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Mindjammer - The Roleplaying Game $26.99
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Mindjammer - The Roleplaying Game
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Mindjammer - The Roleplaying Game
Publisher: Modiphius
by Heiko H. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/24/2015 15:27:03

I grokked Fate thanks to this.
It is a behemoth of a book, a superb sci-fi setting and a great tool-box.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mindjammer - The Roleplaying Game
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/25/2014 14:08:22

http://www.teilzeithelden.de/2014/06/25/rezension-mindjammer-rpg-fate/

Die Menschheit ist viele Male schon gefallen und aus der Asche wieder auferstanden. Tausende von Jahren sind vergangen und nichts ist mehr wie es war. Doch nun ist das Zeitalter der Entdeckungen angebrochen. Die Technologie bringt die verlorenen Kolonien wieder zusammen und verbindet die Menschheit durch den Mindscape, ein galaxieweites Internet des Geistes. Doch nicht alle reagieren friedlich auf ihre Wiederentdeckung.

Rezension: Mindjammer Rollenspiel

Alles an diesem Spiel fühlt sich einfach gigantisch an. Die Welten, die es zu entdecken gilt, die Konflikte, die zu bestreiten sind und auch die unfassbaren moralischen, theologischen und gedanklichen Vorgänge. In einem kontroversen Universum voller Wesen mit verschiedensten Kulturen, Erscheinungsformen und Lebensweisen gibt es unendliche Möglichkeiten für die Spieler. Der einfache Weltraumschmuggler à la Han Solo ist genau so spielbar wie eine Raumstation mit Bewusstsein oder ein Mensch, der sich einem Kollektiv auf einem lebenden Planeten angeschlossen hat. Dank der Fate Core-Regeln können diese Charaktere sogar in der gleichen Gruppe ein Abenteuer erleben. Die Spielwelt

Der Transhumanismus steht bei Mindjammer im Vordergrund, man könnte sagen, es ist die Philosophie, auf der sich die Spielwelt begründet. Es geht darum, über das Menschliche hinauszuwachsen, ohne seine Menschlichkeit zu verlieren. Im Mindjammer-Universum gibt es dafür zahlreiche Möglichkeiten. Das Wachstum eines Charakters ist nahezu unbegrenzt und nicht zwingend an Größe gebunden. Man muss sich nicht von einem Steinzeit-Barbaren zum Bewusstsein einer Stadt zwischen den Sternen erheben, auch wenn das möglich und sogar durch die Regeln abgedeckt ist. Vielmehr kann man sich in jede beliebige Richtung entwickeln.

Aus einem Kollektiv von Erinnerungen kann ein Individuum entstehen und ebenso kann dieses in einer Gruppe von Wesen aufgehen. Man stelle sich einen im Sterben liegenden Charakter vor: Dieser gibt seine Erinnerungen und Erfahrungen an das Mindscape-Netzwerk weiter. Aus Fragmenten dieses Charakters kann dann eine neue Spielgruppe oder gar eine Organisation als Teil eines anderen Bewusstseins entstehen.

Generell kann man sagen, dass der Hauptkonflikt, der die Spielwelt turbulent und interessant macht, natürlich der Konflikt zwischen Kulturen ist. Die einzige Kultur, die dabei die Größe der gesamten Galaxie abdeckt, ist dabei the Commonality,dies bedeutet übersetzt etwas Ähnliches wie „die Gemeinschaft“. Es ist die Kultur mit dem höchsten technologischen Entwicklungsgrad und ihr Ziel ist es, alles unter sich zu vereinen. Dabei bleiben Individualität und Freiheit auf der Strecke. Die Beschreibungen dieser Kultur lassen dabei keinen Spielraum für positive Interpretation. Ganz klar wird definiert, dass Ideen wie Demokratie und Nachrichten seit Jahrhunderten in den Kernwelten verboten sind.

Es gibt auch einige Beispielkulturen, allen voran die Kultur der Venu. Diese Kultur ging aus einer älteren Kolonie der Erde hervor und ist einer Art Gott-Kaiser untertan, dessen Wort Gesetz ist. Der Kontakt der Commonality mit den Venu hatte auf beiden Seiten verheerende Auswirkungen. Die Venu waren in der Lage, mit nachgebauter Technologie und zügelloser Aggressivität beinahe die erhabene Kultur in die Knie zu zwingen. Nachdem über die feindliche Macht nur wenig bekannt ist, haben die Venu bereits viel von ihrem Gegner adaptiert.

Aber diese beiden Kulturen sind nur Beispiele und grundsätzliche Faktoren im Mindjammer-Setting. Das Universum ist nicht komplett ausdefiniert, sondern sogar größtenteils unentdeckt! Kolonien, Aliens, ja ganze Sternensysteme auch im „näheren“ Umkreis der Erde, sind alles andere als erforscht. Es gibt die Möglichkeit, Mindjammer mit einer epischen Skalierung zu spielen, in der jeder Spieler eine Organisation übernimmt und einzelne Runden und Erzählungen ganze Dekaden vergehen lassen.

Natürlich kann man jederzeit an bestimmte Szenarien erzählerisch heranzoomen und Ereignisse in der Geschichte aus einer anderen Perspektive erzählen. Vielleicht aus der Sicht einer betroffenen Stadt mit eigenem Bewusstsein oder eines einfachen Menschen, der durch das Raster gefallen ist und in der Unterstadt leben muss.

Beinahe alle Aspekte der Spielwelt sind im Regelwerk eher wenig erzählerisch beschrieben, sondern wird durch die Aufzählung von Eigenschaften dargestellt. Für alles ist eine Mechanik vorhanden – dazu im Regelteil mehr. Einerseits wird man von der Fülle an Informationen schier erschlagen, auf der anderen Seite gibt es nur wenige, erzählerische Darstellungen der Spielwelt. Ein bisschen weniger Tabellen und Mechanik und dafür ein paar schöne Kurzgeschichten hätten dem dicken Wälzer durchaus gut getan. Das Universum verliert in meinen Augen dadurch ein wenig an Eigendynamik. Der Storyteil, den ich vermisse, werde ich aber mit ziemlicher Sicherheit in dem Roman von Sarah Newton finden können, welcher im Mindjammer-Universum spielt. Sobald ich es gelesen habe, werde ich diesen Artikel nochmal entsprechend kommentieren.

Die Regeln Die Regeln sind ganz einfach die Fate Core-Regeln und zwar mit einem Detailgrad, wie ich ihn noch nie zuvor gesehen habe. Man hat beinahe den Eindruck, dass zu jedem Satz ein Stunt oder ein Aspekt in einer Tabelle existiert. Nur als Beispiel: Bei der Erschaffung eines Sternensystems, das man anhand von Tabellen auswürfeln und gemeinsam mit den Charakteren „entdecken“ kann, gibt es sogar eine Extrasektion, welche die Farbe des Himmels einer bewohnbaren Welt bestimmt. Abhängig vom Spektrum des Sterns und vielen anderen Faktoren wie der Gravitationskraft des Planeten etc., ergibt sich eine bestimmte Farbe.

Als jemand, der Überreglementierung gerne mal über Bord schmeißt, habe ich mich während der Lektüre von Mindjammer oft gefühlt, als müsse ich ganze Kapitel ignorieren, um nicht wahnsinnig zu werden. Bei genauerer Betrachtung ist es aber auch gar nicht notwendig, alle Regeln im Blut zu haben, gerade bei FATE-Spielen ist das sogar eher hinderlich. Das Gute an all den Tabellen, Stunts, Extras, Kulturen, Rassen, Lebensformen, Planetenintelligenzen usw. ist, dass man Optionen hat, aus denen man wählen kann. Das Problem bei so manchem FATE-Spiel kann sein, dass der Gruppe einfach nichts Gutes einfällt, wenn es um bestimmte Teile der Welt oder die Charaktererschaffung geht. Mit dem Mindjammer-Regelwerk dürfte dies so schnell kein Problem mehr sein. Selbst, wenn man das eigentliche Setting gar nicht spielen möchte, ist das Regelwerk ein „Otto-Katalog“ für sämtliche, denkbaren Science-Fiction-Settings mit FATE. Du möchtest einen Star Wars-FATE-Hack? Kein Problem! Das Werkzeug für alles ist bereits in dem 500+ Seiten starken Werk vorhanden.

Auch ein riesiger Pluspunkt für das System ist die Gleichförmigkeit. Auch, wenn man mit dem Fate Core-System nicht immer alles sehr detailreich darstellen kann, da die Diversität bei Fudge-Würfeln eher eingeschränkt ist, geht Mindjammer sehr souverän damit um. An keiner Stelle findet man Inkonsistenzen oder ein Ausweichen auf eine andere Würfelart. Wenn man also grundsätzlich schon einmal FATE gespielt hat und die Mechanik der Aspekte, Stunts, Skills und der vier Aktionen kennt, dürfte man kein einziges Mal im Mindjammer-Setting ein Verständnisproblem bekommen.

Charaktererschaffung Die Charaktererschaffung bei Mindjammer kann ebenso einfach sein, wie bei jedem FATE-Setting. Man beginnt mit einer Vierer-Pyramide für die Skills und sucht sich einige Aspekte und Stunts aus. Dann kann es auch schon losgehen. Bei Mindjammer liegt die Sache allerdings ein wenig anders. Es gibt einige Aspekte mehr, welche man wählen muss, wie zum Beispiel den Kultur-Aspekt. Außerdem legt Mindjammer einen starken Fokus auf Extras, hierfür gibt es sogar ein separates Budget in Form von zusätzlichen Stunts, Skillpunkten und einem Aspekt. Man kann also beliebig kompliziert und detailliert werden, was die Charaktererschaffung angeht. Besonders kompliziert kann es werden, wenn man zum Beispiel sowohl ein lebendiges Raumschiff ist, als auch eine Organisation als Extra besitzt. Es kann dann nämlich sein, dass man vier bis sechs verschiedene Stressbalken und Konsequenzen hat und Skills aus drei Skillbäumen wählen muss, die alle verschieden skalieren. An dieser Stelle sollte man als Spielleiter wahrscheinlich nicht versuchen, alle Regeln zu hundert Prozent durchzusetzen, sondern ein wenig auswählen, was wichtig ist.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Als Spielleiter ist Mindjammer mit Sicherheit ein echter Gewinn! Man muss nicht gnadenlos regelfest sein, um losspielen zu können, aber man sollte auf alle Fälle die Begrifflichkeiten gelernt haben, bevor man sich einer kreativen Spielermeute stellt. Bei diesem Setting ist es auf jeden Fall zu empfehlen, sich sehr gut vorzubereiten und einige Dinge vorher abzustecken. Die ersten ein oder zwei Spielabende sollte man ganz darauf verwenden, sich auf die Spielart, die Skalierung und den Ton der Geschichte zu einigen. Sowie natürlich einige Zeit der Charaktererstellung zu opfern. Je besser man seine Geschichte plant, desto schöner werden die Szenen, die man spielt. Es gibt auch ein sehr schönes Kapitel für Spielleiter, in welchem detailliert auf das Storytelling und die Arten Mindjammer zu spielen, eingegangen wird.

Wenn man Mindjammer zum ersten Mal liest, kommt einem die Reihenfolge der Kapitel seltsam vor und die vielen Verlinkungen zwischen den Seiten laden zu einem endlosen Springen durch das Buch ein. Allerdings ergibt die Anordnung am Ende durchaus mehr Sinn, da tatsächlich vorher erwähntes Wissen sinnvoll vertieft wird. Einzig die komplexen Begriffe machen einem zeitweise zu schaffen und trotz guter Englischkenntnisse musste ich doch so einiges nachschlagen. Doch nicht nur die englischen Begriffe sind kompliziert, auch spielinterne Terminologien häufen sich zeitweise sehr und trotz eines guten Indexes kann man durchaus Probleme bekommen einen Satz zu verstehen. Doch wie häufig gibt sich das wieder, je weiter man im Buch voranschreitet.

Spielbarkeit aus Spielersicht Als Spieler kann es natürlich unendlich schwer werden, sich für seine Figur zu entscheiden bzw. ihr Tiefe zu geben, aber wie bei FATE-Settings üblich, geschehen die Charaktererschaffung und das Spiel kollaborativ. Die grundsätzlichen Regeln sind leicht zu begreifen und die Möglichkeiten bei Mindjammer sind wirklich endlos.

Preis-/Leistungsverhältnis Für aktuell 26,99 USD erhält man mit dem Mindjammer-Regelwerk weit mehr als nur ein Setting. Die kompletten Fate Core-Regeln inklusive dem Fate Worlds-Zusatz sind hier verarbeitet und selbst wenn man weder an Science Fiction noch an dem eigentlichen Setting Interesse hätte, würde sich das Werk alleine schon als Nachschlagewerk voller Stunts, Skills und Aspekte lohnen.

Spielbericht Für einige Testspiele hatte ich leider bisher keine Zeit, aber es wird mit Sicherheit eines geben sobald es möglich ist.

Erscheinungsbild Layout, Design und allgemeines Erscheinungsbild sind seht gut! Professioneller Satz und gut lesbare Schriftarten werden immer wieder von schicken Textboxen abgelöst und ermöglichen es dem Leser, entspannt durch die zahlreichen Seiten zu kommen. Auch die Bilder, Zeichnungen und Karten sind von durchweg hervorragender Qualität und sorgen für gute Inspiration.

Bonus/Downloadcontent Es gibt auf Mindjammer.com einige interessante Downloads, wie beispielsweise vorgenerierte Charaktere und Referenztabellen. Für alle Interessierten gibt auch eine Preview-Seite, auf der man Auszüge aus dem Regelwerk herunterladen kann. Weiterhin gibt es auch das X-MemCore, auf dem die Begrifflichkeiten des Spiels noch einmal nachzulesen sind.

Fazit Wo soll man da anfangen? Ein Fazit wird diesem gigantischen Buch niemals gerecht. Es erschlägt den Leser beinahe mit Optionen und Möglichkeiten. 502 Seiten vollgepackt mit Handwerkszeug für das Mindjammer- und jedes beliebige Science-Fiction-Setting. Der Konflikt zwischen Kulturen und die Grenzen des menschlichen Geistes werden hier ebenso eindrucksvoll behandelt wie Weltraumschlachten und Krieg mit diversen Aliens. Das Werk hat nicht umsonst bereits Preise gewonnen und ich kann es aus vielen Gründen uneingeschränkt empfehlen. Gute Aufmachung, viel Inhalt und hochwertiger Stoff für die eigenen Abenteuer und Welten.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mindjammer - The Roleplaying Game
Publisher: Modiphius
by Jay S. A. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/03/2014 23:43:52

Mindjammer is both a complete game, and a universal toolkit for running science fiction games. As a FATE Core game, I feel that Mindjammer delivers the full FATE experience while adding no small amount of additional mechanics to simulate the special cases that matter in sci-fi. While the core mechanic is very simple, the game does run the risk of becoming very complicated very quickly and may take some FATE Core enthusiasts by surprise.

Character creation isn’t as quick as I’d imagined, but that’s offset by the benefits of having a large number of options for your character. The resulting experience resembles that of more mechanics-heavy games that may require a session devoted completely to making characters and hammering out the group.

The main draw of Mindjammer for me however, would be the concepts and ideas presented, all with significantly robust mechanics to follow through. Elements like Transhumanism, cybernetics, diverging evolution, cultural conflict are all heady ideas, but every single one is represented in the rules somehow. Mindjammer doesn’t just drop these concepts on you either, but introduces each one with the care and patience of a schoolteacher, ensuring that any GM who picks up the book and takes the time to study it will have the confidence necessary to run a game in any kind of modern sci-fi setting.

The layout of the book is well done, with proper sidebars and tables to help parse information, and non-distracting layout elements to facilitate easy reading. The artwork is universally good, but I’m afraid no one particular piece of work has stood out as truly breathtaking for me, a shame given the potential of the setting for being really open to high weirdness.

When I started this series, I was wondering just how much detail you could cram into a FATE Core game, and I’m pleasantly surprised by what Mindjammer has done. I would have no hesitation in recommending Mindjammer as a must buy for anyone interested in running a sci-fi game especially given what you get for the price.

For a massive 10-part review of Mindjammer, check out the Let's Study series on my blog: http://philgamer.wordpress.com/category/roleplaying-games/mindjammer/



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mindjammer - The Roleplaying Game
Publisher: Modiphius
by Megan R. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/26/2014 10:56:45

This book is as massive as the universe it describes, a rich sweep of imagination that carries you off into speculation about what might be, a future history that makes you itch to become a part of it – and, of course, because it’s a role-playing game, you can be!

Chapter 1, the Introduction, paints the broad strokes, describing what the whole book contains and providing a brief glimpse of the scope of the universe that underpins the game. However, if for some reason you don’t want to play in the default setting of the Commonality, you can use the ruleset in whatever science-fiction setting you please.

Then Chapter 2 dives in with the basics, explaining what the game is all about and what you need to play. Using the character sheet as a guide, the explanation moves on to the way in which a character is modelled using the ruleset, starting with aspects – short descriptive phrases that encapsulate the essence of the character – and then the skills and stunts that describe what he can do. Next comes an overview of task resolution and how dice work under this particular variant of the core FATE ruleset, including the all-important Fate Points and how to use them.

Primed with the basics, we move on to Chapter 3: Creating Characters. This begins with the importance of the whole gaming group deciding precisely what sort of game they want to play – no use rushing off to generate characters who will not fit in, after all. The discussion here is based around different types of games you could play in the Commonality of Humankind, but it is adaptable to some other setting if that’s your choice. One important concept is that of ‘issues’ – as in, what will be the key issues that the characters will care about… things they want to protect, or accomplish or which could cause problems or threats that they will have to overcome. These may change as the game proceeds, some being dealt with and new ones arising, but having a general idea of what matters to the party or individual characters is a good idea (and one worth pinching, ah, being inspired to include, whatever game you are planning to play).

The suggestion is made that the best results are achieved from creating the entire party as a group, in an interactive process, rather than people creating their own characters individually or the GM turning up with some pre-made ones. Using a narrative process, character creation can be seen as the first session of the game itself rather than a precursor to play. It all starts with your character concept, the overall idea behind the character that you want to play. This will likely include his genotype, culture and occupation, but it’s a whole lot more. You also need to decide on a ‘trouble’ which is something that persistently causes complications for him. It might be a personal issue or it may be external, people or organisations that are forever causing him problems. These are rounded out a bit as you develop the character’s backstory with the novel addition of a more detailed scene from his recent life, which ideally includes at least some of the other characters in the party.

Only now do you get down to the game mechanical part of character creation, deciding on skills and such like. The next few chapters cover everything in much more detail, laying out the options and explaining how they shape your character and define what he is capable of doing. As you’d imagine, there is a vast range of choices to reflect the diversity found in such a huge universe. Reading through the Cultures, Genotypes and Occupations chapter, for example, provides a good overview of what’s out there as well as telling you what you can play. Everything roils together, each choice that you make about your character has ramifications for him and the universe around him. It makes for an elegantly integrated character creation system that is far removed from the conventional routes of picking from set lists things that are ‘best fit’ to your concept, or starting with the mechanics and only then deciding what your character is actually like and what makes him tick that so many games force upon you.

Due to the pervasive Mindscape, skills are handled differently from most games. Most characters will have Mindscape access and so gaining knowledge and even techniques becomes far easier. The skills that a character has thus become ones of knowing how to use all that information, much broader areas of capability than those found in the skill lists of other games. To enhance them, characters may also have ‘stunts’ which reflect special training or natural abilities that use skills in different ways. Stunts notwithstanding, all skills are used in four main ways: to overcome some kind of obstacle, to create an advantage, to attack or to defend. It’s an interesting and novel way of looking at skills, and extremely flexible when it comes to determining what the character is actually capable of doing… and you can know or do just about anything provided you can come up with a narrative justification for it.

There’s a wealth of enhancements and equipment available. As money is no longer used in the Commonality, access to any item is generally based on desire, but again there are certain things that you’ll need to come up with a narrative justification for having. This may well come from your chosen occupation or other such factors. One thing to note is that virtually every item has ‘intelligence’ – and may have its own skills and stunts as well.

All equipped and ready, we then come to Chapter 9: Playing the Game. This explains, in great detail with plenty of examples, the core rules of the game and how actions are resolved, including the use of ‘Fate Dice.’ Familiar to those who have played another game using the FATE ruleset, everything is explained from scratch here as this is a standalone work containing the full rules pertaining to this particular game. Everything is covered here including the vital areas of combat and movement, as well as other examples of task resolution.

Next is Chapter 10: Gamemastering Mindjammer. As has been demonstrated by the way characters are created, this is a collaborative game and players can have input at a deeper level that is often the case: think of the game master as a chairman rather than a god. Sections look at preparing a game and running it, including vital bits like knowing when to get the dice out and how to make failure as much – if not more – a part of the story than success. It’s all about the story, the shared tale you are all there to enjoy.

Chapter 11: The Mindscape delves deep into what is probably the defining characteristic of the setting: the all-pervasive lattice that is communications medium, data store and so much more. Understanding this is key to understanding the setting – and whilst you can use this ruleset to play in any far future setting, this is a unique and fascinating place and the one these rules were written for in the first place. It’s a bit like having instant access to the entire internet in your own head… only it’s much more than that. The internet is just baby steps compared to the Mindscape.

Next, Chapter 12: Constructs looks at entities like starships and space stations than can be used by the party. They can be sentient beings in their own right – you can even play one if you want – and if so have skills and stunts just like any other character in the game. If you think that being a space station might be a bit restricting do not worry, you can have an avatar to interact with flesh-and-bones characters, as well as of course using the Mindscape to communicate with them. Rules and other materials specifically for constructs are to be found here as well.

This is followed by Chapter 13: Starships and Space Travel. Your game might spend all its time in one place, or at least have all the action at destinations rather than in transit, but part of the essence of a star-faring game is that you do get to see a bit of the universe. This looks at how space travel works and the great variety of vessels that travel there. Next comes Chapter 14: Vehicles and Installations, which covers everything planetside.

The next few chapters look at the fabric of the universe that is the core setting for this game. Everything from organisations to planets, cultures to alien life. It makes for a fascinating read, and ideas spawn for the adventures that could be had in such a rich setting. Yet despite the wealth of information, there is considerable scope for your own imagination to insert things that will be interesting, to stamp your own spin on the setting.

Eventually Chapter 22: Scenarios and Campaigns and Chapter 23: Themes, Genre and Style provide a whole bunch of information to start you off planning your own adventures, adventures that will prove memorable for the whole group. There is masses of stuff here, well worth the reading in general terms of constructive advice for planning games never mind the more directed focus of preparing for this particular game.

The final chapter presents the Darradine Rim, a fully-developed area with plenty of solar systems to visit and adventures to be had in them. A collection of useful forms and ready-reference sheets round off the book.

When I read Mindjammer (the novel) I knew this was a universe I wanted to play in. Now with a game that elegantly reflects it into playable form, I can.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mindjammer - The Roleplaying Game
Publisher: Modiphius
by Joe S. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/21/2014 23:24:10

I am rather partial to the sci-fi genre: from oldies like Traveler (the classic) to Space Opera (still makes my head hurt) to newcomers such as Dark Heresy (so many rules!) and, of course, High-Space (Savage Worlds fun). So when I saw MindJammer had been ported to Fate, I had to take a look. First, the good news: This is one fracking awesome bit of world building. Only Blue Planet comes close to the attention to detail and ambition. Digging under the hood, one can find clear links to some other favorite world settings, including Warhammer 40K, albeit from the point of view of the Technocracy - or perhaps the Tau? However, the work is NOT derivative: it is more like a DJ mixing up pop tunes to create something new and deeply, pleasantly dub-step and dance worthy. The end result is a world that spins off the page. Truly epic. For that alone, the $26 price tag is more than acceptable.

Now, for the not-so-good news. I am a big fan of narrative games, but such systems do not always translate well into all world settings. Generally, they are ideal for games that focus on character over plot. MindJammer strikes me as a game driven by plot, with lots of intrigue. So I can't shake the feeling that the Fate does not do this world justice. In fairness, I've only just toyed with the game, so I could be wrong. I will be happy to be proved wrong and revise this review once I have a few additional games under my belt.

In short, if you are into sci-fi gaming, and are not a big fan of the rules heavy games such as Dark Heresy, then this should be on your shopping list.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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