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Träume von Tod - Splitterdämmerung 5 (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/19/2015 04:10:13
http://www.teilzeithelden.de

Vor Kurzem kam Golgari bei mir vorbeigeflattert. Zu meinem Glück brachte er mir aber nur Träume von Tod mit, anstatt meine Seele gen Alveran zu tragen. Nachdem ich mich von diesem Schreck erholt habe, mache ich mich daran, den neuesten Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus auf Herz und Nieren zu testen.

Rezension: DSA – Träume von Tod – Die Zukunft der Rabenmark
Das vorliegende Abenteuer ist der nunmehr fünfte Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen – den Herrschern der Schwarzen Lande – und den Verbleib der Dämonensplitter beleuchtet. Um einen Dämonensplitter geht es hier zwar nicht, dafür aber um die Zukunft der Rabenmark und den Gründer der Golgariten und jetzigen Paktierer Lucardus von Kemet. Für die, dies es nicht wissen: Der Orden der Golgariten ist der gepanzerte Arm der Boron-Kirche und somit für die Vernichtung von Untoten, Nekromanten und Paktierern aller Art zuständig. Dieser hat zur Zeit allerdings, neben internen Querelen, große Probleme mit der Befreiung der Rabenmark über den Todeswall hinaus – und wer ist schon besser als Problemlöser geeignet, als eine Gruppe motivierter Helden?

Vorab ein paar Worte zu den angesprochenen Helden. Grundsätzlich ist jeder Held geeignet, der an die Zwölf Götter glaubt, vor allem Kämpfer, Magier, Geweihte, aber auch gesellschaftlich orientierte Charaktere. Eine besondere Nähe zu Boron ist nicht zwingend notwendig, aber thematisch durchaus passend, während Golgariten und Geweihte des Boron bisweilen durchaus interessantes Konfliktpotential bergen. Selbst Exoten wie Orks sind spielbar, aber auf einen Fürsprecher in einer hohen Position angewiesen. Natürlich völlig ungeeignet für diese Kampagne sind Nekromanten, denn diese werden, ohne Prozess und somit zeitsparend, vom erstbesten Golgariten erschlagen, der sie sieht.
Inhalt
Für den Einstieg in das Abenteuer werden zwei Szenarien vorgeschlagen, wobei das zweite eigentlich nur eine Hinführung zum ersten darstellt. Die Helden werden nämlich westlich des Walls durch ein fliehendes Pferd auf einen Golgariten aufmerksam, der sich in einem kleinen Waldstück ein Gefecht mit mehreren Skeletten geliefert hat und nun im Begriff ist, endgültig von diesen zu Hackfleisch verarbeitet zu werden. Nachdem sie seinen Leichnam geborgen oder ihn mit einigem Glück geheilt haben, bringen sie diesen und den von ihm transportierten Brief zur nächsten Niederlassung des Ordens. Nachdem sich ein Ritter zunächst höflich bei ihnen bedankt und sie dann ebenso höflich verabschiedet hat, werden sie einige Tage später vom Baron Paske Gernot von Rabenmund angeworben, um den Todeswall zu erkunden. Er ist ein Gesandter des Paktes von Al Zul, einem neu gegründeten Bündnis zwischen den Machthabern der Rabenmark und einigen anderen Baronien, dessen Zweck die Befreiung der Gebiete ist, die östlich des Walls liegen.

Steine und Knochen
Der Todeswall, ein dämonisch verseuchtes Bollwerk mit einer Breite von fast vier Meilen und starker Bewaffnung, muss noch aus einem anderen Grund beseitigt werden. Er kann nämlich von einem großen Heer nur mit empfindlichen Verlusten überwunden werden, was angesichts des geplanten Feldzuges der Kaiserin gegen den Reichsverräter Helme Haffax mehr als unpraktisch ist.

Hier macht sich bereits einer der großen Vorzüge dieses Bandes bemerkbar, nämlich der modulare Aufbau der Handlung. Es ist völlig den Helden überlassen, ob sie zuerst den Wall erkunden oder aber diesen umrunden und erst das Hinterland erkunden. Hier muss nämlich noch ein geeigneter Platz für ein Lager der Golgariten gefunden werden.
Aber zurück zum Wall selbst, der in seinem Gruselfaktor einem Horrorfilm in nichts nachsteht: Die Mauer scheint zu leben, an einigen Stellen gar zu pulsieren und die Dornenranken, die das Gemäuer einhüllen, scheinen auch von Leben erfüllt zu sein. Die befestigten Geschützstellungen in den Wachtürmen und die zahllosen patrouillierenden Untoten machen die nähere Erkundung bei Tag riskant, in der Nacht sogar selbstmörderisch. Trotzdem müssen die Helden nun einen Weg finden, den Wall zumindest soweit zu schwächen, dass ein Durchbruch ohne große Verluste machbar ist.

Der Trick ist nämlich, zwecks Erkundung des inneren Aufbaus von der Rückseite in den Wall einzudringen, da von dieser aus ja kein Angriff erwartet wird. Nach einigem Gekraxel im ekelerregenden Inneren des Walls können die Helden bald den Grund herausfinden, warum der Wall bis jetzt nicht genommen werden konnte. Ein mächtiger Daimonid hat hier nämlich sein Nest, der dem Wall die Fähigkeit zur Selbstreparatur verleiht und beständig Untote für dessen Verteidigung bereitstellt.

Nachdem die Helden nun also zurückgekehrt sind und Bericht erstattet haben, können sie mit den Golgariten und Mitgliedern des Paktes den Sturm auf den Wall vorbereiten, wobei sie auch benötigte magische oder karmale Hilfsmittel erhalten können. Am Ende dieses Abschnitts können die Truppen also den, von den Helden von innen geschwächten, Wall zerstören, womit der Weg in den Osten frei wird.

Von freundlichen Untoten und bösen Dörflern
Während die Golgariten nun also ein Lager in der östlichen Rabenmark einrichten, sich um die Versorgung kümmern und somit den Todeswall endgültig befrieden, werden die Helden schon nach kurzer Zeit auf die nächste Mission geschickt, dieses Mal jedoch von der Ordensmeisterin höchstpersönlich. Sie sollen, als Vorbereitung auf die Befreiung der Stadt Altzoll, das Land und die Dörfer auf dem Weg dorthin erkunden und eventuelle Gefahren beseitigen. Die Bewohner der Alptraummark, wie dieser bisher unkontrollierte Teil der Rabenmark genannt wird, haben sich in den Jahren der dämonischen Besatzung stark verändert. Die meisten beten mittlerweile Dämonen an, entweder aus Zwang durch die Besatzer oder aus Enttäuschung über die alten Götter, von denen sie sich im Stich gelassen fühlen. Die Helden müssen hier also vor allem mit Diplomatie, gutem Zureden, Schläue und einer ordentlichen Portion Toleranz und Verständnis für die Situation der Dörfler vorgehen. Dass sie dabei von einem Trupp Golgariten begleitet werden, die ihrer Natur entsprechend solchem Verhalten deutlich weniger tolerant gegenüberstehen, macht so manchen Schauplatz zum emotionalen Pulverfass. Die Dörfer sind alle einzigartig und liebevoll gestaltet, kein einziges davon fühlt sich wie ein Lückenfüller an. Vor allem die Ortschaft Altentann hat mich hier begeistert, da sie durch einen kleinen, aber genialen dramaturgischen Trick für entgleisende Gesichtszüge und Schockstarre bei vielen Spielern sorgen dürfte ... im absolut positiven Sinne.
Weiterhin besteht in diesem Abschnitt noch die Möglichkeit, durch Bündnisse zusätzliche Truppen für den Sturm auf Altzoll zu gewinnen.
Was nun folgt, ist vom Grundaufbau dem ersten Teil des Abenteuers sehr ähnlich, nur dass es hier um die Wehrstadt Altzoll und nicht um den Todeswall geht. Die Helden müssen also wieder die Stadt infiltrieren und erkunden, um den Truppen beim Sturm auf die Stadt quasi die Tore zu öffnen und so die Verluste gering zu halten. Einige Aufgaben wie das Meucheln der Stadthalterin in ihrem gut bewachten Haus dürften sich aber durchaus als fordernd erweisen.
Den letzten Teil der Handlung und somit den Ausgang des Abenteuers setze ich, aus Rücksichtnahme auf Spieler, in Spoilertags.
Nun beginnt für die Helden nämlich die Suche nach der Tränenlosen, einem jungen Mädchen, das genaugenommen nur ein Mensch gewordenes Erinnerungsfragment des Gottes Boron ist. Der Bösewicht, Lucardus von Kemet, will das Mädchen im nahegelegenen Erdheiligtum Al'Zul seiner Herrin Thargunitoth opfern, um seine Frau endgültig wieder zum Leben zu erwecken. Ihn davon abzuhalten und gleichzeitig das Heiligtum von dämonischen Einflüssen zu befreien, stellt übrigens den Inhalt der Endschlacht dar. Nach dem von der Tränenlosen gewählten und von den Helden verursachten Tod, wird sie zur Heiligen der Kirche des Totengottes ernannt. Hierbei finden auch Lucardus und Borondria den Tod, sodass sich das Gesicht des Ordens, auch durch die interne Aufspaltung in mehrere Strömungen, nach der Kampagne deutlich verändern wird.
Im Allgemeinen bin ich vom vorliegenden Abenteuer sehr angetan. Dies liegt zum einen am intelligenten, modularen Aufbau, der immer übersichtlich bleibt, wenn er auch vom Spielleiter ein wenig Vorarbeit verlangt. Zum anderen ist jede noch so kleine Episode gut durchdacht, sodass niemals das Gefühl entsteht, gerade nur durch einen „Lückenfüller“ gescheucht zu werden. Zuletzt hat mir aber vor allem der behutsame Umgang mit den, zu großen Teilen sehr prominenten, Meisterpersonen gefallen. Ihr Verhalten ist stets passend und wenn sie ein Ende finden, dann mit Stil und Würde.

Preis-/Leistungsverhältnis
Der Preis von knapp 23 EUR ist mittlerweile der Standard für die meisten Abenteuerbände von DSA. In diesem Fall ist das Geld auch gut angelegt, denn die Spielzeit wird sicherlich bei ungefähr einem Dutzend Runden liegen, was ein ganz schöner Umfang ist.

Erscheinungsbild
Der vorliegende Band ist wie fast alle DSA-Publikationen in schwarz-weiß gehalten, ebenso wie die enthaltenen übersichtlichen und hochwertigen Landkarten. Fehler im Satz oder der Rechtschreibung sind mir keine aufgefallen. Die Illustrationen sind von durchweg hoher Qualität und fangen die Stimmung der zugehörigen Texte und Beschreibungen sehr schön ein. Das Einzige, was ich allerdings etwas seltsam fand, war das Bild der Hochmeisterin der Golgariten, Borondria, welches durch die riesigen Augen und den kahlen Schädel irgendwie eher surreal und unfreiwillig komisch wirkte.


Fazit
Träume von Tod ist der, meiner Meinung nach, bis jetzt beste Teil des Splitterdämmerung-Zyklus. Die Handlung ist gut durchdacht, erzählerisch sehr dicht und treibt die Geschichte um die Rabenmark und den Orden der Golgariten sehr feinfühlig voran. Dabei gibt es zwar durchaus einige epische Momente, das Ganze wirkt jedoch niemals überzogen oder reißerisch, sodass ich auch gerne den ähnlichen Aufbau des ersten und zweiten Teils verzeihe. Auf der anderen Seite ist die Handlung, abgesehen von der grundlegenden Struktur, absolut modular aufgebaut und das auf eine so übersichtliche und intelligente Art und Weise, wie ich es bis jetzt selten erlebt habe. Deshalb kann ich hier guten Gewissens die Bestnote vergeben. Liebe Autorinnen dieses Abenteuers: Macht weiter so!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Träume von Tod - Splitterdämmerung 5 (PDF) als Download kaufen
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ETU: Class Ring
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/11/2015 03:12:59
http://www.teilzeithelden.de/2015/03/11/rezension-east-texas-
-university-class-ring-geisterjagd-fuer-anfaenger-savage-wor-
lds/

Das Studentenleben kann sehr hart sein. Neben zahllosen Parties, langweiligen Vorlesungen und endlosen Seminaren stehen regelmäßige Klausuren an, die es zu bestehen gilt.

Als sich die Lerngruppe der Spieler zu einem spätabendlichen Treffen im Lansdale Language Arts Center der East Texas University zusammenfindet, ahnen die Teilnehmer jedoch nicht, in welche Schwierigkeiten sie dies bringt. Wird es den Charakteren gelingen, einen Geist zur letzten Ruhe zu betten? Oder werden Sie ein Unheil entfesseln, dass Ihnen alles abverlangen wird? Und werden sie ihre Klausur bestehen?

Inhalt

Achtung! Die kommende Rezension enthält Spoiler!

Class Ring ist ein klassisches Teenie Horror Abenteuer. Die Lerngruppe der Charaktere erregt die Aufmerksamkeit des Geistes einer jungen Frau. Ein alter Jahrgangsring ist aber das Einzige, was den Charakteren als Anhaltspunkt zur Verfügung steht. Gehen sie diesem Hinweis nach, führt er sie nicht nur zu einem jahrzehntealten Verbrechen, sondern konfrontiert sie mit einem jahrhundertealten Übel, das nicht nur die East Texas University bedroht.

Das erste Kapitel fasst das gesamte Abenteuer in wenigen Seiten zusammen und erklärt den modularen Aufbau der einzelnen Kapitel. Anschließend wird der Einstieg in die Handlung für die Spieler beschrieben. Sie erhalten darüber hinaus noch einige über das Gebäude kursierende Gerüchte. Einige davon taugen selbst als Ansätze für neue Abenteuer, andere sind komplett erfunden. Insgesamt beginnt das Abenteuer sehr vielversprechend, durch die Geschichten rund um das Zentrum und die eingeführten Charaktere erscheint das Umfeld lebendig.

Im zweiten Kapitel werden die Möglichkeiten der Spieler beschrieben, ihre Ermittlungen aufzunehmen. Es handelt sich dabei um eine Übersicht, welche Information sich an welcher Stelle verbirgt. Auch die Nichtspielercharaktere werden beleuchtet. Wer weiß was? Wie ist das grundlegende Verhalten den Spielern gegenüber? An dieser Stelle wird auch auf kampagnenrelevante Persönlichkeiten eingegangen, die für das Abenteuer wichtige Spuren liefern können. Eine Kontaktaufnahme ist aber nicht zwingend notwendig und eine Einführung durch das Abenteuer geschieht nicht. Die für das Abenteuer relevanten Charaktere und Spuren liefern genügend Informationen, das Puzzle zusammenzusetzen.

Haben die Charaktere alle Rätsel gelöst und sich einen Aktionsplan zurechtgelegt, können sie mit der eigentlichen Geisterjagd beginnen. Dieses Kapitel ist das Ausführlichste des Abenteuers. Es enthält eine vollständige Beschreibung des Universitätsgebäudes und unterschiedliche Spukszenen, die von gruseligen Erscheinungen bis hin zu klassischen Poltergeist-Attacken reichen.

Eine Besonderheit von ETU ist, dass die Charaktere Techniken einsetzen können, die auch von realen Geisterjägern eingesetzt werden. Zum Beispiel können sie ein Tonband laufen lassen, um geisterhafte Stimmen aufzunehmen, oder sich mit Fotos und Kameraaufzeichnungen auf Spuren ruheloser Geister zu machen.

Dieses Kapitel steht und fällt mit dem Spielleiter und dem Willen der Gruppe, sich auf das Abenteuer einzulassen. Die dargestellten Situationen können unheimlich intensiv sein und auch die geforderten Furchtproben sind gerade für Savage Worlds Verhältnisse nicht ohne. Ohne Einsatz von allen Seiten kann dieser Teil aber auch sehr schnell zu einer lahmen Schnitzeljagd werden, der praktisch jeder Nervenkitzel fehlt.

Haben sich die Charaktere gegen die Heimsuchung des Language Centers gestemmt und den Leichnam zur Ruhe gebettet, ist der Spuk aber noch nicht vorbei. Die Charaktere haben mit ihren Nachforschungen ein uraltes Übel entfesselt. Ein erfahrener Geisterjäger kontaktiert die Gruppe und sucht ihre Unterstützung, den wortwörtlichen Teufel wieder in die Kiste zu packen. Genretypisch kommt es während eines mächtigen Rituals zum letzten Gefecht, das den Charakteren alles abverlangen wird.

Das Abenteuer schließt mit einem Anhang, der Stat-Blöcke und Handouts enthält. Leider sind die Handouts nicht grafisch aufgehübscht, sondern einfache Textblöcke. Möchte man seinen Spielern also einen authentischen Zeitungsartikel liefern, muss man leider selbst Hand anlegen.

Das Abenteuer ist sehr gut strukturiert und bleibt trotz fehlendem Inhaltsverzeichnis übersichtlich. Um die wichtigsten Punkte der jeweiligen Kapitel zu unterstreichen, schließt jedes Kapitel mit einer Checkliste für den Spielleiter. Diese dient der Übersicht, welche Erkenntnisse aus der Szene gewonnen werden können, und ist gerade für neue Spielleiter ein wertvolles Werkzeug.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für den stolzen Preis von USD 19.99 erhält man einen sehr schönen Band mit einem klassischen Teenie-Horror Plot. So hübsch das Cover auch ist, der Inhalt rechtfertigt diesen Preis leider nicht. Selbst der Players Guide des gesamten Settings kostet weniger. Allerdings ist das Abenteuer momentan für knappe sechs Dollar zu haben, was es zu einem echten Schnäppchen macht. Angemessen wäre ein Preis zwischen zehn bis zwölf Dollar.

Erscheinungsbild

Das Abenteuer im PDF-Format weist eine hohe Qualität auf. Das Layout ist ordentlich gewählt, der Seitenhintergrund interessant, ohne das Schriftbild dabei zu stören. Die PDF ist in Layer eingeteilt, um einen druckerfreundlichen Ausdruck ohne Hintergrund zu ermöglichen.

Das generelle Schriftbild ist sehr gut, die Kontraste ordentlich. Ein paar Schreibfehler stören allerdings das Gesamtbild.

Das Abenteuer verfügt über kein Inhaltsverzeichnis und auch Lesezeichen sucht man vergebens.

Das Artwork ist sehr gelungen und die bereit gestellten Lagepläne überzeugen durch eine übersichtliche Gestaltung. Leider sind in den Plänen auch Spielleiterinformationen eingezeichnet, was die Verwendung als Handout ausschließt.

Insgesamt hinterlässt das Abenteuer einen guten Eindruck.



Fazit

Class Ring ist ein spannendes Abenteuer für ETU. Die geschilderten Spuk-Szenarien reichen von leicht verstörend bis absolut angsteinflößend und sorgen bei richtiger Vermittlung unheimliche Spielmomente mit Gänsehautgarantie.

Das Abenteuer verknüpft mitunter aber sehr viele kleine, nicht miteinander in Verbindung stehende Elemente zu einem Ganzen. Der Hauptplot ist interessant, wirkt aber etwas dünn geraten und durch zusätzliche Geistbegegnungen in die Länge gezogen.

Da ein großer Teil des Abenteuers investigativer Natur ist, hängt es auch von der Kreativität der Spieler ab, ob und wann die Charaktere an die jeweiligen Informationen kommen. Die in Deadlands Noir vorgestellten Sonderregeln zur Recherche können sich auch für dieses Abenteuer als nützlich erweisen.

Es existieren auf jeden Fall unterschiedliche Möglichkeiten, sich Zugang zu wichtigen Informationen zu verschaffen. Trotz des modularen Aufbaus des Abenteuers besteht aber gerade für Neulinge die Gefahr, das Abenteuer sehr sequentiell ablaufen zu lassen. Proaktive Charaktere sind für dieses Abenteuer ein Muss. Sind die Spieler nicht an dem Abenteuer und der merkwürdigen Schönheit interessiert, wird es für den Spielleiter schwer, die Spieler wieder einzufangen. Der investigative Einstiegsteil kann, bedingt durch eine fehlende Zeitkomponente sehr schleppend verlaufen, insbesondere wenn die Spieler in Richtungen ermitteln, die nicht beschrieben wurden.

Insgesamt ein gutes Abenteuer, das aber aufgrund der angesprochenen Schwächen zu Längen neigt.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
ETU: Class Ring
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Ultima Ratio - Im Schatten von MUTTER - Kolonie-Handbuch Auda
Publisher: Heinrich-Tüffers-Verlag
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/07/2015 07:20:08
Kolonisten, Aliens, Weltraumkrieg. Auda verrät mehr über die Hintergrundwelt von Ultima Ratio. Aber kann das Kolonie-Handbuch den mäßigen Eindruck des Grundregelwerks verbessern und doch noch mit einem genialen Setting überzeugen? Immerhin wurden laut Entwicklern neun Jahre Entwicklungszeit vor allem in den Hintergrund gesteckt.

Rezension: Ultima Ratio – Kolonie-Handbuch Auda

Sind wir mal so ehrlich wie ein Vulkanier: Das deutsche Science-Fiction-Rollenspiel Ultima Ratio hatte einen schwierigen Start. Das Grundregelwerk, Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER, konnte uns Teilzeithelden letztes Jahr nicht überzeugen. Das lag weniger am unfreiwillig komischen Titel oder der eigenwilligen W4-Würfelmechanik, als am vollständigen Fehlen eines Hintergrundes. „Das Grundregelwerk ist offenbar ein reines Regelwerk und kein Settingbuch, Jim.“ Wer etwas über das Themis Rho Cluster wissen möchte und darüber, worum es bei diesem Rollenspiel eigentlich geht, soll wohl zum komplementären Kolonie-Handbuch Auda greifen. Das haben wir getan und dem Spiel eine zweite Chance gegeben. Aber entführt das Kolonie-Handbuch nun in unbekannte Weiten, oder doch nur in wohlvertraute Weltraum-Klischees? Findet es mit uns heraus: „Energie!“
Der Inhalt

Zunächst eine Enttäuschung vorweg: Kolonie-Handbuch Auda bringt nicht den erhofften Überblick über den im Grundregelwerk angedeuteten Hintergrund des Rollenspiels. Stattdessen konzentriert sich der Quellenband auf eine einzige Kolonie des Sternenreiches. Da man Auda nur schwer ohne Kontext verstehen kann, dieser sich aber teilweise zwischen den Zeilen der Koloniebeschreibung verbirgt, haben wir uns folgende Informationen zusammengereimt und stellen sie jetzt zum besseren Verständnis an den Anfang:

[box] Das Setting von Ultima Ratio

Ultima Ratio spielt im Themis Rho Cluster, einem von Menschen besiedelten Raumquadranten. Diese kamen vor fünfhundert Jahren mit Generationenschiffen hier an und begannen mit der – für unsere Spezies so typischen – Eroberung und Ausbeutung der Ressourcen. Zufälligerweise trafen sie auf genetisch kompatible Eingeborene, die Mari, mit denen sie zum Lukeanischen Reich verschmolzen. Dieses erinnert an eine Konzernokratie aus Der Wolkenatlas: Der Bürger wird per „Kreditlevel“ eingestuft und von der „allwissenden, Künstlichen Intelligenz MUTTER“ überwacht. Wirtschaftlichkeit ist dabei oberste Maxime der Weltraum-Gesellschaft. Diese umfasst auch eine Handvoll Alien-Spezies sowie die künstlichen Humanoiden der „Genesis“.

Natürlich ist nicht alles gut im Sternenreich. Bereits vor hundert Jahren lieferten sich Lukeaner mit dem Nishzrra-Kollektiv den „großen Krieg“. Dieser endete in einem Waffenstillstand und der Gründung der Konföderation, welche heute der ärgste Widersacher des Lukeanischen Reiches ist. Kurz darauf probte die Kolonie Auda den Aufstand und wurde in einem blutigen Unabhängigkeitskrieg befriedet. Dann gibt es noch unabhängige, „blockfreie Welten“, die Reich und Konföderation in einem interstellaren Weltenrat gegeneinander ausspielen. Der Ressourcenhunger der Megakonzerne treibt das Lukeanische Reich aber zur Expansion. Der Frieden im Sektor ist also brüchig. [/box]

Zurück zu Auda …

Die Kolonie wurde im Unabhängigkeitskrieg vor 100 Jahren fast vollständig zerstört und hat noch immer nicht alle Freiheiten zurückgewonnen. Zur Überwachung wurde die künstliche Intelligenz WÄCHTER installiert, deren Einfluss sich aber auf die großen Städte beschränkt. Das macht Auda zu einem Anlaufpunkt für Verbrecher, Glücksritter, Freiheitskämpfer und einem Auffangbecken für Bürger mit niedrigem Kreditlevel. Dank der Weltenrat-Station im Orbit ist die Kolonie aber nicht isoliert, sondern wichtig für die interstellare Politik.

Auf 40 Seiten gibt das Kolonie-Handbuch einen soliden Überblick über den Planeten. Zum Beispiel sind das politische System und die Überwachung durch WÄCHTER durchlässig: Mehrere Freistädte und Regionalbezirke ringen um Zuständigkeiten. Siedlungsbezirke der Alien-Völker führen zu brodelnder Multikulturalität und auf dem Land tobt der fortgesetzte Freiheitskrieg der Wahren Audaner. Das Kolonie-Handbuch geht dabei einerseits teilweise stark ins Detail und schildert Einreisebestimmungen, Transportwege, Militärstrukturen, besondere Jahresevents, einheimische Krankheiten und sogar die Regeln des beliebten Kartenspiels „Restabaster“. Andererseits bleiben viele Orte, Personen und Organisationen kaum mehr als oberflächliche Stichworte.

„Das sieht nach Ärger aus. Das Außenteam soll vorsichtig sein.“

An manchen Stellen von Kolonie-Handbuch Auda merkt man durchaus eine längere Entwicklungszeit in stimmigen Designentscheidungen: So ist die Landschaft außerhalb der Städte noch vom Bombardement am Ende des verlorenen Unabhängigkeitskrieges geprägt. Ruinenwüsten und Strahlung bilden einen Endzeit-Kontrast und führen die fortgesetzte Unterdrückung durch das Lukeanische Reich vor Augen. Auch politische Details, etwa die Unterstützung der Spartaner-Sicherheitstruppen für die Autonomie, sind nette Wendungen und lassen die Kolonie lebendig wirken.

Auch enthält das Kolonie-Handbuch Auda einige Abenteuer-Ideen für Ultima Ratio in Form von vier kurz angerissenen Mini-Kampagnen: In „Kammerjäger“ kämpfen die Spielercharaktere als Volkshelden, begleitet vom Reality-TV, gegen die einheimische Flora und Fauna. In „Jones!!!“ suchen die Charaktere in verlassenen Ruinenstädten nach alten Artefakten. „Auda jetzt!“ dreht sich um den Widerstand gegen WÄCHTER, während „Für eine Handvoll Rke“ die Spielercharaktere zu Kopfgeldjägern macht, die auf der Seite der Autoritäten nach Verbrechern jagen. Das passt gut zum Sandbox-artigen Aufbau der Kolonie und wird durch eine Liste generischer NSC mit Werten im Anhang ergänzt. Offenbar spielt man in Ultima Ratio, was man eben möchte und was in die Kampagne passt. Als Spielleiter wäre mir eine etwas engere Spielvorgabe mit mehr Profil oder eine detaillierter ausgearbeitete Kampagne als Beispiel lieber gewesen.

Dazu muss man wohl schon einen Humor-Chip besitzen, um einige Namen des Settings zu ertragen: „Regionalbezirk Finsterwalde“ oder „Freistadt Hohenhecke“ passen nur schwer in ein ernstes Science-Fiction-Setting. Absoluter Namensgebungs-Tiefpunkt ist das SM-Tanzbar-Bordell „Die Möse“, betrieben von „Bombastius ‚Der Aal‘ Allrich“, mit den Events „offene Möse“ und „böse Möse“. Autsch. Schnell wegbeamen.

[box] Die Insekten kommen: Riszxlik als neue Rasse

Als regeltechnische Erweiterung zu Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER bietet Kolonie-Handbuch Auda eine Handvoll neuer Ausrüstung und Waffen. Deutlich interessanter ist die neue spielbare Spezies mit unaussprechlichem Namen: die Riszxlik sind insektoide Aliens mit Exoskelett und Facettenaugen, die auch Duft zur Kommunikation einsetzen und ätzenden Speichel spucken können. Spielercharaktere können sich als Riszxlik per Spezieskraft ins „Kollektiv-Bewusstsein“ einklinken und statt einer Fertigkeit einfach die Spezieskraft-Stufe benutzen. Das hat nur einen Haken: Der Charakter braucht dazu die Nähe zum Kollektiv, immerhin noch 250 Meter auf Stufe vier – damit sind Riszxlik auf niedrigen Stufen der Spielleiterwillkür ausgeliefert („Ist da gerade ein anderer meiner Art? Kann ich mich einklinken?“). Was das Leben im Drohnenstaat ausmacht, wie die Riszxlik an ihre Allianz mit dem Lukeanischen Imperium gekommen sind, wie diese genau aussieht und welche kulturellen Besonderheiten die insektoiden Aliens besitzen, wird im Kolonie-Handbuch leider nicht geklärt. Auch schade: Die Genesis, die vielleicht interessanteste Spezies von Ultima Ratio, sind auf Auda so gut wie nicht vertreten. [/box]


„Wir haben ein Problem mit der Spielwelt, Captain!“
Das größte Ärgernis am Kolonie-Handbuch Auda ist, dass es nur einen Ausschnitt des Settings zeigt und nicht den notwendigen Überblick über die Spielwelt von Ultima Ratio gibt. Wer sich nach dem Grundregelwerk nun das Kolonie-Handbuch zulegt, um endlich ein vollständiges Rollenspiel aus Regeln und Setting zu haben, wird enttäuscht, muss zwischen den Zeilen nach wichtigen Informationen suchen und an vielen Stellen improvisieren. Was genau ist etwa der Unterschied zwischen Spartanern, Ruvenachtern und Liberterianern? Was sind das für Spezies (Raloosa, LaíNaeren und Kjî), die als Population in jeder Stadt auf Auda erwähnt werden, aber nicht einmal eine Kurzbeschreibung erhalten? Wie gefährlich ist das Nishzrra-Kollektiv aktuell, das ja immerhin eine Flotte nahe Auda stationiert hat? Wie waren die Bedingungen des Waffenstillstandes im großen Krieg? Welche Rechte hat der Weltenrat im Orbit des Planeten? Woher kamen überhaupt die Menschen des Sektors und was ist mit der Erde passiert? – und so weiter. Dieses Wissen sollte jedes Außenteam auf Auda haben aber genau dieses Wissen enthält Ultima Ratio Spielern und Spielleitern vor.

Das ist schade, denn die Ansätze des Settings, Zusammenspiel zwischen unterdrückter multi-kulti Rebellen-Kolonie, politisch bedeutsamer Weltenrat-Station und nahegelegenem Außenposten der Konföderation, sind nicht uninteressant – wenngleich ein Großteil davon als Versatzstücke aus Science-Fiction-Büchern, -Serien und -Filmen vertraut wirkt. So wirkt Kolonie-Handbuch Auda wie eine Erweiterung zu einem Setting, das es niemals gab und lässt den Leser mit mehr Fragen als Antworten zurück.
Preis-/Leistungsverhältnis

Für 9,95 EUR erhält man mit dem Kolonie-Handbuch Auda eine Science-Fiction-Sandbox. Kolonie-Handbuch Auda und Ultima Ratio – Im Schatten von Mutter, zusammen zu einem Preis von immerhin 20 EUR, sind aber kein vollständiges Setting, sondern scheinbar nur der Anfang einer sich durch immer mehr Quellenbücher erschließenden und aktuell unfertigen Rollenspielwelt. Für dieses Jahr sind immerhin das Handbuch: Das Lukeanische Reich und Handbuch: Raumer-Handbuch als Erweiterungen angekündigt. Die Ferengi hätten wohl Gefallen an dem gestückelten Verkaufs-Konzept, für den Leser ist es eher von Nachteil.

Erscheinungsbild
Wie bereits bei Ultima Ratio – im Schatten von MUTTER ist das Layout des Kolonie-Handbuchs professionell gemacht. Die Bilder stammen von iStockphoto, sind hübsch und passen zum Setting. Dem PDF fehlen leider Verlinkungen und ein solider Index, was die Benutzung erschwert.


Fazit
Das Kolonie-Handbuch Auda trägt einige Informationen über die Hintergrundwelt von Ultima Ratio nach und bietet eine neue spielbare Spezies. Erst mit dem Kolonie-Handbuch erschießt sich langsam, was das Rollenspiel Ultima Ratio sein will: mehr leichtes Cyberpunk statt harte Science-Fiction à la Mindjammer oder Eclipse Phase. Komplexe Themen wie Transhumanismus oder Technologische Singularität werden ausgespart, Kritik an Überwachungsstaat und entgrenztem Kapitalismus sind mit dem Holzhammer im Setting verankert. Das ist zwar zeitaktuell, aber wer das innovativ findet, hat wohl die letzten 50 Jahre Science-Fiction in Kryostase verschlafen.

Als Sandbox funktioniert Kolonie-Handbuch Auda durchaus, nur bietet es nicht den erwarteten und nötigen Hintergrund-Überblick für Ultima Ratio. Wer die Kolonie dazu mit einer aufgeweckten Spielrunde erkundet, muss häufig improvisieren und als Spielleiter einige Mehrarbeit hineinstecken – oder eben Nachfragen ignorieren und auf erhellendere Quellenbände warten. Dafür gibt es trotz netter Ansätze einen Abzug bei der Wertung.

Persönliche Anmerkung: Ich empfehle dem Verlag ein ausführliches Wiki zu Ultima Ratio anzulegen und dort die wichtigsten Informationen über die Spielwelt verfügbar zu machen. Aktuell wird durch das gestückelte Publikations-Verhalten vorhandenes Potential verschenkt, Sci-Fi-Fans für sich zu gewinnen.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Ultima Ratio - Im Schatten von MUTTER - Kolonie-Handbuch Auda
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Phex-Vademecum (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/27/2015 02:34:02
http://www.teilzeithelden.de/2015/02/27/rezension-dsa-phex-v-
ademecum-dem-fuchs-auf-der-faehrte/

Passend zum neunten aventurischen Monat Phex, ist als neuntes Buch aus der Reihe der Vademeci — Brevier des reisenden Geweihten Ende letzten Jahres das Phex-Vademecum erschienen. Ich habe mich in die geheimnisvollen Schatten der Fuchskirche gewagt und konnte dem Werk einige höchstbrisante Informationen entlocken.


Inhalt

Vielleicht ist es angebracht, zunächst einen Exkurs in das aventurische Pantheon der Zwölfgötter zu machen, um auch dem unkundigen Leser eine Vorstellung davon zu geben, wer Phex eigentlich ist. Phex ist der Gott der Händler und Diebe, der Heimlichkeit und der Nacht und in einigen aventurischen Regionen wird er auch als Gott der Magie, der Mystik und Zahlenrätsel verehrt. Die Attribute, die ihm zugesprochen werden, wie List, Glück und Heimlichkeit, werden unter anderem durch Fuchs und Elster versinnbildlicht, ebenso wie der Neumond für die Verborgenheit Phexens steht. In seinem Gefolge finden sich die Halbgötter Aves (Paradiesvogel/Reiselust), Nandus (Einhorn/Rätsel) und Mada (Mond/Magie) und für den gemeinen Aventurier ist der Nachthimmel der dunkle Mantel des Gottes, in dem er seine wertvollsten Schätze – die Sterne – aufbewahrt.

Ganz den Geboten des Händlergottes folgend, konnte ich das kleine graue Vademecum im Handel erstehen und mehr als nur einen flüchtigen Blick hineinwerfen. Während ich schon auf den ersten Seiten auf ein Zahlenrätsel des Mystikers Mharbal al’Tosra gehofft hatte, wurde ich zugunsten eines übersichtlichen Inhaltsverzeichnisses positiv enttäuscht. Also: Kein DSA–Sudoku! Der Aufbau des Buches hält sich an die stringenten Strukturen seiner Vorgänger und ist in 12 sinnvolle Kapitel, wie zum Beispiel „Gebete“, „Liturgisches Wirken“, „Artefakte“, „Regionale Ausprägungen“ und „Geheimnisse“, gegliedert.

An ein kurzes Vorwort der Autorin, die darauf hinweist, dass einige Passagen des Buches aus Wege der Götter übernommen wurden, schließt sich eine Einleitung an, die Spannung und Rätselspaß verspricht. Ein hochrangiger Phexgeweihter hat dieses Buch seinem Schüler hinterlassen, in diesem Fall also mir, dem Leser.

Ich möchte meinen neuen Lehrmeister auf keinen Fall enttäuschen und fange sofort mit dem Lesen der Lektüre an. Die ersten beiden Kapitel schildern mir, welche Gebete und Liturgien für Phexgeweihte typisch sind und erleuchten mich sogleich mit der Wahrheit, dass es in dem Sinne eigentlich keine typischen Gebete oder Liturgien gibt. So vielfältig wie die Aspekte des Gottes, so vielfältig ist auch das Wirken seiner Geweihten. Ich finde es gelungen, dass von Anfang an auf Phexens Platz in anderen Kulturen eingegangen wird, ebenso wie auf seine Bedeutung für den Zwölfgötterglauben.

Auf Seite 32 stutze ich das erste Mal. Der Text, der dort steht, ist ein Wirrwarr aus Schriftzeichen. Für den ersten Moment halte ich es sogar für Kyrillisch, muss mich dann jedoch korrigieren – lediglich lateinische Lettern. Da ich den Text nicht entschlüsseln kann, merke ich mir die Seite und freue mich auf meine erste Rätsellektion.

Ich bin gerade einmal zehn Seiten weiter gekommen. Am Rand des Buches hat der Lehrmeister eine handschriftliche Notiz hinterlassen. Auge-Mond-Hände-Kristall-Sterne-Auge-Pfeil-Auge. Was auch immer das bedeuten soll?! Noch bevor ich im dritten Kapitel angekommen bin, habe ich weitere Rätsel entdeckt. Ein Notizzettel muss her, da mein Seitenzahlengedächtnis überstrapaziert wird.

Weiter geht es mit Hinweisen zu Gottesdiensten und Ritualen, die vielleicht nützlich sein werden, wenn ich als Spielleiter so etwas irgendwann einmal einbauen möchte. In Kapitel vier erfahre ich dann vom Gefolge des Gottes und den oben bereits erwähnten Halbgöttern. Neben den auffallend schönen Illustrationen sticht mir aber noch etwas ins Auge: viele der Texte, die ich bislang gelesen habe, sind Zitate. Ich zähle über das ganze Buch verteilt später über 80 der kursiv geschriebenen Texte, was in mir die Frage aufwirft, ob eine Kirche, die Eigenständigkeit und Selbstverwirklichung predigt, so viele Weisungen Anderer oder für den Neuling Fremder benötigt. Am Ende von Kapitel vier, das sich an dieser Stelle mit den Heiligen und den lebenden Legenden der Kirche auseinandersetzt, stolpere ich nicht nur über ein paar unbekannte Lokalheilige des Kosch, sondern auch wieder über eine chiffrierte Randnotiz.

Während ich das Gefühl habe, außer einigen Gebeten bisher nicht viel Neues gelesen zu haben, freue ich mich umso mehr auf das nächste Kapitel, welches sich mit Artefakten und Werken der Kirche beschäftigen soll. Und da ist es wieder! Bornland-Kyrillisch oder vielleicht doch eher Pseudo-Cyklopaeisch? Wenn es doch wenigstens eine schöne neue Schriftart wäre oder das bereits bekannte Nanduria.

Ausgerechnet die wichtigsten Informationen und neuesten Erkenntnisse, die dieses Buch liefern könnte und über die ich mir endlich mehr Hintergrundwissen erhofft hatte, sind verschlüsselt. Es mag zwar aus phexischer Sicht sinnvoll erscheinen, die wichtigsten Geheimnisse wie etwa den „Schattenraum“ hinter einer Geheimschrift zu verstecken, aber wenn nicht bald ein Hinweis zur Dechiffrierung kommt, werde ich fuchsteufelswild.

Auch Kapitel sechs und sieben, die sich vorrangig mit dem Aufbau der Phexkirche, den Tempeln, Orden, Vereinigungen und verschiedenen Sekten beschäftigen, bringen nicht die gewünschte Abhilfe, sondern zu allem Überfluss neue Rätsel.

Draußen hat sich die Welt mittlerweile in den Mantel der Nacht gehüllt und ich studiere weiterhin die Zeilen dieses rätselhaften Buches. Wer ist dieser Phex überhaupt? Er ist der Handel, das Diebeshandwerk und der Sternenhimmel, lese ich im achten Kapitel. Sein Wesen ist strafend, menschenliebend und gütig – ein Gott mit vielen Möglichkeiten, wie es scheint. Eine dieser vielen Möglichkeiten nutzt die Autorin dann auch gleich und versucht sich an einer Wortneuschöpfung: „Das phexible Wesen des Listigen“. Ich wundere mich, warum der oberste Hohepriester der Kirche nicht Pontiphex heißt. Immerhin handelt es sich dabei sicherlich um einen afphexionierten Menschen. Aber Vorsicht, das Spiel mit Worten ist inphexiös und nur selten wird eine Perphexion erreicht!

Lohnenswert zu lesen sind die Prinzipien der Phexkirche aber dennoch, denn so lerne ich auch, was der Gott nicht ist. Raffgier, Mord und Raubbrennerei werden ebenso verachtet, wie Geiz, Blutgeld und Feigheit.

Wie sagte schon Mharbal al’Tosra: „So zahlreich sind die Arten Phex zu ehren, wie die Zahl seiner Sterne am Himmel.“ Und so wird im neunten Kapitel erneut auf die regional unterschiedlichen Verehrungen Phexens hingewiesen. Phex ist eben nicht immer gleich Phex! Der mystische Magie-Gott Feqz kommt hier ebenso zur Sprache, wie der neugierige Fekol der Brilliantzwerge oder der geheimnisvolle Gjalskergötze Fekorr.

Und in diesem, dem neunten Kapitel, ist es dann endlich auch soweit und ich bekomme in gewisser Weise die Lösung für die Verschlüsselungen dargelegt – das Bild einer Dechiffrier-Scheibe. Dass sich die Lösung im phexgefälligen Kapitel Nummer neun befindet, darauf hätte ich auch selber kommen können, denke ich, blättere um und sehe mich einem neuen Problem gegenüber. Frei nach dem Motto: “Dieses war der erste Streich und der zweite folgt sogleich“ wurden auf dieser und den nächsten Seiten neue Verschlüsselungsmethoden benutzt. Unterstrichene Worte und Zahlenreihen? Ernsthaft? Die Anzahl der Rätsel, die zwar dem Flair des Buches zugutekommt, tut dem Lesefluss eindeutig Abbruch.

Die Geheimnisse in Kapitel zehn überfliege ich nur – Zitat, Rätsel, Rätsel, Zitat, Zitat …

Erst das vorletzte Kapitel bindet meine Aufmerksamkeit wieder an das Buch. Die Anregungen zur Ausgestaltung eines Phexgeweihten sind sehr schön ausgearbeitet und betonen die verschiedenen Spielvarianten von „offenen“ und „geheimen“ Geweihten. Die hilfreichen Tipps ermöglichen das Spielen eines individuell gestalteten Charakters. Unterstrichen wird dies auch durch die neuen Liturgien „Phexens Verteidigung“ und „Die sechs Leben des Mungos“. Unter dem Phex– bzw. Nandus-Aspekt der Aufgeschlossenheit und des Erfindungsreichtums seiner Anhänger wird sogar die Erschaffung eigener Liturgien befürwortet.

Den Abschluss des Buches machen die Vakatseiten, auf denen eigene Notizen niedergeschrieben werden sollen. In Anbetracht der vielen Rätsel sind zwei Seiten allerdings etwas knapp bemessen. Es gibt zwar zwischen einigen Kapiteln weitere Seiten für Notizen, aber ich bin generell der Meinung, dass es keinen Grund gibt, in Bücher hineinzuschreiben.

Preis-/Leistungsverhältnis

Ein Eurorettungsschirm muss bei 14,95 EUR wohl nicht aufgespannt werden, es ließe sich aber über das Ziehen einer Notbremse für Überbeanspruchung kryptischer Schriftzeichen und Rätsel nachdenken. Wenngleich der Preis für ein Buch mit nur 160 Seiten etwas hoch wirkt, ist er doch bei der gebotenen Qualität durchaus akzeptabel.

Erscheinungsbild

Im Gegensatz zu seinem Vorgänger Tsa-Vademecum reiht sich dieses Exemplar wieder mit passenden Maßen in die Vademecumreihe ein. Der stabile Einband in Lederoptik ist in grau gehalten und mit einem filigranen Fuchskopf geprägt. Die fleckigen, auf alt getrimmten, matten Seiten geben ein stimmiges Bild ab und besonders die Illustrationen von Nadine Schäkel tragen ihren Anteil am Fluidum des mysteriösen Gebetsbuches bei.

Aufzählungszeichen in Form kleiner Schlüssel, Fuchsköpfe oder Würfel unterstützen ebenfalls das Flair des Buches. Die Vielzahl der Rätsel und die große Menge an kursiven Texten sind dem Buch leider weniger zuträglich, wie auch die geringe Schriftgröße von Nachteil ist. Letztere ist aber bei einem Buchformat von DIN A6 zu verzeihen.



Fazit

Diese Publikation ist ein (nicht ganz) typisches Vademecum mit hilfreichen Tipps und Ergänzungen für Spielleiter und vielen – zu vielen – Rätseln. Für Spieler von Phexgeweihten sollte dieses Buch eine Notwendigkeit sein und auch Spielleitern, die an ihrem Spieltisch das Klischee des reinen Händler-oder-Dieb-Geweihten durchbrechen wollen, lege ich diese Lektüre ans Herz. Die Gestaltungsmöglichkeiten eines individuellen Phexgeweihten mit regionalem Hintergrund sind ebenso ein Pluspunkt, wie die tollen Illustrationen.

Für Rätselfreunde bietet das Buch sicherlich auch den ein oder anderen Reiz, aber grundsätzlich denke ich, dass nicht jeder, der DSA spielt, dieses Buch auch wirklich benötigt.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Die Gnome Golarions (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/12/2015 09:54:45
Ursprünglich entstammen sie der Feenwelt von Pathfinder, was eine der Erklärungen für ihr schelmenhaftes Verhalten ist: die Gnome Golarions. Sie sind stets zu Streichen aufgelegt, sprunghaft, bunt, und dabei doch stets bedroht von der Bleiche, einer Krankheit, welche Gnomen die Farben raubt. Details zu Volk und Eigenheiten finden sich im entsprechenden Quellenheft, das wir unter die Lupe genommen haben.

Rezension: Pathfinder – Die Gnome Golarions

Einst lebten die Gnome in der Feenwelt und gelangten durch noch immer ungeklärte Umstände nach Golarion, der Kampagnenwelt des Fantasy-Rollenspiels Pathfinder. Mittlerweile haben sie sich dort etabliert und eingelebt, doch einige Eigenheiten weisen Gnome noch immer auf, die sie auf andere verschroben und sprunghaft wirken lassen. Mehr dazu findet sich im Heft zu den Gnomen Golarions, das hier genauer vorgestellt wird.
Inhalt
Wie üblich in diesen Spielerhandbüchern startet das Heft mit einer Übersicht über die Volksmerkmale sowie einer Aufzählung der zehn am häufigsten verehrten Götter. Die Hälfte von ihnen zählt zu den neutralen Göttern, während die anderen sich auf die verschiedenen guten Gesinnungen verteilen.

Es folgen einige Abschnitte mit Detailbeschreibungen zu Gnomen. In ihnen erfährt man, dass die Gnome auf Veränderungen und Innovationen angewiesen sind. Mehr noch: Sie sind für Gnome überlebenswichtig, denn anderenfalls droht ihnen die Bleiche. Diese Krankheit raubt dem Volk, bei dem Haar- und Hautfarben stark variieren und in Jugendzeiten sogar leuchten, die Farben, macht sie blass und gleichgültig. Darum wollen Gnome stets so viel erleben wie nur möglich, wollen das Leben mit allen Sinnen erfahren und ihren Horizont stets erweitern. So erklärt sich sogar ihr ausgeprägter Hang zu derben Scherzen und Streichen. Mit solchen wollen sie ihrem Gegenüber neue Erfahrungen und Eindrücke verschaffen und erreichen, dass andere in die Welt „zurückgeschockt“ werden auf eine Art und Weise, die ihnen erlaubt, altbekannte Dinge mit anderen Augen zu sehen.

Dass Golarion für Gnome eigentlich ein Exil ist, und dass sie von der Bleiche stets bedroht sind, sind zwei Aspekte, die sich durch das gesamte Heft hindurch ziehen, denn tatsächlich erklären sie viele Eigenheiten des kleinen Volkes. Es erklärt gnomische Vorlieben für schaffende und wahrnehmende Berufe vom Koch bis hin zum Alchemisten, ihr angeborenes magisches Talent, das ihnen allen vier Zauber unabhängig von der gewählten Klasse ermöglicht, ihre plappernde und fantasievoll kreierte Gnomensprache voller Silben und Kofferwörter, die Neigung zu knallbunten Farben und vieles mehr.

Das Heft wirft allerdings auch einen Blick auf Aspekte, die nicht allzu eng mit dem Abenteurerdasein verbunden sind. So erfährt man einiges über die Familienbildung bei Gnomen, ihre bevorzugte Lebensart und Architektur, existierende Regierungsformen und ihre Beziehungen zu anderen Völkern.

Besonders interessant sind die Informationen zu anderen Gnomenarten als der klassischen, nämlich zu den verwilderten Spriggans und den unterirdisch lebenden Swirfneblin, sowie die erwähnten Hintergründe zu den Wundersuchern, einer organisierten Gnomengruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Fortschritt der Bleiche bei ihresgleichen aufzuhalten.

So variantenreich das Volk der Gnome ist, so unterschiedlich sind auch ihre Siedlungen, von denen mehr als ein Dutzend ebenfalls im Heft beschrieben werden. Jede Siedlung hat hierbei einen mehr oder weniger langen Abschnitt erhalten, der in erster Linie den jeweiligen Orten ein wenig Farbe verleiht. Die Durchreisestadt Finderplatte in Katapesch hat hierbei zwar auch eine Zufallstabelle mit zwölf möglichen Funden in der Stadt erhalten, doch diese ist eher Gimmick als spielerisch wertvoll. Die Ideen zu den einzelnen Ortschaften und ihren Charakteristika sind jedoch unterhaltsam zu lesen und bieten reichlich Futter für eigene Ideen. So gibt es eine aus Trümmern und Treibgut bestehende Stadt, die sich stetig auf dem Meer bewegt, einen Pilgerort an einem Wasserfall mitsamt Kloster, ein Fähren betreibendes Dorf mit Gnomen als hervorragenden Navigatoren und vieles mehr. Eine Übersichtskarte über die enthaltenen Siedlungen und darüber, wo sie in Golarion zu finden sind, befindet sich ganzseitig auf der letzten Seite des Heftes.

Inhaltlich etwas enttäuschend ist das Kapitel zu Waffen und Kampfverhalten. Im Kern wird hier lediglich auf die Affinität zu Stangenwaffen verwiesen und die Liste der Waffen mitsamt Beschreibungen ist im Vergleich zu anderen volkstypischen Beschreibungen in den übrigen Heften zu den Völkern von Pathfinder eher unkreativ. Ähnliches lässt sich auch zum Glaubenskapitel sagen, in dem ebenfalls eher uninspiriert die zehn am häufigsten verehrten Götter benannt und kurz beschrieben werden. Das Kapitel zum Thema Glauben gewinnt allerdings durch die erneute, jedoch nochmals etwas detailliertere Beschreibung der Bleiche und ihrer spieltechnischen Werte etwas Relevanz.

Das Kapitel zur gnomischen Magie geht detaillierter auf die vier Zauber ein, die jeder Gnom bereits in die Wiege gelegt bekommen hat. Weiterhin werden drei neue Talente vorgestellt sowie neue Zauber, die auch von Angehörigen anderer Völker im Spiel genutzt werden können.

Ein weiteres Kapitel stellt zwei typisch gnomische Persönlichkeiten vor. Spieltechnisch handelt es sich um einen Kämpfer der Stufe 5 und eine Schurkin der Stufe 7, doch ihr Sinn innerhalb des Heftes erscheint etwas fraglich. Natürlich hat man mit beiden Figuren einsetzbare NSC mitsamt Spielwerten, doch ob man in einem Heft knappen Umfangs zwei im Grunde mehr oder weniger alltäglichen Personen soviel Platz einräumen musste, ist eher zweifelhaft.

Versöhnlich stimmt das letzte Kapitel zur gnomischen Sprache. In diesem geht es nämlich nicht um irgendwelche syntaktischen Besonderheiten bei den Gnomen, sondern es werden insgesamt neun Talente vorgestellt, mit denen man im Zusammenhang mit der gnomischen Sprache und Ausdrucksweise das Bluffen variantenreicher ins Spiel bringen kann.
Preis-/Leistungsverhältnis
Die Pathfinder-Publikationen sind allesamt vollfarbig und mit zahlreichen Illustrationen versehen, die den Anblick lohnen. Das ist hier ebenso, wobei die Dichte für das Spiel verwertbarer Informationen in diesem Band nicht ganz so hoch ist wie bei anderen Heften der Reihe, was das vorliegende Heft etwas überteuert erscheinen lässt.

Erscheinungsbild
Die vorliegende PDF-Ausgabe ist, wie das Heft selbst, vollfarbig und vielfältig illustriert. Die Inhalte sind übersichtlich angeordnet. Lesezeichen helfen außerdem beim Navigieren.



Fazit
Auf knapp 36 Seiten wird in diesem Spielerhandbuch, das sowohl in PDF- als auch Heftform erhältlich ist, das Volk der Gnome genauer vorgestellt. Das Heft enthält einiges an liebevollen Beschreibungen, Verhaltenserklärungen sowie eine detaillierte Vorstellung des Gnomenfluches der Bleiche. Auch die anderen Gnomenarten der Spriggans und Swirfneblin werden innerhalb des Heftes kurz vorgestellt, ebenso finden sich kurze Absätze zu einem Dutzend gnomischer Siedlungen. Wer nach regeltechnischen Besonderheiten innerhalb des Heftes sucht, wird allerdings etwas enttäuscht sein.

Zwar finden sich Beschreibungen zu einigen Wesenszügen, Talenten und Zaubern im Heft, doch abseits der Ideen zur Fertigkeit Bluffen wirken diese eher uninspiriert und knapp. Vor allem die Kapitel zu Waffen und Glauben bieten wenig Neues, und den Platz, den die Beschreibung zweier gnomischer NSC im Heft eingenommen hat, hätte man besser anders verwenden können. Insgesamt ist der Band jedoch hilfreich, wenn man das Volk der Gnome ein bisschen besser verstehen und ihm mehr Leben einhauchen möchte.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Schleierfall - Splitterdämmerung 4 (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/09/2015 04:36:37
Der Schleier für die Fortsetzung der Splitterdämmerung-Kampagne ist gefallen, offenbart delikate Blicke hinter die Kulisse von Dimionas Hofstaat und bringt die Helden ganz schön in die Zwickmühle. Das Abenteuer Schleierfall für Das Schwarze Auge war bei uns auf dem Prüfstand und erntet gemischte Gefühle.

Rezension: DSA-Schleierfall – Der Vorhang fällt für Oron

Mit dem Gruppenabenteuer Schleierfall ist ein weiterer Teil der Splitterdämmerung-Kampagne erschienen, der sich mit dem Schicksal der noch verbliebenen Heptarchen Ost-Aventuriens auseinandersetzt. Während die Abenteuer der Splitterdämmerung-Kampagne nicht zwingend aufeinander aufbauen, handelt sich bei dieser Publikation um eine direkte Fortsetzung des Abenteuers Schleiertanz.

Wie schon beim Vorgänger, befinden sich die SC in Aranien bzw. Oron und werden mit den dunklen verführerischen Machenschaften Dimionas und deren Handlangern konfrontiert. Die gesamte Handlung ist modular aufgebaut, was ich persönlich gut finde, denn so lässt sich das Abenteuer in der Vorbereitung sehr passgenau auf die Heldengruppe zuschneiden. Das bedeutet aber natürlich auch eine sehr zeitintensive Vorbereitung der Inhalte von Schleierfall.

Inhalt
Damit sind wir auch schon mittendrin im Abenteuerband, der sich in neun handlungsbezogene Kapitel unterteilt, ergänzt um die Einleitung und die Anhänge. Beim Lesen des Inhaltsverzeichnisses gerate ich ins Stocken. Denn es drängt sich mir bereits jetzt die Frage auf, warum das Abenteuer 65 (!) Einleitungs- und Anhang-Seiten benötigt, um 100 Seiten Abenteuer vorzubereiten. Eine Antwort darauf gebe ich euch etwas später.

Zunächst zum eigentlichen Einstieg in die Handlung - ab Seite 24, nach einem sehr ausführlichen Präludium. Das Abenteuer macht nur für Spieler und Charaktere Sinn, die bereits den Vorgänger Schleiertanz gespielt haben. Ansonsten wird der Spielleiter nur sehr schwer einen Weg finden, den ersten Schleier für die Gruppe in Zorgan fallen zu lassen. Dort beginnt das Abenteuer für die Helden in einer Szene, die zwar nicht zwingend nahtlos an Schleiertanz anknüpft, aber darauf definitiv aufbaut.

Die Charaktere werden Zeugen eines Attentats auf einen Bekannten (aus Schleiertanz) und müssen bald feststellen, dass neben Fürstin Sybia sie selbst auch auf der Liste der Meuchler stehen.

Im zweiten Kapitel macht sich die Heldengruppe auf, die Hintergründe der Attentate zu ergründen. Mehrere Spuren führen nach Palmyramis. Dort finden die Charaktere heraus, dass die Wesira (und ihre Tochter) der dortigen Sultanin die Meuchlergruppe der Beni Asharan angeheuert hat. Diese haben in einem Kloster Quartier bezogen. Hier bringen die SC den Namen des eigentlichen Auftraggebers in Erfahrung und folgen dessen Spur, wobei sie zufällig der augenscheinlichen Herrscherin Araniens in einer misslichen Situation begegnen.

In Elburum fällt der vierte Schleier um eine Prophezeiung und ein dämonisches Ritual, der fünfte offenbart weitere verschwörerische Machenschaften. Es gelingt ein erster Initiativschlag gegen den oronischen Bösewicht, um im Folgekapitel Schlimmeres bei der Rückkehr nach Zorgan gerade noch zu verhindern.

Jetzt erst mal Luft holen. Wir sind auf Seite 98 und haben damit das 7. Kapitel erreicht.

Hinter uns liegen bislang gut 15 bis 20 Begegnungen mit angriffslustigen Gegnern und die dazu zugehörigen Übersichtdaten (AT/ PA, etc.). Dazu mehr als zwölf Tabellen und noch einmal genauso viele knappe Beschreibungen zu Gerüchten, Hinweisen und so weiter. Die Entwicklung der Geschichte schwankt bislang zwischen motivierend/raffiniert und detailliert/geradlinig.

Könnt ihr mir noch folgen? Dann schauen wir uns die nächsten Kapitel an, die zu den stärkeren gehören und die Charaktere auf der Suche nach einem Artefakt in die Fänge weiterer Kultisten in Llanka treiben. Dass die Heldengruppe dabei auf der Suche nach einem weiteren Artefakt fast im Vorbeigehen noch Anchopal gegen Sultan Hasrabals Heerscharen hilft, möchte ich nicht unerwähnt lassen.

Wir erreichen ein durchaus fulminantes Finale, das die Helden als Retter von ganz Aranien aus dem Abenteuer führt. Im Kloster von Keshal Taref treffen sie Dimiona und Ihren Mitverschwörer bei einer Belkelel-Beschwörung an und ein erbitterter Kampf entbrennt.

Preis-/Leistungsverhältnis
Annähernd 30 EUR sind schon recht viel Geld, ich denke aber, dass im Verhältnis zur Anzahl der Spielabende das Abenteuer seinen Preis wert ist.

Erscheinungsbild
Das Cover ist sicherlich insbesondere bei der Farbwahl Geschmackssache, die Innenillustrationen finde ich sehr stimmungsvoll und gelungen. Auffällig ist die Dopplung der Kartenwerke, die sowohl jeweils in den passenden Kapiteln, als auch im Anhang abgedruckt sind. Und leider fehlen bei einer Umgebungskarte wichtige Grenzmarkierungen, die für die Wegstrecken wichtig gewesen wären.


Fazit
So sehr ich Alex Spohrs Genauigkeit und Detailreichtum schätze, für das dunkle und sinnliche Setting von Schleierfall war er leider keine gute Wahl. Handwerklich ist das Abenteuer mehr als top und hat einen üppigen Umfang. Aber in Hinblick auf Dramaturgie und Atmosphäre wird der Spielleiter vom Autor einfach zu oft allein im aranischen Regen stehen gelassen.
Natürlich erkennt man an der Struktur des Abenteuers die große DSA-Kenntnis des Autors. Man spürt jedoch auch, dass dieser bislang vorrangig an Regelwerken oder Spielhilfen beteiligt war und mehrheitlich Kurzabenteuer schreibt.
Daraus entstand eine kleine Kampagne-in-der-Kampagne-der-Kampagne aus Kurzszenarien, die von einem roten Faden oder mehreren „seidenen Schleiern“ zusammengeführt und mit Zufallsbegegnungen bombardiert werden. Das erinnert in groben Zügen an Abenteuer wie Die Herren von Chorop oder Spur der Verheißung. Im Vergleich zum letzteren ist Schleierfall sogar deutlich besser gelungen.

Alex Spohr beherrscht sein Handwerk und lässt nichts vermissen, der Autor liefert den perfekten Werkzeugkasten für den Spielleiter.

Wenn man jedoch bereits gut drei Seiten aufwendet, um zwei abenteuerspezifische Zusatzregeln (teilweise schon in Schleiertanz vorhanden) einzuführen, sollte man sich als Autor fragen, ob sich das pragmatisch in einen Spielabend einflechten lässt, ohne die Atmosphäre der Regellast zu opfern.

Allein bei über 20 (!) Tabellen mit Zufallsbegegnungen entsteht für mich der Eindruck, als wenn Axel Spohr die Atmosphäre erstickt, weil er nichts dem Zufall oder der Improvisationskunst des Spielleiters überlassen wollte. Dabei entsteht noch ein weiterer, kontraproduktiver Nebeneffekt: Aus einem ursprünglich modular geplanten Abenteuer wird bei der Umsetzung zwangsweise ein lineares, um als Spielleiter bei der Informationsflut auch nur annähernd die Übersicht zu behalten.
Dieser übervolle Werkzeugkasten tötet dabei die Atmosphäre, und das verleiht dem Abenteuer trotz eines durchaus dunkel-sinnlichen Grundtenors einen klinischen Anstrich und nimmt dem Spielabend Dynamik.

Ich empfehle also wirklich nur erfahrenen Spielleitern, die sehr viel Vorarbeit investieren wollen, dieses Abenteuer in Angriff zu nehmen und mit Leben zu füllen.

Leider muss ich die Punktzahl für die fehlende atmosphärische Dichte und auch für die Tabellenfriedhöfe etwas senken.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Orden und Bündnisse (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/01/2015 14:02:32
Welche Kleidung trägt ein Draconiter, welche Verbote muss ein Bannstrahler beachten, was denkt die Borbaradkirche über die Bruderschaft der Wissenden und was ist eigentlich die Letzte Schwadron? Diesen und anderen Fragen zu Orden und Bündnissen des aventurischen Kontinents widmet sich der zwölfte Quellenband zu Das Schwarze Auge.

Rezension: Die Aventurier organisieren sich! DSA - Orden und Bündnisse

Wie bereits in den vorangegangen Quellenbänden Verschworene Gemeinschaften und Auf Gemeinsamen Pfaden, wird auch in Orden und Bündnisse das Wissen um die verschiedenen Organisationen Aventuriens vertieft und detailreich dargelegt.

Inhalt

Nach einem kurzen Vorwort, welches sich für das „Übergewicht der kirchlichen Orden in diesem Band“ entschuldigt, folgen die Beschreibungen von 25 verschiedenen Organisationen, denen glücklicherweise stets derselbe Aufbau zu Grunde liegt.

Nach einem kurzen Ingame-Text geht es einleitend mit einer Kurzübersicht weiter, die in einem kleinen Kasten die wichtigsten Eckdaten zusammenfasst. Es schließt sich ein chronologischer Geschichtsüberblick an, der in die Gegenwart der Organisation mündet. An dieser Stelle lassen sich auch die ersten Einblicke zu Freund- und Feindbildern der jeweiligen Organisationen finden. Ein Absatz über das Erscheinungsbild und die Symbole der aventurischen Orden und Bündnisse ist in den meisten Fällen recht kurz gehalten, oder gibt lediglich Richtwerte an. Dies ist aber positiv für die individuelle Gestaltung eines Ordensmitgliedes zu verbuchen.

Unter der Überschrift Strukur werden, neben dem Aufbau und der Hierarchie eines Bündnisses, zumeist auch das Ordensleben, die Aufnahme und Organisation (das Vorgehen) oder Tugenden und Ideale eines Ordens thematisiert. Zusätzliche Informationen zu Spezialeinheiten oder besonderen Abteilungen runden das Bild ebenso ab, wie der ein oder andere Ingame-Text oder die „Wer-denkt-was-über-wen-Zitate“.

Für Spieler und Spielleiter gleichermaßen interessant sind die anschließenden Rubriken. Zum einen werden verschiedene Persönlichkeiten vorgestellt, die in Vergangenheit und Gegenwart das Schicksal der Organisation mitbestimmten, zum anderen wird ein Blick auf die Verwendung der jeweiligen Organisation im Spiel geworfen. Besonderes Augenmerk gilt dabei der Möglichkeit, einen Helden der entsprechenden Organisation zu spielen oder einen Orden als „Freund oder Feind“ in das Spiel einzubinden.

Den Abschluss jeder Beschreibung bilden, neben Spielwerten zu Ordensmitgliedern, die Geheimnisse der Organisationen. Viele der Geheimnisse entpuppen sich beim genaueren Lesen aber bedauerlicherweise mehr als Szenarien-Vorschläge, denn als wirkliches Geheimnis.


Die Menge macht’s …

Besonders für ambitionierte Spieler und Spielleiter bietet der neue Quellenband viele Möglichkeiten. Wer sich wirklich die Zeit zum Lesen nimmt, der kann interessante Details entdecken, und auch in den Texten zu Geschichte und Gegenwart der Organisationen lassen sich viele Ansätze für mögliche Szenarien finden. Wer Angst hat, bei 25 Organisationen die Übersicht zu verlieren, der kann unbesorgt im Index nach Stichwörtern suchen oder einen schnellen Blick auf das Inhaltsverzeichnis werfen. Zugegeben, der Versuch, das Inhaltsverzeichnis alphabetisch zu sortieren, ist fehlgeschlagen.

Für den schnellen Leser bietet die Kurzübersicht allerdings alles, was das Spielleiterherz begehrt. Im Gegensatz zum vorangegangenen elften Quellenband Klingentänzer wurde sogar daran gedacht, neben Wahlspruch, Größe, Beziehungen und Finanzkraft auch auf die Herkunft und Leitung der jeweiligen Organisation einzugehen.

Der geschichtliche Part einiger Orden ist leider sehr kurz gehalten. Dies mag zum einen mit dem baldigen Erscheinen der Historia Aventurica zusammenhängen, zum anderen ließe sich dieser Umstand aber auch damit begründen, dass einige der Organisationen eine mehr als 1000-jährige Geschichte aufweisen, die bis in die graue Vorzeit des Bosparanischen Reiches zurückreicht und somit den Rahmen eines Organisations-Quellenbandes sicherlich gesprengt hätten.
Auch die Texte, die sich mit der Gegenwart einer Organisation befassen, sind sowohl inhaltlich als auch in ihrer Größe sehr unterschiedlich gewichtet. Da aber auch kleinere Orden wie beispielsweise der erst kürzlich gegründete Dreischwesternorden (1026 BF), ihren Platz in diesem Band gefunden haben, ist die unterschiedliche Menge an Informationen nicht weiter verwunderlich.

Die hierarchischen Strukturen der verschiedenen Orden und Bündnisse werden in (fast) allen Beschreibungen bis ins kleinste Detail durchleuchtet. Wenngleich hier ein paar Abbildungen bzw. Struktogramme gewiss recht hilfreich gewesen wären, lassen sich diese sicherlich auch mit etwas Aufwand selbst erstellen. Andererseits besitzen viele der „geheimen“ Bündnisse überhaupt keine geradlinige, gut darstellbare Hierarchie, weil die Organisationen dadurch viel zu anfällig gegenüber ihren Feinden wären. Vielleicht ist es auch eine Herausforderung für Spielleiter und Spieler gleichermaßen, eine Organisation zu infiltrieren, um deren Struktur erst nach und nach zu durchschauen.

Das Einbinden der Organisationen am eigenen Spieltisch sollte mit den vielen kleinen Szenario-Vorschlägen und Ideen nicht schwerfallen. Die mannigfachen Zitate der Ordensmitglieder oder Ingame-Texte geben ein stimmiges Bild wieder und lassen sich leicht auch in das eigene Spiel integrieren. Mit Orden wie den Bannstrahlern oder dem Bund des Wahren Glaubens sind ebenso die von Praios‘ Licht gesegneten Seiten vertreten, wie mit der Borbaradkirch“ und den Bluttemplern auch die Schattenseiten Deres‘ nicht zu kurz kommen. Wer eine Gruppe leitet, die sich regional nie weit von ihrem Ausgangspunkt entfernt, muss auch nicht bangen, benachteiligt zu sein, denn viele der beschriebenen Organisationen handeln aventurienweit oder bereits global.

Wem die über 80 Organisationen der drei Quellenbände Verschworene Gemeinschaften (Q8), Auf Gemeinsamen Pfaden (Q9) und Orden und Bündnisse(Q12) noch nicht ausreichen, dem gibt Orden und Bündnisse noch eine besondere Überraschung mit an die Hand. Auf den letzten Seiten des Bandes verbirgt sich eine klassische Würfeltabelle, mit deren Hilfe sich eine eigene horasische Loge erstellen lässt. Meine ersten Versuche führten zwar zu seltsamen Konstruktionen wie Die verborgene Bruderschaft des brennenden Hauses (Brandstifter???) oder Die uralten Diener vom flüsternden Auge („Bringt mir den einen Ring ...“), aber mit etwas Würfelglück lassen sich schnell und unkompliziert eine Reihe von lustigen, ernsthaften und interessanten Logen erstellen.


… auch nicht immer besser!

Die besonders große Spannbreite an Informationen, die in diesem Quellenband zusammenkommt, hat leider auch seine Nachteile. Denn je mehr Informationen aus verschiedenen Quellen zusammengetragen werden, desto mehr weichen die Texte auch voneinander ab. Einige der Texte sind spannend geschrieben und geben Spieler und Spielleiter einen stimmungsvollen Einblick in die Organisation wie beispielsweise die BVOC (Brabacische Vereinigte Occidental- Compagnie) oder der Sacer Ordo Draconis (Drachenorden der Hesindekirche). Andere Texte hingegen sind eher enttäuschend und scheinen sich lediglich altbekannter Klischees zu bedienen, wie es bei den „verblendeten“ Bannstrahlern der Fall ist. Auch lässt sich an einigen Stellen die Aktualität vermissen, was entweder bewusst in Kauf genommen wurde, um nachfolgende Publikationen zu schützen, oder schlicht vergessen wurde. Die Quanionsqueste der Praioskirche, die auch Auswirkungen auf den Orden der Bannstrahler hatte, dient hier als bestes Beispiel.

Was sich schon im Inhaltsverzeichnis bemerkbar macht, ist auch durch den gesamten Band hindurch zu spüren – es fehlt ein roter Faden. Angesichts der großen Informationsvielfalt, mit der das Buch aufwartet, ist es aber wohl kaum möglich, einen sinnvollen roten Faden zu finden. Das heißt für den Leser aber leider auch, dass er immer wieder auf kleinere oder lokale Gruppen und Organisationen stößt, die er persönlich vielleicht überhaupt nicht interessant findet. Überhaupt wirkt der Band etwas unübersichtlich.

Schlimmer noch als die bereits erwähnten, unübersichtlichen Strukturen der verschiedenen Gruppierungen, ist die Anhäufung von Titeln, Dienst- und Positionsbezeichnungen, die ein Ordensmitglied erhalten oder verleihen kann. Insbesondere die vielen kirchlichen Orden steuern ihren Teil zur Titulatur-Vielfalt bei. Wer sich im Wirrwarr von Prokurator, Prolucutor, Präcantor und Propräzeptor noch zurechtfindet, ohne sich die Zunge zu brechen, der meistert bestimmt auch jede Hürde der deutschen Bürokratie.



Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis von 30 EUR erscheint mir relativ hoch angesetzt. Zwar hat der Band 176 Seiten und somit 25 Seiten mehr als der erste Organisationsband, aber dennoch liegt er mit 25 Orden und Bündnissen drei Organisationen hinter den ersten beiden Bänden zurück. Die unterschiedlichen Schreibstile und die inhaltliche Unausgewogenheit stehen in keinem Verhältnis zum Preis.


Erscheinungsbild

Das Cover überzeugt mit einem fantastischen Bild von Markus Koch und gibt bereits in Ansätzen wieder, was den Leser erwartet. Die Hardcover-Version steht den anderen Quellenbänden qualitativ in nichts nach, die PDF-Version ist identisch, kann aber zudem eingepflegte Lesezeichen vorzeigen, welche das Lesen deutlich vereinfachen. Das bereits mehrfach erwähnte Inhaltsverzeichnis lässt zu wünschen übrig, wird aber durch den Index hervorragend ergänzt.

Besonders schön ist die zahlreiche Bebilderung des Buches. Zu (fast) jeder Organisation wurde ein Wappen oder Emblem hinzugefügt. Über Farbdifferenzen kann auf Grund des Schwarz-Weiß-Druckes hinweggesehen werden. Des Weiteren sind viele Bilder aus dem Ordensleben oder von Persönlichkeiten der jeweiligen Organisation enthalten, die sich erstklassig zur Visualisierung am Spieltisch eignen. Der Orden zur Wahrung von Rhodenstein stellt mit einer Zeichnung von Steffen Brand sogar erstmalig seine Ordensburg vor.


Bonus/Downloadcontent

Keine.

Fazit

Alles in allem ist dieser Quellenband eine Bereicherung für jede DSA-Runde. Mit den zahlreichen Ideen, Anregungen und in die Texte eingeflochtenen Szenario-Vorschlägen lassen sich die Organisationen Aventuriens bestens integrieren. Die ebenso zahlreichen Bilder können zudem maßgeblich die Spielatmosphäre bereichern und die Orden und ihre Mitglieder veranschaulichen. Über die etwas chaotische Sortierung sieht man – dank Index – gerne ebenso hinweg, wie über die gering gehaltenen Rechtschreibfehler.

Lediglich die verschiedenen Schreibstile und teilweise zu unübersichtlichen Strukturen einzelner Organisationen sind schade. Mit etwas mehr Zeitaufwand und einheitlicher, liebevoller Schreibarbeit hätte die eine oder andere Organisation sicherlich das Maß an Aufmerksamkeit bekommen, das sie verdient.

Orden und Bündnisse ist eine Publikation, die jeder Spielleiter im Schrank stehen haben sollte und zwar unabhängig der zwei zugehörigen Bände. Nicht jede Organisation passt in jeder Spielrunde, wie die (Basalt-)Faust aufs Auge, aber bei 25 Organisationen ist für jede Gruppe eine Bereicherung dabei.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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KOBOLD Guide to Magic
Publisher: Kobold Press
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/22/2015 02:21:53
http://www.teilzeithelden.de
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Feuerball, magisches Geschoss, Bannbaladin – allesamt verlässliche und berechenbare Sprüche im Arsenal zahlreicher Zauberer. Aber geht durch diese formularische Abbildung von Magie nicht der wahre Reiz von allmächtiger arkaner Kraft verloren? Der Kobold Guide to Magic verspricht, Magie im eigenen Rollenspiel wieder interessant zu machen.

Rezension: Kobold Guide to Magic

Fünf Jahre lang publizierte das D&D-Fanzine Kobold Quarterly diverse Artikel zum Thema Magie. 2014 wurden diese Essays in einem Sammelband zusammengefasst.

Inhalte
Die zahlreichen Essays im Kobold Guide to Magic beschäftigen sich vor allem mit einem Widerspruch im Rollenspielhobby: Zauberei, so wie man sie aus Literatur und Film kenne, sei unwägbar, unerklärlich und allmächtig. Genau dieser Reiz gehe aber durch die Abstraktion und genaue Definition von Magie in Form von Regeln verloren. Scheint dieser Ansatz auf den ersten Blick doch sehr gradlinig, so gelingt es dem Sammelband, ihn auf vielfältige Art zu beleuchten.

Mehrere Artikel stellen das Fantastische, Unberechenbare von Magie in den Vordergrund, das im Englischen treffend mit „Sense of Wonder“ tituliert wird, und behandeln, wie dies am Spieltisch eingebracht werden kann. Ein Essay beschreibt, wie kodifizierte Spruchlisten durch die Erweiterung um variable Ereignisse, abweichende Effekte oder schlicht farbenfrohe Beschreibungen weniger berechenbar werden können; ein anderer Artikel schlägt vor, fest definierte Elemente wie punktgenaue Reichweiten zu entfernen oder die Wirkung von der Qualität der verwendeten Ingredienzen abhängig zu machen.

Aber auch Vorsicht sei geboten: So erläutern andere Beiträge, dass Magie zwar nicht bis in ihre kleinste Funktionsweise erklärt sein muss, Zauberei aber dennoch in sich schlüssig und mit ihren eigenen, nachvollziehbaren Regeln versehen sein muss.

Auch die Vielseitigkeit im Einsatz von Magie wird im Kobold Guide to Magic am Beispiel von anderen Kulturen und literarischen Vorlagen ausführlich beleuchtet. So betrachtet ein Artikel Magie und Mystik der alten Kelten, ein anderer sinniert darüber, wie Kreaturen der vier Elemente – Vogel- Maulwurfs- oder Fischmenschen – Magie mit ihrer natürlichen Umgebung verquicken könnten. Robert Jordans Serie „Das Rad der Zeit“ dient in zwei Essays als Beispiel für befleckte Magie und den unterschiedlichen Umgang der Geschlechter mit arkaner Kraft.

Weitere Artikel untersuchen Literatur und Mythen auf ihre Archetypen und andere Klassifizierungen. Wie äußert sich die doch sehr subtile Magie bei Tolkien, angefangen bei Adepten bis hin zu den Istari? Woher kommt Magie, und in welcher Form wird sie angewendet, sei es in wissenschaftlicher Form wie bei Astrologen und Orakeln, sei es in Form der Kanalisierung spiritueller Energie oder der Änderung des Weltgefüges selbst durch Gesang und Formeln.

Auch die Probleme einzelner Sprucheffekte und Phänomene werden angegangen. So führt ein Autor Gegenmittel auf für den übermächtigen Teleportationszauber, der den Spielern die Erforschung der Welt vorenthält und für viele Probleme eine zu einfache Lösung bereithält. Ein weiteres Essay widmet sich der Quelle und dem Zweck göttlicher Magie, ein anderes den Hürden im Umgang mit Wahrsagerei und Prophezeiungen.

Wieder andere Essays untersuchen die Präsenz von Magie im Alltagsleben: Wie kann man mit Recht und Gesetz gegen über die Stränge schlagende Zauberer vorgehen? Welche Vorteile bringen Kabalen und Zaubererlogen, agieren sie offen oder verborgen? Und wie schlage ich den besten Vorteil für mich heraus, wenn ein Dämon als Preis für seine Dienste meine Seele verlangt?

Nutzen

Der Kobold Guide to Magic betrachtet das Phänomen der Magie im Rollenspiel von vielen verschiedenen Blickwinkeln. Bei jedem der vielseitigen Beiträge merkt man, dass die Autoren frischen Wind in die festgefahrenen Wege bringen wollen, mit denen Magie in unserem Hobby abgewickelt wird. Mir persönlich haben dabei besonders gut die Artikel gefallen, die die literarischen Ursprünge der bis heute präsenten Archetypen und Klischees untersuchen, so etwa die Eigenarten der Zauberer Merlin und Gandalf oder eben die verschiedenen Wege, mit denen Tolkien Magie in Mittelerde darstellt.

Obwohl die Essays ursprünglich in einem Fanzine für Dungeons & Dragons erschienen, betrachten nur wenige Beiträge die Funktionsweise von Magie in diesem Rollenspielklassiker. Tatsächlich haben die meisten Artikel einen ganz allgemeinen Ansatz, der den Einsatz in jedem beliebigen System ermöglicht. Auch sind die in den Essays beschriebenen Einfälle und Konzepte so gehalten, dass eine Runde nicht groß die Mechanismen des in der eigenen Runde verwendeten Produkts umschreiben muss, sondern diese Vorschläge stattdessen während der Erzählung im Spielfluss oder in Form neuer Elemente der Geschichte einbringen kann.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der geforderte Preis von 24,99 USD für diesen Sammelband erscheint mir für ein reines PDF ein wenig hoch. Zwar erhält man ein umfangreiches Buch mit durchweg gut geschriebenen Texten namhafter Autoren, allerdings kann man für einen vergleichbaren Preis auch gedruckte Bücher in aufwändigerer Aufmachung erstehen. Den zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Rezension auf knapp die Hälfte reduzierten Preis empfinde ich eher als angemessen.
Erscheinungsbild und harte Fakten

Die Optik des Kobold Guide to Magic ist vor allem zweckmäßig. Neben dem farbigen Einband präsentiert sich das gesamte Innenleben in schwarz-weiß ohne Illustrationen. Sämtliche Texte sind einspaltig gesetzt, wegen des Buchformats von knapp über Din A5 aber gut lesbar. Zudem sorgen großzügige Leerseiten zwischen den einzelnen Abhandlungen für Übersichtlichkeit.

Alle Essays sind durchweg gut geschrieben und lesen sich flüssig und anregend. Jeder Beitrag vermag es, seine Ideen und Vorschlägen dem Leser gut zu vermitteln. Der vertrauliche Tonfall, der den Leser direkt anspricht, lockert die Lektüre zusätzlich angenehm auf.

Das PDF verfügt über Lesezeichen zu jedem Beitrag, der Text ist kopierbar.

Fazit

Der Kobold Guide to Magic betrachtet das Phänomen der Magie in all seinen Facetten, sei es die Quelle arkaner Kraft, der Umgang von Zauberern damit oder die Problematiken spezieller magischer Phänomene. Die jeweiligen Essays sprühen dabei vor neuen Blickwinkeln und inspirierenden Vorschlägen. Jeder Artikel dieses Buches ist anregend und flüssig geschrieben und sorgt für eine unterhaltsame Lektüre. Da diese Bandbreite an Ideen zudem systemunabhängig präsentiert wird, kann jede Spielrunde die Einfälle dieses Sammelbandes mit nur wenig Aufwand in ihr eigenes Spiel übernehmen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
KOBOLD Guide to Magic
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Aether Sea • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/13/2015 13:52:36
http://www.teilzeithelden.de


Wer das gute alte Spelljammer noch kennt, wird dieses Konzept hier ganz sicher wiedererkennen: Magische Schiffe reisen zwischen den Welten umher. Fantasy trifft Star Wars, auf solider FAE-Basis. Wenn gläubige Elfen Planeten besiedeln und die Menschen zwei Drittel des Universums beherrschen, gibt es für Spieler viel zu tun.

Rezension: The Aether Sea für Fate Accelerated Edition– to boldly go …

Ein weiteres kleines Schmankerl von Evil Hat ist uns da ins Haus geflattert. Mit Secrets of Cats, dem Fate-Setting über magische Katzen, hatten sie gerade erst mein Herz gewonnen, da gibt es auch schon eine Fate-Version mit einigen Anleihen aus Spelljammer. Die Spieler sind eingeladen, ihre Geschichten um einen Haufen magischer Astronauten zu erzählen, die zwischen den abstrakten Welten mit oft noch abstrakteren Schiffen umherfahren.

Inhalt
Das Setting ist in fünf Kapitel unterteilt und behandelt alle Abschnitte vergleichsweise kurz. Es werden zwei Fraktionen beschrieben, man geht kurz auf die Besonderheiten der Charaktererschaffung ein und man erfährt ein wenig über den Hintergrund des Universums. Wie begann das mit der Raumfahrt, und wohin hat es sich entwickelt? Außerdem widmet sich ein Teil des Heftes der Magie, und wie man sie in diesem Setting definiert hat. Natürlich wird auch der zentrale Punkt von The Aether Sea beleuchtet, und so widmet sich das vorletzte Kapitel der Erschaffung des eigenen Aether-Schiffs. Im letzten Kapitel gibt es dann schließlich ein kurzes Abenteuer der Marke „bring-mir-dies-dann-bekommst-du-das“.

Das Universum ist durchflutet vom Aether, welchen man allerdings niemals genau definieren kann, er ist ebenso unsichtbar wie tödlich und nur die spezielle Magie eines Aether-Schiffes ist in der Lage ihm zu widerstehen. Der Erfinder des ersten Aether-Schiffes ließ sich seine Idee patentieren und nun gibt es in jedem königlichen Hafen eine Goldstatue mit seinem Abbild. Der Schreibstil des Heftes ist durchgehend witzig und teilweise ein wenig überdreht. Auch kommen darin einige englische umgangssprachliche Begriffe vor, was das Lesen durchaus etwas stockend gestalten kann. Aber ich habe mich während der Lektüre nicht gelangweilt und einige Male bin ich sogar gedanklich etwas abgedriftet, wenn mich ein Satz auf eine Abenteueridee, oder eine spannende Situation gebracht hat. Was man definitiv vermisst, sind atmosphärische Einblicke durch kurze Geschichten, wie sie zum Beispiel bei Secrets of Cats geliefert wurden, oder bei Shadworun üblich sind. Das macht die Texte im Allgemeinen wieder etwas zu steril und lässt den Leser mit wenig Immersion zurück.

Über die knappen Beschreibungen kann man aber nicht meckern, da es ja ein Setting für FAE ist und das „A“ darin steht immerhin für Accelerated, sprich beschleunigt. Es ist durchaus genug Material, um auch mit wenig Vorbereitung ein schönes Spiel zu beginnen. Wie immer gilt auch hier, dass eine kreative Spielergruppe, die sich Mühe gibt, ihre Geschichte zu gestalten, ohnehin die meiste Vorbereitung überflüssig macht. Aether Sea enthält allerdings auch durchaus einige schöne Neuerungen, die eventuell für einen Fate-Spieler auch in anderen Settings brauchbar wären. Beispielsweise teilen sich Spielercharakter und Schiff einen Aspekt, den sogenannten Schiffsaspekt. Er spiegelt eine Eigenschaft des Charakters wider, der sich auch in dem Aether-Schiff manifestiert. Ein Crewmitglied, das niemals aufgibt und immer wieder aufsteht, wird diese Eigenschaft auch in seinem Schiff wiederfinden. Ob sich ein Charakter nun ein Schiff sucht, dass ihm in dieser Art gleichkommt, oder ob das Schiff seine Persönlichkeit anpasst, sei dahingestellt. In jedem Fall wird das Schiff hier wie ein Charakter behandelt und, wie üblich in Fate (Everthing is a character), regeltechnisch gleich aufgebaut.

Die Magie des Settings hat mir beim Durchlesen recht gut gefallen, es ist allerdings fraglich, ob das Konzept gut funktioniert. Generell kann jeder Charakter, unabhängig von Konzept und Aspekten, Zauberei als Stunt erwerben. Man ist dann eingeschränkt dazu in der Lage, eine der drei existierenden Schulen zu verwenden. Der Zeitaufwand dafür wäre dann mehrere Minuten und es ist damit nur möglich Aspekte zu kreieren und Hindernisse zu überwinden. Im Kampf taugt diese Art der Magie allerdings nicht viel. Fokussiert man sich auf ein Gebiet, so bekommt man zwar alles recht schnell gezaubert, aber das gilt nur für ein eingeschränktes Gebiet. Wenn man ganz sicher gehen möchte, kann man einen auswendiggelernten Spruch nutzen, dieser kostet allerdings zwei Stunts und wird immer in einer festen Art und Weise beschworen. Dafür gelingt er automatisch immer mit +3 (Gut). Zunächst hielt ich das für zu mächtig, selbst für die hohen Kosten, allerdings ist so ein Zauberspruch tatsächlich extrem eingeschränkt (Zielanzahl, festgelegte Zone, festgelegter Erfolgsgrad). Es kommt wahrscheinlich auf einige Spieltests an, ob es funktionieren kann, oder die Spieler mit einem Arsenal immer funktionierender Sprüche umherlaufen, ohne Schwierigkeiten zu haben. Im schlimmsten Fall kann man ja als Meister intervenieren und Beschränkungen auferlegen bzw. das Powerlevel einfach anpassen. Auch interessant ist hier, dass es keine klerikalen Kräfte gibt und von Göttern nur die Rede ist, wenn es um die Elfen geht, die zum Teil Planeten als Götter verehren.

Das letzte Kapitel enthält ein schönes kleines Einführungsabenteuer, das allerdings keine großen Überraschungen parat hat und auch nicht sonderlich komplex gestaltet wurde. Die Spieler werden zu Aether-Kurieren gemacht und müssen Dinge von A nach B transportieren. Natürlich sind die Ware und die Konditionen der Abgabe nicht wie vereinbart, und es gibt entsprechende Komplikationen. Alles in allem ist es aber als Einstieg für das Setting ganz in Ordnung.

Preis-/Leistungsverhältnis
Es handelt sich bei dem 48 Seiten starken Heft um ein Exemplar des „Zahl-was-du-willst“-Modells und es ist daher vom Leser selbst zu bewerten, wie viel er dafür zu zahlen bereit ist. Ich wäre durchaus bereit, die vorgeschlagenen vier USD zu bezahlen.

Erscheinungsbild
Das Setting kommt in einem recht schönen Gewand daher und macht optisch einen guten Eindruck. Die Zeichnungen sind recht hübsch, aber auch nichts Besonderes. Die Bilder bei den Rassenbeschreibungen sind teilweise gewöhnungsbedürftig, da Trolle, Orks und Goblins um einiges von der üblichen Darstellung abweichen. Was nicht zwangsläufig schlecht ist. Der Schriftsatz ist gut lesbar und besondere Informationen sowie Anmerkungen sind in gesonderte, dunkle Textboxen verfasst, um sie hervorzuheben.


Bonus/Downloadcontent
Nicht verfügbar.

Fazit
The Aether Sea greift ein beliebtes Thema auf und präsentiert eine recht solide Basis für Fate Accelerated Edition, um mit einer draufgängerischen Schiffscrew ins Unbekannte zu starten. Die recht witzige Hintergrundgeschichte und das übertriebene Bürokratiegehabe der Menschen lassen das Setting zeitweise leicht ironisch erscheinen. Da es aber so knapp gehalten ist, kann man seinen eigenen Spielstil sicher problemlos einbringen und entscheiden, ob man alles nun ernst nehmen möchte oder ein wenig Paranoia mit einfließen lässt. Fehlende Kurzgeschichten wie beim vergleichbaren Secrets of Cats mindern die Immersion in das Geschehen leider ein wenig, aber einige abstrakte Ideen, wie beispielsweise einen riesigen hohlen Baum als Raumstation zu verwenden, machen das teilweise wieder wett. Alles in allem ist das Setting wenig innovativ, aber gut genug aufgebaut, um Spaß zu machen. Letzten Endes kann der Spieler aber selbst entscheiden, was es ihm wert ist, und so kann man es als unentschlossener Kunde erst einmal kostenlos testen, bevor man den Autor belohnt. Ein paar Regelvorschläge und Ideen liefert es allemal und ist definitiv einen Blick wert.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Aether Sea • A World of Adventure for Fate Core
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Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine
Publisher: Jenna Katerin Moran
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/02/2015 04:13:22
Einmal mit der Anime-Protagonistin Ponyo um die Wette schwimmen, einen Lieferservice aufmachen oder auf dem wandelnden Schloss reiten – im Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine- Rollenspiel werden Wünsche wahr. Ganz würfellos und mit viel Liebe zum Detail und persönlichen Geschichten. Der geistige Nachfolger zu Nobilis trifft auf märchenhaften Anime.

Indie-Spotlight: Der Zauber von The Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine RPG

Was für ein Name für ein Rollenspiel: Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine RPG (im Folgenden abgekürzt mit Chuubo’s) ist das neue Werk von Jenna K. Moran. Sie war schon für das preisgekrönte Erzählrollenspiel Nobilis, sowie für Teile der zweiten Edition von Exalted verantwortlich – vor allem Sidereal Exalted und Fair Folk. Chuubo’s ist eine Mischung aus beiden Systemen, ein würfelloses Rollenspiel mit Anime-Anstrich, das die Geschichten von Spielercharakteren in den Vordergrund stellt. Und, wie so oft in diesen Tagen, ist Chuubo’s eine Kickstarter-Erfolgsgeschichte. Doch eines ist dieses Rollenspiel sicher nicht: ein Indie-Leichtgewicht für zwischendurch. Die 577 Seiten können den Leser zu Beginn regelrecht erschlagen. Aber lohnt sich das Einarbeiten auch? Worum geht es? Und wer ist eigentlich dieser Chuubo?

Die Spielwelt: jeder Studio Ghibli-Film
Chuubo’s spielt in einer fantastischen Welt nach einer Katastrophe: Die Sonnengöttin Jade Irinka wurde ermordet, die Sonne damit zerstört und die Schöpfung (Creation) ging zu Ende. Doch über einer Stadt (Town), dem Spielort der Handlung, ging mysteriöser Weise eine neue Sonne auf. Damit wurde sie zur letzten Hoffnung für zahllose Flüchtlinge aus allen Himmelsrichtungen. Das klingt nach düsterer Endzeit, ist aber das genaue Gegenteil – Neuankömmlinge werden in der Stadt freundlich aufgenommen und das Leben geht schon seit einer Weile weiter. Die vorherrschende positive, kindliche Stimmung verleiht Chuubo’s eine märchenhafte Atmosphäre, die gepaart mit den Illustrationen an einen Studio Ghibli-Film erinnert.

Die Stadt selbst ist in mehrere Viertel unterteilt, die sich stark voneinander unterscheiden und unterschiedliche Spielstile nahelegen. Die Menschen sind aber nicht die einzigen Bewohner, sondern teilen sich die Stadt ganz selbstverständlich mit einer Vielzahl von Göttern, Geistern, Feenwesen und Monstern – viele davon zuvorkommend und hilfsbereit.

Fortitude ist ein ländliches Viertel nahe des großen Sees, über den viele Flüchtlinge mit dem Boot ankommen. Hier gibt es genügend Wohnraum für jeden und einen starken Zusammenhalt zwischen den Menschen. Das ist perfekt für familiäre, private Geschichten. Abgesehen davon lebt hier ein Volk intelligenter Nagetiere.

Little Island ist eine idyllische Insel im großen See, auf der Schönheit und Wahrheit vorherrschen und die Nacht in Flug vorübergeht. In der Mitte der Insel steht der alte Sonnentempel. Früher schwebte das Königreich Celestia über der Insel, doch niemand weiß mehr, wie man dort hingelangt. Little Island eignet sich für friedliche Geschichten und Charakterentwicklung.


Horizon ist ein großstädtisches Viertel mit viktorianischen Bauwerken und tiefen Kellern. Früher gehörte es ganz den noch immer hier hausenden Geistern und Vampiren. Vorzeitliche Monster (etwa Oger oder Ghule) besetzen verlassene Straßenzüge und stammen möglicherweise aus den Träumen eines unter Horizon begrabenen Gottes. Über allem thront die große, gotische Schule samt verrückten Lehrern und fiesem Direktor – klar, dass Horizon sich für düstere und mystische Geschichten eignet.

Arcadia ist der hektische Markt der Stadt voller Glanz und Glamour. Hier kann man sich zwischen Geschäften und Verkaufsbuden verlieren, die unter anderem recht fortschrittliche Technik anbieten. Belebte Gegenstände (Tsukumogami) wandern umher und mancher Laden wird von den geheimnisvollen, Fuchs-ohrigen Tenko betrieben. Charmantes Detail: Cosplay ist eine beliebte Beschäftigung in Arcadia.

Bluebell Park: Ein wandernder Park, der überall in der Stadt auftauchen kann und der häufig die Bühne für große Dramen ist, von Duellen bis Romanzen. Die hier lebenden Irrlichter (wish spirits) verändern die Besucher des Parks und bringen verborgene Charakterzüge zum Vorschein.

Old Molder: Ein altes, in einem Erdbeben zerstörtes Industriegebiet, das von der Natur zurückgefordert wurde. Die Menschen hier leben inmitten von Metallschrott auf Plattformen und Hängebrücken über dem schwer zugänglichen Dschungelboden. Schatzsucher können in den Ruinen alte Steampunk-Geräte finden, von rostenden Uhrwerk-Robotern bis ganzen Zeppelinen.

The Walking Fields: Die herbstlichen Außenbereiche der Stadt, die von sprechenden Tieren und Monstern bewohnt werden. Diese zogen sich hierhin zurück, als immer mehr Menschen kamen. Überraschenderweise kommen die meisten von ihnen gut mit den Menschen aus. Trotzdem lassen sich hier gut Geschichten um handfeste, monströse Bedrohungen und Abenteuer unterbringen. Schicksal und persönliche Bestimmung sind in diesem Viertel besonders stark.

Außerhalb der Stadt (Outside) herrscht ungeformtes Chaos – das Wyld von Exalted lässt grüßen. Orte sind in Nebel gehüllt, Himmel und Farben spielen verrückt und die meisten Wege führen nirgendwohin. Es ist ein gefährlicher Übergang zu anderen Orten, etwa dem meditativen Klosterdorf Soma Village oder der finsteren Bleak Academy. Doch man kann auch andere, vollständige Welten dort finden. Manchmal brechen diese Welten, ihre Bewohner und Naturgesetze in die Stadt ein, was zu lokalem, kurzweiligen Chaos führt.

Wer ist eigentlich Chuubo?
Der namensgebende Chuubo ist ein Beispielcharakter und spielt eine Hauptrolle in der noch erscheinenden, ersten Kampagne The Glass-Maker’s Dragon. Er ist ein naiver, tapsiger Junge, der die Wunschmaschine (Wish-Granting Engine) erfunden hat und sie nun benutzt. Er kann Wünsche und Träume wahr werden lassen, doch sie werden nie so, wie sie erträumt wurden und gehen oftmals richtig schief.

Abgesehen davon ist er nahezu unsterblich und verwandelt sich ab und zu in eine gewaltige Riesenschlange, ohne zu wissen warum. Seine beste Freundin, Suzy Schwan, wünschte er sich einfach herbei. Seitdem versucht diese ein „richtiges Mädchen“ mit einer eigenen Bestimmung zu werden. Chuubo und Suzy Schwan machen deutlich, dass sich das Rollenspiel weniger um das Setting, als einzelne Personen und ihre Geschichten dreht.

Bizarre Naturgesetze

Besonders charmant sind narrative Naturgesetze, die in der Welt von Chuubo’s gelten. So sind „Alle Masken effektive Verkleidungen, egal wie groß sie sind“, kann sich niemand in Little Island verstellen oder lügen und zum Leidwesen von Chuubo „hilft es niemals, sich in eine Schlange zu verwandeln“. Das trägt nicht nur zum märchenhaften Charakter des Spiels bei, sondern sorgt auch für interessante Spielmöglichkeiten und manchen Running-Gag.


Chuubo’s ist würfellos und wird nur über Punkte gespielt. Die grundlegende Mechanik von Chuubo’s ist dabei eine Queste – konkrete Aufgaben für einzelne Spielercharaktere oder eine Gruppe (Beispiel: „Cleaning up an old house“, „Taking Care of a small child“ oder „Finding a missing circlet“). Diese verbinden sich zu übergreifenden Handlungsbögen (Advancement Arcs), die von einem Charakter auf lange Sicht verfolgt werden und die persönliche Entwicklung innerhalb der Geschichte repräsentieren. Quests werden vom Spielleiter nur als Angebot erstellt und von den Spielern gewählt oder ignoriert. Dadurch entsteht eine dynamische, auf die Charaktere zugeschnittene Geschichte. Ein Charakter kann dabei jederzeit höchstens vier Questen verfolgen, die zur Übersicht auf dem Charakterbogen oder einer eigenen Karte (Quest-Card) festgehalten werden.
Erfahrungspunkte (XP) treiben in Chuubo’s das Spiel voran. Diese lassen sich auf verschiedene Weisen während des Spielens gewinnen, etwa durch das Auslösen von spezifischen Emotionen (Bonus-Emotions) bei anderen Charakteren, dem Abschließen von Questen und durch spezielle Handlungen, die in ihrer Anzahl pro Kapitel begrenzt sind und die Geschichte vorantreiben (XP Actions). Viele Questen haben dazu optionale Bonusziele, die zusätzliche Erfahrung gewähren. Bestimmte Schauplätze ermöglichen dabei besondere Handlungen, oder erlegen Charakteren bestimmte Verhaltensweisen auf – das sorgt für Abwechslung. Dabei können je nach Ort und Genre des Advancement Arcs zusätzliche Probleme und Subplots entstehen (Issues), die in mehreren Schritten ins Charakterspiel eingebunden werden können, um Erfahrung zu generieren.
Um etwas in Chuubo’s zu erreichen (an dieser Stelle würden andere Rollenspiele eine Probe verlangen), vergleicht ein Spieler den Fertigkeitswert (Skill) mit einer vom Spielleiter festgesetzten Schwierigkeit. Ein Spieler kann die Fertigkeit seines Charakters temporär mit Willenskraft (Will) erhöhen, um zu besseren Ergebnissen zu gelangen. Der Pool frischt sich zu Beginn jeder Spielsitzung wieder auf. Dabei ist die Tabelle zum Ermitteln von Ergebnissen recht schwammig formuliert und lässt viel Raum für Interpretationen (man vergleiche „do something ‚correctly‘“ bei einer Schwierigkeit von 3 zu „do something productive“ bei einer Schwierigkeit von 5).
Charaktererschaffung: kleiner Junge, Gott oder lebendes Spielzeug?
In Chuubo’s wird empfohlen, dass die Spielercharaktere als gewöhnliche Kinder starten. Doch auch magische Charaktere sind möglich, Geister, Youkai, Roboter, Nekromanten und sogar solche, die sich langsam in Götter verwandeln. Diese erhalten teilweise beeindruckende magische Vorteile, Menschen hingegen ein starkes Schicksal (Destiny), die Fähigkeit, Schicksal zu durchbrechen und Wunschmacht (Wishing-Power of the heart), mit der Handlungen verbessert oder sogar die Wirklichkeit verändert werden kann. Jeder Charakter wird dabei in wenigen Schritten erstellt und enthält einen Start-Handlungsbogen und rudimentäre Grundwerte:

Skills: frei wählbare Fähigkeiten, die besondere Stärken darstellen (etwa „Cook“ oder „There is nothing a sip of vodka can’t cure“) und in Werten von -1 bis 5 angegeben werden. Das erinnert an Fate-Aspekte, ist aber weniger trennscharf definiert.

Perks: besondere Vor- und Nachteile, von erhöhter Gesundheit über Verbindungen zu besonderen Gruppierungen, Orten oder Besitztümern (etwa „Connection: Job at the supermarket“), bis zu diversen Magiepfaden. Diese sind teilweise sehr technisch formuliert und erschließen sich nicht direkt beim ersten Drüberlesen. Ein Charakter kann dabei höchstens acht Perks gleichzeitig aktiv haben.

Bonus-Emotion: eine spezielle Art emotionales Feedback, für das der Charakter Bonus-Erfahrung auslöst (etwa „Aww, cute!“ oder „Oh no! He is in trouble again!“).

Arc Traits: Eigenschaften, welche ein Charakter aus seinen erlebten Abenteuern und Geschichten erhält (etwa „Wounded Angel“, was den Charakter kränklich werden lässt, so dass er hinter seinen Möglichkeiten oder seiner Bestimmung zurückbleibt).

Dabei spielen Werte in Chuubo’s nur eine untergeordnete Rolle, da man vieles mit Willenskraft oder gemeinsamen Handlungen ausgleichen kann.

Was soll das alles?
Das Spielsystem von Chuubo‘s hat weniger mit klassischer Ereignisresolution zu tun und ist stattdessen eine Super-Struktur für gemeinsames Geschichtenerzählen. Es benutzt dabei das als Spielmechanik, was in anderen Rollenspielen unausgesprochen und intuitiv im Hintergrund der Story geschieht – das führt zum bewussteren Wahrnehmen und Konstruieren von Geschichten, aber auch zu einem hohen Anteil Meta-Gaming.
Gewöhnungsbedürftig ist diese Art des Spielens auf jeden Fall. Über kleinere Schrulligkeiten des Systems, etwa die Übertragung des abstrakten Erzählbegriffs der Szene auf eine vorgeschlagene, konkrete Zeitspanne von 15 Minuten, kann und sollte man hinwegsehen.
Das interessante daran: Chuubo’s und klassisches Rollenspiel sind mit ein paar Anpassungen kompatibel. So könnte man das hier vorgestellte Würfellose-XP-System als Ergänzung verwenden, um Erfahrungspunkte dynamisch zu verwalten und die Handlung zu strukturieren. Spielleiter können Chuubo’s auch einfach als Anleitung zum Erzählen von stimmigen Geschichten lesen.



Spielbarkeit aus Spielersicht
Gleich vorweg: Chuubo’s erfordert einiges an Einarbeitungszeit oder einen sehr gut informieren Spielleiter, der eine Gruppe behutsam an die zahllosen Regeln und Sonderregeln heranführt. Würfellos bedeutet nicht gleich einfach und gerade klassische Tischrollenspielrunden dürften Probleme beim Umsteigen haben. Dabei werden Spieler bereits bei der Charaktererstellung von einer Vielzahl von Optionen erschlagen. „Menschlich oder Übernatürlich?“, „Welcher Perk passt zu mir?“, „Welcher Arc ist richtig für meinen Charakter?“
Im Spiel selbst kann auch manchmal die Übersicht verlorengehen: Bei einer Spielrunde mit vier Spielern sind das nämlich meist 16 aktive Quests, diverse ortsgebundene Sonderregeln und Zustände. Hier ist eine gute Buchhaltung am Spieltisch Trumpf. Auch der Zusammenhalt in einer Gruppe ist nicht durch eine übergreifende Spielstruktur gewährleistet. Die Spieler müssen aktiv aufeinander zuarbeiten und sind doch ständig verführt, die Gruppe zu teilen und persönlichen Interessen nachzugehen.
Im besten Fall führt das würfellose System dabei zu einer sich selbst weiterentwickelnden, intuitiven und persönlichen Geschichte. Im schlechtesten Fall bricht es die Immersion und wird zum pflichtschuldigen aber spannungslosen Nachjagen von Erfahrungspunkten. Taktische Kämpfe, Beute, Dungeons, Zufallstabellen und echte Herausforderungen sucht man hier vergebens. Für Simulationisten und Powergamer ist Chuubo’s ein Kulturschock. Erzählrollenspieler, die World of Darkness und Fate gewohnt sind, haben es einfacher, sich zu Recht zu finden und dürften sich darüber freuen, dass gutes Rollenspiel auch belohnt wird. Durch die wichtige Handlung „Slice of Life“ erhalten gut ausgespielte Charaktere einfach mehr Erfahrungspunkte.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Der Spielleiter von Chuubo’s hat es schwer. Das liegt vor allem an dem sehr ungewöhnlichen, umfangreichen Regelsystem, in das es sich erst einmal einzuarbeiten gilt. Einmal beherrscht, stellt dieses aber ein mächtiges Werkzeug dar, um die unterschiedlichsten Geschichten zu erzählen. Das Regelwerk schlägt dazu acht verschiedene Genres vor, aus denen die Spielrunde auswählt, um die Geschichte anzupassen. Dabei bestimmt die Wahl des Genres auch die Art und Weise, wie sich Erfahrungspunkte verdienen lassen und steuert darüber die zu erwartenden Handlungen der Spielrunde. Wie bei Fate nimmt Chuubo’s dabei einen Teil der Verantwortung vom Spielleiter und überträgt sie als Erzählmacht den Spielern. Der Spielleiter erschafft vor allem Quests, welche die Spieler annehmen oder ignorieren können. Das ist einerseits angenehm, da die Spieler aktiv die Geschichte vorantreiben, andererseits erfordert es einiges an Improvisationstalent, die losen Entscheidungen der Spieler zu verknüpfen.

Ein „Problem“ von Chuubo’s ist das Setting, das so ganz anders funktioniert als übliche Rollenspiel-Welten. Die Stadt ist wird zwar ausführlich beschrieben, samt lokaler Eigenheiten, Magieformen, einflussreicher Familien und Gebräuchen. Doch es fehlt ihr an NSC, sie ist eher ein passiver Hintergrund für Geschichten, als aktiver Anreiz für persönliche Handlungsstränge. Wer Fantasy-Rollenspiele gewohnt ist, dürfte sich über den Mangel an Antagonisten oder klassischen Monstern wundern. Der Headmaster der Bleak Academy ist zwar ein Bösewicht (und hat eventuell die Sonne zerstört), dient aber als Schreckgespenst im Hintergrund. Vampire, Ghule, Oger und Geister sind stattdessen meist hilfsbereit und freundlich. Hier muss der Spielleiter nachhelfen und die Welt bevölkern. Wer gerne Beziehungsgeflechte erstellt und sich kreativ austobt, oder Geschichten sowieso am liebsten um einzelne Charaktere aufbaut, ist bei Chuubo’s genau richtig.

Für alle anderen sorgt das Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine RPG Halloween Special für Abhilfe. In diesem separaten PDF für 6,50 USD finden sich vier schaurige Mini-Kampagnen, samt Personen und weiterführenden Plot-Aufhängern.

Private Geschichten
Private Geschichten und Weiterentwicklung ist in Chuubo’s wichtiger, als das Besiegen von Feinden oder Weltretten.
Die Sache mit Nobilis
Spielrunden, die bereits Nobilis gespielt haben - Jenna K. Morans erstes Rollenspiel - dürfte einiges bekannt vorkommen. Beide Rollenspiele arbeiten mit einer ähnlichen würfellosen Mechanik. Dazu finden sich in Chuubo’s Anspielungen auf Figuren aus Nobilis, etwa Lord Entropy oder Lolithae Septimian.

Chuubo’s ist aber nicht, wie in einigen Foren vermutet, ein Setting für Nobilis, sondern ein eigenständiges Spiel mit deutlich engerem Fokus auf einzelne, sterbliche Charaktere. Jenna K. Morans beschreibt im Interview beide Rollenspiele aber als „entfernt verwandt“, die Anspielungen und Namensparallelen sind also mit Augenzwinkern zu verstehen.


Erscheinungsbild
Chuubo‘s erstreckt sich auf stol­zen 577 Sei­ten in Farbe. Das hübsche Rollenspiel gibt es dabei nur als PDF – schade. Viele Seiten sind mit liebevoll gestalteten Zahnradornamenten versehen, die dem Buch einen eigenen Stil verleihen. Kästen und Zeichnungen lockern die Seiten auf, wobei letztere vom Anime inspiriert sind. Trotz teilweise stark schwankender Qualität der Illustrationen vermitteln diese gut die zauberhafte Atmosphäre der Welt.
Auch als Regelwerk ist Chuubo’s brauchbar. Die Spielregeln finden sich geordnet zu Beginn des Dokuments und sind mit klaren Überschriften, gefetteten Schlagworten und erklärenden Kästen leicht verständlich. Bunte Symbole für bestimmte Spielmechaniken erleichtern die Benutzung des PDFs, stören aber den ansonsten schönen Aufbau. Vorbildlich: Seitenangaben sind mit Hyperlinks verbunden und erleichtern das Springen zwischen Kapiteln. Das ist auch nötig, denn manche Informationen sind recht versteckt untergebracht und erfordern einiges an Hin- und Herblättern.

Eine Frage des Anspruchs
Der gesamte Aufbau von Chuubo’s ist ungewöhnlich für ein Rollenspiel. Es hat in den beschreibenden Teilen einen Erzähler, der so tut, als lebe er in der fantastischen Welt und lege Erlebnisberichte dar, samt erklärender Fußnoten. Das ist charmant. Beeindruckend hingegen ist der Anspruch, den Jenna K. Moran in das Rollenspiel einfließen lässt: So finden sich in einigen Kapiteln Gedichte von John Keats, Rainer Maria Rilke und William Blake, um Beschreibungen zu unterstützen.
Darüber hinaus erinnern die neun Ebenen des Outside an die neun Kreise aus Dante Alighieris Die Göttliche Komödie, Andeutungen zur ersten offizielle Kampagne The Glass-Maker’s Dragon referieren durch Themen und Charaktere auf den babylonischen Schöpfungsmythos Enūma eliš. Dem Durchschnitts-Rollenspieler dürfte das egal sein, Leser mit Liebe zur Literatur aber kann dies begeistern.



Bonus/Downloadcontent
Auf DriveThruRPG findet sich Fable of Swan für 2,95 USD zum Download. Dies ist ein poetischer, begleitender Roman zum Spiel von Jenna K. Moran und handelt vom Werdegang der Schülerin Jasmine Apocynum an der Horizon-Schule, die zwischen Schulalltag, Zauberei und Transzendenz oszilliert. Jasemine ist dabei in Chuubo’s einer der Hauptcharaktere (The Ideologue).
Fazit
Wie schon der geistige Vorgänger Nobilis im Jahre 1999 ist Chuubo’s ein innovatives Erzählspiel-Experiment, das den Zufall über Bord wirft und sich auf das gemeinsame Erschaffen von persönlichen Geschichten konzentriert. Kinder-Charaktere, Anime-Anstrich und Studio Ghibli-Stil harmonieren dabei miteinander und Chuubo’s Welt um die Stadt Town und die gefallene Sonnengöttin bietet einen kreativen, märchenhaften Hintergrund.

Das Problem von Chuubo’s ist die Komplexität des ungewohnten Spielstils. Das Regelwerk bietet zwar umfassende Möglichkeiten, aber lässt eine Spielrunde mit der Frage „Wie spielt man es eigentlich?“ allein. Das und die an vielen Stellen eingestreuten Verweise auf die Anfang 2015 erscheinende, separate Kampagne Fortitude: the Glass-Maker’s Dragon, lassen das Regelwerk trotz enormem Umfangs unvollständig wirken. Dafür gibt es einen Abzug in der Wertung.

Wer aber klassische Rollenspiele mit Würfeln und vorgefertigten Abenteuern bevorzugt, wird mit Chuubo’s sicher nicht glücklich werden. Als grundsätzliches Regelwerk für Foren-Rollenspiel ist das würfellose Chuubo‘s nach einer Einarbeitungsphase zwar geeignet, dürfte dort aber vielerorts am Widerstand gegen Regelsysteme an sich scheitern. Spielrunden, die am Spieltisch gute Geschichten über Mechaniken stellen und Spielleiter auf der Suche nach neuen, kreativen Ideen und einem tieferen Verständnis zum Erstellen von Geschichten sollten aber unbedingt einen Blick riskieren.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Grauen in Arkham
Publisher: Pegasus Press
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/31/2014 06:03:47
Das Wispern der nassen, kalten Straße ließ meine Nackenhaare aufrecht stehen. Nicht nur der Regen war ein Hindernis in dieser Nacht, nein, auch die Minusgrade waren nicht gerade dem Wohlbefinden förderlich. Dort ein Rascheln – nur eine Katze. Hier ein Klirren – eine umgefallene Flasche. Drüben ein Knistern – eine wegwehende Zeitung. Überall sprang mich das Unbekannte an. Überall fiel mir die Angst in den Rücken. Dunkelheit, Kälte, Unwissenheit, Furcht. Das war die Angst vor dem Unbekannten.

Inhalt

Der 156 Seiten starke Abenteuerband enthält sieben Abenteuer in und über Arkham, der fiktiven Stadt an der Ostküste der Vereinigten Staaten. Alle Abenteuer sind einfach zu leiten, so dass sie auch für nicht ganz so erfahrene Spielleiter gut zu meistern sind. Alle Szenarien glänzen mit unterschiedlichen Plots, die aber allesamt eines gemeinsam haben: puren Horror. So ist es auch nicht verwunderlich, dass dieser Abenteuerband etliche Stunden Spielspaß verspricht.

Unsterblich

Das erste Abenteuer mit dem wohlklingenden Namen Unsterblich handelt von einem Studenten der Philosophie an der Miskatonic Universität in Arkham, der dort tot auf den Stufen der Bibliothek aufgefunden wird. In derselben Nacht wird außerdem eine Studentin Opfer eines Überfalls. Die Charaktere müssen herausfinden, was passiert ist und begeben sich immer tiefer in die Höhlen studentischer Gruppierungen und Machenschaften, denen sie besser nicht begegnen wollen. Insgesamt ein gutes Abenteuer, wenn auch nicht sonderlich überragend.

Das Abenteuer an sich ist sehr gradlinig. Je nach Art des Handelns der Spieler können manche Szenen durchaus früher stattfinden, als vorgesehen. Auch ist dieses Abenteuer gut geeignet, um noch nicht existierende Gruppen zu einer Einheit werden zu lassen. Der Schwierigkeitsgrad ist im unteren Drittel anzusiedeln. Dennoch kommen die Charaktere auf ihre Kosten, da diverse Monstrositäten in Form von einzelnen Körperteilen vernichtet und der Antagonist schließlich besiegt werden muss.

Die Puppenmacherin

Eine alte Dame. Puppen. Geister. Das alles spinnt sich zu einem wahnsinnig spannenden Plot. Die Charaktere haben in und außerhalb Arkhams Einiges zu recherchieren. Da sind Besuche bei einem riesigen Felsbrocken zu nennen, der sie mit einer alten Indianerin zusammenbringt. Ist diese Frau Teil eines Spuks oder redet sie nur Legenden nach, um ein wenig Geld zu verdienen? Das wird im Verlauf des Abenteuers geklärt. Auch klassischer Horror wie der Besuch eines Hauses voller Puppen mit blauen Augen und roten Mündern steht für die Spieler an.

In der zweiten Hälfte des Abenteuers werden die Charaktere direkten Kontakt mit fürchterlichen Puppen bekommen, die von überall angreifen können. Das Zerstören einer einzelnen Puppe scheint demnach recht leicht zu sein, doch was ist, wenn es hunderte davon in der Stadt gibt? Wie kann man den kompletten Spuk beenden? Schön hierbei: Die Beendigung des Horrors kann auf zwei Arten gelingen. Je nachdem, wie die Spieler ihre Charaktere führen wollen. Insgesamt ein recht atmosphärisches Abenteuer, welches durch geschicktes Spielleiten einiges an spannenden Szenen bereithält.

Der Hunger der toten Kinder

Ein recht klassischer Plot dient diesem Abenteuer, welches die Charaktere in ein verlassenes Abrisshaus bringt, um versteckte Gegenstände des verstorbenen Besitzers zu finden. Wie bei Cthulhu üblich, ist es damit aber nicht getan. Der Titel lässt es schon vermuten: Gestalten, die so nicht unbedingt in den Seitengassen der Stadt beheimatet sind, machen den Charakteren das Leben zur Hölle.

Schön an diesem Abenteuer ist auch, dass es weitere Ereignisse gibt, die je nach Taten der Charaktere vom Spielleiter eingebaut werden können. Da gibt es einen geheimnisvollen Mann namens Dr. Marquis, der den Spielern nachspürt, um etwas zu erlangen, was in ihrem Besitz ist. Des Weiteren sind da ja auch noch Kinder, die nicht mehr ganz so frisch aus der Wäsche schauen. Mehr will ich nicht verraten, kann aber sagen, dass dieses Abenteuer einiges an Zündstoff bereithält und wirklich Spaß macht zu spielen oder es zu leiten.

Regiment der Verdammten

In Regiment der Verdammten gibt es inhaltlich eine sehr interessante Herangehensweise. Denn die Charaktere werden ein Szenario erneut erleben, welches schon viele viele Jahre vergangen ist. Durch Vandalismus eines Denkmals werden die Spieler in einen Wirbel aus Vergangenem gezogen. Viele Recherchen rund um einen Bürgerkrieg und deren Veteranen bringen sie nicht nur in ein mysteriöses Haus, sondern auch auf einen Friedhof und in ein Veteranenheim. Im großen Finale erleben sie sogar eine große Schlacht hautnah mit und haben die Möglichkeit physisch einzugreifen.

Sehr schön illustrierte Karten eines Hauses, ausführliche Informationen zum amerikanischen Bürgerkrieg und ein sehr gut ausgearbeiteter Plot verspreechen in Regiment der Verdammten viel Freunde am Spiel. Und ganz ehrlich: Zombies sind immer gut für ein tolles Abenteuer. Die Frage, die die Charaktere am Ende des Abenteuer ereilt, lautet schlicht und ergreifend: Habe ich dies nun erlebt oder nicht?

Tag der Rache

Ein Mord wird begangen. Ein weiterer ist geplant. Doch wie hängen die Opfer zusammen? Was bringt den Killer genau zu diesen Personen, und was haben die Charaktere damit zu tun? Wie der Titel schon sagt, geht es in diesem Abenteuer um Rache. Doch die Rache eines mutmaßlich geistig nicht ganz stabilen Menschen in der Welt um die Großen Alten bringt einiges an Horror mit sich.

Die Spieler müssen herausfinden, welche Motive der Killer hat. Sie müssen Informationen sammeln, um schnellstmöglich herauszufinden, was der Killer weiß, was er plant und wie er vorgehen wird. So spinnt sich das Abenteuer zu einer echten Nerven-Zerreißprobe heran, die in einem echten Showdown enden wird. Ganz im Zeichen investigativer Detektive scheint dieses Abenteuer eines der Highlights des kompletten Bandes zu sein und ist so nichts für schwache Nerven.

Dunkle Rivalen

Die Charaktere werden von einem Anwalt angeheuert, Beweise zu finden, die seinen Mandanten für unschuldig erklären. Nichts leichter als das, wären da nicht noch gefährliche Kultisten, die sich mit übernatürlichen Wesen angelegt haben. Das Schöne an diesem Abenteuer ist es, dass die Frage nach richtig oder falsch sowie Moral und Ethik aufgegriffen wird und die Spieler mit deren Charakteren zum reichlichen Überlegen drängt.

Eine fantastische Szene in einem großen Theater, welches auch als schöne Karte illustriert enthalten ist, bringt das Abenteuer in ungeahnt spannende Höhen. Wer dieses Szenario mit seinen Charakteren nicht spielt, ist selber Schuld. Es ist für mich das beste enthaltene Abenteuer des gesamten Bandes.

Schöne Neue Welt

Verschwundene Kinder sind immer ein guter Aufhänger, um Detektive oder Polizisten anzuheuern, diese wiederzufinden. So auch im Falle des Abenteuers Schöne Neue Welt, welches nicht nur in Arkham, sondern auch in einem kleinen Fischerdorf namens Falcon Point spielt. Klar ist, dass die Spieler nicht nur mit der Suche nach den Kindern beschäftigt sein werden, sondern auch damit, relativ unerkannt und unauffällig zu sein. Denn zuviel Aufmerksamkeit beim Untersuchen einer Entführung kann dazu führen, dass der Antagonist den Charakteren das Leben gehörig zur Hölle macht.

Dass die Entführer irgendetwas mit dem Mythos zu tun haben, versteht sich von selbst. Und so ist es nicht nur damit getan, diesen der Polizei zu übergeben, sondern auch noch Tiefen Wesen den Garaus zu machen. Bei diesem Abenteuer ist viel Recherche-Arbeit gefragt, welche aber durchaus viel Spaß bereitet. Durch die vielen Schauplätze herrscht viel Abwechslung, und die Action-Elemente kommen im Finale ebenfalls nicht zu kurz. Ein tolles Abenteuer, welches durchaus mehr als zwei oder drei Sitzungen beanspruchen kann.

Das Grauen von den Sternen

Dieses Abenteuer ist durch einen Fehler nicht im Buch enthalten. Es kann über den folgenden Link von der Pegasus-Website kostenlos heruntergeladen werden. Die Spieler begeben sich auf die Suche nach einem heruntergekommenen Kometen bzw. dessen Überresten. Dort treffen sie auf eine sehr nett wirkende Bauernfamilie. Diese entpuppt sich im Laufe des Abenteuers aber als alles andere als nett und wird den Charakteren ordentlich einheizen..

Dieses Abenteuer kann viel Action bereithalten - vorausgesetzt, der Spielleiter leitet es in diese Richtung. Wie ich finde, fällt das Abenteuer gegenüber den anderen qualitativ etwas ab. ..... Es ist ein gutes Abenteuer, was innerhalb ein oder zwei Abende durchgespielt werden kann.

Preis-/Leistungsverhältnis

Dieser Band enthält sieben respektive acht Abenteuer, die für viele viele Abende Spielspaß in und um Arkham garantieren. Mit 14,89 EUR für das PDF stimmt das Preis-Leistungsverhältnis nicht nur, nein, der Preis rechtfertigt durchaus den Download.

Erscheinungsbild

Wer Cthulhu-Produkte von Pegasus jemals gekauft hat, wird es nicht anders erwarten: Der Band ist wieder einmal sehr übersichtlich aufgebaut. Jedes Abenteuer ist mit Handouts versehen, die der Stimmung während des Spielens Gutes tun. Das mit klickbarem Inhaltsverzeichnis versehene PDF lässt keinerlei Wünsche offen. Die Zeichnungen, Bilder und Karten sind von hoher Qualität.



Fazit

Ein fantastisches Sammelsurium sehr atmosphärischer Abenteuer für Cthulhu der 1920er. Die enthaltenden Szenarien sind abwechslungsreich und können mit ein wenig Arbeit durchaus in andere Zeiten als die vorgesehenen 1920er verlegt werden. Sieben, respektive acht qualitativ hochwertige Abenteuer (eines per Download) versprechen nicht nur viele Stunden Spielspaß, sondern auch weitreichende Möglichkeiten zum Einbau in Kampagnen oder das Konzipieren von anschließenden Abenteuern.

Die Plots reichen von schleichendem Horror über an Kinderalbträume angelehnten Grusel bis hin zu geschichtlich sehr anspruchsvollen Szenen. Ein sehr gelungener Band.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Grauen in Arkham
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Die Goblins Golarions (PDF) als PDF kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/29/2014 03:30:01
http://www.teilzeithelden.de
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Goblins als Spielercharaktere? Das funktioniert ganz gut, wie entsprechende Abenteuer bereits zeigten. Wer mehr über diese kleinen Quälgeister wissen möchte und sich immer schon gefragt hat, ob sie über solche Dinge wie Kultur oder strategisches Denken verfügen, der kann, wie wir, ja mal einen Blick in das Heft riskieren.

Rezension: Doch nicht nur Quälgeister? Pathfinder - Die Goblins Golarions

Ein weiteres 36-seitiges Heft des Fantasy-Rollenspiels Pathfinder stellt ein für Spielercharaktere eher ungewöhnliches Volk vor: Goblins. Diese typischen kleinen Gegner niedrigstufiger Spielercharaktere haben sozusagen ihr erstes eigenes Spotlight bekommen, als das Abenteuer Wir sein Goblins erschien. In diesem schlüpft man zur Abwechslung mal in die grüne oder braune Haut eines Goblin statt in eine der Basisvölker.

Wem dieses Abenteuer oder sein Nachfolger gut gefallen hat, wer Goblins einfach irgendwie sympathisch findet, oder wer aus anderen Gründen mehr über dieses Volk wissen möchte, wird in diesem Heft fündig.
Inhalt
Das Ganze beginnt, wie üblich, mit einer ganzseitigen Übersicht über die Volksmerkmale der Goblins. Noch auf derselben Seite erhält man einen Überblick über deren fünf Gottheiten. Diese setzen sich aus Lamaschtu und den vier Barghesten zusammen, die Lamaschtu einst aus Asmodeus' Zwinger gestohlen hat. Und sie sind es auch, die die Kultur der Goblins – wenn man sie als solche bezeichnen kann – auch maßgeblich beeinflussten und Kern der überlieferten Geschichte sind.

Die nachfolgenden Seiten informieren neben typischen Äußerlichkeiten der kleinen Plagegeister über die Kriegskunst des Volkes. Diese besteht vor allem darin, aus dem Hinterhalt und möglichst schmutzig anzugreifen, und das am besten in großen Gruppen. Hierbei ist quasi alles erlaubt: Werfen mit Sand, Schlangen oder Wespennestern, Flucht und das im Stich lassen von Kameraden, wenn es die eigene Haut rettet. Ganz wichtig zudem ist Feuer. Ohne Feuer in irgendeiner Form wagt ein Goblin sich nicht in den Kampf. Und oft sind sie auch nicht allein anzutreffen, sondern auf und mit Reittieren, bei denen es sich vom Schwein bis zum Riesenfrosch um alles Mögliche handeln kann. Nur Hunde und Pferde sind tabu, denn vor denen haben Goblins wirklich Angst.

Geschrieben ist das Ganze recht kurzweilig und zugleich informativ. Es gibt nicht übermäßig viele Informationen, die sich redundant mit Äußerlichkeiten und stammesinternen Gebräuchen befassen, dafür mehr Ideen und Inspirationen in aller Kürze, was beispielsweise die eben erwähnten Kampftricks oder Reittiere betrifft. Es gibt eine Liste typischer Goblinschätze und lehrreiches Material über Helden und ihren Werdegang. Letztere sind nämlich genau jene, in deren Haut man schlüpft, wenn man sich dafür entscheidet, einen Goblin zu erstellen und mit einer Klasse zu versehen. Und natürlich gibt es auch detaillierte Informationen zu genau einem solchen Unterfangen. Inklusive Beispielen für die verschiedenen Klassen, ihr Dasein innerhalb der Stämme und auch ihrer teils vorprogrammierten Schwierigkeiten in selbigen.

Was zur Kultur der Goblins präsentiert wird, ist größtenteils innerhalb von Spielrunden, auch nicht-goblinischen, durchaus verwertbar. Ob es um die Phobie gegen das Schreiben, weitergegebene Lieder, in Salz und Essig Eingelegtes, Ausrüstung oder gar Spiele geht: Aus den meisten Sachen lässt sich hinsichtlich diverser Abenteuerideen etwas machen.

Wer hingegen speziell auf Goblinrunden zugeschnittene Informationen sucht, wird ebenfalls nicht enttäuscht sein. Das Heft präsentiert ganze zwanzig Wesenszüge der Goblins und bietet Karte sowie zugehörigen Text zu diversen Stämmen an. Diese sind nicht einfach nur an unterschiedlichen Orten untergebracht, sondern weisen in ihrer Textbeschreibung jeweils auch einige Besonderheiten auf, die ein bisschen mehr Vielfalt in die Wahrnehmung und Beschreibung von Goblins bringt.

Es folgen noch zehn Kampftalente sowie eine detailliertere Beschreibung der eingangs kurz gelisteten Götter, Domänen sowie einiger typischer Zauber und magischer Gegenstände mit Namen wie Feuernieser und Klecks. Die letzten beiden Seiten des Heftes geben noch einige Tipps und Hinweise mit auf den Weg, wie man Goblins als Spielercharaktere gut umsetzen kann und worauf man achten sollte.
Preis-/Leistungsverhältnis
Die Pathfinder-Publikationen zeichnen sich alle dadurch aus, vollfarbig und mit zahlreichen Illustrationen versehen zu sein, die schon allein den Anblick lohnen. Das ist hier nicht anders, und die enthaltenen Informationen sind zudem ebenfalls sinnvoll und verwertbar, sodass am Preis nichts auszusetzen ist.

Fazit
Das 36-seitige Spielerhandbuch zu den Goblins Golarions wendet sich an verschiedene Zielgruppen zugleich. In erster Linie richtet es sich an Spieler, die selbst einmal die Rolle eines Goblins verkörpern wollen und aus diesem Grund nach mehr Hintergrundinformationen suchen. Doch durch die gute Aufbereitung des Buches, das viele Informationen auf wenig Platz unterbringt und dabei auch punktuell viel Inspiration bietet, ist es auch sehr gut geeignet, um Goblins als Antagonisten ins Spiel zu bringen. Dies auch abseits der üblichen Pfade, sie als Horden kleiner Quälgeister ohne eigenes Gesicht darzustellen. Hinzu kommt, dass auch die, wie üblich, vollfarbigen, schön anzusehenden sowie übersichtlich angeordneten Illustrationen dafür sorgen, dass man gern durch das Spielerhandbuch blättert.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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13th Age Bestiary
Publisher: Pelgrane Press
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/28/2014 07:09:31
http://www.teilzeithelden.de/2014/12/27/rezension-13th-age-k-
lasse-statt-masse-im-bestiary/

Mit 200 Varianten von 55 verschiedenen Monsterarten beglückt uns Pelgrane Press für ihre d20-Variante 13th Age. Das 13th Age Bestiary vervollständigt das System mit einer detailverliebten Vielfalt an Kanonenfutter für Helden aller Stufen, und strotzt nur so vor Abenteuerideen für Spielleiter.

Rezension: 13th Age: Klasse statt Masse im Bestiary
13th Age habe ich mir persönlich 2013 zugelegt, und es bald darauf auch mal geleitet. Ich war auf der Suche nach einem d20-System, das mich ansprach. Was ich über D&D4 gelesen hatte, schreckte mich eher ab. Rollenspielurgestein Jonathan Tweet hatte bei D&D3 wesentlich die Finger im Spiel, Rob Heinsoo bei D&D4. Pelgrane Press schien hier definitiv ein Stück vom d20-Kuchen haben zu wollen, und aus reiner Neugier habe ich das Endprodukt dann auch gespielt.

13th Age brachte sicherlich Einiges an Abwechslung gegenüber anderen d20-Systemen. Ein Escalation Die wurde beständig während der Kämpfe hochgezählt und machte diese über Boni und Effekte spannender. Gerade, ungerade und besonders Würfe konnten Effekte und Spezialfertigkeiten triggern. Der verursachte Schaden und die Trefferpunkte skalierten über die gesamten zehn Stufen, über die man aufsteigen konnte. Jede Klasse war in Bezug auf ihre Mechaniken individuell gestaltet. Das Skillsystem war mit ein paar einfach zu verteilenden Punkten abgehakt, die Formulierung der eigentlichen Spezialisierung war hierbei sehr frei.

So innovativ 13th Age in mancher Hinsicht schien, wurde ich damit nicht warm. Die Charaktererstellung meiner Pregens dauerte sehr lang, weil ich viel Info auf den Bögen verdichten musste. Einfachen Skills und anderen das Spiel auflockernden Ideen standen haufenweise Spezial- und Klassenfertigkeiten gegenüber, und für jede Klasse war ein eigenes Einarbeiten vonnöten. Die Kämpfe aus dem Beispielabenteuer liefen eher mechanisch ab, auch die namensgebenden 13 Icons überzeugten mich nicht besonders.

Insgesamt war 13th Age für mich eine durchwachsene Erfahrung: Zu gut zum Einmotten, aber definitiv mit Macken. Aber beim 13th Age Bestiary hat dann letztlich die Neugier wieder obsiegt. Würden es die Autoren schaffen, eine innovative Monstersammlung hinzulegen? Was könnte man mit den Spielmechaniken in Bezug auf Monster anfangen?

Inhalt

Das Erste, was auffällt, ist, dass das Format der Monsterwerte gegenüber dem Grundregelwerk weiterentwickelt wurde. Die Unterschiede sind nicht groß; es fiel mir hauptsächlich deswegen auf, weil ich Details dort nachgeschlagen habe. Was mir hierbei wenig zusagte, war, dass die Beschreibungen reiner Monstereigenschaften wie der zugedachten Rolle eben nicht im Bestiary enthalten sind.

Diese Monster Role ist übrigens sehr hilfreich für den SL, sie fasst nämlich den typischen Verwendungszweck eines Monsters zusammen:
Archer sind Gegner mit Fernkampfangriffen
Blocker schützen andere Monster
Caster greifen über Sprüche in den Kampf ein
Leader verstärken die Fähigkeiten anderer Monster
Mooks sind Kanonenfutter und werden nur in großer Zahl gefährlich
Spoiler schwächen die SC mit Spezialeffekten
Troops sind Durchschnittsgegner
Wrecker sind Monster mit besonderer Durchschlagskraft

Es wird schon im Grundbuch beschrieben, wie man die Rollen sinnvoll mischt. Fernkämpfer und Zauberkundige sind kaum effektiv ohne Blocker, Mooks oder Troops, die sie decken. Genauso umgekehrt: Die Kobolde in der ersten Reihe mögen Kanonenfutter sein, aber die Hexe dahinter zieht einem das Fell über die Ohren. Wreckers können Kämpfe sehr schnell eskalieren, Spoilers sie in die Länge ziehen.

Die Mischung macht's, und das Regelwerk und dieses Buch zusammen geben einem viel Handreiche, um die Spieler taktisch zu fordern. Für jedes Monster werden noch einmal individuell Tipps für ansprechende Kämpfe gegeben. Eine umfangreiche Lister aller Monster aus beiden Büchern, geordnet nach Stufe, findet sich im Anhang. Dort werden auch die Rolle, die Größe, die Art des Monster (Humanoid, Untoter, Drache usw.) und die Seitennummer im jeweiligen Werk gelistet.

Abenteuerlich

Besonders gefällt mir, dass jedem Monster mehrere Abenteuerideen zugeordnet sind. Darunter sind sehr viele gute, und eine so große Ideensammlung ist Gold wert. Ich habe nicht nachgezählt, aber eine ähnliche Größenordnung wie die der Monstervarianten im Buch (200) könnte es schon sein. Ein paar Missgriffe sind auch dabei ... So glaube ich zum Beispiel kaum, dass eine Gruppe Bauern ein Monster der Stufe 5 für ein Rodeo fangen kann.

Generell gilt, dass die Autoren immer wieder mehrere Möglichkeiten anbieten, wie ein Monster in die eigene Kampagne passen kann. Es wurde darauf Wert gelegt, dass man die Story der Gesamtkampagne auf die Gruppe zuschneiden kann. Für jedes Monstrum wird auch dargeboten, wie es zu den 13 Icons passt, die die Welt im 13. Zeitalter maßgeblich beeinflussen. Hierbei fällt auf, dass den Systemschöpfern besonders viel zum Archmage und dem Lich King einfiel, andere Icons wie der Crusader oder der High Druid hingegen oft außen vor bleiben.

Über das Buch verteilt, tauchen zwar alle Icons auf, der Bezug zum Archmage ist aber fast immer gegeben. Da ist schon eine gewisse Unwucht drin, die die 13 Icons nicht als gleichwertig erscheinen lässt. Der Trend im Bestiary geht auch eher zu bösen Monstern, so dass ein Icon wie die Priestess wenig Bezug zu den Kreaturen zu haben scheint. Sie wird höchst selten und dann oft mit ablehnender Haltung erwähnt. Die Idee aus dem Grundbuch, ein Monster primär einem Icon zuzuordnen, wurde hingegen verworfen. Manche Bezüge zwischen Monstern und Icons wirken etwas an den Haaren herbeigezogen und zu gewollt.

Wie originell? Wie stark systembezogen?

Es sind 200 Varianten von 55 Monstern enthalten. Ich habe mal meine vier Bände des Pathfinder Bestiary dagegengehalten. Von den 55 Monstern finde ich im Inhaltsverzeichnis des ersten Bestiary 37 Äquivalente – fast alle mit identischen Namen, bei manchen kenne ich auch einfach das Äquivalent. Nehme ich alle vier Bestiary-Bände, verbleiben 10 Monster ohne direktes Äquivalent. Davon sind dann die Hälfte interessante Neuschöpfungen. Zum Vergleich: Paizo bewirbt das erste Pathfinder Bestiary mit über 350 enthaltenen Monstern, die Tome of Horrors hat über 400 Monster, Swords & Wizardry Monstrosities enthält grob 500 Monster auf ebensovielen Seiten.

[box]Der Kobold ist ein klassisches D&D-Monster, ein zweibeiniger, verweichlichter Abkömmling korrupter Drachen. Klassisches Kanonenfutter für Charaktere der Stufe 1. Im Regelwerk werden sie als Gegner der Stufen 1 und 2 präsentiert: Kobold Warrior, Kobold Archer und Kobold Hero. Das Bestiary erweitert die Vielfalt deutlich, hinzu kommen folgende nicht immer ernst zu nehmende Varianten:

Kobold Grand-Wizard: Ein Mook der Stufe 0, der genau einen Zauber kann
Kobold Skyclaw: Ein Mook der Stufe 2, der mit einem instabilen Raketenantrieb über dem Schlachtfeld kreuzt und alchemische Tränke herabwirft
Kobold Engineer: Ein Leader der Stufe 3, der Fallen legt und Bomben wirft
Kobold Dog-Rider: Ein Troop der Stufe 3, auf einem gepanzerten Hund mit feuriger Lanze
Kobold Bravescale: Ein Blocker der Stufe 4, der mit Mitstreitern eine Art Phalanx bildet
Kobold Dungeon-Shaman: Ein Caster der Stufe 4, der magische Fallen legt und mit einer Bärenfalle um sich schlägt
Kobold Shadow-Warrior: Ein Mook der Stufe 4, eine Art Chamäleon und Koboldninja
Kobold Dragon-Soul: Ein Troop der Stufe 5, der tatsächlich fliegt und Feuer speit

Nochmals: Die Kobolde aus dem Bestiary sind definitiv nicht ganz ernst gemeint, zeigen aber deutlich, wie viel Arbeit und kreative Energie in einzelne Einträge gesteckt wurde.[/box]

Eine eigene Monstersammlung braucht das System hingegen unbedingt. Wie bereits eingangs erwähnt, skalieren Trefferpunkte und Schaden auf jeder Stufe hoch. Damit steigt die Fähigkeit der Spielfiguren, auszuteilen und einzustecken, sehr schnell an. Im Beispielabenteuer aus dem Grundbuch erscheint als Gegner ein 120-Trefferpunkte-Drache. Ich hatte die Pregens bereits auf Stufe 2 erstellt, und die haben das gute Stück ohne Mühe filetiert.

Berücksichtigt man weitere Systemeigenheiten wie fixen Monsterschaden oder verschiedene Rüstungsklassen gegen normale, Berührungs- und mentale Angriffe, sind die eigentlichen Werte der Kreaturen kaum auf andere d20-Varianten übertragbar.

[box]Ein besonders schönes Beispiel bietet hier der Remorhaz, eine Art riesiger, feuerspeiender Tausendfüßler, der unter dem Eis lauert. Dieser durchwächst in seiner Entwicklung fünf Stufen, die separat mit Werten und Spezialfertigkeiten ausgestattet wurden. (Man beachte, dass das gewählte Format nicht dem eigentlichen Stat-Block des Spiels entspricht.)

Squib Swarm, Stufe 0 Mook, 5 HP, +5 Angriff, 3 Schaden.
Barbellite, Stufe 3 Troop, 36 HP, +11 Angriff, 7 Schaden.
Frost-Würm, Stufe 6 Troop (groß), 180 HP, +11 Angriff, 18 Schaden.
Adult, Stufe 8 Wrecker (groß), 280 HP, +16 Angriff, 50 Schaden, 20 Feuerschaden.
Queen, Stufe 11 Wrecker (groß), 580 HP, +17 Angriff, 80 Schaden, 40 Feuerschaden.

Man merkt, wie der Schaden, den Monster anrichten, mit den Trefferpunkten der Charaktere skaliert, ebenso die Trefferpunkte der Monster umgekehrt. Da die Rüstungsklasse der Charaktere hingegen nur durch höhere Attribute und bessere Ausrüstung wirklich wächst, steigen die Trefferboni der Monster hingegen langsamer.[/box]

Da das System nur darauf angelegt ist, über 10 Stufen Charakterentwicklung zu skalieren, ist auch die Monstersammlung an diese Rahmenbedingungen angepasst. Zusammen mit den Tabellen zum Generieren von passenden Kämpfen aus dem Grundbuch lässt sich schnell bestimmen, wie die Monster die Spieler fordern werden. Umgekehrt sind die Werteblöcke definitiv nur für 13th Age tauglich und können allerhöchstens als Inspiration für das Übertragen in andere D&D-ähnliche Systeme herhalten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Legt man den Preis für das PDF zugrunde, liegt es unter 10 USD pro 100 Seiten, was definitiv meinen Preisvorstellungen entspricht. Mit 200 Monstervarianten kann man dem eigenen Spiel sicherlich einige Zeit Leben einhauchen.
Erscheinungsbild

Jedes Monster wartet mit mindestens einer Illustration auf, und das Artwork ist generell gelungen. Wenn ein Gegnertyp besonders viele Varianten hat, wie zum Beispiel das War Banner, dann können auch einige Seiten ohne Bilder folgen. Das Format der Einträge ist aber abwechslungsreich genug, so dass das nicht allzu negativ ins Gewicht fällt. Text und Schriftart finde ich generell angenehm zu lesen.

Die Präsentation der Monstereigenschaften und -werte ist definitiv sehr übersichtlich. Ich tue mich hierbei einfacher im Überblick als neulich beim Nachschlagen in einem Bestiary für Pathfinder. Ich habe den Druck leider nicht zur Hand, aber die farbigen Leisten oben an den Seiten könnten in der Papierausgabe auch das Nachschlagen erleichtern, so auch die gelungene Monsterliste mit Seitenangabe. Einen Index gibt es hingegen nicht.

Bonus/Downloadcontent

Wer sich mit 13th Age beschäftigen will, sollte sich generell mal die Downloads auf Pelgranes Seite hierzu ansehen. Man kann sich aber auch als Kostprobe den Eintrag über Orks herunterladen.
Fazit

Ich klammere einfach mal aus, dass 13th Age selbst mich nicht so wirklich überzeugt hat, und konzentriere mich darauf, wie gut das 13th Age Bestiary zum System passt.

Zum schnellen Nachschlagen eines Monsters inmitten einer Sitzung eignet sich die Sammlung eher weniger, da oft sehr viel beschreibender Text enthalten ist, der versucht, das Monster in die Welt von 13th Age einzuordnen. Werteblöcke und Zusatzfertigkeiten sind für alle Monster wohldurchdacht und sehr brauchbar. Wer sich in seiner eigenen Kampagne nicht allzu sehr um Treue zur vorgegebenen Settingwelt schert, hat sicher keine Probleme, schnell mal ein Monster aus dem Hut zu zaubern. Wer sich hingegen mit den system- und settingbezogenen Eigenheiten eines Monsters auseinandersetzen und konsistent bleiben will, braucht deutlich mehr Zeit.

Abenteuerideen und Bezüge zu den Icons helfen dem SL, aus der Monstersammlung Abenteuer zu generieren, die zu seinen Spielern passen. Da 13th Age bereits mit einer Struktur zum Generieren einer Settingwelt und vorgegebenen rivalisierenden Machtblöcken aufwartet, bietet dieses Buch auch viele Anregungen und Bausteine, um eine Kampagne zu gestalten.

Bekannte und weniger bekannte Monster sind gut gemischt, und Grundregelwerk und Monstersammlung zusammen decken die Bedürfnisse von d20-Spielern gut ab. Echte Fantasieklassiker wie das Rust Monster, die Chimera und der Basilisk sind genauso enthalten wie die deutlich mysteriöseren und originelleren Zorigami, eine Rasse basierend auf Zahnradtechnologie, die den Fortlauf jedes Zeitalters wiederspiegelt und die Zeit verzerrt.

Es verbleibt ein positiver Gesamteindruck über das gesamte Werk hinweg. Zwar ist die Auswahl an Monstervielfalt nicht gerade berauschend im Vergleich zum Gegnerreichtum von Bänden für andere Systeme, dafür wird jedes Monster mit Liebe zum Detail gehandhabt.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
13th Age Bestiary
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Tsa-Vademecum (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/17/2014 03:12:59
http://www.teilzeithelden.de/2014/12/17/rezension-dsa-tsa-va-
demecum/

Ein weiterer Teil der Vademeci-Reihe, sozusagen den Quellenbüchern zu den einzelnen Gottheiten, widmet sich der jungen Göttin Tsa. Unser Redakteur Patrick hat sich also zu einer Reise über den Regenbogen aufgemacht, um herauszufinden, ob das Klischee der verspielten Blumenkinder tatsächlich auf alle ihrer Geweihten zutrifft.

Rezension: DSA – Tsa-Vademecum

Wenn man als Meister bei einer Szenenbeschreibung „... und dort steht eine junge Tsa-Geweihte und lächelt euch an.“ sagt, dann haben die meisten SpielerInnen ein sehr von Klischees behaftetes Bild vor ihrem geistigen Auge: Immer gut gelaunt, verspielt, kindlich, freundlich, hilfsbereit, pazifistisch und vegetarisch – und wahrscheinlich auch noch unter Drogeneinfluss, sonst würde man das ja kaum über einen längeren Zeitraum aushalten.

Dass das etwas (nur ein ganz kleines bisschen ...) an der Realität vorbeischrammt, ist aber auch so gut wie jedem klar, nur fehlten dem Meister bis jetzt häufig schlichtweg Beschreibungen, wie denn eine typische Geweihte der jungen Göttin auszusehen hat. Hier schafft das Vademecum Abhilfe und präsentiert dem geneigten Leser einen wahren Blumenstrauß an Ideen, Ansichten und Beschreibungen, denn schon nach wenigen Seiten wird klar: „Die Tsa-Geweihte“ gibt es nicht.
Inhalt
Für diejenigen, die mit dem aventurischen Pantheon weniger vertraut sind, möchte ich erst einmal erklären, wer Tsa eigentlich ist. Tsa ist die junge Göttin des Lebens, der Fruchtbarkeit und des beständigen Wandels. Auch wenn sie nicht jünger als die anderen Götter ist, steht sie doch auch für das Kindliche im Menschen, seine Fähigkeit zu Staunen, verspielt zu sein und jeden Tag als neues Abenteuer zu erleben. Des Weiteren steht sie sinnbildlich für die Harmonie, Frieden und die Achtung des Lebens als höchstem Gut. Symbole für sie sind der Regenbogen mit seiner Vielfalt an Farben oder Eidechsen, deren Fähigkeit sich zu häuten symbolisch für Wandel und Wiedergeburt steht. Sie wird hauptsächlich von Paaren mit Kinderwunsch, werdenden Müttern, Hebammen und Heilern verehrt. Somit wäre auch schon das erste Kapitel abgedeckt, das vom Wesen der Göttin handelt.

Ein Magier erzählt

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit der Historie ihrer Kirche, wobei ein Problem auftritt, das sich durch das ganze Buch zieht: Die Gleichgültigkeit der Tsa-Geweihten gegenüber der Vergangenheit, die das ständig Neue und somit das heute und morgen hochhalten. So ist der fiktive Autor dieser „Bibel“ auch kein Geweihter der jungen Göttin, sondern ein Magier aus Punin, da wohl kaum einer ihrer Diener die Geduld aufbringen würde, ein solches Projekt anzugehen, geschweige denn es zu beenden. So findet man an dieser Stelle auch keine chronologische Anordnung von geschichtlichen Ereignissen, sondern nur einen groben Überblick über die Entstehung des Tsa-Kultes.

Als nächstes wird das Gefolge der Tsa vorgestellt, welches Heilige wie Sajalana – der Patronin von Empfängnis, Schwangerschaft und Geburt –, Kobolde und Feen bis hin zu abstrakten Konzepten wie der Morgenröte oder dem Frühling umfasst.

Die in jedem Vademecum aufgeführten Gebete sind in diesem Fall nicht nach dem Zweck sortiert, sondern werden als lose Sammlung präsentiert. Sogar ein Hüpfspiel für Kinder ist hier beschrieben, um die Nähe der Göttin zu Kindern und dem Kindlichen zu verdeutlichen.

Was nun folgt, ist eine Aufzählung der heiligen Artefakte und wundersamen Orte, die Tsa zugehörig sind. Diese waren eigentlich schon alle aus Wege der Götter bekannt, werden hier aber nochmals genauer beschrieben. Auch hier wird das Wirken der Göttin deutlich. So lässt sich zum Beispiel mit der „Kreide der Tsa“ das Geschlecht eines ungeborenen Kindes steuern, das Kind wird aber sein Leben lang in seinem Wesen der Göttin ähnlich sein.

Vom Tempeldienst und der Glaubensgemeinschaft handelt das nächste Kapitel und auch hier zeigt sich wieder, dass Regulierungen und festgelegte Dogmen den Geweihten ein Graus sind. Es gibt keine allgemein gültige Tracht, genausowenig wie festgelegte Abläufe beim Gottesdienst oder charakteristische Tempelbauten. Während zum Beispiel in der einen Stadt ein großer Tempel existiert, ist er woanders nur ein umgebautes Wohnhaus oder die Predigten werden einfach auf einer großen Wiese gehalten. Auch Wanderprediger kommen häufig vor, die jedem, der es wissen will, das Wesen der Göttin näherbringen wollen.

Die Glaubensströmungen und Orden der Kirche der Tsa könnten, wie es sich für die Göttin des Wandels und der Vielfalt gehört, kaum unterschiedlicher sein – wenn auch viele davon nicht nur wie Sekten scheinen, sondern auch als solche bezeichnet werden. Hier gibt es eine bunte Auswahl an verschiedensten Gruppierungen, von beinahe schon radikalen Veganer-Pazifisten, den Tsaischa, bis hin zu regelrechten Anarchisten, den Bilderstürmern. Mein persönlicher Favorit sind allerdings die Tsaolin, ein Orden von Geweihten, die durch Askese und körperliche Ertüchtigung, vor allem im Bereich der unbewaffneten Kampfkünste, die Nähe zur Göttin und letzten Endes die Erleuchtung erreichen wollen. Ich finde diese Idee großartig, vor allem, weil es ja keine vergleichbare irdische Gruppierung gibt – nur über eventuell vorhandene entlegene Bergklöster erfährt man hier leider nichts.

Den Abschluss für den Teil der inner-aventurischen Texte bildet das Sammelsurium, eine Sammlung von kurzen Geschichten, Meinungen und Kommentaren von und über die junge Göttin und ihre Geweihten.

Von Aventurien an den Spieltisch

Der letzte Teil des Büchleins bietet dem Leser abschließend konkrete Informationen zur Ausgestaltung eines oder einer Geweihten am Spieltisch. Besonderer Wert wurde hier darauf gelegt, Charaktere zu erstellen, die auch in den meisten Spielgruppen ohne größere Spannungen zu integrieren sind. Hierfür sind die vier elementaren Glaubensgrundsätze aufgeführt, namentlich die Achtung allen Lebens, Erneuerung, Freiheit und der Waffenbann. Nachfolgend werden einige Konzepte für Geweihte vorgestellt, die mitunter sehr unterschiedlich sind und diese Grundsätze sehr unterschiedlich auslegen. Den Abschluss bilden Zusatzinformationen wie die (sehr lockere) Kirchenhierarchie, außerdem werden auch noch zwei neue Liturgien vorgestellt.
Preis-/Leistungsverhältnis
Gleich eines vorneweg: Nicht jeder, der DSA spielt, braucht dieses Buch. Es ist in erster Linie für Meister gedacht, oder eben Spieler, die eine Tsa-Geweihte (oder einen Tsa-Geweihten) spielen wollen und sich hier entsprechend informieren können. Der Preis von 15 EUR scheint für ein Büchlein dieser Größe zwar etwas hoch, ist aber durch die gute Qualität meiner Meinung nach durchaus gerechtfertigt.
Erscheinungsbild
Der erste Eindruck bestätigt sich hier auf jeden Fall, denn das Cover des Büchleins ist genauso bunt und abwechslungsreich wie sein Inhalt. Die Schrift auf den schwarz-weißen, auf antik getrimmten Seiten ist gut lesbar, wenn auch manchmal etwas klein – was aber der geringen Größe von gerade einmal DIN A6 geschuldet ist. Illustrationen sind nur spärlich vorhanden und schwanken stark in Stil und Qualität, hier muss ich also leichte Abzüge geben. Charakteristisch für die Reihe sind die sogenannten „Vakatseiten“, die einzeln zwischen den Kapiteln und im Dutzend am Ende des Buches auftreten und Platz für eigene Notizen bieten. Das müsste meiner Ansicht nach zwar nicht sein, denn kaum jemand, den ich kenne, macht handschriftliche Notizen in seine Rollenspielbücher, es ist aber immerhin eine nette Möglichkeit, ein Buch einfach 15 Seiten länger zu machen, als es eigentlich wäre.

Ich hatte zur Ansicht zwar nur die PDF-Version, gehe aber davon aus, dass die gedruckte Ausgabe den anderen Büchern der Reihe entspricht: mattes Papier in angenehmer Stärke, ein stabiler Einband und eine feste Bindung.

Störend fällt allerdings auf, dass die Höhe des Buchs etwas geringer ist als bei den anderen Büchern der Reihe, was im Regal natürlich weniger gut aussieht.


Fazit
Das Tsa-Vademecum bietet dem interessierten Spieler oder Meister einen reichhaltigen Fundus an Ideen, sodass es ein Leichtes sein dürfte abwechslungsreiche und einzigartige NSC oder SC auszugestalten. Die Unterteilung in einen inner-aventurischen und einen irdischen Teil ist gut gelungen, und fängt gerade bei ersterem die Stimmung der Kirche der jungen Göttin sehr schön und atmosphärisch ein.
Das große Manko ist allerdings das komplette Fehlen von konkreten, immer gültigen Grundsätzen der Geweihten, was thematisch zwar durchaus passend ist, den Leser aber an einigen Stellen eher verunsichert. Durch das zusätzlich noch andere Format gegenüber den anderen Vademeci kann ich diesem – eigentlich sehr interessantem und liebevoll geschriebenen - Büchlein leider keine bessere Wertung geben.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
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The Book of Void
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/16/2014 02:58:40
http://www.teilzeithelden.de/

Das Book of Void stellt den Abschluss der eher durchwachsenen fünf Elemente-Bände dar. Wie die vier Bände zuvor, so behandelt auch dieses Buch spezielle Details von Rokugan, die mit dem Element (hier die rätselhafte „Leere“) in Verbindung stehen. Dabei liefert das Buch Gedanken und Spekulationen (Leere und Nothingness!) zum fünften Ring und beschreibt die Beziehung verschiedener Gesellschaftsschichten und Clans zur Leere. Phoenix, Drache und Kranich stehen klar im Vordergrund, aber auch die Verbindungen von Naga und Nezumi zur Leere finden Erwähnung. Komplizierte Konzepte wie Zanshin, Erleuchtung oder das Zusammenspiel von Kami und Leere werden verständlich besprochen. Interessant sind vor allem die vielen kurzen Erzählungen, die einem Spielleiter dabei helfen, den schwer greifbaren Ring an konkreten Szenen, Mythen und Legenden festzumachen.

Handfester wird es für Leser mit der Vorstellung von drei legendären Ninja-Familien mit sehr speziellem Hintergrund. Anders als die schleichenden Mörder aus Enemies of the Empire sind Koga, Hateru und Sesai ambivalenter und eignen sich sogar als Verbündete einer Spielrunde. Für Shugenja-Spieler interessant dürfte die Beschreibung der Ishiken sein, Meister der Leere-Magie. Dabei wurden viele Leere-Zauber im Book of Void überarbeitet, so dass sich mitten im Erweiterungsband ein kleines Leere-Grimoire auf vier Seiten findet. Neue alternative Pfade, Schulen und Zauber finden sich im Anhang, darunter nützliche Zauber der Mehr-Elemente-Magie, die, dank einem Coup der Agasha-Familie, allen Clans offen steht.

Wie die vier Elemente-Bände zuvor, so beinhaltet auch das Book of Void ein ausgearbeitetes Setting, dass passend mysteriös geraten ist: Nazo Mori (der Wald der Rätsel) kann dabei in jede Region von Rokugan platziert werden und eignet sich für einen spannendes Zwischenstopp für reisende Samurai – samt geheimniskrämerischen Dörflern, Räuberbanden, uralten Ruinen und einem lauernden Monster. Eine dort spielende Kurzkampagne um eine wahnsinnige Leere-Shugenja rundet den Erweiterungsband ab.

Fazit
Solide für mehr Mystik in Rokugan. Wer einen der anderen „Book of“-Bände gelesen hat, weiß genau, was ihn im Book of Void erwartet: sehr spezielle und teilweise langatmige Betrachtungen der Spielwelt unter dem Aspekt der Leere. Anders als das dürftige Book of Air ist dieser Erweiterungsband ein solides Werk mit nützlichen Informationen, sowie einigen interessanten Überlegungen und Plot-Ideen und damit ein gelungener Abschluss der Elemente-Reihe. Spieler oder Spielleiter, die mehr Mystik in eine L5R-Kampagne bringen wollen, können einen Blick riskieren.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Book of Void
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