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Night's Watch $17.95
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Night\'s Watch
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Night's Watch
Publisher: Green Ronin
by Megan R. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/12/2016 08:50:24

Whilst all the noble houses are engrossed in the Game of Thrones - and those beholden to them get caught up in it, like it or not, especially when scheming turns to open skirmishing - there is one group that remains aloof, dedicated to a higher purpose. That purpose is the defence of Westeros from those that dwell in the far north, and that group is the Night's Watch. Clad in their distinctive black, they live an almost monastic existence - only men are accepted, and they are not permitted to marry - leaving home and family to serve until death on the Wall. This book contains all you need to know to create characters who are members of the Watch, run a Night's Watch campaign or otherwise have them feature in whatever is going on in your game.

The Introduction gives an overview of the Night's Watch and its role in Westeros society, and talks about how a Night's Watch campaign might appeal - especially to those who fancy exploration and combat (including combat against supernatural powers) over intrigue and scheming. There is a timeline showing the history of the Night's Watch and the Wall they are sworn to defend - it's been standing for over 8,000 years.

Then Chapter 1: The Night's Watch looks at every aspect of the organisation. It starts by looking at why anyone might take the black (as enlisting in the Night's Watch is commonly termed) - some by choice and some perforce... it is often offered to convicted criminals as an alternative to execution. One of the few truly egalitarian organisations in Westeros, it's somewhere that you prosper by your own merits alone without reference to your birth or status. Some younger sons who feel they'll never get a chance at heading up their house take this route, but so do some smallfolk who reckon they have the capability to be knights but lack the social standing. It can also provide better prospects for a bastard son than remaining at home ever could in the fiercely dynastic society of Westeros.

Once arrived all potential recruits undergo a common training. No matter where they come from or what their background might be, they learn to use a longsword and a heavy shield. Only those who were annointed knights before taking the black are excused - and they are expected to teach their martial skills to others. Only once a recruit has passed this basic training does he swear his oath - by the deities of their choice, there is a sept and a godswood available - and become a sworn brother of the Night's Watch. Then they are assigned to one of the various branches of service. Rangers go out into the wilderness north of the Wall, exploring and patrolling. Stewards practise crafts, hunt, farm and undertake administrative duties. Builders look after the fabric of the Wall itself, and of the castles built along its length.

Next we read ideas for running a Night's Watch campaign, beginning with some plot seeds to enliven the journey north and the training period should you decide to begin with the party having just decided (or been forced) to take the black. This is followed by a considerable amount of detail about the three branches, peppered with sample characters, and a look at society amongst the Watch and the ways in which they perceive status - seniority, length of service and accomplishment. The few actual offices - Lord Commander and the Firsts of each branch - are elected for life. There's quite a bit about desertion as well, more common than you might imagine given that it carries a death sentence. Notes explain how to incorporate this aspect into a more conventional game as a deserter or the Sworn Brothers chasing him interact with the party's house. The rest of the chapter covers creating specifically Night's Watch characters from scratch, as well as some archetypes to start you off, serve as exemplars or to use if you're in a hurry. Use these in conjuction with the regular rules to create characters best suited to take the black. There are also notes about creating castles along the Wall, perhaps to serve as your party's base of operations.

Moving on to Chapter 2: The Wall and the Gift, we read about the Wall in more detail - its history, what it's like and even how to get over it, not to mention defending it and the castles dotted along its length. Chief of these is Castle Black, the Night's Watch headquarters. Plenty of detail here to make it come to life in your game. Most of the others are abandoned, but there are short notes about each which may be expanded if you decide to reactivate them. Then we learn about the Gift, land immediately south of the Wall granted to the Night's Watch to enable them to be self-supporting. This chapter also contains information about day to day life and several mini-adventures based on ranging, as the patrols of the rangers are known, and other aspects of Night's Watch life.

Chapter 3: Beyond the Wall looks at those who live north of the Wall and the terrain in which they live. Read about the Free Folk and their society, the giants who ally with them, and the King-beyond-the-Wall who leads them, as well as other clans found in the frozen wastes. The geography is explained (as much as it is known...), and all the resources needed to create Wildling characters of your own are provided. You can also create entire tribes. Notes on combat beyond the Wall and the environmental hazards are followed by a selection of scenario ideas covering life amongst the Free Folk.

Finally Chapter 4: Lords of the Long Night addresses the Others, supernatural beings thought by some to be mere legend but who - as winter approaches - are beginning to appear again. There are more scenario ideas, but a word of warning: unlike virtually everthing else in this game, this section draws more on the authors' imaginations than the setting provided by George R.R. Martins! Purists may wish to leave this aside, others may find it a logical and worthwhile expansion - up to you to decide.

Overall, this book brings the Night's Watch to life and provides loads of scope for adventure. My only complaint is that venturing this close to the Wall is too darn cold!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Night's Watch
Publisher: Green Ronin
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/18/2014 08:30:58

„Ich bin das Feuer, das in der Kälte wärmt, das Licht, das den Morgen bringt…“ – die Militär-Einheit an der Mauer in Westeros besteht aus Verbrechern und glücklosen oder entehrten Adligen. Diesen Männern wird der Schutz des Reiches anvertraut. Wir haben „das Schwarz angelegt“ und wagen die Wacht für Euch.

Die Nachtwache, englisch Night’s Watch, schützt die viele hundert Schritt hohe eisige Mauer im Norden von Westeros. Diese wurde nach der Langen Nacht errichtet und hält Eisdämonen, Untote und die wilden Stämme der Menschen aus dem Norden ab. Einst war die Nachtwache viele Tausend Mann stark und der Stolz des Reiches. Doch Kriege, wechselnde Herrschaftsgeschlechter und die Karge der Landstriche südlich der Mauer haben ihre Zahl schwinden lassen.

Das Quellenbuch zur Nachtwache für das Lied von Eis und Feuer/Game of Thrones-Rollenspiel wirft einen konzentrierten Blick auf sowohl die Wache selbst, aber auch Jene von jenseits der Mauer. Dabei betritt es nichtkanonischen Grund, der aber für eine erfolgreiche Tischrollenspiel-Kampagne dringend nötig ist.

Inhalt "Die Nacht bricht an und meine Wache beginnt. Sie wird erst mit meinem Tod enden. Ich werde mir keine Frau nehmen, kein Land, keine Familie. Ich werde keine Krone tragen und keinen Ruhm ernten. Ich lebe und sterbe auf meinem Posten. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer, das in der Kälte wärmt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schlafenden weckt, der Schild, der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und allen Nächten, die kommen werden."

Herkunft zählt nicht mehr, wenn man „das Schwarz anlegt“, sich also zur Nachtwache begibt, ein schwarzer Bruder wird. Adlige stehen neben Schwerverbrechen, die die Wahl bekommen haben: Hinrichtung oder Nachtwache. Nach der harten, oftmals nahezu drakonischen, Ausbildung durch unnachgiebige Mentoren sprechen die neuen Rekruten den obigen Schwur. Sie werden einem der drei Äste der Nachtwache zugeteilt, als da sind:

• Grenzer – jene, die ausreiten und die Mauer durchschreiten, um im feindlichen Norden auf Bedrohungen zu reagieren. Krieger durch und durch • Baumeister – ein Monument wie die Mauer benötigt Wartung, ebenso die Burgen entlang der Mauer. Aber auch schweres Kriegsgerät wie Ballista, Skorpione und Mangoneln wollen gebaut werden • Kämmerer – eine Militäreinheit wie die Nachtwache kann nicht ohne einen ausgeklügelten verwalterischen Ast funktionieren. Kämmerer sind nicht nur die Burschen der Herren der Festungen, sondern auch Boten, Einkäufer, Verwalter von Grund- und Boden und viel mehr.

Durch den Niedergang der Wache in den letzten Jahren ist nicht nur die Anzahl der Mitglieder geschwunden, sondern auch die Anzahl der Festungen entlang der Mauer. Von den einstigen sechzehn Befestigungen sind nur noch drei intakt und werden bemannt: Castle Black, der Shadow Tower und East Watch by the Sea. Den Romanen folgend sind die Festungen im Quellenbuch eingedeutscht in Schwarze Festung, Schattenturm und Ostwacht an der See.

Auch andere Eigennamen folgen dem Übersetzungskodex der Romane und so müssen Leser der englischen Bücher immer wieder umdenken. Das fällt jedoch nicht allzu schwer.

Apropos Romane – dort sind die Informationen sehr fragmentiert: Hier eine Legende, da eine Person, dort eine Festung. Das Buch schafft es sehr gut, die einzelnen Fragmente zusammenzuführen und gibt einen konzentrierten und auch sprachlich sehr gut aufbereiteten Überblick über die Nachtwache. Das Buch behandelt die Ereignisse zu der Zeit, da Robert Baratheon noch auf dem Eisernen Thron sitzt.

So beschäftigen sich die vollen ersten zwei Kapitel mit der Geschichte, dem wirtschaftlichen Aufbau, der Mauer, den Landen, die einstige Herrscher der Nachtwache zur Verfügung stellten, den Burgherren und bedeutenden Mitgliedern der Wache, und natürlich der speziellen Charaktererschaffung für die Nachtwache.

Während im Grundspiel die Spieler ein eigens erschaffenes Adelshaus steuern, übernimmt in der Nachtwache eine Burg, die wieder bemannt wird, diese Rolle. Das bringt einen interessanten Aspekt ins Spiel, denn hier heißt es vor allem Mängelverwaltung zu betreiben. Die Nachtwache ist nicht sonderlich von Nächstenliebe erfüllt, sondern hat stets das Bestehen der Wache im Gesamten im Sinn wie auch die Erfüllung der Aufgaben. Was passiert, wenn ein Nahrungstransport umgeleitet wird zu einer anderen Festung, aber einige gefangene Wildlinge inhaftiert sind? Solchen alltäglichen Fragen kann sich eine Kampagne zuwenden, hauptsächlich gilt ihr Fokus aber dem Schutz des Reiches vor den Dingen von jenseits des Eismonumentes.

Das Buch wäre nicht komplett, wenn es nicht auch einen Blick jenseits der Mauer werfen würde. Die Menschenstämme, die dort leben, werden von den Westerosi nur abfällig Wildlinge genannt – sie aber nennen sich das Freie Volk. Auch hier gilt für die Zusammenstellung, dass die stark aufgeteilten Informationshäppchen aus den Romanen sehr gut konzentriert werden. Das macht das Quellenbuch auch für Nichtrollenspieler interessant, die einfach nur die Romanserie von G.R.R. Martin mögen.

Jeder Stamm erhält eine eigene Vorstellung und in dieser werden die jeweils einzigartigen Charakteristika gut herausgearbeitet. Als Richtline für SC erfüllen sie somit einen guten Zweck und ermöglichen es, einen Hornfuss von einem Thenn gut zu unterscheiden.

Die Stämme kennen keine feudalistische Kultur, sondern ehren Aufrichtigkeit und Stärke. Das wird an einigen Bräuchen klar – so muss zum Beispiel ein Freier eine Braut regelrecht rauben. Hat er es schlecht gemacht, kann es gut sein, dass er nach der ersten gemeinsamen Nacht nie wieder erwacht, weil sie seine Kehle im Schlaf durchgeschnitten hat.

Neben den Stämmen wird auch die Geographie, sogar mit einer schicken Karte, beschrieben. Siedlungen und besondere Orte erhalten auch eine eigene, teils recht charmant geschriebene, Schilderung.

Während Charaktere der Nachtwache eine eigene Burg erschaffen, erschaffen Spieler von Charakteren des freien Volkes ihren eigenen Stamm. Diese verläuft ähnlich der Erschaffung eines Hauses aus dem Grundregelwerk, verfügt aber im Bereich der Besitztümer schlicht über kleinere Dimensionen. Das freie Volk unterscheidet sich in vielen Belangen von Westerosi, aber vor allem durch den Fakt, dass Frauen die gleiche Kraft und Macht zugestanden wird wie Männern. Das ist auch hier ein Unterschied zum Grundregelwerk. Eine Brienne von Tarth ist selten – eine Speerfrau nicht.

Sowohl bei der Wache als auch beim freien Volk ist die Charaktererschaffung an das jeweilige Umfeld angepasst, was sich in veränderten Tabellen und neuen Vor- und Nachteilen auswirkt. Sehr schön illustriert sind auch die jeweiligen Beispielcharaktere, mit denen sich sofort losspielen ließe.

Für beide Arten von Spielrunden werden Szenario-Ideen und Abenteuerhäppchen geboten.

Das letzte Kapitel verlässt den offiziellen Kanon und weist auch korrekterweise darauf hin. Der eigentliche Feind jenseits der Mauer sind nicht die Wildlinge, es sind die Dämonen aus dem Eis. Um jene abzuhalten, wurde einst die Mauer errichtet. Nun scheint es, als ob eine neue lange Nacht anbrechen könnte und die Schrecken erheben sich erneut.

Von einigen Legenden haben Romanleser schon gehört, so zum Beispiel vom Winterkönig. Jener war einst ein Mitglied der Wache. Er nahm sich eine von den Anderen, so die nur ängstlich geflüsterte Bezeichnung für den Feind, zur Braut und hatte vor, die gesamte Nachwache zu unterwerfen. Nur mit vereinten Kräften konnte er gestoppt werden.

Was macht nun eigentlich einen Winter so schrecklich, in einer Welt, in der Heere aus zehntausenden Soldaten bestehen? Auf Westeros vergehen die Jahreszeiten langsamer – ein Kind kann im Frühling geboren werden und wird im Sommer erwachsen. Winter in Westeros gleichen Eiszeiten, die fünfzehn oder mehr Jahre andauern…

Mit dieser Kälte kommen die Anderen und ihre Fußtruppen, ruhelose Tote. Im nur wenige Seiten umfassenden letzten Abschnitt finden sich weitere Legenden, Ideen für die Handlung von Spielabenden und natürlich auch Werte. Und diese haben es fürwahr in sich – alleine die Sonderfertigkeiten der Anderen sind mehr als gefährlich.

Preis-/Leistungsverhältnis

29,95 EUR mag viel erscheinen, wenn man bedenkt, dass der Quellenband nur 148 Seiten, inklusive Index, umfasst. Dennoch ist der Band durch den Inhalt, hier in Form des konzentrierten Wissens um die Wache und das freie Volk, herausragend gestaltet. Auch optisch spricht er an. Die vielen Abenteuerideen lassen sich unschwer in bestehende Kampagnen einflechten. Sie finden sicher auch Anwendung in einer Kampagne, die sich um die nördlichen Lehen rund um das von Haus Stark zentriert.

Fazit Das Quellenbuch rund um die Nachtwache und den eisigen Norden von Westeros hat mir viel Freude bereitet. Mag es daran liegen, dass ich gerade, getrieben vom Kielwasser der Serie, die Bücher lese oder die Informationen generell einfach gut aufgebaut sind. Leser erhalten nach der Lektüre einfach ein wirkliches Gefühl für die Struktur, das Ambiente und die Aufgaben der Grenzeinheit.

Es gelingt der Übersetzung auch gut, die jeweiligen Stimmungen von der Grenzwacht auf der einen Seite und der Freiheit der Wildlinge auf der anderen Seite zu präsentieren. Desweiteren zeigt der Band einen guten Weg, wie man im Game of Thrones-Rollenspiel auch einfach etwas anderes als nur höfische Intrigen spielen kann. Damit gewinnt das Spiel deutlich, denn die verschiedenen Schattierungen des Ortes der Handlung werden damit klarer.

Auch innerhalb der Wache zeigt sich diese Diversität. Militärisch orientierte Spieler, die viel Action wollen, werden mit Grenzern im Kampf gegen Untote und Wildlinge ihre wahre Freude haben. Spieler, die eher Wert auf Interaktion und Politik legen, werden mit den Kämmerern genug zu tun haben. Soll das Spiel sich einmal ganz anders anfühlen, spielt die Runde die Teile eines Wildingstammes, der ums tägliche Überleben kämpfen muss und dabei weder Winter, noch Untoten noch anderen Stämme fürchtet.

Fans der Welt und des Spieles rate ich uneingeschränkt zum Kauf, denn ich fand keine Mankos. Für Romanleser sind gute zwei Drittel des Buches eine gute Zusammenfassung, Spieler können alles benutzen.



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