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Shadowrun: Magical Societies $4.95
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Shadowrun: Magical Societies
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Shadowrun: Magical Societies
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/04/2013 04:44:59
http://www.teilzeithelden.de

Ich bin ein großer Anhänger von magischem Allerlei, egal welches Spielsystem oder magische Richtung. Magische Wesen spielte ich in DSA und D&D und einigen anderen Rollenspielen, Shadowrun eher seltener und ich hoffte, ein wenig Inspiration zu bekommen. So ist es nicht verwunderlich, dass ich sehr gespannt bin, was die Magischen Gesellschaften aus Shadowrun: Magical Societies zu bieten haben.

Erscheinungsbild

Das Titelbild ist wie gewohnt ansprechend gehalten, detailreich und zieht den Blick auf das Wesentliche, eine elfische Frau. Nein, tatsächlich geht es hier um eine Aufnahmeprüfung zu einer kleinen Organisation von Magiern, der zwei verhüllte Mitglieder beiwohnen. Im direktem Vordergrund sehen wir einen offensichtlich bewusstlosen Ork, welcher gerade mit einem Eiszauber malträtiert wird. Der Schriftzug erinnert an arabische Glyphen und vermittelt gleich den Eindruck von Mystik und Magie, auch wenn er nicht zur restlichen Aufmachung des Quellenbuches passen mag.

Die wenigen Zeichnungen sind im altbekannten Stil der Shadowrun-Werke und qualitativ von besseren Skizzen bis hin zu ziemlich guten Zeichnungen in Schwarz/Weiß anzusiedeln. Allerdings kommen sie thematisch nicht ganz an den Kontext heran, den das Titelbild geschaffen hat.

Die Spielhilfe hat 23 Seiten, ist auf Englisch und bietet leider nur vier Bilder (Ja, ich habe nachgezählt). Somit ist sie sehr reich an Text, was ein wenig schade ist, denn Bilder könnten gut eine richtige Untergrund-Stimmung erzeugen und den Inhalt etwas auflockern.

Es gibt weder Inhaltsverzeichnis noch Index. Eine Seite mehr für ein kleines Inhaltsverzeichnis hätte der Sache nun wirklich keinen Abbruch getan. Informationen sind dennoch nicht all zu schwer zu finden, da das Quellenbuch aufgrund des Umfangs leicht zu durchblättern ist.

Inhalt

Mit der kleinen Anfangsstory zusammen kommen wir auf 4 Teile, die das Heft beinhaltet.

Die Anfangsgeschichte erzählt von einer Aufnahmeprüfung einer Elfe in einem kleinem Lager irgendwo in einer Stadt und lässt uns kurz in die Gedanken blicken, die die beiden Prüfer über sich, den anderen und den Prüfling haben. Leider zeigt sie nur ein wenig, was in den Köpfen der Charaktere vorgeht, bietet aber zumindest einen Haken, an dem man ein anderes Abenteuer aufhängen kann.

Danach kommt der interessanteste Teil.Wie funktioniert eine Geheimorganisation, welche nicht aus Shadowrunnern besteht? Hier kann man wohl am meisten Informationen herausziehen. Wie und was macht ein Shadowrunner (ob Magier oder nicht) in einer (magischen) Organisation und was macht so eine Organisation, wenn sie nicht gerade dabei ist, Shadowrunner zu beauftragen.

Hier findet sich auch der größte rollenspielerische Nachteil, aber auch der stärkste spielleiterische Vorteil. Die Informationen sind sehr allgemein gehalten und lassen sich prinzipiell auf jede andere, mehr oder minder geheime und kleine, Organisation anwenden.

Es folgt die schmucklose Auflistung kleiner Geheimorganisationen mit Informationen über die Größe der Organisation (teils bis zu 20 Mitglieder, nur einmal mehr als 300), Hauptquartier, die Eintrittsvoraussetzungen (Teils rollenspielerisch, teils spielmechanisch), Leitlinie, Verhaltensmuster (z.B.: Wie oft treffen sich die Mitglieder), Ressourcen, Gebühren, Gründer, Schutzgeist (nur selten Vorhanden), Mitgliedsvorteile, Rollen für Nicht-Magier, Kontaktvorteile, Geheimindex und Kontaktindex.

Zu jeder Geheimorganisation gehört eine kleine Gründungsgeschichte und die Beschreibung, womit sich die Organisation befasst. Mir hat am besten "Der Orden des Heiligen Silvester" gefallen, da sein Handeln Religion mit Magie verbindet.

Im letzten Kapitel der Spielhilfe wird über Kleinstgruppen, meist innerhalb von größeren Organisationen, geredet und wie man Organisationen benutzen kann. Nur wenig länger ist der Absatz "Wie startet man eine eigene magische Gesellschaft".

Jeder der vier Teile ist für Spieler sowie Spielleiter gleichermaßen geeignet, können Spieler sich doch so über die Welt und das Wirken von kleineren Organisationen einlesen, während Spielleiter sich einen Startpunkt suchen können für den nächsten Run.

Spieler sollten den Mittelteil, in dem ein paar Beispielorganisationen genannt werden, nur lesen, wenn der Spielleiter kein Problem damit hat, dass deren Anfangsgeschichte und Einflüsse verraten werden. Überhaupt sind diese Magier-Organisationen weniger geheim im Sinne von „Niemand weiß, dass sie existieren“, sondern vielmehr im Sinne von „Niemand weiß, wer ihnen angehört und was sie machen“.

Der Spielleiter bekommt im Mittelteil ein paar grundlegende Informationen, welche in meinen Augen nur dafür da sind, ein wenig zu Inspirieren. Viel mehr als die Gründungsgeschichte und das Betätigungsfeld wird nicht beschrieben.

Der Geheimindex ist ein Wert der nur ansatzweise im jeweiligem Textblock erklärt wird und eine Relation darstellt zwischen den einzelnen Organisationen und ihrer Geheimniskrämerei. Dieser geht von 0 (bekannt) bis 3 (versucht mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln die Aktivitäten zu verheimlichen).

Preis-/Leistungsverhältnis

Für knapp 4 EUR bekommt man ein Quellenbuch mit weniger Text und weniger Bildern als eine Tageszeitung. Es gibt einem Anstöße in eine Richtung, aber man muss noch sehr viel selber machen.

Ich finde es gerade eben so angemessen für einen Spielleiterneuling, der auf Ideensuche ist und viel mit kleinen (Magier-)Organisationen machen will. Der erfahrene Spielleiter wird hier zu wenig neue Informationen für sein Geld bekommen. Die Shadowrun-Welt selbst wird hier um kleine Nuancen bereichert.

Fazit

Ich hab das Quellenbuch wirklich mögen wollen, ich bin großer Magierfan und gerade Magier-Gesellschaften hätten wirklich interessant sein können, doch dafür ist es zu wenig und dem Spielleiter bleibt zu viel überlassen. Das kann man mögen, muss man aber nicht, wenn man Geld dafür ausgibt.

Wäre es eine vollwertige Spielhilfe geworden, mit Abenteuer, voll ausgearbeiteter Organisationen und tiefsinnigeren Erklärungen der Funktionsweise einer Geheimorganisation, so wäre es ein echter Tipp gewesen.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3/5 Es fehlen Index oder wenigstens eine Inhaltsangabe, ansonsten ist es brauchbar, aber nicht gut, strukturiert. Die Bilder gehen einmal durch das komplette Spektrum in Sachen Qualität/Stil, was man von Shadowrun gewohnt ist. Inhalt 2/5 Ein Punkt für "Wie funktioniert eine Geheimorganisation" und einer für die Kurzbeschreibungen der einzelnen Organisationen. Preis-/Leistungsverhältnis 3/5 Für den Preis erhält man ein paar nette Denkanstöße, nicht viel mehr. Wer zu faul ist sich selbst einen Namen für eine Magier Gesellschaft, für einen Run oder seinen Magier, auszudenken, der findet hier ein paar nette Vorschläge mit dazugehörigen Beschreibungen. Gesamt 2.66/5 Man muss wirklich knapp 4 EUR herumfliegen haben und ein Herz für Magier um sich diese Spielhilfe zu besorgen, welche in eher unterdurchschnittlicher Aufmachung einem Vorschläge für Magier Gesellschaften gibt. Es fehlt das "Umpf" oder das "Fleisch". Es ist ne nette Beilage aber das Hauptgericht fehlt.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Magical Societies
Publisher: Catalyst Game Labs
by Alexander L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/21/2012 11:21:22

Originally posted at: http://diehardgamefan.com/2012/06/21/tabletop-review-shadowrun-magical-societies/

When Catalyst Game Labs first teased Magical Societies, I was expecting a larger sourcebook, one possibly filled with adventures. Something more akin to Jet Set, Hazard Pay, or Corporate Intrigue was what I had in mind. So I won’t deny that I was a little disappointed when it turned out to be almost pure Meta-game fiction without any adventures or in-game mechanics. Don’t get me wrong; I thoroughly enjoyed what was here. I just went with the assumption that this would be bigger and more inclusive than it actually was. Alas, perhaps we’ll get something more akin to that down the road. I’d love to see some adventures doing a run on (or even for!) the Black Lodge.

So what do you get in Magical Societies? Well, you get a gorgeous piece of cover art, a nicely done two page short fiction piece about the Gate of Ishtar (I almost wrote Order of Hermes. Wouldn’t that be an interesting RPG crossover?) that tells the story of said cover, and then the rest of the book is JackPoint storytelling, this time led by Smiling Jack, who long time players might recognize (and who I was surprised to read isn’t a Jackpoint regular). Jack gives a basic overview of magical socities, how to join them, the pros and cons of being a Shadowrunner in a society and then a list of several societies, none of which include the really big magic groups in the Sixth World like the Black Lodge or on how any of the Mega-Corps cloister their Awakened employees away, if they do. I was glad to see a focus on very small organizations. The largest is the size of an A Level corporation, but most are only a few hundred strong, meaning a good GM can really flesh out the organization and even run a chronicle where all the characters are in an organization.

The Societies covered in this PDF include: The oddly named Brotherhood of Darkness (The closest thing to an all white hat/Lawful Good grouping as I’ve ever seen in Shadowrun), The Gate of Ishtar, the voodoo society Cracking of Bones, the Order of Saint Sylvester, Ordo Maximus, Mana, the Magical Investors Club, The Painted Horse Lodge, the Society of the Phoenix Arisen, and the oddly named Seattle United Corporate Council Contractor Society. There are couple of others and a all-too brief write-up of cults that lasts only two paragraphs. Cults in the Sixth World could have easily held a few pages, if not a small standalone PDF like this. Perhaps it will get one someday.

Again, if you’re looking for a lot of game mechanics, new items like foci and talisman, new rules and the like, you won’t find it in this PDF. You get a very small sideboard for each magical society, but you don’t get enough information in them to truly run a society comfortably. The PDF does give some very light in-game info about how to advance in a society (one paragraph), how to use a society as a “Group Ally” or contact, and a new stat called the Secrecy Rating. The higher the number, the more secure and enigmatic they are.

I personally really enjoyed the JackPoint fiction here complete with the occasional comment by various runners, but I still feel this could have been a lot more than it was. Five bucks for meta-game fiction isn’t terrible, but the PDF ends abruptly and I think anyone reading this could tell that CGL could have gone a lot more in-depth with this topic than they did. I’d have happily played $15-30 for a more complete book on the same topic, with some adventures and the fleshing out of larger, better known magical groups, cults and groupings in the Sixth World. Basically, if you are a fan of Shadowrun fiction, this is well worth picking up. If you’re looking for something more mechanics based or that is easily adapted to your current campaign, you might want to look elsewhere. Magical Socities is all fluff and little substance. It’s well-written entertaining fluff to be sure, but it’s not something any Shadowrun player needs nor will feel like they are missing out if they pass this up.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Magical Societies
Publisher: Catalyst Game Labs
by Adrian S. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/18/2012 00:49:33

‘Magical Societies’ is in line with the short-form books that Catalyst is using to supplement their larger, substantive titles. That is, a short, focussed, quality piece of work which seems like a mini-sourcebook, or left-over chapter which can still stand in its’ own right. This book, whilst not essential to gamers, is interesting and relatively well-priced enough to warrant further interest.

In twenty-three pages, the book fleshes out why Shadowrunners would want to work with Magical Societies (and more importantly why the society would want anything to do with shadowrunning potential members), with thoughts offered through the usual suspects of the Shadowland BBS (or at least its’ more modern equivalent). The rest of the book is then given over to a host of societies.

The sampling is quite good in terms of the types of flavour offered by each group. Mixed in are street-level houngans, multi-gang mages, globe-spanning megalomaniacs (who may or may not be blood mages), and arm of the Vatican, the unofficial back-up of local law enforcement, a dojo with a social justice bent and more societies besides. Each is given about a page and a half, complete with an ‘stat block’-like entry covering the requirements for membership, secrecy levels and connection ratings. Where possible, there is commentary either from other shadowrunners or law enforcement reports to contextualise the information.

The product does feel like a mini-sourcebook of sorts, but presents no new mechanical information at all. It might have been a nice touch to include a few new spells, foci or talismans unique to each group, but this is a minor gripe. When reading through this, I thought it would make a fine companion to the first chapter of ‘Hazard Pay’, especially given the flavour fiction in the latter book. Combined, they would be a great tool for a run involving a secret society when things have gone horribly wrong.

The writing is up to standard (although the editing is not, and shows some spelling, capitalisation and grammatical errors consistent with the last couple of Catalyst books I have reviewed) and the art is of a high quality. What is clear is that Catalyst doesn’t regard the recent spate of short sourcebooks to be a lesser, cheaper option – but rather puts the same production qualities into these. It is easily on par with other short books such as ‘Safehouses’ and ‘MilSpec Tech’. I’m looking forward to seeing more of these, provided that they are seen as supplemental to, rather instead of, the larger more substantive sourcebooks.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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