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Qin: The Warring States
 
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Qin: The Warring States
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Qin: The Warring States
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/08/2014 02:40:23
http://www.teilzeithelden.de/2014/08/08/rezension-qin-the-wa-
rring-states-grundregeln/

Vor über zweitausend Jahren war das heutige China in sieben verfeindete Königreiche gespalten. Während die Mächtigen durch Krieg und Intrige die Vorherrschaft suchten, perfektionierten Anhänger des Tao ihre Kampfkunst und Magie. In diese Welt der Streitenden Reiche entführt das Rollenspiel Qin – The Warring States von 7eme Cercle / Cubicle 7.

Rezension: Qin – The Warring States-Grundregeln

Das Rollenspiel Qin – The Warring States erschien ursprünglich bei dem französischen Verlag 7eme Cercle und wird von Cubicle 7 seit einigen Jahren auch auf Englisch herausgegeben. Neben dem Grundregelwerk sind bereits diverse Quellenbücher übersetzt worden, darunter ein Kreaturenband und eine ausführliche Abhandlung über die Kriegskunst. Obwohl im französischen Original bereits diverse weitere Ergänzungsbände publiziert wurden, geht die Übersetzung ins Englische derzeit nur schleppend voran.
Der Regelband ist sowohl als gebundenes Hardcover als auch als PDF erhältlich, letzteres erhält man zusätzlich in einer druckerfreundlichen Fassung. Diese Rezension beruht auf beiden Varianten.

Die Spielwelt
Qin – The Warring States basiert auf der historischen Grundlage der Zeit der Streitenden Reiche, aus der schließlich das Königreich Qin siegreich hervorgehen und alle Länder unter seiner Herrschaft einigen sollte. Über Jahrhunderte beherrschte die Zhou-Dynastie mit dem göttlichen Mandat des Himmels ihr riesiges Reich, bis schließlich einzelne Landesfürsten die schwindende Macht des Kaisers nutzten, um sich für unabhängig zu erklären. So haben sich sieben Königreiche herausgebildet, die zur Stärkung ihrer Macht rigorose Reformen durchführten, um die alte Feudalherrschaft durch eine effiziente Bürokratie zu ersetzen. Nun versuchen die einzelnen Länder, ihren Einflussbereich zu vergrößern oder angesichts überlegener Gegner ihre Unabhängigkeit zu bewahren.

Jedes dieser Reiche wird auf einigen Seiten beschrieben und regt durch seine prägnanten Eigenheiten zu unterschiedlichen Abenteuern an: So verfügt Qin über die mächtigste Armee und wird von den anderen Staaten als die größte Bedrohung wahrgenommen, Qi versteht sich als Hort des Wissens mit den renommiertesten Universitäten, während das kleine Han seine militärische Schwäche mit den besten Diplomaten kompensiert.

Abseits des Einflussgebiets von Recht und Gesetz hat sich eine parallele Gesellschaft entwickelt, in der der entmachtete Adel weiter seine alte Funktion als Verteidiger des Landes ausübt und die über Jahrhunderte entwickelten Kampfkünste perfektioniert. Viele Gesetzlose oder Einzelkämpfer werden von dieser Freiheit der Jiang Hu, der Welt der Wälder und Seen, angezogen und trotzen dabei den Gefahren abseits der Zivilisation. Hier wird die übernatürliche Körperbeherrschung durch die Taos vervollkommnet, wie man sie aus Wuxia-Filmen wie Hero, Tiger and Dragon oder Zu Warriors kennt.

Die Regeln
Schon der Würfelmechanismus von Qin – The Warring States ist inspiriert von asiatischer Philosophie. So spielt die Spannung zwischen den entgegengesetzten Kräften Yin und Yang eine zentrale Rolle: Zwei W10 in schwarz und weiß, die sogenannten Yin-Yang-Würfel, werden gleichzeitig geworfen und das niedrigere vom höheren Ergebnis abgezogen. Ein Pasch bedeutet als perfekter Einklang ein kritisches Ergebnis in Höhe der geworfenen Augenzahl, nur bei zwei Nullen liegt ein kritischer Fehlschlag vor.
Dieser Mechanismus ist durchaus originell und erweist sich auch als spielbar. Allerdings nehmen die Wahrscheinlichkeiten von höheren Ergebnissen linear ab, so dass statistisch rund fünfzig Prozent der Würfe lediglich zwischen 1 und 3 liegen.

Bei einer Probe addiert ein Spieler zu seinem Würfelwurf den passenden Attributs- und, sofern vorhanden, Fertigkeitswert, um einen Zielwert zwischen 3 (kinderleicht) und 15 (legendär) zu erreichen. Bei Konflikten zwischen zwei Charakteren werden deren Probenergebnisse direkt verglichen.

Sonderfertigkeiten wie die Taos, Kampftechniken oder Magie werden von der mystischen Kraft des Chi gespeist, indem man einfach die entsprechende Zahl von Punkten aus seinem Vorrat ausgibt. Im Absatz über die Charaktererschaffung gehe ich auf diese Fertigkeiten näher ein.

Im Kampf haben Meister der Kampfkunst einen klaren Vorteil: In einer Kampfrunde erhält ein Charakter eine Anzahl Aktionen entsprechend seinem Fertigkeitswert mit der verwendeten Waffe. Die einzelnen Aktionen werden nacheinander in sogenannten Exchanges abgehandelt. Je Exchange kann ein Teilnehmer genau eine Aktion durchführen, so er noch welche zur Verfügung hat. Als Aktionen stehen diverse Manöver wie Bewegung, Nah- und Fernangriffe oder aktive Verteidigung zur Auswahl. Attacken lassen sich mit diversen Kampftechniken und Taos kombinieren, wodurch die klassischen Wuxia-Manöver ermöglicht werden: So kann ein Kämpfer etwa mit dem Tao of Ten Thousand Hands mit einem Satz auf eine hohe Mauer springen, um den Gegner dann mit der Kampftechnik Disarm zu entwaffnen.

Für eine erfolgreiche Attacke ist eine Probe auf die entsprechende Kampffertigkeit gegen das sekundäre Attribut Passive Defense nötig. Alternativ kann der Angegriffene sich aber entscheiden, eine Aktion für eine Active Defense zu opfern und mit einer Probe auf Block oder Dodge dem Treffer zu entgehen.
Ist der Angriff geglückt, erleidet der Gegner Schaden in Höhe des Metal-Aspekts des Angreifers plus dem festen Schadenswert der Waffe. Da eine Attacke eine Yang-Aktion ist, wird, sollte bei der Probe zudem der weiße Yang-Würfel der höhere sein, das Ergebnis zum Schaden addiert.

Verlorener Breath of Life regeneriert mit 1 Punkt pro Nacht erholsamer Rast, Proben auf First Aid oder Medicine können die Heilung unterstützen. Je Stunde Schlaf kehrt auch 1 Punkt des mystischen Chi zurück, erfolgreiche Proben auf Meditation beschleunigen auch diesen Prozess.

Bei Anwendung von Magie – dazu unten mehr – ist je nach verwendeter Disziplin eine Probe auf die dazugehörige Fertigkeit abzulegen. Die Vorbereitungszeit solcher Kräfte kann nicht selten einige Stunden dauern, nur wenige lassen sich spontan wirken.

Charaktererschaffung
Ein Charakter in Qin – The Warring States basiert entsprechend den chinesischen Elementen auf fünf Aspekten: Metal (Kampfkunst), Water (Körper), Fire (Umgang), Wood (Geist) und Earth (Mystik) mit Werten zwischen 1 und 5.

Von diesen Aspekten werden zudem die Sekundärwerte Passive Defense gegen Angriffe, Resistance gegen Gifte und Krankheiten sowie die innere Kraft des Chi und die Lebenspunkte Breath of Life abgeleitet. Bei den letzten beiden setzt sich die Philosophie des Einklangs zwischen Yin und Yang fort: Die Differenz zwischen den beiden körperlichen und den beiden geistigen Aspekten, die im Idealfall bei 0 liegt, bestimmt die innere Balance des Charakters. Dieser Grundwert zwischen 1 und 4 multipliziert mit dem Wert in Earth und der höchsten Skill-Stufe ergibt das Chi. Eine Tabelle zwischen Balance und Resistance bestimmt die Lebenspunkte.

Auch die Skills sind den fünf Aspekten zugeordnet: Unter Metal finden sich die Kampfkünste wie Bangshu (Stäbe) oder Jianshu (Fechten), Water bietet physische Fertigkeiten wie Acrobatics oder Horsemanship. Fire umfasst soziale Fähigkeiten wie Diplomacy oder Intimidation, Wood geistige Disziplinen wie Bureaucracy oder Medicine. Earth schließlich umfasst mystische Fertigkeiten wie die diversen Magiedomänen, Meditation oder Taoism – dazu unten mehr.

Zusätzlich erhält jeder Charakter je einen Vor- und Nachteil in Form von Gift und Weakness. Erstere erlauben zumeist einen zweiten Wurf zu einem bestimmten Skill, letztere bringen den Charakter in Schwierigkeiten oder können einen neuen Probenwurf erzwingen.

Zuletzt definiert der Spieler die Sonderfertigkeiten seines Charakters, aufgeteilt in Combat Techniques, Taos und Magical Powers. Die Kampftechniken sind den einzelnen Waffenfertigkeiten zugeordnet und für verschiedene Waffen auf unterschiedlichen Stufen verfügbar: So ist etwa Direct Hit für Doashu (Stab) eine Technik der Stufe 1, für Qiangshu (Speere) der Stufe 3.

Die Taos erlauben einer Figur, die Gesetze des Universums durch Einsatz ihres Chi ihrem Willen zu unterwerfen und klassische Manöver des Wuxia durchzuführen. So erlaubt etwa das Tao of Six Directions meterweite Sprünge, das Tao of the Ten Thousand Hands bringt zusätzliche Aktionen im Kampf oder das Tao of the Serene Presence hilft, andere zu beeinflussen.

Auch die Magie nutzt das Wissen um die Natur des Tao und den Einsatz des Chi für mystische Effekte zu nutzen. Dabei werden vier Disziplinen unterschieden: External Alchemy befasst sich mit der Zubereitung von Tränken, Elixieren und Talismanen, die Wahrnehmung, Widerstand oder sogar die Lebenskraft selbst erhöhen. Internal Alchemy richtet sich nach innen und kontrolliert den Fluss des Chi im eigenen Körper. So kann ein interner Alchemist ohne Schlaf und Essen auskommen, auf höheren Stufen sogar die fünf Elemente beherrschen. Divination erlaubt einen Blick in die Zukunft oder die Verständigung mit Geistern. Exorcism schließlich widmet sich dem Schutz der Welt vor dem Einfluss von Untoten und Dämonen.

Enthält das Grundregelwerk nur die Erläuterungen der Sonderfertigkeiten bis Stufe 4, so werden die übrigen Beschreibungen bis Stufe 6 in dem Quellenband Legends erörtert.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Mehrere Kapitel des Regelwerks sind nur für den Spielleiter gedacht. Neben einem kurzen Kreaturenkapitel, das sowohl natürliche als auch übernatürliche Gegner beschreibt, widmet sich ein Abschnitt den wahren Mächten, die die Geschicke in den Streitenden Reichen lenken. Nur so viel sei verraten: Das Titelmotiv des Buches ist nicht zufällig gewählt.

Ein weiteres, umfangreiches Kapitel gibt ausführliche Tipps für die Darstellung eines antiken China mit seinen mythischen Elementen. Auch werden die verschiedenen Genres für mögliche Abenteuer von Mystery oder Intrige über eine Militärkampagne bis zum Horror beschrieben.

Zuletzt bietet das Regelbuch auch ein kleines Einführungsabenteuer, das den Spielern zahlreiche parallele Handlungsstränge bietet und einen guten Einstieg in die Streitenden Reiche darstellt. Diverse Elemente und Charaktere des Abenteuers sollen zudem in eine größere Kampagne überleiten, von der im Englischen allerdings bisher nur ein Teil im Quellenband Legends erschienen ist.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Die Spieler werden von dem Grundregelwerk gut an die Hand genommen. So bietet bereits eines der ersten Kapitel diverse Beispielcharaktere an, die auch unterschiedliche Schwerpunkte wie Kampfkunst, Magie oder Intrige abdecken. Im Abschnitt zur Charaktererschaffung werden zudem diverse Archetypen wie eben Krieger, Gelehrte, Händler, Künstler oder Heimlichtuer mit Vorschlägen für passende Skills, Taos und Zaubersprüche angegeben. Ein ausführliches Beispiel für die Erschaffung eines neuen Charakters schließt dieses Kapitel ab.

Auch die Hintergrundkapitel sind angemessen ausführlich und inspirierend. Das Kapitel über das Alltagsleben in den Streitenden Reichen gibt ausreichend Information über die Herrschaftsstrukturen, Recht und Gesetz, Familienverbände, Religionen, Mode oder Gesundheitswesen. Auch die Parallelwelt des Jiang Hu, in der Kampfkünstler, Söldner und Ausgestoßene ihre Freiheit gefunden haben, wird ausführlich beschrieben und inspiriert für die Hintergrundgeschichte des eigenen Charakters.

Preis-/Leistungsverhältnis
Der Preis für die gedruckte Ausgabe liegt in dem Bereich von Grundregeln mit vergleichbarem Umfang und Aufmachung. Bei der PDF-Fassung gibt es diverse namhafte Systeme, deren aufwendiger gestaltete Grundregeln etwas günstiger sind.

Spielbericht
Meine Gruppe hat für mehrere Sitzungen die Welt von Qin durchstreift. Auffällig war, dass sämtliche Spieler bei der Charaktererschaffung penibel auf die genaue Balance zwischen den einzelnen Aspekten geachtet haben, um so den besten Multiplikator für das Chi zu erhalten und ja nicht irgendwann ohne diese wichtige Ressource dazustehen. Im späteren Spiel zeigte sich allerdings, dass der wirkliche Verbrauch des Chi sich in Maßen hielt und dieses sich auch schnell regenerierte.

Die Taos und Kampftechniken vermittelten sehr gut das Gefühl von flinken Wuxia-Manövern, wie man sie aus diversen Filmen des Hongkong-Kinos kennt. Für exaktes taktisches Planen waren die beschriebenen Distanzen einiger Bewegungsmanöver vielleicht unzureichend, dies hat aber nur bei einem Spieler zu Diskussionen mit dem Spielleiter geführt.

Obwohl der innovative Würfelmechanismus gut von der Hand ging, zeigte sich durch die linear sinkende Wahrscheinlichkeit höherer Wurfergebnisse, dass bereits ein marginaler Anstieg des Zielwerts eine Probe merklich erschwert. Als sehr hilfreich und mächtig erwies sich speziell des Tao of Yin and Yang, das zunächst das Ergebnis eines, später beider Würfel, um je 1 ändern kann.

Ein größeres Problem präsentierten die beiden Magier, die sich in der Gruppe befanden, mein Interner Alchemist und eine Exorzistin. Zwar lasen sich die Zauber und Rituale sämtlicher Taoisten ungeheuer stimmungsvoll, waren jedoch nur schwer ins Spiel einzubinden. Gerade die Exorzistin mit ihren exklusiv auf die Bekämpfung von Geistern und Dämonen zugeschnittenen Fähigkeiten wurde vom Geschehen ausgeschlossen, sobald das Abenteuer nicht mit derartigen Gegnern aufwartete. Ähnlich speziell sind Wahrsager und Externer Alchimist, zumal bei vielen Ritualen lange Vorbereitungszeiten von mehreren Stunden hinzukommen. Lediglich mein Interner Alchemist verfügte nach einigen Aufstiegen über spontane Angriffssprüche durch Kontrolle der fünf Elemente und konnte sich so – für meine Ansprüche ausreichend - einbringen.

Das Urteil der Gruppe über Qin – The Warring States fiel somit zwiespältig aus. Während der Exorzistin das Spiel gründlich verleidet wurde, hatten die drei anderen Spieler großen Spaß an den Möglichkeiten und Fähigkeiten ihrer Charaktere und dem exotischen Setting. Inzwischen hat unsere Gruppe schon mehrfach andere Systeme bespielt, tatsächlich gab es aber auch Äußerungen, Qin – The Warring States vielleicht einmal wieder aufleben zu lassen.

Erscheinungsbild
Das Hardcover präsentiert sich durchgehend auf Hochglanzpapier mit einem dezenten marmorierten Hintergrund in Sepiafarben, in denen auch die Illustrationen gehalten sind. Lediglich die vollseitigen Abbildungen der Beispielcharaktere sind vollfarbig. Die Abbildungen im Buch sind durchweg gelungen und fangen das Flair des antiken China gut ein. Der zweispaltig gesetzte Text liest sich flüssig und transportiert durch entsprechende Fonts in den Überschriften die gewünschte Atmosphäre. Auch die Aufteilung der Kapitel weiß zu überzeugen. Leider fehlt ein Index, immerhin hilft das ordentlich unterteilte Inhaltsverzeichnis beim Auffinden gesuchter Passagen.

Die PDF-Version bietet sowohl eine Bildschirm- als auch eine druckerfreundliche Fassung. Erstere entspricht in der Optik exakt der gebundenen Ausgabe, zusätzlich verfügt sie über ausführliche Lesezeichen. Das druckerfreundliche PDF besteht hingegen nur aus Graustufen, auch fehlen die Lesezeichen.


Bonus/Downloadcontent
Cubicle 7 bietet auf seiner Homepage den Charakterbogen in einer Sepia- und einer S/W-Version zum Herunterladen an. Auf DriveThruRPG findet man zudem das kostenlose Free Demo Kit, um einmal in das System hineinzuschnuppern.

Fazit
Qin – The Warring States vermischt die historische Vorlage der Streitenden Reiche stimmig mit fantastischen Elementen des mythischen China und schneller Kampfkunst nach dem Vorbild des Wuxia-Kinos. Auch bekommt der Spielleiter mit den wahren Mächten hinter den konkurrierenden Thronen einen Hintergrund an die Hand, der für die Spieler noch so manche Überraschung bereithält.

Der innovative Mechanismus der Yin-Yang-Würfel geht schnell von der Hand, ebenso verfügen die Spieler durch Taos und Kampftechniken über ein vielseitiges Aufgebot an Sonderfertigkeiten, die sowohl physische als auch soziale Konflikte abdecken.

Dennoch gibt es Schattenseiten: Befindet sich in der Gruppe ein Magier, so kann es wegen der sehr speziellen Zauber der verschiedenen Disziplinen erschreckend leicht geschehen, dass der entsprechende Spieler sich kaum ins Geschehen einbringen vermag. So sollte der Spielleiter genau überlegen, wie er eine solche Figur in seine Abenteuer einbezieht. Der Hintergrund und die darin möglichen Genres bieten dazu aber vielfältige Möglichkeiten.

Schafft man es, diesen Stolperstein zu umgehen, so kann man mit Qin – The Warring States so manchen unterhaltsamen Abend im antiken China verbringen und selbst zur Legende der Streitenden Reiche werden.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Qin: The Warring States
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Alexander L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/21/2012 06:10:11
Originally published at: http://diehardgamefan.com/2012/02/21/tabletop-review-qin-the-
-warring-states/

Qin: The Warring States is a role-playing game for those who want cinematic and fantastic adventure in ancient China. This is not a Western RPG in an Eastern setting (like AD&D’s Oriental Adventures), this game is steeped in Eastern feel, which I thought was quite impressive coming from Cubicle 7, a UK-based company that produces a wide variety of games from different designers, most recently The One Ring RPG based on the Lord of the Rings series.

Some thoughts on layout

Aesthetically, the book is gorgeous and has some nice artwork, which at times leans towards the romantic and at other times towards the cartoonish (particularly in the bestiary section). The textual layout is nice and clean, as is to be expected of any professional production, and the columns are very wide. I almost felt like there could have been a bit more space between the columns and not such a large margin at the side of the page, just to help readability a little, since the tiny space between the columns gives the impression of full-page text and not the two-column style so idiomatic of RPG manuals. As far as the content itself goes, at times I had a problem with the way the material was presented: sometimes a term was used in context before it was explained. This is a minor gripe, as the term was generally described soon afterward, but generally when I read a rules manual I expect at least a general description of the term before it’s going to be used in context. Let me present a small example: on p. 59 under the “Yin/Yang Balance” and “Critical Failure” headings, the term “Chi” is used just before its place in the game mechanics is described on p. 60; it is described thematically on p. 48, but I have no understanding of the mechanical value until later. This might seem silly, but I find it very helpful to understand a term first, and then see it used in context.

On that same tack, I was disappointed that the book has pre-fab character examples so early on. Now, I can understand that this was probably in order to spark interest and whet the appetite for what can be achieved, but I like more integration; I would have liked to maybe have one typical pre-fab character on a separate sheet so that I could look at it for reference and understand each aspect of character creation as I read through the chapter. The more nuanced pre-fabs could be presented after the character creation chapter as templates to jump off from. As it is, I would have to constantly flip back and forth to get that reinforcement of text and visual aid. Also, I think a brief overview of the basic dice mechanics and characteristics would have been helpful before the character creation section. I know it is typical to have character creation early on in the manual, but in this case there are a lot of terms and ideas particular to this setting to be understood before you go about creating a character. To the first time reader, I would suggest starting with the basic dice mechanics and Chi concepts (p. 55-61), and then possibly reading the sections on combat, magic, and Taos before beginning the character creation section. Note that there is a nice character creation walkthrough at the end of the “Characters” section (p. 52-53).

System Mechanics and Character Creation Overview

Qin uses a Yin/Yang Die, which is a proprietary term for two 10-sided dice, one black and one white (note: they will be referred to as a single die from here on out, as they are presented in the rules as a single die). When the die is rolled, the lower result is subtracted from the higher, and any modifiers are added to or subtracted from the resulting number before comparing it to a Success Threshold (ST), determining whether or not the roll was successful (a “0” is a true zero, not a 10, so the highest die result is 9). The “average” ST is 6, which seems rather difficult with a straight roll, but when modifiers are taken into account it looks much more achievable. A “Yin/Yang Balance” occurs when both dice show the same number, and indicates a critical success; if the numbers are both zero, however, it is a critical failure.

Characters have five basic attributes, corresponding to natural substances: Metal, Wood, Water, Fire, and Earth. Metal is a martial attribute, Wood a mental one; Water is agility and dexterity, Fire charisma and passion; finally, Earth is a mystical aspect, sort of a metaphysical strength or affinity. These attributes are a thematic breath of fresh air from the standard RPG set. First of all, I am generally in favor of less attributes, and five seems like a pretty good number. I also feel like the attributes really are distinct and apply clearly in any situation. For example, if Pang the coal miner is trying to figure out a riddle, but his Wood attribute is only 1, he is going to have a very hard time. There is no questioning whether to use Pang’s Wisdom or his Intelligence score, because in this system, the problem clearly belongs in the sphere of Wood (if he instead tried to punch the person who presented the riddle that would clearly be Metal). When a character is created, the standard point allotment is 14 to distribute between the five attributes, and 2 is considered an average score (the maximum is 5). There are secondary aspects as well that will depend on calculations using your attribute scores, which are “Chi” (spirit and special ability points), “Passive Defense” (basic defense), “Breath of Life” (health points), and “Renown” (status). The way Chi and Breath of Life are calculated is interesting, because they depend on a character’s “Balance”: a character will have the greatest Balance when the total of their Fire and Wood attributes (mind) is equal to the total of their Metal and Water attributes (body). This is a great way for players to weigh their character creation decisions and think about them thematically as well as mechanically. A balanced character will have certain perks that an unbalanced one will not have.

There are no character classes in Qin, and that is something I like very much. In the character creation section there are a lot of suggestions for character archetypes, which are a great resource, but nothing is stopping a player from making their characters blur as many lines as they want to. After a player is done buying aspects and determining secondary aspects, they will choose an advantage and a disadvantage, and buy skills and “Taos” (special abilities).

Combat and Experience Points

This being a cinematic game and an RPG in the classic vein, combat will likely be an integral part of any campaign, but also not something to be taken too lightly by the GM. The characters are meant to be powerful, capable of amazing feats and dealing relatively easily with opponents of a less extraordinary stripe. Mechanically, combat is straightforward; players roll for initiative, and then use actions to move and attack (or do anything else). Players can use Taos or combat techniques to do things out of the ordinary, like move extremely quickly or strike extra-hard. There are special rules governing how henchmen (the lowest level of human opponent, basically) act and coordinate. As a group, henchmen will attack as one unit if they have a singular target, streamlining combat a little. Of course, other opponents in the form of NPC “VIPs” are also available for the game master to create and throw at the PCs at his or her discretion, although the book advises that these NPCs be important to the story somehow, since they take more investment to make and incorporate. Toward the end of the book is a small bestiary which gives basic stat blocks for animals and more detailed information for creatures from ancient Chinese lore.

Damage is somewhat abstracted into Breath of Life, which consists of several boxes on the player sheet. The player will cross these off as they take damage points, and as they progress into worsening conditions, will suffer penalties. Henchmen have no Breath of Life, and so simply are disposed when they suffer a strong enough blow.

Experience points are given out at the end of a session depending on what the character accomplished during the session. In this way, experience is not dependent only on fighting. Instead, the GM decides what to award points for and how many, usually in values of 1 or 2 and usually for contributing something exciting to the game. The example in the book awards 3 EP for a session, which makes advancement look like it moves quite slow. Depending on what you are trying to improve on your character, it may or may not be a very slow system of advancement; buying an Apprentice level (the lowest trained level) skill costs 4 EP, the next level 8 EP, and costs are cumulative, so that buying a new skill at the second level would cost you 12 EP (or four sessions according to the example!). Experience can also be awarded if a player spends time studying and training, which is a nice touch, but the points earned must be spent on the particular thing that was being studied. Experience points are the currency a player uses to make their character more powerful in a specific area, or more well-rounded if you want to add new skills, spells, or Taos.

Magic

Finally, I’d like to discuss the “Magic” chapter. Magic is treated very practically in Qin, as it is simply a skill learned like any other skill. However, the skills of magic require great amounts of attention and knowledge, because they involve understanding and manipulating the properties of the universe; in other words, Qin treats magic as a branch of science. I enjoyed this part of the book very much, and I like how the four disciplines of magic are each very distinct and interesting, much like the attributes. The juxtaposition of the External Alchemy practitioner versus the Internal Alchemy, where the former uses physical objects like ointments and elixirs to change physical aspects, and the latter, Chi and respiratory discipline to change his spiritual aspects, is very interesting. The other two spheres are more ethereal, being Divination and Exorcism. In all, this chapter is rife with possibilities and really brings alive a lot of mystical elements of the game for me. The fact that magic is open to anyone at any time (provided they are willing to spend the points to learn it) is also excellent, again allowing characters to flow in any direction they wish.

Other thoughts and My Impressions

There are several sections in the book, and a few that I did not discuss, dealing with all that you need to know to get started playing the game. In fact, there is probably more than you need to know. All of it is presented with an Eastern feel, and drenched in thematically aromatic taxonomy. Every Tao has an interesting name, every spell or potion an intriguing euphemism, and the Chinese flavor is generally prevailing all around. To a Westerner like me, this book feels exotic and new, even though I know it was made by other Westerners. Not being disposed toward Eastern-themed games, I did not expect to be interested in playing Qin, but I have been drawn in by the evocative ideas and presentation. I also like the openness of character creation, and despite the rather slow “default” advancement (which is completely up to the GM and players to accelerate if they wish), feel that I would enjoy playing a character and gradually choosing those new skills or a new Tao or something exciting to use in the next session.

Along with all that, I also get the feeling that Qin is geared toward combat, just like a lot of other RPGs. It depends how the game is run in any group, but how can you pass up all those cool martial arts? It’s Qin: The Warring States, not Qin: Flower Gardening Along the Yangtze! I can’t imagine playing and not wanting to make awesome leaps off of a wall to crush an opponent in mid-air, or run across the surface of a pond in order to ambush a surprised enemy on the other side. The game does, however, have an air of sophistication and repose that seems absent from many other RPGs. There is honor, and renown, and a feeling that the guy in the corner wearing ragged clothes might be a total badass, so you should watch who you mess with. Things are not as they seem in the Warring States, and to me that mysterious feeling is compounded by the exotic nature of the subject.

Did I mention the core book has about 90 pages of setting information? It has about 90 pages of setting information. More, if you count the fiction vignettes that appear occasionally. This consists of a little bit at the beginning of the book and a whole chapter devoted to it later in the book. Want to know exactly what the Warring States are about? You will if you want to.

Veteran gamers are going to find a lot that they are familiar with in terms of structure (stats, skills, spells, equipment, etc.) but in a refreshingly different packaging. Newer gamers or gamers who have less systems under their belt will be rewarded if they decide to investigate Qin; the die mechanic is very simple, and the modifiers are much less volatile than those in other modifier-heavy games (D&D 3.5, for example). This might be the first Eastern RPG that I embrace, and if you haven’t checked this game out yet, I suggest that you do.

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