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Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide - Fate Core
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/21/2014 08:15:36
Nachdem wir euch im letzten Monat den Spielerband zur FATE-Variante des jüngsten Cthulhu-Ablegers vorgestellt haben, folgt heute der Spielleiterband, mit dem das Portal zum Mythos aufgestoßen wird. Vereinbart schon mal einen Termin beim Psycho-Onkel, denn jetzt wird’s irre!

Rezension: Achtung! Cthulhu - Keeper’s Guide (FATE)

Der heute rezensierte Achtung! Cthulhu Keeper’s Guide für FATE Core vervollständigt den bereits vorgestellten Investigator’s Guide und ist mit seinen über 250 Seiten rappelvoll mit irrsinnigen Informationen. Neben erweiterten Zeitschienen für die einzelnen Nationen bringt dieser Band auch eine Menge neuer Sonderregeln und den im Investigator’s Guide bewusst außen vorgelassenen Mythos mit ins Spiel. Sehen wir uns an, was uns Modiphius hier bietet.

Inhalt

Der Band beginnt mit der Zeitschiene vor und während des zweiten Weltkrieges, konzentriert sich dabei aber auf die unnatürlichen Ereignisse des Krieges und deren Drahtziehern. Diese Auflistung ist allerdings knochentrocken formuliert und hat eine durchaus einschläfernde Note. Anschließend werden das Dritte Reich und das Spielen eines deutschen Charakters näher beleuchtet. Wie im Investigator’s Guide für die anderen Nationen bereits abgedruckt, findet sich an dieser Stelle nochmals der Kriegsverlauf, dieses Mal aus deutscher Sicht. Aufgrund der „sensiblen Natur“ wurde darauf verzichtet, dieses Kapitel bereits in den Investigator’s Guide zu packen, die hier abgedruckten Informationen sind aber spoilerfrei und sollen Spielern deutscher Charaktere auch zur Verfügung stehen. Unverständlich ist mir, wieso man diese dann nicht gleich im für die Spieler gedachten Band untergebracht hat.

Hat man dieses langatmige Kapitel durchgestanden, belohnt das der Spielleiterband mit einem intensiven Überblick über das Setting. Die behandelten Themen werden mit jeder Seite ein bisschen düsterer. Während sich die ersten Seiten noch mit der Struktur und Aufstellung der Armeen der beteiligten Nationen und den beteiligten paramilitärischen Verbänden beschäftigen, widmet sich das nächste Kapitel bereits den unterschiedlichen Spionageabteilungen. Man hat sich hier viel Zeit und Mühe gegeben, zahlreiche Organisationen zu recherchieren, zu beschreiben und auch den historischen Kontext dabei nicht außer Acht zu lassen.
Mit dem Wissen gewappnet, wie der Krieg vor und hinter den Kulissen tobt, widmen wir uns dem nächsten Kapitel, in dem sich alles um geheime und okkulte Organisationen dreht. Achtung! Cthulhu bedient sich sowohl historischer Vorbilder wie dem Neutemplerorden in Deutschland oder der englischen Bruderschaft des inneren Lichts, als auch frei erfundener Geheimgesellschaften. Zu diesen zählen übrigens auch die Hauptakteure dieses Schattenkrieges, namentlich Section M und Majestic auf Seiten der Alliierten und der Kult der schwarzen Sonne und die Nachtwölfe für Nazi-Deutschland. Natürlich glänzen die Organisationen der Achsenmächte durch völlige Skrupellosigkeit und werden insgesamt als wichtigste Widersacher aufgebaut, die auch schlussendlich den meisten Raum in diesem Kapitel erhalten. Spannend ist hierbei die Vermischung tatsächlich belegbarer historischer Fakten, wie zum Beispiel dem Zusammenhang des Symbols der Schwarzen Sonne und der Wewelsburg, und den übernatürlichen Forschungen, die in dieser Welt dort stattgefunden haben. Dieses Kapitel ist zugleich das stärkste des gesamten Bandes, da es Historie und cthulhuoiden Horror sehr schön zu einem sehr stimmungsvollen Ganzen verbindet.

Natürlich darf auch ein Kapitel über Ausrüstung nicht fehlen. Als Einstieg werden Fortbewegungsmittel aller Art beschrieben. Neben durchschnittlichen Reisegeschwindigkeiten werden einige Sonderregeln für Fahrzeuge mit ins Spiel eingebracht. Hierbei handelt es sich allerdings nur um eine genauere Ausdifferenzierung der bronzenen FATE-Regel („Du kannst alles im Spiel wie einen Charakter behandeln“) für Fahrzeuge. Auch hier wird nicht mit Informationen gegeizt und dem Leser ein Überblick aller möglichen und unmöglichen Fortbewegungsmittel, egal ob zu Lande, auf oder unter Wasser oder in der Luft gewährt. Da es thematisch passt, wird an dieser Stelle gleich die typische Bewaffnung der deutschen Soldaten angeschlossen und auch ein Kapitel über besonders ungewöhnliche Gegenstände fehlt in dieser Auflistung nicht. Dies ist übrigens wieder ein Kapitel, das dem Investigator’s Guide nicht geschadet hätte. Abgesehen von den geheimen Entwicklungen der Schwarzen Sonne und den Nachtwölfen spricht nichts dafür, diese Informationen dem Spieler vorzuenthalten.

Das Kapitel über den Spielaufbau folgt dafür wieder dem allgemeinen Kanon. Die Entwicklung der eigenen Spielwelt ist sehr kurz dargestellt. Beispielhaft werden unterschiedliche Aspekte vorgestellt, mit dem man den Schwerpunkt seines Spieles spezialisieren kann. Es ergibt auch Sinn, dass eine Spielgruppe, die eher an Spionage und deren Abwehr interessiert ist, sich über andere Aspekte freut, als die klassische Pulpgruppe, die am liebsten Nazis im Dutzend billiger vermöbeln möchte. Die weiteren Abweichungen zu FATE Core sind eher kosmetischer Natur. Zeitabhängige Regeln wie das Fortkommen der Charaktere durch Meilensteine, die Behandlung von Konsequenzen oder auch die Regeneration von Stress sind von der Zeit im Spiel und nicht mehr von den Abstraktionen von Spielsitzung und Szene abhängig.

Generell bemüht sich Achtung! Cthulhu auch mit den darauf folgenden Kriegsgebiet-Regeln, das Spiel tödlicher zu gestalten. Zusätzlich zu den eben beschriebenen erhöhten Heilungszeiten muss ein Charakter auch aktiv etwas für seine Genesung tun, bzw. tun lassen. Durch die Einführung von Scale (Maßstab) können ungleich stärkere Parteien für ihre Seite einen Bonus deklarieren, zum Beispiel, wenn ein ungeschützter Soldatentrupp gegen eine Bunkerstellung des Feindes anrennt oder ein Panzer auf einen einzelnen Schützen anlegt. Als letztes Mittel kann der Spielleiter auch die Aufgabe eines Konfliktes untersagen, wenn es sich um einen Kampf um Leben und Tod handeln soll. Dies sollte aber bereits vor Beginn des Konfliktes geschehen. Die meisten Sonderregeln sind im Kern Beispiele aus der Welt von Achtung! Cthulhu, um die Verwendung der FATE Core Regeln noch einmal zu verdeutlichen. Abschließend werden noch einige neue Regeln zum Thema Gifte und Sprengstoffe und deren Herstellung eingeführt.

Selbstverständlich dürfen bei einem Ableger der Cthulhu-Reihe die Regeln zur geistigen Gesundheit nicht fehlen. Diese stellen einen zentralen Bestandteil des Settings dar und haben daher ein eigenes Kapitel erhalten. Grundsätzlich erhält jeder Charakter drei Stufen der geistigen Gesundheit, die von „Geistig gesund“ bis hin zu „Verstört“ reichen. Rutscht ein Charakter noch weiter ab, ist er unrettbar verloren und damit nicht mehr spielbar. Regelmechanisch lösen bestimmte Situationen, sogenannte Trigger, eine spezielle Herausforderung aus, der der Charakter mit Willenskraft begegnen muss. Wird der Wurf vergeigt, erhält der Charakter einen Treffer in Höhe des Differenzbetrages auf die geistige Gesundheit. Darüber hinaus setzt jede Attacke die eigene Willenskraft um eine Stufe herunter und zwar so lange, bis der Charakter sich hinreichend regenerieren konnte (z.B. durch eine Nacht ungestörten Schlafes). Dadurch, dass man bis auf der letzten Stufe keine Aspekte zur Verbesserung des eigenen Wurfes einsetzen kann, rutscht der Charakter zu Beginn sehr stark in die Tiefen der geistigen Gesundheit. In den höheren Stufen hat der Charakter nur die Möglichkeit, den Verlust der geistigen Gesundheit durch Konsequenzen abzufangen. So gesehen ist die geistige Gesundheit also ein Stressbalken mit sehr speziellen Regeln.

Als letzte Sonderregel wird die Mythos-Fähigkeit eingeführt. Diese ist ein Maß des unnatürlichen Wissens, dass sich ein Charakter angeeignet hat und hängt direkt mit seiner geistigen Gesundheit zusammen. Denn: Je niedriger die geistige Gesundheit, desto höher kann die Fähigkeit gesteigert werden. Alle Spielercharaktere beginnen das Spiel ohne diese Fähigkeit, haben aber die Möglichkeit, sie im Spiel zu erlernen. Mythos hat aber auch noch eine ganz praktische Anwendung: Es ist möglich, mithilfe dieser Fähigkeit vordefinierte Zauber zu wirken. Diese führen so gut wie immer zum weiteren Verlust der geistigen Gesundheit, erlauben aber eine einzigartige Beeinflussung der Spielwelt durch den Wirkenden. Eine Auflistung gängiger Artefakte und Bücher runden dieses Kapitel ab.

Das Bestiarium des Buches ist ein sehr ausführliches Kapitel und behandelt auch eine neue Charakterart, die Kreatur, die im Vergleich zu normalen Charakteren etwas härter im Nehmen und vielseitiger im Einsatz ist. An dieser Stelle erfolgt auch endlich ein Überblick darüber, was der Cthulhu Mythos überhaupt ist und welche dunklen Götter bekannt sind. Der Abschnitt beschreibt nach der Einführung der Kreatur einen ganzen Haufen dem Mythos zugehörigen Kroppzeugs. Abschließend werden die wichtigen Persönlichkeiten des zweiten Weltkrieges beschrieben und schlussendlich auch die „Leute auf der Straße“.

Abschließend folgt ein kurzes Kapitel mit Storyideen und eine kleine Referenz empfehlenswerter Bücher, Filme und Museen, diese doppelt sich aber mit der bereits erschienenen aus dem Investigator’s Guide.

Preis-/Leistungsverhältnis
Wow, ist das eine Menge Material! Dieser Band bietet einen umfassenden Überblick über den zweiten Weltkrieg und die Konflikte, die unter der Oberfläche schwelen. Der Originalpreis mit knapp 45 USD ist aber auch unter diesen Gesichtspunkten mehr als happig, vor allem nachdem auch der Investigator’s Guide mit noch einmal 30 USD zu Buche schlägt. Der reduzierte Preis von knapp 23 USD ist für das gelieferte Material aber vollkommen in Ordnung.

Erscheinungsbild
Wieschon der Investigator‘s Guide, ist auch der dazu gehörige Spielleiterband optisch unheimlich stark. Das grundlegende Design einer Einsatzmappe mit handschriftlichen Ergänzungen wurde beibehalten. Die Lesbarkeit ist wie auch beim Schwesterband ausgezeichnet, einige Bildunterschriften trüben diesen Eindruck durch ihre verwaschene Optik ein wenig.
Leider teilt sich der Band aber auch die Schwächen mit seinem Pendant für die Spieler: Verweise sind durchgehend nicht verlinkt und auch das Inhaltsverzeichnis und der Index wurden nicht mit Links versorgt. Eine ärgerliche Schwäche, da gerade bei so großen PDF-Dateien das Blättern je nach verwendetem Endgerät quälend langsam ist.


Fazit
Ein sehr schöner Band für ein gut durchdachtes Setting! Die Pseudohistorik weiß zu gefallen und die einzelnen Fraktionen sind vor diesem historischen Kontext glaubhaft und überzeugend ausgearbeitet. Auch die Spannungsverhältnisse dieser Welt sind schön beschrieben und für den Leser nachvollziehbar. Obwohl die Spielercharaktere FATE-bedingt deutlich kompetenter daher kommen, können die Sonderregeln die wahrgenommene Gefahr für die Charaktere auf einem hohen Level halten und auch der persönliche Horror kommt aufgrund der Regelungen für die geistige Gesundheit nicht zu kurz.
Ärgerlich sind aber einige Designentscheidungen die Aufteilung des Materials betreffend. In einem Spielleiterband haben Spielerinformationen nichts zu suchen. Dennoch gibt es zahlreiche Abschnitte, die für die Spieler entweder interessant sind oder schlicht zum Spielen benötigt werden. Sämtliche Informationen über den Mythos aus dem Spielerteil zu verbannen mag zwar dem Setting selbst entsprechen, aber als Spieler sollte man zumindest die Regelmechanismen kennen, von der Möglichkeit, mit deutschen Charakteren eine komplett neue Facette des Spiels zu beleuchten, ganz zu schweigen.
Insgesamt hinterlässt der Band einen soliden Eindruck, allerdings ist die Regulierungswut gerade bei den Sonderregeln für Kriegsgerät für FATE eher untypisch. Durch die größere Kompetenz der Spielercharaktere könnten alte Cthulhu-Veteranen etwas von der Harmlosigkeit des Settings enttäuscht sein, Pulp-Freunde können aber getrost zugreifen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide - Fate Core
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Night's Watch
Publisher: Green Ronin
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/18/2014 08:30:58
„Ich bin das Feuer, das in der Kälte wärmt, das Licht, das den Morgen bringt…“ – die Militär-Einheit an der Mauer in Westeros besteht aus Verbrechern und glücklosen oder entehrten Adligen. Diesen Männern wird der Schutz des Reiches anvertraut. Wir haben „das Schwarz angelegt“ und wagen die Wacht für Euch.


Die Nachtwache, englisch Night’s Watch, schützt die viele hundert Schritt hohe eisige Mauer im Norden von Westeros. Diese wurde nach der Langen Nacht errichtet und hält Eisdämonen, Untote und die wilden Stämme der Menschen aus dem Norden ab. Einst war die Nachtwache viele Tausend Mann stark und der Stolz des Reiches. Doch Kriege, wechselnde Herrschaftsgeschlechter und die Karge der Landstriche südlich der Mauer haben ihre Zahl schwinden lassen.

Das Quellenbuch zur Nachtwache für das Lied von Eis und Feuer/Game of Thrones-Rollenspiel wirft einen konzentrierten Blick auf sowohl die Wache selbst, aber auch Jene von jenseits der Mauer. Dabei betritt es nichtkanonischen Grund, der aber für eine erfolgreiche Tischrollenspiel-Kampagne dringend nötig ist.

Inhalt
"Die Nacht bricht an und meine Wache beginnt. Sie wird erst mit meinem Tod enden. Ich werde mir keine Frau nehmen, kein Land, keine Familie. Ich werde keine Krone tragen und keinen Ruhm ernten. Ich lebe und sterbe auf meinem Posten. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer, das in der Kälte wärmt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schlafenden weckt, der Schild, der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und allen Nächten, die kommen werden."

Herkunft zählt nicht mehr, wenn man „das Schwarz anlegt“, sich also zur Nachtwache begibt, ein schwarzer Bruder wird. Adlige stehen neben Schwerverbrechen, die die Wahl bekommen haben: Hinrichtung oder Nachtwache. Nach der harten, oftmals nahezu drakonischen, Ausbildung durch unnachgiebige Mentoren sprechen die neuen Rekruten den obigen Schwur. Sie werden einem der drei Äste der Nachtwache zugeteilt, als da sind:

• Grenzer – jene, die ausreiten und die Mauer durchschreiten, um im feindlichen Norden auf Bedrohungen zu reagieren. Krieger durch und durch
• Baumeister – ein Monument wie die Mauer benötigt Wartung, ebenso die Burgen entlang der Mauer. Aber auch schweres Kriegsgerät wie Ballista, Skorpione und Mangoneln wollen gebaut werden
• Kämmerer – eine Militäreinheit wie die Nachtwache kann nicht ohne einen ausgeklügelten verwalterischen Ast funktionieren. Kämmerer sind nicht nur die Burschen der Herren der Festungen, sondern auch Boten, Einkäufer, Verwalter von Grund- und Boden und viel mehr.

Durch den Niedergang der Wache in den letzten Jahren ist nicht nur die Anzahl der Mitglieder geschwunden, sondern auch die Anzahl der Festungen entlang der Mauer. Von den einstigen sechzehn Befestigungen sind nur noch drei intakt und werden bemannt: Castle Black, der Shadow Tower und East Watch by the Sea. Den Romanen folgend sind die Festungen im Quellenbuch eingedeutscht in Schwarze Festung, Schattenturm und Ostwacht an der See.

Auch andere Eigennamen folgen dem Übersetzungskodex der Romane und so müssen Leser der englischen Bücher immer wieder umdenken. Das fällt jedoch nicht allzu schwer.

Apropos Romane – dort sind die Informationen sehr fragmentiert: Hier eine Legende, da eine Person, dort eine Festung. Das Buch schafft es sehr gut, die einzelnen Fragmente zusammenzuführen und gibt einen konzentrierten und auch sprachlich sehr gut aufbereiteten Überblick über die Nachtwache. Das Buch behandelt die Ereignisse zu der Zeit, da Robert Baratheon noch auf dem Eisernen Thron sitzt.

So beschäftigen sich die vollen ersten zwei Kapitel mit der Geschichte, dem wirtschaftlichen Aufbau, der Mauer, den Landen, die einstige Herrscher der Nachtwache zur Verfügung stellten, den Burgherren und bedeutenden Mitgliedern der Wache, und natürlich der speziellen Charaktererschaffung für die Nachtwache.

Während im Grundspiel die Spieler ein eigens erschaffenes Adelshaus steuern, übernimmt in der Nachtwache eine Burg, die wieder bemannt wird, diese Rolle. Das bringt einen interessanten Aspekt ins Spiel, denn hier heißt es vor allem Mängelverwaltung zu betreiben. Die Nachtwache ist nicht sonderlich von Nächstenliebe erfüllt, sondern hat stets das Bestehen der Wache im Gesamten im Sinn wie auch die Erfüllung der Aufgaben. Was passiert, wenn ein Nahrungstransport umgeleitet wird zu einer anderen Festung, aber einige gefangene Wildlinge inhaftiert sind? Solchen alltäglichen Fragen kann sich eine Kampagne zuwenden, hauptsächlich gilt ihr Fokus aber dem Schutz des Reiches vor den Dingen von jenseits des Eismonumentes.

Das Buch wäre nicht komplett, wenn es nicht auch einen Blick jenseits der Mauer werfen würde. Die Menschenstämme, die dort leben, werden von den Westerosi nur abfällig Wildlinge genannt – sie aber nennen sich das Freie Volk. Auch hier gilt für die Zusammenstellung, dass die stark aufgeteilten Informationshäppchen aus den Romanen sehr gut konzentriert werden. Das macht das Quellenbuch auch für Nichtrollenspieler interessant, die einfach nur die Romanserie von G.R.R. Martin mögen.

Jeder Stamm erhält eine eigene Vorstellung und in dieser werden die jeweils einzigartigen Charakteristika gut herausgearbeitet. Als Richtline für SC erfüllen sie somit einen guten Zweck und ermöglichen es, einen Hornfuss von einem Thenn gut zu unterscheiden.

Die Stämme kennen keine feudalistische Kultur, sondern ehren Aufrichtigkeit und Stärke. Das wird an einigen Bräuchen klar – so muss zum Beispiel ein Freier eine Braut regelrecht rauben. Hat er es schlecht gemacht, kann es gut sein, dass er nach der ersten gemeinsamen Nacht nie wieder erwacht, weil sie seine Kehle im Schlaf durchgeschnitten hat.

Neben den Stämmen wird auch die Geographie, sogar mit einer schicken Karte, beschrieben. Siedlungen und besondere Orte erhalten auch eine eigene, teils recht charmant geschriebene, Schilderung.

Während Charaktere der Nachtwache eine eigene Burg erschaffen, erschaffen Spieler von Charakteren des freien Volkes ihren eigenen Stamm. Diese verläuft ähnlich der Erschaffung eines Hauses aus dem Grundregelwerk, verfügt aber im Bereich der Besitztümer schlicht über kleinere Dimensionen. Das freie Volk unterscheidet sich in vielen Belangen von Westerosi, aber vor allem durch den Fakt, dass Frauen die gleiche Kraft und Macht zugestanden wird wie Männern. Das ist auch hier ein Unterschied zum Grundregelwerk. Eine Brienne von Tarth ist selten – eine Speerfrau nicht.

Sowohl bei der Wache als auch beim freien Volk ist die Charaktererschaffung an das jeweilige Umfeld angepasst, was sich in veränderten Tabellen und neuen Vor- und Nachteilen auswirkt.
Sehr schön illustriert sind auch die jeweiligen Beispielcharaktere, mit denen sich sofort losspielen ließe.

Für beide Arten von Spielrunden werden Szenario-Ideen und Abenteuerhäppchen geboten.

Das letzte Kapitel verlässt den offiziellen Kanon und weist auch korrekterweise darauf hin. Der eigentliche Feind jenseits der Mauer sind nicht die Wildlinge, es sind die Dämonen aus dem Eis. Um jene abzuhalten, wurde einst die Mauer errichtet. Nun scheint es, als ob eine neue lange Nacht anbrechen könnte und die Schrecken erheben sich erneut.

Von einigen Legenden haben Romanleser schon gehört, so zum Beispiel vom Winterkönig. Jener war einst ein Mitglied der Wache. Er nahm sich eine von den Anderen, so die nur ängstlich geflüsterte Bezeichnung für den Feind, zur Braut und hatte vor, die gesamte Nachwache zu unterwerfen. Nur mit vereinten Kräften konnte er gestoppt werden.

Was macht nun eigentlich einen Winter so schrecklich, in einer Welt, in der Heere aus zehntausenden Soldaten bestehen? Auf Westeros vergehen die Jahreszeiten langsamer – ein Kind kann im Frühling geboren werden und wird im Sommer erwachsen. Winter in Westeros gleichen Eiszeiten, die fünfzehn oder mehr Jahre andauern…

Mit dieser Kälte kommen die Anderen und ihre Fußtruppen, ruhelose Tote. Im nur wenige Seiten umfassenden letzten Abschnitt finden sich weitere Legenden, Ideen für die Handlung von Spielabenden und natürlich auch Werte. Und diese haben es fürwahr in sich – alleine die Sonderfertigkeiten der Anderen sind mehr als gefährlich.

Preis-/Leistungsverhältnis

29,95 EUR mag viel erscheinen, wenn man bedenkt, dass der Quellenband nur 148 Seiten, inklusive Index, umfasst. Dennoch ist der Band durch den Inhalt, hier in Form des konzentrierten Wissens um die Wache und das freie Volk, herausragend gestaltet. Auch optisch spricht er an. Die vielen Abenteuerideen lassen sich unschwer in bestehende Kampagnen einflechten. Sie finden sicher auch Anwendung in einer Kampagne, die sich um die nördlichen Lehen rund um das von Haus Stark zentriert.


Fazit
Das Quellenbuch rund um die Nachtwache und den eisigen Norden von Westeros hat mir viel Freude bereitet. Mag es daran liegen, dass ich gerade, getrieben vom Kielwasser der Serie, die Bücher lese oder die Informationen generell einfach gut aufgebaut sind. Leser erhalten nach der Lektüre einfach ein wirkliches Gefühl für die Struktur, das Ambiente und die Aufgaben der Grenzeinheit.

Es gelingt der Übersetzung auch gut, die jeweiligen Stimmungen von der Grenzwacht auf der einen Seite und der Freiheit der Wildlinge auf der anderen Seite zu präsentieren. Desweiteren zeigt der Band einen guten Weg, wie man im Game of Thrones-Rollenspiel auch einfach etwas anderes als nur höfische Intrigen spielen kann. Damit gewinnt das Spiel deutlich, denn die verschiedenen Schattierungen des Ortes der Handlung werden damit klarer.

Auch innerhalb der Wache zeigt sich diese Diversität. Militärisch orientierte Spieler, die viel Action wollen, werden mit Grenzern im Kampf gegen Untote und Wildlinge ihre wahre Freude haben. Spieler, die eher Wert auf Interaktion und Politik legen, werden mit den Kämmerern genug zu tun haben. Soll das Spiel sich einmal ganz anders anfühlen, spielt die Runde die Teile eines Wildingstammes, der ums tägliche Überleben kämpfen muss und dabei weder Winter, noch Untoten noch anderen Stämme fürchtet.

Fans der Welt und des Spieles rate ich uneingeschränkt zum Kauf, denn ich fand keine Mankos. Für Romanleser sind gute zwei Drittel des Buches eine gute Zusammenfassung, Spieler können alles benutzen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Varisia - Wiege der Legenden (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/15/2014 03:01:32
Die Handbücher-Reihe zum Rollenspiel Pathfinder richtet sich in erster Linie an Spieler statt an Spielleiter. Im vorliegenden Band wird das Grenzland Varisia detailliert in Augenschein genommen, seine Kultur, Magie, Städte, Ausrüstung und einiges mehr. Was bietet Varisia, das deinen Charakter noch vielschichtiger machen kann?

Rezension: Pathfinder – Varisia: Wiege der Legenden

Dieses Buch reiht sich in mittlerweile gut ein Dutzend Handbücher ein, die jeweils auf 36 Seiten bestimmte Rassen oder ein bestimmtes Gebiet beleuchten und sich damit in erster Linie an Spieler richten. In diesem Fall ist es das Grenzland Varisia, übrigens das erste für Golarion entwickelte Land, auf das ein detaillierter Blick geworfen wird.

Inhalt
Im Mittelpunkt in Bezug auf die Bevölkerungsstruktur von Varisia werden die Schoanti und die Varisischen Wanderer umfassend vorgestellt. In beiden Fällen handelt es sich um nomadische Völker mit unterschiedlicher Geschichte und Entwicklung, die jedoch beide im Verlauf der Zeit mehr oder weniger in den Hintergrund gedrängt wurden. Während die Schoanti eher eine Stammeskultur darstellen, die stark mit Ritualen und schamanistischen Elementen aufwartet, stellen die Varisischen Wanderer das typische wandernde Volk dar, das eng mit Musik, Tanz und Wahrsagerei verbunden ist.

Doch nicht allein die kulturellen Merkmale und der Rückbezug auf Klassenoptionen, Wesenszüge und derlei mehr wird im Handbuch geboten, sondern ein ganzes Kapitel widmet sich dem Thema Kampf in Varisia, mit dessen Informationen man den Charakter der Ursprungskulturen nochmals vertiefen kann. Beispielsweise findet sich hier das Talent Spielkarten schleudern, das einem Varisischen Wanderer die Möglichkeit gibt, seine Karten wie Wurfpfeile zu verwenden. Doch natürlich ist auch ein solches Talent nicht ohne Preis: Die Kartendecks der Wanderer sind Erbstücke und entfalten ihre besonderen Fähigkeiten in der Wahrsagung nur dann, wenn sie vollständig sind …

Das Kapitel über Magie und Glaube hingegen ist ein wenig sparsamer gehalten. Zwar sind die genannten Variationen - von klassischer Magie über eine Golemhütte bis hin zu Kryptomagiern - ansprechend, doch so wirklich will der Funke beim Lesen nicht überspringen. Spannend ist der Anteil zum Totemismus der Schoanti, erfordert allerdings einiges an Hin- und Herblätterei, da die allgemeinen Informationen und die Details zu den einzelnen Totems örtlich ziemlich voneinander getrennt stehen. Davon abgesehen, verweist das Buch eher auf die noch spezifischeren Mysterienkulte von Magnimar.

Auf nur zwei Seiten werden Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände vorgestellt, doch hier findet sich wieder eine sehr auf das Land und seine Kulturen ausgerichtete Aufzählung, die Laune macht. Hier finden sich beispielsweise Gegenstände wie der Klingenschal mit eingeknüpften Rasiermessern und Informationen zum alchemistisch hergestellten Harpyienmoschus, mit dessen Hilfe man sich Goblins vom Leib halten kann.

Im Verlauf werden diverse Städte detailliert beschrieben, im einzelnen Korvosa, Magnimar, Rätselhafen, Janderhoff, Kaer Maga und Sandspitze, zudem erhält man einen allgemeinen Überblick über varisische Ansiedlungen. Schön ist hier der Wiedererkennungswert der meisten Städte und sie gesammelt an einem Ort zu haben. Schade ist hingegen, dass es sich bei allen um wohlhabende Orte handelt, deren tatsächliche Unterschiede zueinander sich tendenziell erst bei genauerer Beschäftigung mit ihnen offenbaren.

Der letzte Teil des Buches verknüpft gegebene Kampagnen mit dem Handbuch, und zwar primär für die Spielersicht. Insgesamt gibt es fünf Abenteuerpfade rund um Varisia, von denen zwei in deutscher Sprache vorliegen: Das Erwachen der Runenherrscher und Der zerbrochene Stern. Für die beiden letztgenannten werden Tipps zu möglichen Wesenszügen und ansonsten Wissenswertes zur Charaktererstellung gegeben.
Wer abseits dieser beiden Kampagnen spielen möchte, findet weitere Ideen geordnet nach den Städten Korvosa, Sandspitze und Rätselhafen.

Preis-/Leistungsverhältnis
Für 36 Seiten, die die Handbücher jeweils umfassen, zahlt man stolze 8,99 EUR für die PDF-Version und ist bei der Druckversion mit 12,95 EUR dabei. Das ist heftig, vor allem dann, wenn man - beispielsweise als Sammler - bedenkt, dass es bislang insgesamt gut ein Dutzend dieser Handbücher gibt. Auf der anderen Seite hat man mit diesem Handbuch wirklich alles kompakt und ohne verschenkte Zeilen auf einen Blick, und dieser Blick richtet sich auf ein vollfarbiges Handbuch. Wer also tatsächlich in Varisia spielt, für den ist dieses Handbuch eine komfortable Unterstützung und damit eine Investition, die sich auszahlt.

Erscheinungsbild
Das überwiegend zweispaltig gehaltene 36-seitige Quellenbuch, das hier in der PDF-Version vorliegt, ist vollfarbig und sehr reichhaltig illustriert, ohne dabei jedoch Platz zu schinden oder zu verschwenden. Mit dabei ist eine zweiseitige Karte von Varisia, die sowohl als stimmungsvolles Handout als auch zur Orientierung dienen kann. Eine solche Übersichtskarte findet sich separat nochmals auf einer halben Seite am Ende des Buches, wo sie eher dem praktischen Nutzen dient und im Zusammenhang mit Straßen und Reisezeiten zu sehen ist.

Ein sehr detaillierter Index weist einem den Weg durch das Handbuch, außerdem weisen die ersten Seiten Referenzen auf andere Pathfinder-Publikationen auf. Diese werden zur Verwendung allerdings allesamt nicht benötigt. Außerdem gibt es eine Seite, die einen Überblick darüber gibt, wie man als Spieler besonderen Nutzen aus diesem Buch ziehen kann. Dort finden sich, sortiert einmal nach klassenspezifischen Inhalten sowie allgemein, nochmals die relevanten Inhalte mitsamt Seitenangaben, was ebenfalls viel Zeit sparen kann.


Fazit
Varisia - Wiege der Legenden bietet ganz erstaunlich viel Inhalt mit hoher Bandbreite und Dichte.
Es werden verschiedene Hintergründe und Wesenszüge für mehrere Klassen, über ein Dutzend Rollen, über dreißig Wesenszüge, Archetypen, Stadtbeschreibungen und mehr vorgestellt. Damit sind die wenigen Seiten des Handbuchs inhaltlich prall gefüllt und bieten Spielern, die in Varisia spielen oder deren Charakter von dort stammen soll, eine wertvolle Hilfe und Übersicht.

Für Spielleiter ist diese Publikation in erster Linie nicht gedacht. Diese finden - gerade als Spielleitung der vorgenannten Kampagnen - die meisten Informationen für sie in anderen Büchern sinnvoller aufbereitet. Der Mehrwert liegt für sie wohl vor allem in den Stammesbeschreibungen der Schoanti und Varisischen Wanderer.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Varisia - Wiege der Legenden (PDF) als Download kaufen
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Traveller Alien-Modul 2 Vargr
Publisher: 13Mann Verlag
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/13/2014 11:11:51
„Hunde, wollt ihr ewig leben?“ Die Vargr aus dem Traveller-Universum bieten mehr als aufrechtgehende Schoßtiere. Das Quellenbuch „Vargr“ will genau dies beweisen. Unser Redakteur Tim hat sich unter die Wölfe begeben, um die Niederungen des Rudelverhaltens und der vargrischen Sprache zu entschlüsseln: Aekh kfaegzoukhin zersakha Vargr; kfaegzoukhin zersakh kuvargr.

Rezension: Traveller - Vargr: Wölfe im Weltall

Das Grundegelwerk kommt mit gerade mal einer halben Seite aus, um die komplexe Gesellschaft der Vargr zu beschreiben. Das reicht wohl kaum, um eine Rasse vollständig zu erfassen, die mehr als 300.000 Jahre Geschichte vorzuweisen hat. Das Quellenbuch „Vargr“ von Mongoose Publishing bzw. in der deutschen Übersetzung von 13Mann, will diese Lücke schließen, um Vargr sowohl als Nichtspieler-Charaktere, Spieler-Rasse oder auch unterschätzte Macht neben dem Imperium zu etablieren.

Inhalt
Vargr (vom schwedischen „Varg“ = Wolf) gehören wohl zu den beliebtesten Alien-Rassen des Traveller-Universums, sei es durch ihr archaisches Wolfs-Aussehen oder durch den schwer zu verstehenden Ehrbegriff ihrer Rasse. Das vorliegende Buch zeigt auf 180 Seiten auf, wie Vargr zu spielen sind, welche Unterrassen es gibt und vor allen die ihre Geschichte. Dazu werden die Sektoren und wichtigsten Planeten vorgestellt sowie Raumschiffe, Begegnungen und selbstverständlich Ausrüstung.
„Aekh kfaegzoukhin zersakha Vargr; kfaegzoukhin zersakh kuvargr.“
(Vargr-Sprichwort: „Ein Vargr ohne Charisma ist nicht mehr wert als ein Stein, ein Stein mit Charisma ist mehr wert als ein ganzes Rudel.“)

Besonderer Schwerpunkt der vargrischen Kultur ist natürlich das Charisma, welches als Attribut den Sozialen Status ablöst. Charisma ist der Lebensmittelpunkt eines jedes Vargr, das, wonach er strebt und das, wonach er sich richtet. Das Buch weist an vielen Stellen darauf hin, wie Vargr Charisma erhalten oder verlieren. Vor allem wird der Unterschied zwischen der asiatischen Ehre und dem vargrischen Charisma herausgestellt, denn Charisma einzubüßen ist nahezu alltäglich.

Das Buch unterteilt sich thematisch in:
* Erstellung eines Vargr-Charakter
* Geschichte, Sprache und Eigenheiten
* Ausrüstungen und Raumschiffe
* Begegnungen
* Welten und der Gvurrdon-Sektor

Vargr-Charaktere
Für Spieler stellt das Rassenbuch gleich fünf Unterrassen vor, von den kriegerischen Urzaeng bis zu den psionisch-begabten Nakagun. Neben den Karrieren aus dem Grundregelwerk können alle Vargr auf elf eigene Karrieren zugreifen, wie z.B. die Vargr-Korsaren.
Alle Karrieren sind, wie in Traveller üblich, auf einer Doppelseite zusammengestellt. Auf tiefgründige Beschreibungen wird verzichtet, stattdessen gibt es Tabellen. Diese reichen aber auch aus, um einen Charakter zu erstellen.
Viel wichtiger ist natürlich die Erklärung, wie sich Vargr spielen. Dabei geht es zum einen um typische Eigenheiten der Rasse, zum anderen aber auch darum, welche Arten von Kampagnen überhaupt empfehlenswert sind. Dies können sowohl reine Vargr-Kampagnen, oder Mischformen im Vargr- oder Menschenraum sein. Das Buch stellt hier nur wenige feste Regeln auf, so dass dem Spieler noch relativer Freiraum bleibt. Leider werden besonders wichtige Aspekte wie das Charisma zwar oft – fast zu oft – erwähnt, bleiben dabei aber doch recht schwammig. Charisma ist das Wichtigste, aber der Verlust doch nicht so schlimm. Charisma zu erlangen ist das Ziel aller Vargr, aber es unbedingt erlangen zu wollen, ist auch nicht 100 Prozent nach Vargr-Art. Was soll man daraus nun genau schließen? Im Endeffekt darf wohl jeder seinen Vargr aufbauen, wie er gerne möchte.

Geschichte, Sprache und Eigenheiten
Die Vargr nehmen für sich in Anspruch, die einzige Rasse zu sein, die direkt von den mystischen Alten erschaffen wurde. Sie sehen nicht nur nach Wolf und Hund aus, sondern wurden (anders als z.B. die löwenähnlichen Aslan) auch wirklich aus diesen gezüchtet. Das alles passierte lange bevor auf der Erde die ersten Menschen aus ihren Höhlen krochen.
Das vorliegende Kapitel erzählt in kurzen Abschnitten von den wichtigsten und bedeutendsten Ereignissen der Vargr. Das lässt sich gut und schnell weglesen und erklärt nebenbei immer mal wieder warum die Kultur so ist, wie sie eben ist.
Zusätzlich wird dem geneigten Spieler und Spielleiter auch gleich die zugegeben fast unaussprechliche Sprache der Vargr vorgelegt. Daraus kann man beispielsweise Namen für Orte, Planeten oder Charaktere erschaffen.

Ausrüstungen & Raumschiffe
Menschliche Standards sollte man wohl nicht an die Ausrüstung eines Vargr anlegen, aber in diesem Fall weisen die Rüstungen schon eine Besonderheit auf. Anders als die meisten Gegenstände aus dem Grundregelwerk, sind die Rüstungen der Vargr modular, oder etwas weniger hochtrabend: Flickwerk. So kann man den Handschuh Negdhazuk mit der Weste Dhoukha und der Kampfkombination Kforzgong, die aus Schulter- und Kniepolstern besteht, kombinieren. Das klingt im ersten Moment unglaublich spaßig und innovativ, hat aber leider den Nachteil, dass man entweder mit Trefferzonen spielen muss oder den Rüstungswert improvisiert, denn eine klare Regel für die entstehenden Rüstungswerte fehlt.
Von diesem kleinen Manko mal abgesehen, geht es eigentlich viel mehr darum, den Flair der Vargr zu transportieren als konkrete Gegenstände abzubilden. Dafür werden eben alle Waffen und Rüstung sehr plastisch beschrieben.
Neben einer Hand voll Bodenfahrzeugen bietet das Quellenbuch vor allem acht neue Raumschiffe. Vom kleinen Scout bis zur Fregatte entsprechen diese etwa den Klassifizierungen der Raumschiffe des Grundregelwerks. Das Design ist für das Weltall unnütz aerodynamisch und erzwingt mit seinem teils vogelartigen Design schon den Vergleich zu den klingonischen Birds of Prey von Star Trek.

Begegnungen
Mit gerade einmal elf Seiten stellen die Begegnungen und Zufallstabellen das kleinste Kapitel im Buch dar. Obwohl die Sektoren der Vargr recht umfangreich sind, begnügt sich das Quellenwerk damit, sechs beispielhafte Tiere herauszugreifen und überlässt damit die lokale Flora und Fauna weiterhin der Spielleitung.
Interessanter ist da schon die Auflistung der NSCs. Die unterschiedlichen Auftraggeber (wie auch im Grundregelwerk) bieten jeweils Basisinformationen wie Erfordernisse und Bezahlung sowie SL-Informationen, die schnell und einfach zu einem Abenteuer oder gar einer Kampagne verwoben werden können.
Abgeschlossen wird das Kapitel mit einem Satz Beispiel-NSCs oder potentiellen Gegnern, diese unterscheiden sich nicht grundlegend von den Gegner-Beispielen im Grundregelwerk, verfügen aber teilweise über spezifische Vargr-Ausrüstung. Für den schnellen Zugriff sicherlich ganz praktisch. Eine nette Alternative bietet auch die NSC-Sammlung “Crew-for-Hire”.

Preis-/Leistungsverhältnis
Mit fast 37 Euro bei gut 180 Seiten ist das Vargr-Rassenbuch zwar nicht das teuerste aller Bücher, das wäre der Reft-Sektor mit 23 ct je Seite, aber dennoch ist es im Vergleich zum inhaltlich ähnlichen Aslan-Buch unverhältnismäßig teuer. Letzteres hat 50 Seiten mehr und kostet gut 25 Prozent weniger.
Generell ist der Inhalt des Buches wirklich interessant, aber wie sich der Preis zusammensetzt, ist leider auf den ersten Blick nicht klar. Im Forum wurde dazu erklärt, dass es sich um eine Anpassung an die Veränderungen des Marktes handelt.


Erscheinungsbild
Das Vargr-Rassenbuch ist wie die meisten Traveller-Bücher ein Hardcover, allerdings nicht im schlichten „Black-Book“-Design, sondern mit einer vollfarbigen Illustration auf der Vorderseite, die zwei kämpfende Vargr zeigt. Auch das Innere steht dem qualitativ in nichts nach, die Seiten sind aus ausgesprochen stabilem Hochglanzpapier. Besonders praktisch: Gleich zwei Lesezeichen aus schwarzem Stoff sind in den Rücken eingenäht, das sieht man eher selten.
Die Bilder im Innenteil entsprechen größtenteils dem Niveau der anderen Regelwerke und wissen zu gefallen. Hier und da wirken einige Rüstungsteile etwas klobig, aber da muss man schon sehr genau hinschauen. Neben den teils mehr hunde- denn wolfsartigen Schwarz-Weiß-Zeichnungen werden die Raumschiffe in grauen Illustrationen dargestellt. Ob man das vogelhafte Design der Schiffe mag oder nicht, ist natürlich Geschmackssache, leider wirken diese aber manchmal etwas verzerrt in der Perspektive.
Die Schrift ist im zweispaltigen Satz sehr angenehm zu lesen, genau wie alle Tabellen, bei denen auf unnötigen Schnickschnack verzichtet wurde, um nur die Informationen zu betonen. Auch die Sektorenkarten sind in gewohnt guter Qualität und nur bei einigen Grenzmarkierungen ist der Kontrast etwas zu schwach ausgefallen.



Fazit
Insgesamt stellt das Vargr-Quellenbuch eine sinnvolle Erweiterung für das Traveller-Universum dar. Besonders die plastischen und umfangreichen Beschreibungen machen das Buch auch dann noch sehr empfehlenswert, wenn man sich dazu entschließt nur das Setting zu verwenden, aber nicht das eigentliche Regelsystem.
Schwerpunkt ist natürlich die kulturelle Besonderheit der Vargr. Dies ist aber auch gleichzeitig eine der Schwächen des Buchs. Auch wenn viele Verhaltensweisen der Vargr häufiger als nötig vorgebetet und mit Beispielen unterfüttert werden, so bleibt es doch Spielern und Spielleitern überlassen, diese zu interpretieren. Teilweise fehlen schlicht klare Handlungsvorgaben. Das ist für den passionierten Vargr sicher von Vorteil, für die ersten Schritte im Wolfpelz aber dafür umso schwieriger.
Was ich von der vargrischen Sprache halten soll, weiß ich selbst nach mehreren Spielen noch nicht. Sicherlich ist es toll, eine so individuelle und fremdartige Sprache nutzen zu können. Im Spielverlauf haben sich die Namen der Charaktere, Planeten und Gegenstände aber oftmals als Stolpersteine bzw. „Stottersteine“ herausgestellt, die abgelesen werden mussten und so den Fluss unnötig hemmten.
Wer aber eine Vargr-Kampagne aufziehen möchte oder seine Gruppe in die 33 Sektoren der Wolfsartigen schicken möchte, wird eine Fülle von möglichen Abenteuern vorfinden, die sich durch das ganz spezifische Verhalten der Vargr deutlich von den üblichen Reisen in den Spinwärts Marken unterscheidet.
Leider drückt der enorm hohe Preis die Wertung um eine Kategorie nach unten, ansonsten wäre das vorliegende Quellenbuch ein sicherer „Gut“-Kandidat.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Traveller Alien-Modul 2 Vargr
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Qin: The Warring States
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/08/2014 02:40:23
http://www.teilzeithelden.de/2014/08/08/rezension-qin-the-wa-
rring-states-grundregeln/

Vor über zweitausend Jahren war das heutige China in sieben verfeindete Königreiche gespalten. Während die Mächtigen durch Krieg und Intrige die Vorherrschaft suchten, perfektionierten Anhänger des Tao ihre Kampfkunst und Magie. In diese Welt der Streitenden Reiche entführt das Rollenspiel Qin – The Warring States von 7eme Cercle / Cubicle 7.

Rezension: Qin – The Warring States-Grundregeln

Das Rollenspiel Qin – The Warring States erschien ursprünglich bei dem französischen Verlag 7eme Cercle und wird von Cubicle 7 seit einigen Jahren auch auf Englisch herausgegeben. Neben dem Grundregelwerk sind bereits diverse Quellenbücher übersetzt worden, darunter ein Kreaturenband und eine ausführliche Abhandlung über die Kriegskunst. Obwohl im französischen Original bereits diverse weitere Ergänzungsbände publiziert wurden, geht die Übersetzung ins Englische derzeit nur schleppend voran.
Der Regelband ist sowohl als gebundenes Hardcover als auch als PDF erhältlich, letzteres erhält man zusätzlich in einer druckerfreundlichen Fassung. Diese Rezension beruht auf beiden Varianten.

Die Spielwelt
Qin – The Warring States basiert auf der historischen Grundlage der Zeit der Streitenden Reiche, aus der schließlich das Königreich Qin siegreich hervorgehen und alle Länder unter seiner Herrschaft einigen sollte. Über Jahrhunderte beherrschte die Zhou-Dynastie mit dem göttlichen Mandat des Himmels ihr riesiges Reich, bis schließlich einzelne Landesfürsten die schwindende Macht des Kaisers nutzten, um sich für unabhängig zu erklären. So haben sich sieben Königreiche herausgebildet, die zur Stärkung ihrer Macht rigorose Reformen durchführten, um die alte Feudalherrschaft durch eine effiziente Bürokratie zu ersetzen. Nun versuchen die einzelnen Länder, ihren Einflussbereich zu vergrößern oder angesichts überlegener Gegner ihre Unabhängigkeit zu bewahren.

Jedes dieser Reiche wird auf einigen Seiten beschrieben und regt durch seine prägnanten Eigenheiten zu unterschiedlichen Abenteuern an: So verfügt Qin über die mächtigste Armee und wird von den anderen Staaten als die größte Bedrohung wahrgenommen, Qi versteht sich als Hort des Wissens mit den renommiertesten Universitäten, während das kleine Han seine militärische Schwäche mit den besten Diplomaten kompensiert.

Abseits des Einflussgebiets von Recht und Gesetz hat sich eine parallele Gesellschaft entwickelt, in der der entmachtete Adel weiter seine alte Funktion als Verteidiger des Landes ausübt und die über Jahrhunderte entwickelten Kampfkünste perfektioniert. Viele Gesetzlose oder Einzelkämpfer werden von dieser Freiheit der Jiang Hu, der Welt der Wälder und Seen, angezogen und trotzen dabei den Gefahren abseits der Zivilisation. Hier wird die übernatürliche Körperbeherrschung durch die Taos vervollkommnet, wie man sie aus Wuxia-Filmen wie Hero, Tiger and Dragon oder Zu Warriors kennt.

Die Regeln
Schon der Würfelmechanismus von Qin – The Warring States ist inspiriert von asiatischer Philosophie. So spielt die Spannung zwischen den entgegengesetzten Kräften Yin und Yang eine zentrale Rolle: Zwei W10 in schwarz und weiß, die sogenannten Yin-Yang-Würfel, werden gleichzeitig geworfen und das niedrigere vom höheren Ergebnis abgezogen. Ein Pasch bedeutet als perfekter Einklang ein kritisches Ergebnis in Höhe der geworfenen Augenzahl, nur bei zwei Nullen liegt ein kritischer Fehlschlag vor.
Dieser Mechanismus ist durchaus originell und erweist sich auch als spielbar. Allerdings nehmen die Wahrscheinlichkeiten von höheren Ergebnissen linear ab, so dass statistisch rund fünfzig Prozent der Würfe lediglich zwischen 1 und 3 liegen.

Bei einer Probe addiert ein Spieler zu seinem Würfelwurf den passenden Attributs- und, sofern vorhanden, Fertigkeitswert, um einen Zielwert zwischen 3 (kinderleicht) und 15 (legendär) zu erreichen. Bei Konflikten zwischen zwei Charakteren werden deren Probenergebnisse direkt verglichen.

Sonderfertigkeiten wie die Taos, Kampftechniken oder Magie werden von der mystischen Kraft des Chi gespeist, indem man einfach die entsprechende Zahl von Punkten aus seinem Vorrat ausgibt. Im Absatz über die Charaktererschaffung gehe ich auf diese Fertigkeiten näher ein.

Im Kampf haben Meister der Kampfkunst einen klaren Vorteil: In einer Kampfrunde erhält ein Charakter eine Anzahl Aktionen entsprechend seinem Fertigkeitswert mit der verwendeten Waffe. Die einzelnen Aktionen werden nacheinander in sogenannten Exchanges abgehandelt. Je Exchange kann ein Teilnehmer genau eine Aktion durchführen, so er noch welche zur Verfügung hat. Als Aktionen stehen diverse Manöver wie Bewegung, Nah- und Fernangriffe oder aktive Verteidigung zur Auswahl. Attacken lassen sich mit diversen Kampftechniken und Taos kombinieren, wodurch die klassischen Wuxia-Manöver ermöglicht werden: So kann ein Kämpfer etwa mit dem Tao of Ten Thousand Hands mit einem Satz auf eine hohe Mauer springen, um den Gegner dann mit der Kampftechnik Disarm zu entwaffnen.

Für eine erfolgreiche Attacke ist eine Probe auf die entsprechende Kampffertigkeit gegen das sekundäre Attribut Passive Defense nötig. Alternativ kann der Angegriffene sich aber entscheiden, eine Aktion für eine Active Defense zu opfern und mit einer Probe auf Block oder Dodge dem Treffer zu entgehen.
Ist der Angriff geglückt, erleidet der Gegner Schaden in Höhe des Metal-Aspekts des Angreifers plus dem festen Schadenswert der Waffe. Da eine Attacke eine Yang-Aktion ist, wird, sollte bei der Probe zudem der weiße Yang-Würfel der höhere sein, das Ergebnis zum Schaden addiert.

Verlorener Breath of Life regeneriert mit 1 Punkt pro Nacht erholsamer Rast, Proben auf First Aid oder Medicine können die Heilung unterstützen. Je Stunde Schlaf kehrt auch 1 Punkt des mystischen Chi zurück, erfolgreiche Proben auf Meditation beschleunigen auch diesen Prozess.

Bei Anwendung von Magie – dazu unten mehr – ist je nach verwendeter Disziplin eine Probe auf die dazugehörige Fertigkeit abzulegen. Die Vorbereitungszeit solcher Kräfte kann nicht selten einige Stunden dauern, nur wenige lassen sich spontan wirken.

Charaktererschaffung
Ein Charakter in Qin – The Warring States basiert entsprechend den chinesischen Elementen auf fünf Aspekten: Metal (Kampfkunst), Water (Körper), Fire (Umgang), Wood (Geist) und Earth (Mystik) mit Werten zwischen 1 und 5.

Von diesen Aspekten werden zudem die Sekundärwerte Passive Defense gegen Angriffe, Resistance gegen Gifte und Krankheiten sowie die innere Kraft des Chi und die Lebenspunkte Breath of Life abgeleitet. Bei den letzten beiden setzt sich die Philosophie des Einklangs zwischen Yin und Yang fort: Die Differenz zwischen den beiden körperlichen und den beiden geistigen Aspekten, die im Idealfall bei 0 liegt, bestimmt die innere Balance des Charakters. Dieser Grundwert zwischen 1 und 4 multipliziert mit dem Wert in Earth und der höchsten Skill-Stufe ergibt das Chi. Eine Tabelle zwischen Balance und Resistance bestimmt die Lebenspunkte.

Auch die Skills sind den fünf Aspekten zugeordnet: Unter Metal finden sich die Kampfkünste wie Bangshu (Stäbe) oder Jianshu (Fechten), Water bietet physische Fertigkeiten wie Acrobatics oder Horsemanship. Fire umfasst soziale Fähigkeiten wie Diplomacy oder Intimidation, Wood geistige Disziplinen wie Bureaucracy oder Medicine. Earth schließlich umfasst mystische Fertigkeiten wie die diversen Magiedomänen, Meditation oder Taoism – dazu unten mehr.

Zusätzlich erhält jeder Charakter je einen Vor- und Nachteil in Form von Gift und Weakness. Erstere erlauben zumeist einen zweiten Wurf zu einem bestimmten Skill, letztere bringen den Charakter in Schwierigkeiten oder können einen neuen Probenwurf erzwingen.

Zuletzt definiert der Spieler die Sonderfertigkeiten seines Charakters, aufgeteilt in Combat Techniques, Taos und Magical Powers. Die Kampftechniken sind den einzelnen Waffenfertigkeiten zugeordnet und für verschiedene Waffen auf unterschiedlichen Stufen verfügbar: So ist etwa Direct Hit für Doashu (Stab) eine Technik der Stufe 1, für Qiangshu (Speere) der Stufe 3.

Die Taos erlauben einer Figur, die Gesetze des Universums durch Einsatz ihres Chi ihrem Willen zu unterwerfen und klassische Manöver des Wuxia durchzuführen. So erlaubt etwa das Tao of Six Directions meterweite Sprünge, das Tao of the Ten Thousand Hands bringt zusätzliche Aktionen im Kampf oder das Tao of the Serene Presence hilft, andere zu beeinflussen.

Auch die Magie nutzt das Wissen um die Natur des Tao und den Einsatz des Chi für mystische Effekte zu nutzen. Dabei werden vier Disziplinen unterschieden: External Alchemy befasst sich mit der Zubereitung von Tränken, Elixieren und Talismanen, die Wahrnehmung, Widerstand oder sogar die Lebenskraft selbst erhöhen. Internal Alchemy richtet sich nach innen und kontrolliert den Fluss des Chi im eigenen Körper. So kann ein interner Alchemist ohne Schlaf und Essen auskommen, auf höheren Stufen sogar die fünf Elemente beherrschen. Divination erlaubt einen Blick in die Zukunft oder die Verständigung mit Geistern. Exorcism schließlich widmet sich dem Schutz der Welt vor dem Einfluss von Untoten und Dämonen.

Enthält das Grundregelwerk nur die Erläuterungen der Sonderfertigkeiten bis Stufe 4, so werden die übrigen Beschreibungen bis Stufe 6 in dem Quellenband Legends erörtert.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Mehrere Kapitel des Regelwerks sind nur für den Spielleiter gedacht. Neben einem kurzen Kreaturenkapitel, das sowohl natürliche als auch übernatürliche Gegner beschreibt, widmet sich ein Abschnitt den wahren Mächten, die die Geschicke in den Streitenden Reichen lenken. Nur so viel sei verraten: Das Titelmotiv des Buches ist nicht zufällig gewählt.

Ein weiteres, umfangreiches Kapitel gibt ausführliche Tipps für die Darstellung eines antiken China mit seinen mythischen Elementen. Auch werden die verschiedenen Genres für mögliche Abenteuer von Mystery oder Intrige über eine Militärkampagne bis zum Horror beschrieben.

Zuletzt bietet das Regelbuch auch ein kleines Einführungsabenteuer, das den Spielern zahlreiche parallele Handlungsstränge bietet und einen guten Einstieg in die Streitenden Reiche darstellt. Diverse Elemente und Charaktere des Abenteuers sollen zudem in eine größere Kampagne überleiten, von der im Englischen allerdings bisher nur ein Teil im Quellenband Legends erschienen ist.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Die Spieler werden von dem Grundregelwerk gut an die Hand genommen. So bietet bereits eines der ersten Kapitel diverse Beispielcharaktere an, die auch unterschiedliche Schwerpunkte wie Kampfkunst, Magie oder Intrige abdecken. Im Abschnitt zur Charaktererschaffung werden zudem diverse Archetypen wie eben Krieger, Gelehrte, Händler, Künstler oder Heimlichtuer mit Vorschlägen für passende Skills, Taos und Zaubersprüche angegeben. Ein ausführliches Beispiel für die Erschaffung eines neuen Charakters schließt dieses Kapitel ab.

Auch die Hintergrundkapitel sind angemessen ausführlich und inspirierend. Das Kapitel über das Alltagsleben in den Streitenden Reichen gibt ausreichend Information über die Herrschaftsstrukturen, Recht und Gesetz, Familienverbände, Religionen, Mode oder Gesundheitswesen. Auch die Parallelwelt des Jiang Hu, in der Kampfkünstler, Söldner und Ausgestoßene ihre Freiheit gefunden haben, wird ausführlich beschrieben und inspiriert für die Hintergrundgeschichte des eigenen Charakters.

Preis-/Leistungsverhältnis
Der Preis für die gedruckte Ausgabe liegt in dem Bereich von Grundregeln mit vergleichbarem Umfang und Aufmachung. Bei der PDF-Fassung gibt es diverse namhafte Systeme, deren aufwendiger gestaltete Grundregeln etwas günstiger sind.

Spielbericht
Meine Gruppe hat für mehrere Sitzungen die Welt von Qin durchstreift. Auffällig war, dass sämtliche Spieler bei der Charaktererschaffung penibel auf die genaue Balance zwischen den einzelnen Aspekten geachtet haben, um so den besten Multiplikator für das Chi zu erhalten und ja nicht irgendwann ohne diese wichtige Ressource dazustehen. Im späteren Spiel zeigte sich allerdings, dass der wirkliche Verbrauch des Chi sich in Maßen hielt und dieses sich auch schnell regenerierte.

Die Taos und Kampftechniken vermittelten sehr gut das Gefühl von flinken Wuxia-Manövern, wie man sie aus diversen Filmen des Hongkong-Kinos kennt. Für exaktes taktisches Planen waren die beschriebenen Distanzen einiger Bewegungsmanöver vielleicht unzureichend, dies hat aber nur bei einem Spieler zu Diskussionen mit dem Spielleiter geführt.

Obwohl der innovative Würfelmechanismus gut von der Hand ging, zeigte sich durch die linear sinkende Wahrscheinlichkeit höherer Wurfergebnisse, dass bereits ein marginaler Anstieg des Zielwerts eine Probe merklich erschwert. Als sehr hilfreich und mächtig erwies sich speziell des Tao of Yin and Yang, das zunächst das Ergebnis eines, später beider Würfel, um je 1 ändern kann.

Ein größeres Problem präsentierten die beiden Magier, die sich in der Gruppe befanden, mein Interner Alchemist und eine Exorzistin. Zwar lasen sich die Zauber und Rituale sämtlicher Taoisten ungeheuer stimmungsvoll, waren jedoch nur schwer ins Spiel einzubinden. Gerade die Exorzistin mit ihren exklusiv auf die Bekämpfung von Geistern und Dämonen zugeschnittenen Fähigkeiten wurde vom Geschehen ausgeschlossen, sobald das Abenteuer nicht mit derartigen Gegnern aufwartete. Ähnlich speziell sind Wahrsager und Externer Alchimist, zumal bei vielen Ritualen lange Vorbereitungszeiten von mehreren Stunden hinzukommen. Lediglich mein Interner Alchemist verfügte nach einigen Aufstiegen über spontane Angriffssprüche durch Kontrolle der fünf Elemente und konnte sich so – für meine Ansprüche ausreichend - einbringen.

Das Urteil der Gruppe über Qin – The Warring States fiel somit zwiespältig aus. Während der Exorzistin das Spiel gründlich verleidet wurde, hatten die drei anderen Spieler großen Spaß an den Möglichkeiten und Fähigkeiten ihrer Charaktere und dem exotischen Setting. Inzwischen hat unsere Gruppe schon mehrfach andere Systeme bespielt, tatsächlich gab es aber auch Äußerungen, Qin – The Warring States vielleicht einmal wieder aufleben zu lassen.

Erscheinungsbild
Das Hardcover präsentiert sich durchgehend auf Hochglanzpapier mit einem dezenten marmorierten Hintergrund in Sepiafarben, in denen auch die Illustrationen gehalten sind. Lediglich die vollseitigen Abbildungen der Beispielcharaktere sind vollfarbig. Die Abbildungen im Buch sind durchweg gelungen und fangen das Flair des antiken China gut ein. Der zweispaltig gesetzte Text liest sich flüssig und transportiert durch entsprechende Fonts in den Überschriften die gewünschte Atmosphäre. Auch die Aufteilung der Kapitel weiß zu überzeugen. Leider fehlt ein Index, immerhin hilft das ordentlich unterteilte Inhaltsverzeichnis beim Auffinden gesuchter Passagen.

Die PDF-Version bietet sowohl eine Bildschirm- als auch eine druckerfreundliche Fassung. Erstere entspricht in der Optik exakt der gebundenen Ausgabe, zusätzlich verfügt sie über ausführliche Lesezeichen. Das druckerfreundliche PDF besteht hingegen nur aus Graustufen, auch fehlen die Lesezeichen.


Bonus/Downloadcontent
Cubicle 7 bietet auf seiner Homepage den Charakterbogen in einer Sepia- und einer S/W-Version zum Herunterladen an. Auf DriveThruRPG findet man zudem das kostenlose Free Demo Kit, um einmal in das System hineinzuschnuppern.

Fazit
Qin – The Warring States vermischt die historische Vorlage der Streitenden Reiche stimmig mit fantastischen Elementen des mythischen China und schneller Kampfkunst nach dem Vorbild des Wuxia-Kinos. Auch bekommt der Spielleiter mit den wahren Mächten hinter den konkurrierenden Thronen einen Hintergrund an die Hand, der für die Spieler noch so manche Überraschung bereithält.

Der innovative Mechanismus der Yin-Yang-Würfel geht schnell von der Hand, ebenso verfügen die Spieler durch Taos und Kampftechniken über ein vielseitiges Aufgebot an Sonderfertigkeiten, die sowohl physische als auch soziale Konflikte abdecken.

Dennoch gibt es Schattenseiten: Befindet sich in der Gruppe ein Magier, so kann es wegen der sehr speziellen Zauber der verschiedenen Disziplinen erschreckend leicht geschehen, dass der entsprechende Spieler sich kaum ins Geschehen einbringen vermag. So sollte der Spielleiter genau überlegen, wie er eine solche Figur in seine Abenteuer einbezieht. Der Hintergrund und die darin möglichen Genres bieten dazu aber vielfältige Möglichkeiten.

Schafft man es, diesen Stolperstein zu umgehen, so kann man mit Qin – The Warring States so manchen unterhaltsamen Abend im antiken China verbringen und selbst zur Legende der Streitenden Reiche werden.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Qin: The Warring States
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Scarlet Heroes
Publisher: Sine Nomine Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/06/2014 02:35:19
http://www.teilzeithelden.de/2014/08/06/osr-spotlight-scarle-
t-heroes/

Lust mal wieder ein altes D&D-Modul zu spielen? Nur ein oder zwei Spieler zu Verfügung? Scarlet Heroes macht es ohne Umstände möglich, denn es nutzt klassische D&D-Werte mit neuen, simplen Regeln. Zusätzlich bietet es individualisierbare Charaktere, eine asiatisch angehauchte Settingwelt, einen Sandbox-Generator und ein Solo-Spielsystem.

OSR-Spotlight: Scarlet Heroes

Scarlet Heroes – da habe ich doch glatt den Kickstarter verpasst. Wahrscheinlich war es die wenig inspirierende Cover-Zeichnung, die mich davon abgehalten hat, die damaligen Posts über dieses Spiel zu lesen. Dabei hat es Scarlet Heroes durchaus in sich! In einem Band von 133 Seiten beinhaltet es ein Regelsystem für das Spiel mit nur einem oder zwei Spielern plus SL, ein Soloabenteuersystem, und eine Settingwelt mit asiatischem Flair.
Die Spielwelt

Die Settingwelt zu Scarlet Heroes gab es bereits zuvor: Sine Nomine Publishing hatte Red Tide ursprünglich als Spielhilfe für Labyrinth Lord zur Generierung einer Sandbox veröffentlicht. Die Überlebenden einer planetaren Katastrophe haben sich auf die Sunset Isles gerettet. Mysteriöse rote Wolken haben alles außer diesem abgelegenen Archipel eingehüllt, und die Red Tide hat sonst alles verschlungen, was sich ihr in den Weg gestellt hat. Mysteriös ist sie, diese Bedrohung, und die Sunset Isles mögen nicht auf Dauer ein sicherer Rückzugspunkt bleiben.

Auf den Inseln hat sich die Gesellschaft halbwegs wieder so zusammengefügt, wie sie vorher war. Ein stark chinesisch angehauchtes Kaiserreich hat seine Kultur retten können, doch auf den Inseln lebte schon jemand: die Shou. Die Shou scheinen unberechenbare Wilde zu sein und werden tatsächlich auch mit den klassischen Goblins, Hobgoblins, Orks und Schraten gleichgesetzt – wobei das ein wenig irreführend ist. Die Shou sind alle Abkömmlinge einer Rasse, und wenn sie nicht gerade mit Narben, Tätowierungen, Piercings und anderem wildem Schmuck bedeckt sind, gehen sie als gutaussehende Menschen durch. Es wird im Buch sogar explizit darauf hingewiesen, dass höhere Emotionen und Kalkül den Shou durchaus nicht fremd sind, ihre Kultur sie aber letztlich unterdrückt. Definitiv mehr, als man gemeinhin unter den Sammelbegriffen Orks und Goblins erwartet!

Die Shou hätten dann beinahe auch nach ein paar Generationen in einem großen Krieg diesen Rest der Zivilisation überrannt. Teile des Wissens des alten Reiches gingen verloren, es gibt Ruinen, Siedlungen, die zerstört wurden, und auch ältere Geheimnisse, die gar nicht auf die Siedler zurückgehen. Wer sind die Shou wirklich? Was ist die Red Tide? Schon damit kann man eine Kampagne gut gestalten.

Darüber hinaus gibt es eine Vielfalt menschlicher Kulturen, dazu noch Elfen, Halblinge und Zwerge. Auch Shou-Blut kann man in sich tragen, was aufgrund der Vorgeschichte natürlich zu problematischen Verwicklungen führen kann. Jenseits des Mandarinats von Xian gibt es noch weitere Herrschaftsgebiete: Das Shogunat des Nordens hat einen teuflischen Pakt geschlossen, um zu überleben. In der Magokratie von Tien Lung herrschen erwartungsgemäß die Zauberer, die einen Hang zu Sklavenhandel und Menschenopfern haben. Die Monotheisten des Hohnbergpakts bilden hervorragende Söldner aus. Piraten finden ihren Haupthafen in Nordheim. Die Zwerge siedeln schon lange in der Tiefe von Altgrimmr, sind aber selbst nur Erben ihrer Hallen. Welches Zwergenvolk auch immer dort vor ihnen siedelte, ist unbekannt, aber die Zitadelle war noch erstaunlich gut in Schuss, als man sie vorfand. Und gespenstisch leer … In der Westmark wird versucht, von den Shou verwüstetes Land wieder zu besiedeln. Und hunderte umgebende Inseln jenseits der großen Hauptinsel könnten alles Mögliche beherbergen.

Die Spielwelt jedenfalls erscheint interessant, vielfältig, aber eben nicht beliebig. Durch die Hintergrundgeschichte sind die Kulturen und Orte auch auf einer relativ kleinen Fläche verdichtet. Wer neugierig auf mehr ist, kann das mit 171 Seiten noch umfangreichere Red Tide durchschmökern.
Die Regeln

In vielerlei Hinsicht ist Scarlet Heroes eine clevere D&D-Variante, ich konzentriere mich daher im Weiteren auf wesentliche Unterschiede zu bekannten d20-Systemen.

Anstatt eines Skill-Systems gibt es in Scarlet Heroes frei formulierbare Traits, das können also sowohl Fertigkeiten als auch Eigenschaften sein. Diese haben einen Wert von 1 bis 3 (Ausnahme: Diebesfertigkeiten) und können bei Nicht-Kampf-Würfen eingebracht werden. Daneben gibt es auch die klassischen sechs Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Weisheit, Charisma und Intelligenz mit den üblichen Werten von 3 bis 18 und den klassischen Modifikatoren von -3 bis +3.

Hierbei gibt es im Spiel zwei ähnliche Würfe: den Check und den Saving Throw. Beide werden mit 2W8 ausgeführt – 2 ist ein automatischer Fehlschlag, 16 immer ein Erfolg. Checks sind typische Fertigkeitswürfe wie eine Wand erklimmen oder einen NSC überzeugen. Dabei wird das höchste relevante Trait und der höchste relevante Attribut-Modifikator hinzuaddiert. Die zu schlagende Schwierigkeit bewegt sich zwischen 9 (Pille-Palle) und 17 (Heroisch).
Dem Tod ein Schnippchen schlagen

Saving Throws werden dann gefordert, wenn man einer Gefahr für Leib und Leben ausweichen muss: Per Reflex einer Falle entgehen oder eine Vergiftung überstehen. Hierbei gilt: 2W8 + Gesamtstufe des Charakters + Attribut-Modifikator + passendes Trait muss größer oder gleich der Schwierigkeit sein. Die Schwierigkeit ist zumeist durch 9 + Stufe des Verursachers bestimmt – also wer von einer Spinne mit 5 Trefferwürfeln gebissen wird, muss mindestens eine 14 erwürfeln. Durch diese beiden Formeln erspart sich das System eine Tabelle für Saving Throws und es lassen sich durch Traits besondere Abwehrkräfte ins Spiel einbringen (z.B. ein Trait „Zwergische Gift-Resistenz 2“ wäre denkbar).

Hat man einen Saving Throw wirklich mal mit potenziell tödlichen Folgen vermasselt, oder ergibt sich eine Situation, in der ein Held gegen widrigste Umstände ankämpfen muss, darf ein Defying-Death-Wurf ausgeführt werden. Es wird Stufe * W4 als Schaden geworfen. Ist die Schadenssumme niedriger als die Anzahl der Gesamttrefferpunkte, büßt man so viele Trefferpunkte ein – man überlebt aber. Defying Death wird mit jedem Versuch bis Ende des Abenteuers schwieriger – beim zweiten Versuch sind es bereits Stufe * W6 Schadenspunkte.
Austeilen und einstecken

Scarlet Heroes wurde als System entworfen, um mit einem SL und ein bis zwei Spielern gespielt zu werden. Gleichzeitig verwendet es dieselben Werte – Trefferpunkte, Trefferwürfel, Schadenswürfel, Rüstungsklasse, Attribut-Modifikator usw. – wie klassisches D&D und Retro-Klone. Wie geht das zusammen?

Scarlet Heroes behilft sich hierbei mit einer kleinen Tabelle und Asymmetrie. Das Ergebnis jedes Schadenswürfels wird wie folgt modifiziert: Bei 1 – kein Schaden, 2-5 – 1 Punkt Schaden, 6-9 – 2 Punkte Schaden und alles darüber – 4 Punkte Schaden. Das heißt, mit einer Waffe mit einem W10- Schadenswürfel kann ich maximal 4 Punkte Schaden verursachen. Ein eventueller Attributs-Modifikator darf nur auf einen der zur Verfügung stehenden Würfel addiert werden.

Hinzu kommt, dass Helden einen zusätzlichen, automatischen Schaden pro Runde werfen dürfen – Kämpfer mit W8, Diebe und Kleriker mit W6, und Magier mit W4. Diesen Schaden teilen sie jede Runde aus, auch wenn ihr Trefferwurf danebengeht. Alle außer Magiern müssen sich hierbei auf Feinde gleicher oder niedrigerer Stufe beschränken. Dieser Fray Die stellt die vielen kleineren Attacken, Hiebe und magischen Blasts dar, die dramatisch kämpfende Helden nebenbei austeilen.

Die wahre Ungleichgewichtung ist aber wie folgt: Monster erzielen ihren Schaden in Trefferpunkten, Helden ihren in Trefferwürfeln. Das heißt., ein Krieger mit 8 Trefferpunkten kann genauso viel Schaden einstecken wie ein 8 Trefferwürfel großes Riesenmonster. Weiterhin dürfen die Helden in einer Runde ihren Schaden auf so viele Monster verteilen, wie es der Trefferwurf zulässt:

[box]Ein Krieger der Stufe 1 attackiert drei Goblins (je 1 Trefferwürfel) und einen Oger (4 Trefferwürfel). Sein Angriffswurf in der ersten Runde reicht, um die Goblins – nicht aber den Oger – zu treffen. Er wirft 2W8 Schaden (Schwert und Fray Die) und erzielt eine (modifizierte) 6 und eine 3. Das sind, laut Tabelle, 2 und 1 Punkte Schaden – genug, um alle drei Goblins in einer Runde niederzusäbeln.

In der zweiten Runde attackiert er erfolgreich den Oger. Schaden ist nur 1W8 – der Fray Die kommt nicht zum Einsatz, weil der Oger mit 4 Trefferwürfeln eine höhere Stufe als der Krieger hat. Er erzielt eine (modifizierte) 7 und erzielt somit 2 Trefferwürfel Schaden gegen den Oger.[/box]

Durch diese ungleiche Skalierung haben zwei Stufe-1-Helden die gleiche Schlagkraft wie eine ganze Party. Durch Heilregeln wird sichergestellt, dass auch ohne Kleriker in der Gruppe gespielt werden kann. Und durch Defying Death dürfen übrigens auch Hindernisse angegangen werden, die sonst einer bestimmten Klasse vorbehalten sind.

Besonders elegant ist auch das Vertreiben von Untoten gelöst. Der Kleriker erhält einfach Stufe * W8 Fray Dice. Das heißt, er kann unmittelbar Schaden austeilen, aber nur gegen Untote gleicher oder niedrigerer Stufe. Sicherlich weniger umständlich als die Tabellen und Einschränkungen anderer Spiele!
Besser „formuliert“
Ein kleines Detail sticht für mich besonders heraus, auch wenn es zunächst nicht auffällt: die Trefferformel. Scarlet Heroes arbeitet wie D&D vor der dritten Edition mit einer Rüstungsklasse, die umso besser ist, je niedriger der Wert ist. Das ist der Kompabilität mit klassischen Abenteuern geschuldet, aber auch Module für Labyrinth Lord, OSRIC oder Swords & Wizardry lassen sich so sofort einsetzen.

Vor allem ist die Formel trotzdem bestechend einfach: Wurfergebnis (W20) + Boni + Rüstungsklasse des Gegners muss 20 oder mehr ergeben, und man trifft. Das wertet sich genauso schnell aus wie die „neue“ aufsteigende Rüstungsklasse.

Zum Vergleich:

Bei Basic / Expert D&D würfelt man, addiert eventuelle Boni auf den Wurf, geht in der Tabelle für alle Klassen in die richtige Zeile für die Klasse und die Stufe, und man weiß, welche Rüstungsklasse man getroffen hat. Diese muss gleich oder niedriger der des Ziels sein.

Auch OSRIC, Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (AS&SH) und das ursprüngliche Advanced Dungeons & Dragons arbeiten mit Tabellen – hier heißen sie Matrizen. Hierbei trifft man, wenn man gleich oder höher als der angegebene Wert würfelt.

Bei Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition (AD&D2E) gibt es den ETW0/THAC0 (Erforderlicher Trefferwurf Rüstungsklasse 0/To-Hit-Armor-Class-0). Dies ist ein Standardwert jeder Klasse, der mit steigender Stufe sinkt, modifiziert um den eigenen Bonus. Im Kampf wird dann die Rüstungsklasse des Gegners abgezogen, und das Ergebnis ist der Wert, dem man mindestens auf dem W20 erzielen muss, damit man trifft.

[box]Scarlet Heroes: Der Gegner hat eine Rüstungsklasse von 7. Die bereits vorher eingetragenen Angriffs-Boni sind der Einfachheit halber 1. W20 + 7 + 1 muss größer oder gleich 20 sein, und man trifft.

AS&SH: Der Gegner hat eine Rüstungsklasse von 7. Die Fighting Ability ist 1. Damit kommt die zweite Zeile der Tabelle (FA=1) zum Einsatz. Für Rüstungsklasse 7 ist der Zielwert 12. Weitere Boni (Stärke, magische Waffe) rechnet man auf den Wurf selbst drauf – also muss W20 + Boni größer oder gleich 12 sein.

AD&D2E: Der Gegner hat eine Rüstungsklasse von 7. Der ETW0 ist 20. Es gibt einen Bonus von +1. Der erforderliche Wurf ist 20 – 7 – 1 = 12 oder höher.[/box]

Von den Zahlenwerten her sind alle drei Varianten identisch. Bei der Ausführung sind sie aber sehr unterschiedlich. Erschwerend kommt hinzu, dass den meisten Menschen Subtraktionen schwerer fallen als Additionen, allerspätestens bei negativen Werten:

[box]Scarlet Heroes: RK ist -2. Bonus ist +3. W20 - 2 + 3 bzw. W20 + 1 muss größer/gleich 20 sein.

AD&D2E: RK ist -2. ETW0 ist 20, Bonus ist +3. 20 - (-2) - 3 = 19. 19 oder höher trifft.[/box]

Ich glaube, dass den Allermeisten die Variante von Scarlet Heroes am schnellsten von der Hand gehen dürfte!
Charaktererschaffung
Die Attribute werden durch Würfeln mit 4W6 ermittelt – die höchsten drei Würfel addiert ergeben den Wert. Hat man kein Attribut höher als 16, darf man eines durch 16 ersetzen. Es ergeben sich so im Schnitt Charaktere mit positiven Modifikatoren und mind. +2 im Hauptattribut.

Traits sind teilweise durch die Rasse vorgegeben, 3 Punkte darf man aber immer selbst verteilen, wobei kein Trait höher als 3 sein darf. Diebe erhalten 3 freie Punkte in ihrem Beruf (ob Mörderischer Assassine 3 oder Fassadenkletternder Einbrecher 3 darf man selbst bestimmen) und 1 zusätzlichen Punkt pro Stufe. Sie durchbrechen also ab Stufe 2 die 3-Punkte-Grenze in ihrem Haupt-Trait. Wer will, kann die für Elfen vorgegebenen Elfensinne 1 auch bis auf 3 steigern. Genauso hilfreich kann aber auch eine Zwergenhafte Robustheit 3 sein – insbesondere bei Rettungswürfen auf Gift.

Diese Freiheit hat ihren Preis: Kampfwerte und Traits sind strikt getrennt. Und die Charaktererschaffung am Tisch dauert dementsprechend länger.

Trefferpunkte sind für jede Klasse fix vorgegeben, und steigen pro Stufe um einen festen Wert an. So auch die Trefferboni. Noch flugs Ausrüstung gekauft, die Rüstungsklasse berechnet, die Sprüche ausgesucht und fertig ist der Charakter.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das System leitet sich schnell und einfach. Die wichtigsten Regeln wurden auf einer Seite zusammengefasst, langes Blättern ist da unnötig. Nach der Charaktererschaffung kann man das Regelbuch erstmal zur Seite legen und nur mit dieser Seite spielen.

Zusätzlich enthält das Spiel aber außerdem noch umfangreiche Tabellen zum Generieren von Abenteuern und Schätzen, sowohl für Solo- als auch Gruppenabenteuer. Diese können als Inspiration dienen, aber auch zur Ausgestaltung einer Sandbox. Für noch umfangreicheres Material sei nochmal auf das ausgezeichnete Red Tide verwiesen.

Was hinter den Shou und der Red Tide steckt, wird auch verraten.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Mit dem gleichen Satz Regeln geht es von der 1. zur 10. Stufe. Man kommt schnell rein, und auch hier reichen der Spielbogen, eine Kopie der beherrschten Zauber und die Regelzusammenfassung völlig. Wie der Autor so mehr als die Schnellstartregeln in nennenswerter Zahl loswerden will, bleibt abzuwarten.
Preis-/Leistungsverhältnis
Geballter Inhalt! Ein asiatisch angehauchtes Setting, ein Sandbox-Generator, ein Soloplay-System, eine Monster- und Zaubersammlung gibt es hier zusätzlich zum hervorragenden System selbst. Für 14,99 USD? Das ist es zweifellos wert!
Spielbericht

Ich habe mit jeweils zwei Gruppen mit je zwei Spielern einen Abend Scarlet Heroes gespielt, beide Male mit Charaktererschaffung. Gruppe 1 spielte mit mir Tomb of the Iron God für Swords & Wizardry. Sie räumten ungefähr die Hälfte von Ebene 1 leer, bevor uns die Zeit ausging. Gruppe 2 spielte Temple of Elemental Evil. Am ersten Spielabend zogen sich die Charaktererschaffung und die Erkundung des Dorfes Hommlet solange hin, dass noch kein Dungeon Crawl zustande kam.

Mit der Solo-Engine habe ich mit einem Stufe-1-Dieb jeweils einen Dungeon und ein Stadtabenteuer generiert und durchgespielt. Im Dungeon starb der Dieb im vierten von elf Räumen an maximalem Blutverlust durch Feindeinwirkung. Im Stadtabenteuer hat er erfolgreich eine Serie von Anschlägen vereitelt. Das Stadtabenteuer wirkte hierbei sehr überzeugend als Mischung von Ermittlungs-, Konflikt- und Action-Szenen. Hätte ich bei den Kämpfen nicht immer wieder dieselben Gegner generiert, hätte es mir noch besser gefallen. Als Story kam hierbei heraus, dass eine Verschwörung, die einen Militäroffiziellen beinhaltete, versuchte, einen Freund zu töten. Ich konnte ihn aber mit Hilfe meiner Untergrundkontakte verstecken und kompromittierendes Material dem Handelsminister zuspielen, was meine Widersacher Kopf und Kragen kostete.

Die Solo-Engine ist ganz nett, aber viel zu viel Geblättere für meinen Geschmack.
Erscheinungsbild
Illustrationen sind in schwarz-weiß gehalten und gut gelungen. (Außerdem darf man sie frei weiterverwenden!) Formatierung und auch informative Blöcke sind gut und übersichtlich, aber einige Seiten sind dann doch reine Textwüsten. Die Schrift ist für meinen Geschmack zu klein geraten, mit zu viel Text pro Seite. Wer sich daran stört, der holt sich die .mobi- oder .epub-Varianten und liest sie mit einem eBook-Reader. Beide sind im Preis inbegriffen.


Bonus/Downloadcontent
Sine Nomine Publishing hat für Red Tide bereits vor Scarlet Heroes Abenteuer veröffentlicht. Außerdem wurde das gesamte Artwork des Buches zur freien Verwendung bereitgestellt. Beides findet man auf DriveThruRPG.
Fazit

Wenn es überhaupt ein Manko an Scarlet Heroes für mich geben kann, dann ist es die Tatsache, dass setting-bedingt alle Zauber umbenannt wurden. Das nervt für nicht im Red-Tide-Universum angesiedelte Abenteuer sehr. Man kann aber jederzeit die Zaubersammlung einer anderen D&D-Variante verwenden – einfach die Schadenswürfel nach Tabelle verwenden, und es funktioniert.

Und genau das tut Scarlet Heroes – es funktioniert einfach! Bestehende Stat-Blöcke, sogar bestehende Charaktere, können einfach aus anderen Systemen übernommen werden. Das System ist einfach einzuprägen und mit wenig Aufwand zu leiten. Wenn also mal nur ein oder zwei Spieler zum Gruppenabend auftauchen: Scarlet Heroes auspacken und loslegen. Hat man mal mehr Spieler? Einfach die Schadenstabelle weglassen und die tatsächlichen Würfelwerte verwenden.

Das Trait-System macht ein aufwändigeres Skill-System überflüssig, und ist so einfach und flexibel wie bei Barbarians of Lemuria. Die Setting-Welt überzeugt, wirkt originell und vielseitig. Definitiv eine Abwechslung zu anderen Fantasy-Rollenspielen. Abenteuer- und Sandbox-Generatoren gibt es oben drauf.

Scarlet Heroes hat mich einfach vollends überzeugt.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Scarlet Heroes
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Hörbuch – Am großen Fluss (MP3) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/01/2014 01:35:00
Schon 2011 erschien dieses Hörbuch online im Horchposten-Verlag. Seit Januar 2014 steht es nun auch im Ulisses-eShop zum Download bereit. Der Klappentext verrät viel und wenig zugleich:

„Mal eine ganz andere Geschichte aus der Welt des Schwarzen Auges. Man muss nicht immer ein kühner Recke sein, um Abenteuerliches zu erleben. Manchmal passieren den Geringsten die fantastischsten Dinge. So auch in dieser Geschichte aus dem Frühwerk von DSA-Schöpfer Ulrich Kiesow.“

Story & Autor

Im Mittelpunkt der Handlung steht ein junges Paar, das am großen Fluss in Albernia lebt und sich seinen Lebensunterhalt mit der Landwirtschaft verdient. Es ist ein einfaches, aber befriedigendes Leben, zu dessen Krönung das Paar schließlich noch Zwillinge bekommt. So könnte es bleiben, wenn der Fluss nicht durch Hochwasser immer wieder auf sich aufmerksam machen würde. Erst sind es lediglich Ernte und Kühe, die das Paar dadurch verliert, doch schließlich fordert der Fluss auch ihre Kinder. Das Paar ist sicher, seines Lebens nicht mehr froh zu werden und macht sich schließlich auf den Weg, um den Flussvater selbst zur Rede zu stellen.

Über den Alt-Vater des Schwarzen Auges, Ulrich Kiesow, muss man wohl keine erklärenden Worte mehr verlieren. Als eine seiner frühen Geschichte bezeichnet, dürfte Am großen Fluss bei der Veröffentlichung als Hörbuch demnach schon Jahrzehnte alt sein, doch das schadet nicht.

Trotz der eher kurzen Laufzeit von 107 Minuten wartet das Hörbuch mit einigen Wendungen auf, die teils sogar unerwarteter Natur sind, und in der Tat handelt es sich um eine wie beschrieben „mal ganz andere Geschichte“. Wer hier allerdings ein auch nur irgendwie geartetes klassisches Abenteuer erwartet, wird sicherlich enttäuscht werden. Am großen Fluss ist eine ruhig erzählte, märchenartige Geschichte mit einem etwas langweiligen Prolog, die erst im Verlauf der Hörzeit zunehmend an Spannung gewinnt.

Natürlich kann man die Inhalte des Hörbuches für den eigenen, rollenspielerischen Gebrauch verwenden, wenn man möchte. Ob aus Sicht der Landbewohner oder aus Sicht des Flusses — denn der Flussvater selbst, zahlreiche Nymphen, Necker und andere stehen neben dem unglücklichen Paar und seiner Geschichte im Mittelpunkt der Handlung. Im gleichnamigen DSA-Quellenband von 2005 finden sich gut zwanzig Seiten Quellenmaterial zu Feenwesen, darunter auch einige Abschnitte konkret zum Flussvater und seinem Gefolge. Die dort genannten Figuren sind mit denen im vorliegenden Hörbuch identisch, insofern sie eine Rolle spielen.

Über den Sprecher

Wie eigentlich alle DSA-Hörbücher wird auch dieses in erster Linie von Axel Ludwig gesprochen, hier stellenweise unterstützt von Claudia Dalchow.

An die Erzählweise von Axel Ludwig muss man sich zunächst gewöhnen. Zwar erscheint er im Verlauf des Hörens immer mehr als geeigneter „Märchenonkel“, durch seine langsame und betonte Sprechweise verliert man beim eher drögen Prolog der Geschichte allerdings leicht den Faden. An den wenigen Stellen, bei denen eine zusätzliche Modulation der Stimme durch gesprochenes Wort nötig wird, gelingt es Axel Ludwig leider nur bedingt, dem jeweiligen Charakter eine eigene Note zu geben.

Anders ist das bei Claudia Dalchow, die zwischen der verzweifelten Mutter, einer Neckerin und einer Nymphe geradezu spielerisch hin und her wechselt und dabei jeder Rolle unmissverständlich einen ganz eigenen Charakter verleiht.

Die Aufnahmen sind klar und deutlich zu verstehen, die dezent eingesetzten Halleffekte bieten im Rahmen der Handlung einen netten Mehrwert.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit 12,95 EUR liegt das nicht einmal zwei Stunden Laufzeit umfassende Hörbuch an der oberen Kostengrenze. Dieser Preis ist jedoch durchaus gerechtfertigt, wenn man bedenkt, dass es sich eben nicht um eine groß angelegte Produktion handelt und dennoch eine professionelle Umsetzung erfolgte. Auch inhaltlich weiß die Geschichte zu überzeugen und hat durch ihre verschiedenen Wendungen und Details einen gewissen „Wiederhör“-Wert. Erst recht, wenn man die Inhalte auch ins Rollenspiel einbringen möchte, was bei der vorliegenden Geschichte in Teilen möglich ist.

Erscheinungsbild Cover/Verpackung

Das Hörbuch, das nur als mp3-Veröffentlichung erhältlich ist, teilt sich in 19 Tracks auf, so dass man gut pausieren und durch die Dateien navigieren kann.


Fazit

107 Minuten lang begleitet der Hörer ein Paar aus Albernia zunächst durch seinen Alltag, bis die Geschichte eine Wendung hin zum Fantastischen nimmt. Danach lernen Paar und Hörer den Flussvater selbst und sein Gefolge, zahlreiche Nymphen, Necker und andere, kennen. Die nicht sonderlich abenteuerliche, dafür jedoch umso märchenhaftere Geschichte ist ein Frühwerk aus der Feder Ulrich Kiesows. Sie lohnt sich zur Unterhaltung sowohl für Hörer allgemeinen Interesses als natürlich auch für DSA-Spieler.

Letztere können inhaltliche Anteile des Hörbuchs für ihre Geschichten nutzen und finden dazu im gleichnamigen Quellenband zudem weitere Informationen

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Namenlose Nacht – Orgien in den Thermen (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/30/2014 02:16:38
http://www.teilzeithelden.de/2014/07/30/rezension-dsa-namenl-
ose-nacht/

Hier ist es nun, das erste Abenteuer für DSA, welches ausschließlich für Erwachsene gedacht ist. Unser Redakteur Patrick hat sich also zu der wilden Orgie begeben und klärt euch nun auf, ob der gestellte Anspruch auch erfüllt wurde. Zuerst allerdings eine wichtige Frage: Seid ihr über 18? Dann viel Spaß!


Rezension: DSA – Namenlose Nacht


Selten habe ich ein neues Produkt zu DSA mit so gemischten Gefühlen erwartet. Und so schaue ich etwas unsicher auf den Einband, genauer gesagt den schwarzen Schutzumschlag, auf dem in imposanter Größe der Hinweis „Empfohlen ab 18 Jahren“ prangt. Ist das wirklich nötig? War das überzogen? Hat man krampfhaft versucht, etwas „für Erwachsene“ zu schreiben? Und am wichtigsten: Ist das ernst gemeint?


Inhalt

Das Abenteuer spielt in der Reichshauptstadt Gareth, in den Namenlosen Tagen. Dieser Zeitraum ist der Übergang zwischen zwei Jahren und es kommt üblicherweise vermehrt zu Unglücksfällen und seltsamen oder unheiligen Erscheinungen, eben durch die Nähe zum Namenlosen, dem bösen, dreizehnten Gott und Antagonisten der zwölf anderen Götter. Die Bevölkerung verschanzt sich in ihren Häusern, es wird nicht gearbeitet und man verbringt die Zeit normalerweise mit Gebeten und leiser Beschäftigung. Eben dieser Langeweile versuchen einige reiche Garether mit einer rauschenden und verdorbenen Orgie zu entkommen.
Zugang zu diesem Ereignis erhalten die Helden durch den Auftrag eines biederen Hoteliers, dem sie bei der Suche nach seiner verschwundenen – und höchstwahrscheinlich entführten – Tochter helfen sollen. Er hat Hinweise erhalten, dass er sie im Umfeld der Orgie finden könne und braucht jetzt natürlich tatkräftige Hilfe erfahrener Recken, zumal dem strenggläubigen Travia-Akoluthen schon im Angesicht einer solch zügellosen Feier der kalte Schweiß ausbricht.

Nach kleineren Ermittlungen seine Tochter betreffend, müssen sich die Helden noch möglichst fantasievolle und freizügige Kostüme besorgen, dem eigentlichen Höhepunkt geht nämlich eine Kostümfeier voraus. Ist das erledigt, dürfte es auch schon Zeit sein zur Therme aufzubrechen, wo die Charaktere und ihr Auftraggeber stilecht in einer geschlossenen Kutsche vorfahren. Dort angekommen, werden sie in einem Vorzelt vom Gastgeber Zurbaran Gerbelstein empfangen. Die weitere Handlung habe ich als Spoiler verpackt. Spielleiter und Interessierte ohne Spielabsicht können hier weiterlesen.

[spoiler] Der Gastgeber ist sehr viel älter als er aussieht und ein Kultist des Namenlosen, der seine Jugend nur behalten darf, wenn er jährlich mindestens drei einflussreiche Persönlichkeiten zu seinem Kult bekehrt. Da ihm dies langsam zu riskant und unsicher wird, hat er den Vampir Isengrein zu dem Spektakel eingeladen, um somit durch seinen Biss ebenfalls unsterblich zu werden. Dies sorgt wiederum dafür, dass die bornische Oberhexe Levaska anreist, denn besagter Blutsauger hat zwei Mitglieder ihrer Schwesternschaft auf dem Gewissen, wofür sie nun blutige Rache nehmen will.

Die Haupthandlung bezieht sich aber auf ein spezielles, verborgenes Einrichtungsmerkmal der Therme, nämlich das Juvenarium, das sozusagen ein Jungbrunnen ist. Einmal alle dreizehn Jahre kann der Benutzer die Vorrichtung nutzen, um den unwissenden Opfern ihre Lebenskraft zu entziehen und somit ein Lebenselixier herstellen, mit dem er sich selbst verjüngen kann. Wer allerdings hinter dieser ganzen Sache steckt, behalte ich auch an dieser Stelle für mich.

Es gilt also nun die entführte Jungfrau zu retten, das Ritual und somit die eigene Alterung aufzuhalten und nebenbei den Vampir zu töten, der durch die Wirkung eben dieses Rituals zunehmend in einen Blutrausch verfällt. Zweiteres erfordert hierzu die Lösung einiger Rätsel, die der vom schlechten Gewissen geplagte Architekt versteckt hat. Der mittlerweile als Geist an das Gemäuer gebundene Magier hofft, dass man das unheilige Artefakt auf diesem Wege zerstören kann. Die Vampirjagd gestaltet sich da schon anspruchsvoller, vor allem, weil die Helden kaum Zugriff auf Waffen haben. Sie erhalten hierbei aber Hilfe von Levaska und einem spontanen, wütenden Mob. [/spoiler]

Was hier am meisten auffällt, ist die unglaubliche Fülle an Handlungsfäden und Schlüsselereignissen. Der Handlungszeitraum ist für diese Menge an Ereignissen fast zu kurz und lässt den Helden kaum Zeit, den Besuch der Orgie zu … na ja … genießen? Allerdings wird durch diese Handlungsdichte das Tempo während des Finales sehr hoch, womit sehr schön deutlich wird, dass die Zeit hier der größte Feind ist. Die Komplexitätsangabe für den Meister auf dem Buchrücken ist mit mittel angegeben, tatsächlich wird sie durch diese Umstände aber sehr hoch. Stellenweise ist mächtiges Wedeln mit dem Zaunpfahl notwendig, sollten die Helden die stellenweise sehr schwammigen Hinweise nicht richtig deuten.

Die Beschreibung der Orgie als solche ist sehr detailliert, man hat jedoch den Eindruck, dass die Autoren sich nicht sicher waren, ob sie das Ganze nun eher komisch oder düster aussehen lassen wollen. Einerseits wird empfohlen, das Ganze mit Humor anzugehen, sobald sich die Gruppe bei den Schilderungen unwohl fühlt, was je nach Situation schon mal ins Kindische abdriften kann. Andererseits werden aber auch wirklich deftige Szenen beschrieben, die dem Ganzen wieder einen düsteren bis grenzwertigen Anstrich geben. Hier wird sich der Spielleiter zwischen „Hihi, der hat Penis gesagt!“ und einer dunklen SM-Atmosphäre entscheiden müssen. Beides gleichzeitig ist nicht möglich, ohne dass die Stimmung völlig baden geht.

Alles in einem muss ich aber sagen, dass das Abenteuer sehr atmosphärisch und mit viel Liebe zum Detail geschrieben wurde. Die Plots sind spannend aufgebaut, und eine sehr große Überraschung erwartet die Spieler. Mein anfänglicher Verdacht, das Abenteuer sei eine plumpe PR-Maßnahme nach dem Motto Sex Sells, hat sich glücklicherweise nicht bestätigt.

Der Detailgrad, mit dem hier gearbeitet wurde, ist durchgängig sehr hoch, wofür schon der sehr umfangreiche Anhang spricht. Hier sind viele Meisterpersonen detailliert, stellenweise sogar über mehrere Seiten, beschrieben. Ebenfalls enthalten sind einige Karten und eine sehr genaue Beschreibung der Bardo-Therme.

Grundsätzlich ließe sich der Ort der Handlung auch verlegen, allerdings wäre dafür einiges an Aufwand nötig. Die Stadt sollte ausreichend groß sein, um eine Therme dieser Größe zu rechtfertigen und natürlich muss auch eine nennenswerte bürgerliche Oberschicht vorhanden sein, die sich ein solches Spektakel leisten kann – diese muss natürlich erst einmal gewillt sein, ein solches Ereignis überhaupt zu besuchen. Zudem sollte der Ort ein einigermaßen „anständiges“ Bürgertum besitzen, denn in Al Anfa zum Beispiel wäre eine Orgie dieser Art wohl eher ein gewöhnliches und ausgelassenes Fest und nicht eine geheime, verdorbene und ruchlose Veranstaltung, wie sie es es in diesem Fall ja sein soll.

Was die Helden angeht, sind natürlich auch ein paar Dinge zu beachten. Zuallererst sollten sie natürlich grundsätzlich gewillt sein, eine frivole Orgie zu besuchen. Dass sie dies gerne tun, ist dafür nicht einmal nötig – es macht die Sache eher zusätzlich reizvoll, wenn sie es widerstrebend tun – nur sollten sie keine Prinzipientreue oder einen Moralkodex haben, die Heimlichkeit, Frivolität oder die Verschleierung der Identität verbieten. Ein gelehrter Held kann Gold wert sein, und hohe Werte in unbewaffnetem Kampf und improvisierten Waffen können auch nicht schaden … und dass gesellschaftlich orientierte Charaktere hier kaum richtiger am Platz sein könnten, brauche ich wahrscheinlich nicht erwähnen.


Preis-/ Leistungsverhältnis

Die limitierte Printversion ist mittlerweile schon vergriffen, das Abenteuer ist also nur noch als PDF zum Preis von 19,99 EUR erhältlich. In Anbetracht des Seitenumfangs mag dieser Preis noch gerechtfertigt sein, allerdings schätze ich die Spielzeit auf höchstens drei Abende ein. Daran gemessen, erscheint der Preis dann doch wieder etwas hoch.


Erscheinungsbild

Die Aufregung um das Cover – das von einem schwarzen Schutzumschlag mit fettem Warnhinweis verdeckt wird – kann ich irgendwie nicht so recht nachvollziehen. Die Illustration wirkt, ebenso wie die übrigen, eher wie ein weichgespülter Softporno als tatsächlich pornographisch. Die Qualität der Zeichnungen ist übrigens durchgängig sehr hoch und, wie ich finde, sehr geschmackvoll gehalten. Bei genauem Hinsehen entdeckt man auch einige Details, die eine Hommage an die Anfangszeit von DSA sein sollen, sei es eine blonde Schönheit im Ketten-Bikini oder ein Zwerg mit Helm und Lendenschurz.

Die Strukturierung ist, besonders in Anbetracht der eng verschlungenen Handlungsfäden, vorbildlich gemacht und trotz der Detailfülle sehr übersichtlich. Und beim aufmerksamen Durchlesen sind mir auch nur zwei kleine Rechtschreibfehler aufgefallen. Weiter so!

Die Handouts sind auch schön gemacht und gut verwendbar, bis auf eine Ausnahme: Auf einem Gebäudeplan, der den Spielern ausgeteilt wird, sollten eigentlich keine Geheimgänge eingezeichnet sein ...



Fazit

Das vorliegende Abenteuer hat mich positiv überrascht. Die Handlung ist spannend und abwechslungsreich, wenn auch manchmal etwas verworren. Eben dadurch wirkt das Ganze an einigen Stellen aber leider etwas „vollgestopft“, etwas weniger hätte auch gereicht. Die Orgie ist als Schauplatz für ein Abenteuer bisher einmalig und, bis auf einige Stellen, stimmungsvoll beschrieben und umgesetzt.
Den Spielleiter freut vor allem der umfangreiche Anhang mit einer sehr ausführlichen Ortsbeschreibung samt einigen Karten und sehr detaillierten Beschreibungen zu vielen Meisterfiguren. Der Band ist gut strukturiert und schafft es, trotz dieser Fülle an Informationen, immer übersichtlich zu bleiben.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Warmachine: Rache (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/27/2014 11:42:17
Mit Warmachine Rache nehmen wir die neuste Erweiterung des bekannten Tabletops unter die Lupe. Rachedurst oder Spielfreude? Was bieten der Hintergrund und was die Regeln? Und vor allem: Können neue Kavallerie-Einheiten und Warcaster-Novizen den Preis rechtfertigen?

Rezension: Warmachine Rache – Kavallerie und Warcaster-Novizen

Warmachine Rache ist die deutsche Ausgabe (Ulisses Spiele) von Warmachine Vengeance des amerikanischen Herstellers Privateer Press. Die Erweiterung schließt vom Hintergrund unmittelbar an die Geschehnisse aus Warmachine Kolosse an und berichtet, wie es nach der großen Niederlage im Dornenwald gegen die Cryx weitergeht.

Auf den Spielverlauf oder Regelmechaniken wird im gesamten Buch nicht näher eingegangen. Das Buch besteht überwiegend aus der Weiterentwicklung der Welt von Warmachine. Die Zeit schreitet voran und die Kriege gehen weiter.

Neue Entwicklungen in der Hintergrund Geschichte
Noch vor kurzem waren die Fraktionen von Cygnar und Khador erbitterte Feinde und ihre verzweifelte Allianz gegen die gewaltige Macht der Cryx ist instabil. Die alten Feindschaften sitzen tief und es fällt zunehmend schwer, Vertrauen zu schaffen.
Beide Fraktionen lecken die Wunden des Krieges und versuchen zu alter Stärke zurückzufinden. Unterdessen befindet sich das Protektorat von Menoth auf dem nördlichen Kreuzzug. Während sich der Hierarch mit den Großprinzen von Khador verbündet um gemeinsam die Cryx zu bekämpfen, macht sich die Vorbotin des Gottes Menoth auf, nach Khador zu marschieren. Dort beginnt eine Schlacht um eine Stadt. Nach dem Sieg zeigt die Vorbotin Gnade und die Macht ihres Gottes. Die Einwohner bekennen sich zu Menoth.

Unterdessen sammeln sich die Cryx und verfolgen weitere Ziele, um ihre Macht zu festigen. Unter dem untoten Anführer Goreshade fällt eine kleine Einheit Cryx nach Ios ein, um dort weitere Verbündete zu bekommen und gegen das Reich Ios und dessen Götter zu arbeiten. Die Anführer des Reichs bekommen davon allerdings nicht viel mit, da sie sich auch noch gegen eine andere Bedrohung richten müssen. Ihre Grenzen werden den Skorne (Hordes) bedroht und ein Teil von deren Armee kann nur mit Mühe zurückgeschlagen werden. Und dann müssen die Bewohner von Ios erkennen, dass der Skorne-Angriff nur ein Ablenkungsmanöver war.
Weiterhin haben die Cryx ein bösartiges Wesen in ihre Gewalt gebracht und versuchen, dieses zu ihrem Anführer zu bringen. Das Bündnis aus Cygnar und Khador wird auf diese Eskorte aufmerksam und zieht mit einer geschwächten Armee aus. Die Eskorte stellt sich aber als eine Streitmacht heraus. Nach einer verheerenden Schlacht werden die Cryx dennoch besiegt und die Armee von Cygnar bring den Käfig mit der Wesenheit unter ihre Kontrolle. Doch was wird daraus werden?
Wir werden es später erfahren, denn an dieser Stelle ist die Geschichte noch nicht geschrieben.

Zu den Regeln
Um auf den 139 Seiten Regeln zu finden, muss man schon genau hinsehen. Es gibt keinerlei Regelerweiterungen, -korrekturen oder Klarstellungen. Was man als Regeln ansehen kann, sind die Werte für die neuen Charaktere und Einheiten. Insgesamt 31 Datenblätter sind regeltechnisch mit Sonderregelerklärung auf etwa einer halben Seite je Modell angegeben, wiederum ergänzt mit Hintergrundtext und Artwork.
Jede der behandelten Fraktionen (Cygnar, Protektorat von Menoth, Khador, Cryx, Vergeltung von Scyrah und die Söldner) erhält einen neuen Warcaster oder eine Neuauflage eines bereits vorhandenen. Für diese Warcaster gibt es zusätzlich eine aufgestellte Themenarmee mit insgesamt noch einmal drei Seiten Regeln.

Die Erweiterung bringt neben den Warcastern vor allem neue Kavallerie-Einheiten und Modelle. Dadurch wird das Spielfeld kleiner. Durch die größere Bewegungsreichweite können die Einheiten auf größere Distanz angreifen und es wird taktisch schwieriger, seine Verteidigung aufzubauen, da die Entfernung weniger Schutz bietet. Natürlich gibt es auch neue Warjacks.
Ganz neu sind die Warcaster-Novizen, angehende Anführer, die schon einige der Fähigkeiten eines Anführers erlangt haben, aber noch nicht vollständig. Ein weiteres taktisches Element greift zukünftig in die Schlachten ein.

Miniaturengalerie und Bemalanleitung
Auf sechs Seiten werden neue Figuren gezeigt – zum einen als Bild des einzelnen Modells, um zu sehen, wie das Artwork als Figur umgesetzt wurde, zum anderen mit Szene-Bildern von Schlachten. So gelingt es auch ein wenig, das Flair der Armeen zu transportieren. Aber leider unterscheidet sich hier die Qualität des PDF-Dokuments von der Druckversion. Einige der Modelle in der Galerie erscheinen sehr verpixelt, was in der PDF-Version nicht der Fall ist.
So ist es auch bei der Bemalanleitung. Einige der Bilder sind von schlechterer Qualität, gerade wo es hier um das Gestalten der Modelle geht, hätte ich etwas mehr erwartet.
Die Bemalanleitung gibt auf einem fortgeschrittenen Niveau an, wie man zwei der neuen Modelle bemalen kann. Gelungen ist ohne Frage, dass vorab alle Farben aufgezeigt werden, die man benötigt. Die Problematik besteht, dass „Anfänger“ mit vielen der verwendeten Fachwörter nichts anfangen können, und die Beschreibung auch nicht ganz genau ist. Mit etwas Erfahrung und Übung kann man die Anleitung aber recht gut umsetzen, aber dennoch klares fortgeschrittenen Niveau.
Schön ist die allgemein gehaltenere Erklärung für das Bemalen von Pferden in der Nass-in-Nass-Technik. Auch für Anfänger ein echter Gewinn, um ein Mittel an der Hand zu haben, um die stolzen Reittiere ansprechend anzumalen.

Erscheinungsbild
Das Regelwerk ist auf deutsch entweder als Hardcover oder als PDF-Dokument erhältlich.
Durchgängig ist die Erweiterung strukturiert und ansprechend aufgebaut. Die gewählte Schrift und gut gesetzte Überschriften machen das Lesen angenehm. Gerade im Fraktionsteil überzeugt das Artwork: groß, bunt und beeindruckend.
Nach dem Cover, Impressum und einleitenden Worten beginnt die Erweiterung auf Seite 4 mit dem ersten Teil der Hintergrundgeschichte „Belastungsgrenze“ (15 Seiten), es folgen drei Seiten für die Themenarmeen der neuen Warcaster. Danach geht es über in den Fraktionsteil mit den sechs bereits erwähnten Fraktionen. Auf 90 Seiten gibt es weitere Hintergrundinformationen und die neuen Einheiten und Modelle werden vorgestellt. Nach sechs Seiten Bildergalerie und acht Seiten Bemalanleitung, kommt der zweite Teil der Hintergrundgeschichte „Belastungsgrenze“ mit 14 Seiten.

Preis-/Leistungsverhältnis
Eine Weiterentwicklung der Hintergrundgeschichte und einige neue Modelle/Einheiten für 39,99 EUR im Hardcover bzw. 19,99 EUR im PDF. Der Preis ist hart an der Grenze, Qualität und Aufmachung rechtfertigen ihn aber.
Wer Wert auf die Geschichte legt und die neuen Einheiten (eigene und gegnerische) kennenlernen möchte, wird auf seine Kosten kommen.


Fazit
Warmachine Rache gibt mit viel neuem Hintergrundmaterial die Weiterentwicklung der Welt vor. Spannende Geschichten und eine epische Handlung führen zu den nächsten Schlachten.
Der ergänzende kleine Regelteil mit neuen Charakteren, besonders mit seiner neuen Dynamik mit den Kavalleriemodellen (hervorzuheben dabei sind die Warcaster) macht das Spiel wesentlich schneller und stellt neue taktische Herausforderungen an die Spieler. Ebenso bieten die neuen Warcaster-Novizen arkane Unterstützung in nie gekannter Form.
Dieses Werk steht unter dem Motto „Die Rache ist unser“ und die kommenden Schlachten werden zeigen, wer seine Rache bekommt und wer nur Opfer ist.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Firuns Flüstern - Splitterdämmerung 3 (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/27/2014 04:37:29
Mit Firuns Flüstern geht die Splitterdämmerung in die dritte Runde – dieses Mal werden der Hexe Glorana eiskalt die Leviten gelesen. Hierbei wagt Autor Jens Ullrich den Versuch, neben den regulären Helden parallel noch eine waschechte, ungewaschene Orkgruppe ins Feld zu führen. Ob das Experiment gelingt, erfahrt ihr hier.

Rezension: DSA – Firuns Flüstern

Der dritte Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus dreht sich um den Verbleib des Nagrach-Splitters und das Schicksal der Eishexe Glorana. Dementsprechend verschlägt es die Charaktere im Laufe der Kampagne bis in den eisigen Norden des Kontinents. Der Band ist ausdrücklich für gestandene Recken konzipiert und sollte auch wirklich nur von diesen in Angriff genommen werden. Entgegen der Angabe auf dem Buchrücken empfehle ich zudem, nur erfahrene Meister mit der Leitung des Abenteuers zu betrauen. Der zweigeteilte Aufbau mit zwei parallelen – sehr unterschiedlichen – Heldengruppen, deren Taten aufeinander Einfluss nehmen, stellt die Fähigkeiten des Spielleiters nämlich durchaus auf die Probe. Außerdem ist, je nach Ausgestaltung der Überlandreisen, unter Umständen noch einiges an Eigenleistung notwendig.

In der Kampagne wird immer wieder auf zahlreiche andere Publikationen verwiesen; vor allem auf die Regionalbände Im Reich des Roten Mondes und Im Bann des Nordlichts. Die Kenntnis dieser Bücher wird zwar als optional gekennzeichnet, für eine ordentliche Vorbereitung sind sie jedoch fast unerlässlich. Das sollte man wissen, wenn man sich als Spielleiter an die Planung von Firuns Flüstern macht.

Da im Verlauf des Abenteuers zahlreiche kleinere und größere Schlachten zu schlagen sind, werden ausdrücklich kampfstarke profane oder karmale Charaktere empfohlen; aber auch gute Zauberer können sich als durchaus nützlich erweisen und ein Wildniskundiger kann ebenfalls nicht schaden.

Vom Führen reiner Gesellschafts-Charaktere rät Autor Jens Ullrich hingegen fairerweise eindeutig ab. Eine kleine Orksippe wird exemplarisch im zweiten Teil vorgestellt, deren Angehörige als Archetypen verwendet werden können. Es steht den Spielern aber frei, hier auch eigene Schwarzpelze oder andere Exoten ins Feld zu führen.

[box]Details zu den Orks, die doch ein wenig anders als in den meisten Fantasy-Settings sind, findet ihr in der Wiki Aventurica[/box]
Inhalt
Wie oben bereits angedeutet, wird in diesem Band ein interessanter Weg beschritten: Neben den (mehr oder minder) strahlenden Helden dürfen die Spieler auch noch in die Rolle einer orkischen Themengruppe schlüpfen. Abwechselnd gilt es, die Handlungen beider Gemeinschaften zu durchleben, deren Entscheidungen, Erfolge und Misserfolge sich gegenseitig beeinflussen. Aufgrund dieser erfrischenden und mutigen Herangehensweise ist der Ablauf der Kampagne nicht chronologisch beschrieben, sondern in zwei Teile gegliedert – der Übersichtlichkeit halber.

Die Interaktion der beiden Geschichten ist dabei allerdings nicht wirklich glücklich gelöst. So kommt es vor, dass ein besonders positives Ergebnis der Orkgruppe dazu führt, dass die „normale“ Gruppe es besonders schwer hat, in ihrer Geschichte einen bestimmten Erfolg zu erringen. Das rückt zwar die Konsequenzen des eigenen Handelns in ein neues Licht und unterstreicht die Unterschiedlichkeit der Kulturen, ist spielmechanisch gesprochen aber äußerst frustrierend. Dass die beiden Handlungsstränge untereinander verzahnt sind, ist ein tolles Feature, ein Erfolg sollte dennoch ein Erfolg sein und bleiben!

Am Ende eines Kapitels findet sich dann auch jeweils ein kurzer Hinweis, welcher Stand in der Handlung erreicht sein sollte, um mit dem Parallelstrang fortzufahren. Daneben werden immer wieder Infokästen in den Text eingestreut, in denen unterschiedliche Themen kompakt und übersichtlich vertieft werden. Sehr schön, und ebenfalls in Kästen präsentiert, sind auch die Möglichkeiten, die Schwierigkeit einzelner Abschnitte zu erhöhen oder zu vermindern. Somit können diese an die Fähigkeiten der Gruppe angepasst werden.

Unerfreulich fallen im gesamten Band dagegen immer wieder kleinere und größere Widersprüche und Ungereimtheiten auf. Obwohl gleich von zwei Personen lektoriert, sind doch etliche Fehler schon auf den ersten Blick ersichtlich, anderen ist Nandurion auf die Schliche gekommen.

Insbesondere den Spielwerten fehlen manchmal einzelne Buchstaben und Zahlen, und sie glänzen durch einheitliche Uneinheitlichkeit. Manches muss vermutlich aber auch dem Satz angelastet werden. Rechtschreibfehler sind dagegen selten und Jens Ullrichs Schreibstil ist stellenweise als fulminant zu bezeichnen. Als wirklich ärgerlich empfand ich jedoch, dass sich das Abenteuer viel zu oft und ausführlich selbst zitiert, statt mit simplen Seitenverweisen zu arbeiten.

Die Menschengruppe – altbewährtes, altbekanntes
Los geht es in einem mittelgroßen Weiler im Hinterland Greifenfurts, an der Grenze zu Weiden (oder umgekehrt, das wird leider nicht ganz klar). Das Örtchen Waldrast bezieht seine Bedeutung vor allem aus der Nähe zur Festung Emmeranstreu, einer Ordensburg des Rondra-Glaubens. Hier gilt es zunächst, einem archaischen Orkenkult auf die Schliche zu komme. Das hat zwar nichts mit der eigentlichen Geschichte zu tun, sondern dient lediglich der Verschachtelung der Handlungsstränge, aber sei’s drum – unterhaltsam ist der Einstieg ins Abenteuer allemal.

Richtig großartig ist dann die Verteidigung der Feste gegen einen orkischen Überraschungsangriff; eine äußerst detailliert geskriptete Schlacht. Das muss man selbstverständlich nicht mögen, die Illusion der Einflussnahme durch die Spielercharaktere ist hier aber meiner Ansicht nach sehr gut gelungen. Mir ist bewusst, dass die Meinungen dazu stark auseinander gehen dürften. Ich persönlich empfinde dieses Kapitel als das Gelungenste des gesamten ersten Abschnitts (besser wird dieser Handlungsstrang nämlich leider nicht mehr). Auf dem Höhepunkt der Schlacht, die vor den Mauern der Ordensburg ausgetragen wird, brechen im Inneren der Festung zumal plötzlich zahlreiche Feuer aus, was die Dramaturgie abermals erhöht.

Die Hintermänner des Anschlags und die Verräter in den eigenen Reihen gilt es im Folgenden ausfindig zu machen. Eigentlich ein toller Detektiv-Plot, der aber leider halbwegs langweilig umgesetzt wurde. Zudem hat weder das bisherige Tun, noch die folgende Suche nach dem Pfeil des Mikail – einer heiligen Reliquie des Jagdgottes Firun – einen Einfluss auf das Finale des Abenteuers. Wenn die Helden sich nicht darum kümmern, so tut es halt ein Anderer. Das sind doch sehr eingefahrene Schienen, auf denen man sich hier bewegt. Lediglich die Pfeilspitze müssen die Helden noch selbst einem Monstrum entreißen (oder, viel interessanter: abschwatzen).

Auch das Finale im eisigen Norden und im Eispalast der Heptarchin Gloranas überzeugt eigentlich nur durch seine brutal schweren Kämpfe. Der Dungeon ist zwar schön beschrieben und interessant gestaltet, ist in seiner Funktion für das Spiel aber nicht wirklich durchdacht und kann sein Potential daher nicht entfalten. Der Endkampf gegen die Eishexe beinhaltet neben brachialen Gegnern kaum interessante Spielmechaniken. Glorana selbst ist übrigens aufgrund ihrer fortgeschrittenen Verdammnis kaum zu einer sinnvollen Aktion fähig, sondern lässt ihre Kreaturen für sich kämpfen. Dafür hat sie sich aber einen perfiden Plan einfallen lassen, der ihr das Überleben sichern soll und letztlich dazu führt, dass die (menschlichen) Spielercharaktere des Splitters des Nagrach gar nicht habhaft werden können. Als Ausgleich gibt es nach dem Sieg dann zumindest noch einen amüsanten Auftritt eines kleptomanisch veranlagten Drachen und die Überschüttung der Helden mit Ruhm, Ehre und schnödem Gold. Das Schicksal Thesias' von Ilmenstein bleibt leider unerwähnt.

Die Orkgruppe – andere Sippen, andere Sitten
Wie der erste Handlungsstrang beginnt auch dieser sehr stark: Die Gruppe findet sich in einem Lager im Orkland wieder und hat hier zunächst einmal Gelegenheit, sich an die neuen (und möglicherweise eher fremden) Charaktere und deren Lebensweise zu gewöhnen. Hier kann erkundet, ausprobiert und ausgiebig dem Rollenspiel gefrönt werden. Während die Häuptlinge des Stammes die Entscheidung verkünden, einen Kriegszug gegen die Menschen zu führen, tritt zum ersten Mal Riul’Ta, ein Abgesandter der Schurachai (weißbepelzte Orks des hohen Nordens) in Aktion: „Die weiße Hexe im Eis muss sterben“, verkündet er seine von Firun gesandte Botschaft, stößt damit aber zu diesem Zeitpunkt auf taube Ohren. Stattdessen bereiten sich die Sippen auf den Zug gen Osten vor.

Für die Heldengruppe bietet das Buch auf der nun folgenden Reise einige interessante Begegnungen an, die zudem die Ausrüstung der Charaktere zu verbessern helfen. Gleichzeitig werden spielerisch weitere Facetten der orkischen Kultur präsentiert und erste Hintergründe des überraschenden Überfalls auf Emmeranstreu angedeutet. Dieser Perspektivwechsel ist eine geradezu brillante Idee von hohem Unterhaltungswert, gelingt aber auch nur an dieser Stelle wirklich überzeugend. Die Schlacht gegen die Rondrianer kann dann – wie auch vorgeschlagen – kurz erzählerisch abgehandelt werden; den Ausgang kennt man ja bereits aus Sicht der Gegenseite.

Nachdem der Angriff der Orks zurückgeschlagen wurde und einer (in mehrfacher Hinsicht) sehr ärgerlichen Begegnung mit einem Einhorn, kehrt das geschlagene Heer in sein Stammland zurück. Hier werden Wunden geleckt und unter Umständen wird auch dem Oberork Aikar Brazoragh höchstpersönlich ein Besuch abgestattet. Schließlich entscheidet man sich doch noch, in Gloranas Eisreich einzudringen, um der Hexe den Garaus auszumachen, wie von Riul’Ta gefordert. Es geht also ein weiteres Mal auf Reisen, dieses Mal gewürzt mit eher mystischen Erfahrungen und einem Hauch von Völkerverständigung. Bei aller Liebe für phantastische (böse Zungen mögen behaupten: absurde) Geschichten, erscheint mir die Darstellung der Tierkönigin Larka dann doch über das Ziel hinaus geschossen. Ganz handfest kann dagegen unterwegs, wie es sich für gute Orks gehört, eine halbe Stadt in Schutt und Asche gelegt werden.

Auch die verbliebenen Hindernisse auf dem Weg zum großen Endkampf können rasch beseitigt werden und die Orkgruppe kann mit dem übrigen Heer in Gloranas Eispalast eindringen. Dort kann man die Spieler zwar noch mit allerlei frostigen Ungetümen ärgern, eigentlich spielt das aber keine Rolle mehr, denn die Parallelgruppe ist ja bereits dabei, den Sieg zu erringen. Der Nagrach-Splitter kann anschließend gesichert und dem Aikar übergeben werden. Eine Belohnung gibt es selbstverständlich auch noch, nichtsdestotrotz fühlt sich das Finale irgendwie unbefriedigend an. Dennoch ist die Orkkampagne der bessere Teil des Buches.

Preis-/Leistungsverhältnis
Mit knapp 25 EUR für (im Prinzip) zwei eigenständige Kampagnen auf 166 Seiten ist Firuns Flüstern – für DSA-Verhältnisse – geradezu ein Schnäppchen! Der Preis für das PDF erscheint mir dagegen zu hoch. Wer allerdings an einer der beiden Geschichten keinen Spaß hat und nur einem Handlungsstrang folgt, muss sich bewusst sein, dass das Preis-Leistungs-Verhältnis darunter deutlich leidet.
Erscheinungsbild
Das PDF ist gut lesbar und mit Lesezeichen versehen. Einen Index gibt es nicht, der Band ist aber gut strukturiert und damit handhabbar. Handouts sind als Kopier- oder Ausdruckvorlagen hinten im Buch vorhanden. Lektorat und Satz fallen des Öfteren negativ auf.

Das Spiel wird durch einige Karten unterstützt; insbesondere Steffen Brands Stadtkarten sind sehr schön. Leider fehlt eine grobe Übersicht über den gesamten Handlungsverlauf – räumlich wie zeitlich. Dafür verfügt das Buch über allerlei Illustrationen, die allerdings oft mit eher grober Feder gezeichnet und mit Computereffekten versehen wurden.

Mein Fall ist das nicht unbedingt, hässlich sind sie aber auf keinen Fall und passen stilistisch auch gut zusammen. Die Bildunterschriften sind jedoch nicht immer ganz glücklich gewählt, beziehungsweise schlicht falsch. Das Coverbild von Fabrice Weiß ist gut gelungen, auch wenn mir die dargestellten Orks etwas grünstichig vorkommen.



Bonus/Downloadcontent
Keiner.

Fazit
Die Idee der parallelen Handlungen ist wirklich innovativ, hätte aber besser umgesetzt werden müssen: Die Verzahnung ist nicht überzeugend, an manchen Stellen deutlich den Spielspaß einschränkend. Zudem besteht die Hälfte des Abenteuers aus, für den eigentlichen Plot, unnötigem Vorgeplänkel – ärgerlicherweise ist dieser Teil des Buches aber der handwerklich und inhaltlich bessere. Die zahlreichen Ungereimtheiten des Bandes entwerten diesen ebenso wie auch andere kleine Fehler, zum Beispiel bei den Zahlenwerten. Die Ausstattung dagegen ist in Ordnung und Jens Ullrichs Schreibstil gefällt mir ausgesprochen gut.

Das Highlight von Firuns Flüstern ist seine liebevolle und plastische Beschäftigung mit der orkischen Kultur; das ist für einen Abenteuerband aber an sich zu wenig. Der Teil im eisigen Norden (der eigentliche Hauptteil also) dagegen entzaubert leider auf breiter Linie: Das Finale besteht aus ziemlich stumpfem Gekloppe und die Auflösung ist für alle beteiligten Seiten halbwegs unbefriedigend.

Auf dem Weg dorthin spielen zudem viele Entscheidungen der Spieler gar keine wirkliche Rolle und die Schienen sind teils zu offensichtlich. Auch wenn das Abenteuer viele Spielstunden Beschäftigung anbietet ist es, Alles in Allem, leider nur schwaches Mittelmaß, wenn auch in anderen Punkten wiederum überzeugend.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Firuns Flüstern - Splitterdämmerung 3 (PDF) als Download kaufen
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Mummy: The Curse Virtual Box Set
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/26/2014 01:53:03
http://www.teilzeithelden.de/2014/07/26/rezension-mummy-the--
curse/

Wer erinnert sich noch an die Welt der Dunkelheit? Diese Buchreihe war in den 90er Jahren der Marktführer unter den Horror-Rollenspielen. Spieler verkörperten keine schmächtigen Ermittler auf dem Weg in den Wahnsinn, sondern Kreaturen der Nacht: Vampire, Werwölfe und Dämonen. Im Jahr 2004 beendete der herausgebende Verlag, White Wolf, die Serie in einem apokalyptischen Kampagnenband (Time of Judgement) und stieß damit vielen Fans vor dem Kopf. Was dann folgte, war eine vollständige Neuauflage. Die Neue Welt der Dunkelheit (oder nWoD) kam ohne starken Metaplot aus und war mehr auf persönlichen Horror ausgelegt – konnte aber nicht an die Beliebtheit der ersten Version anknüpfen. Der Verlag und seine Schreiber wurden von CCP Games aufgekauft und für das Massive-Multiplayer-Spiel EVE Online verpflichtet. Die Welt der Dunkelheit schien tatsächlich untergegangen zu sein.
Warum erzähle ich das eigentlich alles? Nun, es ist wichtig um zu verstehen, wie Mummy: The Curse zustande kam und warum das Buch so ist, wie es ist. Im Jahr 2012 gründete Richard Thomas, der ehemalige Creative Director von White Wolf, die Firma Onyx Path Publishing (OPP) und erwarb die Rechte an der Horror-Rollenspielreihe. Das Team begann sogleich neue Bücher herauszubringen. Das erste davon, The God-Machine Chronicle, war ein Meta-Hintergrund für die nWoD und eine Überarbeitung der Grundregeln von 2004. Auch bei Blood and Smoke (Vampire) beschränkte man sich auf kleinere, mechanische Veränderungen und leichte Umgewichtungen im Hintergrund, um die Fans nicht noch einmal zu verärgern. Doch mit Mummy: The Curse betritt Onyx Path erstmals Neuland und bringt eine unbeliebte Horror-Serie der 90er in die nWoD.

Die Spielwelt
Mummy: The Curse spielt, wie könnte es anders sein, in Ägypten. Dort gab es noch vor den ersten Pharaonen, so verrät das Regelwerk, das Imperium der Irem. In diesem fanden Zauberer einen Weg zur Unsterblichkeit und damit eine Möglichkeit ihr Reich für immer aufrechtzuerhalten. Doch der Weg dazu führte über Menschenopfer und Reisen durch die Unterwelt. Hier wird es interessant, denn die Spieler verkörpern solche Unsterblichen, die nach Ewigkeiten aus dem Totenreich zurückgekehrt sind und sich plötzlich in der modernen Welt wiederfinden. Statt des alten Imperiums gibt es Flugzeuge, Autos und das Internet. Das könnte ein Setup für B-Movie-Klamauk sein, doch Mummy: The Curse hält auf jeder Seite tapfer einen bitterernsten Ton aufrecht.

Die Auferstandenen
Die Mumien nennen sich selbst „the Arisen“, was man auf Deutsch grob als „die Auferstandenen“ übersetzen kann. Sie erwachen selten von alleine, sondern werden meist von einem Kult erweckt, oder wenn jemand versucht ihre Gruft zu plündern. Gerade erwacht, sind sie mächtige Monster, kaum mehr als ein Skelett mit Bandagen und mit einem klaren Auftrag – etwa „Verteidige deine Gruft“ oder „Hilf dem Kult in seiner Not“. Ihnen fehlt zunächst jeder Bezug zur modernen Welt und Moral. Dafür bringen Arisen aus dem Totenreich große Macht mit und übertreffen mit ihren enormen Kräften nahezu alle anderen übernatürlichen Wesen der Welt der Dunkelheit. Doch hier kommt der Haken: Je länger ein Arisen erwacht ist, desto menschlicher wird er. Dadurch gewinnt er Erinnerungen an sein früheres Leben zurück, verliert aber auch nach und nach seine Macht, bis er wieder einschläft und ins Totenreich zurückkehrt.

Was machen Mumien so?
Arisen sind vor allem eins: fremdartige Monster einer längst vergangenen Zeit, die nach und nach etwas über die Welt lernen. Dabei ist das Zurückgewinnen der eigenen Erinnerungen auch ein Selbstfindungsprozess und Mummy: The Curse damit letztlich ein esoterisches Spiel. Es geht nicht darum, Intrigen zu spinnen oder Monster zu verhauen, sondern darum, der eigenen ewigen Existenz einen Sinn zu geben. Dazu kommt eine gemeine Zwickmühle: Handelt ein Arisen früh und im vollen Besitz seiner Macht, aber ohne Durchblick, oder versucht er erst die Gegebenheiten ganz zu verstehen und büßt dabei einen Teil seiner Macht ein?

Doch nicht Ägypten!
Beim Lesen von Mummy: The Curse fällt auf, dass das Setting nicht im modernen Ägypten mitten in sozialen Unruhen des Arabischen Frühlings spielt (was ein großartiges Setting gewesen wäre!), sondern, dass es die Auferstandenen unter anderem nach Amerika verschlägt. Im Buch wird immer wieder auf Washington D.C. angespielt, das angeblich von Mumien nur so wimmelt und wohl in einem eigenen Settingband nachgeliefert wird. Das hat sicher auch mit dem Smithsonian Museum zu tun, das zahlreiche Ägypten-Ausstellungen beinhaltet. Ein Schelm, wer jetzt an Nachts im Museum 2 (2009) denkt. Doch wie bei allen Rollenspielen der World of Darkness-Reihe ist es natürlich auch möglich, jede andere Stadt der Welt als Schauplatz zu wählen.

Die Regeln
Bei Mummy: The Curse mussten die Autoren keine Rücksicht auf eine Vorlage der neuen Welt der Dunkelheit und ihre Fans nehmen. Das Ergebnis ist Neuland, auch im Sinne der Spielmechaniken. Anders als Vampire oder Magier starten Arisen mit großer Macht (Sekhem), aber niedriger Menschlichkeit (hier als Wert Memory genannt). Bei bestimmten Meilensteinen – wichtigen Ereignissen der Geschichte – während des Aufenthalts in der modernen Welt steigt der Memory-Wert, sinkt aber gleichzeitig der Sekhem-Wert. Dies ist zwar eine interessante Umsetzung der Themen des Spiels, funktioniert damit aber genau entgegengesetzt zu anderen Settings der Welt der Dunkelheit wie Vampire oder Werewolf. Schlimmer noch, die Mechanik ist an sich wenig intuitiv für ein Rollenspiel („Wie, mein Charakter wird mit der Zeit schwächer?!“).
Dafür schöpft Mummy: The Curse gerade zu Beginn des Spiels aus den Vollen. „Utterances“ heißen dabei die beeindruckendsten Fähigkeiten in drei Stufen. Ab Stufe zwei ermöglichen diese biblisch-cineastische Effekte wie das Beschwören von Sandstürmen oder einer Zombiehorde. Dazu sind die unsterblichen Arisen (wen wundert es?) besonders schwer zu vernichten. Wird ihr Körper zerstört, kehren sie einfach aus dem Totenreich zurück, nur mit etwas weniger Sekhem. So wird die temporäre Vernichtung des eigenen Charakters zu einem Spielelement.

Charaktererstellung
Bei der Charaktererstellung folgt Mummy: The Curse weitgehend den Regeln der nWoD. Nach der Erstellung als Sterblicher wird das Arisen-Template angewendet. Der Spieler wählt dabei eine Gilde aus, zu der er in der alten Irem-Kultur gehört hat und die, vergleichbar mit einem Clan der Vampire, den Charakter prägt. Dazu wird der Charakter an einen Totengott (Judge of Duat) gebunden, der besondere Eigenschaften der „fünffachen-Seele“ (Pillars) prägt und passive Kräfte (Affinities) verleiht. Das Problem hierbei: Zu Beginn des Spiels liegen die Vergangenheit des Charakters und die genaue Beschaffenheit der Irem-Kultur noch im Unklaren. Hier ist sehr oft der Spielleiter gefragt, der einem Charakter sogar bestimmte Werte mit auf den Weg geben kann. Zum Schluss gibt es für Arisen immerhin 20 Erfahrungspunkte extra, um ihr hohes Alter zu honorieren.

Besonderheit: Kulte
Eine Regel-Besonderheit des Spiels sind die Kulte (Cults). Jeder Arisen braucht mindestens einen Punkt in diesem neuen Hintergrund. Wer mehr Punkte bei der Charaktererschaffung hierfür ausgibt, startet gleich mit einer großen Anhängerschaft. Der Kult kann eigene Vorzüge (Merits) erhalten und selbst ausgestaltet werden, von okkulter Verschwörung bis internationaler Organisation. Damit bindet das Spiel sterbliche NSC eng an einen Arisen und ermöglicht Konflikte zu lösen, ohne dass der Charakter selbst in Erscheinung tritt. Während der Kult handelt, bleibt die Mumie in der Grabkammer (Tomb), wo ihre Kräfte sogar noch stärker sind.

Bonus: Geister spielen
Ein Bonus für Spieler und Spielleiter findet sich im Kapitel über Geister. Hier wird eine regeltechnische Möglichkeit eingeführt, Geister bewusster und menschlicher zu gestalten und mit Erfahrungspunkten aufzuwerten. Damit können Geister in der Welt der Dunkelheit auch zu Protagonisten werden. Das hat zwar mit Mummy: The Curse weniger zu tun, ist aber eine nette Dreingabe. Schließlich sind Arisen eng an das Totenreich gebunden und können auch mit Geistern sprechen.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Eigentlich klingt Mummy: The Curse perfekt für Gelegenheitsspieler: Die Charaktere starten mit großer Macht, ohne genaues Wissen über ihre eigene Geschichte und (zumindest eine Zeit lang) ohne große Skrupel. Doch gerade für Gelegenheitsspieler ist dieses Horror-Rollenspiel nichts. Denn die Atmosphäre von Mummy: The Curse und die Themen des Spiels können sich erst in einer längeren Kampagne entfalten und erfordern einen höheren Anspruch als „Mumie wacht im Museum auf, ist verwirrt und terrorisiert die Gegend“. Dazu kommt: Einen Arisen zu verkörpern, heißt zu Beginn ein fremdartiges Monster zu spielen, das kaum Identifikation mit dem Charakter zulässt und einiges an Vorstellungskraft erfordert.
Einigen Spielern dürfte auch unwohl dabei sein, die Vergangenheit des eigenen Charakters – und damit einen wichtigen Teil seiner Persönlichkeit – ganz in die Hände des Spielleiters zu legen. Das größte Problem liegt jedoch in der Wiederspielbarkeit des Settings. Mummy: The Curse enthält nämlich Spielern zu Beginn bewusst einige Informationen vor. Das mag zwar beim ersten Mal elegant sein, da Spieler mit ihrem Arisen nach Antworten suchen, die der Spielleiter nach und nach preisgibt. Dieses Element fehlt dann aber schmerzlich bei einer zweiten Kampagne. Auch als Teil der sonst so beliebten Cross-Over-Spielrunden (ein Vampir, ein Werwolf, ein Dämon etc.) sind Arisen durch ihre Spielmechaniken kaum brauchbar.
Wer von all diesen Punkten absehen kann, dem gibt Mummy: the Curse ein einzigartiges und forderndes Spielerlebnis. Je weniger Mitspieler dabei vorhanden sind, desto intensiver wird die Geschichte um die Selbstfindung und Rückgewinnung der Erinnerung. Dabei gehört Mummy: the Curse zu den Rollenspielen, die im Team aus Spielleiter und Solo-Spieler mit absolutem Fokus auf einen Charakter wohl am besten funktionieren. Oder aber man nutzt den Vorschlag des Regelwerkes eine Kultisten-Gruppe um einen Arisen zu spielen – wahlweise auch mit wechselnden Rollen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Spielleiter können in Mummy: The Curse zeigen, was sie drauf haben. Das müssen sie sogar, denn das Spiel schiebt einen Großteil des Hintergrundes der Charaktere in den Aufgabenbereich des Meisters. Leider hat gerade das Kapitel „Storyteller“ einige Lücken. Hier hätte noch mehr auf den Hintergrund der Arisen und der übernatürlichen Mächte im Hintergrund (Powers that Be) eingegangen werden müssen. Auch beim Thema Feinde der Arisen herrscht eher Ratlosigkeit. Statt mächtiger, übernatürlicher Feindbilder auf Augenhöhe werden lieber abtrünnige Gilden beschrieben und Gründe geliefert, warum die Unsterblichen einander angreifen könnten. Einzig die „Lifeless“, Sekhem-fressende Geschöpfe mächtiger Nekromantie, haben wirkliches Antagonisten-Potential. Die Beschreibungen glückloser Grabräuber sind hingegen eher unbrauchbar und wohl nur der Vollständigkeit halber und dem Thema geschuldet beigefügt.
Insgesamt ist es als Spielleiter einfacher, Arisen als NSC oder Feinde in eine Geschichte einzubauen, als eine Kampagne für mehrere uralte Unsterbliche zu spinnen. Andererseits ist Mummy: The Curse ein Rollenspiel, das Geschichten auf mehreren Ebenen ermöglicht, verbunden durch Rückblenden, Erinnerungen und Episoden, in denen nur Kultanhänger vorkommen. Wer als Spielleiter ein Setting für eine anspruchsvolle, komplexe und epische Geschichte sucht, ist bei Mummy: The Curse goldrichtig. Die zahlreichen Artefakte der Arisen sind dazu Ideengruben für einzelne Abenteuer.

Preis-/Leistungsverhältnis
20 EUR für ein PDF sind ein stolzer Preis, der sich aber dank der Fülle an gut geschriebenen Lesetexten, interessanten Hintergründen, Artefakten, Sonderregeln für Geister und Plotideen als World of Darkness-Fan auch dann lohnt, wenn man gar nicht vorhat, eine Mummy-Runde zu spielen. Auch das Hardcover als Print-on-Demand hätte sicher teurer ausfallen können als 35 EUR.

Erscheinungsbild
Das Cover von Mummy: The Curse wirkt etwas schlicht im Vergleich mit anderen World of Darkness-Bänden. Dafür ist das Innere des Regelwerks hervorragend gestaltet. Die Lesetexte sind ansprechend und spannend geschrieben und die Illustrationen in gelblicher Sepia-Optik sind ausnahmslos passend und von sehr hoher Qualität. Dass die Informationen des Buches in Spieler- und Spielleiterabschnitt aufgeteilt und damit manchmal unintuitiv platziert sind, mag man diesem Buch gerne verzeihen. Ein Bogen zur Kurzübersicht oder ein etwas besserer Index hätten Mummy: The Curse aber gut getan.

Fazit
Mummy: The Curse ist ein Sonderling der neuen Welt der Dunkelheit. Das Spiel ist sehr experimentell in seinen Mechaniken und anspruchsvoll in seinen Themen. Es erfordert eine Rollenspielrunde, die sich auf das Spiel einlässt und die Tragik und Esoterik des Settings ernst nimmt. Dazu steht und fällt Mummy: The Curse weit mehr als viele andere Rollenspiele mit der Qualität des Spielleiters, der hier großen Einfluss auf die einzelnen Charaktere und deren Hintergründe hat. Damit ist das neueste Produkt von Onyx Path Publishing nicht für Jedermann und schon gar nicht für eine unerfahrene Spielrunde geeignet.
Doch wo Mummy: The Curse als Rollenspiel einige Schwächen hat, ist das Buch als Hintergrundmaterial für andere Welt der Dunkelheit-Runden sehr brauchbar. Wissensdurstige Magier dürften mit dem Irem-Imperium, den Totengöttern und der von Zauberern geschaffenen Unsterblichkeit ganze Kampagnen verbringen können. Vampire und Werwölfe haben in den übermächtigen Arisen und ihren verborgenen Kulten neue und gefährliche Antagonisten. Und die Möglichkeit Geister als Spielercharaktere zu wählen, wird sicher in mancher Cross-Over-Runde Anwendung finden.
Persönliche Notiz
Mummy: The Curse hat eine eigene Faszination, die sicher auch an der Präsentation des Buches liegt. Mich persönlich haben die Arisen nach Lesen und erstem Spielen nicht mehr losgelassen. Jetzt brauche ich nur eine Spielrunde, die die Zeit hat und sich auf eine mehrjährige Esoterik-Selbstfindungs-Kampagne auf fünf Zeitebenen einlässt …

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mummy: The Curse Virtual Box Set
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Mummy: The Curse
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/26/2014 01:52:30
http://www.teilzeithelden.de/2014/07/26/rezension-mummy-the--
curse/

Wer erinnert sich noch an die Welt der Dunkelheit? Diese Buchreihe war in den 90er Jahren der Marktführer unter den Horror-Rollenspielen. Spieler verkörperten keine schmächtigen Ermittler auf dem Weg in den Wahnsinn, sondern Kreaturen der Nacht: Vampire, Werwölfe und Dämonen. Im Jahr 2004 beendete der herausgebende Verlag, White Wolf, die Serie in einem apokalyptischen Kampagnenband (Time of Judgement) und stieß damit vielen Fans vor dem Kopf. Was dann folgte, war eine vollständige Neuauflage. Die Neue Welt der Dunkelheit (oder nWoD) kam ohne starken Metaplot aus und war mehr auf persönlichen Horror ausgelegt – konnte aber nicht an die Beliebtheit der ersten Version anknüpfen. Der Verlag und seine Schreiber wurden von CCP Games aufgekauft und für das Massive-Multiplayer-Spiel EVE Online verpflichtet. Die Welt der Dunkelheit schien tatsächlich untergegangen zu sein.
Warum erzähle ich das eigentlich alles? Nun, es ist wichtig um zu verstehen, wie Mummy: The Curse zustande kam und warum das Buch so ist, wie es ist. Im Jahr 2012 gründete Richard Thomas, der ehemalige Creative Director von White Wolf, die Firma Onyx Path Publishing (OPP) und erwarb die Rechte an der Horror-Rollenspielreihe. Das Team begann sogleich neue Bücher herauszubringen. Das erste davon, The God-Machine Chronicle, war ein Meta-Hintergrund für die nWoD und eine Überarbeitung der Grundregeln von 2004. Auch bei Blood and Smoke (Vampire) beschränkte man sich auf kleinere, mechanische Veränderungen und leichte Umgewichtungen im Hintergrund, um die Fans nicht noch einmal zu verärgern. Doch mit Mummy: The Curse betritt Onyx Path erstmals Neuland und bringt eine unbeliebte Horror-Serie der 90er in die nWoD.

Die Spielwelt
Mummy: The Curse spielt, wie könnte es anders sein, in Ägypten. Dort gab es noch vor den ersten Pharaonen, so verrät das Regelwerk, das Imperium der Irem. In diesem fanden Zauberer einen Weg zur Unsterblichkeit und damit eine Möglichkeit ihr Reich für immer aufrechtzuerhalten. Doch der Weg dazu führte über Menschenopfer und Reisen durch die Unterwelt. Hier wird es interessant, denn die Spieler verkörpern solche Unsterblichen, die nach Ewigkeiten aus dem Totenreich zurückgekehrt sind und sich plötzlich in der modernen Welt wiederfinden. Statt des alten Imperiums gibt es Flugzeuge, Autos und das Internet. Das könnte ein Setup für B-Movie-Klamauk sein, doch Mummy: The Curse hält auf jeder Seite tapfer einen bitterernsten Ton aufrecht.

Die Auferstandenen
Die Mumien nennen sich selbst „the Arisen“, was man auf Deutsch grob als „die Auferstandenen“ übersetzen kann. Sie erwachen selten von alleine, sondern werden meist von einem Kult erweckt, oder wenn jemand versucht ihre Gruft zu plündern. Gerade erwacht, sind sie mächtige Monster, kaum mehr als ein Skelett mit Bandagen und mit einem klaren Auftrag – etwa „Verteidige deine Gruft“ oder „Hilf dem Kult in seiner Not“. Ihnen fehlt zunächst jeder Bezug zur modernen Welt und Moral. Dafür bringen Arisen aus dem Totenreich große Macht mit und übertreffen mit ihren enormen Kräften nahezu alle anderen übernatürlichen Wesen der Welt der Dunkelheit. Doch hier kommt der Haken: Je länger ein Arisen erwacht ist, desto menschlicher wird er. Dadurch gewinnt er Erinnerungen an sein früheres Leben zurück, verliert aber auch nach und nach seine Macht, bis er wieder einschläft und ins Totenreich zurückkehrt.

Was machen Mumien so?
Arisen sind vor allem eins: fremdartige Monster einer längst vergangenen Zeit, die nach und nach etwas über die Welt lernen. Dabei ist das Zurückgewinnen der eigenen Erinnerungen auch ein Selbstfindungsprozess und Mummy: The Curse damit letztlich ein esoterisches Spiel. Es geht nicht darum, Intrigen zu spinnen oder Monster zu verhauen, sondern darum, der eigenen ewigen Existenz einen Sinn zu geben. Dazu kommt eine gemeine Zwickmühle: Handelt ein Arisen früh und im vollen Besitz seiner Macht, aber ohne Durchblick, oder versucht er erst die Gegebenheiten ganz zu verstehen und büßt dabei einen Teil seiner Macht ein?

Doch nicht Ägypten!
Beim Lesen von Mummy: The Curse fällt auf, dass das Setting nicht im modernen Ägypten mitten in sozialen Unruhen des Arabischen Frühlings spielt (was ein großartiges Setting gewesen wäre!), sondern, dass es die Auferstandenen unter anderem nach Amerika verschlägt. Im Buch wird immer wieder auf Washington D.C. angespielt, das angeblich von Mumien nur so wimmelt und wohl in einem eigenen Settingband nachgeliefert wird. Das hat sicher auch mit dem Smithsonian Museum zu tun, das zahlreiche Ägypten-Ausstellungen beinhaltet. Ein Schelm, wer jetzt an Nachts im Museum 2 (2009) denkt. Doch wie bei allen Rollenspielen der World of Darkness-Reihe ist es natürlich auch möglich, jede andere Stadt der Welt als Schauplatz zu wählen.

Die Regeln
Bei Mummy: The Curse mussten die Autoren keine Rücksicht auf eine Vorlage der neuen Welt der Dunkelheit und ihre Fans nehmen. Das Ergebnis ist Neuland, auch im Sinne der Spielmechaniken. Anders als Vampire oder Magier starten Arisen mit großer Macht (Sekhem), aber niedriger Menschlichkeit (hier als Wert Memory genannt). Bei bestimmten Meilensteinen – wichtigen Ereignissen der Geschichte – während des Aufenthalts in der modernen Welt steigt der Memory-Wert, sinkt aber gleichzeitig der Sekhem-Wert. Dies ist zwar eine interessante Umsetzung der Themen des Spiels, funktioniert damit aber genau entgegengesetzt zu anderen Settings der Welt der Dunkelheit wie Vampire oder Werewolf. Schlimmer noch, die Mechanik ist an sich wenig intuitiv für ein Rollenspiel („Wie, mein Charakter wird mit der Zeit schwächer?!“).
Dafür schöpft Mummy: The Curse gerade zu Beginn des Spiels aus den Vollen. „Utterances“ heißen dabei die beeindruckendsten Fähigkeiten in drei Stufen. Ab Stufe zwei ermöglichen diese biblisch-cineastische Effekte wie das Beschwören von Sandstürmen oder einer Zombiehorde. Dazu sind die unsterblichen Arisen (wen wundert es?) besonders schwer zu vernichten. Wird ihr Körper zerstört, kehren sie einfach aus dem Totenreich zurück, nur mit etwas weniger Sekhem. So wird die temporäre Vernichtung des eigenen Charakters zu einem Spielelement.

Charaktererstellung
Bei der Charaktererstellung folgt Mummy: The Curse weitgehend den Regeln der nWoD. Nach der Erstellung als Sterblicher wird das Arisen-Template angewendet. Der Spieler wählt dabei eine Gilde aus, zu der er in der alten Irem-Kultur gehört hat und die, vergleichbar mit einem Clan der Vampire, den Charakter prägt. Dazu wird der Charakter an einen Totengott (Judge of Duat) gebunden, der besondere Eigenschaften der „fünffachen-Seele“ (Pillars) prägt und passive Kräfte (Affinities) verleiht. Das Problem hierbei: Zu Beginn des Spiels liegen die Vergangenheit des Charakters und die genaue Beschaffenheit der Irem-Kultur noch im Unklaren. Hier ist sehr oft der Spielleiter gefragt, der einem Charakter sogar bestimmte Werte mit auf den Weg geben kann. Zum Schluss gibt es für Arisen immerhin 20 Erfahrungspunkte extra, um ihr hohes Alter zu honorieren.

Besonderheit: Kulte
Eine Regel-Besonderheit des Spiels sind die Kulte (Cults). Jeder Arisen braucht mindestens einen Punkt in diesem neuen Hintergrund. Wer mehr Punkte bei der Charaktererschaffung hierfür ausgibt, startet gleich mit einer großen Anhängerschaft. Der Kult kann eigene Vorzüge (Merits) erhalten und selbst ausgestaltet werden, von okkulter Verschwörung bis internationaler Organisation. Damit bindet das Spiel sterbliche NSC eng an einen Arisen und ermöglicht Konflikte zu lösen, ohne dass der Charakter selbst in Erscheinung tritt. Während der Kult handelt, bleibt die Mumie in der Grabkammer (Tomb), wo ihre Kräfte sogar noch stärker sind.

Bonus: Geister spielen
Ein Bonus für Spieler und Spielleiter findet sich im Kapitel über Geister. Hier wird eine regeltechnische Möglichkeit eingeführt, Geister bewusster und menschlicher zu gestalten und mit Erfahrungspunkten aufzuwerten. Damit können Geister in der Welt der Dunkelheit auch zu Protagonisten werden. Das hat zwar mit Mummy: The Curse weniger zu tun, ist aber eine nette Dreingabe. Schließlich sind Arisen eng an das Totenreich gebunden und können auch mit Geistern sprechen.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Eigentlich klingt Mummy: The Curse perfekt für Gelegenheitsspieler: Die Charaktere starten mit großer Macht, ohne genaues Wissen über ihre eigene Geschichte und (zumindest eine Zeit lang) ohne große Skrupel. Doch gerade für Gelegenheitsspieler ist dieses Horror-Rollenspiel nichts. Denn die Atmosphäre von Mummy: The Curse und die Themen des Spiels können sich erst in einer längeren Kampagne entfalten und erfordern einen höheren Anspruch als „Mumie wacht im Museum auf, ist verwirrt und terrorisiert die Gegend“. Dazu kommt: Einen Arisen zu verkörpern, heißt zu Beginn ein fremdartiges Monster zu spielen, das kaum Identifikation mit dem Charakter zulässt und einiges an Vorstellungskraft erfordert.
Einigen Spielern dürfte auch unwohl dabei sein, die Vergangenheit des eigenen Charakters – und damit einen wichtigen Teil seiner Persönlichkeit – ganz in die Hände des Spielleiters zu legen. Das größte Problem liegt jedoch in der Wiederspielbarkeit des Settings. Mummy: The Curse enthält nämlich Spielern zu Beginn bewusst einige Informationen vor. Das mag zwar beim ersten Mal elegant sein, da Spieler mit ihrem Arisen nach Antworten suchen, die der Spielleiter nach und nach preisgibt. Dieses Element fehlt dann aber schmerzlich bei einer zweiten Kampagne. Auch als Teil der sonst so beliebten Cross-Over-Spielrunden (ein Vampir, ein Werwolf, ein Dämon etc.) sind Arisen durch ihre Spielmechaniken kaum brauchbar.
Wer von all diesen Punkten absehen kann, dem gibt Mummy: the Curse ein einzigartiges und forderndes Spielerlebnis. Je weniger Mitspieler dabei vorhanden sind, desto intensiver wird die Geschichte um die Selbstfindung und Rückgewinnung der Erinnerung. Dabei gehört Mummy: the Curse zu den Rollenspielen, die im Team aus Spielleiter und Solo-Spieler mit absolutem Fokus auf einen Charakter wohl am besten funktionieren. Oder aber man nutzt den Vorschlag des Regelwerkes eine Kultisten-Gruppe um einen Arisen zu spielen – wahlweise auch mit wechselnden Rollen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Spielleiter können in Mummy: The Curse zeigen, was sie drauf haben. Das müssen sie sogar, denn das Spiel schiebt einen Großteil des Hintergrundes der Charaktere in den Aufgabenbereich des Meisters. Leider hat gerade das Kapitel „Storyteller“ einige Lücken. Hier hätte noch mehr auf den Hintergrund der Arisen und der übernatürlichen Mächte im Hintergrund (Powers that Be) eingegangen werden müssen. Auch beim Thema Feinde der Arisen herrscht eher Ratlosigkeit. Statt mächtiger, übernatürlicher Feindbilder auf Augenhöhe werden lieber abtrünnige Gilden beschrieben und Gründe geliefert, warum die Unsterblichen einander angreifen könnten. Einzig die „Lifeless“, Sekhem-fressende Geschöpfe mächtiger Nekromantie, haben wirkliches Antagonisten-Potential. Die Beschreibungen glückloser Grabräuber sind hingegen eher unbrauchbar und wohl nur der Vollständigkeit halber und dem Thema geschuldet beigefügt.
Insgesamt ist es als Spielleiter einfacher, Arisen als NSC oder Feinde in eine Geschichte einzubauen, als eine Kampagne für mehrere uralte Unsterbliche zu spinnen. Andererseits ist Mummy: The Curse ein Rollenspiel, das Geschichten auf mehreren Ebenen ermöglicht, verbunden durch Rückblenden, Erinnerungen und Episoden, in denen nur Kultanhänger vorkommen. Wer als Spielleiter ein Setting für eine anspruchsvolle, komplexe und epische Geschichte sucht, ist bei Mummy: The Curse goldrichtig. Die zahlreichen Artefakte der Arisen sind dazu Ideengruben für einzelne Abenteuer.

Preis-/Leistungsverhältnis
20 EUR für ein PDF sind ein stolzer Preis, der sich aber dank der Fülle an gut geschriebenen Lesetexten, interessanten Hintergründen, Artefakten, Sonderregeln für Geister und Plotideen als World of Darkness-Fan auch dann lohnt, wenn man gar nicht vorhat, eine Mummy-Runde zu spielen. Auch das Hardcover als Print-on-Demand hätte sicher teurer ausfallen können als 35 EUR.

Erscheinungsbild
Das Cover von Mummy: The Curse wirkt etwas schlicht im Vergleich mit anderen World of Darkness-Bänden. Dafür ist das Innere des Regelwerks hervorragend gestaltet. Die Lesetexte sind ansprechend und spannend geschrieben und die Illustrationen in gelblicher Sepia-Optik sind ausnahmslos passend und von sehr hoher Qualität. Dass die Informationen des Buches in Spieler- und Spielleiterabschnitt aufgeteilt und damit manchmal unintuitiv platziert sind, mag man diesem Buch gerne verzeihen. Ein Bogen zur Kurzübersicht oder ein etwas besserer Index hätten Mummy: The Curse aber gut getan.

Fazit
Mummy: The Curse ist ein Sonderling der neuen Welt der Dunkelheit. Das Spiel ist sehr experimentell in seinen Mechaniken und anspruchsvoll in seinen Themen. Es erfordert eine Rollenspielrunde, die sich auf das Spiel einlässt und die Tragik und Esoterik des Settings ernst nimmt. Dazu steht und fällt Mummy: The Curse weit mehr als viele andere Rollenspiele mit der Qualität des Spielleiters, der hier großen Einfluss auf die einzelnen Charaktere und deren Hintergründe hat. Damit ist das neueste Produkt von Onyx Path Publishing nicht für Jedermann und schon gar nicht für eine unerfahrene Spielrunde geeignet.
Doch wo Mummy: The Curse als Rollenspiel einige Schwächen hat, ist das Buch als Hintergrundmaterial für andere Welt der Dunkelheit-Runden sehr brauchbar. Wissensdurstige Magier dürften mit dem Irem-Imperium, den Totengöttern und der von Zauberern geschaffenen Unsterblichkeit ganze Kampagnen verbringen können. Vampire und Werwölfe haben in den übermächtigen Arisen und ihren verborgenen Kulten neue und gefährliche Antagonisten. Und die Möglichkeit Geister als Spielercharaktere zu wählen, wird sicher in mancher Cross-Over-Runde Anwendung finden.
Persönliche Notiz
Mummy: The Curse hat eine eigene Faszination, die sicher auch an der Präsentation des Buches liegt. Mich persönlich haben die Arisen nach Lesen und erstem Spielen nicht mehr losgelassen. Jetzt brauche ich nur eine Spielrunde, die die Zeit hat und sich auf eine mehrjährige Esoterik-Selbstfindungs-Kampagne auf fünf Zeitebenen einlässt …

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mummy: The Curse
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Achtung! Cthulhu: Investigator's Guide - Fate Core
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/11/2014 02:42:42
http://www.teilzeithelden.de/2014/07/11/rezension-achtung-ct-
hulhu-investigators-guide-fate/

Historiker aufgepasst! Mit dem Achtung! Cthulhu FATE Investigator‘s Guide macht ihr das kriegsversehrte Europa während des zweiten Weltkrieges unsicher. Diese pulpige Cthulhu-Variante gibt euch kompetente Charaktere an die Hand, um dem Mythos die Stirn zu bieten.

Rezension: Achtung! Cthulhu Investigator‘s Guide (FATE)

Cthulhu – ein Horror-Setting – ist seit Jahren ein Klassiker unter den Rollenspielsettings und -genres. H.P. Lovecraft hat nicht nur den Grundstein für ein eigenes Setting gelegt, sondern viele Rollenspielautoren haben seine Ideen aufgenommen.

Mit Achtung! Cthulhu erobert der Mythos nun auch die Epoche des zweiten Weltkrieges. FATE steht in dem Ruf, kein geeignetes System für Horror-Settings zu sein. Die Charaktere sind zu kompetent, die Möglichkeiten der Spieler den Verlauf der Handlung zu beeinflussen zu vielfältig.

Sicher ist jedenfalls: Der Achtung! Cthulhu Investigator’s Guide bietet einen detaillierten Überblick über Schauplätze, Nationen und Leben während des zweiten Weltkrieges. Aber kann er auch zum gelungenen Rollenspiel beitragen?

Inhalt
Zunächst einmal: Wer bei einem Rollenspiel-Regelwerk mit Cthulhu im Titel auch Cthulhu erwartet, wird mit diesem Band enttäuscht. Zwar ist die Präsentation der Inhalte und auch das Setting selbst sehr cthulhuesk, aber vom Mythos selbst ist praktisch fast keine Rede.
Dafür erhält man in aller Deutlichkeit einen Einblick ins Europa des Zweiten Weltkrieges und auch Nordamerika wird nicht ausgelassen. Egal ob tägliches Leben, aktuelle Mode, die damalige Unterhaltungsbranche, die Rationierung von Waren und die daraus resultierenden Schwarzmärkte, der Cthulhu Investigator’s Guide zeichnet ein sehr komplettes und vor allem düsteres Bild der Kriegsgeschichte.

Gerade die Beschreibung des täglichen Lebens ist dabei sehr angenehm geschrieben und die Informationen werden anschaulich und interessant vermittelt. Anders sieht es bei den Stationen der Kriegsgeschichte aus. Diese könnten durchaus direkt aus einem Geschichtsbuch entnommen sein. Die Auflistung ist chronologisch angeordnet, aber so kurz gehalten, dass weder Freude beim Lesen aufkommt, noch übermäßig viele Informationen hängen bleiben. Als Referenz ist so etwas ganz brauchbar, aber sonderlich inspirierend ist das leider nicht.
Deutlich besser gefällt die Beschreibung der Armeen der einzelnen Nationen. Jede einzeln abgrenzbare Truppengattung (z.B. die Luftwaffe, die US Rangers oder die Britischen Kommandos) erhält einen kurzen Absatz, der sich mit Hintergrund und Aufgaben beschäftigt. Ein ausführliches Kapitel widmet sich anschließend den Geheimdiensten und Widerstandsgruppen, die sich neben der feindlichen Aufklärung und der Spionageabwehr auch dem Mythos entgegenstellen. Auch zivile Rollen (im Buch unterstützende Rollen genannt), finden einen Platz, in dem auch auf die Rolle der Frau eingegangen wird.

Nach der Hintergrundvorstellung beginnt das Kapitel der Charaktererschaffung. Der Fokus für Spielercharaktere liegt hier sehr stark auf Agenten, vor allem des britischen und amerikanischen Geheimdienstes. Der Achtung! Cthulhu-Charakter erhält gegenüber den allgemeinen FATE Core Regeln mehr Fähigkeiten, muss diese aber auch aus einem größeren Pool auswählen. Eine ausführliche Fähigkeitenbeschreibung stellt die neuen Fähigkeiten vor und stellt die bekannten Fähigkeiten vor dem Cthulhu-Hintergrund dar.
Der Charakter verfügt weiterhin genau wie bei FATE Core über fünf Aspekte. Diese werden bei Achtung! Cthulhu aber nicht durch eine zwischen den Charakteren verwobene Hintergrundgeschichte definiert, sondern mehr durch die Ereignisse, die zur Rekrutierung durch die eigene Organisation geführt haben bzw. dem Leben vor dem Krieg. Lediglich der letzte Aspekt entsteht in Zusammenarbeit mit einem anderen Spieler. Dieser räumt dem eigenen Charakter eine kleine Rolle in seiner eigenen Geschichte ein und man selbst darf sich aufgrund dieser Rolle einen Aspekt ableiten.

Der eigentliche Prozess ist sehr schnörkellos, wird aber durch zahlreiche Beispiele und Fragen aufgelockert und führt anschaulich durch die Charaktererschaffung. Auch Sanity, also geistiger Gesundheit, wird wie bei Cthulhu-bezogenen Rollenspielen üblich ein Platz eingeräumt. Wie sich diese im Detail aber darstellt, darüber schweigt sich der Investigator’s Guide aus und verweist auf den Keeper’s Guide.
Das ist übrigens ein generelles Problem des Bandes. Alles was irgendwie mit dem Mythos und den dazu gehörenden Regeln zu tun hat, wurde konsequent aus dem Investigator’s Guide herausgelassen. Da darf man sich schon mal die Frage stellen, welchen Sinn ein Spielerband hat, wenn man auch als Spieler zwingend in den Spielleiterband schauen muss, um sich die Regeln des Spiels anzueignen. Das haben viele andere Rollenspiele schon besser gemacht.

Die weiteren Kapitel widmen sich der Ausrüstung. Hierbei handelt es sich aber mehr um die Möglichkeiten, da in FATE die Ausrüstung ohnehin nur eine untergeordnete Rolle spielt. Das Kapitel wird mit einigen prominenten Persönlichkeiten des Krieges, die mit FATE-Werten versehen wurden und zahlreichen Charakterkonzepten abgerundet. Es folgt eine Übersicht generischer Örtlichkeiten, wie zum Beispiel die Airbase, den Industriekomplex oder das ländliche Dorf.

Der einzige Bezug zum Mythos findet sich im letzten Kapitel, das mögliche Mythos-Hintergrundgeschichten behandelt. Es handelt sich dabei um bloße Ideen, die mittels einiger Fragen personalisiert werden sollen. Insgesamt eine tolle Idee und als einziges Kapitel des Buches hat man es hier mit den verstörenden Fragen zu tun, die den Horror vermitteln und die man das gesamte Buch über vermisst hat. Das Werk schließt mit einem Schnellstart-Guide, einer beispielhaften Charaktergruppe und einer ausgezeichneten Inspirationsliste, bestehend aus Filmen, Büchern, Webseiten und Museen in Europa und der Welt.

Die ebenfalls abgedruckten Charakterbögen und die Europakarte von 1941 sind schön gestaltet und laden zum Spielen ein. Sie beschließen, neben dem Index und der Auflistung der Kickstarter-Backer, das Buch.

Preis-/Leistungsverhältnis
Der Guide bietet eine unheimliche Menge an historischen oder zumindest pseudohistorischen Fakten und beschreibt das Wirken der westlichen Alliierten während des Krieges. Wer daran alleine bereits Spaß findet, für den lohnt sich der Kauf jetzt schon. Wer tatsächlich auch ein Cthulhu- und nicht irgendein FATE-Rollenspiel vor Weltkriegsschauplatz spielen möchte, kommt nicht um den Kauf des Achtung! Cthulhu Keeper’s Guide (FATE) herum. Aus diesem Grund leidet das Leistungsverhältnis etwas, da man erwarten darf, dass auch Cthulhu drin ist, wo Cthulhu draufsteht.

Erscheinungsbild
Das PDF des Guides hinterlässt einen sehr guten Eindruck. Optisch präsentiert sich der Band wie eine in edlem Braun gehaltene Mappe, in der einzelne Blätter eingelegt sind. Diese sind von einigen Personen nachträglich handschriftlich korrigiert worden. Die Schriftart für den laufenden Text, die Hinweise und die Überschriften ist ordentlich gewählt, die Lesbarkeit ist zu keinem Zeitpunkt problematisch.

Leider ist diese PDF noch nicht in der medialen Welt angekommen. Textverweise im laufenden Text sind nicht verlinkt, auch verlinkte Seitenverweise am Textrand sucht man vergeblich. Schade, das FATE Core Regelwerk hat hier so schön vorgelegt. Leider patzt Achtung! Cthulhu aber nicht nur in der Kür, sondern auch in der Pflicht: Weder das Inhaltsverzeichnis, noch der Index sind klickbar und nur ein eingefügtes Inhaltsverzeichnis steht zwischen dem Band und der medialen Katastrophe. Das geht besser!

Die Darstellungen haben eine dominierende Farbe, in der Regel ein blau-grün, sehr verwaschen herausgearbeitete Szenerien und orientieren sich im Stil in Richtung Noir.


Fazit
Der Band überzeugt durch eine gelungene Hintergrundbeschreibung der vom Krieg gebeutelten Nationen und der Historie. Die abweichenden Regeln zur Charaktererschaffung sind klar definiert und schnell verstanden. Schade ist, dass auf jegliche Informationshäppchen zum Thema Mythos verzichtet wird. Lediglich ein Kapitel über mögliche auf den Charakter zugeschnittene Ideen geben eine Ahnung von den Schrecken, die auf die Ermittler warten.

Anders als Charaktere des klassischen Achtung! Cthulhu-Regelwerkes sind FATE-Ermittler ungleich fähiger und offener in Ihren Handlungen. Dies nimmt dem Mythos ein wenig den Schrecken. Wieviel davon übrig bleibt, verraten wir euch in der kommenden Rezension des Achtung! Cthulhu Keeper’s Guide.

Insgesamt liefert Modiphius hier aber eine vielversprechende Arbeit ab, die hoffentlich mit dem für den Spielleiter bestimmten Gegenstück zu einem richtigen Cthulhu-Setting wird.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Investigator's Guide - Fate Core
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Nebin Pendlebrook's Perilous Pantry (DCC)
Publisher: Purple Sorcerer Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/07/2014 10:33:09
Eine schöne Sache an der OSR–Szene ist, dass es inzwi­schen viele kleine Ver­lage gibt, und sich einige davon am Schrei­ben von Aben­teu­ern ver­su­chen. So auch Mark Bishop, der sei­nen Erst­ling jetzt bei Pur­ple Sorce­rer Games ver­öf­fent­licht hat. Einem sol­chen Anfang wohnt für mich oft ein Zau­ber inne, und des­we­gen inter­es­sie­ren mich sol­che Ver­öf­fent­li­chun­gen beson­ders. Bei Neu­er­schei­nun­gen für Dun­geon Crawl Clas­sics (DCC) oder andere OSR-Systeme sitzt das Geld bei mir sowieso beson­ders locker. Genau die­ses ver­schwen­de­ri­sche Ver­hal­ten hat bei Nebin Pendlebrook’s Peri­lous Pan­try wie­der zugeschlagen…


Inhalt

DCC beschäf­tigt mich nahezu jede Woche, aber zu einer der schöns­ten Eigen­hei­ten des Sys­tems komme ich nur sel­ten: dem Fun­nel. Wenn eine Gruppe von neuen Spie­lern eine Horde von Stufe-0-Charakteren erstellt und mit ihnen auf Aben­teuer aus­zieht, dann ist das oft wun­der­bar chao­tisch, amü­sant und auch für erfah­rene Spie­ler etwas Neues.

Nebin Pendlebrook’s Peri­lous Pan­try ist genau dar­auf aus­ge­legt. Beim Aus­bauen sei­nes Behau­sung ist ein Halb­ling aus Ver­se­hen in einen unter­ir­di­schen Bereich vor­ge­sto­ßen. Neu­gie­rig hat er sich vor­ge­wagt und ist nicht wie­der­ge­kehrt. Auch der ört­li­che Büt­tel, der ihn suchen ging, kam nicht wie­der. Und jetzt liegt es an einem bun­ten Hau­fen Dorf­be­woh­ner, sich von der Spei­se­kam­mer aus in die Tiefe zu kämpfen.Wer will, kann das Erstel­len die­ser Truppe in der Dorf­kneipe aus­spie­len. Die Details sind lie­be­voll aus­ge­stal­tet, inklu­sive einer kur­zen Story zum Namen der Schänke.

Stufe-0-Charaktere sind ja nicht wirk­lich robust – und beim Fun­nel sol­len ja auch weni­ger inter­es­sante Figu­ren aus­ge­siebt wer­den. Des­we­gen tau­chen in sol­chen Ein­füh­rungs­aben­teu­ern der Stu­fen 0 und 1 eher töd­li­che Fal­len auf, schließ­lich sind sie für mehr als einen SC pro Spie­ler aus­ge­legt. Hier­bei ent­schei­det dann eine Mischung aus Wür­fel­glück und schlauem Vor­ge­hen über die Über­le­bens­chan­cen des Ein­zel­nen und der Gruppe.

In der ers­ten Hälfte des Aben­teu­ers über­wie­gen daher noch klei­nere Kämpfe, zu erfor­schende Mys­te­rien, Geheim­gänge und Fal­len. Diese sind durch­aus klug gestaf­felt, lernt man dabei doch auch gleich­zei­tig die Spiel­me­cha­nis­men gut ken­nen. Gene­rell sind die beschrei­ben­den Texte stim­mungs­voll, und trotz der rela­ti­ven Gerad­li­nig­keit des Dun­ge­ons wirkt es doch viel­sei­tig und inter­es­sant. Vor allem aber wird viel Wert auf inter­es­sante Fund­stü­cke für die Spie­ler gelegt. Mit Glück oder geziel­tem Aus­for­schen fin­det man viel, was den Ein­stieg in das Busi­ness als selbst­stän­di­ger Aben­teu­rer erleich­tert. Dabei erwei­tern die Gegen­stände stel­len­weise das Macht­re­per­toire der Stufe-0-SC deut­lich, aber nicht über­mä­ßig. So haben einige gefun­dene Gegen­stände zwar gespei­cherte Magie, aber diese ver­pufft auch nach nur einer Hand­voll Anwendungen.

Spä­ter lau­ern dann zwei bis drei grö­ßere Kon­fron­ta­tio­nen, wobei dem SL kluge Vari­an­ten der Lösung ange­bo­ten wer­den. Ver­star­ben zu viele Möch­te­gern­hel­den, so gibt es eine glaub­wür­dige Mög­lich­keit, wei­tere Figu­ren ein­zu­füh­ren. Eiern die Spie­ler zu sehr herum, kann der SL die Magie der Umge­bung benut­zen, um ihnen ein­zu­hei­zen. Sogar an eine kino­reife Mantel-und-Degen-Aktion bei einem zen­tra­len Kampf wurde gedacht!

Spiel­be­richt

Beim Spie­len sind mir dann doch mit­ten­drin zwei Sachen auf­ge­fal­len. Ich musste mehr­fach etwas län­ger her­um­blät­tern und suchen, weil min­des­tens zwei Beschrei­bun­gen für Türen nicht in den Räu­men waren, aus denen sie her­aus­führ­ten. Ein Teil der Beschrei­bung von Raum 1–10 fin­det sich vor Raum 1–8 und 1–9, weil der angren­zende Gang keine eigene Num­mer hat.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung habe ich durch den Cha­rak­ter­ge­ne­ra­tor von Pur­ple Sorce­rer Games ersetzt. Ein­fach vier Cha­rak­tere pro Seite aus­dru­cken, aus­ein­an­der­schnei­den, mischen und ver­deckt ver­tei­len. Man­che der alter­tüm­li­chen Lehr­be­rufe führ­ten mal wie­der zu eini­gem Nach­fra­gen und kur­zer Inter­net­re­cher­che. Nicht­mensch­li­che Cha­rak­tere ent­ste­hen durch die Tabel­len­ver­tei­lung sowieso immer sehr selten.

Einige Cha­rak­tere wer­den nur dadurch inter­es­sant, dass die Spie­ler kein Inter­esse an ihrer Wei­ter­ver­wen­dung haben. Also pro­biert man schon mal gewag­tere Aktio­nen, und wun­der­bar chao­ti­sche Ergeb­nisse sind die Folge. Es wurde viel expe­ri­men­tiert, und auf­grund der magi­schen Gegen­stände des Aben­teu­ers auch auf Stufe 0 Magie gewirkt und Untote vertrieben.

Weil wir dies­mal mit abwisch­ba­rer Matte gespielt haben, wurde uns zum ers­ten Mal das unsäg­li­che Gedränge bei einem Fun­nel bewusst. 15 Figu­ren in einem schma­len Gang? Wirkte selbst mit far­bi­gen Spiel­stei­nen unwill­kür­lich komisch. Das Aben­teuer ist übri­gens für 16 bis 24 Figu­ren bestimmt.

Zu beson­de­ren Ehren kam ein unbe­deu­ten­der magi­scher Gegen­stand – ein Ast, auf den Magi­scher Mund gewirkt wurde. Der Zau­be­rer lag im Ster­ben, und sein letz­ter Hil­fe­ruf erklang noch lange nach sei­nem Tod. Eigent­lich ein nutz­lo­ses Ding, außer für einen kur­zen Stim­mungs­mo­ment viel­leicht. Aber die Spie­ler tauf­ten ihn „Stecki“ und pro­bier­ten solange damit herum, bis ein NSC tat­säch­lich die Stimme erkannte. Sehr beharrlich.

Zwei Kämpfe waren mir hier­bei für 15 Anfang­s­cha­rak­tere zu stark gewe­sen, und ich habe sie jeweils leicht abge­schwächt. In die finale Kon­fron­ta­tion schaff­ten es 8 der 15 Bau­ern­söhne und drei NSC-Verbündete. Es über­leb­ten letzt­lich 6 SC und 2 NSC. Reich zogen sie davon. Vor allem erleb­ten wir viele jener genia­len Momente, für die DCC immer wie­der gut ist. Es gibt in die­sem Aben­teuer viel her­aus­zu­fin­den und viel aus­zu­pro­bie­ren, was gerne auch in Kla­mauk ausartet.

Preis-/Leistungsverhältnis

Ange­sichts der Qua­li­tät des Inhalts und der guten Optik, sind 4,49 USD defi­ni­tiv in Ord­nung für die­ses Modul. Die Sei­ten­zahl wurde auch nicht künst­lich aufgebläht.

Erschei­nungs­bild

Jen­seits des Titels und der Rück­seite ist das PDF in Grau­tö­nen gehal­ten, was übri­gens sehr stil­voll aus­sieht. Die Text­menge pro Seite und Schrift­größe emp­fand ich als sehr ange­nehm, und hilft vor allem beim Lesen im elek­tro­ni­schen Format.

Die Illus­tra­tio­nen sind gut, viele davon sind im ver­nied­li­chen­den Stil ande­rer Purple-Sorcerer–Pro­dukte gehal­ten. Es sind genug vor­han­den, um den Text auf­zu­lo­ckern. Das Titel­bild gefällt mir beson­ders in sei­ner schlich­ten Art. Die hand­ge­zeich­nete Karte ist in einer anspre­chen­den Schrä­gan­sicht gestaltet.



Bonus/Downloadcontent

Batt­le­maps und Falt­auf­stel­ler gibt es als Extra-PDF beim Kauf zusätz­lich. Auch das Art­work ist noch­mal in grö­ße­rer Auf­lö­sung zum Aus­dru­cken beigegeben.

Fazit

Ich habe das Aben­teuer in einem Zug gele­sen und war sehr ange­tan. Es ist über­sicht­lich auf­be­rei­tet und auch optisch anspre­chend – Karte und Han­dout sind beson­ders ansehn­lich. Von der Gestal­tung zen­tra­ler NSC bis zu den ein­zel­nen Räu­men wirkt das Modul lie­be­voll gemacht, ohne sich in unnö­ti­gen Details zu ver­lie­ren. Auch am Tisch wusste es zu überzeugen.

Pur­ple Sorce­rer Games hat ja bis­her nur John Marr’s eigene Aben­teuer ver­öf­fent­licht, aber mit Mark Bishop hat sich ein Wei­te­rer gefun­den, der sich zu ver­öf­fent­li­chen lohnt. Hut ab vor die­sem Erstling!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/07/2014 04:55:26
Der elfte Quel­len­band des Schwar­zen Auges beschäf­tigt sich inten­siv mit den Aus­bil­dungs­stät­ten von Krie­gern und Schwert­ge­sel­len; zwei der viel­leicht belieb­tes­ten Kämp­f­er­pro­fes­sio­nen, die bis­her aller­dings eher stief­müt­ter­lich behan­delt wur­den. Sämt­li­che große Krie­ger­schu­len des Kon­ti­nents wer­den vor­ge­stellt und um einige klei­nere ergänzt. Ebenso erhal­ten die Aus­bil­dungs­me­tho­den der bekann­ten Schwert­meis­ter eine aus­führ­li­chere Würdigung.

Bereits dem Vor­wort ist zu ent­neh­men, dass es dabei mit­nich­ten nur um die Dar­stel­lung der Schu­len gehen soll, son­dern dass den Pro­fes­sio­nen mehr Tiefe und ein ein­zig­ar­ti­ger Hin­ter­grund ver­lie­hen wer­den soll. Ebenso möchte Redak­teur Mar­tin Schmidt die Aka­de­mien als Hand­lungs­orte in Aben­teu­ern eta­blie­ren und Spiel­lei­tern Anre­gun­gen für deren Ein­satz im Rol­len­spiel liefern.

Exkurs: Der Krie­ger im Uni­ver­sum des Schwar­zen Auges. Die Pro­fes­sion des Krie­gers istso alt wie das Spiel­sys­tem selbst. Er war damals die klas­si­sche Rollenspiel-Kämpfer-Klasse, mit star­ken Anlei­hen beim irdi­schen Rit­ter­tum. Zwar gesell­ten sich als­bald hüh­nen­hafte Thor­wa­ler (nach dem Vor­bild der Wikin­ger) dazu – und auch der kampf­starke Zwerg hatte sei­nen Auf­tritt bereits in der Urfas­sung – doch der Krie­ger bewahrte seine Beliebt­heit bei der Spie­ler­schaft. In der drit­ten Edi­tion wur­den dann erst­mals ver­schie­dene Aka­de­mien vor­ge­stellt; gleich­zei­tig wur­den aber auch wirk­li­che Rit­ter zum ers­ten mal erwähnt, und der Krie­ger bekam lang­sam ernst zu neh­mende Kon­kur­renz. Aber erst mit der (noch) aktu­el­len vier­ten Regel­fas­sung wurde die­ser, wie auch die Geweih­ten der Kriegs­göt­tin Ron­dra, wirk­lich spiel­bar und um wei­tere Kampf­pro­fes­sio­nen wie den Fähn­rich und eben auch den Schwert­ge­sel­len ergänzt. Nichts­des­to­trotz blieb der Krie­ger eine beliebte Spie­l­er­klasse – nicht zuletzt, weil er regel­tech­nisch bevor­teilt wurde. Wie sich die Sache bei DSA5 ver­hal­ten wird, muss die Zukunft zeigen …

Inhalt

Dem Thema des Ban­des fol­gend, glie­dert sich Klin­gen­tän­zer grob in zwei Abschnitte: Der Erste beschäf­tigt sich mit den Krie­ger­aka­de­mien, der Zweite, etwas kür­zere, mit den Schu­len für Schwert­ge­sel­len. Bei­den Tei­len wurde eine (zu) knappe all­ge­meine Betrach­tung der Pro­fes­sion vor­an­ge­stellt. Im Anhang fin­den sich dann noch Medi­en­hin­weise zum Thema.

Die Beschrei­bun­gen der über 30 ver­schie­de­nen Schu­len folgt dabei erfreu­li­cher­weise stets dem­sel­ben Auf­bau: Ein­lei­tend wer­den wich­tige Daten in einem klei­nen Kas­ten zusam­men­ge­fasst. Einem kur­zen Ingame-Text folgt dann eine Über­sicht über die geschicht­li­chen Eck­punkte der Ein­rich­tung. Und im Leben an der Schule/Akademie wird auf Aus­stat­tung und Aus­bil­dung an der ent­spre­chen­den Lehr­an­stalt ein­ge­gan­gen. Hier wird eben­falls the­ma­ti­siert, wie sich die Prin­zi­pi­en­treue (ein regel­tech­ni­scher Nach­teil) der Schü­ler im Spiel äußert. Des Wei­te­ren wer­den wich­tige Per­so­nen cha­rak­te­ri­siert und ihre Bedeu­tung für die Aus­bil­dung beschrie­ben. Anschlie­ßend wer­den Hel­den aus der ent­spre­chen­den Anstalt genauer beleuch­tet und, zu guter Letzt, Vor­schläge gege­ben die Aka­de­mie ins Spiel einzubinden.

Abge­run­det wer­den diese Beschrei­bun­gen durch ver­schie­dene Käs­ten: Zum Einen wer­den in der (durch­aus umstrit­te­nen) Kate­go­rie Was denkt …? ver­schie­dene Ansich­ten der Abgän­ger zu ande­ren Aka­de­mien und Grup­pen (und umge­kehrt) the­ma­ti­siert. Das ist zwar oft amü­sant zu lesen, aber sel­ten wirk­lich infor­ma­tiv. Zum Ande­ren wer­den von jeder Schule Mys­te­rien offen­bart, von denen erfreu­lich viele dem Spiel­lei­ter zur freien Ver­wen­dung über­las­sen wer­den. Je nach Aka­de­mie wer­den zum Teil auch noch andere The­men in einem Kas­ten behandelt.

Das alles klingt nach mehr, als es tat­säch­lich ist. Da kaum eine Aus­bil­dungs­stätte auf über fünf Sei­ten beschrie­ben wird, kön­nen die meis­ten der genann­ten Punkte ledig­lich ange­ris­sen wer­den – mei­ner Mei­nung nach der größte Kri­tik­punkt am vor­lie­gen­den Band! Dass ich ein­mal eine DSA–Publi­ka­tion als zu wenig detail­liert kri­ti­sie­ren würde, hätte ich nicht gedacht – Das Schwarze Auge steht ja nicht ganz zu Unrecht in Ver­dacht der Erfin­der der Hart­wurs­tig­keit zu sein. In die­sem Fall wäre es aber wohl tat­säch­lich sinn­vol­ler gewe­sen, Klin­gen­tän­zer auf zwei Bücher auf­zu­spal­ten, um Krie­ger und Schwert­ge­sel­len unab­hän­gig von­ein­an­der aus­rei­chend zu würdigen.

Der zweite Kri­tik­punkt, der sich uner­freu­lich durch den gesam­ten Band zieht, ist das schlechte Lek­to­rat. Immer wie­der fin­den sich inhalt­li­che Wider­sprü­che und Recht­schreib­feh­ler. Beson­ders ärger­lich sind aber die zahl­rei­chen gram­ma­ti­ka­li­schen Feh­ler, vor denen fast keine Schule ver­schont blieb. Hier wurde offen­bar im Schnell­ver­fah­ren gear­bei­tet. Zudem fin­den sich auch im Satz immer wie­der klei­nere Ungenauigkeiten.

Noch ein­mal zurück zu den ein­lei­ten­den Kurz­in­fos: In Anbe­tracht ihrer expo­nier­ten Stel­lung ist der Infor­ma­ti­ons­ge­halt doch halb­wegs beschränkt und das Lek­to­ra­tist nicht wesent­lich bes­ser als im Rest des Buches. Neben his­to­ri­schen Per­so­nen hätte man hier zumin­dest noch das Grün­dungs­da­tum und die aktu­elle Lei­tung nie­der­schrei­ben kön­nen und auch die Angabe der Aka­de­mieg­röße wider­spricht einige Male dem Fließ­text. Bei Bezie­hun­gen, Finanz­kraft und Aus­stat­tung hat man lei­der auf die bekannte, aber nir­gendwo spe­zi­fi­zierte sie­ben­stu­fige Skala zurück­ge­grif­fen, die ich ziem­lich nichts­sa­gend und belie­big finde. Hier hätte man gut genauere Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen geben kön­nen, die den ein­zel­nen Schu­len sicher­lich auch mehr Pro­fil ver­lie­hen hät­ten; bei Eini­gen wurde dies ja zumin­dest ansatz­weise versucht.

Die Krie­ger­aka­de­mien – same same …

Wirk­lich aus­führ­lich behan­delt wer­den weder die ein­zel­nen Schu­len, noch die Krie­ger­aka­de­mie im All­ge­mei­nen. Vie­les ergeht sich in Andeu­tun­gen und wider­spricht sich gerne auch mal inhalt­lich. Nichts­des­to­trotz haben sich die zahl­rei­chen Auto­ren bemüht, Spie­lern und Meis­tern die Klasse des Krie­gers näher­zu­brin­gen und den unter­schied­li­chen, über den Kon­ti­nent ver­teil­ten, Aus­bil­dungs­stät­ten ein eigen­stän­di­ges Pro­fil zu verleihen.

Dass dies eine undank­bare Auf­gabe ist, wird schnell klar: Im Gegen­satz zu den Magier­aka­de­mien glei­chen sich die Krie­ger­schu­len natür­lich stark. Von regio­na­lem Flair und unter­schied­li­chen Feind­bil­dern abge­se­hen, sind die Aus­bil­dungs­ziele und –inhalte größ­ten­teils doch sehr ähn­lich – Unter­schiede fin­den sich dem­nach auch eher im Fluff. Dem Spie­ler wer­den zumin­dest Anre­gun­gen gege­ben, sei­nen Cha­rak­ter rol­len­spie­le­risch zu indi­vi­dua­li­sie­ren und sich Anek­do­ten aus sei­ner Aus­bil­dung zu überlegen.

Was ich mir an die­ser Stelle deut­lich mehr gewünscht hätte (was bei weni­gen Aka­de­mien zumin­dest ange­deu­tet wird), wäre eine stär­kere Unter­scheid­bar­keit ver­schie­de­ner Abgän­ger der­sel­ben Schu­len. All­ge­mein füh­len sich Krie­ger – bei allen Unter­schied­lich­kei­ten – vom Crunch her immer ziem­lich ähn­lich an. Der Grund­feh­ler hier­bei liegt aber bereits im Regel­werk begrün­det: Die Scha­blone der Pro­fes­sion ist bereits rela­tiv starr und auch die Modi­fi­ka­tio­nen nach Schule glei­chen sich oft zu sehr. Hier wäre mehr Mut zur Ver­än­de­rung ange­bracht gewe­sen – die Start­werte des Wei­de­ner Krie­gers aus Baliho, bei­spiels­weise, wur­den ja auch angepasst.

Die Qua­li­tät der Beschrei­bung der unter­schied­li­chen Schu­len ist zudem sehr durch­wach­sen. Posi­tiv ste­chen hier eher die Exo­ten her­vor, die natür­lich auch prä­gnan­ter abgrenz­bar sind. Mut­ter Ron­dra auf Hylai­los sei hier exem­pla­risch erwähnt, aber auch die Krie­ger­schule Rom­mi­lys und die Aka­de­mie der Kriegs– und Lebens­kunst zu Vinsalt. Andere sind dafür sehr trist zu lesen und wir­ken unin­spi­riert. Ein Nega­tiv­bei­spiel ist die oben erwähnte Bali­hoer–Aka­de­mie (der zudem die Geheim­nisse für den Spiel­lei­ter fehlen).

Auch sehr schade finde ich, dass den vier neu vor­ge­stell­ten Schu­len (die alle durch­aus inter­es­sant wir­ken) so wenig Platz ein­ge­räumt wurde. Eigent­lich hätte aber jede Krie­ger­aka­de­mie einige zusätz­li­che Sei­ten ver­dient gehabt, um sie wirk­lich mit Leben zu erfül­len. Zusam­men mit einer aus­führ­li­che­ren Vor­stel­lung der Pro­fes­sion wäre dies ein – kur­zer aber wür­di­ger – eige­ner Band gewesen.

Die Schwertgesellen-Schulen – … but different

Das meiste oben Gesag­te­trifft auch auf die Beschrei­bung der Schwert­meis­ter zu, ledig­lich man­gelnde Unter­scheid­bar­keit kann man den ins­ge­samt elf Kampf­sti­len nicht vor­wer­fen. Gene­rell scheint die­ser zweite Teil des Buches der Inter­es­san­tere zu sein, mög­li­cher­weise aber auch nur, weil der Schwert­ge­selle die deut­lich jün­gere Pro­fes­sion ist und weni­ger ver­staubt wirkt (siehe dazu auch obi­gen Exkurs).

Als sehr schön emp­fand ich, dass auf unter­schied­li­che Schlag­va­ri­an­ten und –kom­bi­na­tio­nen und deren regel­tech­ni­sche Bedeu­tung und Umset­zung ein­ge­gan­gen wird. Hier hätte man gerne auch noch mehr ins Detail gehen kön­nen. Ebenso wie bei den Krie­gern wäre ganz all­ge­mein mehr Platz wün­schens­wert gewe­sen. Vor allem das – eigent­lich sehr inter­es­sante – Kapi­tel über den maras­ka­ni­schen Buskur-Stil könnte von einer dras­ti­schen Stei­ge­rung der Sei­ten­zahl deut­lich profitieren.

Eben­falls sehr gut gefal­len hat mir der Abschnitt über die Bril­lant­zwer­gi­schen Schwert­ge­sel­len. Hier wur­den Fun­facts und Hard­facts sehr unter­halt­sam ver­wo­ben. Das gesamte Schwertgesellen-Kapitel ist voll die­ser klei­nen Schrul­lig­kei­ten, die ich am Schwar­zen Auge so sehr schätze. Gerade des­halb hätte auch die­ser Teil des Buches eigent­lich eine eigene Ver­öf­fent­li­chung ver­dient gehabt. Dann wäre auch genug Platz gewe­sen, die Aben­teu­er­auf­hän­ger genauer auszuarbeiten.

Den Schu­len nach­ge­ord­net wur­den zwei Kapi­tel, die sich mit den Kar­rie­re­mög­lich­kei­ten frisch­ge­ba­cke­ner Schwert­ge­sel­len beschäf­ti­gen: zum einen Der Weg zur Schwert­meis­ter­schaft, zum ande­ren Die Grün­dung einer eige­nen Schwert­ge­sel­len­schule. Das sind schöne Anre­gun­gen, vor allem Letz­te­res bleibt mir aber dann doch zu vage. Auch hier wäre mehr Inhalt wün­schens­wert gewesen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 30 EUR bekommt man hier 184 Druck­sei­ten gebo­ten. Das ist, gerade in Anbe­tracht der vie­len Feh­ler, ein ziem­lich stol­zer Preis. Dafür wur­den die Texte und Zeich­nun­gen aber zumin­dest neu ange­fer­tigt und nicht ein­fach nur aus ande­ren Publi­ka­tio­nen kopiert. Den­noch erscheint mir der Preis – summa sum­ma­rum – doch überzogen.

Erschei­nungs­bild

Klingentänzer DSA CoverDas Titel­bild von Klin­gen­tän­zer ist zwar hübsch, will das Thema des Ban­des jedoch nicht so recht ver­ra­ten. Das Hard­co­ver ist wie üblich qua­li­ta­tiv hoch­wer­tig ein­ge­schla­gen und größ­ten­teils ordent­lich gesetzt. Auch ein sehr umfas­sen­der Index ist vor­han­den. Die digi­tale Ver­sion ent­spricht der gedruck­ten, mit ein­ge­pfleg­ten Lesezeichen.

Bei über 50 Zeich­nun­gen fin­det sich auf min­des­tens jeder zwei­ten Dop­pel­seite eine schöne Illus­tra­tion. Beson­ders Elif Nele Sie­ben­pfeif­fersIllus­tra­tio­nen möchte ich hier her­vor­he­ben. Auch die Wap­pen und Sie­gel der Schu­len sind gra­fisch gut umge­setzt, auch wenn jenes der Aka­de­mie von Garethnicht mit der Beschrei­bung über­ein­stimmt. Gebäu­de­kar­ten sind keine vor­han­den, was zwar schade ist, aber auch nicht zwingend.


Fazit

Klin­gen­tän­zer ist eine nette Ver­öf­fent­li­chung für Lieb­ha­ber von Schwert­ge­sel­len und Krie­gern, aber auch für diese defi­ni­tiv kein Must-have. Der Mehr­wert die­ses Buches hält sich stark in Gren­zen. Spie­lern und Spiel­lei­tern bie­tet der Band schöne Anre­gun­gen, mehr aber auch nicht. Mich hat die­ses Buch nie wirk­lich vom Hocker geris­sen, da kön­nen auch die vie­len, ansehn­li­chen Zeich­nun­gen das Ruder nicht mehr her­um­rei­ßen. Ärger­lich sind zudem die zahl­rei­chen (Flüchtigkeits-)Fehler.

Das ist schade, denn das Thema hätte eine ordent­li­che Publi­ka­tion ver­dient gehabt! Eine deut­lich detail­lier­tere Betrach­tung der Pro­fes­sio­nen, bei gleich­zei­tig stär­ke­rer Abgren­zung unter­ein­an­der, wäre wün­schens­wert gewe­sen. Dafür wäre ich dann auch gerne bereit gewe­sen mein Geld in zwei Bücher zu inves­tie­ren (min­des­tens aber das für mich inter­es­sante aus­zu­wäh­len). So aber kann Klin­gen­tän­zer wohl nie­man­den so recht zufrie­den stel­len; es ist weder Fisch noch Fleisch.

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