RPGNow.com
Browse Categories













Back
Other comments left by this customer:
Tales from the Loop RPG: Rulebook
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/20/2018 03:09:26

http://www.teilzeithelden.de/2018/02/20/spieltest-tales-from-the-loop-abenteuer-in-den-80ern/

Tales from the Loop war im vergangenen Jahr eine kleine Überraschung im Rollenspielbereich. Das Setting sind die 1980er und die Charaktere Heranwachsende in jener Dekade. Abenteuer im Stile von E.T. und Stranger Things locken also. Grund genug für eine unerschrockene Gruppe Teilzeithelden, das System am Spieltisch zu testen.

Tales from the Loop spielt in den 1980ern – die es aber so nie in der Wirklichkeit gegeben hat. Riesige Frachttransporter gleiten auf Magnetströmen durch die Landschaft und intelligente Roboter gehen den Menschen bei ihren alltäglichen Arbeiten zur Hand. Zudem existieren überall auf der Welt geheime Forschungseinrichtungen, in denen an weiteren spektakulären Erfindungen gearbeitet wird. Zwei davon befinden sich am Mälarsee in der Nähe von Stockholm und bei Boulder City, einer Kleinstadt vor den Toren von Las Vegas und am Fuße des Hoover-Staudamms gelegen. Diese Einrichtungen werden umgangssprachlich Loop genannt, da es sich bei ihnen um hochmoderne Teilchenbeschleuniger handelt, deren kreisrunde Röhren sich meilenweit unter der Erde erstrecken. Über der Erde, im Schatten des Reaktors, der den Loop mit Energie versorgt, leben die Menschen ahnungslos, ebenso wie die Spielercharaktere.

Spielwelt, Regeln und Charaktererschaffung Bei den Spielercharakteren in Tales from the Loop handelt es sich um Kinder im Alter von 10-15 Jahren. Zielgruppe sind natürlich jene großen Kinder, die gerne in die Welt der 1980er eintauchen wollen. Die Regeln sind sehr übersichtlich und setzen den Fokus eher auf erzählerische Freiheiten, weswegen ich hier auch nicht im Details auf die Regeln eingehen möchte. Der Star dieses Regelwerks ist die Spielwelt.

Anhand der Erschaffung der Charaktere lassen sich aber natürlich einige Regeln darstellen. Hier ist die illustre Runde, die sich neben dem Spielleiter am virtuellen Spieltisch einfand:

Roger wählte als Charakter den Hick, der ein bisschen länger zur Schule braucht, da er weiter außerhalb wohnt. Dafür kann er aber bereits einen Traktor lenken und einen Motor reparieren. Nathan, kurz Naddy, leidet jedoch unter einem unangenehmen Problem, einer leichten Form des Tourette-Syndroms, was sich darin äußert, dass er in Stresssituationen zu grunzen anfängt.

Annika spielte Lilly, das Popular Kid, bei jedermann beliebt, allerdings gestraft mit einem zerstrittenen Elternpaar. Sie wünscht sich, später einmal als Journalistin zu arbeiten, deshalb ist sie zur Chefin der Schülerzeitung geworden. Ihre Neugier bringt sie aber auch oft in Probleme. Immer mit dabei: ihre treue Kamera.

Felix stellte Bobby dar, den sportbegeisterten Jock und Sohn eines strengen Polizisten. Zwar hat er Spaß an seiner Funktion als Linebacker der Junior-High-Footballmannschaft, steht aber immer im Schatten seines älteren Bruders, der Quarterback an der Senior-High ist.

Kathrin spielte Dee, die rebellische Rockerin, deren Leidenschaft laute Musik ist, woraus die meisten Erwaschsenen ableiten, dass sie ihre Seele bereits dem Satan verkauft hat. Von der Kleinstadt und ihren spießigen Eltern genervt, hängt sie lieber im Plattenladen ab.

Beim Bookworm spricht der Name für sich. Ein Nerd alter Schule, der in seiner Freizeit gerne in alten Büchern wälzt. So funktioniert auch Norberts Charakter Octavian, der nach dem mysteriösen Tod seines Vaters einen väterlichen Freund im Bibliothekar der Schule gefunden hat.

Der Computer Geek ist ähnlich getaktet, verbringt seine Zeit aber lieber vor dem Bildschirm und interessiert sich für Technik. Der rebellische Troublemaker hat für Bildung hingegen nur wenig übrig und löst seine Probleme lieber mit Gewalt. Der Weirdo schließlich ist der etwas seltsame Mitschüler, der zum Beispiel mit blau gefärbten Haaren zur Schule kommt oder ein merkwürdiges Hobby wie Taxidermie hat. Diese drei Charaktertypen wurden allerdings nicht gewählt.

Nach der Wahl des Charakters verteilt jeder Spieler Punkte auf vier Attribute (Die Punktzahl entspricht dem Alter des Charakters, allerdings sinkt mit jedem Lebensjahr die Anzahl der Glückspunkte) und zwölf Fertigkeiten (Jeder Charaktertyp hat drei Kernfertigkeiten, die ein bischen höher gesteigert werden dürfen). Addiert man den Attributswert und den Fertigkeitswert, ergibt sich ein Würfelpool.

Dann wählt jeder Spieler noch einige persönliche Merkmale, die auch regeltechnische Auswirkungen haben können: was ihn antreibt (zum Beispiel Lillys Neugier), worauf er stolz ist (Dee beugt sich keiner Autorität), was ihm Probleme bereitet (Naddys Krankheit), einen besonderen Gegenstand in seinem Besitz (Bobbys Footballhelm) und schließlich einen Anchor – eine Nichtspielerfigur, die als emotionaler Anker fungiert und den Spielercharakter in Form einer ausgespielten Szene von Negativzuständen heilen kann (zum Beispiel Octavians Freund, der Schulbibliothekar). Denn sterben können die Spielercharaktere bei Tales from the Loop nicht. Sie können nur handlungsunfähig werden, wenn sie zu viele Negativzustände ansammeln.

Soweit zu den Regeln, nun zum Abenteuer am Spieltisch!

Spielbericht Die kleinstädtische Ruhe von Boulder City endete für Octavian, als er in der Nacht auf den 18.12.1987, dem letzten Freitag vor den Weihnachtsferien, zwei Männer in schwarzen Ledermänteln bemerkte, die in das Haus seines alten und zurückgezogen lebenden Nachbarn Mr. Vitelli eindrangen. Zudem konnte er kurz darauf beobachten, wie ein weiterer Mann, dieser mit gezogener Pistole, auf das Haus zugerannt kam. Nachdem Octavian telefonisch die Polizei verständigt hatte, konnte er nur noch mitbekommen, wie ein Auto mit quietschenden Reifen davonfuhr.

Mr. Vitelli, so erfuhr Octavian in den frühen Morgenstunden von Polizisten, die den Tatort sicherten, war ermordet worden. Außerdem tauchte dort ein Mann namens Palmer auf, der sich als FBI-Agent vorstellte und die Ermittlungen übernahm. Wie Octavian mitbekam, sei er sich sehr sicher, dass es sich um einen satanistischen Ritualmord handle, und es gebe bereits einen Verdächtigen. Zu Octavians Überraschung handelte es sich bei Palmer um jenen dritten Mann, den er wenige Stunden zuvor am Tatort gesehen hatte. Das behielt er aber zunächst für sich. Schließlich wurde es auch Zeit für die Schule, zu der er von seiner nervigen Schwester gefahren wurde. Damit musste sich auch Bobby begnügen, dessen Vater zum Tatort gerufen worden war und seinen Sohn bei Octavian abgesetzt hatte. Die anderen Kinder hingegen erlebten zunächst einen ganz gewöhnlichen Morgen: Naddy trottete zum Schulbus, Lilly ließ einen Streit zwischen ihren Eltern über sich ergehen und Dee bekam von ihrer Mutter einen Flyer in die Hand gedrückt, von welcher schädlichen Musik sie sich fernzuhalten habe.

Vor dem Schulgebäude trafen sich die Kinder schließlich, und Octavian erzählte ihnen allen, was er in der Nacht erlebt hatte. Vor allem Lilly kam die Sache seltsam vor, und sie witterte eine Verschwörung, weswegen sie ein gemeinsames Treffen nach der Schule vorschlug.

Doch bereits während der Schulzeit konnten einige Kinder mitbekommen, dass Polizeibeamte ein Phantombild an ihre Lehrer verteilten. Sowohl Lilly als auch Naddy wollten mehr darüber herausfinden. Beide versuchten es mit ihrem Charme, doch überraschenderweise schaffte es der grobschrötige Naddy mit der Androhung eines Grunzanfalls, und konnte von einem Lehrer eines der Phantombilder zu erhalten, während Lilly von ihrer Lehrerin einen ordentlichen Rüffel bekam und danach den Tränen nahe war und den Negativzustand Upset erhielt.

Da es sich laut Begleittext zum Phantombild um einen ehemaligen Schüler handeln soll, der erst vor wenigen Jahren seinen Abschluss gemacht haben soll, kamen die Spieler kamen auf die Idee, in alten Jahrbüchern nach einem passenden Treffer zu suchen. Tatsächlich gelang dies dank Octavians Fähigkeiten als Bücherwurm relativ schnell. Das Phantombild entsprach auch genau dem Foto im Jahrbuch, so als wäre es abgezeichnet. Dee bemerkte, dass es sich um einen Bekannten des Plattenladenangestellten Danny handelte.

Die Kids teilten sich schließlich auf. Dee wollte zum Plattenladen gehen, um Danny, der auch ihr Anchor ist, zu informieren, dass sein Kumpel von der Polizei gesucht wird. Bobby wollte sie natürlich begleiten, um sie vor dem satanistischen Serienkiller zu beschützen, falls dieser anwesend sein sollte. Danny erzählte den beiden, dass sein Kumpel gerade mit seiner Band unterwegs gewesen sei, also ein Alibi zu haben schien.

Wieder vereint in Octavians Zimmer und mit Sicht auf Mr. Vitellis Haus wurde ein Plan ausgeheckt, um den Tatort näher zu untersuchen, und schließlich in die Tat umgesetzt. Naddy, verborgen in einem Baum auf der anderen Straßenseite, lenkte einen Wachroboter der Polizei mit Schüssen aus seiner selbstgebastelten Schleuder ab, während Bobby unter dem Baum Schmiere stand. Dee, Lilly und Octavian drangen derweil durch die Hintertür in Mr. Vitellis Haus ein. Sie fanden dort einige Hinweise, die tatsächlich auf einen Ritualmord hindeuteten, wie zum Beispiel ein Pentagramm an der Wand, das offenbar mit dem Blut des Opfers gemalt worden war.

Schließlich wagten sich die drei nach unten in den Keller und konnten dort neben einigem Gerümpel eine Geheimtür finden. Just in diesem Moment überschlugen sich die Ereignisse. Zwei Männer in langen schwarzen Ledermänteln erschienen vor dem Haus und bewegten sich ebenfalls zur Hintertür. Mit dem Roboter machten sie kurzen Prozess, wurden daraufhin aber von Bobby überrumpelt, der sich versteckt hatte. Beide Schurken tackelte Bobby mit Bravour um, wobei ihm sein Footballhelm als persönliches Iconic Item einen Bonus brachte.

Die drei Charaktere im Haus konnten in der Zwischenzeit den geheimen Raum im Keller durchsuchen und dabei Unterlagen finden, die enthüllten, dass Mr. Vitelli eigentlich Piero Bondoni hieß, früher Physiker im faschistischen Italien gewesen war und danach bis 1963 im Loop an Teleportationstechnologie geforscht hatte. Naddy konnte währendessen draußen den vermeintlichen FBI-Agenten Palmer sehen, der sich ebenfalls ums Haus herum zur Hintertür begab. Mit der Schleuder überraschte er Palmer, der jedoch nur belustigt die Hände hochnahm. Als er Bobby und die beiden überrumpelten Männer sah, beglückwünschte er die beiden Jungs, dass sie etwas Gutes getan hätten, riet ihnen aber auch, schleunigst von diesem Ort zu verschwinden.

Die Lage spitzte sich jedoch zu, als die anderen drei Kids mit den Unterlagen aus Vitellis Keller nach oben kamen. Palmer verlangte die Herausgabe der Akten und drohte ihnen, wurde aber schließlich von Dee abgelenkt, bekam von Lilly eins mit einer Pfanne übergebraten, wurde von Octavian mit Mehl beworfen und schließlich von Bobby umgetackelt. Da heulten aber bereits die Polizeisirenen in der Nähe auf. In dem ganzen Trubel konnte Octavian nur eine einzige Akte mitnehmen, schaffte es aber, mit Naddy und Lilly zu fliehen. Bobby lenkte derweil die Polizei ab – ausgerechnet sein Vater war natürlich dabei –, ab, indem er die ganze Verantwortung auf sich nahm und behauptete, er hätte Dee den Tatort zeigen wollen, um diese zu beeindrucken. Die beiden Männer in den schwarzen Ledermänteln hätten sie angegriffen und auch den FBI-Agenten umgehauen. Zu Bobbys Überraschung und Erleichterung, bestätigte Palmer die Geschichte, weswegen es für die Kinder keine Konsequenzen gab. Ganz im Gegenteil wurde Bobby sogar gelobt, weil er Palmer geholfen habe, die beiden Mörder auszuschalten, die offenbar zum Tatort zurückgekehrt waren.

Was genau hinter der ganzen Geschichte steckte, konnten die Kinder nicht herausfinden, aber so sollte es auch sein. Denn schließlich lässt jeder gute Trip in die 80er auch einige offene Enden für die Fortsetzung über, was sogar im Regelwerk angeregt wird.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Erst einmal zu den unbestreitbaren Vorteilen: Dank der überschaubaren Regeln muss nicht viel nachgeschlagen werden, und der Spielleiter kann sich voll und ganz auf das erzählerische Element konzentrieren. Denn jeder Würfelwurf sollte gemeinsam mit den Spielern erzählerisch begleitet werden. So wünscht es das Regelwerk – und so macht es auch am meisten Spaß.

Wer als Spielleiter gerne detaillierte Abenteuer ausarbeitet und den Spielern eine ausgefeilte, aber letztlich vorgefertigte Geschichte präsentieren möchte, der wird mit Tales from the Loop eher keine Freude haben. Die Spieler dürfen sich nämlich frei bewegen und können sich kindgerecht austoben. Dass sie sich so intensiv mit ihrer Schule und den Lehrern beschäftigen möchten, hatte ich im Vorfeld zum Beispiel nicht geplant. Auch sonst haben sie oft das vorbereitete Territorium verlassen, zum Beispiel bei der Episode mit dem Phantombild. Improvisationstalent ist hier also insbesondere von Vorteil.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Tales from the Loop zu spielen, ist eine ungewöhnliche, aber lohnenswerte Erfahrung. Zu Beginn kann es etwas gewöhnungsbedürftig sein, ein Kind zu verkörpern, und auch auf die Technologie der 80er Jahre muss man sich bewusst einstellen. Glücklicherweise fällt das Regelwerk sehr unkompliziert aus, sodass die nötigen Kapazitäten für die Beschäftigung mit dem Hintergrund frei bleiben.

Die grundlegenden Mechanismen sind innerhalb von Minuten erklärt und nach den ersten Proben verinnerlicht. Wer noch keine Erfahrungen mit narrativ geprägten Systemen gesammelt hat, wundert sich eventuell über die Funktionsweise einiger Skills, aber das sind auch schon die einzigen Unklarheiten, die aufkommen könnten.

Die Freunde freier Charaktererschaffung müssen allerdings Einschränkungen hinnehmen. Die Kinder, die gespielt werden, entsprechen klar archetypischen Schablonen, die nur an den Rändern individualisiert werden können. Tatsächlich hilft aber gerade diese klischeehafte Präsentation dabei, das Feeling klassischer 80er-Abenteuerfilme zu erzeugen.

Und dieses Feeling macht nun mal den Reiz des Spiels aus. Tales from the Loop ist nichts für Spieler, die der Dekade des Atari und der BMX-Räder nichts abgewinnen können. Wer hingegen E.T., Die Goonies und Stranger Things mochte, wird sich in der Spielwelt sofort heimisch fühlen. Das ganze Setting atmet den Geist eines ikonischen Jahrzehnts und bietet gleichzeitig die Möglichkeit, jede Menge Unerwartetes zu entdecken.

Fazit Wir fassen zusammen: Wer Tales from the Loop spielt, sollte sich zunächst einmal mit der Spielwelt anfreunden können, denn diese ist das Kernstück des Systems. Wer absolut keine Lust auf ein Abenteuer als Heranwachsender in den 1980ern hat, der wird sich diesem System wahrscheinlich ohnehin nicht ohne Zwang nähern.

Tales from the Loop nutzt die Klischees, die in unzähligen Filmen und Serien kultiviert wurden, um gleichzeitig vertraute wie auch fantastische Szenen darzustellen. In diese Richtung dürfen sich die Spieler entsprechend des Alters ihrer Figuren austoben und ihre eigenen Vorstellungen von dieser Zeit oder auch eigene Erinnerungen daran in das Spiel einfließen lassen.

Für erwachsene Menschen kann es aber auch zur Herausforderung werden, sich auf die Rolle als Kind einzulassen. Manch ein Spieler ist einfach zu abgeklärt und fühlt sich in einem Szenario, in dem Erfahrungen und Handlungsmöglichkeiten nur begrenzt vorhanden sind, wahrscheinlich etwas unwohl. Zumal die eng gestrickten Archetypen etwas einschränkend wirken können und nur wenig Raum für Charakterentwicklung bieten.

Aber genau das ist auch die Stärke von Tales from the Loop. Es ist ein erzählerisches Rollenspielsystem, in dem jeder Spieler in der von ihm gewählten Rolle vollkommen aufblühen kann. Zudem punktet das System mit einem schlanken Regelwerk, das sich gut in die Spielwelt einfügt.

Es ist zwar fraglich, wie lange der Spaß am Spiel anhält, wenn einem die Klischees irgendwann langweilig werden, aber wenn jemand zugreift, weil er gerade diese Klischees so liebt, dann dürfte das sehr lange dauern.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Tales from the Loop RPG: Rulebook
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

King Arthur Pendragon: Edition 5.2
Publisher: Nocturnal Media
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/18/2018 05:10:44

http://www.teilzeithelden.de/2018/02/18/ersteindruck-king-arthur-pendragon-die-legende-erwacht-zu-neuem-leben/

Bereits 1985 erschuf Greg Stafford die erste Edition des Rollenspiels King Arthur Pendragon, erschienen im Verlag Chaosium. Mittlerweile ist das Spiel ungefähr so legendär wie der literarische Stoff, den es behandelt, denn Pendragon ging einige neue Wege, die anderen Systemen weit voraus waren. Nun erschien die Neuauflage bei Nocturnal Media.

Greg Stafford gehört zu den ganz großen Namen des Rollenspielgeschäftes. Der Erfinder der Spielwelt Glorantha, Co-Autor von RuneQuest und Begründer von Chaosium bezeichnete das Spiel King Arthur Pendragon (kurz Pendragon genannt) als sein wichtigstes Werk. Schon 1985 erschien die erste Ausgabe des Spiels rund um den legendären König Britanniens, die Suche nach dem Gral und die Ritterschaft der Tafelrunde. Seitdem gab es bereits 5.1 neue Editionen, eine davon vom Verlag White Wolf herausgegeben. Doch damit hat die Aventiure um den Pendragon noch kein Ende gefunden. Denn nun hat Nocturnal Media eine neue Edition, 5.2, auf den Markt gegeben. Die Erwartungen der Fans waren groß, zumal das Cover ein wirklich schönes und stimmiges Design ziert. Was das Innere angeht, gibt es aber zumindest für den Nostalgiker einige Ernüchterungen.

Die Spielwelt Pendragon bietet dem Spieler die Möglichkeit, einen Ritter im arthurischen Britannien zu spielen, und vielleicht sogar einen Platz unter den ruhmreichen und unsterblichen Rittern der Tafelrunde zu erringen. Dabei orientiert sich das Spiel grob an den Arthus-Erzählungen von Sir Thomas Malory, dessen Le Morte d’Arthur wohl die berühmteste Version des Stoffes darstellt. Natürlich finden sich aber auch Einflüsse moderner Versionen wie T. H. Whites Once and Future King oder gar Prinz Eisenherz. Unzählige weitere Quellen haben das Spiel inspiriert, und so kann man nur sagen, dass die Spielwelt ein Britannien in einer Zeitepoche zwischen frühem und spätem Mittelalter darstellt, das es in dieser Form vermutlich nie gegeben hat. Es ist nicht die Historie, die hier im Mittelpunkt steht, sondern das Gefühl des Abenteuers und der Legende.

Offiziell schreiben wir das Jahr 485 nach Christus. Britannien ist zerrissen in viele kleine Königtümer, die um Macht und Einfluss streiten. In dieser Zeit ist Uther der Pendragon, der mächtige Hochkönig, der die Königreiche einen soll. Doch Leidenschaft und Zügellosigkeit treiben den König in eine ausweglose Schlacht, in der er seinen Tod findet – ohne jedoch einen bekannten legitimen Erben zu hinterlassen. Die Könige streiten um die Nachfolge, nicht wissend, dass Uther sehr wohl einen Erben hatte. Weit weg von den Intrigen wächst der junge Arthur heran, der eines Tages das Schwert aus dem Stein ziehen und der Knabenkönig von Britannien werden soll.

Nicht nur die Reiche sind zerstritten, es verbreitet sich auf der Insel auch eine neue Religion, die die heidnischen Kulte der Kymren und die alte Magie ablösen möchte. Das Kreuz beginnt Kirchen zu zieren und Bischöfe buhlen um die Gunst derer, die einst den alten Barden folgten.

In diese aufregende Zeit voller Schlachten, Turniere, Abenteuer und Ungeheuer werden die Spielercharaktere geworfen, und ihr oberstes Bestreben ist es, eine Dynastie zu errichten und für ihre Familien und ihren Glauben Ruhm und Einfluss zu erlangen.

Die Regeln Das Regelsystem ist etwas altbacken, aber immer noch effektiv. Es ist das klassische Chaosium-System mit seinen langen Fertigkeitslisten, hinter denen sich eine Box zum Ankreuzen befindet. Wurde eine Fertigkeit erfolgreich und sinnvoll angewendet, darf die Box angekreuzt und die Fertigkeit gesteigert werden.

Um festzustellen, ob eine Aktion erfolgreich verläuft, wird mit einem W20 gegen den Fertigkeitswert oder Attributwert gewürfelt. Wird die Zahl unterwürfelt, war die Anwendung erfolgreich. Das ist ein sehr klassisches und einfaches Grundsystem, welches dem Spiel ein Old-School-Feeling verleiht.

Die großen Neuerungen, die Pendragon bietet, sind die Winterphase und die Tugenden. Die Tugenden werden im Abschnitt „Charaktererschaffung“ näher beleuchtet. Die Winterphase dient dazu, die lange Zeit der Kälte und Düsternis darzustellen, die der Winter im arthurischen Britannien darstellt. In dieser Phase finden keine Abenteuer oder Turniere statt. Die Ritter kehren an ihre Burgen zurück, kümmern sich um ihre Familien, sorgen für Nachkommenschaft, werten die Ernteerfolge des Jahres aus oder befestigen ihre Verteidigungsanlagen. So entsteht neben dem klassischen Rollenspiel in Pendragon ein Element von Mittelaltersimulation, und es geht um weit mehr, als nur den eigenen Charakter darzustellen. Um die gesamte Spanne der Herrschaft Arthurs zu überstehen, braucht es mehr als ein Ritterleben. Die Spielzeitspanne reicht von 485-565 nach Christus. Also wird der Spieler im Laufe einer Kampagne nicht nur einen Charakter spielen, sondern vermutlich auch dessen Kinder und Kindeskinder. Der Ruhm, den er mit seinem ersten Charakter sammelt, wird sich auf die Stellung und den Ruf der ganzen Linie auswirken.

Charaktererschaffung Die Attribute des Charakters werden, wie häufig bei Old-School-Systemen, erwürfelt. Sie machen die Grundeigenschaften des Charakters aus, anhand derer auch Gesundheitsstufen und Kampfeigenschaften errechnet werden. In der Regel werden die Attribute über zwei sechsseitige Würfel plus eine Zahl X bestimmt, die im Regelwerk bei dem entsprechenden Eintrag angegeben wird.

Was das Spiel aber wirklich interessant macht, sind die Tugenden. Diese Eigenschaften bestimmen konkretere Charaktermerkmale. Ist der Charakter fleißig oder faul, keusch oder lüstern, rachsüchtig oder nachsichtig, ehrlich oder verschlagen? All dies und mehr wird über die Tugenden bestimmt. Diese werden teilweise durch die Religion beeinflusst, teilweise durch die Ritterlichkeit und je nach Spielvariante werden sie erwürfelt (was sehr viel Spaß macht und zu sehr unvorhersehbaren Charakteren führt) oder durch Spieler und Spielleiter in gemeinsamer Absprache bestimmt. Klar ist, dass die Gesamtzahl in den Tugenden (positive Tugend plus Gegenstück) immer 20 ergibt. Ist also ein Charakter mit 15 Punkten tapfer, so ist er mit 5 Punkten feige. Ist er mit 7 Punkten geizig, so ist er mit 13 Punkten großzügig.

Ergänzt werden Attribute und Tugenden durch die Leidenschaften. Dies sind Loyalität, Liebe, Gastfreundschaft, Ehre und ihr Hass auf die Sachsen. Die Leidenschaften werden erwürfelt.

Zuletzt wird noch die Fertigkeitsliste abgeschrieben und durch freie Punkte modifiziert.

Es macht Spaß, die so entstandenen, sehr farbenfrohen Charaktere darzustellen. Allerdings zeigt sich hier der Nachteil der aktuellen Edition: Man ist in der Auswahl seines Charakters sehr begrenzt. Es wird zunächst davon ausgegangen, dass man einen männlichen Kymren (egal ob Christ oder Heide) aus der Gegend um Salisbury spielt. Während die vierte Edition noch mit Fertigkeitslisten und Modifikationen für römische, sächsische, französische, irische, piktische und sogar magiebegabte Charaktere aufwartete, ist der Fokus hier begrenzt. Wie bei Pendragon üblich, wirkt es auch wenig vielversprechend, einen weiblichen Charakter darzustellen, denn Frauen sind auf ihre klassische mittelalterliche Rolle reduziert.

Erscheinungsbild Positiv sticht das Erscheinungsbild des 276 Seiten starken Buches hervor. Das schlichte Schriftbild und der einfache Rand am oberen Seitenrand wirken wunderbar klassisch. Besonders aber die Illustrationen wissen zu begeistern. Feine Konturen und hübsche, fast comic-artige Linienführungen lassen die Bilder zum größten Teil modern werden, ohne den Geist dieses Old-School-Systems zu beschädigen.

Fazit Es ist schön zu sehen, dass ein so altes und geliebtes Rollenspiel wie King Arthur Pendragon noch immer aufgelegt wird und seine Spielerschaft findet. Völlig zurecht gehört dieses Spiel zu den Klassikern und Legenden des Genres. Wer Spaß daran hat, Abenteuer im Britannien von Arthur, Merlin, Lancelot und Gawain zu erleben, dem sei dieses Spiel angeraten. Kein anderes Spiel hat sich dieses Themas bis jetzt so liebevoll und auch so sachkundig angenommen.

Obwohl Pendragon schon einige Jahrzehnte auf dem Buckel hat (und diesen Old-School-Charakter merkt man dem Spiel an), besticht es durch Spielkonzepte, die herausstellend und überraschend sind. Das beginnt mit der Charaktererschaffung, in der man durch die Tugenden und Leidenschaften sehr ungewöhnliche Züge der Spielfigur in einem Regelkorsett eingefangen findet, was zu sehr unterhaltsamen und herausfordernden Konzepten führen kann.

Gelungen ist auch das Spiel in einer Dynastie, in der man im Laufe einer Kampagne mehrere Charaktere der gleichen Familie spielen kann, und in der die Handlungen der Vorfahren Auswirkungen auf die Nachkommen haben.

Optisch kann die neue Edition punkten, denn die Illustrationen sind sehr gut gelungen. Leider wurde die Vielfältigkeit der spielbaren Charaktere im Vergleich zur vierten Edition drastisch reduziert. Sicher, damit ist man dem ursprünglichen Flair der Arthus-Sage näher, aber es legt auch die Vermutung nahe, dass hier an den Verkauf von Quellenbänden gedacht wurde. Ich empfehle auch heute noch den Griff zur vierten Edition aus dem Hause Chaosium, wenn man ihrer irgendwie habhaft werden kann.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre und Charaktererstellung in Edition 5.2.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
King Arthur Pendragon: Edition 5.2
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Half Damned
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/09/2018 15:42:49

https://wp.me/p1Hoys-b9W

Deine Mutter ist eine blutsaugende Untote, und ihr Fluch ist zum Teil auch in dir. Du bist gestorben, wurdest ermordet, und doch stehst du wieder, mit unstillbarem Durst nach Blut. Du bist Diener einer mächtigen Kreatur, in dir etwas ihrer Kraft. Der Preis ist Knechtschaft und Abhängigkeit.

Half-Damned ist, nach Secrets of the Covenants und Thousand Years of Night, der dritte Erweiterungsband zu Vampire: The Requiem 2nd Ed. (VtR), welches im Dezember 2013 als Blood & Smoke: The Strix Chronicle erschien, aus dem Verlag Onyx Path Publishing. Dieses Werk behandelt spielbare Figuren, die keine Vampire sind, deren Existenz aber untrennbar mit diesen verbunden ist. Dhampire (engl. Plural Dhampir) sind Halbvampire, die einen untoten Elternteil haben und deren Leben eine ständige Gratwanderung zwischen den Welten der Menschen und der Vampire ist. Revenants, „Wiedergänger“, sind unterentwickelte Vampire, die entstehen können, wenn ein Mensch seinen Tod in engem Zusammenhang mit einem Vampir findet. Diese bedauernswerten Gestalten werden noch mehr als als ihre vollwertigen Artgenossen vom Blutdurst kontrolliert und gehören nirgendwo richtig dazu. Zuletzt werden Ghoule beschrieben, jene Menschen, die Blut von Vampiren trinken und diesen dafür zu Diensten sein müssen. Im Gegenzug erhalten sie jedoch einen Funken der Macht eines Vampirs.

Inhalt Wie in den meisten Chronicles of Darkness (CoD)-Publikationen üblich, werden dabei die entsprechenden Thematiken (Themes) aufgeführt, die die Autoren für eine bestimmte Art von Figur angedacht haben. Daran schließt eine Auswahl von Medien an, die als Inspiration dienen können. Den Hauptteil bilden dann drei Kapitel, eins für jede Art von „Halb-Verdammten“.

Dhampir

Eine Mutter, die ihr Dhampir-Kind dem Vater übergibt Was ist die Motivation, einen Dhampir zu schaffen, und mit welchen Mitteln (means) geschieht es? Dhampire werden meist in die Welt gesetzt, weil ein Vampir hofft, so ein Stück Menschlichkeit zurückzugewinnen, um einen sterblichen Partner an sich zu binden oder als Spielfigur in den ewigen nächtlichen Intrigen. Die Mittel und Wege, wie überhaupt ein Kind zwischen Sterblichen und Vampiren entstehen kann, sind potenziell deutlich interessanter, aber leider enttäuscht dieser Abschnitt etwas, denn er trifft teils widersprüchliche Aussagen. Die einzig sichere Methode sind magische Rituale, von denen zwei, eins für Crúac, eins für Thebans Sorcery, aufgeführt werden.

Anschließend werden die Ansichten der verschiedenen Covenants zu Dhampiren vorgestellt. Grundsätzlich sei vorangestellt, dass der Status eines Dhampirs und seine Zugehörigkeit zu Covenants von Status und Zugehörigkeit des Vampirelternteils abhängt. Sind Dhampire nicht besonders mit diesem Elternteil verbandelt, dann brauchen sie einen Sponsor, um eine Chance zur Aufnahme zu haben. Hier wird auf spannende Weise klar, was es da für eine Spannbreite gibt: von der Führungsfigur (Carthian Movement) bis zum Versuchsobjekt (Ordo Dracul).

Neben den Covenants hat auch der Clan des Vampirelternteils Einfluss auf den Dhampir, und zwar im doppelten Sinne: Die Clans behandeln sie unterschiedlich, und sie erben Verhaltensweisen, die für den Clan typisch sind. Auch wenn die Ideen dazu an sich nett sind (bis auf eine miserable für die Mekhet), werden die die Mitglieder eines Clans in ihrem Verhalten doch über einen Kamm geschert, was nicht so recht zu Requiem passt.

Folgend wird beschrieben, was die Kindheit eines Dhampirs im Allgemeinen prägt. Das ist offensichtlich die Tatsache, dass Mutter oder Vater ein Vampir ist, sofern bekannt, und natürlich der Teil des Fluchs, den man als Dhampir mitbekommen hat. Egal ob von Menschen oder Vampiren aufgezogen, die Kindheit gestaltet sich dadurch schwierig. Nach der Kindheit wird auf das Leben des Dhampirs mit Vampiren, seinen Kampf gegen Vampire und sein Leben am Tage eingegangen. Generell fühlen sich Vampire in der Gegenwart ihrer halb-verdammten Verwandten unwohl, denn das Bild des Vampirjägers nimmt großen Raum in ihrer Vorstellung ein. Es gibt viele Dhampire, die ihre Vampireltern und ihresgleichen hassen, und die ihnen eigenen Fähigkeiten sind bestens geeignet, um auf die Gesellschaft der Nacht Jagd zu machen.

Mit der Charaktererstellung folgt nach den Hintergründen der regellastigere Teil des Kapitels. Die grundlegende Charaktererstellung funktioniert dabei wie in allen Spielen der CoD (Skills, Attribute usw.). Spezielle Fähigkeiten und Eigenheiten der Dhampire gibt es viele; hier die wichtigsten: Doom ist ein innewohnender Schutz vor dem Biss von Vampiren. Wird ein Dhampir gebissen, kann er die Auswirkungen seines Doom, abhängig vom Clan seines Vampirelternteils, auf den Blutsauger legen. Ventrue-Dhampire können dem anderen beispielsweise dann kurzzeitig Befehle erteilen. Afflictions auf der anderen Seite sind die Nachteile, die mit dem elterlichen Vampirblut einhergehen. Die Kinder von Gangrel neigen etwa zu mehr Gewalt. Im Grunde ist die jeweilige Affliction ein zusätzliches Vice. Gleichen spieltechnischen Effekt hat das Destiny (Schicksal), das man seinem Dhampir auferlegt. Dieses sollte schwer bis fast unmöglich zu erfüllen sein. Twists sind die eigentlichen Kräfte der Dhampire. Sie sind an spezielle Themes gebunden. Diese wiederum sind Eigenheiten, die mit den Clans verbunden sind. Nur wenn ein Twist mit einem Theme zusammenhängt, kann er auch genutzt werden.

Beispiel: Ein Dhampir hat das Theme Secrets. Mit dem Twist Fate’s Call kann er feststellen, ob Disziplinen in seiner Nähe angewendet werden, aber nur solche, die etwas mit Geheimnissen zu tun haben, z. B. Obfuscate. Malisons sind die Blutmagie der Dhampire. Statt mit Vitae, das Dhampire nicht speichern können, werden die Kräfte mit Punkten in lethal damage aktiviert, was für einen entsprechenden Blutverlust steht. Ein nicht geringer Preis dafür, dass sie nur wie normale Menschen heilen, aber die Effekte sind durchaus interessant und richtig benutzt sehr wirkungsmächtig. Eine Auswahl spezieller Merits rundet dies ab. Leider sind manche Informationen zur Charaktererstellung etwas versteckt.

Abgerundet wird das Kapitel mit nützlichen Hinweisen über Dhampire als NSC. Generell ist der Dhampir ein bereicherndes Konzept, auch regeltechnisch. Nur kleinere Leerstellen trüben das Bild, gerade wenn es um die Erschaffung und die frühste Kindheit eines Dhampirs geht.

Revenants Wenn jemand stirbt, der in irgendeiner Form mit dem Vitae eines Vampirs in Verbindung war, was oft heißt, dass der Vampir ihn getötet hat, dann steht der Tote manchmal einfach wieder als Revenant auf, nachdem sein Mörder schon wieder weg ist. Das größte Problem des Revenant ist, dass das Blut, mit dem er sich am Abend zuvor vollgesaugt hat, nach dem Erwachen weg und er hungrig ist. Gerade bei neuen Wiedergängern führt das oft zu Toten, denn keiner hat sie auf ihren Zustand vorbereitet oder wacht über ihr Verhalten.

Das Artwork bei den Revenants vermittelt ein ganz eigenes Gefühl. Einen wichtigen Platz in der Weltsicht des Revenant hat sein Progenitor, „Vorfahre“, also der Vampir, der für seinen Tod und damit sein Schicksal verantwortlich ist. Den hasst der Revenant, braucht ihn aber auch, weil er die beste Chance auf Hilfe ist. Vorausgesetzt, dass der Revenant überhaupt von seinem Progenitor weiß. Revenants neigen stark dazu, sich zusammenzurotten, da sie nur untereinander Verständnis für ihre Situation finden können. Außerdem bietet die Gruppe Schutz und oft das beste, was sie an Anleitung in dieser Welt finden. Dadurch können Revenant Dynasties („Wiedergängerdynastien“) entstehen, die ähnlich wie Covenants funktionieren. Vier davon werden vorgestellt.

Die einzige Chance für einen Wiedergänger, seiner Existenz zu entkommen, ist, von einem Vampir selbst zu einem solchen erhoben zu werden (Uplifting). Revenants können nämlich auf die gleiche Weise zu Vampiren gemacht werden wie Menschen. Eine weitere, aber ebenso verachtete wie gefährliche Methode ist die Diablerie eines Vampirs. Jeder Clan und jede Covenant hat eine eigene Sicht auf Revenants. Die wichtigsten Dinge, die ein Revenant tun muss, um ein Uplifting zu verdienen, finden im Rahmen des Clans statt. Die meisten Covenants bieten Revenants die Möglichkeit eines eingeschränkten Beitritts.

Nach den Abschnitten zu den Hintergründen folgt auch hier die Charaktererschaffung. Diese entspricht in großen Teilen der für Vampire, jedoch mit Einschränkungen. Revenants sind, dem Hintergrund entsprechend, auch regeltechnisch abgespeckte Versionen der Vampire. So können sie ihre Blood Potency nicht über Eins steigern. Auch dürfen sie zur Charaktererschaffung keine clanspezifischen Disciplines lernen, z. B. Auspex der Mekhet. Stattdessen bekommen sie Zugang zu einer neuen Discipline namens Chary. Sie dient dazu, den Verlust des gespeicherten Vitae nach dem Aufwachen zu kompensieren.

Es gibt zwei zusätzliche Rituale, eines für Crúac, mit dem der nachlässige Erschaffer des Revenant gestraft werden kann, und eines für Theban Sorcery, als weitere Möglichkeit zum Uplifting. Auch bei der Wahl der Merits sind Revenants eingeschränkt. Alle clanspezifischen Merits fallen so natürlich raus. Zum Ausgleich gibt es eine Reihe von extra Revenant-Merits. Weiterhin enthält der Abschnitt zur Charaktererschaffung auch alle nötige Hinweise dazu, wie Punkte umverteilt werden müssen, wenn der Wiedergänger dann doch zum Vampir wird. Das Kapitel über Revenants wirkt durchdacht und fügt diese in das Geflecht der vampirischen Gesellschaft ein. Trotzdem hat man nicht das Gefühl, dass man etwas wirklich Neues vor sich hat.

Ghouls Ghoule dürften wohl auch der strukturell wichtigste Charaktertyp sein. Denn während Dhampire und Revenants Randphänome sind, sind Ghoule das Fundament der Vampirgesellschaft.

Welche Aufgaben übernehmen Ghoule? Einige werden vorgestellt, ganz allgemein ist es aber alles, was bei Tag erledigt werden muss und wofür sonst keine Zeit ist. Es ist immer eine Dienerrolle, die allerdings sehr verschieden ausfallen kann: von der repräsentativen Person auf Abenden im Elysium bis zum Attentäter, der tagsüber das Versteck eines Konkurrenten abfackeln soll. So unterschiedlich wie die Aufgaben sind auch die Verhältnisse zwischen Vampiren und Ghoulen, aber der Text fokussiert sehr darauf, dass viele Vampire ihre Ghoule, in verschiedener Abstufung, mies behandeln. Alles in dem Bewusstsein, dass die Ghoule ihnen hörig sind. Aber auch das hält nicht ewig, und auf die Gefahr, dass diese sich irgendwann rächen, wird hingewiesen.

Hier zu sehen: sehr seriöse Ghule Es gibt noch zwei Abschnitte über etwas speziellere Verhältnisse zwischen Vampir und Ghoul. Der eine beschreibt, dass manche Vampire Kinder zu Ghoulen machen, da sie sich wie Eltern fühlen. Was, da Ghoule nicht altern, mittelfristig zum Problem wird. Dieser Abschnitt ist etwas zu lang, um ein doch etwas abwegiges (und verstörendes) Phänomen zu beschreiben. Der andere Abschnitt behandelt sexuelle Verhältnisse zwischen Ghoulen und Vampiren. Er ist dahingehend brauchbarer, da hier alles etwas triebhaft beschrieben wird. Durchaus auch passend, wo doch Vampire etwas namens Beast in sich haben. Die Unterschiede in der Sicht der unterschiedlichen Clans auf Ghoule liegen nur im Detail. Ghoule sind nun mal abhängige Diener. Interessanter ist schon, wie die Covenants zu ihnen stehen. Und tatsächlich reichen hier die Unterschiede von „Saufkumpan“ (Carthian Movement) bis Schindsklave (Invictus), allerdings wirkt nicht alles überzeugend oder ergibt Sinn.

Ein weiterer Abschnitt behandelt, wie Ghoule mit ihren Kontakten aus der normalen Welt umgehen. Natürlich ist es problematisch mit Familie und Freunden, wenn man gleichzeitig immer auf Abruf steht, ein geheimes Leben im Dienste einer finsteren Herrschaft zu führen. Leider läuft auch hier vieles auf großes Drama zu, statt originelle Ideen zu liefern, wie die Figur damit umgehen kann. Anschließend werden ausführlich die Beziehungen von Ghoulen untereinander beleuchtet, was viele verschiedene Facetten hat. Diese reichen von einem kameradschaftlichen oder geschwisterlichen Verhältnis bis zu Symposien, auf denen gemeinsame Anliegen besprochen werden.

Eine spezielle Art von Beziehung sind Ghoul-Familien, die in dreierlei Gestalt daherkommen können. Der Fokus hier liegt aber auf tatsächlichen Familien aus Ghoulen, die ihre Fähigkeiten vererben. Solche Familien werden von einem Vampir angelegt, der besondere Fähigkeiten kultivieren möchte und ein verlässliches Reservoir an Ghoulen braucht. Sie funktionieren auch halbwegs wie Familien, im Guten wie im Schlechten, natürlich unter der Prämisse, dass ein Vampir ihre Geschicke lenkt. Das Konzept ist durchaus interessant, auch wenn es nicht ganz aufgeht, teils mangels weiterer Informationen. Zum Beispiel wird erwähnt, dass als Ghoule Geborene langsamer altern, aber es wird nicht auf die Konsequenzen im Alltag eingegangen.

Das vorletzte Kapitel behandelt Ghoulish Aberrations, sehr spezielle Ghoule. Zunächst wären da Tiere als Ghoule, denen leider Spielwerte fehlen. Es folgen Pflanzen-Ghoule, Mandragora. Die sehen aus wie tote Pflanzen, können sich bewegen und dürsten nach Blut. Für sie gibt es Spielwerte.

Zusätzlich gibt es noch drei Varianten menschlicher Ghoule. Diese Ghoulish Aberrations sind meiner Meinung nach nur teilweise eine Bereicherung. Manches wirkt trashig (Mandragora), anderes hätte man in zusätzliche Optionen bei der Charaktererschaffung einbauen können, aber dieser Teil fehlt ganz. Nur ein paar Merits ganz am Schluss gibt es zusätzlich. Es ist nicht verständlich, warum. Der letzte Abschnitt widmet sich stattdessen Ghoulen als Antagonisten. Er ist aber nicht allgemein gehalten, sondern stellt drei Gruppen von Ghoulen vor, alle durchaus brauchbar am Spieltisch. Das Kapitel wirkt sehr wie eine Quelle für SL, was es natürlich auch sein soll, enthält aber kaum konkretes für Ghoule als SC. Leider kann man es recht einfach zusammenfassen als „Ghoule werden wie Dreck behandelt“. Das ist ein sehr eindimensionales Bild und entspricht auch nicht dem, was man im Grundregelwerk lesen konnte. Auch die Maskerade wird in vielen Textstellen wenig bedacht.

Erscheinungsbild Das Layout entspricht dem anderer Publikationen der Reihe. Der Text ist zweispaltig, in angenehmer Größe und wird immer wieder durch Textkästen oder Illustrationen aufgelockert. Die Seiten werden von einem unregelmäßigen Rahmen in dunklem Rot eingefasst, der sehr zur Stimmung des Buches beiträgt. Die Illustrationen sind gut und passen zum jeweiligen Text, allzu viele sind es allerdings nicht.

Bonus/Downloadcontent Keinen explizit für das Buch. Spielwerte für Tiere findet man zum Download im Blog des Verlags. Charactesheets gibt es nur von Fans gemacht auf dieser Seite.

Fazit

Was an Half-Damned am meisten überzeugt, ist das Konzept des Dhampirs. Diese Halb-Vampire sind einzigartig, erzählerisch wie regeltechnisch, und eine wirkliche Neuerung im Setting von VtR, wenn auch mit ein paar ungeklärten Fragen im Hintergrund. Gleichfalls gelungen ist das Kapitel über Revenants. Sie werden von einer Randnotiz zu wirklich spielbaren Figuren, sind letztlich aber schwächere Vampire mit einem schlechten Los. Deshalb sind sie als Spielfigur wohl am ehesten für solche Spieler interessant, die verstärkt auf den Aspekt des allnächtlichen Überlebens Wert legen. Enttäuschend ist leider das Kapitel über Ghoule. Wie erwähnt wirkt es recht eindimensional auf Elend ausgerichtet, und vieles, was ansonsten an Informationen geboten wird, kann man sich auch selbst denken.

Leider fallen viele Stellen im ganzen Buch durch Verallgemeinerungen auf, die stören oder sogar ärgern. Da sind mal alle Mekhet paranoide Spanner und alle Ventrue brutale Tyrannen, während Nosferatu im ganzen Buch zu den netten Vampiren werden, die sich um alle Ausgestoßenen kümmern. Die Pauschalisierungen führen dazu, dass man sich eher an Vampire: The Masquerade erinnert fühlt, wo ein klares Bild von den Clans üblich ist. Insgesamt kann man sich des Eindrucks nicht verwehren, dass die AutorInnen ihre Favoriten beim Schreiben hatten. Auch wirken manche Hintergrundelemente widersprüchlich, auch innerhalb des Buches.

Was ebenfalls negativ auffällt, ist, dass keine Charactersheets vorhanden sind, obwohl es nötig wäre.

Ob Half-Damned zu empfehlen ist, hängt davon ab, ob man sich für Dhampire oder Revenants interessiert. Wenn ja, dann kann man zugreifen, sofern einem der Preis nicht zu hoch ist. Für Freunde von Ghoulen reicht auch der Abschnitt im Grundregelwerk, denn hier finden sie nichts brauchbar Neues.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Half Damned
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Urban Heroes - Core Rulebook
Publisher: Tin Hat Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/08/2018 04:34:02

Im Zeitalter von gefühlt monatlich erscheinenden Marvel- und DC-Kinofilmen ist es selbstverständlich, dass Superhelden auch im Rollenspiel ein Thema sind. Urban Heroes schlägt in diese Kerbe und bietet Charaktere mit waschechten Superkräften. Ob sie aber auch Helden genannt werden dürfen, steht auf einem anderen Blatt…

Wer heutzutage über seine Begeisterung für Superhelden spricht, muss nicht mehr mit verständnislosen Blicken oder enttäuschtem Kopfschütteln rechnen. Die großen Verfilmungen der Comics aus dem Hause Marvel und DC haben die Capeträger salonfähig gemacht.

Auch in den Kreisen des Tischrollenspiels sind die Helden mit den übermenschlichen Kräften keine Unbekannten. Ob mit Marvel-Lizenz oder eigenem Hintergrund, im Laufe der Jahre sind Systeme verschiedenster Couleur erschienen. Keines dieser Systeme wird aber in einem Atemzug mit den „Großen“ der Szene, etwa D&D, Shadowrun oder Cthulhu, genannt.

Der Grund hierfür könnte darin liegen, dass viele Superhelden-Systeme sich einem ganz bestimmten Problem in der Charaktererschaffung gegenüber sehen: Um das richtige Feeling zu erzeugen, muss der Charakter die Wahl zwischen verschiedensten Superkräften treffen können. Die Comicvorlagen schaffen beim Spieler diesbezüglich sehr konkrete Vorstellungen. Diese große Auswahl macht das Balancing und den Powerlevel der Charaktere zu einer heiklen Angelegenheit.

Urban Heroes lässt sich von dieser Schwierigkeit nicht abschrecken und will seinen Spielern eine Welt bieten, die dringend Helden braucht. Oder vielleicht doch eher Schurken, die tun, was getan werden muss. Im Folgenden wird sich zeigen, ob das italienische System, das seit Kurzem in englischer Übersetzung erhältlich ist, seiner Herausforderung gewachsen ist.

Die Spielwelt So wie viele Superhelden-Settings bedient sich auch Urban Heroes der realen Welt, um die Grundlage der Spielwelt abzubilden. Das System nimmt an der jüngeren Geschichte aber eine entscheidende Änderung vor, die den Superhelden ins Spiel bringt. Am 8. September 2008 explodiert laut Hintergrund der Large Hadron Collider in der Schweiz.

Durch diese Katastrophe wird nicht nur ein radioaktives Ödland in den Alpen geschaffen, es wird außerdem die ganze Erde von Z-Strahlung, einer fiktiven vierten Kategorie der Teilchenstrahlung, durchdrungen. Diese Strahlung bewirkt genau das, was Radioaktivität immer bewirkt, wenn man den Comics Glauben schenken darf: Sie verleiht bestimmten Individuen Superkräfte.

Diese sogenannten H.E.R.O.s (Human Exposed to Radioactive Operations) beeinflussen von da an massiv den Verlauf der Geschichte bis in unsere Gegenwart hinein. Die Erde-Z, eine alternative Realität voller Helden und Schurken ist geboren.

Interessanterweise lassen die Autoren viele prägende Ereignisse der jüngeren Vergangenheit aber trotzdem stattfinden, sie werden durch die Existenz der H.E.R.O.s nur verändert. Die Katastrophe von Fukushima hat beispielsweise am selben Datum stattgefunden wie in der Realität. Sie wurde aber durch ein mächtiges Monster ausgelöst, gegen das die Amazing Men of America, das erste Superheldenteam der Welt, vor dem zerstörten Reaktor kämpfen.

An einigen Stellen erweitert das Setting die Historie aber auch um einschneidende Ereignisse. Vor allem ein einmonatiges Versagen sämtlicher Elektronik auf der Welt Ende 2012, der Blackout, gibt einige Rätsel für Spieler wie Spielleiter auf. Ominöse kosmische Kräfte werden angedeutet, aber nicht weiter erläutert. Kreative Gruppen können hier sicher die Geschichte weiterspinnen.

Die komplette Beschreibung der Spielwelt und ihrer Bewohner wird dem Leser in Form von verschiedensten Ingame-Dokumenten geliefert, die sich zwischen den einzelnen Regelkapiteln finden. Es werden prägende Ereignisse beschrieben sowie Helden und Schurken vorgestellt. Letzteres geschieht in Form von Profilen auf HeroesBook, einem fiktiven sozialen Netzwerk speziell für H.E.R.O.s und deren Fans.

Diese Präsentation ist sehr stimmungsvoll, trotzdem fehlt das sonst obligatorische Kapitel, in dem alle Fakten der Spielwelt gebündelt werden. Um die etwas chaotische Verteilung der Informationen auszugleichen, findet sich im Anhang aber zumindest eine Chronik der wichtigsten Ereignisse der Geschichte der Erde-Z.

Wer vorhat, in der Welt von Urban Heroes Abenteuer zu erleben, sollte sich auf einen sehr erwachsenen, politisch aufgeladenen Stil gefasst machen. Strahlende Golden-Age-Helden sind absolute Mangelware, stattdessen sind anscheinend Drogen, Skandale und Verbrechen fester Bestandteil des Heldenalltags. Massenmedien und Obrigkeitshörigkeit werden thematisiert, ebenso wie radikaler Aktivismus, Verschwörungstheorien und Anarchie.

Diese real relevanten Themen werden durch die Supercharaktere zugespitzt transportiert. An manchen Stellen erinnert das Setting beinahe an den harten Stil von The Boys, ohne allerdings jemals so explizit zu werden wie die kontroverse Comicserie. Auch Alan Moores Watchmen dürfte an einigen Stellen Inspiration geliefert haben.

Die Regeln Der grundlegende Regelmechanismus des Spiels fällt sehr simpel aus. Mit einem einzelnen Würfel muss ein festgelegter Zielwert erreicht werden. Wenn zwei Charaktere gegeneinander antreten, gibt es keinen Zielwert, stattdessen gewinnt das höhere Ergebnis.

Ein solcher Wurf basiert immer auf einem von fünf Attributen: Body, Mind, Reflexes, Social und Control. Jedem dieser Attribute ist ein Würfel, normalerweise ein W6, zugeordnet. Verfügt der Charakter über einen passenden Skill für die Probe, darf der Würfel pro Rang des Skills zum nächsthöheren Würfel aufgewertet werden.

Beispiel: Der Charakter versucht, mit einem gezielten Steinwurf eine Überwachungskamera zu zerstören. Der Wurf erfordert das Attribut Reflexes und hat einen Zielwert von 5. Der Würfel für Reflexes liegt bei 1W6, allerdings verfügt der Charakter über einen Skill-Rang von 1 in Sport: Baseball. Dadurch darf er einen W8 werfen, seine Chance erhöht sich.

Diese grundlegend simplen Regeln erweitern sich sehr stark, sobald es ins Detail geht. Die einzelnen Bestandteile der Regeln sind hierbei über die verschiedenen Kapitel des Buches verteilt, was häufig ein Wechseln zwischen verschiedenen Kapiteln nötig macht. Eine kurze Zusammenfassung und anschließende Detailkapitel hätten hier Abhilfe geschaffen, ebenso entsprechende Lesezeichen im PDF.

Im Kampf finden Regeln für Initiative, Trefferzonen, verschiedene Formen der Bewegung und diverse offensive und defensive Aktionen Anwendung. Ein Charakter kann nicht nur körperlichen Schaden nehmen, ihm drohen je nach Situation auch Erschöpfung und psychische Belastung. Zusammen mit den jeweiligen Kräften der Kampfteilnehmer wird jede Auseinandersetzung dadurch ziemlich regelintensiv.

Die Superkräfte der Charaktere haben einen eigenen Werteblock, der die Ziele und Wirkungsdauer festlegt und Auskunft gibt, wie man die Fähigkeit aktiviert. Jede Kraft hat vier Ranks und wird mit jedem dieser Ranks wirksamer. Außerdem besteht ein Flaw, eine Schwäche, die mit der Kraft einhergeht. Bei allen Würfen in Bezug auf die Kräfte eines Charakters wird immer das Attribut Control genutzt. Im Laufe der Charakterentwicklungen kann der Spieler durch Power-Ups die Kräfte seines Helden verbessern.

Beispiel: Die klassische Kraft Flight wirkt nur auf den Charakter selbst und erlaubt es ihm zu fliegen, solange er will. Je höher sein Rank, desto schneller kann er sich in der Luft fortbewegen. Die Kraft muss aber einen von sechs möglichen Flaws beinhalten. Sie könnte beispielsweise mit unmenschlichem Aussehen in Form von Flügeln einhergehen, oder den Charakter bei Benutzung schwächen.

Betrachtet man den gesamten Regelkomplex, drängt sich der Eindruck auf, dass Urban Heroes nicht das ist, was es sein müsste. Der Kern des Spiels ist als Simulation angelegt und treibt mitunter extreme Blüten im Regeldetail. Es gibt etwa eine klare Regelung, wie sich Übergewicht eines Charakters auswirkt und inwieweit Diät und Fitness diese Auswirkungen aufhebt.

Die Regeln schrecken Fans überschaubarer Regelsysteme wahrscheinlich eher ab. Typische Regelfuchser werden aber auch nicht zufrieden sein, da die Charaktererschaffung stark zufällig abläuft, beziehungsweise viele Werte gar nicht aktiv beeinflusst werden können. Das Optimieren des Charakters nach einem idealen Konzept wird dadurch sehr erschwert.

Bei der großen Menge an Kräften, die im Spiel vermutlich auch dauernd gegeneinander eingesetzt werden, ergibt sich bei dem starken Simulationseffekt ein großer Aufwand für Spieler und insbesondere Spielleiter. Wirklich ausbalanciert sind die einzelnen Fähigkeiten nicht, ein narrativ geprägtes Spiel wäre hier vielleicht angenehmer.

Trotzdem finden sich beim Lesen wirklich gute Ideen. Gerade die Gestaltung und Kategorisierung der Superkräfte ist sehr gelungen. Mit einer Reduktion der zu detaillierten Regelbereiche und einigen erzählerischen Hausregeln sollte auf jeden Fall Superhelden-Flair am Spieltisch aufkommen.

Charaktererschaffung Es dauert nicht lange, einen H.E.R.O. zu erschaffen, und der Prozess ist auch nicht sonderlich komplex. Die neuen Charaktere stehen gerade erst auf den untersten Sprossen der Heldenleiter, der Powerlevel ist noch recht gering.

Die Charaktererschaffung in Urban Heroes geht davon aus, dass der Charakter sein Potential und seine Kräfte erst vor kurzem oder sogar noch gar nicht entdeckt hat. Deshalb wird zu Beginn nur eine Superkraft für den Charakter bestimmt, und zwar durch den Zufall. Sollte eine Origin-Story gespielt werden, kann der Spielleiter die Kraft sogar verdeckt auswürfeln.

Zuerst wird der Ursprung der Kraft ermittelt. Fünf sogenannte Origins sind möglich:

Divine: Göttliche Kräfte, zumindest wenn man ihren Trägern glaubt Genetic: Mutationen, die von der Gesellschaft selten akzeptiert werden Magical: Zauberei in Form von magischen Formeln und Ähnlichem Psionic: Die Macht des (über)menschlichen Gehirns Wielder: Die Kräfte entsprechen Divine oder Magical, sind aber an einen Gegenstand gebunden.

Die Zugehörigkeit zu einem Origin regelt nicht nur, welche Kräfte ein Charakter entwickeln kann, sie definiert auch, wie sich diese Kräfte manifestieren und wie der Rest der Welt darauf reagiert. Der Origin macht außerdem Vorschläge für die Persönlichkeit und die Motivation des Charakters. Im Anhang des Regelwerks sind einige Beispielcharaktere der verschiedenen Origins enthalten. Lediglich die Psionics sind nicht vertreten.

Nachdem also geklärt ist, woher die Kraft des Charakters stammt, wird ausgewürfelt, mit welcher Power er startet und welchen Flaw diese hat. Basierend auf dieser primären Fähigkeit kann er im Verlauf des Spiels weitere Fähigkeiten erlernen. Dadurch ergeben sich später thematisch passende Kombinationen von Kräften.

Um den Charakter zu vervollständigen, werden noch die Live Events, Schlüsselerlebnisse seines bisherigen Lebens, ausgewürfelt. Diese sind häufig nur beschreibend, können aber auch die Werte des Charakters beeinflussen. Bei beiden probeweise erschaffenen Charakteren brachten die Live Events leider keine besonders interessanten Figuren hervor. Oft sind die Events zu generisch und banal, um Inspiration zu bieten.

Im Anschluss werden noch einige Skill-Ranks verteilt. Alle anderen Werte stehen fest und werden höchstens durch Power oder Live Events modifiziert. Spieler, die gerne optimieren, werden sich schwer damit tun, so wenig Einfluss auf den eigenen Charakter zu haben.

Erscheinungsbild Das PDF ist in Blautönen gehalten und wird auf 299 Seiten durch diverse Artworks im Comic-Stil aufgewertet. Vor allem die HeroesBook-Profile einzelner Helden und ganzer Teams sind sehr gelungen, die Idee, NSCs so zu präsentieren, ist grandios. Kunst bleibt Geschmacksache, aber hier sollte jeder Comic-Freund etwas finden.

Leider weist das vorliegende PDF einige Mängel auf, die beim Lesen negativ auffallen. Die Übersetzung des Texts ist an diversen Stellen von schlechter Qualität, das verwendete Englisch fehlerhaft. Das stört den Lesefluss und macht stellenweise das Verständnis ganzer Sätze zur Herausforderung. Bei einigen Beispielcharakteren wurden die Spielbegriffe auf den Charakterbögen anscheinend gar nicht übersetzt und sind noch italienisch.

Das Inhaltsverzeichnis des Dokuments ist zwar interaktiv, es fehlen aber Lesezeichen, um jederzeit schnell hin und her zu springen.

Bonus/Downloadcontent Die Homepage des Verlags bietet Charakterbögen sowie Beispielcharaktere und NSCs mit kompletten Werten zum Download an. Der Content ist aber bereits im Grundregelwerk enthalten. Er wird lediglich als separates Dokument angeboten, da im PDF die Druckfunktion deaktiviert ist. Neue Inhalte werden also nicht geboten.

Fazit Urban Heroes hat das Herz am rechten Fleck. Die Autoren sind ohne Frage Comic-Fans, die vor allem die ernsten Aspekte des Superhelden-Genres schätzen. Diese Begeisterung für das Thema tragen sie in ihr Grundregelwerk und zeichnen eine alternative Realität, in der Superkräfte noch lange keinen Helden machen.

Die erwachsene Spielwelt greift gekonnt kontroverse Themen unserer Realität auf und streift ihnen die Maske des H.E.R.O.s über. Das Artwork im Comic-Stil und die eingestreuten Ingame-Dokumente tragen zur beabsichtigten Stimmung bei. Wer sich auf die dunklen Töne des Settings einlassen kann, wird sicherlich eine Menge Inspiration für eigene Geschichten finden. Die handwerklichen Mängel in Layout und Übersetzung trüben diesen Eindruck allerdings etwas.

Außerdem tut sich das System schwer damit, ein wirklich funktionierendes Regelgerüst anzubieten. Die Charaktererschaffung zieht keinen Gewinn aus dem starken Zufallsmoment, die probeweise erstellten Figuren sind nicht zufriedenstellend. Die grundlegenden Regeln für die angehenden Helden zeigen Potential, gerade bei den so zentralen Superkräften, verlieren sich aber in unnötigen Details und sind dadurch ungewollt schwerfällig.

Urban Heroes konnte beim ersten Lesen durchaus unterhalten, zeigt aber leider auch Schwächen. Comic-Fans, die der Preis nicht abschreckt, können aber schon allein aufgrund des Settings und der riesigen Auswahl an Superkräften einen Blick auf die Erde-Z werfen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Urban Heroes - Core Rulebook
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

City of Mist Core Book
Publisher: Son of Oak Game Studio
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/06/2018 15:09:24

http://www.teilzeithelden.de

Betritt eine Stadt, in der nichts ist, wie es scheint. Sei ein Held, der sich zwischen seiner Legende und seinem Privatleben entscheiden muss – und das mit einer innovativen Variante des Apocalypse-Systems, die nur über Tags funktioniert. City of Mists versprach im Crowdfunding viel. Spoiler: Es hat sich gelohnt zu warten!

City of Mists ist eines dieser Kickstarter-Erfolgs-Rollenspiele. Im Herbst 2016 nahm das Rollenspiel knapp 100.000 Dollar ein – vor allem dank einer comichaften Neon-Optik und seines unverbrauchten Settings. Der frische Wind kam aus Tel Aviv, Israel aus der bis dahin unbekannten Rollenspielschmiede Son of Oak Game Studio. Doch dahinter verbirgt sich der Spieledesigner Amit Moshe, der bereits für den interessanten Apocalypse Hack für A World of Ice and Fire verantwortlich war. Doch dieses Mal sollten es ein paar Seiten mehr werden … das ist auch nötig, denn Moshe versucht nicht weniger, als die zwei gegensätzlichen Genres Film Noir und Superhelden zwischen zwei Buchdeckeln zu vereinen.

Die Spielwelt Willkommen in der Stadt. Du willst ihren Namen wissen? Dann frag den Spielleiter. Denn City of Mists gibt sich als ganz flexibler Rahmen für ein Setting, das jede Spielrunde selbst anpassen kann. Ob in Berlin, New York oder Tel Aviv – die Stadt ist ein Spielfeld für die höheren Mächte der Welt, die hier um die Vorherrschaft ringen. Diese Mythoi (vom griechischen Mythos) manifestieren sich an besonderen Orten oder direkt in Personen und verleihen ihnen außergewöhnliche Kräfte.

Doch das Leben in der Stadt geht weiter, und die normalen Bürger ahnen nichts von dem Krieg, der in ihrer Nachbarschaft tobt. Verantwortlich dafür ist ein beständiger Nebel – daher der Name des Spiels –, der wirklich durch die Straßen wabert und dessen magische Eigenschaften die Bewohner der Stadt im ahnungslosen Zustand hält. Ein Schelm, wer hier an die Welt der Dunkelheit denkt.

Die Spieler übernehmen die Rolle von solchen „Rifts“, also auserwählten Champions der verborgenen Mächte. Manche von ihnen zeigen Verantwortung und versuchen, die Stadt zu einem besseren und sicheren Ort zu machen – andere sind weit weniger nobel und werden zu ihren Gegenspielern. Doch gleichzeitig müssen Rifts ihr normales Leben mit ihrer Geheimidentität als Pseudo-Superheld unter einen Hut kriegen, was sie immer wieder vor schwere Entscheidungen stellt.

Dazu bedient sich die Spielwelt stark beim Film Noir: Bandenkriege, Schmuggel, Korruption, Drogen, Mafia und Gewalt suchen die Stadt heim – nur dass hinter ihnen meist böse Mythoi und deren Gateways stehen. Das wirkt zunächst eigenwillig, passt aber perfekt zusammen und ergibt im Mix ein einzigartiges Setting, das vom Gefühl her Marvels Straßenlevel-Helden wie Daredevil oder Luke Cage sehr nahekommt, dabei aber stets den Anstrich des Übernatürlichen behält.

Die Regeln City of Mists basiert auf dem bekannten Powered by the Apocalypse-Regelwerk und hat somit mit komplexen Zahlenlisten und Würfelorgien à la Shadowrun oder DSA nichts um Hut. Stattdessen ist das Regelwerk klar „narrativ“, das heißt aufs gemeinsame Erzählen und eine stimmige Geschichte ausgelegt. Deshalb gibt es auch keine klassischen Werte in City of Mists. Charaktere haben stattdessen aussagekräftige Beschreibungen – sogenannte Tags. Diese werden in vier Themen einsortiert und frei formuliert, sollten aber eine Verwendung erkennen lassen, etwa „kennt jede Straße“, „hat Verbindungen zur Mafia“ oder „hitzeresistent“. Das ähnelt stark anderen narrativen Spielsystemen wie dem bekannten FATE. Doch bei City of Mists sind diese Tags kein Beiwerk – auch gewöhnliche Fähigkeiten wie „Ausweichen“ oder „Nahkampf“ werden als Tag ausgedrückt. Auch unterscheiden sich Tags grundsätzlich in unterstützende „Power“- und hindernde „Weakness“-Tags – dazu gleich mehr.

So wird gewürfelt Bei einer Probe entscheiden zwei sechsseitige Würfel (2W6) über Erfolg oder Scheitern einer Handlung. Beide Augenzahlen werden dabei addiert: Eine 10+ bedeutet einen glanzvollen Erfolg, während eine 7, 8 oder 9 als Ergebnis zwar ein Gelingen anzeigt, aber zusätzliche Komplikationen mit sich bringt. Eine 6 oder ein niedrigeres Ergebnis zählt als Fehlschlag und ruft den Spielleiter auf den Plan. Dabei zählen die Tags automatisch als Modifikatoren mit: Jeder nützliche Tag (Power) fügt 1 zum Ergebnis dazu, jeder hinderliche Tag (Weakness) kann 1 vom Ergebnis abziehen. Das bedeutet aber auch, dass die Spieler bei jeder Probe auf ihren Charakterbögen suchen. Spieler, die ihre eigenen Tags kreativ auslegen oder gut mit dem Spielleiter feilschen können, haben hier klare Vorteile. Als besondere Option können Spieler jederzeit einen eigenen, nützlichen Tag verbrennen. Das garantiert ihnen einen automatischen Erfolg auf eine Handlung, lässt den verbrannten Tag aber eine Zeit lang unbrauchbar werden, bis der Charakter sich eine passende Auszeit genommen hat.

[box] Grit-Mode – der eingebaute Hardmode zum Balancen

Gerade bei erfahrenen Charakteren summieren sich die Power-Tags schnell. Da ihre Aktivierung nichts kostet, erreichen sie konsistent absurde Erfolgszahlen. Dagegen hat City of Mists einen alternativen Spielmodus parat: den „Grit-Mode“. Statt Power-Tags einzeln zu zählen und auf einen Wurf zu addieren, werden sie auf einer Tabelle verglichen. Ab 3 Power-Tags entsteht ein abschwächender Effekt – fünf Tags ergeben etwa nur einen Bonus von 3, erst ab 7 gibt es 4 auf den Wurf. Das balanciert das Spiel deutlich besser – kann für Spieler aber frustrierend sein. Und das dürfte wohl auch der Grund sein, warum die Regel explizit optional ist. [/box]

Warum sollte man Schwächen nutzen? Wer eine Schwäche nutzt, um seinem Charakter in einer brenzligen Situation bei einer Probe einen Abzug zu verpassen, der markiert als Belohnung ein Kästchen „Growth“ auf dem passenden der vier Charakter-Themen. Ist die Growth-Leiste am Ende eines Spielabends voll, geschieht ein „Moment of Evolution“ und der Charakter verändert sich permanent – und könnte zum Beispiel Weaknesses eines Themas gegen hilfreiche Powers tauschen.

Die Allzweckwaffe: Status für alles! Status ist ein besonderer Tag mit einem festen Wert. Er kann quasi alles in der Spielwelt sein, von einer magischen Aura oder einer Horde Verbündeter bis zur sengenden Hitze und dem Chaos eines brennenden Hauses. Status wirkt sich dabei direkt auf Würfe aus und wird zusätzlich zu Tags automatisch angewendet. Positiver Status wird hinzuaddiert, negativer Status automatisch vom Wurf abgezogen – aber nur jeweils der höchste in der Szene. Das System ist überraschend einfach und ermöglicht es dem Spielleiter, jederzeit und transparent die Situationsdynamik in Werte zu fassen. Die Lebenspunkte eines Charakters sind nichts weiter als eine Art negativer Status (Spectrum) mit einem maximalen Limit – etwa „Aufgemischt -3“ oder „Bewusstlos -5“.

So wird gekämpft Aktionen in City of Mists sind stärker geregelt als in anderen Rollenspielen. Direkte Konflikte in City of Mists erfordern den „Go Toe to Toe“-Move. Andere Charaktere können dabei unterstützen. Der Angreifer würfelt eine Probe und verursacht so viel negativen Status am Ziel, wie die Höhe des Ergebnisses ist. Das Ziel kann versuchen, mit der Handlung „Face Danger“ den Effekt abzumildern. Komplexe Kampfsituationen lassen sich etwas umständlich über Status handhaben. Manöver, Unterbrechungen, Waffen- und Rüstungswerte fehlen hingegen völlig. Das reicht für spannend erzählte Kämpfe aus, ist für taktische Kämpfe aber zu wenig.

Die Sache mit dem Saft Besondere Handlungen im Spiel erzeugen freie Vorteile (Juice). Diese sind aber an etwas Konkretes gebunden, das sie repräsentiert – etwa ein „Koffer voll Geld“, der „Segen der Erdmutter“. Sie bleiben nicht für lange im Spiel und können verbraucht werden, um im passenden Rahmen die Geschichte zu manipulieren. Ein Punkt „Koffer-voll-Geld“-Juice könnte etwa Wachen bestechen oder Informationen kaufen sein.

Charaktererschaffung Wie bei vielen narrativen Spielsystemen ist bei City of Mist die Charaktererstellung ein Teil des Spiels. Dabei werden Charaktere auf vier Themenkarten erstellt – quasi Mini-Charakterbögen, die entweder zum Mythos des Charakters oder seinem normalen Leben (Logos) gehören und zusammen den Charakter ergeben. Mythos-Themen drehen sich um unbekannte oder mythische Dinge, etwa ein Relikt oder eine besondere Form von Kräften. Logos-Themen sind hingegen Beziehungen, Besitz, Training oder einfach Persönlichkeits-Aspekte. Als grobe Struktur rät City of Mists, die vier folgenden Fragen mit den Themen abzudecken:

Welche Legende hat von mir Besitz ergriffen? Wer bin ich im normalen Leben in der Stadt? Warum manifestierte sich der Mythos in mir? Was ist mein emotionaler Schmerz/Last?

Trickreich ist dabei vor allem die Wahl der Legende – denn wer die Wahl hat, hat die Qual: Bei City of Mists aus Feensagen (Titania) über Götter (Odin) bis zu Gruselgeschichten und Geistern (Bloody Mary). Dazu kommen literarische Figuren (Peter Pan), historische Legenden (Jack the Ripper) oder sogar religiöse Figuren (christliche Heilige).

[box] Je nach Verhältnis von Logos- und Mythos-Themen eines Charakters wird dieser zu einem der drei Typen von City of Mists:

Touched (3 Logos, 1 Mythos): Die Spielercharaktere entdecken gerade erst ihre Fähigkeiten und kämpfen mit den Auswirkungen für ihr normales Leben. Das eignet sich vor allem für unerfahrene Spieler und einen sanften Einstieg ins Setting. Vergleich: Batmans Origin-Story.

Borderliners (2 Logos, 2 Mythos): Die Charaktere haben eine Weile ihre Kräfte und müssen eine Balance zwischen Mythos und ihrem normalen Leben finden. Hier stehen klar die charakterzentrierten Geschichten im Vordergrund. Vergleich: Street-Level-Marvel wie Daredevil oder Luke Cage. Die Macher haben sogar einen Charakterbogen für Matt Murdoch!

Legends (1 Logos, 3 Mythos): Die Spielercharaktere haben bereits viel Erfahrung mit dem Übernatürlichen und sind erfahrene Helden, die kaum noch am normalen Leben teilnehmen. Das eignet sich für waschechte Superhelden-Abenteuer mit einem hohen Bombast-Level. Vergleich: Marvels Defenders.

Interessant ist, dass früher oder später ein Thema abgelegt wird, wenn es sich zu häufig verändert hat. Dabei wird Mythos zu Logos und umgekehrt – was den Charaktertypen zwischen Touched, Borderliner und Legend verschiebt. Ein Charakter pendelt also zwischen den 3 Typen hin und her. [/box]

Handeln gegen das eigene Thema: Nemesis Themenkarten bleiben nicht zwingend beim Charakter. Er kann sich verändern, auch das ist Teil des Spiels. Dabei wandern die abgegebenen Themenkarten an den Spielleiter und werden zu etwas, das ihn fortan plagt – eine sogenannte Nemesis. Diese sucht den Charakter regelmäßig heim und erschwert ihm das Spiel. City of Mists erzeugt somit dynamisch eigene Antagonisten und Hindernisse. Gleichzeitig dient diese Strafe dazu, Charaktere am ständigen Wechseln ihrer Themen zu hindern – denn eine Nemesis lässt sich nur über einen „Moment of Evolution“ dauerhaft ablegen – also die eigentliche Steigerungsmechanik von City of Mists.

Inhalt und Erscheinungsbild Mit 510 Seiten ist das PDF von City of Mists weit mehr als nur irgendein Indie-Rollenspiel. Es ist ein Gesamtpaket, das sich vor Rollenspiel-Größen nicht verstecken muss. Auffallend sind die sehr stimmigen Illustrationen mit kräftigen Farben. Das Highlight sind die kleinen Comicstrips der Zwischenkapitel, die die Atmosphäre der Stadt rüberbringen: Neonlichter, düstere Straßen, Verfolgungsjagden. City of Mists gibt sich trotz wählbarem Hintergrund große Mühe, die Stadt lebendig werden zu lassen. So führt das Kapitel „Cinematography of the City“ durch die typischen Viertel einer Großstadt und analysiert ihre Themen, interessante Orte und mögliche Plothooks.

Der Regelteil ist jedoch etwas groß geraten und zu umfangreich, um ihn schnell zu überfliegen und loszulegen. Viele Beispiele helfen zwar beim Verständnis, doch zahllose Sonderbegriffe sorgen für einiges Umblättern. Das hemmt über große Strecken den Lesegenuss, der in anderen Kapiteln (etwa bei der Stadtbeschreibung) definitiv da ist. Der abschließende Appendix ist als Kurzreferenz für Spielleiter ausgelegt und listet nur Mythoi, Antagonisten und Gefahren auf.

Vorbildlich ist der Abschnitt für Spielleiter, der auf fast 50 Seiten zahllose Tipps für gutes Rollenspiel und den Aufbau einer City of Mists-Kampagne enthält. Dazu gibt es als Ankerpunkt für Abenteuer zahllose Artefakte und Charaktere, sowie vier sehr detailliert ausgearbeitete Antagonisten, die zahllose Storyhooks beinhalten.

Bonus/Downloadcontent Auf DriveThruRPG gibt es ein ausführliches „Starter-Set“ zum Download. Dieses enthält eine Kurzfassung der Regeln, zwei solide Starter-Abenteuer und einige vorgefertigte Startcharaktere – perfekt, um das Spiel kostenlos auszuprobieren.

Gute gegen böse Rifts, Detektiv-Abenteuer, mystische Aufklärungsarbeit – City of Mists ist das, was du daraus machst. Fazit Man nehme Marvels Netflix-Serien, eine Prise Scion, einen mystischen Hintergrund und verpasse dem Ganzen einen Noir-Anstrich – fertig ist das erfrischend andere Setting von City of Mists. Das alleine macht Lust, sich näher mit dem Regelwerk zu beschäftigen. Kaum aufgeschlagen, ziehen die Illustrationen, Beschreibungen und Comics unweigerlich hinein – auch wenn City of Mists eher einen Spielrahmen und Spielgefühl als ein ausgefeiltes Setting vermittelt. Rein optisch ist das Buch eine Zierde für jede Sammlung. Der Preis geht dafür allemal in Ordnung.

Klar ist ein narratives Spielsystem unter der Haube nicht für jeden etwas. Und sicherlich braucht es bei vielen Lesern eine Weile, bevor das verzahnte System aus Tags, Burns und Status ineinander klickt. Doch dann ist es – Powered by the Apocalypse-Regeln sei Dank – enorm flexibel und handhabt sowohl charaktergetriebene Geschichten als auch epische Konfrontationen verlässlich gut. Vor allem die Charakterentwicklung über wechselnde Themen ist innovativ und verdient eine separate Betrachtung.

Eines aber merkt jeder Leser sofort: Hier waren echte Rollenspiel-Fans und Perfektionisten am Werk. Diese haben das Grundregelwerk mit genug Ideen und Plothooks gespickt, um eine kreative Spielrunde auf Jahre hinaus zu beschäftigen. Das ist alles umso erstaunlicher, bedenkt man, dass es sich hierbei um ein Erstlingswerk einer bisher unbekannten Spieleschmiede handelt – und das braucht sich vor namhafter Konkurrenz keinesfalls verstecken.

City of Mists ist nicht weniger als ein Kickstarter-Glücksgriff und beeindruckender Neuzugang für die Rollenspielszene. Den kostenlosen Starter lege ich bedenkenlos jeder Spielrunde ans Herz.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
City of Mist Core Book
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Conan: The Book of Skelos
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/31/2018 02:56:14

http://www.teilzeithelden.de/2018/01/31/ersteindruck-conan-the-book-of-skelos-an-der-schwelle-des-wahnsinns/

In Hyboria geschehen manchmal seltsame Dinge, die über das reine Schädelspalten hinausgehen. Manche dieser Dinge sind so grauenhaft, verstörend oder einfach nur ekelig, dass vielleicht Magie am Werk war. Für alle, die diese Mysterien ergründen oder sich dem Wahnsinn der Zauberei hingeben wollen, ist dies das richtige Erweiterungsbuch dazu.

Die Magie in Conans Welt ist eine ungeklärte Macht, deren Wirkungsart und Funktionsweise aus vielen Quellen unterschiedlich beschrieben wurde. So berichtet Alcimedes, der uns durch dieses Werk führt. Das Erweiterungsbuch zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of befasst sich mit der Magie in all ihren Facetten.

Inhalt Nach einer stimmungsvollen Einführung, in der auch der Ursprung des titelgebenden Skelos angesprochen wird, folgt ein Abriss der Geschichte der Magiewirker. Diese bewegen sich an der Schwelle zwischen dem Diesseits und dem Outer Dark; und am Rande des Wahnsinns. Einst war die Magie mächtiger, als der Mensch es glauben mag.

Die alten Magier sind vielleicht vergangen, aber Artefakte haben die Zeit überdauert. Magische Spiegel, die vielleicht Wege zu mysteriösen Orten öffnen, finden sich dort ebenso wie Stäbe oder Dolche, die magische Unterstützung bieten oder manchmal eine zweite Chance.

Nicht nur das Outer Dark, die äußerste Finsternis, zu betreten ist eine Art, sich zu verlieren. Auch die Kingdoms of Dream & Nightmare, deren Existenz und Lage diskutiert wird, können Träumer und Zauberer gefangen halten. Zauberei und das Träumen scheinen eng miteinander verwoben, und die Reiche, die auf der anderen Seite liegen, werden in diesem Kapitel beschrieben und viele Fragen geklärt.

Verschiedene Regionen und Kulturen bringen verschiedene Wege der Zauberei hervor. Die Schamanen haben einen anderen Zugang als Zauberer oder Magier, und damit auch eine andere Beziehung zum Outer Dark. Sogar untereinander unterscheiden sich die einzelnen Strömungen. Nach welchen Maximen handeln und welche Mächte nutzen sie? Welchen Einfluss hat das Outer Dark auf sie und wie viel von sich selbst lassen sie beim Zaubern zurück? Diese und andere metaphysische Fragen werden ziemlich umfangreich beantwortet und helfen, magische Charaktere besser zu verstehen.

Wenn Zauberkundige sich zusammentun, können sie ihre Macht steigern. Sie scharen Anhänger um sich, sammeln magische Güter und erweitern ihren Einfluss. Die unterschiedlichen magischen Kabale werden mit Werten beziffert. Neben diesen drei Attributen der Kabale, also Might, Sorcery und Influence, welche zwischen eins und zwölf liegen, kommen weitere Aspekte hinzu: Ihre Power bezeichnet nicht nur das finanzielle Potential, sondern auch willige Anhänger und vorhandene arkane Geheimnisse. Mit Boons werden die Kabale erst richtig spannend, denn sie sind besondere Eigenschaften. So können spezielle Riten oder eine kleine Armee zur Verteidigung der Festungen bereit stehen. Auch verbündete Gauner oder gezielte Erpressungen helfen weiter. Dieser neue Aspekt der Spielwelt liefert eine Vielzahl an Möglichkeiten, magische Geheimbünde oder ähnliches zu gestalten. Dabei kann man sich frei entscheiden, ob man ausführlich und gewissenhaft vorgehen will – oder schnell und dreckig über Würfeltabellen.

In jedem Ergänzungsband für Magiewirker dürfen neue Klassen, Zauber und Regeln nicht fehlen. Bei Conan heißen diese Klassen Archetypen. Ergänzend zum Prozess der Charaktererstellung im Grundregelwerk kommen nun der Alchemist, Charlatan, Sage, Sorcerer und Witch Doctor hinzu. Diese bringen eine große Varianz für magische Charaktere und es fühlt sich schlichtweg gut an, wenn man neue Konzepte ausarbeitet. Auch werden neue Optionen in den anderen Stufen der Erschaffung eines Alter Ego geboten, darunter Attributsverteilungen, Hintergrundgeschichten und weitere. Der ganze Prozess ist genau auf Zauberertypen zugeschnitten und damit stimmig.

Der Sorcery-Skill wird auch erweitert, indem dieser außerhalb der direkten Zauberei zur akademischen oder investigativen Anwendung ausführlicher genutzt wird. Wenn man erkennen will, welcher Zauber gerade gewirkt worden ist, bedient man sich nun auch dieses Skills. Ebenso kann man andere Zauberer an ihrer Kunst unterscheiden und so eventuell den Verursacher eines Zaubers bestimmen. Sogar neue Effekte von bekannten Zaubern können nun so erlernt werden. Dafür muss lediglich der Effekt des Zaubers im Sichtfeld liegen und eine Sorcery-Probe bestanden werden. Oder der Charakter versucht sich selbst an Experimenten mit seinen Zaubern und entwickelt sie weiter. Dadurch steigt die Möglichkeit, Varianz durch Momentum-Effekte in seine Zauber zu bringen.

Die erweiterten Magieregeln führen den Spieler an diese Neuerungen heran, befassen sich aber auch mit Ritualen, Opferungen und Nekromantie. Auch Menschenopfer sind ein Thema, das in Hyboria durchaus gängig ist.

Stellt Magie generell eine Perversion dar, in der man sein eigenes Selbst aufgibt und in den Wahnsinn driftet, so sollte doch wenigstens der Tod eine sichere Zuflucht davor sein. Doch die Nekromanten greifen auch nach diesem Heiligtum und zerren arme Seelen von der anderen Seite zurück zu den Lebenden – oder zumindest so etwas Ähnliches. Solche Kreaturen nennen sich dann Zuvembies. Oder sie benutzen den Zauber Soul Theft, mit dem eine Seele von einem in einen anderen Körper, oder auch ein Objekt, gesteckt werden kann. Klingt genauso spannend wie gruselig, schafft aber wieder neue Möglichkeiten für Charaktere und finstere Gesellen. Der Necromancer ist ordentlich ausgearbeitet und bietet dennoch genügend Raum für eigene Gedanken.

Die Macht, die man durch Opfer erhalten kann, ist durchaus beschränkt und für Spieler eher nicht zu gebrauchen. Aber sicherlich findet sich in der einen oder anderen Kampagne ein Bösewicht, der es schafft, die teils wahnwitzigen Zahlen zu erreichen. Für ein Opfer erhält man einen Momentum-Punkt. Für drei Punkte muss man allerdings schon 1.000 Opferungen durchführen und benötigt 50 Unterstützer. Außerdem benötigt so etwas eine ganze Menge Zeit.

Astrology, Mummery und Mesmerism sind weitere Talente, die eine schöne Varianz ins Spiel bringen. Ersteres erlaubt es, aus den Sternen zu lesen und so nützliche Informationen zu erhalten. Mit Mummery, einem Talent für Taschenspielertricks, die magische Effekte nachahmen, können andere auf kreative Art hinters Licht geführt werden. Eine spezielle Robe mit geheimen Taschen erleichtert das Vorhaben. Mesmerism ist eine Geistesbeeinflussung, die zu den lustigsten Ideen einlädt und genauso nützlich wie spaßig sein kann.

Darüber hinaus wird die Kräuterkunde besprochen, ein durchaus sinnvolles Talent, und neue Petty Enchantments werden vorgestellt. Gifte, Gegengifte oder stärkende und heilende Tinkturen können vom Herbalist, also dem Kräuterkundigen, hergestellt werden. Neben den bereits ausführlich benannten Effekten im Buch können auch hier Effekte dazu erdacht werden, womit der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Im Abschnitt „Weird Science“ kommen dann Dampfmaschinen, wie die Dart Gun, oder nicht von Menschen geschaffene Dinge ins Spiel. Darunter eine Art Elektrogewehr, das mit Edelsteinen funktioniert oder wie ein Zauberstab aussieht.

Ein Stapel neuer Zauberformeln ist ebenfalls enthalten, wie es sich gehört. Insgesamt kommen acht neue Zauber dazu. Darunter befindet sich zum Beispiel der Glutton's Curse, ein Fluch, mit dem man seine Opfer Bienen, Steine, Blut oder sonst eine Grausamkeit speien lassen kann. Was will man mehr?

Abgerundet wird alles mit wichtigen Hinweisen für magiebezogene Kampagnen, aktualisierten Monsterlisten und einem Beispielcharakter. Für Fans von H.P. Lovecraft, dem Schöpfer von unter anderem Cthulhu, wird die Freundschaft zwischen Lovecraft und Robert E. Howard beleuchtet. Gerade die Vorstellung des Outer Dark kann einem Leser vielleicht durch die Verbindung der beiden Autoren etwas erleichtert werden.

Erscheinungsbild Der Ergänzungsband bleibt dem Design der Reihe treu. Eine kleine Einführung und Kapitelübersicht erleichtert den Einstieg in die Lektüre und der Index tut sein Übriges, damit man sich schnell und problemlos zurechtfindet. Die 136 Seiten wirken nicht überladen oder unangenehm textlastig. Das PDF ist schön gestaltet, hat herausragende Illustrationen und ist sehr angenehm zu lesen. Aber nach wie vor fehlt der allerletzte Schliff.

Fazit Der Erweiterungsband zur Magie für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist ein gelungenes Werk. Freunde der gepflegten Zauberei bekommen nicht einfach nur neue Zauber, die teilweise sehr erheiternd sind, sondern auch eine Fülle an Hintergrundinformationen geliefert. Neben der allgemeinen Geschichte der Zauberei werden auch die aktuellen Ansichten und Traditionen der Magiewirker Hyborias beleuchtet. Der ganze Erstellungsprozess eines magisch begabten Charakters wurde für dieses Buch überarbeitet und erweitert. Zusätzliche Regeln und Archetypen, neue Talente und die spannenden Kabale werden eingeführt.

Dazu kommen viele Ansätze, die von Spielern oder Spielleitern verfolgt werden können: Artefakte, magische Kampagnenansätze oder die neu gestalteten Monster. Die Gestaltung des Bandes ist gewohnt solide, angenehm zu lesen und mit wunderbar stimmigen Illustrationen gespickt. Insgesamt fügt sich die Erweiterung nahtlos in den Rahmen der Reihe ein und ist mit seinen knapp zwölf Euro im günstigen Bereich anzusiedeln.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Bandes und einigen Tests und Veränderungen mit und an bestehenden Charakteren und Kampagnen. Durch den ausführlichen Test des Grundregelwerkes und des Kampagnenbandes Jeweled Thrones of the Earth liegt eine solide Vorkenntnis vor.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Conan: The Book of Skelos
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Coriolis: The Dying Ship
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/27/2018 06:43:05

http://www.teilzeithelden.de/2018/01/27/rezension-coriolis-the-dying-ship-die-erste-mission/

Vor gut einem Jahr erschien Coriolis auf dem Rollenspielmarkt und machte mit seinem orientalisch angehauchten SciFi-Setting sowie seinem schlanken Regelwerk einen sehr guten Eindruck. Mit The Dying Ship ist inzwischen das erste Abenteuer erschienen. Taugt es zum Einstieg? Erfahrt es im Artikel und kommt mit in den Dritten Horizont!

Coriolis wagt den Spagat zwischen mystischer Vergangenheit und ferner Zukunft. Das Hintergrundsetting ist der Dritte Horizont, eine durch Sprungportale verbundene Ansammlung von Sternensystemen, die vor Jahrhunderten von mutigen Menschen besiedelt wurde. Eine eigene Kultur entwickelte sich, die an den irdischen Orient erinnern soll und mit Referenzen an Tausendundeine Nacht gespickt ist. Nach einem verheerenden Krieg mit den Reichen des Zweiten Horizonts und dem Imperium des Ersten Horizonts, in dem sich Al-Ardha, die sagenumwobene Wiege der Menschheit, befinden soll, versank der Dritte Horizont in friedvoller, aber auch trostloser Dunkelheit.

Die Menschen erzählten sich mit gedämpfter Stimme, dass Dschinne zwischen den Sternen auf arglose Reisende lauern und nur fromme Gebete in Richtung der Neun Ikonen vor dem drohenden Chaos schützen würden. Dann tauchte die Zenith auf, vor Jahrhunderten von Al-Ardha aus aufgebrochen, um ohne die damals unbekannten Sprungportale das All zu besiedeln. Die Tatkraft der Zenithianer brachte Bewegung in den Dritten Horizont: Sie bauten ihr gigantisches Schiff in eine Raumstation um und machten sie zum gesellschaftlichen Zentrum aller Fraktionen. The Dying Ship ist nach einigen Einstiegsabenteuern im Grundregelwerk und den Schnellstartregeln die erste Möglichkeit, den Dritten Horizont – oder zumindest einen Ausschnitt davon – als Spieler kennenzulernen.

Inhalt Das Abenteuer beginnt stilgerecht auf der namensgebenden Raumstation Coriolis. Da in dem Regelwerk vorausgesetzt wird, dass die Spielercharaktere die Crew eines Raumschiffs bilden, ist dies auch im Abenteuer die Ausgangslage. Die Raumfahrer suchen Arbeit und bekommen einen lukrativen Bergungsauftrag versprochen. Details gibt es im Spielerkasten:

[spoiler]Die Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.

Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.

Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.[/spoiler]

Der Ausgang des Abenteuers ist sehr offen gestaltet. Nach einem Kapitel zur Einführung werden im zweiten Kapitel die Örtlichkeiten und die dort möglichen Ereignisse vorgestellt. Kapitel Drei ist schließlich eine Zusammenfassung verschiedener möglicher Enden.

Ohne zu viel vorwegzunehmen möchte ich an dieser Stelle anmerken, dass das Abenteuer vom Aufbau und Inhalt her sehr stark an das Abenteuer aus den Schnellstartregeln erinnert. Die Unterschiede sind eher kosmetischer Natur und das Abenteuer kann sich in ähnliche Richtungen entwickeln. Wem also das Abenteuer aus den Schnellstartregeln von seinem Aufbau und seiner Machart her nicht zusagt, der sollte besser auch die Finger von The Dying Ship lassen. 

Es sind übrigens auch fünf Archetypen enthalten, die mit denen aus den Schnellstartregeln identisch sind.

Erscheinungsbild Coriolis, das muss man sagen, hat insgesamt qualitativ hochwertige Illustrationen. Man muss aber auch anmerken, dass diese Illustrationen austauschbar wirken. Das Titelbild ist da ein gutes Beispiel, so ein richtig spezielles Coriolis-Feeling hat sich bei mir bisher nicht eingestellt. Das kann aber auch daran liegen, dass es bei mir persönlich noch nicht geklickt hat. Immerhin, in The Dying Ship sind endlich mal richtig viele Bilder zu Nichtspielercharakteren abgebildet, durch die man einen guten Eindruck bekommt, was einen im Dritten Horizont so erwartet.

Was Layout und Struktur angeht, gibt es hier fast nichts zu meckern. Auch der schlichte Plan zum titelgebenden Schiff weiß zu gefallen.

Fazit Das Abenteuer beinhaltet einige nette Momente und kann bequem an einem Abend durchgespielt werden. Es ist übersichtlich und bietet zugleich einiges an Handlungsfreiheit. Der Spielleiter muss dementsprechend etwas mehr vorbereiten als bei anderen Kaufabenteuern üblich, beziehungsweise muss er spontan auf die Handlungen der Spieler reagieren können. Etwas unglücklich ist, dass das Abenteuer aus den Schnellstartregeln beinahe identisch aufgebaut ist.

Zwar bietet The Dying Ship mehr Details und natürlich eine andere Hintergrundgeschichte, aber gerade bei einer Einsteigergruppe, die nach dem Abenteuer aus den Schnellstartregeln direkt weiterspielen möchte und dann The Dying Ship beginnt, dürfte sich Ernüchterung breitmachen, wenn sie auf einen ähnlichen Plot stoßen. Ansonsten macht das Abenteuer einen durchaus guten Eindruck und besticht durch seinen relativ offenen Plot.

Artikelbilder: Modiphius Dieses Produkt wurde kostenlos als digitale Kopie zur Verfügung gestellt.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Coriolis: The Dying Ship
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Interface Zero (Pathfinder Edition)
Publisher: Gun Metal Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/24/2018 04:01:28

http://www.teilzeithelden.de/2018/01/24/ersteindruck-interface-zero-pathfinder-edition-cyberpunk-par-excellence/

Fortschritt im Schatten der Dystopie: Die wissenschaftlichen Errungenschaften um 2090 kamen der Menschheit teuer zu stehen. Heute bewegen sich genetisch und technisch modifizierte Leiber, Ersatzkörper als austauschbare Hüllen und Maschinenmenschen als empfindende Individuen zwischen der realen Welt und der Hyper Reality des Global DataNets.

Die Spielwelt 2090: Nukleare Kriegsführung, Naturkatastrophen und globale Erwärmung haben ihre Spuren auf der Welt hinterlassen. Amerika steckt mitten in einem zweiten Bürgerkrieg und im fernen Asien spitzt sich der Kampf um die Ressourcen zu. Als Negativkonsequenz der einstigen Ein-Kind-Politik ist vor allem China geprägt von einer Generation frustrierter und gewaltbereiter Junggesellen. Die Finanzmärkte – und mit ihnen die gesellschaftliche Stabilität Europas – liegen in Trümmern, seit die künstliche Intelligenz namens Charon mit ihrer Attacke auf das Bankenwesen einen wahren Schlachtzug begann.

Mittlerweile ist es sozialer und wirtschaftlicher Standard, einen sogenannten Tendril Access Processor (kurz: TAP) zu besitzen. Dieser ist nicht länger nur ein auf- und absetzbares Accessoire, vielmehr ersetzt er redundante Teile des menschlichen Gehirns durch Projektoren und Empfänger und ermöglicht so die Nutzung des Global DataNets. Der TAP, der die Nutzung dieser Hyper Reality ermöglicht, trägt den Namen „Interface Zero“.

Die Spielwelt zeigt sich detailreich und atmosphärisch. Sie überzeugt mit ausgefeilten Hintergründen und Kohärenz. Die Aspekte der historischen Entwicklung bis zum Jahr 2090 schaffen eine Grundlage sowohl für tiefschichtige Spielercharaktere als auch für Szenarien, die durch Vielfältigkeit und Weitläufigkeit einen hohen Spielanreiz bieten.

Die Regeln Interface Zero ist ein Rollenspiel-Setting, das in mehreren Systemen existiert. Gun Metal Games ist es damit gelungen, ein in sich abgeschlossenes Cyberpunk-Szenario für Anhänger unterschiedlicher Regelsysteme anzubieten. Die Savage Worlds-Version beispielsweise kam 2014 auf den englischsprachigen Markt, eine FATE-kompatible Variante im Februar 2017. Beide Versionen sind, wie auch die Pathfinder-Edition, in der 2.0er Fassung von Interface Zero Eine frühere Fassung stellt Interface Zero für True20 dar, einer Basisplattform für Rollenspiele, die Dank der Open Game License Erprobtes und Vertrautes aus vielen, vor allem klassischen Systemen zieht.

Diese Edition von Interface Zero greift auf das Regelgerüst des Pathfinder-Rollenspiels von Paizo zurück. Da dieses wiederrum auf Dungeons & Dragons, dem Klassiker aller Pen-&-Paper-Systeme, fußt, dürften Spiel- und Würfelmethodik vor allem erfahrenen Spielern vertraut sein. Das Regelwerk stellt damit kein standalone Werk dar; zum Spielen wird das Grundregelwerk von Pathfinder benötigt.

Die Probe auf eine Fertigkeit findet durch das Würfeln eines W20 statt. Zu dem Ergebnis werden der entsprechende Fertigkeitswert addiert und eventuelle Modifikatoren angewendet. Ist kein Wert in der Fertigkeit vorhanden, die eingesetzt werden möchte, so wird der Attributsmodifikator des verknüpften Attributes anstelle des Fertigkeitswertes hinzugezogen. Ziel ist es, ein möglichst hohes Ergebnis der Probe zu erzeugen – dann nämlich ist diese geglückt. Je niedriger der Wurf ausfällt desto schlechter die Fertigkeitsprobe. Wird die 20 gerollt, ist die Probe ein herausragender Erfolg. Hingegen stellt eine gewürfelte Eins, unabhängig von der Höhe des Fertigkeitswertes und eventueller Boni, ein Scheitern der Probe dar.

Zur Abhandlung von Kampfsequenzen werden die bekannten Regeln durch Modifikationen veredelt. Dies, um die rasanten Abläufe sowie die Tödlichkeit der Welt im Jahr 2090 abzubilden. Der Fokus liegt deshalb auf den Kampfregeln, von denen nachfolgend die Wichtigsten vorgestellt werden.

Types of Damage Interface Zero unterscheidet drei Arten von Schaden: Ballistischen Schaden, der z. B. von Schusswaffen zugefügt wird, Energie-Schaden, der sich aufteilt in die Unterarten Elektrizitäts-, Feuer- und Schallschaden, und Melee-Schaden, der Nahkampfschaden umfasst. Computing Damage Während der Grundschaden einer Attacke wie in den Pathfinder-Regeln berechnet wird, sind die Berechnung der Schadenhöhe und die Applikation des Schadens unterschiedlich.

Ein nicht-kritischer Treffer verursacht Schaden in Höhe des durchschnittlichen Würfelwurfs (zuzüglich Schadensmodifikator der Waffe).

[box]Beispiel: Eine Pistole, die über 2W6+1 Grundschaden verfügt, würde 8 Schadenspunkte zufügen. Dies, da der durchschnittliche Wurf eines W6 exakt 3,5 beträgt - bei zwei W6 wäre dies 7 zuzüglich des +1-Modifikators.[/box]

Ein (bestätigter) kritischer Treffer fügt immer den höchstmöglichen Würfelwurf an Schadenspunkten zu.

[box]Beispiel: Obige Pistole (Grundschaden 2w6+1) fügt im Falle eines kritischen Treffers 6 + 6 + 1 = 13 Schadenspunkte zu.[/box]

Waffen, die einen "Critical Multiplier" von mehr als x2 haben, erhalten im Fall eines kritischen Treffers einen zusätzlichen Würfel für den Schadenswurf je Punkt über "2".

[box]Beispiel: Eine Pistole mit einem Critical Modifier von x3 und einem Grundschaden von 2W6 würde im Falle eines kritischen Treffers 18 Schadenspunkte verursachen.[/box]

Exploding Damage Dice Diese Regel ist optional, sie unterstreicht die Kurzlebigkeit innerhalb der Welt von Interface Zero stark. Wenn Schaden gewürfelt wird und ein Würfel die maximale Punktzahl anzeigt, werden seine Punkte zum Schadenspool hinzugerechnet und er wird erneut gewürfelt. Dies geschieht so lange, bis kein Würfel mehr die höchste mögliche Punktzahl anzeigt.

Defense Score Interface Zero verzichtet auf die Pathfinder-typische Armor Class (Rüstungsklasse) und nutzt stattdessen den sogenannten "Defense Score" (Verteidigungswert). Dieser ist der Rüstungsklasse nicht unähnlich, berücksichtigt allerdings ergänzend den Shield-Bonus und eventuelle natürliche Rüstungsboni. Der Wert setzt sich wie folgt zusammen: Defense = 10 + shield bonus + Dexterity modifier + natural armor + dodge bonus + other modifiers

Armor Die Rüstung in Interface Zero erhöht nicht den Verteidigungswert, sondern gewährt bei entsprechender Kompetenz Schadensreduzierung.

Tiers Alle Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, Sicherheitssysteme etc. verfügen über fünf unterschiedliche Qualitäts- und Performancestufen. Je höher die Qualität, desto einfacher die Benutzung und desto höhere Erfolge lassen sich erzielen. Hinzu kommt, dass beispielsweise eine Waffe von höherer Qualität mehr Schaden gegen Rüstung in niedriger Qualität verursacht. Der Grund dafür ist ein Bonus, der mit der Anzahl von Tiers, die Waffe und Rüstung voneinander entfernt sind, ansteigt. Es kommen weitere Details hinzu, wie die Nichtverwendbarkeit von Munition der einen Qualitätsstufe in Waffen der anderen und die Qualitätsvorteile hochwertiger Cyberware.

Firearm Rules

Interface Zero adaptiert die Pathfinder-Regeln für Fernkampfwaffen, bringt jedoch einige Ergänzungen mit. Beginnend auf Seite 120 der PDF des Grundregelwerks, sind die Informationen zur Feuerrate moderner Fernkampfwaffen, Feuermodi etc. zu finden, sodass Spieler sich nicht in einem Regelkontext bewegen müssen, der für Bogen, Armbrust und andere Waffen altertümlicher Art erdacht wurde.

Interface Zero bietet seinen Spielern zudem weitere optionale Regeln an, die verwendet werden können, aber nicht müssen. Auch sie dienen primär dem Zweck, die Kampfhandlungen fataler zu gestalten.

Charaktererschaffung Die Grundzüge der Charaktererstellung sind mit denen von Pathfinder identisch. Diese wurde von den Teilzeithelden im Rahmen der Systemvorstellung Pathfinder Schritt für Schritt vorgestellt. Sie besteht aus der Ermittlung der Attributswerte, der Auswahl eines der nachfolgend vorgestellten Völker, der Festlegung von Fertigkeiten und Talenten und dem abschließenden Eindecken mit Waffen, Rüstung, Fahrzeugen und Accessoires aus dem „Malmart Catalog“, der über 60 Seiten des Buches einnimmt. Die Erschaffung eines Spielercharakters besteht damit aus logisch aufeinander aufgebauten Schritten und ist für Pathfinder- oder Dungeons & Dragons -Veteranen einfach und ohne großen Zeit- und Leseaufwand zu erfassen. Der größte Schritt zwischen den bekannten Grundlagen zur Charaktererstellung und den Spielercharakteren in der Welt von Interface Zero war der, das Fehlen von Magie und das Existieren des Hackens sinnvoll einzubringen. Dies ist als gelungen zu betrachten.

Den elementaren Unterschied vom Erschaffungsprozess eines Spielercharakters in Interface Zero im Vergleich mit dem eines Pathfinder-Spielercharakters bilden die im Anschluss vorgestellten spielbaren Völker und die wählbaren Klassen. Das Fehlen klassischer Fantasy-Elemente definiert dieses System neben der Spielwelt an sich als reines Cyberpunk-Setting.

Völker Das Kapitel "Character Creation" beginnt mit der Vorstellung der spielbaren Völker. Diese setzen sich zusammen aus:

Androiden Diese Lebensform ist komplett künstlich erschaffen – in Körper wie auch in Geist. Sie werden am Fließband gefertigt und verfügen über ein keramisches Skelett, Kunststoffmuskeln und eine Haut aus Flüssigkristallpolymeren, Kevlar nicht unähnlich. Sie sind programmiert, jeweils eine spezielle Arbeit zu verrichten wie etwa schwere körperliche Arbeit Kundenservice oder sogar Prostitution. 

Bioroiden Bioroiden sind im Reagenzglas bzw. Tank gezüchtete Menschen mit genetischen Anpassungen. Sie sind mit Barcodes gekennzeichnet und zumeist entsprechend registriert. Sie verfügen über einen im Schädel implementierten Computer. Stimmt die Bezahlung, lässt sich das Bewusstsein des Bioroiden komplett in diesen laden. Es kann im Anschluss in immer frische Körper umziehen und somit Krankheit, Verletzung und Tod entgehen. Die Nutzung mehrere Körper mit demselben Bewusstsein ist in den meisten Teilen der Welt illegal, ein Backup hingegen akzeptabel.

Cyborgs Es gibt Menschen, die ihre fleischliche Hülle hinter sich lassen und ganz zur Maschine werden. Sie werden als Cyborgs bezeichnet und sind in der Lage, die physischen Grenzen des humanoiden Körpers zu überschreiten.

Menschen Auch im Jahr 2090 bildet der gewöhnliche Mensch noch immer die gesellschaftliche Basis. Er besitzt die Volkseigenschaften aus Pathfinder und stellt damit ein bekanntes Element dar.

Menschen 2.0 Der Mensch in verbesserter Form: Dank angepasster DNA sticht der Mensch in optimierter Form, in der Version 2.0, aufgrund seines quasi perfekten Aussehens und seiner besonderen Eigenschaften (z. B. athletische Fähigkeiten oder eine besonders hohe Intelligenz) hervor.

Hybriden Während einige die Perfektion menschlicher Gene anstreben, mischen andere die eigene DNA mit der von Tieren. Aus Gründen der Ästhetik oder der physischen Überlegenheit vereinen sie das Beste beider Welten miteinander. Den eingebrachten Genpools entsprechend variieren die unterschiedlichen Erscheinungsformen.

Simulacra Die auch als Doppelgänger oder Replicanten bezeichneten Simulacra unterscheiden sich, mit Ausnahme von einigen Luxusmodellen, äußerlich nicht von normalen Menschen. Tatsächlich sind sich die tankgezüchteten Bioformen, die mit falschen Erinnerungen ausgestattet sind, des Umstandes ihrer künstlichen Züchtung oftmals gar nicht bewusst. Charakterlich angepasst an die zu verrichtenden Arbeiten sind sie vor allem tätig für Staat und Großkonzerne.

Klassen Ist die Entscheidung für eines der vorgestellten spielbaren Völker gefallen, kann aus den Klassen ausgewählt werden. Diese weisen unterschiedliche Schwerpunkte auf, die sich vor allem in den Klassenfertigkeiten widerspiegeln. Der Agent beispielsweise, der als Spionage-Experte u. a. mit Kenntnissen in der Aufstands- oder Terrorismusbekämpfung oder der Extraktion politischer Schlüsselfiguren ausgestattet sein kann, besitzt neben offensichtlichen Klassenfertigkeiten (z. B. Heimlichkeit, Einschüchtern, Akrobatik) auch geografisches Wissen und Sprachfertigkeiten. Seine „Class Features“ (Klassenmerkmale) machen ihn zum erfahrenen Lügner und Beobachter, statten ihn mit Waffen- und Rüstungskenntnissen aus und offerieren ihm sogenannte „Agent Knacks“. Aus diesen kann der Agent auf festgelegten Stufen Fähigkeiten zur Spezialisierung und Individualisierung wählen.

Diese Art des Aufbaus einer Klasse– vor allem in der Ausgestaltung von Klassenfertigkeiten und „Knacks“ – durchzieht auch die anderen spielbaren Klassen Diese sind:

Der Cybermonk, ein ungerüsteter kybernetischer Nahkämpfer, nutzt die modernen Körpermodifikationen für einen unkonventionellen und effektiven Kampfstil. Der Gearhead kontrolliert nicht einfach Drohnen, Fahr-und Flugzeuge aller Art: Er ist ein Meister der Technik, der Geist in der Maschine, die ihn wie eine zweite Haut umgibt. Der Gunner ist mit der Waffengewalt und den Fähigkeiten, die zum Überleben und zum Austragen von Meinungsverschiedenheiten aller Art benötigt werden, ausgestattet. Was er mitbringt, sind die Muskeln des Jahres 2090. In einer Welt, in der alles kabellos verbunden ist und in der das Global DataNet die Welt umfasst, ist ein fähiger Hacker ein wertvoller Verbündeter – oder ein gefürchteter Feind. Er sucht, findet und manipuliert Informationen wie auch Anwendungen und vermag sogar komplexe Sicherheitssysteme aus den Angeln zu heben. Stars und Sternchen stehen auch 2090 im Rampenlicht: Das Idol ist mehr als das „Face“ innerhalb einer Spielergruppe. Es steuert Markt und Mensch zu seinen Gunsten und verkauft sich selbst als Produkt zum höchsten Preis. Mit fast schon hellseherischer Genauigkeit spürt der Investigator das auf, was nicht gefunden werden möchte – oder sollte. Ob staatliche Informationen höchster Geheimhaltungsstufe, untergetauchte (Ex-)Politiker oder entführte Personen von Rang und Namen – alles hinterlässt Spuren und die können gefunden werden. Wo Geld regiert, regiert auch Gewalt. Der Medic ist deshalb ein Charakterkonzept, das jede Spielergruppe aufgrund seiner medizinischen Fachkenntnisse sinnvoll ergänzt. Auch die Medizin ist bis 2090 einen weiten Weg gegangen, sodass Verwundungen, Infekte und Krankheiten in den meisten Fällen behandelt werden können. Dreckig und brutal: Zwei Attribute, die sowohl das Leben in den Auswüchsen gigantischer Städte als auch ihre Bewohner beschreiben. Die Sprawler sind Meister des Überlebens und sich selbst stets am nächsten.

Inhalt und Erscheinungsbild Mit über 360 Seiten ist das PDF des Interface Zero (Pathfinder Edition) Grundregelwerks sehr umfangreich. Auffallend sind die vielen hochwertigen Illustrationen, die Abwechslung bringen und einen Einblick in die Spielwelt erlauben. In Kombination mit einem augenfreundlichen Schriftbild und hierzu passender weicher Hintergrundfärbung stellt sich das Layout als attraktiv und leicht lesbar dar.

Die Regeln sind übersichtlich erklärt und mit Beispielen unterlegt, die ein schnelles Verständnis ermöglichen. Zu kritisieren ist, dass Erklärungen oftmals zunächst ausblieben und sich ein Inhalt erst später erschließt. Dies ist für ein ganzheitliches Verständnis nicht hinderlich, erschwert stellenweise aber das "kurze Nachschlagen" eines Details. Der abschließende Index schafft bedingt Abhilfe. Die alphabetische Sortierung der Inhalte wird ergänzt von einer Übersicht der enthaltenen Tabellen. Der Text jenseits der Regeln, die Hintergründe und die Geschichte ebenso wie andere "Fluff"-Einheiten, zeichnen sich durch ihre Lebendigkeit aus. Oft treten hier subjektive Meinungen settinginterner Figuren und Standpunkte hervor, die Vielschichtigkeit erzeugen. Diese fließt auch in ein beispielhaftes erstes Setting am Ende des Regelwerks ein, das dem Spielleiter viele Tipps und Tricks an die Hand gibt, mit denen er sich und seine Spieler erfolgreich durch das Cyberpunk-Setting manövrieren kann.

Bonus/Downloadcontent DriveThruRPG bietet einen kostenlosen Playtest der Beta-Version als PDF-Datei an.

Fazit Der Mensch, die Maschine und die Menschmaschine: Inmitten einer Welt, die von atomarer Kriegsführung, Ressourcenmangel und der Bedrohung durch sich selbst entwickelnde künstliche Intelligenz gezeichnet ist, agieren die Spieler von Interface Zero für Großkonzerne, Staat oder für sich selbst. Hierbei schlüpfen sie in die Rollen von Menschen aus Fleisch und Blut, aus Metall und Synthetik oder aus perfekter Züchtung. Sie können über Genpools verfügen, die von tierischer DNA beeinflusst sind oder ihre Körper wechseln wie andere ihre saisonalen Lieblingsoutfits. Als modifizierte Nahkämpfer, Cybermonks, oder Experten in der Interaktion mit der Hyper Reality, Hacker, können sie ebenso ihren Weg beschreiten wie als Gunner, die sich ihren Weg mit Waffengewalt suchen, oder als Agenten, die perfide aus dem Schatten heraus handeln. Sie können als Idole die Bühnen in der Online- und Offline-Welt 2090 rocken oder als Medics den menschlichen Körper unabhängig von seiner Zusammensetzung flicken.

Interface Zero ist brutal. Die historischen Entwicklungen, die zu der Welt, wie sie sich 2090 zeigt, geführt haben, erschrecken mit Realismus. Das Fehlen fantastischer Elemente macht das System zum reinen Cyperpunk-Setting und begeistert bereits beim Lesen durch den damit verbundenen Purismus des Genres. Die Kompatibilität mit den Pathfinder-Regeln sorgt für eine Zugänglichkeit des Settings für Spieler eines komplett anderen Systems. Das Fehlen von Inhalten, die sich mit Raumfahrt und der Welt jenseits der Erdkugel befassen, kann insoweit aufgefangen werden, dass Interface Zero (Pathfinder Edition) problemlos mit Starfinder verknüpft werden kann.

Auch wenn der hier gewonnene Eindruck lediglich auf der Lektüre des Regelwerks sowie auf Erfahrungen mit dem Pathfinder-Regelwerk basiert und ein Spieltest hierzu nicht stattgefunden hat, beeindruckt die Lebendigkeit des Settings, die durch Detailtreue und den subjektiv von 2090er Individuen geprägten Textabschnitten an Tiefe gewinnt. Zu kritisieren ist, dass trotz Inhaltsverzeichnis und Index das Nachschlagen oft länger dauert, da Erklärungen erst bei ganzheitlicher Lektüre eines Abschnitts gefunden werden.

Mit USD 16,59 für über 360 Seiten eines PDF-Regelwerks, das hochwertige Illustrationen und umfangreiche Textabschnitte mit sich bringt, ist Interface Zero zum fairen Preis erhältlich. Dies ist vor allem deshalb interessant, da es nicht alleine nutzbar ist, sondern zum Spielen das Grundregelwerk von Pathfinder benötigt wird.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Interface Zero (Pathfinder Edition)
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Feng Shui 2
Publisher: Atlas Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/21/2018 05:28:42

http://www.teilzeithelden.de/2018/01/21/ersteindruck-feng-shui-2-kung-fu-kicks-durch-raum-und-zeit-atlas-games/

Vorweg: Nein, es geht bei Feng Shui nicht um die allseits bekannte daoistische Harmonielehre aus China. Vielmehr wirft euch Feng Shui hinein in das wilde Leben in einem 80er Actionfilm. Also holt die Nunchucks raus, es ist Zeit, ein paar Bösewichten in den Hintern zu treten.

Ach was waren die 70er, 80er und 90er für Zeiten für Actionfans. Nicht nur, dass grandiose Schauspieler wie Jean-Claude van Damme, Sylvester Stallone und Bruce Lee auf der Leinwand zu sehen waren, diese Zeit brachte uns auch Filmperlen wie Stirb Langsam, Rocky und Terminator. Unzählige Male versuchte man als Kind, seinen großen Idolen nachzueifern und trat dabei aus Versehen den Fernseher vom Schrank des elterlichen Wohnzimmers. Heutzutage kann man sich zum Glück einfach seine Freunde schnappen und ganz in Ruhe mit Feng Shui 2 am Spieltisch dieses Gefühl zurückholen. Natürlich inklusive Zeitreisen und Cyborg-Affen.

Die Spielwelt

In der Welt von Feng Shui 2 herrscht Krieg! Kein Krieg zwischen Nationen um endliche Ressourcen oder Land, sondern ein Krieg zwischen mysteriösen Organisationen, die um die Kontrolle mystischer Orte konkurrieren. Denn nur wer Orte kontrolliert, in denen das magische Element Chi besonders stark ist, kann den Lauf der Zeit zu seinen Gunsten wenden. Denn zu allem Überfluss muss man sich als Spieler nicht nur mit Bösewichten aus der eigenen Zeit herumschlagen, sondern auch noch mit zeitreisenden Zauberern, Cyborg-Affen oder Halbgöttern. Denn das Gefüge der Zeit ist in Feng Shui 2 löchrig wie ein Schweizer Käse.

Als Hauptschauplatz für Feng Shui 2 dienen asiatische Großstädte der heutigen Zeit bzw. der 80er/90er. Hier fühlt sich das System an wie ein typischer fernöstlicher Kung-Fu Film wie z.B. City Hunter oder Todesgrüße aus Shanghai. Allerdings gibt es geheime Portale in eine mysteriöse Zwischenwelt, die sogenannte Netherworld. Durch diese Netherworld lassen sich die Grenzen der Zeit einfach durchschreiten. So gibt es einige stabile Routen, die in das antike China des 7. Jahrhunderts, die Kolonialzeit des Jahres 1850 und in die verstrahlte und lebensfeindliche Zukunft des Jahres 2074 führen, in der Cyborg-Affen um die Vorherrschaft über die letzten verbleibenden Ressourcen der Erde kämpfen. Zugegeben, das klingt alles erstmal völlig bescheuert und wenn man eh schon die Filmlogik von Zeitreisen hinterfragt, wird man auch mit Feng Shui 2 keinen Spaß haben. Das Grundregelwerk erzählt die ganzen Verstrickungen der einzelnen Zeitepochen mit den jeweils vorherrschenden Fraktionen und deren Fortschritt im Chi-Krieg so spannend, dass man sofort Lust bekommt, an diesem furiosen Blödsinn teilzunehmen. Fans von Trashfilmen werden sofort auf ihre Kosten kommen. Außerdem bietet das Spiel durch den Aspekt der Zeitreisen ein enormes Potenzial an Abenteuern. Wollt ihr diesmal als Cops einen Drogenring im Hong Kong des Jahres 1993 aufmischen, die Herrschaft der Briten im Jahr 1850 durch Sabotage anfechten oder doch lieber versuchen, die beiden Fraktionen der Cyborg-Affen in der Zukunft gegeneinander auszuspielen? Vielleicht wollt ihr auch einfach eigene Zeitlinien aufmachen und versuchen, den 1. Weltkrieg zu verhindern? Ganz egal, was ihr tun wollt, es wird mit Feng Shui 2 auf jeden Fall episch!

Glücklicherweise findet ihr zum Hintergrund der Spielwelt von Feng Shui 2 im Regelwerk jede Menge Hintergrundinformationen über die einzelnen Epochen und die verschiedenen Gruppierungen, die im Chi-Krieg gegeneinander kämpfen. Außerdem bekommt man praktischerweise auch direkt eine Einführung in die Lehre hinter Feng Shui und warum genau dies so wichtig in der Welt und für den Chi-Fluss ist.

Die Regeln Die Regelmechaniken hinter Feng Shui 2 sind einfach gehalten. Jeder Spieler wirft bei einer Probe zwei sechsseitige Würfel (idealerweise mit unterschiedlichen Farben). Ein Würfel steht für negative Einflüsse und der andere für positive Einflüsse. Nun zieht man den negativen Wert vom positiven Wert ab, addiert das Ergebnis zu seinem Fertigkeitswert und vergleicht das Ganze mit der Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis höher als die Schwierigkeit, gilt die Probe als Erfolg. Würfelt man eine Sechs auf einem der beiden Würfel, so „explodiert“ dieser. Dies bedeutet, dass man den Würfel noch einmal würfelt und das Ergebnis zu der ursprünglichen Sechs hinzuzählt. Sollte man soviel Glück/Pech haben, zwei Sechsen zu würfeln, könnte es entweder sehr gut oder sehr schlecht ausgehen. Je nachdem, ob die Probe mit dem nachfolgenden Wurf geschafft oder nicht geschafft wird, passiert dann entweder etwas extrem Gutes oder etwas extrem Schlechtes.

Eine kleine Besonderheit in Kämpfen ist die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Spieleraktionen in den Kämpfen abgehandelt wird. Am ehesten lässt sich dies wohl mit dem Kampfsystem von Splittermond vergleichen. Hat man seine Initiative ausgewürfelt, beginnt der Spieler mit der höchsten Initiative. Die Initiativen-Schritte werden hierbei Shots genannt. Die Runde beginnt in dem Shot in Höhe der höchsten Initiative und wird dann absteigend bis Shot 1 abgehandelt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Aktionen ausführen. Diese muss er allerdings je nach Komplexität in Shots „bezahlen“. Startet ein Spieler z.B. in Shot 15 und er führt eine Aktion aus, die ihn drei Shots kostet, so ist er als nächstes im Shot Nummer 12 an der Reihe. So verlässt man sich also nicht nur auf seinen Initiativwurf, sondern muss auch seine Aktionen taktisch genau planen. Dies ist am Anfang etwas unübersichtlich, mit dem im Grundregelwerk abgebildeten Board und entsprechenden Token kann man sich aber schnell an das System gewöhnen. Ansonsten sind die Kämpfe allerdings sehr dynamisch und bieten genug Möglichkeiten für epische Aktionen.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist zwar angenehm unkompliziert, sie ist aber für echte Rollenspieler wahrscheinlich auch das größte Manko an Feng Shui 2. Dies liegt vor allem an den mangelnden Anpassungsmöglichkeiten. Aber der Reihe nach.

Um einen Charakter in Feng Shui 2 zu erstellen, wählt man sich einen der ca. 30 Archetypen aus. Diese bieten eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktertypen, vom Kung-Fu Meister über magische Polizisten und Stuntfahrer bis zu eher seltsamen Erscheinungen wie etwa Tiermenschen, Geistern oder natürlich Cyborgs und Mutanten. Kleine Symbole zeigen hier praktischerweise, in welchen Zeitepochen die jeweiligen Archetypen vorkommen. Dies heißt natürlich nicht, dass man diese nur in diesen Epochen spielen kann. Zusätzlich verfügt jeder Archetyp über die entsprechenden Skills wie z.B. Umgang mit Waffen, Willenskraft etc. und über Spezialfertigkeiten, die bei Feng Shui 2 „Schticks“ genannt werden. Diese Schticks stellen klassenspezifische Sonderfertigkeiten wie z.B. Kampfmanöver oder Sonderaktionen dar. Hiervon lassen sich ein paar bei der Erstellung des Charakters oder beim Level Up austauschen. Das war es leider auch schon mit den eigenen Anpassungen. Natürlich kann man Statur, Hintergrund etc. auch selbst auswählen, was aber z.B. die Startfertigkeiten angeht, sind die Archetypen fest und nicht weiter anpassbar. Dies ist extrem schade. Zwar bieten die Archetypen genug Abwechslung, aber ein bisschen mehr Anpassbarkeit der einzelnen Charaktere hätte es schon geben können. Natürlich kann man als Spielleiter auch einfach eigene Archetypen aus den Schticks und Fertigkeiten erstellen, dafür gibt es aber im Grundregelwerk keine Hilfen, an denen man sich orientieren kann und laut der Autoren ist dies auch nicht vorgesehen gewesen. Da hätte man durchaus zumindest einmal eine kleine Anleitung mitgeben können, wie man eigene Archetypen entwickelt. Für Einsteiger ist die Charaktererstellung allerdings ein absoluter Segen. Man kommt sofort rein, Fans von Actionfilmen werden sofort etwas mit den einzelnen Archetypen anzufangen wissen.

Ansonsten wird bei der Charaktererstellung absichtlich auch vieles offen gelassen, damit Spieler und Spielleiter gemeinsam z.B. über Startausrüstung etc. entscheiden können. Das ist auch gut so, denn allgemein setzt Feng Shui 2 wenig Grenzen. Euer Charakter hat ein Fahrzeug mit eingebauter Minigun? Warum nicht! Schließlich befinden wir uns in einem Actionfilm.

Erscheinungsbild Das Grundregelwerk von Feng Shui 2 ist ein absoluter Hingucker! Das merkt man nicht nur an dem wundervoll bunten Hardcover-Einband, sondern auch an jeder Menge hochwertiger und thematisch absolut passender Illustrationen. Auch wenn der Schriftgrad auf manchen Seiten etwas klein ist, so ist der Rest des Regelwerks durch eine gute Aufteilung wunderbar lesbar. Ich muss außerdem zugeben, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Regelwerk so verschlungen habe, wie dieses. Das liegt vor allem an den grandiosen Texten, die den schwierigen Spagat zwischen Information und Unterhaltung schaffen. Dabei merkt man jedem Wort an, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk nicht so ernst nehmen und das passt wunderbar zu dem eh eher trashigen Setting. Die Regeln werden zudem mit passenden Beispielen unterstützt und außerdem gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu der Welt von Feng Shui. So muss ein Regelwerk geschrieben sein!

Auch die Qualität des Drucks und der Bindung ist wunderbar, allerdings kommt dies auch mit einem entsprechenden Preis. Mit rund 60 EUR ist das Regelwerk relativ teuer, allerdings ist das Regelwerk mit 350 Seiten auch entsprechend umfangreich.

Fazit Ich gebe es ohne zu zögern zu: Ich liebe Feng Shui 2! Das Grundregelwerk ist für mich die perfekte Mischung aus einem einfachen, aber dennoch interessanten Regelsystem und einem einzigartigen und spannenden Setting. Da sehe ich gern über die etwas zu simple Charaktererstellung hinweg. Natürlich muss man Bock haben auf das eher trashige Setting, wenn man es aber schafft, eine Gruppe von Freunden mit Lust an dem Setting an einem Tisch zu versammeln, dann wird man unglaublich lustige und coole gemeinsame Abende erleben.

Auch für neue Spieler ist Feng Shui 2 ein super Einstieg in das Tischrollenspiel, denn Anfänger kommen sehr schnell in das Regelsystem hinein und die Archetypen machen den Start extrem einfach. Wer schon ein paar Actionfilme gesehen hat, wird sofort auch mit den Archetypen zurechtkommen und sich schnell einen eigenen Helden erstellen können.

Auch wenn man nur das Regelwerk hat und vielleicht noch keine passende Gruppe findet, das reine Lesen des Regelwerks macht schon extrem viel Spaß. Ich habe noch nie ein Regelwerk so schnell verschlungen wie dieses. Hier kann man nur den Hut vor Robin D. Laws ziehen, der es tatsächlich geschafft hat, ein Regelwerk unterhaltsam zu schreiben. Dies ist heutzutage lange nicht Standard.

Wenn ihr also Fans von Actionfilmen seid und Bock auf Tischrollenspiel habt, dann gebt Feng Shui 2 eine Chance. Ihr werdet es nicht bereuen!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Feng Shui 2
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Earthdawn (4. Edition) - Spielleiterhandbuch (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/04/2018 04:44:26

In den ersten beiden Editionen von Earthdawn erschienen neben dem Grundregelwerk etliche Quellenbücher mit Hintergrundinformationen und Regelerweiterungen. Mit der nur auf Englisch veröffentlichten Dritten Edition ging man dazu über, das vorhandene Material für den Spielleiter in einem Band zu sammeln. Dies ist auch die Grundlage der nun auch auf Deutsch erscheinenden Vierten Edition des Spielleiterhandbuchs, das alle nötigen Hilfsmittel für die Gestaltung beinhalten soll.

Die Welt und ihre Geschichte Das 2015 erschienene Spielerhandbuch umreißt den Hintergrund von Earthdawn nur sehr knapp. Gerade mal eine halbe Seite beschreibt, wie die Bewohner dieser Welt sich für mehrere hundert Jahre in unterirdischen Kaers verborgen haben, während an der Oberfläche die Dämonen aus den astralen Anderwelten wüteten. Knappe zehn Seiten beschreiben die wichtigsten Machtfaktoren, Städte und Landstriche. Diese Lücke wird in den ersten beiden Kapiteln des Spielleiterhandbuchs umfassend gefüllt.

Ein ausführlicher historischer Abriss beleuchtet das Herannahen und den Höhepunkt der verheerenden Dämonenplage. Die politischen Kontrahenten um die Vorherrschaft in Barsaive, die im Spielerhandbuch nur vage angedeutet werden, erhalten hier eine ausführliche Hintergrundbeschreibung ihrer Geschichte und Motive.

1600 Jahre vor der Zeit, in der Earthdawn spielt, fand der ausgestoßene Elf Elianar Messias die sogenannten Bücher der Pein. Diese prophezeiten, dass, wie schon in einem früheren Zeitalter, das Niveau der Magie bald so hoch ansteigen würde, dass über diese Brücke die Dämonen aus den Anderwelten des Astralraums ausbrechen könnten, um dann die Welt zu verheeren. So mächtig würde dieser Ansturm, dass Gegenwehr sinnlos sei. Einzig sich in astral und physisch geschützten Zufluchten, den Kaers, zu verstecken böte Hoffnung auf das eigene Überleben. Messias zog sich auf eine Insel zurück, um mit anderen Gelehrten sämtliche Informationen der Bücher zu entschlüsseln, und legte damit den Grundstein für das spätere Theranische Imperium.

Die Gelehrten ließen sich die Geheimnisse zum Bau der Kaers teuer bezahlen, und so wurden etliche Ländereien zu Provinzen des wachsenden Imperiums. Eine davon ist Barsaive, in der Earthdawn primär angesiedelt ist. Dort waren vor allem die Zwerge des Königreichs Throal Verwalter im Namen der Theraner, nach dem Ende der Dämonenplage erklärte sich die Provinz aber für unabhängig und schaffte auch das in Thera übliche Joch der Sklaverei ab. In den folgenden neunzig Jahren entluden sich Muskelspiele und Säbelrasseln der beiden Nationen mehrmals in gewaltigen Schlachten. In der letzten mussten die Theraner eine entscheidende Niederlage einstecken. Während nun die Kontrahenten ihre Wunden lecken, versucht der intrigante Stadtstaat Iopos ihre Schwäche zu nutzen. Und welche Ziele verfolgen die Großen Drachen, die mit ihren Plänen in Jahrzehnten und Jahrhunderten denken?

Das darauf folgende Kapitel bietet einen genaueren Überblick über die Lande der Provinz Barsaive selbst. Auf einen kurzen Abriss von Geographie, Kultur und der schon im Spielerhandbuch beschriebenen Rassen der Namensgeber folgt die ausführliche Beschreibung des Königreichs Throal, das einen zentralen Machtfaktor darstellt. Auch andere größere Metropolen wie Iopos, Kratas oder Urupa und deren herrschende Figuren werden kurz umrissen. Zudem werden der zurückgezogen im Blutwald lebende elfische Königshof, die Großen Drachen und die Sippen der T’skrang beschrieben, so dass der Spielleiter einen guten Überblick über die herrschenden politischen Verhältnisse bekommt. Dazwischen eingestreut finden sich immer wieder kurze abgesetzte Informationskästen, die diverse Hintergründe und Geheimnisse verraten, etwa über die Herrscherfamilie des Stadtstaats Iopos oder die Motive der Großen Drachen.

Die Lektüre des Geschichtskapitels ist auch für die Spieler geeignet, vermittelt es doch eine umfassende Übersicht und Allgemeinwissen für ihre Charaktere. Auch das Kapitel über Land und Kultur bietet zwar zahlreiche Details, die durchaus für Spieler interessant sind, durch die eingestreuten Informationskästen mit Hintergrundgeheimnissen sollte es aber klar in der Hand des Spielleiters verbleiben.

In meinen Augen war der Hintergrund schon immer eine der großen Stärken von Earthdawn, die hier auch voll ausgespielt wird. Diese beiden Kapitel vermitteln eine stimmungsvolle Fülle an inspirierenden Details, aus denen der Spielleiter Ideen für seine eigenen Abenteuer schöpfen kann.

Spielleitung im Zeitalter der Legenden Ideen allein reichen aber noch nicht für einen gelungenen Rollenspielabend. Hier kommt dem Spielleiter bekanntlich umfangreiche Verantwortung zu, von der eigentlichen Rundenleitung bis hin zur mechanischen Umsetzung seiner Einfälle. Diesen mannigfaltigen Themen widmet das Spielleiterhandbuch mehrere Kapitel.

Diese beginnen mit einem eigenen Abschnitt über die Spielleitung selbst. Hat man in diesem Bereich bereits langjährige Erfahrung, kann man dieses Kapitel getrost überspringen; Anfänger finden hier aber einen guten Überblick und Tipps für die Aufgaben, die auf sie zukommen. So wird der Leser gemahnt, sich gut mit Regeln und Welt auszukennen, erhält Hinweise zum spannenden Erzählen sowie dem Einsatz von Hilfsmitteln, und wird auch nicht zuletzt aufgefordert, das Spiel den Erfordernissen seiner Runde anzupassen.

Momente der Entschlossenheit Eine vergleichbare Übersicht bietet das Kapitel zur Gestaltung von Abenteuern und Kampagnen. Hier erläutert das Spielleiterhandbuch die vielen Einzelkomponenten, aus denen der Leser seine eigenen Szenarien zusammenstellen kann. Vorbildlich werden die jeweiligen Aspekte wie Hintergrund, Ziele und Motivation sowie Haupt- und Nebenhandlung beleuchtet. Auch konkrete Vorschläge für Abenteuerideen mit dem Fokus auf beispielsweise Dämonen, den Theranern oder der Erforschung von Kaers sind vorhanden. Ein weiterer Überblick mit übergreifenden Kampagnenthemen wie etwa Entdeckung, Politik oder Militär rundet das Bild ab. Erst am Ende des Kapitels folgen auch die ersten regeltechnischen Elemente. Diese liefern Vorgaben für die an Spieler auszuschüttenden Belohnungen in Form von Schätzen und Legendenpunkten.

Ähnlich gestaltet sich das kurze Kapitel über Reisen. Neben den verschiedenen Transportmöglichkeiten (zum Beispiel per Boot, Luftschiff oder Karawane) und den möglichen Gefahren dabei beinhaltet dieser Abschnitt auch Ratschläge für die Interaktion mit NSC. Am wertvollsten allerdings sind die konkreten Hinweise über den Aufbau eigener Kaers, die mannigfaltige Denkanstöße für die Probleme in diesen geschlossenen Gesellschaften von Versorgung über Justiz bis hin zu Schutzvorrichtungen geben.

Erst die nächsten beiden Kapitel über Begegnungen sowie Hindernisse und Herausforderungen widmen sich vorwiegend Regeln und Spielwerten. Dies sind zunächst Richtlinien für die Erstellung von Spielleitercharakteren und deren numerischer Attribute, außerdem bekommt der Leser konkrete Regeln für die Abwicklung sozialer Interaktion an die Hand. Darauf folgen neben handfesten Grundlagen für die Bestimmung von Mindestwürfen umfangreiche Vorgaben mit Spielwerten für zahlreiche Bedrohungen, die der Spielleiter seiner Runde in den Weg stellen kann: Fall- und Feuerschaden, ausführliche Beschreibungen mit Werten für Fallen, Gifte und Krankheiten sowie ein Überblick über Erschöpfung und Verletzung.

Insgesamt vermitteln diese Kapitel einen sehr guten Rundumblick über die Herausforderungen des Spielleitens von der eigentlichen Geschichte bis hin zur regeltechnischen Umsetzung am Spieltisch. Die Vorschläge für eigene Ideen decken ein großes Spektrum ab, gerade die auf die Eigenheiten des Settings von Earthdawn bezogenen Denkanstöße haben es mir hier angetan. Zudem finden sich hier Regeln für die Abwicklung unterschiedlichster Formen von Gefahren und Konflikten.

Magische Schätze Ein eigenes Kapitel ist den sogenannten Fadengegenständen gewidmet. Diese magischen Artefakte gehen in der Welt von Earthdawn über die reine Funktion von Bonusgebern hinaus, stattdessen hat jeder solche Gegenstand eine Geschichte, die sich ein Charakter Schritt für Schritt erschließen muss, um so dessen zunehmend mächtigere Vorteile zu erlangen.

Der Spielleiter erhält hier eine ausführliche Anleitung, wie solche Objekte ins Spiel einzubringen sind. Dazu findet er Richtlinien für den Entwurf eigener Fadengegenstände und derer Eigenschaften und Schlüsselinformationen. Darauf folgen die Beschreibungen von über drei Dutzend Artefakten, die ein weites Spektrum abdecken von generischen Stäben, Rüstungen oder Schwertern bis hin zu legendären Gegenständen, die einstmals von einem großen Helden getragen wurden. Neben den Werten bekommt der Spielleiter durch die Schilderung von Aussehen und Historie auch zahlreiche Inspirationsquellen an die Hand, um die Gegenstände in seine eigene Runde einzubauen.

Gerade die Tiefe, mit der Fadengegenstände den Hintergrund der Welt von Earthdawn schildern, wird in diesem Kapitel sehr deutlich und vermittelt so gekonnt eines der einzigartigen Merkmale dieses Settings. Durch die detaillierte Beschreibung einzelner Gegenstände sowie die Baukastenregeln erhält der Spielleiter auch hier ein umfangreiches Werkzeug für die Einbindung in der eigenen Runde an die Hand.

Widersacher und Verbündete Die letzten Kapitel des Spielleiterhandbuchs stellen ein vielseitiges Bestiarium dar, das ein weites Spektrum an Gegnern abbildet. Neben normalen und fantastischen Kreaturen werden auch Geister, Drachen und die für Earthdawn typischen Dämonen in all ihren Facetten beschrieben. Analog zu den Regeln aus dem Spielerhandbuch, das die Disziplinen bis zur Erfahrungsstufe des 8. Kreises beschreibt, finden sich auch hier Spielwerte für Gegner eines entsprechenden Herausforderungsgrads.

Jedes dieser Kapitel beschreibt zunächst die Natur der beschriebenen Wesenheiten und ihre Verwendung im Spiel. Vieles ist dabei aus der Sicht von Figuren der Spielwelt in Form eines Gelehrtenberichts geschrieben, was das Flair von Earthdawn zusätzlich einfängt. Gerade das Kapitel über die Drachen, in dem der Große Lindwurm Vasdenjas dem Namensgeber Tiabdjin selbstherrlich über seine Art doziert, ist eine wahre Lesefreude. Hier erfährt man mehr über Kultur und Motivation der Drachen jenseits der reinen Spielwerte; auch die Lindwürmer in anderen Teilen der Welt abseits der Provinz Barsaive werden beschrieben.

Knackschnäbel - Anfängerrunden werden sie hassen Regelseitig bekommt der Spielleiter Listen mit Kräften an die Hand, an die sich die detaillierten Beschreibungen der Wesenheiten anschließen. Diese können sich sehen lassen: Das Kreaturenkapitel präsentiert fast 100 Geschöpfe von normalen Tieren wie Affe oder Krokodil bis zu Earthdawn-typischen wie dem Knackschnabel oder der Flugechse Espagra. Die Beschreibungen der Geister umfassen über zwei Dutzend dieser Erscheinungen, aufgeteilt auf die verschiedenen Elemente. Der Spielleiter findet hier sowohl generische Wesenheiten in verschiedenen Stärkeausprägungen, als auch individuelle benannte Exemplare.

Die Abhandlung über die Drachen, wie oben erwähnt vor allem ein Bericht über deren Kultur und Eigenheiten, hält sich mit Spielwerten zurück, zumal die Lindwürmer mehr sein sollen als reines Schwertfutter. Der Spielleiter findet hier neben den Attributen von vier drachenähnlichen Kreaturen auch die generellen Werte sämtlicher Lindwurmarten sowie von drei jungen erwachsenen Drachen in Barsaive. Die Letzteren, genannt Asante, Kohlengrien und Nachthimmel, sind vor allem für längere Abenteuer als Auftraggeber und Manipulatoren im Hintergrund interessant. Der Abschnitt über die Dämonen schließlich schildert eine sehr große Bandbreite dieser fremdartigen Schrecken von Konstrukten über Gezücht bis hin zu minderen Exemplaren dieser monströsen Unholde.

Auch mit diesen Kapiteln gibt das Spielleiterhandbuch dem Leser eine Fülle von Material an die Hand. Neben den konkreten Werten stechen erneut die Beschreibungen und Hintergrundinformationen heraus, die die Eigenheiten von Earthdawn ins Bild setzen. Die Bandbreite geht dabei von Gegnern, gegen die Adepten verschiedener Kreise siegreich sein können, bis hin zu übermächtigen Eminenzen im Hintergrund wie den Großen Drachen oder Dämonen, die als Aufhänger für eine ganze Kampagne inspirieren.

Änderungen der Vierten Edition Wie schon in der dritten Edition von Earthdawn, die allerdings nie auf Deutsch erschienen ist, vereint das Spielleiterhandbuch die Ausführungen alter Quellenbücher in einem Band. Ein Großteil der Texte ist somit identisch zur Vorgängerfassung, und da die neuen Regeln der vierten Edition bereits vollständig im Spielerhandbuch vorliegen, sind die Änderungen überschaubar:

Die Zeitleiste wurde gegenüber der dritten Edition fortgeschrieben und beinhaltet nun wieder die Ereignisse des alten Bandes Barsaive at War, wenn auch mit einigen Abweichungen. Endete die Historie zuvor noch im Jahre 1510 TH mit dem schwelenden militärischen Konflikt zwischen Thera und Throal, so ist dieser im Jahr 1517 TH mit großen Verlusten bereits ausgefochten. Damit inspiriert die vierte Edition eher zum Intrigenspiel zwischen den mehr oder weniger geschwächten Kontrahenten. Die Liste der Fadengegenstände enthält nun diverse einzigartige Artefakte, die zuvor nur im  Spielleiter-Kompendium der dritten Edition aufgeführt waren. Die Listen der speziellen Fähigkeiten von Kreaturen, Geistern, Drachen und Dämonen wurden entschlackt. Gerade bei den Kreaturen finden sich etliche spezielle Manöver nun nur noch bei den betreffenden Wesen selbst. Die numerischen Spielwerte von Kreaturen, Geistern, Drachengezücht und Dämonen wurden zu großen Teilen überarbeitet. Da diese aber nur in Stufen angegeben werden, ist dies unabhängig von den überarbeiteten Regeln aus dem Spielerhandbuch der Vierten Edition.

Erscheinungsbild Ulisses Spiele folgt bei der Gestaltung dieses Bandes dem Layout des Spielerhandbuchs. Auch hier ist das Innenleben komplett in schwarz-weiß gehalten, Randornamente und großzügig illustrierte Einzelseiten zu Kapitelbeginn lockern den Text angenehm auf. Die stimmige Bebilderung durch etablierte Zeichner wie Janet Aulisio oder Jeff Laubenstein werden erneut ergänzt durch die Werke deutscher Illustratoren, die das Flair von Earthdawn gut einfangen. Dennoch hätte ich mir gerade bei den Kapiteln über die Kreaturen oder Dämonen mehr Bilder gewünscht, bei vielen Einträgen liegt nur eine – wenn auch gute – Beschreibung in Textform vor.

Das Spielleiterhandbuch ist gut strukturiert und lesbar, auch der umfangreiche Index ist eine große Hilfe. Ein Höhepunkt ist zudem die beiliegende Farbkarte der Provinz Barsaive, die zuvor schon als Einzelprodukt im Posterformat erhältlich war.

Ähnlich dem Spielerhandbuch bietet Ulisses Spiele zwei verschiedene Editionen des Spielleiterhandbuchs an. Neben dem regulären Hardcover erscheint eine auf 150 Exemplare limitierte Edition mit einem Einband aus Kunstleder und 8 zusätzlichen Farbseiten. Diese zeigen allerdings nur Bilder, die bereits als Cover auf anderen Publikationen vorlagen. Eine Softcovervariante ist nicht vorgesehen.

Das ebenfalls erhältliche PDF des Spielleiterhandbuchs umfasst neben dem regulären Inhalt der Druckausgabe auch die acht Farbseiten der limitierten Edition. Die Landkarte von Barsaive liegt auf zwei Farbdoppelseiten vor, eine mit und eine ohne Beschriftung. Bei letzterer ist die Schriftgröße bei kleineren Orten allerdings so winzig und pixelig geraten, dass sie nicht mehr zu entziffern ist. Umfangreiche Lesezeichen für die ersten beiden Überschriftsebenen machen schnelles Auffinden gewünschter Passagen einfacher. Schöner wäre allerdings eine weitere Ebene gewesen, um direkt zu individuellen Einträgen von Kreaturen, Geistern oder Dämonen springen zu können.

Preis-/Leistungsverhältnis Die beiden unterschiedlichen Druckfassungen des Spielleiterhandbuchs liegen allesamt im Rahmen von vergleichbaren Publikationen. Die kostspieligere limitierte Aufgabe dürfte ausschließlich für Sammler interessant sein, da sie inhaltlich nur minimalen Mehrwert bietet.

Bonus/Downloadcontent Seit Ankündigung des Spielleiterhandbuchs bietet Ulisses Spiele den Charakterbogen für Earthdawn in zwei Varianten als PDF zum Herunterladen an: eine Fassung ohne Ebenen und eine Fassung mit Ebenen.

Fazit Das Spielleiterhandbuch verheißt dem Leser alle nötigen Informationen für Abenteuer in der Welt von Earthdawn, und dieses Versprechen hält es auch ein. Von Tipps über das Leiten einer Runde über Richtlinien zum Schreiben von Abenteuern bis zu umfangreichen Beschreibungen von Widersachern liefert der Band ein ausführliches Rundumpaket. Gerade der Hintergrund, die große Stärke von Earthdawn, erhält durch die Geschichte und Regionalbeschreibung die nötige Tiefe, die im Spielerhandbuch noch fehlte. Dass einige Kapitel aus Sicht von Bewohnern der Spielwelt verfasst sind, erhöht dieses Flair noch zusätzlich.

Das Layout ist dabei zweckmäßig, könnte aber gerade bei den umfassenden Beschreibungen exotischer Kreaturen noch einige individuelle Bilder vertragen. Dies sind aber nur mindere Kritikpunkte, die den sehr guten Gesamteindruck des Bandes kaum schmälern. Wer also seine Spielrunde mit der Vierten Edition in die Welt von Earthdawn eintauchen lassen möchte, ist mit dem Spielleiterhandbuch bestens aufgehoben.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Earthdawn (4. Edition) - Spielleiterhandbuch (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

MapSmyth: Modular Dungeon Maps - GENESIS FOUNDATIONS
Publisher: LoreSmyth
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/04/2018 02:58:23

Spätestens seit D&D und Pathfinder sind modulare Dungeon Maps gefragt. Mit Genesis Foundations und Wild Growth liegen uns nun zwei Vertreter der Reihe von MapSmyth zur Rezension vor – und wissen zu beeindrucken. Was sie besser oder schlechter machen als andere Dungeon Tiles, erfahrt Ihr in unserem Kurzcheck.

Die Modular Dungeon Maps, die von LoreSmyth unter dem Reihennamen MapSmyth vertrieben werden, sind nur als digitaler Download erhältlich. Anders als die meisten Download-Produkte erwarten den angehenden Dungeon-Designer allerdings keine PDF-Dateien zum Ausdrucken, sondern ein ganzes Verzeichnis voller Einzelgrafiken.

Jede dieser Grafiken liegt als verlustfreie PNG-Datei mit transparentem Hintergrund vor. Diese Dateien sind innerhalb ihres Rasters nahtlos kombinierbar, und zwar auch über die Grenzen eines Sets hinweg – sogar dann, wenn sie gedreht eingesetzt werden.

Die Einzelgrafiken sind aussagekräftig benannt, so dass sich selbst in umfangreicheren Grafikbibliotheken schnell die passenden Tiles finden lassen.

Durch das von vorneherein verlustfreie Dateiformat ist es ein Leichtes, einzelne Tiles zu kopieren und die Kopien im Grafikprogramm der Wahl für das aktuelle Abenteuer zu modifizieren, ohne beim erneuten Speichern Qualität zu verlieren.

Die Packs sind für die digitale Nutzung gedacht, simple PDF-Bögen zum Ausdrucken findet man folgerichtig nicht. Diese lassen sich aber schnell selbst zusammenstellen, wenn man die Tiles wirklich in gedruckter Form benötigt.

Neben den Einzelgrafiken enthält jedes Set auch einen oder mehrere Beispieldungeons. Diese sind komplett mit dem jeweiligen Set erstellt worden und gut genug ausgearbeitet, um nicht nur als Beispiel, sondern auch als Basis für ein schnelles Spiel dienen zu können.

Perfekt für Online-Runden Wie durchdacht die MapSmyth-Reihe wirklich ist, zeigt sich, sobald man die Tiles beispielsweise in Roll20 einsetzt. Jede Datei hat eine Dateigröße unterhalb der Upload-Grenze von Roll20, so dass sich die Dateien problemlos und ohne viel Vorarbeit importieren lassen. Die Tiles sind auf die Gittergröße von Roll20 optimiert, sodass man sie im Editor direkt kombinieren kann.

Der Verlag nimmt dem Spielleiter hier die lästige Arbeit ab, die Dateien aus den PDFs auszuschneiden, mit transparentem Hintergrund zu speichern und sie auf die richtige Größe anzupassen, was sonst, je nach Größe eines Sets, schon einmal ein paar Stunden in Anspruch nimmt. Der „digitale Vertrieb“ wurde an dieser Stelle konsequent zu Ende gedacht.

Anstatt die Sets bei DriveThruRPG zu erwerben und danach selbst in Roll20 hochzuladen, kann man sie auch direkt im Store von Roll20 beziehen. In dem Fall landen sie direkt in der eigenen Roll20-Bibliothek.

Genesis Foundations

Genesis Foundations bietet eine gute Basis an Tiles, mit denen sich auch aufwendigere Dungeons mit verwinkelten Gängen gut umsetzen lassen. Die Tiles sind dabei mit Liebe zum Detail gestaltet worden: Je näher man heranzoomt, desto mehr Einzelheiten werden sichtbar, ohne vorher den Überblick zu stören. Alle Tiles zeigen sich nicht im sonst meist üblichen Steingrau, sondern in einem Grünblau, welches an unter Wasser gelegene Anlagen erinnert.

Neben Gängen, Kurven und anderen „üblichen“ Tiles enthält das Set auch noch einige ausgearbeitete Räume, die sich für interessante Encounter eignen, beispielsweise durch zwei Höhenebenen samt Treppe oder Räume mit Säulen, die einzelne Felder blockieren.

Fazit Die Modular Dungeon Tiles der MapSmyth-Reihe sind hervorragend aufeinander abgestimmt und ohne viel Vorarbeit sofort für eigene Karten einsetzbar. Beim Erstellen der Dateien wurde auf die Upload-Größen-Beschränkungen und die Standard-Gittergröße von Roll20 geachtet, sodass die Dateien auch online problemlos verwendet werden können.

Die einzelnen Tiles sind detailreich gestaltet und wirken innerhalb eines Sets optisch wie aus einem Guss. Die Tiles verschiedener Sets können untereinander kombiniert werden, was sich in Farbe und Gestaltung bemerkbar macht, aber keine unschönen Übergänge oder hängenden Ecken zur Folge hat.

Die mitgelieferten Beispiel-Dungeons sind gut gestaltet und können für spontane Abenteuer genutzt werden.

Für gerade mal 5 USD pro Pack ist das Preis-Leistungsverhältnis bei beiden Packs hervorragend.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
MapSmyth: Modular Dungeon Maps - GENESIS FOUNDATIONS
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

MapSmyth: Modular Dungeon Maps - WILD GROWTH
Publisher: LoreSmyth
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/04/2018 02:57:46

Wild Growth enthält 40 Tiles rund um das Thema Pflanzenwuchs und überwucherte Architektur.

Die grundlegenden Tile-Formen sind dieselben wie bei Genesis Foundations. Die Farbgebung entspricht dem Standard (bräunlicher Boden, gräuliche Wände), allerdings sind alle Wege und Räume dreckig und mit detailreichen Pflanzen bedeckt.

Dieses Set enthält mehrere neue größere Räume für Encounter, die auch hier wieder abwechslungsreich gestaltet sind und die Begegnungen interessanter machen können. Dazu gibt es noch 12 Dekorationen, etwa weitere Pflanzen oder zerbrochene Säulen, die sich einsetzen lassen, um die Räume zusätzlich aufzuhübschen oder interessanter zu gestalten.

Die Modular Dungeon Tiles der MapSmyth-Reihe sind hervorragend aufeinander abgestimmt und ohne viel Vorarbeit sofort für eigene Karten einsetzbar. Beim Erstellen der Dateien wurde auf die Upload-Größen-Beschränkungen und die Standard-Gittergröße von Roll20 geachtet, sodass die Dateien auch online problemlos verwendet werden können.

Die einzelnen Tiles sind detailreich gestaltet und wirken innerhalb eines Sets optisch wie aus einem Guss. Die Tiles verschiedener Sets können untereinander kombiniert werden, was sich in Farbe und Gestaltung bemerkbar macht, aber keine unschönen Übergänge oder hängenden Ecken zur Folge hat.

Die mitgelieferten Beispiel-Dungeons sind gut gestaltet und können für spontane Abenteuer genutzt werden.

Für gerade mal 5 USD pro Pack ist das Preis-Leistungsverhältnis bei beiden Packs hervorragend.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
MapSmyth: Modular Dungeon Maps - WILD GROWTH
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Creator Reply:
Thank you Roger for reviewing our map tile set. Could you mail to contact@loresmyth.com? We have a question for you :)
Star Trek Adventures: Core Rulebook
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/22/2017 14:09:29

http://www.teilzeithelden.de

Die besondere Dynamik einer Star Trek-Brückencrew war entscheidend für den Erfolg der Serien. Star Trek Adventures bietet nun die Möglichkeit, als Teil einer Crew dieses besondere Gefühl zu erleben. Also schnappt euch einen Phaser und stellt mit uns den ersten Kontakt her.

Die Kelvin-Zeitlinie oder Neue Zeitlinie hat dem Star Trek-Universum vieles eröffnet. Darunter die jüngeren Filme mit einer Neubesetzung der TOS-Crew oder das Spiel Star Trek Online. Das kann man mögen oder nicht. Fakt ist aber, dass dadurch ein ganz neues Erlebnis entstehen konnte, mit mehr Freiraum für Fans, einer selbstgestalteten Zukunft und jetzt sogar einem weiteren Rollenspiel.

Die Spielwelt „Der Weltraum – Unendliche Weiten ...“

Wer kennt diese berühmte Einleitung nicht? Das Universum von Star Trek wurde im Laufe der Jahrzehnte ausführlich beschrieben – nicht nur in Filmen, Romanen und Spielen, sondern sogar in wissenschaftlichen Abhandlungen. Durch die Kelvin-Zeitlinie und den damit einhergehenden neuen Erscheinungen auf allen Plattformen hat sich Star Trek ein wenig von dem Ruf befreit, nur für Nerds zu sein. Wer sich dennoch in den Quadranten nicht genügend auszukennen glaubt, erhält eine ausführliche Beschreibung im vorliegenden Regelwerk.

Die Sternenkarte auf den ersten Seiten ist nur der Anfang. Man lernt etwas über die Quadranten, die unterschiedlichen Planeten darin, die in Klassen eingeteilt werden, und ihre Spezifika. Darunter Klima- und Atmosphärenwerte oder auch potenzielle Gefahren. Wenn schon Klasse-J-Planeten, Gasriesen mit extremen Wetterbedingungen, gefährlich wirken, entdeckt man danach die Nebel, Stürme und anderen Gefahren des Raumes – inklusive Supernovae oder Ionenstürme und deren Auswirkungen auf Schiffe in ihrer Nähe.

Fremde Spezies werden vorgestellt, zusammen mit den dazugehörigen Fraktionen, besonderen Schiffen, Waffen oder sonstigen Errungenschaften. Egal ob Bird-of-Prey, D’Deridex oder Galor-Klasse, man findet seine Lieblingsschiffe inklusive relevanter Werte wieder.

Auch die Technologien werden beleuchtet. Nahkampfwaffen, darunter auch das berühmte Bat’leth, oder Phaser und Disruptoren lassen das Herz höherschlagen. Vielleicht noch interessanter sind natürlich die besonderen technologischen Errungenschaften: Hypospray, Holoemitter oder künstliche Organe sind nur einige Beispiele.

Spätestens wenn es an die besondere Ausstattung der Schiffe geht, werden die Varianten beinahe endlos. Je nach Ära sind andere Schiffe zugänglich und mit verschiedenen Waffen, Antriebsvarianten und anderen technischen Neuerungen bestückt. Sogar eigene Talente können ausgewählt werden. Statt Kaffee, Tee oder Curryhuhn, wie wäre es mal mit Fischstäbchen aus dem Replikator? The sky is the limit.

Nicht zuletzt gibt es Informationen über die Sternenflotte: einen geschichtlichen Abriss, diplomatische Beziehungen und im Allgemeinen die Ziele und Wertvorstellungen der Vereinigten Föderation der Planeten, zu deren Schutz sie existiert.

Neben der sowieso schon umfangreichen Vorlage können natürlich neue, unerforschte Welten hinzuerfunden werden. Ein offenes Universum für Forscher und Entdecker.

Die Regeln Das 2W20-System von Modiphius findet in Star Trek Adventures zum fünften Mal Anwendung, und es wurden nur wenige Anpassungen gemacht, damit System und Spielwelt harmonieren.

Erzählerisch orientiert sich das Regelwerk an dem Trend, die Geschichte in verschiedene Szenen zu ordnen. Verschiedene Traits helfen dem Spielleiter, eine Szene zu gestalten und die Grenzen der möglichen Handlungen abzusehen. Ein spezieller Stationstyp, Dunkelheit oder der Zustand der Energieversorgung sind einige Beispiele. Man wird ermutigt, die Spieler in den Prozess der Szenengestaltung mit einzubeziehen. Neben diesen generellen Traits, die keine direkten Auswirkungen auf Proben haben sollen, sondern rein atmosphärisch sind, gibt es auch Advantages und Complications. Durch diese werden Proben leichter, schwerer oder es entstehen ganz andere Vor- bzw. Nachteile. Wichtig für den Spielverlauf ist, dass die möglichen Folgen eines Scheiterns den Spielern vorher mitgeteilt werden.

Zwei zwanzigseitige Würfel bilden die Grundlage für jede Probe. Durch verschiedene Faktoren, wie zum Beispiel das Ausgeben von Momentum, können daraus bis zu maximal fünf werden. Die Schwierigkeit der Proben bewegt sich zwischen null, dann ist keine Probe nötig, und fünf erforderlichen Erfolgen. Ziel ist es, einen Wert (Target Number), der sich aus dem Attribut und der Discipline zusammensetzt, zu treffen oder zu unterwürfeln. Für jeden Würfel, mit dem das gelingt, erhält man einen Erfolg. Zusätzlich bekommt man Extraerfolge, wenn eine Eins fällt, oder ein Charakter Spezialwissen nutzen kann und der Wurf gleich oder besser als der entsprechende Fertigkeitswert ist. Jede 20 sorgt für Complications, überzählige Erfolge generieren Momentum, das wiederum für Bonuswürfel oder andere Vorteile eingesetzt werden kann.

Vergleichende Proben gewinnt immer derjenige, der mehr Momentum generiert. Sollte es einen Gleichstand geben, gewinnt der SC vor dem NSC.

Statt Momentum auszugeben, kann man dem Spielleiter auch immer Threat überlassen. Auf Dauer ist das keine gute Wahl, denn diese Ressource gibt dem SL viele Möglichkeiten, den Spielern das Leben schwer zu machen. Spätestens im finalen Gefecht des Abends wird der Threat-Pool bis auf den letzten Punkt ausgegeben und zum Nachteil der Spieler genutzt.

Determination ist wohl die Königin der besonderen Möglichkeiten. Wenn man so richtig tief in die Raumschifflatrine gegriffen hat, kann dieses seltene Gut dafür sorgen, dass man alle Würfel neu würfeln, zusätzliche Aktionen ausführen oder sogar einen Szenenvorteil erschaffen darf.

Dazu kommen die W6, welche hauptsächlich als sogenannte Challenge Dice für Schadensberechnungen und Deckung genutzt werden. Wie in vorigen Adaptionen des 2W20-Systems stehen die verschiedenen Ergebnisse dabei für ganz unterschiedliche Schadenswerte: Während die Eins, Fünf und Sechs den Stresslevel des Ziels jeweils um eins erhöhen, und in den letzten beiden Fällen auch noch Zusatzeffekte auslösen, addiert man bei einer Zwei sogar zwei Schaden dazu. Die Drei und die Vier sind Nieten.

Zur Veranschaulichung ein Beispiel:

Während einer Außenmission wurde ein Crewmitglied gefangen genommen und verhört. Was sind die Pläne der Sternenflotte? Warum sind sie auf dem Planeten? Mit einer Mischung aus Gewalt und Befragung wird dem armen Charakter zu Leibe gerückt. Der NSC würfelt mit zwei W20 gegen eine Schwierigkeit von eins, da er unter Zeitdruck ist. Das Attribut Control und sein Wert in der Discipline Security, zu der das Verhören zählt, ergeben 14. Die Würfel zeigen eine 13 und eine 16, damit gelingt ein Erfolg. Das Verhör zeigt Wirkung, aber es wird kein zusätzliches Momentum bzw. Threat generiert. Nun versucht der Spieler dagegenzuhalten. Mit Control und Command (insgesamt 15) muss er gegen eine Schwierigkeit von zwei würfeln. Er ist verletzt und im Nachteil, das macht es ihm schwer, durchzuhalten. Da die anderen Crewmitglieder durch sein Scheitern in Gefahr gebracht werden würden und das seinen Prinzipien widerspricht, gibt der Spieler einen Determination-Punkt aus und kann die Schwierigkeit auf eins senken. Mit einer 14 und 15 schafft er zwei Erfolge, generiert einen Punkt Momentum und hält tapfer durch. Jetzt muss er nur noch gefunden werden, bevor der Verhör lange genug andauert, dass noch einmal gewürfelt wird ...

Und was ist mit Raumschiffkämpfen? Natürlich sind auch diese berücksichtigt. Und erfreulicherweise laufen sie fast genauso ab wie andere Kämpfe auch. Natürlich müssen die verschiedenen Stationen gesteuert werden, und nur gemeinsam kann man erfolgreich agieren. Gerade das sollte es aber besonders spannend machen, gegen Feinde im Raum anzutreten.

Beim Schaden sieht es ähnlich aus: Stresslevel und Wunden werden den humanoiden Lebensformen zum Verhängnis, Systemausfälle und Hüllenbrüche gefährden Schiffe.

Phaser auf Töten zu stellen, erhöht übrigens den Threat-Pool des Spielleiters und ist damit immer ein Sonderfall. Der Normalfall sieht eine nicht-tödliche Lösung vor.

Charaktererschaffung Bevor ihr bereit seid, als Teil der Sternenflotte, entweder frisch von der Akademie oder vielleicht auch schon weiter oben auf der Karriereleiter, den tiefen Raum zu erkunden, müsst ihr euch entscheiden, welche Zeit ihr durchleben wollt. Die drei vorgegebenen Kategorien sind: Enterprise, Original Series oder Next Generation. Grob liegen jeweils hundert Jahre dazwischen, und durch den technologischen Fortschritt soll sich entsprechend ein anderes Spielgefühl einstellen. Das Regelwerk bezieht sich hauptsächlich auf die letzte Kategorie, welche in etwa um das Jahr 2371 angesiedelt ist.

Die Erschaffung eines Charakters beginnt mit seinen Values. Damit sind persönliche Wertvorstellungen gemeint, das Fundament seiner Moral und die ethischen Grundsätze, die das spätere Handeln bestimmen. Das sind nicht nur leere Worthülsen, die man da aufs Papier bringt, sondern ein wichtiges Spielelement: Um die oben genannten Determination-Punkte zu verwenden, muss die Situation zu einer der Values passen. Das bedeutet im Klartext, dass man einen der stärksten Boni in kritischen Spielsituationen nur dann nutzen kann, wenn der Charakter etwas tut, das seinen Wertvorstellungen entspricht.

Danach beginnt die Charaktererstellung mit einem so genannten Lifepath, sieben Schritte, die die Vergangenheit, Herkunft und Entwicklung desselben bis zum Start der Runde widerspiegeln. Wem das nicht liegt, der kann auch per Zufallstabelle auswürfeln oder sogar eine Art Schnellerstellung machen, in der viele Details offengelassen werden. Letzteres ist nur erfahrenen Spielern zu empfehlen und im Regelfall für Support-Charaktere gedacht.

Die für jeden Charakter enorm wichtigen Attribute reichen von den drei physischen Werten Control, Daring und Fitness zu den mentalen Insight, Presence und Reason. Diese variieren zwischen sieben und zwölf, wobei eine Bezifferung mit acht den Durchschnittshumanoiden repräsentiert. Dazu kommen die Disciplines, welche wie Fertigkeiten funktionieren. Der Charakter kennt sich eventuell gut im wissenschaftlichen Bereich aus oder ist eher der Ingenieur. Bis zu fünf Punkte kann eine Kategorie umfassen. Jeder Charakter beginnt mit dem Minimalwert von sieben in allen Attributen und den Disciplines auf eins.

Zuerst wählt man eine Spezies aus. Je nachdem, ob Andorianer, Tellarit oder Vulkanier gewählt wird, erhält man andere Attribute (aber immer auf drei Attribute eine Steigerung von eins), einen volksspezifischen Trait, besondere Talente und einen Talentpunkt. Der Talentpunkt kann frei investiert werden. Was kann der Charakter besonders gut? Bonuswürfel und -erfolge sind nur einige der Vorteile durch Talente. Insgesamt stehen im Kapitel zur Charaktererschaffung acht Spezies zur Auswahl, aber dankenswerterweise werden weiter hinten auch Werte für die NSC-Spezies geliefert, sollte man diese mit auf seine Brücke lassen. So werden auch Klingonen, Romulaner, Ferengi und andere Spezies spielbar.

Daraufhin legt man fest, wie und wo der Charakter aufgewachsen ist. Das kann auf dem Heimatplaneten sein, einer entfernten Kolonie oder gar auf einer Sternenbasis. Ein Attribut und eine Discipline werden entsprechend gesteigert. Außerdem wählt man eine Value aus, die zum Hintergrund passt. Der starke Bezug auf die Geschichte ist ein Merkmal der 2W20-Systeme von Modiphius und wird auch hier gut in Szene gesetzt. Wenn einem selbst keine markanten Sätze für ideelle Leitfäden einfallen, helfen die vielen gegebenen Beispiele.

Erziehung und Bildung prägen jedes Lebewesen. Daher wird im nächsten Schritt ermittelt, ob man zum Händler oder Farmer, Diplomat oder Wissenschaftler ausgebildet wurde und aus welchen familiären Verhältnissen man kommt. Wieder gibt es dafür ein Talent, Attribute und Disciplines.

Welchen Weg schlug man während der Ausbildung an der Akademie ein? Wurde das blaue, gelbe oder rote Shirt übergestreift? Zusätzlich entscheidet man danach, ob man ein Frischling ist, schon etwas Erfahrung hat oder ein Veteran ist. Erneut spiegelt die Auswahl sich in den Charakterwerten wider.

Ein prägendes Ereignis soll man sich als vorletzten Schritt aussuchen. Vielleicht verstarb ein Freund, oder der Charakter war sogar bei einem Erstkontakt mit einer fremden Spezies dabei. Auch so etwas formt und findet sich auf dem Charakterbogen wieder.

Zu guter Letzt wählt man einen Namen aus, beschreibt das Aussehen, besorgt sich etwas Ausrüstung und muss sich Gedanken über Rang und Rolle auf dem Schiff sowie über das soziale Umfeld machen. Da wird sicherlich auch der Spielleiter gefragt sein.

Und jetzt? Auf der Brücke melden!

Durch das offene System hat man eine schier unbegrenzte Anzahl an Möglichkeiten, kann in wenigen Minuten oder selbst in der ausführlichsten Variante in etwa 30 Minuten einen Charakter erstellen und loslegen. Interessant ist auch die Erstellung von Support-Charakteren. Jeder Spieler hat die Chance, solche unterstützende Crewmitglieder zu erstellen und mit diesen an mehreren Orten zu agieren, das Schiff mit Leben zu füllen und so vieles mehr. Hier zeigt sich unter anderem der Schwerpunkt dieses Rollenspiels. Nicht der Kampf, sondern die Interaktion liegt im Fokus.

Spielbericht Ein Spielbericht wird voraussichtlich im Februar nachgeliefert.

Erscheinungsbild Ein dunkelblauer Hintergrund, LCARS-Anzeigen (Library Computer Access and Retrieval System, also die bunten Knöpfe auf den Bildschirmen aller möglichen Föderationsgeräte in Star Trek) und eine solide Anzahl an Grafiken und Schemata lassen sich auf den ersten Blick gut an. Genaueres Hinsehen offenbart aber einige Schwächen in der Umsetzung. Durch den dunklen Hintergrund des Regelwerks sind gerade längere Textpassagen anstrengend zu lesen und ermüden die Augen. Grafiken müssen teils hell eingerahmt sein, damit sie sich vom Hintergrund absetzen. Leider ist die Umsetzung davon etwas missglückt. Natürlich kann man die druckerfreundliche Version in Anspruch nehmen, dort stören wiederum die orangenen oder violetten Passagen den Leser. Glücklicherweise hat Modiphius reagiert und eine überarbeitete Version mit hellem Hintergrund nachgeliefert, die es auf Nachfrage auch im Print on Demand gibt.

Über die Auswahl und Ausführung der Bilder kann man sich sicherlich streiten. Ein moderner Zeichenstil hätte in vielen Fällen mehr zum SciFi-Thema gepasst, und besonders verwaschene Varianten stören sogar das Erlebnis.

Ansonsten kann man das Regelwerk gut lesen, es ist sinnvoll gesetzt und hat einen praktischen Index, mit dem man sich auf den 374 Seiten schnell zurechtfindet.

Der Charakterbogen passt auf eine DIN-A4-Seite. Er ist übersichtlich und einfach. Das lässt auch Einsteiger schnell die richtigen Werte finden.

Kleiner Tipp: In der PDF kann man einfach im Inhaltsverzeichnis auf die gesuchten Kapitel klicken und springt direkt dorthin.

Bonus/Downloadcontent Ein Quickstart-Guide ist gratis verfügbar.

Wie schon in anderen 2W20-Adaptionen gibt es speziell gestaltete Würfel.

Auch Miniaturen sind separat erhältlich.

Fazit In Star Trek Adventures spielt man eine Föderationscrew, die ganz wie in den bekannten Serien zu Abenteuern aufbricht, erforscht und notfalls auch kämpft. Das Regelwerk ist nicht schlecht gestaltet, aber gewöhnungsbedürftig. Der dunkle Hintergrund sorgt auf Dauer für angestrengte Augen, doch hat Modiphius reagiert und nun eine weniger irritierende Version nachgeliefert. Die Regeln sind gut auf das Universum zugeschnitten und die Möglichkeiten zur Gestaltung einer Rollenspielrunde sind schier grenzenlos. Eine durchdachte Charaktererschaffung, die lebendige Welt und vor allem das Potenzial, das in der Einfachheit des Systems steckt, wirken gut zusammen. Die Support-Charaktere sind eine schöne Idee, die für Diversität auf einem Schiff sorgt, und bieten auch dem Spielleiter einen Hebel in den Geschichten, die er erzählt. Diplomatische Einsätze oder gefährliche Außenmissionen sind ebenso möglich wie Schiffskämpfe. Das System legt den Fokus auf Rollenspielelemente, tödliche Situationen sind selten und schwierig zu erreichen.

Das ist genau das, was die Föderation in Star Trek immer verfolgt hat: Die diplomatische Lösung und die friedliche Interaktion. Fans und erzählorientierte Spieler mit Interesse am Star Trek-Universum kommen mit Star Trek Adventures voll auf ihre Kosten. Leider muss man sagen, dass ohne dieses grundlegende Interesse der Zugang sichtlich schwer wird. Für den Preis des PDF kann man aber selbst dann mal reinschnuppern.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Core Rulebook
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Coriolis: Supplements Bundle
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/19/2017 03:53:04

Dass der Dritte Horizont voller Abenteuer steckt, war bereits nach Lektüre des Grundregelwerks von Coriolis Mit dem Supplement-Bundle wird nun noch etwas Inhalt nachgeliefert: ein paar Regeln, Ortsbeschreibungen und frische Abenteuerideen – das kann doch gar nicht so schlecht sein, oder?

Das Grundregelwerk und das Atlas Compendium boten eine solide Grundlage für turbulente Abenteuer im Dritten Horizont, der Welt von Coriolis. Um der Welt aber noch etwas mehr Tiefe zu verleihen, wurde kurz nach Veröffentlichung ein Supplement-Bundle nachgereicht, um das es in diesem Kurzcheck gehen soll.

Inhalt Das Supplement-Bundle enthält vier PDF-Dateien, die zwischen zwölf und neunzehn Seiten lang sind. Drei davon beschreiben je einen besonderen Ort im Dritten Horizont, den die Spielercharaktere erkunden können.

Dabei handelt es sich zum einen um die Mahanji-Oase, die auf dem Wüstenplaneten Lubau liegt und dort einen Treffpunkt für Kaufleute, Prospektoren und einheimische Nomaden darstellt. Der Planet Lubau ist reich an Ressourcen, weswegen mehrere Fraktionen in der Oase Fuß fassen möchten, wodurch die Situation angespannt ist.

Zum anderen wird die Hamurabi Portal-Station beschrieben, einer von zahlreichen Rastplätzen, der sich in der Nähe der Sternenportale befindet, welche die Sternensysteme des Dritten Horizonts miteinander verbinden. Hamurabi ist jedoch eine ziemlich belebte Portal-Station, da sie in der Nähe von gleich zwei Portalen liegt. Dementsprechend beliebt ist der Ort als Treffpunkt von Diplomaten und Händlern, wodurch viele undurchsichtige Intrigen Hamurabi zu einem gefährlichen Pflaster machen.

Zu guter Letzt wird Arams Schlucht beschrieben, die einzige Kolonie auf dem lebensfeindlichen Planeten Jina. Hier werden unter erbarmungswürdigen Bedingungen Mineralien abgebaut und die verfeindeten Minenbesitzer kämpfen hinter den Kulissen erbittert um jeden Schacht.

Alle drei Schauplätze werden sehr lebendig beschrieben und haben auch sofort einige Abenteuerideen und Nichtspielercharaktere im Gepäck. Mit etwas Vorarbeit kann der Spielleiter in kurzer Zeit kleine oder große Abenteuer im Dritten Horizont kreieren.

Zusätzlich gibt es noch eine PDF, die sich mit Artefakten bei Coriolis beschäftigen. Dabei geht es nicht nur um regeltechnische Eigenschaften und schnöde Tabellen, sondern vor allem um Hintergrundbeschreibungen zu besonderen Stücken und zum Umgang der verschiedenen Fraktionen im Dritten Horizont mit Artefakten.

Erscheinungsbild Die Illustrationen zu den drei Orten wissen zu überzeugen. Teilweise schaffen sie es, die Stimmung der Lokalität noch ein bisschen besser einzufangen, als es im Atlas Compendium gelungen ist. Dort wirkten die Illustrationen noch etwas beliebig und konnten nicht immer ganz mit dem beschriebenen Ort in Verbindung gebracht werden – das klappt bei diesen zugespitzten kleinen Spielhilfen anscheinend besser. Gut gelungen ist auch das übersichtliche Kartenmaterial.

Fazit Das Supplement-Bundle eignet sich sehr gut für Spielleiter, die nach der Lektüre von Regelbuch und Atlas ihre Runde ein bisschen tiefer in den Dritten Horizont eintauchen lassen wollen. Die in den drei Ortsbeschreibungen enthaltenen Abenteuerideen sind zwar recht simpel und nicht sonderlich innovativ, aber wahrscheinlich passend für Einsteiger, die eine neue Spielwelt erkunden wollen. Obendrauf gibt es noch eine kleine Spielhilfe zu Artefakten, die das Grundregelwerk ergänzt.

Bei dem relativ niedrigen Preis können Fans und Spieler von Coriolis also bedenkenlos zugreifen, sollten aber keine vollständige Mahlzeit erwarten – hier gibt es nur die Beilagen zu kaufen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Coriolis: Supplements Bundle
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

DSA5 - Verräter & Geächtete (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/05/2017 14:44:42

http://www.teilzeithelden.de

Drei Geschichten, die an drei verschiedene Orte in Aventurien führen: Die Mark Greifenfurt, Rashdul und Havena können in diesem Sammelband besucht werden, der drei Abenteuer beinhaltet, die als kleine Szenarien begannen und nun überarbeitet wurden. Ob das gelungen ist? Finden wir es heraus!

In diesem Sammelband befinden sich drei Abenteuer. Adel, Recht und Edelmut von Nicolai Hoch führt in die Markgrafschaft Greifenfurt und die Helden direkt in einen Streit zwischen Rittern und Raubrittern. Diebische Träumerei von Marie Mönkemeyer spielt in der tulamidischen Stadt Rashdul und lässt die Helden an eine Diebesbande geraten. Himmelsfeuer von Alex Spohr findet schließlich im Umfeld des Sternenfalls statt und dreht sich um einen wertvollen Brocken Sternenmetall, der in der Nähe der albernischen Hauptstadt Havena niedergeht. Der ersten beiden Abenteuer waren vor einigen Jahren für den Test des DSA 5-Beta-Regelwerks gedacht. Himmelsfeuer war ein Botenszenario, das kurz vor Veröffentlichung der finalen Regelversion im Aventurischen Boten Nr. 171 erschien. Alle drei wurden nun überarbeitet und in Form eines knapp 100 Seiten dicken Hardcovers herausgebracht. Wenn man die Entstehungsgeschichte bedenkt, sollte es sich also um simple und einsteigerfreundliche Szenarien handeln. Um jedem davon gerecht zu werden, werde ich sie einzeln beschreiben.

Adel, Recht und Edelmut

Den Anfang macht das Abenteuer in der Markgrafschaft Greifenfurt. Standesgemäß beginnt es in einer Taverne und mit einer holden Maid in Nöten. Bei ihr handelt es sich jedoch nicht um eine hilflose junge Dame, sondern um eine gestandene Ritterin, die ein Problem mit einigen Räubern zu haben scheint. Sie bittet die Helden um Hilfe, um den Spieß umzudrehen und die Strolche zu jagen, woraus sich zunächst ein turbulentes Szenario in der Wildnis entwickelt. So weit, so spoilerfrei.

[spoiler]

Die Ritterin, die um Beistand bittet, hat es selber faustdick hinter den Ohren. Sie macht ihren Stiefvater für den Tod ihrer Mutter verantwortlich. Deshalb wollte sie eine Räuberbande anheuern, um den ungeliebten Alten, der nun auf dem Hof ihrer Eltern residiert, aus dem Weg zu räumen. Dummerweise ist es keine gewöhnliche Bande, an die sie sich gewendet hat. Der Anführer ist ein erfahrener Ritter, den die Not zum Räuber gemacht hat. Er besitzt noch einen Funken Ehre und lehnt nicht nur den Auftrag ab, sondern kündigt auch an, die junge Ritterin bei ihrem Stiefvater zu verpetzen. Davon ist die Dame natürlich gar nicht angetan, flieht aus dem Versteck, wird von zwei Räubern verfolgt, trifft schließlich auf die Helden in der Taverne und lässt diese glauben, die beiden seien brutale Halsabschneider, die sie überfallen haben.

Wegen des Eingreifens der Helden, entscheiden sich die beiden Räuber, die Verfolgung angesichts des neuen Kräfteverhältnisses aufzugeben und zu ihrem Lager zurück zu fliehen. Die Jäger werden also zu Gejagten und die Helden können bei der Verfolgung ausgiebig ihre Naturtalente testen. Diese Suche stellt dann auch schon den Kern des Szenarios dar. Der Showdown mit dem Raubritter ist sehr offen gehalten und entwickelt sich abhängig davon, was die Helden über die wahre Motivation der Ritterin erfahren und wie sie mit diesen Neuigkeiten umgehen. Die Rahmenhandlung um den Stiefvater der Ritterin, der tatsächlich nichts mit dem Tod seiner Frau zu tun hat, wird dann in einigen kurzen Absätzen aufgelöst.

[/spoiler]

Das Szenario krankt etwas daran, dass es zwar eine interessante Rahmenhandlung bietet, diese aber aufgrund des Fokus auf einen kleinen Ausschnitt dieser Geschichte etwas sperrig und gezwungen wirkt. Die Verfolgungsjagd durch die Wildnis, um die sich das Szenario im Wesentlichen dreht, hätte auch mit einer anderen Ausgangslage – die dann meinetwegen auch etwas simpler und klischeehafter hätte sein dürfen – stattfinden können. Ein erfahrener Spielleiter kann aber freilich noch etwas Arbeit reinstecken und ein größeres Abenteuer aus dem Material basteln. Einsteigerfreundlich ist das Szenario dann aber nur noch für die Spieler.

Ansonsten ist das Szenario solide Kost und bietet sich als kleineres Intermezzo zwischen zwei größeren Abenteuern an. Zudem finden sich ein paar stimmige Beschreibungen zur Region Greifenfurt. 

Diebische Träume

Hierbei handelt es sich um ein modularisch aufgebautes Detektivabenteuer in der tulamidischen Stadt Rashdul. Da Marie Mönkemeyer, die wesentlich am Abenteuer mitgearbeitet hat und als Autorin aufgeführt wird, Teil unserer Redaktion ist, möchten wir auf eine detaillierte und wertende Einzelbesprechung verzichten.

Himmelsfeuer

Dieses Szenario, das in Havena und Umgebung spielt, widmet sich der Jagd nach einem vom Himmel gefallenen Stern. Der riesige Gwen-Petryl-Brocken, der aus sich heraus leuchtet, verfehlt die albernische Hafenstadt zwar knapp, lässt aber trotzdem die Erde beben und beschädigt einige hohe Gebäude in seiner Flugbahn. Nachdem der erste Schrecken verdaut ist, beginnt noch in der Nacht die Jagd nach dem wertvollen Stein im sumpfigen Umland der Stadt. Während die meisten Schatzsucher nur an die Dukaten denken, die der leuchtende Klotz wert ist, werden die Helden vom Efferd-Tempel angeworben. Die Geweihten des Meeresgottes sehen in dem gefallenen Stern ein Geschenk ihres Herrn und möchten ihn gerne in ihrem Tempel haben.

[spoiler]

Dummerweise ist die Efferd-Geweihte, welche die Helden anwirbt, in Wahrheit eine Geweihte des Namenlosen, die den Stein für ihren gefesselten Herrn erbeuten möchte. Eigentlich ein netter Twist, den man in so einem überschaubaren Abenteuer nicht unbedingt erwartet. Doch da die Betrügerin über eine nicht näher definierte Anzahl von Lakaien verfügt, fragt man sich doch, warum sie überhaupt die Helden benötigt, um den Stein zu finden und zu bergen.

[/spoiler]

Himmelsfeuer ist ein nettes Szenario für einen Spielabend und bietet sich als spannendes Echtzeitabenteuer an, da es mit wenigen Kämpfen auskommt. Durch die dichte Beschreibung und den übersichtlichen Plot ist es zudem sehr einsteigerfreundlich. Obendrauf gibt es noch eine kurze aber stimmige Beschreibung Havenas, Informationen zu Gwen-Petryl-Steinen und einen kurzen Artikel aus dem Aventurischen Boten über das Szenario, den man den Spielern zum Ausklang präsentieren kann.

Erscheinungsbild

In diesem Punkt bleibt sich DSA 5 treu: Die Illustrationen sind gut bis sehr gut, ebenso wie die Abenteuer übersichtlich gestaltet sind. Zwar gibt es immer noch viele eingeschobene Infokästen, aber diese fügen sich inzwischen besser ins Gesamtbild ein, als in früheren Veröffentlichungen der fünften Regeledition. Gut sind auch die im Band enthaltenen Karten, vor allem die Stadtpläne von Havena und Rashdul. Einzig das Deckblatt sticht negativ hervor, allerdings wegen der Belanglosigkeit des Motivs, nicht wegen künstlerischer Mängel.

Fazit

Insgesamt hinterlässt der Band einen zwiespältigen Eindruck. Gerade den ersten beiden Abenteuern merkt man an, dass sie ursprünglich nur kurze Szenarien waren, um bestimmte Regeln zu testen. Beide bieten ein großes Maß an Handlungsfreiheit und potenziell viele mögliche Wege zum Ziel. Dadurch steigt unter anderem die Wiederspielbarkeit enorm. Dies passt allerdings eher zu einer Situation, in der Regeln und Abläufe getestet werden sollen – nicht zu einer normalen Gruppe, die ein Abenteuer nur einmal spielt und dann zum nächsten übergeht. Beim dritten Abenteuer ist das anders, denn es ist ein sehr lineares Abenteuer mit wenig Freiraum, dass aber ebenfalls nur wenig Zeit in Anspruch nimmt.

Deswegen wiegt der Preis ein wenig schwer auf diesem Fazit. Der ist nämlich ziemlich hoch für drei Szenarien, die trotz aller Handlungsfreiheit nur wenig Tiefgang bieten und schnell durchgespielt sind. Immerhin, die stimmigen Hintergrundbeschreibungen erhöhen den Mehrwert dieser Anthologie. Dennoch muss ich für dieses etwas schiefe Preis-Leistungs-Verhältnis einen Punkt von der Bewertung des Bandes abziehen, der ansonsten solide Abenteuerkost für zwischendurch bietet.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
DSA5 - Verräter & Geächtete (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to RPGNow.com Order

Displaying 1 to 15 (of 418 reviews) Result Pages:  1  2  3  4  5  6  7  8  9 ...  [Next >>] 
Back
You must be logged in to rate this
0 items
 Gift Certificates
Powered by DrivethruRPG