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Traveller Grundregelwerk - 1. Auflage
Publisher: 13Mann Verlag
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/31/2014 03:24:00
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/31/rezension-traveller--
portabel-reisedokumente-fuer-das-kalte-all/
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Es gibt Regel­werke, die rezen­siert man nicht aus Über­zeu­gung, son­dern weil man wäh­rend der Redak­ti­ons­sit­zung nicht schnell genug bei­seite gesprun­gen ist. Tra­vel­ler – auch bekannt als „Das Tabel­len­mons­ter“ – ist so ein Fall. Und? Es war gut so. Nach gut 20 Jah­ren habe ich mich wie­der dem Urge­stein des Science-Fiction-Rollenspiels gewid­met und wie­der­er­kannt, warum es mich damals begeis­tert hat.

Mit der Portabel-Edition von Tra­vel­ler hat der 13Mann Ver­lag eine Ver­sion für Rei­sende und Ein­stei­ger her­aus­ge­bracht, die ich mal etwas genauer unter die Lupe neh­men will.

Die Spiel­welt

Wir schrei­ben das sechste Jahr­tau­send und das Dritte Impe­rium regiert über tau­sende Sek­to­ren und Mil­lio­nen von Wel­ten. Das soge­nannte OTU – das Offi­zi­elle Tra­vel­ler Uni­ver­sium gehört wohl zu den am inten­sivs­ten aus­ge­ar­bei­te­ten Uni­ver­sen der Rol­len­spiel­ge­schichte. Traut man dem offi­zi­el­len Tra­vel­ler­Wiki, so gibt es 572(!) Publi­ka­tio­nen für das OTU. Kein Wun­der nach fast 40 Jah­ren und etli­chen Able­gern, die sich des Uni­ver­sums bedient haben, nur teil­weise mit ande­rer Regelmechanik.

Davon ver­rät das vor­lie­gende Buch aber lei­der nichts. Wohl wird das Dritte Impe­rium erwähnt und auch ein paar der gro­ßen Ras­sen, aber wie das alles zusam­men­hängt, was das Impe­rium tut oder lässt und wie die vie­len klei­nen Adli­gen da mit­spie­len, das bleibt lei­der im Dunkeln.

Dies ist auch in der eng­li­schen Vor­lage nicht anders, aber wenigs­tens eine kurze Ein­füh­rung in die Rah­men­hand­lung wäre toll gewesen.

Möchte man mit die­sem Buch los­s­pie­len, bleibt nicht viel mehr übrig, als den Metaplot zu igno­rie­ren oder einen eige­nen auf­zu­bauen. Aber selbst dafür kennt der Tra­vel­ler–Kanon einen Begriff: YTU – Your Tra­vel­ler Uni­verse.

Die Regeln

Traveller Versionsunterschiede01Tra­vel­ler hat seit sei­ner Blü­te­zeit in den 80er Jah­ren mit dem Vor­ur­teil zu kämp­fen, dass es unglaub­lich kom­pli­ziert sei.

Dem war aber damals nicht so und das hat sich auch mit der seit 2008 von 13Mann ver­leg­ten Mongoose-Variante nicht geändert.

Grund­sätz­lich lau­fen alle Kon­flikte (Pro­ben, Kampf, Han­del, Psio­nik, …) nach ein und der­sel­ben Mecha­nik ab:

2W6 + Modi­fi­ka­tor = 8

Der erwähnte Modi­fi­ka­tor defi­niert sich zum Bei­spiel durch das zugrunde lie­gende Attri­but (z.B. Geschick 10 gibt +1), der Fer­tig­keit (untrai­niert –3) oder die Schwie­rig­keit (schwer –2). Je nach Situa­tion kön­nen hier natür­lich noch wei­tere Fak­to­ren eine Rolle spie­len, beson­ders im Kampf, wo Deckung, Rück­stoß oder Bewe­gung dazukommen.

Die Dif­fe­renz zwi­schen 8 und dem Wür­fel­er­geb­nis wird als Wir­kungs­grad bezeich­net. Im Kampf wird die­ser z.B. dem Waf­fen­scha­den auf­ge­schla­gen, oder bei ver­glei­chen­den Pro­ben gewinnt der höhere Wirkungsgrad.

Das Kampf­sys­tem ist recht detail­liert. Die dyna­mi­sche Initia­tive ist von beson­de­rem tak­ti­schen Inter­esse: So kön­nen bestimmte Hand­lun­gen die nach­fol­gen­den Run­den beein­flus­sen. Ver­su­che ich jetzt einen Vor­teil zu ergat­tern, der mich danach aus dem Gleich­ge­wicht bringt?

Von der tak­ti­schen Tiefe kann Tra­vel­ler es fast mit Schwer­ge­wich­ten wie Con­tact auf­neh­men: Muni­tion, Deckungs­re­geln, Rück­stoß, Waf­fen­ge­wichte, Aus­dau­er­ver­lust bei lan­gen Gefech­ten, Ände­rung der Stel­lung, … All diese Optio­nen sind ver­füg­bar, beein­flus­sen den Wurf aber nur in gerin­gem Maße, so dass sich alles schnell rech­nen und über­bli­cken lässt.

Im ers­ten Moment erschla­gen die vie­len Optio­nen zwar, beim nähe­ren Hin­se­hen fällt aber schnell auf, dass viele die­ser Regeln nur in Aus­nah­me­fäl­len ange­wen­det wer­den. So haben nur extrem schwere Waf­fen einen Rück­stoß und die Aus­dau­er­re­geln grei­fen erst nach vie­len Kampf­run­den, so lange dau­ert aber kaum ein Kampf.

Gene­rell gilt: Kampf ist töd­lich! Hier setzt Tra­vel­ler fast gna­den­los auf Rea­li­täts­nähe. Wer von einer Waffe getrof­fen wird, muss schon eine sehr gute Rüs­tung haben oder wird mit ziem­li­cher Sicher­heit eine schwere und lang­wie­rige Wunde davon tra­gen. Ein durch­schnitt­li­cher Cha­rak­ter kann so um die 25 Scha­den­punkte hin­neh­men. (Tref­fer­punkte als sol­che gibt es nicht, son­dern die kör­per­li­chen Attri­bute neh­men Scha­den), dage­gen rich­ten die meis­ten Waf­fen 3W6 Scha­den an. Da kann das Ende schon sehr schnell kommen.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Schon vor fast 40 Jah­ren war die Cha­rak­ter­er­schaf­fung von Tra­vel­ler ein ganz eigen­stän­di­ges Aben­teuer. Ein Held besteht hier nicht aus einer blo­ßen Ansamm­lung von Attri­bu­ten und Fer­tig­kei­ten, son­dern weiß auch genau, wie im Laufe sei­nes Lebens zu die­sen gekom­men ist.

Im ers­ten Schritt wür­felt jeder Spie­ler mit je 2W6 die sechs Attri­bute sei­nes Cha­rak­ters aus. Diese Punkte dür­fen dann frei auf die drei kör­per­li­chen und drei geis­ti­gen Attri­bute ver­teilt wer­den. Über seine Hei­mat­welt kom­men die ers­ten Basis­fer­tig­kei­ten dazu.

An die­ser Stelle kom­men die ins­ge­samt zwölf Kar­rie­ren (drei­zehn, wenn man Psio­ni­ker zulässt) ins Spiel.

Im Alter von 18 Jah­ren beginnt der Cha­rak­ter seine erste Kar­riere und kann diese dann in Vier-Jahresschritten fort­set­zen oder auf eine andere umschwen­ken. Ins­ge­samt spielt der Zufall an die­ser Stelle eine sehr große Rolle, so wür­felt man für die Ein­stel­lung, die erhal­te­nen Skills, Ereig­nisse, Miss­ge­schi­cke, das „Über­le­ben“, Beför­de­run­gen und und und.

Nach Abschluss jeder Kar­riere erhält der Cha­rak­ter eine Beloh­nung in Form von Boni auf Attri­bute, Aus­rüs­tung, Geld oder gar Raumschiffsanteile.

Durch die gute Wahl zwi­schen Attri­bu­ten und Kar­rie­ren kann man zwar etwas dem Glück nach­hel­fen, aber mit ziem­li­cher Sicher­heit hat man am Ende einen Cha­rak­ter, der nicht genau dem ent­spricht, was man sich vor­ge­stellt hatte. Dafür hat man einen Hel­den mit Geschichte.

Unend­li­che Dienst­zei­ten ver­hin­dert Tra­vel­ler durch ein Alters– und Ver­let­zungs­sys­tem. Ab der vier­ten Dienst­zeit kann es alters­be­dingt zu Ein­bu­ßen an Attri­bu­ten kom­men. Ver­let­zun­gen mit teils dras­ti­schen Aus­wir­kun­gen dro­hen aber gene­rell, in der Armee natür­lich häu­fi­ger als bei Zivi­lis­ten. All diese nega­ti­ven Aus­wir­kun­gen kann man zwar durch Geld behe­ben, damit star­tet der Spie­ler aber unter Umstän­den mit einem mas­si­ven Schuldenberg.

Beson­ders gelun­gen finde ich die Grup­pen­dy­na­mik, die der Cha­rak­ter­ent­wick­lung inne­wohnt. Diese äußert sich an zwei Stel­len: Ers­tens kön­nen sich zwei Spie­ler über ein Lebens­er­eig­nis ver­knüp­fen (Spie­ler A als Marine hat Spie­ler B als Diplo­mat beglei­tet), dadurch erhal­ten beide eine zusätz­li­che Fer­tig­keit. Zusätz­lich kennt Tra­vel­ler soge­nannte Fer­tig­keits­pa­kete: Die Spiel­lei­tung legt grob fest, was gespielt wer­den soll (Händ­ler­kam­pa­gne, Ent­de­cken, Hack-&-Slay) und bestimmt damit ein Fer­tig­keits­pa­ket. Aus die­sem Paket suchen sich die Spie­ler reihum ein Talent her­aus. So ist gesi­chert, dass alle für die Kam­pa­gne benö­tig­ten Fer­tig­kei­ten wenigs­tens rudi­men­tär vor­han­den sind. Tolle Idee!


Neben der zufalls­ab­hän­gi­gen Erstel­lung kann aber auch sei­nen Cha­rak­ter nach einem Punk­te­sys­tem auf­bauen. Diese sind in der Regel etwas schwä­cher, dafür aber bes­ser ausbalanciert.

Wer es rich­tig hart mag, also nach den Regeln des ursprüng­li­chen 80er-Jahre–Tra­vel­ler, gene­riert nach Iron-Man-Regeln. Hier stirbt der Cha­rak­ter, wenn ein Über­ste­hens­wurf dane­ben geht, und wird nicht nur verletzt.

Selbst­ver­ständ­lich beschränkt sich Tra­vel­ler nicht auf Men­schen, son­dern das Uni­ver­sium ist voll mit Ali­ens, diese kann man sel­ber erstel­len oder eine der vor­ge­stell­ten Haupt­ras­sen neh­men. Dies sind z.B. die wolfs­ar­ti­gen Vargr, die insek­to­iden Droyne oder die psio­ni­schen Zhodani.

Mit den Psio­ni­kern, die erst­mal fast jeder Rasse ent­stam­men kön­nen, haben die Spie­ler es in der Hand, das Spiel etwas in die Rich­tung Soft-Science-Fiction zu drü­cken. Im vor­ge­se­he­nen Set­ting haben es Psio­ni­ker sehr schwer, wer­den ver­folgt oder stark regle­men­tiert. Aber was passt bes­ser zu einem ech­ten Out­law? Psio­ni­ker sind keine über­mäch­ti­gen Wesen, son­dern genauso an die Regeln der Welt gebun­den, wie andere Spie­ler auch. Spä­tes­tens, wenn zwei Spie­ler den Zusam­men­hang zwi­schen Ener­gie­er­hal­tungs­satz und Tele­por­ta­tion dis­ku­tie­ren, weiß man, dass man damals in der Physik-Stunde doch hätte auf­pas­sen sollen.

Tra­vel­ler ist voll­stän­dig klas­sen­los und kennt auch keine Erfah­rungs­punkte oder Stu­fen­auf­stiege. Neue Fer­tig­kei­ten erhält der Cha­rak­ter, indem er Zeit ins Trai­ning steckt.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

free_traderSich in die Regeln ein­zu­le­sen, erfor­dert schon etwas Zeit, Tra­vel­ler ist kein Sys­tem, dass man wäh­rend des ers­ten Abends neben­bei lesen kann. Immer wie­der tre­ten Quer­ver­bin­dun­gen und Abhän­gig­kei­ten auf, wie: „Wenn die­ses oder jenes der Fall ist, dann gibt es hier einen Bonus oder Malus.“

Hat man sich aber an die Grund­me­cha­nik erst ein­mal gewöhnt, so fühlt man sich zu Hause und sicher. Eine Viel­zahl der Regeln benö­tigt man auch nicht spon­tan, und so kann man diese vor­be­rei­ten, wenn abzu­se­hen ist, dass diese in der kom­men­den Sit­zung benö­tigt werden.

Auf­fäl­ligs­tes Merk­mal von Tra­vel­ler sind aber die Zufalls­ta­bel­len. Hier kann alles bis ins letzte Detail dem Zufall über­las­sen: Geg­ner, Tiere, Wel­ten, Raum­schiffe oder Han­del­be­zie­hun­gen …, alles kein Pro­blem. In Echt­zeit, also wäh­rend des Spie­lens, würde ich diese Lis­ten zwar nicht ein­set­zen wol­len, aber zum Gene­rie­ren einer leben­di­gen Umge­bung kenne ich kein bes­se­res Sys­tem. Dabei ach­tet Tra­vel­ler aber pein­lich genau drauf, dass z.B. die Gesetze der Phy­sik oder der Logik nicht über­mä­ßig stra­pa­ziert werden.

Wäh­rend des Spiels erfor­dert Tra­vel­ler es rela­tiv wenig im Regel­werk stö­bern. Ledig­lich die soge­nann­ten UWP und UPP, die Uni­ver­sel­len Welt/Persönlichkeits-Profile mit denen meis­tens Cha­rak­tere, Geg­ner und Wel­ten beschrie­ben wer­den, erfor­dern ent­we­der eine sehr tiefe, eher enzy­klo­pä­di­sche Regel­kennt­nis oder doch wie­der Blät­tern und Nachschlagen.

Als Bei­spiel — Die Welt Cogri wird beschrie­ben als:

Cogri CA6A643–9 M Re Wa G

Aus­ge­schrie­ben bedeu­tet das:

Cogri ist eine rei­che Was­ser­welt mit einem Raum­ha­fen der Standard-Klasse und einer Marine-Basis. Der Durch­mes­ser beträgt ~16.000 Kilo­me­ter, die Atmo­sphäre ist erd­ähn­lich und atem­bar. Die Land­masse liegt bei unter 4 %, was auch die geringe Bevöl­ke­rung von gerade mal einer Mil­lion Men­schen erklärt, die in einer reprä­sen­ta­ti­ven Demo­kra­tie regiert wer­den. Das Tra­gen von Waf­fen aus der schwers­ten Kate­go­rie ist legal und Rei­sende dür­fen nur auf dem Raum­ha­fen laden. Mit Tech­le­vel 9 steht die Kul­tur kurz vor dem Beginn inter­stel­la­rer Rei­sen. Das Impe­rium rät von Besu­chen ab, hat den Pla­ne­ten aber nicht abgeschottet.

Zuge­ben, das Sys­tem ist knapp und hat eine hohe Infor­ma­ti­ons­dichte. Gut ist aber, dass das Uni­ver­sum von Tra­vel­ler so gigan­tisch groß ist, dass für jede mei­ner Ideen ein Platz da ist!

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Die Ent­schei­dung Kar­rie­ren oder Punk­te­sys­tem ist sicher­lich ganz ent­schei­dend. Wäh­rend Letz­te­res maxi­male Kon­trolle erlaubt, ist das Erste eher stän­di­ges Abfra­gen von Ent­schei­dun­gen. Beson­ders die Grup­pen­re­geln der Ver­knüp­fung von Lebens­pfa­den und die Kam­pa­gnen­pa­kete haben immer zur Folge, dass man die Fer­tig­kei­ten, die man unbe­dingt haben wollte, doch noch bekommt. Die Erfah­rung zeigt, dass eben dies eine höhere Akzep­tanz zur Folge hat.

In das Regel­werk kann man sich recht schnell ein­füh­len. Vor allem ska­liert es gut, das heißt man kann mit Basis­re­geln anfan­gen und dann nach und nach immer mehr tak­ti­sche Mög­lich­kei­ten entwickeln.

Das Feh­len von Erfah­rungs­punk­ten wird schnell wett­ge­macht durch die vie­len Neben­hand­lun­gen, die jede Tra­vel­ler­gruppe mit­macht: der stän­dige Kampf um Equip­ment und natür­lich zum Unter­halt des Raumschiffs.

Preis-/Leistungsverhältnis

Nicht mal 15 EUR für ein voll­stän­di­ges Regel­werk, das sucht schon sei­nes­glei­chen, ledig­lich die Tasche­ne­di­tion von Savage World schafft es, das zu unterbieten.

Dafür erhält man knapp 220, im wahrs­ten Sinne des Wor­tes, bis an den Rand gefüllte Seiten.

Mei­ner Mei­nung nach hat der 13Mann Ver­lag damit eine sehr gute Alter­na­tive für unter­wegs oder Ein­stei­ger geschaf­fen und macht die Ein­stei­ger­ver­sion „Buch 0 — Eine Ein­füh­rung“ (5 EUR) eigent­lich überflüssig.

Spiel­be­richt

Zwei Jahr­zehnte spä­ter saßen also fünf Vete­ra­nen des Clas­sic Tra­vel­lers wie­der zusam­men am Tisch. Für den ers­ten Abend war nur die Cha­rak­ter­er­schaf­fung geplant. Schnell war klar, wer was spie­len wollte: Marine, Psio­ni­ker, Gau­ner und Händ­ler waren die ange­streb­ten Ideale. Im Gro­ßen und Gan­zen haben alle sogar ihr Ziel erreicht, wenn auch das Leben, oder hier der Lebens­pfad, den einen oder ande­ren Schlen­ker tole­rie­ren musste. So wurde aus dem Gau­ner im Laufe der Zeit ein Pilot, der erst alleine den Raum durch­streifte, dann als Raum-Korsar und spä­ter bei der Navy dient. Das Wich­tigste: Der Spie­ler war zufrie­den damit und hatte wenigs­tens gute Kon­takte ins kri­mi­nelle Milieu. Auch der Marine schaute nicht schlecht, als er nach Kampf­hand­lun­gen als schwerst­ver­letz­ter Krüp­pel endete. Glück­li­cher­weise zahl­ten die Mari­nes eine voll­stän­dige Wiederherstellung.

Gerey, der schwäch­li­che Händ­ler, wagte sich mal in den Bereich, wo Alte­rungs­ef­fekte begin­nen kön­nen, um der Gruppe auch Zugang zu einem Raum­schiff zu sichern. Zehn Anteile an einem Frei­händ­ler Typ-A und das ohne nega­ti­ven Effekt, per­fekt. Die „Bald Nanni“ ist der volle Stolz sei­ner Crew. Mal schauen, wie sie die 162.000 Cr. pro Monat an Zin­sen und War­tung aufbringen …

All dies pas­sierte streng nach den Regeln, als Spiel­lei­ter habe ich nicht ein­ge­grif­fen und doch schei­nen alle Spie­ler sich in ihre Cha­rak­tere ein­füh­len zu können.

Man sollte aber vor­her schon mal zwei bis drei Cha­rak­tere ent­wi­ckelt haben, denn nicht immer ist es ganz leicht zu ver­ste­hen, ob eine Fer­tig­keit nun auf 0 oder 1 beginnt oder viel­leicht um 1 gestei­gert wird. Da die Rei­hen­folge ent­schei­dend sein kann, sollte man hier sicher sein.

Erschei­nungs­bild

Ein voll­stän­di­ges Regel­werk auf die Hälfte der Größe bei glei­cher Sei­ten­zahl zu brin­gen, ist wohl für jeden Lay­ou­ter eine Her­aus­for­de­rung. Tra­vel­ler por­ta­bel hat es sich an die­ser Stelle rela­tiv ein­fach gemacht und die meis­ten Inhalte 1:1,4 redu­ziert. Das funk­tio­niert nicht an jeder Stelle, und so wur­den kleine Ände­run­gen vor­ge­nom­men, deut­lich zu erken­nen an den teils knap­pen Sei­ten­rän­dern, umge­bro­che­nen Tabel­len oder schwer zu erken­nen­den Schiffs­plä­nen. Wirk­lich nega­tiv fällt das aber nicht auf.

Die Schrift ist lei­der schon sehr klein, so dass lan­ges Lesen ein­fach anstren­gend wer­den kann. Das Tra­vel­ler–Grund­re­gel­werk ist aber auch in der Hardcover-Version kein klas­si­sches Schmökerwerk.

Die Qua­li­tät der Illus­tra­tion hinkt den meis­ten moder­nen Rol­len­spie­len lei­der etwas hin­ter­her und schwankt auch deut­lich von Künst­ler zu Künst­ler. Auch das kon­se­quente Sie­zen des Lesers wirkt etwas antiquiert/distanziert.


Bonus/Downloadcontent

Lei­der stellt 13Mann kei­nen Quick­star­ter zur Ver­fü­gung, statt­des­sen gibt es eine kos­ten­pflich­tige Ein­stei­ger­ver­sion. Inter­es­sen­ten kann ich aber einen Blick in die große Aus­wahl an Doku­men­ten zum Down­load emp­feh­len, hier fin­den sich über­ar­bei­tete Ereig­nis­ta­bel­len, Aben­teuer und Cha­rak­ter­bö­gen, sowie die in die­ser Ver­sion etwas klein­ge­ra­te­nen Schiffs­deck­pläne.

Fazit

Tra­vel­ler ist ein Rol­len­spiel­sys­tem, des­sen Ver­ständ­nis sich mit den Jah­ren gewan­delt hat, ohne sich groß­ar­tig zu ver­än­dern. Das mag para­dox klin­gen, trifft es aber ganz gut. Wer Tra­vel­ler als ein Rol­len­spiel sieht, wel­ches man den Zufalls­ta­bel­len fol­gend spielt, wird sich schnell etwas ver­lo­ren vor­kom­men. Gespielt nach moder­nen Maß­stä­ben, also als wirk­li­ches Rol­lenspiel, bie­tet es aber eine wun­der­bare Grund­lage mit allen Facet­ten zwi­schen schnell und kompliziert.

Das Pro­ben­sys­tem ist ein­fach und ver­ständ­lich, und vor allem fin­det es an so ziem­lich jeder Stelle exakt so wie­der Anwendung.

Ganz klar muss man sagen, dass Tra­vel­ler dem Zufall hul­digt, es gibt nichts, was sich nicht aus einer Tabelle bestim­men lässt. Damit ist es sogar für jedes andere Science-Fiction-Rollenspiel als Basis zur Wel­ten– oder Kam­pa­gne­n­er­schaf­fung zu emp­feh­len. Gerade in der vor­lie­gen­den klei­nen Version.

Etwas schade ist, dass das Regel­werk das dahin­ter­lie­gende Uni­ver­sum fast voll­stän­dig im Dun­kel des Alls lässt. Die Sek­to­ren­bände „Spin­wärts Mar­ken“ und „Reft Sek­tor“ zei­gen gut, dass dies schon mit weni­gen Sei­ten mög­lich gewe­sen wäre.

Die leich­ten Abzüge im Lay­out und auch das etwas schwere Hand­ling des DIN A5-Softcovers wie­derum füh­ren dazu, dass ich jedem, der sich inten­si­ver mit Tra­vel­ler aus­ein­an­der­set­zen möchte, doch zur Stan­dard– (der­zeit ver­grif­fen) oder sogar zur voll­far­bi­gen limi­tier­ten Vari­ante (44 EUR) raten möchte. Alter­na­tiv gibt es noch eine Ver­sion als PDF (10 EUR). Durch das oft­mals not­we­nige Blät­tern, sollte man lie­ber gleich zur vor­lie­gen­den Rei­se­ver­sion greifen.

Tra­vel­ler als Sys­tem gebe ich eine klare „Top-Bewertung“, der vor­lie­gen­den Ver­sion aber trotz des her­vor­ra­gen­den Preis/Leistungsverhältnis nur ein „Fast Perfekt“.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Traveller Grundregelwerk - 1. Auflage
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Schattenjäger: Dämonenjäger
Publisher: Heidelberger Spieleverlag
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/29/2014 02:18:20
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/29/rezension-schattenja-
eger-daemonenjaeger/
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Wäh­rend das Grund­re­gel­werk zum Rol­len­spiel Schat­ten­jä­ger schon eine Fülle an Hin­ter­grund­ma­te­ria­lien bie­tet, in die sich geneigte Spie­ler und Spiel­lei­ter ein­le­sen kön­nen, kann es doch nur einen Über­blick geben über die gesam­ten Mög­lich­kei­ten, die das Sys­tem bie­tet. Beson­ders bei Sys­te­men, die sehr viele Mög­lich­kei­ten für Fluff bie­ten, sind Quel­len­bände daher ein Muss. Mit „Dämo­nen­jä­ger“ liegt nun ein sol­cher Quel­len­band vor, der sich gezielt mit einem der drei Orden der hei­li­gen Inqui­si­tion befasst: dem Ordo Mal­leus. Die­ser kon­zen­triert sich auf dämo­ni­sche Akti­vi­tä­ten bzw. die ihrer Anhän­ger. Im Gegen­satz dazu setzt sich der Ordo Her­eti­cus mit Intri­gen und mensch­li­chen Geg­nern aus­ein­an­der, wäh­rend der Ordo Xenos sich der Bedro­hung durch Außer­ir­di­sche widmet.

Er ist somit die per­fekte Anlauf­stelle für Ako­ly­then, die gegen Warp-Entitäten, Kul­tis­ten und ähn­li­che Feinde des Impe­ri­ums kämp­fen wollen.

Inhalt

Der Quel­len­band ist in fünf große Kapi­tel ein­ge­teilt. Das erste Kapi­tel beschäf­tigt sich haupt­säch­lich mit dem Fluff des Ordo Mal­leus. Auf 30 Sei­ten wer­den der Hin­ter­grund und Wer­de­gang des Ordo Mal­leus umris­sen. Allein hier bie­ten sich dem auf­merk­sa­men Spiel­lei­ter bereits viele Ansatz­punkte, wel­che er in Aben­teuer ein­flie­ßen las­sen kann. Geheime Archive, die interne Struk­tur, die Geschichte und ver­schie­dene dunkle Kapi­tel des Kamp­fes gegen die Hor­den des Chaos wer­den in kur­zen Abschnit­ten beschrie­ben. Das The­men­ge­biet wird kurz und kna­ckig umris­sen, es bleibt aber genug Inter­pre­ta­ti­ons­spiel­raum, um Plo­thooks zu set­zen und die Spie­ler von dort aus tief in die ver­bo­te­nen Archive des Ord­nens zu füh­ren. Wie diese aller­dings aus­se­hen, muss sich der Spiel­lei­ter selbst aus­den­ken, denn beschrie­ben wird dies nicht. Auch hier wird also eher ein fun­dier­ter Über­blick über den Ordo Mal­leus gegeben.

Zu guter Letzt gibt das Kapi­tel eine Über­sicht über wich­tige Insti­tu­tio­nen und Per­sön­lich­kei­ten des Ordo Mal­leus wie die berühm­ten Grey Knights, die Kriegs­ge­lehr­ten oder nam­hafte Dämo­nen­jä­ger. Beson­ders der letzt­ge­nannte Abschnitt bie­tet eine wahre Fülle an Mög­lich­kei­ten, Kam­pa­gnen um den Orden herum zu generieren.

Der Rest des Buches beinhal­tet vor allen Din­gen zusätz­li­che Regeln für das Lei­ten von Kam­pa­gnen im Malleus-Umfeld. Der Anfang wird im zwei­ten Kapi­tel mit ver­schie­de­nen Hin­ter­grund­pa­ke­ten gemacht, die denen im Hand­buch des Inqui­si­tors ähneln. Dank eini­ger, kur­zer Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen zum Cha­rak­ter als auch ein paar regel­tech­ni­schen Ände­run­gen, bie­ten die Pakete gleich­zei­tig einige Rol­len­spiel­an­reize. Als neues Ele­ment wer­den hier die Zel­len­di­rek­ti­ven ein­ge­führt, wel­che quasi Hin­ter­grund­pa­kete sind, aber für die gesamte Akolythen-Gruppe und nur unter bestimm­ten Vor­aus­set­zun­gen gel­ten. Auch wer­den neue Kar­rie­re­ränge ein­ge­führt, die wei­tere Mög­lich­kei­ten bie­ten, sei­nen Cha­rak­ter zu per­so­ni­fi­zie­ren. Ins­ge­samt bie­tet sich hier dem Spie­ler eine recht hohe Anzahl an Mög­lich­kei­ten, sei­nen Cha­rak­ter nach sei­nen Wün­schen zu for­men, ohne zu über­for­dernd zu sein. Das Prin­zip der alter­na­ti­ven Kar­rie­re­ränge und der Hin­ter­grund­pa­kete ist bekannt und wird mit den Zel­len­di­rek­ti­ven kon­se­quent wei­ter­ge­führt ohne zu kom­plex zu wer­den. Hinzu kommt, dass dies alles nur optio­nale Regeln sind, die aber nicht genutzt wer­den müssen.

Das dritte Kapi­tel beschäf­tigt sich mit der Aus­rüs­tung des Ordo Mal­leus. Hier fin­det man Beschrei­bun­gen und Wer­te­ta­bel­len für Nah– und Fern­kampf­waf­fen, Rüs­tun­gen, Kraft­fel­der, sons­tige Aus­rüs­tung sowie die mäch­ti­gen geseg­ne­ten Waf­fen. Hier­für fin­det man sogar Regeln, in denen sehr über­sicht­lich beschrie­ben wird, wie man kur­zer­hand selbst geseg­nete Waf­fen für seine Malleus-Kampagne bauen kann.

Doch jeder Dämo­nen­jä­ger braucht einen Feind. Und so wid­met sich das vierte Kapi­tel voll und ganz dämo­ni­schen Enti­tä­ten. Kurz wer­den die vier Cha­os­gott­hei­ten umris­sen und jeweils eine Aben­teue­r­idee gelie­fert, der Haupt­teil die­ses Kapi­tels kon­zen­triert sich auf die Erschaf­fung eige­ner Dämo­nen und der Gene­rie­rung ihrer Werte. Dies ist erstaun­lich kom­plex, ähn­lich der ursprüng­li­chen Cha­rak­ter­er­schaf­fung aus dem Grund­re­gel­werk zu Schat­ten­jä­ger, wes­halb sich im Anhang auch ein eige­ner Cha­rak­ter­bo­gen als Kopier­vor­lage für Dämo­nen fin­det. Zah­len­af­fine Spiel­lei­ter wer­den daher die­ses Kapi­tel lie­ben, das sehr über­sicht­lich mit den ver­schie­de­nen Tabel­len umgeht und Schritt für Schritt die Dämo­nen­er­schaf­fung erklärt. Abge­run­det wird das Kapi­tel durch ein kur­zes Bes­tia­rium von Dämo­nen­die­nern und einer wirk­lich kur­zen Tabelle von fünf dämo­ni­schen Nahkampfwaffen.

Im letz­ten Kapi­tel geht es um den kämp­fe­ri­schen Arm des Ordo Mal­leus, die Grey Knights. Wird anfäng­lich noch ein­mal spe­zi­ell der Hin­ter­grund des Space-Marine-Chapters beschrie­ben, beschäf­tigt sich der Rest des Kapi­tels mit der Erschaf­fung, Stei­ge­rung und dem Spie­len von Grey Knights als SC. Hier kom­men wir auch wie­der zum ein­zi­gen wirk­li­chen Kri­tik­punkt an Dämo­nen­jä­ger. Die Ein­füh­rung von Grey Knights als Spie­ler­cha­rak­tere ist äußerst mutig und ver­langt sowohl Spie­ler als auch Spiel­lei­ter eini­ges ab. Sie sind, vor allem in einer gemisch­ten Gruppe, nichts für Anfän­ger und haben einen hohen Power­le­vel. Bereits bei den Soro­ri­tas hat sich gezeigt, dass dies in gemisch­ten Grup­pen leicht zu Balancing-Problemen füh­ren kann. Von daher emp­fehle ich ganz klar, dass Spie­ler, die Space Mari­nes spie­len wol­len lie­ber zu ande­ren Sys­te­men grei­fen soll­ten, wie bei­spiels­weise Death Watch. Die­ses ist schon von vor­ne­her­ein dar­auf aus­ge­legt, Space Mari­nes zu spie­len. Sollte sich aber doch jemand daran wagen wol­len einen Grey Knight zu spie­len, fin­det er in dem Buch alles hier­für Benö­tigte inklu­sive einer wei­te­ren Kopier­vor­lage für einen Grey Knight-Charakterbogen.

Grund­sätz­lich lässt sich also sagen, dass das Buch einen guten Über­blick sowie die not­wen­di­gen Werk­zeuge lie­fert, um eine Kam­pa­gne im Ordo Malleus-Umfeld zu star­ten. Es bie­tet viele Ansätze, aus denen man Aben­teuer oder ganze Kam­pa­gnen gene­rie­ren kann, aller­dings eben auch nur Ansätze. Ohne jede Menge wei­te­rer Arbeit des Spiel­lei­ters mit dem gelie­fer­ten Mate­rial und sei­ner eige­nen Krea­ti­vi­tät wird man nicht weit kom­men. Wenn man aller­dings daran gewöhnt ist, Eigen­ar­beit zu inves­tie­ren, wird man von die­sem Quel­len­band nicht ent­täuscht sein.

Preis-/Leistungsverhältnis

Im nor­ma­len Rah­men um 20 EUR ange­sie­delt, ist der Preis für die­ses Quel­len­ma­te­rial auf jeden Fall ange­mes­sen. Für jeden, der mit dem Gedan­ken spielt, einen Aus­flug in die Welt des Ordo Mal­leus zu unter­neh­men, ist die­ses Buch ein Muss. Aus­rüs­tung, Hin­ter­grund­pa­kete und Dämo­nen in aus­rei­chen­dem Maß­stab zusätz­lich zu Fluff-Informationen und mas­sig Aben­teue­r­ideen, mehr kann man sich von einem Quel­len­band nicht wünschen.

Erschei­nungs­bild

Schattenjaeger Dämonenjäger CoverDer Quel­len­band liegt als PDF vor und ver­fügt über ein Bookmark-Verzeichnis, was das Navi­gie­ren auf PDF-Readern und Tablets sehr erleich­tert. Das Lay­out ist Schat­ten­jä­ger–typisch hoch­qua­li­ta­tiv, mit farb­li­chen Sei­ten­mar­kie­run­gen, zwei­spal­ti­ger Schrift in gut les­ba­rer Schrift­größe. Die Schrift­art passt ange­nehm zum Schat­ten­jä­ger–Stil mit leicht goti­schem Hauch, ist aber nicht schwer zu lesen. Far­bige und S/W-Illustrationen im gesam­ten Buch lockern den Lese­fluss auf und ver­mit­teln ein jeweils the­ma­tisch pas­sen­des Bild des grim­mi­gen, düs­te­ren 41. Jahr­tau­sends des Calixis-Sektors. Mit 148 Sei­ten ist das Buch kein son­der­li­ches Schwer­ge­wicht, son­dern eher im Mit­tel­feld anzu­sie­deln. Ent­ge­gen der Haupt­werke der Schat­ten­jä­ger–Reihe gibt es am Ende kein Tabel­len­ver­zeich­nis der Aus­rüs­tung, was aller­dings daran lie­gen mag, dass die Aus­rüs­tung in die­sem Band eher wenig Platz ein­nimmt und daher nicht noch unbe­dingt erneut abge­druckt wer­den musste.


Fazit

Dämo­nen­jä­ger ist ein guter und umfang­rei­cher Quel­len­band zu Schat­ten­jä­ger, das seine Leser in die Welt des Ordo Mal­leus ent­führt. Es gibt einen guten Über­blick über den Orden an sich, sei­nen Auf­bau und seine Geschichte sowie wich­tige Persönlichkeiten.

Das Buch bie­tet Spiel­lei­tern viele Ansatz­punkte für Aben­teuer und Kam­pa­gnen, in die sie aller­dings selbst wei­tere Arbeit ste­cken müs­sen, um diese aus­zu­bauen. Außer­dem bie­tet es umfang­rei­che Rege­ler­wei­te­run­gen wie Regeln zur Dämo­nen­er­schaf­fung, Cha­rakt­er­hin­ter­grund­pa­kete und alter­na­tive Kar­rie­re­ränge im Ordo Mal­leus. Als Schluss bie­tet es die äußerst kri­tisch zu bewer­tende Mög­lich­keit, als SC einen Grey Knight zu spie­len. Dies ist eine Mög­lich­keit, die auf­grund ihres hohen Poten­ti­als das Balan­cing zu stö­ren nur sehr erfah­re­nen Spie­lern und Spiel­lei­tern vor­be­hal­ten sein sollte. Hier ist also Fin­ger­spit­zen­ge­fühl gefragt.

Dies alles in Zusam­men­hang mit einem Lay­out auf gewohnt hohem Schat­ten­jä­ger–Niveau macht das Buch zu einer defi­ni­ti­ven Kauf­ent­schei­dung für Spie­ler und Spiel­lei­ter, die einen Aus­flug in den Ordo Mal­leus wagen wollen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Schattenjäger: Dämonenjäger
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Shadowrun: Reiseführer in die deutschen Schatten
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/26/2014 04:21:37
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/26/rezension-shadowrun--
reisefuehrer-in-die-deutschen-schatten/

Ich habe mich sehr dar­auf gefreut, diese Rezen­sion zu schrei­ben und den Rei­se­füh­rer end­lich durch­ackern zu kön­nen. Am Ende hat mich die Lek­türe jedoch sehr zwie­ge­spal­ten zurück­ge­las­sen. Auf der einen Seite ist das Werk vol­ler guter Ideen und Fort­füh­run­gen der deut­schen Shado­wrun–Welt. Auf der ande­ren Seite prä­sen­tiert es sich aber reich­lich lang­wei­lig und umständ­lich. Viele Dinge, die ein Quel­len­buch in mei­nen Augen sehr stark machen, waren hier lei­der nicht zu fin­den. Vor­al­lem feh­len die sonst übli­chen Kurz­ge­schich­ten, die dem Leser eine Abwechs­lung von ewi­gen Beschrei­bun­gen und sta­ti­schen Erzäh­lun­gen bie­ten. Außer­dem wird eini­ges Wis­sen schein­bar vor­aus­ge­setzt und nur spär­lich erläu­tert. Begriffe und Kon­zern­na­men wer­den in Kurz­form genannt und nicht sepa­rat erklärt. Zwar gibt es Ein­schübe mit Zusatz­in­for­ma­tio­nen in Form von „Pro­gramm­fens­tern“, diese sind aber zu sel­ten und erklä­ren nicht immer alle Begriffe.

Da ich „Deutsch­land in den Schat­ten“ zuletzt in der zwei­ten Edi­tion (vor lan­ger Zeit) gele­sen hatte , habe ich mir oft Begriffe oder Namen durch Onkel Google (bzw. Shadowhe­lix) erklä­ren las­sen müs­sen. Es fin­den sich aber auch einige sehr schöne Arbei­ten darin, wie bei­spiels­weise die zahl­rei­chen Kar­ten zu den ent­spre­chend beschrie­be­nen Orten. Inklu­sive der Auf­zeich­nung der gro­ben Sicher­heit und Angabe von Mag­schloss Stu­fen. Auch die voll­far­bi­gen Sei­ten mit dem Port­fo­lio der Pro­teus Fes­tung auf Hel­go­land, der sehr krea­tive „Style­guide“ und der alter­na­tive „Bau­markt Kata­log“ sind wun­der­bar gemacht und haben mich sowohl erstaunt als auch amü­siert. Der Rei­se­füh­rer in die deut­schen Schat­ten wird als ein Pro­jekt einer Gruppe (Ex-)Runner prä­sen­tiert, die sich zum Ziel gemacht haben, aktu­elle Infor­ma­tio­nen des Lan­des für Zurei­sende oder Anfän­ger ver­füg­bar zu machen. Es ist eine sehr gut durch­dachte Ansamm­lung von inter­es­san­ten Hin­wei­sen, Geset­zen und wich­ti­gen Infos. Lei­der teil­weise schlecht ver­packt und des­we­gen zäh zu lesen.

Inhalt

Deutsch­land für Runner

Das Kapi­tel befasst sich mit einer Beschrei­bung der wich­tigs­ten Dinge, die man als Run­ner wis­sen muss, wenn man sich in der Alli­anz deut­scher Län­der (ADL) bewe­gen möchte. Wie die Ein– und Aus­reise funk­tio­niert, benö­tigte Aus­weise, Erlaub­nisse oder wich­tige Gesetze. Es erklärt auch die Straf­ver­fol­gung und gibt einen Über­blick über die Arbeits­weise der Poli­zei sowie einen klei­nen Ein­blick in deren Aus­rüs­tung. Deutsch­land ist auch in den 2070er Jah­ren wei­ter­hin ein schwer büro­kra­ti­sches Land. Hin­ter den Gren­zen unter­schei­den sich die ein­zel­nen Staa­ten der­art stark, dass hier nur die gene­rel­len Punkte wie Flug­hä­fen oder die Ein­reise aus Nach­bar­län­dern behan­delt wer­den Das Buch geht hier und auch in den wei­te­ren Kapi­teln ins Detail, aber lie­fert kei­ner­lei Spiel­werte wie bei­spiels­weise Scan­ner­stu­fen oder Cha­rak­ter­bö­gen von Polizisten.

Dadurch ist es natür­lich sehr gut wie­der­ver­wend­bar, wenn sich das Regel­werk wan­delt und kaum an eine Edi­tion gebun­den. Wie bereits erwähnt, wer­den die Infor­ma­tio­nen lei­der recht nüch­tern prä­sen­tiert und sind dadurch sehr zäh zu lesen. Inter­es­sant sind die ein­zel­nen Pol­zei­trup­pen des Lan­des und ihre beson­dere Bedeu­tung für die ADL. Es ist immer­hin ein Land, in dem so etwas wie eine staat­li­che Poli­zei noch exis­tiert. Der Shadow­talk ver­sucht im Rei­se­füh­rer natür­lich ent­spre­chend auf­zu­lo­ckern, kann aber auch nicht mit der Sprit­zig­keit ande­rer Quel­len­bü­cher mithalten.

Das Leben in der ADL wird dar­ge­stellt und anhand von Sta­tis­ti­ken wird erläu­tert, wel­che Ras­sen­ver­tei­lung zu erwar­ten sein wird. Außer­dem wird auf Beson­der­hei­ten bei den Ein­stel­lun­gen der Komm­links hin­ge­wie­sen und wel­che Songs man am bes­ten in sei­nem Musik­player mit sich her­um­trägt, falls man gescannt wird. Hier kommt die erste große Über­ra­schung und ein Schman­kerl des Rei­se­füh­rers zum tra­gen: der Styleguide!

Auf neun voll­far­bi­gen Sei­ten wird hier eine Kol­lek­tion von ver­brei­te­ten Out­fits prä­sen­tiert. Pas­send dazu wird in der Beschrie­bung erläu­tert, in wel­chem Zusam­men­hang man damit am wenigs­ten auf­fällt und was ein unauf­fäl­li­ges Komm­link in Ver­bin­dung damit gespei­chert haben sollte. Eine schöne Idee und eine unge­ahnte Tiefe für die Tar­nung der Spielercharaktere.

Alli­anz­rund­fahrt

Die Alli­anz­rund­fahrt ist das eigent­li­che Fleisch des Rei­se­füh­rers und besteht aus über hun­dert Sei­ten, end­los anein­an­der­ge­reih­ter Beschrei­bun­gen von Gebie­ten und beson­de­ren Orten in der ADL. Beson­de­ren Wert wurde hier­bei auf Pormorya, einen win­zi­gen Elfen­staat und die Troll­re­pu­blik im Schwarz­wald gelegt. Wie zuvor auch sind in die­sen Kapi­teln sehr viele inter­es­sante Infor­ma­tio­nen prä­sen­tiert und zahl­lose Hin­weise für Kam­pa­gnen und Aben­teuer wer­den gege­ben. Es gibt auch einige Kar­ten und Beschrei­bun­gen beson­ders gefähr­li­cher Orte. Einer der gro­ßen Plus­punkte des Buches besteht in der Tat­sa­che, dass hier Loka­li­tä­ten beschrie­ben wer­den, an denen man sich teil­weise real schon ein­mal befun­den hat. Man muss unwill­kür­lich lächeln, wenn man liest, dass Goe­thes Geist auf der Wart­burg wan­delt und die­sel­ben Zin­nen beschrei­tet, auf denen man selbst bereits gelau­fen ist. Dadurch ergibt sich natür­lich auch eine tie­fere Ver­bin­dung zu den Orten und es ent­ste­hen even­tu­ell detail­rei­chere Kampagnen.

Sehr hilf­reich und schön gestal­tet ist das far­bige Port­fo­lio über Hel­go­land. Einige per­fekt zusam­men­ge­fasste Infor­ma­tio­nen, die man sehr schön als Han­dout für die Spiel­er­gruppe ver­wen­den kann.

Die Alli­anz­rund­fahrt zeich­net aller­dings ein Bild von Deutsch­land, das trotz der moder­nen Pro­bleme durch den zwei­ten Crash der Matrix und die Gob­li­ni­sie­rung sehr ein­ge­fah­ren und rück­stän­dig wirkt. Zwi­schen der Saar und Loth­rin­gen befin­det sich eine ato­mar ver­seuchte Zone, die Nord­see ist töd­lich ver­gif­tet, und vom Rhein bis zur Ruhr sind die Städte zu einer gigan­ti­schen Metro­pole ver­schmol­zen, die unter der Kon­trolle des größ­ten aller Dra­chen steht: Lofwyr. Durch die geringe Größe des Lan­des erge­ben sich viele Mög­lich­kei­ten, aber auch zahl­rei­che Hin­der­nisse für einen Schat­ten­läu­fer. Der Rei­se­füh­rer erklärt viele die­ser Pro­bleme und gibt Hin­weise auf mög­li­che Ent­wick­lun­gen die sich dar­aus erge­ben kön­nen. Ein viel zu oft behan­del­tes Pro­blem ist jedoch, für mei­nen Geschmack, dass der rechts­ra­di­ka­len Grup­pie­run­gen. Immer wie­der tau­chen die ewig gest­ri­gen Gestal­ten auf, und es wird betont, über wie viel Macht sie in der ADL ver­fü­gen. Nicht zuletzt mit Hilfe der Kir­che, die in West­pha­len alle SURGE-Opfer, Anders­gläu­bige und Meta­men­schen dämonisiert.

Rechts­ra­di­kale Magier­grup­pen, die ver­su­chen Macht­orte an sich zu rei­ßen. Sogar die Elfen in Pomorya sind rechts­ra­di­kal, natür­lich aber gegen Men­schen und gegen Nicht-Elfen. Schein­bar sind die Deut­schen auch in wei­te­ren sech­zig Jah­ren nicht in der Lage ihre Ver­gan­gen­heit zu über­win­den und dazu ver­dammt, die Geschichte zu wie­der­ho­len. Natür­lich ist mir bewusst, dass Ras­sen­hass, ins­be­son­dere im Zusam­men­hang mit der Gob­li­ni­sie­rung, welt­weit ein Pro­blem im Shadowrun-Universum ist und auch sein sollte. Aller­dings habe ich das Gefühl, dass es in der ADL beson­ders schlimme Aus­wüchse ange­nom­men hat und das nervt mich per­sön­lich sehr.

Leute in der ADL

Die­ses Kapi­tel behan­delt zunächst einige beson­dere Grup­pie­run­gen von Volks­grup­pen über Organ­händ­ler bis hin zu Umwelt­or­ga­ni­sa­tio­nen. Dadurch wirkt es recht chao­tisch und unor­ga­ni­siert, kann aber durch eine Fülle von Aben­teu­er­an­sät­zen den­noch über­zeu­gen. Unter per­sona non grata wer­den dann ein­zelne Heh­ler, Job­ver­mitt­ler und Info­bro­ker ange­spro­chen. Hin­weise, wie man diese Per­so­nen kon­tak­tie­ren kann, fin­den sich ebenso, wie deren Spe­zi­al­ge­biete und Reich­weite. Defi­ni­tiv inter­es­sant für Neu­an­kömm­linge in der ADL und Anfän­ger im Geschäft. Auch auf Anfän­ger­feh­ler und tak­tisch kluge Vor­ge­hens­wei­sen mit den mög­li­chen Auf­trag­ge­bern wird eingegangen.

Wis­sens­wer­tes für Profis

Hier fin­det sich ein gro­ßes Sam­mel­su­rium von wun­der­ba­ren Ideen! Zum Bei­spiel eine Beschrei­bung, wie man am bes­ten an Aus­rüs­tung kommt oder wel­che Aus­rüs­tung man mit ein­fa­chen Mit­teln erset­zen kann. Schier begeis­tert hat mich der far­bige Baumarkt-Katalog mit den Anmer­kun­gen einer Schie­be­rin namens Daisy Fix. Es fin­den sich draht­los zünd­bare Koh­le­bri­ketts, um einen Feu­er­alarm aus­zu­lö­sen und viele wei­tere, mehr als prak­ti­sche Ideen für den Run­ner von Welt. Beson­ders amü­sant ist der Sofort­kle­ber der Marke OHO! – die Hand­schelle des klei­nen Sadis­ten. Es wer­den wich­tige Punkte ange­spro­chen. Wo man zum Bei­spiel am bes­ten einen Schwe­be­pan­zer stiehlt, und dass man dabei an viele Dinge den­ken muss: Das beginnt bei Auf­spür­ge­rä­ten und endet beim Dau­men des eigent­li­chen Pilo­ten, um den Pan­zer spä­ter auch wie­der star­ten zu können.

Auch Dro­gen, Waf­fen, Medi­ka­mente und „Magie­kram“ wer­den behan­delt. Es wird erklärt, wie man am bes­ten einen Schlupf­win­kel fin­det, und es gibt sogar kon­krete Beschrei­bun­gen und Kar­ten von siche­ren Orten. Eine mit Fal­len und impro­vi­sier­ten Flucht­mög­lich­kei­ten ver­se­hene Woh­nung bie­tet sehr schöne Vor­schläge für das eigene Haupt­quar­tier. Es wer­den viele Fra­gen beant­wor­tet, die sich so man­cher Spie­ler wahr­schein­lich vor­her noch nie gestellt hat. Wie erschaffe ich mir einen Kon­takt zu einer bestimm­ten Gruppe oder Per­son? In Form eines gestoh­le­nen Lehr­vi­deos für inves­ti­ga­tive Jour­na­lis­ten bekommt man eine sehr gute Vor­stel­lung davon, wie so etwas lau­fen kann. Wel­che Arten von Jobs kann man in der ADL bekom­men und was sind hier die Beson­der­hei­ten? Wie steht die Szene zu Wet­work (Mordaufträgen)?

Zu guter Letzt rüh­ren die Shadow­talker noch­mal kräf­tig in der Gerüch­te­kü­che und brin­gen einige Spu­ren und Hin­weise auf haar­sträu­bende Ereig­nisse vor. Dies sind wie­der per­fekte Ansätze für eine Kampagne.

Loh­nende Ziele

Hier geht es um Vor­schläge für eigene Runs: Über­fälle auf Züge, Lager­hal­len, Ban­ken oder Juwe­liere. Es wird auch hier wie­der Kar­ten­ma­te­rial gelie­fert, und es gibt schöne Ansätze, um Aben­teuer dar­aus zu stri­cken. In einem Event­ka­len­der wird auf mög­li­che Jobs für bestimmte Fei­er­lich­kei­ten oder Mes­sen hin­ge­wie­sen, und am Ende gibt es ein schwar­zes Brett mit kon­kre­ten Anfra­gen für Spe­zia­lis­ten. Kurz gesagt, es sind fast drei­ßig Sei­ten vol­ler Aben­teu­er­an­sätze. Die meis­ten davon sind kurze Klein­an­zei­gen für Schat­ten­läu­fer mit einer rudi­men­tä­ren Beschrei­bung des Auf­trags. Außer­dem gibt es Ideen für Luft-, Fluss-, und Land­pi­ra­te­rie aller Arten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Da es ein Buch der vier­ten Edi­tion ist, bekommt man es zur Zeit recht güns­tig für unge­fähr zwan­zig USD in der digi­ta­len Vari­ante. Obwohl das Lesen zeit­weise eher anstren­gend ist, bekommt man gute Infor­ma­tio­nen über die ADL gelie­fert. Dies, die Kar­ten und die far­bi­gen Sei­ten sind den Preis durch­aus Wert.

Erschei­nungs­bild

Reiseführer deutsche Schatten Shadowrun CoverDas Shado­wrun–Lay­out für Quel­len­bü­cher fin­det sich auch in die­sem Buch ohne große Ände­run­gen wie­der. Der Text ist über­sicht­lich in Spal­ten ange­ord­net und die Auf­lö­sung ist hoch. Auch bei gerin­gen Bild­schirm­ma­ßen wie einem Sieben-Zoll-Tablet ist alles ange­nehm les­bar. Es gibt zahl­rei­che Illus­tra­tio­nen und die typi­schen „Pro­gramm­fens­ter“, wel­che dem Buch einen Hauch von Matrix verleihen.

Die voll­far­bi­gen Sei­ten sowie die Illus­tra­tio­nen sind beson­ders lie­be­voll gestal­tet und ein ech­ter Mehr­wert für das Quellenbuch.



Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein zusätz­li­cher Inhalt bekannt.

Fazit

Der Rei­se­füh­rer in die deut­schen Schat­ten ist ein gutes Werk, vol­ler schö­ner Ideen und gut ver­wend­ba­rem Karten-/Handoutmaterial. Seine Infor­ma­ti­ons­fülle wird nur von der Art der Prä­sen­ta­tion getrübt, die zwar einem ech­ten Rei­se­füh­rer in nichts nach­steht, sich aber bei über zwei­hun­dert Sei­ten in die Länge zieht.

Man bekommt eine umfang­rei­che Auf­lis­tung von sehens­wer­ten Orten und wert­vol­len Hin­wei­sen für das ein oder andere Ver­bre­chen. Lei­der ist dies dem Lese­fluss nicht sehr zuträg­lich und es ist defi­ni­tiv kein Buch, das man „in einem Rutsch“ sehr ange­nehm lesen kann. Die typi­schen Kurz­ge­schich­ten aus den Quel­len­bü­chern sind hier lei­der nicht zu fin­den und hät­ten durch­aus für eine Auf­lo­cke­rung sor­gen können.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Reiseführer in die deutschen Schatten
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The One Ring™: Adventures over the Edge of the Wild 2011 Edition
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/24/2014 03:52:29
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/24/zurueck-in-mittelerd-
e-der-eine-ring-eine-einfuehrung/

Wer wollte nicht selbst einmal Geheimnisse Düsterwaldes ergründen und die Feuer des Einsamen Berges erblicken? Mittelerde ist für viele Fantasy-Freunde eine imaginäre Heimat geworden und nun – pünktlich zu Peter Jacksons Hobbit-Filmtrilogie – wieder spielbar. Waldläufer Dirk hat seinen Bogen umgeschnallt und gibt einen Einblick in das neueste Produkt der so vertrauten Spielwelt.

Zurück in Mittelerde: Der Eine Ring, eine Einführung

J.R.R. Tolkiens Mittelerde, beschrieben in seinen Werken Der Herr der Ringe, Der Hobbit und Das Silmarillion, ist wohl mit Abstand die bekannteste Fantasywelt. Auch im Rollenspiel wurde das Land von Aragorn, Gandalf und Sauron bereits mehrmals zum Spielhintergrund.

Schon 1984 erschien mit Mittelerde-Rollenspiel (kurz MERS oder englisch MERP) von Iron Crown Entertainment die erste Umsetzung für das Pen&Paper-Hobby. Basierend auf einer angepassten Fassung des Rolemaster-Systems konnten Charakterklassen wie Waldläufer, Dieb und Barde mit Völkern wie Elben oder Orks kombiniert werden um einen persönlichen Helden zu erschaffen. Gespielt wurde aber 1400 Jahre vor den Ereignissen des Ringkrieges um Frodo und die Gefährten, wobei einige Spielinhalte und Mechaniken (etwa die Darstellung von Magie) von Tolkiens Vorlage abwichen. Übersetzt in 13 Sprachen und über 2,5 Millionen Mal verkauft war MERS eines der erfolgreichsten Rollenspiele weltweit und hat bis heute eine lebhafte Fangemeinde.

1997 verlor Iron Crown Entertainment die Mittelerde-Lizenz an Decipher. Dort wurde ab 1999 das Der Herr der Ringe Rollenspiel produziert, das das eigene CODA-Regelsystem benutzte und sich sehr auf die Filmtrilogie von Peter Jackson stützte, samt Setfotos als Illustrationen. Gespielt wurde auf der Seite der Freien Völker (Menschen, Elben, Zwerge, Hobbits) kurz vor und zur Zeit des Ringkrieges. Auf Deutsch von Pegasus Spiele veröffentlicht, erhielt das Rollenspiel 2002 den Origins-Award, fand aber kaum eine Fangemeinde und wurde 2005 eingestellt. Das Problem: Die ausufernde Welt Mittelerde überforderte viele Spielleiter und bot neben dem festen Metaplot um Frodo, Aragorn und den Ring kaum konkrete Abenteuerangebote.

Es sollte weitere sechs Jahre dauern, bis 2011 mit Der Eine Ring: Abenteuer am Rande der Wildnis das dritte Mittelerde-Rollenspiel von Autor Francesco Nepitello bei Cubicle 7 erschien. Eine deutsche Version wird seit 2012 vom Uhrwerk-Verlag übersetzt. Die Idee: Statt den Weiten Mittelerdes sollte ein enger Rahmen auf den Nordosten der Welt um Düsterwald und Seestadt interessante Plotmöglichkeiten schaffen und vor allem die Schauplätze der neuen Filmreihe Der Hobbit (2009) bespielbar machen. Als Zeit wurden die kaum beschriebenen Jahre zwischen den Ereignissen des Hobbits und dem Herrn der Ringe gewählt. Ob diese Rechnung aufging? Auf jeden Fall!

Erscheinungsbild – Von Fans für Fans

Anders als Der Herr der Ringe Rollenspiel verwendet Der Eine Ring keine Fotografien der Filme des Hobbits, sondern durchgehend farbiges Artwork. Bereits im Grundregelwerk Abenteuer am Rande der Wildnis verstehen es die Illustratoren John Howe, Jon Hodgson und Tomas Jedruszek meisterlich, die Welt Mittelerdes einzufangen. Ganzseitige Kapitel-Illustrationen, Landschaftsbilder, Kampfszenen und detaillierte Charakterbilder auf Hochglanzpapier sind liebevoll gezeichnet und helfen dem Spiel, sich von dem Visuellen der Peter-Jackson-Filme abzuheben. Auch der Einband der Regelwerke in stilisierter Buchoptik mit zwergischen Runen wirkt edel und steht anderen grafisch aufwendigen Produktionen wie Legend of the Five Rings oder Shadows of Esteren in nichts nach. Dazu lassen zahlreiche Zitate aus Tolkiens Werken keinen Zweifel daran, dass hier eingeschworene Fans und Kenner des Hintergrundmaterials am Werk waren. Im englischen wird das Grundregelwerk in zwei getrennten Büchern als Loremaster’s Book (Spielleiterhandbuch) und Adventurer’s Book (Spielerhandbuch) samt Schuber, Würfeln und ausfaltbarer Karte geliefert. In der deutschen Ausgabe und Übersetzung des Uhrwerk Verlages sind beide Bücher in einem Hardcover zusammengefasst.

Spielwelt: Die Freiheit des Dazwischen

Der Eine Ring spielt ab dem Jahr 2946, fünf Jahre nach der Schlacht der fünf Heere am Einsamen Berg am Ende des Hobbits und 72 Jahre vor den Ereignissen des Herrn der Ringe. Der Drache Smaug ist tot, der Erebor in der Hand der Zwerge, der wiedergefundene Ring der Macht im fernen Auenland n den Händen des Meisterdiebes Bilbo Beutlin. Saurons Geist wurde aus Dol Guldur im Düsterwald nach Mordor vertrieben. Vor diesem Hintergrund erzählt das Rollenspiel die Ereignisse im Nordwesten der Welt im sogenannten Wilderland zwischen dem Großen Strom und den Eisenbergen im fernen Osten. Wie im sich anbahnenden Ringkrieg sind es auch hier die Menschen, Zwerge, Hobbits und Elben, die die Geschichte forttragen. Doch liegt das Augenmerk in Der Eine Ring auf kleineren Helden und persönlichen Geschichten, nicht auf der Rettung der Welt.
Gerade die Verortung des Settings zwischen den großen Ereignissen Mittelerdes lässt Spielern und Spielleitern viel Freiheit in einer ansonsten stark ausgearbeiteten Welt. Was ist in diesen siebzig Jahren im Nordosten passiert? Wie veränderte sich die Politik nach der Eroberung des Einsamen Berges? Was wurde aus dem Zauberer Radagast und Beorns Bienenvölkern? Welche Schrecken ließ Sauron im Düsterwald zurück? Diese Fragen bieten spannenden Plot in liebgewonnen-vertrauter Umgebung. Gerade Spielleiter können es kaum angenehmer haben: Orte wie Seestadt, Erebor oder Beorns Haus haben bereits einen festen Platz in der Phantasie der Spieler und benötigen kaum Erklärungen; der Soundtrack der Peter Jackson Filme liefert die perfekte Untermalung.

Spielercharaktere: Von Elben und Beorningern

Auch Spieler dürften sich sofort in Der Eine Ring heimisch fühlen. Bereits im Grundbuch dürfen sie sich aus vier Völkern und sechs Kulturen den Hintergrund aussuchen:
- Bardinger sind tapfere Menschen, die sich dem Drachentöter Bard angeschlossen haben und nun mit ihm die von Smaug zerstörte Stadt Thal wiedererrichten.
- Beorninger sind wildniserfahrene Menschen, die Beorn dem Hautwechsler folgen und gemeinsam die Pässe des Westens um den Carrock-Felsen freihalten.
- Waldmenschen sind ein zähes Menschenvolk am Fuß des Nebelgebirges, das vom Zauberer Radagast dem Braunen geleitet wird.
- Zwerge vom Einsamen Berg dienen nach Thorin Eichenschilds Tod dem neuen König unter dem Berg, Dáin Eisenfuß. Sie lassen die Hallen Erebors in neuer Pracht erstrahlen, schürfen Reichtümer und stellen begehrte Handwerkswaren her.
- Elben des Düsterwaldes dienen noch immer dem Waldlandkönig Thranduil in seinen unterirdischen Hallen. Sie versuchen den Düsterwald vom dunklen Einfluss des Schattens zu befreien.
- Hobbits des Auenlandes sind wagemutige Wanderer aus dem fernen Westen auf den Spuren Bilbo Beutlins. Sie sind ein seltener aber willkommener Anblick in Wilderland.

Alle sechs Kulturen wirken überzeugend und sind geschickt mit Helden und Ereignissen aus J.R.R. Tolkiens Hobbit verknüpft. Jede Kultur erhält dabei bestimmte allgemeine Fertigkeiten, Spezialisierungen und eine kulturelle Gabe. Die Attribute ergeben sich dann aus der Wahl eines zusätzlichen kulturellen Hintergrundes – ein schlankes, stimmungsvolles und effektives Baukastensystem. Als „letzten Schliff“ wird eine Berufung hinzugefügt, quasi die Klasse von Gelehrter bis Schatzsucher. Durch kleinere Auswahlmöglichkeiten innerhalb der einzelnen Bausteine sind die Charaktere auch ohne freie Punktevergabe persönlich, da jede Auswahl mit die Vergangenheit des Charakters beschreibt. Diese Art des Einstiegs hilft vor allem entscheidungsschwachen Spielern beim Einstieg; eine Charaktererstellung ist in unter einer halben Stunde abgeschlossen.

Das System: Ungewöhnliche Ansätze

Die Autoren Francesco Nepitello und Marco Maggi gaben dem Rollenspiel ein eigenes und einzigartiges System bei. Dieses ist leicht zu erlernen, betont in vielen Mechanismen das Zusammenspiel der Gruppe als Gemeinschaft und versucht, den Plot zu strukturieren. So wird das Spiel grundsätzlich in mehrere Phasen unterteilt:

- Gefährtenphase: Die Ruhezeit zwischen zwei Abenteuern, in denen Charaktere sich in eine Zuflucht zurückziehen oder kurzzeitig trennen, um eigene Ziele zu verfolgen. In dieser können auch Abenteuerpunkte ausgegeben und Ansehen gewonnen werden. Im Spiel angedacht ist es, dass pro Jahr ein Abenteuer stattfindet und die Gefährtenphase mit einer zusammenfassenden Erzählung das Jahr beendet.
- Abenteuerphase: Die Handlungszeit der Charaktere, in der Mittelerde entdeckt, Feinde bezwungen und Herausforderungen gemeistert werden. Besonders dem Reisen kommt hier ein großer Anteil zu, hält Der Eine Ring doch eine spezielle Reisekarte mit Hexfeldern, Reiseschwierigkeiten und Begegnungs-Möglichkeiten bereit.

Kommt es zu einem Konflikt, wird gewürfelt. Dabei besteht das System aus einer Mischung mehrerer W6 Würfel (Erfolgswurf in höhe einer passenden Fertigkeit) und einem W12 (dem Heldenwürfel), die zusammen mit weiteren Boni addiert und gegen einen Schwierigkeitswert verrechnet werden. Dabei wird die Zahl sechs als Tengwar-Rune interpretiert, die in Anzahl den Erfolgsgrad einer Handlung angibt, ohne eine sechs gilt die Handlung nur als knapp geschafft. Diese Mechanik ist zu Beginn etwas verwirrend, geht aber in der Praxis schnell von der Hand.

Eine Besonderheit des Systems sind Werte für „Hoffnung“ und „Schatten“. Beide erinnern an die Mechaniken aus Herr der Ringe Online und beschreiben den Einfluss des Guten beziehungsweise Saurons Verderbnis auf die Charaktere. Hoffnungspunkte können so für Verbesserungen einzelner Tests durch Attributsboni ausgegeben werden, während Schatten die Korruption des Helden beschreibt, welche ihm durch Schicksalsschläge aber auch Kontakt mit finsteren Orten oder Monstern widerfährt. Durch Schattenpunkte erhält ein Held negative Eigenschaften (von verbittert bis intrigant) und kann sogar das Spiel verlieren. Dem können Charaktere sich in Gefährtenphasen widersetzen, indem sie je nach Volkszugehörigkeit musizieren, Handwerkserfolge vorweisen oder Fertigkeiten abschwächen. Diese Mechanik gibt dem Rollenspiel einen melancholisch-düsteren Ton bei, deutet auf die Ereignisse des Ringkrieges voraus und hilft dabei, Mittelerde von anderen Fantasywelten abzuheben.
Eine weitere Eigenart zeigt Der Eine Ring im Bereich Kampf. Hier wird nicht mit Zonen gearbeitet, sondern mit einem taktischen Aufbau aus verschiedenen Kampfhaltungen (Angriff, Bereitschaft, Verteidigung, Hinten). Diese ermöglichen bestimmte Vorteile und legen die Reihenfolge der Handlung fest. Durch Manöver können Feinden oder den Helden einzelne Kampfhaltungen versagt bleiben, etwa, wenn eine Gruppe umzingelt wird. Die taktische Komponente macht Kämpfe durchaus interessant und fordernd, ohne auf Bodenpläne zurückgreifen zu müssen.

Abentueuer, Schatten und Schergen

Schatten-Mechanik und Kampfhaltungen deuten es an: In Wilderland herrscht in Der Eine Ring nicht gerade friedliche Feierstimmung. Tatsächlich ist Saurons sich wieder ausbreitender Einfluss die größte Gefahr. Die Schergen des dunklen Herrschers sind zahlreich und detailliert beschrieben, von Orks über Waldspinnen bis zu Wargen. Trotz exotischer Einträge, wie Vampire oder Sumpflinge, wirkt die Liste allein kaum umfassend; eine detaillierte Beschreibung der Motive der einzelnen Kreaturen, ihrer Behausungen oder Versammlungsstätten fehlt im Grundregelwerk.
Dies entschädigt aber die mitgelieferte Kampagne, die Jahr für Jahr die großen Ereignisse in Wilderland erzählt und besonders auf die Ankunft der Ringgeister in Dol Guldur eingeht. Diese sollen die Festung zurückerobern und dürften für Abenteuer die nötigen Antagonisten im Hintergrund darstellen. Das mitgelieferte und gut geschriebene Einführungsabenteuer Die Glocke im Sumpf gibt dabei einen Einblick ins Spiel und die melancholische, teils düstere Stimmung von Mittelerde. Wer mehr Abenteuer, Feinde oder Orte braucht, sollte einen Blick auf die bisher erschienenen Erweiterungsbände werfen.

- Spielleiterschirm & Seestadt Quellenbuch: Der hübsche und robuste Sichtschirm zeigt Seestadt nicht zufällig. Beiliegend finden Spieler ein 32-seitiges vollfarbiges Quellenbuch über die Handelsmetropole südlich von Thal, samt großer Karte der Stadt. Die Geschichte von Seestadt wird ebenso behandelt, wie die einheimische Kultur und die umliegenden Sumpflande als Schauplatz für Abenteuer. Interessant sind drei neue Feindtypen: Hobgoblins, Sumpfhexen und Sumpfoger, sowie der neue Kulturhintergrund für Spieler: Menschen des Sees. Eine solide Erweiterung, aber kein Muss.

- Geschichten aus Wilderland ist ein klassischer Abenteuerband, bestehend aus sieben lose miteinander verbundenen Geschichten auf 152 Seiten, die einzeln oder als ganze Kampagne bestritten werden können. Auch die Geheimnisse von Dol Guldur kommen dabei nicht zu kurz (doch mehr sei an dieser Stelle nicht verraten). Dabei werden nicht nur die Abenteuer selbst, sondern auch Vorschläge für die Gefährtenphasen dazwischen gegeben. Von Seestadt über den Düsterwald geht es sogar bis jenseits des Einsamen Berges und bietet vor allem für unerfahrene Spieler und Spielleiter in Mittelerde einen soliden Einstieg. Die während der Abenteuer gewonnenen Verbündeten und Erfahrungen bieten einen guten Ausgangspunkt für eine anschließende epische Kampagne.

- Im Herzen der Wildnis: Dieser 128-Seiten-Erweiterungsband auf ergänzt das Grundregelwerk um ausführliche Regionsbeschreibungen aller Teile Wilderlands, besonders des Tals des Anduin und den Düsterwald. Dabei werden zahlreiche Zufluchten und gefährliche Orte eingeführt, die Ausgangspunkte für ganze Abenteuer werden können. Besonders die Details und Karten zu den wichtigen Orten Thranduils Halle, Beorns Haus und Dol Guldur dürften Spielleiterherzen höher schlagen lassen. Mit Flusshobbits und Widersässige Elben halten auch zwei neue Kulturhintergrunde ins Spiel Einzug. Obwohl im Buch immer wieder auf The Darkening of Mirkwood verwiesen wird, ist Im Herzen der Wildnis ein herausragendes eigenständiges Produkt und eine klare Kaufempfehlung an jeden Besitzer des Grundregelwerks.

- The Darkening of Mirkwood (etwa Die Verfinsterung von Düsterwald): Bisher nur auf Englisch erschienen, beschreibt das Buch die Ereignisse im großen Düsterwald und den sich ausbreitenden Schatten. Statt eines engen klassischen Abenteuers mit ausgearbeiteten Details gibt der Band einen roten Faden durch über 30 Jahre Handlung, die den wachsenden Einfluss der Nazgul von Dol Guldur zum Hintergrund hat, des im Grundregelwerk angedeuteten regionalen Metaplots von Wilderland zu dieser Zeit. Für Spielleiter setzt dieser Band das Kapitel „Kampagne“ und die Jahresbeschreibungen des Grundregelwerks fort und ist eine Fundgrube für spannende und zunehmend bedrückendere Plots. Abgerundet wird der Band von einer Beschreibung neuer Antagonisten, voran den Ringgeistern. Dass sich das hier präsentierte Material nahtlos in Tolkiens Universum einfügt und auch ohne Spielanwendung ein Vergnügen zum Lesen ist, beweist einmal mehr die Hingabe der Autoren.

Fazit und Ausblick

Eine klar definierte Region und begrenzter Zeitabschnitt, bekannte Orte, berühmte Charaktere und jede Menge epischer Geschichten: Der Eine Ring schafft mühelos das, woran Deciphers Herr-der-Ringe-Rollenspiel gescheitert ist, nämlich die Spieler in ein lebendiges Mittelerde eintauchen zu lassen, das sich nicht allein aus den populären Filmen speist. Auf jeder Seite des Grundregelwerkes und der Erweiterungen, zwischen Zitaten, Beschreibungen und Illustrationen ist die Hingabe aller beteiligten Autoren und Künstler zu spüren. Das weitgehende Fehlen von Magie in den Händen der Spielercharaktere ist dabei kein Problem, sondern eher ein Vorteil um die Atmosphäre von Tolkiens Mittelerde möglichst authentisch und ohne Fantasy-Kitsch zu erleben. Der Eine Ring ist ein Werk von Fans für Fans und für jede Hobbitseele und jeden Elbenfreund eine dringende Empfehlung.
Wer nach dem Ende des Herr der Ringe Rollenspiels aber vorsichtig ist, sich in ein neues Mittelerde-Rollenspiel einzukaufen, dem sei an dieser Stelle eine Entwarnung gegeben: Der Eine Ring erfreut sich derzeit großer Beliebtheit und wird von Cubicle 7 beständig mit Erweiterungsbänden bedacht. Im Sommer soll Rivendell erscheinen, der die Spielwelt jenseits des Nebelgebirges erweitert und die Spieler Elronds Haus besuchen lässt. Im Herbst folgt dann Ruins of the North, ein Abenteuerband in welchem die Spielercharaktere bis in die düsteren Lande von Angmar vordringen. Im Winter soll Horse-lords of Rohan das Reitervolk der Rohirrim und die wilden Dunländern spielbar machen. Die Zukunft von Der Eine Ring ist also gesichert.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring™: Adventures over the Edge of the Wild 2011 Edition
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The One Ring - The Darkening of Mirkwood
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/24/2014 03:38:50
Eine gesamte Systemvorstellung findet sich unter: http://www.teilzeithelden.de/2014/03/24/zurueck-in-mittelerd-
e-der-eine-ring-eine-einfuehrung/

Bis­her nur auf Eng­lisch erschie­nen, beschreibt das Buch die Ereig­nisse im gro­ßen Düs­ter­wald und den sich aus­brei­ten­den Schat­ten. Statt eines engen klas­si­schen Aben­teu­ers mit aus­ge­ar­bei­te­ten Details gibt der Band einen roten Faden durch über 30 Jahre Hand­lung, die den wach­sen­den Ein­fluss der Naz­gul von Dol Gul­dur zum Hin­ter­grund hat, des im Grund­re­gel­werk ange­deu­te­ten regio­na­len Metaplots von Wil­der­land zu die­ser Zeit.

Für Spiel­lei­ter setzt die­ser Band das Kapi­tel „Kam­pa­gne“ und die Jah­res­be­schrei­bun­gen des Grund­re­gel­werks fort und ist eine Fund­grube für span­nende und zuneh­mend bedrü­cken­dere Plots. Abge­run­det wird der Band von einer Beschrei­bung neuer Ant­ago­nis­ten, voran den Ring­geis­tern. Dass sich das hier prä­sen­tierte Mate­rial naht­los in Tol­kiens Uni­ver­sum ein­fügt und auch ohne Spiel­an­wen­dung ein Ver­gnü­gen zum Lesen ist, beweist ein­mal mehr die Hin­gabe der Auto­ren.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
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Markus Heitz‘ Justifiers: Das Abenteuerspiel (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/24/2014 03:34:18
Justi­fiers ist ein Aben­teu­er­spiel, basie­rend auf einem alten Rol­len­spiel, das von Mar­kus Heitz neu auf­ge­legt und über­ar­bei­tet wurde. Das Spiel und die Regeln sind absicht­lich ein­fach gehal­ten und es wen­det sich mei­ner Mei­nung nach auch klar an Ein­stei­ger ins Rol­len­spiel (was nicht hei­ßen soll, dass alte Hasen kei­nen Spaß an die­sem Spiel haben kön­nen!) — unter dem Gesichts­punkt möchte ich es auch bewerten.

Erschei­nungs­bild

Das Buch ist in der Druckversion ein Hard­co­ver in einem hand­li­chen For­mat. Das Papier glänzt leicht und macht einen guten Ein­druck. Der Druck ist durch­gän­gig far­big und sogar ein Lese­bänd­chen ist vor­han­den. Der Text ist aus­rei­chend groß und gut lesbar.

Am Rand ste­hen auf vie­len Sei­ten kleine Info­bo­xen, die noch­mal kurz mit ein wenig wei­ter­füh­ren­dem Text bestimmte Abschnitte, Regeln etc. erläu­tern – in der Regel fand ich diese Info­bo­xen recht hilfreich.

Die Illus­tra­tio­nen sind hübsch und comi­car­tig gehal­ten, aber lei­der gibt es rela­tiv wenig davon. An man­chen Stel­len gibt es sei­ten­lang keine ein­zige Illus­tra­tion, dafür regel­rechte Text­wände. Schade.
Es gibt ein kur­zes Inhalts­ver­zeich­nis, wel­ches das Buch nach den ein­zel­nen Abschnit­ten glie­dert, einen Index gibt es nicht.
Neben dem Grund­re­gel­werk gibt es noch eine Erwei­te­rung (Mys­tery) und zwei Kar­ten­decks (die man nicht zwin­gend braucht), die das Grund­re­gel­werk ganz gut ergän­zen, weil sie unter ande­rem Aus­rüs­tungs­ge­gen­stände, Fähig­kei­ten, Erwei­te­run­gen des Space­Shut­tles etc. ent­hal­ten und man sie sich so nicht immer notie­ren oder im Buch blät­tern muss.
Eine Vor­ge­schichte und eine Zeit­über­sicht, was die Jahre bis zur Gegen­wart pas­siert ist, geben einen ganz guten Über­blick und ein unge­fäh­res Gefühl, in was für einer Welt man sich befindet.

Ganz hin­ten fin­det man die Cha­rak­ter­bö­gen, die Aus­rüs­tungs­kar­ten, Zonen­re­fe­renz­blät­ter etc. die man sich bei Bedarf raus­ko­pie­ren kann. Ansons­ten gibt’s die Sachen auch als Down­load auf der Seite www.justifiers-spiele.de. Auch ein Anfangs­aben­teuer ist im Buch enthalten.

Die Spiel­welt

Justi­fiers spielt im Jahr 3042. Die Erde ist ein kar­ger, häss­li­cher Pla­net gewor­den, die Ozeane sind nahezu aus­ge­trock­net und nur jemand, der kein Geld für einen Neu­an­fang in einer der Kolo­nien hat, lebt wei­ter auf der Erde. Die Mensch­heit hat es geschafft die sog. Trans­Matt Tech­no­lo­gie zu ent­wi­ckeln, mit deren Hilfe Sprünge zu weit ent­fern­ten Pla­ne­ten mög­lich sind. Die Men­schen haben Kolo­nien auf allen mög­li­chen Pla­ne­ten gebil­det, doch nur die­je­ni­gen mit genug Geld kom­men dort hin, denn ein Sprung auf einen ande­ren Pla­ne­ten kann sich nicht jeder leis­ten.
Kon­zerne sind mäch­tige Insti­tu­tio­nen, die sich mit Geld und Macht die Regie­run­gen vom Hals hal­ten und sie beein­flus­sen. Kon­zern­kriege und Über­nah­me­ver­su­che haben die Welt beein­flusst und bewirkt, dass sich zahl­rei­che kleine und große Kon­zerne gebil­det haben.

Auf der Erde woh­nen die Men­schen meist in sog. Glo­bal Cities – rie­sige Städte, die sich über meh­rere hun­dert Kilo­me­ter in der Breite und oft­mals meh­rere Kilo­me­ter Höhe aus­deh­nen. Keine der Städte hat weni­ger als 100 Mio. Ein­woh­ner und sie gel­ten als eige­nes Ter­ri­to­rium, was bedeu­tet dass jede Stadt einen eige­nen Sta­tus besitzt, was die Rechts­spre­chung angeht. Jede Stadt ist also ein eige­ner Staat für sich.

Man selbst spielt in die­ser Welt einen „Beta“ — ein Misch­we­sen aus Mensch und Tier. Es gibt unter­schied­li­che Misch­for­men (Kat­zen, Affen, Eis­bä­ren etc.) und Kon­zerne züch­ten Betas, um sie auf gefähr­li­che Mis­sio­nen auf noch uner­forschte Pla­ne­ten zu schi­cken, damit sie sich dort umse­hen, die Res­sour­cen erfor­schen und dem Kon­zern sagen, ob es sich lohnt, sich dort nie­der­zu­las­sen. Eine Art Späh­trupp also. Als Beta ver­dankt man sein Leben dem Kon­zern – man ist das Eigen­tum des Kon­zerns. Des­we­gen MUSS man auch für ihn arbei­ten. Wer ver­sucht sich abzu­set­zen, wird getö­tet. Wenn man aller­dings lange genug für den Kon­zern gear­bei­tet und genug Toi (die Wäh­rung) ver­dient hat, kann man sich frei­kau­fen. Die Höhe des Betrags, den man benö­tigt, um sich frei­zu­kau­fen vari­iert von Beta zu Beta (rich­tet sich nach der Rasse). Umgangs­sprach­lich wird die­ser Betrag auch Buy­back genannt. Ein Beta, der im Auf­trag des Kon­zerns unter­wegs ist nennt man Justifier.

Im Grund­re­gel­werk wird nur ein Kon­zern genauer beschrie­ben – Gauss – und genau für die­sen Kon­zern arbei­tet man auch.

Aus­ser Men­schen und Betas exis­tie­ren auch noch andere aus­ser­ir­di­sche Wesen, die ich hier jetzt aber nicht genauer beleuch­ten möchte, da sie im Spiel erst­mal keine große Rolle ein­neh­men (zumin­dest nicht im Grundregelwerk).

An sich bie­tet die Welt in „Justi­fiers“ keine über­ra­schend neue Zukunfts­vi­sion, aber sie ist durch­dacht und wirkt dadurch glaubwürdig.

Die Regeln

Gewür­felt wird immer mit W6, wobei nur 5 und 6 Erfolge sind. Gewür­felt wird mit der Anzahl Wür­fel aus Attri­but oder Attri­but + Fer­tig­keit, die für die Probe genannt wur­den. Der Erfolgs­grad (= die Anzahl der benö­tig­ten Erfolge) ist im Aben­teuer fest­ge­legt. Bestimmte Aus­rüs­tung, Fähig­kei­ten oder wid­rige Umstän­den kön­nen posi­tive als auch nega­tive Modi­fi­ka­to­ren her­vor­ru­fen.
Sollte man eine Probe nicht schaf­fen, kann man noch einen oder meh­rere Schick­salspunkte ein­set­zen, um eine beson­dere Eigen­schaft oder Aus­rüs­tung zu akti­vie­ren, zwei Wür­fel neu zu wer­fen oder sich im Falle eines Knock-outs wie­der auf die Beine zu bringen.

Das Sys­tem unter­schei­det 4 Her­aus­for­de­rungs­ar­ten: Stan­dard­her­aus­for­de­rung (ein Spie­ler, es gibt nur Erfolg oder Miss­er­folg), Stu­fen­her­aus­for­de­rung (ein Spie­ler, hier gibt es Teil­er­folge, die sich nach Erfolgs­an­zahl rich­ten), Sam­mel­her­aus­for­de­rung (meh­rere Spie­ler müs­sen über eine bestimmte Anzahl an Wür­fel­wür­fen eine bestimmte Anzahl Erfolge erzie­len, es gibt nur Erfolg oder Miss­er­folg) und die Sam­mel­stu­fen­her­aus­for­de­rung (eine Kom­bi­na­tion aus Stu­fen­her­aus­for­de­rung und Sammelherausforderung).

Eine Mis­sion läuft immer nach dem glei­chen Schema ab: als ers­tes kommt das Brie­fing, wäh­rend dem die Justi­fier erfah­ren, wohin die Reise geht und was sie dort erwar­tet. Nach dem Brie­fing kön­nen die Spie­ler noch ent­schei­den, ob sie andere Aus­rüs­tung brau­chen, was durch­aus Sinn macht, wenn sie z. B. Wüs­ten­tarn­klei­dung haben, aber auf einen Eis­pla­ne­ten geschickt wer­den. Neue Aus­rüs­tung kauft man für AP oder man tauscht alte Aus­rüs­tung gegen neue – man bekommt AP gut­ge­schrie­ben in Höhe des Wer­tes der alten Ausrüstung.

Ein wei­te­rer wich­ti­ger Punkt ist das Aus­rüs­ten des Shut­tles. Das geschieht über die sog. Team­punkte. Für die Team­punkte kauft man sich z.B. Land­fahr­zeuge zur Erkun­dung des Pla­ne­ten, Waf­fen­sys­teme, ver­schie­dene Antriebs­ty­pen etc. — dabei sollte man immer im Blick hal­ten, wie die Umstände auf dem Pla­ne­ten sind, den es zu erkun­den gilt.

Sind Justi­fiers und Shut­tle aus­ge­rüs­tet geht es durch das Trans­Matt Por­tal zum Pla­ne­ten. Dort ange­kom­men folgt die Orbi­tal­ex­plo­ra­tion, wäh­rend der man den Pla­ne­ten scannt um Infos zu erhal­ten: gibt es Leben? Wie­viele Monde hat der Pla­net? Wie ist die Vege­ta­tion? Ist der Pla­net viel­leicht schon von einem ande­ren Kon­zern besetzt?. Der Scan ist eine Sam­mel­stu­fen– her­aus­for­de­rung, meist aus Geist + Com­pu­ter, Geist + Wis­sen oder Seele + Wahr­neh­mung – es gibt also meh­rere Wege. Der Scan ist eine sog. getarnte Her­aus­for­de­rung, der Spiel­lei­ter erzählt den Spie­lern also nicht, ob es noch ein bes­se­res Ergeb­nis gege­ben hätte.

Durch den Scan erhält man eine grobe Pla­ne­ten­karte, in der die ver­schie­de­nen Zonen ein­ge­zeich­net sind und man sich eine Zone zum Lan­den aus­su­chen sollte.

Even­tu­ell wird die Gruppe noch in einen Raum­kampf ver­wi­ckelt, das steht aber (wenn es der Fall ist) im Abenteuer.

Auf dem Pla­ne­ten gelan­det beginnt mit dem Auf­bau des Trans­Matt Por­tals für die Justi­fiers die Uhr zu ticken: sie haben solange Zeit, den Pla­ne­ten zu erkun­den, bis die Nach­schub­trup­pen des Kon­zerns durch das Por­tal kom­men – was lange dau­ern kann. Die Erkun­dung eines Pla­ne­ten ist eine lang­wie­rige Sache, des­we­gen wird in Justi­fiers auch in län­ge­ren Zeit­span­nen gerech­net (außer im Aben­teu­er­mo­dus, dazu kom­men wir später).

Die Zeit (= die Mis­si­ons­run­den) ist von Aben­teuer zu Aben­teuer unter­schied­lich und hängt auch von der Anzahl der Justi­fiers ab. Alles, was die Justi­fier wäh­rend die­ser Zeit ent­de­cken, wird ihrem Buy­back gut­ge­schrie­ben – sobald die Zeit abge­lau­fen ist, heißt es für sie: ab nach Hause.

Wäh­rend der Mis­si­ons­run­den hat man die Wahl, was man tun möchte: erkun­den, repa­rie­ren, Labor­un­ter­su­chun­gen, erho­len, Frei­zeit, Trai­nings­pause, nichts tun oder Zonen­wech­sel. Wäh­rend die­ser Tätig­kei­ten erkun­det man ent­we­der seine Umge­bung, gewinnt Erkennt­nisse oder rege­ne­riert ver­lo­rene Aus­dauer etc.

Möchte man ein Erkun­dungs­ziel besu­chen, müs­sen alle mit und das Spiel wech­selt in den Aben­teu­er­mo­dus. Wäh­rend so einem Besuch kön­nen ver­schie­denste Dinge pas­sie­ren (Kämpfe, Kon­takt mit einer hei­mi­schen Rasse etc.), diese Ereig­nisse sind im Aben­teuer beschrieben.

Wäh­rend der Mis­si­ons­run­den sam­melt man Mis­si­ons­punkte, die bestim­men, wie viele AP und Team­kar­ten die Justi­fiers erhal­ten und wie stark ihr Buy­back sinkt. Das Teamkarten-Deck besteht aus all­ge­mei­nen Team­kar­ten, Konzern-Teamkarten und Mis­sons­team­kar­ten und wird am Anfang in einem Sta­pel ver­deckt auf den Tisch gelegt. Der Start­spie­ler deckt die oberste Karte auf und diese Karte kann nun jeder­zeit ein­ge­setzt wer­den. Für jeweils 10 Mis­si­ons­punkte kann das Team eine neue Karte zie­hen. Durch diese Kar­ten erhält das Team z.B. Son­der­boni in bestimm­ten Situationen.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Ähn­lich wie beim Spiel­lei­ter: ist man neu im Sek­tor Rol­len­spiel, bie­tet Justi­fiers einem einen leich­ten Ein­stieg durch die kur­zen Regeln und der Über­sicht­lich­keit im All­ge­mei­nen. Man wird nicht von hun­der­ten von Ras­sen, Klas­sen, Fähig­kei­ten etc. erschla­gen, was manch einen Anfän­ger viel­leicht überfordert.

Ist man schon län­ger Rol­len­spie­ler, könnte einem das Sys­tem viel­leicht ein wenig zu „ein­fach“ und die Aus­wahl bei der Cha­rak­ter­er­schaf­fung zu über­sicht­lich sein. Letzt­end­lich ist Jusi­ti­fers aber in mei­nen Augen klar auf Rol­len­spiel­an­fän­ger aus­ge­rich­tet und die­sen Zweck erfüllt das Sys­tem auch.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Große Vor­be­rei­tungs­zeit für den Spiel­lei­ter fällt in Justi­fiers flach. Klar, man sollte sich die Regeln durch­ge­le­sen haben und auch das Aben­teuer, damit man einen Über­blick hat. Aber im Grunde ist alles, was man für einen Spiel­abend braucht in dem Buch ent­hal­ten. Die Begeg­nun­gen / Etap­pen­ziele ste­hen mit „Stim­mungs­text“ und einer Erläu­te­rung im Aben­teuer, so dass man als Spiel­lei­ter quasi nur able­sen muss, wenn man das möchte. Da liegt viel­leicht auch der Haken: für manch einen Spiel­lei­ter hat das viel­leicht den bit­te­ren Beige­schmack von Rail­roading, da die Spie­ler wie an einem roten Faden von a nach b gelotst wer­den. Ich denke aber auch, dass es gerade für RP-Anfänger eine große Erleich­te­rung ist, wenn sie wis­sen, was sie tun sollen.

Man erhält am Anfang des Regel­wer­kes einen zwar kur­zen, aber soli­den Ein­druck von der Welt, in der Justi­fiers spielt und kann dar­auf etwas auf­bauen. Mit mehr sollte man aber (zumin­dest im Grund­re­gel­werk) nicht rechnen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Man erhält ein hoch­wer­ti­ges Buch plus Starta­ben­teuer. Ob man sich jetzt die Kar­ten (das Justi­fier­deck und das Erzäh­ler­deck) kau­fen muss, bleibt jedem selbst über­las­sen, es geht aber auch ohne. Das Buch beinhal­tet alles, was man für das Spiel benö­tigt. Ich per­sön­lich fand die Sei­ten manch­mal doch sehr text­las­tig und wenig abwechs­lungs­reich gestaltet.

Spiel­be­richt

Ein Spiel­be­richt folgt, sobald wir die Mög­lich­keit hat­ten, ein Test­spiel zu machen. Soll­ten sich dar­aus Ände­run­gen in der Wer­tung erge­ben, wer­den wir diese nachtragen.

Bonus/Downloadcontent

Zu Justi­fiers gibt’s jede Menge Down­load­con­tent. Cha­rak­ter­bö­gen, Zonen­re­fe­renz­blät­ter oder Pla­ne­ten­kar­ten etc. In dem PDF-Magazin „JUST­News“ fin­det man zum Bei­spiel neue Betaklas­sen, Kurz­ge­schich­ten, neue Aus­rüs­tungs­ge­gen­stände und und und… Down­load­con­tent gibt es also jede Menge, alles zu fin­den unter Down­loads auf www.justifiers-spiele.de.

Fazit

Um einen Ein­stieg ins Rol­len­spiel zu fin­den, eig­net sich Justi­fiers mei­ner Mei­nung nach ganz gut. Ich ver­stehe es als eine Mischung zwi­schen Brett– und Rol­len­spiel. Das Starta­ben­teuer wird mit einer Spiel­zeit von ca. 3 Stun­den ange­ge­ben, ist also durch­aus an einem Abend schaff­bar. Viel Cha­rak­ter­dar­stel­lung gibt es wohl nicht, aber als Anfän­ger muss man damit ja sowieso erst­mal warm wer­den. Die Regeln sind ein­fach zu ler­nen und als Spiel­lei­ter muss man sich keine gro­ßen Gedan­ken über das Aben­teuer machen, da im Buch bereits alles beschrie­ben ist (man kann es natür­lich noch aus­führ­li­cher beschrei­ben, wenn man möchte).

Das Buch ist gut ver­ar­bei­tet, gut les­bar und hat Info­bo­xen am Rand, jedoch wenig Illus­tra­tio­nen. Die Spiel­welt lei­der nicht wirk­lich neu, aber gut durch­dacht und nach­voll­zieh­bar. Die leich­ten Regeln erzeu­gen durch Unüber­sicht­lich­keit etwas Wirr­warr beim Leser. Lei­der sind die Cha­rak­ter­aus­wah­len recht begrenzt, das wird aber für Neu­linge gut sein. Einen Cha­rak­ter baut man schnell. Ein SL muss sich nicht lange vor­be­rei­ten, alles ist im Buch ent­hal­ten, was nötig ist. Lei­der ver­lau­fen Geschich­ten etwas rail­roadig. Preis­lich befin­den wir uns voll­kom­men im Rahmen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Markus Heitz‘ Justifiers: Das Abenteuerspiel (PDF) als Download kaufen
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ICONS Superpowered Roleplaying
Publisher: Ad Infinitum Adventures
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/14/2014 03:31:47
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/14/rezension-icons-supe-
rpowered-roleplaying/

Nominiert als Bestes Spiel, Bester Newcomer und Bestes Regelwerk 2011! So ein Rollenspiel muss doch der Überflieger sein. Im Falle eines Comic-Rollenspiels darf man das sogar wortwörtlich nehmen. Wir werfen einen Blick auf ICONS Superpowered Roleplaying vom bekannten Mutant & Masterminds-Macher Steve Kenson.


Die Spielwelt

ICONS ist ein reines Regelwerk, welches vordergründig auf eine Spielwelt verzichtet und stattdessen den Spielleiter dazu auffordert seine eigene Welt zu erschaffen. Im hinteren Teil werden aber eine Reihe von Helden und Bösewichten vorgestellt, welche mit Abenteuerideen versehen wurden. Gerade bei einer Superhelden-Comic-Umsetzung ist eine voll ausgearbeitete Spielwelt aber auch von eher geringerem Interesse, da man sich in der Regel darauf beschränken kann, sich auf eine zeitliche Epoche (z.B.: 60er Jahre, Gegenwart, Nahe Zukunft,…) festzulegen. Die beschriebenen Charaktere und Bösewichte sind eher humorvoll zu nehmen und lehnen sich nicht an bekannte Protagonisten von Marvel oder DC an.

Die Regeln

ICONS setzt auf Einfachheit, entsprechend werden lediglich W6 verwendet. Um einen gewissen Bereich des Wahrscheinlichen zu konstruieren, nutzt das System ein Plus-Minus-System, der zweite Würfel wird also vom ersten subtrahiert (genannt The Dice).
Wie in vielen Adaptionen von Fudge und FATE üblich, werden Werte benannt. Also anstatt Stärke 6 gegen eine Tür der Stärke 3, versuche ich mit beachtlicher Stärke eine durchschnittliche Tür einzurennen. Das funktioniert meistens ganz gut, aber ob nun „Fantastic“, „Amazing“ oder „Great“ besser ist, erschließt sich mit letzter Sicherheit wohl nur Muttersprachlern, so dass man schlussendlich doch wieder beim Ansagen von Zahlenwerten hängenbleibt.


Proben laufen in der Regel immer nach dem Schema Attribut + The Dice, dazu kommen Situations-Modifikationen. Übersteigt das Ergebnis die vom Spielleiter aufgestellte Schwierigkeit, gilt der Versuch als erfolgreich. Je nachdem, um wieviel die Probe gelungen ist, wird der Effekt ausgeschmückt.

Beispiel:
Firebug hat eine exzellente Intelligenz (5) und versucht eine beachtliche (6) Verschlüsselung zu knacken. Da er unter Druck steht, erhält er einen Malus von 1. Er würfelt 6 und 1. Ein Topergebnis! Damit hat er

Intelligenz(5) + Würfel 1(6) – Würfel 2(1) – Schwierigkeit(6) – Malus(1) = 3

Laut Liste ist eine 3 ein „Major Success“, was bedeutet, dass er die Verschlüsselung knackt und den Inhalt versteht. Mit 5 oder mehr hätte er sogar einen „secondary benefit“ erhalten, also vielleicht denjenigen rausbekommen, der hinter der Verschlüsselung steckt.

Man sieht, dass die dahinterliegende Mathematik nicht über die Maße schwer ist, aber man doch einiges hin und herrechnen muss. Das obere Beispiel zeigt aber auch, dass unter bestimmten Umständen ein „Massive Success“ gar nicht möglich ist, da es keine Möglichkeit gibt, dass Würfe explodieren und sich so zufällig ungewöhnlich hoch oder tief verhalten.

Erwähnenswert ist dabei, dass die Spielleitung selbst nie würfelt. Bei einer Attacke überwinden die Helden einen fixen Wert des Gegners und bei der Gegenwehr widersetzen sich die Helden einem fixen Angriffswert.

Charaktererschaffung

Charaktere werden in ICONS nicht klassisch erstellt, sondern erwürfelt. Und zwar in jeder Hinsicht. Zwar gibt es ein optionales Generierungssystem basierend auf Punkten, dieses ist aber weit weniger lustig und auch nur mäßig gut ausbalanciert.
Im ersten Schritt wird die Herkunft des Helden ermittelt, die kann alles zwischen „Trainierter Mensch“ bis zu „Überirdisch“ sein. Je nachdem was man würfelt, bekommt man später eine Mischung aus Vor- und Nachteilen. Optional kann man diesen Schritt auch überspringen.
Schritt Zwei umfasst das Ermitteln der sechs Attribute (Tapferkeit, Koordination, Kraft, Intelligenz, Bewusstsein, Willenskraft), dabei liegt der Durchschnitt bei 5, was schon gehobenen menschlichen Werten entspricht. Sollte man insgesamt keine 20 Punkte erhalten, darf man neu würfeln. Nach der Ermittlung können lediglich zwei Werte getauscht werden, um den Charakter etwas an die eigenen Vorstellungen anzupassen.
Es folgt das Auswürfeln der Powers oder Superfertigkeiten, diese umfassen gut 30 Seiten und decken damit so ziemlich alles ab, was man in Superhelden-Comics entdeckt haben könnte.
Das Fertigkeitssystem ist denkbar einfach und stellt lediglich die Talente dar, die der Held besonders gut beherrscht, also bei einer Anwendung einen kleinen Bonus erhält.

Als FATE-Derivat kennt ICONS natürlich auch Aspekte, diese werden Determination (Bestimmung) genannt. Dabei kann es sich um Beinamen („Die Menschliche Fackel“) oder Slogans („Ich bin Batman!“), aber eben auch eine Schwäche („Kryptonit“) handeln. Die Verwendung dieser Aspekte wird recht feingliedrig zerlegt und macht das Spiel leider etwas blätterintensiv. Das hätte man einfacher bzw. freier regeln können. An dieser Stelle greift auch das einzige Balancing des Systems ein: Je mehr Superfähigkeiten, desto weniger Determination-Punkte. Anders als ein FATE-Aspekt kann eine Determination aber nicht jederzeit genutzt werden, sondern nur, wenn man an etwas scheitert, würfelt oder ähnliches. Ergo: Es ist eher eine Reaktions- aber keine Aktionsmöglichkeit.

Insgesamt ist das Erstellungssystem wirklich ganz spaßig, wenn man sich darauf einlässt. Das Ganze hat aber zur Folge, dass es schwierig ist ein Team mit den typischen Archetypen (Tank, Healer, Brain, …) zu füllen, sondern man mehr improvisieren muss. Die Charaktere sind definitiv nur unzureichend ausbalanciert und so kann der naive Schwächling mit einer Fertigkeit schnell neben dem superfitten Megabrain mit fünf Supermächten stehen.
Dass man sehr viel würfelt (im Schnitt 20x) und hin und herblättern muss, ist nicht jedermanns Sache. Vor allem, wenn man in der Gruppe seine Charaktere erstellt, sollte man sich darauf beschränken seine Fertigkeit nur zu notieren und sich diese erst später im Detail durchzulesen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

ICONS spielt sich als Spielleitung leider etwas steril, denn diese würfelt nicht und hat auch keine Möglichkeit auf „Determination“ als Ressource der Bösewichte zurückzugreifen. Damit hat man kaum eine Möglichkeit in das Spielgeschehen einzugreifen. Spielführung verkommt so schnell zu Spielverwaltung. Und auch wenn man immer sagen kann, dass ja die Spieler ihren Charakter an die Wand gefahren haben, so kennt es doch fast jeder SL, dass man hier und da einfach mal Gnade vor Recht ergehen lässt und einen Würfelwurf absichtlich danebensetzt: ICONS bietet diese Möglichkeit nicht.
Auf der anderen Seite muss man sich recht gut vorbereiten, da ein Gegner oder Hindernis sehr schnell zu leicht oder zu schwer werden kann, wenn er nicht auf die Charaktere abgestimmt ist.
Darüber hinaus fällt gerade als SL schnell auf, dass ICONS mit sehr rudimentären Regeln daherkommt. Fahrzeuge oder die Herstellung von Gegenständen, die gerade in vielen Comics eine große Rolle spielen, muss man stattdessen improvisieren. Waffen oder Rüstungen als solche gibt es nicht, diese sind wenn dann ein Aspekt des Charakters.

Der Spielleiterteil als solcher bietet kaum etwas Neues, sondern befasst sich hauptsächlich mit den Grundprinzipien des Spielleitens. Für Anfänger sicherlich gut, für Fortgeschrittene bietet es aber zu wenig Informationen, die sich speziell auf das Genre beziehen.

Die Auflistung der Bösewichte ist gut gemacht und bietet eine Vielzahl an Abenteuerideen. Voll ausgearbeitete Szenarien gibt es dagegen nicht, lediglich die zwei Seiten „The Wages of Sin!“ bieten einen guten Ansatz, um loszuspielen. Der eine oder andere Bösewicht ist nett gemacht, würde beim Einsatz aber vielleicht eher zum Lächeln anregen, denn wie eine Bedrohung wirken.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Wenn man sich auf das Abenteuer der Charaktererstellung mal eingelassen hat, dann spielt sich ICONS erstaunlich flüssig. Das Regelsystem ist nicht unnötig kompliziert und schnell verinnerlicht.
Dass ICONS bestimmte Aspekte der Regeln umbenannt hat, gerade im Kampf, ist zwar der Comic-Adaption geschuldet, nimmt aber hier und da die Geschwindigkeit aus der Action, da nicht jeder sofort im Kopf hat, dass eine Aktion ein Bild und eine Runde eine Seite ist. Gerade in Zeiten, wo viele mit Comics doch eher Kino-Blockbuster verbinden, etwas antiquiert.
Das Regelsystem ist eingängig gemacht und die Würfelmechnik hat man schnell raus. Die Rechenarbeit lässt sich locker im Kopf machen. Da sich jeder Wert um +/- 5 verändern kann, ist man selbst mit extremen Werten nie hundertprozentig auf der sicheren Seite. Dennoch ist das Risiko intuitiv einschätzbar.
Etwas schade ist das Fehlen eines Erfahrungssystems. Das optionale Verbesserungssystem setzt lediglich darauf, dass ein Held unter bestimmten Umständen seine Basis-Determination in Powerstunts, Supermächte oder Ressourcen umwandeln kann. Da sich diese wiederum aus den schon vorhandenen Powers bestimmt (siehe Charakterentwicklung), führt diese bestenfalls dazu, dass im Laufe der Zeit alle Charaktere auf ein ähnliches Niveau gehoben werden. Wer aber mächtig beginnt, kann sich nicht weiterentwickeln. Als wirklichen Nachteil möchte ich dies aber nicht werten, da Charakterentwicklung in der Mehrzahl der bekannten Superhelden-Spiele keine große Rolle spielt.
Wie alle Spiele, die auf Aspekten basieren, um Vorteile zu erkaufen, leidet auch ICONS etwas unter einem bestimmten Problem: Man ist schnell versucht, jedes Hindernis so umzuinterpretieren, dass es durch die passenden Aspekte überwunden werden kann.

Preis-/Leistungsverhältnis

Derzeit ist ICONS für gerade mal 10 USD erhältlich. Dafür erhält man ein in sich stimmiges Regelwerk oder zu mindestens eine gute Regelbasis. Das Artwork kann mit vielen Fanwerken bekannter Systeme kaum mithalten, aber zu dem Preis ist das okay. Für die ursprünglichen 30 USD hätte ich hier deutlich mehr erwartet.
Wie schon das Schwesterprodukt „Mutants & Masterminds“ setzt ICONS auf die Strategie der Micro-Veröffentlichung. Das heißt, es erscheinen Unmengen an Erweiterungen von geringem Umfang (wenige Seiten) zu einem nicht all zu hohen Preis. In Summe kann dies aber sehr teuer werden, wenn man als Sammler alle Veröffentlichungen haben möchte. Leider gibt es auch bislang kaum interessante Bundles.

Erscheinungsbild

ICONS Superpowered Roleplaying wird ausschließlich als PDF ausgeliefert, enthalten sind sowohl eine schlanke, als auch eine hochauflösende Version, je nachdem, ob man das Werk am Monitor, im Druck oder gar auf dem Tablett/E-Book-Reader genießen möchte. Die 128 Seiten sind durchgehend farbig hinterlegt und enthalten eine Vielzahl an Superhelden-Illustrationen von Dan Hauser. Der Stil erinnert entfernt an den von Fate2Go, ist aber wesentlich schlichter gehalten. Die Schrift ist angenehm groß, das kostet auf der einen Seite Platz, ist dafür aber auch im doppelseitigen Broschürendruck noch gut zu lesen.

Auf dem E-Book-Reader (getestet: Sony PRS-T1 und Tolino) funktioniert die normale Version sehr schnell und bietet allen Komfort eines gut designten PDF, wie z.B. ein sehr detailliertes Inhaltsverzeichnis. Verlinkungen innerhalb des Textes gibt es leider nicht. Auch auf einen Index oder ein Glossar wurde verzichtet.

Insgesamt ist das Layout zweckmäßig, auch wenn die Illustrationen irgendwie etwas zu simpel daherkommen. Sie geben dem Werk einen leicht „billigen“ Anstrich.


Bonus/Downloadcontent

ICONS bietet neben dem Grundregelwerk noch eine ganze Reihe von Erweiterungen, die meistens Helden oder Bösewichte abhandeln. Dazu gibt es einige Abenteuer. Diese liegen preislich zwischen 5 und 8 USD für um die 20 Seiten Inhalt.
Wer mal einen Blick auf die Charaktererstellung werfen möchte, kann sich das kostenlose Hero Creation Quick-Sheet anschauen.
Mit der Erweiterung „Great Power“ liefert ICONS übrigens auch vollständige Conversion-Regeln für Fate Core von Evil Hat Productions.

Fazit

Um den Teaser aufzulösen: ICONS war in drei Kategorien der ENnie Awards 2011 nominiert, hat aber keine gewonnen, hier hat gleich zweimal Dresden Files dazwischengefunkt, was natürlich nichts über den persönlichen Spielspaß aussagt, den man mit ICONS haben kann. Aber kommen wir zum Fazit:
Noch nie lag ein Rezensionsexemplar so lange auf meinem Schreibtisch und warte darauf, abgearbeitet zu werden. Mehrfach versuchte ich mich daran, mich in das System einzuarbeiten, aber so richtet fesseln wollte es mich einfach nicht. ICONS ist kein schlechtes System, so ist das nicht, aber es vermag sich auch nicht positiv von den Mitbewerbern abzusetzen. Vielleicht waren die Erwartungen durch die enormen Vorschusslorbeeren etwas überzogen. Mich ganz persönlich konnte ICONS leider nicht überzeugen, da die Regeln von zu vielen anderen Systems gut abgedeckt werden und auf der anderen Seite kein interessantes Setting Lust aufs Spielen macht.

Generell kann ich ICONS Spielern empfehlen, die bereit sind eine Welt auf Nichts aufzubauen und sich dabei nicht davor scheuen, die doch teilweise wagen Regeln zu interpretieren. Klassischen Old-School-Spielern, die für jede Situation eine Regel benötigen, rate ich dagegen von ICONS dringend ab.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
ICONS Superpowered Roleplaying
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Tunnels & Trolls v7.5
Publisher: Fiery Dragon
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/10/2014 03:08:42
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/10/osr-spotlight-tunnel-
s-trolls-7-5/


Als zwei­tes Rol­len­spiel der eng­lisch­spra­chi­gen Welt kann sich Tun­nels & Trolls rüh­men, das 1975 das Licht der Welt erblickte. 1979 kam bereits die fünfte, über­ar­bei­tete Auf­lage her­aus, und diese blieb auch für Jahr­zehnte ton­an­ge­bend. Erst zum 30-jährigen Jubi­läum sollte es ein Update auf Ver­sion 5.5 der Regeln geben. Eine offi­zi­elle Ver­sion 6 erschien nie, dafür aber eben­falls zum Jubi­läum eine Ver­sion 7, auf die 2008 noch­mal 7.5 folgte.

In Deutsch­land kam Tun­nels & Trolls, wie auch auf ande­ren Märk­ten, vor D&D her­aus: 1983 als Schwer­ter und Dämo­nen, das erste kom­mer­zi­ell ver­trie­bene Rol­len­spiel, und schon hier hatte Ulrich Kie­sow seine Fin­ger mit drin, der ja dann mit Das Schwarze Auge den deut­schen Rol­len­spiel­markt auf­rol­len sollte.

OD&D von 1974 hatte noch einige Ecken und Kan­ten, Tun­nels & Trolls hin­ge­gen sollte es Spie­lern erleich­tern, sofort ins Spiel zu kom­men. Dass die Regeln von 1979 so lange über­dau­ert haben, kann man durch­aus als Indiz neh­men, dass dies gelun­gen sein könnte.

Es mag wohl die Genüg­sam­keit der Schöp­fer von Tun­nels & Trolls sein, die das Spiel zu einem Schat­ten­da­sein ver­dammt hat. Neue Edi­tio­nen ver­kau­fen Pro­dukte, wie sich die Ver­lage im Zeit­al­ter von D&D Next, Split­ter­mond, Shado­wrun 5 und DSA5 wohl den­ken. Trotz einer guten Regel­ba­sis und eines frü­hen Starts hat Tun­nels & Trolls weni­ger Ver­brei­tung als andere Sys­teme, aber auch eine unver­brüch­li­che Fan-Basis.

Und die scheint so klein nicht zu sein! Bei einem Kick­star­ter Anfang letz­ten Jah­res konnte man 125.440 USD für eine Deluxe Edi­tion ein­wer­ben. Ein beacht­li­cher Betrag für ein Pro­dukt, das nicht hip oder neu ist. Auf der offi­zi­el­len Home­page von Fly­ing Buf­falo, Inc., dem Her­aus­ge­ber der meis­ten Edi­tio­nen, kann man übri­gens noch einen Teil der Ursün­den des Web-Designs bestaunen.

Wer sich für Schwer­ter und Dämo­nen inter­es­siert, kann auch hier wei­ter­le­sen. Zwar war für 2013 eine Neu­auf­lage durch den Mantikore-Verlag im Gespräch, getan hat sich aber noch nichts. Eine Über­set­zung der Deluxe Edi­tion war auch im Gespräch – das eng­li­sche Ori­gi­nal lässt aber noch auf sich warten.
Die Spiel­welt

Geschmä­cker sind ver­schie­den, aber für mich ist Ken St. And­res Troll­world wenig reiz­voll. Das Spiel trat ein­mal als rei­ner Dun­geon Crawl an, und vom Erschla­gen der Trolle in ihren Tun­neln hat es sei­nen Namen. An der Namens­ge­bung der Ras­sen scheint der Tol­kien Estate indi­rekt nicht ganz unschul­dig zu sein: So tum­meln sich hier auch Uruks und Hobbs …

Diese Troll­world scheint ein wil­der Mix ver­schie­dens­ter Fan­tasy– und Mons­ter­ras­sen zu sein. Wer sich durch die abge­kürzte Zeit­li­nie am Ende des Buchs arbei­tet, fin­det hier Ele­mente aus Sword & Sorcery, Sci­ence Fic­tion, Tech­nik der Zeit der Auf­klä­rung, usw. Es gibt je nach Spiel­jahr auch Feu­er­waf­fen, sogar das End­da­tum der Welt steht schon fest. Das Ganze erscheint als Sam­mel­su­rium ver­schie­dens­ter Ver­satz­stü­cke. Weni­ger als ein hal­bes Dut­zend Haupt­fi­gu­ren sind für die meis­ten Groß­er­eig­nisse der letz­ten paar tau­send Jahre verantwortlich.

Die Regeln

Neben den eigent­li­chen Regeln eines Spiels, ihrer Kom­ple­xi­tät, Wider­spruchs­frei­heit und ande­ren Kri­te­rien, gibt es auch die Regel­prä­sen­ta­tion, also die Art, wie einem die Regeln erklärt wer­den. Bevor ich also über die Regeln selbst schreibe, möchte ich etwas über ihre Auf­be­rei­tung sagen: Sie ist drin­gend ver­bes­se­rungs­be­dürf­tig! Die Haupt­me­cha­ni­ken des Sys­tems fol­gen nicht vor Mitte des Buchs, also nach der Cha­rak­ter­er­schaf­fung, und nach sehr umfang­rei­chen Aus­rüs­tungs– und Schatz­ta­bel­len. Da sind 30 Jahre Ent­wick­lung im Regel­buch­de­sign nahezu spur­los dran vor­bei­gan­gen, und das Buch plät­schert im Plau­der­ton vor sich hin.

Das soll nicht hei­ßen, dass die Regeln schlecht erklärt wären. Wer das Buch von vorne bis hin­ten liest, wird sicher los­s­pie­len kön­nen, keine Frage. Die Regeln sind ja auch nicht schwer, so dass die­ser Man­gel an Regel­or­ga­ni­sa­tion ver­kraft­bar ist. Etwas Inter­net­re­cher­che und Ver­gleich mit der freien Ver­sion der 5. Edi­tion war aber trotz­dem notwendig.

Die Haupt­at­tri­bute und Saving Rolls

Cha­rak­tere haben die Attri­bute Strength, Con­sti­tu­tion, Dex­te­rity, Speed, Intel­li­gence, Wizardry, Luck und Cha­risma. Ein typi­scher Anfän­ger­durch­schnitts­wert liegt zwi­schen 9 und 12. Auf diese Werte kann man Saving Rolls able­gen. (Eine his­to­ri­sche Kom­po­nente der Benen­nung ist nicht zu leug­nen.) Man addiert hierzu sei­nen vol­len Attri­but­wert auf einen Wurf mit 2W6, und ver­gleicht mit dem Ziel­wert – 20 für Level 1 Saving Rolls, 25 für Level 2, usw. De facto darf man auch noch sei­nen Level auf den Wurf addie­ren, obwohl in den Regeln steht, dass dies nur bei Wür­fen erlaubt ist, die sonst fehl­schla­gen würden.

Eine beson­dere Kom­po­nente hier­bei sind die explo­die­ren­den Würfe: Wür­felt man einen Pasch (glei­che Augen­zahl auf bei­den W6), dann darf man noch­mal wür­feln und das Ergeb­nis addie­ren, theo­re­tisch unend­lich oft. Diese Regel heißt DARO – „Dou­bles Add, Roll Over.“ Wur­f­er­geb­nisse für Saving Rolls sind damit theo­re­tisch unend­lich, und abso­lut unschaff­bare Würfe gibt es nicht. Eine Augen­zahl­summe von 3 ist immer ein Pat­zer. Es gibt also auch keine auto­ma­ti­schen Erfolge, Saving Rolls müs­sen immer aus­ge­führt werden.

Saving Rolls kom­men immer dann ins Spiel, wenn ein Cha­rak­ter einer Gefahr ent­ge­hen, oder eine wage­mu­tige Aktion durch­füh­ren will. Das Schie­ßen mit einem Bogen, ein Taschen­dieb­stahl, Zau­bern, oder der Ver­such, jeman­dem das Schwert, aus der Hand zu schla­gen – all das wird mit Saving Rolls abgebildet.

Das Kampf­sys­tem

Kampf ist bei T&T eine Grup­pen­sa­che. Für alle Kom­bat­tan­ten im Nah­kampf gilt, dass der Gesamt­wert bei­der Par­teien ver­gli­chen wird: Jeder Spie­ler wirft seine Scha­dens­wür­fel und addiert sei­nen Bonus (die soge­nann­ten Adds) hinzu. Der Wert aller Spie­ler oder Mons­ter einer Seite auf­ad­diert ist das Hit Point Total (HPT) die­ser Seite. Die Seite mit dem höchs­ten HPT gewinnt diese Runde des Kampfs. Das nied­ri­gere HPT wird vom höhe­ren abge­zo­gen und ver­bleibt als Scha­den, den der Ver­lie­rer auf seine Seite ver­tei­len muss.

Als ver­zö­gern­des Ele­ment wirkt hier, dass Rüs­tung die­sen Scha­den redu­ziert und even­tu­ell ganz abfan­gen kann. Um ergeb­nis­lose Run­den zu ver­mei­den, gibt es die Spite Damage: Jede gewür­felte 6 macht einen garan­tier­ten Punkt Scha­den, und Mons­ter kön­nen damit auch Spe­zi­al­at­ta­cken akti­vie­ren. Ein Abnut­zungs­ef­fekt ist damit vor allem bei Gefech­ten mit hoher Wür­fel­zahl garan­tiert, falls keine ande­ren ent­schei­den­den Aktio­nen passieren.

Mons­ter ver­lie­ren Scha­den als Punkte von ihrem Mons­ter Rating (MR), für Spie­ler über­nimmt Con­sti­tu­tion die Rolle von Tref­fer­punk­ten. Ein Stan­dard­mons­ter erhält zusätz­lich seine halbe MR als Adds, ein Spie­ler erhält jeden Attri­buts­punkt über 12 in Strength, Dex­te­rity, Speed und Luck als Plus­punkt, jeden unter 9 als Minuspunkt.

Ein SC hat STR 23, DEX 11, SPD 9 und LK 6. Seine Adds sind 11 + 0 + 0 –3 = 8. Sein Waf­fen­scha­den ist 3W6+3. Er wür­felt eine 13, und addiert 8 und 3 zu einem Gesamt­er­geb­nis von 24. Hier­bei fiel eine 6, damit ergibt sich ein Punkt Spite Damage.
Sein ein­zi­ger Geg­ner ist ein Rie­sen­frosch mit MR 24. Er erhält 3 Wür­fel (24 geteilt durch 10, auf­ge­run­det) und Adds in Höhe von 12 (seine MR geteilt durch 2). Er wür­felt eine unglück­li­che 7 und erreicht damit 19 an HPT.

Damit ergibt sich ein Scha­den von 24–19 = 5 für den Frosch. Seine Haut wirkt als Rüs­tung und schluckt davon 2, es ver­blei­ben 3 Punkte Scha­den. Jetzt noch den Punkt Spite Damage hin­zu­rech­nen, der sowieso durch die Rüs­tung ging, und das MR des Fro­sches sinkt damit auf 20.

Tak­ti­scher und rol­len­spiel­tech­nisch inter­es­sant wird der Kampf durch Saving Rolls. Ein Zau­ber oder ein Schuss kön­nen fehl­ge­hen, und spe­zi­ell starke Zau­ber kön­nen das HPT zuguns­ten einer Seite beein­flus­sen. Schei­tern die Saving Rolls, fehlt der Spie­ler umge­kehrt beim Streit um den höhe­ren Gesamt­scha­den. Auch Stunts und geschickte Manö­ver, die nar­ra­tiv Sinn machen, kön­nen hier Vor­teile ver­schaf­fen: Einem Geg­ner das Schwert aus der Hand schla­gen, einen Sta­lag­ti­ten von der Decke schie­ßen (und auf die Geg­ner fal­len las­sen), oder die Kutte eines Geg­ners in Flam­men set­zen sind nur einige Bei­spiele. Vari­iert dadurch die Anzahl der Geg­ner, kann man schnell Vor­teile errin­gen, die sich im nor­ma­len Abnut­zungs­kampf viel­leicht nicht erge­ben hät­ten. Ver­geigt man die Aktion, kann das viel­leicht dem Geg­ner eine Lücke bie­ten, viel Scha­den anzurichten.

Auch das Ver­tei­len von Scha­dens­punk­ten spielt eine Rolle. Dies macht jede Seite für sich.

Erzäh­le­ri­sche Vor­teile kön­nen eine große Rolle spie­len: Schafft man es, einem zah­len­mä­ßig über­le­ge­nen Geg­ner einen Kampf auf engem Raum auf­zu­zwin­gen, bei dem nicht alle Geg­ner mit­wir­ken kön­nen, kann man sich einige Vor­teile erar­bei­ten. Das Gelände spielt eine Rolle, genauso ist es wich­tig, wer sich in einen Nah­kampf ver­wi­ckeln lässt und wer aus der Ferne eingreift.

Fern­kampf­an­griffe und Zau­ber wer­den sepa­rat (und zuerst) aus­ge­führt, spä­ter aber dem HPT hin­zu­ge­fügt. Diese erfor­dern auch Saving Rolls. Bei Erfolg rich­ten Magie und Fern­schüsse direkt Scha­den an, und zäh­len zusätz­lich zum HPT. Sie erlau­ben außer­dem gezielte Angriffe auf bestimmte Geg­ner, oder andere Effekte, je nach Spruch.

Magie

Magie basiert auf Zau­ber­sprü­chen, die erlernt wer­den müs­sen. Es gibt meh­rere Klas­sen, die zau­bern kön­nen, so z.B. auch Diebe und Heil­spe­zia­lis­ten. Um einen Spruch ler­nen zu dür­fen, braucht man Min­dest­werte in INT und DEX (für die Ges­ten). Sprü­che wer­den nie ver­ges­sen und erfor­dern einen Saving Roll auf INT. Sie ver­brau­chen Punkte des WIZ-Attributs, das sich im Zehn-Minuten-Takt rege­ne­riert. Zau­be­rer kön­nen durch ihren Level und spe­zi­elle Gegen­stände wie Zau­ber­stäbe WIZ-Punkte ein­spa­ren. Diebe sind hier­bei magi­sche Tricks­ter und Lai­en­ma­gier, denen höhere Wei­hen wie das Erfin­den von Sprü­chen oder mäch­ti­gere Vari­an­ten des­sel­ben Spruchs ver­wehrt sind.

Das WIZ-Attribut hat noch einen ande­ren Zweck: Es fun­giert als Magie­re­sis­tenz. Ein Ziel mit höhe­rem WIZ-Wert kann nicht unmit­tel­bar ver­zau­bert wer­den. Der Zau­be­rer spürt dann, dass er kei­nen Erfolg haben wird. Wird trotz­dem gezau­bert, tritt der Zau­ber­ef­fekt auch bei Erfolg nicht ein, aber das WIZ-Attribut der Gegen­seite sinkt um den Betrag der ein­ge­setz­ten WIZ-Punkte. Bei Ver­glei­chen gilt immer der aktu­elle Wert. Zwei Zau­be­rer glei­chen WIZ-Werts kön­nen sich gegen­sei­tig und gleich­zei­tig verzaubern.

Die Spruch­na­men wie Take That You Fiend! oder Poor Baby muss man mit Humor nehmen.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Hier wer­den die Attri­bute der Reihe nach mit 3W6 run­ter­ge­wür­felt, auch hier explo­die­ren die Wür­fel: „Tri­ples Add & Roll Over (TARO).“ Attri­but­werte höher als 18 sind also auch bei Men­schen mög­lich. Bei nicht­mensch­li­chen Ras­sen wer­den die gewür­fel­ten Werte mit Fak­to­ren aus einer Tabelle mul­ti­pli­ziert, Zwerge haben z.B. die dop­pelte Strength, aber bei Luck nur 2/3 des Wer­tes. Aus den Wer­ten STR, DEX, LK und Speed las­sen sich dann die Com­bat Adds berech­nen (s.o.).

Auch die Wahl der Klasse hat ihren Ein­fluss: Kämp­fer addie­ren ihre Stufe auf die Adds und ver­dop­peln ihre Rüs­tungs­punkte, Ran­ger müs­sen beim Bogen­schie­ßen nie höher als eine 20 wür­feln und sich bei gro­ßen Ent­fer­nun­gen nie auf ihr Glück ver­las­sen, Zau­be­rer dür­fen keine Waf­fen mit mehr als 2W6 Scha­dens­wür­feln benut­zen und kön­nen Zau­ber­punkte spa­ren, usw. Die Anzahl der Klas­sen ist mit Citi­zen, War­rior, Rogue, Wizard, Ran­ger, Spe­cia­list Mage, Lea­der und Para­gon aber noch rela­tiv über­schau­bar. Man­che Klas­sen sind zugangs­be­schränkt: Ein Para­gon wird man nur, wenn alle Attri­bute mit 12 oder höher erwür­felt wer­den, ein Ran­ger nur mit einem TARO–Wurf auf DEX und einem Start­wert von min­des­tens 15.

Hat man Attri­bute, Rasse und Klasse bestimmt, kann man auch die Stufe berech­nen. Jede Klasse hat Schlüs­selatt­ri­bute, und das jeweils höchste bestimmt die Stufe des Cha­rak­ters. Werte von 0–9 sind Stufe 0, von 10–19 Stufe 1, usw.

Spie­ler A wirft wie folgt: STR 9, CON 9, DEX 11, SPD 15, INT 11, WIZ 5, LK 6, CHR 14.
Die Werte schei­nen sich für einen Rogue zu eig­nen, und er wählt die Rasse Hobbs. Die neuen Werte sind jetzt: STR 5, CON 18, DEX 16, SPD 15, INT 11, WIZ 5, LK 9, CHR 14. (Es wird aufgerundet.)

Die Klas­sen­at­tri­bute eines Rogue sind DEX, INT, WIZ und LK. Das höchste ist DEX mit 16, der neue Rogue beginnt seine Kar­riere also auf Stufe 1.

Jetzt noch flugs ein Talent gewählt. Talente kom­men in zwei Vari­an­ten: Nicht-Kampf-Talente haben einen Wert von 1–6. Man wirft ein­fach 1W6 und notiert das Ergeb­nis neben dem Talent. Kommt das Talent zum Tra­gen, darf man sei­nen Attri­but­werte bei Saving Rolls um die­sen Bonus erhö­hen. Kampf­ta­lente geben kei­nen nume­ri­schen Bonus, son­dern erlau­ben beson­dere Manö­ver, wie z.B. einen Ent­waff­nungs­schlag. Es exis­tiert keine vor­ge­fer­tigte Liste, und man ist bei der Wahl sei­ner Talente rela­tiv frei.

Spie­ler A gibt dem Rogue sein klas­sen­ty­pi­sches Anfangs­ta­lent: Roguery. Er wirft eine 2 und notiert Roguery 2. Als Spe­zi­al­ta­lent sei­ner Klasse darf er es laut Klas­sen­be­schrei­bung mit dem höchs­ten Wert aus INT, LK und CHR ver­wen­den, wo immer ein Saving Roll auf diese Attri­bute not­wen­dig wird. Mit einer DEX von 18 und einem Bonus von 2 hat er also sicher mehr Chan­cen, einer Falle zu ent­ge­hen, als mit sei­nem rei­nen LK-Wert von 9!
Im Laufe ihres Aben­teu­rer­le­bens sam­melt die Spiel­fi­gur Adven­ture Points (AP). Diese gibt es für jeden abge­leg­ten Saving Roll, besiegte oder über­lis­tete Geg­ner, erfolg­rei­che Zau­ber, gutes Rol­len­spiel und das Über­le­ben eines Aben­teu­ers. Der Wert eines Attri­buts mal 10 sind die Kos­ten, ein Attri­but um 1 zu stei­gern. Ein LK-Wert von 9 kann also mit 90 AP auf 10 gestei­gert wer­den. Even­tu­ell steigt dann auch gleich die Stufe der Figur (s.o.).

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

T&T ist ein Sys­tem zum Drauf­los­zo­cken. Sein Aben­teuer mit Her­aus­for­de­run­gen und Mons­tern zu bestü­cken ist nicht schwer. Man sollte den Spie­lern nur auch Raum für gute Tak­tik und Krea­ti­vi­tät las­sen. Mit einem oder meh­re­ren Saving Rolls lässt sich das Ganze mecha­nisch abwi­ckeln, und auch Kämpfe, so sie denn nicht gleich ver­mie­den wer­den, kön­nen auch vari­an­ten­reich gestal­tet wer­den … wenn es die Aus­stat­tung der Spie­ler (Fern­kampf­waf­fen, Zau­ber) und Umge­bung es zulas­sen. Man sollte also hier­für auch Gele­gen­heit bieten.

Hat man Spie­ler, die gerne han­deln und lis­ten­reich vor­ge­hen, wer­den sie hier auf­blü­hen. Ver­las­sen sie sich hin­ge­gen zu sehr auf Stan­dard­tak­ti­ken, kann es schnell ein­tö­nig wer­den. T&T wird durch den Ide­en­reich­tum der Betei­lig­ten leben­dig. Ein ech­tes Pen & Paper für mich, und keine Minia­tu­ren­schlacht mit Rol­len­spiel­an­häng­sel. Es scheint sich sehr gut zu eig­nen, um Geschich­ten klas­si­scher Fan­tasy zu bespie­len. D&D mag in sei­nem berühm­ten Appen­dix N einen Kanon der Fan­tasyli­te­ra­tur anbie­ten. Wer viel eigene Fan­ta­sie mit­bringt, kann diese Wel­ten auch erfolg­reich mit T&T bespielen.


Spiel­bar­keit aus Spielersicht

T&T ein­fach mal antes­ten? Kein Pro­blem! Sowohl der kos­ten­freien Vari­ante der 5th Edi­tion als auch der 7.5 Edi­tion liegt jeweils ein Solo-Abenteuer bei. Ange­hende Spie­ler kön­nen sich hier also selbst am Spiel pro­bie­ren, ganz ohne SL. Das weckt ein­deu­tig nost­al­gi­sche Erin­ne­run­gen bei mir.

Ide­en­rei­che Spie­ler, die lie­ber mit einer Welt als mit einem fes­ten Regel­sys­tem inter­agie­ren, wer­den sich hier bes­tens auf­ge­ho­ben füh­len. Krea­ti­vi­tät wird belohnt. Dann müs­sen nur noch die Würfe klappen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Schade, dass die pas­sende Box nicht mehr direkt bei Fiery Dra­gon gekauft wer­den kann. Der Druck­preis von 35 USD war schon ein ech­ter Knül­ler. Auch 15 USD für die PDF-Fassung ist sehr gut, zumal hier noch ein Mons­ter­buch, ein Buch mit wei­te­ren Zau­bern, eine Karte, ein Solo-Abenteuer sowie ein nor­ma­les Aben­teuer beiliegen.

Spiel­be­richt

Die­ser Rezen­sion liegt keine Spiel­runde zugrunde. Ich habe vor, das dem­nächst nachzuholen.

Erschei­nungs­bild

Tunnels & Trolls 75Die weni­gen Illus­tra­tio­nen sind stim­mungs­voll und pas­sen zum Old-School-Feeling des Pro­dukts. Die Schrift ist groß und gut zu lesen, Tabel­len sind schlicht, aber sehr über­sicht­lich. Das Ver­hält­nis von Text zur Gesamt­seite ist auch bei rei­nen Text­sei­ten angenehm.


Bonus/Downloadcontent

Die Kurz­re­geln der fünf­ten Edi­tion gibt es gra­tis auf Dri­ve­ThruRPG. Sie beinhal­ten zusätz­lich noch ein Solo­aben­teuer auf ins­ge­samt 16 Seiten!

Fazit

Tun­nels & Trolls ist gewis­ser­mas­sen sein eige­ner Retro-Klon. Als Spiel, das mit ein­fa­chen Mecha­ni­ken viel erreicht, und sich Trends zu grö­ße­rer Kom­ple­xi­tät erfolg­reich wider­setzt hat. Ein Spiel mit sei­nem ganz eige­nen Charme.

Nach bei­nahe 40 Jah­ren wünscht man sich aber einen gut auf­be­rei­te­ten und ein­deu­ti­gen Regel­text. Dies scheint auch mit der Edi­tion von 2008 nicht gelun­gen, viel­leicht klappt es ja mit der Deluxe Edi­tion. Der Kick­star­ter hängt beim eigent­li­chen Regel­text deut­lich hin­ter dem Zeit­plan zurück. Dafür gibt es Gründe, und die meis­ten ande­ren Ziele wur­den bereits abgeliefert.

Für mich ist T&T ein klei­nes Juwel. Hätte es der Autor ver­stan­den, die Regeln bes­ser zu orga­ni­sie­ren, wäre die Wer­tung höher. Auch die vor­ge­schla­gene Mons­ter­me­cha­nik scheint nicht wirk­lich zu ska­lie­ren: Höher­stu­fige Mons­ter müss­ten zu Eimern vol­ler Wür­fel füh­ren. Eine Ver­ein­fa­chung hier­für wird nicht gebo­ten. Auch steckt in bei­nahe vier Jahr­zehn­ten ein Erfah­rungs­schatz, wie das Spiel gespielt wird. Zugang hierzu fin­det man eher bei Spiel­be­rich­ten im Netz, der Regel­text bie­tet das jeden­falls nicht.

Somit ver­bleibt der Ein­druck eines Spiels mit einem Hau­fen Poten­zial, das nicht so müh­sam balan­ciert wer­den muss wie andere Sys­teme. Mas­sen­kampf ist kein gro­ßes Pro­blem, und auch schwa­che Cha­rak­tere kön­nen im Ver­bund der Party ihre Schwä­chen teil­weise ver­ste­cken. Mit Ver­bes­se­run­gen wie dem neuen Stu­fen­sys­tem und Talen­ten kann man ganz indi­vi­du­ell am eige­nen Cha­rak­ter fei­len, ohne dafür kom­ple­xere Mecha­nis­men zu brauchen.

Wer einen schlan­ken Regel­kern und Old-School-Fantasy schätzt, wird hier bes­tens bedient.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Tunnels & Trolls v7.5
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Nights of the Crusades
Publisher: Aetheric Dreams
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/05/2014 03:20:23
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/05/rezension-nights-of--
the-crusades/
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Wer sagt eigent­lich, dass gute Rol­len­spiele heut­zu­tage nur per Kick­star­ter und mit gro­ßem finan­zi­el­len Auf­wand gemacht wer­den kön­nen? Nights of the Cru­sa­des ist ein wun­der­vol­les Bei­spiel dafür, dass es auch anders geht. Das Spiel und seine Erwei­te­run­gen wur­den allein von M.J. Alis­hah geschrie­ben, gelay­ou­tet und illus­triert. Dazu ent­führt das Rol­len­spiel den Leser in ein fas­zi­nie­ren­des und bis­her kaum vom Pen&Paper erschlos­se­nes Set­ting: Das mit­tel­al­ter­li­che Morgenland.

Die Spiel­welt

Nights of the Cru­sa­des spielt zur Zeit der Kreuz­züge im Land zwi­schen Byzanz und Damas­kus. Die Kreuz­rit­ter haben die Hei­lige Stadt erobert und das König­reich Jeru­sa­lem aus­ge­ru­fen. Ver­bün­det mit dem fer­nen Byzanz, fes­ti­gen sie ihre Kreuz­fah­rer­staa­ten von Antio­cha bis Akkon, wäh­rend die Sara­ze­nen sich gegen die Erobe­rer auf­leh­nen. Händ­ler ver­su­chen die neue Situa­tion für sich zu nut­zen, wäh­rend die Assas­si­nen der Nizari im Ver­bor­ge­nen die Fäden zie­hen und man­chen Fürs­ten zu Fall brin­gen. Das Spiel legt dabei gro­ßen Wert auf eine düs­tere und rea­lis­ti­sche Beschrei­bung der Zeit, wobei auch heikle The­men wie Skla­ve­rei oder Armut nicht fehlen.

Doch Nights of the Cru­sa­des ist kein rein his­to­ri­sches Set­ting, son­dern ver­bin­det den his­to­ri­schen Hin­ter­grund mit Sagen und den Mär­chen aus Tau­send­und­ei­ner Nacht. Dadurch wird das Spiel zu einem fan­tas­ti­schen Set­ting vor his­to­ri­schem Hin­ter­grund – Pen­dra­gon lässt grü­ßen. Vor allem die Wüs­ten­geis­ter der Djinni und ihrer Die­ner spie­len dabei eine große Rolle und stel­len das greif­barste über­na­tür­li­che Ele­ment dar. Dass die Stim­mung dabei schon mal von Bedro­hung zu Hor­ror wech­selt, unter­streicht den erwach­se­nen Anspruch des Spiels.

Das Sys­tem

Auch bei den Regeln geht Nights of the Cru­sa­des eigene und unge­wöhn­li­che Wege. So wer­den Cha­rak­tere nicht durch klas­si­sche Attri­bute, son­dern Expertise-Werte defi­niert (Kom­mu­ni­ka­tion, Tap­fer­keit, Nah­kampf, Fern­kampf und Wis­sen). Die errech­nen sich aus den zu ihnen gehö­ren­den Fähig­kei­ten, die wie­derum mit bestimm­ten Vor­tei­len ver­se­hen sind. So bringt die Fähig­keit Beggar Prince die Mög­lich­keit mit, Gefolgs­leute zu sam­meln, wäh­rend Back­stab ein hin­ter­häl­ti­ges Kampf­ma­nö­ver ermög­licht. Durch die Viel­zahl die­ser unge­wöhn­li­chen Fähig­kei­ten las­sen sich Cha­rak­tere leicht per­so­na­li­sie­ren und auch nicht-kämpfende Cha­rak­tere neh­men schnell ihren Platz im Spiel ein. Dazu gibt es Klas­sen, doch Artist bis Out­cast spie­len nur in der sozia­len und poli­ti­schen Wahr­neh­mung des Cha­rak­ters eine Rolle und schrän­ken die Spiel­mög­lich­kei­ten nicht ein. Die Cha­rak­te­r­er­stel­lung, lie­be­voll „Con­ju­ring a Cha­rac­ter“ genannt, geht dabei über­ra­schend schnell und pro­blem­los vonstatten.

Über­haupt ver­bin­det Nights of the Cru­sa­des gekonnt den stim­mi­gen Hin­ter­grund mit einem leich­ten, aber vor allem in den Kämp­fen tak­tisch durch­dach­ten Sys­tem. Des­sen Grund­lage ist ein pro­zen­tua­les Wahr­schein­lich­keits­sys­tem und ent­spre­chend ein W10 oder W100, je nach­dem, ob man gegen eine feste Schwie­rig­keit oder einen Kon­tra­hen­ten antritt. Doch Kon­flikte beste­hen nicht nur im kör­per­li­chen Bereich – so ermög­licht das Sys­tem soziale Kon­flikte beim Han­deln, Feil­schen und Über­re­den, wobei Argu­mente vor­ge­tra­gen wer­den und auch die Sprach­fä­hig­kei­ten der Cha­rak­tere eine Rolle spielen.

Die wohl auf­fal­lendste regel­tech­ni­sche Beson­der­heit von Nights of the Cru­sa­des ist aber die Mecha­nik des Geschich­ten­er­zäh­lens. Cha­rak­tere kön­nen mit­ein­an­der oder mit Nicht­spie­ler­cha­rak­te­ren zusam­men Geschich­ten erzäh­len und dadurch Pearls of Wis­dom genannte Bonus­punkte erlan­gen. Diese kön­nen für eine Viel­zahl von Vor­tei­len aus­ge­ge­ben wer­den, vom Neu­wür­feln eines Tests bis zu mehr Ein­fluss bei bestimm­ten Orga­ni­sa­tio­nen. Ele­gant bin­det von M.J. Alis­hah hier die Tra­di­tio­nen des Set­tings in das Sys­tem ein – ein Bei­spiel guten Spieldesigns!

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Die Ver­mi­schung von His­to­rie und Fan­tasy ermög­licht dem Spiel­lei­ter, in Nights of the Cru­sa­des stim­mungs­voll „Story-Weaver“ (also Geschich­ten­we­ber) genannt, große Frei­heit in der Gestal­tung der Aben­teuer. Er kann sich sowohl bei geschicht­li­chen Ereig­nis­sen als Hand­lungs­rah­men, als auch bei Sagen und Mär­chen­fi­gu­ren bedie­nen. Ganz neben­bei nimmt dies auch nör­geln­den Hob­by­his­to­ri­kern am Spiel­tisch den Wind aus den Segeln.

Cha­rak­tere unter­schied­li­cher poli­ti­scher Zuge­hö­rig­kei­ten und ver­fein­de­ter Reli­gio­nen stel­len beson­dere Ansprü­che an die Gestal­tung einer Kam­pa­gne. Doch gerade erwach­sene Geschich­ten von Schick­sals­ge­mein­schaf­ten über sol­che Gren­zen hin­weg, per­sön­li­che Erzäh­lun­gen um Ver­trauen und Ver­rat, sind per­fekt in Nights of the Cru­sa­des aufgehoben.

So beginnt das mit­ge­lie­ferte Ein­füh­rungs­aben­teuer auf einem sin­ken­den Han­dels­schiff mit einem gemein­sa­men Über­le­bens­kampf. Das Feh­len von genauen Zeit­an­ga­ben ermög­licht es dem Spiel­lei­ter, das Set­ting frei zwi­schen dem Beginn der Kreuz­züge im 13. Jahr­hun­dert und dem Ende des euro­päi­schen Ein­flus­ses im Mor­gen­land zum 15. Jahr­hun­dert spie­len zu las­sen. Das Feh­len eines genaue­ren Hin­ter­grun­des erfor­dert aber auch zusätz­li­che Arbeit vom Spiel­lei­ter. Ein Kam­pa­gnen­band, der den genann­ten Zeit­raum umfasst, fehlt bis­her. Aben­teue­r­ideen bezie­hen Spiel­lei­ter daher vor allem aus dem Appen­dix, der Mons­ter vor­stellt, wie Köni­gin Ses­hes­het, die vam­pir­hafte Atten­tä­te­rin von Kairo oder die Djinni als über­na­tür­li­che Strippenzieher.

Spiel­bar­keit aus Spiellersicht

Spie­ler genie­ßen in Nights of the Cru­sa­des große Frei­heit. Sie kön­nen poli­tisch auf­stei­gen und Ruhm und Reich­tum erwer­ben – das erin­nert, nicht zuletzt durch ein sim­ples aber funk­tio­nie­ren­des Han­dels­sys­tem, an Sand­box–Rol­len­spiele wie Tra­vel­ler. So ist sogar als Sym­bol of Power und ulti­ma­tive Beloh­nung der Besitz eines eige­nen Lehens ange­dacht, samt jähr­li­chen Ereig­nis­sen von Über­fäl­len bis hin zu Seuchen.

Doch bis dahin muss man vor allem eines: näm­lich über­le­ben. Zahl­rei­che Feinde, von wil­den Ghoulen bis mys­ti­schen Bes­tien wie Rukh–Vögeln machen dies nicht gerade ein­fach. Dabei kon­fron­tiert Nights of the Cru­sa­des die Spie­ler auch mit für ein Rol­len­spiel unge­wöhn­li­chen The­men, etwa Skla­ve­rei, Hass auf bestimmte Grup­pen als hin­dernde oder unter­stüt­zende Mecha­nik oder Nach­teile durch per­sön­li­che Armut. Beson­ders unge­wohnt dürf­ten psy­chi­sche Aus­wir­kun­gen von Tötun­gen und Gewalt auf die Psy­che der Cha­rak­tere sein. So ris­kiert ein Held durch die Trauma–Mecha­nik sogar schon beim Beob­ach­ten von exzes­si­ver Gewalt seine see­li­sche Gesund­heit. Damit legt Nights of the Cru­sa­des klar einen Fokus auf ernste Geschich­ten und könnte unbe­darfte ‚Dun­ge­on­sch­netz­ler‘ ver­stö­ren. Am Cha­rak­ter­spiel inter­es­sierte Rol­len­spie­ler dürf­ten die­sem erwach­se­nen Erzähl­an­satz und dem poli­tisch bri­san­ten und kon­flikt­be­la­de­nen Hin­ter­grund umso mehr abge­win­nen können.

Ein Pro­blem für Spie­ler könnte jedoch die Ein­bin­dung der Frau­en­fi­gu­ren ins Set­ting sein. In einem kur­zen Abschnitt the­ma­ti­siert M.J. Alis­hah das sogar selbst. Der Ver­weis auf aben­teu­er­lus­tige Frau­en­ge­stal­ten wie Shahra­zad reicht nicht aus, um weib­li­che Cha­rak­tere gut spiel­bar zu machen. Hier muss ent­we­der der his­to­ri­sche Hin­ter­grund gebo­gen oder Cross-Gender gespielt wer­den. Doch dies ist eine grund­sätz­li­che Eigen­schaft von mit­tel­al­ter­li­chen Set­tings, von Pen­dra­gon bis nun eben Nights of the Cru­sa­des.

Preis-/Leistungsverhältnis

Wer bis hier gele­sen hat und sich nun mit einer Kauf­ent­schei­dung plagt, dem sei diese nun abge­nom­men. Denn das rund 100seitige, lie­be­voll illus­trierte und gut geschrie­bene Grund­re­gel­werk ist kos­ten­los erhält­lich. Nein, kein Spaß, kos­ten­los! Und dabei wird auch noch eine hohe Qua­li­tät gebo­ten, die so man­chem Autor einer teu­ren Rollenspiel-Niete die Scha­mes­röte ins Gesicht trei­ben müsste. Nur die Pathfinder-kompatible Regel­ver­sion kos­tet etwa fünf Euro.

Erschei­nungs­bild

Night of the Crusades CoverAn die­ser Stelle bei einem kos­ten­los erhält­li­chen, inhalt­lich stim­mi­gen Ein-Mann-Rollenspiel über das Erschei­nungs­bild zu nör­geln wäre müßig. Tat­säch­lich sind die Illus­tra­tio­nen eher Skiz­zen, die nicht den Stan­dard ande­rer Rol­len­spiele errei­chen und trotz­dem die düs­tere Stim­mung des Set­tings trans­por­tie­ren. Dazu kommt ein vor­bild­li­cher detail­lier­ter Index des PDFs, der das Fin­den bestimm­ter Kapi­tel und Infor­ma­tio­nen erleich­tert. Ein net­tes Fea­ture ist zudem die Quer­ver­lin­kung von Begrif­fen, sowie die Ver­lin­kung bestimm­ter his­to­ri­scher Per­so­nen und Orga­ni­sa­tio­nen auf Wikipedia-Artikel als Erklärungshilfe.


Erwei­te­run­gen

Wer M.J. Alis­hah und Nights of the Cru­sa­des finan­zi­ell unter­stüt­zen möchte, dem seien wärms­tens die güns­ti­gen Erwei­te­rungs­bände ans Herz gelegt. Diese sind vor allem für Spiel­lei­ter geeig­net um Kam­pa­gnen­ideen zu sammeln:

The City of 10 Rings beschreibt eine sagen­um­wo­bene Stadt der Brü­der der Rein­heit, einem mus­li­mi­schen Philosophen-Geheimbund. Sie ist frei erfun­den und kann belie­big im Mor­gen­land plat­ziert wer­den. Die namens­ge­ben­den Ringe der Stadt unter­schei­den sich the­ma­tisch und bie­ten zahl­lose Nicht­spie­ler­cha­rak­tere, zufäl­lige Ereig­nisse und Plo­tideen. Nights of the Cru­sa­des gewinnt durch die Erwei­te­rung einen zen­tra­len Spiel­ort, der dem Set­ting mehr eige­nen Cha­rak­ter abseits der his­to­ri­schen und lite­ra­ri­schen Vor­la­gen verleiht.

The Tower by the Sea ist ein voll­stän­di­ges Aben­teuer. Die Spie­ler­cha­rak­tere wer­den nach einem Sand­sturm von einer alten Hei­le­rin gesund­ge­pflegt. Auf der Heim­reise wer­den sie im nahen Ort Nur’Kush von einem über­na­tür­li­chen Übel befal­len, das die Hei­le­rin ent­fes­selt haben soll. Um zu ent­kom­men, müs­sen sie die Wahr­heit her­aus­fin­den. In die­sem Aben­teuer merkt man deut­lich den unter­schwel­li­gen Horror-Aspekt von Nights of the Cru­sa­des. Gut aus­ge­stal­tete Nicht­spie­ler­cha­rak­tere mit eige­nen Moti­va­tio­nen, Ein­sich­ten und Geschich­ten sowie ein detail­liert aus­ge­ar­bei­te­ter Ort, neue Gegen­stände und Fähig­kei­ten run­den die Erwei­te­rung ab.

100 Tra­vel Encoun­ters — Tales for Dark Roads ist die vom Umfang kür­zeste Erwei­te­rung und bringt ein­hun­dert kurze Zufalls­be­geg­nun­gen für Rei­sen im Mor­gen­land mit sich. Diese kön­nen für Sandboxartige-Spielsitzungen oder als Plot­vor­schläge für Spiel­lei­ter benutzt wer­den. Dazu gibt es vier neue Krank­hei­ten wie Ghoul‘s Touch oder Breath of Ishtar.

Bonus/Downloadcontent

M.J. Alis­hah hat Nights of the Cru­sa­des gleich den pas­sen­den düster-schweren Sound­track in Form einer Spor­tify Play­list beige­fügt. Diese lässt sich auch sehr gut für andere ori­en­ta­li­sche Set­tings nut­zen – ein vor­bild­li­cher Ser­vice, den andere Rol­len­spiele in Zukunft gerne über­neh­men können.

Fazit

Nights of the Cru­sa­des ist eine Indie-Rollenspiel-Perle, die die Nomi­nie­run­gen für den Origins Award und ENnie 2013 frag­los ver­dient hat. Die Ver­bin­dung von düs­te­rer Kreuz­fah­rer­zeit und Sagen aus Tau­send­und­ei­ner Nacht geht in einem famo­sen und gut recher­chier­ten Historien-Fantasy-Setting auf, das den Ver­gleich mit Pen­dra­gon nicht scheuen muss.

Dabei traut sich Autor M.J. Alis­hah sogar, erwach­sene The­men anzu­schnei­den und zeigt damit, dass der Ori­ent im Medium nicht bloß aus kli­schee­haf­ten Bauch­tän­ze­rin­nen und Krumm­sä­beln +4 beste­hen muss. Alleine das hätte Applaus ver­dient! Dass Nights of the Cru­sa­des zusätz­lich ein gutes Rol­len­spiel ist und das Grund­re­gel­werk kos­ten­los zur Ver­fü­gung steht, lässt eigent­lich keine Wün­sche offen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Nights of the Crusades
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Dungeon Crawl Classics #80: Intrigue at the Court of Chaos
Publisher: Goodman Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/03/2014 02:05:01
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/03/kampagnen-und-abente-
uer-neues-zu-dungeon-crawl-classics/

DCC trifft Para­noia – das beschreibt den Neu­ling ganz gut. Die SC besu­chen unfrei­wil­lig die Schalt­zen­trale des Chaos und tref­fen dort auf die mäch­ti­gen Wesen­hei­ten, die diese zer­stö­re­ri­sche Kraft reprä­sen­tie­ren. Die Auf­trags­ver­gabe wird zum Intri­gen­spiel, den jede die­ser Gestal­ten will ihre Glied­ma­ßen auf das­selbe mäch­tige Arte­fakt legen: das Dot­ter­lose Ei. Und so ver­su­chen die Intri­gan­ten zu Hofe die Spie­ler gegen­ein­an­der aufzuhetzen …


Das Errin­gen des Arte­fakts erfor­dert eine Reise auf die Ebene der Ord­nung (Plane of Law), um sich dort in meh­re­ren Prü­fun­gen Zugang zum Dot­ter­lo­sen Ei zu ver­schaf­fen. Mit einer Aus­nahme sind die fünf Prü­fun­gen schaff­bar und zugleich gut gestal­tet. Eine Lösung der Lösun­gen erscheint mir hier­bei zu will­kür­lich und kann zu Pro­ble­men füh­ren. Ein paar Kämpfe gibt es auch, wobei man­che optio­nal sind. Nicht immer wird den Spie­lern klar sein, wie die Kon­fron­ta­tio­nen umgan­gen wer­den kön­nen, so dass ein eher will­kür­li­cher Ein­druck blei­ben wird.

Das Modul ent­hält meh­rere Wege, wie sich die Spie­ler unum­kehr­bare Nach­teile ein­fan­gen kön­nen. Das Poten­tial für Kon­flikt und Betrug in der Party ist auch gege­ben, wes­we­gen es sich eher als Oneshot-Abenteuer zu eig­nen scheint. Das Aben­teuer macht sicher jedem Spaß, der auch eine Runde Para­noia zu schät­zen weiß, kann aber eine Kam­pa­gnen­gruppe als Zwi­schen­spiel ganz schnell mal gegen­ein­an­der auf­brin­gen. Ins­ge­samt finde ich Intri­gue at the Court of Chaos gelun­gen und gut präsentiert.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics #80: Intrigue at the Court of Chaos
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Mine Processing Plant
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/26/2014 07:56:44
Bleiben wir doch im Bergbau-Umfeld. Diese Battlemap einer Erzverarbeitungsanlage könnte doch hervorragend zur vorherigen Karte passen, nicht? Der erste schnelle Blick auf die große Karte für den virtuellen Spieltisch offenbar ein sehr ähnliches Grafikset. Farben und industrielle Strukturen passen gut zu der vorherigen Karte.

Leider kommen aber auch hier die verschiedenen Höhenlevel nicht gut genug zur Geltung. Vergleichen wir die Abbildung auf dem Cover des Booklets, sehen wir eine filigrane Struktur mit Treppen, Rundgängen und Ausgucken. Das alles geht natürlich in einer puren Draufsicht verloren. Schade – ist doch der Einsatz einer Battlemap hauptsächlich der taktische Kampf. Dessen mögliche Tiefe durch verschiedene Höhenstufen geht hier verloren.
Handwerklich hingegen finde ich die Karte gelungen, Grafiken und Schatten sind gestochen scharf und wieder sind es gerade die Schatten, die eine räumliche Tiefe vortäuschen.

Auch diese Karte ist 3 mal 6 Segmente groß und der Download schlägt mit 31 MB zu Buche.

Gelungen finde ich die detailreiche Beschreibung der industriellen Anlage und was für die historische Eintaktung der vorherigen Karte „Mine Shaft“ galt, gilt auch hier. Die mitgelieferte Plotidee dreht sich um die Endlagerung von Giftmüll.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mine Processing Plant
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Mine Shaft
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/26/2014 07:34:01
Von dieser Karte habe ich mir mehr versprochen. Ich habe erwartet, dass die Details des Eingangs zu einer Mine deutlich besser gekennzeichnet sind. Stattdessen sehen wir nur einen langen Zugangsbereich und ein mit verrostetem Wellblech gedecktes Gebäude. Selbst die steinigen Regionen rund um den Zugang wirken detailreicher.

Tanks und Maschinenraum sind zwar erkenntlich, aber das war es schon. Mit 3 mal 6 Segmenten ist die Karte im Mittelfeld der Dramascape-Produkte. Hier hätte ich mir wirklich eine 360°-Ansicht gewünscht, alleine, um abschätzen zu können, wie die verschiedenen Höhenstufen sind. Hier hilft beschränkt nur das Cover des Booklets. Eine Map für den virtuellen Spieltisch ist jedoch vorhanden.

Etwas irritiert bin ich auch vom Maßstab, denn so nimmt ein Feld zum Beispiel den Raum ein, den ein großer Mast, der Röhren stützt, einnimmt. Gelungen sind hingegen die geworfenen Schatten.

Geht man von der gezeigten Technologie aus, ist es kein Mineneingang der fernen Zukunft. Angeraten wird eine Benutzung rund um die Zeit der industriellen Revolution. Soll es später sein, wird es wohl eine heruntergekommene Mine sein.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Mine Shaft
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The Bunker
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/19/2014 09:33:37
Eines verstehe ich nicht. Die eine Karte besteht gerade auf 8 Segmenten und ist fast 40 MB groß, die andere ist ein kompletter Bunker mit drei Geschossen und hat viele optische Details, ist aber nur 32 MB groß? Ich nehme an, dass DramaScape gelernt hat, die PDFs richtig zu komprimieren. Das ist gut.

Kommen wir also zu dem Bunker, der gut in ein Endzeit-Setting als Rückzugsort passt oder in einem Science-Fiction-Setting möglicherweise als Gefängnis dienen kann. Beginnen wir damit, dass nicht nur eine Karte mit den üblichen Gittern enthalten ist, sondern gleich drei: Der oberirdische Teil, Ebene 0 und Ebene 1.

Alle Karten sind verschieden groß und leider gibt es keine Zusammenkleb-Anleitung, wohl aber verkleinerte Gesamtabbildungen. Gut, dass es fast jeder schaffen wird, die Karten zusammenzukleben, ist wohl anzunehmen.
360*-Ansichten sind nicht enthalten, wohl aber viele Abbildungen im begleitenden Text. Dieser ist ungewohnt detailreich und erklärt vieles, was auf den Karten zu sehen ist.

Die Karte kann auch gut in einem Horror-Szenario á la Resident Evil benutzt werden und wäre dann ein Versteck des bösen großen Überkonzerns. Anregungen für Geschichten gibt es hier zuhauf, so dass man den Abend leicht zu einem Endzeit-Dungeoncrawl gestalten kann. Mir gefallen die vielen Ideen und auch die dargestellten Details sehr gut.

Auch diese Karte möchte ich benutzen – mir fehlt nur noch die passende Idee.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Bunker
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Desert Crash Site
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/19/2014 09:14:18
Nicht ganz für High-End-Science-Fiction gedacht, wohl aber in zeitgenössischen Settings einsetzbar, ist diese Karte einer Absturzstelle eines Flugzeuges in der Wüste. Der Download schlägt mit 52 MB zu Buche und das Paket enthält die Karte in den drei bekannten Varianten, wie auch ein Grafik für den Einsatz im Spiel über Video-Conferencing. Eine 360°-Variante fehlt.

Mit 6 mal 3 Segmenten ist auch diese Karte nicht klein. Die Wüste ist übersät von Grasbüscheln und viel des Flugzeuges ist nicht mehr übrig.

Perspektivisch ist irgendwas falsch an der Karte, sie erwägt den Eindruck, leicht schräg auf das Geschehen zu blicken. Gut gefällt mir jedoch das generelle Layout mit den vielen Details. Dadurch, dass viel Gras die Ebene überzieht, muss der Anwendungsfall nicht in einer echten kargen Wüste geschehen, sondern kann beispielsweise auch in einer Steppe erfolgen.

Einige Ansätze für Handlungsfäden werden auf der letzten Seite vorgeschlagen. Vielleicht müssen die SC etwas aus dem Wrack bergen oder sie sind Überlebende des Absturzes?

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Desert Crash Site
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Dresden Files RPG: Our World
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/19/2014 03:14:26
http://www.teilzeithelden.de/2014/02/19/rezension-dresden-fi-
les-our-world/


Der Schwesterband zu Dresden Files – Your Story befasst sich mit den Kreaturen des Dresdenverse. Während die Regeln und das Feeling der Welt im ersten Band etabliert wurden, konzentriert sich Our World auf die Organisationen und Personen der Romanwelt der Dresden Files Romane.

Inhalt

Der Band wirkt auf den ersten Eindruck durchaus mächtig: 270 Seiten stark verspricht er, uns in die Welt von Harry Dresden zu entführen. Nach einer einleitenden Kurzgeschichte stürzen wir uns direkt ins politische Chaos. Auf einem Dutzend Seiten stellt uns Evil Hat Productions die herrschenden Fraktionen, ihre Ziele und aktuellen Konflikte vor.
Da in der Romanreihe viele Konflikte und noch mehr unterschiedliche Fraktionen eingeführt wurden, beschränkt sich die Vorstellungen auf ein bloßes Minimum. Viele Details werden entweder direkt ausgelassen oder nur in wenigen Worten erläutert. Das reicht aus, um sich ein grobes Bild der Gesamtsituation zu machen, lässt den Dresden-unkundigen Spieler und vor allem Spielleiter aber im Regen stehen.
Auf den folgenden Seiten werden die Wesen des Dresdenverse nebst rollenspielerischen Werten vorgestellt. Hier finden sich neben immer wiederkehrenden Kreaturen wie Feenwesen, Geistern und Ghulen auch Beschreibungen von seltenen und vor allem mächtigen Vertretern wie Engeln, Drachen oder sogar Göttern. Dieses Kapitel gibt dem Spielleiter zum ersten Mal nach dem in Your Story beschriebenen Baltimore eine Idee, wie die Regeln zur Charaktererschaffung praktisch angewendet werden und helfen vor allem unerfahrenen Spielleitern mit Standardwerten aus.
Der bei weitem größte Teil des Bandes setzt sich aber mit der Romanwelt auseinander. Über satte 150 Seiten werden im Detail so ziemlich alle in den Romanen vorkommenden Figuren beschrieben, in das Gesamtbild einsortiert und in den meisten Fällen auch mit Werten versehen. An dieser Stelle ist die Kenntnis der Romane ein Muss. Viele Charaktere werden hier aus dem Zusammenhang der Romane gerissen präsentiert und nicht nach Gruppierung, sondern nach Alphabet sortiert. Immerhin wurde anhand von Informationskästen nachträglich versucht, die einzelnen Fraktionen zusammenzuführen. Dennoch bedeutet dies umständliches Geblättere, wenn ich mir beispielsweise alle Zauberer des Ältestenrates ansehen möchte.

Für Leser der Romanserie ist dieser Bereich ein echter Schatz. Man kann sich nicht nur mit den Werten der Figuren auseinandersetzen oder nachschlagen, auf welche Weise spezielle Fähigkeiten umgesetzt werden. Über die bereits aus Your Story bekannten Randbemerkungen durch Harry, Billy und Bob werden manche Charaktere sogar noch etwas erweitert und hier und da wird die Rolle eines speziellen Charakters in den Romanen nochmals hinterfragt. Der Leser erhält also zusätzliche Informationen, die in keinem der Romane angesprochen wurden und für Fans der Reihe einen interessanten Mehrwert darstellen.
Das letzte Kapitel stellt Chicago, den Schauplatz der Romanserie, aus Regelsicht dar. Rund 20 Seiten beschäftigen sich mit den Konzepten, Ideen und Schauplätzen und eröffnen auch hier Einblicke, wieso sich Jim Butcher, Autor der Dresden-Files, sich ausgerechnet für Chicago als Schauplatz entschieden hat.
Ein Index, der sowohl Begriffe aus Your Story als auch Our World enthält, rundet den Weltenband ab.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für rund 20 USD erhält man einen 270 Seiten umfassenden Weltenband. Allein die Seitenanzahl stellt zahlreiche Weltenbände aus anderen Systemen bei weitem in den Schatten. Leider ist ein großer Teil des Buches nur für Leser der Serie wirklich interessant, für reine Rollenspielfans stellen das Who is Who der Fälle und das okkulte Chicago leider nur eine unsortierte Referenz dar. Die Ausrichtung zugunsten der Fans der Serie ist ein ärgerlicher Fehler, der durch die im Text hinzugefügten Informationsblöcke zwar gemindert, aber nicht vollständig vermieden wird.

Grundsätzlich ist dieser Band sein Geld wert, auch wenn Serienfans einen deutlichen Mehrwert genießen.

Erscheinungsbild

Alles, was bereits zu Your Story gesagt wurde, kann direkt für Our World übernommen werden: Der Band präsentiert sich mit professionellem Layout, sauberer Gestaltung, ausgezeichneter Lesbarkeit und starken Kontrasten. Das Artwork hält die hohe Qualität des Schwesterbandes, manche Grafiken findet man jedoch in beiden Bänden wieder. Leider wurde auf eine grafische Darstellung der Kreaturen verzichtet – es sei denn, diese lag bereits vor.
Inhaltsverzeichnis, Index und interne Verweise innerhalb des Textes sind in der PDF-Version konsequent miteinander verlinkt und erlauben die schnelle Navigation durch den Band. Nur das Zurückkehren zur eigentlichen Information stellt eine Herausforderung dar, da diese Links stets nur einseitig eingerichtet sind. Dies ist aber der Tatsache geschuldet, dass Rollenspielbände nach wie vor mit dem Print-Gedanken konzipiert werden.



Fazit
Insgesamt wird mit diesem Band eine solide Arbeit abgeliefert. Artwork und Gestaltung sind professionell und stimmig, die „Entwurfsoptik“, die bereits bei Your Story eingesetzt wurde, zieht sich konsequent auch durch diesen Band. Hier dürfen die Kommentatoren aber ihre Gedanken zu den Charakteren äußern und werden nicht mehr zur Erläuterung von Regeln herangezogen.
Selbst als Kenner der Romanserie hätte ich mir an dieser Stelle aber einen tieferen Einblick in die übernatürlichen Fraktionen gewünscht. Gerade die Beschreibung der einzelnen Regeln, nach denen diese Welt lebt, macht einen grundlegenden Reiz des Spieles aus, wurde aber nur sehr stiefmütterlich behandelt. Dem ambitionierten Leser bleibt also nichts anderes übrig, als die relevanten Informationen aus den einzelnen Charakterbeschreibungen zu extrahieren.
Während dies für Kenner der Romanserie unbequem, aber durch die weiterführenden Informationen noch spannend sein kann, ist dies für Außenstehende ein sehr aufwändiger Prozess, in dessen Verlauf ständig Details der Buchserie verraten werden. Möchte man sich also nicht den Spaß an den Romanen nehmen, rate ich dazu, sie vor diesem Hintergrundband zu lesen.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Dresden Files RPG: Our World
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