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Kuro - Makkura
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/11/2015 01:14:00

http://www.tei-
lzeithelden.de/2015/12/11/rezension-makkura-japanischer-cybe-
rpunk-horror-stufe-zwei/


Weltretten mit Kami und Cyberware: Der Abenteuerband Makkura hebt den Cyberpunk-Horror von Kuro auf eine neue Stufe. Das ist zwar spannend, muss aber nicht jedem gefallen. Dirk genießt die gruseligen Abenteuer in Shin-Edo, hadert aber mit dem veränderten Setting und Metaplot.


Rezension: Makkura – Japanischer Cyberpunk-Horror Stufe Zwei


Wir schreiben das Jahr 2046. Japan ist sechs Monate nach dem Kuro-Vorfall, der unerklärlichen Explosion vor der Küste, noch immer von der Außenwelt abgeschottet. Nahrung wird rationiert, die Menschen beginnen die Beschwichtigungen der Behörden zu hinterfragen und das normale Leben bröckelt. Immer häufiger machen Gerüchte von übernatürlichen Phänomenen und Geistersichtungen die Runde. Da taucht plötzlich eine mysteriöse Liste mit Namen von „Potentialen“ auf. Auch der Name der Charaktere steht darauf und plötzlich erhalten sie seltsame Nachrichten und werden gejagt. Die seltsamen Vorkommnisse in Shin-Edo verdichten sich ...


Inhalt
Makkura enthält sechs Abenteuer für Kuro, das düstere Cyberpunk-Rollenspiel von Cubicle 7 Entertainment, das wir Teilzeithelden bereits Ende 2013 besprochen haben. Damals gefiel uns besonders die einzigartige Asia-Atmosphäre zwischen Horror und Near-Future. Der erste Abenteuerband dreht sich nun um die Geistererscheinungen in Shin-Edo (dem umbenannten Tokio) und erinnert tatsächlich an klassische, asiatische „Ghost-Stories“. Nicht umsonst bedeutet der Titel übersetzt „Tiefste Finsternis“. Die Abenteuer können einzeln gespielt werden, bauen aber stark aufeinander auf und bilden eine Kampagne, die das Setting weiterentwickelt.


Makkura schließt nahtlos an das Einstiegsabenteuer Origami aus dem Grundregelwerk an und ist daher auch für neu erstellte Charakteren geeignet. Die Spielercharaktere geraten dabei in das Zentrum der mystischen Vorkommnisse des Settings. Sie werden von den Ereignissen um die mysteriöse Liste getrieben und müssen sich am Ende direkt den Kräften des Yomi, der japanischen Unterwelt, entgegenstellen. Der Spielleiter erfährt derweil endlich, was es mit dem Kuro-Vorfall auf sich hatte und kann das Setting um einen ausgefeilten Metaplot erweitern. Regeltechnisch enthält Makkura vier neue Skill-Spezialisierungen, die aber kaum der Rede wert sind.


Die sechs Makkura-Abenteuer in Kurzübersicht


Fugu: Die Charaktere geraten auf die Spur eines Serienmörders, der seine Opfer gezielt anhand der Liste aussucht. Um ihn zu stoppen, führt der einzige Weg ins Kaijin-Viertel vor der Küste.


Mizuiro: Studenten verschwinden aus einem Wohnheim, in dem ein Student beim Erzählen von Geistergeschichten Selbstmord beging. Natürlich sind alle auf der Liste. Haben sie etwas Schreckliches erweckt?


Kujira: Ein Walskelett strandet an der Küste von Shin-Edo. Sein Schädel ist mit seltsamen Symbolen beschrieben, die eine Art Anleitung zu sein scheinen. Doch sobald sich die Charaktere mit dem Rätsel beschäftigen, macht ein mächtiger Oni (ein japanischer Dämon) Jagd auf sie.


Yukidomari: In einem Vorort von Shin-Edo ereignen sich seltsame Wetterphänomene und Zeichen. Hier können die Charaktere die Wahrheit über den Kuro-Vorfall erfahren und müssen mit einer seltsamen Mutation kämpfen.


Tsukurigoto: Sieben Agenten der Dunkelheit jagen die Schlüssel von vier mystischen Wächtern und die Spielercharaktere geraten in das Schussfeld. Als ein Stromausfall die Stadt heimsucht, müssen die Charaktere ihren Verbündeten zu Hilfe eilen.


Kami: Gefährliche Donnergeister versuchen ein Portal ins Höllenreich des Yomi zu öffnen. Die Stadt versinkt derweil im Chaos.


Für Spieler: Der Aufstieg der Geisterjäger
Spieler werden mit Makkura in eine Geschichte hineingezogen, die größer ist, als das gesamte bisherige Setting. Alles dreht sich dabei um die Liste mit Potentialen aus dem Einstiegsabenteuer Origami, auf der auch die Spielercharaktere stehen. Makkura geht dabei nur davon aus, dass die Charaktere einander kennen – mehr nicht. Wie im Grundregelwerk von Kuro beschrieben, sind sie normale Bürger der Gesellschaft von Shin-Edo, mit einem sozialen Netz und einem geregelten Alltag. Ihr Kontakt mit der Yomi-Geisterwelt soll gruseln, ganz in der Tradition des japanischen Horrorgenres.


Makkura aber ist nicht nur eine Abenteuersammlung im Stil des Grundregelwerks; es ist vielmehr ein Metaplot, der sich um die Charaktere entfaltet und dabei den Ton des Settings selbst verändert. In den sechs Abenteuern geht es um mehr als den Kontakt mit Geistern, nämlich darum, das „heldenhafte Potential“ der Charaktere freizulegen. Zwar bleiben die Geschehnisse im Horror verankert, erhalten aber einen epischen Anstrich. Naturkatastrophen oder rätselhafte Omen verleihen Makkura dabei einen bedrohlichen, fast apokalyptischen Unterton. Die Spielercharaktere sind dabei „auserwählt“ und erhalten zwangsweise Einblick in die Hintergründe des Settings. Das Potential lässt sie die Geister des Yomi sehen und mit ihnen interagieren. Das kann man mögen oder auch nicht: Es verändert jedenfalls das, was das Grundregelwerk ausgemacht hat. Der ungewohnte Asia-Zukunfts-Horror vermischt sich mit einer Rollenspiel-typischen Abenteuergeschichte; die Helden verwandeln sich dabei notgedrungen zu lösungsorientierten Geisterjägern.


Die Handlung ist dabei von Detektivarbeit geprägt und führt die Spieler an interessante Orte, wie eine bizarre Traumwelt oder das Unterwasser-Viertel Kaijin. Dabei stoßen sie immer wieder auf Spuren des Übernatürlichen und erschließen sich nach und nach die wahren Hintergründe des Settings. Das ist perfekt für Spielrunden mit Spaß an Rätseln und dem Okkulten; aber auch Action-Freunde kommen auf ihre Kosten und kämpfen bald mit uralten Waffen gegen wild gewordene Geister. Nur Fans von Cyberpunk gehen leer aus – Technologie und gesellschaftliche Dystopie spielen in Makkura nur eine untergeordnete Rolle. Mindestens zwei der sechs Abenteuer hätte man ohne Probleme in die Gegenwart verlegen können; hier wird das Kuro-Setting nicht ausgereizt. Auch, wer lieber bodenständige Geistergeschichten spielt und mit einem „Heldendasein“ nichts anfangen kann, hat in diesen Abenteuern das Nachsehen.


Für Spielleiter: Der gute Wille zählt
Die Makkura-Kampagne macht eines deutlich: Es geht den Autoren nicht darum, das Setting von Kuro mit erwartungsgemäßen Abenteuern zu versorgen, sondern darum, es zu erweitern und in etwas Anderes zu transformieren. Das Ganze erinnert stark an den Ablauf einer TV-Mystery-Serie: Jedes Abenteuer (Episode) ist in sich schlüssig, gibt mehr vom mysteriösen Hintergrund preis und führt neue Fraktionen ein. Der Spielleiter orchestriert und begleitet den Aufstieg der Charaktere von Normalbürgern zu Helden der Kami.


Neue Fraktionen (Vorsicht Spoiler!):


Die Digitale Demokratische Partei: Die politische Bewegung erhielt kurz nach dem Kuro-Zwischenfall massive Unterstützung in der Bevölkerung. Sie fordert die Gleichstellung von Androiden und stellt einen eigenen Androiden als Kandidaten für die nächste Reigerungswahl. Sie spielen für den Metaplot keine große Rolle, beeinflussen aber die Ereignisse zwischen den Abenteuern.


Die Shi-Tenno: Diese unsterblichen „Wächter der vier Himmelsrichtungen“ beschützen Japan und das Kaiserhaus seit Jahrhunderten vor dem Bösen. Sie erscheinen zwar als Menschen und verbergen sich in der Gesellschaft, sind aber in Wahrheit mächtige übernatürliche Wesen mit außerordentlichen Kräften. Sie sind die wertvollsten Verbündeten der Charaktere.


Die Furikazan-Sekte: Diese traditionelle Sekte dient den Kami und den Shi-Tenno. Sie suchen nach den Potentialen, in deren Blut sich die „Siegel der Kami“ befinden. Ihre Aufgabe ist es, diese zu prüfen, ob sie es wert sind, die Macht der Kami zu tragen. Dazu stoßen sie die Charaktere auf Ereignisse und versuchen sie aus dem Hintergrund anzuleiten. Sie spielen für den Plot eine zentrale Rolle.


Mr. Makita (und seine Schmuggler): Ein Sammler von okkulten Gegenständen, der Schmuggler in ganz Japan beauftragt. Kann er etwas nicht haben, bedient er sich illegaler Beschaffungsmethoden. Er spielt im Abenteuer Kujira eine Rolle.


Das Erwachen der Dunkelheit: Diese Weltuntergangssekte um den Potential-Träger Fujizake Nori fühlt sich durch das Kuro-Ereignis in ihrem Glauben bestärkt. Die Teilnehmer ziehen predigend durch die Straßen, werden in letzter Zeit aber von Unbekannten bedroht. Die Sekte kommt in Nebengeschichten vor.


Neue Komeito: Die nationalistische Partei Japans will die Isolation von der Außenwelt fortsetzen. Ihr Plan ist eine militärische Unterwerfung der Insel mit Hilfe eines Geistersoldaten-Programms des Zweiten Weltkriegs. Sie sind die Gegenspieler im letzten Kapitel.


Makkura schleust die Spielercharaktere nicht durch feste Abläufe, legt aber besonderen Wert auf die Einordnung in die Kampagne. Vor jedem Abenteuer finden sich die „Lektionen“, die die Charaktere daraus mitnehmen sollen. Die Abenteuer selbst sind gut aufbereitet: Personen und Schauplätze werden ausführlich beschrieben und sogar Gerüchte und alternative Vorgehensweisen für Spielercharaktere bereitgestellt. Kästen erläutern Spielleitern Zusatzinformationen oder stellen Personen und Gruppierungen genauer vor. Nach jedem Kapitel folgen Vorschläge für Zufallsbegegnungen und Nachforschungen, die sich leicht zu Zwischenabenteuern ausbauen lassen. Dieser Aufbau gibt dem Spielleiter genug Freiheit, auf unvorhergesehene Handlungen zu reagieren, lässt ihn aber auch mit einigen Fragen allein.


Ein Problem von Makkura ist die Forderung einer hohen Kooperationsbereitschaft der Spieler. Diese sollen Eigeninitiative zeigen, sich für die Potential-Liste interessieren und bestimmte Schlüsse ziehen. Die Aufhänger für die ersten Abenteuer sind daher etwas dünn: Warum sollten sich „normale Bürger“ in einen Mordfall einmischen und die Aufklärung nicht den Behörden überlassen? Warum sollten sie überhaupt zusammenarbeiten und nicht einander misstrauen, wo doch gerade ein Killer umgeht, der offenbar die Liste benutzt? Ein anderes Beispiel: Im zweiten Abenteuer sollen Spieler durch eine mysteriöse Nachricht („Das fordert ihre Aufmerksamkeit“, S.24) mit auf die Ereignisse gestoßen werden. Weiß man später um die Drahtzieher und Hintergründe, ergibt das Sinn, wirkt im ersten Moment aber zu forciert und wie eine Falle. Die Hilfestellungen der Abenteuers, etwa „eine Serie von seltsamen Ereignissen ließ die Charaktere sich für den Vorort Yukidomari interessieren“ (S. 65), sind dabei wenig brauchbar. Die Ereignisse in Verbindung mit dem Horror-Genre provozieren geradezu das Misstrauen der Spieler, welches wiederum den Ablauf der Abenteuer erschwert und viel Improvisation vom Spielleiter notwendig macht. Für einen Anfänger auf dem SL-Platz ist Makkura damit sicher nichts.


Ein anderes Problem von Makkura sind Unsicherheiten im Ton. So passen die Ereignisse der Kampagne nicht immer zum im Grundregelwerk vorherrschenden Horror. Visionen der Spielercharaktere von schattenhaften Samurais, die dazu auffordern „auf das Blut“ zu hören, wirken etwa kitschig. Dass sich einer der Shi-Tenno als professioneller Wrestler mit Namen „Phoenix“ tarnt, und so mit schwelender Haut in der Gesellschaft davonkommt, ist schlichtweg albern.


Erscheinungsbild
Das Äußere des Kampagnenbandes ist solide. Das Cover mit der japanischen Oni-Maske passt zum Inhalt des Rollenspiels. Das Layout ist sehr gut aufgebaut und wird durch erklärende Kästen aufgelockert. Unterschiedliche Schriftbilder und Größen erleichtern das Navigieren am Spieltisch. Die Illustrationen (etwa zwei pro Abenteuer) sind weitgehend stimmig und betonen die düsteren Aspekte der Handlung. Nur einige weichen vom Stil ab und hätten wohl besser in ein Anime gepasst. Karten und Bodenpläne fehlen leider und die Werte der NSC befinden sich nicht im Anhang, sondern in den einzelnen Kapiteln, was das Rauskopieren erschwert. Abgerundet wird das Ganze von einem ausführlichen und sehr brauchbaren Glossar von japanischen Fachbegriffen, die verwendet werden.


Bonus/Downloadcontent
Auf der Homepage von Cubicle 7 finden sich Ausschnitte des Grundregelwerks zum Download, darunter die Archetypen zum Charakterbau, eine Kurzbeschreibung der Welt sowie eine Übersicht der Kampfregeln. Diese können einer Spielrunde als Handouts dienen und bei der Vorbereitung der Makkura-Kampagne helfen. Für Spielleiter gibt es noch Werte zu Oni und Tengu, sowie eine Beschreibung populärer Kulte und Sekten. Auf RPGNow findet sich zudem das kostenlose Bonusabenteuer Last Stop.


Fazit
Makkura lässt mich unschlüssig zurück: Einerseits ist der Abenteuerband handwerklich gut gemacht und setzt auf Freiheit des Spielleiters mit zahlreichen Aufhängern für Nebengeschichten. Auch die Verneigung vor der japanischen Kultur, in meinen Augen eine Stärke von Kuro, wird ausgebaut. Kleine kulturelle Details wie das Kaidan-Fest oder Erklärungen zum Okina-Theter machen Makkura definitiv lesenswert. Die Geschichten greifen geschickt ineinander über, sind richtig spannend und teilweise mit gravierenden Twists versehen. Der Metaplot treibt die Charaktere dabei voran und verbindet die sechs Abenteuer zu einem epischen Ganzen.


Auf der anderen Seite wirken der Aufstieg der Spielercharaktere und ihr Kampf gegen die Geister des Yomi seltsam unpassend. Die Suche nach Artefaktwaffen, belagerte Klöster, Treffen mit dem Kaiser und böse Dämonen (samt Endkampf) erinnern mich zu sehr an typische Fantasygeschichten. Damit verändert sich Kuros Atmosphäre von japanischem Horror eines The Ring zu einem apokalyptischen Szenario eines Akira. Das ist zwar immer noch spannend, verliert aber den Charme eines pointierten Indie-RPGs und wirkt mehr wie ein punkiges Shadowrun mit Gruselgeschichten und japanischem Anstrich – eine Assoziation, die ich nach der Lektüre des Grundregelwerks so jedenfalls noch nicht hatte. Vielleicht ergibt das Ganze erst mit dem 2016 erscheinenden dritten Band Kuro Tensei wirklich Sinn, in dem die Charaktere als Verteidiger von Japan mit mystischen Kräften direkt gegen die Oni antreten. Scion in Japan? Ich bin ja mal gespannt. Was bis dahin bleibt, ist ein unabgeschlossener Metaplot, der das ursprüngliche Setting von Kuro stark modifiziert.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Kuro - Makkura
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Ultima Ratio - Im Schatten von MUTTER - Raumer Handbuch
Publisher: Heinrich-Tüffers-Verlag
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/02/2015 02:25:47

http:/-
/www.teilzeithelden.de/2015/12/02/rezension-ultima-ratio-rau-
mer-handbuch-handel-und-geballer-im-all/


Science-Fiction spielen und nur auf Planeten rumhängen? Wie langweilig! Und genau gegen diese Langeweile macht die neue Veröffentlichung für Ultima Ratio etwas. Mit diesem Band beleuchten die Macher die Reisen und das Leben zwischen den Sternen genauer - und besser: Wie wäre es damit, eine Crew zu spielen?


Rezension: Ultima Ratio - Raumer Handbuch | Handel und Geballer im All


Das deutsche Science-Fiction-Rollenspiel Ultima Ratio hat einen steten Aufwärtstrend in der Qualität seiner Produkte seit der Erstveröffentlichung des Regelwerkes erfahren. Wurde dem System zuerst der ungewöhnliche W4 als poolbildender Würfel angelastet, waren auch viele Leser generell unzufrieden mit dem ersten Band. In diesem erfuhr man wenig über die Welt oder es wurden weitere Bände benötigt, um ein stimmiges Bild zu erhalten. Die Publikationen zur Kolonie Auda und zum lukeanischen Reich haben diese Lücken behoben, waren aber auch nicht makellos. Spieler, die lieber im All als auf einer planetaren Oberfläche Abenteuer erleben wollen, erhalten nun mit dem Raumer Handbuch neue Informationen.


Inhalt
Diese Besprechung setzt die Kenntnis der Spielwelt und des Regelwerks voraus, erste Informationen dazu liefern obige Verlinkungen.


Wer im All herumschippern will, der muss auch wissen, wohin die Reise geht und auf was die Crew eines Schiffes treffen kann. So erklären uns die ersten Seiten des Softcover-Bandes, welche Form von Kolonien es gibt. Wie werden diese regiert, welche unterschiedlichen Abstufungen je nach Einwohnerzahl und wirtschaftlich-taktischer Bedeutung gibt es und wie verwalten die Einwohner die Bedürfnisse? Das wird recht umfangreich aufbereitet und nutzt dabei, wie aus vorherigen Veröffentlichungen bekannt, die Ultima Ratio-typischen Abkürzungen.


Wer sich zwischen NARK, TARK und ARK nicht verloren hat, darf mehr über Raumstationen, deren Ausstattung und die Firmen im All erfahren. Der Abschnitt ist sehr liebevoll aufbereitet und vor allem eingängig geschrieben. Eingängiger und in sich geschlossener, als es bei anderen Büchern der Spielreihe der Fall war. Hier erkennt man deutlich eine schreiberische Entwicklung.


Nun, da das Basiswissen um das All und die Bevölkerung jenseits der großen Welten vorhanden ist, kann es um das eigentliche Thema des Bandes gehen: das Schiff und die Crew. Besonders der Abschnitt über die Crew hat mir gut gefallen! Er schafft es sehr gut, Platz für diverse Charakterkonzepte zu ermöglichen und erläutert sehr gut, welche Aufgaben welche Position an Bord eines Schiffes hat und wie man Charaktere in diese Positionen platzieren kann.


Dazu gehören nicht nur Aufgabenbereiche wie Arzt, Kanonier oder Pilot, sondern der Band geht etwas weiter und bemüht sich auch, Motivationen zu schaffen, wieso genau diese Crew gerade zusammenarbeiten will. Und der Abschnitt beschäftigt sich zu meiner Überraschung auch mit den Problemen an Bord. Davon ist sicher das größte die Langeweile - denn, wenn man wochenlang niemanden sieht, auf wenigen zehn Quadratmetern eingesperrt ist und nur seinem Job nachgeht, dann wird einem auch schnell fad. Und das kann zu Problemen führen. Besonders gefiel mir Der Kodex, das erinnert zuerst an den Kodex aus Piraten der Karibik, ist aber eine durchaus in sich schlüssige und logische Sammlung von Verhaltensmustern, bei denen ich mir vorstellen könnte, dass sie genau so in ferner Zukunft existiert.


Rund um das Schiff der Crew werden neue Werte in das Regelwerk eingeführt. Das sind Beweglichkeit, Panzerung und Sensorik für den Bereich der Attribute. Ein Schiff verfügt über einen eigenen Statusmonitor, der Schild, Hülle und strukturelle Integrität überwacht. Weitere schiffs-spezifische Werte schließen sich an. Dazu hat ein Schiff ebenso eine KI wie eine Kolonie, die sich hier IVI nennt. Jene hat eine Stufe, mit der eruiert werden kann, wie gut mit IVI per Technomantie zu interagieren ist. Alle Werte eines Schiffes sind gut auf einem extra dafür vorhandenen "Charakterbogen" nachvollziehbar.


Dieser ist übersichtlich aufgebaut, erinnert aber wieder an die Bögen aus dem alten Shadowrun 2. Das ist für sich nichts Schlechtes. In einem sehr umfangreichen Kapitel werden die einzelnen Schiffe mit ihrer Ausrüstung und den Möglichkeiten der verbauten Technologie vorgestellt. Besonders das Artwork der Schiffe hat mir hier sehr zugesagt.


Wer mit Schiffen durchs All gondelt, muss sich auch Gefechten stellen - so zum Beispiel mit Raumpiraten, die an die eigene Fracht wollen. Dafür gibt es ein zweiseitiges Kapitel, das die Kampfregeln erläutert und dabei auch auf besondere Manöver wie eine Fassrolle eingeht. Nicht bei allen Manövern ist jedoch auch direkt die spielmechanische Bedeutung zu erkennen.


Das Wichtigste jedoch in einem Leben als frachttransportierender Raumkapitän ist es, das Schiff am Laufen zu halten. Und dafür braucht die Crew Geld. Das Geld, das man benötigt, muss geschäftlich (legal) oder durch Nebenverdienste (meist illegal) erarbeitet werden. Hier punktet der Quellenband wieder durch gut ausgearbeitete und transportierte Inhalte. Verständlich aufbereitet und sinnvoll strukturiert, sind sie somit auch gut einprägsam. Da sich aus dem Geldverdienen sicher am meisten Abenteuerinhalt generieren lässt, finden sich in diesem Kapitel auch die meisten Regelvorschläge oder Spielhinweise. Es gelingt dem Band hierbei wiederum ziemlich gut, Fluff-Informationen mit Spielmechanik zu verbinden, ohne den Lesefluss zu unterbrechen. Auf die einzelnen Möglichkeiten hier genauer einzugehen, würde aber den Umfang dieser Besprechung sprengen.


Der zweite Hauptinhalt von Abenteuern zwischen den Sternen sind die Reisen an sich. Dafür sind Vorbereitung zu treffen, die Reichweite des eigenen Schiffs ist zu bedenken und es gibt so einiges an Widrigkeiten, auf die eine Crew treffen kann. Dazu gehören oben genannte Überfälle von Raumpiraten, aber auch Kontrollen der Sicherheitsbehörden und Vergleichbares. Auch greift der Band kosmische Phänomene wie den Annäherungsalarm an einen Asteroiden auf oder Fehlfunktionen - was ich aber vermisst habe, sind Space-Opera-typische Probleme wie Energiewellen, Meteroritenschauer und so weiter. Wenn auch Ultima Ratio in seiner ureigenen Natur eine Dystopie ist, fokussiert sich der neue Band mehr auf ein Spielgefühl à la Firefly oder vielleicht auch (wenn doch kleiner als) Andromeda.


Systemtypisch finden sich einige Kontakt-Archetypen im Anhang: Personen und Wesen, die man im All treffen kann; fertig mit kleiner Beschreibung und Werten. Und ganz am Ende - da wartet ein Schmankerl für die Fans. Zwei Spezies werden genauer beschrieben, da sind die menschlichen Aspra'ani und (viel interessanter!) die Riszxlik, eine insektoide Spezies mit vier Armen und vier Beinen (Vielleicht gilt diese Spezies dann doch eher als Schalentier?). Für die Zweitgenannten gibt es dann auch Spielwerte und Erklärungen ihrer besonderen Spezieskräfte. Mich hat irritiert, dass selbst beim Kladdentext kein Hinweis auf doch so wertvolle, spielrelevante Informationen existiert. Vielleicht hat man diese beiden Völker noch nachträglich eingearbeitet? Cool sind die Riszxlik auf jeden Fall.


Preis-/Leistungsverhältnis
Für 12,95 EUR erwarte ich heutzutage nicht mehr viel, die Preiskampfpolitik einiger Verlage mal unbetrachtet gelassen. Vielleicht ein Abenteuer, aber zu mehr ist meine Erwartungshaltung nicht bereit. Dafür bekomme ich hier eine Sandbox des Alls und des Lebens zwischen den Sternen, verbunden mit wertvollen Informationen zum Schiffsbetrieb und noch viele Abenteuerideen. Letztere muss ich mir aber selbst durch Inspiration von den Texten ausgehend erarbeiten. Alles in allem in meinen Augen ein guter Deal.


Erscheinungsbild
Der Band hat mit seinen fünfzig Seiten eine sehr angenehme Haptik und macht auch vom Satz von Text und Bild einen guten Eindruck. Zwar gibt es längere Textpassagen, aber diese sind durch Trenner, Grafiken und Infoboxen gut aufgebrochen. Durch die Art zu Schreiben, wird die die Lektüre zudem durch die Schreibart nur selten langweilig. In Sachen Illustrationen hat Ultima Ratio ein Stück zugelegt, findet sich doch immer weniger Stock-art, sondern sehr oft auch ziemlich gut gelungenes Bildwerk von Aljosa Mujabasic und Stefanie Böhm. Chapeau!


Fazit
War ich doch anfangs sehr skeptisch, was Ultima Ratio betrifft, bin ich mittlerweile mehr als angetan, wie sich das System entwickelt hat. Den Fehler, zuerst das Koloniehandbuch Auda und dann den Band zum lukeanischen Reich veröffentlicht zu haben, kann ich mittlerweile leicht zur Seite schieben. Mit dem Raumer Handbuch haben die sympathischen Macher mich angenehm überrascht.


Die grundlegenden Gedanken zu Kolonien, Handel, dem Reisen im All, die Zusammenstellung und Grundidee einer Crew und letztendlich die erweiterten Regeln zu Schiffen nebst Raumkampf etc., haben mich insoweit überzeugt, dass ich eine eigene Runde zwischen den Sternen leiten möchte. Kleinere Schönheitsmankos gibt es dennoch - so zum Beispiel gibt es zwar die Aussage, wie schwer eine Fassrolle als Manöver ist, aber so richtig konnte ich nicht auffinden, welchen Effekt sie auf das Gefecht als Ausweichmanöver hat. Wenn es irgendwo im Handbuch steht, ist es unzureichend herausgearbeitet. Ebenso stören mich die fortwährenden Abkürzungen, denn auch wenn sie immer wieder erklärt werden, muss ich sie doch nachschlagen. Ich kann mir gut vorstellen, dass eine Runde einige Spielabende etwas verloren zwischen diesen Fluff-Begriffen taumelt. Das hindert einfach den Spielfluss, ist aber ein grundsätzliches Problem des Systems Ultima Ratio und nicht nur dieses Bandes.


Dass ich privat den W4 wegen seiner niedrigen Varianz nicht mag (und er ermordet Fußsohlen!), soll hier irrelevant sein. Macher Nikolas sagte mir im Interview auf der SPIEL 2015, dass eben genau diese niedrige Varianz des Würfels der Grund war, ihn für die Pools designseitig zu wählen.


Der Band ist voller Liebe gemacht und hat sehr viele Informationen, die es gewieften Science-Fiction-Spielleitern leicht möglich machen, eigene Geschichten zu erfinden. Er hat mir auf einer grundsätzlichen Ebene gut gefallen.


Perfekt wäre ein Baukasten gewesen, mit dem man Planeten und Kolonien auswürfeln oder anderweitig zufällig zusammenstellen kann. Ich selbst brauche das nicht, aber ich kenne viele SLs, die so etwas gern sehen. Vielleicht reichen die Autoren ja einen Kolonie-/Planeten-Designbaukasten online nach.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Ultima Ratio - Im Schatten von MUTTER - Raumer Handbuch
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DSA5 - Der Vampir von Havena (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/30/2015 03:43:16

http://www.teil-
zeithelden.de/2015/11/30/rezension-der-vampir-von-havena-bei-
-nacht-und-nebel-dsa5/


„Nur deswegen gibt es noch Vampire, weil einfach niemand glaubt, dass es welche gibt...“
– Bram Stoker's Dracula


Carolan Calavanti ist eigentlich nur ein halbelfischer Streuner, der seinem nicht ganz gesetztestreuen Handwerk in den Gassen von Havena nachgeht, als er sich unvermittelt in einem Abenteuer wiederfindet. Und genauso ist es gewollt, denn bei Carolan handelt es sich um die Spielfigur, deren Handlung man in dem noch taufrischen Soloabenteuer von DSA5 übernehmen darf. Damit schafft Ulisses nicht nur einen Zugang für Einzelkämpfer zum neuen System, sondern auch eine weitere Möglichkeit, Einsteiger an DSA heranzuführen, denn für eben diese ist das Abenteuer ausgelegt.
Handlung – Im Nebel der Gassen
Die bereits aus der DSA5-Beta bekannte ikonische Heldenfigur Carolan hält sich derzeit in der von Bürgerkrieg und Sturmflut gezeichneten Hafenstadt auf, die durch den Seehandel und politisches Geschick langsam wieder eine efferdgefällige Brise im Rücken spürt.


Der Spieler taucht bereits am Anfang des Abenteuers direkt in das Spielgeschehen ein und befindet sich auf einer rasanten Verfolgungsjagd durch die nächtlichen Gassen der Stadt. Wer sich ins kalte Wasser geworfen fühlt, wird schnell durch die einsteigerfreundlichen Hilfskästen beruhigt, die in einfachen Worten und Schritt für Schritt das Regelsystem erklären. So kann auch ein DSA- oder Rollenspiel-Neuling schon auf den ersten Seiten die Mechanismen für Fähigkeits- und Eigenschaftsproben kennenlernen und eventuell sogar einen ersten kleinen Kampf ausfechten.


Durch die teilweise sehr langen Erzähltexte ließ sich leider nicht verhindern, dass gerade die Kampfregeln nur dann gefunden werden, wenn man nach gelesenem Absatz noch eine Seite weiter blättert. Dafür sind diese dann aber auch umfassend auf fast einer ganzen Seite erklärt.


Erst nach der Hatz erfährt der Spieler in einer Rückblende die wahren Hintergründe des Abenteuers. In Havena hat es mehrere Morde gegeben, die sogar die Inquisition auf den Plan gerufen haben. Die sehr traditionsbewusste, aber auch sehr abergläubische Bevölkerung Havenas vermutet, dass es sich bei dem Täter um einen Vampir handeln muss. Indizien liefern dafür verschiedene Aussagen von Zeugen, die die Leichen als blutleer beschrieben und deutlich zwei rote, kreisrunde Male an den Hälsen der Opfer gesehen haben wollen.


Carolan, der in mehreren aventurischen Städten gesucht wird, macht sich seine eigenen Gedanken darüber und kann seine Neugier kaum im Zaum halten. Doch dann wird er in einer Taverne angeworben, bei der Wiederbeschaffung gestohlener Handelsware behilflich zu sein, was seine Gedanken zunächst von den Morden ablenkt. Während er sich im weiteren Verlauf des Abenteuers auf seine Fähigkeiten als Einbrecher konzentrieren muss, wird er immer weiter in den Strudel der Ereignisse gesogen.


Was in den Lagerhäusern und Kontoren der Händler beginnt, führt Carolan schließlich bis in die sagenumwobene Unterstadt. Die Überreste des von Efferds Zorn – einer gewaltigen Flutwelle –getroffenen Stadtteils sind nicht einmal am Tage sicher, geschweige denn bei Nacht. Und ausgerechnet hierhin verschlägt es den aufstrebenden Helden dieser Geschichte. Ob er die Unterstadt wieder lebend verlässt, hängt dabei, wie so oft, von den Entscheidungen des Spielers ab. Nun ja, und vielleicht von dem schicksalshaften, roten Faden, der sich durch das gesamte Abenteuer spinnt.


Regeln – Einsteiger willkommen!
Schon auf der Rückseite des Abenteuers ist zu lesen „Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent (bei eigenem Helden)“ und das kann wörtlich genommen werden. Das Abenteuer ist so konzipiert, dass es sich hervorragend für Einsteiger eignet und bietet mit zahlreichen Infoboxen regeltechnische Hilfestellungen. Dem Spieler steht es offenen einen eigenen Helden in das Abenteuer zu schicken, wenngleich die Erzähltexte deutlich aus Sicht des Streuners Carolan geschrieben sind. Der reflektiert im Verlauf seiner Reise insbesondere das Heldendasein und wird des Öfteren gezwungen über sich hinauszuwachsen. Wer sich für Carolan entscheidet, findet im Anhang des Abenteuers ein vierseitiges Heldendokument mit allen wichtigen Werten. Ebenfalls im Anhang lassen sich nummerierte Grundrisse finden, die das Spiel in verschiedenen Gebäuden erleichtern sollen. Leider befinden sich die Grundrisse aller relevanten Gebäude auf ein und derselben Seite, wodurch bereits frühzeitig ein kleiner Teil des Abenteuers vorweggenommen wird. Das unterstützende Kartenmaterial, wie beispielsweise die Gebäudepläne im Anhang, ist nützlich, um den Weg des Helden nachzuvollziehen. Die Stadtkarte von Havena ist zwar nur indirekt für das Abenteuer von Bedeutung, aber für die Stadtbeschreibung eine willkommene Ergänzung.


Das Abenteuer bedient sich überdies verschiedener Spielmechanismen, um die Spannung zu erhöhen oder Handlungsfortschritte aufzuzeigen. Für Ersteres werden „Lärmpunkte“ vergeben, die dem Spieler schon beim Betreten eines Hauses bewusst machen, dass er sich nicht viele Fehler erlauben darf. Der Handlungsfortschritt hingegen kommt immer dann zum Tragen, wenn der Spieler einen Handlungsort erneut besucht, was dazu führen kann, dass er am selben Ort Unterschiedliches erlebt.


Schreibstil
Sebastian Thurau schafft es, die Magieverbotszone Havena in einen magisch-düsteren Ort zu verwandeln. Seine Beschreibungen der nebligen Gassen und die Spannung aufbauenden Spielmechanismen tragen ihren Teil dazu bei. Die detaillierten Schilderungen der Umgebung und Umwelt sorgen für das richtige Maß an geheimnisvoller Atmosphäre, welche diese „Detektivgeschichte“ benötigt. Die Figuren des Spiels, ganz gleich ob Carolan, sein Auftraggeber oder die mysteriöse Thorwalerin, die mehrere Auftritte hat, wirken ob ihrer Darstellung sehr lebendig.


Mit dem Bedienen von Klischees durch Sätze wie etwa: „Wie viele an die Existenz des Vampirs glauben, wird schon am Geruch in der Taverne deutlich. Neben dem penetranten Gestank der Seeleute nach der typischen Mischung aus Meerwasser und Schweiß […], riecht es vor allem nach Knoblauch“ oder „Meistens verraten die Inhalte solcher Schubladen auch viel über das Leben ihrer Besitzer. Diese Schubladen verraten dir vor allem, dass der Besitzer des Schreibtisches den langweiligsten Beruf der Welt hat.“, bekommen die Szenen oft auch eine Prise Humor mit, was ihrer Authentizität keinen Abbruch tut.


Überdies hat Thurau in seinem sehr stimmigen Setting verschiedene Cover des verstorbenen Künstlers Ugurcan Yüce untergebracht und auch Bezug auf ältere Werke wie beispielsweise Esche & Kork genommen, sodass auch Alteingesessene die ein oder andere Überraschung entdecken können.


[SPOILER]Wer schon immer davon geträumt hat einem albernischen Klabautermann zu begegnen, erhält in diesem Abenteuer die Chance dazu. [/SPOILER]


Im Prinzip ist die Geschichte, die sich als roter Faden durch Havenas Gassen zieht, recht einfach gesponnen. Dies mag zum einen daran liegen, dass das Abenteuer darauf abzielt, ein typisches, aventurisches Setting zu beschreiben, wie es für Einsteiger am ehesten greifbar ist. Zum anderen wird der Spieler durch den Spielmechanismus häufig in seinen Entscheidungen eingeschränkt.


[SPOILER]Sowohl das Ende der Verfolgungsjagd, am Anfang des Abenteuers, als auch der Erfolg des Einbruchs in das Handelskontor, sind bereits unabänderlich vorherbestimmt. [/SPOILER]


Die einzige Kritik zu der teilweise fast märchenhaften Detektivgeschichte bezieht sich weniger auf den Schreibstil, als vielmehr auf einen inhaltlichen Fehler, den der Autor gemacht hat. Im Abenteuer wird an mehreren Stellen explizit darauf hingewiesen, dass die Spielfigur Carolan die Hafenstadt Havena noch nie verlassen hat. Im Anhang hingegen, der die Hintergrundgeschichte des Helden beschreibt, heißt es, dass er sich bereits in Grangor, Kuslik und Vinsalt einen Namen (als Dieb und Hochstapler) gemacht hat.


Preis-/Leistungsverhältnis
Mit 14,95 EUR ist das Soloabenteuer durchaus in einem sehr guten Preis-Leistungsverhältnis. Die ansprechende Optik und die spannende Geschichte sind den Preis auf jeden Fall wert. Das dargebotene Zusatzmaterial wie Stadtkarte und Gebäudepläne bestärkt dies.


Erscheinungsbild
Das düstere Coverbild von Christoph Grobelzki ist ebenso der mystischen Stimmung zuträglich wie die restliche Bebilderung des Abenteuers. Auf 64 Seiten präsentieren sich Porträts und Landschaftsbilder in Farbe, wie auch das gesamte Werk in Farbe gehalten ist. Das DIN-A4-Format ist für das unvermeidlich häufige Umblättern gut geeignet. Leider gibt es neben den Seitenzahlen keine zusätzliche Beschriftung, die das Suchen nach Abschnittsnummern erleichtern würde. Dafür sind aber die Seiten auf Glanzpapier gedruckt, was ihnen auch beim Umblättern eine angenehme und griffige Oberfläche verleiht. Infoboxen und Wertekästen von Gegnern, die sich grafisch abheben, unterstützen das Spiel zudem besonders für Einsteiger.


Das reliefartige Cover ist eine Besonderheit, die man auch auf andere DSA5-Publikationen bislang bewundern konnte. Sie rundet den tollen Gesamteindruck ab.


Bonus/Downloadcontent
Boni oder Downloadcontent sind nicht vorhanden.


Fazit
Sebastian Thurau präsentiert eine spannende Detektivgeschichte, die den „nicht ganz so gesetzestreuen Helden“ bis in die düstere Atmosphäre der Unterstadt Havenas treibt. Mit Wortgewandtheit und der nötigen Prise Witz erschafft er ein authentisches Setting mit stimmungsvollem Hintergrund. Das recht lineare Abenteuer eignet sich besonders für Einsteiger, da diese an vielen Stellen regeltechnisch unterstützt werden. Aber auch für Alteingesessene DSA-Liebhaber lassen sich kleine Überraschungen entdecken. Die verschiedenen Spielemechanismen, wie beispielsweise Lärmpunkte, tragen zur Spannungssteigerung bei und erhöhen den Spielspaß. Die farbigen Seiten und zahlreiche, gelungene Illustrationen tragen ebenfalls zur Steigerung der Atmosphäre bei. Die abgebildete Karte und kurze Beschreibung der Hafenstadt sind zudem ein willkommener Bonus.


Abgesehen von einigen kleinen Kritikpunkten, den Inhalt und die Handhabung betreffend, handelt es sich bei diesem Soloabenteuer um ein stimmungsvolles Gesamtwerk – es sei denn, man hat Angst vor Blutsaugern. Mein Tipp: Es sich an einem verregneten Nachmittag mit dem Abenteuer auf dem Sofa gemütlich machen und dazu ein heißes Knoblauch-Baguette genießen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Ultima Forsan - Setting Book
Publisher: GGstudio
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/20/2015 04:20:03

http://www-
.teilzeithelden.de/2015/11/20/rezension-der-schwarze-untod-u-
ltima-forsan-fuer-savage-worlds/


Zombies hier, Zombies da, Zombies überall. Wie ringt man einem abgelutschten Thema eine neue Idee ab? Ultima Forsan verschiebt die Zombie-Plage ins Mittelalter. Der Schwarze Tod kommt nicht mysteriös über die Menschen, sondern sehr greifbar mit Klauen, Zähnen und geistlosem Furor. Die „makabre Renaissance“ als Setting für Savage Worlds – zündet das?


Rezension: Der Schwarze Untod – Ultima Forsan für Savage Worlds


Eine zentrale Idee krempelt die ganze Welt um: Was wäre, wenn die Pest eine Seuche von Untoten gewesen wäre? In der mittelalterlichen Gedankenwelt wandelte der Tod unter den Menschen und unverstandene Phänomene machten den Menschen Angst. Und genau hierauf bezieht sich Ultima Forsan - wenn die Untoten zu einer Plage werden, die einer Apokalypse gleicht. Man leiht sich die Bilder einer vergangenen Zeit, aber interpretiert sie anders. Die Versatzstücke werden anders zusammengefügt und ergeben ein neues Bild, das irgendwie auch die Ängste und den Aberglauben einer vergangenen Zeit widerspiegelt.


Die Spielwelt


Ultima Forsan spielt in einer alternativ-historischen Welt. Der Schwarze Tod ist nicht die Pest, sondern eine Plage von Untoten, die die Welt überrannt hat. Die Welt des Jahres 1515 befindet sich in einer Phase des Wiederaufbaus, und die überlebenden Königreiche, Stadtstaaten und Fürstentümer versuchen, Land zurückzuerobern. Viele der bekannteren Städte, so auch Rom, Konstantinopel, London und Venedig, sind den Horden komplett anheimgefallen und haben sich bis jetzt auch nicht befreien lassen. Die venezianische Handelsrepublik hat ihre neue Heimat auf Kreta gelegt.


Was mir in der umfangreichen Einführung sofort auffiel, ist, dass sich Ultima Forsan ständig widerspricht. Keiner konnte der Plage Widerstand leisten, die sich auch auf Inseln ausgebreitet hat, und zwischen Siedlungen ist nur feindselige Wildnis, aber wer weiterliest, findet heraus, dass es außerhalb Italiens vorrangig Flächenstaaten wie Ungarn oder Fragmente Frankreichs und des Heiligen Römischen Reichs sind, die sich an dieser Reconquista beteiligen. Es ist auch unklar, wie sich überhaupt Königreiche gegen die von Osten heran brandende Woge der Toten wehren konnten, die stark an den Mongolensturm erinnert.


Dies erscheint umso unwahrscheinlicher, wenn man erfährt, wie diese untote Pest sich ausbreitet: Eine Substanz namens „Atrament“ infiziert offene Wunden sofort und es kann sogar passieren, dass man das weniger ansteckende „Miasma“ einatmet, welches die Toten ausdünsten. Gegen die aggressiven Toten ist kaum ein Kraut gewachsen. Im Europa des Jahres 1515 hingegen scheint sich die Welle der Vernichtung erschöpft zu haben, und wirklich gefährliche Untote und Schattenkreaturen konzentrieren sich auf die „Cities of Sorrow“, als Gefolge des Schwarzen Sultans von Jerusalem oder als Teil der untoten Armeen der Goldenen Horde, die entlang der Seidenstraße lauert.


Auch wenn das Setting sich ständig in Widersprüche verwickelt und immer wieder mal unlogisch und unausgewogen erscheint, wurde es mit sehr viel Liebe zum Detail gemacht. Beinahe fünfzig Seiten führen den Spieler durch diese fremde, unheilige Welt. Die beigefügte Karte ist sehr originalgetreu, aber dementsprechend als Hilfe zur Veranschaulichung gerade für SL nutzlos, weil weite Teile der Welt gar nicht abgebildet sind. Daher ist der Text umso wichtiger.


Von der Settingidee ist alles drin: Kämpfe gegen Untote, Missionen in verwunschenen Ruinenstädten, aber auch Intrigen und das Enttarnen von Menschen, die sich den Toten andienen, aus der Seuche Kapital schlagen oder nekromantische Experimente treiben.


Die Regeln


Wer die Kapitel „Setting Rules“ und „Game Mastering“ zusammennimmt, kommt auf fast vierzig Seiten. Und das sind überwiegend Regeln. In der Dichte, wie das hier beschrieben ist, ist das sehr viel für ein Setting.


Das wäre an und für sich noch kein Problem, doch leider sind die beschriebenen Regeln sehr unhandlich. Rund um den Tod und die Schwarze Pest gibt es einen Haufen Sonderregeln zu verwalten. Zuallererst muss man eine Setting-Tödlichkeit wählen, die bestimmt, wie leicht man sich ansteckt.


Auf der tödlichsten Stufe steckt sich ein Charakter an, sobald er eine Wunde von einem Infizierten einstecken muss oder anderweitig Atrament in seinen Körper gelangt.
Auf der mittleren Stufe steht dem Charakter ein Konstitutionswurf zu, um die Infektion abzuwenden.
Auf der niedrigsten Gefährdungsstufe muss man die Infektion nur dann fürchten, wenn man außer Gefecht gesetzt wird.


Damit muss man auf der tödlichsten Stufe auch immer alle Wunden mit Hilfe eines Bennies wegstecken. Das Konzept der Wunden in Savage Worlds wird somit beinahe völlig ausgehebelt, weil man sich Wunden nur im Kampf gegen Nichtinfizierte oder als Infizierter leisten kann.


Ständig muss auch zwischen zwei Kategorien von SC unterschieden werden – den Nichtinfizierten („Untainted“) und den Überträgern („Tainted“). Überträger haben die Pest im Leib, sie hat aber nicht zum Tod geführt. Dadurch ist der Charakter faktisch immun, aber auch eine Gefahr für andere, weil er als Untoter nach dem ersten Tode wiederkehrt. Das hat Einfluss aufs Rollenspiel, schließlich kann man Überträgern ihren Zustand ansehen. Aber noch mehr Einfluss hat es auf die Spielmechanik. Überträger können sich in Kämpfen wie reguläre Savage-Worlds-SC verhalten, während Nichtinfizierte eben ständig in Gefahr sind und anders gespielt werden müssen. Für den SL gilt, das Überträger in vielen, aber nicht in allen, Fällen wie Untote behandelt müssen, was das Spielgeschehen verkompliziert.


Sonderregeln für alles Mögliche scheinen es den Autoren sowieso angetan zu haben. Wer sich ansteckt, erwirbt ein neues Talent, muss aber auch täglich schwerer werdende Konstitutionswürfe ausführen, ohne den Wild Die oder Bennies einsetzen zu dürfen. Es wird argumentiert, dass vor dem Tod alle gleich wären, aber das ist meiner Meinung nach nur Quatsch, weil die narrative Konvention in Savage Worlds nun einmal darauf angelegt ist, dass Wild Cards etwas Besonderes sind. Dass hier Ausnahmen konstruiert werden, wirft die Frage auf, ob Savage Worlds überhaupt zur Umsetzung des Settings eine geeignete Wahl war?


An allen Ecken wird herumgebogen und verkompliziert. So wird zum Beispiel ein W20 bei allen Angriffen der Untoten mitgeworfen. Auf einer „Bites and Scratches“ genannten Tabelle wird Savage Worlds hiermit eine Trefferzonentabelle untergeschoben, die bei jeder Wunde zum Tragen kommt. Dadurch wird wiederum bestimmt, ob man sich vielleicht noch den Arm oder das Bein abhacken kann, bevor die Infektion unausweichlich wird. Hierfür gibt es natürlich wieder Sonderregeln, genauso wie für den Gnadentod oder den Kontakt mit „Manna“ oder „Ambrosia“. Überträger können mit viel Glück auch dem zweiten (und endgültigen) Tod ein Schnippchen schlagen.


Regelwirrwarr


Im folgenden nun zwei Beispiele, die ich herausgegriffen habe, um zu zeigen, wo bei Ultima Forsan das Regeldesign eher den Kürzeren gezogen hat.


Bei den Regeln für Alchemisten kann es zu einer besonders wirren Situation kommen. Alchemisten bereiten Tränke zu und führen beim Brauen einen Wurf aus. Ein erfolgreich zubereiteter Trank erlaubt es, einmalig die gewählte Macht anzuwenden, indem man den Trank trinkt, ihn auf jemand aufbringt oder ihn wirft. Die Tränke sind ein paar Tage haltbar. Anwenden kann den Trank jeder, aber zum Zeitpunkt der Aktivierung muss der ursprüngliche Alchemist einen erneuten Wurf ausführen, ob der Trank auch wirkt. Das kann bedeuten, dass ein bereits toter Charakter einen Wurf machen müsste, wenn seine Verbündeten die ererbten Tränke einsetzen. Genauso müsste ein Spieler diesen Wurf auch machen, wenn ein Gegner einen erbeuteten Trank einsetzt. Somit kann man sich mit Würfen auch selbst schaden, weil es Situationen gibt, in denen ein Spieler kein Interesse daran hat, den Wurf auch zu schaffen. Man vergleiche hierzu Deadlands Reloaded, wo Würfe des Alchemisten nur anfallen, wenn man Tränke braut, und somit solche Regelkuriositäten gar nicht erst entstehen.


Auch die Idee, die Spielkarten optional durch Tarotkarten zu ersetzen, ist nicht gut umgesetzt. Zwar würde das durchaus zur Stimmung beitragen, aber man muss sich eine andere Reihenfolge der Farben merken, und es kommt nur ein Teil der Karten zum Einsatz. Es wird zusätzlich dadurch verkompliziert, dass jedem Spieler eine der Karten aus der Reihe der Großen Arcana (also z.B. das Rad des Schicksals oder die Liebenden) zugeordnet wird, die nur diesem Spieler als Joker gilt. Der Narr bleibt auch als allgemeiner Joker im Spiel und der Tod ist der Joker der Spielleitung. Zieht jemand anders den „falschen“ Joker, ist man zwar in der Initiativreihenfolge weiter vorne, aber zieht daraus keinen weiteren Nutzen. Wer seinen eigenen Joker zieht, erhält einen Bennie und den typischen Bonus von +2. Dies gilt auch für den SL. Die Arcana haben hierbei typischerweise eine Zahl aufgedruckt und die höchste Zahl agiert zuerst. Hier ist auch ein kleiner Denkfehler: In vielen Varianten des Tarotblatts trägt der Narr gar keine Nummer, in einem klassischen Blatt eine 0 (wie in dem Rider-Waite-Blatt, das ich aus dem Schrank gezogen habe), in einem anderen die 22. Im Text steht nicht, ob der Narr als höchster oder niedrigster Trumpf gesehen wird. Insgesamt ist die Idee mit dem Tarotblatt keine wirkliche Bereicherung, weil die eigentliche Bedeutung der Karten überhaupt nicht mit einbezogen wird.


Insgesamt wirkt das Ganze zu stark verregelt und zu sehr Savage Worlds aufgepfropft.


Charaktererschaffung


Hier orientiert sich Ultima Forsan stark an Savage Worlds. Als zusätzliche Rasse kommen die Überträger („Tainted“) hinzu. Im Gegensatz zu vielen anderen Settings kann man aber auch später noch in diese „Rasse“ hineinwechseln, z.B. indem man dem „ersten Tod“ ein Schnippchen schlägt und mit Glück nicht dem Untod anheim fällt. Bei den Fertigkeiten werden Fahren und Luftfahrt gestrichen, eine Kutsche steuert man so auch mit Reiten. Dafür kommen „Wissen (Pest)“ und „Wissen (Schlacht)“ hinzu. Als arkane Hintergründe stehen Hexerei, verrückte Wissenschaft (also Erfindungen) und Alchemie zur Verfügung.


Spielbarkeit aus Spielleitersicht


Dem SL stehen sechs Seiten Abenteuergenerator, eine mehr als dreißig Seiten lange vierteilige Kampagne zur Verfügung, sowie etwa zwei Dutzend Seiten Monster, Kreaturen und NSC. Der Abenteuergenerator wirkt eher kampflastig und produziert keine Dramen voller Intrigen und ist somit eher einseitig. Größere Gefechte dürften anhand der Sonderregeln eher unhandlich sein, und wenn jemand Manna oder Mandragora einsetzt, wird es wohl notwendig sein, nachzuschlagen.


Spielbarkeit aus Spielersicht


Spieler werden damit beschäftigt sein, dem Setting seine Geheimnisse zu entreißen. Kämpfe spielen eine entscheidende Rolle, was mit der Verwundbarkeit der Spielfiguren in relativ starkem Widerspruch steht. In einem Zombie-Survival-Setting würde man wohl eher die Konfrontation mit den Untoten meiden, wenn man kann. In Ultima Forsan ist man aber ein Beteiligter in einem Kreuzzug um die Zukunft der Menschheit und somit Teilnehmer in einem Krieg. Hier überträgt sich einer der vielen Widersprüche des Settings auch ins Spiel. Macht es überhaupt Sinn, wenn viele SC sterben? Wollen die Spieler das? Oder will man die Weichspülfassung, die dem Gedanken des Settings widerspricht, sich aber wenigstens wie Savage Worlds spielt?


Als Spieler wird man auf jeden Fall aufgefordert sein, die Sonderregeln des eigenen Charakters geflissentlich zu verwalten. Der SL wäre sonst eindeutig überlastet, muss er doch stets im Auge behalten, wann eine der vielen Sonderregeln greift.


Preis-/Leistungsverhältnis


Mit Generatoren, mehrteiliger Kampagne und viel Text spart Ultima Forsan gewiss nicht mit Inhalt. Seitenzahl und Preis stehen definitiv in einem positiven Verhältnis, wobei ich bei einem Indie den Preis eher niedrig ansetzen würde. Trotzdem ist das Produkt meinem Empfinden nach noch in der preiswerten Kategorie an Produkten.


Spielbericht
Kein Testspiel.


Erscheinungsbild


Ultima Forsan bedient sich vieler gemeinfreier Bilder, also alter Schnitte und Stiche, in denen jeweils irgendein Detail rot eingefärbt wurde. Das passt vom Stil her sehr gut. Die Abbildung auf Seite 109 hingegen fällt völlig aus dem Rahmen: Sie ist eine der wenigen modernen Illustrationen und zeigt eine Frau, die in einem Chain-Mail-Bikini vielleicht mehr bekleidet wäre, zumindest obenrum. Da fragt man sich schon, wie das im Spätmittelalter bzw. in der Renaissance ins Bild gepasst hätte. Viele andere Abbildungen sehen nach Steampunk aus, weil sie Kämpfer in mechanischen Rüstungen darstellen. Die überwiegende Mehrzahl der Illustrationen sind aber alte, gemeinfreie Darstellungen.


Vom Schriftbild her ist das Buch gut lesbar und Textmenge sowie das Layout tragen zur Lesbarkeit bei. Das Buch tendiert eher zur textuellen Darstellung als zur grafischen Aufbereitung von Informationen, wahrscheinlich fehlte für mehr Übersicht das nötige Kleingeld. Was drin gewesen wäre, zeigt die sehr stilvolle und gut gemachte Karte der Stadt Lucca. Die imitiert im Stil den Rest des Buches, ist aber sehr übersichtlich. Der Charakterbogen wirkt ebenfalls vom Design her gelungen.


Bonus/Downloadcontent
Auf der Webseite des Verlags findet man nichts außer Verweise auf DriveThruRPG. Dort findet man nicht nur das Settingbuch selbst, sondern auch einen Gratis-Auschnitt von 31 Seiten als Vorschau auf das eigentliche Produkt. Als Pay-What-You-Want-Produkte gibt es eine umfangreiche Karte zu Modena und die Karte zu Lucca, die auch im Hauptbuch enthalten ist.


Fazit
Es bleibt ein durchwachsener Eindruck. Viel Mühe und viel Liebe zum historischen Setting sind erkennbar. Mit großer Detailtreue werden historische Figuren, Staaten und Orte in diese alternative Welt eingebunden. Diese Umdeutung der bekannten Historie und der tatsächlichen Pest ist in weiten Teilen gelungen.


Ein fader Beigeschmack bleibt, weil die mächtigsten erwähnten Untoten irgendwie alle aus Asien kommen und die Mexica der neuen Welt Menschenopfer darbringen, in Afrika Sklaven jagen und Europa unterjochen wollen. Zwei dieser drei letztgenannten Ideen sind grobe Verdrehungen tatsächlicher Ereignisse, und allesamt lassen sie das spätmittelalterliche Europa netter wirken, als es tatsächlich war.


Bei den Regeln ist vieles einfach zu kompliziert gelöst, gutes Design sieht meiner Meinung nach anders aus. Wenn man Savage Worlds so stark verbiegen muss, damit es das Setting abbildet, dann hat man hier vielleicht daneben gegriffen. Der Verlag scheint ein wichtiger Lizenznehmer von Pinnacle in Italien zu sein, da lag das vielleicht nahe. Schwergängig mit vielen Sonderfällen sind auf jeden Fall all die Regeln, die mit Tod, Untod und Sterben zu tun haben. Immerhin erfindet man das Rad nicht komplett neu und bezieht sich durchaus auf bekannte Settingregeln aus Savage Worlds. Einen völligen Designunfall stellt der Regelteil auch nicht dar, es steht aber zu bezweifeln, dass er „Fast! Furious! Fun!“ ist...


Lust, Ultima Forsan zu spielen, ist bei mir nach dem Lesen nicht aufgekommen. Und das, obwohl ich mich durchaus für Alternativhistorie, Mittelalter und Renaissance interessiere. Zombie-Survival-Settings gibt es inzwischen wie Sand am Meer, da haben die Spieler die Qual der Wahl. Wer sich speziell für diesen quasihistorischen Mix interessiert, der mit einem „Da-Vinci-Faktor“ in Form von Steampunk serviert wird, findet ein einzigartiges Nischenprodukt. Einer breiten Masse dürfte sich Ultima Forsan hingegen kaum erschließen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Schloss Strobanoff (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/16/2015 03:11:40

Man nehme ein altes, verfallenes Schloss mit prominentem Vorbesitzer, gebe dort wartende Schätze und zahlreiche Konkurrenten hinzu und schmecke das ganze mit einer ordentlichen Prise Indiana-Jones-Feeling ab – hört sich doch nach einem äußerst wohlschmeckenden Abenteuersüppchen an, oder? Unser Redakteur Patrick hat sich dafür als Testesser gemeldet.


Kurzcheck: DSA – Schloss Strobanoff | Sherlock trifft auf Indiana


Einige Zeit, nachdem dieses Abenteuer erschienen ist, habe ich nun das Privileg, mit euch einen kurzen Blick in selbiges zu werfen. "Warum erst jetzt?", fragen sich vielleicht manche unter euch. Die einfache Antwort: Es lag noch herum. In diesem Sinne wünsche ich viel Spaß bei der weiteren Lektüre!


Inhalt
Es ist was los in der Bornischen Provinz: Iljan Strobanoff, der berühmte Abenteurer, ist tot und mangels eines Erben liegt sein Schloss einsam und verlassen da – bis vor kurzem zumindest. Denn mittlerweile haben dort mehrere (Interessens-)Gruppen ihre Lager aufgeschlagen, sei es nun für die Untersuchung und Beschlagnahmung der zahlreichen dort lagernden Artefakte oder für die Jagd auf schnöde nichtmagische Wertgegenstände. Eine dieser Gruppen setzt sich aus den Spielerhelden zusammen, die natürlich auch ein Stück vom Kuchen abhaben wollen – oder am besten gleich den ganzen.


Es gilt also, das Gelände und besonders das Schloss zu erkunden, wobei die Helden früher oder später auf eines der Rätsel treffen, die der Vorbesitzer hinterlassen hat. Was am Anfang noch willkürlich erscheinen mag, entwickelt sich bald zu einer rasanten Schnitzeljagd, auf der die Helden großen Reichtum ansammeln können, aber auch durch diverse Fallen und konkurrierende Gruppen gefährdet sind. Und auch ein gewisser Ghulshev, ein urtulamidischer untoter Feldherr (also der Chef der Ghule... dieser Wortwitz ist so schmerzhaft...) samt seinem Gefolge spielt eine nicht geringe Rolle.


Dieses Abenteuer ist eine Sandbox par excellence: Sowohl der Einstieg in die Handlung, als auch der Großteil der Erkundung des Schlosses und seiner Umgebung sind vielfältig gestaltbar und frei von Railroading, nur zum Schluss läuft die Handlung etwas strenger ab. Auf fast 40 (!) Seiten werden nicht nur die anderen Gruppen, sondern sogar deren einzelne Mitglieder detailliert dargestellt – je nach Heldengruppe können diese sowohl Verbündete als auch Feinde sein. Selbst die Grundstimmung des Abenteuers kann auf verschiedene Weisen angepasst werden. Zum Beispiel ist eine düstere Geisterhaus-Atmosphäre durch einen Fluch möglich, oder ein beinhartes Action-Setting im Stile der bekannten Stirb-Langsam-Filme. Einziger Kritikpunkt: Die Rätsel sind stellenweise sehr fordernd, sodass bei vielen Gruppen Frust entstehen könnte. Hier sollte der Meister behutsam eingreifen und zusätzliche Hinweise geben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Knapp 23 EUR für einen Abenteuerband sind nicht wenig. In diesem Fall finde ich den Preis aber angemessen. Denn hier kauft man kein Abenteuer, sondern einen Abenteuer-Baukasten, der sich genau auf die Gruppe zuschneidern lässt.


Erscheinungsbild
Das vorliegende Abenteuer besticht optisch durch eine Vielzahl gut gemachter, detaillierter Karten. Sowohl jedes einzelne Stockwerk des Schlosses, als auch das ganze Gelände werden hier detailliert gezeigt. Die Karten finden sich nicht nur im Fließtext, sondern auch hinten bei den übrigen Handouts, welche für das Lösen der zahlreichen Rätsel eine willkommene Hilfe darstellen. Schrift und Satz sind wie gewohnt angenehm und Zusatzinformationen sind optisch abgehoben.


Fazit
Rasant, kurzweilig, eine abwechslungsreiche und auf die Gruppe anpassbare Handlung und damit einhergehend (fast) kein Railroading: So stelle ich mir ein Abenteuer vor! Viele Rätsel, Fallen und (vielfältig lösbare) Konfliktsituationen ergeben etwas, das sich wie eine Mischung aus Sherlock Holmes, Indiana Jones und Stirb Langsam anfühlt – Eintönigkeit erwartet die Spieler hier ganz bestimmt nicht. Das einzige kleine Manko sind die stellenweise recht fordernden Rätsel. Insgesamt: Ins­ge­samt trotz­dem (auch trotz schmerz­li­cher Wort­spiele…) : So will ich das sehen, Bestnote!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/12/2015 02:01:36

ht-
tp://www.teilzeithelden.de/2015/11/12/rezension-savage-world-
s-deluxe-wilde-welten-kommen-nicht-in-die-jahre/


Savage Worlds hat dieses Jahr das erste Dutzend Jahre vollgemacht und scheint sich ungebrochener Beliebtheit zu erfreuen. Dieses Jahr hat sich auch ein Regelupdate eingeschlichen, das den Spielfluss im Kampf beschleunigen soll. Anlass genug für uns, die aktuelle Version nochmals kurz vorzustellen.


Rezension: Savage Worlds Deluxe – Wilde Welten kommen nicht in die Jahre!


Dieser Text bezieht sich auf die englische Ausgabe der Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition, die im zweiten Halbjahr 2015 aktuell ist. Eine weitere Kennzeichnung der Version nimmt Pinnacle trotz vorhandener Änderungen nicht vor.


Savage Worlds (kurz: SaWo) ist jetzt schon seit vielen Jahren fest in der Spieleszene etabliert. Obwohl der Hype sich inzwischen hin zu FATE und dann weiter zu den Varianten von Apocalypse World verlagert hat, erscheinen weiter neue Produkte und Settings, sowohl von Pinnacle selbst als auch unter Lizenz. An Vielfalt möglicher Spielwelten ist SaWo jedenfalls kaum zu überbieten, egal ob es nun Fantasy wie in Fritz Leibers Lankhmar ist, eine Mischung aus Krieg und Lovecraft-Horror wie bei Achtung! Cthulhu, die neu erschienene Reihe Savage Tales of Horror, eine fiktive Renaissance mit Untoten wie in Ultima Forsan oder viktorianischer Steampunk à la Space 1889: Red Sands – die Bandbreite ist wirklich beeindruckend.


Im aktuellen PDF der Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition sind im übrigen alle Errata und das aktuelle Regelupdate bereits mit eingearbeitet.


Universalsystem mit Anpassungen


Den meisten, und sicherlich den besten, Savage-Worlds-Settings ist gemeinsam, dass sie den Regelkern oft nur geringfügig erweitern. Die Basisregeln werden hierbei zumeist um einige Talente, Handicaps und Setting-Regeln ergänzt. Mit relativ wenig Leseaufwand und Regelstudium ist ein SL darum in der Lage, Charaktere für ein neues Setting zu erstellen und mit seiner Gruppe loszulegen.


Für die typischen Subgenres orientieren sich viele Settings auch an den von Pinnacle veröffentlichten Companions bzw. fasst Pinnacle dort etabliert genretypische Regeln zusammen – so entsteht wiederum eine gewisse Einheitlichkeit. Solche Companions gibt es für Fantasy, Science-Fiction, Horror und Superheldengeschichten.


Im Regelfall braucht es zwischen ein und vier Büchern, um ein Setting zu bespielen. Das Grundregelwerk wird immer benötigt. Settings sind manchmal als Einzelbände erhältlich und manchmal in einen Spieler- und Spielleiterband aufgeteilt. Gelegentlich referenziert ein Setting auch noch Regeln aus einem Companion. Deadlands Reloaded erfordert zum Beispiel das Grundregelwerk, den Player's Guide und das Marshal's Handbook;diese drei Bänder überlappen sich inhaltlich nicht. Bei den Abenteuerbänden Savage Tales of Horror wird hingegen auf das Grundregelwerk und (zumindest im Buch selbst) den Savage Worlds Horror Companion verwiesen. Mit Settingband und Grundregelwerk kann man aber in den meisten Fällen losspielen.


Was übrigens die deutsche und englische Ausgabe unterscheidet, ist, dass Prometheus oft alte Regeln als Optionalregeln im Buch belassen hat. Die englische Ausgabe schreitet hingegen ungeniert ohne Blick zurück fort.


Fast, Furious, Fun


Savage Worlds ist mit relativ wenig Regeldetails gut zu beschreiben, auch wenn es Zusatzregeln für viele Situationen gibt. Alle Attribute und Skills sind mit den Würfeln beschrieben, mit denen sie auszuführen sind. Man hat also zum Beispiel einen W8 in Stärke oder einen W6 in Schießen. Bei Proben ist in der Regel die 4 die Zielzahl. Manchmal gilt eine andere Zielzahl (zum Beispiel im Nahkampf die Parade) und oft gibt es einen Modifikator auf den Wurf selbst, der direkt auf den Wurf aufgeschlagen wird.


Hierbei gilt, dass Würfel „explodieren“ – wirft man die höchste Augenzahl auf einem Würfel, dann darf man diesen Würfel erneut würfeln und das einzelnen Ergebnisse zusammenrechnen, gegebenenfalls auch mehrmals. Dadurch sind in der Theorie beliebig hohe Ergebnisse möglich, in der Praxis liegt der Erwartungswert eines Würfelwurfs bei explodierenden Würfeln etwas höher. Die explodierenden Würfel führen aber zu einem Restrisiko, das immer wieder mal zu Instant Kills führt – sei es bei Erzbösewichten im Showdown oder bei SC. Das gehört zum Spielgefühl bei SaWo einfach dazu und unterscheidet es von leichter abschätzbaren Systemen wie der Trefferpunkterechnerei bei Dungeons & Dragons.


Zu Beginn jeder Spielsitzung hat jeder Spieler bereits Bennies, eine Spielwährung, mit der man sich das Wiederholen von Würfen erkaufen kann. Man kann sich damit auch den Versuch erkaufen, Schaden abzuwenden, anstatt ihn hinzunehmen. Stets entscheiden aber weiterhin die Würfel. Die SC gelten als besonders begabte Individuen, als Wild Cards. Im Gegensatz zu für die Handlung weniger relevanten Extras dürfen Wild Cards einen Würfel mehr werfen, den Wild Die. Das ist in der Regel ein W6, und das bessere Ergebnis gilt. Doch Vorsicht – auch der SL hat Bennies und Erzschurken sind auch Wild Cards. Eines bleibt jedoch den Spielern vorbehalten: Sie können sich durch gutes Rollenspiel und das Ausspielen von Nachteilen weitere Bennies verdienen. Dies kann auch im Kampf geschehen und das Ergebnis entscheidend beeinflussen.


Im Gegensatz zu anderen Spielen verwendet SaWo keine Trefferpunkte. Ein SC kann bis zu drei Wunden hinnehmen, bei der vierten kippt er aus den Latschen. Die Wunden unterscheiden sich aber von regulären Trefferpunkten dadurch, dass jede Wunde auch zu Abzügen auf alle Würfe führt. Damit dreht sich das Kampfglück bereits, wenn man durch Wunden bedingt immer schlechtere Wurfergebnisse einfährt.


Systemspezifische Besonderheiten


Einen Sonderzustand namens „angeschlagen“ gibt es auch: Man hat noch keine Wunde einstecken müssen, ist aber desorientiert. Erst durch das Ausgeben eines Bennies oder das Schaffen eines Wurfs kann man diesen Zustand wieder verlassen. Hierbei wurden die Regeln entscheidend entschärft und der Spielfluss beschleunigt. Früher konnte ein SC im Zustand „angeschlagen“ relativ lange steckenbleiben, jetzt reicht ein einfacher Wurf gegen die Zielzahl 4, um wieder handlungsfähig zu werden. Damit können die Kampfteilnehmer in relativ kurzer Zeit und meist ohne Verbrauch von Bennies wieder am Geschehen teilnehmen und wenn man sich den Zustand des Gegners zunutze machen will, muss man schnell schalten und Aktionen gut koordinieren und kombinieren, denn ein angeschlagener Gegner ist leichter zu verwunden. Eine Regeloptimierung, die übrigens erst 2015 in die Standardregeln übernommen wurde, aber sicher dem Spiel-Motto „Fast, Furious, Fun!“ deutlich näher kommt.


Damit ist die ursprüngliche SaWo-Design-Prämisse „Up, Down, or Off the Table“ endgültig erfüllt: Auf dem Spielplan bildet die Miniatur den Zustand der Spielfigur direkt ab. Stehend („up“) bedeutet, dass sie handlungsfähig ist. Liegend („down“), dass sie „angeschlagen“ und vorübergehend handlungsunfähig ist. Wird die Spielfigur durch Wunden völlig handlungsunfähig gemacht, wird sie vom Spielplan genommen („off the table“). Den alten, impliziten Zustand „angeschlagen, aber erst in der nächsten Runde handlungsfähig“ gibt es nicht mehr – damit kann schon auf dem Tisch das Wichtigste ohne weitere Hilfsmittel im Blick behalten werden.


Eine andere Besonderheit ist das Abwickeln der Initiative durch Pokerkarten. Für alle an einem Kampf Beteiligten werden Karten vom Stapel gezogen und die höchsten Werte (oder Farben) agieren zuerst (oder auf Wunsch verzögert). Eine besondere Rolle kommt hierbei den beiden Jokern zu: Sie bringen dem Spieler ein +2 auf seine Würfe in dieser Runde und in manchen Settings noch weitere Vorteile. Spielkarten werden auch in anderen Regelsituationen wie Verfolgungsjagden, Herausforderungen unter Zeitdruck oder beim Bestimmen von Zufallsbegegnungen eingesetzt.


Individuelle Charaktere mit wenig Aufwand


Savage Worlds kommt mit fünf Attributen und knapp zwei Dutzend Skills sehr gut zurecht. Es gibt in der Regel nur die drei Kampfskills Schießen, Kämpfen und Werfen. Das mag relativ grob erscheinen, hat sich aber in der Praxis bewährt.


Individualisiert werden Charaktere über Talente und Handicaps. Talente sind regeltechnische Vorteile, Handicaps ebensolche Nachteile oder Macken, die es auszuspielen gilt. Und diese Macken sind wichtig, denn für ihr Ausspielen gibt es die überlebenswichtigen Bennies! Pro Spielsitzung gibt es zwischen 1 und 3 Erfahrungspunkte und je 5 XP darf ein SC sich ein neues Talent oder andere Verbesserungen kaufen. Es gibt also in der Regel alle zwei Spielsitzungen etwas zu verbessern. Zusätzlich steigen die Charaktere alle 20 XP einen Rang auf und können dann mächtigere Talente erwerben, bis sie lebende Legenden sind. Aber auch lebende Legenden haben in SaWo nur drei Wunden, bevor sie tief in der Bredouille sind, ein Restrisiko bleibt stets.


Es wird immer wieder mal behauptet, SaWo-Charaktere wären sich zu ähnlich. Zu wenig Variationen der Spielwerte und Klassen gibt es schließlich auch keine. Aber aus der Spielpraxis heraus kann ich nur sagen, dass das nicht richtig ist. Die Kombinationen von Attributen, Fertigkeiten, Talenten und Handicaps (und manchmal auch Rasse) zusammen mit dem individuellen Rollenspiel erzeugen immer neue Variationen selbst über die eigentlichen Werte hinaus. SaWo mag ein Universalsystem sein, aber mit minimalem Aufwand verstehen es gute Autoren sehr wohl, das System nie generisch wirken zu lassen.


Einem geübten SL geht ein SC sicher in einer Viertelstunde von der Hand. Bei neuen Spielern dauert es deutlich länger. Aber selbst gesteigerte Charaktere höherer Ränge bauen sich im Schnitt deutlich schneller als in anderen Systemen wie zum Beispiel Pathfinder. Der elegante Regelkern macht's möglich.


Fazit


Savage Worlds hat über die Jahre für mich nichts an seinem Reiz verloren. Mal schnell ein eigenes Setting oder ein Abenteuer ohne ausgearbeitete Welt zusammenbauen? Mit SaWo und den Companions kein Problem. Es gibt haufenweise One Sheets (Abenteuer, die auf ein Blatt Papier passen) zum Herunterladen oder Kaufen, so dass man mit minimaler Vorbereitung losspielen kann. Es existieren viele interessante Settings und auch Abenteuerbände.


Was mir auch immer Freude bereitet, sind die Reaktionen der Spieler. Der Jubel, wenn ein Würfel besonders hoch explodiert – oder der Schrecken, wenn dies dem SL glückt. Am Spieltisch hat SaWo eigentlich immer gezündet, und wenn man es, wie ich, ohne Bodenplan spielt, oft auch mit minimalem Aufwand. Spieler scheinen sich auch nach längeren Pausen wieder ohne Mühe in die Regeln einzufinden.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition
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Vampire V20 - Kinder der Revolution (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/10/2015 03:32:00

Nach dem Neustart von Vampire:Die Maskerade in Form der Jubiläumsausgabe von Ulisses Spiele wird die Tradition der NSC-Sammlungen fortgeführt. Kinder der Revolution befasst sich mit Untoten, die in tumultigen Nächten erschaffen wurden. Revolutionärer Inhalt oder nur Geldmacherei? Fangzahnfreund Roger hat sich die PDF angesehen.


Rezension: Vampire Jubiläumsausgabe – Kinder der Revolution (V20D)


Der Neustart von Vampire: Die Maskerade lief auch im deutschen Crowdfunding gut und hat Veteranen, Nostalgen und Neuanfänger zu gleichen Teilen angelockt. Teil des Realisierungsumfanges durch Ulisses Spiele in der deutschen Version ist auch Kinder der Revolution. Die Übersetzung bringt achtzehn Kainskinder mit sich.


Alle sind auf die eine oder andere Art in laufenden Revolutionen, seicht oder aggressiv, erschaffen worden. Ist diese NSC–Sammlung wertvoll oder doch nur Geldmacherei? Die Vorgänger Who’s who among the Damned und Childen of the Inquisition hatten beschränkten Nutzen, aber brachten viele erweiternde Informationen für Spielleiter mit sich. Ist das nun hier auch so? Finden wir gar etwas so Anderes und Inspirierendes wie Ferox, den Gargylen mit wahrem Glauben?


Inhalt
Das Quellenbuch wird eingeleitet von einer umfangreichen Liste, wer die Finanzierung auf welchem Level unterstützt hat, aber das will uns nicht interessieren. Reizvoller sind da schon die Worte zu den einzelnen Clans, welche Bedeutung Revolutionen für sie haben und weswegen sie zu diesen Zeiten gezielt neue Vampire erschaffen. Einige Überraschungen und zuvor so nicht oft durchdachte Implikationen schwingen in diesem Kapitel mit. Welches Faible sollten die Tremere für Revolutionen haben? Offenbar keine. Bedenkt man aber, dass diese ehemalige Blutlinie einen kompletten Clan ausgerottet hat, sich dann als Retter der Vampirschaft dargestellt hat und nun einer der führenden Clans der Camarilla ist, werden die Zusammenhänge und Zeitskalen deutlich.


Interessant sind vor allem die Ausführungen zu den herrschenden Clans Ventrue, Tremere, Toreador, Lasombra und Tzimisce. Hier können sich Spieler am ehesten bedienen, wenn es darum geht, einen Hintergrund für einen neuen Charakter zu erschaffen


Immerhin haben wir jüngst erst einige Revolutionen gesehen, deren endgültiges Ergebnis noch nicht klar ist. Als Beispiel nenne ich den arabischen Frühling. Als Merkmal der gesamten V20 herausstechend – und so auch hier – ist die direkte Bezugnahme auf (fast) aktuelle weltpolitische Ereignisse.


Danach geht es auch direkt los mit den NSCs. Von „ja, nette Idee, den kann ich verbauen“ bis zu „Gott, was für eine cheesy Mary Sue ist das denn?“ finden wir hier alles. Ich gehe kurz ins Detail.


Lados: Der Löwe von Baktrien– ein Malkavianer aus dem antiken Griechenland. Er hat eine ungewöhnlich niedrige Auspunktung für White Wolf/Onyx Path–NSCs dieses Alters. Ein etwas anachronistischer, furchtloser Soldat mit einem Herz für die vom Schicksal befleckten. Recht uninteressant. Sein Problem ist sein Anachronismus, der vor allem dadurch zu Tage tritt, dass er nicht realisiert, dass er seinen einstigen hohen Status als Mensch nicht mehr hat.


Lizette Cordoba: Die Blockupy-Poetin– Eine Toreador mit direktem Bezug zu aktuellen Ereignissen, entstammt sie doch der Occupy–Bewegung. Einer der Charaktere, der noch am ehesten in einer Kampagne zu verbauen ist. Interessant wird sie dadurch, dass sie im Gegensatz zu vielen anderen Vampiren nicht fest steht und statisch wird, sondern stetig sich weiterentwickeln will und das Feuer der Revolution in sich brennen spürt.


Der Nabatäer: Marionette der Uralten– Ein Lasombra, der zwischen den Fronten von Camarilla und Sabbat steht und seine Probleme hat, sich in der aktuellen Welt zurechtzufinden. Der Fokus auf seinen Erschaffer ist sehr hoch und durchzieht sein Streben. Nicht uninteressant und kann gut hinter einer größeren Intrige als Mittelsmann zu einem noch älterem Übel stehen.


Svein Fortinbras: Azrael – Satanischer-Vikinger-Setit. Oder auch einfach ein Mitglied einer Black Metal Band, im Krieg mit der Leopoldsgesellschaft und dem Rest der Welt. Als Soziopath hat er seine finsteren Seiten, aber ist überraschend ruhig in sich gekehrt. Nicht einfach zu verbauen – könnte sogar als Teilzeit-Allierter einer Spielrunde dienen.


Lady Margaret Willoughby: Hüterin des verlorenen Geheimnisses– Das ist ein so ungewöhnliches Konzept, dass es mir auf Anhieb gefiel. Es wirkt nur auf den zweiten Blick etwas schwach. Lady Margaret ist eine Tremere, die Gefangene des Sabbat war und nun dort bleibt, da sie nichts anderes mehr kennt. Ihr damit einhergehender Wahnsinn erinnerte mich etwas an die Rote Königin aus Alice im Wunderland.


Meixiu: Die Prinzessin des Schwarzen Drachens – Eine in der Nekromantie begabte Malkavianerin asiatischen Ursprungs, die auf der Suche nach einem legendären Buch ist, dem Bái Zé T. Klingt zuerst sehr cheesy und unnötig, hat aber Interessantes zu bieten. Reizvoll dadurch, dass das Tian’anmen-Massaker in ihrer Geschichte eine gewisse Rolle spielt.


Edgardo Robbia: Der Räuber – Der waffendealende Brujah, der Sabbat, Camarilla und Anarchen gegeneinander aufhetzt, um noch mehr zu verkaufen. Coole Idee, aber meiner Auffassung nach in der Welt der Dunkelheit nicht von besonders langer Existenzdauer geprägt.


Dastur Anosh: Der Seraph aus der Asche – Ein Assamit, uralt, sehr mächtig, ehemaliger Seraph der Schwarzen Hand, mit Feinden in der Tal’MaHera, der seine eigene Vernichtung vortäuschte und sich nun verstecken muss. Leider zu wenig Informationen über Karsh und Jalan-ajav. Der Pathos, der aus ihm spricht, wird nicht einfach von einem Spielleiter darzustellen sein, ohne dass es kitschig wird.


Laurette Morel: Die Kokette von Cannes – Eine Toreador aus der Kino-/Filmbranche, mit einer Vorliebe für morbides Material auf der Leinwand. Ob das mit ihrer nekromantischen Begabung zu tun hat? Historisch ist sie in der französischen Revolution verwurzelt und hegt noch viele dieser Ideale, ist aber im inneren Zwist gefangen. Eine interessante, eher gemäßigte Person, die zum Beispiel gut als Mitglied des Erstgeborenenrates taugt.


MaryAnn Fletcher: Die Henkersbraut – Das ist eines der interessanteren Konzepte, mit denen ich mir vorstellen könnte, eine eigene Spielrunde zu terrori… äh … bereichern. Die Nosferatu, die in den Nachwehen der Pulververschwörung erzeugt wurde, hat das Potential, zu einem echten Schrecken zu werden. Vor allem, da sie eine Archontin ist.


Nasch, der Tscherkesse: Schlange unter Königen – Ein Ventrue, der seinen Clan für die Setiten verriet und nun in Furcht vor den Folgen seines Handelns existiert. Hat mich nun nicht überzeugt. Mir fehlt vor allem eine klare Linie, was sein Handeln betrifft.


Marc de Brabant: Der Schattenprinz-Apostat – Ein Gangrel-Mönch. Habe ich so auch noch nicht gesehen - wieso nicht? Dennoch leider eher uninteressant.


Cheese-Alert! Roderigo al-Dakhil: Leichnam aus der toten Stadt - Ein Nagaraja (!), der es alleine schaffte, den Sabbat von seinem ursprünglichen Zweck fortzulenken und ihn zu dem unkoordinierten und von innerem Zwist zerfressenen Haufen zu machen, der er jetzt ist. Nun ja. Ich bin kein Freund von „Muahahahah – und in Wahrheit stehe ich hinter allem!“.


Andrew Seneca: Abgesandter der Lügen – Das Konzept fand ich wiederum sehr interessant. Es handelt sich um einen Ventrue, der als Mensch in der Sklaverei geboren wurde und als Vampir vehement dagegen kämpfte, anderen farbigen Sklaven die gleichen Rechte wie allen Amerikanern zu geben. Die Übersetzung von Ulisses Spiele beschreibt ihn mit der nötigen politischen Korrektheit. Ich denke, dieser NSC ist wirklich verwertbar.


Jaromir Cerny: Der Judas von Prag – Wieder etwas mit näherem Zeitbezug. Der Vampir der Tzimisce des alten Landes(!) hat sein ganzes Leben in der ehemaligen Tschechoslowakei dafür gearbeitet, den Kommunismus zu stürzen. Als Vampir dann endlich schaffte er es. Allerdings wird er heutzutage von der Camarilla gejagt. Die Aktivitäten als Hacker geben etwas moderne Würze zum Konzept hinzu.


Colm Oliver: Autarkis auf der Flucht – Total uninteressanter Brujah, wirkt fast wie eine Persiflage.


Cheese-Alert 2! Esperanza Lucifer: Teufelsliebchen – Weiterblättern. Schnell. Eine Lasombra-Piratin, die eine Legende ist und sich wie eine verhält. Großflächiger Mary-Sue-Charakter in der schlimmsten Interpretation.


Apacia: Die Königin der Gräber – Eine Kappadozianerin auf Seiten des Sabbat mit Fingern tief in der organisierten Kriminalität. Das Artwork passt überhaupt nicht zur Beschreibung. Die Verbindungen mit Sascha Vykos sind durchaus interessant. Dank ihres extrem hohen Alters könnte sie als Erzantagonistin herhalten.


Wie wir sehen, ist die Bandbreite enorm hoch. Ich betrachte das Buch generell als nett zu lesen, nett zu haben, aber keinesfalls als eines der Bücher, die man zwingend braucht.


Mit etwas innerer Unruhe schaute ich damals zur Veröffentlichung des englischen Originals, wie auch heute auf die Veröffentlichungspipeline von Onyx Path und erschrecke vor der Erinnerung, wie viel White Wolf damals auf den Markt geworfen hat und welche Quellenbücher dort bei OP bereits wieder angekündigt sind (teils als Kickstarter). Bislang hat Ulisses Spiele noch keine weiteren Übersetzungen angekündigt.


Da bleibt mir nur die Hoffnung, dass es nicht zu einem Ausrutscher wie Havens of the Damned („Schöner wohnen für Vampire“) kommt …


Preis-/Leistungsverhältnis
Für ein Buch, das einen durchwachsenen Qualitätsstandard hat, bin ich erschrocken vom Preis.
Meinem Empfinden nach würde ich den Preise senken, mindestens um 2 EUR. Wie bereits geschrieben, ist es eines der Bücher, die man haben kann, aber nicht muss. Keinesfalls. Dafür sind die NSC von zu wechselnder Qualität und Verarbeitbarkeit.


Erscheinungsbild
Das vorliegende Rezensionsexemplar ist das deutschsprachige PDF. Erscheinungsbild und Aufbau ähneln vorherigen Veröffentlichungen der Spiellinie – das Frontcover in grünem Marmor hinterlegt, zentral aufgehübscht durch Artwork von Timothy Bradstreet, eben dem Illustrator, der Vampire seinen so bekannten Stil verliehen hat. Das Innenleben wirkt in Sachen Farbgebung pergamentartig und ist umrahmt von den ebenso typischen schwarzen Zierlinien, die an ein schmiedeeisernes Tor erinnern.


Während die einleitenden Worte noch in schwarzweiß gehalten sind, ändert sich das triste Layout, wenn es zu den NSCs kommt. Ein jeder von ihnen ist mit einer vollfarbigen Illustration bestückt und die dazugehörigen Texte sind hübsch auf beigem Grund mit zinnoberrotem Zierrahmen aufbereitet. Komisch ist nur, dass das Cover direkt zu Beginn zweimal in der PDF ist.


Das Inhaltsverzeichnis ist nicht anklickbar – und es fehlt der Aufbau in Schichten/Layers zum Druckerpatronen-freundlichen Ausdruck zu Hause. Dafür aber gibt es ein Verzeichnis von Lesezeichen zum Einblenden im Reader.


Bonus/Downloadcontent
Uns ist kein weiterer kostenloser Inhalt bekannt.


Fazit
Wir finden in Kinder der Revolution eine Sammlung von achtzehn Kainskindern, deren Konzepte sehr unterschiedlich sind. Leider bezieht sich das auch auf Qualität und Verwertbarkeit. Einige NSCs sind schlicht unnötig, gar dreist. Andere können sehr gut in kommenden oder laufenden Kampagnen verwertet werden.


Leider wurde die Tradition der hohen inhaltlichen Qualität von Who’s who among the Damned und Childen of the Inquisition nicht gehalten. Während in den beiden Büchern noch durchaus hochwertige Mover & Shaker beschrieben wurden, weist diese Spielhilfe fast nur Charaktere auf, die unter ferner liefen laufen würde. Ich bin etwas enttäuscht.


Wer NSCs sucht und deren Werte, kann sich deutlich besser an die diversen … bei Nacht/by Night-Quellenbücher halten. Abgesehen davon ist das Buch so wenig verwertbar, dass es einfach zu teuer ist, hübsches Artwork hin oder her.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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DSA5 - Offenbarung des Himmels (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/17/2015 03:30:54

http://www.teilzeithelden.de/2015-
/10/17/kurzcheck-dsa5-offenbarung-des-himmels/


Kultisten, (kleine) Drachen, blutrünstige Raubtiere und das alles in zünftiger Heimatfilm-Atmosphäre? Das alles bietet „Offenbarung des Himmels“, das zweite zur 5. Edition erschienene Abenteuer. Unser Redakteur Patrick hat sich also die Lederhosen angezogen und den Filzhut aufgesetzt, um für euch abenteuerliche Bergluft zu schnuppern.


Kurzcheck: DSA5 – Offenbarung des Himmels


Endlich konnte ich einen Blick auf ein Abenteuer der neuen Edition werfen. Dabei hat mich natürlich besonders interessiert, wie die Abenteuerbände zukünftig gestaltet und aufgebaut sein werden.


Inhalt
Wie in einem Heimatfilm: So lässt sich das Gefühl, das man beim Spielen des Abenteuers hat, wohl am besten beschreiben. Der Handlungsort ist der Kosch, eine Region, die etwa mit dem irdischen Allgäu zu vergleichen ist. Diese Atmosphäre macht sich auch deutlich bei den Vorlesetexten von NSC bemerkbar, die oft in einem (leichten) Dialekt sprechen, wie man ihn eben aus den guten alten Voralpen-Heimatfilmen kennt, die abends des öfteren auf den Öffentlich-Rechtlichen zu sehen sind.
Auch bei Namen von Orten und Personen wurde dies durchgehalten: Hier wohnt der Bauer Binsbart Hasenbrodt zusammen mit seiner Familie im Dorfteil Oidenbrückel.


Die Handlung beginnt – wie so oft – mit der Rettung einer jungen Frau (und ihren Schafen), diesmal vor einem hungrigen Bär. Im Heimatdorf der Hirtin werden die Helden dafür natürlich gebührend gefeiert und das Ganze wird ordentlich mit Zwergenbier begossen – ein ganz normaler Tag im Leben eines Helden also. Das Idyll wird allerdings in den folgenden Tagen durch Diebstähle getrübt, und die Helden werden als Außenstehende natürlich mit deren Aufklärung betraut. Daraus entwickelt sich eine Kette von rasanten Ereignissen und finsteren Machenschaften, die in einem schönen, klassischen Showdown mündet. So weit, so gut.


Was die Freude ein bisschen trüben kann, ist der stellenweise sehr starre Aufbau, da vieles geschieht, ohne dass die Helden darauf Einfluss nehmen könnten. Und die Handlung selbst ist – gerade für Leute die sich schon gut in Aventurien auskennen – als andere als unvorhersehbar.


Zum eingangs erwähnten Aufbau kann ich nur sagen: Gut gemacht! Die Handlung ist, zum Beispiel durch Zeitleisten, sehr übersichtlich dargestellt. Optionale Handlungen sind optisch klar erkennbar von den notwendigen zu unterscheiden. Zu jedem wichtigen NSC gibt es neben einem Porträt auch eine großzügigen Kasten mit Informationen. Was mir allerdings am besten gefällt, ist die Möglichkeit, Begegnungen je nach Kampfstärke der Helden sehr schnell leichter oder schwerer machen zu können, die Informationen dazu stehen schon in Kästen im entsprechenden Abschnitt.


Preis-/Leistungsverhältnis
Ich finde den Preis von 14,95 EUR durchaus angemessen, vor allem wenn man den vollfarbigen Druck bedenkt. Damit liegt das Abenteuer mit denen anderer Systeme preislich ungefähr gleichauf.


Erscheinungsbild
Der erste Eindruck beim durchblättern war sehr gut: Eine schicke, vollfarbige Gestaltung mit
vielen, stilistisch zueinander passenden Illustrationen – was aber immer dezent genug bleibt, um nicht beim Lesen der Texte zu stören. Die Schrift ist angenehm zu lesen und Zusatzinformationen sind deutlich in Textkästen vom Haupttext abgehoben. Über die haptische Qualität kann ich leider nichts sagen, da mir zur Rezension nur die PDF vorlag.


Fazit
Ein Abenteuer, das ich mit gutem Gewissen empfehlen kann. Der Aufbau ist gut strukturiert, die Texte angenehm zu lesen und die Illustrationen sind (für meinen Geschmack) durchweg gut gelungen. Die Handlung selbst ist abwechslungsreich und versprüht durch den gewählten Schauplatz eine besondere, charmante Atmosphäre. Die einzigen Kritikpunkte sind der stellenweise sehr lineare Aufbau und die (für Aventurien-Kenner) manchmal vorhersehbaren Ereignisse.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Mindjammer - Hearts & Minds Adventure
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/06/2015 01:55:55

http://wp.me/p1Hoys-612p>

Ein außergewöhnlicher Planet, auf dem das Kolonieschiff der alten Erde da gelandet ist. Ein einzelner Himmelskörper, der einen roten Doppelstern umkreist. Ein roter Riese und ein roter Zwerg sorgen für Wärme und Licht. Die dünne Atmosphäre hält sich nur, weil lange vor den Menschen ein gigantischer Asteroid ein tiefes Loch in den Planeten riss. Der Großteil der Zivilisation konzentriert sich auf den Krater und nur wenige nennenswerte Lebensformen von niedriger Intelligenz hatten hier schon ihre Evolution begonnen. 6.000 Jahre sind eine lange Zeit für normale Menschen und so viel Zeit ist bereits vergangen, seit die ersten Affen-Xenomorphen, mit höherer Intelligenz ausgestattete Sklaven der Menschen, das Terraforming begannen. Viel Zeit, in der sich Katastrophen, Konflikte und historische Ereignisse abspielten, die Olkennedy zu dem machten, was er heute ist: ein Planet voll blühenden Lebens und schwelender Gefahren.


Inhalt


Das Abenteuer greift die Beispiele und Ansätze aus dem Grundregelwerk auf. Olkennedy wird genau beschrieben und sehr detailreich auf mehreren Ebenen dargestellt. Die Darstellungen in den Texten sind allesamt sehr glaubwürdig und nachvollziehbar gestaltet. Gerade bei Sci-Fi-Settings ist so etwas extrem wichtig für die Immersion vieler Spieler. Es wird auf die verschiedensten Kleinigkeiten geachtet wie beispielsweise die Farben, die auf dem Planeten vorherrschen. Da es sich um rote Sonnen und nicht um gelbe handelt, hat rote Farbe auf diesem Planeten ein besonderes Strahlen, während andere Farben verblassen.


Die geringere Lichtintensität führt wiederum zu allen möglichen Dingen wie dem Spitznamen für die Fremdweltler der Communality. Die Communality ist die Bezeichnung für die Gemeinschaft der Menschen von der Erde, die ausgezogen sind, um vergessene Kolonien wie Olkennedy wieder aufzunehmen. Sie werden „Squints“ genannt, was man wohl am besten mit „Kneifer“ übersetzen kann. Das kommt daher, weil sie die geringe Lichtstärke nicht gewohnt sind und öfter die Augen zusammenkneifen, um in dem diffusen Licht besser sehen zu können. Die Einheimischen sind selbstverständlich längst an die Umwelt gewöhnt und haben damit keine großen Probleme. Vergrößerte Augen und leichte genetische Veränderungen sind mit der Zeit von selbst aufgetreten.


Interessant ist auch der differenzierte Verlauf der Entwicklung, ähnlich dem der Erde, auf der ja unterschiedliche Völker auch unterschiedliche technologische und gesellschaftliche Entwicklungsgrade aufweisen. Teile der ehemaligen Sklaven auf Olkennedy lernten im Eis zu überleben und blieben so auf einem niedrigen technologischen Level. Andere Teile der Bevölkerung verfügten über die Technologie der alten Erde und gründeten Städte und Nationen.


Die Ausgangssituation ist kompliziert und die Charaktere befinden sich auf einer Welt, die einem brodelnden Kessel gleicht. Die Ankunft der Communality ist gerade mal 100 Jahre her und erst vor 25 Jahren haben sie sich öffentlich gezeigt, um den Kulturschock so gering wie möglich zu halten. Die Quarantäne des Planeten wurde dann offiziell aufgehoben und man begann einen, bei der Communality üblichen, Prozess der Annäherung. Dennoch gibt es weitreichenden Widerstand in der Bevölkerung, die selbst aus fünf unterschiedlichen Nationen besteht. Sie wollen unabhängig bleiben und weigern sich beharrlich, die Anwesenheit der Communality einfach zu akzeptieren. Ironischerweise führte die Ankunft der Communality bereits dazu, dass sich die Fünf Nationen zu einem Konzil vereinen. Nichts vereint ebenso schnell wie ein gemeinsamer Feind.


Spielarten und Maßstab


Hearts & Minds kann auf unendlich vielen Ebenen gespielt werden. Mindjammer ermöglicht es dem Spieler, in die Handlung hinein- oder aus ihr herauszuzoomen. So kann man ganze Kulturen, Fraktionen oder Planeten als Charaktere darstellen – „everything is a character“ – und auch Aktionen mit solchen durchführen. Das Abenteuer konzentriert sich hierbei auf den planetaren Maßstab und bringt Detailbeschreibungen für mögliche Aktionen mit. Der mächtige Botschafter der Communality verfügt zum Beispiel über einen Stunt, mit dem er Aktionen auf kultureller Ebene durchführen kann. So haben seine Aktionen Auswirkungen auf den gesamten Planeten. Je nachdem, wie die Charaktere ausgelegt sind, können sie das Abenteuer auf eine ganze eigene Weise mitgestalten und während des Spiels verändern. Ganz im Stile von Fate Core, der zu Mindjammer passt wie die Faust aufs Auge.


Die Orte und auch die Charaktere der Welt sind hervorragend ausgearbeitet. Das ganze Heft ist außerdem sehr schön bebildert und versetzt den Leser in die passende Stimmung. Man ist gespannt, wie sich die Xenomorphen und die Menschen verändert haben, wie die Nationen und unterschiedlichen Physiologien zu erklären sind und welches Potential für Abenteuer und Entdeckung in der Welt stecken. Ein paar der in Mindjammer beschriebenen Mechaniken wie der Plotstress für zeitkritische Abläufe, werden in Hearts & Minds sehr gut umgesetzt. Der Detailgrad reicht locker, um eine längere Kampagne oder auch nur einen kurzen One-Shot aus dem Abenteuer zu zaubern. Olkennedy bietet als Planet viele interessante Orte, verzwickte Lagen und mystische Entdeckungen, von denen man als Spielleiter zehren kann. Auch gibt es für nahezu alle Spielarten immer entsprechenden Anmerkungen und Vorschläge. Es existieren Land- und Stadtkarten sowie Begegnungs- als auch Umgebungstabellen für jegliche Zonen des Planeten, die mich an so manche Dungeon and Dragons-Abenteuer erinnern. Wenn man sich entscheidet, das Abenteuer als One-Shot zu spielen, gibt es gute Einstiege und Überleitungen zwischen den Szenen des Abenteuers. Es wurde versucht eine große Bandbreite möglicher Reaktionen der Spieler abzudecken und aus der Erfahrung meines Probespiels heraus, haben sich die Möglichkeiten, mit ein paar Ausnahmen, als erstaunlich präzise erwiesen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Für den Preis von 11,99 USD erhält man mit den Band Hearts&Minds ein sehr gutes Werk, das an den Detailreichtum des Grundregelwerks anknüpft. Die bespielbare Welt ist sehr gut ausgearbeitet und das mitgelieferte One-Shot-Abenteuer sehr gut nachvollziehbar. Auch gibt es viele schöne Zeichnungen zu sehen, die eine gute inhaltliche Tiefe erzeugen.


Erscheinungsbild


Das 84 Seiten starke PDF ist professionell gesetzt worden und verfügt über sehr hochwertige Grafiken. Die Zeichnungen sind meist schwarz-weiß und von hoher Qualität, außerdem gibt es zahlreiche farbige Karten, Handouts und sogar Begegnungstabellen. Hearts & Minds macht auf jeden Fall einen top Eindruck und es hat Spaß gemacht, es durchzuarbeiten.


Bonus/Downloadcontent


Es sind keine Bonusinhalte vorhanden.


Fazit


Hearts & Minds passt zum Mindjammer-Grundregelwerk wie die Faust aufs Auge. Situationen aus dem Roman und aus den Regel-Beispielen werden aufgegriffen und vertieft. Olkennedy ist eine reichhaltige Welt, die genug Tiefe besitzt, um bei ihren Besuchern einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Es gibt viele Möglichkeiten, um Abenteuer in allen Größenordnungen zu erleben und wenn man es richtig anstellt, kann es tatsächlich um die Frage gehen, ob man Herz und Hirn der Einwohner für seine Sache gewinnen kann.


Sehr schöne Bilder, farbige Karten und sehr viel Hintergrundinformation sind, samt eines superdetaillierten Abenteuers, hier verpackt. Es lohnt sich einen Blick auf den vielfältigen Planeten zu werfen und zu versuchen, die Handlungen seiner Bewohner zu verstehen. Ich kann es uneingeschränkt empfehlen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Fantasy AGE Basic Rulebook
Publisher: Green Ronin
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/26/2015 02:57:48

http://www.teilzeithelden.de/2015-
/09/26/rezension-fantasy-in-gruen-fantasy-age/


Nach dem großen Erfolg von Dragon Age als Tischrollenspiel bringt uns Green Ronin die zugrundeliegende Würfelengine generisch überarbeitet als Fantasy AGE, und Wil Wheaton hyped gleich heftigst mit. Oliver fühlt sich stark an seinen persönlichen Favoriten D&D5 erinnert – mit ein paar netten Zusatzelementen, die den Kampf und die Würflerei beleben.


Rezension: Fantasy in Grün – Fantasy AGE


Seitdem Wil Wheaton seine Titansgrave-Kampagne angefangen hat, findet man das zugrundeliegende Regelwerk Fantasy AGE jeden Tag auf den vorderen Verkaufsrängen bei RPGNow. Einen besseren Start hätte sich die generische Variante des Dragon Age-Tischrollenspiels kaum wünschen können. Was also hat dieses schlanke und dennoch relativ vollständige Regelwerk zu bieten?
Die Spielwelt


Fantasy AGE ist die Veröffentlichung der AGE-Regelengine ohne ein großes beigefügtes Setting. Es soll sich für 08/15-Fantasy eignen und bringt darum auch nur die typischen EDO-Rassen mit. Wer ein AGE-angepasstes Setting will, sollte zu Dragon Age, Midgard, Blue Rose oder Titansgrave: The Ashes of Valkana greifen.


Die Regeln


Die Probe in Fantasy AGE ist einfacher Wurf gegen einen dem SL bekannten Zielwert. Hierbei werden 3W6 geworfen und zwei weitere Modifikatoren hinzuaddiert: das Attribut und der Focus.


Attribute rangieren zu Beginn von -2 bis zu +5. Sie werden direkt auf die passenden Würfe aufgeschlagen und drücken die generellen Fähigkeiten einer Spielfigur in neun Bereichen aus: Strength, Intelligence, Dexterity, Constitution, Communication, Perception, Willpower, Fighting und Accuracy.


Foci stellen das Fertigkeitensystem dar. Bis einschließlich Stufe 10 darf man einen Focus nur einmal erwerben, er verleiht in dem betreffenden Skill einen Bonus von +2. Erwirbt man ihn ab Stufe 11 ein zweites Mal, so gibt es einen fixen Bonus von +3.


Typische Proben in Fantasy AGE wären zum Beispiel Tests auf Constitution (Stamina) oder Dexterity (Acrobatics). Das bedeutet, dass man das entsprechende Attribut zum Wurf hinzuaddiert. Den genannten Focus auch – aber nur wenn die Spielfigur diesen auch erworben hat.


Zielwerte rangieren von 7 bis 21. Da ein Wurf von 3W6 statistisch gesehen Ergebnisse im Bereich von 9 bis 12 beim Wurf am wahrscheinlichsten macht, kann man auch ungefähr davon ausgehen, dass man eine Schwierigkeit von 11 + Attribut + Focus sehr gut schaffen kann. Anders als beim W20-Wurf sind extreme Ergebnisse unwahrscheinlich bis sehr unwahrscheinlich.


Beim Kampf ist der zu übertreffende Zielwert hingegen 10 + Dexterity + Schild. Da der Schildbonus nur von +1 bis +3 variiert, kommt es hauptsächlich auf die Geschicklichkeit des Ziels an, wie leicht es zu treffen ist. Haben der Angreifer und der Verteidiger ähnlich hohe Werte in relevanten Attributen, ist der Treffer ein sehr wahrscheinliches Ereignis.


Die Basis-Regeln (ohne Charaktergenerierung) für Kampf und Proben passen auf elf Seiten. Der Systemkern selbst ist schlank und gut verständlich.


Ein echtes Umdenken ist hier meiner Meinung nach für D&D-Spieler nicht nötig. Die Unterschiede in der Basis-Engine von Fantasy AGE zu gängigen D&D-Varianten und -Derivaten sind marginal. Das muss nicht schlecht sein. Die Einarbeitung ist sicherlich für Spieler dieser Systeme gering – ein attraktiver Markt für einen Verlag, und Green Ronin hat sich ja auch in der d20-Ecke reichlich herumgetrieben. Umgekehrt macht Fantasy AGE auch im Detail vieles anders, und wenn es denn auch nicht der große, neue Systementwurf sein mag, so ist es doch eine reine Geschmacksfrage, welchem System man letztlich den Vorzug gibt.
Stunts


Stunts sind bei bestimmten Wurfergebnissen möglich und sind ein Alleinstellungsmerkmal der AGE-Engine. Alle Proben werden mit 3W6 absolviert, wobei einer der Würfel als „Stunt Die“ erkennbar sein muss – also durch anderes Design oder andere Farbe. Der Stunt Die bestimmt nicht nur den Erfolgsgrad einer Probe (je höher desto besser, später auch modifiziert): Zeigen zwei der Würfel in der Probe die gleiche Augenzahl, so generiert die Probe auch so viele Stunt-Punkte wie die Augenzahl des Stunt Die.


Hierfür kann man Stunts kaufen. Im Kampf sind das Manöver, die mehr Schaden oder andere Effekte bewirken. Bei Proben außerhalb des Kampfes kann man sich gemäß einer Optionalregel auch Zusatzeffekte aus einer Tabelle kaufen. Durch Talente kann man die Stunt-Punkt-Kosten bestimmter Manöver senken oder weitere mögliche Stunts über die Standardauswahl hinaus erwerben. Vor allem der Kampf gewinnt dadurch an Spannung. Außerdem ist dieses System besser für 3W6 geeignet als zum Beispiel die Extremwerte 3 oder 18 als Auslöser für besonders gelungene Aktionen zu verwenden, die statistisch eh nur einmal alle 216 Würfe vorkommen.


Stunts eignen sich auch, um Monsterpowers abzubilden:


Eine Medusa kann Stunt-Punkte dazu einsetzen, Gegner ihrem versteinernden Blick auszusetzen. Dies kostet 2 SP pro Gegner. Es kommt zu einem vergleichenden Wurf zwischen der Kreatur und dem Charakter. Versagt der Spieler, erhält die Spielfigur 4W6 Schaden und Abzüge von -2 auf alle Aktionen bis zur nächsten Rast. Fällt man durch diesen Schaden auf 0 Trefferpunkte wird die Spielfigur versteinert.


Hier zeigt sich auch gleich, wie ähnlich sich Fantasy AGE und D&D5 in vielen Designaspekten sind. Der vergleichende Wurf ersetzt den D&D-typischen Rettungswurf. Auch viele Monster aus dem D&D5 Monster Manual bewirken sofortigen Tod oder andere extreme Effekte nur dann, wenn sie die Spielfigur auf 0 Trefferpunkte drücken.


Magie
Fantasy AGE unterscheidet nicht zwischen Klerikern und Magiern, sondern bietet nur eine Klasse Zauberwirker an – den Mage. Nur diese Basisklasse darf magische Talente erwerben, die wiederum den Zugang zu den Zaubersprüchen darstellen.


Gezaubert wird hierbei ganz einfach – man muss einen Intelligenzwurf ausführen. Hat man den Focus einer bestimmten Magieschule erworben, kommt der mit +2 auch noch drauf. Übertrifft man die Zielzahl des Zaubers, so gelingt er. Zum Spruchwirken muss man Magiepunkte ausgeben, die man mit der Zeit wieder regeneriert. Diese sind auch perdu, wenn man den Zauberwurf versiebt. Dafür kann man beim erfolgreichen Wirken eventuell die Kosten durch Stunt-Punkte drücken.


Die Spruchauswahl ist stark beschränkt. Alle Sprüche sind fix durch die Magieschule festgelegt, man hat also nur die Wahl, welche Schule man durch ein Talent erwirbt und zu welchem Grad. Es gibt drei Grade. Auf dem ersten erhält man zwei Sprüche und für die beiden anderen Grade je einen. Man beginnt das Spiel mit zwei Anfängertalenten und somit insgesamt vier Sprüchen. Je nachdem, wie man steigert, können das bis Stufe 5 maximal acht (leichtgewichtige) Sprüche werden. Steigert man eine Schule gezielt auf den höchsten Grad, kann man einen Hammerspruch wirken, dafür kennt man aber insgesamt nur sechs Sprüche. 9 Seiten reichen hiermit auch, die gesamte Spruchauswahl im Grundbuch abzudecken.


Charaktererschaffung


Die Charaktererschaffung setzt sich aus den folgenden Schritten zusammen:
Man erwürfelt die neun Attribute. Ein simples Kaufsystem ist optional.
Man wählt eine Rasse. Man darf dann aus zwei Foci wählen, ein Attribut um 1 erhöhen, außerdem gibt es rassenspezifische Spezialfähigkeiten wie Dunkelsicht. Zusätzlich darf man noch zweimal auf einer ebenfalls rassenspezifischen Tabelle weitere Boni erwürfeln.
Zwei Würfe bestimmen die soziale Klasse und die Ausbildung des Charakters, zusammen bilden diese den Hintergrund der Spielfigur. Jeder Hintergrund hat zwei Foci zur Auswahl.
Danach wählt man eine der drei Klassen: Mage, Rogue oder Warrior. Diese legen bis zur 20. Stufe fest, welche weiteren Fähigkeiten und Talente man pro Aufstieg erwerben darf. Auf Stufe 1 erwirbt man die Standardfähigkeiten der Klasse wie Zaubern oder die Fähigkeit, Rüstung ohne Abzüge zu tragen.


Damit sind die eigentlichen, für die Attribute wichtigen Schritte auch schon vollzogen. Warum man sich bei der all der Würflerei vorher schon sein Charakterkonzept überlegen soll, ist mir schleierhaft. Da man nach Standard eh keine Auswahl beim Hintergrund hat, ist das etwas hanebüchen, aber naja. Es liest sich gut.


Interessant wird das Ganze beim Stufenanstieg. Die Klasse legt nicht nur spezifische Aufstiegspfade, sondern auch vier primäre und fünf sekundäre Attribute fest. Auf jeder Stufe darf man einen neuen Focus wählen und ein Attribut erhöhen – wobei das bei sehr hohen Werten teurer wird. Hierbei darf man auf geraden Stufen aus den primären Attributen und ihren Foci wählen und bei ungeraden aus den sekundären. So rundet sich der Charakter mit vielfältigen Attributen und Fertigkeiten ab und so wird auch das Powergaming begrenzt. Zusätzlich gibt’s noch mehr Treffer- und Magiepunkte.


Auf den Stufen 4, 6 und 8 darf man eine erste Spezialisierung wählen und sie auf den höchsten Grad steigern, auf den Stufen 12, 14 und 16 eine zweite. Beispiele für Spezialisierungen sind Attentäter, Wunderwirker oder Scharfschütze – sie kommen den Prestigeklassen aus D&D3 oder den Heldenklassen aus Dungeonslayers nahe. Es gibt also reichlich am Charakter zu entwickeln und zu individualisieren.


Spielbarkeit aus Spielleitersicht


Der SL-Teil des Buchs ist mit 39 Seiten sehr dick, insbesondere gemessen an der Gesamtzahl von 145 Seiten. Meiner Meinung schon eher zu dick, zumal es deswegen im Anschluss nur für 14 Monster und vier Seiten magischer Gegenstände reicht. Bei einem D&D-ähnlichen Spiel ist das ein Totalversäumnis, und es steht zu hoffen, dass Settingbände oder eine Monstersammlung diesen Missstand ausgleichen.


Insgesamt ist die dargereichte Information sehr gut aufbereitet und sollte SL-Novizen einiges an Handreiche bieten, um gute Spiele zu leiten. Bei den zwei Seiten zum Thema Gefahren und Fallen hat man sich dann jedoch nicht mit Ruhm bekleckert. Regeltechnisch reicht dies völlig aus, nur bleibt es einem dann selbst überlassen, Fallen und Gefahren auszugestalten. Drei Beispiele mit je einem Absatz sind doch eher wenig.


Am Ende enthält das Buch ein Minisetting und Abenteuer mit einem Dutzend Seiten Umfang.


Die Regelengine hingegen leitet sich mit vielleicht zwei Blatt Papier zum Spicken (Stuntlisten) ohne Probleme. Was will man mehr?


Spielbarkeit aus Spielersicht


Das größte Problem für Spieler dürfte der unzureichende Charakterbogen sein. Es wird wohl den Fans überlassen sein, einen besseren zu entwickeln, auf dem all die Spezialisierungen, Talente und Foci übersichtlich und mit ihren Graden Platz haben. Der im Buch enthaltene taugt jedenfalls nichts.


Ansonsten gilt das selbe wie für den SL: Eine knackige Engine, leicht einzuüben.


Preis-/Leistungsverhältnis


Knapp über zehn USD pro 100 Seiten – das Buch liegt meiner Meinung nach gerade noch im grünen Bereich, was die Bepreisung angeht. Das hochwertige PDF mit Bookmarks wird dem Anspruch an ein solches Produkt jedenfalls gerecht.


Spielbericht
Ohne Testspiel.


Erscheinungsbild


Das Layout ist schlicht, übersichtlich und augenfreundlich. Informationen und Tabellen wurden übersichtlich gestaltet und dargestellt, die Textmenge pro Seite geht auch vollkommen in Ordnung. Stimmungsvolle Illustrationen sind vorhanden, wenn auch nicht auf jeder Seite. Index, klickbares Inhaltsverzeichnis, Bookmarks – das ist weitestgehend Stand der Technik im PDF.


Bonus/Downloadcontent


Die Homepage von Green Ronin behandelt das neue Produkt sehr stiefmütterlich. Also fast gar nicht.


Fazit


Fantasy AGE erinnert mich sehr stark an D&D5. Es hat eine schlanke, leicht einzuprägende Engine. Ich finde es sogar so ähnlich, und auch in so hoher Qualität ausgeführt, dass ich ihm die selbe Note logischerweise nicht vorenthalten kann – der klare Daumen nach oben. Es ist meiner Auffassung nach letztendlich Jacke wie Hose, ob man D&D5 oder Fantasy AGE spielt. Unterschiede existieren nur im Detail und beide wollen wohl die genau gleiche Zielgruppe ansprechen.


Daher bleibt es wohl den Settings überlassen, welchem System man den Vorzug gibt. D&D5 eignet sich halt hervorragend zum Bespielen der 40 Jahre Altlasten. Die AGE-Engine muss sich mit Dragon Age und anderen oben genannten Settings aber auch vor niemand verstecken.


Das Gesamtprodukt wirkt jedenfalls rund und man kriegt Regel- und SL-Teil in einem Produkt. Es müssen halt nicht immer 300+ Seiten sein! Sowohl Einsteiger als auch alte Haudegen werden mit Fantasy AGE Spaß haben – auch wegen den Stunts, denn die verleihen einer bewährten Formel ganz neue Würze.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Fantasy AGE Basic Rulebook
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Designers & Dragons: The 00s
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2015 02:56:03

Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.


Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels


Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.


Inhalte
Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.


Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.


Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.
Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.


Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.
So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.


Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.


Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.


Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.


Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.


Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.


Nutzen
Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.


Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.


Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.


Erscheinungsbild
Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.


Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.
Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.


Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.


Fazit
Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.


Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.


Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Designers & Dragons: The 00s
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Designers & Dragons: The 90s
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2015 02:55:43

Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.


Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels


Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.


Inhalte
Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.


Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.


Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.
Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.


Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.
So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.


Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.


Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.


Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.


Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.


Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.


Nutzen
Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.


Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.


Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.


Erscheinungsbild
Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.


Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.
Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.


Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.


Fazit
Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.


Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.


Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



Rating:
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Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2015 02:55:22

Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.


Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels


Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.


Inhalte
Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.


Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.


Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.
Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.


Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.
So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.


Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.


Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.


Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.


Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.


Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.


Nutzen
Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.


Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.


Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.


Erscheinungsbild
Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.


Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.
Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.


Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.


Fazit
Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.


Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.


Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



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[5 of 5 Stars!]
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Designers & Dragons: The 70s
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2015 02:54:58

Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.


Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels


Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.


Inhalte
Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.


Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.


Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.
Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.


Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.
So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.


Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.


Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.


Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.


Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.


Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.


Nutzen
Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.


Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.


Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.


Erscheinungsbild
Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.


Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.
Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.


Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.


Fazit
Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.


Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.


Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Designers & Dragons: The 70s
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Sails Full of Stars • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/26/2015 05:22:12

Steampunkig, schnell und einfach zu implementieren. Sails Full of Stars kommt auf Rheoseide daher geschwebt und entführt den Leser in eine mystische alternative Welt, in der die Geschichte ein wenig anders verlief. Hebt ihr mit eurem Schiff ab, oder führt euch euer Schicksal in die Ruinen der alten Zivilisation?


Kurzcheck: Sails full of Stars – Prometheus war ein Drache (Fate)


In dem mir persönlich liebsten Stil beginnt diese FATE-Core-Ergänzung mit einer Geschichte. Der Kapitän eines Rheoschiffs landet mit wichtiger Fracht auf dem Mars zwischen. Ein Unfall hat seine Reise zur Erde unterbrochen und der Stichtag für die Lieferung ist schon bald. Er findet sich in einer Blockade wieder und sieht bereits seine Felle davonschwimmen, als ein widerspenstiger Kollege versucht, sich davonzustehlen.


Alles eskaliert, als die Blockade nicht von den platzierten Flugabwehrkanonen, sondern von einem seltsamen Todesstrahl aus einer alten, marsianischen Ruine durchgesetzt wird.


Inhalt - Wie alles begann
Schon fragt sich der Leser: Wie kam es dazu? Ruinen auf dem Mars? Rheoschiffe und Todesstrahlen?


Genau hier setzt das Setting an und beginnt mit einer kurzen Zusammenfassung des Inhaltes. Gleich danach gibt es Nachhilfe in Geschichte und man wird informiert, was denn anstelle der herkömmlichen Realität geschah. Frankreich, die Türkei und China sind die drei führenden Mächte und jeder der drei verfügt mittlerweile über die Technologie, Raumschiffe zu bauen, die sich der speziellen Rheoseide als Segeltuch bedienen. Mit Hilfe des sogenannten Lunit-Gesteins, welches in der Lage ist gegen die Gravitation zu wirken, ist man also in der Lage, die Atmosphäre des blauen Planeten zu verlassen.


Um das Ganze ein wenig interessanter zu gestalten, gibt es auch so einige Orte in unserem kleinen Sonnensystem, an dem es sich zu siedeln lohnt. Gasriesen sind in dieser Realität also Planeten mit etwas härteren Lebensumständen, anstelle von tödlichem Säureregen, extremer Gravitation, oder gelegentlichen Lavastürmen.


Die drei Fraktionen sind also bekannt und der Streit um die Vorherrschaft im All (und auf der Erde) beschäftigt die Menschen dieser Zeit hauptsächlich. Der Zeitpunkt der Handlungen ist im Übrigen die Mitte bis zum Ende des 19ten Jahrhunderts. Dementsprechend stellen sich auch Stil sowie Technologie dieser Zeit dar. Moderne Technik im viktorianischen Zeitalter, quasi die Definition von Steampunk.


Es wird nie genau behandelt, wie ein Rheoschiff dem Weltraum standhalten kann, aber die Errungenschaften der modernen Alchemie könnten an dieser Stelle für Erklärungen sorgen. Auf der anderen Seite dürfte eine solche Information kaum mehr als eine Fußnote in der Erzählung einer Gruppe bleiben. Zumindest so lange, bis sie die Dramatik der Geschichte voran treibt.


Der Ursprung dieses technologischen Durchbruchs liegt bereits über 800 Jahre zurück und wird, laut chinesischen Legenden, den Drachen zugesprochen. Sie sollen sowohl Lunit als auch die Rheoseide den Menschen zum Geschenk gemacht haben. Sowohl über die Motivation der Drachen, als auch über ihre Eigenschaften kann nur spekuliert werden. Denn auch wenn sie des Öfteren gesichtet wurden, bleiben sie doch unter sich. Fähig dazu, sich ungehindert durch den Raum zu bewegen und telepatisch zu kommunizieren, interessiert das Schicksal der Menschen offenbar nur wenige von Ihnen.


Dreißig Drachen soll es innerhalb des Sonnensystems geben, die Meisten aber vermeiden den Kontakt zum Menschen. Andere wiederum spielen ihre Spielchen mit uns und beeinflussen den Lauf der Geschichte nach ihrem Gutdünken.


Geheimnisse des roten Planeten
In diesem Setting gibt es ein schönes Abenteuer mit einigen ausgearbeiteten NSC. Die Geschichte aus der Einführung wird wieder aufgegriffen und die Spieler stellen Offiziere und Mitglieder der Crew der „Half Moon“ dar. Eben jenem Rheoschiff, welches sich vom Schicksal gebeutelt auf dem Mars wieder findet.


Die Geschichte ist simpel, wartet aber mit einigen Verzweigungen und Überraschungen auf. So gibt es auch drei verschiedene Subplots, um mehr Drama hineinzubringen und das ganze individueller zu gestalten. Alles in allem ein guter Einstieg, um sich in dem Setting zurecht zu finden.


Die Regeln - Der Rahmen der Realität ...
… auch bekannt als der Regelpart des Settings. Dieser stellt uns einige neue Fertigkeiten und Stunts zur Verfügung. Auch die Regeln für den Schiffskampf sind neu und konzentrieren sich auf das Rheoschiff als Charakter.


Im Vergleich zu dem FAE Setting: The Aether Sea, sind hier die Schiffskampfregeln anders konzipiert worden. Während der Schiffskampf dort eher in den Hintergrund rückt und mehr eine Szenerie für die Charaktere bildet, gibt es bei Sails full of Stars detailliertere Auswirkungen bei jedem Schlagabtausch. So repräsentiert der Stresslevel des Schiffes ebenfalls die Crew und da kann es schnell mal herbe Verluste geben. Hat man genügend Crewmitglieder ausgeschaltet, endet der Kampf für das Feindschiff automatisch.


Ohne mindestens ein Drittel der Mannstärke lässt sich das Schiff nicht mehr effektiv im Kampf steuern. Eine schöne Idee ist auch die Nutzung von Aspekten, um die relative Position der Schiffe zueinander zu bestimmen. So muss ein Navigator am Anfang einer Runde stets versuchen, mit einem Segeln-Wurf einen Vorteil zu erschaffen.


Abhängig davon, was dieser aussagt, wird er entweder dem eigenen Schiff zugeteilt („Rast allen Feinden voraus“), oder eben als Umgebungsvariable verwendet („Der Asteroidengürtel ist zwischen uns.“). Da die unsichtbare Rheus-Kraft, welcher der Rheoseide ihren Vortrieb verleiht, sich ähnlich wie das Meer verhält, gibt es auch hier Ströme und Flauten, die sowohl Reise als auch Kampf beeinflussen.


Mit alchemistischen Antrieben Marke „Rakete“ kann man allerdings auch kurze Strecken überwinden und Manövrierdüsen verwenden, verbrennt aber durch das teure Phlogiston dabei bares Geld.


Das Schöne ist, dass die Segeln-Fähigkeit und die Schiffskampfregeln durchaus auch auf ein Piraten der Karibik-Setting passen würden und dank FATE Core, kann man diese auch problemlos wieder verwenden.


Auch die Alchemie ist eine interessante Fähigkeit, die einem Spieler eine sehr schöne Werkzeugkiste liefert. Man ist damit in der Lage, Sprengstoff, Elixiere, Treibstoff und vieles mehr zu erstellen, ist aber stets daran gebunden, Zeit, Material und einen geeigneten Ort zur Herstellung zur Verfügung zu haben. Auch wenn diese Fertigkeit der Magie am nächsten kommt, ist sie ausreichend eingeschränkt, um nicht das gesamte Setting zu dominieren.


Preis-/Leistungsverhältnis
Zahl-was-du-willst ist auch bei diesem Fate-Worlds-Band wieder die Devise. Das ist natürlich für den Kunden absolut unschlagbar und in meinen Augen auch sehr zeitgemäß. Das Patreon-finanzierte Werk wird mit einem Vorschlagspreis von 4 USD ausgeschrieben, ist aber meiner Meinung nach deutlich mehr Wert.


Erscheinungsbild
Das Layout orientiert sich sich an den vorhergehenden Fate-Worlds-Bänden und macht einen guten Eindruck. Es ist auf mehreren Geräten gut lesbar (auch auf 7''-Tablets) und ist angenehm fürs Auge gestaltet. Es wurden sehr schöne Zeichnungen integriert, die der Erweiterung genau das richtige Steampunk-Flair verleihen.


Fazit
Sails full of Stars ist ein sehr schönes Steampunk-Setting mit einem interessanten Universum, das versucht, „am Boden“ zu bleiben. Es gibt keine abgefahrenen Rassen, oder übermächtige Magie.


Dafür aber Ränkespiel, Technologie, Alchemie und vor allem: Raumschiffe. Die Zeichnungen versetzen den Leser in die richtige Stimmung und der alternative Geschichtsverlauf ist witzig, sowie einfach nachvollziehbar.


Die Regelergänzungen fügen sich gut in das Universum ein und werfen die Mechanik weder aus der Balance, noch sind sie überflüssig. Eine gut abgerundete Welt auf gerade einmal 54 Seiten, die nur auf die richtige Spielrunde wartet um erforscht zu werden.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Sails Full of Stars • A World of Adventure for Fate Core
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