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Other comments left by this customer:
Secrets of the Empire
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:05:16
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/19/neu-in-rokugan-diese-
-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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In Rokugan gibt es nicht nur die neun Großen Clans. Die Geschichte des Landes wurde auch von den kleineren Familien (Minor Clans) beeinflusst. Secrets of the Empire stellt diese auf 258 Seiten vor. Darunter sind Fan-Lieblinge wie der tapfere Hasen-Clan, aber auch neue, wie der finstere Fledermaus-Clan, der die Geister der Toten beschwört. Sie werden ausführlich mit Geschichte, Philosophie, wichtigen Festungen und Bräuchen beschrieben. Beispiel-NSCs mit Werten fehlen leider, dafür gibt es neue Schulen und Ahnen für die Heritage-Table-Mechanik aus The Great Clans. Auch die Kaiserlichen Familien (Seppun, Otomo, Toturi) werden behandelt und die neue Kaiserfamilie (Iweko) wird vorgestellt.

Im zweiten Teil des Buches erhalten Ronin eine Geschichte in Rokugan, eigene Ahnen und neue Optionen (Advanced Schools, eine Ronin Basic School). Ronin wurden aber schon in Enemies of the Empire behandelt, weswegen sich hier vieles doppelt liest. Danach sind die Mönche der Brotherhood of Shinsei dran. Sie werden mit 14 kleineren Mönchsorden vorgestellt und erhalten neue Pfade. Dazu gibt es eine Übersicht über die Geisterreiche von Gaki-Do (dem Reich der hungrigen Toten) bis zu Tengoku (den hohen Himmeln der Kami), samt besonderer Regeln für Besucher. Ausgearbeitete Beispiele für Bewohner fehlen aber leider.

Highlight dieses bunt zusammengestellten Erweiterungsbandes ist der Index aller Schulen mit Seitenverweisen. Das gibt mehr Übersicht beim Charakterbauen, da neue Schulen in den anderen Büchern teilweise zwischen Erklärtexten untergehen.

Fazit: Sehr speziell, aber brauchbar. In Secrets of the Empire verstecken sich viele nützliche Teile, besonders die Beschreibungen der kleineren Clans und Kaiserlichen Familien. Wie aber Geisterreiche und Mönche zum Rest passen, ist wohl das Geheimnis der Autoren. Wer mit Mönchen oder kleineren Clans spielen möchte, sollte sich den Band zulegen. Für Ronin oder Geisterreiche reicht auch das insgesamt deutlich nützlichere Enemies of the Empire.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Secrets of the Empire
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Legend of the Five Rings: Strongholds of the Empire
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:04:24
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/19/neu-in-rokugan-diese-
-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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Diese Erweiterung klingt nach überflüssigen Details und Bodenplänen. Tatsächlich werden auf 172 Seiten acht große Städte Rokugans vorgestellt, von der Hauptstadt der Diplomatie des Phoenix-Clans (Nikesake) bis zur Schmiedestadt des Drachen-Clans (Water Hammer City). Die Städte werfen dabei teilweise ein neues Licht auf die dort herrschenden Clans. Strongholds of the Empire gibt einen guten Überblick über die örtlichen Machtstrukturen und Listen mit wichtigen NSCs, die Spielercharakteren den Aufenthalt erleichtern oder zur Hölle machen können.

Besonders interessant sind zwei beschriebene Städte: Toshi Ranbo, die aktuelle Hauptstadt Rokugans, steht unter Einfluss des Kranich-Clans und des Löwen-Clans. Wer hier überleben will, muss die höfische Etikette auswendig kennen. Die Ruinen von Otosan Uchi hingegen sind die neue Heimat des Spinnen-Clans (der in The Great Clans vorgestellt wurde). Hier behüten sie in Tunneln unter der Stadt düstere Geheimnisse und teilen sich den Ort mit boshaften Hautwechslern.

Fazit: Nützlich für Städte-Abenteuer. Strongholds of the Empire stellt wichtige Städte von Rokugan vor, Plotideen und lokale Vor- und Nachteile inbegriffen. Die Stadtbeschreibungen sind insgesamt gelungen. Das ist aber nur dann nützlich, wenn einige Abenteuer einer Kampagne auch dort spielen. Was leider schmerzlich fehlt ist Ryoko Owari Toshi, die berüchtigte Opium-Stadt des Skorpion-Clans.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: Strongholds of the Empire
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Legend of the Five Rings: Imperial Histories
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:03:13
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/19/neu-in-rokugan-diese-
-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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Die Regelwerke von Legend of the Five Rings bemühen sich, autark vom fortlaufenden Metaplot zu sein (time neutrality). Imperial Histories ändert das auf 312 Seiten und gibt Spielrunden einen Überblick über die Vergangenheit und die teilweise recht verworrenen jüngsten Ereignisse in Rokugan. Dabei geht das definitive Geschichtsbuch für L5R aber noch einen Schritt weiter und stellt Spielleitern genug Hintergründe zur Verfügung, um in der Vergangenheit zu spielen – samt historischer Pfade und Kata. Einige Zeitabschnitte sind dabei besonders interessant:

* Dawn of the Empire beschreibt die mythischen Gründungsjahre des Kaiserreiches. Spielercharaktere können hier an der Seite der Kami die Ursprünge der Clans erleben oder im ersten Krieg gegen den dunklen Gott Fu Leng kämpfen.
* Era of White Stag thematisiert die Zeit nach der Gozoku-Verschwörung, in der sich Rokugan fremden Ländern geöffnet hatte. Spielercharaktere können hier Gaijin in Rokugan treffen und miterleben, wie ein Kaiser in der Schlacht um Otosan Uchi getötet wird.
* The Pre-Coup Era bringt das beliebteste Setting für L5R zurück, in dem noch die Hantei-Kaiser regierten. Hier können Spielercharaktere den Scorpion Coup miterleben, dessen Auswirkungen den Skorpion-Clan bis in die aktuelle Zeit verfolgen.

Als Bonus beschreibt Imperial Histories zwei alternative Zeitepochen für das aktuelle Rokugan. In Heroes of Rokugan hat die Toturi-Dynastie überlebt und den Spider-Clan zerstört. Gewaltsam durchgesetzter Friede und Handel mit Gaijin führen aber zu enormen innenpolitischen Spannungen. Thousand Years of Darkness beschreibt ein alternatives Setting, in dem Fu Leng den Krieg gewann und Rokugan einnahm. Die Clans sind gebrochen und verdorben, während der Taint sich unaufhaltsam ausbreitet.

Fazit: Nützlich für historischen Hintergrund und zum Experimentieren. Imperial Histories ist ein ungewöhnlicher Erweiterungsband. Einerseits dient er dazu, die Vergangenheit Rokugans besser zu verstehen. Damit lassen sich Rückblenden oder Erzählungen in Kampagnen einbauen. Andererseits ermöglicht Imperial Histories das Spielen in einer anderen Zeitebene oder von „Was wäre wenn“-Szenarios. Kreative Spielleiter dürften diese Optionen lieben. Das Konzept war sogar so erfolgreich, dass Alderac Entertainment mit Imperial Histories 2 noch einen drauf setzte (Steampunk-Rokugan, Science-Fiction-Rokugan etc.) und dabei auch von Fans entworfene Szenarien einband – vorbildlich. Für Spieler, die lieber das normale Rokugan erleben wollen, hat Imperial Histories aber kaum einen Wert.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: Imperial Histories
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Legend of the Five Rings: The Great Clans
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:01:54
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/19/neu-in-rokugan-diese-
-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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Diese Erweiterung wirft einen detaillierteren Blick auf die großen Clans, die die Politik von Rokugan bestimmen. Sie sind die Erben der gefallenen Kami (Geister), die in der Frühzeit vor über tausend Jahren das Kaiserreich gegründet haben. Auf 304 Seiten wird jeder Clan ausführlich vorgestellt. Dabei ist ihre Rivalität untereinander eines der Hauptthemen des Buches, das dankbarerweise weitgehend ohne Klischees auskommt.

The Great Clans beginnt die Vorstellung jedes Clans mit dessen Geschichte. So werden historische Ereignisse, die bereits aus dem Grundregelwerk oder Imperial Histories bekannt sind, aus der Perspektive eines Clans neu erzählt und gedeutet. Dabei werden auch aktuelle Entwicklungen des fortlaufenden Meta-Plots erwähnt. Jede Familie des Clans erhält eine detaillierte Beschreibung samt Vasallenfamilien , militärischer Besonderheiten, Truppenstärken, Taktik, und besondere Einheiten.

Eine Besonderheit des Buches sind Helden und Vorfahren. Diese werden für jeden Clan mit Beschreibung und Werten aufgeführt. Spielercharaktere können durch die neue Heritage Table-Mechanik die Taten der eigenen Vorfahren auswürfeln und zufällig bestimmte Skill-Ränge oder Vorteile erhalten. Daneben hält The Great Clans eine Vielzahl brauchbarer neuer Schulen, Pfade und Kata bereit, um Charaktere weiter zu spezialisieren.

Brandneu ist die Beschreibung des Spider-Clans, der im Zuge des Metaplots von L5R aus Samurai der Shadowlands entstanden ist. Das führt die in Enemies of the Empire erwähnten Ereignisse fort und erweitert Rokugan um einen neuen Clan, dessen Ansichten und Methoden mehr als zweifelhaft sind. Auch wichtige NSCs der Shadowlands wie Chuda Ruri und Daigotsu werden dabei mit Werten versehen.

Fazit: Generell brauchbar. The Great Clans kann Spielrunden dabei helfen, sich in die Identität eines Clans einzufinden und diesen mit Details auszugestalten. Das ist besonders dann stark, wenn alle Charaktere aus demselben Clan stammen und einen Hintergrund teilen. Auch die Beschreibung des neuen Spider-Clans ist nützlich, da dieser im Grundregelwerk fehlt.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: The Great Clans
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Emerald Empire: Fourth Edition
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:01:17
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/19/neu-in-rokugan-diese-
-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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Das Grundregelwerk von L5R stellte das Kaiserreich und die Clans ausführlich vor. Wie aber leben die Menschen in Rokugan eigentlich genau? Diese Frage beantwortet die Erweiterung Emerald Empire. Hier wird auf 302 Seiten ein ungewöhnlich detailreicher Einblick in die Gesellschaft des Landes gewährt. Dabei steht das Alltagsleben der Bewohner im Vordergrund. So werden die Tagesroutinen von Samurai, Mönch und Shugenja beschrieben und auf besondere Eigenheiten der einzelnen Clans eingegangen. Es gibt sogar eine ganze Seite über Essstäbchen und ihre Bedeutung in der Kultur Rokugans. Die Beschreibungen von Festen wie Geburt, Heirat oder Gempukku (die Schwertleite eines Samurai) sind detailliert und helfen Spielleitern dabei, diese in einem Abenteuer darzustellen.

Etwas trocken geraten ist der Überblick über kaiserliche Gesetze, die Struktur der gegebenen Ordnung der Dinge (Celestial Order) sowie das Leben bei Hofe. Mehr Beispiel-NSCs hätten dem Buch auch gut getan. Dafür beantworten die Beschreibungen wirklich viele Fragen an das Setting und helfen dabei, die sozialen Nuancen in anderen Erweiterungsbänden zu verstehen. Die Kapitel über die Künste (Poesie, Theater, Tätowieren, Teezeremonie) sowie Erziehung und Handel betonen ungewöhnliche Aspekte des Settings und geben interessante Anregungen für kleinere Abenteuer. Einige Tabellen, etwa zur Verfügbarkeit von Gegenständen oder zu zufälligen Ereignissen bei Hofe, sind dabei aber die einzigen neuen Mechaniken des Bandes.

Besonders lesenswert ist das kurze Kapitel (9 Seiten) über die Gaijin Nations, also Länder jenseits von Rokugan. Hier werden die Ivory Kingdoms oder das Kalifat von Medinaat al-Salaam vorgestellt. Ein paar neue Schulen (Shinjo Bushi, Ikoma Lions Shadow) runden das Buch ab, sind allein aber kaum ein Kaufgrund.

Fazit: Sehr detailliert und nützlich für mehr Realismus. Für Spielrunden, die nach mehr Hintergrund für das Asia-Fantasy-Setting suchen, ist Emerald Empire eine Offenbarung. Rokugan und seine Bewohner erwachen auf den Seiten durch die Details und Erklärungen zum Leben. Spielleiter können es als Nachschlagewerk nutzen, um bestimmte Abschnitte einer Kampagne auszugestalten. Wer mehr über Rokugan wissen möchte, kann mit Emerald Empire nichts falsch machen. Action-orientierten Spielrunden dürften die Kapitel über Kleinigkeiten des täglichen Lebens aber wenig bringen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Emerald Empire: Fourth Edition
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Enemies of the Empire (4th Ed)
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:00:47
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/19/neu-in-rokugan-diese-
-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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Wer mit Enemies of the Empire ein klassisches Monsterhandbuch erwartet hat, liegt falsch. Das obligatorische Bestiarium über die gefährlichen Tiere Rokugans ist äußerst kurz. Stattdessen beschreibt der Erweiterungsband auf 290 Seiten so gut wie alle Feinde des Kaiserreiches im Detail. Jeder potentielle Antagonist erhält hierbei ein eigenes Kapitel mit Gerüchten über ihn, tatsächlicher Geschichte, Absichten und Vorgehensweisen. Besonders nützlich sind die Spielleiter-Tipps in den jeweiligen Kapiteln.

Ein wichtiges Thema von Enemies of the Empire sind die Shadowlands, die finsteren Sumpflande jenseits der Mauer im Süden des Kaiserreiches. Es wird die Gesellschaft der Lost vorgestellt, jener vom Taint verseuchten, dort lebenden Menschen und Samurai im Exil. Sie bekommen mit Enemies of the Empire eigene Sonderfähigkeiten (Shadowlands Powers). Auch die Monster der Shadowlands, wie Oni und Goblins, erhalten Werte und mehr Hintergrundinformationen samt einem System, eigene Oni zu basteln. Besonders interessant ist das Kapitel über die Nezumi (Rattenmenschen), die in den Shadowlands leben. Hier erfährt der Leser erstmals Details über ihre Kultur und Schamanen-Magie. Die Begegnungstabellen im Anhang können von Spielgruppen für abwechslungsreiche Reiseabenteuer in den und jenseits der Shadowlands genutzt werden.

Auch verborgene Antagonisten haben in Enemies of the Empire ihren Platz. So werden alle Verschwörungen im Inneren des Kaiserreiches und ihre Drahtzieher thematisiert: Bloodspeaker-Kulte, die Agenten des Kolat und die boshafte Macht der Lying Darkness. Ninja dürfen natürlich nicht fehlen, werden aber als Agenten der jeweiligen Verschwörungen abgehandelt. Als Diener der Lying Darkness erhalten sie eigene Sonderfähigkeiten (Powers of Shadow), um es mit Samurai aufnehmen zu können.

Besonders interessant: Enemies of the Empire erweitert die Optionen für Charaktere. Spieler finden hier Regeln um Angehörige nichtmenschlicher Rassen zu spielen, etwa Nezumi, Naga (Schlangenmenschen) oder Kenku (Vogelmenschen). Sehr nützlich sind die neuen Pfade und drei Shugenja-Schulen für Ronin, jene herrenlosen Samurai auf Wanderschaft. Alleine dafür lohnt sich schon die Anschaffung. Ein Kapitel über Untote und Geister sowie die Vorstellung der Spirit Realms rundet den Band ab.

Fazit: Unverzichtbar nützlich für alle Kampagnen. Wenn es ein Erweiterungsbuch sein soll, dann Enemies of the Empire! Hier finden L5R-Spielrunden einen erschöpfenden Überblick über Gefahren und Antagonisten, denen Charaktere in Rokugan begegnen können. Die Hintergrundinformationen über fast alle Feinde des Kaiserreiches, über die Geisterreiche und über nichtmenschliche Völker sind für Spielleiter unverzichtbar und bereichern jede Kampagne. Die weiteren Optionen für die Charaktererschaffung sind äußerst nützlich und machen Ronin-Charaktere besser spielbar.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Enemies of the Empire (4th Ed)
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L5R- Game Master's Screen and Adventure
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 02:59:59
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/19/neu-in-rokugan-diese-
-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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Diese Erweiterung ist ein klassischer, aufklappbarer Spielleiterschirm. Das Problem: Der Schirm ist dünn und damit nicht so standfest wie vergleichbare Produkte von Dark Heresy oder The One Ring. Auf der Innenseite findet sich eine Kurzzusammenfassung wichtiger Regeln – besonders hervorzuheben ist dabei ein guter Überblick über das Ehre-System (Honor, Glory). Wer aber das Second City Boxed-Set kauft, erhält dort einen deutlich besseren Spielleiterschirm, der auch standfest ist.

Game Master's Screen and Adventure enthält als Bonus das Abenteuer Descent into Darkness. Dieses ist 20 Seiten kurz und sehr flexibel: Es kann in jeder Region von Rokugan gespielt werden. Von der Länge her umfasst es etwa einen Spielabend. Die mitgelieferten Nichtspielercharaktere (NSCs) lassen sich ohne Probleme in jede Kampagne übernehmen. Über den Inhalt sei an dieser Stelle verraten: Im Dorf Mushi Mura leben die Bewohner in Angst vor einem verborgenen Feind. Die Spielercharaktere müssen Diplomatie beweisen und dann eine schwere Entscheidung treffen. Das Detektiv-Abenteuer ist zwar spannend, aber eher untypisch für Legend of the Five Rings und vom Inhalt recht düster. Für Einsteiger ist es damit nur bedingt geeignet.

Fazit: Nur für Sammler interessant. Die Tabellen und Kurzregeln von Game Master's Screen and Adventure sind hilfreich beim Spielleiten, werden aber durch den Second City-Spielleiterschirm komplett ersetzt. Das beigelegte Abenteuer ist spannend, aber alleine nicht den Kaufpreis wert. Vorsicht vor der PDF-Version: Die Tabellen lassen sich nicht gut ausdrucken.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
L5R- Game Master's Screen and Adventure
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Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/17/2014 02:03:41
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/17/rezension-demon-the--
descent-daemonen-einmal-anders/

Im Jahr 2001 veröffentlichte White Wolf für die Rollenspielreihe World of Darkness (cWoD) das Rollenspiel Demon: The Fallen. Darin spielte man echte Dämonen, gefallene Engel und Anhänger von Luzifer, die kurz vor dem Ende der Welt aus ihrem Gefängnis im Abgrund entkommen konnten. Das war stimmungsvoll, zwang der Spielwelt aber einen einschänkenden Hintergrund auf und etablierte das judäo-christliche Weltbild als Tatsache. Das passte in die apokalyptischen Ereignisse der Time of Judgement (dem letzten Kampagnenband und offiziellem Ende der cWod) würde aber dem Geist der neuen World of Darkness (nWoD) widersprechen. Diese seit 2004 erscheinende Rollenspielreihe enthält sich definitiven Antworten, um Spielgruppen größtmögliche Freiheit zu lassen. So bricht Demon: The Descent mit dem Vorgänger und zeigt eine ganz eigene Interpretation von Dämonen, Hölle und Engeln, jenseits von religiöser Endzeit-Mystik.


Die Spielwelt

Bereits mit The God-Machine Chronicle brachte Onyx Path, die Nachfolgefirma von White Wolf, die nWoD auf den neuesten Stand. Darin wurde vor allem die „God-Machine“ eingeführt, ein neuer Super-Antagonist im Hintergrund. Diese ist keine Metapher, sondern eine tatsächliche, gewaltige Maschine, die sich in Falten der Realität verbirgt und die den Lauf der Welt steuert. Sie ist ein Gott-Ersatz, ein innovativer, kosmischer Horror, dessen unpersönliche, technische Beschaffenheit dabei hilft, religiösen Assoziationen vorzubeugen. Was die Gottmaschine will, weiß niemand und das wird auch in Demon: The Descent nicht geklärt. Sie kann dabei nicht direkt eingreifen, sondern manipuliert die Welt mit Hilfe von sterblichen Agenten und mächtiger Operatoren, die sich als Menschen tarnen: den Engeln. Doch die Gottmaschine ist fehlerhaft und so denken und handeln Engel manchmal gegen ihre Aufgabe, stellen Fragen … und fallen.

Erinnerung ans göttliche Ticken
„Was will die Gottmaschine? Woher kommt sie? Was ist ihre eigentliche Aufgabe? Die grausame Wahrheit lautet, dass ich in diesen Fragen nicht klüger bin als jeder Sterbliche. Der Unterschied ist: Ich habe ihr ewiges Ticken gehört, ihren donnernden Imperativ in meinem Verstand gespürt und war ihr Werkzeug mit blindem Gehorsam. Ich habe in ihrem Namen hunderte unschuldige gemordet, ohne jemals einen Grund dafür zu erhalten. Wenn ich schlafe, träume ich von Schreien zwischen endlosen, ölverschmierten Zahnrädern. Jetzt aber bin ich frei und stehe auf der anderen Seite. Ich sage, lassen wir sie brennen für das, was sie uns angetan hat! Nein, gewinnen können wir nicht. Aber solange ich existiere, werde ich es versuchen.“ – von D.W.

Die Charaktere: Luzifers moderne Erben

Die Spielercharaktere in Demon: The Descent verkörpern gefallene Engel, die sich nun Dämonen nennen. Sie behalten einen Rest ihrer einstigen Macht, verstecken sich in menschlichen Körpern und Identitäten und verbrüdern sich zu Agencies (Geheimgesellschaften der Dämonen) gegen den gemeinsamen Feind, die Gottmaschine. Sie ist noch da draußen und errichtet Infrastrukturen (geheime Operationszentren, die von Menschen nicht gesehen werden können). Das Problem ist, die Maschine will die Dämonen zurück! Ihre loyalen Engel machen Jagd auf die Gefallenen. Diese versuchen zu überleben und als langfristiges Ziel die Hölle zu errichten, ein Ort oder Zustand ganz frei von der Maschine. Doch wie die Hölle aussieht oder erreicht werden kann, darüber sind sie sich uneins – das Regelwerk gibt hier interessante Ideen, je nach Archetyp. So gehört jeder Dämon zu einer „Incarnation“ (Engel-Typ, also sein früheres Wesen) und einer Agenda (Ansichten über den Fall und aktuelle Motivation). Aus vier Incarnations und vier Agendas entstehen 16 verschiedene Dämonen-Typen, die Spielern eine erste Orientierung im Setting bieten, sich aber noch weiter miteinander kombinieren lassen. Zum Beispiel:

Messenger-Inquisitor: Früher diente der Dämon der Gottmaschine als Bote zwischen mehreren Infrastrukturen, bis er fiel, weil er zu viele Fragen stellte. Seitdem ist er besessen von Wissen und sammelt es, um der Maschine einen Schritt voraus zu sein. Er glaubt daran, dass die Hölle kein Ort ist, sondern ein geistiger Zustand und weitgehende Entschlüsselung der Gottmaschine, eine Art Erleuchtung für Dämonen.

Destroyer-Saboteur: Als Engel diente er, indem er überflüssige Infrastruktur abbaute und unbenötigte Agenten liquidierte. Dann aber begann er seine Taten zu hinterfragen und die Gottmaschine zu hassen. Seit dem Fall ist der Dämon damit beschäftigt, die Okkulte Matrix zu stören und die Gottmaschine zu beschädigen, wo er nur kann. Er weiß, dass es für ihn keine Erlösung gibt, doch in seinen Augen kann ein Reich der Hölle nur auf den Trümmern seiner einstigen Meisterin erbaut werden.

Guardian-Integrator: Im Dienst der Gottmaschine bewachte er ihre Infrastruktur, bis etwas mächtig schief lief. Er versagte. Bevor die Maschine ihn als Fehler abstempeln und vernichten konnte, trieb ihn seine Angst in den Fall. Aber er verachtet diese Existenz und wünscht sich zurück in die große Maschine. Sollen die anderen doch nach einer Hölle streben, er arbeitet insgeheim längst daran, wieder aufgenommen zu werden – zu seinen Bedingungen, versteht sich.

Die Regeln

Demon: The Descent benutzt das mit The God-Machine Chronicle überarbeitete Storyteller-System. Das befindet sich vollständig als Anhang im Buch, so dass man kein zusätzliches Regelwerk zum Spielen braucht. Das ist ein netter Service.

Natürlich haben Dämonen einen Haufen eigener Regeln. Die hauseigene Ressource der Dämonen ist Aether, eine Form okkulter Entropie, die von Infrastrukturen der Gottmaschine ausgeht und geerntet werden kann. Charaktere können Aether dazu benutzen, ihr Cover zu stärken. Dies ist der dämonische Ersatz für den Integritäts-/Moral-Wert und beschreibt, wie gut sich der Charakter vor der Gottmaschine verbirgt. Dämonen auf einer hohen Machtstufe, Primum genannt, können sogar mehrere Cover-Identitäten aufrechterhalten und zwischen ihnen hin-und-her wechseln. Als Nachteil leiden sie mit steigender Macht unter Glitches, auffälligen aber stilechten Veränderungen, bei denen ihre wahre Natur das Cover durchdringt. Im Spiel erhalten Charaktere zusätzlich spezielle Erfahrungspunkte, die nur dazu dienen, die Cover zu verbessern, während Vorzüge und Sonderfähigkeiten für alle Identitäten gelten.

Vielseitige Manipulation: Embeds und Exploits

Apropos Sonderfähigkeiten: Diese werden bei Demon: The Descent „Embeds“ und „Exploits“ genannt. Mit ihnen kann ein Charakter Macht über Dinge oder Personen erhalten, sich selbst verbergen oder im Kampf glänzen. Das System hält eine lange Liste von Embeds und Exploits bereit, die sehr unterschiedliche Effekte haben: vom Verbergen der Geräusche eines Kampfes (Hush), über die Manipulation einer binären Wahrscheinlichkeit (Left or Right), dem Hindern eines Charakters Geld auszugeben (Freeze Assets) bis zum Töten mehrerer Ziele mit nur einem Schuss (Merciless Gunman). Im Vergleich zu den Disziplinen der Vampire aus Vampire: The Requiem ist die Unübersichtlichkeit der Optionen ein Problem. Spieler und Spielleiter müssen sich lange einlesen, um passende Embeds und Exploits für Charaktere zu finden. Sie können auch ihre Sonderfähigkeiten selbst erschaffen – auch dafür gibt es eine Regel, was die Qual der Wahl aber noch schwerer macht. Mehr Einheitlichkeit und eine feinere Einteilung in Kategorien wäre besser gewesen.

Gut gelöst hingegen ist, dass die dramatischeren und mächtigeren Exploits gegenüber den subtileren Embeds immer mit dem Risiko einhergehen, das Cover zu beschädigen und die Engel auf sich aufmerksam zu machen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

In Demon: The Descent sind die Charaktere zwar keine klassischen Dämonen aus dem Gefolge von Luzifer, doch das Spiel lässt echtes Dämonen-Feeling aufkommen. Die Embeds und Exploits geben Spielern zahllose Möglichkeiten, heimlich, verlogen und manipulativ in eine Szene einzugreifen und den Plot mitzugestalten. Dass die Charaktere keine Moral als Wert haben, sondern nur Cover, ist ebenso passend und befreit Dämonen von störendem Ballast des Storyteller-Systems. Andererseits ist es schon eine Herausforderung für Spielgruppen, Wesen darzustellen, die niemals Menschen waren und jenseits normaler Menschlichkeit existieren. Das hat auch mit den Tarnidentitäten zu tun, die zwar gepflegt werden müssen, aber oft kaum mehr als leere Hüllen aus Name, Konzept und Werten sind.

Besonders dämonisch wird es, wenn ein Charakter sein Cover abstreift und seine wahre Natur zeigt. Damit haben Charaktere Zugriff auf monströse, meist körperliche, Fähigkeiten (etwa Klingenhände, Rüstungsplatten, Säurespucke oder ein EMP-Feld). Kämpfe gegen Engel können dadurch zu effektlastigen Straßenschlachten voller Gewalt und Kollateralschäden werden – mit anschließender Flucht und verzweifelter Cover-Suche. In einem Spiel um Spionage, subtile Sabotage und Heimlichkeit ist das eine nette Abwechslung.

Für Spaß am Spieltisch dürften die Soul Pacts sorgen. Diese Pakte schließt ein Dämon mit einem Sterblichen und der Preis ist immer ein Teil von dessen Seele, durch die ein Cover verbessert werden kann. Doch willige Paktnehmer und der passende Preis müssen erst einmal aufgetrieben werden. So entstehen von selbst ganze Spielabende voller Charakterinteraktion, in denen die Gottmaschine im Hintergrund verschwindet.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das Thema von Demon: The Descent, „Technognostische Spionage“ klingt furchtbar einengend. Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall. Der Kampf der Dämonen gegen die Engel stellt nur ein wiederkehrendes Thema dar. Da die Gottmaschine auf viele verschiedene Weisen die Welt manipuliert, stehen Spielrunden alle möglichen Verschwörungstheorien zum Abenteuer-Bau zur Verfügung – Akte-X und The Secret World lassen grüßen. Das Setting ist besonders geeignet für Geschichten von Undercover-Arbeit, Spionage und Sabotage. Dass dabei Misstrauen, zweifelhafte Moral und Verrat auch unter den Charakteren Spielelemente sein können, ist durchaus im Sinn der Macher. Der übermächtige Feind – die Gottmaschine – hält Gruppen schon effektiv zusammen, egal was passiert. Horror entsteht dabei, in bester World of Darkness–Tradition, aus dem persönlichen Schicksal, den eigenen Taten und dem noch größeren Schrecken im Hintergrund. Auf Dauer kann das Spielen mit amoralischen und egoistischen Charakteren aber eintönig sein, wenn die Spieler es nicht schaffen, den Dämonen sympathische, menschliche Züge zu verleihen.

Da Engel ähnliche Exploits besitzen wie Dämonen, erhalten Spielleiter mit Demon: The Descent einen mächtigen Baukasten für übernatürliche Feinde, die auch in Cross-Over-Runden zur Anwendung kommen könnten. Interessant sind auch Cryptids, von der Maschine veränderte Tiere mit eigenen bizarren Fähigkeiten. Abgesehen davon liefert das Regelwerk eine konkrete Spielumgebung als ausgearbeitete Stadtbeschreibung von Seattle. Hier werden aber nicht nur Stadtviertel, Infrastrukturen und Plot-Ideen präsentiert, sondern auch die Möglichkeit von „splinter timelines“ in die World of Darkness eingeführt. Seattle existiert nämlich durch die Gottmaschine in mehreren parallelen Dimensionen, darunter historische Splitter der Jahre 1889, 1932, 1962 und 1999 – alle mit eigenen Beschreibungen und Charakteren. Wow! Dazu gibt es eine eigene spannende Mini-Kampagne „How an Angel dies“, die aber eher für erfahrene Gruppen gedacht ist.

Spielleiter, die die Ausführungen im Regelwerk streckenweise zu theoretisch finden und mit Zeitreisen in Seattle wenig anfangen können, sollten sich The God Machine Chronicle zulegen. Dort finden sich mehr Abenteuer-Ansätze und mehr Beispiele für Engel und Agenten der Gottmaschine.

Preis-/Leistungsverhältnis

Demon: The Descent ist mit 414 Seiten eines der dicksten Bücher der World of Darkness. Das liegt zum einen an den angehängten, überarbeiteten Grundregeln des Storyteller-Systems (immerhin ein Drittel des Buches). Zum anderen sind einige Abschnitte recht langatmig und mit Wiederholungen geschrieben. Hier hätte man etwas kürzen können. Trotzdem ist der Preis von umgerechnet 19 EUR für das Pdf die Sache wert, dank der Baukästen für Engel und dem großartigen Zeitreise-Seattle auch für Spielrunden ohne Dämonen.

Erscheinungsbild

Das schwere Regelwerk hätte etwas mehr Artwork vertragen können. Dafür ist das gezeigte aber von sehr hoher Qualität und Kästen und Anmerkungen lockern den Textfluss merklich auf. Besonders die Portraits der Beispielcharaktere sind deutlich besser gelungen, als in früheren White Wolf–Publikationen. Der düstere Ton wird dabei komplett durchgehalten und das schwarze Cover sieht edel im Rollenspielregal aus, passend zum Rest der neuen World of Darkness.

Die PDF-Version hat ausreichend Lesezeichen, um zwischen Abschnitten zu wechseln und eine solide Verschlagwortung mit Hyperlinks, um das Lesen auf dem Tablet zu erleichtern.



Erweiterungen

Seit dem Erscheinen des Regelwerkes brachte Onyx Path einige Erweiterungen für das Rollenspiel auf den Markt. Aber lohnen die sich überhaupt, wo doch das Grundregelwerk von Demon: The Descent schon so umfangreich ist?

Flowers of Hell: The Demon Players Guide ist eine regellastige Erweiterung mit einem Haufen neuer Embeds, Exploits und Gadgets auf 177 Seiten. Das ist besonders für Spielrunden gedacht, die möglichst viele Optionen beim Charakterbau mögen. Dazu finden sich in hier Klarstellungen zu den im Grundregelwerk untergegangenen, angeborenen Fähigkeiten der Dämonen (etwa perfektes Gedächtnis, undurchdringliches Pokerface und Verständnis aller Sprachen). Für eine längere Kampagne interessant dürften vor allem tiefere Einsichten in die Wirkungsweisen von Pakten und die Psychologie des Falls sein. Insgesamt ist Flowers of Hell recht ergiebig, aber kein Pflichtkauf.

Heirs to Hell erweitert Demon: The Descent um das Thema „Kinder“. Diese Halb-Dämonen werden auf 52 Seiten knapp und umfassend beschrieben, insbesondere, was sie für die Dämonen bedeuten. Sie benötigen kein Cover, sind den normalen Regeln für Integrität unterworfen, können aber die Infrastruktur der Gottmaschine sehen und Embeds erlernen. Dazu gibt es eine Charaktererschaffung für „demon-blooded“, womit sie zu einer interessanten, deutlich weniger mächtigen, alternativen Spielweise werden, die auch gut in Cross-Over-Runden passt. Die Erweiterung ist aber nur für Spielrunden Interessant, die dies auch nutzen wollen.


Fazit

Spieler von Vampire: Requiem bis Mage: The Awakening können aufatmen: Diese Dämonen kommen ohne definitive Antworten auf die Geheimnisse des Kosmos daher. Stattdessen ist Demon: The Descent ein interessantes Rollenspiel geworden, das bei 414 Seiten zwar viel Lesearbeit erfordert, aber höllischen Spaß machen kann.

Fans von Demon: The Fallen, die klassische Dämonen erwartet haben, werden mit Demon: The Descent enttäuscht werden. Obwohl das Setting Begriffe wie „Hölle“ und „Dämonen“ benutzt (und manchmal etwas strapaziert), hat es nichts mit Luzifers Fall zu tun. Auf die Existenz der Gottmaschine muss man sich als Spielrunde erst einmal einlassen. Auch ich war ich zu Beginn skeptisch, ob diese untypischen Dämonen in die nWoD passen würden. Meine Antwort ist: verdammt gut sogar. Demon: The Descent fördert ein Spiel in einer ganz eigenen Stimmung zwischen Angst, Unterdrückung und Rebellion und bereichert damit die neue World of Darkness um eine weitere düstere Facette. Mit fragwürdiger Moral und teilweise richtig teuflischen Fähigkeiten sind die gefallenen Engel der Gottmaschine eine gelungene und längst überfällige Neu-Interpretation des judäo-christlichen Mythos.

Anders als das etwas sperrige Mummy: The Curse ist das Setting nicht nur etwas für ambitionierte Charakterspieler, sondern auch für Freunde von Spionagethrillern, die bisher noch nie in die World of Darkness eingetaucht sind.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
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Liber Liturgium (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/13/2014 04:32:38
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/13/rezension-dsa-liber--
liturgium/

Kirchen und Religionen haben alle ihre Gebete und Choräle. Doch wie verhält es sich mit den Kirchen und Glaubensrichtungen in der Welt des Schwarzen Auges? Dieses Thema wurde im Liber Liturgium aufgearbeitet. Wie praxisnah das neue Quellenbuch verwendet werden kann, zeigt unser Test.

Rezension: DSA – Liber Liturgium

Quellenangaben und Hintergrundmaterial lieferte Ulisses in der Vergangenheit schon in einigen anderen Reihen, seien es nun Regelbücher mit rotem Rücken oder Regionalbeschreibungen mit grünem Rücken. Dem Liber Liturgium ging bereits das Liber Cantiones voraus – das Zauberbuch in der Welt von Aventurien. So wie dort auch einzelne Zaubersprüche abgedruckt, beschrieben und als Wegweiser benutzbar sind, finden wir im Liber Liturgium eine Sammlung an Liturgien – dem göttlichen Wirken der Geweihten und Priester. Da dies der erste Versuch von Ulisses zu diesem Thema war, waren Neugier, Skepsis und hohe Erwartungen meine stetigen Begleiter.

Inhalt
Schlägt man das Werk das erste Mal auf, so erhält man nach dem einseitigen Inhaltsverzeichnis und dem Vorwort des Buches gleich das, was man von einem Regelwerk erwartet: Eine Seite zum Gebrauch des Buches, quasi ein Regelwerk zum Regelwerk. Hier wird direkt erklärt, wie man dieses Buch benutzt und das nicht, ohne einen leicht entschuldigenden Unterton anzuschlagen.

Zusammenfassende Regeln
Jetzt fängt das Liber Liturgium eigentlich erst richtig an. Auf den nachfolgenden zwölf Seiten findet man eine Zusammenfassung der Regeln zum karmalen Wirken. Ein wie sonst bekannter Verweis auf ein anderes Regelwerk ist hier, wie es oft in vorher erschienenen Publikationen üblich war, nicht zu finden. Hat man in der Vergangenheit doch eher das Gefühl gehabt, man müsse direkt alle Regelwerke kaufen, um das Richtige zu finden, bleibt man hier mit Liber Liturgium gut bedient. Die Regeln auf diesen Seiten sind zwar nicht neu, aber dennoch kurz und kompakt zusammengefasst, was sich gerade bei Neueinsteigern im Bereich der Götterdiener als große Hilfe erweisen kann.

Götter und Halbgötter
Das nachfolgende Kapitel widmet sich den Göttern selbst und zwar nicht nur den Zwölfen. Von Praios bis H’Szint ist jedem Gott eine Doppelseite gewidmet. Diese Schnellreferenzbögen wurden von Ulisses am meisten angepriesen. Wenn man einen Gott sucht, wird man hier schnell fündig, denn diese sind nach Alphabet und nicht erst nach ihren Abstufungen (Gott, Halbgott etc.) sortiert. Auf der jeweiligen Doppelseite zum Gott findet man immer wieder den gleichen Aufbau: Name, Beinamen, Talismane, Heilige Tiere, Beliebte Opfergaben, Gesten und Gebete, Mirakel und Liturgien. Die beiden Letzteren sind immer auf der rechten, die anderen Punkte immer auf der linken Seite der Schnellreferenzbögen zu finden. Ebenso sind diese Seiten mit einem stilvoll illustrierten, einfachen Symbol des Gottes versehen.

Liturgien
Nach den Schnellreferenzen landet man schnell bei den alphabetisch sortierten Liturgien. Im Liber Liturgium sind 18 neue Liturgien dazu gestoßen und selbst die Liturgien des Namenlosen – des dreizehnten, bösen Gottes – wurden hier erstmalig ausgearbeitet. Den Bögen lässt sich sehr schön und einfach entnehmen, auf welchem Grad diese Liturgie ist, auf wie viele Personen sie gewirkt wird und welche Reichweite sie hat. Außerdem ist hier angegeben, welchen Geweihten diese Liturgien zugänglich sind. Hier merkt man, dass die Herkunft der Liturgie vom Schnellreferenzbogen abgeleitet ist. Stehen mehrere Gottheiten zur Auswahl, findet man dort alle angegebenen Götter oder lediglich den Ausdruck „universell“. Die Ritualdauer ist gleich als nächstes angegeben, ebenso wie die Wirkungsdauer

Was wirklich gut gelungen ist, sind die nächsten drei Punkte der Liturgie-Erläuterungen. Kommen wir als erstes zu den Symbolen, Gesten und Gebeten. Hier wurde - wie auch im Liber Cantiones für Magier - erklärt, wie der Geweihte seinen Gott anruft, welche Gesten er vollführt und welche Hilfsmittel er für diese Liturgie nutzt. Wer bereits Besitzer eines der acht bislang erschienenen Vademeci – den Gebetsbüchern, die für jeden Gott publiziert werden – ist, wird sich hier nur noch Hilfen zu Liturgien holen, die nicht ausführlich im entsprechenden Vademecum Platz gefunden haben. Für den rollenspielerischen Aspekt werden einem hier viele Türen offen gehalten, um das Ganze am Spieltisch auch wirklich authentisch zu gestalten. Wer sich dort bislang eigene Gebete ausdenken musste, wird hier, in Zusammenarbeit mit den Vademeci der zwölf Götter, einiges an Erleichterungen vorfinden.

Der nächste Punkt sind die Auswirkungen. Diese fand man bislang im Wege der Götter und man musste sich mit dem zufrieden gegeben, was man dort vorgefunden hat. Im Liber Liturgium allerdings werden diese Auswirkungen noch ein wenig ausgeschmückt. Mögen einige von ihnen vielleicht schlicht aus Wege der Götter kopiert worden sein, so sind andere auf jeden Fall zum besseren Verständnis ergänzt worden. Jetzt hat man in maximal acht Zeilen die genauen Auswirkungen der soeben gewirkten Liturgie.

Ein besonderer und gleichzeitig auch letzter Punkt der Liturgiebeschreibungen sind die zusätzlichen Anmerkungen. Wie bereits beim älteren Bruder, dem Liber Cantiones, finden wir hier Ausschmückungen und Hintergrundwissen zu den einzelnen Liturgien. Der Meister kann diese entweder für das Rollenspiel nutzen, oder aber die Spieler können mehr über das erfahren, was ihr Held vielleicht sogar schon wusste. So finden wir beispielsweise bei der Liturgie Prophezeiung die Anmerkung, dass jede Gottheit diese Liturgie anders handhabt. So wird dem Meister geraten, die doch sehr vage und sich immer ändernde Zukunft doch deutlich mit der Handschrift des Gottes zu versehen. Seien es Visionen oder ein bestimmtes Blatt beim Inrah – dem aventurischem Tarot. Alles kann hier möglich sein.

Dennoch gibt es im Zusammenhang mit den letzten drei Punkten einen herben Einschnitt. Es ist möglich, dass Liturgien mehreren Gottheiten zugeschrieben sind und einige sie unter anderem Namen kennen. Zwar sind diese Liturgien regeltechnisch genau die gleichen, allerdings werden andere Kirchen diese Liturgien mit anderen Symbolen, Gesten und Gebeten wirken. So kann es vorkommen, dass eine Liturgie sowohl dem Gott Kamaluq als auch Boron zugetan ist. Gerade Kirchen, die nicht von den bislang erschienenen Vademeci profitieren, werden hier außen vorgelassen, was meines Erachtens eher schade ist.

Nutzbarkeit am Spieltisch
Am Spieltisch selbst kam das Liber Liturgium allerdings einheitlich sehr gut an. So hat der örtliche Phex-Geweihte sich natürlich gleich über seine neuen Liturgien gefreut und aufgrund des noch nicht erschienenen Phex-Vademecums einiges an Vorlagen gehabt, sein Rollenspiel schön und für die Gruppe sehr passend auszuspielen. Er erklärte zunächst, welche Gesten er macht (auch wenn die Helden es eher nicht zu Gesicht bekommen haben) und vollführte dann die Liturgie. Der Meister konnte sich dann die Wirkung durchlesen, oder sie wurde schnell vorgelesen. Ein sehr schnell funktionierender Akt, der Stimmung mit gleichzeitiger Regelnähe unter einen Hut bringt.

Ebenso hat eine Spielerin eine Rahja-Geweihte erstellt, obwohl sie bislang noch eher unerfahren mit dem Spielsystem, insbesondere den Regeln zu den Geweihten, war. Die zwölf Seiten Regeln und die dazugehörigen Erklärungen zu den Liturgien, ebenso wie der Schnellreferenzbogen zu Rahja selbst, haben ihr einiges an Hilfestellung gegeben. Das schafft Mut zum Ausspielen. Die Gruppe, wie auch die Spielerin selbst, freuten sich darüber.

Auch die Ausarbeitung der Liturgien des Namenlosen konnten vom Meister sehr schön eingesetzt werden. So wurden in Abenteuern und Kampagnen, wo man es mit Geweihten des Namenlosen zu tun hatte, andere Liturgien eingesetzt oder die vorhanden schön ausgespielt.

Preis-/Leistungsverhältnis
Damit ein Buch seine 35 EUR als Printversion wert ist, muss es einiges leisten. Das Liber Liturgium tut meiner Meinung nach genau dies. Durch seinen Einsatz für jeden Geweihten in der Spielrunde, durch seine schöne Aufmachung, seinen stilvoll Illustrierten Seiten und dem genutzten Papier, kann das Buch seinem Preis standhalten. Dennoch lohnt sich der Kauf des Liber Liturgium meiner Meinung nach erst, wenn wirklich geweihte Helden an der Runde beteiligt sind.

Erscheinungsbild
Als Erstes wird einem der Einband auffallen, der leider nicht in Kunstleder gehalten worden ist wie die seines magischen Bruders, dem Liber Cantiones. Das feine schwarze Material bietet zwar eine gute Haptik, allerdings würde sich jeder Ermittler über die Fingerabdrücke, die sofort auf dem Material bleiben, freuen. Der in Gold aufgeprägte Titel und das für das Liber Liturgium entworfene Titelbild sind qualitativ leider nicht so gut. Die ersten Abnutzungen der goldenen Aufschrift hatte das Buch schon nach den ersten Spieltagen. Die Verarbeitung und auch das Materials des Papiers lassen dagegen keine Wünsche offen. Die Seiten sind nicht zu dünn und verschmutzen bei Weitem nicht so schnell wie der Einband. Sie sind schön gestaltet, und auch die Schriftart wurde sehr passend gewählt. Auch die Lesebändchen, die es diesmal gleich im Zweierpack gibt, sind meiner Meinung nach ein deutlicher Pluspunkt des Liber Liturgium, da man so zum Beispiel auch mit zwei Geweihten in einer Spielrunde mit einem Buch arbeiten kann. Die Seiten sind übersichtlich gestaltet und gut lesbar. Die Ränder sind ebenfalls mit sehr schönen und passenden Verzierungen versehen... auch wenn es immer die gleichen sind.

Fazit
Das Liber Liturgium bringt einem sowohl als Spieler als auch als Meister das karmale Wirken des Schwarzen Auges um einiges näher. Nicht nur Verständnis, sondern auch Regeln werden hier aufgefrischt und erweitert. Gerade Neueinsteigern im Bereich geweihter Helden hilft das Liber Liturgium auf jeden Fall weiter.

Sieht man vom nicht so schön gelungen Cover und der Aufschrift ab, so hat man alle Informationen, die man für das geweihte Leben benötigt, kompakt in einem Buch. Wer allerdings einen Geweihten eines der zwölf Götter spielt und sich rollenspielerisch tiefer mit der Materie auseinandersetzen möchte, sollte sich meiner Meinung nach auf jeden Fall noch das dazu passende Vademecum aneignen. Das Liber Liturgium stellt die Schnittstelle zwischen Wege der Götter und den bislang erschienenen und bald erscheinenden Vademeci dar.

Einige der Liturgien werden allerdings eher selten bis niemals von Spielern benutzt werden können, da sie nur den Oberhäuptern der jeweiligen Kirchen zustehen. So wird ein Spieler sicher nicht die ganze rondrianische Armee in den Kriegszustand versetzen können, da dies nur dem Schwert der Schwerter, dem Oberhaupt der Kirche, gestattet ist.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Pandoria - Gaeas Ketten
Publisher: Christian Rieß
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/07/2014 14:46:09
http://www.teilzeithelden.de

Sandbox und Abenteuer in einem verspricht diese PDF-Veröffentlichung. Und das zu D&D 4, geschrieben von einem deutschsprachigen Fan, das ist durchaus etwas Seltenes. Doch halten die Welt von Pandoria und das Abenteuer zu Gaeas Ketten auch, was sie versprechen?

D&D 4: Leseeindruck zu Pandoria & Gaeas Ketten

146 Seiten umfasst dieses Fanwerk von Christian Rieß für die vierte Edition von Dungeons & Dragons. In drei Teile gesplittet erfährt man alles Wissenswerte über die Welt Pandoria, die angedachte Sandbox und das anschließende Abenteuer, das eine Gruppe durchaus bis zur 15. Stufe beschäftigen kann und soll.

Inhalt
Beschrieben werden zunächst Grundlagen der Welt. Allem voran steht die so genannte Karamark und die insgesamt 25 Fürstentümer darin, die mitsamt einzelnen Orten sowie Gerüchten, Wahrheiten und Geheimnissen zu diesen Orten beschrieben werden.

Abseits der einzelnen Fürstentümer werden weitere Länder der erdachten Welt beschrieben, insgesamt vierzehn an der Zahl.

Auch zu den Rassen und Kreaturen gibt es einiges vorweg zu erklären. Hier findet man die für die vierte Edition üblichen Rassen, wobei Halbschrate allerdings Orks ersetzen. Zudem gibt es weitere Formen der Schrate, so auch Waldschrate und Grottenschrate, die Goblins entsprechen.

Erst nach diesen Informationen erfährt man einiges zum Hintergrund von Mythen und Religion. An früherer Stelle des Buches wäre dieser Teil sicherlich besser aufgehoben gewesen, da er für das Verständnis des Gesamtpaketes nicht unerheblich ist.

Die vorgestellte Sandbox ist im Grunde ebenso wie das Abenteuer nur auf Teilaspekte des Beschriebenen ausgelegt. Insofern mag man sich fragen, ob eine stärkere Fokussierung auf die relevanten Punkte nicht sinnvoller gewesen wäre. Abseits dessen, dass auf die gegebene Art aber natürlich ein runderer Gesamteindruck entsteht, wird mehrfach im Buch auf für später geplante weitere Veröffentlichungen verwiesen. So betrachtet mögen hier überflüssig erscheinende Inhalte also in Zukunft noch eine wichtigere Rolle übernehmen.

Dennoch fallen einige Dinge bei der Lektüre negativ auf. Zuerst zu nennen wären hier die zunehmenden Rechtschreibfehler im Verlauf, die im deutlichen Gegensatz zum sehr aufwändig gestalteten Layout mitsamt reichlicher Links innerhalb des Dokuments stehen. Warum Schrate wichtig für das Gesamtbild sein sollen, hat sich mir abseits einer Gimmickfunktion leider nicht erschlossen, und schöner wäre auch gewesen, wenn die denglischen Schnitzer wie Dragonborn beim sonst eingedeutschten Text nicht aufgetreten wären.

Einige der Länder sind derart beschrieben, dass sie weder jetzt noch scheinbar in Zukunft irgendwie sinnvoll für Abenteuer nutzbar wären, derweil die Karamark an zwei Stellen des Buches auftaucht und an der zweiten im Vergleich auch ziemlich redundant vorgestellt wird.

Die vorgestellten Götter zeigen eine gewisse Ausprägung hin zu guten und rechtschaffen guten Gottheiten; nur wenige werden als ungebunden bezeichnet.

Obwohl die Welt als solche als auf geringe Weise magisch beschrieben wird, der Zugang zu allerlei magischem Material, das sonst für D&D 4 eher an der Tagesordnung steht, also entsprechend erschwert ist, werden auf der anderen Seite sehr viele mystische Aspekte in die allgemeine Weltbeschreibung eingebracht. So gibt es einen Arkanen Orden, eine Gruppe Bestienjäger, der vor allem Paladine angehören, die eher philosophischen Chaosweber und die magischen Luna- und Phobossplitter sowie Mondlichtportale.

Die Sandbox
Zunächst enthält die Sandbox eine Landkarte mit Hexfeldern sowie umfangreiche Hinweise zu Reisegeschwindigkeiten, Zufallsbegegnungen sowie Schauplätzen mit Verknüpfungen zu anderen Orten beziehungsweise Bezug zum nachfolgenden Abenteuer. Sogar eine Wetterkarte findet sich hier.

Bei den Angaben zu Zufallsbegegnungen und Schätzen wird auf die jeweiligen Empfehlungen im Monster- beziehungsweise SL-Handbuch verwiesen, was einiges an Platz innerhalb der Publikation spart.

Die Dungeons sind so angelegt, dass jeder Raum eine Begegnung enthält, wobei es grundsätzlich möglich - wenn auch recht unwahrscheinlich - ist, dass Charaktere einmal in einem Dungeon landen, der nicht für ihre Stufe geeignet ist.

Vorgegebene Standorte werden in dieser Sektion detailliert mitsamt weiteren Bodenplänen vorgestellt, darunter finden sich Städte, Gasthäuser, Tempel und derlei mehr.

Den letzten Abschnitt bilden in diesem Bereich die Abenteuer-Schauplätze. Die ersten acht Schauplätze des anschließenden Abenteuers werden mitsamt Handouts und Plänen detailliert vorgegeben, hinsichtlich weiterer Einzelbeschreibungen wird auch hier auf nachfolgende Publikationen verwiesen.

Das Abenteuer
Startpunkt der Kampagne Gaeas Ketten ist ein Ort, der mit einer Seuche zu kämpfen hat. Von hier ausgehend bekommen die Charaktere im Verlauf der insgesamt acht Phasen des Abenteuers immer wieder neue Hinweise auf ein „großes Ganzes“, denen es zu folgen gilt.

Ausgelegt ist das Abenteuer für fünf Charaktere, beginnend bei Stufe 1 und führend bis etwa Stufe 15. In der Zwischenzeit gibt es viel Beinarbeit von Punkt A nach Punkt B und viele kleckerartig aufeinander aufbauende Hinweise und wichtige Gegenstände, was zumindest beim Lesen ein wenig langwierig und wenig kreativ wirkt.

Das praktische Testen am Tisch steht für dieses Abenteuer noch aus, sodass aktuell keine weitere Beurteilung möglich ist.

Preis-/Leistungsverhältnis
Aktuell kostet das Gesamtpaket 6,99 EUR. Das ist durchaus ein Schnäppchen, wenn man die aufwändige Gestaltung des Ganzen, Umfang und Inhalt bedenkt.

Erscheinungsbild
Die 146 Seiten der PDF-Veröffentlichung sind schlicht gestaltet, allerdings vollfarbig und umfassend mit Links innerhalb des Dokuments sowie zusätzlichem Inhaltsverzeichnis versehen, was die Orientierung innerhalb des Buches sehr erleichtert. Es wurde ein Querformat für das Buch gewählt, was ein wenig irritieren mag, und wie bereits erwähnt lässt die Sorgfalt hinsichtlich der Rechtschreibung im Verlauf des Ganzen leider zusehends nach.

Die Karten sind offenbar mit unterschiedlichen Programmen erstellt worden, wobei ich bei den meisten vermute, dass sie mit Maptool entstanden sind. Die handgezeichneten Illustrationen sind abseits diverser Symbole Bleistiftzeichnungen, die das Buch nicht unbedingt aufwerten.


Fazit
Pandoria - Gaeas Ketten umfasst auf 146 Seiten Umfang eine Weltenbeschreibung mitsamt Sandbox und einem Abenteuer, das fünf Charaktere von der ersten Stufe an bis etwa Stufe 15 geleitet. Den einzelnen Beschreibungen von grundsätzlicher Verwendung von Rassen und Kreaturen über Länder, Fürstentümer und Städte bis hin zu einzelnen Schauplätzen, mystischen Hintergrundinformationen und entsprechenden Organisationen sind mit viel Liebe zum Detail verfasst worden, dabei allerdings teils irrelevant oder redundant.

Das Abenteuer selbst wurde bislang nicht praktisch ausprobiert, liest sich allerdings ziemlich klassisch und erfordert viel Laufarbeit von den Charakteren. Zu betonen ist vor allem das schlichte, aber sehr viel Komfort bietende Layout des Ganzen, während die enthaltenen Karten solide und die Illustrationen eher wenig inspirierend sind.

Zum Spielen sind Grundkenntnisse beziehungsweise das Vorhandensein entsprechender Regelwerke zwingend erforderlich, allen voran das SL-Handbuch und das Monsterhandbuch I. Diese müsste man entsprechend auch zum Einsatz bringen, um das für fünf Charaktere ausgelegte Abenteuer auf eine andere Gruppengröße anzupassen.
Unsere Bewertung

Rating:
[3 of 5 Stars!]
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The One Ring - Rivendell
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/06/2014 04:21:13
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/06/rezension-the-one-ri-
ng-rivendell/

Als erster Erweiterungsband zu The One Ring jenseits des Wilderlands präsentiert sich Rivendell. Hier darf man nicht nur das Last Homely House besuchen, es gibt auch eine Beschreibung der umgebenden Lande bis hoch nach Angmar, und das Buch birst regelrecht vor neuen Monstern und Regeln für fortgeschrittenes Spiel.

Rezension: The One Ring - Rivendell

Das lange Warten ist vorbei! Kaum eine Veröffentlichung habe ich so sehnsüchtig herbeigesehnt wie das neue Settingbuch zu The One Ring: Rivendell. Bei The One Ring stand bisher die Welt des Hobbits eindeutig im Mittelpunkt: Das Regelwerk beschrieb die Charaktererschaffung, Kulturen und natürlich das Spiel selbst. In Tales of Wilderland wurden spielbare Einzelabenteuer hinzugefügt. Wilderland als Setting wurde dann durch The Heart of the Wild detailliert, eine epische Kampagne dazu lieferte The Darkening of Mirkwood. Letzteres setzte The Heart of the Wild zum Spielen voraus.

Das Erfolgsrezept scheint man jetzt auch nur geringfügig ändern zu wollen. Rivendell beinhaltet Setting-Informationen zu den Landen westlich der Misty Mountains: Das östliche Eriador, die verlorenen Reiche Arnor, Angmar und Eregion, Rivendell selbst und angrenzende Regionen. Die Karte reicht von Bree im Westen bis an die Berge und damit verschiebt sich der Fokus vom Hobbit schon sehr stark zum ersten Band des Herrn der Ringe. Mehrere wichtige Stationen der Reise Frodos und seiner Gefährten sind hier beschrieben – zumindest, bevor es in die Minen von Moria geht.

Es ist bereits jetzt bekannt, dass ein Abenteuerband namens Ruins of the North erscheinen wird, und dieser wird auch Rivendell als Settingbuch (und der Karten wegen) voraussetzen. Wobei die Verlagsentscheidung durchaus nachvollziehbar ist: Ursprünglich war ja ein ähnliches Modell wie bei Fantasy Flight Games' Star-Wars-Reihe geplant – also jedes neue Setting (Rivendell, Horse-lords of Rohan) wieder mit den vollen Regeln zu veröffentlichen. Das haben uns die Schöpfer von The One Ring dann doch erspart, damit halte ich die Koppelung von Abenteuerband und Settingband für hinnehmbar.

Inhalt

Tolkiens Werk war ja mal in D&D als Inspiration gelistet – im berühmten Appendix N. Wer jetzt diese liebevolle Beschreibung Rivendells liest, der fühlt sich nicht nur an Bilbos und Aragorns Passagen in den Ring-Romanen erinnert, der kann auch einen großen Respekt vor dem Original spüren. Mag D&D Elfen und Hobbits als Klassen und später spielbaren Rassen ein Denkmal gesetzt haben, dieses Buch verneigt sich viel tiefer vor dem detailreichen Stil Tolkiens als Erschaffer einer Welt als D&D das je konnte oder wollte. Ganz ehrlich, so etwas überrascht mich in einem Rollenspielprodukt! Das Produkt heißt eben nicht Eriador, sondern Rivendell und die Autoren offenbaren durchaus, was die eigentliche Magie des Last Homely House ausmacht.

Elrond allein zu Haus

Der nachfolgende Settingteil ist detailreich gestaltet und interessant, ich stelle mir aber dann doch die Frage, wie man in diesen Landen als Gruppe zurechtkommen soll. Alle Rückszugsorte (Sanctuary) befinden sich entlang der East Road: Bree, Rivendell, und ein Refugium der Ranger. D.h. im Umkehrschluss, dass zumindest laut Settingband fast die ganze Karte keinen dieser für The One Ring zentralen Orte hat. Hinzu kommt, dass zwar Bree, die Brücke über den Brandywine und der Old Forest auf der Karte sind, aber explizit darauf hingewiesen wird, dass die Beschreibung dieser Orte in einem weiteren Settingband kommen wird. Rivendell ist also das einzige Sanctuary, das in diesem Band auch beschrieben wird. (Ein Veröffentlichungsdatum für den Band mit Bree findet sich nicht. Mehr zu den Plänen des Verlags hier.)

Zum Vergleich: Das als dichter besiedelt beschriebene Wilderland beschreibt mehrere Sanctuaries, die sogar den Spielern bekannt sind – fast ein ganzes Dutzend ist hier für Spieler in der einen oder anderen Form von Beginn an zugänglich. Hinzu kommen noch kleinere Zufluchtsorte wie das Easterly Inn, die Dörfer Stonyford und The Toft – aber diese muss die Gruppe erst entdecken, bzw. von ihrer Existenz erfahren. Rivendell eignet sich eindeutig nur für starke, erfahrene Gruppen, die lange, strapazenreiche Reisen unternehmen können, ohne auf Zuflucht angewiesen zu sein. Der SL oder der angekündigte Abenteuerband Ruins of the North mögen da noch ein oder zwei Orte nachpflegen, aber der Settingband beschreibt in dieser Hinsicht praktisch nichts.

Wer den Wegen Frodos folgen will, findet in diesem Band die Barrow Downs, Weathertop, die Midgewater Marshes, die East Road, die Last Bridge, die Trollshaws, Rivendell, den Redhorn Pass und Caradhras. Darüber hinaus sind die verlorenen Königreiche von Arnor beschrieben, die bösen Lande von Angmar, sowie das ebenso verlassene Eregion und die Flussquerung von Tharbad, wo einst eine große Brücke stand. Die Orks von Mount Gram runden das Ganze ab. Die südlich gelegenen Dunlands werden hingegen Bestandteil des Bandes Horse-lords of Rohan sein, ebenso wie Isengard. Wer Details zu den einzelnen Ruinen will, wird auf den Abenteuerband Ruins of the North warten müssen.

Aufrüstung

Insgesamt ist der Band definitiv dafür da, auch fortgeschrittene Gruppen zu fordern. Im Rahmen der Veröffentlichungen kommt das gut hin, einige Gruppen werden ja schon länger spielen. Regeln für knackigere Monster sind ebenso enthalten wie die für die Erschaffung magischer Gegenstände und Artefakte. Man merkt an den gelisteten Target Numbers, dass die Latte jetzt höher gelegt wird. Werte von 18 oder 20, die für Anfänger schwer zu packen sind, tauchen jetzt häufig als Zielwerte der Proben auf, auch bei Corruption Tests – wo der Spieler nochmal einiges an Erfahrung investieren muss, bevor er hinreichend hohe Werte in Wisdom hat.

Welche Monster findet man in solch scheinbar leeren Landen? Tatsächlich enthält Rivendell eine ganze Fülle Untoter – von den Barrow Wights aus der Ring-Trilogie über Geister, Erscheinungen, wandelnde Tote hin zum Witch King of Angmar, den mächtigsten der Nazgul. Teil dieses Bandes ist ja schließlich seiner verlorenen Heimstatt gewidmet. Dazu gibt es noch erwähnenswerte Trolle entlang der East Road und andere Gefahren. Es werden aber nicht nur einfach mehr Monster gelistet, es werden neue Monstereigenschaften präsentiert, mit denen man die Gefährlichkeit existierender Kreaturen noch weiter erhöhen kann.

Im Gegenzug dürfen Spieler sich nun mit magischen Gegenständen rüsten. In The One Ring ging es hauptsächlich um Gegenstände besonders guter Machart, die man immer weiter verbessern konnte. Jetzt gibt es auch besonders magische obendrein. Zuerst war ich anhand dieses Bruchs etwas verwirrt – schließlich musste man sich die ursprünglichen Aufwertungen mit Erfahrungspunkten kaufen! Aber tatsächlich stellen die magischen Artefakte eine sinnvolle Erweiterung der bestehenden Regeln dar, und kein Punkt der ursprünglichen Investition muss deswegen verschwendet sein. Magische Qualitäten werden durch verschiedene Ereignisse entdeckt, und das graduelle Ansteigen der Nützlichkeit ist auch gewahrt. Alte Aufwertungen kann man gegen neue eintauschen und kulturelle Besonderheiten werden auch nicht durch magische ersetzt. Das ist auch stimmig: Wie sollte auch ein über Jahrhunderte verschollenes Schwert direkten Bezug zum Beispiel zur Kultur der Beornings oder der Woodmen of Wilderland haben?

Hierbei tritt bei den Waffen und Rüstungen insbesondere der Valour-Wert in den Vordergrund. War bisher Valour vorrangig bei Angstproben und bei sozialen Begegnungen nützlich, kann dieser besondere Mut jetzt auch in Verbindung mit einer magischen Waffe massiv die Eigenschaften derselben verstärken. Das gleiche gilt für Wisdom in Verbindung mit Nichtwaffen – ein magischer Ring oder Spiegel kann dem Weisen halt mehr nützen als dem Haudrauf. Ein magisches Mithril-Kettenhemd kann leicht wie Luft sein, ein Umhang die Spielfigur unerkannt durch einen Raum voller Goblins führen. Manche Waffen spielen ihre Stärken gegen bestimmte Feinde aus, die mächtigsten elfischen ihre gegen alles Böse aus Mordor. Die Vorteile sind teilweise massiv, und sollten eher einer Kampagne im fortgeschrittenen Stadium vorbehalten bleiben.

Ober-Elfe oder gleich Aragorn?

Regelteil und Regionales wechseln sich denn auch munter ab. Passen die magischen Schätze eher zum angestrebten Powerlevel, und vielleicht sogar noch zu all den versprochenen Ruinen, so sind die zwei neuen Heroic Cultures zutiefst mit der Region verbunden: die Rangers of the North und die High Elves of Rivendell.

Beide Kulturen werden im Buch als übermäßig stark beschrieben. Es braucht allerdings ein bisschen an Recherche, bis man erkennt, was denn eigentlich so stark sein soll an den Rangers. Bei genauerem Hinsehen merkt man, dass die Werte der drei Hauptattribute die Summe 17 erreichen anstatt 14 bei den Kulturen aus Wilderland. Der Charakter startet mit 14 Extraskillpunkten anstatt 10 als previous experience. Die erlernbaren Virtues und die Cultural Rewards sind auch sehr mächtig. Der Preis hierfür ist aber auch hoch: Normalerweise regenerieren Charaktere Hope aus dem Fellowship Pool. Ein Ranger kann das nicht! Er regeneriert regulär nur dann einen Punkt Hope, wenn seinem besten Kumpel, dem Fellowship Focus, nichts passiert. Ranger müssen mit ihrem Hope-Pool also noch viel stärker haushalten als andere, was die höheren Attributwerte im Laufe einer Kampagne deutlich relativiert. Sowohl Rangers als auch High Elves haben höhere Kosten, ihre Waffenskills zu steigern, das Gleiche gilt für Wisdom und Valour. Die zusätzlichen Skillpoints zu Beginn sind somit besonders gut im Steigern von Waffenfertigkeiten angelegt, reguläre Skills folgen schließlich der normalen Progression.

Hochelfen können wiederum keine Shadow-Punkte regulär abbauen, sie können dies nur durch das Markieren eines Skills tun. Das reduziert zwar den Shadow-Wert einmalig, dafür kann es passieren, dass der Shadow-Wert genau dann wieder steigt, wenn man den Skill braucht und schlecht würfelt. Beide Kulturen sind also besonders anfällig für den Zustand Miserable – die Rangers, falls sie mehr Hope ausgeben, als sie auffüllen können, die High Elves, wenn ihr Shadow zu schnell steigt. Bei den regulären Startwerten der Skills starten beide Kulturen auf dem gleichen Level wie alle anderen: 29 Punkte, die so verteilt werden, dass Skillrang 1 einen Punkt kostet, Rang 2 drei und Rang 3 sechs Kaufpunkte.

Ein bisschen schlampig wirkt, dass die Anführer dieser neuen Kulturen keine Meinung übereinander haben, und die Meinung anderer Kulturen über diese beiden Völker werden auch nicht explizit nachgereicht. Bei den Rangers mag das noch angehen, schließlich leben sie ja im Verborgenen. Es wirkt aber so, als hätte man einfach das Template aus dem Basisbuch übernommen. Ich nehme an, im Adventurer's Companion wird diese Einstellungsfrage für alle spielbaren Kulturen vollständig behandelt werden.

Im Auge des Bösen

Ein kleiner aber feiner Satz an Zusatzregeln unter dem Titel Eye of Mordor bildet noch besser die Grundstimmung der Ring-Romane ab. Je sichtbarer oder mächtiger eine Gruppe ist, desto mehr Widrigkeiten werden dieser Gruppe durch den Schatten im Land selbst und durch den Feind entgegengestellt. Eine Gruppe Hobbits fällt erst mal nicht besonders auf, aber wer mit Rangers oder gar High Elves reist, Magie anwendet oder sich in anderer Weise besonders bemerkbar macht, wird früher oder später zum Gejagten.
Dieser Regelteil hilft, die düstere Grundstimmung des Dritten Zeitalters zu transportieren. Eine besonders gefährliche Queste wie die Reise nach Osten und Süden in den ersten beiden Ringbänden wird so besonders gut im Spiel abgebildet. Man merkt, dass sich die Reihe vom Hobbit wegentwickeln wird, auch wenn Rivendell in beiden Werken eine Rolle spielt.

Preis-/Leistungsverhältnis
Rivendell ist eindeutig nicht billig. Auf den 144 Seiten ist aber einiges an Inhalt geboten. Das Produkt wirkt hochwertig in jeder Hinsicht, man kriegt also auch etwas für sein Geld.

Erscheinungsbild
Wie andere Produkte zu The One Ring glänzt Rivendell auch insbesondere durch seine Präsentation. Das Buch ist analog zu dem bereits erschienenen The One Ring: The Heart of the Wild strukturiert, und auch in der grafischen Gestaltung orientiert es sich stark an diesem Vorbild. Wird eine Region der Karte genauer beschrieben, wird auch der entsprechende Kartenausschnitt präsentiert. Eine ausreichende Anzahl Illustrationen ist im Buch vorhanden, jede einzelne davon weiß zu überzeugen. Der gute Eindruck der Gesamtserie in Bezug auf Layout, Ästhetik und Lesbarkeit setzt sich auch hier fort.


Bonus/Downloadcontent
Keiner.

Fazit
Eine Bewertung eines Buches steht ja auch immer unter dem Einfluss der eigenen Erwartungshaltung. Ich hatte mir von Rivendell erhofft, dass ich damit eine Wilderland-Kampagne flüssig nach Eriador erweitern würde können. Das ist nicht der Fall. Tatsächlich versteckt sich in Rivendell ein Erweiterungsregelwerk und eine Region, die das Spiel mit erfahreneren Gruppen ermöglicht und interessant hält. Es bleibt abzuwarten, auf welchem Schwierigkeitsgrad sich andere zukünftige Bände ansiedeln.

Die Gesamtnote beeinflusste auch das Klein-Klein, das mit der Zerhackstückelung der Regionen betrieben wird. Spielen in der Welt des Rings wird so erschwert, und da der Verlag die Bücher zwar kontinuierlich, aber in einem vierteljährlichen Rhythmus auf den Markt bringt, kann es durchaus noch ein Jahr dauern, bis signifikante Teile der Spielwelt abgedeckt sein werden. Wann Rohan kommt wissen wir, auch die spielbaren Kulturen werden dieses Jahr noch deutlich erweitert werden, aber wann das westliche Eriador, Lorien, die braunen Lande, Mordor oder Gondor kommen werden, wissen wir noch nicht. Geduld ist gefragt!

Ansonsten gilt: Der Band ist liebevoll gestaltet. Die Regeln wirken aus einem Guss. Die Regionalbeschreibungen sind sehr gut, auf Ruins of the North darf man darum sehr gespannt sein. Mit der Erweiterung zum Eye of Mordor wurde ein Mechanismus nachgepflegt, um das Spiel mit dramatischen Begegnungen sinnvoll zu erweitern.

Die Reihe bleibt sich selbst und dem zugrundeliegenden Material treu. Für eingefleischte Spieler von The One Ring ist das Buch definitiv ein Muss!
Unsere Bewertung

Rating:
[4 of 5 Stars!]
The One Ring - Rivendell
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Shadowrun: Tödliche Fragmente
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/05/2014 07:28:31
http://www.teilzeithelden.de/2014/08/28/rezension-shadowrun--
5-toedliche-fragmente/

Mit dem Abenteuerband Tödliche Fragmente setzt Pegasus nach dem Grundregelwerk ein weiteres Ausrufezeichen im Hause Shadowrun. Schwere Kämpfe und tiefe Infiltration bringen viel Spaß. Ein Setting für Anfänger wie Fortgeschrittene, welches die Grundfeste der Sechsten Welt erschüttern wird und einiges an Überraschungen parat hält.

Rezension: Shadowrun 5 - Tödliche Fragmente
Als alter Cthulhu- und Dungeons & Dragons-Hase einfach mal so eine Runde Shadowrun zu meistern, war keine leichte Aufgabe. Nach der Kampfansage von Pegasus – "Grundregelwerk für knapp zwanzig Euro zu haben" –, war klar, dass der Verlag es ernst meint. Kurz nach Veröffentlichung dessen ist Ende 2013 das erste große „Einstiegs“-Abenteuer erschienen und trägt den vielversprechenden Namen Tödliche Fragmente. Was meine Gruppe und ich in Seattle alles erlebt haben, welche Schwierigkeiten sich beim Leiten des Abenteuers, aber auch beim Spielen ergaben, versuche ich nun etwas aufzubereiten.

Inhalt
FBI-Agent Seth Dietrich hat wichtige und weitreichende Daten aufgedeckt, die in den falschen Händen für politische Veränderungen sorgen würden. Doch Dietrich ist nicht er selbst, er verändert sich, er verwandelt sich. Und so war es nur eine Frage der Zeit, bis diese Daten in Form eines Kommlinks in andere Hände gelangten. In die Hände einer Gruppe Shadowrunner.
Der Job ist gefährlich. Der Job ist kompliziert. Und eigentlich ist der Job unmöglich. Aber wie heißt es so schön in der Sechsten Welt? Wenn das Geld stimmt, wird Unmögliches möglich. Also her mit den Credsticks, Waffen geladen, in die Matrix gehackt und los geht’s.

Ab in die Sechste Welt
Der Abenteuerband ist in mehrere Abschnitte unterteilt. Ein stimmiges Intro gibt dem Spielleiter einige Infos zu Seth Dietrichs Vergangenheit an die Hand, die Hintergründe des kompletten Abenteuers werden aufgeführt. Der Spielleiter erhält alle Informationen, die er benötigt, um dieses doch recht große Abenteuer mit seinen Spielern ohne Probleme hinter sich zu bringen.
Nachfolgend wird Szene für Szene in mehrere Punkte aufgeteilt. Zuerst erhält der Spielleiter mit „Auf einen Blick“ eine kurze knackige Inhaltsbeschreibung der folgenden Szenerie. Mit dem stimmungsvollen Text bei „Sag’s ihnen ins Gesicht“ folgt ein Abschnitt, den man den Spielern eins zu eins vortragen kann. Mit der passenden Stimmlage und guter Musik unterlegt, kann dies schon ein erstes Kribbeln bei den Spielern verursachen.
Unter dem Punkt „Aufhänger“ werden wichtige Orte oder Personen genannt, die in einigen Szenen, an manchen Orten oder im kompletten Abenteuer eine Rolle einnehmen könnten. Es werden Orte beschrieben, Gefahren genannt oder Stimmungen eingefangen, so dass der Spielleiter die Möglichkeit hat, die Sechste Welt seinen Spielern so nah und so stimmungsvoll wie möglich zu beschreiben. All diese Infos sind kurz und knapp gehalten, um etwas detaillierter im folgenden Abschnitt Erwähnung zu finden.
„Hinter den Kulissen“ ist für den Spielleiter sicherlich der wichtigste Abschnitt. Alles, was er wissen muss, bekommt hier Platz. Sei es der fette Ork-Security-Mann in der ekelhaften Spelunke in den Redmond Barrens, der die Charaktere nach Waffen durchsucht, damit sie in „seiner“ Kneipe keinen Unfug treiben und die Gäste nicht belästigen oder sogar abknallen. Sei es der nächste Ort, den die Charaktere höchstwahrscheinlich besuchen werden. In welcher Ecke sind Überwachungskameras angebracht, welche Tür hat welchen Sicherheitslevel und wo, verdammt nochmal, ist der Notausgang, falls die Spieler in ein Feuergefecht geraten? Alles, was wirklich wichtig ist, um die Szene so zu Ende zu bringen, wie es nötig ist, findet hier Erwähnung.
Falls die Gruppe Shadowrunner so mächtig ist, dass ein Kampf mit ein paar Ghulen wie ein Kindergeburtstag mit bunten Luftballons wirkt, hilft der Abschnitt „Daumenschrauben“. Denn diese können hier ordentlich angezogen werden. Es gibt Tipps, was getan werden muss, um den Charakteren das Leben gehörig zu erschweren. Welche Gegnerscharen kann ich auf ihre Köpfe hetzen? Welche Waffe kann ich wie nutzen oder upgraden, um besseren Schaden zu bekommen? Und vorallem, welche Farbe soll der Luftballon haben, damit er nach dem Platzen einen ordentlichen Krater hinterlässt?
Für alle Spielleiter, die noch nicht ganz so viel Erfahrung mit dem Leiten eines Abenteuers haben, enthält der Shadowrun-Band die Abschnitte „Keine Panik“. Dort gibt es wertvolle Tipps, um bei Entscheidungen der Charaktere, die in eine andere Richtung gehen als erwartet, nicht den Kopf zu verlieren. Was mache ich bloß, wenn die Charaktere den Auftraggeber so schwer beleidigen, dass er den Auftrag nicht an sie vergeben will? Ich lasse den Charakteren das Kommlink auf eine andere Art und Weise zukommen. Diese sehr wertvollen Tipps werden zwar eher selten gebraucht, man kann aber nie wissen, was den Spielern so durch ihr Köpfchen geht.
Falls „Schauplätze“ eine wichtige Rolle spielen, gibt es unter diesem Abschnitt noch ordentlich Infomaterial, was den stimmungsvollen Aufbau der Sechsten Welt unterstützen soll. „Schergen und bewegliche Ziele“ beinhaltet Werte und Ausrüstung und eine kurze Beschreibung der Gegner, um auch regeltechnisch gut vorbereitet zu sein.

Spielbericht: Positives wie Negatives
Das Leiten des Abenteuers war durch die Fülle an Informationen relativ einfach. Einige wichtige Details waren zwar in den langen Texten zum Hintergrund der Szenen versteckt und hätten an prominenterer Stelle dem Spielleiter besser geholfen. Die Abschnitte „Keine Panik“ wurden fast nie gebraucht und mussten manchmal nur geringfügig angepasst genutzt werden.
Alle NSC des Abenteuers bekamen im Anhang einen eigenen Abschnitt geschenkt, der, manchmal mit, manchmal ohne Bild, wichtige weitere Details boten. Diese hätten zum Teil allerdings auch gut in die Hintergrundinformationen der Szenen gepasst. Die regeltechnischen Details der Gegnerscharen waren übersichtlich als Infokasten in die einzelnen Szene-Abschnitte eingebaut. Bis auf einige kleinere Szenen fanden meine Spieler die Kämpfe allesamt zu schwer und waren traurig darüber, dass kaum eine Gruppe Gegner vollständig besiegt werden konnte bzw. sie sich zurückzog. Ein Kampf mit weniger Gegnern oder leichteren Zielen war kaum zu finden, was aber der Dramaturgie des Abenteuers geschuldet war. Denn das Ziel der Kämpfe innerhalb des Abenteuers war es zu verdeutlichen, in welch brenzliger Situation die Charaktere stecken.
Meine Spieler monierten außerdem teilweise ein Handout, welches auf vier vollen Seiten eine im Spiel gefundene Datei darstellte. Vorgelesen dauerte dies durchaus eine viertel Stunde, bei der nach einiger Zeit die Aufmerksamkeit litt. Dies hätte durchaus etwas verkürzt für mehr Atmosphäre sorgen können.
Die zwei Karten waren gut. Bei einer wäre es von Vorteil gewesen, wenn Kameras oder Möbelstücke mit aufgeführt worden wären. Dies kann man aber als Spielleiter durchaus selbst gestalten und hat somit auch mehr Möglichkeiten, das Abenteuer für die eigene Gruppe individuell zu präsentieren. Dass Die Hauptstory ist zwar gradlinig gestaltet, überlässt den Charakteren aber auch eine große Entscheidung selbst: Es gibt eine Auswahl von mehreren Parteien, mit denen die Charaktere zusammenarbeiten können. Je nachdem, mit wem es weiter gehen soll, erhalten die Spieler andere Ausrüstung und Gegner - aber auch mehr oder weniger Geld.

Die Story des Abenteuers
Müsste ich ein oder zwei Wörter finden, die die komplette Geschichte des Abenteuers wiedergeben, wären dies wohl: detailreich und komplex. Denn die Szenerie hat innerhalb der Sechsten Welt eine weitreichende politische Tragweite. Die Story ist wundervoll ausgearbeitet, einige bekannte Orte innerhalb Seattles kommen vor, so dass erfahrenere Spieler einen Wiedererkennungswert haben.
Für den Einstieg in Shadowrun ist das Abenteuer durchaus gelungen und führt somit die Spieler in die korrupte, technisierte Welt ein, die sie noch einige Abende begleiten wird. Man betritt und begegnet Szenen, Orten, Charakteren und Gruppen, die in den folgenden Abenteuern immer mal wieder Erwähnung finden dürften und ist somit bestens gewappnet für weitere Runs mit seinen Chummern im Nordwesten Amerikas. Schließlich bekommen die Spieler noch einiges an Ausrüstung geschenkt, welche, je nach Entscheidung der Spieler, mal besser und mal schlechter ausfällt.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für knapp zehn EUR bekommt man hier einiges geboten. Vierfarbiger Umschlag, ein großes Abenteuer mit vielen Wendungen, Raum für Eigengestaltung der Kämpfe, tolle Ratschläge an den Spielleiter in Bezug auf Erhöhung der Schwierigkeit oder unvorhersehbare Ereignisse und ein paar Handouts. Das Abenteuer kann in drei bis fünf Abenden gespielt werden und ist somit ein runder, alles umfassender Einstieg für Spieler und Spielleiter. Das Geld ist dieses Abenteuer auf alle Fälle wert.


Erscheinungsbild
Pegasus setzt bei Abenteuerbänden auf Kontinuität und lässt den Umschlag gelb und mit Shadowrun typischen Verzierungen daherkommen. So wird es auch bei den folgenden Bänden sein und verhilft so dem Rollenspieler zur besseren Identifikation mit den Abenteuerbänden.
Das Papier ist qualitativ gut und die doppelspaltigen Texte sind in angenehmer Schriftart und -größe gehalten, so dass ein flüssiges Lesen gegeben ist. Die Zeichnungen der fünf Illustratoren sind stimmig und für das Abenteuer entsprechend gestaltet. Zwei Karten und einige Seiten Text sind im Anhang als kopierbare Handouts abgedruckt. Sie unterstützen die Spieler auf ihrer Reise durch Seattle.
Das Abenteuer gibt es auch als PDF. Das klickbare Inhaltsverzeichnis ist eingeteilt in die einzelnen Kapitel, Hauptcharaktere und Handouts. Es ist außerdem zwei EUR günstiger als die gedruckte Version.
Insgesamt ist der erste Abenteuerband für Shadowrun 5 gut zu lesen, angenehm, passend gestaltet und übersichtlich. Die Handouts sind super, die Informationen meist schnell zu finden und das Heft somit super für den ersten Run geeignet.

Fazit
Für den Spielleiter ist das Abenteuer eine helle Freude. Toll ausgearbeitete Details, tiefe, politische Machenschaften, Gegnerscharen mit fetten Wummen und krude, technisierte Orte voller kranker Charaktere und fetter Beute.
Für Spieler hingegen ist das Abenteuer der perfekte Einstieg in die Sechste Welt,um weiterhin tolle, komplexe Stories zu erleben, die Spaß machen und den Hunger nach Cyberpunk stillen. Auch erfahrene Spieler haben ihre Freude, denn die politischen Ereignisse, die hier beschrieben werden, haben so weitreichende Auswirkungen, dass auch folgende Spieleabende davon beeinflusst werden könnten.
Die wenigen Kritikpunkte, wie z.B. die an der falschen Stelle stehenden Informationen für den Spielleiter oder die schweren Kämpfe trüben den Spaß dennoch keineswegs. Die Entscheidung der Charaktere, mit wem sie innerhalb des Abenteuers arbeiten möchten, bringt große Vielfalt. Die Hauptstory ist so schön ausgearbeitet, dass man nach dem Spielen dessen durchaus einiges an Material für die Zukunft hat. Schließlich gibt es Kämpfe, Spionage, Matrixarbeit und Infiltration. Also für jeden ist etwas Spannendes dabei. Ich bin insgesamt sehr positiv angetan und kann diesen Abenteuerband nur jedem Shadowrun-Fan empfehlen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Tödliche Fragmente
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Granden, Gaukler und Gelehrte (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/23/2014 01:08:40
Jeder kennt sie, doch kaum jemand macht sich viele Gedanken um sie: die Meisterpersonen. Egal ob als Antagonisten, Auftraggeber oder Verbündete, Ulisses hat ihnen eine eigene Reihe gewidmet. Wie sich die Mischung aus Bildband, Kurzgeschichtensammlung und Abenteuerbaukasten schlägt, zeigt unser Test.


Rezension: DSA – Granden, Gaukler und Gelehrte

Ein Mangel an Quellenmaterial herrscht bei DSA nun wirklich nicht. So unterteilen sich die Publikationen in verschiedenen Reihen, die alle unterschiedliche Schwerpunkte haben und durch die Farbe des Buchrückens unterscheidbar sind. Den Kern bildet hierbei die rote Reihe, fallen doch sämtliche Regelbücher in diese Kategorie. Die Bücher der grünen Reihe sind die sogenannten Regionalbände, in denen Land und Leute einer bestimmten Region beschrieben werden. Bände der blauen Reihe setzen sich mit bestimmten Gruppierungen, Themengebieten wie der Seefahrt oder den Akademien Aventuriens auseinander. Hinzu kommen noch die Vademeci, kleine Büchlein, in denen jeweils eine Gottheit samt Ritus und Geweihten näher beschrieben wird. Was will nun also die purpurne Linie, aus der das vorliegende Buch stammt und die auch als Deluxe-Linie bekannt ist?

In erster Linie etwas Edles und Besonderes sein! Die Publikationen dieser Reihe sind durchgängig vollfarbig gestaltet und mit vielen, großen Illustrationen geschmückt. Der erste Band namens Krieger, Krämer und Kultisten wurde gar mit dem „RPC Fantasy Award 2012“ ausgezeichnet. Der vorliegende Band ist der direkte Nachfolger, dementsprechend hoch waren also meine Erwartungen.


Inhalt

Um es gleich vorwegzunehmen: Granden, Gaukler und Gelehrte ist kein Quellenbuch im eigentlichen Sinne, sondern eher eine Mischung aus einer Spielhilfe, einem Artbook und einer Kurzgeschichtensammlung. Es wird also zum Spielen nicht wirklich benötigt, ist aber meiner Meinung durchaus ein schönes Produkt. Mit diesem Buch – und den anderen der purpurnen Reihe – verhält es sich wie mit einem Sportwagen: Braucht eigentlich kein Mensch, es ist aber trotzdem schön, wenn man einen hat.

Die Archetypen: Vom Bauern bis zum Potentaten

Es werden 64 archetypische Meisterfiguren aus dem Süden Aventuriens vorgestellt, also aus dem lieblichen Feld, Meridiana, Maraskan, den Tulamidenlanden, Maraskan und von den Zyklopeninseln. Dabei wird jede Figur auf drei Seiten dargestellt, und zwar immer nach dem gleichen Schema: Einer einleitenden Kurzgeschichte und einem großen
Bild des Charakters, gefolgt von einem Kasten mit den Spielwerten und einigen Details. Darunter fallen eine Namensliste, das Konfliktverhalten, Hinweise zur Darstellung am Spieltisch und zwei passende Abenteuervorschläge. Abgerundet wir das Ganze durch einen Kasten mit Diensten, die der NSC für gewöhnlich anbietet und einem zweiten Kasten, der zwar interessante, aber meist ziemlich belanglose Zusatzinformationen liefert.

Die Auswahl der Archetypen ist meiner Meinung nach gut gelungen und bietet einen schönen Überblick über die Kulturen im Süden Aventuriens. Hier sind sowohl typische Figuren vertreten wie zum Beispiel die horasische Schwertgesellin oder der tulamidische Potentat, aber auch Figuren an die man normalerweise eher nicht denkt, wie zum Beispiel den Lanisto, einen Gladiatorenausbilder. Gerade hier sehe ich die hauptsächliche Stärke dieses Buches: Auch etwas untypischere Archetypen können spannende und abwechslungsreiche Aufhänger und Gefährten für Abenteuer sein, wenn man sich nur traut sie einzusetzen.

Von Helden und Schurken ...

Die Kurzgeschichten zu jedem NSC sind ein Hauptbestandteil des Buches und nehmen insgesamt auch fast die Hälfte davon ein. Literarische Meisterleistungen sollte man hier zwar nicht erwarten, die Texte sind aber solide und unterhaltsam geschrieben und untermalen die Charakterbeschreibung meist atmosphärisch passend. Ich bin ein großer Fan solcher Beschreibungen in Form einer Kurzgeschichte, auch wenn ich weiß, dass es nicht jedermanns Sache ist.

Die eingestreuten Zitate sind meistens passend und stimmig, auch wenn sie stellenweise unfreiwillig komisch werden. Mein Liebling ist hierbei folgendes Zitat der Avesgeweihten: „Wir haben zwar keine Flügel, aber wir haben Füße!“ Auch wenn dieser Satz im richtigen Kontext vielleicht sinnvoll ist, hat er mir als Zitat eher ein „Nein! Echt jetzt, Sherlock?“ entlockt, als zur Atmosphäre beizutragen.

… und dem ganzen Rest

Die Wertekästen enthalten alles, was man spieltechnisch über die entsprechende Figur wissen muss. Die Generierung erfolgte nicht ohne Plan, sondern nach Wege der Helden auf Basis von 110 GP, also nach dem Standard, nach dem auch die meisten Helden erschaffen werden. Allerdings findet sich in der Einleitung der Hinweis, dass es sich hierbei mitnichten um Helden handeln soll, sondern um ganz normale Aventurier. Der Standard ist hierbei ein unerfahrener Archetyp, nachfolgend sind die veränderten Werte aufgeführt, sollte man einen erfahrenen NSC oder gar einen Veteranen verwenden wollen. Den Anspruch des „Durchschnittsmenschen“ bemerkt man vor allem bei den Kampfwerten, diese sind nämlich selbst bei Kämpfern in der unerfahrenen Variante geradezu lächerlich niedrig. Soll also einer der NSC als direkter Antagonist der Helden auftreten, sollte man am besten die erfahreneren Versionen verwenden. Die Werte sind allerdings weit davon entfernt übersichtlich dargestellt zu sein, so sind die meisten Talente zum Beispiel nur fortlaufend in einem Block aufgeführt, was wiederum dazu führt, dass man oftmals erst nach dem passenden Wert suchen muss. Ein weiteres Manko sind die Kampfwerte der gesteigerten Versionen. Hier hat man einfach die höheren Talentwerte angegeben, anstatt die fertigen Kampfwerte, was natürlich zu zusätzlichen Rechenarbeiten führt.

Die kurze Namensliste zu jedem Charakter hätte man sich eigentlich sparen können, vor allem, da sich im Anhang eine umfangreiche Namensliste befindet.

Das Konfliktverhalten gibt an, wie sich der Archetyp bei einer direkten Bedrohung verhält. Hier wurde den Charakterzügen Rechnung getragen und sämtliche Figuren verhalten sich so, wie man es sich vorstellen würde.

Nachfolgend sind Informationen zur Darstellung des Charakters angegeben. So findet man hier Angaben, wo sich solch eine Person normalerweise finden lässt und wie sie ihren Lebensunterhalt verdient. Ebenfalls sind einige Varianten angegeben, als was man die Figur auch noch nutzen könnte.

Jeder Beschreibung sind auch zwei farblich hervorgehobene Kästen zugeordnet. Einer davon enthält die Dienste, die der NSC anbietet und die Preise, die er dafür verlangt. Das ist sehr praktisch und erspart dem Meister einiges an Improvisation. Der zweite Kasten enthält zum Charakter passende Hintergrundinformationen. Einige davon sind nützlich wie zum Beispiel die Umrechnungstabelle der verschiedenen Währungen beim Geldwechsler. Die meisten enthalten aber weitestgehend belanglose Informationen, wie zum Beispiel die Beschreibung, was eine Avesgeweihte so alles in ihrem Rucksack hat.

Abschließend sind zu jeder Meisterfigur zwei Abenteuervorschläge angegeben. Diese sind größtenteils abwechslungsreich und interessant, für meinen Geschmack gehen sie aber manchmal zu wenig auf die zugehörige Person ein.

Im Anhang finden sich Listen mit Namen der entsprechenden Kulturen, zudem eine Liste mit Seelentieren, um die Meisterfiguren intuitiv zu beschreiben. Auch enthalten sind Tabellen, mit denen man sich eigene Archetypen erwürfeln kann. Ein nettes Extra, wäre aber nicht zwingend notwendig gewesen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das Buch ist entweder nur als Buch für 35 EUR oder inklusive PDF für 42 EUR erhältlich. Bei einer Stärke von knapp über 200 Seiten ist dieser Preis schon etwas happig, bedenkt man aber die vollfarbige Aufmachung und die Preise vergleichbarer Bücher in anderen Systemen, liegt der Preis nur knapp über diesem Durchschnitt. Nicht zuletzt ist dieses Buch aber ein Luxusartikel, denn man braucht es nicht zwingend zum Spielen. Sich an den tollen Bildern und Geschichten zu erfreuen, ist aber trotzdem schön.


Erscheinungsbild

Viele bunte Bilder! Das war mein erster Eindruck, der sich dann auch auf sehr angenehme Weise bestätigt hat. Die Illustrationen sind von durchweg hoher Qualität und auch wenn sie sich stilistisch etwas unterscheiden – was bei verschiedenen Künstlern auch unvermeidbar ist – fügen sie sich doch alle gut ein und sehen einfach aventurisch aus. Die Charaktere wurden gut eingefangen und sehen genau so aus, wie man sie sich beim lesen der Geschichte vorstellt. So zum Beispiel der Sklavenhändler, im Text reichlich unsympathisch und auch auf dem Bild ein widerlicher, schmerbäuchiger Sa... Mann, so wie man ihn sich auf einem Sklavenmarkt vorstellt. Eine einzige Ausnahme gibt es leider: Der Derwisch sieht nicht wie ein stolzer Rufer der Macht Rastullahs aus, sondern eher wie ein Basaräffchen. Und hier noch eine Frage an alle, die schon mal einen Blick in das Buch geworfen haben: Sieht der Wüstenkrieger für euch auch wie Nicolas Cage aus, oder bilde ich mir das nur ein?

Die Verzierung und Farbgebung der Seiten sind angenehm dezent und nicht zu grell, sodass sie beim Lesen und Betrachten der Illustrationen nicht stört. Die Schrift ist angenehm groß und die Informationen sind – mit Ausnahme der Wertekästen – übersichtlich dargestellt.

Rechtschreibfehler sind mir beim lesen keine aufgefallen, wohl aber ein paar wenige Satzfehler, die den Lesefluss dann etwas stören.

Zur Qualität des Buches kann ich leider keine Angaben machen, da mir nur das PDF vorliegt.


Fazit

Granden,Gaukler und Gelehrte ist kein Quellenband und will auch keiner sein. Eher ist es ein bunter Baukasten für Abenteuer und Geschichten, ausgeschmückt mit stimmigen Kurzgeschichten und wunderschönen Illustrationen. Den Anspruch, sofort spielfertige Meisterpersonen bereitzustellen, kann es aber leider nicht halten, allein schon wegen der unübersichtlichen Präsentation der Spielwerte. Zu guter Letzt ist es eben doch ein Luxusprodukt: Man braucht es eigentlich nicht, trotzdem macht es Freude.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide - Fate Core
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/21/2014 08:15:36
Nachdem wir euch im letzten Monat den Spielerband zur FATE-Variante des jüngsten Cthulhu-Ablegers vorgestellt haben, folgt heute der Spielleiterband, mit dem das Portal zum Mythos aufgestoßen wird. Vereinbart schon mal einen Termin beim Psycho-Onkel, denn jetzt wird’s irre!

Rezension: Achtung! Cthulhu - Keeper’s Guide (FATE)

Der heute rezensierte Achtung! Cthulhu Keeper’s Guide für FATE Core vervollständigt den bereits vorgestellten Investigator’s Guide und ist mit seinen über 250 Seiten rappelvoll mit irrsinnigen Informationen. Neben erweiterten Zeitschienen für die einzelnen Nationen bringt dieser Band auch eine Menge neuer Sonderregeln und den im Investigator’s Guide bewusst außen vorgelassenen Mythos mit ins Spiel. Sehen wir uns an, was uns Modiphius hier bietet.

Inhalt

Der Band beginnt mit der Zeitschiene vor und während des zweiten Weltkrieges, konzentriert sich dabei aber auf die unnatürlichen Ereignisse des Krieges und deren Drahtziehern. Diese Auflistung ist allerdings knochentrocken formuliert und hat eine durchaus einschläfernde Note. Anschließend werden das Dritte Reich und das Spielen eines deutschen Charakters näher beleuchtet. Wie im Investigator’s Guide für die anderen Nationen bereits abgedruckt, findet sich an dieser Stelle nochmals der Kriegsverlauf, dieses Mal aus deutscher Sicht. Aufgrund der „sensiblen Natur“ wurde darauf verzichtet, dieses Kapitel bereits in den Investigator’s Guide zu packen, die hier abgedruckten Informationen sind aber spoilerfrei und sollen Spielern deutscher Charaktere auch zur Verfügung stehen. Unverständlich ist mir, wieso man diese dann nicht gleich im für die Spieler gedachten Band untergebracht hat.

Hat man dieses langatmige Kapitel durchgestanden, belohnt das der Spielleiterband mit einem intensiven Überblick über das Setting. Die behandelten Themen werden mit jeder Seite ein bisschen düsterer. Während sich die ersten Seiten noch mit der Struktur und Aufstellung der Armeen der beteiligten Nationen und den beteiligten paramilitärischen Verbänden beschäftigen, widmet sich das nächste Kapitel bereits den unterschiedlichen Spionageabteilungen. Man hat sich hier viel Zeit und Mühe gegeben, zahlreiche Organisationen zu recherchieren, zu beschreiben und auch den historischen Kontext dabei nicht außer Acht zu lassen.
Mit dem Wissen gewappnet, wie der Krieg vor und hinter den Kulissen tobt, widmen wir uns dem nächsten Kapitel, in dem sich alles um geheime und okkulte Organisationen dreht. Achtung! Cthulhu bedient sich sowohl historischer Vorbilder wie dem Neutemplerorden in Deutschland oder der englischen Bruderschaft des inneren Lichts, als auch frei erfundener Geheimgesellschaften. Zu diesen zählen übrigens auch die Hauptakteure dieses Schattenkrieges, namentlich Section M und Majestic auf Seiten der Alliierten und der Kult der schwarzen Sonne und die Nachtwölfe für Nazi-Deutschland. Natürlich glänzen die Organisationen der Achsenmächte durch völlige Skrupellosigkeit und werden insgesamt als wichtigste Widersacher aufgebaut, die auch schlussendlich den meisten Raum in diesem Kapitel erhalten. Spannend ist hierbei die Vermischung tatsächlich belegbarer historischer Fakten, wie zum Beispiel dem Zusammenhang des Symbols der Schwarzen Sonne und der Wewelsburg, und den übernatürlichen Forschungen, die in dieser Welt dort stattgefunden haben. Dieses Kapitel ist zugleich das stärkste des gesamten Bandes, da es Historie und cthulhuoiden Horror sehr schön zu einem sehr stimmungsvollen Ganzen verbindet.

Natürlich darf auch ein Kapitel über Ausrüstung nicht fehlen. Als Einstieg werden Fortbewegungsmittel aller Art beschrieben. Neben durchschnittlichen Reisegeschwindigkeiten werden einige Sonderregeln für Fahrzeuge mit ins Spiel eingebracht. Hierbei handelt es sich allerdings nur um eine genauere Ausdifferenzierung der bronzenen FATE-Regel („Du kannst alles im Spiel wie einen Charakter behandeln“) für Fahrzeuge. Auch hier wird nicht mit Informationen gegeizt und dem Leser ein Überblick aller möglichen und unmöglichen Fortbewegungsmittel, egal ob zu Lande, auf oder unter Wasser oder in der Luft gewährt. Da es thematisch passt, wird an dieser Stelle gleich die typische Bewaffnung der deutschen Soldaten angeschlossen und auch ein Kapitel über besonders ungewöhnliche Gegenstände fehlt in dieser Auflistung nicht. Dies ist übrigens wieder ein Kapitel, das dem Investigator’s Guide nicht geschadet hätte. Abgesehen von den geheimen Entwicklungen der Schwarzen Sonne und den Nachtwölfen spricht nichts dafür, diese Informationen dem Spieler vorzuenthalten.

Das Kapitel über den Spielaufbau folgt dafür wieder dem allgemeinen Kanon. Die Entwicklung der eigenen Spielwelt ist sehr kurz dargestellt. Beispielhaft werden unterschiedliche Aspekte vorgestellt, mit dem man den Schwerpunkt seines Spieles spezialisieren kann. Es ergibt auch Sinn, dass eine Spielgruppe, die eher an Spionage und deren Abwehr interessiert ist, sich über andere Aspekte freut, als die klassische Pulpgruppe, die am liebsten Nazis im Dutzend billiger vermöbeln möchte. Die weiteren Abweichungen zu FATE Core sind eher kosmetischer Natur. Zeitabhängige Regeln wie das Fortkommen der Charaktere durch Meilensteine, die Behandlung von Konsequenzen oder auch die Regeneration von Stress sind von der Zeit im Spiel und nicht mehr von den Abstraktionen von Spielsitzung und Szene abhängig.

Generell bemüht sich Achtung! Cthulhu auch mit den darauf folgenden Kriegsgebiet-Regeln, das Spiel tödlicher zu gestalten. Zusätzlich zu den eben beschriebenen erhöhten Heilungszeiten muss ein Charakter auch aktiv etwas für seine Genesung tun, bzw. tun lassen. Durch die Einführung von Scale (Maßstab) können ungleich stärkere Parteien für ihre Seite einen Bonus deklarieren, zum Beispiel, wenn ein ungeschützter Soldatentrupp gegen eine Bunkerstellung des Feindes anrennt oder ein Panzer auf einen einzelnen Schützen anlegt. Als letztes Mittel kann der Spielleiter auch die Aufgabe eines Konfliktes untersagen, wenn es sich um einen Kampf um Leben und Tod handeln soll. Dies sollte aber bereits vor Beginn des Konfliktes geschehen. Die meisten Sonderregeln sind im Kern Beispiele aus der Welt von Achtung! Cthulhu, um die Verwendung der FATE Core Regeln noch einmal zu verdeutlichen. Abschließend werden noch einige neue Regeln zum Thema Gifte und Sprengstoffe und deren Herstellung eingeführt.

Selbstverständlich dürfen bei einem Ableger der Cthulhu-Reihe die Regeln zur geistigen Gesundheit nicht fehlen. Diese stellen einen zentralen Bestandteil des Settings dar und haben daher ein eigenes Kapitel erhalten. Grundsätzlich erhält jeder Charakter drei Stufen der geistigen Gesundheit, die von „Geistig gesund“ bis hin zu „Verstört“ reichen. Rutscht ein Charakter noch weiter ab, ist er unrettbar verloren und damit nicht mehr spielbar. Regelmechanisch lösen bestimmte Situationen, sogenannte Trigger, eine spezielle Herausforderung aus, der der Charakter mit Willenskraft begegnen muss. Wird der Wurf vergeigt, erhält der Charakter einen Treffer in Höhe des Differenzbetrages auf die geistige Gesundheit. Darüber hinaus setzt jede Attacke die eigene Willenskraft um eine Stufe herunter und zwar so lange, bis der Charakter sich hinreichend regenerieren konnte (z.B. durch eine Nacht ungestörten Schlafes). Dadurch, dass man bis auf der letzten Stufe keine Aspekte zur Verbesserung des eigenen Wurfes einsetzen kann, rutscht der Charakter zu Beginn sehr stark in die Tiefen der geistigen Gesundheit. In den höheren Stufen hat der Charakter nur die Möglichkeit, den Verlust der geistigen Gesundheit durch Konsequenzen abzufangen. So gesehen ist die geistige Gesundheit also ein Stressbalken mit sehr speziellen Regeln.

Als letzte Sonderregel wird die Mythos-Fähigkeit eingeführt. Diese ist ein Maß des unnatürlichen Wissens, dass sich ein Charakter angeeignet hat und hängt direkt mit seiner geistigen Gesundheit zusammen. Denn: Je niedriger die geistige Gesundheit, desto höher kann die Fähigkeit gesteigert werden. Alle Spielercharaktere beginnen das Spiel ohne diese Fähigkeit, haben aber die Möglichkeit, sie im Spiel zu erlernen. Mythos hat aber auch noch eine ganz praktische Anwendung: Es ist möglich, mithilfe dieser Fähigkeit vordefinierte Zauber zu wirken. Diese führen so gut wie immer zum weiteren Verlust der geistigen Gesundheit, erlauben aber eine einzigartige Beeinflussung der Spielwelt durch den Wirkenden. Eine Auflistung gängiger Artefakte und Bücher runden dieses Kapitel ab.

Das Bestiarium des Buches ist ein sehr ausführliches Kapitel und behandelt auch eine neue Charakterart, die Kreatur, die im Vergleich zu normalen Charakteren etwas härter im Nehmen und vielseitiger im Einsatz ist. An dieser Stelle erfolgt auch endlich ein Überblick darüber, was der Cthulhu Mythos überhaupt ist und welche dunklen Götter bekannt sind. Der Abschnitt beschreibt nach der Einführung der Kreatur einen ganzen Haufen dem Mythos zugehörigen Kroppzeugs. Abschließend werden die wichtigen Persönlichkeiten des zweiten Weltkrieges beschrieben und schlussendlich auch die „Leute auf der Straße“.

Abschließend folgt ein kurzes Kapitel mit Storyideen und eine kleine Referenz empfehlenswerter Bücher, Filme und Museen, diese doppelt sich aber mit der bereits erschienenen aus dem Investigator’s Guide.

Preis-/Leistungsverhältnis
Wow, ist das eine Menge Material! Dieser Band bietet einen umfassenden Überblick über den zweiten Weltkrieg und die Konflikte, die unter der Oberfläche schwelen. Der Originalpreis mit knapp 45 USD ist aber auch unter diesen Gesichtspunkten mehr als happig, vor allem nachdem auch der Investigator’s Guide mit noch einmal 30 USD zu Buche schlägt. Der reduzierte Preis von knapp 23 USD ist für das gelieferte Material aber vollkommen in Ordnung.

Erscheinungsbild
Wieschon der Investigator‘s Guide, ist auch der dazu gehörige Spielleiterband optisch unheimlich stark. Das grundlegende Design einer Einsatzmappe mit handschriftlichen Ergänzungen wurde beibehalten. Die Lesbarkeit ist wie auch beim Schwesterband ausgezeichnet, einige Bildunterschriften trüben diesen Eindruck durch ihre verwaschene Optik ein wenig.
Leider teilt sich der Band aber auch die Schwächen mit seinem Pendant für die Spieler: Verweise sind durchgehend nicht verlinkt und auch das Inhaltsverzeichnis und der Index wurden nicht mit Links versorgt. Eine ärgerliche Schwäche, da gerade bei so großen PDF-Dateien das Blättern je nach verwendetem Endgerät quälend langsam ist.


Fazit
Ein sehr schöner Band für ein gut durchdachtes Setting! Die Pseudohistorik weiß zu gefallen und die einzelnen Fraktionen sind vor diesem historischen Kontext glaubhaft und überzeugend ausgearbeitet. Auch die Spannungsverhältnisse dieser Welt sind schön beschrieben und für den Leser nachvollziehbar. Obwohl die Spielercharaktere FATE-bedingt deutlich kompetenter daher kommen, können die Sonderregeln die wahrgenommene Gefahr für die Charaktere auf einem hohen Level halten und auch der persönliche Horror kommt aufgrund der Regelungen für die geistige Gesundheit nicht zu kurz.
Ärgerlich sind aber einige Designentscheidungen die Aufteilung des Materials betreffend. In einem Spielleiterband haben Spielerinformationen nichts zu suchen. Dennoch gibt es zahlreiche Abschnitte, die für die Spieler entweder interessant sind oder schlicht zum Spielen benötigt werden. Sämtliche Informationen über den Mythos aus dem Spielerteil zu verbannen mag zwar dem Setting selbst entsprechen, aber als Spieler sollte man zumindest die Regelmechanismen kennen, von der Möglichkeit, mit deutschen Charakteren eine komplett neue Facette des Spiels zu beleuchten, ganz zu schweigen.
Insgesamt hinterlässt der Band einen soliden Eindruck, allerdings ist die Regulierungswut gerade bei den Sonderregeln für Kriegsgerät für FATE eher untypisch. Durch die größere Kompetenz der Spielercharaktere könnten alte Cthulhu-Veteranen etwas von der Harmlosigkeit des Settings enttäuscht sein, Pulp-Freunde können aber getrost zugreifen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide - Fate Core
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Night's Watch
Publisher: Green Ronin
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/18/2014 08:30:58
„Ich bin das Feuer, das in der Kälte wärmt, das Licht, das den Morgen bringt…“ – die Militär-Einheit an der Mauer in Westeros besteht aus Verbrechern und glücklosen oder entehrten Adligen. Diesen Männern wird der Schutz des Reiches anvertraut. Wir haben „das Schwarz angelegt“ und wagen die Wacht für Euch.


Die Nachtwache, englisch Night’s Watch, schützt die viele hundert Schritt hohe eisige Mauer im Norden von Westeros. Diese wurde nach der Langen Nacht errichtet und hält Eisdämonen, Untote und die wilden Stämme der Menschen aus dem Norden ab. Einst war die Nachtwache viele Tausend Mann stark und der Stolz des Reiches. Doch Kriege, wechselnde Herrschaftsgeschlechter und die Karge der Landstriche südlich der Mauer haben ihre Zahl schwinden lassen.

Das Quellenbuch zur Nachtwache für das Lied von Eis und Feuer/Game of Thrones-Rollenspiel wirft einen konzentrierten Blick auf sowohl die Wache selbst, aber auch Jene von jenseits der Mauer. Dabei betritt es nichtkanonischen Grund, der aber für eine erfolgreiche Tischrollenspiel-Kampagne dringend nötig ist.

Inhalt
"Die Nacht bricht an und meine Wache beginnt. Sie wird erst mit meinem Tod enden. Ich werde mir keine Frau nehmen, kein Land, keine Familie. Ich werde keine Krone tragen und keinen Ruhm ernten. Ich lebe und sterbe auf meinem Posten. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer, das in der Kälte wärmt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schlafenden weckt, der Schild, der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und allen Nächten, die kommen werden."

Herkunft zählt nicht mehr, wenn man „das Schwarz anlegt“, sich also zur Nachtwache begibt, ein schwarzer Bruder wird. Adlige stehen neben Schwerverbrechen, die die Wahl bekommen haben: Hinrichtung oder Nachtwache. Nach der harten, oftmals nahezu drakonischen, Ausbildung durch unnachgiebige Mentoren sprechen die neuen Rekruten den obigen Schwur. Sie werden einem der drei Äste der Nachtwache zugeteilt, als da sind:

• Grenzer – jene, die ausreiten und die Mauer durchschreiten, um im feindlichen Norden auf Bedrohungen zu reagieren. Krieger durch und durch
• Baumeister – ein Monument wie die Mauer benötigt Wartung, ebenso die Burgen entlang der Mauer. Aber auch schweres Kriegsgerät wie Ballista, Skorpione und Mangoneln wollen gebaut werden
• Kämmerer – eine Militäreinheit wie die Nachtwache kann nicht ohne einen ausgeklügelten verwalterischen Ast funktionieren. Kämmerer sind nicht nur die Burschen der Herren der Festungen, sondern auch Boten, Einkäufer, Verwalter von Grund- und Boden und viel mehr.

Durch den Niedergang der Wache in den letzten Jahren ist nicht nur die Anzahl der Mitglieder geschwunden, sondern auch die Anzahl der Festungen entlang der Mauer. Von den einstigen sechzehn Befestigungen sind nur noch drei intakt und werden bemannt: Castle Black, der Shadow Tower und East Watch by the Sea. Den Romanen folgend sind die Festungen im Quellenbuch eingedeutscht in Schwarze Festung, Schattenturm und Ostwacht an der See.

Auch andere Eigennamen folgen dem Übersetzungskodex der Romane und so müssen Leser der englischen Bücher immer wieder umdenken. Das fällt jedoch nicht allzu schwer.

Apropos Romane – dort sind die Informationen sehr fragmentiert: Hier eine Legende, da eine Person, dort eine Festung. Das Buch schafft es sehr gut, die einzelnen Fragmente zusammenzuführen und gibt einen konzentrierten und auch sprachlich sehr gut aufbereiteten Überblick über die Nachtwache. Das Buch behandelt die Ereignisse zu der Zeit, da Robert Baratheon noch auf dem Eisernen Thron sitzt.

So beschäftigen sich die vollen ersten zwei Kapitel mit der Geschichte, dem wirtschaftlichen Aufbau, der Mauer, den Landen, die einstige Herrscher der Nachtwache zur Verfügung stellten, den Burgherren und bedeutenden Mitgliedern der Wache, und natürlich der speziellen Charaktererschaffung für die Nachtwache.

Während im Grundspiel die Spieler ein eigens erschaffenes Adelshaus steuern, übernimmt in der Nachtwache eine Burg, die wieder bemannt wird, diese Rolle. Das bringt einen interessanten Aspekt ins Spiel, denn hier heißt es vor allem Mängelverwaltung zu betreiben. Die Nachtwache ist nicht sonderlich von Nächstenliebe erfüllt, sondern hat stets das Bestehen der Wache im Gesamten im Sinn wie auch die Erfüllung der Aufgaben. Was passiert, wenn ein Nahrungstransport umgeleitet wird zu einer anderen Festung, aber einige gefangene Wildlinge inhaftiert sind? Solchen alltäglichen Fragen kann sich eine Kampagne zuwenden, hauptsächlich gilt ihr Fokus aber dem Schutz des Reiches vor den Dingen von jenseits des Eismonumentes.

Das Buch wäre nicht komplett, wenn es nicht auch einen Blick jenseits der Mauer werfen würde. Die Menschenstämme, die dort leben, werden von den Westerosi nur abfällig Wildlinge genannt – sie aber nennen sich das Freie Volk. Auch hier gilt für die Zusammenstellung, dass die stark aufgeteilten Informationshäppchen aus den Romanen sehr gut konzentriert werden. Das macht das Quellenbuch auch für Nichtrollenspieler interessant, die einfach nur die Romanserie von G.R.R. Martin mögen.

Jeder Stamm erhält eine eigene Vorstellung und in dieser werden die jeweils einzigartigen Charakteristika gut herausgearbeitet. Als Richtline für SC erfüllen sie somit einen guten Zweck und ermöglichen es, einen Hornfuss von einem Thenn gut zu unterscheiden.

Die Stämme kennen keine feudalistische Kultur, sondern ehren Aufrichtigkeit und Stärke. Das wird an einigen Bräuchen klar – so muss zum Beispiel ein Freier eine Braut regelrecht rauben. Hat er es schlecht gemacht, kann es gut sein, dass er nach der ersten gemeinsamen Nacht nie wieder erwacht, weil sie seine Kehle im Schlaf durchgeschnitten hat.

Neben den Stämmen wird auch die Geographie, sogar mit einer schicken Karte, beschrieben. Siedlungen und besondere Orte erhalten auch eine eigene, teils recht charmant geschriebene, Schilderung.

Während Charaktere der Nachtwache eine eigene Burg erschaffen, erschaffen Spieler von Charakteren des freien Volkes ihren eigenen Stamm. Diese verläuft ähnlich der Erschaffung eines Hauses aus dem Grundregelwerk, verfügt aber im Bereich der Besitztümer schlicht über kleinere Dimensionen. Das freie Volk unterscheidet sich in vielen Belangen von Westerosi, aber vor allem durch den Fakt, dass Frauen die gleiche Kraft und Macht zugestanden wird wie Männern. Das ist auch hier ein Unterschied zum Grundregelwerk. Eine Brienne von Tarth ist selten – eine Speerfrau nicht.

Sowohl bei der Wache als auch beim freien Volk ist die Charaktererschaffung an das jeweilige Umfeld angepasst, was sich in veränderten Tabellen und neuen Vor- und Nachteilen auswirkt.
Sehr schön illustriert sind auch die jeweiligen Beispielcharaktere, mit denen sich sofort losspielen ließe.

Für beide Arten von Spielrunden werden Szenario-Ideen und Abenteuerhäppchen geboten.

Das letzte Kapitel verlässt den offiziellen Kanon und weist auch korrekterweise darauf hin. Der eigentliche Feind jenseits der Mauer sind nicht die Wildlinge, es sind die Dämonen aus dem Eis. Um jene abzuhalten, wurde einst die Mauer errichtet. Nun scheint es, als ob eine neue lange Nacht anbrechen könnte und die Schrecken erheben sich erneut.

Von einigen Legenden haben Romanleser schon gehört, so zum Beispiel vom Winterkönig. Jener war einst ein Mitglied der Wache. Er nahm sich eine von den Anderen, so die nur ängstlich geflüsterte Bezeichnung für den Feind, zur Braut und hatte vor, die gesamte Nachwache zu unterwerfen. Nur mit vereinten Kräften konnte er gestoppt werden.

Was macht nun eigentlich einen Winter so schrecklich, in einer Welt, in der Heere aus zehntausenden Soldaten bestehen? Auf Westeros vergehen die Jahreszeiten langsamer – ein Kind kann im Frühling geboren werden und wird im Sommer erwachsen. Winter in Westeros gleichen Eiszeiten, die fünfzehn oder mehr Jahre andauern…

Mit dieser Kälte kommen die Anderen und ihre Fußtruppen, ruhelose Tote. Im nur wenige Seiten umfassenden letzten Abschnitt finden sich weitere Legenden, Ideen für die Handlung von Spielabenden und natürlich auch Werte. Und diese haben es fürwahr in sich – alleine die Sonderfertigkeiten der Anderen sind mehr als gefährlich.

Preis-/Leistungsverhältnis

29,95 EUR mag viel erscheinen, wenn man bedenkt, dass der Quellenband nur 148 Seiten, inklusive Index, umfasst. Dennoch ist der Band durch den Inhalt, hier in Form des konzentrierten Wissens um die Wache und das freie Volk, herausragend gestaltet. Auch optisch spricht er an. Die vielen Abenteuerideen lassen sich unschwer in bestehende Kampagnen einflechten. Sie finden sicher auch Anwendung in einer Kampagne, die sich um die nördlichen Lehen rund um das von Haus Stark zentriert.


Fazit
Das Quellenbuch rund um die Nachtwache und den eisigen Norden von Westeros hat mir viel Freude bereitet. Mag es daran liegen, dass ich gerade, getrieben vom Kielwasser der Serie, die Bücher lese oder die Informationen generell einfach gut aufgebaut sind. Leser erhalten nach der Lektüre einfach ein wirkliches Gefühl für die Struktur, das Ambiente und die Aufgaben der Grenzeinheit.

Es gelingt der Übersetzung auch gut, die jeweiligen Stimmungen von der Grenzwacht auf der einen Seite und der Freiheit der Wildlinge auf der anderen Seite zu präsentieren. Desweiteren zeigt der Band einen guten Weg, wie man im Game of Thrones-Rollenspiel auch einfach etwas anderes als nur höfische Intrigen spielen kann. Damit gewinnt das Spiel deutlich, denn die verschiedenen Schattierungen des Ortes der Handlung werden damit klarer.

Auch innerhalb der Wache zeigt sich diese Diversität. Militärisch orientierte Spieler, die viel Action wollen, werden mit Grenzern im Kampf gegen Untote und Wildlinge ihre wahre Freude haben. Spieler, die eher Wert auf Interaktion und Politik legen, werden mit den Kämmerern genug zu tun haben. Soll das Spiel sich einmal ganz anders anfühlen, spielt die Runde die Teile eines Wildingstammes, der ums tägliche Überleben kämpfen muss und dabei weder Winter, noch Untoten noch anderen Stämme fürchtet.

Fans der Welt und des Spieles rate ich uneingeschränkt zum Kauf, denn ich fand keine Mankos. Für Romanleser sind gute zwei Drittel des Buches eine gute Zusammenfassung, Spieler können alles benutzen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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