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Friedlos – Irrfahrt im Nebel (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/22/2014 03:09:47
Ganz lesen auf : http://www.teilzeithelden.de/2014/10/22/rezension-dsa-friedl-
os-die-thorwaler-kommen/

Lange Zeit war es in offiziellen Abenteuern still um Thorwal, die Heimat der hünenhaften und trinkfesten Seefahrer, Krieger und Barden des Nordlandes. Mit Friedlos spielt nun endlich wieder eine größere Kampagne in dieser Gegend. Wie sich die Saga allerdings unter kritischen Augen schlägt, könnt ihr hier erfahren.

Rezension: DSA – Friedlos: Die Thorwaler kommen!

Das Geschehen der großen Kampagnen spielte sich in den letzten Jahren – vor allem inhaltlich – zu großen Teilen im Mittelreich ab. Fast jede Region war dabei zwar auch ein paar Mal Handlungsschauplatz, Thorwal ging in dieser Sache aber fast gänzlich leer aus.
Umso mehr freue ich mich nun an der Rezension zu Friedlos zu sitzen, wobei ich eines gleich vorwegnehmen möchte: Das Warten hat sich voll und ganz gelohnt!

Für die unter euch, die sich in Aventurien weniger gut auskennen: Die Thorwaler sind ein Seefahrervolk, bekannt für ihre schnellen und wendigen Schiffe, die sogenannten Ottas, die sich - sehr zum Leidwesen von Küstenbewohnern und Händlern – auch hervorragend für Kaperfahrten und Raubzüge eignen. Der durchschnittliche Thorwaler ist groß, kräftig, mutig, stark behaart, trinkfest und eigentlich immer bewaffnet, am liebsten mit einer Axt ...die Parallelen zu den irdischen Wikingern dürften eigentlich jedem auffallen. Allerdings ist das aventurische Pendant weniger blutrünstig und dem Sklavenhandel feindlich gegenüber eingestellt, denn der verträgt sich nur schwierig mit der Mentalität dieses Volkes, für das die Freiheit an erster Stelle steht.

Inhalt

Bevor wir zur Handlung kommen, möchte ich noch ein paar Worte zu den Helden verlieren. Einschränkungen gibt es für diese wenig, sodass auch der ein oder andere Exot gespielt werden kann, nur von sehr patriotischen Horasiern oder Al' Anfanern sollte man Abstand nehmen – diese werden nämlich nicht lange unter den Piraten überleben, ist die Beziehung Thorwals zu diesen Ländern doch mehr als angespannt. Als Erfahrungsgrad sind ungefähr 5.000 Abenteuerpunkte vorgeschlagen, was ich für eine gute Einschätzung halte. Als Aufhänger für das Abenteuer eignen sich eigentlich alle Häfen Aventuriens, denn die Tatsache, dass sich eine große Flotte sammelt, spricht sich unter Seeleuten relativ schnell herum.

Auf in den Norden

Womit wir schon am Beginn der Handlung angelangt wären. Marada „Die Wölfin“ Gerasdottir stellt nämlich eine Flotte zusammen. Die Hinführung der Helden an das Abenteuer kann auf zwei Arten erfolgen. Die erste Möglichkeit wäre, beispielsweise in einer Hafenkneipe von einem bierseeligen Matrosen darauf angesprochen zu werden. Also nach dem Motto: „Haste schon gehört, die eine da aus Thorwal, Marada heißt die glaub ich, die stellt ne Flotte zusammen ...“. Die andere Möglichkeit wäre die Anwerbung der Helden durch jemanden, der wissen will was Marada mit ihrer Flotte vor hat. Hierfür bieten sich zum Beispiel die Regierungen von Ländern in der Näher Thorwals oder Handelsgesellschaften an. Sollte sich die Gruppe dabei auf der Westseite des Kontinents befinden, kann sie auch direkt auf die Paradiesvogel stoßen, die sich auf die Fahrt vorbereitet und noch auf der Suche nach geeigneten Mitstreitern ist. Die bornische Kogge unter der Leitung einer Avesgeweihten sammelt in jedem Hafen Flüchtlinge und Glücksritter auf, um sich dann Maradas Flotte anzuschließen und somit einen Neuanfang zu wagen – was immer er auch bringen mag. Dieses Schiff wird den Helden aber auch von jedem Auftraggeber empfohlen. Prinzipiell ist die Reise auch mit einem anderen, oder sogar dem eigenen Schiff, möglich, jedoch sind viele der „Nebenmissionen“ auf dem Schiff angesetzt, sodass der Spielleiter hier einiges an Eigenleistung erbringen müsste.

Weiter geht es dann in Richtung Narken, einer Insel in den nördlichen Olportsteinen vor der Küste Thorwals, wo sich schon der Großteil der Expeditionsteilnehmer versammelt hat.

Unter Friedlosen

Hier kommen die Helden dann auch das erste Mal mit der namensgebenden Gruppe, den Friedlosen in Kontakt. Diese setzen sich aus Verbrechern zusammen, die für besonders schwere Straftaten aus Thorwal verbannt wurden und meist als Piraten ihr Auskommen finden. Im Laufe der Generationen haben sich aber auch wieder relativ normale Gesellschaftsformen herausgebildet, sodass man nicht sagen kann, dass tatsächlich jeder Friedlose auch ein Verbrecher ist.

Nach einem Gespräch mit Marada erfahren die Helden auch endlich den Grund der bevorstehenden Reise: Sie plant eine Expedition um Swafnirland zu finden, welches das „Gelobte Land“ der thorwalschen Mythologie darstellt. Der Legende nach soll hier Swafnir – die Hauptgottheit der Thorwaler – den Hjaldingern, also den Urahnen der Nordleute, erschienen sein, um sie nach Aventurien zu führen.

Die weitere Handlung – die einige sehr schöne Überraschungen bietet – packe ich wie üblich in Spoilertags, damit ich denen von euch, die es vielleicht noch spielen wollen, nicht das Abenteuer verderbe.


Was noch zu sagen bleibt
Durch die Paranoia und die Trostlosigkeit, denen die Helden wahrscheinlich irgendwann anheim fallen, wirkt das Abenteuer im gesamten eher düster, allerdings liegt es natürlich auch immer an der Führung einer Flotte, wie die Stimmung unter der Besatzung ist.

Es ist zwar auch möglich, auf einem anderen Schiff als der Paradiesvogel zu reisen, ich würde es allerdings niemandem empfehlen. Die Passagiere sind sehr detailliert, abwechslungsreich und durchdacht konstruiert, sodass das Schiff als Ort zum intensiven Charakterspiel geradezu prädestiniert ist. Zudem ist es wichtig, dass die Helden eine Beziehung zu zumindest ein paar der NSC aufbauen, da ansonsten der Großteil der Stimmung verloren geht. Denn wenn ein Freund stirbt oder sich als Verräter herausstellt, schmerzt das deutlich mehr, als wenn das Gleiche mit einem Dutzend unbekannter Seeleute passiert.

Beim ganzen Abenteuer sehe ich nur zwei kleinere Probleme. Erstens ist die Handlung dank starker Ausrichtung auf Thorwal und die Schiffahrt nicht jedermanns Geschmack. Da jemand, der mit diesen Aspekten Probleme hat, aber wahrscheinlich sowieso die Finger von diesem Abenteuer lassen wird, ist dieser Punkt jedoch eigentlich vernachlässigbar. Der zweite und entscheidende Punkt ist die riesige Anzahl an NSC, bei denen man als Spielleiter sehr schnell den Überblick verlieren kann. Hier empfiehlt es sich, dass man zu Beginn ein wenig aussortiert, welche NSC man nicht unbedingt auftauchen lassen will - was einem aber nicht sehr leicht fällt, da eigentlich jeder seinen eigenen Charme hat.

Zur Handlung bleibt abschließend zu sagen, dass ich selten eine so durchdachte und abwechslungsreiche Handlung in einem Kaufabenteuer hatte. Durch die Aufteilung in Szenarien, die in fast beliebiger Reihenfolge stattfinden können, kann der Spielleiter sich jederzeit auf seine Spieler einstellen. Zudem wirkt keines der Szenarien so, als wäre es ein bloßer Lückenfüller, wie es mir leider in anderen Abenteuern schon öfter aufgefallen ist. Der Grad an epischen Elementen kann nach Belieben der Gruppe ebenfalls jederzeit angepasst werden.

Preis-/Leistungsverhältnis

Um es offen auszusprechen: 30 EUR sind für ein Abenteuerbuch recht happig. Was aber auf den fast 200 Seiten geboten wird, geht eben auch etwas über ein gewöhnliches Abenteuer hinaus, sodass man eher von einer ausgewachsenen Kampagne sprechen kann. Dafür ist der Preis schon fast wieder gerechtfertigt – aber eben nur fast.


Erscheinungsbild

Der vorliegende Band ist wie fast alle DSA-Publikationen in schwarz-weiß gehalten, es sind jedoch farbige Karten auf den Innenseiten der Buchdeckel vorhanden. Fehler im Satz oder der Rechtschreibung sind mir keine aufgefallen. Die Illustrationen sind von durchweg hoher Qualität und fangen die Stimmung der zugehörigen Texte und Beschreibungen sehr schön ein.


Bonus/Downloadcontent

Ein sehr schönes Extra musikalischer Art stammt von Ralf "Orkpack" Kurtsiefer, der eigens für dieses Abenteuer vier Musikstücke komponiert hat. Diese können auf seiner Website kostenlos heruntergeladen werden.

Fazit

Friedlos hat alles, was eine gute Kampagne braucht: Zuerst eine spannende, abwechslungsreiche Handlung mit interessanten und überraschenden Wendungen. Dann einen modularen Aufbau, der den Spielern Raum für eigene Entscheidungen lässt und zuletzt eine große Anzahl an liebevoll gestalteten NSC, über die man leider aber auch leicht den Überblick verlieren kann. Die Qualität ist sowohl aus schreiberischer, als auch aus künstlerischer Sicht von einem durchweg hohen Standard. Dafür erhält dieses Abenteuer von mir die wohlverdiente Maximalwertung.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Hörbuch – Das Ferdoker Pergament (MP3) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/19/2014 14:01:32
Die Geschichte spielt 1008 BF und beginnt in Havena, wo auch ein Großteil der Handlung stattfindet. Eine lose Verzahnung besteht zum PC-Game Drakensang – Am Fluss der Zeit, wobei diese in erster Linie aus dem Auftauchen einiger Figuren im jeweils anderen Medium besteht.

Story & Autor

Der noch junge Gwidion ist Teil einer Diebesgilde in Havena, die von der Diebin Mora angeführt wird. Zwischen den beiden Köpfen der Diebesgilden findet ein Wettstreit darüber statt, wer wohl die dreisteste und unglaublichste Errungenschaft machen kann. In diesem Zusammenhang steht der Diebstahl eines Pergaments an, bei dem Gwidion eigentlich nur Wache stehen soll, doch dann entwickelt sich alles ganz anders als geplant. Das Pergament landet schließlich dennoch in den Händen der Diebe, doch damit fangen die Schwierigkeiten erst an.

Zur gleichen Zeit werden von der magischen Ermittlerin von Sperberling einige Mordfälle untersucht, und auch die Hesinde-Geweihte Swanja wird unfreiwillig in die Gesamtgeschichte hineingezogen. Denn es handelt sich nicht einfach um ein altes Pergament, das an einem schwer zugänglichen Ort lagerte, sondern sein Inhalt ist brisant und für einige Leute von Interesse, die keinerlei Scheu haben, über Leichen zu gehen.

Der dem Hörbuch zu Grunde liegende Roman mit einem Umfang von 464 Seiten wurde von Florian Don-Schauen verfasst. Das ist für einen Roman schon ein ordentlicher Umfang und so ist klar, dass nicht die ganze Zeit über mit hektischen Verfolgungsjagden, Kämpfen und derlei mehr zu rechnen ist.

Tatsächlich kann man die Geschichte insgesamt als behäbig bezeichnen, zugleich weist sie nur wenige Längen auf. Hier wurden gleich mehrere Geschichten und Perspektiven parallel ausgebreitet, sodass das Pergament selbst weniger im Mittelpunkt der Handlung steht, sondern vielmehr verbindendes Element ist.

Man erfährt viel über den Lebenslauf, die Denkweise und die Motivation vom jungen Gwidion, aber ebenso viel von der Hesinde-Geweihten Swanja und der magischen Ermittlerin von Sperberling. Auch wenn man diese drei Figuren als zentrale Handlungsträger betrachten kann, erlaubte der Autor jedoch auch scheinbaren Nebenfiguren eine teils sehr ausgeprägte eigene Entwicklung und gewisse Heldentaten. Dies trifft besonders auf den Diener der Ermittlerin zu, jedoch auch Swanjas Mentor Tormin und die Söldnerin, die zu verschiedenen Zeitpunkten in die Handlung tritt, sind hier zu nennen.

Insgesamt schafft die Geschichte es, den einzelnen Figuren als Leser – oder hier Zuhörer – nahezukommen und sich für ihr Schicksal zu interessieren. Und das, soviel sei vorweggenommen, nimmt nicht für alle Figuren der Geschichte ein gutes Ende.

Man erfährt sehr viele Details zum aventurischen Alltag aus verschiedenen Blickwinkeln. Ob ein Dieb oder eine Geweihte beispielsweise in einer Taverne einkehren, macht hinsichtlich des Verhaltens der Umstehenden einen deutlichen Unterschied. Auch das Vorhandensein des Götterglaubens im Alltag macht einen großen Teil in den Beschreibungen aus, und auch hier variieren die Ansichten und Vorstellungen der einzelnen Personen zu den unterschiedlichen Göttern. Dabei wirkt all das jedoch wie aus einem Guss und in die hier erzählte Geschichte eingewoben und an keiner Stelle wie eine langweilige aventurische Geschichts- oder Religionsstunde.

Sprecher

Erzähler der Geschichte ist Michael Holdinghausen, in weiteren Rollen sind Claudia Dalchow, Tanja Haller, Carolin Schmitten, Axel Ludwig und Florian Don-Schauen selbst zu hören. Mit Ausnahme des zuletzt genannten Autors selbst handelt es sich hierbei durchweg um Sprecher, die Hörern von DSA-Hörbüchern bereits bekannt sein dürften.

Die einzelnen Figuren sind auch bei doppelter Sprecherbelegung gut zu unterscheiden. Hier und da liegt dies allerdings auch daran, dass dieselben Figuren nur in sozusagen weit voneinander entfernten Szenen auftauchen und somit erst später sich ziemlich ähnelnde Betonungen auffallen. Ein Beispiel hierfür ist die wunderbar gesprochene magische Ermittlerin. Bis etwa zur Hälfte des Hörbuchs fällt nicht oder kaum auf, dass es sich dabei um dieselbe Stimme wie bei der Diebin Casmina handelt. Wenn Casmina später allerdings etwas umfangreichere Textstellen bekommt, erkennt man doch deutlich eine sehr ähnliche, durchaus etwas überheblich wirkende Akzentuierung, was der Ermittlerin zwar hervorragend steht, nicht jedoch einer gewöhnlichen Diebin.

Dass der Autor selbst zwei Rollen spricht, nämlich Tormin von Berg und dessen Sohn, bekommt dem Hörbuch nicht ganz so gut. Schon beim ersten Auftritt merkt man, dass sich da jemand zwischen die anderen Sprecher gemischt hat, der dort nicht so ganz hineinpassen will. Bei Tormin von Berg relativieren sich die Eindrücke im Verlauf der 22 Hörstunden insofern, dass man sich an die Stimme nicht nur gewöhnt, sondern sie später gar nicht mehr so fremdartig im Gesamtbild findet. Bei dessen Sohn ist das nicht der Fall, doch seine Auftritte reduzieren sich ohnehin im Verlauf der Geschichte.

Erwähnenswert ist zudem die Musik von Markus Müller, die einzelne Szenen sehr stimmungsvoll und zugleich unaufdringlich einrahmt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das Hörbuch ist in verschiedenen Fassungen erhältlich, was hinsichtlich des Preises und zugleich der Leistung einen deutlichen Unterschied macht.

Zum Einen gibt es die gekürzte CD-Fassung mit einem Umfang von 12 CDs und ca. 15 Stunden Laufzeit für 14,99 EUR.

Die ungekürzte Fassung, die hier auch vorgestellt wird, ist eine mp3-Downloadausgabe mit einer Laufzeit von etwas mehr als 22 Stunden, deren Preis je nach Anbieter zwischen 32,95 EUR und 44,90 EUR liegt, wenn man nicht als Audible-Abonnent auf die vergünstigten Preise beziehungsweise Guthaben zurückgreifen kann.

Die Diskrepanz zwischen den beiden Ausgaben ist preislich also immens, zumindest die ungekürzte Fassung liegt damit allerdings noch im üblichen Rahmen für Hörbücher dieses Umfangs und hörenswert ist die Geschichte allemal.



Fazit

Das Ferdoker Pergament ist mit seinen 22 Stunden Laufzeit im Fall der ungekürzten Ausgabe eine absolute Empfehlung für jeden DSA-Fan. Inhaltlich findet man hier vor allem eine Diebesgeschichte. Doch politische und religiöse Interessen und Überzeugungen mischen sich hierbei stark ein, und auch, wenn das Hörbuch nichts für Actionliebhaber ist, kommt man doch bei so mancher Verfolgungsjagd durchaus auf seine Kosten. Besonders hervorzuheben sind die zahlreichen Details, mit denen der aventurische Alltag ausgeschmückt wurde sowie die ausführlich mitzuerlebende Charakterentwicklung sowohl bei Haupt- als auch Nebenfiguren des Ganzen.

Die Sprecher unterstützen das Hörerlebnis, indem sie den einzelnen Figuren deutlich Leben einhauchen, und auch die szenenumrahmende Musik verstärkt die Hörreise nach Aventurien zusätzlich. Ein kleines Manko ist hinsichtlich der Sprecherleistung, dass der Autor der Geschichte selbst zwei Figuren spricht und man deutlich merkt, dass dies nicht unbedingt zu seinen Stärken zählt.

Beim Kauf sollte man ein wenig aufpassen, da es sowohl eine gekürzte Fassung von etwa 15 Stunden Laufzeit als CD-Variante als auch eine ungekürzte mp3-Version mit etwas mehr als 22 Stunden Laufzeit gibt.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Ultima Ratio - Im Schatten von MUTTER - Basisregelwerk
Publisher: Heinrich-Tüffers-Verlag
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/15/2014 09:17:40
ULTIMA RATIO – Im Schatten von MUTTER ist nicht etwa das Rollenspiel zu RTLs Schwiegermutter gesucht, sondern ein Erzählspiel in einem dystopischen Cyberpunk-Setting. In der Welt von MUTTER werden alle Vorgänge und Bürger über einen implantierten Chip namens KIND lückenlos von einer künstlichen Intelligenz kontrolliert. Das vorliegende Basisregelwerk vermittelt ausschließlich die Regeln, die benötigt werden. Dabei verspricht der Autor auf der Produkt-Website, dass das W4-Regelwerk eine Diskussion beendet, die so alt ist, wie das Rollenspiel selbst sei. Klappern gehört halt zum Handwerk.


Die Spielwelt

Das Basisregelwerk vermittelt, abgesehen von wenigen Hintergründen wie bei den Spezies, so gut wie keine Information, die über die Texte der Homepage hinausgeht. Die wenigen vorliegenden Texte sind eher unaufgeregt geschrieben und zeigen noch keine Innovationen auf, die man nicht schon aus anderen Settings kennt.

An einigen Stellen stößt man auf Aussagen, die sich zwar nicht widersprechen, aber doch schwer in Einklang zu bekommen sind. Beispielsweise haben die Anamarianer eine aufbrausende Streitkultur, vermeiden aber mit anderen Spezies die Konfrontation. Das könnte man sich noch vorstellen, aber warum müssen sie dann bei jeder Beleidigung sofort würfeln, damit sie nicht unmittelbar angreifen? Gleichsam unklar bleibt, warum die Geburtenrate von der Anzahl der Frauen abhängig ist.

Insgesamt hat man den Eindruck, dass die Hintergründe gut gemeint sind, aber hier und da an den Formulierungen etwas gearbeitet werden müsste.

Die Regeln


ULTIMA RATIO setzt auf das W4-Regelwerk, welches eigens von Nikolas Tsamourtzis entwickelt wurde. Hierbei bestimmt sich die Qualität eines Attributs oder einer Fertigkeit über die Anzahl der zu werfenden W4. Anders als in gängigen Poolsystemen, werden hier aber die Würfel zusammengerechnet und nicht Erfolge gezählt.

Bei Proben werden Fertigkeiten und Attribute häufig kombiniert, so dass z. B. eine 4W4-Fertigkeit mit dem Wert (hier mal nicht mit den Würfeln) der Stärke addiert wird. Diese Regeln sind leider nicht immer einheitlich. Während bei einfachen Spezieskräften die Attribute die Würfel bestimmen, geben diese bei komplexen Proben nur den Bonus an. Das erfordert besonders anfänglich sehr viel Nachschlagen.

Für ein Erzählspiel ist der Detailgrad recht hoch. Neben den neun Attributen gibt es noch weitere abgeleitete Werte. Hinzu kommen 45 Fertigkeiten und etliche Spezieskräfte. Fertigkeiten sind teilweise sehr grob zusammengefasst und an anderer Stelle sehr feingraduiert. So fasst Athletik jede körperliche Aktivität zusammen, aber es gibt im medizinischen Sektor Chirurgie, Implantate, Pharmazie, Virologie und Toxikologie.

Das Rollenspiel nutzt für moralische Fragen den W4 zur Entscheidungsfindung. Jeder Charakter verfügt über drei Eigenschaften namens Furchtlosigkeit, Willensstärke und Moral. Anders als die übrigen Werte können diese negativ oder positiv sein. Wobei das Gegenteil von Furchtlos z. B. nicht Furchtsam, sondern Adrenalinsucht wäre. Also ein Laster und keine Tugend. Auch auf diese Werte wird unmittelbar gewürfelt. Das heißt konkret, dass ein moralisches Dilemma nicht in der Hand des Spielers liegt, sondern die Würfel entscheiden. Sollte er sich vorher festlegen, dass er mal doch für sich selber entscheiden möchte, so muss er die entsprechende Eigenschaft permanent um einen Punkt reduzieren. Da diese auch eine Schutzfunktion haben, ist das ein ganz konkreter Nachteil.

Insgesamt ist das Regelwerk eher mit viel Rechnerei gesegnet. So werden neben den eigentlichen Fertigkeiten, die die Würfel bestimmen, meistens Attribute, Eigenschaften, Professions– und Spezialfertigkeiten dazukommen. Oftmals muss man sich Überschüsse aus einer Probe noch merken, da diese noch den Entzug oder Schaden beeinflussen. Als – zugegeben extremes Beispiel – die Berechnung des Entzugs bei einer aktiven Gegenwehr:


Entzug = (Kraftstufe + Pfadstufe + Komplexität + Furchtlosigkeit) — (Kraftstufe + Pfadstufe + Komplexität + Furchtlosigkeit des Ziels)

Die Regeln sind sachlich geschrieben, beinhalten aber so manche Ungenauigkeit. Zur Verdeutlichung: Logik bezieht sich auf alle einfachen Proben, ob das aber bedeutet, dass es nicht auf kooperative oder kumulative Proben angewendet werden darf, bleibt unklar. Die Beschreibung der Spezieskraft Synergie sagt aus, dass es Nachteile hat, wenn man Cyberware besitzt, ohne diese Fertigkeit oder wenn der Wurf missglückt, verrät aber nirgends welche. Dies lässt die Interpretation zu, dass nur Menschen Cyberware tragen dürfen, was aber nicht mit der Aussage, dass Telepathen keine haben dürfen, zusammenpasst. Menschen können nie Telepathen sein. Derartige „magische“ Fertigkeiten sind fest mit der Rasse verdrahtet.

Charaktererschaffung


Die Charaktererschaffung ist unabhängig vom Würfelglück und kommt mit einem Punktesystem aus. Getreu dem Motto: Verteile 16 Punkte auf deine Attribute und dann 19, 12 und 7 Punkte auf deine allgemeinen Fertigkeiten. Jedes Attribut beginnt mit einem W4, bei den Fertigkeiten ist dies mindestens anzunehmen. Die maximalen Attribut-Werte werden jeweils über die Rasse bestimmt und liegen bei Menschen bei 6W4.

Im Anschluss entscheidet der Spieler sich für eine Profession, die ihm weitere Spezialfertigkeiten gestattet. Da diese Professionen aber Voraussetzungen haben, kommt man in der Regel nicht umhin, die vorher verteilten Punkte umzuverteilen, da man ansonsten nicht die Voraussetzung für einen einzigen der sechs Berufe erfüllt. Diese Berufe stecken recht enge Grenzen für die Fertigkeiten ab, so kann ein Kämpfer keine medizinische Fertigkeit erlernen, auch wenn dies praktisch wäre.

Desweiteren werden so Punkte verteilt auf Hintergrund (Kreditstatus, Kontakte, Ressourcen, …), Spezieskräfte (Telepathie, Empathie, Technomantie) und Eigenschaften (Moral).

Abgerundet wird der Charakter mit 30 Freipunkten, die man zu fixen Kosten auf die obengenannten Kategorien verteilen kann.

Zu guter Letzt darf man seinen Charakter mit Gegenständen, Waffen und Rüstungen ausstatten. Geldnot wird hier keiner leiden, denn über die Freipunkte erhält man problemlos ein Budget von 10.000.000 RKE. Verglichen mit den 1.000 RKE für eine dicke Wumme oder 10.000 RKE für eine Spitzenrüstung also unendlich viel.

Das Steigerungssystem — welches laut Werbetext eine Diskussion beendet, die so alt ist wie das Rollenspiel – funktioniert über ein Learning-by-doing-System, ähnlich wie es auch Call of Cthulhu verwendet. Immer wenn ein Wurf auf allen Würfeln eine Vier zeigt, steigt der Wert an. Anders formuliert: Bei wöchentlicher Sitzung und optimistischen zehn Anwendungen pro Sitzung steigert sich ein 5er durchschnittlich nach zwei Echt-Jahren auf 6. Um einen Wert von 9 auf 10 zu steigern, hätte man besser zur Entdeckung Amerikas durch Christoph Kolumbus angefangen. Zusätzlich gibt es noch ein Trainingssystem, welches aber mehrere sich summierende Proben über lange Zeit erfordert, die man im Hintergrund buchhalterisch vorhalten muss.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Im Angesicht der kurzen Testzeit und dem mangelnden Setting, war ein intensives Kampagnenspiel natürlich nicht möglich. So beschränkte sich die Erfahrung auf einen gemeinsamen Abend mit Charakterentwicklung und einem improvisierten Cyberpunk-ähnlichem Abenteuer.

Als Spielleiter fühlt man sich von ULTIMA RATIO leider alleingelassen. Zwar sind die Regeln ausführlich erklärt, aber es fehlen oftmals die dazugehörigen Relationen. So gibt es weder Beispiele für einfache Probleme wie Klettern oder Türen knacken. Hier wird man erst über lange Zeit Erfahrungswerte aufbauen müssen, um zu ermitteln, ob ein Zielwert von 15 zu leicht oder zu schwierig ist. Ähnliche Probleme treten auch bei den Speziesfertigkeiten auf. Hier erwähnt das System zwar vier Komplexitäten — von einfach bis extrem kompliziert. Durch die Beispiele für Einfach („Waffe fallen lassen!“) und Extrem („Gehe nach A und hole B“) ist die dazwischenliegende Abstufung aber leidlich schwer.

Insgesamt verbringt man sehr viel Zeit mit Blättern, da nur wenige einheitliche Regelungen zu finden sind. Ein Wert von 4 kann je nach Anwendung mal zwei, vier, sechs oder zweiunddreißig Personen, die betroffen sind, einschließen.

Spielbarkeit aus Spielersicht


Davon abgesehen, dass kaum ein Spieler zehn vierseitige Würfel besitzt, ist das Regelwerk für sich genommen schon ein recht „hartwurstiger“ Brocken und damit weit von dem entfernt, was man sich als Erzählspiel wie bei FATE, Fiasko oder ähnlichen Vertretern vorstellen würde. Das für sich genommen ist noch nicht weiter schlimm, aber das Spiel nimmt dem Spieler massiv Entscheidungen aus der Hand.

Die moralischen Eigenschaften sind zum einem nicht ganz leicht in ihren tugend– oder lasterhaften Ausprägungen umzusetzen, wenn aber ein Würfelwurf darüber entscheidet, was der Charakter macht, so läuft dieses gegen meine gesamte Definition des Rollenspiels. Fairerweise muss man sagen, dass es Spielern jederzeit freisteht, einen Wert permanent zu senken, um selber entscheiden zu dürfen. Freier Wille als Bestrafungsmoment — also ganz im Sinne von MUTTER.

Sehr schade ist auch, dass ULTIMA RATIO Rassen und Klassen, um bei althergebrachten Rollenspielbegriffen zu bleiben, miteinander verbindet. Sowas kennt man seit den ersten Versionen von DSA und D&D nicht mehr. Telepathen müssen Alrhoone sein, Technomanten gehören zu den Genesis und wenn jemand Cyberware – hier T.B.A. genannt – haben möchte, muss er Lukeaner sein.

Das Steigerungssystem ist extrem demotivierend, da bereits ab recht niedrigen Werten nicht mehr mit einer Verbesserung der Werte zu rechnen ist.

Unverständlich sind dagegen Regelung, wie dass die Konfiguration der Cyberware einmal aktiviert, nicht innerhalb einer Szene geändert werden kann. Also darf man seine superstarken Arme nicht während eines Kampfes nutzen, wenn man dies vielleicht vorher nicht geahnt hat und stattdessen dachte, man würde nur seinen Speicher anzapfen müssen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für das Vertriebskonzept, jeden Teilbereich als eigenes 20-Blatt umfassendes Buch zu veröffentlichen, müsste man wohl den Mut des Verlags bewundern, wenn man nicht wüsste, dass der Autor gleichzeitig auch Einzelprokurist des alteingesessenen Heinrich-Tüffers-Verlags ist.

Für 13 EUR erhält man lediglich ein eher unausgegorenes Regelwerk. Dazu kommt mindestens nochmal zum selben Preis der Settingband Auda. Verglichen mit anderen vollständigen Werken, die man für die Hälfte des Werts erhält, ist der Preis etwas überzogen. Wer sich aber nichtsdestotrotz an das Rollenspiel wagen möchte, dem empfehle ich die Printausgabe, da diese lediglich drei EUR mehr kostet.

Erscheinungsbild

coverObwohl es sich eher um ein dünnes Heftchen handelt, liegt das Buch gut in der Hand. Die Seiten sind erstaunlich fest und die Farben kommen leuchtend rüber. Hier merkt man die berufliche Herkunft des Autors. Das Layout des Regelwerks ist schlicht und sachdienlich. Die wenigen Illustrationen sind — da oft über iStock zugekauft — nicht sehr einheitlich, was aber nicht negativ auffällt. Besonders die Rassendarstellungen, die von Nikolas Tsamourtzis selber gezeichnet sind, sehen authentisch aus. In der Mitte des Buches befindet sich eine farbige Karte des nicht weiter erwähnten Weltalls mit Grenzen und Planeten. Letztere scheinen nur durchnummeriert zu sein und haben keine Namen, was aber ja im Setting passend sein kann. Der Text ist zweispaltig und gut zu lesen. An einigen Stellen haben sich Doppelungen, Rechtschreibfehler oder Ungenauigkeiten eingeschlichen, aber nicht in einem Maße, wie man es nicht auch in gängigen Fanwerken finden würde.

Das vorliegende PDF verzichtet sowohl auf interne Verlinkungen, als auch auf ein Inhaltsverzeichnis.


Bonus/Downloadcontent

Der Heinrich Tüffers-Verlag bietet eine kostenlose Leseprobe sowie den Charakterbogen zum Download. Diesen findet man auch bei DriveThruRPG.com.

Fazit

Selten habe ein Regelwerk in der Hand gehabt, an dem ich so überhaupt nichts Positives finden kann. Neben der völlig irreführenden Beschreibung als Erzählspiel, beinhaltet das Werk für mich viel zu viele unklare Formulierungen, Mathe-Crunch und Zwangsverknüpfungen. Diese Rezension ist leider nicht in der Lage alles aufzuzählen, was mir noch aufgefallen ist, ohne den Rahmen zu sprengen.

Lediglich das wirklich professionelle Layout verhindert die erste Daumen-nach-unten-Bewertung in der Geschichte der Teilzeithelden. Natürlich kauft sich aber niemand deshalb ein Rollenspiel. Auch der Preis von fast 13 EUR erscheint deutlich zu hoch.

Aus eigener Erfahrung weiß ich natürlich, dass man bei seinem eigenen Werk zur Betriebsblindheit neigt und vieles voraussetzt, weil man es halt weiß. Bei ULTIMA RATIO habe ich aber das Gefühl, dass das Buch nie einem neuen Betatester vorgelegt wurde, sonst hätte man solche Schwächen und Formulierungen sofort erkannt. Nach neun Jahren Entwicklungszeit hätte man dies wohl erwarten können, hat sich doch in dieser Zeit auch viel auf dem Markt getan.

Absolutes No-Go ist und bleibt für mich aber die Aberkennung von eigener Entscheidung. Den moralischen Horizont und den Wandel des Charakters bestimme ich immer noch selber.

Erwähnt werden muss natürlich, dass ein potentiell interessantes Setting nicht in die Bewertung eingerechnet werden kann, wenn es nicht im vorliegenden Buch enthalten ist.


Die zweite Meinung
Als ich die erste Version der Rezension von Tim Charzinski auf Basis des PDFs vorgelegt bekam, wurde ich neugierig, als ich den roten Daumen sah. Also warf ich selbst einen Blick in Ultima Ratio und muss Tim an einigen Stellen zustimmen, an anderen aber nicht. Was ich vorfand, wirkt wie eine Mischung der alten World of Darkness und Shadowrun 2.01D. Auch der Charakterbogen erinnert daran.
Die Verwendung des W4 ist ungewöhnlich und bei seiner 25%-Streuung je Ergebnisseite exotisch. Ich stimme Tim zu, dass es dadurch sehr schwierig ist, passende Erfolgsgrenzen zu erkennen. Da fehlt auf jeden Fall eine Tabelle, die von einfach bis zu sehr schwer klassifiziert. Dass die Dinger gemeingefährliche Fußsohlen-Mörder sind, steht auf einem ganz anderen Blatt.

Ich stimme auch zu, dass Ultima Ratio für das Prädikat Erzählspiel zu crunchy, zu mathematisch verliebt, ist. Ebenso missfällt mir die Kopplung von Spezies und Sonderfähigkeiten. Das ist nicht zeitgemäß in meinen Augen.

Tims größten Kritikpunkt, die Entwertung von Spieleraktionen durch die Tugenden/Eigenschaften, sehe ich jedoch nicht. Die Werte Furchtlosigkeit, Willensstärke und Moral sind Werkzeuge, um den Spieler in der Rolle zu halten. Auch das kennen wir aus der alten World of Darkness, wo bei den Vampiren die Menschlichkeit als ethischer Wert führend war, aber durch drei andere Werte gesteuert wurde.

Daumen3maennlichDas Regelwerk gibt ein Fallbeispiel, in dem das Leben eines Kindes gefährdet ist. Sicherlich krass gewählt, aber passend. Wenn nun die ethischen Wertvorstellungen des Charakters diktieren, dass es ihm egal ist, ob das Kind stirbt, ziehen sich die Fußnägel vieler Spieler hoch. Der Charakter handelt, der Spieler ist angefressen und will es eigentlich nicht. In anderen Spielen kommt es nun zu Diskussionen außerhalb der Rolle, hier erlaubt Ultima Ratio sogar, gegen den eigenen Charakter zu handeln, verlangt dafür aber Kosten. Ein fairer Deal in meinen Augen. Die Frage, die man sich jedoch stellen muss, ist, ob ethische Spielwerte zur Orientierung der Darstellung noch schicklich sind. Oder ist Eigenverantwortung zur eigenen Rolle und Gruppenvertrag nicht genug reglementierend?

Was mir fehlt, auch wenn es über verschiedene Absätze hier und da verteilt ist und sich Vorwort und Ausführungen zu den Spezies im Regelwerk befinden, ist ein konzentrierter Überblick über die Spielwelt. Die neun Jahre Entwicklungszeit sind lt. Aussagen des Darkside Journey-Podcasts stark in die Welten geflossen. Ich bin gespannt.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Ultima Ratio - Im Schatten von MUTTER - Basisregelwerk
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Atomic Robo RPG
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/10/2014 05:13:24
Ein Rollenspiel-Regelwerk zu lesen, kann anstrengend sein. Manches Mal verliert man sich in den Regeltexten und kämpft sich durch Querverweise, Sonder- und Optionalregeln. Viele Erklärungen muss man dutzende Male lesen und kommt erst wirklich dahinter, wie sie gemeint waren, wenn man sie tatsächlich anwendet.

Wenn man dagegen einen Comic liest, kann man auch die verwirrenden Tiefen einer komplizierten Zeitreise-Geschichte sehr einfach nachvollziehen. Zwischen Bild und Text herrschen Synergien, die zu begeistern verstehen, wie in keinem anderen Medium. Als bestes Beispiel kann ich hier mein Studium heranziehen. Ich hatte eine trockene und langweilige Statistik-Klausur vor mir, doch der Stoff flog mir nur so zu.

Mein Lehrbuch für diese Zeit hieß Mathe-Manga-Statistik und die kleinen Bildchen trugen mich durch das langweiligste Fach, das man sich nur vorstellen kann. Dementsprechend gut funktionierte für mich Atomic Robo, welches verschiedenste Situationen mit einem passenden Comicstrip deutlich macht. Fate Core ist zwar nicht mit komplizierten Rechnereien beschwert, hat aber seine ganz eigenen Schwierigkeiten. Es ist nicht einfach zu verstehen, wie die leichten Regeln verwendet werden können, wenn man bereits ein erfahrener Rollenspieler ist, dessen Erfahrungsschatz vor allem eher von traditionelleren Systemen gefüllt wurde.

Atomic Robo kann hier für Anfänger und Fortgeschrittene einige Brücken schlagen. Hätte ich nicht gute Freunde gehabt, die mir FATE nahegebracht haben, so hätte ich mir gewünscht, Atomic Robo wäre meine erste Begegnung mit dem System gewesen.

Kapitel 1: Robos World

Atomic Robo spielt in unserer Welt, allerdings mit einer etwas abgewandelten Vergangenheit und einer etwas schrägeren Gegenwart. So gut wie jeder kennt Nikola Tesla, den Erfinder des Dreh- und Wechselstroms. In der Geschichte der Spielwelt ist er außerdem der Erbauer von Atomic Robo, dem ersten atomgetriebenen menschenähnlichen Roboter. Er ist seine größte Erfindung und wird lange von ihm geheim gehalten.

Ihr gemeinsamer Kampf gegen die finsteren Pläne wahnsinniger Industrieller und ebenso wahnsinniger Wissenschaftler bleibt im Verborgenen. Die gesamte Geschichte beginnt zu Zeiten der Industrialisierung, und da es bei Atomic Robo meist um Wissenschaft geht, orientiert es sich an wahren wissenschaftlichen Begebenheiten.

Seien es Einsteins Entdeckungen, die Erfindung der Atombombe, oder Turings Krypto-Kampf gegen die Verschlüsselungsmethoden der Nazionalsozialisten. Da sich die Erzählungen um Atomic Robos Beteiligung meist in der näheren Vergangenheit abspielen, ist die Welt in sich schlüssig und sucht im Prinzip nur verborgene Erklärungen für so manche geheimnisvolle wissenschaftliche Entdeckung. Dass dies einen Riesenspaß macht, konnte ich an meiner eigenen Variante des Edison-Westinghouse-Kriegs um die Stromversorgung Amerikas feststellen. Dazu jedoch mehr in meinem Spielbericht, welcher demnächst als separater Artikel erscheinen wird.

Im Buch wird empfohlen, die Abenteuer in der Atomic Robo-Welt an besonderen Ereignissen der Geschichte festzumachen. Das ist natürlich kein Muss und jeder Spielleiter kann die Weltgeschichte auf eigene Art und Weise erzählen. Es geht schließlich um geheime Organisationen, Intrigen und Verrat. Die verschiedenen Organisationen und Aspekte der Welt werden kurz beleuchtet und oberflächlich beschrieben. Ab und zu sind ausgewählte Panels aus den Comics vorhanden und dienen als perfekte Untermalung für die kurzen, aber knackigen, Textabschnitte. Allerdings dienen sie mehr als Artwork und weniger als Hintergrundstory.

Der Großteil des ersten Kapitels beschäftigt sich mit den geheimen Gesellschaften und den größten Gegenspielern Robos. Außerdem wird gezeigt, wie es ist, bei einer Firma wie Tesladyne zu arbeiten. Wie man von einem Schreibtischtäter zu einem echten Action-Wissenschaftler aufsteigt und wo Tesladyne überhaupt seine Ressourcen her bezieht.

Das alles ist, wie bei vielen FATE-Settings üblich, nur wenig detailliert und dient als kreativer Anstoß für weitere Überlegungen seitens des Spielleiters. In diesem Fall ist es verständlich, warum man auf weitere Beschreibungen verzichten kann. Atomic Robo hat eine Comicreihe als Basis und wer in der Welt spielen möchte, sollte sich wenigstens die kostenlosen Hefte zu Gemüte führen. Diese kann man ganz einfach über Comixology.com lesen, oder mit Hilfe der Comixology-App herunterladen.

Trotzdem ist es für mich eher ein Minuspunkt, dass in dem doch recht umfangreichen Werk nicht mehr in die Story eingeführt wird. Es wäre eine gute Möglichkeit gewesen, die Geschichte aus den Comics zu vertiefen.

Man mag sich fragen, ob ein Team aus Action-Wissenschaftlern genügend Stoff bietet, um damit Kampagnen zu füllen, aber wem die Comics nicht genügen, der sei auf zahllose Staffeln von Stargate oder Star Trek verwiesen. Hier findet man ebenfalls eine Form von Action-Wissenschaftlern, die man nur selten beim Bücherlesen beobachten kann, sondern vielmehr im Kreuzfeuer von Aliens und seltsamen Phänomenen.

Die Regeln

Bei den Regeln handelt es sich um die normalen Fate Core-Regeln. Zumindest grundsätzlich sind es dieselben Mechaniken. Bei der Charaktererschaffung, den Stuntregeln und den besonderen Anwendungen ist jedoch einiges hinzugekommen, beziehungsweise geändert worden.

Beschreibungen der möglichen Aktionen und deren Anwendungen sind in Atomic Robo detailliert aufgeführt. Für nahezu jede Aktion hat man einen passenden Comicstrip herausgesucht und damit erklärt, welche Aktion der Spielleiter und die Spieler gerade auf welche Art und Weise anwenden. Was bei anderen FATE-Settings oder auch im Fate Core-Regelwerk teilweise wirklich recht schwer zu verstehen ist, ergibt dank der Illustrationen beinahe sofort einen Sinn. Auf Stunts, Megastunts und Fatepunkte gehe ich bei der Charaktererschaffung genauer ein.

So viel zu der genialen Umsetzung des Altbekannten. Die Neuerungen sollen dem Spielverlauf einen Atomic Robo-eigenen Flair verpassen und bergen doch erzählerisch einiges an Gefahrenpotential.

Kapitel 8: Let´s do some Science!

In diesem Kapitel werden zwei neue Arten der wissenschaftlichen Problemlösung behandelt. Der Brainstorm und die Erfindungen sind zwei Möglichkeiten, um der Action ein wissenschaftliches Gesicht zu verleihen. Es sind erzählerisch wunderbare Möglichkeiten, die Fäden an die Spieler abzugeben. Genau darin liegt aber die Gefahr begraben. Es kann den Verlauf einer Geschichte deutlich verändern und gänzlich von der eigenen Idee abweichen. Mit ein wenig Geschick kann man das allerdings auch für sich nutzen und dadurch ganz eigene Handlungsstränge entwickeln.

Der Brainstorm wird eingeleitet, sobald ein Charakter/Spieler sich eine Frage stellt. „Was hat hier nur ein solches Chaos angerichtet?“ Ab diesem Zeitpunkt wird jeder Charakter „gereizt“ und hat die Möglichkeit auf Grundlage eines seiner Aspekte in den Brainstorm einzusteigen. Jeder, der mitwirkt, erhält sofort einen Fatepunkt. Man versucht dann mit Hilfe eines passenden Skills einen Fakt zu erschaffen. Zum Beispiel wäre es passend, mit Wahrnehmung den Fakt: „Rausgerissene Kabel am Boden“ zu entdecken. Jeder teilnehmende Charakter versucht nun auch, einen Fakt zu erschaffen, und der Fakt mit dem höchsten Würfelergebnis wird zur Realität. Das Ganze macht man dann noch ein zweites Mal und muss danach auf den beiden Fakten eine Hypothese aufbauen. Weil die Charaktere natürlich die Besten der Besten sind, wird die Hypothese, die den vergleichenden Wurf gewinnt, tatsächlich zur Realität. In meiner ersten Atomic Robo-Runde hat mich das zunächst ganz schön aus dem Konzept gebracht und leider dazu geführt dass das schöne Brainstorming im Rückblick in unserer Runde eher eine Randerscheinung geblieben ist.

Die Erfindung ist ebenfalls ein elementarer Bestandteil einer wissenschaftlichen Lösung eines Storyproblems. Wie bei den Wissenschaftlern aus anderen Universen, werden innerhalb von wenigen Comicpanels gewaltige Maschinen oder kleine Gadgets herbeigezaubert, die meist einen sehr spezifischen Zweck haben (Zeitreise, Gegenmaßnahmen für unverwundbare Gegner etc.). Im Grunde genommen kann man bei der Aufgabe eine geniale Erfindung zu machen, als Action-Wissenschaftler gar nicht scheitern. Nur haben diese Erfindungen dann meist einen gewaltigen Haken wie beispielsweise zivile Opfer oder ein seltenes Material, das man erst einmal besorgen muss. Eine Erfindung zu machen, ist mechanisch gesehen sehr simpel:
•Man erklärt den Zweck des Gerätes anhand eines Funktions-Aspekts, quasi seiner Rolle in der Geschichte.
•Dann gibt man dem Gerät Möglichkeiten, die Funktion zu erfüllen und zwar in Form von Stunts bzw. Megastunts. Pro Stunt wird der Wurf, das Gerät zu erschaffen, entsprechend schwieriger.
•Am Ende muss jemand mit einer passenden Wissenschaft das Gerät dann bauen und den Fertigkeitswurf absolvieren.Wenn all das geschafft wurde, ist die Erfindung theoretisch bereit. Praktisch müssen die Spieler allerdings noch dafür bezahlen. Dies geschieht natürlich nicht in Form von Geld, sondern in Form von erzählerischen Hürden, die überwunden werden müssen, um ihr Ziel zu erreichen. Wahlweise kann auch einfach für jeden Stunt, den die Erfindung beherrscht, ein Fatepunkt in die Reserve des Spielleiters wandern oder eine Mischung aus beidem. Selbstverständlich sollte eine solche Erfindung von ausreichendem Technogebabbel begleitet werden und zahlreiche, wissenschaftliche Erklärungen beinhalten, für die sich jeder Physikprofessor sofort von einer Brücke stürzen würde. Sonst macht das Ganze doch nur halb so viel Spaß.
•Letztendlich hat jede große Erfindung natürlich auch einen oder mehrere Nachteile und diesen Aspekt zu wählen, bleibt allein dem Spielleiter vorbehalten. Er sollte so gewählt werden, dass er gut reizbar ist, wenn die Erfindung in den erzählerischen Mittelpunkt rückt.


Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist bei Atomic Robo in zwei verschiedene Formate gegliedert:
•E-Z-No-Math-Characters (leichte, mathefreie Variante)
•Weird Characters („seltsame“ Charaktererschaffung)

Die E-Z-No-Math-Erschaffung ist eine Sonderform der Skillpyramide, die zwar zunächst kompliziert anmutet, aber bei einem Blick auf die Charakterbögen sofort Sinn ergibt. Man wählt sich drei verschiedene Modi aus und bestimmt, welcher an erster, zweiter, oder dritter Stelle steht, um den Charakter zu definieren. Jeder Modus besteht aus einer Ansammlung von Fertigkeiten und die Standard-Modi beinhalten alle 13 Fertigkeiten, die es gibt. Die Standard-Modi sind Action, Science, Banter und Intrigue. Je nachdem, als wie wichtig man den Modus einstuft, beherrscht man die enthaltenen Fertigkeiten auf einem bestimmten Level. Gibt es noch andere Modi, in welchen dieselben Fertigkeiten vorkommen, wird die entsprechende Fertigkeit um ein bzw. zwei Level erhöht.

Zusätzlich darf man bei bestimmten Kombinationen von Modi noch einige Fertigkeiten separat um ein oder zwei Level verbessern, um sich sozusagen darauf zu spezialisieren.

Anders als bei der normalen Fate Core-Skillpyramide, ergeben sich hier recht hohe Skillwerte, die den Powerlevel der Charaktere spürbar hoch ansetzen. Zu jedem der gewählten Modi muss man sich einen passenden Aspekt aufschreiben, der die Eigenschaften des Charakters noch einmal unterstreicht. So könnte ein Charakter den Actionmodus haben, weil er: „Der letzte ehrenvolle Soldat“ ist und ein anderer, weil er „Von den Shaolin-Kampfmönchen ausgebildet“ wurde. Beide würden ihre Kampffertigkeit völlig unterschiedlich einsetzen und durch die Aspekte gänzlich andere Möglichkeiten erhalten, in Erscheinung zu treten. Weiterhin hat jeder Spieler natürlich einen Konzeptaspekt und einen sogenannten Omega-Aspekt. Einfach ein Aspekt, der den Charakter speziell macht, nicht wie im Standard-Fate Core ein Hindernis. Bei Atomic Robo ist ein Charakter eben eine Art Superheld, aber wer seine Figur gerne weniger makellos möchte, der kann natürlich auch einen Nachteil in den Omega-Aspekt einbauen. Gute Aspekte sind, wie wir wissen, ohnehin zweischneidig, allein schon, um den Fluss der Fatepunkte aufrechtzuerhalten.

Was Fatepunkte angeht, hat der Spieler so viele, wie er Aspekte auf seinem Blatt stehen hat. Das heißt also, wenn er das Spiel bereits mit einem fertigen Charakter beginnt, startet er auch mit fünf Fatepunkten.

Die Stunts machen den Spieler hier sogar noch mächtiger, denn bei Atomic Robo ist es tatsächlich egal, wie viele davon ein Charakter hat. Es gibt zwar die feste Vorgabe von fünf Stuntplätzen, allerdings gibt jeder Megastunt mehr als nur einen Stuntvorteil. Somit kann man also mehr als nur fünf Regelkniffe besitzen. Jedoch gibt jeder Vorteil über fünf dem Spielleiter einen weiteren Fatepunkt in seine Reserve und das für jeden Konflikt, an dem der Charakter teilnimmt. Die eigenen Stunts beeinflussen aber in keinster Weise den eigenen Pool an Fatepunkten. Dieser bleibt immer erhalten, egal wie viele Stunts man hat. Wie bei Fate Core startet der Spielleiter einen Konflikt mit einem Fatepunkt pro beteiligtem Spieler. Zusätzlich kann er aber aus einer Reserve Fatepunkte beziehen, die sich durch unterschiedliche Ereignisse füllt. Dieser Punkt wurde in der Vergangenheit von verschiedenen Fatespielern stark kritisiert. Apotheosis Drive X bedient sich einer ähnlichen Mechanik, die dem Spielleiter nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung stellt.

Einige Leute sind aber der Meinung, ein Spielleiter müsse unbegrenzte Ressourcen haben, um das Spiel voranzutreiben. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man sich mit begrenzten Ressourcen sehr viel mehr Gedanken darum macht, welche Szenenaspekte oder Fähigkeiten der Antagonisten zu einem bestimmten Zeitpunkt am meisten Sinn machen. Außerdem empfand ich es als befriedigender, den Spielern ihre Fatepunkte aus der Tasche zu ziehen, wenn sie danach meinen Antagonisten zur Verfügung stehen und nicht einfach in einem endlosen Pool verschwinden.

Als wenn die Charaktere noch nicht stark genug wären, gibt es natürlich auch noch die Weird Modes. Die „seltsame Charaktererschaffung“ ist nichts anderes, als ein Punktkauf-System, mit dessen Hilfe man eigene Fertigkeiten kreieren und ihnen eine Wertigkeit verleihen kann. Auf diese Art und Weise kommen dann geradezu magisch anmutende Fähigkeiten ins Spiel. Natürlich gibt es keine Magie, sondern nur Wissenschaft, aber das hält die Atomic Robo-Welt natürlich nicht davon ab, einen Psychokinese-, oder einen Geister-Modus zur Verfügung zu stellen. Mit dem Punktesystem und den Fertigkeiten einen Modus zu bauen, geht recht schnell, wenn man die Fate-Mechanik gut verstanden hat. Als Anfänger sind aber genügend Modi vorhanden, aus denen man wählen kann. Auch gibt es am Ende des Buches einige vorgefertigte Charaktere, die zum Teil aus den Comics stammen. Deren Bögen sind nicht komplett gefüllt, aber sie ergeben einen wunderbaren Startpunkt, von dem aus man schöne Modifikationen bilden kann.

Ein Weird Mode, ein „seltsamer Modus“, ist auch Voraussetzung für sogenannte Megastunts. Gigantische Kräfte wie „Unverwundbarkeit, außer bei Kryptonit“ oder andere übermenschliche Fähigkeiten werden dadurch ermöglicht. Jeder Megastunt nimmt nur einen Slot ein, kann aber mehrere Vorteile ermöglichen. Der Megastunt benötigt dazu allerdings eine „Erlaubnis“. Das heißt, man muss ihn mit einem Weird Mode erklären. Atomic Robo selbst wird hier als Beispiel angeführt. Einer seiner Megastunts heißt „nur Knarren?“ und verleiht ihm Unverwundbarkeit gegenüber normalen Schusswaffen sowie einen Rüstungswert gegen alles andere. Anhand einiger Beispiele und der vorgefertigten Weird Modes kann man ein gutes Gefühl für die Macht solcher Stunts entwickeln. Die Charaktererschaffung ist also bei Atomic Robo ziemlich einfach gehalten, auch wenn man sich vermutlich an die Modi erstmal gewöhnen muss. Die gute alte Fertigkeiten-Pyramide aus Fate Core erscheint für mich wahrscheinlich nur aus Gründen der Erfahrung einfacher.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Die Spielbarkeit als Spielleiter könnte einfacher nicht sein. Es gibt eine detaillierte Anleitung, wie man eine Story am besten aufbaut und worauf man sich konzentrieren sollte. Wie man Geschichten dramatisch hält und die Opposition ordentlich vorbereitet. Allem voran natürlich immer wieder die Frage: „Würdest du das in einem Comic lesen wollen?“. Wenn man dazu noch ein paar Grundsätze beachtet, die ich in meinem Weltenbau mit FATE-Artikel vertieft habe, kann eigentlich nichts schiefgehen. Es ist sogar, wie ich feststellen musste, stellenweise kontraproduktiv, wenn man sich vorher zu viel festlegt. Durch die Brainstormings entstehen mit Sicherheit andere Situationen, als die, welche man sich vorher überlegt hat. Sehr cool ist es allerdings, sich an das Atomic Robo-„Drehbuch“ zu halten und die vier Säulen für seine Geschichte zu verwenden:
1.Entdecke die Verschwörung
2.Verfolge die Verschwörung
3.Werde besiegt von der Verschwörung
4.Triumphiere über die Verschwörung

Im Prinzip genügen schon ein grobes Konzept, einige Gegenspieler und ein Startpunkt. Wenn man es geschickt anstellt, dann schreiben die Spieler die Geschichte wie von selbst.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Kreative Spieler kommen voll auf ihre Kosten. Bei Atomic Robo werden dem Spieler nur wenige Grenzen gesetzt und im Rahmen seiner Rolle in der Geschichte kann ein Charakter einfach alles ermöglichen oder versauen. Die Spielbarkeit ist aus Spielersicht flüssig, interessant und fordernd. Man kann die Geschichte niemals einfach laufen lassen, sich darauf verlassen, dass die Spielleitung sich schon was ausgedacht hat und ab und zu mal würfeln. Natürlich darf man es mit den Fäden in der Hand nicht übertreiben, denn dann wird eine interessante Geschichte schnell zum langweiligen Lückenfüller.

Preis-/Leistungsverhältnis

Atomic Robo kostet zurzeit 15 USD und ist mit seinen 320 Seiten durchaus auch mehr wert. Selbst wenn es scheint, als ob die Story zu kurz käme, sind die liebevoll umgesetzten Erklärungen im Comic-Stil und das wahnsinnig witzige Setting den Preis wert.


Erscheinungsbild

Atomic RoboDas Layout der bekannten Fate Core-Publikationen wurde auch bei Atomic Robo beibehalten. Allerdings ist das ganze Buch durchsetzt von Comicpanels und einer Comic-Schriftart, in welcher die meisten Infoboxen geschrieben sind. Es wirkt dadurch um einiges lebendiger und wesentlich interessanter für das Auge. Die PDF-Qualität ist hervorragend und die Auflösung hoch genug, um auch auf einem etwas älteren 7-Zoll-Tablet noch problemlos lesbar zu sein.


Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein weiterer Content bekannt.

Fazit

Atomic Robo bedient sich auf herrliche Art und Weise dem Fate Core-System. Es gibt kreative Ansätze und Neuerungen wie das Brainstorming, aber auch aus dem Toolkit bekannte Varianten wie die Skillsets, die hier Modi heißen.

Für meinen Geschmack ist diese Version von FATE schon fast ein wenig zu crunchig und auf Werte fixiert, allerdings ist das natürlich immer persönlicher Geschmack und kann sehr leicht anders empfunden werden. Die Story kommt in dem dicken Werk leider ein wenig zu kurz, doch die umfassende Anleitung, wie man selbst seine Geschichte in dem Setting erstellt, ist einfach gut. Selbst da ich keinen der Comics vorher gekannt habe, schaffte es das Buch, mich dafür zu begeistern. Wenn man noch nie zuvor Fate Core gespielt hat, ist es vermutlich das beste Werk, um es zu lernen. Die Comicbeispiele, um Regelmechaniken zu erklären, sollten ab sofort per Gesetz in jedem Rollenspielbuch der Welt verwendet werden!

Kurz gesagt: Goldmedaille mit Abzügen in der B-Note.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Atomic Robo RPG
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The Book of Water
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:54:12
Das vierte Buch der Elemente-Bände dreht sich um das Element Wasser und versucht, auf 202 Seiten Rokugan unter diesem Aspekt zu durchleuchten. Dabei steht der Mantis-Clan im Vordergrund. Konkret ist das Buch damit ein Sammelsurium von diversen Aspekten, die nicht so recht zusammenpassen wollen. Da wäre der Kampf mit Stangen- und Kettenwaffen, Kriegsführung zur See, Piraten, Handel und der Fluss des Geldes (schon in Emerald Empire behandelt), Springfluten, Sake-Brauerei, Wahrsagerei und besondere Mönchs-Orden. Sofern eine Kampagne nicht auf hoher See stattfindet, dürfte das meiste davon für Spielrunden uninteressant sein. Die Kreaturen und die Artefakte des Elements (Nemuranai) sind größtenteils langweilig.

Der zweite Teil des Buches dreht sich um Wasser-Magie und hält neue Schulen und Zauber bereit. Viele davon wirken aber aufgesetzt und erzwungen. Einziger Lichtblick des Book of Water ist der vorgestellte Schauplatz, das abgelegene Archipel der Eternal Danger Islands (27 Seiten). Dieser war einst eine Hauptstadt der Naga und ergänzt damit die Geschichte des Schlangen-Volkes aus Enemies of the Empire. Dass die Insel lange von Strudeln geschützt war und plötzlich mit einer Landbrücke ans Festland angeschlossen und besiedelt wird, wirkt aber reichlich fantastisch. Die zahlreichen Orte und NSC (darunter sogar ein Naga-Monster), sowie vorgeschlagene Abenteuer um Erkundung und Rätsel der Inselgruppe sind alle brauchbar.

Fazit: Nur etwas für Sammler und Seefahrt-Fans. Die Inhalte in The Book of Water wirken noch zusammengewürfelter, als es in den anderen Elemente-Bänden der Fall war. Das einzige Nützliche ist hier die Beschreibung der Seefahrt und der Schauplatz der Eternal Danger Islands. Spielrunden, die aber nichts mit Schiffen und Inseln am Hut haben, sollten einen Bogen um diese Erweiterung machen.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Book of Water
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The Book of Fire
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:53:53
Das dritte Buch der Elemente-Bände steht unter dem Thema des Feuers. Auf 200 Seiten werden unterschiedliche Aspekte behandelt, die irgendwie mit dem Element in Verbindung stehen. Wie alle Elemente-Bände ist auch The Book of Fire grob in ein Kapitel zum Krieg, zum Hof, zur Welt der einfachen Bauern, zu den Shugenja und zu den Mönchen unterteilt.

Da Feuer das Element des Kampfes ist, steht klar Kenjutsu (Schwertkunst) im Vordergrund der Erweiterung. Auf 25 Seiten wird die Geschichte der Kampfkunst in Rokugan erzählt und ein Einblick in Lehre und Tagesabläufe in einem Dojo gegeben. Eine kurze Beschreibung vom Leben im Krieg ergänzt das Thema gut. Hier wird sogar das (japanisch-historische) Trophäen-Nehmen von abgetrennten Köpfen der Feinde thematisiert. Auch einige der vorgestellten neuen Mönchs-Orden (etwa Tengoku's Fist) sind sehr kriegerisch und suchen Erleuchtung im Kampf.

Der zweite Teil des Buches dreht sich um Feuer-Magie, hauptsächlich des Phoenix-Clans. Dabei werden Regeln für Duelle unter Shugenja (Taryu-Jiai) nachgetragen und eine Übersicht über die Feuer-Kami gegeben. Da Feuer auch für Intelligenz steht, geht der Erweiterungsband hier auf diverse Bibliotheken Rokugans ein – darunter auch die mysteriöse Kuni-Library des Krabben-Clans mit Geheimnissen über die Shadowlands und den Taint. Die beschriebenen Feuer-Artefakte (Nemuranai) umfassen die legendären Schwerter Rokugans von den Bloodswords über die Celestial Swords bis zu den Five Swords of Legends.

Wie in den anderen Elemente-Bänden wird ein Schauplatz mitgeliefert (40 Seiten). Im Book of Fire ist es das Hundred Stances Dojo, ein Trainingshaus, ungebunden an konkrete Zeiten und Orte. Hier wird ausgewählten Schülern aller Clans höhere Kampfkunst gelehrt, doch die haben nichts Besseres zu tun, als abseits des Trainings um die Vorherrschaft zu streiten. Fehlten im Book of Earth noch Beispiel-NSC für den Schauplatz, gibt es hier genügend Kampfschüler, um ein Abenteuer zu füllen.

Fazit: Durchaus brauchbar für mehr Kampfkunst in der Kampagne. The Book of Fire funktioniert besser als das eher schwächere Book of Air. Das liegt einerseits am Fokus auf Kriegsführung und Kampfkunst, samt dem brauchbaren Hundred Stances Dojo. Andererseits sind die Listen der magischen Schwerter und viele neue Schulen und Feuer-Zauber wirklich nützlich, ganz zu schweigen von den Taryu-Jiai-Duellregeln für Shugenja. Von den Büchern der Elemente-Reihe ist The Book of Fire damit das Beste, aber immer noch sehr speziell und nicht so brauchbar, wie andere Erweiterungsbände.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Book of Fire
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The Book of Earth
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:53:34
Der zweite Elemente-Band dreht sich ganz um die Erde und den Krabben-Clan. Dabei stehen auf 218 Seiten so unterschiedliche Themen im Fokus wie Schwere Waffen, Rüstungsschmieden, Sumo und Belagerungen. Leider ist keines der Themen dabei wirklich interessant oder umfassend behandelt. Bemerkenswert ist immerhin ein kurzer Abschnitt (2 Seiten) über Quartiermeister- und Schmiede-Familien und wie diese die Samurai-Kaste am Laufen halten. Texte über Handwerk, etwa asiatische Farm-Methoden, Tischlerei, Juwelenschleiferei und Gebäudebau vermitteln zwar gute Einblicke in diese Bereiche des rokuganischen Lebens, dürften aber für die meisten Spielrunden kaum von Belang sein.

Der zweite Teil des Buches dreht sich um Erd-Magie. Die neuen Zauber hier sind kaum mehr als Ergänzungen der Auswahl des Grundregelwerkes und drehen sich um Schutz gegen alle möglichen Gefahren. Wie in allen Elemente-Bänden werden besondere Artefakte (Nemuranai) des Elements aufgelistet und neue Schulen eingeführt – wobei die neuen Mechaniken übersichtlich in einem Anhang gegliedert sind. Der mitgelieferte Schauplatz The Lair ist zwar an die Geschichte des untergegangenen Eber-Clans gebunden und kann deshalb nicht in jeder Kampagne verwendet werden, ist dafür aber recht interessant. Das isolierte Plateau in den Twilight-Mountains wird von Resten der Heichi-Familie bewohnt und ist ein solider Ort für Abenteuer, samt verlassener Minen und alter Klöster. NSC fehlen leider ganz. Dafür bietet The Nine Days of Blood eine spannende Mini-Kampagne um den Angriff einer Banditen-Armee.

Fazit: Nur etwas für Sammler. Wie die anderen Elemente-Bände ist The Book of Earth nur bedingt zu empfehlen. Wer nach Festungen und Belagerungen sucht, ist mit Strongholds of the Empire deutlich besser bedient. Für Spielleiter, die mehr Hintergrundinformationen über Handwerk in Rokugan brauchen, ist The Book of Earth aber eine nützliche Ergänzung zum ansonsten recht vollständigen Emerald Empire. Das vorgestellte The Lair ist ein interessanter Ort für ein oder mehrere Abenteuer.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Book of Earth
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The Book of Air
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:53:16
Dieser Erweiterungsband ist der erste der fünf Elemente-Bände (Luft, Feuer, Erde, Wasser, Leere). Die Bände geben einen Überblick über alle Aspekte von Rokugan, die mit dem jeweiligen Element in Verbindung stehen und können einzeln ohne die jeweils anderen vier benutzt werden. The Book of Air behandelt dabei auf 202 Seiten zwei Haupt-Themen: Duelle und Bogenschießen. Dabei stellt es Skorpion-Clan und Kranich-Clan in den Vordergrund.

Die rokuganische Duell-Tradition (Iaiutsu), sowie das Bogenschießen werden ausführlich vorgestellt. Recht speziell, aber informativ sind die geschichtlichen Abrisse (etwa Famous Duels), sowie die Philosophie hinter den Disziplinen. Dazu gibt es eine Vielzahl neuer Schulen und Pfade, die besondere Vorteile bei Duellen oder beim Bogenschießen mitbringen. Etwas willkürlich wirken die vorgestellten Courts of Air, aus ganz Rokugan zusammengesuchte Höfe mit besonderem Bezug zur Luft.

Der zweite Teil des Buches widmet sich der Luft-Magie in Form von Shugenja-Zaubern und Kiho der Mönche. Viele der neuen Spielmechaniken sind interessante Ergänzungen (Illusionen oder Kommunikations-Magie), aber kein Muss. Interessant für Spielrunden dürfte der mitgelieferte Schauplatz Kyuden Kurogane-Hana sein. Diese Festung wurde über dem Schrein von Emma-O erbaut, dem Kami des Todes. Nach einer ausreichenden Beschreibung samt NSC werden mehrere Abenteuer-Ideen gegeben: von ermordeten Kanich-Diplomaten bis zu Gerüchten um uneheliche Kinder. Die sind zwar für viele Kampagnen brauchbar, dabei aber recht generisch. Auch fehlt eine Karte der Festung.

Fazit: Nur etwas für Sammler und Iaiutsu-Fans. The Book of Air ist, wie die anderen Elemente-Bände, eine eigenwillige Zusammenstellung verschiedener Aspekte Rokugans unter dem vagen Thema eines Elements. Das ist zwar gut gemeint, wirkt aber weite Strecken wie ein unzusammenhängendes Sammelsurium neuer Mechaniken mit etwas Hintergrundtext. Für viele Spielrunden ist The Book of Air damit überflüssig. Nur Spieler, die besondere Luft-Zauber oder -Schulen erlernen wollen oder mehr Hintergründe zu Duellen oder Bogenschießen suchen, sollten einen Blick riskieren.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Book of Air
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Second City Boxed Set
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:52:58
Das teuerste Produkt der Legends of the Five Rings-Reihe kommt als Box daher und beschreibt auf über 300 Seiten die früheren Ivory Kingdoms, südwestlich von Rokugan. Diese wurden durch die Blutgöttin Kali-Ma entvölkert und darauf zur ersten Kolonie des Kaiserreiches. Anders als Naishou Province ist diese Erweiterung damit eng an den Meta-Plot gebunden.

Die zentrale Stadt der Ivory Kingdoms wird in zwei einzelnen Büchern beschrieben. „The City“ gibt einen Überblick über die Geographie und interessante Orte und ist mit 100 Seiten wohl die am detailliertesten ausgearbeitete Stadt des ganzen Legend of the Five Rings-Rollenspiels. Bemerkenswert sind die feinen Unterschiede der Kolonie zur Kultur in Rokugan, sowie das Kapitel über die Invida (die unterworfenen, ursprünglichen Bewohner des Landes). The People beschreibt die Gesellschaft der Stadt rund um den herrschenden Ivory Court und Gouverneur Otomo Suikihime. Die mit Werten und Beschreibungen vorgestellten 82 NSC stammen aus allen Clans, vor allem aber Mantis-Clan und Spinnen-Clan. Viele dieser Charaktere sind eng an die Kolonie gebunden, andere lassen sich auch in anderen Orten einsetzen.

Das Herzstück des Second City Boxed Set ist The Campaign, eine ausgearbeitete Kampagne in der vorgestellten Region. Dabei liegt der Fokus klar auf dem Spinnen-Clan und den Intrigen und Geheimnissen der Ivory Kingdoms. Mit den Gegnern der Destroyer (von Kali-Ma versklavte, vierarmige Wesen in eisernen Rüstungen) dürften aber auch erfahrene Spielercharaktere im Kampf gefordert werden. Abgerundet wird das detaillierte Material von einer Übersichtskarte und zwei Büchern mit gut geschriebenen Erzähltexten: Das Pillow Book ist eine subjektive Tour durch die Stadt aus der Sicht des gerade eintreffenden Einhorn-Clan-Samurai Ide Arahime. Das Journal of Yogo Tanaka beschreibt aus Sicht eines Skorpion-Clan-Samurais die laufenden Ereignisse und führt in die Kampagne ein. Beide Bücher können als Handouts für Spieler dienen.

Doch das ist noch nicht alles: Käufer der echten Nicht-PDF-Version erhalten in der Box einen Satz Würfel, Stance- und Technique-Karten zur Übersichtlichkeit im Kampf sowie einen Block mit Charakterbögen und sechs farbigen Premium-Charakterbögen in eigenen Hüllen. Das Highlight ist jedoch zweifelsohne der Spielleiterschirm, der deutlich stabiler und damit brauchbarer ist als der aus Game Master's Screen and Adventure.

Fazit: Kampagne und Schauplatz für erfahrene Charaktere. Das Second City Boxed Set behandelt eine Region außerhalb von Rokugan und dürfte damit nur die Spielrunden interessieren, die auch vorhaben, der fernen Kolonie einen Besuch abzustatten. Ist die Naishou-Province ein Einsteigerprodukt, so ist das Second City Boxed Set vor allem für Spielrunden geeignet, die Rokugan schon in- und auswendig kennen und nach Abwechslung suchen. Vereinzelte Druckfehler stören die ansonsten edle Qualität des Produktes, doch das machen die vielen Dreingaben und Extras wieder wett.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Second City Boxed Set
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Naishou Province - 2013 GENCON RPG
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:52:37
Diese Erweiterung stellt auf 96 Seiten eine eigene Provinz in Rokugan vor: Naishou. An Spielmechanik wird hier zwar nur wenig Neues geboten (eine Basic School für Löwen-Clan-Samurai), dafür ist der Schauplatz detailliert und liebevoll ausgearbeitet.

Naishou liegt am Rand von Rokugan, ist geographisch isoliert und war lange Zeit politisch neutral. Naishou Province enthält eine detaillierte Karte, eine eigene Geschichte und die ausgearbeitete Provinz-Hauptstadt: Toshi no Naishou. Dabei ist Naishou quasi Rokugan in der Nussschale. Spieler finden hier auf engstem Raum fast alle Aspekte des Settings repräsentiert. Wichtige NSCs sind ausgearbeitet und zu besonderen Orten – darunter auch Klöster und Ronin-Siedlungen – werden Beschreibungen und Gerüchte geliefert. Besonders mysteriös sind dabei die alten Ruinen in den Sümpfen, die auf eine Besiedelung hindeuten, die älter als das Kaiserreich sein könnte.

Die Herrschaft über Naishou ist seit kurzem in der Hand der Kaiserlichen Familien, doch das gedenken die Großen Clans zu ändern. Für Konfliktpotential und Plotideen ist also gesorgt, von politischen Intrigen bis zu kampflastigen Abenteuern. Spielrunden können leicht eine ganze Kampagne in Naishou verbringen. Das Kapitel A Plague of Crimes enthält ein ausgearbeitetes Startabenteuer um eine Verbrechenswelle und ermordete Samurai. Sogar an vorgefertigte Charaktere für einen schnellen Spieleinstieg und One-Shots wurde gedacht – vorbildlich!

Fazit: Perfekter Schauplatz für Einsteiger. Naishou Province ist eine ganze Region zum Losspielen und damit der perfekte Einstieg für L5R-Neulinge. Aber auch erfahrene Spieler dürften mit der liebevoll ausgestalteten Provinz und den NSC ihre Freude haben. Anders als Second City ist Naishou Province nicht an bestimmte Örtlichkeiten oder Ereignisse des Metaplots gebunden und kann damit problemlos in jede Kampagne eingebaut werden.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Naishou Province - 2013 GENCON RPG
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Jadepunk: Tales From Kausao City
Publisher: Reroll Productions
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/26/2014 05:31:56
Man nehme eine Hand voll blutrünstiger Pistoleros, ein Bündel fernöstliche Kampfkunstlegenden, eine Prise Steampunk und eine Packung Korruption, verrühre alles gründlich miteinander und erhitze das Gemisch für einige Stunden im Ofen. Heraus kommt Jadepunk, ein freudiger Genremix für Fate Core, der längst nicht so abgedreht daher kommt, wie es die Zutaten vermuten lassen.

Rezension: Jadepunk (Fate Core) — Eastern trifft auf Steampunk

Western-Feeling und fernöstliche Kampfkunst? Was sich auf den ersten Blick anhört wie Vanilleeis und Oliven entpuppt sich bei näherem Hinsehen als spannende Verbindung mit Zündstoff. Durch die Entdeckung farbiger Jade und ihrer mystischen Eigenschaften ist die Welt nicht mehr wie sie war.

Kausao City, erbaut auf einem der reichsten Jadevorkommen weltweit, ist Dreh- und Angelpunkt des Jadehandels. Die vier größten Nationen herrschen dort gemeinsam im Form des Neuner-Rates: Je zwei Gesandte einer Nation mit einem unabhängigen Gouverneur an der Spitze.

Der amtierende Gouverneur sitzt bereits viel zu lange auf seinem Thron und die Bevölkerung, die zum Abbau der wertvollen Jade gezwungen wird, leidet unter Korruption und Unterdrückung wie nie zuvor. Um diesem tyrannischen Regime die Stirn zu bieten, hat sich eine lose Gemeinschaft, die Jianghu, zusammengefunden und dem Rat und seinen Schergen den Kampf angesagt.

Inhalt

Kernelement des Fate Core Settings ist das Mineral Jade, dessen unterschiedlichen Färbungen fantastische Eigenschaften zugeschrieben werden: Grüne Jade ist für ihre Härte und Schutzwirkung bekannt und wird vor allem zur Herstellung von Hiebwaffen und Rüstungen verwendet. Rote Jade leistet mit ihrer explosiven Natur in der Schusswaffen- und Sprengstoff-Fertigung gute Dienste. Aus blauer Jade werden medizinische Gerätschaften hergestellt oder die Steine selbst werden zur Kühlung eingesetzt. Weiße Jade ist mit dem Element der Luft verbunden und wird dafür eingesetzt, die mächtigen Luftschiffe der großen Nationen in den Lüften zu halten. Schwarze Jade, die nur in und um Kausao City vorkommt und deren Fähigkeiten noch nicht einmal zur Gänze erforscht wurden, rundet das Mineralienquintett ab.

Wer jetzt an Geisterstein aus Deadlands denkt, liegt genau richtig. Wie das mystische Gestein aus dem Horror-Western Rollenspiel sorgt auch Jade nicht nur für einen steten Quell gewalttätiger Auseinandersetzungen, sondern auch für unerhörte technische Entwicklungen. Während Kausao City eine Mischung aus einer Western-Boomtown und einer feudalchinesischen Stadt darstellt, erlaubt der Einsatz von Jade Technologien wie Schusswaffen, Fluggeräte oder Energieschwerter.

Dabei wirkt dieser Technologiesprung keinesfalls plump oder unpassend, im Gegenteil, Jade als mystisches Gestein fügt sich sehr schön in den Hintergrund mit ein und wirkt für diese Welt glaubhaft.
Die vier größten Nationen von Jadepunk sind an Völkern aus unserer Welt angelehnt und sorgen für einen interessanten Kulturenmix. Das von Irland und Schottland inspirierte Aerische Imperium haust in den Cairn-Bergen und hat mit seinen fliegenden Schiffen die Lufthoheit der Welt inne. Wenig überraschend finden sich in ihrer Heimat die größten Vorräte an weißer Jade, aber auch rote Jade steht den Aeren zur Verfügung. Das Seefahrervolk der Kaiyu wiederum verfügt über große Vorkommen blauer Jade und ist Südseestämmen nachempfunden. Die nomadischen Naramel ähneln in Aussehen und Verhalten den afrikanischen Tuareg. Als letzte große Nation werden die Túyang vorgestellt, eine Art chinesisches Volk. Mit den Almac und Gahul werden zudem zwei geringere Nationen eingeführt, die im Laufe der Jahre von den großen Reichen an den Rand der Auslöschung gebracht wurden. Ein kurzes Kapitel über Religionen in Kausao City rundet die Weltbeschreibung ab.

Kausao City selbst wird leider nur knapp beschrieben, bleibt in großen Teilen absichtlich vage, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, selbst die Details gestalten zu können. Kausao City ist grundsätzlich eine gespaltene Stadt: Auf der einen Seite stehen der Rat der Neun, seine Wachen und Beamten, reiche Jade-Händler und Unternehmer, auf der anderen Seite die unterdrückte Bevölkerung, die in bitterer Armut ihr Dasein fristen muss. In dieser Stadt ist ein Leben nur das Bestechungsgeld wert, dass man zu zahlen imstande ist.

Nach einer sehr kurzen Einführung zu den einzelnen Vierteln folgt ein ebenso kurzes Kapitel über die Jianghu und deren Ziel, die herrschenden Verhältnisse zu stürzen. Dabei sind die Motive keinesfalls nur edel. Obwohl der Großteil der Jianghu aus Selbstlosigkeit handelt, existieren auch Organisationen innerhalb der Jianghu, die nur den eigenen Vorteil im Sinn haben. Leider bleibt diese Beschreibung sehr oberflächlich. Es existiert jeweils nur eine Beispielorganisation für eine wohlmeinende bzw. für eine egoistische Ausrichtung der Jianghu und die Ausgestaltung wird vollkommen der Spielgruppe überlassen. Die Beschreibung kommt daher insgesamt etwas dünn daher und es bleiben viele Fragen offen, was einen schalen Beigeschmack hinterlässt.

Auch bei den Regeln geht Jadepunk eigene Wege. Anstatt sich übermäßig mit Fähigkeiten zu belasten, gibt es hier gerade mal sechs Stück: Aristokrat, Ingenieur, Entdecker, Kämpfer, Gelehrter und Schurke. Alles was ein Charakter tun oder lassen kann subsumiert sich unter einer dieser Fähigkeiten. Auf die bei Fate Core üblichen Stunts und unterschiedliche Stressbalken wurde komplett verzichtet, dafür wurden Assets eingeführt, die eine Zwitterrolle zwischen Aspekten und Stunts einnehmen. Ein Asset kann übrigens selbst auch eigene Aspekte haben, womit die Erstellung eines Assets in Einzelfällen beinahe an die Komplexität eines eigenen Charakters heranreichen lässt. Ein Asset kann hier so ziemlich alles sein, von persönlichen Waffen oder Jadetech-Gegenständen über Gefolgsleute bis zu speziellen Kampfkunststilen. Die sonstigen Fate Core Regeln wurden übernommen und um einige wenige sinnvolle Regelanpassungen ergänzt.

Ein abschließendes Kapitel für den Spielleiter wiederholt nochmal die grundlegenden Informationen des Fate Core Regelwerks und ergänzt diese um eine NPC-Übersicht und Sonderregeln zur Erstellung eigener Stadtviertel. Einige Beispielcharaktere und ein Index runden das Regelwerk ab.

Preis-/Leistungsverhältnis
Für knapp 15 USD erhält man eine spannende Welt, die auf 139 Seiten leider ein bisschen dünn beschrieben ist. Bedenkt man, dass man für einen geringen Aufpreis zum Teil die doppelte und dreifache Menge an Inhalten erhält, ist der Preis nicht unbedingt überteuert, ein wirkliches Schnäppchen ist das Werk aber auch nicht.

Erscheinungsbild
Der tolle Einband verspricht, was der Band nicht halten kann. Das PDF präsentiert sich puristisch. Nur wenige Seiten verfügen über einen eigenen Hintergrund und wenn dies der Fall ist, stört dieser leider auch noch den Textfluss, da der Kontrast zum Text nicht immer ausreichend ist. Ansonsten ist die Lesbarkeit sehr gut. Die Qualität der Illustrationen schwankt zwischen ordentlich und stimmungsvoll, leistet sich aber ab und an auch einen Ausrutscher nach unten.

Randinformationen sind stets hinterlegt, aber selten einheitlich. Munter wechseln sich braune Farbkleckse, aus der Seite herausgerissene Bereiche und Pergament ab und sorgen so für einen sehr unruhigen Eindruck. Die Karte von Kausao City wurde auch bewusst einfach gehalten und gibt nur einen rudimentären Einblick in die Stadt. Entfaltungsmöglichkeiten schön und gut, aber hier erwarte ich von einem professionellen Rollenspielprodukt einfach mehr.

Fazit
Jadepunk hinterlässt bei mir einen gespaltenen Eindruck: Die Idee der Welt hat mich innerhalb von Sekunden in ihren Bann gezogen und mich zum Weiterblättern animiert. Das Konzept strahlender Helden, die sich einem grausamen Regime entgegenstellen und zwischen östlichen und westlichen Haudraufmethoden wählen können? Grandios!
Leider sind die bereitgestellten Informationen sehr steril gehalten und schaffen es nicht, den Funken überspringen zu lassen. Das Produkt hat unheimlich viel Potential, das aber durch uninspirierte und zu oberflächliche Beschreibungen verschenkt wird. Die krass vereinfachten Regeln hinterlassen hier auch mehr einen halbfertigen Eindruck anstatt den eines überzeugenden Konzeptes. Der völlige Verzicht auf die Darstellung eines funktionierenden sozialen Gefüges ist nur noch enttäuschend. Die maue Präsentation tut ihr Übriges, den spannenden Ersteindruck zu egalisieren.
Immerhin ist Jadepunk ein günstiger Fate Core-Ableger. Mit klassischen Fate Core-Regeln und viel Kreativarbeit kann dieser Rohdiamant daher eventuell doch zum Funkeln gebracht werden.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Jadepunk: Tales From Kausao City
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Almanach der Riesen (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/24/2014 03:02:10
Insgesamt zehn verschiedene Arten von Riesen, die auf Golarion oder anderswo zu Hause sind, stellt der Almanach der Riesen aus der Reihe der Pathfinder-Publikationen vor. Von grausamen Tyrannen über dumme Kreaturen bis hin zu weisen und spirituellen Wesen reichen die detaillierten Beschreibungen. Welcher Riese passt zu deiner Kampagne?

Rezension: Pathfinder - Almanach der Riesen

Der Almanach der Riesen reiht sich in die mittlerweile ziemlich umfangreiche Sammlung der Almanache ein. Im Mittelpunkt stehen verschiedene Arten der Riesen, wobei der Fokus zwar auf den Einsatz in der Welt Golarion gelegt wird, die Riesen aber auch auf anderen Fantasywelten ihren Platz finden können.

Inhalt
Insgesamt zehn verschiedene Arten von Riesen werden auf jeweils mehreren Seiten detailliert vorgestellt. Im Mittelpunkt stehen hierbei jeweils ihr Aussehen, ihre Lebensweise, ihre grundsätzliche Ausrichtung sowie mögliche Rollen im Spiel, typische Schätze der jeweiligen Riesenart sowie ihr Vorkommen und ihr Einsatz im Rahmen von Golarion. Ergänzt wird jedes dieser Kapitel durch die beispielhafte Vorstellung eines Anführers mitsamt Spielwerten.

Im Verlauf der Lektüre lernt man sehr unterschiedliche Riesenarten kennen. Den Anfang machen die Feuerriesen. Diese meist in Bergregionen mit vulkanischer Aktivität anzutreffenden Gestalten sind bekannt für ihre Schmiedekunst. Allerdings zeigen die Feuerriesen eher geringes Interesse an Handelsbeziehungen mit „Winzlingen“. Im Vergleich zu anderen Riesenarten agieren die Feuerriesen als Volk statt als Familie oder Klan, stehen ihren Königen und Generälen ausgesprochen loyal zur Seite und sind bekannt dafür, Gefangene eher zu versklaven als zu töten - was allerdings nicht unbedingt ein Segen für den Gefangenen sein muss. Im Spiel können sie als Anführer von Gnollen, Goblins und anderen Kreaturen agieren. Das macht sie möglicherweise als verschleierte Figuren im Hintergrund interessant.

Die Frostriesen der Nordlande hingegen sehen die Menschen schlicht als Ungeziefer an. Nicht nur die Menschen selbst, sondern auch ihre Ansiedlungen vernichten die grausamen Frostriesen, ohne mit der Wimper zu zucken. Sie sind geprägt von Eis, Hass und dem Drängen nach unbedingter Herrschaft über den Norden. Entsprechend barbarisch und brutal gehen sie vor. Unter ihnen sind sogar einige kannibalistische Stämme bekannt.

Die Hügelriesen bedienen das Klischee des starken, faulen und dummen Giganten. Sie zeigen ein ausgeprägtes Vergnügen am Chaos, ziehen aber in erster Linie wegen Nahrung und Ausrüstung in die Schlacht. Die etwa drei Meter messenden Gestalten mit der tanngrünen bis dunkelbraunen Haut sind meist haarlos. Selbst Kopfhaar ist bei ihnen nur selten vorhanden, da sie sich so lange in der Sonne aufhalten, dass ihre Schädel derart verbrennen, dass es sie schließlich das Haar kostet. Ob sie das überhaupt als Folge dessen reflektieren können, ist allerdings fraglich. Ihr Vorzug im Spiel ist vor allem ihr flexibler Einsatz. Man kann sie schon auf mittleren Stufen als Gegner ins Spiel bringen. Es ist allerdings auch denkbar, dass ein einzelnes Individuum sich von seiner Art getrennt hat und die Nähe einer menschlichen Siedlung sucht oder gar ein Teil von ihr wurde.

Zu den größten Riesen zählen die Runenriesen, auch wenn der Almanach hier eine genauere Angabe zu Größe und Gewicht vermissen lässt. Ihre Körper sind von zentimeter- bis metergroßen Runen bedeckt, und ihre schwarze Haut, das feuerrote Haar und die dämonischen Gesichter mit hauerartigen Zähnen verbreiten Angst und Schrecken. Sie sind eine erzwungene magische Kreuzung aus Feuer- und Taigariesen und man findet sie in der Gegend hoher, isolierter Bergketten. Diese Riesenart sieht nicht nur furchterregend aus, sondern ist auch ausgesprochen magieresistent. Dass sie ein großes Interesse an strategischem Vorgehen haben, macht sie nur noch bedrohlicher. Im Spiel können auch sie als Hintermänner eingesetzt werden, im Zusammenhang mit alten Ruinen und Relikten können sie zudem besonderes Flair ins Spiel bringen.

Steinriesen sind sehr rätselhafte und spirituelle Wesen mit steinerner Ruhe, die mehr an Elementare als an Riesen erinnern. Sie gehören zu den langlebigen Riesenarten, die durchaus 800 Lebensjahre erreichen können, sind sehr friedlich und verehren ihre Ahnen anstelle von Göttern. Zwar gibt es auch unter ihnen gewalttätige Exemplare, doch eher trifft man sie im Spiel als Ratgeber oder Eremiten auf der Suche nach Weisheit oder Buße an.

Die Sturmriesen sind ebenfalls grundsätzlich wohlwollende Gestalten, die so stark mit der Natur verbunden sind, dass diese ihre Stimmung wiederzugeben vermag, beispielsweise durch aufkommenden Wind oder umgekehrt völlige Windstille. Sie halten sich bevorzugt an zerklüfteten Küsten und Klippen auf, teils findet man aber sogar aquatisch lebende Sturmriesen. Zwar treten sie eher selten als Bösewichte auf, aber wenn, dann sind es solche, die von Arroganz und Launenhaftigkeit angetrieben werden.

Sumpfriesen sind die unerwünschten Kinder eines lang vergessenen Hügelriesenstammes, die sich längst verselbstständigt und zu eigenen Stämmen entwickelt haben. Die schleimigen, haarlosen, oft deformierten und mutierten Kreaturen mit den Schwimmhäuten eignen sich am ehesten für den Einsatz in Kampagnen mit einem gewissen Horroraspekt der archaischen Art. Sie halten sich bevorzugt in Brackwassergebieten in Küstennähe auf, können aber grundsätzlich im Bereich von Sümpfen, Mooren und Marschen angetroffen werden. Sie folgen einer Art primitivem Animismus, weshalb sie ihre Beute nicht nur roh, sondern oft sogar lebendig verschlingen.

Die grauhäutigen Taigariesen leben tief in der Wildnis, vor allem in den nördlichen Wäldern der subarktischen Gegend sind sie anzutreffen. Obwohl man Jagdhütten von ihnen finden kann, leben sie selbst eher nomadisch und kehren lediglich zu Versammlungen und zur Verehrung der Ahnen zu ihren jeweiligen Hütten zurück. Sie sind nicht als grundsätzlich böse einzustufen und darum als Informationsgeber einzusetzen. Allerdings haben sie den starken Drang, die Natur zu beschützen und halten Verschwendung für die größte Sünde. Dies sind wohl die beiden hauptsächlichen Gründe, wegen denen es zu aggressiven Auseinandersetzungen mit Taigariesen kommen kann.

Wolkenriesen lassen sich auf Grund eines philosophischen Disputs innerhalb der eigenen Art sowohl in gut als auch böse gesinnte Kreaturen aufspalten. Die ätherisch schönen und grazilen, etwa fünf bis sechs Meter erreichenden Riesen, die in etwa aussehen wie schlanke Menschen, behaupten von sich selbst, als einzige vom Blut der Götter und Titanen selbst abzustammen. Sie lieben geistreiche Debatten und sind des Öfteren auf Burgen in Höhenlagen anzutreffen. Durch ihre Spaltung innerhalb der eigenen Art eignen sie sich sowohl als Bedrohung als auch Ratgeber im Spiel.

Den Abschluss des Almanachs bietet ein Blick auf die Zyklopen. Die Erinnerungen dieser nicht einmal drei Meter messenden Kreaturen wurden einst kollektiv ausgelöscht, sodass ihr Auge ihnen nur noch kurze Blicke in die unmittelbare Zukunft offenbart, sie jedoch bar jeder eigenen Geschichte sind. Im Spiel eignen sie sich für den Einsatz in abgelegenen Gegenden und primitiven Höhlen, sie lassen sich jedoch auch gut einsetzen, wenn es um Handlungsstränge geht, in denen uraltes Wissen zu interpretieren oder verborgene Schätze zu finden sind. Eine Abart der im Almanach beschriebenen Zyklopen sind die sogenannten Großen Zyklopen, die ohne jede sichtbare Intelligenz und Voraussicht agieren. In Bezug auf diese wird allerdings auf das Monsterhandbuch III verwiesen.

Nutzbarkeit des Almanachs

Die einzelnen Riesenarten werden derart detailliert beschrieben, dass es in der Regel kein Problem darstellen sollte, einzelnen von ihnen Leben einzuhauchen. In den meisten Fällen sind die Informationen sogar so reichhaltig, dass Charaktere sich mitten unter den Giganten bewegen könnten und ein gutes Bild der jeweiligen Gesellschaftsstruktur der Riesen bekämen. Natürlich ist letzteres eher unwahrscheinlich und darum kann man über die Nutzbarkeit der Informationen zu Bindungs- und Sexualverhalten, Geburt und Erziehung sowie gesellschaftlichen Details zu den Riesenarten sicherlich streiten. Als Lektüre sind die Texte allerdings stimmungsvoll und kurzweilig, und selbst aus auf den auf den ersten Blick eher für das Spiel uninteressanten Anteilen lässt sich viel Inspiration für eigene Kampagnen ableiten. Letzteres wird natürlich stark gestützt durch die Kapitel zur Rolle der Riesenart im Spiel und denen zum Auftreten der jeweiligen Variante auf Golarion.

Eingangs befindet sich eine Auflistung diverser riesenhafter Kreaturen, die ihren Weg nicht in diesen Almanach gefunden haben, zu denen dennoch weitere Informationen existieren. Vor allem auf das Monsterhandbuch II und das Monsterhandbuch III wird hier verwiesen, ebenso auf verschiedene Weberweiterungen. Hierzu zählen auch den verschiedenen Riesenarten häufiger dienende Kreaturen wie verschiedene Trollarten, Ettins und Oger, ebenso diverse Oni. Etwas schade ist, dass Wald-, Höhlen-, Wüsten-, Dschungel-, Schlamm- und Ascheriesen nicht ebenfalls den Weg in den Almanach gefunden haben. Dies ist vermutlich der grundsätzlichen Seitenzahl der Almanache geschuldet, allerdings dennoch etwas bedauerlich.

Neben den sehr detaillierten Beschreibungen zu den einzelnen Arten findet man eingestreut weitere spielrelevante Inhalte. Für Feuer- und Steinriesen werden einige Talente beschrieben, für die Taigariesen ein magischer Speer als Ausrüstungsgegenstand, bei den Zyklopen natürlich das allsehende Auge, welches durchaus auch einmal Spielercharakteren in die Hände fallen könnte - auf die eine oder andere Art und Weise. Darüber hinaus wird Lissala als Göttin etwas genauer beschrieben und es findet sich eine Übersicht über fünf Sturmriesengottheiten.

Verfasst wurden die Texte von insgesamt sechs verschiedenen Autoren, wobei Schwerpunkte und Qualität sich voneinander gut unterscheiden lassen, auch wenn man erst später erkennt, welcher der Autoren welche Texte verfasst hat. So erklärt sich, dass die Texte zu Frostriesen und Zyklopen die einzigen im Almanach enthaltenen sind, die nach dem Lesen noch eine ziemliche Leere hinterlassen. Bei den Frostriesen stehen die Aussagen, sie unterhielten lediglich kurzlebige Beziehungen quasi direkt neben der Erwähnung von Eheversprechen. Einerseits wird davon berichtet, dass nur wenige Frostriesen das zweite Lebensjahrhundert erreichen, weil man mit Individuen ungeachtet ihres Alters ziemlich rücksichtslos umgehe, auf der anderen Seite werden die Totenverehrung und achtbare Bestattungen beschrieben, was auch nicht so ganz zueinander passen will. Im Zyklopentext sind es weniger die Widersprüche, die einem auffallen. Vielmehr findet sich zu ihnen abseits der weiter oben in diesem Artikel gegebenen Informationen wenig Greifbares. Zuletzt verweisen gewisse Überschneidungen hinsichtlich der Ausrichtung der einzelnen Riesenarten, beispielsweise bei Sturm- und Wolkenriesen, auf die unterschiedlichen Autoren. Dies erfolgt allerdings in einem Maß, das zwar ein wenig irritiert, nicht jedoch zu wirklichen Wiederholungen führt.

Die bei den einzelnen Arten jeweils aufgeführten Schätze innerhalb einer Zufallstabelle sind im Vergleich zu den Texten eher wenig inspiriert. Viel Tand und 0815-Beute findet sich hier zwischen sehr wenigen für eine Art typischen Schätzen. Damit stehen die Tabellen teils auch ein bisschen im Widerspruch zum jeweiligen Text über typische Schätze einer Riesenart, denn diese Texte beinhalten durchaus auf die einzelnen Typen abgestimmte Beispiele. Das Anfertigen der Zufallstabellen hätte man also wahrscheinlich lieber ambitionierten Spielgruppen selbst überlassen.

Die Härtegrade der enthaltenen Riesen reichen von 13 bis 21. Zu bedenken ist hierbei, dass jeweils die Anführer einer Riesenart beschrieben sind. Es ist also durchaus möglich, schön früher einzelne Riesenarten ins Spiel einzubringen, gerade bei den insgesamt niedriger angesetzten Varianten. Ein einsamer Steinriese, vielleicht besonders unerfahren oder umgekehrt alt und gebrechlich, eine kleine Gruppe junger Sumpfriesen oder auch einzelne Hügelriesenexemplare sind schon ab Härtegrad 6-7 vorstellbar.

Preis-/Leistungsverhältnis
Die 64 Seiten des Almanachs sind randvoll mit stimmungsvollen Informationen zu zehn Riesenarten, die bevorzugt auf Golarion eingesetzt werden können. Neben umfassenden Informationen zur Lebensweise bekommt man reichlich Hinweise zum Einsatz der Kreaturen im Spiel, zehn beispielhafte Anführer mit Spielwerten und ein paar weitere Details zum Thema. Die Kosten für diese Inhalte sind allerdings auch sehr hoch. Für das PDF zahlt man 14,99 EUR, für die gebundene Fassung im Softcover 19,95 EUR. Darüber tröstet auch die vollfarbige und gut illustrierte Aufmachung nicht wirklich hinweg, zumal es zahlreiche Bücher aus der Reihe gibt, die gerade für Sammler kostentechnisch heftig zu Buche schlagen.

Erscheinungsbild
Das 68-seitige PDF (inklusive Werbung) ist wie die Softcover-Variante auch in Vollfarbe gehalten und mit zahlreichen qualitativ hochwertigen Illustrationen versehen. Ein Inhaltsverzeichnis gibt es lediglich zu Anfang des Buches, nicht separat in der PDF-Variante. Die Schriftgröße ist angenehm zu lesen und besondere Informationen sind grundsätzlich durch farblich hinterlegte Balken vom Rest des Textes abgegrenzt. Somit stören sie den Lesefluss nicht und sind zugleich schnell wiederzufinden.



Fazit
Der Almanach der Riesen bleibt dem Umfang von rund 64 Seiten treu und ebenso der Aufmachung in Vollfarbe und mit guten Illustrationen versehen. Insgesamt zehn Arten von Riesen werden innerhalb des Buches detailliert vorgestellt. Man erfährt alles Wissenswerte zu Aussehen, Gesinnung, Zielen, Lebensweise, Sozialverhalten, ihrer Rolle im Spiel, typischen Schätzen und enthält Beispiele für den Einsatz der jeweiligen Art auf Golarion. Einsetzbar sind die Riesen abseits des zuletzt genannten Abschnittes jedoch auch problemlos auf anderen Welten.

Die vorgestellten Varianten sind facettenreich und umfassen dämonische Tyrannen, barbarische Eroberer, instinktgetriebene Kreaturen sowie weise und spirituelle Riesenarten gleichermaßen. Eingesetzt werden können die Riesen etwa ab Härtegrad 6-7, wobei die Beispiele im Buch von Härtegrad 13-21 reichen, sich allerdings jeweils auf Anführer beziehen.

Auch abseits der atmosphärischen Informationstexte bekommt man weitere nutzbare Inhalte. Dazu zählen einige besondere Talente und Ausrüstungsgegenstände sowie kurze Hinweise auf besondere Gottheiten. Die enthaltenen Schatzzufallstabellen hingegen wirken recht uninspiriert

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Secrets of the Empire
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:05:16
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/19/neu-in-rokugan-diese-
-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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In Rokugan gibt es nicht nur die neun Großen Clans. Die Geschichte des Landes wurde auch von den kleineren Familien (Minor Clans) beeinflusst. Secrets of the Empire stellt diese auf 258 Seiten vor. Darunter sind Fan-Lieblinge wie der tapfere Hasen-Clan, aber auch neue, wie der finstere Fledermaus-Clan, der die Geister der Toten beschwört. Sie werden ausführlich mit Geschichte, Philosophie, wichtigen Festungen und Bräuchen beschrieben. Beispiel-NSCs mit Werten fehlen leider, dafür gibt es neue Schulen und Ahnen für die Heritage-Table-Mechanik aus The Great Clans. Auch die Kaiserlichen Familien (Seppun, Otomo, Toturi) werden behandelt und die neue Kaiserfamilie (Iweko) wird vorgestellt.

Im zweiten Teil des Buches erhalten Ronin eine Geschichte in Rokugan, eigene Ahnen und neue Optionen (Advanced Schools, eine Ronin Basic School). Ronin wurden aber schon in Enemies of the Empire behandelt, weswegen sich hier vieles doppelt liest. Danach sind die Mönche der Brotherhood of Shinsei dran. Sie werden mit 14 kleineren Mönchsorden vorgestellt und erhalten neue Pfade. Dazu gibt es eine Übersicht über die Geisterreiche von Gaki-Do (dem Reich der hungrigen Toten) bis zu Tengoku (den hohen Himmeln der Kami), samt besonderer Regeln für Besucher. Ausgearbeitete Beispiele für Bewohner fehlen aber leider.

Highlight dieses bunt zusammengestellten Erweiterungsbandes ist der Index aller Schulen mit Seitenverweisen. Das gibt mehr Übersicht beim Charakterbauen, da neue Schulen in den anderen Büchern teilweise zwischen Erklärtexten untergehen.

Fazit: Sehr speziell, aber brauchbar. In Secrets of the Empire verstecken sich viele nützliche Teile, besonders die Beschreibungen der kleineren Clans und Kaiserlichen Familien. Wie aber Geisterreiche und Mönche zum Rest passen, ist wohl das Geheimnis der Autoren. Wer mit Mönchen oder kleineren Clans spielen möchte, sollte sich den Band zulegen. Für Ronin oder Geisterreiche reicht auch das insgesamt deutlich nützlichere Enemies of the Empire.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Secrets of the Empire
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Legend of the Five Rings: Strongholds of the Empire
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:04:24
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/19/neu-in-rokugan-diese-
-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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Diese Erweiterung klingt nach überflüssigen Details und Bodenplänen. Tatsächlich werden auf 172 Seiten acht große Städte Rokugans vorgestellt, von der Hauptstadt der Diplomatie des Phoenix-Clans (Nikesake) bis zur Schmiedestadt des Drachen-Clans (Water Hammer City). Die Städte werfen dabei teilweise ein neues Licht auf die dort herrschenden Clans. Strongholds of the Empire gibt einen guten Überblick über die örtlichen Machtstrukturen und Listen mit wichtigen NSCs, die Spielercharakteren den Aufenthalt erleichtern oder zur Hölle machen können.

Besonders interessant sind zwei beschriebene Städte: Toshi Ranbo, die aktuelle Hauptstadt Rokugans, steht unter Einfluss des Kranich-Clans und des Löwen-Clans. Wer hier überleben will, muss die höfische Etikette auswendig kennen. Die Ruinen von Otosan Uchi hingegen sind die neue Heimat des Spinnen-Clans (der in The Great Clans vorgestellt wurde). Hier behüten sie in Tunneln unter der Stadt düstere Geheimnisse und teilen sich den Ort mit boshaften Hautwechslern.

Fazit: Nützlich für Städte-Abenteuer. Strongholds of the Empire stellt wichtige Städte von Rokugan vor, Plotideen und lokale Vor- und Nachteile inbegriffen. Die Stadtbeschreibungen sind insgesamt gelungen. Das ist aber nur dann nützlich, wenn einige Abenteuer einer Kampagne auch dort spielen. Was leider schmerzlich fehlt ist Ryoko Owari Toshi, die berüchtigte Opium-Stadt des Skorpion-Clans.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: Strongholds of the Empire
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Legend of the Five Rings: Imperial Histories
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2014 03:03:13
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/19/neu-in-rokugan-diese-
-legend-of-the-five-rings-erweiterungen-lohnen-sich-teil-1/<-
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Die Regelwerke von Legend of the Five Rings bemühen sich, autark vom fortlaufenden Metaplot zu sein (time neutrality). Imperial Histories ändert das auf 312 Seiten und gibt Spielrunden einen Überblick über die Vergangenheit und die teilweise recht verworrenen jüngsten Ereignisse in Rokugan. Dabei geht das definitive Geschichtsbuch für L5R aber noch einen Schritt weiter und stellt Spielleitern genug Hintergründe zur Verfügung, um in der Vergangenheit zu spielen – samt historischer Pfade und Kata. Einige Zeitabschnitte sind dabei besonders interessant:

* Dawn of the Empire beschreibt die mythischen Gründungsjahre des Kaiserreiches. Spielercharaktere können hier an der Seite der Kami die Ursprünge der Clans erleben oder im ersten Krieg gegen den dunklen Gott Fu Leng kämpfen.
* Era of White Stag thematisiert die Zeit nach der Gozoku-Verschwörung, in der sich Rokugan fremden Ländern geöffnet hatte. Spielercharaktere können hier Gaijin in Rokugan treffen und miterleben, wie ein Kaiser in der Schlacht um Otosan Uchi getötet wird.
* The Pre-Coup Era bringt das beliebteste Setting für L5R zurück, in dem noch die Hantei-Kaiser regierten. Hier können Spielercharaktere den Scorpion Coup miterleben, dessen Auswirkungen den Skorpion-Clan bis in die aktuelle Zeit verfolgen.

Als Bonus beschreibt Imperial Histories zwei alternative Zeitepochen für das aktuelle Rokugan. In Heroes of Rokugan hat die Toturi-Dynastie überlebt und den Spider-Clan zerstört. Gewaltsam durchgesetzter Friede und Handel mit Gaijin führen aber zu enormen innenpolitischen Spannungen. Thousand Years of Darkness beschreibt ein alternatives Setting, in dem Fu Leng den Krieg gewann und Rokugan einnahm. Die Clans sind gebrochen und verdorben, während der Taint sich unaufhaltsam ausbreitet.

Fazit: Nützlich für historischen Hintergrund und zum Experimentieren. Imperial Histories ist ein ungewöhnlicher Erweiterungsband. Einerseits dient er dazu, die Vergangenheit Rokugans besser zu verstehen. Damit lassen sich Rückblenden oder Erzählungen in Kampagnen einbauen. Andererseits ermöglicht Imperial Histories das Spielen in einer anderen Zeitebene oder von „Was wäre wenn“-Szenarios. Kreative Spielleiter dürften diese Optionen lieben. Das Konzept war sogar so erfolgreich, dass Alderac Entertainment mit Imperial Histories 2 noch einen drauf setzte (Steampunk-Rokugan, Science-Fiction-Rokugan etc.) und dabei auch von Fans entworfene Szenarien einband – vorbildlich. Für Spieler, die lieber das normale Rokugan erleben wollen, hat Imperial Histories aber kaum einen Wert.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: Imperial Histories
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