RPGNow.com
Close
New Account
 
  
 
 
You will lose your chance to get the free product of the week.
One-click unsubscribe later if you don't enjoy the newsletter.
Close
Log In
 
 Forgot password?
 

     or     Log In with your Facebook Account
Browse
 Publisher Info
 Follow Your Favorites!
NotificationsLog in or create an account and you can choose to get email notices whenever your favorite publishers or topics get new items!









Back
Other comments left by this customer:
The Bunker
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/19/2014 09:33:37
Eines verstehe ich nicht. Die eine Karte besteht gerade auf 8 Segmenten und ist fast 40 MB groß, die andere ist ein kompletter Bunker mit drei Geschossen und hat viele optische Details, ist aber nur 32 MB groß? Ich nehme an, dass DramaScape gelernt hat, die PDFs richtig zu komprimieren. Das ist gut.

Kommen wir also zu dem Bunker, der gut in ein Endzeit-Setting als Rückzugsort passt oder in einem Science-Fiction-Setting möglicherweise als Gefängnis dienen kann. Beginnen wir damit, dass nicht nur eine Karte mit den üblichen Gittern enthalten ist, sondern gleich drei: Der oberirdische Teil, Ebene 0 und Ebene 1.

Alle Karten sind verschieden groß und leider gibt es keine Zusammenkleb-Anleitung, wohl aber verkleinerte Gesamtabbildungen. Gut, dass es fast jeder schaffen wird, die Karten zusammenzukleben, ist wohl anzunehmen.
360*-Ansichten sind nicht enthalten, wohl aber viele Abbildungen im begleitenden Text. Dieser ist ungewohnt detailreich und erklärt vieles, was auf den Karten zu sehen ist.

Die Karte kann auch gut in einem Horror-Szenario á la Resident Evil benutzt werden und wäre dann ein Versteck des bösen großen Überkonzerns. Anregungen für Geschichten gibt es hier zuhauf, so dass man den Abend leicht zu einem Endzeit-Dungeoncrawl gestalten kann. Mir gefallen die vielen Ideen und auch die dargestellten Details sehr gut.

Auch diese Karte möchte ich benutzen – mir fehlt nur noch die passende Idee.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Bunker
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Desert Crash Site
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/19/2014 09:14:18
Nicht ganz für High-End-Science-Fiction gedacht, wohl aber in zeitgenössischen Settings einsetzbar, ist diese Karte einer Absturzstelle eines Flugzeuges in der Wüste. Der Download schlägt mit 52 MB zu Buche und das Paket enthält die Karte in den drei bekannten Varianten, wie auch ein Grafik für den Einsatz im Spiel über Video-Conferencing. Eine 360°-Variante fehlt.

Mit 6 mal 3 Segmenten ist auch diese Karte nicht klein. Die Wüste ist übersät von Grasbüscheln und viel des Flugzeuges ist nicht mehr übrig.

Perspektivisch ist irgendwas falsch an der Karte, sie erwägt den Eindruck, leicht schräg auf das Geschehen zu blicken. Gut gefällt mir jedoch das generelle Layout mit den vielen Details. Dadurch, dass viel Gras die Ebene überzieht, muss der Anwendungsfall nicht in einer echten kargen Wüste geschehen, sondern kann beispielsweise auch in einer Steppe erfolgen.

Einige Ansätze für Handlungsfäden werden auf der letzten Seite vorgeschlagen. Vielleicht müssen die SC etwas aus dem Wrack bergen oder sie sind Überlebende des Absturzes?

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Desert Crash Site
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Dresden Files RPG: Our World
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/19/2014 03:14:26
http://www.teilzeithelden.de/2014/02/19/rezension-dresden-fi-
les-our-world/


Der Schwesterband zu Dresden Files – Your Story befasst sich mit den Kreaturen des Dresdenverse. Während die Regeln und das Feeling der Welt im ersten Band etabliert wurden, konzentriert sich Our World auf die Organisationen und Personen der Romanwelt der Dresden Files Romane.

Inhalt

Der Band wirkt auf den ersten Eindruck durchaus mächtig: 270 Seiten stark verspricht er, uns in die Welt von Harry Dresden zu entführen. Nach einer einleitenden Kurzgeschichte stürzen wir uns direkt ins politische Chaos. Auf einem Dutzend Seiten stellt uns Evil Hat Productions die herrschenden Fraktionen, ihre Ziele und aktuellen Konflikte vor.
Da in der Romanreihe viele Konflikte und noch mehr unterschiedliche Fraktionen eingeführt wurden, beschränkt sich die Vorstellungen auf ein bloßes Minimum. Viele Details werden entweder direkt ausgelassen oder nur in wenigen Worten erläutert. Das reicht aus, um sich ein grobes Bild der Gesamtsituation zu machen, lässt den Dresden-unkundigen Spieler und vor allem Spielleiter aber im Regen stehen.
Auf den folgenden Seiten werden die Wesen des Dresdenverse nebst rollenspielerischen Werten vorgestellt. Hier finden sich neben immer wiederkehrenden Kreaturen wie Feenwesen, Geistern und Ghulen auch Beschreibungen von seltenen und vor allem mächtigen Vertretern wie Engeln, Drachen oder sogar Göttern. Dieses Kapitel gibt dem Spielleiter zum ersten Mal nach dem in Your Story beschriebenen Baltimore eine Idee, wie die Regeln zur Charaktererschaffung praktisch angewendet werden und helfen vor allem unerfahrenen Spielleitern mit Standardwerten aus.
Der bei weitem größte Teil des Bandes setzt sich aber mit der Romanwelt auseinander. Über satte 150 Seiten werden im Detail so ziemlich alle in den Romanen vorkommenden Figuren beschrieben, in das Gesamtbild einsortiert und in den meisten Fällen auch mit Werten versehen. An dieser Stelle ist die Kenntnis der Romane ein Muss. Viele Charaktere werden hier aus dem Zusammenhang der Romane gerissen präsentiert und nicht nach Gruppierung, sondern nach Alphabet sortiert. Immerhin wurde anhand von Informationskästen nachträglich versucht, die einzelnen Fraktionen zusammenzuführen. Dennoch bedeutet dies umständliches Geblättere, wenn ich mir beispielsweise alle Zauberer des Ältestenrates ansehen möchte.

Für Leser der Romanserie ist dieser Bereich ein echter Schatz. Man kann sich nicht nur mit den Werten der Figuren auseinandersetzen oder nachschlagen, auf welche Weise spezielle Fähigkeiten umgesetzt werden. Über die bereits aus Your Story bekannten Randbemerkungen durch Harry, Billy und Bob werden manche Charaktere sogar noch etwas erweitert und hier und da wird die Rolle eines speziellen Charakters in den Romanen nochmals hinterfragt. Der Leser erhält also zusätzliche Informationen, die in keinem der Romane angesprochen wurden und für Fans der Reihe einen interessanten Mehrwert darstellen.
Das letzte Kapitel stellt Chicago, den Schauplatz der Romanserie, aus Regelsicht dar. Rund 20 Seiten beschäftigen sich mit den Konzepten, Ideen und Schauplätzen und eröffnen auch hier Einblicke, wieso sich Jim Butcher, Autor der Dresden-Files, sich ausgerechnet für Chicago als Schauplatz entschieden hat.
Ein Index, der sowohl Begriffe aus Your Story als auch Our World enthält, rundet den Weltenband ab.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für rund 20 USD erhält man einen 270 Seiten umfassenden Weltenband. Allein die Seitenanzahl stellt zahlreiche Weltenbände aus anderen Systemen bei weitem in den Schatten. Leider ist ein großer Teil des Buches nur für Leser der Serie wirklich interessant, für reine Rollenspielfans stellen das Who is Who der Fälle und das okkulte Chicago leider nur eine unsortierte Referenz dar. Die Ausrichtung zugunsten der Fans der Serie ist ein ärgerlicher Fehler, der durch die im Text hinzugefügten Informationsblöcke zwar gemindert, aber nicht vollständig vermieden wird.

Grundsätzlich ist dieser Band sein Geld wert, auch wenn Serienfans einen deutlichen Mehrwert genießen.

Erscheinungsbild

Alles, was bereits zu Your Story gesagt wurde, kann direkt für Our World übernommen werden: Der Band präsentiert sich mit professionellem Layout, sauberer Gestaltung, ausgezeichneter Lesbarkeit und starken Kontrasten. Das Artwork hält die hohe Qualität des Schwesterbandes, manche Grafiken findet man jedoch in beiden Bänden wieder. Leider wurde auf eine grafische Darstellung der Kreaturen verzichtet – es sei denn, diese lag bereits vor.
Inhaltsverzeichnis, Index und interne Verweise innerhalb des Textes sind in der PDF-Version konsequent miteinander verlinkt und erlauben die schnelle Navigation durch den Band. Nur das Zurückkehren zur eigentlichen Information stellt eine Herausforderung dar, da diese Links stets nur einseitig eingerichtet sind. Dies ist aber der Tatsache geschuldet, dass Rollenspielbände nach wie vor mit dem Print-Gedanken konzipiert werden.



Fazit
Insgesamt wird mit diesem Band eine solide Arbeit abgeliefert. Artwork und Gestaltung sind professionell und stimmig, die „Entwurfsoptik“, die bereits bei Your Story eingesetzt wurde, zieht sich konsequent auch durch diesen Band. Hier dürfen die Kommentatoren aber ihre Gedanken zu den Charakteren äußern und werden nicht mehr zur Erläuterung von Regeln herangezogen.
Selbst als Kenner der Romanserie hätte ich mir an dieser Stelle aber einen tieferen Einblick in die übernatürlichen Fraktionen gewünscht. Gerade die Beschreibung der einzelnen Regeln, nach denen diese Welt lebt, macht einen grundlegenden Reiz des Spieles aus, wurde aber nur sehr stiefmütterlich behandelt. Dem ambitionierten Leser bleibt also nichts anderes übrig, als die relevanten Informationen aus den einzelnen Charakterbeschreibungen zu extrahieren.
Während dies für Kenner der Romanserie unbequem, aber durch die weiterführenden Informationen noch spannend sein kann, ist dies für Außenstehende ein sehr aufwändiger Prozess, in dessen Verlauf ständig Details der Buchserie verraten werden. Möchte man sich also nicht den Spaß an den Romanen nehmen, rate ich dazu, sie vor diesem Hintergrundband zu lesen.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Dresden Files RPG: Our World
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Shadowrun: Fronteinsatz
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/17/2014 06:07:08
http://www.teilzeithelden.de
-----




Krieg ist die Hölle, aber der Sound ist geil. Die weltweiten Konflikte im Shadowrun-Universum bieten viele Gelegenheiten, um Geld zu verdienen oder ein Held zu werden. In diesem Buch wird beleuchtet, wie man dies am besten anstellt, ohne dabei das Zeitliche zu segnen. Habt ihr eine Socke dabei?

Rezension: Shadowrun - Fronteinsatz

Krieg ist mehr als nur der bewaffnete Konflikt zwischen Armeen oder die Strategie weniger Offiziere. Er beeinflusst das Leben normaler Menschen auf vielfältige Art und Weise und ändert den Alltag derart dramatisch, dass es schwierig sein kann alle wichtigen Faktoren in seiner Erzählung zu beachten.

Kleinigkeiten können großen Einfluss auf ein Abenteuer haben. Sei es die Vorliebe für bestimmte Sportarten oder die sozialen Strukturen innerhalb von Stadtvierteln. Ein Überblick über die Kultur und Geschichte des Austragungsortes kann ebenso wichtig für die Story sein, wie die Beteiligten und deren unterschiedliche Ziele innerhalb des Konflikts.

Der Krieg zwischen Amazonien und Aztlan wird im Besonderen beleuchtet und Bogotá mit vielen Facetten dargestellt.

Inhalt

Die Spielhilfe bietet einen guten Überblick auf die wichtigsten Informationen über die Stadt Bogotá: Wie man sich dort fortbewegen sollte und was die Bevölkerung alles bewegt. Dargestellt wird das Ganze aus der Sicht einiger Runner, die seit längerem dort Geschäfte machen und über Insider-Wissen verfügen.

Der Jackpoint, eine Art Runnerforum in der Matrix, informiert den Leser über die wichtigsten Hintergründe zum Krieg und bleibt bei Berichten von Augenzeugen und Beobachtungen, die von den Verfassern scheinbar selbst gemacht wurden. Jeder Artikel wird natürlich ausführlich von anderen Matrix-Teilnehmern kommentiert und oft werden getroffene Aussagen in den Artikeln dadurch in ein anderes Licht gerückt. Teilweise werden Sie relativiert oder auch durch zusätzliche Informationen untermauert.

Wer außerdem schon ein paar Quellenbände gelesen hat, hat meist doppelt Spaß am Shadowtalk, da er die Beziehungen zwischen den einzelnen Forenbenutzern schon etwas besser kennt und die eine oder andere Spitze versteht.

Hotspot Bogotá

Bogotá wird in den ersten Kapiteln kulturell und geschichtlich aufgeschlüsselt und die Ursprünge des Krieges werden betrachtet. Das Buch richtet sich hier eher an den Spielleiter und kann mit einigen interessanten Informationen zu Gruppierungen, Politik und Schlüsselfiguren im Krieg aufwarten.

Leider zeigt sich hier auch bereits eine Schwäche der Spielhilfe, da die Informationen weit verteilt wirken. Einerseits haben beispielsweise die Freiheitskämpfer natürlich etwas mit der Kultur der Region zu tun, aber als Teilhaber im Krieg hätte man diese Beschreibungen vielleicht eher in ein anderes Kapitel ausgliedern sollen. (Auf welches man dann hätte verweisen können.)

Das Kapitel über die Truppenteile hätte sich dafür angeboten. Auch ein Index hätte dem Buch gut getan und das Herumblättern erleichtert. Der überwiegende Teil des Buches beschäftigt sich mit dem Hotspot Bogotá und ist ansonsten sehr gut sortiert. Der Leser wird sehr gut in das Thema „Krieg“ eingeführt und es gibt viele detailreiche Strategien und Taktiken, die man einer Spielergruppe auf die eine oder andere Art und Weise nahe bringen kann. Beispielsweise wird die Wichtigkeit von Socken in einem Dschungelkrieg besonders betont und dürfte bei jedem der dem Film Platoon gesehen hat, ein Schmunzeln hervorrufen.

Da die Kriegsführung in den 2070ern nicht nur Technologie, Taktik und Socken umfasst, sondern auch Magie und Geister, wird natürlich auch dieser Aspekt erzählerisch behandelt. Die beiden Feinde verfügen über stark unterschiedliche Arten von Magie und Amazoniens Hauptstreitmacht besteht hauptsächlich aus Erwachten und Geistern. #

Aztlans Truppen hingegen haben Magie vom Fließband und mächtige Blutgeister unter ihrer Kontrolle. Nebenwirkungen dieser mächtigen Kräfte sind natürlich immanent und der Astralraum in, sowie um, Bogotá herum ist ebenfalls so stark angegriffen, wie die Stadt in der echten Welt zerbombt ist.

Begegnungen mit erwachten Tieren, oder freien Geistern im Urwald sind ebenso im Bereich des Möglichen, wie auf Blockaden innerhalb der Stadtgrenzen zu treffen. Wahrscheinliche Konflikte und Hindernisse für die Spieler werden vorgeschlagen und angesprochen. Das Beste an diesen Informationen ist, das sie weder zwingend an Shadowrun gebunden sind, noch an die Stadt Bogotá.

Die meisten Situationen und Abenteuer für eine Gruppe könnten sich an einem beliebigen Krisenort ergeben. Die Wiederverwendbarkeit des Buches ist also recht hoch, wenn man als Spielleiter ein wenig kreativ ist und das nicht nur für Shadowrun.

Hotspots Weltweit

Krisenorte gibt es auf der Welt selbstverständlich genug und die wichtigsten werden auf je ein paar Seiten kurz angerissen. In Nepal, Polen, Somalia und dem Konzil von Marienbad kochen Konflikte und die meisten dieser Orte können getrost als Krisengebiete betrachtet werden.

Als kleinen Bonus wurde in der deutschen Version des Buches ein Kapitel namens Heimatfront eingefügt. Dort wird über die Söldnerorganisation MET2000 sowie die Bundeswehr berichtet. Es gibt sogar eine gesonderte Ausrüstungsliste speziell für die Allianz deutscher Länder und das ist als deutscher Shadowrun-Spieler natürlich sehr nützlich, sofern die Spielgruppe in Deutschland agiert.

Spielinformationen

Das letzte Viertel des Buches ist gefüllt mit der Spielinformation. Regeln für außergewöhnliche Umstände wie Posttraumatischen Stress und Verweise auf nützliche Regeln aus anderen Büchern, samt Seitenangabe.

Es behandelt unterschiedliche Arten von Fahrzeugkämpfen, das Rufen von Luftunterstützung und elektronische Kriegsführung auf militärischem Level. Da man einen Krieg nicht mit einer kleinen Truppe von fünf oder sechs Mann austrägt, ist es auch wichtig die Moral und die Psychologische Stärke der NSC zu bedenken. Wie verhält sich eine Truppe unter Artilleriebeschuss? Wie lange hält man eine Stellung gegen anstürmende Geister? Wie kämpft man gegen erwachte Teufelsbäume, ohne den Verstand zu verlieren?

Außer einer Menge an vorgefertigten Schergen und ausgearbeiteten Kontakten passend zur Region / Situation, gibt es natürlich noch die militärische Ausrüstung. Schwere Waffen und ausgefallene Systeme bis hin zu sattelitengestützten Raketensystemen sind hier samt Regeln aufgelistet. Eine Fundgrube für den Waffennarren mit lächerlich hohen Schadenscodes und passend dazu gepanzerte Fahrzeuge, wie Panzer, Schiffe und sogar Kampfjets. Außer dem schweren Gerät gibt es natürlich auch andere nützliche Ausrüstung zum Überleben im Dschungel oder ausgefallene Bio-Drohnen, die im Regenwald einen Matrix-Zugang ermöglichen.

Ein paar militärische Zauber und außerdem ein oder zwei Kräfte für Adepten und Technomancer finden sich ebenfalls dort.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis des PDF bewegt in dem normalen Rahmen von ca. zwanzig Euro und für dieses Geld bekommt man in jedem Fall etwas geboten. Die Informationen, die hier über Kriegseinsätze gesammelt wurden, sind nützlich und die gebotenen Abenteuer Ansätze bieten Stoff für so manche Kampagne unter extremen Bedingungen.

Schade ist nur, dass man den vollfarbigen Milspec-Katalog extra dazukaufen muss. In der Printvariante wird dieser bereits mitgeliefert, dafür kostet Sie aber auch gut 15 Euro mehr. Die digitale Version des Waffenkatalogs kostet 10 Euro, womit man also immer noch 5 Euro spart.


Erscheinungsbild

Das Layout der Shadowrun Bücher ist stringent durch alle mir bekannten Quellenbücher hindurch designed und das bereits seit der dritten Edition. Die Texte sind in Zeitungsartikel ähnliche Balken gegliedert und werden durch zahlreiche Illustrationen und Darstellungen als „Programmfenster“ aufgelockert.
Die Qualität der Illustrationen ist durchweg gut, es gibt aber auch einige Ausnahmen von außergewöhnlicher Qualität, wie beispielsweise die detaillierten Abbildungen einzelner Charaktere. Eingeschobene Zusatzinformationen in Matrix – Kästchen bieten Abwechslung für das Auge und beleuchten aufgegriffene Themen genauer.
Auflösung und Schriftart sind bewährt und auf unterschiedlichen Geräten gut lesbar. Auf kleinen Tablets oder Handys sollte man jedoch von der Zoom-Funktion Gebrauch machen, um die Augen zu schonen. Das Buch liegt hier als PDF vor und verfügt über ein Bookmark-Verzeichnis.
Außerdem gibt es am Ende ein Tabellenverzeichnis für Waffen, Ausrüstung und Zubehör.


Bonus/Downloadcontent

Es gibt keinen Bonuscontent für das Quellenbuch, außer dem bereits erwähnten Waffenkatalog, der aber extra bezahlt werden muss.

Fazit

Das Quellenbuch ist gut geschrieben und umfasst das Thema Krieg in einem für den Spieltisch angemessenen Rahmen. Die Stadt Bogotá steht im Mittelpunkt der Geschehnisse und bietet gute Möglichkeiten für so manchen Shadowrun zwischen Drachen, Geistern und Bombardement. Eine gigantische Stadt im Kriegszustand fordert von Spieler und Spielleiter neue Herangehensweisen und fördert die Abwechslung im Spiel enorm.

Mit der Lektüre dieser Spielhilfe bekommt man gute Möglichkeiten an die Hand, um eine Kampagne zu realisieren und neue Erfahrungen zu generieren. Die einzige Schwäche des Buches ist seine teilweise schlechte Strukturierung, da die Informationen zu bestimmten Gruppen oder Personen recht weit in dem Buch verstreut sind.

Weil es keinen Index gibt, führt das sicherlich zu einigem Blättern. Positiv sei angemerkt, dass die deutsche Variante des Buches ein Extra-Kapitel für die ADL beinhaltet und einige Ausrüstungsgegenstände speziell aus Deutschland aufgelistet werden. (Bundeswehr in Bogotá gefällig?)

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Fronteinsatz
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Night's Black Agents
Publisher: Pelgrane Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/14/2014 02:50:42
http://www.teilzeithelden.de/2014/02/14/rezension-nights-bla-
ck-agents/

Im Sep­tem­ber 2013 über­raschte mich Pel­grane Press damit, dass sie Night’s Black Agents (NBA) in das damals aktu­elle Bundle of Hol­ding pack­ten. Die ande­ren Gums­hoe–Titel Ashen Stars (2011), Fear Its­elf (2007) und Mutant City Blues (2009) hat­ten ja bereits ein wenig Staub ange­setzt, aber NBA (2012) ist wesent­lich neuer und gerade wurde mit Dou­ble Tap ein Erwei­te­rungs­band herausgebracht.

Nach einer Online-Hangout-Runde Eso­ter­ro­rists als Spie­ler, war bei mir die Lust auf Gums­hoe wie­der geweckt und ich habe mir NBA mal genauer angesehen.

Die Spiel­welt

NBA sie­delt seine Aben­teuer im moder­nen Europa an, das häu­fig als Kulisse rasan­ter Spionage-Thriller taugt. Der Twist der Spiel­welt ist dabei, dass Vam­pire exis­tie­ren. Als Ver­schwö­rung wir­ken sie im Hin­ter­grund, und agie­ren z.B. durch das orga­ni­sierte Ver­bre­chen oder auch die Geheimdienste.

Um das Spiel inter­es­sant zu hal­ten, wird nicht genau vor­ge­ge­ben, was Vam­pire sind oder wel­che Fähig­kei­ten und Schwä­chen sie haben. Das müs­sen die Spie­ler in ihrer Kam­pa­gne selbst her­aus­fin­den. Es gibt einen umfang­rei­chen Bau­satz für Ursprünge des Vam­pi­ris­mus sowie ein varia­bles Sys­tem ver­schie­de­ner beson­de­rer Fähig­kei­ten. Vam­pire kön­nen magisch, außer­ir­disch oder auch Mutan­ten sein, mehr der Folk­lore Ost­eu­ro­pas oder den Geschich­ten aus Hor­ror­ro­ma­nen ent­spre­chen. Genauso wenig ist zum Beginn einer Kam­pa­gne klar, ob Vam­pi­ris­mus über­tra­gen wer­den kann.

Da die Spie­ler vor­ma­lige Geheim­dienst­ler sind, braucht es auch etwas Hin­ter­grund. Hite gibt einen Über­blick über die wich­tigs­ten Poli­zei– und Geheim­dienst­or­ga­ni­sa­tion sowie Fak­ten über Ver­bre­cher­syn­di­kate. Es wird dar­ge­legt, wie man selbst eine Stadt zum Spie­len vor­be­rei­tet und ihr Leben ein­haucht. Zusam­men mit einer Samm­lung vor­be­rei­te­ter Geg­ner hat man einen Bau­satz, aus dem man ver­schie­dene Kam­pa­gnen schus­tern kann.

Die Regeln

Hier sei auch auf meine Rezen­sion zu Trail of Cthulhu ver­wie­sen, denn die Regel­ba­sis von Gums­hoe besteht auch in NBA fort. Auf Ermitt­ler­fä­hig­kei­ten wer­den keine Pro­ben abge­legt. Pro­ben auf andere Skills wer­den mit dem W6 abge­legt und man darf Pool­punkte aus­ge­ben, um sich diese zu erleichtern.

NBA erwei­tert diese Mecha­nik gezielt in zwei Berei­chen, die für das Genre bedeut­sam sind: Kämpfe und Verfolgungsjagden.

Bei Kämp­fen bleibt die Basis­me­cha­nik erhal­ten: Es wird run­den­weise agiert, es wer­den Angriffs­würfe gemacht, Scha­den ermit­telt. Zu die­sem Pro­ze­dere kommt aber noch etwas hinzu:

Man kann gezielt durch das Aus­ge­ben wei­te­rer Pool­punkte und das Ver­wen­den von Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten (Cher­ries genannt, s.u.) bestimmte Manö­ver wie z.B. Extra-Attacken frei­schal­ten. Cha­rak­tere mit hohen Pool­wer­ten im zwei­stel­li­gen Bereich kön­nen so im Kampf deut­lich mehr Feu­er­werk ver­an­stal­ten als andere, ins­be­son­dere auch als Cha­rak­tere in ande­ren Gums­hoe–Titeln. Einige Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten erlau­ben die Wie­der­auf­fri­schung von Pools.

War in ande­ren Gums­hoe–Titeln Kampf eher eine Würf­le­rei ohne viele Optio­nen, so hat man in NBA mehr Mög­lich­kei­ten, die durch die Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten befeu­ert wer­den. Fin­ten, kri­ti­sche Tref­fer, gezielte Schüsse, Auto­feuer und Flä­chen­be­schuss erwei­tern das Arse­nal. Man kann auch gezielt einen schwa­chen Geg­ner an sich rei­ßen und als Deckung auf engem Raum benut­zen (Mook Shield). Ver­schie­dene Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten wie Kampf­sport, Scharf­schütze oder Zusatz­trai­ning an einer Waffe fri­schen z.B. die Pool­punkte auf, erhö­hen die Reich­weite oder den Schaden.

Diese Thril­ler Com­bat Rules sind als Paket optio­nal, aber Weg­las­sen ist mei­ner Mei­nung nach keine ernst­zu­neh­mende Option. Es ist mög­lich, einen hoch­ge­züch­te­ten Spe­zi­al­agen­ten drei Atta­cken am Anfang der ers­ten Kampf­runde aus­füh­ren zu las­sen. Dies bil­det das bei­nahe Über­mensch­li­che des Agen­ten­gen­res gut ab. Den Spie­lern wird noch viel mehr Ent­schei­dungs­raum gebo­ten, wie viel von ihrer Befä­hi­gung sie wann im Spiel ein­brin­gen wol­len. NBA dürfte daher wohl bei Wei­tem die span­nends­ten Kämpfe aller Gums­hoe–Rol­len­spiele haben.

Eine große Schwä­che des Gums­hoe–Rol­len­spiels bleibt aber auch erhal­ten: Eigent­lich sol­len die Pools garan­tie­ren, dass kein Spie­ler das Spot­light an sich reißt. Aber in der Pra­xis kann es sein, dass die Aktio­nen trotz aus­ge­ge­be­ner Pool­punkte nicht zün­den. Ein Cha­rak­ter ohne Pool­punkte kann je nach Schwie­rig­keits­grad der Begeg­nung even­tu­ell schon gar nicht mehr tref­fen, selbst wenn er noch unver­letzt ist. Er hat dann sein „Story-Pulver“ schon ver­schos­sen, ohne dass es eine Erklä­rung dafür gibt, die sich naht­los in die Spiel­welt fügt. Warum hat der geübte Pis­to­len­schütze plötz­lich keine Chance mehr, das­selbe Ziel zu tref­fen? Frü­her oder spä­ter ras­selt man mit Gums­hoe in einen sol­chen Logik­bruch hinein.

Nix wie hinterher

Ein ande­res Ele­ment, das in Action­fil­men eine beson­dere Rolle spielt, ist die Ver­fol­gungs­jagd – zu Fuß, per Auto, viel­leicht sogar mit einem Schnell­boot. Auch hier wur­den die Stan­dard­re­geln für Ver­fol­gung auf­ge­bohrt. Nor­ma­ler­weise wird bei Gums­hoe solange gegen­ein­an­der gewür­felt, bis einer sei­nen Wurf ver­sem­melt, was bedeu­tet: die erste Sache, die schief­geht, ent­schei­det die wilde Jagd.

Bei NBA hin­ge­gen ver­rin­gert oder erhöht das nur einen nume­ri­schen Abstand, Lead genannt. Wird die­ser zu hoch, kann sich der Ver­folgte abset­zen. Sinkt er tief genug, kann der Ver­fol­ger auf­schlie­ßen. Hier­bei wird berück­sich­tigt, wie hoch Erfolge oder Miss­er­folge waren, und wie weit das Ergeb­nis auseinanderliegt.

Auch hier kom­men die Cher­ries wie­der ins Spiel, und kön­nen z.B. hel­fen, die der Ver­fol­gung zugrunde lie­gende Fähig­keit wie­der­auf­zu­fri­schen. Oder einen schnel­len Schuss durch den Ver­fol­ger zu erlau­ben. Aber am bes­ten gefällt mir, dass man auch inves­ti­ga­tive Fähig­kei­ten ein­brin­gen kann:

Agent A ver­folgt einen Ghoul zu Fuß durch die Kata­kom­ben von Paris. Agent B ist mit ihm per Funk ver­bun­den und gibt einen Punkt Archi­tek­tur aus. Er benutzt sein beson­de­res Wis­sen über den Pari­ser Unter­grund, um den Agent A zu ermög­li­chen, dem Ghoul den Weg abzuschneiden.
Agent C wird in einem Auto von einer Gruppe Gangs­ter ver­folgt. Agent D hatte sich bereits zuvor in den Poli­zei­funk ein­ge­hackt und gibt jetzt einen Punkt Poli­zei­jar­gon aus, um Strei­fen­wa­gen auf den Ver­fol­ger zu hetzen.

Ich finde, dadurch wird der nar­ra­tive Aspekt wun­der­bar in die Mecha­ni­ken des Sys­tems ein­ge­bun­den. Cha­rak­tere kön­nen auf ver­schie­denste Weise in das Gesche­hen ein­grei­fen, wie halt auch im Film. Funk­ver­bin­dung wird vom Sys­tem vor­aus­ge­setzt und ermög­licht das Koor­di­nie­ren von Akti­vi­tä­ten an ver­schie­de­nen Orten sowie die erwähn­ten Ein­griffe. Mich erin­nern die Mög­lich­kei­ten am ehes­ten an Filme wie Snea­kers, Ocean’s 13 oder Ronin, weil das Team der Star ist.

Netz­wer­ken und Tarnidentitäten

Zwei Fähig­kei­ten neh­men eine Son­der­stel­lung ein: Cover und Net­work. Es wird ange­nom­men, dass sich die Agen­ten Tar­niden­ti­tä­ten ange­eig­net haben, um ihrer Tätig­keit nach­zu­ge­hen. Gibt man aus einem Cover–Pool Punkte aus, kann man diese einer Iden­ti­tät zuwei­sen. Diese wer­den bei allen Wür­fen ein­ge­setzt, bei denen diese Iden­ti­tät ins Spiel kommt. Ist der Pool einer Iden­ti­tät leer, so ist diese auf­ge­flo­gen und nutzlos.

Genauso erschafft man Kon­takte aus dem eige­nen Netz­werk. Man gibt Punkte aus und inves­tiert diese in einen Infor­man­ten oder jemand, dem noch an einer alten Wir­kungs­stätte kennt. Auch hier kann der Pool ein­ge­setzt wer­den, um indi­vi­du­elle Würfe zu erleich­tern, z.B. wenn man Infos von einem Kol­le­gen vom MI5 braucht. Oder wenn einem ein Mafioso noch einen Gefal­len schul­det. Sind die Punkte in einem sol­chen Pool auf­ge­braucht, kann man den Kon­takt nicht mehr aktivieren.

Um das Spiel nicht zu kom­pli­ziert zu gestal­ten, bedient sich der Autor bei Lever­age und arbei­tet mit Rück­blen­den. Rück­blen­den ermög­li­chen es, Fak­ten durch Aus­ge­ben von Punk­ten in die Story hin­ein zu erzäh­len. Man muss nicht vor­her ange­ben, wel­che Kum­pels man beim KGB hat. Man zieht die­ses Kar­ni­ckel inmit­ten des Story-Verlaufs aus dem Ärmel und gibt dann die Punkte aus. Das ermög­licht es auch, mit­ten in der Hand­lung so zu tun, als hätte man umfang­reich geplant und fast alles bedacht, ohne vor­her lang­wie­rige Pla­nun­gen aus­spie­len zu müssen.

Im Bezug aufs Kam­pa­gnen­spiel gilt, dass Cover und Net­work sich nicht wie­der auf­fri­schen. Gibt man Punkte dort aus, kann man sie nur durch den Ein­satz von Erfah­rungs­punk­ten zurückgewinnen.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Es ist einem auch bei NBA unbe­nom­men, die Kauf­punkte aus­zu­ge­ben, wie man will. Man kann aber auch Hin­ter­gründe wäh­len. Ein Hin­ter­grund ist ein Paket von inves­ti­ga­ti­ven und all­ge­mei­nen Skills. Diese Pakete sind aber nicht bil­li­ger. Sie beschleu­ni­gen nur den Pro­zess. Wäh­rend diese Cha­rakt­er­hin­ter­gründe nicht bin­dend sind, ver­mit­teln sie ganz gut Arche­ty­pen aus sol­chen Thril­ler­ge­schich­ten wie Geld­ku­riere, Flucht­wa­gen­fah­rer oder Hacker.

Erreicht man in einer all­ge­mei­nen Fer­tig­keit einen Wert von 8 oder höher, wer­den Bonu­s­ef­fekte frei­ge­schal­tet, Cher­ries genannt. Hat man 8 Punkte in Digi­tal Intru­sion, erhält man einen Gra­tis­punkt in Kryp­to­gra­phie. 8 Punkte in Ath­le­tik ermög­li­chen z.B. die Spe­zi­al­fä­hig­keit Park­our, die bei Ver­fol­gungs­jag­den zu Fuß sehr nütz­lich sein kann. Durch die Cher­ries wird auch aus­ge­drückt, worin sich beson­ders inten­si­ves Trai­ning von nor­ma­lem Kön­nen unter­schei­det. Cher­ries unter­stüt­zen die film­rei­fen Aktio­nen, die wir von den Prot­ago­nis­ten von Action-Thrillern erwar­ten. Man wählt auch einen MOS, eine Fähig­keit, die ein­ma­lig garan­tiert gelin­gen wird.

Jede Figur hat auch einen Drive, also eine ihr Han­deln bestim­mende Moti­va­tion, und drei Dinge, die dem Cha­rak­ter etwas bedeu­ten: Sym­bol, Solace und Safety. Sym­bol ist etwas Abs­trak­tes, ein Gegen­stand, irgend­et­was, das der Figur viel bedeu­tet, ob es nun Aus­druck von Reli­gion, des per­sön­li­chen Wer­de­gangs oder der eige­nen Werte ist. Solace ist eine Per­son, der man bedin­gungs­los ver­traut. Safety ist der per­sön­li­che Zufluchts­ort. Wer­den einem diese Dinge genom­men, oder sind sie bedroht, kann das unan­ge­nehme Aus­wir­kun­gen auf die innere Sta­bi­li­tät im Spiel haben.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Auf den SL kommt zuerst die Ent­schei­dung zu, ob er eine der vor­ge­schla­ge­nen Vari­an­ten für seine Kam­pa­gne her­nimmt: Burn, Dust, Mir­ror oder Sta­kes. Burn führt zu schnel­le­rem psy­cho­lo­gi­schem Ver­fall, auch Töten ist hier keine Sache, die man mal so im Vor­bei­ge­hen macht. Dust kürzt fast alle neuen Thriller-Elemente aus dem Spiel, die Agen­ten wer­den auf eine Art Nor­mal­maß her­un­ter­ge­stutzt und müs­sen vor­sich­ti­ger agie­ren. Mir­ror bedeu­tet, dass Kon­takte unzu­ver­läs­sig sind und Ver­rat fast erwart­bar ist. Sta­kes legt Wert auf eine Moti­va­tion und ein höhe­res Ziel der Cha­rak­tere. Vom post­mo­der­nen „Jeder für sich selbst“ bis zum „Für mein Vater­land, egal was es kos­tet“ ist hier alles dabei, und ver­schie­dene Modi ver­lan­gen ver­schie­dene Spielweisen.

Gene­rell fällt an NBA posi­tiv auf, wie wenig es ver­sucht, nur eine bestimmte Geschichte zu erzäh­len. Viel­mehr ist es ein Bau­kas­ten, um ganz ver­schie­dene Ele­mente, Moti­va­tio­nen, Hin­ter­gründe und Sto­ries aus­zu­pro­bie­ren. Ob es nun um die Schwä­chen der Vam­pire oder die Motive der Spie­ler geht, alles lässt sich vari­ie­ren und damit lohnt es sich auch, mehr als eine NBA–Kam­pa­gne zu spie­len. Man merkt dem Buch auch die Recherche-Leistung sei­nes Autors an.

Das bedeu­tet auch, dass jede Kam­pa­gne etwas Vor­ar­beit erfor­dert. Wie funk­tio­niert Vam­pi­ris­mus? Was steckt dahin­ter? Hier wer­den die Hin­ter­gründe Superna­tu­ral, Dam­ned, Alien und Mutant ange­bo­ten. Wie weit reicht die Ver­schwö­rung im Hin­ter­grund? Wie lange besteht sie schon? Ste­hen über­na­tür­li­che Mit­tel zur Ver­fü­gung? Wer arbei­tet mit wem? Und natür­lich: Was ist das End­ziel der Vampire?

Die Über­sicht im Kam­pa­gnen­spiel behält man durch das Anfer­ti­gen einer Cons­py­ra­mid – ein Dia­gramm, an des­sen Spitze die Ober­vam­pire ste­hen und unten das Fuss­volk. Die Spie­ler wer­den sich im Laufe der Kam­pa­gne durch diese Pyra­mide hin­durch­ar­bei­ten und sie erleich­tert es dem SL, kurz­fris­tig Hin­weise zu gene­rie­ren und zu streuen, wenn die Spie­ler die Ermitt­lungs­rich­tung wechseln.

Durch die Hin­weise zum Gestal­ten eines Thril­lers lernt man, Action– und Ermitt­lungs­sze­nen sich abwech­seln zu las­sen, wodurch die Ermitt­lung auch nicht das Spiel domi­niert. Wen man nicht genug Infos hat, müs­sen die Agen­ten wie­der ins Feld. Dadurch hat es man in NBA viel leich­ter, eine Kam­pa­gne selbst zu gestal­ten, anstatt müh­sam ein Gesamt­kunst­werk wie bei Trail of Cthulhu stri­cken zu müs­sen. Es geht auch Spie­lern leich­ter von der Hand, die nicht so detek­ti­visch vor­ge­hen, wie das andere Gums­hoe–Spiele wol­len.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Für den Spie­ler gestal­tet es sich NBA rela­tiv ein­fach. In den ver­schie­de­nen Szen­en­ty­pen kann der Umgang mit den zwei Arten von Skills ein­ge­übt wer­den. In einer Thril­ler Chase kann man gezielt zusätz­li­che Regeln ein­füh­ren. Die Thril­ler Com­bat Rules las­sen sich eine nach der ande­ren in den weni­ger wich­ti­gen Kämp­fen mit klei­nen Scher­gen ein­füh­ren, um es dann spä­ter im Kampf mit den Vam­pi­ren rich­tig kra­chen zu las­sen. Durch die anstei­gende Span­nungs­kurve lässt sich die­ses gra­du­elle Ein­füh­ren von Rege­l­ele­men­ten gut rechtfertigen.

Auch die Rück­blen­den ermög­li­chen den schnel­len Ein­stieg ins Spiel. Weil man nicht alle erlern­ten Spra­chen, Kon­takte und Tar­niden­ti­tä­ten zu Beginn fest­le­gen muss, kann man sei­nen Cha­rak­ter gezielt im Spiel wei­ter ausgestalten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Man erhält ein rich­tig gutes Spiel, aber es ist nicht bil­lig. Mein per­sön­li­cher Erwar­tungs­wert liegt bei weni­ger als 10 USD pro 100 Sei­ten, und ab 20 USD für ein PDF über­lege ich mir in der Regel schon sehr genau, ob ich zuschlage.

Ver­gli­chen mit dem Bundle of Hol­ding, bei dem es das PDF als Bonus inklu­sive einem Aben­teu­er­band dazu gab, schnei­det das Preis­leis­tungs­ver­hält­nis sogar sehr schlecht ab. Als Ein­zel­kauf ist es für mei­nen Geschmack zu teuer, aber die Kom­bi­na­tion von PDF + Hard­co­ver beim Sphä­ren­meis­ter kann sich preis­lich wie­der sehen lassen.

Spiel­be­richt

Bei einem Oneshot mit vor­be­rei­te­ten Cha­rak­te­ren und einem selbst­ge­stal­te­ten Aben­teuer bewährte sich das Sys­tem gut. Die Spie­ler, alle bis auf einen ohne Gums­hoe–Erfah­rung, haben das Sys­tem schnell erfasst und konn­ten sich auf ihre Rol­len kon­zen­trie­ren. Anschei­nend kom­men Spie­ler auch ohne über­mä­ßig viel Spio­na­ge­thril­ler gese­hen zu haben ganz gut damit zurecht, wie man in NBA Infor­ma­tio­nen durch Hacken und Kon­takte beschafft. Rege­l­ele­mente wie Cover und Net­work las­sen sich durch die Mecha­nik ganz gut mit­ten im Spiel ein­füh­ren. Das Feed­back der Spie­ler war durch­weg positiv.

Erschei­nungs­bild

Nights black agents coverDie glän­zen­den Sei­ten im Hard­co­ver tref­fen mei­nen Geschmack nicht, genauso scheint die Bin­dung etwas ungleich­mäs­sig. Das sehr helle Sei­ten­de­sign wirkt hoch­mo­dern und passt auch zum Thema Spionage-Thriller. Für Vampir-Horror wirkt es hin­ge­gen etwas klinisch.

Gums­hoe–Pro­dukte lei­den gene­rell an einer über­trie­be­nen Menge Text pro Seite. Das fällt beson­ders bei Sei­ten ohne Illus­tra­tion oder Side­bar auf. Dort wir­ken der drei­spal­tige Text und die geringe Schrift­größe beson­ders problematisch.

Die Illus­tra­tio­nen sind manch­mal sehr gut und manch­mal eher etwas dürf­tig. Es kann vor allem sein, dass nur alle paar Sei­ten eine kommt. Side­bars und Tabel­len sind hin­ge­gen sehr über­sicht­lich gestaltet.



Bonus/Downloadcontent

Es gibt Eini­ges an Down­loads, ins­be­son­dere die ver­schie­de­nen Bögen für das Spiel, eine Kurz­demo und Mate­rial zu dem Aben­teu­er­band The Zalozh­niy Quar­tet.

Fazit

Mein Ein­druck ist, dass NBA ganz her­vor­ra­gend funk­tio­niert. Man kann es gewis­ser­ma­ßen als ein Gums­hoe 2.0 betrach­ten, das dem Sys­tem weder zu viel noch zu wenig hin­zu­fügt. Zwar wird Gums­hoe nie wirk­lich ein Sys­tem tak­ti­scher Tiefe wer­den, aber im Rah­men der Story sind inter­es­sante Kon­flikte möglich.

NBA scheint auch viel ein­stei­ger­freund­li­cher durch seine Erzähl­struk­tur. Die Ermitt­lun­gen blie­ben kurz und kna­ckig, um in die nächste Action-Szene über­zu­lei­ten. Eine sol­che Erzähl­struk­tur würde sich auch für Eso­ter­ro­rists eig­nen. Über­haupt zieht NBA Gums­hoe aus der rei­nen Ermitt­lungs­ecke und kann dadurch als Inspi­ra­tion für alle Gums­hoe–Spiele die­nen. Das Glei­che gilt für die Thril­ler Com­bat Rules und die Thril­ler Chase Rules. Was Hite hier dem Kanon der Gums­hoe–Ideen hin­zu­fügt, das zündet.

Obwohl NBA das Sys­tem wei­ter­führt, blei­ben die alten Pro­bleme beste­hen: Was tun, wenn die Pools erschöpft sind? Dann kann sinn­vol­les Han­deln sogar unmög­lich sein. Ins­be­son­dere dann, wenn man Ath­le­tik erschöpft hat: Dann kann man je nach Gegner­zahl nicht mal mehr abhauen, denn das erfor­dert auch einen Wurf oder sogar einen Wett­be­werb mit ver­glei­chen­den Wür­fen! Das Pro­blem der unmög­li­chen Schwie­rig­kei­ten von 7 oder höher auf dem W6 kann bei ein paar unglück­li­chen Wür­fen sehr schnell drän­gend wer­den und in einen Total Party Kill füh­ren. Das hat mit Spot­light–Ver­tei­lung nichts mehr zu tun, son­dern ist unter Umstän­den in der Spiel­welt nicht sin­nig zu erklären.

Zusam­men mit ein paar Schwä­chen bei der Prä­sen­ta­tion ergibt sich als Wer­tung eine sehr posi­tiv gemeinte 4 von 5.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Night's Black Agents
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

SciFi Outpost
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/31/2014 06:47:09
Wieder mal 42 MB. Dieses Mal für 48 mal 30 Zoll oder 18 Segmente. Ich bin leider enttäuscht. Was auf dem Artwork noch gut aussieht, wirkt in der Battlemap-Draufsicht wie eine Mischung aus einem Karavanpark in der Wüste und einer verkleinerten Wildwest-Stadt. Vielleicht ist das aber auch genau die Impression, die die Erzeuger bewirken wollten.

Ein Außenposten sieht in meiner Vorstellung anders aus, obgleich der beschreibende Text gut gelungen ist. Löse ich mich von meiner Erwartungshaltung, muss ich anerkennen, dass die Karte durch viel Details sehr lebendig wirkt. Sogar an Reifenabdrücke wurde gedacht.

Die Plotidee ist bekannt – Verteidige eine Siedlung gegenüber Plünderern. Sie gefällt mir aber gut, so dass ich sie vielleicht ebenfalls in meine Trinity-Episode auf dem Mars einflechte.
Handwerklich also top, nur habe ich etwas anderes erwartet. Dennoch gefällt mir die Karte. Offenbar muss also etwas dran sein.

Hex-, Quadrat- und rasterlose Varianten sind enthalten. VTT ebenfalls, nur dieses Mal keine 360°-Ansicht. Die hätte ich als besonders wertvoll eingeschätzt im Fall der Verteidigung.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
SciFi Outpost
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Steel Fort
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/31/2014 06:35:56
5,99 USD sind schon ein ungewohnt hoher Preis bei DramaScape. Dafür erwarte ich auch einiges. Bereits der beschreibende Text liest sich interessant: Ein hochverteidigtes Fort mit vollautomatschen Kanonen auf Schwenktürmen. Das Fort dient als Helikopter-Landeplatz.

Und: Die Karte ist groß! Stolze 62 mal 30 Zoll (24 Segmente) wollen auf dem Spieltisch liegen. Abgebildet ist benanntes Fort mit Verteidigungstürmen, Barracken, Landeplätzen, Treibstofftanks und vieles mehr. Zusätzlich haben wir noch auf eigenen Segmenten einen APC (Armored Personel Carrier) oder einen futuristischen Hubschrauber.

Aufgrund der Größe hat man sich vermutlich die 360°-Ansicht dieses Mal gespart. Varianten für den virtuellen Spieltisch sind enthalten. Auch wenn der grafische Stil sehr militärisch ist, kann ich mir auch andere Einsatzmöglichkeiten vorstellen. Ich für meinen Teil werde die Karte für einen befestigten Handelsaußenposten auf dem Mars in Trinity einsetzen.

Von den bislang gesichteten Karten ist diese definitiv mein Liebling. Hex-, Quadrat- und rasterlose Varianten sind enthalten.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Steel Fort
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Level 1
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/31/2014 06:19:19
Auch 42 MB sind keine geringe Downloadgröße. DramaScape muss unbedingt etwas an der Datenkomprimierung ihrer PDFs machen. Level 1 ist der Unterbau einer Industrie-Anlage. Schön verkommen und verrostet – versehen mit zwei Höhenleveln. Leider werden letztere in der Kartendarstellung nicht klar, sondern erst in der 360°C Ansicht.

Handwerklich ist die Karte ansonsten gut gelungen und überzeugt mit derbem Industrieflair. Besonders die Schattenwürfe gefallen mir. Es gibt jedoch kleinere Indiskrepanzen zwischen Battlemap und Rundum-Ansicht. Diese werden aber erklärt und logisch eingeflochten. Oftmals hängen Sie mit Sichtlinien zusammen.

Sechs mal vier Segmente sprechen für eine Map, in der einiges los sein kann. Taktische Möglichkeiten wie Deckung und die genannten Höhenlevel gibt es zuhauf.

Der Plothook ist etwas lahm und geht darum, in den versiegelten dargestellten Raum vorzudringen. Doch wozu eine Battlemap, wenn ich in einen Raum eindringen muss, der versiegelt ist, wo also auch demzufolge niemand sein kann?

Wie immer: Hexkarte, Quadratkarte, Gitterfreie Karte, 360° Ansicht und VTT-Map: Alles dabei.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Level 1
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Capped Volcano
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/31/2014 05:52:07
Mit stolzen 71 Megabyte schlägt der nächste Download zu Buche. Für 3,99 USD darf es auch ein wenig mehr sein. Inhalt der Karte ist die versiegelte Spitze eines Vulkans – die Karte ist an dieser Stelle undefiniert genug, so dass es sowohl ein magisches Siegel oder auch eine HighTech-Einrichtung sein könnte. Das gefällt.

Beinhaltet ist dieses Mal nicht nur die zu erwartende verkleinerte Gesamtversion, sondern endlich auch wieder die 360°-Ansicht zur Ansicht im Browser. Das erleichtert die Visualisierung mit digitalen Hilfsmitteln am Spieltisch. Gut gefällt der Detailreichtum, der von üppiger Vegetation bis hin zu Energieentladungen entlang des Siegels reicht.

Die Karte ist stolze 40 mal 40 Zoll groß und besteht aus 16 Segmenten.

Beide Plotvorschläge sind machbar, ich tendiere selbst aber zu einem anderen Ansatz. Die Vorschläge sind im Fantasy- und SciFi-Genre angesiedelt.

Wiederum findet sich die Karte mit zwei verschiedenen Rastertypen und gänzlich ohne im Dokument. Mir gefällt die Karte ziemlich gut, auch wenn ich sie optisch sehr unruhig finde. Zu viele Muster verwirren den Blick. Etwas weniger Struktur und dafür eine klarer hervortretende Kuppel in der Mitte wäre besser gewesen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Capped Volcano
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Ruined Power Plant
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/31/2014 05:35:48
Während die mir zuvor bekannten Karten mindestens 4 mal 4 Segmente groß waren, überrascht diese Karte eines in Trümmern liegenden Kraftwerkes mit einer Größe von 2 mal 1 Segmenten. Thematisch haben wir hier weniger ein Kraftwerk, sondern eher einen Generator unter offenem Himmel. Die Ausführung ist perspektivisch nicht wirklich gelungen. Ich verstand erst mit Hilfe der 3D Ansicht im Begleitdokument, was dargestellt werden soll.

Nett ist die Idee der Sparkers – energiebasierter Lebewesen, die den zerstörten Generator in Beschlag genommen haben und erst vertrieben werden müssen. Das lässt sich sicher leicht weg vom SciFi hin zum Superhelden- und Postapokalypse-Genre umwandeln.

Wie üblich ist eine knappe Zusammenbauanleitung und etwas atmosphärischer Begleittext vorhanden. Das kenne ich besser von Dramascape und größer hätte die Karte schon sein dürfen. Ich bin fast enttäuscht – aber immerhin ist sie kostenlos.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Ruined Power Plant
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Toys for the Sandbox 103: Rose Prison
Publisher: Occult Moon
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/31/2014 03:49:09
Nachdem wir nun einige der älteren Produkte beleuchtet haben, wage ich den Sprung zu den neusten Produkten. Schauen wir in Rose Prison, stellen wir als erstes fest, dass sich das Format geändert hat. Nicht mehr breitformatige Padfreundliche Darstellung, sondern nun Hochkant im amerikanischen Letterformat. Zudem wurde das gesamte Konzept optisch überarbeitet.

Auf jeder Seite findet sich Platz für Notizen des Spielleiters, generell wirkt alles viel eingängiger und besser aufbereitet. Das Rose Prison ist ein Gefängnis für Dämonen und anderweltliche Kreaturen, welches von einem Ritterorden beschützt wird. Es liegt getarnt unter einer normal wirkenden Farm in einem weitläufigen unterirdischen Trakt.

Wie bei den anderen Publikationen beschreibt der Autor zuerst den generellen Ort des Geschehens und gibt dann Plothooks, hier Possibilites genannt. Dabei tritt ein Problem auf und es werden jeweils mögliche Verzweigungen angegeben. Das mochte ich schon in den alten Veröffentlichungen und hier wirkt es noch etwas schlüssiger. So hat das Gefängnis verschiedene mögliche Probleme: Wie läuft der An- und Abtransport? Haben sich die Dämonen möglicherweise absichtlich fangen lassen, um die Korruption zu konzentrieren und ein Tor in die Hölle zu öffnen?

Bei den mitgelieferten NSC wurde der Mary Sue Faktor entfernt und auch das unsägliche Artwork. Well done. Zum Abschluss finden sich noch zwei magische Artefakte, die mit etwas Gehirnschmalz leicht auf das eigene gespielte System angepasst werden können.

Der Kleinstverlag hat im Weiteren das Marketing für sich entdeckt. So werden die genutzten Eigennamen im Anhang auf andere Veröffentlichungen referenziert, was einen Kaufanreiz für andere Publikationen bieten soll. Wer will’s dem schon übel nehmen?

In Summe macht Rose Prison als 103te Veröffentlichung einen ausgereiften Eindruck und offenbar hat man sich die Kritik der Community zu herzen genommen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Toys for the Sandbox 103: Rose Prison
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Shadowrun: Storm Front
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/22/2014 08:37:28
http://www.teilzeithelden.de/2014/01/20/rezension-shadowrun--
storm-front/

Eine durch und durch über­ra­schende und fes­selnde Lek­türe wurde mir da von Cata­lyst prä­sen­tiert. Die ein­lei­ten­den Worte von Fast­Jack, in denen er kurz auf die fol­gen­den zwei­hun­dert Sei­ten ein­geht, berich­ten von gefal­le­nen Freun­den, gro­ßen Ver­än­de­run­gen und enden mit der Bitte, man möge am Leben blei­ben. Wie sehr er mit der Ansage Recht hatte, konnte ich gleich dar­auf lesen, als es um und in den Krieg von Ama­zo­nien gegen Azt­lan ging.

Aus der Sicht eines Shado­wrun­ners lässt Storm­front einen epi­schen Ein­druck zurück und führt dazu, dass die Akti­vi­tä­ten und die schein­bar große Macht eines Spie­ler­cha­rak­ters plötz­lich nur noch win­zig wirken.

Inhalt

Die bekann­ten Gestal­ten aus dem Shadownet/Jackpoint, allen voran Fast­Jack und Suns­hine, lie­fern eine Zusam­men­fas­sung von ver­schie­dens­ten Daten und aus­ge­bud­del­ten Fak­ten zu den größ­ten Ereig­nis­sen der Welt­ge­schichte. Dabei wird auf unter­schied­li­che und teil­weise auch schon meh­rere Edi­tio­nen lau­fende Plots ein­ge­gan­gen. Einige sehr wich­tige Cha­rak­tere und sogar ganze Städte fin­den im Zuge der Umwäl­zun­gen ihr Ende. Es reicht von Atten­ta­ten über orbi­tal gesteu­erte Angriffe, bis hin zu spon­ta­nem Selbstmord.

Alles in allem eine scho­ckie­rende Mischung aus alt­be­kann­ten Ver­schwö­run­gen und deren bru­tale Aus­wir­kun­gen auf die Bevöl­ke­rung. Die Macht der Dra­chen und deren Ein­fluss auf die sechste Welt wer­den mehr als deut­lich her­vor­ge­ho­ben und ein­drucks­voll aus unter­schied­lichs­ten Blick­win­keln dar­ge­stellt. Viele Info-Schnipsel, Dis­kus­sio­nen und Erzäh­lun­gen von Augen­zeu­gen wich­ti­ger Ereig­nisse, lie­fern einen detail­lier­ten Blick hin­ter den Vor­hang. Diese wer­den im letz­ten Kapi­tel: Game Infor­ma­tion, abge­run­det durch Abenteuer-Ideen in Form von Auf­trä­gen, die sogar mit einer vor­ge­schla­ge­nen Bezah­lung ver­se­hen wur­den. Auch wer­den die Spiel­werte von wich­ti­gen Per­so­nen dort gezeigt – sogar die des gro­ßen Dra­chen Sirr­urg selbst!

The Tri­umph of Aztlan

Storm­front behan­delt der Reihe nach zunächst die Gescheh­nisse im vier­jäh­ri­gen Krieg zwi­schen Ama­zo­nien und Azt­lan. Die mäch­tige süd­ame­ri­ka­ni­sche Nation und einer der größ­ten Kon­zerne des Pla­ne­ten: Aztech­no­logy ver­bün­den sich und stür­zen sich in einen Guerilla-Konflikt. Die poli­ti­schen Tak­ti­ken und unfass­bar mäch­ti­gen Ver­bün­de­ten Ama­zo­ni­ens ver­lan­gen Azt­lan alles ab, was sie ins Feld füh­ren kön­nen. Diese epi­sche Schlacht zwi­schen Sirr­urg und dem azt­la­ni­schen Mili­tär ist defi­ni­tiv atem­be­rau­bend. Die Erzähl­art des Buches macht Lust auf mehr. Nach dem Lesen der voran gestell­ten und kur­siv gedruck­ten Kurz­ge­schichte, ist man sehr gespannt deren Hin­ter­gründe zu erfah­ren. Die Art wie diese prä­sen­tiert wur­den, über­zeugt durch ihre Vielfalt.

Mal als Top­story einer – ver­mut­lich durch­ge­knall­ten – Repor­te­rin, mal als Zusam­men­fas­sung eines auf­ge­stie­ge­nen Fixers. Immer wie­der unter­bro­chen von den chat­ten­den Ver­schwö­rungs­theo­re­ti­kern und Hackern im „Chat­ka­nal“. Posi­tiv sind zudem auch die abwei­chen­den Schreib­ar­ten der ein­zel­nen Cha­rak­tere, die den Ein­druck unter­schied­li­cher Indi­vi­duen noch ein­mal unter­strei­chen und authen­tisch wir­ken. Die zahl­rei­chen Auto­ren des Werks haben an die­ser Stelle her­vor­ra­gend zusam­men gearbeitet.

Wei­ter­hin befasst sich Storm­front mit dem Bür­ger­krieg der Dra­chen und ver­mit­telt das Gefühl, dass die Mensch­heit nur knapp einer welt­wei­ten Dra­chen­dik­ta­tur ent­kom­men ist. Die Gescheh­nisse im ita­lie­ni­schen GeMiTo Sprawl, in denen der Dra­che Ala­mais und seine Anhän­ger die ganze Stadt zum Fut­ter­platz erklär­ten, trie­fen nur so vor Hor­ror und Aus­weg­lo­sig­keit. Dazu wer­den die Ansich­ten der unter­schied­li­chen Dra­chen und deren Beweg­gründe beleuch­tet. Als Lofwyr, der amtie­ren­der Lore­mas­ter, am Ende gezwun­gen wird ein­zu­grei­fen, ent­brennt ein wei­te­rer epi­scher Kon­flikt, bei dem bei­nahe hun­dert­tau­send Meta­men­schen und ein gro­ßer Dra­che ihr Ende finden.

Seat­tle shakes

In die­sem Kapi­tel wech­selt das Gesche­hen von einem Kriegs­schau­platz zu den gewohn­ten poli­ti­schen Rän­ke­spie­len der Mega-Metropole. Im Ver­gleich zu einem der­ar­ti­gen Schau­platz wirkt es daher, trotz sei­ner Bri­sanz, eher pro­fan. Im Mit­tel­punkt der Gescheh­nisse in Seat­tle steht der amtie­rende Gou­ver­neur Brack­ha­ven. Seine anti-metamenschliche Kam­pa­gne sowie sein ver­such­ter Wahl­be­trug wir­beln viel Staub auf und kos­ten auch eini­gen wich­ti­gen Cha­rak­te­ren das Leben. Als er jedoch ver­sucht den kom­plet­ten Stab sei­ner Kon­kur­renz ermor­den zu las­sen kommt er ins Strau­cheln, da sein Kom­plott nicht ganz aufgeht.

Die Über­le­bende Dana Oaks schafft es dann mit Hilfe der Knight Errand Poli­zei und dem Schat­ten­volk nicht nur Brack­ha­vens Kar­riere und die sei­nes Pres­se­spre­chers Edmund Jef­fries zu been­den, son­dern dar­über hin­aus sogar die Pro­kla­ma­tion 23 zum Gesetz wer­den zu las­sen. Das bedeu­tet nichts weni­ger, als dass der berüch­tigte Ork-Untergrund letzt­end­lich zu einem Distrikt der Stadt Seat­tle erklärt wird. Diese uner­war­tete Wen­dung bie­tet den Stoff für man­nig­fal­tige Folge-Geschichten.

Light­ning in Denver

Die­ses Kapi­tel behan­delt die Gescheh­nisse in Den­ver und die Schläge gegen den gro­ßen Dra­chen Ghost­wal­ker. Diese Erzäh­lung ist noch inten­si­ver geschil­dert als die vor­he­ri­gen und ist ebenso episch wie der Drachen-Bürgerkrieg. Der Grund dafür ist, dass der Nexus, also das Herz des Shadow­net, wel­ches in Den­ver steht, direkt betrof­fen ist. Die Cha­rak­tere, wel­che die Geschich­ten bis­her nur berich­tet haben und immer die Dis­tanz der Matrix zu den Gescheh­nis­sen hat­ten, sind nun plötz­lich selbst im Faden­kreuz. Man fühlt sich direkt betrof­fen, wenn Ghost­wal­ker den Ste­cker zieht und die Logout-Meldungen der Netrun­ner zu sehen sind.

Den­ver wird von ver­schie­de­nen Hacker–Grup­pen ange­grif­fen und der per­sön­li­che Daten­spei­cher des Dra­chen wird ver­öf­fent­licht. Gleich­zei­tig gibt es gewalt­same Pro­teste gegen die Herr­schaft des Dra­chen, das Ver­kehrs­leit­sys­tem für Boden– und Luft­ver­kehr wird zer­stört, ein Flug­zeug stürzt in die Stadt und es naht ein dop­pel­ter Schnee­sturm heran. Ghost­wal­ker wird also von allen Ecken und Enden ange­grif­fen, bis er letzt­end­lich phy­sisch her­aus­ge­for­dert wird. Nie­mand gerin­ge­rer als Har­le­kin, der letzte Rit­ter der wei­nen­den Zinne selbst steht ihm gegen­über, in der Rüs­tung von Richard Löwen­herz und bewaff­net mit dem Schwert Exca­li­bur. Har­le­kin ist ein unsterb­li­cher Elf der in der vier­ten Welt vor über sie­ben­tau­send Jah­ren gebo­ren wurde. Dem lang­jäh­ri­gen Ver­fol­ger der Geschich­ten um den Elfen­rit­ter wird an die­ser Stelle die epi­sche Kon­klu­sion einer lange ange­kün­dig­ten Rache gelie­fert. Zebu­lon, der zusam­men­ge­fügte Geist Den­vers und Ehran der Gelehrte tau­chen am Ende eben­falls auf und lösen Dra­chen und Rit­ter aus ihrem Kampf, um schlim­me­res zu verhindern.

Ares trem­bles

Die Kon­ti­nente und Städte wer­den erschüt­tert, die poli­ti­sche Bühne emp­fängt neue Dar­stel­ler und der Vor­hang senkt sich über eini­gen alten. Die nächste Erschüt­te­rung trifft den all­seits belieb­ten und wahr­schein­lich best­be­kann­ten AAA–Kon­zern des Shado­wrun–Uni­ver­sums: Ares.

Ares Trem­bles ist defi­ni­tiv das lang­wei­ligste Kapi­tel des Buches, aber den­noch rand­voll mit Andeu­tun­gen, die eine Idee zum Shado­wrun gera­dezu her­aus­schreien. Den­noch wir­ken die Erklä­run­gen und Spe­ku­la­tio­nen lang gezo­gen und wenn man mehr auf die Rolle von Ares im Kampf gegen die Insek­ten­geis­ter ein­ge­gan­gen wäre, hätte es inter­es­san­ter wer­den kön­nen. Im Prin­zip han­delt es davon, dass Ares das Release eines Sturm­ge­wehrs namens Exca­li­bur phä­no­me­nal in den Sand setzt und ein furcht­bar feh­ler­haf­tes Pro­dukt auf den Markt bringt, das so eini­gen Kun­den ihr Leben – oder Kör­per­teile – kos­tet. Der PR-Schaden ist dadurch so hef­tig, dass die Aktien und der Umsatz ins Boden­lose sin­ken. Unsere lie­ben Netrun­ner dis­ku­tie­ren dar­über wer sich dafür ver­ant­wort­lich zeich­net und warum ein nur feh­ler­haf­tes Pro­dukt so gro­ßen Scha­den anrich­ten kann. Das inter­es­san­teste an dem Kapi­tel ist der spon­tane Tod von Niko­las Aure­lius durch einen Sprung aus zehn­tau­send Fuß Höhe – ohne Fall­schirm und ohne Ankün­di­gung. Niko­las Aure­lius ist direk­tes Mit­glied des ver­ein­ten Kon­zern Kon­zils und somit einer der wich­tigs­ten Figu­ren in der AAA–Kon­zern­ebene.

Shadow Net­work – First among equals

Nun fol­gen klei­nere Abschnitte über ver­schie­dene Frak­tio­nen, wie zum Bei­spiel die Elfen­na­tion Tír Tairn­gire und ihre Wah­len. Selbst­ver­ständ­lich lie­fern sich die Prin­zen und Rats­mit­glie­der kei­nen nor­ma­len Wahl­kampf, son­dern eher eine Reihe von sünd­haft teu­ren Kam­pa­gnen, Intri­gen und Ver­su­chen sich gegen­sei­tig auszuschalten.

The art­ful dodger

Ein wei­te­rer Abschnitt han­delt von Dod­ger, einem bekann­ten Netrun­ner aus zahl­rei­chen Roma­nen und eine wich­tige Figur im Zusam­men­hang mit der Matrix und den künst­li­chen Intel­li­gen­zen. Seine Wege und Taten der letz­ten Jahre wer­den hier grob nach­ge­zeich­net und als flei­ßi­ger Roman­le­ser wird man so einige Andeu­tun­gen wie­der­er­ken­nen. Seine Jagd nach Lady Mor­gana – eine KI und seine große Liebe – treibt ihn auch wei­ter­hin an und hat ihn zu einer Legende wer­den lassen.

Sleeping with the enemy

Auch die „Unto­ten“ wer­den nicht ver­ges­sen. Die Meta­men­schen mit dem Vam­pir­vi­rus haben Schwie­rig­kei­ten, da ihre leichte Son­nen­all­er­gie nun all­mäh­lich schwere Aus­maße annimmt und auch ihr Hun­ger auf Men­schen­fleisch um ein Viel­fa­ches stär­ker wird. Eine coole Epi­sode beschreibt wie Mar­tin De Vries auf einer sei­ner Buch­le­sun­gen ange­grif­fen wird und somit öffent­lich bekannt wurde, dass der berüch­tigte Vam­pir­jä­ger und Autor selbst ein Vam­pir ist. Eine Tat­sa­che die in den Schat­ten bereits län­ger bekannt war.

Esca­ping the ghost decade

Auch an Japan sind die Gescheh­nisse der letz­ten Jahre nicht spur­los vor­über gegan­gen. Wenn frü­her fünf von acht der gro­ßen AAA–Kon­zerne aus Japan kamen sind es heute weit weni­ger. Viele der Gro­ßen haben Rück­schläge erlit­ten oder wur­den schlicht und ein­fach von der Kon­kur­renz über­trumpft. Shia­wase aller­dings hat seine Kar­ten gut gespielt und sich mit der Fami­lie des Kai­sers liiert. Nach außen hin arbei­ten die japa­ni­schen Kon­zerne nun mehr zusam­men als je zuvor, wenn sie sich in Japan auch trotz­dem noch strei­ten mögen. Auch eine lang­same Wie­der­ge­burt von Ren­raku kün­digt sich an. Tot­ge­glaubte leben tat­säch­lich länger.

Frac­tures – The cracks inside

Im letz­ten erzäh­le­ri­schen Abschnitt behan­delt Storm­front die „neue“ Matrix. Eine Initia­tive der Matrix–Sicher­heit Gri­dO­ver­watch­Di­vi­sion [GOD], die eine Umstruk­tu­rie­rung des kom­plet­ten Grids vor­sieht. Die Geschich­ten wer­den jetzt per­sön­li­cher und die Jack­Point–Mit­glie­der tra­gen alle ihren Teil dazu bei. Die Umstruk­tu­rie­rung ver­passt der Matrix ein altes und zen­tra­li­sier­tes Gewand. GOD wacht über alles und jeder große Kon­zern sitzt mit im Boot. Fins­tere Zei­ten also für die Netrun­ner. Doch damit nicht genug, eine wahr­haft chao­ti­sche Ansamm­lung von Andeu­tun­gen, Posts, abge­fan­ge­nen Mails und Ähn­li­chem, deu­tet eine reich­hal­tige fünfte Edi­tion an! Vie­les davon ist nur schwer zusam­men­zu­fas­sen, aber das Wich­tigste dürfte der Kampf von Fast­Jack gegen sich selbst sein. Alles was er erdul­den musste und eine mys­te­riöse Soft­ware sor­gen dafür, dass er lang­sam den Ver­stand ver­liert. Doch bevor er end­gül­tig den Kampf ver­liert, gibt der alte Mann seine Rechte und Pflich­ten beim Jack­point an drei sei­ner Kol­le­gen ab und zieht sich zurück.

Game infor­ma­tion

Danach fol­gen die Spiel­werte der wich­tigs­ten Cha­rak­tere und einige sehr gute Aben­teu­er­an­sätze. Dabei han­delt es sich aber nur um einige wenige Sätze aus denen sich, mit Hilfe der reich­hal­ti­gen Infos aus den vor­he­ri­gen Kapi­teln und etwas Arbeit, dann doch sehr gute Aben­teuer stri­cken las­sen. Die Spiel­werte von Har­le­kin und Sirr­urg sind bei­spiels­weise schön anzu­se­hen, aber fal­len für mich nicht wirk­lich ins Gewicht. Wenn ein Spie­ler­cha­rak­ter mit einer sol­chen Legende kon­fron­tiert wird, haben Wür­fel mei­nes Erach­tens nach dort nichts verloren.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die zahl­lo­sen Ideen, die gute Auf­ma­chung und die schö­nen Geschich­ten sor­gen dafür, dass man die fünf­und­zwan­zig Euro, die das Werk in PDF-Form der­zeit kos­tet auf kei­nen Fall bereut. Viel­leicht ärgern sich die Käu­fer ver­schie­de­ner Aben­teuer dar­über, dass Mate­rial wie­der­ver­wen­det wurde, aber in einer der­ar­ti­gen Zusam­men­fas­sung bleibt das wohl nicht aus.

Erschei­nungs­bild

Storm Front CoverDie Gra­fi­ken und das Lay­out sind von guter Qua­li­tät und nur auf mei­nem Nexus 7 (grou­per) mit dem Moon+ Rea­der App gab es bei dem far­bi­gen Ein­band ein paar Gra­fik­feh­ler. Da diese aber nir­gendwo sonst auf­tra­ten, kann man dies dem PDF wohl kaum anlas­ten. Die Auf­ma­chung ist natür­lich, wie bei den meis­ten Quel­len­bü­chern üblich, auf DINA4 Größe opti­miert und des­halb muss man auf klei­ne­ren Rea­dern oder Tablets her­an­zoo­men, um ordent­lich lesen zu können.

Die Auf­lö­sung der Texte und auch der Gra­fi­ken machen dies jedoch pro­blem­los mit. Das Schrift­bild wird immer wie­der durch Illus­tra­tio­nen guter Qua­li­tät auf­ge­lo­ckert und ist gut les­bar. Außer­dem sorgt das Design der meis­ten Pas­sa­gen als Chat­fens­ter sowie die ein­ge­scho­be­nen „Info­da­teien“ dafür, dass dem Auge nicht lang­wei­lig wird, ohne aber zu viel abzulenken.


Fazit

Storm­front begeis­tert durch seine Schreib­weise, die klas­si­sche Auf­ma­chung und die epi­schen Geschich­ten. Für die meis­ten wich­ti­gen Geschich­ten der vier­ten Edi­tion wer­den Abschlüsse gefun­den und mög­li­che Ein­flüsse auf­ge­zeigt. Der Schreib­stil ist auf­grund der zahl­rei­chen Auto­ren sehr gemischt, was aber zu dem Kon­glo­me­rat aus zusam­men­ge­tra­ge­nen Infor­ma­tio­nen im Jack­Point–Stil sehr gut passt. Beson­ders auf­ge­fal­len sind vor allem zwei Stil­blü­ten die anschei­nend unter allen Auto­ren extrem beliebt waren: „The shit hits the fan“ und „to add insult to injury“. Es ließ mich einige Male lächeln das immer wie­der zu lesen, aber es hat dem Gesamt­werk kei­nen Abbruch getan.

Auch wenn man über die Art der Abschlüsse geteil­ter Mei­nung sein kann, so ist doch die Art der Dar­stel­lung in Storm­front sehr gut. Fes­selnd an den rich­ti­gen Stel­len, aber durch­aus auch manch­mal zu nüch­tern an ande­ren. Eine acht­zehn Sei­ten lange Abhand­lung über Ares‘ Fehl­pro­duk­tion war nicht ganz so inter­es­sant und doch hat mich jeder zweite Satz gedank­lich einen Shado­wrun sehen las­sen, der für die eine oder andere Situa­tion ver­ant­wort­lich gewe­sen sein könnte.

Auch ist es eine gute Ent­schei­dung die Matrix der ver­gan­ge­nen Tage wie­der her­auf­zu­be­schwö­ren und die Hacker von der hei­mi­schen Toi­lette zu scheu­chen. Alles in allem eine zufrie­den­stel­lende Lek­türe, die einem Ver­fol­ger des Plots nur emp­foh­len wer­den kann. Für alle Neu­ein­stei­ger ist es emp­feh­lens­wert, um Hin­ter­gründe aus ver­gan­ge­nen Zei­ten zu erfah­ren. Auch wenn einige Per­so­nen oder Orte nach­ge­schla­gen wer­den müs­sen ist das Buch ins­ge­samt eine auf­schluss­rei­che Lektüre.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Storm Front
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Blood and Smoke: The Strix Chronicle
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/08/2014 02:44:14
http://www.teilzeithelden.de/2014/01/08/rezension-vampire-th-
e-requiem-blood-and-smoke-the-strix-chronicle/

Seit ihrem Erschei­nen 2004 als „Reboot“ der Clas­sic World of Dar­k­ness bil­de­ten das World of Dar­k­ness Rule­book und Vam­pire: The Requiem (V:TR) das Fun­da­ment für die neue WoD und die darin hau­sen­den Blut­sau­ger. The God-Machine Chro­ni­cle (GMC) hat das World of Dar­k­ness Rule­book nun­mehr mit Rege­l­über­ar­bei­tun­gen des Storytelling-Basissystems umfas­send ergänzt (mehr dazu hier). Blood and Smoke: The Strix Chro­ni­cle (B&S) begann sei­nen Ent­wick­lungs­pro­zess als ver­gleich­ba­res Buch, das neben einem spe­zi­el­len Kam­pa­gnen­hin­ter­grund für den V:TR–Bau­kas­ten ent­spre­chende Rege­l­an­pas­sun­gen und eine Über­ar­bei­tung der vam­pi­ri­schen Kräfte ent­hal­ten sollte. Im Laufe der Zeit aller­dings ist das Buch kon­zep­tio­nell über den ursprüng­li­chen Grund­riss hin­aus gewu­chert. Irri­tie­ren­der­weise segelt es noch immer unter der ursprüng­li­chen Flagge und trägt dazu das unschein­bare und irre­füh­rende Eti­kett „a sour­ce­book“ auf dem Cover – sich ste­tig wie­der­ho­lende, ver­wirrte Nach­fra­gen zur Natur des Buches dürf­ten für die nächs­ten Jahre garan­tiert sein.

Aus B&S ist näm­lich ein inhalt­lich und vom Regel­kos­tüm her voll­stän­di­ges Grund­re­gel­werk gewor­den, das sogar eine abge­speckte, GMC–kom­pa­ti­ble Fas­sung der WoD–Basis­re­geln ent­häl­t. Requiem–Neu­linge müs­sen sich also kei­ner­lei Sor­gen machen – B&S allein ent­hält alles, was zum Spie­len nötig ist. Sicher­lich war das eine kluge Ent­schei­dung; Neu­ein­stei­ger hät­ten sich sonst im schlimms­ten Falle durch ein kon­fu­ses und abschre­cken­des Kon­strukt aus zwei Regel­bü­chern und zwei Updates kämp­fen müs­sen. Umso rät­sel­haf­ter bleibt es, warum man es für oppor­tun hielt, den Cha­rak­ter des Buchs zu verschleiern.

Aller­dings lohnt es sich, mit dem Attri­but „neue/aktuelle Edi­tion von V:TR“ behut­sam zu han­tie­ren. Zur Frage, ob es sich nun um die „defi­ni­tive zweite Requiem–Edi­tion“ han­delt, hält man sich beim Ver­lag merk­wür­dig bedeckt; man mag spe­ku­lie­ren, dass dahin­ter lizenz­recht­li­che Gründe ste­hen. Gleich­wohl deu­tet alles dar­auf hin, dass die grund­le­gen­den Über­ar­bei­tun­gen und der in kräf­ti­ge­ren Far­ben gemalte Kam­pa­gnen­hin­ter­grund der Spiel­li­nie den Weg zu den zukünf­ti­gen Ver­öf­fent­li­chun­gen weisen.

Die Spiel­welt

Vor eini­ger Zeit schon habe ich ver­sucht, die Ent­wick­lungs­li­nien der Vampir-Spiele aus dem Hause White Wolf/Onyx Path Publis­hing in einer Bestands­auf­nahme nach­zu­zeich­nen. Hier fin­det sich wei­ter­hin ein knap­per Über­blick über die Grund­la­gen von V:TR.

Wo das 2004er V:TR–Regel­buch und die ers­ten Erwei­te­run­gen einen besonnen-reflektierten, melan­cho­li­schen Grund­ton anschlu­gen, wech­selt B&S die Art und Weise der Dar­stel­lung; das betrifft nicht nur die sprach­li­che Ebene, son­dern färbt von dort aus ebenso die gesamte Spiel­welt. Mit brei­ten Pin­sel­stri­chen in kräf­ti­gen Far­ben malt es ein leb­haf­tes, pul­sie­ren­des Bild der vam­pi­ri­schen Exis­tenz im Requiem–Uni­ver­sum. Die Schil­de­run­gen sind drän­gend, inten­siv, mit­rei­ßend und mühen sich, mit beein­dru­cken­der Bild­ge­walt plastisch-greifbare Ein­drü­cke vor dem geis­ti­gen Auge zu skizzieren.

Im Ver­gleich zu die­ser Unmit­tel­bar­keit wir­ken die 2004er-Texte wie die Sezie­rung der vam­pi­ri­schen Exis­tenz mit der drö­gen, detail­ver­lieb­ten Akri­bie einer Dok­tor­ar­beit über die Geschichte der Rau­fa­ser­ta­pete. Ihre auf der Mas­quer­ade–Erfah­rung beru­hende Gewis­sen­haf­tig­keit bie­tet zwar ein über­aus soli­des Fun­da­ment, erschöpft aber zuwei­len nicht nur das Thema, son­dern auch den Leser. An die Stelle ele­gi­scher Besin­nungs­auf­sätze tritt nun hek­ti­sche Betrieb­sam­keit. B&S möchte uns sogleich am Kra­gen packen und in eine bewe­gungs­rei­che Welt hin­ein­zer­ren, die dabei här­ter, bru­ta­ler und sexu­ell auf­ge­la­den gewor­den ist. Man scheut sich nicht, das poten­ti­elle Spiel­ge­fühl pla­ka­tiv mit Fangzahn-Coolness, Roman­tik und media­len Vam­pir­bil­dern aus­zu­ge­stal­ten, die moder­nen popu­lär­kul­tu­rel­len Refe­ren­zen ent­stam­men. Die leben­di­gen Schil­de­run­gen dürf­ten Vete­ra­nen Spaß berei­ten und Ein­stei­gern ein über­aus greif­ba­res Bild davon ver­mit­teln, was es hier zu erle­ben gibt.

An der Ober­flä­che scheint es durch die­sen Ton zunächst so, als nähere sich Requiem im Stil der Mas­quer­ade an. Mei­nes Erach­tens ist das aber kei­nes­wegs der Fall, son­dern, im Gegen­teil, Bestand­teil des wei­te­ren Eman­zi­pa­ti­ons­pro­zes­ses. Rund um das vam­pi­ri­sche Dasein prä­sen­tiert B&S näm­lich zugleich zahl­rei­che radi­kale Ver­än­de­run­gen, die zu jenem Zeit­punkt, als V:TR noch dazu gedacht war, V:TM voll­stän­dig zu erset­zen, wohl nie in Betracht gekom­men wären.

Clans und Bünde

In der Anfangs­phase stan­den die Bünde als Bau­steine der Schat­ten­ge­sell­schaft lange Zeit im Mit­tel­punkt der publi­ka­to­ri­schen Auf­merk­sam­keit, wäh­rend die Clans nur skiz­zen­haft grund­le­gende Arche­ty­pen ergänz­ten. B&S stellt sie nun­mehr nicht nur weit an den Anfang der Dar­stel­lung, son­dern ver­leiht ihnen in aus­drucks­vol­len Wer­be­tex­ten lebhaft-immersive Kon­tu­ren. Auf dem Rücken der Clan­bü­cher ver­mit­teln sie mit voll­stän­dig über­ar­bei­te­ten Clan­schwä­chen ein kraft­vol­les, the­ma­tisch stim­mi­ges Bild.

Das Abrü­cken von der ana­ly­ti­schen Per­spek­tive zeigt bei der fol­gen­den Vor­stel­lung der Bünde aller­dings auch seine Nach­teile. Die pla­ka­ti­ven Schil­de­run­gen geben dem „sowohl – als auch“ wenig Raum. Zwar erhal­ten beson­dere Vor­teile für Invic­tus und Car­thia­ner, die bis­her nur in den gleich­na­mi­gen Büchern zu fin­den waren, pas­sen­der­weise Ein­zug ins Basis­buch (Car­thian Law & Invic­tus Oaths). Der Dif­fe­ren­zie­rungs­grad der ursprüng­li­chen Ver­öf­fent­li­chun­gen zu den Bün­den, die zugleich auch tie­fen Ein­blick in die Funk­ti­ons­me­cha­nis­men der vam­pi­ri­schen Gesell­schaft gewäh­ren, muss jedoch der mar­kan­ten Pau­scha­lie­rung wei­chen. So wird man bei­spiels­weise dar­über strei­ten kön­nen, ob es dem Thema gerecht wird, Car­thia­ner quasi zu Jako­bi­nern ohne Puls zu machen. Zu hof­fen ist, dass mit dem bereits ange­kün­dig­ten Secrets of the Coven­ants, der auf B&S auf­bau­en­den Erwei­te­rung zu Bün­den, die Fein­hei­ten vam­pi­ri­scher Poli­tik mehr Beach­tung erfahren.

Die Dar­le­gungs­weise setzt sich in der Schil­de­rung der übri­gen Facet­ten des vam­pi­ri­schen Unle­bens fort. Ihre Exis­tenz offen­bart sich nicht so sehr in abs­trak­ten All­ge­mein­plät­zen, son­dern viel­mehr in inten­si­ven Bil­dern auf Augen­höhe der Cha­rak­tere. B&S spricht nicht in ers­ter Linie über den Hin­ter­grund, son­dern illus­triert ihn aus der Innenperspektive.

Frei­lich hat die Kom­pri­mie­rung der ursprüng­li­chen Basis­texte zusam­men mit viel neuem Mate­rial auf engem Raum auch Opfer gefor­dert. Beli­als Brood, die ste­reo­ty­pen, destruk­ti­ven Fins­ter­linge des 2004er Grund­re­gel­werks, sind der Schere zum Opfer gefal­len. All­ge­meine Regeln zu Blut­li­nien sind zwar noch ent­hal­ten, mehr jedoch nicht. Alles in allem sind das wohl­er­wo­gene und zu ver­schmer­zende Kür­zun­gen, die durch das Zusatz­ma­te­rial mehr als kom­pen­siert werden.

Die Strix

Die titel­ge­ben­den Strix erhal­ten ein aus­führ­li­ches eige­nes Kapi­tel, das inhalt­lich weit über die bereits in Night Hor­rors: The wicked Dead ver­öf­fent­lichte Skizze hin­aus­geht. Wie sich bereits in der Strix Chro­ni­cle Antho­logy (mehr dazu hier) erwies, sind Vam­pire kei­nes­wegs allei­nige Herr­scher der Nacht. In der Fins­ter­nis lau­ern Geis­ter aus der Ver­gan­gen­heit, die ihre Beute unter den Jägern suchen. Kör­per­lose Wesen aus Rauch und Schat­ten bedro­hen die Schat­ten­ge­sell­schaft der Vam­pire und dro­hen, sie mit gestoh­le­nen Kör­pern und all­ge­gen­wär­ti­ger Para­noia von innen her­aus zu zer­set­zen. Im Grund­satz wird die Spiel­welt durch die Strix geheim­nis­vol­ler wie auch bedroh­li­cher. Sie tra­gen starke, geheim­nis­um­wo­bene und viel­fäl­tig ein­setz­bare Ant­ago­nis­ten bei, die die Atmo­sphäre des Geheimnisvoll-Phantastischen stär­ken, rei­ßen dabei aber kei­nes­wegs das gesamte Set­ting an sich.

In der spä­te­ren V:TR–Publi­ka­ti­ons­phase haben die Clan­bü­cher und Night Hor­rors–Bände schon einen stär­ker Story-orientierten Ansatz gewählt. Die latente Ste­ri­li­tät des Bau­kas­tens weicht dort durch Beto­nung des Mys­te­riö­sen inten­si­ve­rer Stim­mung. B&S setzt mit den Strix, aber auch vie­len ande­ren Hin­ter­grund­ele­men­ten, die­sen Schwenk in Rich­tung und Schwer­punkt fort, um tie­fer in das Set­ting ein­zu­tau­chen, ihm mehr Leben ein­zu­hau­chen und es mar­kan­ter als Story auszugestalten.

Die Regeln

Das 30-seitige Grund­re­gel­ka­pi­tel leis­tet mei­nes Erach­tens her­vor­ra­gende Arbeit dabei, die Basis­re­geln von Bal­last zu befreien und auf das unbe­dingt Not­wen­dige ein­zu­damp­fen; der Platz hat sogar für das Sys­tem zu sozia­len Aus­ein­an­der­set­zun­gen aus­ge­reicht. B&S ver­wen­det das World of Dar­k­ness Sto­ry­tel­ling Sys­tem unter Ein­be­zie­hung der jüngs­ten grund­le­gen­den Über­ar­bei­tun­gen im World of Dar­k­ness Rules Update. So wäh­len Cha­rak­tere nun von Beginn an drei Aspi­ra­ti­ons, in die Zukunft gerich­tete Cha­rak­ter­ziele. Dar­über und über wei­tere Mecha­nis­men wer­den Erfah­rungs­punk­te­ge­winn und die per­sön­li­che Geschichte im neuen Sys­tem eng mit­ein­an­der ver­wo­ben. Das Spiel­kon­zept Con­di­ti­ons for­ma­li­siert bestimmte Zustände, in denen sich Cha­rak­tere befin­den kön­nen, mit des­sen Aus­wir­kun­gen und den Bedin­gun­gen, unter denen sie enden; sie sind in viele spiel­wich­tige Effekte ein­ge­bun­den. Die Ten­denz hin zu Sys­te­men, die dra­ma­ti­sche Situa­tio­nen und indi­vi­du­elle Cha­rak­ter­aus­for­mung abbil­den und för­dern, wird für den Requiem–Hin­ter­grund ent­spre­chend fort­ent­wi­ckelt. An ande­rer Stelle habe ich bereits meine Skep­sis bezüg­lich der GMC–For­ma­li­sie­rung und den Spiel­fluss geäu­ßert, nament­lich zum Erfah­rungs­sys­tem. Im Grund­satz hat sich daran zwar nichts geän­dert, und auch andern­orts mag ihr Wert durch­aus frag­lich sein. Doch zei­gen die Con­di­ti­ons im Zusam­men­hang mit vam­pi­ri­schen Kräf­ten und Zustän­den erheb­li­chen prak­ti­schen Nut­zen, indem sie Klar­heit und Sys­te­ma­tik beträcht­lich fördern.

Gegen­über der ursprüng­li­chen V:TR–Aus­gabe haben sich im Gro­ßen wie im Klei­nen so viele Stell­schrau­ben ver­än­dert, dass eine Gesamt­auf­zäh­lung den Rah­men die­ser Rezen­sion spren­gen würde. Die umfas­sende Bear­bei­tung und Ergän­zung der Merits auf der Grund­lage der seit­her erschie­ne­nen Bücher macht nur einen klei­nen Teil davon aus.

Beson­dere Auf­merk­sam­keit ver­die­nen die (neuen) Mecha­nis­men zu einer der zen­tra­len Cha­rak­ter­res­sour­cen des Spiels: der Wil­lens­kraft (Will­power). Sie kann genutzt wer­den, um das Ergeb­nis von Wür­fen zu modi­fi­zie­ren und spielt in vie­len wich­ti­gen Momen­ten eine tra­gende Rolle. Die frü­her damit asso­zi­ier­ten Tugen­den und Las­ter (Vir­tue/Vice) sind in Pen­sion gegan­gen; an ihre Stelle sind Mask und Dirge getre­ten (aus Masquerade/Requiem in Danse Macabre her­vor­ge­gan­gen). Mask reprä­sen­tiert die Fas­sade eines Vam­pirs, also die Rolle, die er gegen­über den Sterb­li­chen ein­nimmt. Dirge hin­ge­gen bedeu­tet sein ver­bor­ge­nes, wah­res Ant­litz, sein Selbst­ge­fühl. Durch Stär­kung und Ver­tei­di­gung die­ser bei­den Sei­ten sei­nes Unle­bens gewinnt ein Cha­rak­ter Willenskraft.

Die Mensch­lich­keit (Huma­nity) bleibt die zen­trale Mess­latte dafür, wie­viel Abstand ein Cha­rak­ter noch von der Bes­tie in sei­nem Inne­ren wahrt. Ihre Bedeu­tung hat sich jedoch sacht ver­scho­ben. Nicht moralisch-ethische Wert­vor­stel­lun­gen, son­dern die Frage, wie stark sich der Vam­pir von der mensch­li­chen Lebens– und Erfah­rungs­welt ent­fernt hat, füllt Mensch­lich­keit mit Bedeu­tung. Jene Situa­tio­nen, die das Risiko der Ent­frem­dung und damit des Mensch­lich­keits­ver­lus­tes mit sich brin­gen, hei­ßen Brea­king Points. Der Abstieg wird nicht mehr von der Gefahr einer Geis­tes­stö­rung, son­dern dem Durch­schei­nen der Bes­tie beglei­tet. Um sich vor spe­zi­el­len Brea­king Points zu schüt­zen, kann der Vam­pir wei­tere über­na­tür­li­che Schwä­chen auf sich neh­men. Touchs­to­nes hin­ge­gen stel­len Anker in der sterb­li­chen Welt dar; sie sind mit der Mensch­lich­keit ver­bun­den und hel­fen dem Cha­rak­ter, den Ablö­sungs­pro­zess auf­zu­hal­ten. Diese Mecha­nis­men wir­ken maß­geb­lich auf die Rolle des Vam­pirs in der Spiel­welt zurück. Frü­her schie­nen die Blut­sau­ger allzu häu­fig in einem abge­schlos­se­nen Mikro­kos­mos zu exis­tie­ren, in dem Sterb­li­che im bes­ten Fall Kulisse, im schlimms­ten Fall blo­ßes Hin­ter­grund­rau­schen sind. Nun ist das vam­pi­ri­sche Dasein fest in der sterb­li­chen Welt ver­an­kert; einer der Anhänge wid­met sich dem­ent­spre­chend spe­zi­ell den Sterb­li­chen und Ghu­len.

Dane­ben wur­den unzäh­lige grö­ßere und klei­nere Facet­ten des unto­ten Zustands ver­än­dert. Zumeist geht damit ein Zuge­winn im Macht­po­ten­tial ein­her. Vam­pire erhal­ten (end­lich!) geschärfte, auf die Dun­kel­heit und den Geruch des Blu­tes abge­stimmte Sinne. Sie haben außer­dem Zugriff auf ver­schie­dene Aspekte ihrer inne­ren Bes­tie und kön­nen ihre ver­füh­re­ri­sche oder auch zer­stö­re­ri­sche Kraft benut­zen. Wie gefähr­lich Son­nen­licht Vam­pi­ren wird, hängt nun von ihrer Mensch­lich­keit und der Macht des Blu­tes ab. Junge Vam­pire kön­nen geraume Zeit im Licht ver­brin­gen und erhal­ten so gegen­über den Ahnen einen bedeut­sa­men Vorteil.

Her­aus sticht im Übri­gen die umfas­sende Neu­be­ar­bei­tung der Dis­zi­pli­nen. Neben stim­mi­ger, the­ma­ti­scher Neu­jus­tie­rung an etli­chen Stel­len sind sie im All­ge­mei­nen deut­lich stär­ker und auch fle­xi­bler gewor­den; sie stel­len die Unto­ten klar über gewöhn­li­che Men­schen. Zudem wur­den sie unter­ein­an­der sorg­sam neu aus­ba­lan­ciert. Das­selbe gilt für die voll­stän­dig neu struk­tu­rier­ten Mys­te­ries of the Dra­gon des Ordo Dra­cul. Von der bean­spruch­ten Zeit her ist die Blut­ma­gie nun zu tat­säch­li­cher Ritu­al­ma­gie gewor­den, deren Effekte der Vor­be­rei­tung bedür­fen. Miß­lich ist inso­weit, dass die Riten der Sache nach ans Sys­tem des vor nicht allzu lan­ger Zeit erschie­ne­nen Blood Sorcery (mehr dazu hier) ange­passt wur­den und die Rege­l­an­pas­sun­gen in B&S quasi eine Ant­wort auf des­sen spiel­bre­chen­des Poten­tial sind. Blood Sorcery erscheint hilf­reich, viel­leicht gar nötig, um Anpas­sun­gen vor­zu­neh­men und die Blut­ma­gie auf eine mit den übri­gen über­ar­bei­te­ten Kräf­ten ver­gleich­bare Ebene zu heben.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Das sto­ry­tel­ling–typi­sche Aus­ma­len von Punk­ten auf dem Cha­rak­ter­bo­gen bleibt eine denk­bar ein­fa­che Methode, um fix in Attri­bu­ten und Fer­tig­kei­ten die Grund­pa­ra­me­ter eines Cha­rak­ters fest­zu­le­gen. Die Rege­lup­dates gewähr­leis­ten aber nicht nur ein erkenn­bar gestie­ge­nes Macht­ni­veau der Cha­rak­tere, son­dern auch eine deut­li­chere Aus­for­mung ihrer Ziele und sozia­len Aspekte. Ver­harr­ten frü­here Inkar­na­tio­nen des Sys­tems noch in ers­ter Linie bei sei­ner gegen­wär­ti­gen Per­sön­lich­keit, tre­ten nun­mehr auch seine poten­ti­elle Ent­wick­lung (Aspi­ra­ti­ons) und seine Ein­bin­dung in die Spiel­welt in den Vor­der­grund. Mask, Dirge, Touchs­tone – das alles dient dazu, nicht pri­mär eine iso­lierte Per­son zu erden­ken. Der Cha­rak­ter wird von Beginn an als sozia­les Wesen erschaf­fen, das mit der Umwelt ver­knüpft und somit direkt in die Spiel­welt ein­ge­bet­tet ist. Ergän­zend stellt das Storytelling-Kapitel dem Spiel­lei­ter Anre­gun­gen, optio­nale Sys­teme und einen Fra­gen­ka­ta­log zur Seite, um dar­auf auf­bau­end die Ansätze der Chro­nik auszuformen.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Zwar dürfte es die über weite Teile des Buchs kon­se­quent durch­ge­hal­tene Innen­per­spek­tive frisch­ge­ba­cke­nen Requiem–Erzäh­lern zunächst etwas schwe­rer machen, einen Über­blick über die zugrun­de­lie­gende Funk­ti­ons­weise der Spiel­welt zu gewin­nen. Doch ist das aus älte­ren Sto­ry­tel­ling–Regel­wer­ken bekannte Grund­bild der voll­stän­dig erzäh­ler­ge­steu­er­ten Chro­nik aber auch aus den Spielleiter-Handreichungen ver­schwun­den. Wo man frü­her in ers­ter Linie Lip­pen­be­kennt­nisse zum cha­rak­ter­zen­trier­ten Spiel vor­fand, wer­den die Cha­rak­tere in B&S tat­säch­lich zum Aus­gangs­punkt der Geschichte. Das Sto­ry­tel­ling–Kapi­tel kon­zen­triert sich dar­auf, das erzählerisch-dramaturgische Poten­tial von Eigen­schaf­ten und Hin­ter­grund­fa­cet­ten der Figu­ren opti­mal zu nut­zen. Dane­ben fin­det sich eine Werk­zeug­kiste vol­ler optio­na­ler Sys­teme, mit denen sich das Spiel wei­ter indi­vi­dua­li­sie­ren lässt. Die Basis-Instrumente für den Auf­bau einer von den Prot­ago­nis­ten aus­ge­hen­den Chro­nik sowie das Bau­kas­ten­prin­zip, das spä­tere Requiem–Bücher aus­zeich­nete, haben so bereits Ein­zug ins Grund­re­gel­werk gehalten.

Dar­über hin­aus war­tet B&S über das gesamte Buch hin­weg mit einer hohen Dichte an Plot Hooks und Story-Bausteinen auf, die zum Sprung­brett für zahl­rei­che Geschich­ten wer­den kön­nen. Schon die Strix bie­ten viele Ansätze. Ein gan­zes Kapi­tel wid­met sich zudem ver­schie­de­nen Domä­nen rund um die Welt, die als Set­ting, Bei­spiel oder zur Inspi­ra­tion die­nen mögen. Sie demons­trie­ren anschau­lich Dyna­mik und Band­breite des Hin­ter­grun­des. Auch hier möchte B&S seine Welt weni­ger abs­trakt beschrei­ben, son­dern viel­mehr mög­lichst unmit­tel­bar zei­gen, wo ihr Story-Potential liegt. An die­ser Stelle ist gut zu erken­nen, dass man nicht nur den neuen, son­dern auch den erfah­re­nen Spiel­lei­ter im Blick hatte. Requiem–Vete­ra­nen fin­den anstelle der ansons­ten in neuen Edi­tio­nen übli­chen Wiederholungen/Zusammenfassungen eine über­aus loh­nens­werte Fülle neuen Mate­ri­als vor, um Geschich­ten zu inspi­rie­ren oder zu unterfüttern.

Ein Wer­muts­trop­fen aller­dings ist die ein­ge­schränkte Rück­wärts­kom­pa­ti­bi­li­tät. Da sich sowohl Hin­ter­grund wie Regel­me­cha­nik zum Teil stark geän­dert haben, sind viele der älte­ren Bücher nicht mehr naht­los mit B&S ver­wend­bar. Die Regel­op­tio­nen aus Danse Macabre sind stark auf die alte Regel­ver­sion abge­stimmt. Die Dis­zi­pli­nen der in immer­hin vier Büchern aus­ge­brei­te­ten Blut­li­nien blei­ben im Spiel­wert deut­lich hin­ter den Über­ar­bei­tun­gen zurück. Eini­ges an älte­rem Hin­ter­grund­ma­te­rial fügt sich nicht mehr ohne wei­te­res in die Spiel­welt ein, wie sie sich in B&S dar­stellt. Zumin­dest das Städtebau-Kompendium Dam­na­tion City und die Clan­bü­cher dürf­ten wei­ter­hin gut ver­wend­bar sein.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

B&S gibt sich alle erdenk­li­che Mühe, Spie­ler sowohl mit den plastisch-greifbaren Schil­de­run­gen als auch den ver­schie­de­nen Aspek­ten der Cha­rak­ter­er­schaf­fung mög­lichst hür­den­frei in die Tiefe der Requiem–Welt zu lot­sen. Die kla­ren Kon­tu­ren von Clans und Bün­den wie auch Cha­rak­tere, die von Anfang an in die Welt inte­griert sind, leis­ten maß­geb­li­che Bei­träge zur Zugäng­lich­keit des Set­tings. Mei­ner Ansicht nach ist B&S das bis­her gegen­über Spie­lern herzlichste/spielerfreundlichste Regel­werk der Vam­pire–Spiele.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für ein 311 Sei­ten umfas­sen­des, auf­wen­dig gestal­te­tes Regel­werk erscheint mir der Preis bereits fair. Berück­sich­tigt man dabei noch die beein­dru­ckende inhalt­li­che Dichte des sorg­sam ent­wi­ckel­ten Mate­ri­als, finde ich die auf­ge­ru­fene Summe im Ver­hält­nis zum Spiel­wert des Inhal­tes sogar ausgezeichnet.

Erschei­nungs­bild

Blood Smoke CoverB&S prä­sen­tiert sich auf 311 eng­be­schrie­be­nen, voll­far­bi­gen Sei­ten im klassisch-atmosphärischen Lay­out der bis­he­ri­gen V:TR–Ver­öf­fent­li­chun­gen. Die gemäl­de­ar­ti­gen Inne­nil­lus­tra­tio­nen in dunk­len, kräf­ti­gen Far­ben har­mo­nie­ren mit Thema und Stim­mung. Optisch hält das Buch das hohe Niveau der jün­ge­ren PDF-Publikationen aus dem Hause WW/OOP.



Fazit

Anstelle der Folge 1138 von Grzi­meks Vam­pir­le­ben trägt B&S eine steife Brise fri­schen Win­des ins Requiem–Uni­ver­sum. V:TR zeigt sich in der Neu­be­ar­bei­tung expe­ri­men­tier­freu­dig, ide­en­reich und vol­ler Elan; dichte Atmo­sphäre und viel­ge­stal­tige Geschich­ten quel­len aus dem Buch. B&S berich­tet nicht, son­dern führt mit­rei­ßend und unter­halt­sam vor, wo die Fas­zi­na­tion die­ser Spiel­welt liegt. Zwar fällt dem Stil manch fein­sin­nige Nuan­cie­rung zum Opfer. Breite Pin­sel­stri­che in kräf­ti­gen Far­ben aber hau­chen der vam­pi­ri­schen Exis­tenz Leben ein und holen Dyna­mik und die Cool­ness moder­ner Vor­bil­der ins Spiel. Rundum moder­ni­sierte Regel­me­cha­nis­men bet­ten die Cha­rak­tere in das vibrie­rende Uni­ver­sum ein und zei­gen neue Mög­lich­kei­ten auf, ihre Ent­wick­lung, Kräfte, Schwä­chen und per­sön­li­che Dra­ma­tik ange­mes­sen ins Regel­sys­tem zu integrieren.

Den Balan­ce­akt, den sehr unter­schied­li­chen Bedürf­nis­sen von Ein­stei­gern wie Vete­ra­nen glei­cher­ma­ßen gerecht zu wer­den, meis­tert B&S dabei mit erstaun­li­cher Sou­ve­rä­ni­tät. Neu­linge wer­den unmit­tel­bar gepackt und in die Welt hin­ein­ge­zo­gen; Requiem–Vete­ra­nen fin­den eine Fülle neuer Sys­teme und neuen Hin­ter­grund­ma­te­ri­als vor, um Geschich­ten zu inspi­rie­ren und auszugestalten.

Ein per­fek­tes Buch ist es sicher nicht gewor­den – aber ein gro­ßer Wurf, auf des­sen Grund­lage Requiem gelas­sen und opti­mis­tisch in die Zukunft bli­cken kann.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Blood and Smoke: The Strix Chronicle
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Monsters & Magic
Publisher: Mindjammer Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/04/2014 02:26:56
http://www.teilzeithelden.de/2014/01/04/osr-spotlight-monste-
rs-magic/


Mein Inter­esse an Mons­ters & Magic wurde durch eine Frage auf Google+ geweckt: Kann man mit die­sem Sys­tem wirk­lich ohne große Anpas­sun­gen alte Module spie­len? So etwas macht mich immer neu­gie­rig. Ich bin durch­aus Fan neue­rer Sys­teme, aber viel­leicht unter Aus­nahme von Dun­geon World finde ich sie eher weni­ger geeig­net, in alte Module und ins­be­son­dere Dun­ge­ons ein­zu­tau­chen. Zu einem aus­gie­bi­gen Spiel­test bin ich nicht gekom­men, wes­we­gen ich die obige Frage auch nicht abschlie­ßend beant­wor­ten kann. Trotz­dem war ich von M&Ms Regel­sys­tem so sehr ange­tan, dass ich es ein­fach mal vor­stel­len möchte.

Die Spiel­welt

Mons­ters & Magic hat keine vor­de­fi­nierte Spiel­welt. Das Buch hat einen kur­zen Anhang mit Vor­schlä­gen, wie man Module und Werte älte­rer und neue­rer d20–Sys­teme kon­ver­tie­ren kann. Zur Zeit fin­det außer­dem ein Kick­star­ter statt, der eine grö­ßere Mons­ter­samm­lung und wei­tere Ergän­zun­gen für M&M finan­zie­ren soll.

Die Regeln

Die zen­tra­len Werte des Sys­tems sind die­sel­ben wie bei Vari­an­ten von Dun­ge­ons & Dra­gons:

Die sechs zen­tra­len Attri­bute Strength, Dex­te­rity, Con­sti­tu­tion, Intel­li­gence, Wis­dom und Cha­risma. Sie bewe­gen sich typi­scher­weise zu Beginn zwi­schen 3 und 20.

Es gibt Tref­fer­punkte, aber zwei­fach: phy­si­cal und men­tal.

Die Fähig­keit, Angriffe abzu­weh­ren, wird durch die Armor Class definiert.

Cha­rak­tere stei­gen Stufe um Stufe (Level) auf und ver­bes­sern sich.

Die zen­trale Spiel­me­cha­nik ist der Wurf auf Attri­bute. Jedem Attri­but ist ein Wert (3 bis 20) sowie ein Modi­fi­ka­tor zuge­ord­net (typi­scher­weise –4 bis +4). Ist man der aktive Part einer sol­chen Probe, wür­felt man 3W6 und addiert den Modi­fi­ka­tor und wei­tere Boni. Ist die Rolle eher pas­siv, nimmt man statt­des­sen fix den Wert des Attri­buts (plus even­tu­elle Boni).

Ein Zwerg (SC) greift ein Mons­ter im Nah­kampf an. Er wür­felt aktiv mit 3W6 und addiert sei­nen Stär­ke­mo­di­fi­ka­tor (+4) sowie wei­tere Boni.
Das Mons­ter geht zum Gegen­an­griff über. Das Mons­ter wür­felt aktiv, der Zwerg hält mit sei­ner Armor Class dage­gen, die sich aus sei­nem Geschick­lich­keits­wert (11) und wei­te­ren Boni zusammensetzt.

Gewür­felt wird ent­we­der gegen fixe Schwie­rig­keits­grade oder das Attri­but einer Gegen­par­tei. Im Nor­mal­fall wür­felt eine Seite aktiv, wobei man oft fle­xi­bel ent­schei­den kann, wel­che Seite han­delt. In eini­gen Aus­nah­me­fäl­len kann es sein, dass beide Sei­ten wür­feln, z.B. bei einer für beide Sei­ten über­ra­schen­den Begeg­nung. Bei Pro­ben ohne Zeit­druck kann genauso der Attri­but­wert sta­tisch genom­men werden.

Der indi­vi­du­elle Touch

Der erste ent­schei­dende Unter­schied ist, dass jeder Figur im Spiel soge­nannte Traits zuge­ord­net sind. Diese erge­ben sich bei SC aus der Rasse, der Klasse und einige kön­nen vom Spie­ler selbst fle­xi­bel fest­ge­legt und mit Stei­ge­run­gen erkauft wer­den. Ein Trait beschreibt typi­scher­weise eine Fähig­keit des SC, sel­ten auch einen Nach­teil. So ist die Dun­kel­sicht eines Zwergs ein Trait sei­ner Rasse und die Fähig­keit eines Kle­ri­kers, Untote abzu­weh­ren ein Trait sei­ner Klasse. Ein Mensch kann jeweils einen Trait für sei­nen erlern­ten Beruf sowie für seine Kul­tur wählen.

Traits gehen in Wür­fel­würfe als Boni ein, wenn der Spie­ler sie mit einer pas­sen­den Begrün­dung ein­bringt. Das erste Trait erbringt einen Bonus, der dem Level der Figur ent­spricht. Jedes wei­tere Trait bringt typi­scher­weise einen Bonus von +1.

Ein Krie­ger der Stufe 3 greift einen Geg­ner an. Er benutzt als sein ers­tes Trait sein Waf­fen­trai­ning und erhält damit einen Bonus von +3 auf den Angriffswurf.
Traits erset­zen die Not­wen­dig­keit für indi­vi­du­elle Skills. Ein Satz von Traits indi­vi­dua­li­siert bereits einen Cha­rak­ter oder ein Mons­ter weit über seine pri­mä­ren und sekun­dä­ren Attri­bute hinaus.

Ent­schei­dend ist, was dabei rauskommt

Die Effects Engine bemüht sich, mit nur einem Wurf pro Aktion aus­zu­kom­men. Anstatt also sepa­rat Scha­den zu wür­feln, wird der Scha­dens­wür­fel in den Angriffs­wurf mit hin­ein­ge­nom­men. Angriffe kön­nen auf sozia­ler und psy­chi­scher Ebene statt­fin­den, ebenso durch Zau­ber oder mit Nah­kampf­waf­fen. Klagt man jemand öffent­lich des Ver­rats an, kann ein vor­zeig­ba­rer Beweis genauso einen Scha­dens­wür­fel bedin­gen wie eine Zwei­hand­streit­axt in einem Geplänkel.

Ein Kämp­fer der 1. Stufe greift mit einem Lang­schwert einen Ork an. Er wür­felt 3W6 + 4 (Stär­ke­mo­di­fi­ka­tor) + 1 (Trait Wea­pons Trai­ning) + W8 (Langschwert).
Ein Barde der 3. Stufe ver­wi­ckelt bei Hofe einen Riva­len in ein Streit­ge­spräch. Er zeigt ein Kleinod der gemein­sa­men Ange­be­te­ten vor, um sei­nen Geg­ner zu demü­ti­gen. Er wür­felt 3W6 + 6 (Cha­ris­ma­mo­di­fi­ka­tor) + 3 (indi­vi­du­el­les Trait Hof­in­tri­gen) + W6 (ver­rä­te­ri­sches Kleinod)

Für Waf­fen und Zau­ber­sprü­che sind die Scha­dens­wür­fel schon festgelegt.

Erreicht man die Ziel­zahl, ist eine Probe gelun­gen, aber es wurde noch kein Effekt erzielt. Im Kampf bedeu­tet dies, dass man sich für die nächste Aktion einen Vor­teil von +1 ver­schafft hat, aber kei­nen Scha­den ver­ur­sacht hat.

Hat man den Ziel­wert über­wür­felt, sind alle über­zäh­li­gen Punkte Effect Points, hat man das Ziel ver­fehlt, sind die feh­len­den Punkte Unter­schied Con­se­quence Points. Für Effect Points kann man Scha­den ver­ur­sa­chen oder Effekte erzeu­gen. Der Scha­den unter­liegt hier­bei einer Ober­grenze (Maxi­mal­wert des Scha­dens­wür­fels plus Level).

Für 5, 10 und 15 Effect Points kann man sich einen minor, major oder extreme effect kau­fen. Diese kön­nen im ein­fachs­ten Fall einen Bonus von +2, +4 oder +6 für wei­tere Aktio­nen bedeu­ten, und man kann sol­che Boni kom­bi­nie­ren – aber nur einen je Kate­go­rie. Man kann also +12 Maxi­mal­bo­nus durch Effekte erzie­len. Ebenso kann man einem Geg­ner Mali von –2, –4 und –6 auf­zwin­gen. Jeder Effekt hat eine Beschrei­bung, die fest­legt, wann er anwend­bar ist.

Ein SC erzielt 5 Effect Points bei einem Angriff auf einen Ork­häupt­ling. Er beschliesst, den Ork aus der Balance zu brin­gen. Der Ork hat jetzt –2 für wei­tere Aktio­nen bis er selbst mit einem minor effect seine Balance wie­der­er­langt oder er nicht mehr im Nah­kampf mit den SC ist.
Durch Effekte kann man aber auch z.B. gleich­zei­tig angrei­fen und sich aus dem Nah­kampf zurück­zie­hen, im Kampf auf ein Pferd auf­stei­gen, Aus­rüs­tung beschä­di­gen, usw. Was ein Effekt bewir­ken kann und was nicht, ist sehr weit gefasst und unter­liegt jen­seits ein­deu­ti­ger Bei­spiele auch der Ver­hand­lung mit dem SL. Con­se­quence points ermög­li­chen es dem Geg­ner, Kon­se­quen­zen zu erzeu­gen. Diese funk­tio­nie­ren ana­log zu den Effek­ten, aber der SL hat hier noch ein paar zusätz­li­che Optio­nen zur Ver­fü­gung. Effekte und Kon­se­quen­zen kön­nen auch dazu her­an­ge­zo­gen wer­den, den Aus­gang von Pro­ben fle­xi­bel zu beschreiben.

Eine Beson­der­heit sind hier­bei Flä­chen­an­griffe. Hier­bei müs­sen für jeden Geg­ner Effekt­punkte aus­ge­ge­ben wer­den, den man schä­di­gen will. Ent­spre­chende Zau­ber wie Feu­er­ball ska­lie­ren mit dem Level des Zau­bern­den und gene­rie­ren so auch viele Effekt­punkte, die man dann fle­xi­bel ver­tei­len kann.

Bewe­gung als Effekt

Ent­fer­nun­gen im Kampf las­sen sich in M&M durch zwei Sys­teme abbil­den: Durch Ent­fer­nun­gen in Fuß oder durch abs­trak­tere Range Bands. Sich aus einem Nah­kampf im sel­ben Range Band zu lösen kos­tet einen minor effect. Sich ein Range Band bewe­gen inner­halb einer Angriffs­ak­tion kos­tet auch einen minor effect, mit einem major effect kann man sich (oder sei­nen Geg­ner) zwei Range Bands weit bewe­gen. Hier­bei wird laut Regel­werk davon aus­ge­gan­gen, dass sich die Kämp­fer bei ihren Atta­cken und Para­den im Schar­müt­zel hin– und her bewe­gen, dass es also nicht tri­vial ist, näher an den Geg­ner ranzukommen.

Was ist aber, wenn man ver­sucht, auf einen Geg­ner zuzu­lau­fen, der einen in einem Abstand von meh­re­ren Range Bands erwar­tet? In den Regeln steht es für die Range Bands jeden­falls nicht expli­zit drin. Man kann sich zwar aus den Regeln für die Bewe­gung und für das Move­ment–Attri­but selbst etwas ablei­ten, es ver­bleibt aber trotz­dem als echte Lücke in der Beschreibung.

Wei­ter­hin kann es unmög­lich sein, einen Geg­ner anzu­grei­fen, der sich zu nah an einem befin­det. Nor­ma­ler Nah­kampf fin­det auf Close Range statt, nähert sich aber ein Tier auf die kür­zeste Dis­tanz an (Hand Range), kann man kei­nen effek­ti­ven Schwert­hieb anbrin­gen, aber viel­leicht mit einem Mes­ser zuste­chen. Will der SC sich mit dem effek­ti­ve­ren Lang­schwert zur Wehr set­zen, muss er in sei­ner Atta­cke mini­nal 5 Effekt­punkte erzeu­gen, damit ihm über­haupt das Lösen vom Geg­ner gelingt, bevor er wei­tere Punkte als Scha­den anwen­den kann.

Spiel auf höhe­ren Stufen

Eine echte Beson­der­heit des Sys­tems ist, dass es noch wei­tere Effekt­stu­fen gibt, die es ermög­li­chen, Grup­pen und große Ereig­nisse zu beein­flus­sen. Es kann sein, dass der Spie­ler eine Boots­mann­schaft kom­man­diert oder eine Armee von 1.000 Mann. Hier­bei ent­schei­det die Stufe des SC, ob er auf die­ser Ebene agie­ren kann. Mit Stufe 5, 10, 15 und 20 wird jeweils ein wei­te­rer Effekt frei­ge­schal­tet. Der SC erhält so die Mög­lich­keit, durch grö­ßere Kon­strukte zu agie­ren und mit ihnen zu inter­agie­ren. Ein Kon­strukt bil­det hier­bei Ansamm­lun­gen von Men­schen oder z.B. eine Burg und ihre Krie­ger ab.

Ein Magier der Stufe 5 kann einen Feu­er­ball dazu ein­set­zen, um eine kleine Dorf­ge­mein­schaft ein­zu­schüch­tern. Ein Barde der Stufe 5 kann ver­su­chen, die gesamte Crew eines Schiffs auf seine Seite zu bringen.
Ein Krie­ger der Stufe 10 kann ein Kriegs­schiff oder eine Armee effek­tiv kom­man­die­ren und die jewei­li­gen Werte im Kampf gegen andere Kon­strukte ein­brin­gen.

Wäh­rend die Regeln des Sys­tems voll­stän­dig für alle Stu­fen beschrie­ben sind, muss dar­auf hin­ge­wie­sen wer­den, dass das Regel­werk Zau­ber­sprü­che u.ä. nur für die Stu­fen 1 bis 4 beschreibt. Für mäch­ti­gere Sprü­che muss man auf den Heroic Com­pa­nion war­ten, der sich in Vor­be­rei­tung befin­det. Die­ser wird wohl auch noch mehr Erläu­te­run­gen zu Kon­struk­ten und höher­stu­fi­gen Effek­ten enthalten.
Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Die Haupt­at­tri­bute kann man ent­we­der erwür­feln oder aus einer Liste her­aus fest­le­gen. Diese wer­den dann noch durch die Rasse modi­fi­zert. Die gewählte Klasse legt fest, wel­ches Attri­but das pri­märe Attri­but ist. Für die­ses ver­dop­pelt sich der Modi­fi­ka­tor (oder hal­biert sich bei nied­ri­gen Wer­ten). Wählt man eine spe­zia­li­sierte Unter­klasse (also z.B. Ran­ger oder Pala­din anstatt eines Kämp­fers), dann hat diese auch ein sekun­dä­res Attri­but. Als Restrik­tion muss man dort min­des­tens 9 Punkte haben.

Auf der ers­ten Stufe erhält man Weis­heit + max(Trefferwürfel) men­tale Tref­fer­punkte und Kon­sti­tu­tion + max(Trefferwürfel) phy­si­sche Tref­fer­punkte. Anfän­ger­cha­rak­tere sind somit wesent­lich robus­ter als bei den meis­ten D&D–Ver­wand­ten. Bei wei­te­ren Stei­ge­run­gen wird der Tref­fer­wür­fel aber tat­säch­lich gewor­fen und aufaddiert.

Man erhält alle Traits sei­ner Rasse und Klasse. Ein oder zwei Stei­ge­run­gen darf man außer­dem bereits zu Beginn aus­füh­ren, damit darf man wei­tere Traits, Spe­cial Actions (ande­res Attri­but für einen bestimm­ten Wurf), Spe­cial Effects (beson­dere Manö­ver, die Effekt­punkte kos­ten) und neue Stan­ces kau­fen. Stan­ces nimmt man im Kampf ein, und sie erlau­ben unter den rich­ti­gen Umstän­den das Ändern von Modi­fi­ka­to­ren, der gewor­fe­nen Wür­fel oder von Trait–Boni. Stan­ces ähneln damit Stunts aus FATE Acce­le­ra­ted Edi­tion. Bei der Defi­ni­tion die­ser Ele­mente ist man sehr frei, es gibt keine voll­stän­dige, letzt­gül­tige Liste.

Das Zau­ber­sys­tem funk­tio­niert über ein­stu­dierte Sprü­che a la D&D, aber als Regel­op­tion kann man diese ent­we­der beim Wir­ken ver­lie­ren oder erneut anwen­den. Sprü­che kön­nen gemäß ihrer Wir­kung fle­xi­bel nar­ra­tiv pas­sende Effekte erzeu­gen. Zu Beginn wählt man die bereits bekann­ten Zau­ber­for­meln aus einer Liste.

Jeder Cha­rak­ter ver­fügt auch über Hero Points. Mit die­sen kann man zwar keine Würfe wie­der­ho­len, aber etwas Ein­fluss auf bestimmte zufäl­lige Fak­to­ren im Spiel neh­men. Man legt auch ein Ziel für den Cha­rak­ter fest. Das Errei­chen eines Ziels bringt Erfahrungspunkte.

Einen ganz beson­de­ren Stel­len­wert im Spiel hat das bereits aus D&D bekannte Ali­gn­ment. Jeder Spie­ler legt einen Ali­gn­ment Focus und einen Ali­gn­ment Drift fest. Beide star­ten mit 0 Punk­ten. Sobald ein Spie­ler im Ein­klang mit einem die­ser bei­den Ali­gn­ments han­delt, darf er es als Bonus–Trait ver­wen­den. Der betref­fende Wert steigt um 1 Punkt. Am Ende jeder Ses­sion wird abge­rech­net – der nied­ri­gere Wert wird vom höhe­ren abge­zo­gen, der nied­ri­gere geht auf 0. Sollte ein Cha­rak­ter jemals 10 Punkte in sei­nem Ali­gn­ment Drift errei­chen, dann wech­selt sein Ali­gn­ment Focus dau­er­haft und er muss einen neuen Drift festlegen.

Ein SC hat als Focus Law­ful Good und inter­pre­tiert das als den Wunsch, Unschul­dige zu beschüt­zen und die Ord­nung auf­recht­zu­er­hal­ten. Als Drift wählt der Spie­ler Neu­tral Good und legt das so aus, dass er manch­mal das Wohl der Men­schen über das Gesetz stellt.
Die Kom­bi­na­tion von Focus und Drift wer­tet das Kon­zept der Ali­gn­ments auf und ermög­licht es Spiel­grup­pen, die Cha­rak­tere über mora­li­sche Zwick­müh­len und harte Ent­schei­dun­gen wei­ter­zu­ent­wi­ckeln. Das Aus­spie­len die­ser Ali­gn­ments bringt außer­dem Erfahrungspunkte.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Durch die ein­heit­li­che Spiel­me­cha­nik wird das Lei­ten einer­seits erleich­tert. Durch die Fle­xi­bi­li­tät des Sys­tems selbst kann man sich bei Pro­ben und auch Stu­fen­an­stie­gen ande­rer­seits durch­aus auf Dis­kus­sio­nen mit den Spie­lern ein­stel­len. Es gibt Anlei­tun­gen dafür, wie man neue Sprü­che, Spe­cial Effects, Stan­ces, Spe­cial Actions, usw. selbst erstellt.

Mons­ter haben eine eigene Moti­va­tion und sind durch ihre beson­de­ren Aktio­nen beschrie­ben. Der SL wird dazu ermu­tigt, Geg­ner einer eige­nen inne­ren Hand­lungs­lo­gik fol­gen zu las­sen. Eine Räu­ber­bande, die gerade eine Kut­sche über­fällt, war­tet ja nicht auf die Spie­ler. Je nach Spie­lerak­tion kann es sein, dass die Spie­ler die Bande vor dem Über­fall ent­de­cken, auf die Bande wäh­rend des Über­falls tref­fen oder die Bande nur noch bei der Flucht ver­fol­gen kön­nen. Die ein­zel­nen Schritte wer­den Encoun­ter Steps genannt. Für jede Begeg­nung wird ange­regt, eine sol­che Liste von Moti­va­tio­nen und Hand­lun­gen vor­zu­be­rei­ten, damit die Geg­ner rea­lis­tisch anhand ihrer eige­nen Kri­te­rien agie­ren kön­nen. Miss­lin­gen den Spie­lern ihre Würfe mit star­ken Kon­se­quen­zen, kann der SL auch den Encoun­ter Step wei­ter­dre­hen und die Geg­ner ent­spre­chend han­deln lassen.

Das beige­fügte Aben­teuer macht von den Encoun­ter Steps Gebrauch. Je nach Spie­lerak­tio­nen ent­wi­ckelt sich das Modul unter­schied­lich schwer, wäh­rend die NSC ihren eige­nen Moti­va­tio­nen und Hand­lungs­fä­den folgen.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Auch ohne Skill­sys­tem gibt es reich­lich Wege, Cha­rak­tere wei­ter­zu­ent­wi­ckeln und zu indi­vi­dua­li­sie­ren. Mit den Wer­ten auf dem Spiel­bo­gen lässt sich das Spiel bestrei­ten, höchs­tens für Zau­ber muss man noch nachschlagen.

Der Regel­kern kommt ohne große Rege­laus­nah­men aus. Ist er ein­mal ver­stan­den, kann man sich auf das Spie­len kon­zen­trie­ren. Etwas Buch­hal­tung ist nötig für das Ver­wal­ten von fort­lau­fen­den Effek­ten u.ä. Das ist mit dem Cha­rak­ter­bo­gen aber schnell zu erfassen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis für das PDF ist von der Sei­ten­zahl her ange­mes­sen. Man wünscht sich aber als Leser defi­ni­tiv eine stär­kere Aus­ar­bei­tung – mehr Zau­ber­sprü­che, mehr Bei­spiele zu den Spe­cial Effects, Stan­ces, Spe­cial Actions, usw. Diese Fleiß­auf­gabe scheint wei­te­ren Publi­ka­tio­nen über­las­sen zu sein, und da Sarah New­ton auf meh­re­ren Hoch­zei­ten tanzt, wird es wohl nicht unbe­dingt schnell gehen.

Spiel­be­richt

Der Rezen­sion liegt keine Test­runde zugrunde.

Erschei­nungs­bild

Monsters and Magic CoverDas Buch ist aus­rei­chend illus­triert, und die Abbil­dun­gen sind größ­ten­teils gut und stil­voll. Ein paar mehr hät­ten es durch­aus sein dürfen.

Ich hätte mir ein klei­ne­res Sei­ten­for­mat gewünscht. Der Text ist zwar gut les­bar, aber auf einer Seite ohne Illus­tra­tion oder Tabelle nimmt er über­hand. Das Soft­co­ver ist dem­ent­spre­chend auch groß (US Let­ter) bei rela­tiv klei­ner Sei­ten­zahl. Bei glei­cher Text­menge, Schrift­art und –größe wäre ein Drit­tel weni­ger Flä­che sicher­lich reiz­vol­ler gewesen.

Das PDF hat funk­tio­nie­rende Quer­ver­weise, Book­marks und einen klick­ba­ren Index. PDF-Seiten stim­men beim Lesen am Com­pu­ter mit den Buch­sei­ten überein.


Bonus/Downloadcontent

Auf der Web­seite des Ver­lags gibt es ein paar Bögen und Beispielexzerpte.

Fazit

Mons­ters & Magic nimmt die Basis­werte ver­schie­de­ner D&D–Vari­an­ten und zim­mert dar­aus ein neues Sys­tem mit moder­nen Mecha­ni­ken. Über Traits bil­det es die indi­vi­du­el­len Fähig­kei­ten eines Cha­rak­ters gut ab, über Effekte erlaubt es, fle­xi­bel ver­schie­denste Spiel­si­tua­tio­nen ein­heit­lich abzu­han­deln. Eine Medusa kann einen Cha­rak­ter mit einem 15-Punkte–Effekt ver­stei­nern, ein Zwerg kann seine Magie­re­sis­tenz als Trait–Bonus auf sei­nen Wider­stand addie­ren. Für all diese Details braucht es keine Son­der­re­geln. In die­sem Sinne ist das Sys­tem elegant.

Bei ein paar Details ist der Regel­text hin­ge­gen unklar oder lücken­haft. Auch die Bei­spiele für Stan­ces, Spe­cial Effects u.ä. sind nicht erschöp­fend. Man erhält hier den voll­stän­di­gen Bau­kas­ten und kann damit aus ande­ren Spie­len Ele­mente über­neh­men, mehr Bei­spiele wären aber sicher­lich hilf­reich gewesen.

M&M eig­net sich, um Aben­teuer für D&D–Ver­wandte zu spie­len – auf­grund der Pro­ben­me­cha­nik auf Basis von Attri­bu­ten und Traits sogar für ältere Module ohne Skill­sys­teme. Es ist auch nicht so schwer­ge­wich­tig wie Torch­bea­rer. Ob das schon reicht, um den Slo­gan „Old School Fan­tasy, New School Play“ zu rechtfertigen?

Die OSR-Gemeinde ist wohl nicht unbe­dingt über­zeugt, war aber als Ziel­gruppe wohl sowieso eher frag­wür­dig. Aber ich denke mal, dass M&M ande­ren moder­nen D&D–Ver­wand­ten wie 13th Age erfolg­reich gegen­über­tritt. Die Mecha­nik ist jeden­falls für noch mehr geeig­net und bringt moderne Spiel­ele­mente in die Welt der W20-Würfler.

Trotz eini­ger Schwä­chen reizt mich M&M per­sön­lich ganz beson­ders. Ich werde es defi­ni­tiv aus­pro­bie­ren und freue mich schon auf wei­tere Produkte.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Monsters & Magic
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Toys for the Sandbox 52: The Royal Palace
Publisher: Occult Moon
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/19/2013 07:55:51
Veröffentlichung #52 „The Royal Palace“ beschreibt ein Schloss, wessen Höhepunkt in Ruhm und Macht lang zurück liegt. Noch ist die regierende Familie in Position, doch mehren sich die Stimmen des Unmutes aus den Reihen des Volkes und der Armee. Flüchtlinge aus dem Krieg im Norden gegen den Wraith King strömen in die Stadt und mehren die Unzufriedenheit der ansässigen Bewohner.

Es braucht nur einen Funken im falschen Augenblick, um die angeheizte Situation explodieren zu lassen. Und zu allem Unglück wurde vor Kurzem die antike Artefaktwaffe Heart of the City aus dem Palast gestohlen
Das Schloss selbst ist auf knapp drei Seiten beschrieben und ist daher nicht sonderlich detailreich umgesetzt. Es genügt aber, eine ungefähre Vorstellung zu haben. Auch eine grobe Übersichtskarte ist Teil des Dokumentes. Die Raumaufteilung wird nicht gezeigt.

Gut gefallen mir die vier NSC – König, Königin, Generälin der Armee und Hofverwalter. In allen vieren steckt genug Potential für höfische Verwicklungen und schmutzige Machenschaften. Gut gefallen mir auch wieder die Possibilities – also die Plotvorschläge. Von Wachen, denen nicht zu trauen ist bis hin zu religiösen Zwisten finden sich hier einige Vorschläge für Gerüchte und Ausgangsituationen, die bespielt werden wollen. Gleichzeitig werden auch Ideen gegeben für Lösungen und weitere Verwicklungen.

Zufallsbegegnungen, Zufallsgerüchte und zwei magische Gegenstände runden das Bild ab. Leider fehlt die im Hintergrund genannte Artefaktwaffe.
Für einen komplett generischen Ansatz werden zu viele Fakten geschaffen – der junge Gott, die Königsfamilie, der Krieg im Norden etc. Erfahrene Spielleiter bauen das schnell um, Neulinge müssen schwitzen. Ich mag die Serie, weil sei mir viele Impressionen und Ideen gibt. Mehr als Grundgerüst ist es jedoch nicht.

Zum Umfang des Paketes gehört die PDF zum Lesen am Rechner, eine druckerfreundliche Variante und eine zweigeteilte Version, die SL- und SC-Infos trennt.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Toys for the Sandbox 52: The Royal Palace
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Displaying 31 to 45 (of 187 reviews) Result Pages: [<< Prev]   1  2  3  4  5  6  7  8  9 ...  [Next >>] 
Back
You must be logged in to rate this
0 items
 Gift Certificates
Powered by DrivethruRPG