkeiten repräsentieren, oder eine speziellere Ausbildung in einem bestimmten Gebiet.
Die Militärkarriere kann man zum Beispiel auch ein weiteres Mal wählen und damit Boni auf Kampf-Fertigkeiten einheimsen, dafür dann aber keine weitere dieser Sonder-Touren. Somit ist der Charakter ein Berufssoldat, welcher aber recht wenig Ahnung vom „normalen“ Leben in den bekannten Welten hat.
Wer mag, darf sogar das Alter des Charakters berücksichtigen und mittels einer Tabelle entsprechende Modifikationen an den jeweiligen Charakteristiken, Fähigkeiten usw. durchführen. Ein Fest für Rechenfüchse.
So ist es zum Beispiel gut möglich, einen Charakter zu bauen, der zwar schon älter, jedoch ein wahrer Fechtmeister ist. Allerdings ist er körperlich nicht mehr ganz so fit. Er hat aber „viel Erfahrung im nicht getötet werden.“, was dieses Manko wieder ausgleicht.
Auch wäre es möglich, einen Jugendlichen zu spielen, der zum Beispiel über extreme, mentale Fähigkeiten verfügt, aber eben auch körperlich nicht so belastbar ist, wie ein Erwachsener. Und sehr stark mit der dunklen Seite seiner Psyche zu kämpfen hat, denn die Pubertät macht ihm zu schaffen. Hier kann der Spielleiter auch, in Absprache mit dem Spieler, einen Pfad festlegen, auf dem sein Charakter weiter wandeln wird, so beide dies wollen. Oder, je nach Spielverlauf, kann dieser auch abgewandelt und angepasst werden.
Passende Lebensabschnitte für Fremdvölker, wie die Obun, Ukari und/oder Vorrox gibt es natürlich ebenfalls. In späteren Publikationen kommen noch weitere Alien-Rassen hinzu, so für diese denn Neuauflagen geplant sind.
Jeder Charakter kann natürlich auch mit Vor- und Nachteilen versehen werden, die ihm/ihr noch mehr Hintergrund und Möglichkeiten verleihen, um das Spiel zu gestalten.
Fading Suns wählt für das Balancing der psychischen Fähigkeiten einen ebenfalls sehr spielerisch geprägten Weg. Denn wann immer ein Charakter seine Telepathie, oder ähnliches einsetzt, lauert in ihm der „dunkle Trieb“, welcher ihn dazu verführen will, alle Rücksicht fahren zu lassen und seine Geschenke zum eigenen Vorteil zu nutzen. Diesem muss sich ein solcher Charakter früher oder später stellen, was bei besonders mächtigen Charakteren beinah eine eigene Geschichte ergeben kann, da dieser dunkle Zwilling der Psyche unter Umständen sogar physikalische Gestalt annehmen kann.
Ein Charaktererschaffungs-System, welches viele Möglichkeiten bietet, um eine Figur zu erschaffen, das viele Ansätze bietet, um Charakterspiel zu betreiben, oder ebenso eine Fülle von Werten bietet, mit denen ein Spieler hantieren kann. Für jeden Geschmack etwas.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Für mich persönlich ist Fading Suns ein Spiel genau nach meinem Geschmack. Die Welt ist unglaublich detailreich und hervorragend ausgearbeitet. Im Grunde kann man alles spielen und ist kaum in seiner Fantasie eingeschränkt, was die Charakter-Ideen betrifft. Das Würfeln mit den max. 2 Würfeln geht leicht und schnell von der Hand und wenn man es einmal begriffen hat, muss man auch nicht viel nachschlagen. Es sei denn, man entscheidet sich dafür, dann findet man auch entsprechende Tabellen für vielerlei Werte und Ergebnisse. Clever gemacht.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Als Spielleiter kann man sich sehr gut auf das Würfelsystem verlassen und durchaus mal den den Spielern das Heft in die Hand geben, denn cineastisches Spiel wird hier großgeschrieben. Doch ebenso wie für Spieler, gilt auch für den Spielleiter, er kann Tabellen und Werte wälzen, muss aber nicht. Einziger Nachteil: Manche Infos sind leider nur nach viel Herumgeblätter zu finden.
Preis-/Leistungs-Verhältnis
Mit 20,99 USD ist das Werk meiner Meinung nach zwar durchaus im hohen Bereich für pdfs, aber es ist erschwinglich. Und wie eingangs bereits bemerkt, sind 384 Seiten vollgepackt mit Hintergrund und Regeln absolut super.
Spielbericht
Aus eigener Erfahrung kann ich berichten, dass sich Fading Suns sehr gut und stimmungsvoll spielt. Die ausgefeilte Welt, bzw. das Universum, in dem das Spiel angesiedelt ist, bietet mehr als ausreichende Möglichkeiten für ein aufregendes, spannendes und vor allem langwieriges Spiel mit vielen abwechslungsreichen Abenteuern.
Durch die Möglichkeiten der Raumfahrt und der Sprungtore sind die Varianten schier unendlich. Auf der einen Welt steht man als kleiner Soldat einem etwas heruntergekommenen Coruscant gegenüber, auf der nächsten ist der Charakter mit einem Sturmfeuerzeug beinah ein Gott. Höfische Intrige, sowie Dungeon-Crawls können erlebt werden, von Horror á la Event Horizon, bis zu Romeo und Julia im Weltall ist alles machbar. Dunkle Entitäten von jenseits der wahrnehmbaren Dimensionen greifen nach den Seelen der Menschen und sehr reale Aliens wollen sich ihrer Körper bemächtigen. Glaube und Technologie liegen im Clinch und müssen doch einen schweren Pakt schließen, um das Überleben der Menschheit zu sichern. Und die Charaktere sind mitten im Auge dieses seit Jahrhunderten tobenden Sturms.
Fazit
Meine abschließenden Worte können nur sein, dass ich diese Welt und dieses System nur uneingeschränkt empfehlen kann. Ich habe es seit seiner ersten Entstehung verfolgt, als es noch als Hintergrundinformation für die PC-Strategie Weltraumsimulation Emperor of the Fading Suns gedacht war. Diesem war leider kein sonderlicher Erfolg beschienen, es diemte jedoch als Inspiration für eines der umfangreichsten und bestausgearbeiteten SciFi RPGs.
Was mich damals vor allem begeisterte, war der Umstand, dass Holistic Design, die ursprünglichen Developer, ihre Fans an der Erschaffung des Universums teilhaben ließen. Sie fragten uns, was wir sehen wollten, sie nutzen unsere Ideen, mit unserer Erlaubnis und natürlich mit Quellverweis, um die Welt zu erschaffen.
So ist z.B. das Quellbuch über das Adelshaus der Decados komplett in Fan-Work entstanden. Die Kreaturen im Stellar Bestiary, einer Art Monsters Compendium, entstanden in Fan-Arbeit. Und an vielen weiteren Projekten arbeiteten Fans mit. Zyniker mögen jetzt sagen, „Die haben sich nur Arbeit gespart.“, aber mal ehrlich, welcher Fan hätte nicht gern Einfluss auf die Welt seiner Wahl und würde nicht gern seine Ideen dort verwirklicht sehen?
Ich kann nur hoffen, das FASA diese Tradition aufrecht erhält.
Erscheinungsbild 3v5
Da manche der neuen Illustrationen doch klar vom Standard abweichen und das neue Cover diesen seltsamen Fehler aufweist.
Spielwelt 5v5
Die Spielwelt ist extrem detailreich und gut durchdacht. Voller Ideen und Anregungen Anspielungen und bewegt sich von Parodie, über Horror, bis hin zu klassischem Fantasie RPG.
Regeln 4v5
Solide und nicht Würfel-Überfrachtet, schnell zu lernen und einfach zu verstehen.
Charaktererschaffung 4v5
Gut ausgearbeitet, aber etwas arg umständlich. Viel Geblätter zwischen den Karrieren und anderen Teilen des Systems. Allerdings erhält man am Ende eine ausführliche Charaktergeschichte.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 5v5
Solide und logisch, hervorragende Welt, aber etwas viel Geblätter, da sich manch wichtige Informationen auf mehrere Seiten aufteilen, bzw. sich über ganze Abschnitte erstrecken.
Spielbarkeit aus Spielersicht 3v5
Da es für jeden Typus Spieler etwas bietet. Wer Charaktergetriebenes Spiel liebt und dergleichen, kommt auf seine Kosten, ebenso wie derjenige der Regel- und Werteschlachten mag.
Preis-/Leistungsverhältnis 3v5
Ich kann nicht aus meiner Haut, für einen Download find ich den Preis einfach zu hoch.
Gesamt 4v5
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Erscheinungsbild
Michtim RPG kommt als pdf daher, wird aber auch in Kürze als Print-Ausgabe erhältlich sein. Mit 118 Seiten inklusive Front- und Rückcover zeigt es sich nicht als um zu umfangsreich und wäre der Platz auf den Seiten nicht ganz so verschwenderisch genutzt worden, wäre man auch mit weniger Seiten ausgekommen.
Nach Danksagungen und einem Inhaltsverzeichnis inklusive hinterlegter Hyperlinks geht es auch direkt ans Eingemachte. Der Text wird überall von geradezu süßen Zeichnungen aufgebrochen und bietet so dem suchenden Auge etwas Abwechslung neben den gut strukturierten Texten.
Der Nennung wert sind die Icons, die an den Außenrändern der Seiten gut kennzeichnen, in welchem Abschnitt man sich gerade befindet. Ich deutete Platzverschwendung an und in der Tat sind viele Seiten nur zur Hälfte bedruckt. Ja, das sieht schick aus, denn es schafft optischen Freiraum, erinnert mich aber auch an den nutzlosen Whitespace in Google Plus.
Dennoch ist das Produkt farblich und gestalterisch durchweg ansprechend. Der vorhandene Index erleichtert die Handhabung
Die Spielwelt
Michtim spielt in unserer Welt, doch abseits der von Menschen ausgetretenen Pfade. Die Michtime leben hinter dem Schleier (engl. veill), der durch die Riten der Menschen, wie z.B. das Hinausstellen von Milch und Keksen für die Heinzelmännchen, erzeugt wird. Er scheint eine Barriere zu sein zwischen unserer Welt und der Welt der kleinen Nicht-Nager. Die Nicht-Nager können Ihn durchdringen, um auf Abenteuer in die Welt der Zweibeiner zu ziehen, aber er schützt die kleinen Wesen vor dem Zugriff der Menschen. Der Schleier wird aber immer schwächer, denn Raubbau an der Natur und zunehmende Aufklärung tun ihr Übriges. Natürlich versuchen die Michtime dieses zu verhindern.
Die Michtim-Gesellschaft ist feudal angehaucht und doch in Häuser und Gilden aufgeteilt. Letzteren schließt man sich an und erhält Gaben der Wertschätzung, die man jedoch auch wieder verlieren kann. Jedes Haus schätzt bestimmte Tugenden und benennt gewisse Sünden. Ein tugendhaftes Verhalten sorgt für einen Anstieg an Ansehen, Ruhm und Gaben, das Wandeln auf dem Sündenpfad kann sogar für Degenerationen körperlicher Art sorgen.
An sich sehr soziale Wesen, besuchen Michtime die sog. Fauchschule und lernen dort die Gesetze des Miteinanders. Den Häusern schließen sich die Wesen an, wenn sie die Schule und Ausbildung beendet haben.
Von der eigentlichen Welt erfahren wir leider sehr wenig. Die gewaltige Baumhauptstadt Turnaya erinnert mich etwas an eine Mischung des Lebensbaum aus Avatar und der alten Eiche in Legende der Wächter. Turnaya scheint jedoch nur ein Land zu sein, es wird mindestens ein weiteres angedeutet.
Die Regeln
Gewürfelt wird im Normalfall mit xW6 gegen die Zielschwierigkeit von 7. Die Anzahl der Würfel, die man wirft, richtet sich nach der Stufe des Attributes. Attribute sind Emotionen in Michtim. Damit erzielt man einen Treffer. Will man mehr Treffer erzielen, muss man Würfel aus dem Pool entfernen. Schafft man dennoch die Zielschwierigkeit, erzielt man (1+Anzahl entfernter Würfel) Treffer.
Jede gewürfelte 6 eines Würfels erzeugt einen Moodmarker. Moodmarker stehen dafür, dass die genutzte Emotion stärker wird. Weitere Würfe auf das gleiche Attribut werden um 1 je vorhandenen Moodmarker erhöht. Das braucht die Marker nicht auf.
Attribute sind in einem Pentagramm angeordnet. Jedem Gefühl stehen zwei gegenüber. Würfelt man auf einem Attribut, welches einem mit Moodmarkern gegenüber gesetzt ist, wirkt jeder Marker mit -1 auf das Ergebnis.
Letztendlich kann man Marker opfern und bekommt dafür einen W6. Demzufolge ist es sinnvoll, Marker auch aufzubrauchen, da sie sonst schwächend auf andere künftige Aktionen wirken können.
Man kann bis zu drei Moodmarker haben. Es empfiehlt sich, Glasperlen oder andere Zählsteine für die Marker zu verwenden.
Jedem Gefühl sind bestimmte Aktionen zugeordnet, es sind jedoch auch andere vorstellbar. So wird z.B. Anger (Wut) bei Angriffen benutzt, Joy (Freude) für körperliche athletische Aktionen und Fear (Angst) für das Ausweichen. Love (Liebe) kann benutzt werden, um einen anderen Charakter zu heilen.
Die Kampfregeln sind auf diese bisherigen Regeln aufbauen, wenn auch etwas schwergängiger. Michtim kennt verschiedene Verwundungsarten, die alle nachgehalten werden müssen. Mit der siebten Wunde, egal welcher Art, ist ein Michtim ausgeschaltet. Die kleinen Fellbiester sind an sich unsterblich im Gefecht, es sei denn etwas Arges passiert. Was arg ist und was nicht, liegt im SL-Ermessen.
Callings entsprechen im weitesten Sinn Klassen. Bis auf den kleinen Unterschied, dass sie nach einer Nacht Ruhe gewechselt werden können oder mit steigender Erfahrung weitere dazu gekauft werden können.
All diesen Callings ist gemein, dass sie Zusatzfähigkeiten für die Nutzung der Moodmarker freischalten. Das eine Calling mag bis zu sieben Marker sammeln dürfen, das nächste kann beim Feind Marker erzeugen, wieder ein anderes klaut Marker vom Feind und ein gänzlich anderes erhält Moodmarker, wenn der Michtim Wunden davon trägt. Hat ein Charakter bereits mehrere Callings, können diese zu neuen Effekten kombiniert werden. Das Regelwerk schlägt hier Varianten vor, diese sollten aber mit dem SL gegengeklärt werden.
Das Spiel kennt 12 Callings, schlägt aber weitere im Appendix vor.
Oben schrieb ich davon, dass es von Vorteil ist, wenn sich ein Charakter an ein Haus angeschlossen hat, dessen Werte hochzuhalten. Spieltechnisch bedeutet dieses, dass Karmapunkte vergeben werden. Karmapunkte können benutzt werden, um Würfel nochmal zu werfen.
Jedes Mal, wenn eine Sünde vollzogen wird, gibt es einen Sin Marker, der es unmöglich macht, neues Karma zu gewinnen und der durch Rollenspiel wieder entfernt werden muss.
Die Mitgliedschaft in Häusern ermöglicht den Zugriff auf spezielle Werkzeuge, Ausrüstungen und Waffen.
Charaktererschaffung
Die Erschaffung eines neuen Charakters ist sehr einfach. Spieler wählen eine von drei Körperformen und verteilen 7 Punkte auf die Emotionen. Jede von diesen startet mit 1 und darf maximal den Wert von 4 haben. Danach wird ein Calling ausgewählt und der Charakter erhält alle Vorteile der Klasse. Letztendlich wählt man ein Haus und die erste Gabe des Hauses. Das war’s.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Die Informationen, das Spiel zu leiten, sind überblickbar, sind es doch nicht mehr als die üblichen Regeln. Angenehm ist, dass ein, wenn auch recht lineares, Abenteuer enthalten ist, dass uns aufzeigt, wie man Michtim RPG leiten kann. In diesem Abenteuer finde ich auch Profile von Gegnern und Vorschläge, wie Szenen abzuhandeln sind.
Dem vorgegliedert sind einige wenige Ausführungen zur generellen Gestaltung von Abenteuern. Anfolgend werden die wichtigsten NSCs des Michtimiversums mit Profilen und Kurzbeschreibungen dargestellt.
Michtim lässt mich etwas allein auf der Position des Spielleiters. Ich habe zwar ein Gefühl, dass ich meine zu wissen, wie der Autor die Spielwelt erdacht hat, mir fehlen aber vor allem detaillierte Beschreibungen der Spielwelt, wie auch Ideen und Anleitungen zum Aufbau von Gegnern. Sicher, ich kann sie spontan entwerfen, aber nichts sagt mir, dass die Feinde dann nicht zu tödlich oder auch u schwach sind.
Hier besteht auf jeden Fall Ausbaubedarf.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Aus Spielersicht mangelt es auch an Hintergrundbeschreibungen. Da ist wiederum die SL gefragt, Dinge schlicht vorzugeben.
Das Regelsystem ist sehr leichtgängig, birgt aber die Gefahr des Diskussionspotentials. Vor allem sehe ich diese Gefahr, wenn es darum geht, welches Emotionsattribut von den beiden entgegengesetzten nun wirksam ist, so ggf. Marker darauf liegen. Hier ist es nicht klar geregelt, was wo greift. Wieder muss ich mir einen Teil dazu denken, in der Hoffnung, es so auszulegen, wie der Autor es sich gedacht hat. Klare Worte fehlen leider.
Damit kommt man dann auch schnell zur gefürchteten Spielleiter-Entscheidung, die bei modernen Rollenspielsystemen nicht gern gesehen wird. Also doch ein Touch Old School in Michtim?
Schlecht finde ich das nicht, aber man muss mit den Spielern zuvor reden, auf was sie sich einlassen.
Gut und inspirativ finde ich die wechselnden Klassen, die es auch als Multi-Klasse gibt, die Callings. Durch die Kombination derer kann man eine Menge erwirken und auch die Möglichkeit, sie zu wechseln, bringt reaktiven Spielspass.
Ein wenig schräg und unlogisch wird es, wenn der vercyberte Michtim (!) über Nacht sein Calling wechselt und die Implantate weg sind und durch Magiebegabung ersetzt werden.
Preis-/Leistungsverhältnis
10 USD für ein ordentlich designtes pdf, das ein sehr niedliches Spiel mit Potential birgt. Da kann man eigentlich nichts falsch machen, denke ich. Selbst wenn es einem nicht zusagt, kann man die eine oder andere Idee aus dem innovativem Regelwerk entleihen. Sehr nett ist auch, dass wer nun das Regelwerk als pdf kauft, eine 5 USD Gutschrift auf die eventuell auch gekaufte Druckversion bekommt.
Fazit
Michtim RPG ist wirklich niedlich und bereits beim Lesen steigen viele Bilder aus einschlägig bekannten Filmen wie dem oben genannten Legende der Wächter oder auch der grafischen Novelle Mouseguard auf.
Das Regelwerk bietet Stärken in Form eines neuartigen Ansatzes, wird aber aufgrund der Marker und gewürfelten 6en statistisch unmäßig aus der Bahn schlagende Kapriolen beinhalten. Schwächen sind mangelnde SL-Unterstützung und viele Stellen, in denen man versucht ist, zu verstehen, was der Autor möchte, aber die passende Textstelle dafür vergeblich sucht.
In Summe ein gelungenes Produkt, welches sich angenehm vom Mainstream abhebt, aber Wachstumspotential birgt.
Bonus/Downloadcontent
Michtim bietet einige kostenlose Downloads, so z.B. der Charakterbogen und auch Wundmarker zum Ausdrucken. Dazu besucht man die Verlagsseite auf DriveThruRPG.com (Klick)
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 3.5v5 Sehr hübsch aufgemacht, augenfreundlich, aber vergeudeter Platz
Spielwelt 3v5 Man erfährt einiges über die soziale Struktur, aber fast nichts über die Welt
Regeln 4v5 Basiert auf der Wechselwirkung von Gefühlen, sehr innovativ
Charaktererschaffung 4,5v5 Eingängig und schnell
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 3v5 Man versteht, worauf der Autor hinauswill, bekommt aber zu wenig Informationen und Werkzeuge, um interessante Geschichten zu entwickeln
Spielbarkeit aus Spielersicht 3,5v5 Die Regeln sind schnell gelernt, die Callings geben genug Möglichkeiten, sich auszutoben
Preis-/Leistungsverhältnis 4v5 Fair
Gesamt 3,5v5
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http://www.teilzeithelden.de - Diese Rezension bezieht sich auf die Buchausgabe, ist aber inhaltlich genau so auf die pdf anwendbar
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Seit einigen Wochen habe ich das neue Quellenbuch für Shadowrun über den Rhein-Ruhr-Megaplex auf meinem Schreibtisch liegen und habe sehr interessiert gelesen, wie der wohl ballungsdichteste Raum Deutschlands im Jahre 2073 aussieht.
Vorweg möchte ich sagen, dass ich sehr angetan bin von diesem Machwerk und die Qualität beachtenswert finde.
Erscheinungsbild
Das Quellenbuch über den Rhein-Ruhr-Megaplex (anfolgend RRP) hat stattliche 200 Seiten und wird im Hardcover ausgeliefert. Das Frontcover von Ralf Beszuck besticht durch den mittlerweile bekannten Shadowrun-Art-Stil und zeigt eine Elfe Nase an Nase mit einem Ork. Ihr Blick deutet keine Feindschaft an, mehr innige Vertrautheit. Bereits hier kriegen wir einen Vorgeschmack auf die Multi-Kulti Struktur des Potts.
Artwork findet wir auch im Inneren. Seien es nun Zierrahmen oder auch gezeichnete Szenen, wie auch Charaktere, alle passen stimmig ins Gesamtwerk des Quellenbuches. Der Druck ist sauber, jedoch in mittlerem Grau gehalten. Ich weiß, dass das oftmals bei Shadowrun Büchern so ist, bemängele es immer wieder, so auch hier. Ich würde ein dunkleres Grau oder echtes Schwarz bevorzugen. Damit würde sich der Lesekontrast erhöhen und es wäre angenehmer zu lesen.
Ein Inhaltsverzeichnis finden wir direkt auf den ersten Seiten. Es ist in seinem Aufbau stimmig, die Kapitel sind sinnvoll gewählt, so wird jeder Leser schnell das passende Kapitel finden. Einen Index konnte ich nicht finden, schade.
Inhalt
Wie bereits erwähnt, ist der Inhalt dieses Quellenbuches der Rhein-Ruhr Megaplex im Jahre 2073. Doch die beleuchteten Themen gehen weit hinaus über eine nur regionale Beschreibung. Das Ruhrgebiet ohne Saeder-Krupp (an folgend SK) und damit auch Lowfyr, den Präsidenten, wie er genannt wird von seinen Angestellten, zu beleuchten, ist nahezu unmöglich. Aber auch darüber hinaus finden wir tiefgehende Informationen, die uns ein ganzheitliches Bild über die Region vermitteln.
Da ich selbst im Ruhrgebiet lebe, erlaube ich mir ein gutes Auge zu haben, wie sich diese Region in knapp 60 Jahren entwickeln könnte unter Betrachtung, die sechste Welt wäre geboren. Besonders gefreut hat mich daher, dass aktuelle Bauprojekte wie z.B. der Phönix-See in Dortmund-Schüren auch in dem Buch wiederzufinden sind und dem Leser einen Eindruck vermitteln, wohin sich der Pott bewegt.
Schauen wir doch mal genauer in das Buch.
Begrüßt werden wir von einer Zusammenfassung der Geschichte des RRP, einer Übersichtskarte und einer genaueren regionalen Betrachtung der einzelnen Städte. Bereits hier wird klar, wie sehr Lowfyr seine Tatzen schon früh im Spiel hatte. In weiteren Ausführungen finden wir Hinweise zum Verkehrssystem und dem bevorstehenden Kollaps des solchen. Die Einleitung wird abgeschlossen von einer Detailbetrachtung der einzelnen Städte des RRP. Schon hier wird klar, dass die beiden Großmächte des RRP auf der einen Seite unweigerlich Saeder-Krupp, auf der anderen Seite jedoch die organisierte Kriminalität sind. Gerüchteweise heißt es jedoch, dass der Goldjunge, so ein Name des Drachen, letztendlich auch die Kriminalität kontrolliert und letzten Endes nahezu nichts im RRP von Bedeutung geschieht, ohne dass es Teil eines ausgeklügelten Planes von Lowfyr ist.
Das folgende Kapitel ist eines der wichtigsten, um als Spielleiter ein authentisches Bild des RRP zu vermitteln, denn hier geht es um Kultur – oder auch Subkultur…
Auf einigen in meinen Augen sehr gut geschriebenen Seiten (teils auf Ruhrpott) sammeln sich Informationen über das Zusammenleben, die Slumbildung und die Freizeit des Arbeiters. Neben der Vereinsformung (sei es nun Taubenzüchter-, Kegel– oder auch Urban Warfare Fanclubs) geht es weiter zum Fußball, zur Esskultur und zu Kunst & Kultur. Hier sticht besonders Köln hervor als „Home of the B-Proms“, also das Mekka der Möchtegern-Reichen und Schönen. Bochum als Glücksspielhölle der ADL, wie auch Düsseldorf durch seinen besonderen Einschlag japanischer Kultur werden ebenso kurz beleuchtet. Den Abschluss dieses Kapitels bildet eine Abhandlung über Autorennen. Ja, oftmals illegal, oftmals mit stark getunten Karren und auch oft mit Schwerverletzten.
Nachdem nun die Welt des kleinen Mannes gezeigt wurde, geht es weiter mit Essen und Saeder-Krupp. Hier erfahren wir, wie SK wirklich intern funktioniert, wie stark der erdrückende Einfluss auf die Stadt Essen ist und wer das Sagen hat (und wer nicht). Karriereleitern werden beschrieben und der Leser darf erfahren, wie die Kontrolle über den RRP durch SK etabliert und gehalten wird.
Als besondere Dreingabe zum Quellenbuch finden wir in diesem Abschnitt einen vollfarbigen SK-Informationsflyer, wie er z.B. an Bewerber auf Jobbörsen verteilt werden würde. Ich kann mir vorstellen, dass viel Mühe in diese wenigen speziellen Seiten geflossen ist, muss aber anmerken, dass dieser „Flyer“ so in dieser Art wenig Erfolg auf dem Markt haben würde. Gerade Konzern-Selbstpräsentationen sind bereits heute schmissige und griffige Werbemaßnahmen, nach deren Lektüre man einfach dort arbeiten will! Das fehlt dem Flyer etwas, daher minimale Abzüge in der B-Note.
Natürlich gibt es nicht nur SK im RRP, sondern auch nahezu alle anderen Konzerne. Besonders interessant finde ich Rhein-Ruhr-Metall und die AG Chemie. Alles bekannte Player im 21. Jahrhundert natürlich, aber einige neue Informationen verbergen sich auch zwischen den Zeilen. Des Weiteren finden sich in diesem nächsten Kapitel Informationen zur Parteienlandschaft und zu Arbeiterverbindungen. Reizend finde ich den Abschnitt über die Polizei und den „Schimanski-Bullen“. Natürlich darf auch das organisierte Verbrechen nicht fehlen, wenn es um andere Mächte geht. Mafia, die Wölfe, die Yakuza und Vory führen ihren eigenen Krieg. Als kleinere Partei sind auch die holländischen Penosen an Bord, die durch die Nähe zu den Niederlanden eine besondere Rolle im Pott einnehmen.
Nachdem wir also einen sehr guten Überblick über die Mover & Shaker des RRP bekommen haben (und auch bereits dort mit genug Ideen für Runs und gesamte Kampagnen versorgt wurden), heißt das nächste Kapitel „Brennpunkte“.
Themen dieses Bereiches sind u.a.:
„Das Leben unter Tage“ — eine Übersicht über die Struktur der Schachtanlagen, aber auch mit Hinweise auf jene, die es vorgezogen haben, unter der Erde zu leben, auf die Magie der Tiefe und..Dinge…die man dort unten findet.
„Brennpunkt: Wuppertal“ — die Stadt, die auf verschiedenen Ebenen errichtet, oder besser überbaut, wurde, fand bereits Abhandlung in älteren Publikationen. Da sie jedoch mit ihrer nahezu albtraumhaften Ebene Z (oder auch „Zombietown“) sehr interessant ist, findet sich auch hier nochmal eine kurze Abhandlung zu dem Ort.
Andere Orte des Interesses sind Herten-Halde mit seinen Slums, Essen-Kettwig als Luxusort, aber auch die sogenannten No-Go-Zonen, über die ich hier nichts verraten möchte. In einer großen Übersicht werden dem Spielleiter einige inspirierende Orte genannt, darunter Restaurant, Museen, Schlösser oder auch Industriebrachen.
Der letzte und vermutlich spielrelevanteste Brennpunkt sind die Schatten. Plothooks, Runs gegen den Drachen (ungesund), Runs für Saeder-Krupp (lukrativ, aber ein Tanz mit dem Teufel) und urbane Mythen lassen meine Kreativität wild sprudeln.
Das letzte Kapitel beschäftigt sich ausschließlich mit Spielhilfen und –informationen. Was bekommen wir hier? Eine gute Sammlung von Ansätzen, wie Runs im RRP gestaltet sein können, ob nun unter Tage oder auch im Schatten des Drachen. Einige Locations werden sehr gut beschrieben unter den Aspekten „Wie komme ich rein?“ und „Womit kann ich rechnen?“. Zusätzlich finden wir Kartenmaterial der jeweiligen Orte inkl. ikonischer Darstellung von Schlössern und besonderer anderer elektronischer Anlagen. Darunter finden wir den bereits jetzt bekannten Autohof in Düsseldorf, ein Getränkemarkt, ein SK Krisenzentrum und anderes.
Zu jeder Location werden uns Storyideen gereicht, die jedoch Eigenleistung bedürfen. Mitnichten finden wir hier ausgearbeitet Runs. Es handelt sich bei dem Buch nicht um ein Kampagnenbuch, sondern um eine Beschreibung einer Region, da wären fertig ausgearbeitete Runs/Abenteuer fehl am Platz. Mir gefällt die Freiheit, mit der ich somit die Orte in meine Geschichten einarbeiten kann.
Dennoch und das setzt den Informationen noch das Sahnehäubchen auf, werden zwei Kampagnen gereicht, wie sie stattfinden könnten. Sie sind einzeln spielbar, aber können ohne weiteres miteinander oder auch mit den Geschehnissen im RRP verknüpft werden. Gespielt habe ich sie noch nicht, fand aber beim Durchlesen keine wahnwitzigen Zusammenhänge oder Plotbewegungen, die mich stutzen lassen würden. Wie so oft gilt „Was zuerst einfach aussieht, wird nachher viel mehr“
Die letzten Seiten des Buches werden gefüllt durch Werteprofile von NSCs, wie wir sie im RRP treffen könnten.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für 25,90 EUR bekomme ich ein vollgepacktes Quellenbuch im Hardcover mit schönem Layout und Inhalt, bei dem man die Liebe, mit der er ausgearbeitet wurde, an jedem Satz merkt. Die Bindung ist resistent, ein Lesebändchen ist auch dabei und auch Druck und Satz lassen nicht viel zu wünschen übrig. Als Fan des Spieles macht man hier nichts falsch.
Fazit
Ich muss gestehen, dass Pegasus hier es geschafft hat, den Pott mit seiner unnachahmlichen Stimmung in meinen Augen sehr gut abzulichten. Das Layout und die generelle Darreichungsform der Informationen ist gut gelungen, ich mag besonders die Teile, die in dem Regionaldialekt Ruhrpott geschrieben sind. Der Einfluss des Drachens ist allgegenwärtig und seine Persönlichkeit beeindruckend. Ich hätte mir hier mehr Background zu Lowfyr gewünscht und auch wenn ich bereits durch meine Earthdawn-Bücher grabe, um festzustellen, wer Goldschuppe oder der Goldjunge in früheren Zeiten war, fehlt mir hier etwas.
Manchmal wirkt das Tun und Streben der organisierten Kriminalität etwas unkoordiniert. Sicher, es ist interessant zu lesen, wie sich Dons und andere Anführer gegenseitig die Butter vom Brot zu stehlen versuchen, dabei auch nicht vor Wetwork zurückschrecken, aber irgendwie passt es nicht so recht ins Bild. Es wirkt wie das mühsame Abrackern von Ameisen, deren Taten nahezu bedeutungslos vor der Omnipräsenz des Drachens sind.
Vielleicht ist das gar so beabsichtigt? Dann ist das Transportieren der Stimmung mehr als gut gelungen.
Ich habe das Buch fließend durchgelesen und war immer wieder gefesselt, etwas mehr zu erfahren und wie oben bereits gesagt, habe ich „mein“ Ruhrgebiet wiedererkannt. Die Vielzahl an Facetten, sei es kulturell, wirtschaftlich oder auch einfach nur zwischen(meta)menschlich gefällt ausnahmslos gut. Würde ich Shadowrun in der ADL spielen oder leiten, würde ich Hamburg oder den Pott nehmen. Zurzeit favorisiere ich den Pott und quelle über vor Ideen.
Sehr witzig sind auch die Grafiken und Werbebanner bereits heute bekannter Events und Locations, darunter die SPIEL 2074.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild - Keine Seite ist eine langweilige Textwand, das Coverartwork ist durchweg gelungen, lediglich der Druck an sich ist mir etwas zu schwach und der Konzernflyer hat zu wenig einer echten Corporate Identity HR Roadshow.
Inhalt - Eine vielfältige und vielschichtige Darstellung des RRP in all seinen Facetten. Diese transportiert die einzigartige Stimmung dieser Region sehr gut und erschafft ein inspirierendes Bild für die Sechste Welt.
Preis-/Leistungsverhältnis - Fairer Preis bei der Menge Inhalt. Kein Cent ist vergeudet.
Gesamt - Für jeden gestandenen Shadowrun-Fan eine lohnenswerte Anschaffung, wenn man in der ADL spielt. Und wenn nicht, dann auch, denn das Buch zeigt gut, wie viel Mühe man in ein Setting stecken kann, damit es beginnt im Geiste zu leben.
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Die Rezension zum ersten Band der Artefaktjagd-Kampagne gab es schon [LINK], hier folgt die Kritik zum zweiten von insgesamt vier Bänden.
Erscheinungsbild
Diesmal sind es 56 Seiten Umfang, fast ebenso wie bei Teil Eins also, und wieder fällt einem zunächst die hohe Auflösung des Deckblatts positiv ins Auge. Allein wegen der äußeren Faktoren, die die Atmosphäre schon in der Spielvorbereitung gut unterstützen, macht die Kampagne Lust auf mehr. Im zweiten Band scheinen es deutlich weniger Schwarzweißzeichnungen passend zu den beschriebenen Situationen zu sein (ich habe nicht genau durchgezählt), aber man vermisst auch nicht, dass es diesmal weniger sind.
Einen Index gibt es nicht, dafür jedoch ein Inhaltsverzeichnis, was durchaus hilfreich ist, um bestimmte Szenen oder NSC rasch noch mal nachzuschlagen.
Inhalt
Der Name der Kampagne kommt nicht von ungefähr, und so geht es auch im zweiten Band darum, ein wichtiges Artefakt zu finden und an sich zu bringen, diesmal den Sextant der Welten. Wieder ist es dieselbe Auftraggeberin, die die Runner schon auf ihre Suche nach der Karte des Piri Reis im ersten Band mitgenommen hat. Herauszufinden, wo sich der Sextant in etwa befindet und in wessen Händen, ist nicht allzu schwierig, doch ihn in die Finger zu bekommen gestaltet sich da schon weitaus schwieriger.
Der Weg führt die Charaktere zunächst nach Chicago, dann nach Denver und schließlich nach Los Angeles. Damit punktet dieser zweite Band nicht damit, einen ungewöhnlichen Hauptschauplatz zu nutzen (im ersten Band war das Lagos), dafür jedoch damit, die mit coolsten Schauplätze der Shadowrun-Welt überhaupt zu nutzen. Man erinnere sich: Chicago, die Bug-City aus den 2050ern, in den 2070ern rechtlose Zone, quasi WiFi-los, voller chaotischer Magie, Tauschhandel und längst abgehakt geglaubter Treibstoffe. Denver, Ghostwalkers Stadt, die nicht weniger als vier Grenzen verschiedener Nationen mit entsprechenden Sicherheitsmaßnahmen aufweist. Los Angeles, nicht nur Stadt der Engel, sondern vor allem Stadt der Erdbeben – und entsprechend reichlich Armut und Existenzängste, gespeist durch Stromausfälle, Netzausfälle und Rationierung.
Diese drei Städte bilden ein perfektes Gerüst für die Stimmung des zweiten Bandes, die vor allem als temporeich beschrieben werden kann. Kaum Zeit und Gelegenheit, Luft zu holen, sich zu regenerieren oder Vorräte aufzustocken – das setzt die Runner ganz ordentlich unter Druck und erfordert gutes Planungs- und Verhandlungsgeschick sowie starke Nerven, denn „Durchhalten!“ ist hier wohl eine besonders wichtige Parole.
Der Aufbau des Abenteuers ist wie üblich: Vorweg gibt es für den Spielleiter einiges an Informationen, einen Überblick über die Handlung mitsamt wichtiger Informationen, Daten und Fakten. Die einzelnen Szenen, von denen manche zwingend gespielt werden müssen und andere optional eingebracht wurden, werden ebenfalls nach verschiedenen Punkten beschrieben. Es gibt auch für Spieler eine Übersicht, stets mit einem kleinen Abschnitt versehen, den der Spielleiter 1:1 vorlesen kann, es werden verschiedene Wege der „Beinarbeit“, des Handelns, des Erreichens von Informationen, beschrieben.
Noch detailliertere Informationen erhält man im „Abspann“ des Bandes, wo sich ausführlichere Informationen zu wichtigen NSC befinden, es gibt Sachinformationen über die Städte, in denen man sich befindet, diesmal allerdings deutlich knapper gehalten als die Informationen über Lagos im ersten Kampagnenband, doch ausreichend.
Neben Aufhängern und einer Standardablaufbeschreibung bieten die einzelnen Szenen noch Möglichkeiten, Nebenhandlungen der Geschichte breiter anzulegen oder das Geschehen durch Erleichterungen und „Daumenschrauben“, entsprechende Erschwernisse, zu modifizieren. Gerade unerfahrene Spielleiter profitieren sicherlich von dem „Keine Panik“-Bereich, der Anregungen enthält, wie man eine Szene, die einem zu entgleiten droht, wieder ans Laufen bekommt und die Spieler wieder mehr in den vorgesehenen Szenenverlauf.
Es ist im Prinzip möglich, diesen zweiten Teil losgelöst von allen anderen Bänden der Kampagne zu spielen, doch gedacht ist es so, dass der zweite Teil möglichst dicht auf den ersten folgt und an ihn anknüpft. Das kann möglicherweise problematisch werden, nämlich dann, wenn die Ereignisse des ersten Bandes nicht wie angedacht gelaufen sind – und wann läuft am Spieltisch schon mal alles so, wie es sollte? Hierzu bietet „Mitternacht“ einige Hinweise darauf, wie mit solchen Schnitzern im Vorfeld umzugehen ist. Sollte der Auftrag des letzten Bandes nicht so gut gelaufen sein, ist dies nicht so problematisch wie schlechtes Benehmen, denn immerhin handelt es sich um dieselbe Auftraggeberin. Und wer nimmt schon unfreundliche und unfähige Chaoten ein zweites Mal? Im Zweifel wird vorgeschlagen, den Band dann eben mit einem anderen Team, also anderen Charakteren, zu spielen. Sicherlich eine gute Wahl, wenn es den Spielern vor allem um die Geschichte der Kampagne geht, sonst eher unbefriedigend. Und ebenso gestaltet es sich damit, diesen zweiten Band isoliert vom ersten spielen zu wollen. „Mitternacht“ entfaltet storytechnisch in dem Fall einfach nicht sein ganzes Potenzial.
Um das Abenteuer zu spielen, benötigt man eigentlich nur das Grundregelwerk, auch wenn Kenntnis oder Besitz weiterer Quellenbücher hilfreich und sinnvoll sind.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für ein PDF und vor dem Hintergrund, dass es sich um eine vierbändige Kampagne handelt, die im Ganzen mehr als fünfzig Euro kostet, kann man die Kosten für diese Kampagne eigentlich nicht anders als unverschämt bezeichnen. Die Tatsache, dass das englischsprachige Original günstiger ist, derzeit durch ein zeitlich unbegrenztes Angebot um etwa die Hälfte, macht es nicht gerade besser. Hier wäre eine generelle Preisreduktion oder zumindest ein deutlich günstigeres Bundle aller vier Bände mehr als angebracht.
Fazit
„Mitternacht“ bietet eine Menge Action, coole Schauplätze (und ebensolche Fraktionen) und etliches zu tun. Die Story vermag zu fesseln und zu unterhalten in einem Maße, dass man schon bei der Lektüre und der Spielvorbereitung richtig Lust auf die Umsetzung bekommt.
Nicht ganz so optimal ist die enge Verknüpfung mit dem ersten Band der Kampagne, der zwar nicht unbedingt das Spielen von „Mitternacht“ an sich erschwert, wohl aber die Umsetzung der zusammenlaufenden Fäden, aber hey, es ist eben eine vierbändige Kampagne.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 5 Stimmungsvoll, passend, gute Qualität
Inhalt 5 Temporeich und fesselnd auf verschiedenen Ebenen
Preis-/Leistungsverhältnis 2 PDF-Only kostet die gesamte Kampagne mehr als 50€, deutsche Version teurer als Original
Gesamt 4
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Blood Drive 1 für Savage Worlds/Deadlands Reloaded lädt reisefreudige Heroen zu einer klassischen Wildwest-Erfahrung ein, die in bisherigen Publikationen noch keine wesentliche Rolle spielte: dem Viehtrieb. Zahlreiche Western ranken sich darum – er gehört zum Genre wie der wiegende Gang zu John Wayne. Die Nummer im Titel suggeriert bereits, dass wir hier das erste Kapitel einer insgesamt dreiteiligen Kampagne vor uns haben, die quer durch den unheimlichen Westen führt. Die einzelnen Teile sollen dem Inhalt nach sowohl einzeln wie auch im Zusammenhang spielbar sein; dementsprechend wendet sich Blood Drive 1 zunächst in erster Linie an Greenhorns, die sich ihre Sporen erst noch verdienen müssen.
Erscheinungsbild
Das PDF umfasst 37 Seiten mit dem gewohnten farbig-stimmungsvollen Seitenhintergrund, großer, gut lesbarer Schrift und passenden, aber nicht herausstechenden Illustrationen. Das reißerische, doch durchaus gelungene Cover mit Filmplakat-Nachgeschmack weckt (bei mir jedenfalls) die schmunzelnde Assoziation von der stilisierten „Heldentruppe, wie sie sich selbst sieht“; mögliche Kontraste zu gewissen Realitäten mag sich jeder grinsend selbst ausmalen.
Inhalt
Die Geschichte beginnt in einem kleinen Kaff im Südwesten von Texas, wo die Posse für die Begleitung ebenjenes Viehtriebes angeheuert wird. Die Herausforderungen, denen sich die Helden nun stellen müssen, betreffen weniger Monsterschlachterei, sondern vielmehr typische Aufgaben von Cowboys rund um die Herde wie das Einfangen von Vieh oder Zureiten von Pferden. Nachdem sich die ersten wenig mysteriösen Schurken, quasi mit Schild und Visitenkarte, als solche vorgestellt haben, wird die Luft ein wenig dicker und bleihaltiger. Ohne zu viel verraten zu wollen: es harren noch etliche mal mehr, mal weniger archetypische Wildwest-Situationen der Konfrontation mit den Helden. Nach weiteren Komplikationen kommt es schließlich zum obligatorischen großen Showdown, der ebenfalls vom Geiste der Pferdeopern durchtränkt ist.
Dieser Teil der Kampagne endet sodann bei Denver, mag also dort abgeschlossen oder mit dem nächsten Kapitel fortgesetzt werden; der bisherige Handlungsstrang lässt sich jedenfalls befriedigend auflösen.
Wer bei der Erwähnung des Begriffes Viehtrieb sogleich an eine pfeilgerade Aneinanderreihung von Ereignissen denkt, liegt damit nicht falsch. Perlen auf einer Kette gleich rollen die programmierten Ereignisse lange Zeit an der, auf gut neudeutsch gerailroadeten, Posse vorbei (oder über sie hinweg) und stellen in aller Regel die Würfel in den Mittelpunkt. Erst die Sektion rund ums Finale bietet Variationen an, lässt Freiraum für taktische Einfälle und fordert aktiven Einsatz. Abgesehen von wiederkehrenden Antagonisten existiert keine Hintergrundgeschichte im engeren Sinne, die als Rahmen dienen würde; der Handlungsverlauf gleicht eher einer Besichtigungstour durch den unheimlichen Westen.
Atmosphäre und Charme entwickelt das Abenteuer vor allem durch die Hervorhebung klassischer Western-Facetten und viele genretypische Szenen, denen sich Freunde der Pferdeoper nur schwer werden entziehen können. Blood Drive 1 glänzt zudem mit zahlreichen authentischen Details rund um die Organisation, Durchführung, Gefahren und Komplikationen eines solchen Trecks, die nahtlos ins Abenteuer integriert sind.
Da die Geschichte nur vorsichtige Ausflüge aus dem Western-Flair heraus in die Domäne des Phantastischen, Geheimnisvollen und Unheimlichen unternimmt, eignet sie sich gut für eine DL:R-Einsteigerrunde mit diesem Ansatz. Der thematisch-atmosphärische Fokus würde so während der „Rundreise“ allmählich zu den Besonderheiten des Deadlands-Universums schwenken.
Preis-/Leistungsverhältnis
Nach dem Umfang erscheint der Preis im Verhältnis zu den bisher veröffentlichten DLR-Abenteuern und ähnlichen Publikationen durchaus angemessen. Extrapoliert man aber den Preis der Gesamtkampagne – 111 Seiten für .ca $30 -, so bleibt ein fader Beigeschmack, zumal es der Handlung bisher nicht gelingt, mit wirklich interessanten, weiterführenden Ideen zu punkten.
Fazit
Blood Drive 1 ist ein einstiegstaugliches, aber sehr lineares Abenteuer, dessen erfreulichstes Merkmal es ist, die zuweilen vernachlässigten Western-Elemente des Deadlands-Hintergrundes mit vielen typischen Situationen in den Mittelpunkt zu rücken. Erfahrene Spieler und Spielleiter könnten das vorgegebene Korsett indes arg eng finden und/oder eine kohärente Story vermissen. Wer sich daran nicht stört und vor allem die Stimmung von Tausend Meilen Staub/Rawhide, Die Cowboys oder Red River an den Spieltisch holen möchte, dem wird Blood Drive 1 gefallen.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 3/5 Gewohnter Standard
Inhalt 3,5/5 Viel Western-Flair, wenig übergreifende Geschichte, sehr geradlinig
Preis-/Leistungsverhältnis 2,5/5 Umfang & Preis haben kein auffälliges Missverhältnis, aber die Gesamtkampagne wirkt zu teuer.
Gesamt 3/5 Einsteigerfreundliches Abenteuer mit Western-Schwerpunkt & starkem Railroading
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Artefaktjagd-Kampagne, Band 2: Mitternacht
Die Rezension zum ersten Band der Artefaktjagd-Kampagne gab es schon [LINK], hier folgt die Kritik zum zweiten von insgesamt vier Bänden.
Erscheinungsbild
Diesmal sind es 56 Seiten Umfang, fast ebenso wie bei Teil Eins also, und wieder fällt einem zunächst die hohe Auflösung des Deckblatts positiv ins Auge. Allein wegen der äußeren Faktoren, die die Atmosphäre schon in der Spielvorbereitung gut unterstützen, macht die Kampagne Lust auf mehr. Im zweiten Band scheinen es deutlich weniger Schwarzweißzeichnungen passend zu den beschriebenen Situationen zu sein (ich habe nicht genau durchgezählt), aber man vermisst auch nicht, dass es diesmal weniger sind.
Einen Index gibt es nicht, dafür jedoch ein Inhaltsverzeichnis, was durchaus hilfreich ist, um bestimmte Szenen oder NSC rasch noch mal nachzuschlagen.
Inhalt
Der Name der Kampagne kommt nicht von ungefähr, und so geht es auch im zweiten Band darum, ein wichtiges Artefakt zu finden und an sich zu bringen, diesmal den Sextant der Welten. Wieder ist es dieselbe Auftraggeberin, die die Runner schon auf ihre Suche nach der Karte des Piri Reis im ersten Band mitgenommen hat. Herauszufinden, wo sich der Sextant in etwa befindet und in wessen Händen, ist nicht allzu schwierig, doch ihn in die Finger zu bekommen gestaltet sich da schon weitaus schwieriger.
Der Weg führt die Charaktere zunächst nach Chicago, dann nach Denver und schließlich nach Los Angeles. Damit punktet dieser zweite Band nicht damit, einen ungewöhnlichen Hauptschauplatz zu nutzen (im ersten Band war das Lagos), dafür jedoch damit, die mit coolsten Schauplätze der Shadowrun-Welt überhaupt zu nutzen. Man erinnere sich: Chicago, die Bug-City aus den 2050ern, in den 2070ern rechtlose Zone, quasi WiFi-los, voller chaotischer Magie, Tauschhandel und längst abgehakt geglaubter Treibstoffe. Denver, Ghostwalkers Stadt, die nicht weniger als vier Grenzen verschiedener Nationen mit entsprechenden Sicherheitsmaßnahmen aufweist. Los Angeles, nicht nur Stadt der Engel, sondern vor allem Stadt der Erdbeben – und entsprechend reichlich Armut und Existenzängste, gespeist durch Stromausfälle, Netzausfälle und Rationierung.
Diese drei Städte bilden ein perfektes Gerüst für die Stimmung des zweiten Bandes, die vor allem als temporeich beschrieben werden kann. Kaum Zeit und Gelegenheit, Luft zu holen, sich zu regenerieren oder Vorräte aufzustocken – das setzt die Runner ganz ordentlich unter Druck und erfordert gutes Planungs- und Verhandlungsgeschick sowie starke Nerven, denn „Durchhalten!“ ist hier wohl eine besonders wichtige Parole.
Der Aufbau des Abenteuers ist wie üblich: Vorweg gibt es für den Spielleiter einiges an Informationen, einen Überblick über die Handlung mitsamt wichtiger Informationen, Daten und Fakten. Die einzelnen Szenen, von denen manche zwingend gespielt werden müssen und andere optional eingebracht wurden, werden ebenfalls nach verschiedenen Punkten beschrieben. Es gibt auch für Spieler eine Übersicht, stets mit einem kleinen Abschnitt versehen, den der Spielleiter 1:1 vorlesen kann, es werden verschiedene Wege der „Beinarbeit“, des Handelns, des Erreichens von Informationen, beschrieben.
Noch detailliertere Informationen erhält man im „Abspann“ des Bandes, wo sich ausführlichere Informationen zu wichtigen NSC befinden, es gibt Sachinformationen über die Städte, in denen man sich befindet, diesmal allerdings deutlich knapper gehalten als die Informationen über Lagos im ersten Kampagnenband, doch ausreichend.
Neben Aufhängern und einer Standardablaufbeschreibung bieten die einzelnen Szenen noch Möglichkeiten, Nebenhandlungen der Geschichte breiter anzulegen oder das Geschehen durch Erleichterungen und „Daumenschrauben“, entsprechende Erschwernisse, zu modifizieren. Gerade unerfahrene Spielleiter profitieren sicherlich von dem „Keine Panik“-Bereich, der Anregungen enthält, wie man eine Szene, die einem zu entgleiten droht, wieder ans Laufen bekommt und die Spieler wieder mehr in den vorgesehenen Szenenverlauf.
Es ist im Prinzip möglich, diesen zweiten Teil losgelöst von allen anderen Bänden der Kampagne zu spielen, doch gedacht ist es so, dass der zweite Teil möglichst dicht auf den ersten folgt und an ihn anknüpft. Das kann möglicherweise problematisch werden, nämlich dann, wenn die Ereignisse des ersten Bandes nicht wie angedacht gelaufen sind – und wann läuft am Spieltisch schon mal alles so, wie es sollte? Hierzu bietet „Mitternacht“ einige Hinweise darauf, wie mit solchen Schnitzern im Vorfeld umzugehen ist. Sollte der Auftrag des letzten Bandes nicht so gut gelaufen sein, ist dies nicht so problematisch wie schlechtes Benehmen, denn immerhin handelt es sich um dieselbe Auftraggeberin. Und wer nimmt schon unfreundliche und unfähige Chaoten ein zweites Mal? Im Zweifel wird vorgeschlagen, den Band dann eben mit einem anderen Team, also anderen Charakteren, zu spielen. Sicherlich eine gute Wahl, wenn es den Spielern vor allem um die Geschichte der Kampagne geht, sonst eher unbefriedigend. Und ebenso gestaltet es sich damit, diesen zweiten Band isoliert vom ersten spielen zu wollen. „Mitternacht“ entfaltet storytechnisch in dem Fall einfach nicht sein ganzes Potenzial.
Um das Abenteuer zu spielen, benötigt man eigentlich nur das Grundregelwerk, auch wenn Kenntnis oder Besitz weiterer Quellenbücher hilfreich und sinnvoll sind.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für ein PDF und vor dem Hintergrund, dass es sich um eine vierbändige Kampagne handelt, die im Ganzen mehr als fünfzig Euro kostet, kann man die Kosten für diese Kampagne eigentlich nicht anders als unverschämt bezeichnen. Die Tatsache, dass das englischsprachige Original günstiger ist, derzeit durch ein zeitlich unbegrenztes Angebot um etwa die Hälfte, macht es nicht gerade besser. Hier wäre eine generelle Preisreduktion oder zumindest ein deutlich günstigeres Bundle aller vier Bände mehr als angebracht.
Fazit
„Mitternacht“ bietet eine Menge Action, coole Schauplätze (und ebensolche Fraktionen) und etliches zu tun. Die Story vermag zu fesseln und zu unterhalten in einem Maße, dass man schon bei der Lektüre und der Spielvorbereitung richtig Lust auf die Umsetzung bekommt.
Nicht ganz so optimal ist die enge Verknüpfung mit dem ersten Band der Kampagne, der zwar nicht unbedingt das Spielen von „Mitternacht“ an sich erschwert, wohl aber die Umsetzung der zusammenlaufenden Fäden, aber hey, es ist eben eine vierbändige Kampagne.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 5 Stimmungsvoll, passend, gute Qualität
Inhalt 5 Temporeich und fesselnd auf verschiedenen Ebenen
Preis-/Leistungsverhältnis 2 PDF-Only kostet die gesamte Kampagne mehr als 50€, deutsche Version teurer als Original
Gesamt 4
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Die Indie-Spieleschmiede Storyweaver startet mit Hael den Versuch eines Fantasy-Science Fiction Mixes, welcher in einer verkehrten Welt, in der die Daeorcs und Yaena das Sagen haben und die Menschen in der Wildnis um ihr Überleben kämpfen. Wird die Ankunft fremder Wesen aus dem Weltall die politische Situation von Hael verändern?
Erscheinungsbild
Der erste Eindruck des Buches, das uns als iPad-optimierte PDF vorliegt, ist durchaus gut, ein 10.1 Zoll Tablet bzw. ein Monitor wird allerdings zur Betrachtung empfohlen.
Knappe 160 Seiten stark präsentiert sich Hael dem Leser als ein durchwachsenes Produkt: Während der Text normalerweise sehr gut lesbar ist und die gewählten Schriften durchweg gut zu lesen sind, sind insbesondere die Seitenbalken mit zusätzlichen Informationen zuweilen mit einer Hintergrundgestaltung und Schriftsatz gesegnet, der die Lesbarkeit deutlich heruntersetzt und den Lesespaß deutlich dämpft.
Ähnlich verhält es sich mit den Illustrationen: Die Qualität der Abbildungen sind zwar in der Regel gut bis sehr gut, sind aber leider nicht aufeinander abgestimmt und ergeben daher im Gesamten mehr den Eindruck einer Flickschusterei als ein Werk mit einem gemeinsamen Rahmen.
A propos Rahmen – auf einer Seite wurde dieser bei einer Abbildung nicht entfernt und liegt fast über der kompletten Seite – leider auch teilweise über dem abgedruckten Text, was die Seite mehr zu einem Ratespiel als zu einer Informationsquelle macht.
Die mediale Umsetzung ist im Ansatz erkennbar: Das Inhaltsverzeichnis und der Index sind mit Links versehen, die einen schnellen Zugriff versprechen. Storyweaver hat sogar auf jeder Seite einen schnellen Wechsel der Kapitel über 5 Piktogramme vorgesehen, was für mich eine echte Innovation war.
Allerdings krankt es hier noch an Kinderkrankheiten, wie zum Beispiel, dass im Index nur die Seitenzahlen und nicht der dazugehörende Text verlinkt sind, oder dass die Piktogramme für die Charaktererschaffung oder das Bestiarium hinterlegt sind, ich mir aber mit einem von Hand gesetzten Lesezeichen auf das Inhaltsverzeichnis oder den Index behelfen muss.
Inhalt
Kurz zusammengefasst handelt es sich um eine Fantasywelt, die irgendwie verkehrt herum läuft: Während die Menschen, Halblinge und Kirene (vierarmige, Elfen nicht unähnliche Wesen) durch die Unzuverlässigkeit der Menschen kein vernünftiges Bündnis auf die Beine stellen konnten, haben dies in dieser Welt die Orks und Gnolle übernommen und die restlichen Völker in die Steinzeit zurückgeprügelt.
Ein paar hundert Jahre später stehen wir hier hochentwickelten Orks, sogenannten Daeorcs und den künstlerisch begabten Yaena, den Nachfahren der Gnolle, gegenüber, während die restlichen Völker eher als Unterrassen in der Wildnis ihr Dasein fristen müssen.
Abgesehen von einigen Raubzügen der wilden Rassen geht es aber sehr ruhig zu. Bis zu dem Zeitpunkt, als die Besucher aus dem All kommen: Die Fremden, die sich gut mit den Daeorcs verstehen und auf einer psionischen Welle mit den Menschen liegen, sowie die Nuclarine, erbitterte Feinde der Fremden mit überlegener Feuerkraft und mit den Yaena verbündet, welche die Nuclarine mit tausenden Sklaven, zumeist Angehörige der wilden Rassen, versorgen.
Alles sieht so aus, als würde das neue Zeitalter einen Krieg zwischen der Domäne der Orks und dem Imperium der Yaena mit sich bringen. Die Geschichte, die hinter dieser Welt steht ist sehr schön erklärt und deutet auch ein gewisses Potential an, verpasst es jedoch den Leser wirklich zu fesseln. Es bleibt bei einem „Fantasy meets Science Fiction“ Mix.
Der Aufbau des Buches folgt dem üblichen Settingbuch: Von der Charaktererschaffung über dem Leben auf Hael zum mit 14 Seiten sehr übersichtlich ausgefallenen Spielleiterbereich, der noch einige Plotideen enthält.
Positiv hervorheben kann man an dieser Stelle unbedingt den Abschnitt über Geschichte und insbesondere der Kulturen von Hael: Jede Rasse hat ihre Besonderheiten, welche sie von den anderen abgrenzt: Die wilden und psionisch begabten Menschen, die Druiden der Kirene, die sich der Blutmagie verschrieben haben, den hexenden Orks, dem Reitervolk der Halblinge und den künstlerisch bewanderten Yaena, die neben der Hyänenzucht auch die besten Geschichtenerzähler und Kampfsportler hervorbringen.
Ungewöhnlich für Savage Worlds ist auch die Ausgestaltung der Charaktere durch freie Kulturfertigkeiten, welche dem Spieler helfen sollen, den Charakter noch mehr nach der eigenen Vorstellung zu formen. Ein Relikt aus der Entstehungszeit, in der das Spiel noch für d20 geschrieben wurde.
Der späte Wechsel zu Savage Worlds ist leider überall zu spüren. Man hat den Eindruck als hätte man die bereits für d20 entwickelten Fertigkeiten und Handicaps direkt zu Savage Worlds übernommen, woran das Setting letztendlich auch krankt.
Viele Fertigkeiten, Handicaps oder Kräfte, ja, sogar einzelne Fähigkeiten wirken unpassend und deplatziert und unterstreichen somit den Eindruck eines Flickwerks. Scheinbar ist es auch mit der Regelfestigkeit des Autors nicht zu weit her, im Verlauf stößt man immer wieder auf Verweise zu den Originalregeln die in dem Kontext falsch dargestellt werden.
Preis-/Leistungsverhältnis
Knapp 16 Dollar sind grundsätzlich für ein eigenes Setting eher am unteren Rand der Preisskala angesetzt, daher ist der Preis im Großen und Ganzen für den Inhalt den man erhält in Ordnung. Ob einem das, was man erhält auch zusagt, steht auf einem anderen Blatt.
Fazit
Trotz einer interessanten Grundvorstellung der wilden Menschen und kultivierten Orks schafft es Hael nicht, mich zu überzeugen. Die Geschichte wird mit der Ankunft der Außerirdischen ziemlich abstrus. Ich hätte es besser gefunden wenn man sich stattdessen mehr auf die Konflikte unterhalb der Rassen konzentriert hätte.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 2/5 Schlampige Illustrationsauswahl und schlecht lesbare Zusatzinformationen zerstören den an sich guten Eindruck.
Inhalt 3/5 Solide, aber blasse Fantasywelt. Sci-Fi-Elemente unnötig. Schlechte Regelintegration
Preis-/Leistungsverhältnis 3/5 Für einen Settingband in Ordnung
Gesamt 2/5 Als Weltenband ganz nett, für längerfristige Kampagnen sind die Informationen alles in allem zu dünn. Genre-Mix nicht jedermanns Sache.
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Der unheimliche Westen in der zweiten Hälfte des Jahres 1881. Die Reise führt an einen Schauplatz, der als Manitou Bluff bereits seit dem klassischen „Great Maze“ Quellenband etablierter Bestandteil des Hintergrundes war.
Die Clover Mesa inmitten des Great Maze erhielt ihren – neuen - Namen vor nicht allzu langer Zeit, nachdem sie ein katastrophales Beben in vier Teile gespalten hatte; Manitou Bluff existiert nicht mehr. In den Fluten in ihrem Herzen offenbarte sie sodann einen enorm wertvollen Fund: unglaubliche Mengen von Geisterstein. Etliche konkurrierende Fraktionen haben nun Brückenköpfe auf der Mesa etabliert und ringen mit kriegsähnlicher Wucht um die Vorherrschaft auf dem trostlosen Fleckchen Erde...so weit, so stereotyp in Deadlands.
Zum Glück ist das nur die Reichweite des Augenscheines - man darf erwarten, dass sich unter der Oberfläche noch etliche Geheimnisse, Wendungen und schurkische Pläne verbergen.
Gedacht ist das Szenario nämlich nicht für rotznasige Frischlinge; auf den Return to Manitou Bluff (RtMB) von Matthew Cutter für Savage Worlds/Deadlands Reloaded sollten sich nur Helden mit bereits legendärem Rang einlassen.
In der offiziellen Chronologie des Deadlands-Universums baut die Geschichte auf umwälzenden Ereignissen auf, die während der Plot-Point-Kampagne in The Flood geschehen sind (und würde sich zur Fortsetzung eignen); es dürfte allerdings nicht schwerfallen, sie in alternative Verläufe einzubetten.
Der Kampagnenband möchte indes mehr als ein bloßes episches Abenteuer sein. Im Fokus der Darstellung stehen einmal der klar umrissene Schauplatz des Geschehens, und daneben will er die notwendigen Zutaten für eine offene Kampagne feilbieten, Zielsetzung und Anspruch zugleich.
Erscheinungsbild
Der Weg zu den inneren Werten führt, wie stets, zunächst an den schnöden Äußerlichkeiten vorbei. Das bislang erhältliche PDF (eine Druckauflage ist für den Dezember 2012 geplant) präsentiert sich auf 160 Seiten im 6.5″ x 9″ Format, vollfarbig mit großzügigem Layout und großer, augenfreundlicher Schrift, die auf Bildschirmen und Tablets bequem lesbar ist.
Neben dem stimmungsvollen Titelbild entsprechen die Innenillustrationen und Seitenhintergründe dem mittlerweile von Pinnacle gewohnten Standard und pendeln zwischen düster, detailreich, grob und (sehr) bunt. Trotz des vergleichsweise geringen Umfanges hilft dem Suchenden sogar ein Index.
Inhalt
RtMB eröffnet mit einer Sonderausgabe des traditionsreichen Tombstone Epitaph, der marktbeherrschenden Boulevard-Gazette für leichtgläubige Ostküstenbewohner und ambitionierte Monsterjäger. Sie kann als Spielerwissen für den Einstieg in die Geschichte Verwendung finden und bietet einen Überblick über die allgemein bekannten Informationen rund um den Ort des Geschehens und seine Vergangenheit, versetzt mit Mysterien wie weiterführenden Andeutungen, um von hier aus die Handlung in die Kampagne hineinzuspinnen.
Wesentliches zum eigentlichen Inhalt möchte ich natürlich nicht verraten, deswegen möge man mir im Folgenden manch nebulöses Schwurbeln nachsehen.
Unmittelbar im Anschluss nämlich feuert das Buch eine volle Breitseite der großen Geheimnisse der Clover Mesa in Richtung Marshal. Schien es zunächst noch vordergründig so, als würden bekannte Handlungselemente neu gruppiert, so offenbart sich nun Monumentales mit Auswirkungen auf den gesamten Schauplatz. Die Mesa ist zum Spielball gewaltiger metaphysischer Kräfte geworden, und dementsprechend trumpft die Geschichte mit zwei schönen Grundideen und Handlungswendungen auf, die ihr Fundament bilden und sie klar über das Niveau durchschnittlicher Deadlands-Abenteuer heben.
Inspirationen des Autors aus anderen Medien scheinen durch, doch dank des gelungenen Transfers finde ich das nicht tragisch. Etwas dick aufgetragen vielleicht? Schon möglich, aber lieber so als faden Einheitsbrei. Sehr wahrscheinlich werden die SC schließlich einer der mächtigsten Wesenheiten des Deadlands-Universums über den Weg laufen. Man mag an Hand von Geschmack und Stil darüber streiten, ob es sich um eine Banalisierung handelt und es angemessener gewesen wäre, mehr geheimnisvoll-mythische Überhöhung einzubringen. An den damit verbundenen Optionen zeigt sich jedenfalls, dass RtMB seinen Anspruch spielerischer Freiheiten ernst nimmt, und das respektiere ich.
RtMB zeigt eine breite Palette von Ansätzen auf, die SC zum Schauplatz des Geschehens bringen können und flexibel genug sein sollten, um nahezu jede Konstellation abzudecken. Zur Ankunft der SC liefert das Buch noch ein krachende Bruckheimer-Szene voller neuer Technologie, die engmaschig gestrickt scheint; dann folgt eine breite Darstellung der für die Geschichte relevanten Szenerien. Ein von Automatons geschützter Wasatch-Außenposten, ein konföderiertes Fort, eine Bergarbeiterstadt, ein Stützpunkt des chinesischen Kriegsherren Kang, die unheimlichen Ruinen einer Unionsfestung, etliche nicht offensichtliche, ungewöhnliche Örtlichkeiten – allerorten finden sich Subplots oder Elemente der Hintergrundgeschichte, kleinere oder größere Geheimnisse gilt es zu lüften, mächtige Gegner zu überwinden und/oder Verbündete zu gewinnen.
Diese Breite geht zwangsläufig auf Kosten der Tiefe, was sich an den in groben Pinselstrichen etwas lieblos-funktional geschilderten NSC zeigt. Sie mit mehr Leben zu erfüllen, bleibt dem Marshal überlassen. Überdies kommt es mir so vor, als habe jemand über der Mesa einen allzu prall gefüllten Eimer mit zuweilen arg generischen Monstern ausgekippt. Diese oder jene wartende Schießerei würde ich zugunsten der bedeutungsvolleren Konfrontationen lieber auf den Boden des Schneideraumes verbannt sehen. Der für meine Begriffe hohe Hack´n´Slay-Anteil passt zu SW/DL:R, lässt sich aber problemlos modifizieren.
Dennoch: hier spielt das Szenario seine strukturellen Stärken aus. Trotz ihrer Flexibilität enthielten die bisherigen Plot-Point-Kampagnen der DLR-Quellenbücher einen linearen Handlungsfaden, der sich an den Schaltstellen zu stark vorgegebenen Szenen verdichtete. Wer nach einem Abenteuer sucht, um dessen mundgerechte Happen sogleich an die Spieler weiterzureichen und in dem alle nur denkbaren Eventualitäten ausgearbeitet sind, wird sicher ein wenig enttäuscht sein.
In RtMB weicht die gerade Linie nämlich untereinander vernetzten Storyelementen, die Spieler wie Spielleiter nicht auf eine feste Marschroute zwingen. Die denkbaren Handlungsverläufe sind sehr variabel, so dass Spielrunden mit dem dargebotenen Hintergrund dynamisch auf ganz unterschiedliche Weise interagieren können. Die Kampagne lässt trotz vieler Details Raum für gestalterische Freiheit, ohne dabei die bündelnde Haupthandlung aus den Augen zu verlieren.
Früher oder später sollten die SC (man denke an ein Zwiebelschalenmodell) an einer der Schlüsselstellen zu den tieferen Handlungsschichten vorstoßen. Nach der Reise ins „Herz der Finsternis“ reduzieren sich die Optionen etwas, und zugleich erhalten die SC konkretere Möglichkeiten in die Hand, um Dinge in Bewegung zu setzen.
Auch wenn es nach dem Gesagten so erscheinen mag, wird der Marshal – abgesehen von unabdingbar erforderlicher solider Kenntnis des Bandes - kaum Arbeit investieren müssen, um RtMB in ein unmittelbar spielbares Abenteuer zu verwandeln. Einmal werden die möglichen Begegnungen und Konsequenzen von Handlungen der SC ausführlich geschildert (zT sogar mit Vorlesetexten zum Einstieg) . Neben abgeschmackten Standardbegegnungen finden sich auch im Detail viele schöne kleinere Ideen und Nebenhandlungen, die hoffentlich keinerlei Langeweile aufkommen lassen. Zum Zweiten finden sich im Anschluss an die nach Lokalitäten organisierten Schilderungen von Situationen, NSC etc. ausführliche Savage Tales. Sie zeigen mittels verschiedener Handlungsstränge kombinierbare Möglichkeiten auf, wie sich die Geschichte entfalten könnte, möchten also Anleitung, Hilfestellung und Ideenspender sein, um RtMB zu einem dramatischen Abenteuer zu formen - im Ergebnis schlagen sie die entscheidende Brücke zwischen Hintergrundbeschreibung und Abenteuer.
Aktive Runden werden den angebotenen Baukasten zu Nutzen wissen; es fällt leicht, die Kampagne auch über die Grenzen des Vorgegebenen hinaus aufzubohren und den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Eher rezeptive Runden sollten angesichts der vielen Hilfestellungen und Notanker dennoch kein erhebliches Problem haben.
Preis-/Leistungsverhältnis
Der geneigte Marshal auf der Suche nach epischen Herausforderungen für seine Helden erhält für 15$ grundsolide 160 Seiten. Wegen des offenen Formates der Geschichte wird die Spieldauer zwar stark von der Umgangsweise der Spielrunde abhängen; RtMB enthält aber sicherlich genügend Ideen und Material, um zahlreiche Spielabende zu gestalten. Daher: meiner Ansicht nach ein sehr guter Deal.
Fazit
Vor dem Hintergrund zündender Ideen auf dem Niveau der „großen Würfe“ der Deadlands-Erschaffer entfalten sich viele mögliche epische Geschichten. Return to Manitou Bluff kombiniert gelungen Quellenmaterial mit flexiblem, offen strukturiertem Abenteuer, das Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit gewährleistet. Das Buch verlässt die ausgetretenen Pfade streng linearer Abenteuerkonstruktionen und bietet stattdessen ein durchdachtes und schlüssiges Konzept, das Freiraum wahrt. Die Vernetzung der einzelnen Facetten wiederum sorgt dafür, dass es nicht zu einem reinen Quellenbuch verkommt.
Bonus/Downloadcontent
Die Tombstone Epitaph Sonderausgabe zur Clover Mesa steht als Teaser auf der Pinnacle-Seite zum freien Download bereit: (Klick)
So lässt sie sich zu Einstimmung und Einstieg leicht an die Spieler verteilen.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 3/5 Solide präsentiert. Nicht mehr, nicht weniger.
Inhalt 4,5/5 Schöne Hintergrundgeschichte, hervorragend in eine offene Szenariostruktur eingebettet & mit flexiblen Handlungssträngen erschlossen
Preis-/Leistungsverhältnis 4,5/5 Sehr gut im Verhältnis zum Umfang und dem Spielwert des Inhalts
Gesamt 4/5 Eine epische Kampagne, die ihrem Anspruch gerecht wird
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SMH 2012-01 Free Taiwan ist Teil der Shadowrun:Missions. Hierbei handelt es sich um eine von Catalyst Game Labs ins Leben gerufene Kampagne, die auf Rollenspieltreffen gespielt werden soll. Nach jeder Mission erhalten Spieler ein Debriefing Log, welches sie zu ihrer nächsten Runde unter vielleicht einem anderen SL mitnehmen können. Die Inhalte können auch aus dem Internet heruntergeladen und gekauft werden, um sie zuhause zu spielen.
Erscheinungsbild
Das mir vorliegende pdf ist zweckmäßig gestaltet. Hinter einem recht drögen Cover verbergen sich insgesamt 18 weitere Seiten, die kurz beschreiben, wie die Shadowrun:Missions zu spielen sind und welche Möglichkeiten der zusammenhängenden Handlung gegeben sind. Danach schließt sich direkt der Run an, der in 7 Szenen aufgeteilt ist.
Die Schrift ist gut lesbar, der Hintergrund der Seiten ist mit einer zartblauen Hintergrundgrafik unterlegt. Abgeschlossen wird die Mission durch eine Auflistung der Belohnungen, NSCs und Auswirkungen auf den Charakter. Und, wie bereits geschrieben, findet sich hier das Mission Debriefing Log.
Und natürlich darf man nicht vergessen zu erwähnen, dass die Runde diese Mission auch ganz ohne Kampagne spielen kann. Und ja, das würde ich, denn der Run ist wirklich mal was anderes und sehr erheiternd.
Inhalt
Worum geht es? Um einen Aprilscherz. Ja, wirklich. Ein Aprilscherz, bei dem ein Kontrahent von Lowfyr, oder sollte ich besser sagen, eine lästige Fliege an einer Schuppe des goldenen Drachen, bloßgestellt werden soll.
Ein Frachter liegt gekapert vor der Küste, ein Runnerteam wird angeheuert, um wertvolle Fracht zu bergen und diese danach auf eine Party des Johnson zu bringen. Der Frachter ist in der Hand von Tir Wellenreiter-Piraten. Knight Errant ist auch schon auf der Spur, das heißt, das Zeitfenster ist eng und die Runner müssen schnell und professionell vorgehen.
Es heißt also, 200 Seemeilen überbrücken, unerkannt an Bord gehen, die Ware einsammeln und dann zurück nach Seattle zu kommen, um die Belohnung einzuholen. Und die ist wahrlich nicht gering hier.
Eigentlich entwickelt sich alles wie es soll, aber dann doch nicht. Mir hat der Run sehr viel Spaß gemacht zu lesen, ich finde ihn ideal als ersten Run mit einem neuen Team. Die Details sind gut genug ausgearbeitet, als dass ein SL ohne weiteres direkt die Geschichte ohne große Vorbereitung spielen kann.
Was das alles allerdings mit einem T’Skrang, Tabletop-Miniaturen und dem 1. April zu tun hat, das lest ihr am besten selbst!
Preis-/Leistungsverhältnis
0,00 USD – na, das ist nicht viel Geld ;) Dafür bekomme ich einen Run, ganz nette Handouts, Karten, NSC-Profile und ein bis zwei Abende voller Spielspaß mit meiner Runde. Zuschlagen, da gibt es gar kein „Aber…“
Dass ich bei dem günstigen (Nicht)Preis kein High-End-Layout erwarten kann ist klar, auch, dass ich etwas Eigenleistung betreiben muss. Der Run gehört in die Kiste der Abenteuer, die ich mit wenig Vorbereitung leiten kann, wenn ich partout keine andere Idee habe. Sagte ich schon „Zuschlagen!“?
Fazit
Free Taiwan ist ein witziger und überraschender Run, der uns immer wieder zeigt, wie wenig man den Mr Johnsons der sechsten Welt vertrauen darf. Die Geschichte ist gezielt wirr und schräg und macht viel Spaß, erspielt zu werden. Da das Modul kostenlos ist, gibt es selbst für Nicht-Shadowrun-Spieler gar keine andere Wahl, als zuzuschlagen.
Übrigens ist das Buch in meinen Augen das Erste, wofür Tödliche Wogen als Zusatzmaterial Sinn machen kann.
Bonus/Downloadcontent
Auf der offiziellen Shadowrun 4 Seite im Web finden sich etliche helfende Downloads, wie auch Links zu Bezugsquellen: http://www.shadowrun4.com/missions/
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 3v5
Zweckmässiges Design mit netten Charakterskizzen und einigen Karten
Inhalt 5v5
Wenn auch linear, ist die Geschichte einfach cool und birgt 2-3 Aha-Momente
Preis-/Leistungsverhältnis 5v5
Kostenlos, was will man mehr?
Gesamt 4v5
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Damage Control ist das erste Abenteuer einer neuen Reihe von Modulen für Shadowrun, die unter dem Titel Boardroom Backstabs steht. Diese Serie betont die dreckigen Machenschaften von Konzernen in ihrem ewigen Schattenkrieg.
Erscheinungsbild
Catalyst Game Labs liefert schlichtweg immer Qualität ab, wenn es um pdf-Publikationen geht. Vollfarbige Cover, meist einladend und interessant gestaltet, werden gefolgt von schwarzweißem Innenleben, verziert mit viel gutem Artwork und den bekannten Zierleisten an den Seiten.
Damage Control ist hier auch nicht anders. Das Cover wird geziert von einem mit Schußwaffe bewaffneten Ork, der grimmig und überrascht dem Leser entgegen starrt. Seine Kleidung lässt auf Konzernsicherheit oder einen Shadowrunner schließen.
Der Textsatz ist gut gelungen, die Texte lassen sich auch alle gut lesen. Nur wenige Tippfehler, die beim Lektorat nicht ausgemerzt wurden, fallen auf. Hyperlinks im Text fehlen leider gänzlich.
Inhalt
Grundsätzlich begrüße ich, dass Shadowrun sich wieder auf seine Konzern-Intrigen-Wurzeln besinnt. Dennoch aber ist dieses Modul direkter Teil des Metaplots, den Krieges der Drachen, der hauptsächlich zwischen Lowfyr und Hestaby, aber auch der Metamenschheit brodelt. Noch ist er nicht voll ausgebrochen, aber jedes Quellenbuch bringt das fürchterliche Ende ein Stückchen näher.
Hier ist es auch nicht anders. Hestabys enger Vertrauer, der Anführer der Shasta Schamanen Hütte (Lodge) Elliot Eyes-of-Wyrm, wurde nach ihrer Rede vor den Vereinten Nationen, bei welcher sie Interna der Drachenpolitik offen legte, ermordet. Die Spuren weisen deutlich auf Lowfyrs Machenschaften hin. In einer Antwortreaktion zerstörte sie die Zentrale von Saeder-Krupp (SK) in Dubai im mittleren Osten, evakuierte aber vorher mit Hilfe von Geistern die Menschen in den Gebäuden. Nun wird das Gelände nur noch „der Krater“ genannt.
Nun, da Lowfyrs und SKs Macht im mittleren Orten schwer angeschlagen ist, huschen andere Konzerne wie Ares und NeoNET (aber auch kleinere A und AA Konzerne) herbei und bemühen sich ein Stück des Kuchens abzubekommen. Aber auch der Drache Aden schickt seine Agenten.
Die Spieler agieren im Auftrag von Saeder-Krupp und versuchen für diesen Megakonzern Schadensbegrenzung zu betreiben, in dem sie die Namen von Kontrahenten sammeln, vollführen Schläge gegen einen ausgewählten Kontrahenten, verhindern Zusammentreffen von Ares mit SKs größtem Kunden im nahen Osten, Israel und entführen libanesische Terroristenanführer, deren Gruppierung fortwährend SK angreift. Schlussendlich müssen Informationen gesammelt werden von einer Drachenbeobachtergruppierung, um zu erfahren, wie viel diese davon wissen, was tatsächlich vorgeht.
Die 58 Seiten sind aufgeteilt in:
• einleitende Worte, wie erklären, wie das Modul zu benutzen ist und welche Quellenbücher nützlich sind
• 4 einzelne Runs, die zusammenhängend sind und jeweils sehr genau betrachtet werden
• Angehangene Karten und NSC-Werte
Bereits das Vorwort fällt recht üppig aus und macht klar, dass dieser Run, wenn auch mit ordentlichen Gegnern versehen, für Anfänger-SLs gedacht ist. Einige grundlegende Regeln beim Leiten einer recht linearen Geschichte werden erklärt, wie auch nötige Vorbereitungsarbeiten.
Im weiteren Verlauf finden pro Unterkapitel immer Hinweise, wie zu verfahren sein kann, wenn die Story aus dem Ruder läuft, aber auch, wie die SL es schwerer machen kann und welche möglichen Seitenplots noch vorhanden sind, respektive entstehen können. Wir haben zwar einen linearen Aufbau, aber genug Möglichkeit, zu den Seiten zu expandieren und das Modul hilft uns sogar dabei.
Auch ein Indiz, dass das Buch sich an Neulinge wendet, sind die einleitenden Passagen jeder Szene, die möglicherweise verlesen werden können. Die meisten erfahrenen SLs werden das nicht machen, aber für Anfänger ist es, und wenn nur zur eigenen Einstimmung, eine gute Hilfe.
Die Karten sind ordentlich und neben den Informationen zu den Runs finden wir auch einen kleinen Bereich, der uns mit regionalen und kulturellen Informationen versorgt. Das Modul geht davon aus, dass das Team nicht aus Dubai stammt und erst anreisen muss.
Plots, Seitenplots und generelle Komposition des Abenteuer wirken auf mich stimmig und spannend, die Gegner sind etwas tougher, daher würde ich hier nicht zwingend Startcharakter anraten, um das Modul zu spielen.
Besonders gefällt mir die Detailliebe in Szenen und Örtlichkeiten. Das Dubai des Jahres 2073 steht bildlich gut beschrieben vor meinem inneren Auge. Zudem – hey, es ist Drachenkrieg und man ist live in zweiter Reihe dabei!
Preis-/Leistungsverhältnis
Für 8 USD bekomme ich hier eine sehr solide Abenteuersammlung, die mehr als nur wenige Spielabende Spaß und Spannung verspricht. Besonders die Möglichkeit, die Handlung durch Seitenäste und weitere Entwicklungen nach Abschluss der beinhalteten Runs zu einer echten Kampagne aufzublasen, gefällt gut und fällt mitnichten in den üblichen Umfang einer derart niedrigpreisigen Publikation.
Fazit
Damage Control führt uns in den mittleren Osten, wo wir direkt teilhaben an klassischen Konzernmachenschaften, aber auch am aufkeimenden neuen Metaplot, dem Drachenkrieg.
Aufmachung wie auch Inhalt sind überdurchschnittlich und helfen Anfänger-SLs wie alten Hasen viele spannende Abende mit der eigenen Spielrunde zu verbringen. Die Kenntnis anderer Metaplot-Quellenbücher ist nicht nötig, lediglich Corporate Enclaves (pdf |print) kann helfen.
Uneingeschränkte Kaufempfehlung, mir hat das Buch sehr viel Spaß gemacht.
Bonus/Downloadcontent
Uns ist kein weiterer Content bekannt.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 3.5v5
Attraktiver Shadowrun-Standard
Inhalt 4.5v5
Gut aufgemachte Runs mit stimmiger Atmosphäre und Spannungsgrad
Preis-/Leistungsverhältnis 4.5v5
Durch Möglichkeiten zum Erweitern der Abenteuer und Aufbau des Buches mehr als nur lesenswert
Gesamt 4v5
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http://www.teilzeithelden.de
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Jet Set für Shadowrun entführt den Leser in die glitzernde glamouröse Welt der Superreichen, Adeligen und Konzernchefs. Sowohl Hintergrund- als auch Kampagnenband, bietet es dem Leser eine Fülle von Informationen und Plothints, die teils mehr, teils weniger verwertbar sind.
Erscheinungsbild
Das mir vorliegende Exemplar in der pdf-Ausgabe ist mit 170 Seiten rappelvoll mit allerlei wertvollen Informationen. Layout und Design folgen dem Shadowrun-Standard. Ein schreiend buntes Cover, bei welchem ich mich frage, was es darstellen soll und ob es eine Szene aus einem SimSin ist, begrüßt den Leser, Für mich schon fast zu bunt, so grell, dass es in den Augen schmerzt.
Das Innere ist in schwarzweiß gehalten, wird auf jeder Seite von den Zierrahmen an den Seiten eingefasst und hier und da von spieltypischem Artwork aufgebrochen. Die Seiten sind sehr stark mit Text gefüllt, auch scheint mir die Schriftart etwas kleiner als sonst zu sein und benötigt daher mehr Konzentration als üblich bei der Lektüre.
Das vorhandene Inhaltsverzeichnis hat leider keine Verlinkungen, genauso wie diese auch beim Charakter Index im hinteren Bereich des Quellenbuches fehlen.
Alles in allem also nichts neues, von gewohnt hoher Qualität, aber mit kleinen Mängeln.
Inhalt
Wieder einmal ist es niemand anderes als FastJack, der die Datensammlung des ersten Kapitels veranlasst hat. Runner sind selten in der High Society zu finden, eine Ausnahme gibt es jedoch schon: Fianchetto, der selbsternannte Superspion.
Seine Ausführungen erklären uns, wieso die High Society so elitär ist und oft für arrogant gehalten wird. Wir erfahren, wie die Wechselwirkung der Superreichen mit den Konzernen und der Öffentlichkeit ist und erhalten einen Überblick über die Beweggründe und Hintergründe von so schillernden NSCs wie Richard und Samantha Villiers, High Prince Larry Zincan und anderen.
Das Kapitel wird abgeschlossen von einer Übersichtsseite mit einigen Weisheiten, was bei den oberen Zehntausend zu beachten ist.
Das war es dann auch schon für Spieler, denn nun schließt sich der Kampagnenteil an. Leider ist nicht alles zusammenhängend und erst recht nicht in der High Society platziert. An der Stelle geht dem Buch etwas verloren.
Jeder Run greift Szenen und Lokalitäten auf, muss jedoch durch die SL vervollständigt werden. Catalyst Game Labs liefert uns ein Gerüst, mit Leben erfüllen müssen wir es selbst.
Ich fasse nun die einzelnen Runs zusammen und gebe eine kleine Einschätzung.
Semibalistic Impact
Dieser Run hätte auch in jeder anderen Kampagne stattfinden können. An sich ist es gar kein Run. Eigentlich ist das Team nicht zwingend per Zufall an Bord eines Flugzeuges, in welchem ein Attentäter jemanden töten soll. Das Problem: Der Attentäter hat eine Cortexbombe im Nacken und scheut sich nicht davor, diese einzusetzen, um sein Ziel, sich selbst und das gesamte Flugzeug in die Luft zu jagen. Ohne Waffen, mit deaktivierte gefährlicher Cyberware und nur dem, was das Team am Leib trägt, wird das hier eine harte Nummer, die an den Geist der Spieler und Charaktere appelliert und nicht an ihre Waffenfähigkeiten. Manko – die Story hat keinen Bezug zu den Superreichen.
Sub-Routine
Der Flieger landet in Hong-Kong und nun geht es ans Eingemachte. Der erste richtige Auftrag beschäftigt sich mit der Extraktion einer sehr erfolgreich gewordenen Musikerin, damit diese aus den Verpflichtungen der Yakuza entkommen kann. Interessant wird es dadurch, dass eine andere Partei auch ein Team angeheuert hat, um gleiches zu tun. Was sich zuerst nach einem Kopf-an-Kopf Rennen anhört, wird im Verlaufe des Runs zu einer schrägen Angelegenheit mit viel Chance für situativen Humor.
Nine-Tenths
Morde an (Meta)Menschen, die von Dunkelzahn „Aufmerksamkeiten“ bekommen haben, bewegen die Draco Foundation, zum einen interne Nachforschungen zu machen, zum anderen aber auch nach außen zu mauern. Das stört nicht nur die offiziellen Stellen, sondern auch einen UCAS Senator. An der Stelle setzt der Run an. Die Spieler agieren als inoffizielle Vertreter und bereisen verschiedene Orte, um die Morde und Hintergründe aufzuklären. Hier agieren die Runner im Auftrag der offiziellen Regierung, was mal etwas anderes ist. Das angedachte Ende wirkt überraschend.
Photo Ops
Es geht mal wieder nach Bogota, mitten in den turbulenten Krieg zwischen Aztlan und Amazonien. Doch dieses Mal nehmen die Runner nicht teil am Krieg in der einen oder anderen Form, sondern müssen Informationen im politischen Sumpf der großen Persönlichkeiten und Celebrities, die sich ein Stelldichein geben, sammeln. Ab eigentlich geht es hier um Menschen mit zu viel Geld, dummen Ideen und falschen Entscheidungen zu falschen Zeitpunkten in einer kriegszerrissenen Region der Welt. Die Runner sollten dazu moralisch im krassen Gegensatz sein, damit das Abenteuer richtig gut ankommt. Ich mag es!
Operation Blindside
Wir bleiben in Bogota. Ein etwas zwielichtiger Johnson heuert das Team an, um Namen und Motivationen der Anführer der Gruppe „Many Worlds, One Bogota“ herauszufinden. Damit sollen dann Satelliten gehacked und letztendlich zerstört werden. Es geht also auch nochmal ins All. Um dem ungewöhnlichen Setting nochmal einen Trumpf aufzusetzen, erscheint ein Agent von Hestaby und offenbar die Identität des Johnson. Am Ende geht es um eine Audienz bei Hestaby selbst.
One Step Ahead
OK, das Ding ist komisch. Auf den ersten Blick zusammenhanglose Sachen müssen überall auf dem Planeten gemacht werden, angefangen vom Austauschen einiger Schaltkreise bei Drohnen bis hin zum Unterstützen eines Saeder Krupp Agenten, damit dessen Infiltration der Renraku Red Samurai gelingt. Jede Aufgabe hat ihren Reiz, aber ich wage zu behaupten, dass sich die Spieler am Ende fragen, was das nun alles sollte. Aufgelöst wird es nicht wirklich und SLs erfahren, dass es sich hier um einen großen Plan eines Drachen mit vielen kleinen Zwischenschritten handelt. Zum einen zu wirr, zum anderen kein Beug zur High Society. Nicht meins.
Aztlan Counterstrike
Zurück nach Bogota und immer noch nicht in der High Society. Ich verstehe ja, dass Catalyst Games Labs den Metaplot vorantreiben will, aber mir mag nicht zusagen, dass dieses gerade in dieser Form in diesem Quellenbuch geschehen will. Thema verfehlt. Naja, immerhin wendet sich das Blatt am Ende des Runs mehr in Richtung Jet Set. Worum geht’s? Um das Fangen eines Verräters an Aztlan, damit dieser von seinen liebenden Konzerneltern befragt..äh… aufs Übelste gefoltert wird. Nun auch noch für Aztlan arbeiten? Ich will ja hoffen, dass der Rest der Abenteuer besser wird.
The Dragon Slayers
Eine alte Weisheit in der sechsten Welt ist, dass man keine Drachen verärgern sollte. Aber genau darum geht es hier. Das Team wird beauftragt, an verschiedenen Stellen Dinge zu machen, um damit Pläne der Drachen zu vereiteln (und ohne das Wissen der Runner den Krieg der Menschheit gegen die Drachen schneller herbeizuführen). Das andere Problem ist, dass man für diesen Run sehr nah am Metaplot sein muss und viel gelesen haben sollte, da sonst fast kein Sinn im Handeln zu erkennen ist. Zudem entdecke ich echte Logiklücken. Allerdings ist die Idee sehr charmant und hängt sich eng an echte Legenden unserer Welt. Ach ja, Caliburn ist auch dabei.
Foreign Policy
Ah, endlich geht es um die große schillernde Welt. Naja, erst nachher. Als erstes muss eine Ms Johnson quer durch Tir Tairngire geschafft werden, ohne dass das Team erwischt. Als ob das nicht genug wäre, geht es nachher an der Seite des High Prince (!) weiter, um einen terroristischen Angriff abzuwehren. Dieser Run ist spritzig, schnell, bringt das Team mit einem der größten Machthaber der sechsten Welt in Kontakt und macht einfach Spaß. Auf so etwas habe ich gewartet.
Nine Lives
Neun Leben, die genommen werden müssen, um an eine machtvolle Person heran zu kommen. Wer nun meint, dass das nach aufrichtigem Mord, also Wetwork, klingt, der liegt richtig. Catalyst Game Labs bringt mit diesem Run wieder eine weitere Erinnerung, dass die sechste Welt ein dreckiger und düsterer Ort ist, in welchem Menschen unaussprechliche Dinge machen. Der Run ist logisch aufgebaut und hat ein passendes Ende. Er gehört zu den besseren Wetwork-orientierten Runs, die ich lesen durfte.
Shell Games
Das Team wird angeheuert als Sicherheit für den Herausforderer bei den Bürgermeister-Wahlen in Seattle. Was an sich wie ein Standardrun klingt, wird herausfordernd, als eine Verwandte des Herausforderers von Agenten des Amtsinhabers entführt wird und der Auftraggeber des Teams sie heil zurück haben möchte. Dieser Run gefiel mit gut, da er sowohl politische Interaktion, als auch das Zusammenführen von Details wie auch eine ordentliche Portion Action hat. Auf jeden Fall geht es tief in die Wirren politischer Machtspiele hinab. Ist das Team mit allem sehr erfolgreich, besteht die Chance, den wohl mächtigsten Elfen der sechsten Welt zu treffen.
Dragonchasers
Mal wieder Drachen, mal wieder starker Metaplot-Anteil und wieder habe ich hier ein Abenteuer, welches durch die ganzen Hintergrundinformationen sehr interessant zu lesen ist, aber vielleicht eher wirr zu spielen. Die Runner eskortieren einen Drachen in Menschengestalt von Denver nach Neo-Tokyo. Dort angekommen, sollen diplomatische Gespräche stattfinden, die prompt von einem Überfall der Yakuza gestört werden. Letztere schießen dann auch auf alles, was sich bewegt. Nun heißt es mit dem Protege unverletzt zu entkommen. Dennoch ganz nett gemacht.
Out of Egypt
Jet Set heißt wohl auch den Globus zu bereisen, daher finden wir hier so viele internationale Abenteuer. Dieses hier führt uns nach Kairo. Die Runner müssen also zuerst mit ihrer gesamten Ausrüstung anreisen, was schon an sich schwer genug ist und dann in das Ägyptische Nationalmuseum einbrechen, um ein altes, angeblich nichtmagisches Artefakt, den Cenotaph von Mentuhotep V. stehlen müssen. Gelingt dies, treffen sie auf Konrad Spinrad, der eigene Interessen hat. Dazu gesellen sich dann noch ein paar Schergen, die das Artefakt für ihre Auftraggeber holen wollen. Alles in allem ein gelungener Run mit Ocean‘s Eleven Feeling.
The Giggling Assassin
OK, wieder ein Run aus der Reihe der etwas schrägeren Art in diesem Buch. Nur wer Corporate Intrigue gelesen hat, wird wirklich verstehen, worum es hier geht. Hier wir die Geschichte um Richter Hino weitergeführt. Aber worum geht es eigentlich? Um den freien Geist Buttercup, die (es wählt eine weibliche Gestalt und wird im Street Legends Supplemental beschrieben) bestimmte Aktionen des Konzerns Evo rund um das Phänomen der E-Ghosts korrigiert haben möchte. Dazu ist sie gewillt, auch über Leichen zu gehen, bevorzugt es aber, wenn bestimmte Personen auf ihre Seite gebracht werden. Leider hat auch dieser Run nur wenig mit der High Society zu tun.
A Taste of the Tour
Hinter der „Grand Tour“ verbirgt sich eine Reisegemeinschaft der Superreichen, die von nur wenigen als sinnbefreit bedacht wird. Für den Großteil ist es die Verkörperung des eleganten und stilvollen Lebensstils der High Society. Und genau in dieses Wespennest wird das Runnerteam gebracht… Der Auftrag klingt simpler als er ist: Danielle de la Mar mit einem hochrangigen Saeder-Krupp Angestellten an einen Tisch zu bringen. Danach geht es aber erst richtig los. Bizarre Geldmengen werden für noch bizarrere Jobs bewegt. Zusammen mit Photo Ops ist das der Run, dessen Stil ich bei vielen anderen Runs in diesem Buch massiv vermisse. Wieso nicht mehr davon?
Pure Wrath
Unheimliche Ereignisse an der Angels Tower Arcology in London ziehen schattenhafte Ermittler auf den Plan. Das Abenteuer bemüht sich, eine unheimliche und gruselige Atmosphäre zu erzeugen und schafft das an sich ganz gut, auch wenn das in der Sechsten Welt recht schwer ist, die von Grundwegen bereits sehr finster ist. Die genannte Arkologie ist verlassen und soll als zukünftiger Platz für technologische Experimente mit der Matrix dienen. Aber noch sind dort …Dinge…welche die Pläne zurzeit verhindern.
Reclaiming lost sheep
Auch hier bewegen wir uns wieder nahe am Metaplot. Unkenntnis desselben wirft die Spieler etwas aus der Bahn, macht aber den Run nicht unmöglich. Der Auftrag ist Miles Lanier zurück zu NeoNET und Richard Villiers zu bringen. So gradlinig das klingt, so anders ist es natürlich. Spielercharaktere können hier eine Menge Geld machen, aber nicht nur deswegen ist der Run spielenswert. Die Geschichte endet mit einem mysteriösen Ausblick in die Zukunft, den wir sicher in folgenden Quellenbüchern aufgenommen sehen werden.
Character Trove
Es folgt eine Liste von Charakteren, NSCs und deren Werte. Zwei kleine Karten schließen sich an und beenden somit den Inhalt des Quellenbuchs.
Preis-/Leistungsverhältnis
16 bis 18 EUR sind nun wahrlich nicht viel Geld, wenn man die Fülle der Abenteuer sieht, immerhin sind es 16 Stück. Auch wenn der erwartete Kontext nur selten gehalten wird, gefallen mir die Runs durchaus gut. Aufmachung und Inhalt passen zum Preis. Der Inhalt ist, wie oben geschrieben, teils am Thema vorbei.
Fazit
Ich muss mich ehrlich fragen, ob ich Jet Set mag. So richtig viel erfährt man über die oberen Zehntausend eigentlich nicht und ich verliere den Eindruck nicht, dass das lediglich der Aufhänger für den Kampagnenband war. Wobei – eine richtige Kampagne ist es nicht, eher manchmal lose zusammenhängende Abenteuer. Die Runs hingegen sind an sich gut gemacht, aber bis auf wenige Ausnahmen meist am Thema vorbei, aber das schrieb ich ja bereits.
Lasse ich meine Erwartungshaltung weg, bekomme ich 17 solide Runs, die alle für sich gut dastehen, jedoch Eigenleistung seitens des Spielleiters benötigen.
Vielleicht zwei Runs weniger, dafür mehr Informationen über die soziale Überschicht, Catalyst? Hätte dem Buch gut getan.
Was ich überhaupt nicht mag, ist, dass der Metaplot sich mittlerweile durch fast alle Quellenbücher durchzieht und man die Zusammenhänge nur dann versteht, wenn man alles gelesen hat. Vielleicht kommt ja noch ein neues Almanach in 5 Jahren, wo alle Informationen zusammen geführt werden?
Bonus/Downloadcontent
Uns ist kein weiterer Content bekannt.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 3.5v5
Shadowrun Standard, gewohnt hochwertig. Fehlende Hyperlinks in der pdf
Inhalt 3v5
17 ordentliche Runs, von denen aber viele das Thema des Jet Set verfehlen
Preis-/Leistungsverhältnis 4v5
Für die Menge an Runs mehr als angemessen
Gesamt 3.5v5
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