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The Siege of Bobcat Rock
The Siege of Bobcat Rock
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The Book of Air
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:53:16
Dieser Erweiterungsband ist der erste der fünf Elemente-Bände (Luft, Feuer, Erde, Wasser, Leere). Die Bände geben einen Überblick über alle Aspekte von Rokugan, die mit dem jeweiligen Element in Verbindung stehen und können einzeln ohne die jeweils anderen vier benutzt werden. The Book of Air behandelt dabei auf 202 Seiten zwei Haupt-Themen: Duelle und Bogenschießen. Dabei stellt es Skorpion-Clan und Kranich-Clan in den Vordergrund.

Die rokuganische Duell-Tradition (Iaiutsu), sowie das Bogenschießen werden ausführlich vorgestellt. Recht speziell, aber informativ sind die geschichtlichen Abrisse (etwa Famous Duels), sowie die Philosophie hinter den Disziplinen. Dazu gibt es eine Vielzahl neuer Schulen und Pfade, die besondere Vorteile bei Duellen oder beim Bogenschießen mitbringen. Etwas willkürlich wirken die vorgestellten Courts of Air, aus ganz Rokugan zusammengesuchte Höfe mit besonderem Bezug zur Luft.

Der zweite Teil des Buches widmet sich der Luft-Magie in Form von Shugenja-Zaubern und Kiho der Mönche. Viele der neuen Spielmechaniken sind interessante Ergänzungen (Illusionen oder Kommunikations-Magie), aber kein Muss. Interessant für Spielrunden dürfte der mitgelieferte Schauplatz Kyuden Kurogane-Hana sein. Diese Festung wurde über dem Schrein von Emma-O erbaut, dem Kami des Todes. Nach einer ausreichenden Beschreibung samt NSC werden mehrere Abenteuer-Ideen gegeben: von ermordeten Kanich-Diplomaten bis zu Gerüchten um uneheliche Kinder. Die sind zwar für viele Kampagnen brauchbar, dabei aber recht generisch. Auch fehlt eine Karte der Festung.

Fazit: Nur etwas für Sammler und Iaiutsu-Fans. The Book of Air ist, wie die anderen Elemente-Bände, eine eigenwillige Zusammenstellung verschiedener Aspekte Rokugans unter dem vagen Thema eines Elements. Das ist zwar gut gemeint, wirkt aber weite Strecken wie ein unzusammenhängendes Sammelsurium neuer Mechaniken mit etwas Hintergrundtext. Für viele Spielrunden ist The Book of Air damit überflüssig. Nur Spieler, die besondere Luft-Zauber oder -Schulen erlernen wollen oder mehr Hintergründe zu Duellen oder Bogenschießen suchen, sollten einen Blick riskieren.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Book of Air
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Second City Boxed Set
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:52:58
Das teuerste Produkt der Legends of the Five Rings-Reihe kommt als Box daher und beschreibt auf über 300 Seiten die früheren Ivory Kingdoms, südwestlich von Rokugan. Diese wurden durch die Blutgöttin Kali-Ma entvölkert und darauf zur ersten Kolonie des Kaiserreiches. Anders als Naishou Province ist diese Erweiterung damit eng an den Meta-Plot gebunden.

Die zentrale Stadt der Ivory Kingdoms wird in zwei einzelnen Büchern beschrieben. „The City“ gibt einen Überblick über die Geographie und interessante Orte und ist mit 100 Seiten wohl die am detailliertesten ausgearbeitete Stadt des ganzen Legend of the Five Rings-Rollenspiels. Bemerkenswert sind die feinen Unterschiede der Kolonie zur Kultur in Rokugan, sowie das Kapitel über die Invida (die unterworfenen, ursprünglichen Bewohner des Landes). The People beschreibt die Gesellschaft der Stadt rund um den herrschenden Ivory Court und Gouverneur Otomo Suikihime. Die mit Werten und Beschreibungen vorgestellten 82 NSC stammen aus allen Clans, vor allem aber Mantis-Clan und Spinnen-Clan. Viele dieser Charaktere sind eng an die Kolonie gebunden, andere lassen sich auch in anderen Orten einsetzen.

Das Herzstück des Second City Boxed Set ist The Campaign, eine ausgearbeitete Kampagne in der vorgestellten Region. Dabei liegt der Fokus klar auf dem Spinnen-Clan und den Intrigen und Geheimnissen der Ivory Kingdoms. Mit den Gegnern der Destroyer (von Kali-Ma versklavte, vierarmige Wesen in eisernen Rüstungen) dürften aber auch erfahrene Spielercharaktere im Kampf gefordert werden. Abgerundet wird das detaillierte Material von einer Übersichtskarte und zwei Büchern mit gut geschriebenen Erzähltexten: Das Pillow Book ist eine subjektive Tour durch die Stadt aus der Sicht des gerade eintreffenden Einhorn-Clan-Samurai Ide Arahime. Das Journal of Yogo Tanaka beschreibt aus Sicht eines Skorpion-Clan-Samurais die laufenden Ereignisse und führt in die Kampagne ein. Beide Bücher können als Handouts für Spieler dienen.

Doch das ist noch nicht alles: Käufer der echten Nicht-PDF-Version erhalten in der Box einen Satz Würfel, Stance- und Technique-Karten zur Übersichtlichkeit im Kampf sowie einen Block mit Charakterbögen und sechs farbigen Premium-Charakterbögen in eigenen Hüllen. Das Highlight ist jedoch zweifelsohne der Spielleiterschirm, der deutlich stabiler und damit brauchbarer ist als der aus Game Master's Screen and Adventure.

Fazit: Kampagne und Schauplatz für erfahrene Charaktere. Das Second City Boxed Set behandelt eine Region außerhalb von Rokugan und dürfte damit nur die Spielrunden interessieren, die auch vorhaben, der fernen Kolonie einen Besuch abzustatten. Ist die Naishou-Province ein Einsteigerprodukt, so ist das Second City Boxed Set vor allem für Spielrunden geeignet, die Rokugan schon in- und auswendig kennen und nach Abwechslung suchen. Vereinzelte Druckfehler stören die ansonsten edle Qualität des Produktes, doch das machen die vielen Dreingaben und Extras wieder wett.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Second City Boxed Set
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Naishou Province - 2013 GENCON RPG
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:52:37
Diese Erweiterung stellt auf 96 Seiten eine eigene Provinz in Rokugan vor: Naishou. An Spielmechanik wird hier zwar nur wenig Neues geboten (eine Basic School für Löwen-Clan-Samurai), dafür ist der Schauplatz detailliert und liebevoll ausgearbeitet.

Naishou liegt am Rand von Rokugan, ist geographisch isoliert und war lange Zeit politisch neutral. Naishou Province enthält eine detaillierte Karte, eine eigene Geschichte und die ausgearbeitete Provinz-Hauptstadt: Toshi no Naishou. Dabei ist Naishou quasi Rokugan in der Nussschale. Spieler finden hier auf engstem Raum fast alle Aspekte des Settings repräsentiert. Wichtige NSCs sind ausgearbeitet und zu besonderen Orten – darunter auch Klöster und Ronin-Siedlungen – werden Beschreibungen und Gerüchte geliefert. Besonders mysteriös sind dabei die alten Ruinen in den Sümpfen, die auf eine Besiedelung hindeuten, die älter als das Kaiserreich sein könnte.

Die Herrschaft über Naishou ist seit kurzem in der Hand der Kaiserlichen Familien, doch das gedenken die Großen Clans zu ändern. Für Konfliktpotential und Plotideen ist also gesorgt, von politischen Intrigen bis zu kampflastigen Abenteuern. Spielrunden können leicht eine ganze Kampagne in Naishou verbringen. Das Kapitel A Plague of Crimes enthält ein ausgearbeitetes Startabenteuer um eine Verbrechenswelle und ermordete Samurai. Sogar an vorgefertigte Charaktere für einen schnellen Spieleinstieg und One-Shots wurde gedacht – vorbildlich!

Fazit: Perfekter Schauplatz für Einsteiger. Naishou Province ist eine ganze Region zum Losspielen und damit der perfekte Einstieg für L5R-Neulinge. Aber auch erfahrene Spieler dürften mit der liebevoll ausgestalteten Provinz und den NSC ihre Freude haben. Anders als Second City ist Naishou Province nicht an bestimmte Örtlichkeiten oder Ereignisse des Metaplots gebunden und kann damit problemlos in jede Kampagne eingebaut werden.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Naishou Province - 2013 GENCON RPG
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Jadepunk: Tales From Kausao City
Publisher: Reroll Productions
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/26/2014 05:31:56
Man nehme eine Hand voll blutrünstiger Pistoleros, ein Bündel fernöstliche Kampfkunstlegenden, eine Prise Steampunk und eine Packung Korruption, verrühre alles gründlich miteinander und erhitze das Gemisch für einige Stunden im Ofen. Heraus kommt Jadepunk, ein freudiger Genremix für Fate Core, der längst nicht so abgedreht daher kommt, wie es die Zutaten vermuten lassen.

Rezension: Jadepunk (Fate Core) — Eastern trifft auf Steampunk

Western-Feeling und fernöstliche Kampfkunst? Was sich auf den ersten Blick anhört wie Vanilleeis und Oliven entpuppt sich bei näherem Hinsehen als spannende Verbindung mit Zündstoff. Durch die Entdeckung farbiger Jade und ihrer mystischen Eigenschaften ist die Welt nicht mehr wie sie war.

Kausao City, erbaut auf einem der reichsten Jadevorkommen weltweit, ist Dreh- und Angelpunkt des Jadehandels. Die vier größten Nationen herrschen dort gemeinsam im Form des Neuner-Rates: Je zwei Gesandte einer Nation mit einem unabhängigen Gouverneur an der Spitze.

Der amtierende Gouverneur sitzt bereits viel zu lange auf seinem Thron und die Bevölkerung, die zum Abbau der wertvollen Jade gezwungen wird, leidet unter Korruption und Unterdrückung wie nie zuvor. Um diesem tyrannischen Regime die Stirn zu bieten, hat sich eine lose Gemeinschaft, die Jianghu, zusammengefunden und dem Rat und seinen Schergen den Kampf angesagt.

Inhalt

Kernelement des Fate Core Settings ist das Mineral Jade, dessen unterschiedlichen Färbungen fantastische Eigenschaften zugeschrieben werden: Grüne Jade ist für ihre Härte und Schutzwirkung bekannt und wird vor allem zur Herstellung von Hiebwaffen und Rüstungen verwendet. Rote Jade leistet mit ihrer explosiven Natur in der Schusswaffen- und Sprengstoff-Fertigung gute Dienste. Aus blauer Jade werden medizinische Gerätschaften hergestellt oder die Steine selbst werden zur Kühlung eingesetzt. Weiße Jade ist mit dem Element der Luft verbunden und wird dafür eingesetzt, die mächtigen Luftschiffe der großen Nationen in den Lüften zu halten. Schwarze Jade, die nur in und um Kausao City vorkommt und deren Fähigkeiten noch nicht einmal zur Gänze erforscht wurden, rundet das Mineralienquintett ab.

Wer jetzt an Geisterstein aus Deadlands denkt, liegt genau richtig. Wie das mystische Gestein aus dem Horror-Western Rollenspiel sorgt auch Jade nicht nur für einen steten Quell gewalttätiger Auseinandersetzungen, sondern auch für unerhörte technische Entwicklungen. Während Kausao City eine Mischung aus einer Western-Boomtown und einer feudalchinesischen Stadt darstellt, erlaubt der Einsatz von Jade Technologien wie Schusswaffen, Fluggeräte oder Energieschwerter.

Dabei wirkt dieser Technologiesprung keinesfalls plump oder unpassend, im Gegenteil, Jade als mystisches Gestein fügt sich sehr schön in den Hintergrund mit ein und wirkt für diese Welt glaubhaft.
Die vier größten Nationen von Jadepunk sind an Völkern aus unserer Welt angelehnt und sorgen für einen interessanten Kulturenmix. Das von Irland und Schottland inspirierte Aerische Imperium haust in den Cairn-Bergen und hat mit seinen fliegenden Schiffen die Lufthoheit der Welt inne. Wenig überraschend finden sich in ihrer Heimat die größten Vorräte an weißer Jade, aber auch rote Jade steht den Aeren zur Verfügung. Das Seefahrervolk der Kaiyu wiederum verfügt über große Vorkommen blauer Jade und ist Südseestämmen nachempfunden. Die nomadischen Naramel ähneln in Aussehen und Verhalten den afrikanischen Tuareg. Als letzte große Nation werden die Túyang vorgestellt, eine Art chinesisches Volk. Mit den Almac und Gahul werden zudem zwei geringere Nationen eingeführt, die im Laufe der Jahre von den großen Reichen an den Rand der Auslöschung gebracht wurden. Ein kurzes Kapitel über Religionen in Kausao City rundet die Weltbeschreibung ab.

Kausao City selbst wird leider nur knapp beschrieben, bleibt in großen Teilen absichtlich vage, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, selbst die Details gestalten zu können. Kausao City ist grundsätzlich eine gespaltene Stadt: Auf der einen Seite stehen der Rat der Neun, seine Wachen und Beamten, reiche Jade-Händler und Unternehmer, auf der anderen Seite die unterdrückte Bevölkerung, die in bitterer Armut ihr Dasein fristen muss. In dieser Stadt ist ein Leben nur das Bestechungsgeld wert, dass man zu zahlen imstande ist.

Nach einer sehr kurzen Einführung zu den einzelnen Vierteln folgt ein ebenso kurzes Kapitel über die Jianghu und deren Ziel, die herrschenden Verhältnisse zu stürzen. Dabei sind die Motive keinesfalls nur edel. Obwohl der Großteil der Jianghu aus Selbstlosigkeit handelt, existieren auch Organisationen innerhalb der Jianghu, die nur den eigenen Vorteil im Sinn haben. Leider bleibt diese Beschreibung sehr oberflächlich. Es existiert jeweils nur eine Beispielorganisation für eine wohlmeinende bzw. für eine egoistische Ausrichtung der Jianghu und die Ausgestaltung wird vollkommen der Spielgruppe überlassen. Die Beschreibung kommt daher insgesamt etwas dünn daher und es bleiben viele Fragen offen, was einen schalen Beigeschmack hinterlässt.

Auch bei den Regeln geht Jadepunk eigene Wege. Anstatt sich übermäßig mit Fähigkeiten zu belasten, gibt es hier gerade mal sechs Stück: Aristokrat, Ingenieur, Entdecker, Kämpfer, Gelehrter und Schurke. Alles was ein Charakter tun oder lassen kann subsumiert sich unter einer dieser Fähigkeiten. Auf die bei Fate Core üblichen Stunts und unterschiedliche Stressbalken wurde komplett verzichtet, dafür wurden Assets eingeführt, die eine Zwitterrolle zwischen Aspekten und Stunts einnehmen. Ein Asset kann übrigens selbst auch eigene Aspekte haben, womit die Erstellung eines Assets in Einzelfällen beinahe an die Komplexität eines eigenen Charakters heranreichen lässt. Ein Asset kann hier so ziemlich alles sein, von persönlichen Waffen oder Jadetech-Gegenständen über Gefolgsleute bis zu speziellen Kampfkunststilen. Die sonstigen Fate Core Regeln wurden übernommen und um einige wenige sinnvolle Regelanpassungen ergänzt.

Ein abschließendes Kapitel für den Spielleiter wiederholt nochmal die grundlegenden Informationen des Fate Core Regelwerks und ergänzt diese um eine NPC-Übersicht und Sonderregeln zur Erstellung eigener Stadtviertel. Einige Beispielcharaktere und ein Index runden das Regelwerk ab.

Preis-/Leistungsverhältnis
Für knapp 15 USD erhält man eine spannende Welt, die auf 139 Seiten leider ein bisschen dünn beschrieben ist. Bedenkt man, dass man für einen geringen Aufpreis zum Teil die doppelte und dreifache Menge an Inhalten erhält, ist der Preis nicht unbedingt überteuert, ein wirkliches Schnäppchen ist das Werk aber auch nicht.

Erscheinungsbild
Der tolle Einband verspricht, was der Band nicht halten kann. Das PDF präsentiert sich puristisch. Nur wenige Seiten verfügen über einen eigenen Hintergrund und wenn dies der Fall ist, stört dieser leider auch noch den Textfluss, da der Kontrast zum Text nicht immer ausreichend ist. Ansonsten ist die Lesbarkeit sehr gut. Die Qualität der Illustrationen schwankt zwischen ordentlich und stimmungsvoll, leistet sich aber ab und an auch einen Ausrutscher nach unten.

Randinformationen sind stets hinterlegt, aber selten einheitlich. Munter wechseln sich braune Farbkleckse, aus der Seite herausgerissene Bereiche und Pergament ab und sorgen so für einen sehr unruhigen Eindruck. Die Karte von Kausao City wurde auch bewusst einfach gehalten und gibt nur einen rudimentären Einblick in die Stadt. Entfaltungsmöglichkeiten schön und gut, aber hier erwarte ich von einem professionellen Rollenspielprodukt einfach mehr.

Fazit
Jadepunk hinterlässt bei mir einen gespaltenen Eindruck: Die Idee der Welt hat mich innerhalb von Sekunden in ihren Bann gezogen und mich zum Weiterblättern animiert. Das Konzept strahlender Helden, die sich einem grausamen Regime entgegenstellen und zwischen östlichen und westlichen Haudraufmethoden wählen können? Grandios!
Leider sind die bereitgestellten Informationen sehr steril gehalten und schaffen es nicht, den Funken überspringen zu lassen. Das Produkt hat unheimlich viel Potential, das aber durch uninspirierte und zu oberflächliche Beschreibungen verschenkt wird. Die krass vereinfachten Regeln hinterlassen hier auch mehr einen halbfertigen Eindruck anstatt den eines überzeugenden Konzeptes. Der völlige Verzicht auf die Darstellung eines funktionierenden sozialen Gefüges ist nur noch enttäuschend. Die maue Präsentation tut ihr Übriges, den spannenden Ersteindruck zu egalisieren.
Immerhin ist Jadepunk ein günstiger Fate Core-Ableger. Mit klassischen Fate Core-Regeln und viel Kreativarbeit kann dieser Rohdiamant daher eventuell doch zum Funkeln gebracht werden.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Jadepunk: Tales From Kausao City
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Almanach der Riesen (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/24/2014 03:02:10
Insgesamt zehn verschiedene Arten von Riesen, die auf Golarion oder anderswo zu Hause sind, stellt der Almanach der Riesen aus der Reihe der Pathfinder-Publikationen vor. Von grausamen Tyrannen über dumme Kreaturen bis hin zu weisen und spirituellen Wesen reichen die detaillierten Beschreibungen. Welcher Riese passt zu deiner Kampagne?

Rezension: Pathfinder - Almanach der Riesen

Der Almanach der Riesen reiht sich in die mittlerweile ziemlich umfangreiche Sammlung der Almanache ein. Im Mittelpunkt stehen verschiedene Arten der Riesen, wobei der Fokus zwar auf den Einsatz in der Welt Golarion gelegt wird, die Riesen aber auch auf anderen Fantasywelten ihren Platz finden können.

Inhalt
Insgesamt zehn verschiedene Arten von Riesen werden auf jeweils mehreren Seiten detailliert vorgestellt. Im Mittelpunkt stehen hierbei jeweils ihr Aussehen, ihre Lebensweise, ihre grundsätzliche Ausrichtung sowie mögliche Rollen im Spiel, typische Schätze der jeweiligen Riesenart sowie ihr Vorkommen und ihr Einsatz im Rahmen von Golarion. Ergänzt wird jedes dieser Kapitel durch die beispielhafte Vorstellung eines Anführers mitsamt Spielwerten.

Im Verlauf der Lektüre lernt man sehr unterschiedliche Riesenarten kennen. Den Anfang machen die Feuerriesen. Diese meist in Bergregionen mit vulkanischer Aktivität anzutreffenden Gestalten sind bekannt für ihre Schmiedekunst. Allerdings zeigen die Feuerriesen eher geringes Interesse an Handelsbeziehungen mit „Winzlingen“. Im Vergleich zu anderen Riesenarten agieren die Feuerriesen als Volk statt als Familie oder Klan, stehen ihren Königen und Generälen ausgesprochen loyal zur Seite und sind bekannt dafür, Gefangene eher zu versklaven als zu töten - was allerdings nicht unbedingt ein Segen für den Gefangenen sein muss. Im Spiel können sie als Anführer von Gnollen, Goblins und anderen Kreaturen agieren. Das macht sie möglicherweise als verschleierte Figuren im Hintergrund interessant.

Die Frostriesen der Nordlande hingegen sehen die Menschen schlicht als Ungeziefer an. Nicht nur die Menschen selbst, sondern auch ihre Ansiedlungen vernichten die grausamen Frostriesen, ohne mit der Wimper zu zucken. Sie sind geprägt von Eis, Hass und dem Drängen nach unbedingter Herrschaft über den Norden. Entsprechend barbarisch und brutal gehen sie vor. Unter ihnen sind sogar einige kannibalistische Stämme bekannt.

Die Hügelriesen bedienen das Klischee des starken, faulen und dummen Giganten. Sie zeigen ein ausgeprägtes Vergnügen am Chaos, ziehen aber in erster Linie wegen Nahrung und Ausrüstung in die Schlacht. Die etwa drei Meter messenden Gestalten mit der tanngrünen bis dunkelbraunen Haut sind meist haarlos. Selbst Kopfhaar ist bei ihnen nur selten vorhanden, da sie sich so lange in der Sonne aufhalten, dass ihre Schädel derart verbrennen, dass es sie schließlich das Haar kostet. Ob sie das überhaupt als Folge dessen reflektieren können, ist allerdings fraglich. Ihr Vorzug im Spiel ist vor allem ihr flexibler Einsatz. Man kann sie schon auf mittleren Stufen als Gegner ins Spiel bringen. Es ist allerdings auch denkbar, dass ein einzelnes Individuum sich von seiner Art getrennt hat und die Nähe einer menschlichen Siedlung sucht oder gar ein Teil von ihr wurde.

Zu den größten Riesen zählen die Runenriesen, auch wenn der Almanach hier eine genauere Angabe zu Größe und Gewicht vermissen lässt. Ihre Körper sind von zentimeter- bis metergroßen Runen bedeckt, und ihre schwarze Haut, das feuerrote Haar und die dämonischen Gesichter mit hauerartigen Zähnen verbreiten Angst und Schrecken. Sie sind eine erzwungene magische Kreuzung aus Feuer- und Taigariesen und man findet sie in der Gegend hoher, isolierter Bergketten. Diese Riesenart sieht nicht nur furchterregend aus, sondern ist auch ausgesprochen magieresistent. Dass sie ein großes Interesse an strategischem Vorgehen haben, macht sie nur noch bedrohlicher. Im Spiel können auch sie als Hintermänner eingesetzt werden, im Zusammenhang mit alten Ruinen und Relikten können sie zudem besonderes Flair ins Spiel bringen.

Steinriesen sind sehr rätselhafte und spirituelle Wesen mit steinerner Ruhe, die mehr an Elementare als an Riesen erinnern. Sie gehören zu den langlebigen Riesenarten, die durchaus 800 Lebensjahre erreichen können, sind sehr friedlich und verehren ihre Ahnen anstelle von Göttern. Zwar gibt es auch unter ihnen gewalttätige Exemplare, doch eher trifft man sie im Spiel als Ratgeber oder Eremiten auf der Suche nach Weisheit oder Buße an.

Die Sturmriesen sind ebenfalls grundsätzlich wohlwollende Gestalten, die so stark mit der Natur verbunden sind, dass diese ihre Stimmung wiederzugeben vermag, beispielsweise durch aufkommenden Wind oder umgekehrt völlige Windstille. Sie halten sich bevorzugt an zerklüfteten Küsten und Klippen auf, teils findet man aber sogar aquatisch lebende Sturmriesen. Zwar treten sie eher selten als Bösewichte auf, aber wenn, dann sind es solche, die von Arroganz und Launenhaftigkeit angetrieben werden.

Sumpfriesen sind die unerwünschten Kinder eines lang vergessenen Hügelriesenstammes, die sich längst verselbstständigt und zu eigenen Stämmen entwickelt haben. Die schleimigen, haarlosen, oft deformierten und mutierten Kreaturen mit den Schwimmhäuten eignen sich am ehesten für den Einsatz in Kampagnen mit einem gewissen Horroraspekt der archaischen Art. Sie halten sich bevorzugt in Brackwassergebieten in Küstennähe auf, können aber grundsätzlich im Bereich von Sümpfen, Mooren und Marschen angetroffen werden. Sie folgen einer Art primitivem Animismus, weshalb sie ihre Beute nicht nur roh, sondern oft sogar lebendig verschlingen.

Die grauhäutigen Taigariesen leben tief in der Wildnis, vor allem in den nördlichen Wäldern der subarktischen Gegend sind sie anzutreffen. Obwohl man Jagdhütten von ihnen finden kann, leben sie selbst eher nomadisch und kehren lediglich zu Versammlungen und zur Verehrung der Ahnen zu ihren jeweiligen Hütten zurück. Sie sind nicht als grundsätzlich böse einzustufen und darum als Informationsgeber einzusetzen. Allerdings haben sie den starken Drang, die Natur zu beschützen und halten Verschwendung für die größte Sünde. Dies sind wohl die beiden hauptsächlichen Gründe, wegen denen es zu aggressiven Auseinandersetzungen mit Taigariesen kommen kann.

Wolkenriesen lassen sich auf Grund eines philosophischen Disputs innerhalb der eigenen Art sowohl in gut als auch böse gesinnte Kreaturen aufspalten. Die ätherisch schönen und grazilen, etwa fünf bis sechs Meter erreichenden Riesen, die in etwa aussehen wie schlanke Menschen, behaupten von sich selbst, als einzige vom Blut der Götter und Titanen selbst abzustammen. Sie lieben geistreiche Debatten und sind des Öfteren auf Burgen in Höhenlagen anzutreffen. Durch ihre Spaltung innerhalb der eigenen Art eignen sie sich sowohl als Bedrohung als auch Ratgeber im Spiel.

Den Abschluss des Almanachs bietet ein Blick auf die Zyklopen. Die Erinnerungen dieser nicht einmal drei Meter messenden Kreaturen wurden einst kollektiv ausgelöscht, sodass ihr Auge ihnen nur noch kurze Blicke in die unmittelbare Zukunft offenbart, sie jedoch bar jeder eigenen Geschichte sind. Im Spiel eignen sie sich für den Einsatz in abgelegenen Gegenden und primitiven Höhlen, sie lassen sich jedoch auch gut einsetzen, wenn es um Handlungsstränge geht, in denen uraltes Wissen zu interpretieren oder verborgene Schätze zu finden sind. Eine Abart der im Almanach beschriebenen Zyklopen sind die sogenannten Großen Zyklopen, die ohne jede sichtbare Intelligenz und Voraussicht agieren. In Bezug auf diese wird allerdings auf das Monsterhandbuch III verwiesen.

Nutzbarkeit des Almanachs

Die einzelnen Riesenarten werden derart detailliert beschrieben, dass es in der Regel kein Problem darstellen sollte, einzelnen von ihnen Leben einzuhauchen. In den meisten Fällen sind die Informationen sogar so reichhaltig, dass Charaktere sich mitten unter den Giganten bewegen könnten und ein gutes Bild der jeweiligen Gesellschaftsstruktur der Riesen bekämen. Natürlich ist letzteres eher unwahrscheinlich und darum kann man über die Nutzbarkeit der Informationen zu Bindungs- und Sexualverhalten, Geburt und Erziehung sowie gesellschaftlichen Details zu den Riesenarten sicherlich streiten. Als Lektüre sind die Texte allerdings stimmungsvoll und kurzweilig, und selbst aus auf den auf den ersten Blick eher für das Spiel uninteressanten Anteilen lässt sich viel Inspiration für eigene Kampagnen ableiten. Letzteres wird natürlich stark gestützt durch die Kapitel zur Rolle der Riesenart im Spiel und denen zum Auftreten der jeweiligen Variante auf Golarion.

Eingangs befindet sich eine Auflistung diverser riesenhafter Kreaturen, die ihren Weg nicht in diesen Almanach gefunden haben, zu denen dennoch weitere Informationen existieren. Vor allem auf das Monsterhandbuch II und das Monsterhandbuch III wird hier verwiesen, ebenso auf verschiedene Weberweiterungen. Hierzu zählen auch den verschiedenen Riesenarten häufiger dienende Kreaturen wie verschiedene Trollarten, Ettins und Oger, ebenso diverse Oni. Etwas schade ist, dass Wald-, Höhlen-, Wüsten-, Dschungel-, Schlamm- und Ascheriesen nicht ebenfalls den Weg in den Almanach gefunden haben. Dies ist vermutlich der grundsätzlichen Seitenzahl der Almanache geschuldet, allerdings dennoch etwas bedauerlich.

Neben den sehr detaillierten Beschreibungen zu den einzelnen Arten findet man eingestreut weitere spielrelevante Inhalte. Für Feuer- und Steinriesen werden einige Talente beschrieben, für die Taigariesen ein magischer Speer als Ausrüstungsgegenstand, bei den Zyklopen natürlich das allsehende Auge, welches durchaus auch einmal Spielercharakteren in die Hände fallen könnte - auf die eine oder andere Art und Weise. Darüber hinaus wird Lissala als Göttin etwas genauer beschrieben und es findet sich eine Übersicht über fünf Sturmriesengottheiten.

Verfasst wurden die Texte von insgesamt sechs verschiedenen Autoren, wobei Schwerpunkte und Qualität sich voneinander gut unterscheiden lassen, auch wenn man erst später erkennt, welcher der Autoren welche Texte verfasst hat. So erklärt sich, dass die Texte zu Frostriesen und Zyklopen die einzigen im Almanach enthaltenen sind, die nach dem Lesen noch eine ziemliche Leere hinterlassen. Bei den Frostriesen stehen die Aussagen, sie unterhielten lediglich kurzlebige Beziehungen quasi direkt neben der Erwähnung von Eheversprechen. Einerseits wird davon berichtet, dass nur wenige Frostriesen das zweite Lebensjahrhundert erreichen, weil man mit Individuen ungeachtet ihres Alters ziemlich rücksichtslos umgehe, auf der anderen Seite werden die Totenverehrung und achtbare Bestattungen beschrieben, was auch nicht so ganz zueinander passen will. Im Zyklopentext sind es weniger die Widersprüche, die einem auffallen. Vielmehr findet sich zu ihnen abseits der weiter oben in diesem Artikel gegebenen Informationen wenig Greifbares. Zuletzt verweisen gewisse Überschneidungen hinsichtlich der Ausrichtung der einzelnen Riesenarten, beispielsweise bei Sturm- und Wolkenriesen, auf die unterschiedlichen Autoren. Dies erfolgt allerdings in einem Maß, das zwar ein wenig irritiert, nicht jedoch zu wirklichen Wiederholungen führt.

Die bei den einzelnen Arten jeweils aufgeführten Schätze innerhalb einer Zufallstabelle sind im Vergleich zu den Texten eher wenig inspiriert. Viel Tand und 0815-Beute findet sich hier zwischen sehr wenigen für eine Art typischen Schätzen. Damit stehen die Tabellen teils auch ein bisschen im Widerspruch zum jeweiligen Text über typische Schätze einer Riesenart, denn diese Texte beinhalten durchaus auf die einzelnen Typen abgestimmte Beispiele. Das Anfertigen der Zufallstabellen hätte man also wahrscheinlich lieber ambitionierten Spielgruppen selbst überlassen.

Die Härtegrade der enthaltenen Riesen reichen von 13 bis 21. Zu bedenken ist hierbei, dass jeweils die Anführer einer Riesenart beschrieben sind. Es ist also durchaus möglich, schön früher einzelne Riesenarten ins Spiel einzubringen, gerade bei den insgesamt niedriger angesetzten Varianten. Ein einsamer Steinriese, vielleicht besonders unerfahren oder umgekehrt alt und gebrechlich, eine kleine Gruppe junger Sumpfriesen oder auch einzelne Hügelriesenexemplare sind schon ab Härtegrad 6-7 vorstellbar.

Preis-/Leistungsverhältnis
Die 64 Seiten des Almanachs sind randvoll mit stimmungsvollen Informationen zu zehn Riesenarten, die bevorzugt auf Golarion eingesetzt werden können. Neben umfassenden Informationen zur Lebensweise bekommt man reichlich Hinweise zum Einsatz der Kreaturen im Spiel, zehn beispielhafte Anführer mit Spielwerten und ein paar weitere Details zum Thema. Die Kosten für diese Inhalte sind allerdings auch sehr hoch. Für das PDF zahlt man 14,99 EUR, für die gebundene Fassung im Softcover 19,95 EUR. Darüber tröstet auch die vollfarbige und gut illustrierte Aufmachung nicht wirklich hinweg, zumal es zahlreiche Bücher aus der Reihe gibt, die gerade für Sammler kostentechnisch heftig zu Buche schlagen.

Erscheinungsbild
Das 68-seitige PDF (inklusive Werbung) ist wie die Softcover-Variante auch in Vollfarbe gehalten und mit zahlreichen qualitativ hochwertigen Illustrationen versehen. Ein Inhaltsverzeichnis gibt es lediglich zu Anfang des Buches, nicht separat in der PDF-Variante. Die Schriftgröße ist angenehm zu lesen und besondere Informationen sind grundsätzlich durch farblich hinterlegte Balken vom Rest des Textes abgegrenzt. Somit stören sie den Lesefluss nicht und sind zugleich schnell wiederzufinden.



Fazit
Der Almanach der Riesen bleibt dem Umfang von rund 64 Seiten treu und ebenso der Aufmachung in Vollfarbe und mit guten Illustrationen versehen. Insgesamt zehn Arten von Riesen werden innerhalb des Buches detailliert vorgestellt. Man erfährt alles Wissenswerte zu Aussehen, Gesinnung, Zielen, Lebensweise, Sozialverhalten, ihrer Rolle im Spiel, typischen Schätzen und enthält Beispiele für den Einsatz der jeweiligen Art auf Golarion. Einsetzbar sind die Riesen abseits des zuletzt genannten Abschnittes jedoch auch problemlos auf anderen Welten.

Die vorgestellten Varianten sind facettenreich und umfassen dämonische Tyrannen, barbarische Eroberer, instinktgetriebene Kreaturen sowie weise und spirituelle Riesenarten gleichermaßen. Eingesetzt werden können die Riesen etwa ab Härtegrad 6-7, wobei die Beispiele im Buch von Härtegrad 13-21 reichen, sich allerdings jeweils auf Anführer beziehen.

Auch abseits der atmosphärischen Informationstexte bekommt man weitere nutzbare Inhalte. Dazu zählen einige besondere Talente und Ausrüstungsgegenstände sowie kurze Hinweise auf besondere Gottheiten. Die enthaltenen Schatzzufallstabellen hingegen wirken recht uninspiriert

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Secrets of the Empire
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:05:16
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/19/neu-in-rokugan-diese-
-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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In Rokugan gibt es nicht nur die neun Großen Clans. Die Geschichte des Landes wurde auch von den kleineren Familien (Minor Clans) beeinflusst. Secrets of the Empire stellt diese auf 258 Seiten vor. Darunter sind Fan-Lieblinge wie der tapfere Hasen-Clan, aber auch neue, wie der finstere Fledermaus-Clan, der die Geister der Toten beschwört. Sie werden ausführlich mit Geschichte, Philosophie, wichtigen Festungen und Bräuchen beschrieben. Beispiel-NSCs mit Werten fehlen leider, dafür gibt es neue Schulen und Ahnen für die Heritage-Table-Mechanik aus The Great Clans. Auch die Kaiserlichen Familien (Seppun, Otomo, Toturi) werden behandelt und die neue Kaiserfamilie (Iweko) wird vorgestellt.

Im zweiten Teil des Buches erhalten Ronin eine Geschichte in Rokugan, eigene Ahnen und neue Optionen (Advanced Schools, eine Ronin Basic School). Ronin wurden aber schon in Enemies of the Empire behandelt, weswegen sich hier vieles doppelt liest. Danach sind die Mönche der Brotherhood of Shinsei dran. Sie werden mit 14 kleineren Mönchsorden vorgestellt und erhalten neue Pfade. Dazu gibt es eine Übersicht über die Geisterreiche von Gaki-Do (dem Reich der hungrigen Toten) bis zu Tengoku (den hohen Himmeln der Kami), samt besonderer Regeln für Besucher. Ausgearbeitete Beispiele für Bewohner fehlen aber leider.

Highlight dieses bunt zusammengestellten Erweiterungsbandes ist der Index aller Schulen mit Seitenverweisen. Das gibt mehr Übersicht beim Charakterbauen, da neue Schulen in den anderen Büchern teilweise zwischen Erklärtexten untergehen.

Fazit: Sehr speziell, aber brauchbar. In Secrets of the Empire verstecken sich viele nützliche Teile, besonders die Beschreibungen der kleineren Clans und Kaiserlichen Familien. Wie aber Geisterreiche und Mönche zum Rest passen, ist wohl das Geheimnis der Autoren. Wer mit Mönchen oder kleineren Clans spielen möchte, sollte sich den Band zulegen. Für Ronin oder Geisterreiche reicht auch das insgesamt deutlich nützlichere Enemies of the Empire.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Secrets of the Empire
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Legend of the Five Rings: Strongholds of the Empire
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:04:24
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/19/neu-in-rokugan-diese-
-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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Diese Erweiterung klingt nach überflüssigen Details und Bodenplänen. Tatsächlich werden auf 172 Seiten acht große Städte Rokugans vorgestellt, von der Hauptstadt der Diplomatie des Phoenix-Clans (Nikesake) bis zur Schmiedestadt des Drachen-Clans (Water Hammer City). Die Städte werfen dabei teilweise ein neues Licht auf die dort herrschenden Clans. Strongholds of the Empire gibt einen guten Überblick über die örtlichen Machtstrukturen und Listen mit wichtigen NSCs, die Spielercharakteren den Aufenthalt erleichtern oder zur Hölle machen können.

Besonders interessant sind zwei beschriebene Städte: Toshi Ranbo, die aktuelle Hauptstadt Rokugans, steht unter Einfluss des Kranich-Clans und des Löwen-Clans. Wer hier überleben will, muss die höfische Etikette auswendig kennen. Die Ruinen von Otosan Uchi hingegen sind die neue Heimat des Spinnen-Clans (der in The Great Clans vorgestellt wurde). Hier behüten sie in Tunneln unter der Stadt düstere Geheimnisse und teilen sich den Ort mit boshaften Hautwechslern.

Fazit: Nützlich für Städte-Abenteuer. Strongholds of the Empire stellt wichtige Städte von Rokugan vor, Plotideen und lokale Vor- und Nachteile inbegriffen. Die Stadtbeschreibungen sind insgesamt gelungen. Das ist aber nur dann nützlich, wenn einige Abenteuer einer Kampagne auch dort spielen. Was leider schmerzlich fehlt ist Ryoko Owari Toshi, die berüchtigte Opium-Stadt des Skorpion-Clans.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: Strongholds of the Empire
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Legend of the Five Rings: Imperial Histories
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:03:13
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-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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Die Regelwerke von Legend of the Five Rings bemühen sich, autark vom fortlaufenden Metaplot zu sein (time neutrality). Imperial Histories ändert das auf 312 Seiten und gibt Spielrunden einen Überblick über die Vergangenheit und die teilweise recht verworrenen jüngsten Ereignisse in Rokugan. Dabei geht das definitive Geschichtsbuch für L5R aber noch einen Schritt weiter und stellt Spielleitern genug Hintergründe zur Verfügung, um in der Vergangenheit zu spielen – samt historischer Pfade und Kata. Einige Zeitabschnitte sind dabei besonders interessant:

* Dawn of the Empire beschreibt die mythischen Gründungsjahre des Kaiserreiches. Spielercharaktere können hier an der Seite der Kami die Ursprünge der Clans erleben oder im ersten Krieg gegen den dunklen Gott Fu Leng kämpfen.
* Era of White Stag thematisiert die Zeit nach der Gozoku-Verschwörung, in der sich Rokugan fremden Ländern geöffnet hatte. Spielercharaktere können hier Gaijin in Rokugan treffen und miterleben, wie ein Kaiser in der Schlacht um Otosan Uchi getötet wird.
* The Pre-Coup Era bringt das beliebteste Setting für L5R zurück, in dem noch die Hantei-Kaiser regierten. Hier können Spielercharaktere den Scorpion Coup miterleben, dessen Auswirkungen den Skorpion-Clan bis in die aktuelle Zeit verfolgen.

Als Bonus beschreibt Imperial Histories zwei alternative Zeitepochen für das aktuelle Rokugan. In Heroes of Rokugan hat die Toturi-Dynastie überlebt und den Spider-Clan zerstört. Gewaltsam durchgesetzter Friede und Handel mit Gaijin führen aber zu enormen innenpolitischen Spannungen. Thousand Years of Darkness beschreibt ein alternatives Setting, in dem Fu Leng den Krieg gewann und Rokugan einnahm. Die Clans sind gebrochen und verdorben, während der Taint sich unaufhaltsam ausbreitet.

Fazit: Nützlich für historischen Hintergrund und zum Experimentieren. Imperial Histories ist ein ungewöhnlicher Erweiterungsband. Einerseits dient er dazu, die Vergangenheit Rokugans besser zu verstehen. Damit lassen sich Rückblenden oder Erzählungen in Kampagnen einbauen. Andererseits ermöglicht Imperial Histories das Spielen in einer anderen Zeitebene oder von „Was wäre wenn“-Szenarios. Kreative Spielleiter dürften diese Optionen lieben. Das Konzept war sogar so erfolgreich, dass Alderac Entertainment mit Imperial Histories 2 noch einen drauf setzte (Steampunk-Rokugan, Science-Fiction-Rokugan etc.) und dabei auch von Fans entworfene Szenarien einband – vorbildlich. Für Spieler, die lieber das normale Rokugan erleben wollen, hat Imperial Histories aber kaum einen Wert.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: Imperial Histories
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Legend of the Five Rings: The Great Clans
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:01:54
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-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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Diese Erweiterung wirft einen detaillierteren Blick auf die großen Clans, die die Politik von Rokugan bestimmen. Sie sind die Erben der gefallenen Kami (Geister), die in der Frühzeit vor über tausend Jahren das Kaiserreich gegründet haben. Auf 304 Seiten wird jeder Clan ausführlich vorgestellt. Dabei ist ihre Rivalität untereinander eines der Hauptthemen des Buches, das dankbarerweise weitgehend ohne Klischees auskommt.

The Great Clans beginnt die Vorstellung jedes Clans mit dessen Geschichte. So werden historische Ereignisse, die bereits aus dem Grundregelwerk oder Imperial Histories bekannt sind, aus der Perspektive eines Clans neu erzählt und gedeutet. Dabei werden auch aktuelle Entwicklungen des fortlaufenden Meta-Plots erwähnt. Jede Familie des Clans erhält eine detaillierte Beschreibung samt Vasallenfamilien , militärischer Besonderheiten, Truppenstärken, Taktik, und besondere Einheiten.

Eine Besonderheit des Buches sind Helden und Vorfahren. Diese werden für jeden Clan mit Beschreibung und Werten aufgeführt. Spielercharaktere können durch die neue Heritage Table-Mechanik die Taten der eigenen Vorfahren auswürfeln und zufällig bestimmte Skill-Ränge oder Vorteile erhalten. Daneben hält The Great Clans eine Vielzahl brauchbarer neuer Schulen, Pfade und Kata bereit, um Charaktere weiter zu spezialisieren.

Brandneu ist die Beschreibung des Spider-Clans, der im Zuge des Metaplots von L5R aus Samurai der Shadowlands entstanden ist. Das führt die in Enemies of the Empire erwähnten Ereignisse fort und erweitert Rokugan um einen neuen Clan, dessen Ansichten und Methoden mehr als zweifelhaft sind. Auch wichtige NSCs der Shadowlands wie Chuda Ruri und Daigotsu werden dabei mit Werten versehen.

Fazit: Generell brauchbar. The Great Clans kann Spielrunden dabei helfen, sich in die Identität eines Clans einzufinden und diesen mit Details auszugestalten. Das ist besonders dann stark, wenn alle Charaktere aus demselben Clan stammen und einen Hintergrund teilen. Auch die Beschreibung des neuen Spider-Clans ist nützlich, da dieser im Grundregelwerk fehlt.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: The Great Clans
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Emerald Empire: Fourth Edition
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:01:17
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-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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Das Grundregelwerk von L5R stellte das Kaiserreich und die Clans ausführlich vor. Wie aber leben die Menschen in Rokugan eigentlich genau? Diese Frage beantwortet die Erweiterung Emerald Empire. Hier wird auf 302 Seiten ein ungewöhnlich detailreicher Einblick in die Gesellschaft des Landes gewährt. Dabei steht das Alltagsleben der Bewohner im Vordergrund. So werden die Tagesroutinen von Samurai, Mönch und Shugenja beschrieben und auf besondere Eigenheiten der einzelnen Clans eingegangen. Es gibt sogar eine ganze Seite über Essstäbchen und ihre Bedeutung in der Kultur Rokugans. Die Beschreibungen von Festen wie Geburt, Heirat oder Gempukku (die Schwertleite eines Samurai) sind detailliert und helfen Spielleitern dabei, diese in einem Abenteuer darzustellen.

Etwas trocken geraten ist der Überblick über kaiserliche Gesetze, die Struktur der gegebenen Ordnung der Dinge (Celestial Order) sowie das Leben bei Hofe. Mehr Beispiel-NSCs hätten dem Buch auch gut getan. Dafür beantworten die Beschreibungen wirklich viele Fragen an das Setting und helfen dabei, die sozialen Nuancen in anderen Erweiterungsbänden zu verstehen. Die Kapitel über die Künste (Poesie, Theater, Tätowieren, Teezeremonie) sowie Erziehung und Handel betonen ungewöhnliche Aspekte des Settings und geben interessante Anregungen für kleinere Abenteuer. Einige Tabellen, etwa zur Verfügbarkeit von Gegenständen oder zu zufälligen Ereignissen bei Hofe, sind dabei aber die einzigen neuen Mechaniken des Bandes.

Besonders lesenswert ist das kurze Kapitel (9 Seiten) über die Gaijin Nations, also Länder jenseits von Rokugan. Hier werden die Ivory Kingdoms oder das Kalifat von Medinaat al-Salaam vorgestellt. Ein paar neue Schulen (Shinjo Bushi, Ikoma Lions Shadow) runden das Buch ab, sind allein aber kaum ein Kaufgrund.

Fazit: Sehr detailliert und nützlich für mehr Realismus. Für Spielrunden, die nach mehr Hintergrund für das Asia-Fantasy-Setting suchen, ist Emerald Empire eine Offenbarung. Rokugan und seine Bewohner erwachen auf den Seiten durch die Details und Erklärungen zum Leben. Spielleiter können es als Nachschlagewerk nutzen, um bestimmte Abschnitte einer Kampagne auszugestalten. Wer mehr über Rokugan wissen möchte, kann mit Emerald Empire nichts falsch machen. Action-orientierten Spielrunden dürften die Kapitel über Kleinigkeiten des täglichen Lebens aber wenig bringen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Emerald Empire: Fourth Edition
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Enemies of the Empire (4th Ed)
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:00:47
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Wer mit Enemies of the Empire ein klassisches Monsterhandbuch erwartet hat, liegt falsch. Das obligatorische Bestiarium über die gefährlichen Tiere Rokugans ist äußerst kurz. Stattdessen beschreibt der Erweiterungsband auf 290 Seiten so gut wie alle Feinde des Kaiserreiches im Detail. Jeder potentielle Antagonist erhält hierbei ein eigenes Kapitel mit Gerüchten über ihn, tatsächlicher Geschichte, Absichten und Vorgehensweisen. Besonders nützlich sind die Spielleiter-Tipps in den jeweiligen Kapiteln.

Ein wichtiges Thema von Enemies of the Empire sind die Shadowlands, die finsteren Sumpflande jenseits der Mauer im Süden des Kaiserreiches. Es wird die Gesellschaft der Lost vorgestellt, jener vom Taint verseuchten, dort lebenden Menschen und Samurai im Exil. Sie bekommen mit Enemies of the Empire eigene Sonderfähigkeiten (Shadowlands Powers). Auch die Monster der Shadowlands, wie Oni und Goblins, erhalten Werte und mehr Hintergrundinformationen samt einem System, eigene Oni zu basteln. Besonders interessant ist das Kapitel über die Nezumi (Rattenmenschen), die in den Shadowlands leben. Hier erfährt der Leser erstmals Details über ihre Kultur und Schamanen-Magie. Die Begegnungstabellen im Anhang können von Spielgruppen für abwechslungsreiche Reiseabenteuer in den und jenseits der Shadowlands genutzt werden.

Auch verborgene Antagonisten haben in Enemies of the Empire ihren Platz. So werden alle Verschwörungen im Inneren des Kaiserreiches und ihre Drahtzieher thematisiert: Bloodspeaker-Kulte, die Agenten des Kolat und die boshafte Macht der Lying Darkness. Ninja dürfen natürlich nicht fehlen, werden aber als Agenten der jeweiligen Verschwörungen abgehandelt. Als Diener der Lying Darkness erhalten sie eigene Sonderfähigkeiten (Powers of Shadow), um es mit Samurai aufnehmen zu können.

Besonders interessant: Enemies of the Empire erweitert die Optionen für Charaktere. Spieler finden hier Regeln um Angehörige nichtmenschlicher Rassen zu spielen, etwa Nezumi, Naga (Schlangenmenschen) oder Kenku (Vogelmenschen). Sehr nützlich sind die neuen Pfade und drei Shugenja-Schulen für Ronin, jene herrenlosen Samurai auf Wanderschaft. Alleine dafür lohnt sich schon die Anschaffung. Ein Kapitel über Untote und Geister sowie die Vorstellung der Spirit Realms rundet den Band ab.

Fazit: Unverzichtbar nützlich für alle Kampagnen. Wenn es ein Erweiterungsbuch sein soll, dann Enemies of the Empire! Hier finden L5R-Spielrunden einen erschöpfenden Überblick über Gefahren und Antagonisten, denen Charaktere in Rokugan begegnen können. Die Hintergrundinformationen über fast alle Feinde des Kaiserreiches, über die Geisterreiche und über nichtmenschliche Völker sind für Spielleiter unverzichtbar und bereichern jede Kampagne. Die weiteren Optionen für die Charaktererschaffung sind äußerst nützlich und machen Ronin-Charaktere besser spielbar.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Enemies of the Empire (4th Ed)
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L5R- Game Master's Screen and Adventure
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 02:59:59
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Diese Erweiterung ist ein klassischer, aufklappbarer Spielleiterschirm. Das Problem: Der Schirm ist dünn und damit nicht so standfest wie vergleichbare Produkte von Dark Heresy oder The One Ring. Auf der Innenseite findet sich eine Kurzzusammenfassung wichtiger Regeln – besonders hervorzuheben ist dabei ein guter Überblick über das Ehre-System (Honor, Glory). Wer aber das Second City Boxed-Set kauft, erhält dort einen deutlich besseren Spielleiterschirm, der auch standfest ist.

Game Master's Screen and Adventure enthält als Bonus das Abenteuer Descent into Darkness. Dieses ist 20 Seiten kurz und sehr flexibel: Es kann in jeder Region von Rokugan gespielt werden. Von der Länge her umfasst es etwa einen Spielabend. Die mitgelieferten Nichtspielercharaktere (NSCs) lassen sich ohne Probleme in jede Kampagne übernehmen. Über den Inhalt sei an dieser Stelle verraten: Im Dorf Mushi Mura leben die Bewohner in Angst vor einem verborgenen Feind. Die Spielercharaktere müssen Diplomatie beweisen und dann eine schwere Entscheidung treffen. Das Detektiv-Abenteuer ist zwar spannend, aber eher untypisch für Legend of the Five Rings und vom Inhalt recht düster. Für Einsteiger ist es damit nur bedingt geeignet.

Fazit: Nur für Sammler interessant. Die Tabellen und Kurzregeln von Game Master's Screen and Adventure sind hilfreich beim Spielleiten, werden aber durch den Second City-Spielleiterschirm komplett ersetzt. Das beigelegte Abenteuer ist spannend, aber alleine nicht den Kaufpreis wert. Vorsicht vor der PDF-Version: Die Tabellen lassen sich nicht gut ausdrucken.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
L5R- Game Master's Screen and Adventure
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Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/17/2014 02:03:41
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descent-daemonen-einmal-anders/

Im Jahr 2001 veröffentlichte White Wolf für die Rollenspielreihe World of Darkness (cWoD) das Rollenspiel Demon: The Fallen. Darin spielte man echte Dämonen, gefallene Engel und Anhänger von Luzifer, die kurz vor dem Ende der Welt aus ihrem Gefängnis im Abgrund entkommen konnten. Das war stimmungsvoll, zwang der Spielwelt aber einen einschänkenden Hintergrund auf und etablierte das judäo-christliche Weltbild als Tatsache. Das passte in die apokalyptischen Ereignisse der Time of Judgement (dem letzten Kampagnenband und offiziellem Ende der cWod) würde aber dem Geist der neuen World of Darkness (nWoD) widersprechen. Diese seit 2004 erscheinende Rollenspielreihe enthält sich definitiven Antworten, um Spielgruppen größtmögliche Freiheit zu lassen. So bricht Demon: The Descent mit dem Vorgänger und zeigt eine ganz eigene Interpretation von Dämonen, Hölle und Engeln, jenseits von religiöser Endzeit-Mystik.


Die Spielwelt

Bereits mit The God-Machine Chronicle brachte Onyx Path, die Nachfolgefirma von White Wolf, die nWoD auf den neuesten Stand. Darin wurde vor allem die „God-Machine“ eingeführt, ein neuer Super-Antagonist im Hintergrund. Diese ist keine Metapher, sondern eine tatsächliche, gewaltige Maschine, die sich in Falten der Realität verbirgt und die den Lauf der Welt steuert. Sie ist ein Gott-Ersatz, ein innovativer, kosmischer Horror, dessen unpersönliche, technische Beschaffenheit dabei hilft, religiösen Assoziationen vorzubeugen. Was die Gottmaschine will, weiß niemand und das wird auch in Demon: The Descent nicht geklärt. Sie kann dabei nicht direkt eingreifen, sondern manipuliert die Welt mit Hilfe von sterblichen Agenten und mächtiger Operatoren, die sich als Menschen tarnen: den Engeln. Doch die Gottmaschine ist fehlerhaft und so denken und handeln Engel manchmal gegen ihre Aufgabe, stellen Fragen … und fallen.

Erinnerung ans göttliche Ticken
„Was will die Gottmaschine? Woher kommt sie? Was ist ihre eigentliche Aufgabe? Die grausame Wahrheit lautet, dass ich in diesen Fragen nicht klüger bin als jeder Sterbliche. Der Unterschied ist: Ich habe ihr ewiges Ticken gehört, ihren donnernden Imperativ in meinem Verstand gespürt und war ihr Werkzeug mit blindem Gehorsam. Ich habe in ihrem Namen hunderte unschuldige gemordet, ohne jemals einen Grund dafür zu erhalten. Wenn ich schlafe, träume ich von Schreien zwischen endlosen, ölverschmierten Zahnrädern. Jetzt aber bin ich frei und stehe auf der anderen Seite. Ich sage, lassen wir sie brennen für das, was sie uns angetan hat! Nein, gewinnen können wir nicht. Aber solange ich existiere, werde ich es versuchen.“ – von D.W.

Die Charaktere: Luzifers moderne Erben

Die Spielercharaktere in Demon: The Descent verkörpern gefallene Engel, die sich nun Dämonen nennen. Sie behalten einen Rest ihrer einstigen Macht, verstecken sich in menschlichen Körpern und Identitäten und verbrüdern sich zu Agencies (Geheimgesellschaften der Dämonen) gegen den gemeinsamen Feind, die Gottmaschine. Sie ist noch da draußen und errichtet Infrastrukturen (geheime Operationszentren, die von Menschen nicht gesehen werden können). Das Problem ist, die Maschine will die Dämonen zurück! Ihre loyalen Engel machen Jagd auf die Gefallenen. Diese versuchen zu überleben und als langfristiges Ziel die Hölle zu errichten, ein Ort oder Zustand ganz frei von der Maschine. Doch wie die Hölle aussieht oder erreicht werden kann, darüber sind sie sich uneins – das Regelwerk gibt hier interessante Ideen, je nach Archetyp. So gehört jeder Dämon zu einer „Incarnation“ (Engel-Typ, also sein früheres Wesen) und einer Agenda (Ansichten über den Fall und aktuelle Motivation). Aus vier Incarnations und vier Agendas entstehen 16 verschiedene Dämonen-Typen, die Spielern eine erste Orientierung im Setting bieten, sich aber noch weiter miteinander kombinieren lassen. Zum Beispiel:

Messenger-Inquisitor: Früher diente der Dämon der Gottmaschine als Bote zwischen mehreren Infrastrukturen, bis er fiel, weil er zu viele Fragen stellte. Seitdem ist er besessen von Wissen und sammelt es, um der Maschine einen Schritt voraus zu sein. Er glaubt daran, dass die Hölle kein Ort ist, sondern ein geistiger Zustand und weitgehende Entschlüsselung der Gottmaschine, eine Art Erleuchtung für Dämonen.

Destroyer-Saboteur: Als Engel diente er, indem er überflüssige Infrastruktur abbaute und unbenötigte Agenten liquidierte. Dann aber begann er seine Taten zu hinterfragen und die Gottmaschine zu hassen. Seit dem Fall ist der Dämon damit beschäftigt, die Okkulte Matrix zu stören und die Gottmaschine zu beschädigen, wo er nur kann. Er weiß, dass es für ihn keine Erlösung gibt, doch in seinen Augen kann ein Reich der Hölle nur auf den Trümmern seiner einstigen Meisterin erbaut werden.

Guardian-Integrator: Im Dienst der Gottmaschine bewachte er ihre Infrastruktur, bis etwas mächtig schief lief. Er versagte. Bevor die Maschine ihn als Fehler abstempeln und vernichten konnte, trieb ihn seine Angst in den Fall. Aber er verachtet diese Existenz und wünscht sich zurück in die große Maschine. Sollen die anderen doch nach einer Hölle streben, er arbeitet insgeheim längst daran, wieder aufgenommen zu werden – zu seinen Bedingungen, versteht sich.

Die Regeln

Demon: The Descent benutzt das mit The God-Machine Chronicle überarbeitete Storyteller-System. Das befindet sich vollständig als Anhang im Buch, so dass man kein zusätzliches Regelwerk zum Spielen braucht. Das ist ein netter Service.

Natürlich haben Dämonen einen Haufen eigener Regeln. Die hauseigene Ressource der Dämonen ist Aether, eine Form okkulter Entropie, die von Infrastrukturen der Gottmaschine ausgeht und geerntet werden kann. Charaktere können Aether dazu benutzen, ihr Cover zu stärken. Dies ist der dämonische Ersatz für den Integritäts-/Moral-Wert und beschreibt, wie gut sich der Charakter vor der Gottmaschine verbirgt. Dämonen auf einer hohen Machtstufe, Primum genannt, können sogar mehrere Cover-Identitäten aufrechterhalten und zwischen ihnen hin-und-her wechseln. Als Nachteil leiden sie mit steigender Macht unter Glitches, auffälligen aber stilechten Veränderungen, bei denen ihre wahre Natur das Cover durchdringt. Im Spiel erhalten Charaktere zusätzlich spezielle Erfahrungspunkte, die nur dazu dienen, die Cover zu verbessern, während Vorzüge und Sonderfähigkeiten für alle Identitäten gelten.

Vielseitige Manipulation: Embeds und Exploits

Apropos Sonderfähigkeiten: Diese werden bei Demon: The Descent „Embeds“ und „Exploits“ genannt. Mit ihnen kann ein Charakter Macht über Dinge oder Personen erhalten, sich selbst verbergen oder im Kampf glänzen. Das System hält eine lange Liste von Embeds und Exploits bereit, die sehr unterschiedliche Effekte haben: vom Verbergen der Geräusche eines Kampfes (Hush), über die Manipulation einer binären Wahrscheinlichkeit (Left or Right), dem Hindern eines Charakters Geld auszugeben (Freeze Assets) bis zum Töten mehrerer Ziele mit nur einem Schuss (Merciless Gunman). Im Vergleich zu den Disziplinen der Vampire aus Vampire: The Requiem ist die Unübersichtlichkeit der Optionen ein Problem. Spieler und Spielleiter müssen sich lange einlesen, um passende Embeds und Exploits für Charaktere zu finden. Sie können auch ihre Sonderfähigkeiten selbst erschaffen – auch dafür gibt es eine Regel, was die Qual der Wahl aber noch schwerer macht. Mehr Einheitlichkeit und eine feinere Einteilung in Kategorien wäre besser gewesen.

Gut gelöst hingegen ist, dass die dramatischeren und mächtigeren Exploits gegenüber den subtileren Embeds immer mit dem Risiko einhergehen, das Cover zu beschädigen und die Engel auf sich aufmerksam zu machen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

In Demon: The Descent sind die Charaktere zwar keine klassischen Dämonen aus dem Gefolge von Luzifer, doch das Spiel lässt echtes Dämonen-Feeling aufkommen. Die Embeds und Exploits geben Spielern zahllose Möglichkeiten, heimlich, verlogen und manipulativ in eine Szene einzugreifen und den Plot mitzugestalten. Dass die Charaktere keine Moral als Wert haben, sondern nur Cover, ist ebenso passend und befreit Dämonen von störendem Ballast des Storyteller-Systems. Andererseits ist es schon eine Herausforderung für Spielgruppen, Wesen darzustellen, die niemals Menschen waren und jenseits normaler Menschlichkeit existieren. Das hat auch mit den Tarnidentitäten zu tun, die zwar gepflegt werden müssen, aber oft kaum mehr als leere Hüllen aus Name, Konzept und Werten sind.

Besonders dämonisch wird es, wenn ein Charakter sein Cover abstreift und seine wahre Natur zeigt. Damit haben Charaktere Zugriff auf monströse, meist körperliche, Fähigkeiten (etwa Klingenhände, Rüstungsplatten, Säurespucke oder ein EMP-Feld). Kämpfe gegen Engel können dadurch zu effektlastigen Straßenschlachten voller Gewalt und Kollateralschäden werden – mit anschließender Flucht und verzweifelter Cover-Suche. In einem Spiel um Spionage, subtile Sabotage und Heimlichkeit ist das eine nette Abwechslung.

Für Spaß am Spieltisch dürften die Soul Pacts sorgen. Diese Pakte schließt ein Dämon mit einem Sterblichen und der Preis ist immer ein Teil von dessen Seele, durch die ein Cover verbessert werden kann. Doch willige Paktnehmer und der passende Preis müssen erst einmal aufgetrieben werden. So entstehen von selbst ganze Spielabende voller Charakterinteraktion, in denen die Gottmaschine im Hintergrund verschwindet.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das Thema von Demon: The Descent, „Technognostische Spionage“ klingt furchtbar einengend. Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall. Der Kampf der Dämonen gegen die Engel stellt nur ein wiederkehrendes Thema dar. Da die Gottmaschine auf viele verschiedene Weisen die Welt manipuliert, stehen Spielrunden alle möglichen Verschwörungstheorien zum Abenteuer-Bau zur Verfügung – Akte-X und The Secret World lassen grüßen. Das Setting ist besonders geeignet für Geschichten von Undercover-Arbeit, Spionage und Sabotage. Dass dabei Misstrauen, zweifelhafte Moral und Verrat auch unter den Charakteren Spielelemente sein können, ist durchaus im Sinn der Macher. Der übermächtige Feind – die Gottmaschine – hält Gruppen schon effektiv zusammen, egal was passiert. Horror entsteht dabei, in bester World of Darkness–Tradition, aus dem persönlichen Schicksal, den eigenen Taten und dem noch größeren Schrecken im Hintergrund. Auf Dauer kann das Spielen mit amoralischen und egoistischen Charakteren aber eintönig sein, wenn die Spieler es nicht schaffen, den Dämonen sympathische, menschliche Züge zu verleihen.

Da Engel ähnliche Exploits besitzen wie Dämonen, erhalten Spielleiter mit Demon: The Descent einen mächtigen Baukasten für übernatürliche Feinde, die auch in Cross-Over-Runden zur Anwendung kommen könnten. Interessant sind auch Cryptids, von der Maschine veränderte Tiere mit eigenen bizarren Fähigkeiten. Abgesehen davon liefert das Regelwerk eine konkrete Spielumgebung als ausgearbeitete Stadtbeschreibung von Seattle. Hier werden aber nicht nur Stadtviertel, Infrastrukturen und Plot-Ideen präsentiert, sondern auch die Möglichkeit von „splinter timelines“ in die World of Darkness eingeführt. Seattle existiert nämlich durch die Gottmaschine in mehreren parallelen Dimensionen, darunter historische Splitter der Jahre 1889, 1932, 1962 und 1999 – alle mit eigenen Beschreibungen und Charakteren. Wow! Dazu gibt es eine eigene spannende Mini-Kampagne „How an Angel dies“, die aber eher für erfahrene Gruppen gedacht ist.

Spielleiter, die die Ausführungen im Regelwerk streckenweise zu theoretisch finden und mit Zeitreisen in Seattle wenig anfangen können, sollten sich The God Machine Chronicle zulegen. Dort finden sich mehr Abenteuer-Ansätze und mehr Beispiele für Engel und Agenten der Gottmaschine.

Preis-/Leistungsverhältnis

Demon: The Descent ist mit 414 Seiten eines der dicksten Bücher der World of Darkness. Das liegt zum einen an den angehängten, überarbeiteten Grundregeln des Storyteller-Systems (immerhin ein Drittel des Buches). Zum anderen sind einige Abschnitte recht langatmig und mit Wiederholungen geschrieben. Hier hätte man etwas kürzen können. Trotzdem ist der Preis von umgerechnet 19 EUR für das Pdf die Sache wert, dank der Baukästen für Engel und dem großartigen Zeitreise-Seattle auch für Spielrunden ohne Dämonen.

Erscheinungsbild

Das schwere Regelwerk hätte etwas mehr Artwork vertragen können. Dafür ist das gezeigte aber von sehr hoher Qualität und Kästen und Anmerkungen lockern den Textfluss merklich auf. Besonders die Portraits der Beispielcharaktere sind deutlich besser gelungen, als in früheren White Wolf–Publikationen. Der düstere Ton wird dabei komplett durchgehalten und das schwarze Cover sieht edel im Rollenspielregal aus, passend zum Rest der neuen World of Darkness.

Die PDF-Version hat ausreichend Lesezeichen, um zwischen Abschnitten zu wechseln und eine solide Verschlagwortung mit Hyperlinks, um das Lesen auf dem Tablet zu erleichtern.



Erweiterungen

Seit dem Erscheinen des Regelwerkes brachte Onyx Path einige Erweiterungen für das Rollenspiel auf den Markt. Aber lohnen die sich überhaupt, wo doch das Grundregelwerk von Demon: The Descent schon so umfangreich ist?

Flowers of Hell: The Demon Players Guide ist eine regellastige Erweiterung mit einem Haufen neuer Embeds, Exploits und Gadgets auf 177 Seiten. Das ist besonders für Spielrunden gedacht, die möglichst viele Optionen beim Charakterbau mögen. Dazu finden sich in hier Klarstellungen zu den im Grundregelwerk untergegangenen, angeborenen Fähigkeiten der Dämonen (etwa perfektes Gedächtnis, undurchdringliches Pokerface und Verständnis aller Sprachen). Für eine längere Kampagne interessant dürften vor allem tiefere Einsichten in die Wirkungsweisen von Pakten und die Psychologie des Falls sein. Insgesamt ist Flowers of Hell recht ergiebig, aber kein Pflichtkauf.

Heirs to Hell erweitert Demon: The Descent um das Thema „Kinder“. Diese Halb-Dämonen werden auf 52 Seiten knapp und umfassend beschrieben, insbesondere, was sie für die Dämonen bedeuten. Sie benötigen kein Cover, sind den normalen Regeln für Integrität unterworfen, können aber die Infrastruktur der Gottmaschine sehen und Embeds erlernen. Dazu gibt es eine Charaktererschaffung für „demon-blooded“, womit sie zu einer interessanten, deutlich weniger mächtigen, alternativen Spielweise werden, die auch gut in Cross-Over-Runden passt. Die Erweiterung ist aber nur für Spielrunden Interessant, die dies auch nutzen wollen.


Fazit

Spieler von Vampire: Requiem bis Mage: The Awakening können aufatmen: Diese Dämonen kommen ohne definitive Antworten auf die Geheimnisse des Kosmos daher. Stattdessen ist Demon: The Descent ein interessantes Rollenspiel geworden, das bei 414 Seiten zwar viel Lesearbeit erfordert, aber höllischen Spaß machen kann.

Fans von Demon: The Fallen, die klassische Dämonen erwartet haben, werden mit Demon: The Descent enttäuscht werden. Obwohl das Setting Begriffe wie „Hölle“ und „Dämonen“ benutzt (und manchmal etwas strapaziert), hat es nichts mit Luzifers Fall zu tun. Auf die Existenz der Gottmaschine muss man sich als Spielrunde erst einmal einlassen. Auch ich war ich zu Beginn skeptisch, ob diese untypischen Dämonen in die nWoD passen würden. Meine Antwort ist: verdammt gut sogar. Demon: The Descent fördert ein Spiel in einer ganz eigenen Stimmung zwischen Angst, Unterdrückung und Rebellion und bereichert damit die neue World of Darkness um eine weitere düstere Facette. Mit fragwürdiger Moral und teilweise richtig teuflischen Fähigkeiten sind die gefallenen Engel der Gottmaschine eine gelungene und längst überfällige Neu-Interpretation des judäo-christlichen Mythos.

Anders als das etwas sperrige Mummy: The Curse ist das Setting nicht nur etwas für ambitionierte Charakterspieler, sondern auch für Freunde von Spionagethrillern, die bisher noch nie in die World of Darkness eingetaucht sind.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
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Liber Liturgium (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/13/2014 04:32:38
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/13/rezension-dsa-liber--
liturgium/

Kirchen und Religionen haben alle ihre Gebete und Choräle. Doch wie verhält es sich mit den Kirchen und Glaubensrichtungen in der Welt des Schwarzen Auges? Dieses Thema wurde im Liber Liturgium aufgearbeitet. Wie praxisnah das neue Quellenbuch verwendet werden kann, zeigt unser Test.

Rezension: DSA – Liber Liturgium

Quellenangaben und Hintergrundmaterial lieferte Ulisses in der Vergangenheit schon in einigen anderen Reihen, seien es nun Regelbücher mit rotem Rücken oder Regionalbeschreibungen mit grünem Rücken. Dem Liber Liturgium ging bereits das Liber Cantiones voraus – das Zauberbuch in der Welt von Aventurien. So wie dort auch einzelne Zaubersprüche abgedruckt, beschrieben und als Wegweiser benutzbar sind, finden wir im Liber Liturgium eine Sammlung an Liturgien – dem göttlichen Wirken der Geweihten und Priester. Da dies der erste Versuch von Ulisses zu diesem Thema war, waren Neugier, Skepsis und hohe Erwartungen meine stetigen Begleiter.

Inhalt
Schlägt man das Werk das erste Mal auf, so erhält man nach dem einseitigen Inhaltsverzeichnis und dem Vorwort des Buches gleich das, was man von einem Regelwerk erwartet: Eine Seite zum Gebrauch des Buches, quasi ein Regelwerk zum Regelwerk. Hier wird direkt erklärt, wie man dieses Buch benutzt und das nicht, ohne einen leicht entschuldigenden Unterton anzuschlagen.

Zusammenfassende Regeln
Jetzt fängt das Liber Liturgium eigentlich erst richtig an. Auf den nachfolgenden zwölf Seiten findet man eine Zusammenfassung der Regeln zum karmalen Wirken. Ein wie sonst bekannter Verweis auf ein anderes Regelwerk ist hier, wie es oft in vorher erschienenen Publikationen üblich war, nicht zu finden. Hat man in der Vergangenheit doch eher das Gefühl gehabt, man müsse direkt alle Regelwerke kaufen, um das Richtige zu finden, bleibt man hier mit Liber Liturgium gut bedient. Die Regeln auf diesen Seiten sind zwar nicht neu, aber dennoch kurz und kompakt zusammengefasst, was sich gerade bei Neueinsteigern im Bereich der Götterdiener als große Hilfe erweisen kann.

Götter und Halbgötter
Das nachfolgende Kapitel widmet sich den Göttern selbst und zwar nicht nur den Zwölfen. Von Praios bis H’Szint ist jedem Gott eine Doppelseite gewidmet. Diese Schnellreferenzbögen wurden von Ulisses am meisten angepriesen. Wenn man einen Gott sucht, wird man hier schnell fündig, denn diese sind nach Alphabet und nicht erst nach ihren Abstufungen (Gott, Halbgott etc.) sortiert. Auf der jeweiligen Doppelseite zum Gott findet man immer wieder den gleichen Aufbau: Name, Beinamen, Talismane, Heilige Tiere, Beliebte Opfergaben, Gesten und Gebete, Mirakel und Liturgien. Die beiden Letzteren sind immer auf der rechten, die anderen Punkte immer auf der linken Seite der Schnellreferenzbögen zu finden. Ebenso sind diese Seiten mit einem stilvoll illustrierten, einfachen Symbol des Gottes versehen.

Liturgien
Nach den Schnellreferenzen landet man schnell bei den alphabetisch sortierten Liturgien. Im Liber Liturgium sind 18 neue Liturgien dazu gestoßen und selbst die Liturgien des Namenlosen – des dreizehnten, bösen Gottes – wurden hier erstmalig ausgearbeitet. Den Bögen lässt sich sehr schön und einfach entnehmen, auf welchem Grad diese Liturgie ist, auf wie viele Personen sie gewirkt wird und welche Reichweite sie hat. Außerdem ist hier angegeben, welchen Geweihten diese Liturgien zugänglich sind. Hier merkt man, dass die Herkunft der Liturgie vom Schnellreferenzbogen abgeleitet ist. Stehen mehrere Gottheiten zur Auswahl, findet man dort alle angegebenen Götter oder lediglich den Ausdruck „universell“. Die Ritualdauer ist gleich als nächstes angegeben, ebenso wie die Wirkungsdauer

Was wirklich gut gelungen ist, sind die nächsten drei Punkte der Liturgie-Erläuterungen. Kommen wir als erstes zu den Symbolen, Gesten und Gebeten. Hier wurde - wie auch im Liber Cantiones für Magier - erklärt, wie der Geweihte seinen Gott anruft, welche Gesten er vollführt und welche Hilfsmittel er für diese Liturgie nutzt. Wer bereits Besitzer eines der acht bislang erschienenen Vademeci – den Gebetsbüchern, die für jeden Gott publiziert werden – ist, wird sich hier nur noch Hilfen zu Liturgien holen, die nicht ausführlich im entsprechenden Vademecum Platz gefunden haben. Für den rollenspielerischen Aspekt werden einem hier viele Türen offen gehalten, um das Ganze am Spieltisch auch wirklich authentisch zu gestalten. Wer sich dort bislang eigene Gebete ausdenken musste, wird hier, in Zusammenarbeit mit den Vademeci der zwölf Götter, einiges an Erleichterungen vorfinden.

Der nächste Punkt sind die Auswirkungen. Diese fand man bislang im Wege der Götter und man musste sich mit dem zufrieden gegeben, was man dort vorgefunden hat. Im Liber Liturgium allerdings werden diese Auswirkungen noch ein wenig ausgeschmückt. Mögen einige von ihnen vielleicht schlicht aus Wege der Götter kopiert worden sein, so sind andere auf jeden Fall zum besseren Verständnis ergänzt worden. Jetzt hat man in maximal acht Zeilen die genauen Auswirkungen der soeben gewirkten Liturgie.

Ein besonderer und gleichzeitig auch letzter Punkt der Liturgiebeschreibungen sind die zusätzlichen Anmerkungen. Wie bereits beim älteren Bruder, dem Liber Cantiones, finden wir hier Ausschmückungen und Hintergrundwissen zu den einzelnen Liturgien. Der Meister kann diese entweder für das Rollenspiel nutzen, oder aber die Spieler können mehr über das erfahren, was ihr Held vielleicht sogar schon wusste. So finden wir beispielsweise bei der Liturgie Prophezeiung die Anmerkung, dass jede Gottheit diese Liturgie anders handhabt. So wird dem Meister geraten, die doch sehr vage und sich immer ändernde Zukunft doch deutlich mit der Handschrift des Gottes zu versehen. Seien es Visionen oder ein bestimmtes Blatt beim Inrah – dem aventurischem Tarot. Alles kann hier möglich sein.

Dennoch gibt es im Zusammenhang mit den letzten drei Punkten einen herben Einschnitt. Es ist möglich, dass Liturgien mehreren Gottheiten zugeschrieben sind und einige sie unter anderem Namen kennen. Zwar sind diese Liturgien regeltechnisch genau die gleichen, allerdings werden andere Kirchen diese Liturgien mit anderen Symbolen, Gesten und Gebeten wirken. So kann es vorkommen, dass eine Liturgie sowohl dem Gott Kamaluq als auch Boron zugetan ist. Gerade Kirchen, die nicht von den bislang erschienenen Vademeci profitieren, werden hier außen vorgelassen, was meines Erachtens eher schade ist.

Nutzbarkeit am Spieltisch
Am Spieltisch selbst kam das Liber Liturgium allerdings einheitlich sehr gut an. So hat der örtliche Phex-Geweihte sich natürlich gleich über seine neuen Liturgien gefreut und aufgrund des noch nicht erschienenen Phex-Vademecums einiges an Vorlagen gehabt, sein Rollenspiel schön und für die Gruppe sehr passend auszuspielen. Er erklärte zunächst, welche Gesten er macht (auch wenn die Helden es eher nicht zu Gesicht bekommen haben) und vollführte dann die Liturgie. Der Meister konnte sich dann die Wirkung durchlesen, oder sie wurde schnell vorgelesen. Ein sehr schnell funktionierender Akt, der Stimmung mit gleichzeitiger Regelnähe unter einen Hut bringt.

Ebenso hat eine Spielerin eine Rahja-Geweihte erstellt, obwohl sie bislang noch eher unerfahren mit dem Spielsystem, insbesondere den Regeln zu den Geweihten, war. Die zwölf Seiten Regeln und die dazugehörigen Erklärungen zu den Liturgien, ebenso wie der Schnellreferenzbogen zu Rahja selbst, haben ihr einiges an Hilfestellung gegeben. Das schafft Mut zum Ausspielen. Die Gruppe, wie auch die Spielerin selbst, freuten sich darüber.

Auch die Ausarbeitung der Liturgien des Namenlosen konnten vom Meister sehr schön eingesetzt werden. So wurden in Abenteuern und Kampagnen, wo man es mit Geweihten des Namenlosen zu tun hatte, andere Liturgien eingesetzt oder die vorhanden schön ausgespielt.

Preis-/Leistungsverhältnis
Damit ein Buch seine 35 EUR als Printversion wert ist, muss es einiges leisten. Das Liber Liturgium tut meiner Meinung nach genau dies. Durch seinen Einsatz für jeden Geweihten in der Spielrunde, durch seine schöne Aufmachung, seinen stilvoll Illustrierten Seiten und dem genutzten Papier, kann das Buch seinem Preis standhalten. Dennoch lohnt sich der Kauf des Liber Liturgium meiner Meinung nach erst, wenn wirklich geweihte Helden an der Runde beteiligt sind.

Erscheinungsbild
Als Erstes wird einem der Einband auffallen, der leider nicht in Kunstleder gehalten worden ist wie die seines magischen Bruders, dem Liber Cantiones. Das feine schwarze Material bietet zwar eine gute Haptik, allerdings würde sich jeder Ermittler über die Fingerabdrücke, die sofort auf dem Material bleiben, freuen. Der in Gold aufgeprägte Titel und das für das Liber Liturgium entworfene Titelbild sind qualitativ leider nicht so gut. Die ersten Abnutzungen der goldenen Aufschrift hatte das Buch schon nach den ersten Spieltagen. Die Verarbeitung und auch das Materials des Papiers lassen dagegen keine Wünsche offen. Die Seiten sind nicht zu dünn und verschmutzen bei Weitem nicht so schnell wie der Einband. Sie sind schön gestaltet, und auch die Schriftart wurde sehr passend gewählt. Auch die Lesebändchen, die es diesmal gleich im Zweierpack gibt, sind meiner Meinung nach ein deutlicher Pluspunkt des Liber Liturgium, da man so zum Beispiel auch mit zwei Geweihten in einer Spielrunde mit einem Buch arbeiten kann. Die Seiten sind übersichtlich gestaltet und gut lesbar. Die Ränder sind ebenfalls mit sehr schönen und passenden Verzierungen versehen... auch wenn es immer die gleichen sind.

Fazit
Das Liber Liturgium bringt einem sowohl als Spieler als auch als Meister das karmale Wirken des Schwarzen Auges um einiges näher. Nicht nur Verständnis, sondern auch Regeln werden hier aufgefrischt und erweitert. Gerade Neueinsteigern im Bereich geweihter Helden hilft das Liber Liturgium auf jeden Fall weiter.

Sieht man vom nicht so schön gelungen Cover und der Aufschrift ab, so hat man alle Informationen, die man für das geweihte Leben benötigt, kompakt in einem Buch. Wer allerdings einen Geweihten eines der zwölf Götter spielt und sich rollenspielerisch tiefer mit der Materie auseinandersetzen möchte, sollte sich meiner Meinung nach auf jeden Fall noch das dazu passende Vademecum aneignen. Das Liber Liturgium stellt die Schnittstelle zwischen Wege der Götter und den bislang erschienenen und bald erscheinenden Vademeci dar.

Einige der Liturgien werden allerdings eher selten bis niemals von Spielern benutzt werden können, da sie nur den Oberhäuptern der jeweiligen Kirchen zustehen. So wird ein Spieler sicher nicht die ganze rondrianische Armee in den Kriegszustand versetzen können, da dies nur dem Schwert der Schwerter, dem Oberhaupt der Kirche, gestattet ist.

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Pandoria - Gaeas Ketten
Publisher: Christian Rieß
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/07/2014 14:46:09
http://www.teilzeithelden.de

Sandbox und Abenteuer in einem verspricht diese PDF-Veröffentlichung. Und das zu D&D 4, geschrieben von einem deutschsprachigen Fan, das ist durchaus etwas Seltenes. Doch halten die Welt von Pandoria und das Abenteuer zu Gaeas Ketten auch, was sie versprechen?

D&D 4: Leseeindruck zu Pandoria & Gaeas Ketten

146 Seiten umfasst dieses Fanwerk von Christian Rieß für die vierte Edition von Dungeons & Dragons. In drei Teile gesplittet erfährt man alles Wissenswerte über die Welt Pandoria, die angedachte Sandbox und das anschließende Abenteuer, das eine Gruppe durchaus bis zur 15. Stufe beschäftigen kann und soll.

Inhalt
Beschrieben werden zunächst Grundlagen der Welt. Allem voran steht die so genannte Karamark und die insgesamt 25 Fürstentümer darin, die mitsamt einzelnen Orten sowie Gerüchten, Wahrheiten und Geheimnissen zu diesen Orten beschrieben werden.

Abseits der einzelnen Fürstentümer werden weitere Länder der erdachten Welt beschrieben, insgesamt vierzehn an der Zahl.

Auch zu den Rassen und Kreaturen gibt es einiges vorweg zu erklären. Hier findet man die für die vierte Edition üblichen Rassen, wobei Halbschrate allerdings Orks ersetzen. Zudem gibt es weitere Formen der Schrate, so auch Waldschrate und Grottenschrate, die Goblins entsprechen.

Erst nach diesen Informationen erfährt man einiges zum Hintergrund von Mythen und Religion. An früherer Stelle des Buches wäre dieser Teil sicherlich besser aufgehoben gewesen, da er für das Verständnis des Gesamtpaketes nicht unerheblich ist.

Die vorgestellte Sandbox ist im Grunde ebenso wie das Abenteuer nur auf Teilaspekte des Beschriebenen ausgelegt. Insofern mag man sich fragen, ob eine stärkere Fokussierung auf die relevanten Punkte nicht sinnvoller gewesen wäre. Abseits dessen, dass auf die gegebene Art aber natürlich ein runderer Gesamteindruck entsteht, wird mehrfach im Buch auf für später geplante weitere Veröffentlichungen verwiesen. So betrachtet mögen hier überflüssig erscheinende Inhalte also in Zukunft noch eine wichtigere Rolle übernehmen.

Dennoch fallen einige Dinge bei der Lektüre negativ auf. Zuerst zu nennen wären hier die zunehmenden Rechtschreibfehler im Verlauf, die im deutlichen Gegensatz zum sehr aufwändig gestalteten Layout mitsamt reichlicher Links innerhalb des Dokuments stehen. Warum Schrate wichtig für das Gesamtbild sein sollen, hat sich mir abseits einer Gimmickfunktion leider nicht erschlossen, und schöner wäre auch gewesen, wenn die denglischen Schnitzer wie Dragonborn beim sonst eingedeutschten Text nicht aufgetreten wären.

Einige der Länder sind derart beschrieben, dass sie weder jetzt noch scheinbar in Zukunft irgendwie sinnvoll für Abenteuer nutzbar wären, derweil die Karamark an zwei Stellen des Buches auftaucht und an der zweiten im Vergleich auch ziemlich redundant vorgestellt wird.

Die vorgestellten Götter zeigen eine gewisse Ausprägung hin zu guten und rechtschaffen guten Gottheiten; nur wenige werden als ungebunden bezeichnet.

Obwohl die Welt als solche als auf geringe Weise magisch beschrieben wird, der Zugang zu allerlei magischem Material, das sonst für D&D 4 eher an der Tagesordnung steht, also entsprechend erschwert ist, werden auf der anderen Seite sehr viele mystische Aspekte in die allgemeine Weltbeschreibung eingebracht. So gibt es einen Arkanen Orden, eine Gruppe Bestienjäger, der vor allem Paladine angehören, die eher philosophischen Chaosweber und die magischen Luna- und Phobossplitter sowie Mondlichtportale.

Die Sandbox
Zunächst enthält die Sandbox eine Landkarte mit Hexfeldern sowie umfangreiche Hinweise zu Reisegeschwindigkeiten, Zufallsbegegnungen sowie Schauplätzen mit Verknüpfungen zu anderen Orten beziehungsweise Bezug zum nachfolgenden Abenteuer. Sogar eine Wetterkarte findet sich hier.

Bei den Angaben zu Zufallsbegegnungen und Schätzen wird auf die jeweiligen Empfehlungen im Monster- beziehungsweise SL-Handbuch verwiesen, was einiges an Platz innerhalb der Publikation spart.

Die Dungeons sind so angelegt, dass jeder Raum eine Begegnung enthält, wobei es grundsätzlich möglich - wenn auch recht unwahrscheinlich - ist, dass Charaktere einmal in einem Dungeon landen, der nicht für ihre Stufe geeignet ist.

Vorgegebene Standorte werden in dieser Sektion detailliert mitsamt weiteren Bodenplänen vorgestellt, darunter finden sich Städte, Gasthäuser, Tempel und derlei mehr.

Den letzten Abschnitt bilden in diesem Bereich die Abenteuer-Schauplätze. Die ersten acht Schauplätze des anschließenden Abenteuers werden mitsamt Handouts und Plänen detailliert vorgegeben, hinsichtlich weiterer Einzelbeschreibungen wird auch hier auf nachfolgende Publikationen verwiesen.

Das Abenteuer
Startpunkt der Kampagne Gaeas Ketten ist ein Ort, der mit einer Seuche zu kämpfen hat. Von hier ausgehend bekommen die Charaktere im Verlauf der insgesamt acht Phasen des Abenteuers immer wieder neue Hinweise auf ein „großes Ganzes“, denen es zu folgen gilt.

Ausgelegt ist das Abenteuer für fünf Charaktere, beginnend bei Stufe 1 und führend bis etwa Stufe 15. In der Zwischenzeit gibt es viel Beinarbeit von Punkt A nach Punkt B und viele kleckerartig aufeinander aufbauende Hinweise und wichtige Gegenstände, was zumindest beim Lesen ein wenig langwierig und wenig kreativ wirkt.

Das praktische Testen am Tisch steht für dieses Abenteuer noch aus, sodass aktuell keine weitere Beurteilung möglich ist.

Preis-/Leistungsverhältnis
Aktuell kostet das Gesamtpaket 6,99 EUR. Das ist durchaus ein Schnäppchen, wenn man die aufwändige Gestaltung des Ganzen, Umfang und Inhalt bedenkt.

Erscheinungsbild
Die 146 Seiten der PDF-Veröffentlichung sind schlicht gestaltet, allerdings vollfarbig und umfassend mit Links innerhalb des Dokuments sowie zusätzlichem Inhaltsverzeichnis versehen, was die Orientierung innerhalb des Buches sehr erleichtert. Es wurde ein Querformat für das Buch gewählt, was ein wenig irritieren mag, und wie bereits erwähnt lässt die Sorgfalt hinsichtlich der Rechtschreibung im Verlauf des Ganzen leider zusehends nach.

Die Karten sind offenbar mit unterschiedlichen Programmen erstellt worden, wobei ich bei den meisten vermute, dass sie mit Maptool entstanden sind. Die handgezeichneten Illustrationen sind abseits diverser Symbole Bleistiftzeichnungen, die das Buch nicht unbedingt aufwerten.


Fazit
Pandoria - Gaeas Ketten umfasst auf 146 Seiten Umfang eine Weltenbeschreibung mitsamt Sandbox und einem Abenteuer, das fünf Charaktere von der ersten Stufe an bis etwa Stufe 15 geleitet. Den einzelnen Beschreibungen von grundsätzlicher Verwendung von Rassen und Kreaturen über Länder, Fürstentümer und Städte bis hin zu einzelnen Schauplätzen, mystischen Hintergrundinformationen und entsprechenden Organisationen sind mit viel Liebe zum Detail verfasst worden, dabei allerdings teils irrelevant oder redundant.

Das Abenteuer selbst wurde bislang nicht praktisch ausprobiert, liest sich allerdings ziemlich klassisch und erfordert viel Laufarbeit von den Charakteren. Zu betonen ist vor allem das schlichte, aber sehr viel Komfort bietende Layout des Ganzen, während die enthaltenen Karten solide und die Illustrationen eher wenig inspirierend sind.

Zum Spielen sind Grundkenntnisse beziehungsweise das Vorhandensein entsprechender Regelwerke zwingend erforderlich, allen voran das SL-Handbuch und das Monsterhandbuch I. Diese müsste man entsprechend auch zum Einsatz bringen, um das für fünf Charaktere ausgelegte Abenteuer auf eine andere Gruppengröße anzupassen.
Unsere Bewertung

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