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Delta Green $19.98
Average Rating:4.9 / 5
Ratings Reviews Total
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Delta Green
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Delta Green
Publisher: Pagan Publishing
by Todd C. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/29/2014 21:33:25
They don't need my review but I've read through most of this now and SOOOO wish I could get my players to play it. Well...truth is I am weaving some of their ideas into my current campaign. Tee hee!

I'm not a fan of the Basic RPG system but this background material and adventure stuff is really well written. I am using Savage Worlds but leaning more towards FATE these days but converting is not too hard.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green
Publisher: Pagan Publishing
by Stirling W. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/18/2014 12:37:37
I think this is the first time I've ever given a 5/5 rating to any product, because I tend to be very picky, and often end up thinking "I could have done a better job than this!"

Not this time. No way. I kept thinking to myself "If I only I could write supplements like *this*"!

Simply put, Delta Green is amazing. I don't think I'll actually ever run a Modern Spies vs Mythos campaign (its not the sort of thing my players go for) but that is beside the point. This book is so full of cults, organizations, historical time lines and detailed character write-ups that I will be stealing ideas from this book for years to come, to adapt to my various campaigns.

I *really* can't praise this book highly enough.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green
Publisher: Pagan Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/12/2013 03:11:10
Auf Delta Green bin ich durch die Google+-Präsenz eines Autors auf­merk­sam gewor­den: Den­nis Det­wil­ler. Den­nis pos­tete Kurz­ge­schich­ten und Mate­rial zu Delta Green, und genau diese Ein­bli­cke in sein Schaf­fen waren es, die mich auf das Pro­dukt auf­merk­sam gemacht haben. (Er scheint sich jetzt aber mehr auf sein Blog zurück­ge­zo­gen zu haben.)

Mir fiel sofort der Ein­falls­reich­tum auf, der hin­ter die­sem Set­ting steckt. Dazu kommt, dass die Auto­ren wirk­lich schrei­ben kön­nen. Delta Green gibt es zwar schon län­ger, aber ich denke, ein sol­ches Schmuck­stück darf man auch mit eini­ger Ver­spä­tung wie­der her­vor­kra­men, zumal es immer noch Neu­er­schei­nun­gen dazu gibt und es erst letz­tes Jahr als PDF wie­der ver­füg­bar gemacht wurde.

Erschei­nungs­bild


Illus­tra­tio­nen sind vor­han­den, und einige durch­aus stim­mungs­voll, gerade weil man sich manch­mal fragt, was zu erken­nen sein soll. Das PDF prä­sen­tiert sich haupt­säch­lich in Schwarz und Weiß. Satz und Schrift­ar­ten sind optisch anspre­chend. Ein biss­chen text­las­tig wirkt das Ganze dann doch immer wie­der. Ein gut gestal­te­ter Index run­det das Werk ab.

Das PDF ist ein Scan, und das fällt auf meh­rer­lei Weise auf. Zual­ler­erst ist es mit 195 MB ein ziem­lich gro­ßer Down­load auf DTRPG. Wei­ter­hin feh­len Book­marks, was anhand der Sei­ten­an­zahl doch hin­der­lich ist. (In wei­te­ren Pro­duk­ten zum Set­ting wurde das dann bes­ser gemacht.) Erfreu­li­cher­weise stim­men trotz­dem die Sei­ten­zah­len im Inhalts­ver­zeich­nis und im Index, aller­dings nur auf dem PC – auf Tablets gibt es einen Ver­satz von 8 Sei­ten auf­grund benann­ter Sei­ten am Anfang. Book­marks und Index sind lei­der nicht klickbar.

Inhalt

Diese Rezen­sion ent­hält Spoi­ler – wer Delta Green nicht lei­ten will, son­dern nur spie­len, kann es ja dem SL ihres oder sei­nes Ver­trau­ens weiterempfehlen.
Delta Green nimmt die Grund­stim­mung der in den 90ern popu­lä­ren Serie Akte X und kom­bi­niert sie mit Cha­o­s­i­ums Call of Cthulhu. Aus den X-Files wurde dabei über­nom­men, dass es Ver­schwö­run­gen inner­halb der US-Regierung gibt, die gegen­ein­an­der arbei­ten, dass es bereits extra­ter­res­tri­schen Kon­takt gab und er ver­tuscht wird, und all die schil­lern­den klei­nen Namen und Details, die seit Jahr­zehn­ten immer wie­der durch die Medien geis­tern – MKUL­TRA, Ope­ra­tion BLUE­BOOK, Majestic-12, der Roswell-Unfall, Area 51, Dream­land… Das ver­leiht dem Buch eine gewisse Authen­ti­zi­tät – ste­tig wird auf Dinge Bezug genom­men, über die bereits viele spe­ku­la­tive Bücher geschrie­ben wurden.

Auch der Cthulhu-Mythos kommt nicht zu kurz, und ist viel­leicht genauso ver­wor­ren. Einige Grup­pen wie die Deep Ones ver­eh­ren ja die Great Old Ones. Das mill­en­niale Ende der Welt und die Wie­der­kehr Cthul­hus schei­nen bevor­zu­ste­hen. Chaos und Ver­wüs­tung dro­hen, und fast alle Betei­lig­ten sind sich ihres Bei­trags unbe­wusst. Der Mythos ist der Kitt, der die Geschichte zusam­men­hält, aber noch viel mehr im Ver­bor­ge­nen als zuvor. Zu den meis­ten typi­schen Mythosak­ti­vi­tä­ten wird ein „Update“ gege­ben, aber den größ­ten Raum im Buch neh­men die Mi-Go, die Fungi vom Yug­goth ein und deren Ver­bin­dung zu den Greys, den all­seits bekann­ten grauen Außerirdischen.

Der Mythos mag bizarr sein, aber wer gerade den Aspekt mit UFOs und unge­klär­ten Phä­no­me­nen aus­bauen will, dem emp­fehle ich das Buch Die Ande­ren von Johan­nes Fie­bag (gebraucht immer noch erhält­lich). Das zusam­men­ge­tra­gene Mate­rial ist stel­len­weise sur­real und ent­hält UFO– und Mons­ter­sich­tun­gen, das Luft­schiff­phä­no­men des 19. Jahr­hun­derts, den Feen­my­thos – reich­lich Mate­rial für Mystery-Abenteuer aller Art und zu allen Zeiten.
Im Haupt­teil wer­den meh­rere Orga­ni­sa­tio­nen beschrieben:

Delta Green – eine Ansamm­lung halb­wis­sen­der Mythos­jä­ger inner­halb der US-Exekutive

Karo­te­chia – ein paar ver­streute Alt­na­zis mit dem Vier­ten Reich als Ziel

Majestic-12 – die streng geheime Steue­rungs­gruppe, die UFO-Vorfälle vertuscht

Sau­cer­watch – eine privat-finanzierte UFO-Ermittlungs-Gruppe

The Fate / The Net­work – ein mit okkul­tem Wis­sen agie­ren­des Verbrechersyndikat

Delta Green

Der Ter­mi­nusDelta Green beschreibt dabei eine Geheim­or­ga­ni­sa­tion, eine Ver­schwö­rung inner­halb der US-Exekutive. Delta Green war ursprüng­lich Teil des CIA-Vorläufers OSS, Nach­fol­ge­or­ga­ni­sa­tion einer Ermitt­lungs­ein­heit zum Innsmouth-Vorfall von 1928, gegrün­det um den okkul­ten Umtrie­ben der Nazis ent­ge­gen­zu­wir­ken, und das sogar mit gro­ßem Erfolg. Mit dem Auf­tau­chen der Greys, den aus UFO-Literatur und –Geschich­ten bekann­ten grauen Außer­ir­di­schen, ver­wi­ckelte sich die US-Regierung selbst in Mythos-Aktivitäten, und Delta Green wurde zerschlagen.

Den­noch lebt diese Orga­ni­sa­tion als Ver­schwö­rung fort, und bekämpft das Okkulte und den Mythos, wo sie nur kann. DG rekru­tiert seine Agen­ten inner­halb ver­schie­de­ner Regie­rungs­or­ga­ni­sa­tio­nen, und bie­tet somit einen glaub­haf­ten Hin­ter­grund, wieso Spie­ler als Mythos-Ermittler agie­ren kön­nen und wie sie an die pas­sen­den Res­sour­cen hier­für kom­men. Gleich­zei­tig wer­den Anhalts­punkte für den SL gebo­ten, warum die Spie­ler oder die gesamte Orga­ni­sa­tion etwas nicht weiß, ob Wis­sen viel­leicht in der Ver­schwö­rung selbst vor­liegt, aber nicht wei­ter­ge­ge­ben wird, oder ob Ermitt­ler sogar bewusst ohne ent­schei­den­des Wis­sen in den Ein­satz geschickt werden.

Jahr­zehn­te­lang war DG eine Ansamm­lung von Cow­boys, die lie­ber ein Mys­te­rium mit Stumpf und Stiel aus­rot­te­ten, als etwas dar­über zu erfah­ren. Von die­ser Poli­tik der ver­brann­ten Erde hat sich die Ver­schwö­rung erst jüngst abge­wandt. Dem­ent­spre­chend man­gel­haft ist auch das Wis­sen der Betei­lig­ten, was den Mythos angeht. Die Spie­ler sind gewis­ser­ma­ßen immer an vor­ders­ter Front, um mehr herauszufinden.

Karo­te­chia

Karo­te­chia ist wohl DGs ältes­ter Geg­ner. Als das Dritte Reich unter­ging, war Karo­te­chia der Kern sei­nes okkul­ten For­schungs­pro­gramms. Ange­lehnt an his­to­risch belegte Akti­vi­tä­ten der SS und des Ahnen­er­bes, war Karo­te­chia der Ver­such, mit Hilfe von Mythos­wis­sen den Gang des Krie­ges zu beein­flus­sen. Nach dem Krieg ver­blieb die Orga­ni­sa­tion als Ter­ror­gruppe, die ver­suchte, nach Hit­lers Tod das Ende der Welt ein­zu­lei­ten. Von DGs Agen­ten wur­den die meis­ten Mit­glie­der die­ses Welt­un­ter­gangs­kul­tes zur Stre­cke gebracht, doch damit endet die Geschichte nicht.

Drei ver­blei­bende Alt­na­zis haben sich zum Drit­ten Tri­um­vi­rat zusam­men­ge­schlos­sen, und Karo­te­chia lebt in Süd­ame­rika fort. Das Ziel ist nicht mehr das Ende der Welt, son­dern die Errich­tung des Vier­ten Reichs durch den Ein­satz von Magie. Karo­te­chia agiert dabei selbst als Ver­schwö­rung, und beein­flusst Neo­na­zi­grup­pen und faschis­ti­sche Regime welt­weit. Außer­dem kol­la­bo­riert die Gruppe mit ver­schie­dens­ten Ver­bre­cher­syn­di­ka­ten auf der Suche nach okkul­ten Schätzen.

An einer inter­es­san­ten Dar­stel­lung man­gelt es die­ser Grup­pie­rung sicher nicht, gerade die Haupt-NSCs sind gut aus­ge­stal­tet. Die Nazi-Ideologie ist in ihrer men­schen­ver­ach­ten­den Grau­sam­keit aber fast schon zu stim­mig abge­bil­det. Beim Lesen beschlich mich ein gewis­ses Unwohl­sein. Die deut­schen Begriffe, deren Ver­wen­dung sich angel­säch­si­sche Auto­ren ja nicht ver­knei­fen kön­nen, sind zwar rich­tig gewählt, aber die feh­lende Dekli­na­tion von Haupt­wor­ten, das Geschlecht der Arti­kel oder man­cher zusam­men­ge­setzte Begriff („die Lebensten­to­ten“ — für The Living Dead) wir­ken beim Lesen natür­lich eher erheiternd.

Majestic-12

DGs Gegen­spie­ler inner­halb der US-Regierung ist Majestic-12, eine Gruppe, die auch im Gehei­men ope­riert, UFO-Vorfälle ver­tuscht und sogar mit den Mi-Go in Gestalt der Greys koope­riert. MJ-12 erhält hier­für Geheim­wis­sen, forscht an Super­waf­fen, Flug­ge­rä­ten, usw. Für MJ-12 arbei­ten auch die Men in Black, die die Drecks­ar­beit der Ver­tu­schung ver­rich­ten, und auch die hin­läng­lich bekann­ten Black Heli­c­op­ters gehen von die­ser Gruppe aus. Hier wird also aus dem über­rei­chen Fun­dus geschöpft, der im angel­säch­si­schen Bereich als UFO Coverup bekannt ist. Wenn das alleine nicht schon reiz­voll wäre, so gibt es da noch ein paar Seitenaspekte:

Zum einen istMJ-12 immer wie­der mal mit dem Mythos kon­fron­tiert, ohne das zu wis­sen. Die Jungs wis­sen zwar einen Hau­fen über den ille­ga­len Kram, der hin­ter den Kulis­sen abläuft, haben aber kei­ner­lei Ahnung über die wahre Ord­nung der Welt – sogar noch weni­ger als DG, und die wis­sen schon nicht viel.

Zum ande­ren weiß die Majestic–Gruppe, dass DG nicht völ­lig von der Land­karte ver­schwun­den ist. Jen­seits der Mythos­ge­fah­ren sind Majestic’s Hand­lan­ger die wahr­schein­lichs­ten Dau­er­geg­ner, weil sie über hau­fen­weise Res­sour­cen ver­fü­gen. Außer­dem ist ihre Agenda oft im Kon­flikt mit dem Wir­ken von DG.

Sau­cer­watch

Sau­cer­watch ist eher eine Rand­gruppe die­ses Set­tings, und scheint für die nächste Auf­lage von DG gar nicht mehr vor­ge­se­hen zu sein. Dabei han­delt es sich um eine recht pro­fes­sio­nelle zivile Orga­ni­sa­tion, und es ist sicher auch denk­bar, dass die Ermitt­ler­gruppe aus Ufo­lo­gen besteht anstatt aus Regierungsagenten.

Alter­na­tiv wird beschrie­ben, wie sich Mit­glie­der die­ser Orga­ni­sa­tion als för­der­lich oder hin­der­lich für eine Ermitt­lung aus­wir­ken kön­nen. Ein ech­ter Player ist sie jeden­falls nicht.

The Fate / The Network

The Net­work beschreibt eine Mythos­gruppe, die sich in der Welt des Ver­bre­chens von New York ansie­delt. Gesteu­ert von einem Mytho­skult und einem mys­te­riö­sen, schein­bar unsterb­li­chen Zau­be­rer, bie­tet die Gruppe den eigent­li­chen Syn­di­ka­ten ihre okkul­ten Dienste an, ande­rer­seits greift sie auch bei Mafia und Kon­sor­ten einen Teil der Ein­nah­men ab. Und wer weiß, was das Netz­werk kann, zahlt gerne.

Beim ers­ten Über­flie­gen sprach mich The Fate am wenigs­ten an, aber im Detail ist diese Gruppe wahn­sin­nig gut aus­ge­ar­bei­tet, mit einer glaub­wür­di­gen Glie­de­rung und eini­gen wun­der­bar mys­te­riö­sen Aspek­ten. So zum Bei­spiel die Adep­ten, eine Unter­grup­pie­rung von rela­tiv hoff­nungs­lo­sen Gestal­ten, die einen bizar­ren Teil der Drecks­ar­beit machen: Sie erhal­ten schein­bar völ­lig belang­lose Auf­ga­ben, die sie auf mys­te­riö­sem und schein­bar akau­sa­lem Wege dann doch mit­ten in irgend­wel­chen bedeut­sa­men Ereig­nisse ver­wi­ckeln, wobei sie mit­un­ter auch drauf­ge­hen. Von der Spiel­an­lage ist das genial, weil man die Adep­ten als wirre und sich bizarr ver­hal­tende Pech­vö­gel in irgend­wel­chen Spiel­si­tua­tio­nen auf­tau­chen las­sen kann. Das macht Stim­mung und gibt dem Bizar­ren des Mythos Gestalt.

Mehr Details zu den Umtrie­ben der Mi-Go und ins­be­son­dere auch von The Fate fin­det man im Erwei­te­rungs­band Delta Green: Eyes Only.
Die Anhänge

Zusam­men würde die­ses Set­ting­ma­te­rial gerade mal 137 Sei­ten ein­neh­men. Der grö­ßere Teil des Buches besteht aus diver­sen Anhän­gen. So zum Bei­spiel die aus­ge­zeich­nete und kom­men­tierte Biblio­gra­phie, ein Glos­sar von Geheim­dienst– und Regie­rungs­slang, und einer Abhand­lung über das Gestal­ten glaub­wür­di­ger Han­douts mit pas­sen­den Sicher­heits­frei­ga­ben. Auch einige Doku­mente, die als Mythos Tomes (magi­sche Schrif­ten) gel­ten kön­nen, wer­den beschrie­ben, und es gibt sogar Han­douts hierzu.

Auf 71 Sei­ten gibt es außer­dem drei Aben­teu­er­mo­dule: Pup­pet Shows und Shadow Plays, Con­ver­gence und New Age. Die erste Geschichte ist die Jagd auf einen Mytho­s­kil­ler. Sie ist rela­tiv bru­tal und blu­tig. Con­ver­gence gefällt mir beson­ders gut. Eine Klein­stadt in Ten­nes­see wird von den Mi-Go für Expe­ri­mente benutzt. Das Ganze fällt auf, als ein chir­ur­gisch modi­fi­zier­ter jun­ger Mann auf eine Art Amok­lauf durch meh­rere Staa­ten geht und das FBI auf den Plan ruft. New Age ist eine zwei­tei­lige Mini­kam­pa­gne mit Anlei­hen an Sek­ten, Mythos­ma­gie und auch ein Klein­pla­net auf Kol­li­si­ons­kurs darf nicht fehlen.

Allen Aben­teu­ern ist gemein, dass sie sehr gut geschrie­ben sind und als nicht linear ablau­fende Ermitt­lun­gen gehal­ten sind. Mei­ner Mei­nung eig­nen sie sich auch bes­tens für Kon­ver­sio­nen nach Trail of Cthulhu.

Eigent­lich wird emp­foh­len, DG–Teams aus den ver­schie­de­nen Geheim­diens­ten und Behör­den zusam­men­zu­set­zen, was ich aber bei Kam­pa­gnen für wenig prak­ti­ka­bel halte. Bei einer mys­te­riö­sen Seu­che mag eine Betei­li­gung des Cen­ter for Disease Con­trol Sinn machen, aber wenn man im nächs­ten Aben­teuer einen Dro­gen­ring spren­gen will, der Jun­kies opfert, dann braucht man eher die DEA… Die Mischung der Agen­ten muss zur Kam­pa­gne pas­sen. Damit es nicht lang­wei­lig wird, sind auf 42 Sei­ten die meis­ten Bun­des­be­hör­den beschrie­ben, die auch Geheim­dienst– oder Jus­tiz­be­fug­nisse haben. Das reicht vom U.S. Pos­tal Ser­vice (Zen­sur) über den Natio­nal Park Ser­vice (kein Scherz) bis zu den gro­ßen Namen wie FBI und CIA, sowohl auf der mili­tä­ri­schen als auch der qua­si­zi­vi­len Seite. Hier zeigt sich wie­derum die mas­sive und akri­bi­sche Recher­che­ar­beit, die hin­ter Delta Green steckt.

DG basiert ins­ge­samt auf der 5. Edi­tion von Cha­o­s­i­ums Call of Cthulhu. (Aktu­ell kann man die 6. Edi­tion kau­fen. Für die 7. lief gerade ein Kick­star­ter.) Es gibt einige neue Skills, ein paar neue Zau­ber und einen Kata­log moder­ner Feu­er­waf­fen. Die Abwand­lung gegen­über den Basis­re­geln ist damit eher mode­rat und einem Set­ting­buch – auch einem so ambi­tio­nier­ten – angemessen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Man kann es auf zwei­er­lei Weise sehen: Lässt man die Anhänge weg, so wären die 137 Sei­ten Set­ting­be­schrei­bung eher wenig für 20 US-Dollar – mal ganz unab­hän­gig von der Qua­li­tät. Aber bewer­tet man die enorme Recher­che­leis­tung, die in den Anhän­gen für einen erbracht wurde, rela­ti­viert sich das sehr schnell. Hier wird man umfas­send bedient und muss nicht mehr wirk­lich etwas jen­seits des Ban­des nach­schla­gen. Man kann direkt aus dem gege­be­nen Mate­rial glaub­hafte Sze­na­rien konstruieren.

Zwar mag man­ches in den Jah­ren seit ’96 ver­al­tet sein, beson­ders durch die Umbrü­che seit den Anschlä­gen auf das World Trade Cen­ter, aber ganz ehr­lich: Wer ist wirk­lich so ein Experte, dass er die exak­ten Ver­än­de­run­gen inner­halb der US-Exekutive gegen­über die­sem Buch erken­nen könnte? Bis zu einem Update oder einem pas­sen­den Erwei­te­rungs­band ist die­ses Pro­dukt sicher sein Geld wert, um moderne Ermitt­lungs­sze­na­rien detail­reich darzustellen.

Fazit

Delta Green ist eine wahre Perle unter den Rol­len­spie­len – gut geschrie­ben, aus­ge­zeich­net recher­chiert und stim­mungs­voll. Da steckt Herz­blut drin, das merkt man! Zumal die Auto­ren auch heute noch ver­öf­fent­li­chen, genauso wie einige Fans (siehe nächste Abschnitt). Von der Qua­li­tät des Inhalts her ist das einer der bes­ten Bände, die ich bis jetzt in Hän­den hal­ten durfte.

Zuerst dachte ich mir, dass das Buch zu sehr nur Set­ting­buch sein könnte, und zu wenig Hand­rei­che gebo­ten würde, um eigene Kam­pa­gnen zu erstel­len. Wer aber die Aben­teuer im Anhang gele­sen hat, weiß, wie der Hase läuft. Wenn in einem Basis­buch rela­tiv gute Module bereits drin sind, dann ist das immer ein gro­ßes Plus.

Eine Anschaf­fung, die ich sicher­lich nicht bereue. Ich habe mich jeden­falls schon ins nächste Buch gestürzt, das mei­nen posi­ti­ven Gesamt­ein­druck wie­der nur bestä­tigt hat. Die Auto­ren haben es geschafft, auf eine respekt­volle Weise den Mythos für die 90er und danach zu aktua­li­sie­ren. Die Mischung aus den Gen­res Mythos und Mys­tery ist reiz­voll und sehr gut gelungen.

Bonus/Downloadcontent

Es lohnt sich, die offi­zi­elle Web­seite zu besu­chen. Hier gibt es Cha­rak­ter­bö­gen und frei ver­füg­ba­res Spiel– und Lesematerial.

Unsere Bewer­tung

Erschei­nungs­bild ★★★☆☆
Sieht okay aus, etwas textlastig.
Inhalt ★★★★★
Viel bes­ser geht’s wirk­lich nicht mehr.
Preis-/Leistungsverhältnis ★★★★☆
Hoch­qua­li­ta­ti­ver Inhalt, extrem viel Recher­che­ar­beit in den Anhängen.
Gesamt ★★★★☆
Ein tol­les Buch, das in den Schrank jedes Cthulhu- oder X-Files–Enthu­si­as­ten gehört.

Arti­kel­bild: Pagan Publishing

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Delta Green
Publisher: Pagan Publishing
by Stuart D. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/01/2012 13:46:17
A legend, a true classic.

Chances are, you've heard of Delta Green. If not, and you're an enthusiast of Call of Cthulhu, you're in for a treat.

Delta Green is simply the best way to play Lovecraftian horror in the modern era. It takes the Cthulhu Mythos, throws out the tired model of out-of-their-depth academics and gumshoes investigating cosmic horrors, brings it into the 1990s, adds in a touch of urban legend, a bucketful of government conspiracy and UFO-conspiracy legends, blends it seamlessly with Lovecraft, and above all else, creates a real reason why investigators might actually risk mind and body to fight the things from beyond time and space.

Gone are the sleepy antiquarians, and college professors. They've been replaced by a cellular-style government conspiracy, composed of agents from a variety of law enforcement and investigative agencies, running from the money men at FinCEN, to Park Rangers, to FBI special agents, to US Marshals.

Without giving too much away, the book is broken into a series of chapters, detailing Delta Green, most of its main adversaries, a lengthy set of appendices including guidelines for creating investigators from an alphabet soup of Federal agencies, and capped off with two excellent adventures and a short campaign.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green
Publisher: Pagan Publishing
by Megan R. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/05/2012 12:30:10
Many years ago, in a scene that came straight out of these pages, a car drew up outside my house and the driver handed me a copy of this book before whizzing off again! Unfortunately, it was a loan, but the release of a PDF version gives me the urge and wherewithall to sit down and review it.

It opens with a facsimile letter, the rant of an aging veteran steeped in disgust at the modern world and in the urban myths of conspiracy theories about Roswell aliens and military-industrial complexes... or is it a clear-headed look at what many do not, cannot see? This is followed by the Introduction, blending the real reasons for general public mistrust of government seamlessly into the alternate reality of Call of Cthulhu where the Cthulhu Mythos is all too terribly real and ready to drive those who investigate it insane. This book brings the whole Mythos bang up to date, bringing forth a group, Delta Green, dedicated to combating it wherever it dares raise a slimy tentacle, keeping the world, unknowingly, safe one day at a time.

Chapter 1: The Big Picture continues in similar vein, beginning with a discussion of the rationale behind the work: that the original Call of Cthulhu rules never provided for a real reason why anyone should risk life and sanity combating an evil that, apart from the odd shady cultist, didn't really impact that much on the world as a whole. Moreover, as private citizens, they often had as much opposition from the forces of law and order as from transdimensional beings with lots of tentacles. The final motivator was to provide a solid contemporary setting for those who found the 1920s just too remote and out-of-date. Here, then, is a contemporary setting with characters as government agents involved in a conspiracy to protect the world from a lot more than bank robbers, serial killers and terrorists. The first section rounds out with an overview of the rest of the book and some wise advice for Keepers (GMs) contemplating running a Delta Green game.

Next comes The Mythos in the 1990s, looking at how the Mythos itself has evolved and adapted to fit into modern times. People are less scared of monsters but they are scared of serial killers and terrorists. Even more, the seeds of destruction are sown not by creatures from outside but by humankind's own behaviour. This continues with a series of notes about how many of the groups and creatures familiar to 1920s investigators have modified their modes of operation over the decades.

As the Mi-Go feature largely within the world view as presented by Delta Green, the next section is devoted to The Fungi from Yuggoth. First and foremost, remember that they are ALIEN. They don't think like us, their motivations are incomprehensible... and yet the Keeper needs to get his head around them. Various thoughts and notes are provided here to give said poor Keeper support in portraying the Mi-Go and their machinations effectively. Their story of more intense interaction with humanity begins at Roswell...

Next the development of US federal agencies is charted in the section Big Brother From Then Til Now, and presents an interesting rationale for the proliferation of agencies: none was to be permitted too much power, too wide a scope. Much of what is presented here is real-world history, if somewhat ideosyncratic in scope, and is certainly suffiencient to enable even non-American gamers to navigate their way through the ensuing 'alphabet soup' of US federal agencies with interests both domestic and international that may crop up during the course of the game. There's even a comprehensive timeline to put everything in place.

Now that the scene has been set Chapter 2: Delta Green looks at the organisation that is central to this game. The origins of Delta Green date back to a 1928 raid on Innsmouth, and from there weaves through real-world agency organisational history to its present role, with a strong detour through the realms of conspiracy theories, espectially those involving parapsychological research, the supernatural and the occult - and of course including Roswell. This encounter brought about a divergence, with Majestic-12 more interested in aliens and Delta Green chasing after more terrestrial issues... or were they? Anyhow, following various debacles, Delta Green was disbanded, at least officially, in 1970. But it lingered on as a more informal body of like-minded individuals within governmental agencies, still working to counter the Mythos threat by destroying utterly anything that it encountered. Remember the embittered veteran whose letter opened this book? A leader of this informal version of Delta Green, his death at the hands of Majestic 12 assassins led others to realise that a more organised structure would be beneficial so in 1994, Delta Green was reborn, still an unofficial conspiracy but now an organised one within the ranks of legitimate federal agents spread across the whole gamut of government service. A detailed timeline puts all this into perspective, and the chapter rounds off with extensive notes on key players within the organisation. Each is provided with full game stats, so may appear as necessary within your adventures.

Next, Chapter 3: Majestic-12 looks at the main rival to Delta Green. The story begins with the arrival of alien beings at Roswell, and continues relating what is 'known' by the authorities... and suspected by conspiracy theorists the world over. Majestic-12 was formed to study these alien arrivals and their technology, as well as anything else UFO-related, working with the intention of harnessing what they learned to the good of mankind (or at least, that of the United States). Many of their researchers went mad, killed themselves or just vanished. Much of this early 'history' is standard conspiracy theory fare, but around 1980 it moves into new realms to fit game needs. Current knowledge, structure and personalities are discussed, to be revealed as thought necessary should characters become interested or involved (not necessarily voluntarily) with the organisation. And then comes the 'truth' - what, within the context of the game, is really going on, definitely material for the Keeper's eyes only, then the chapter ends with yet another timeline, this of Majectic-12's activities and discoveries, and full details of key players in the organisation with full game stats.

Another organisation follows in Chapter 4: Karotechia. This group perpetuates the Nazi fascination with the occult and is based in South America, working to establish the Fourth Reich. From its formation in 1939, the organisation is deeply embedded in Nazi ideology, and maintains links with white supremacists and other unwholesome groups. They also believe that they are in communication with the immortal soul of Adolf Hitler, for which an alternative explanation is provided for the Keeper's use. There are notes (and stats) for leading members, the intention being that the Karotechia provide a lesser opposition to Delta Green operatives, a suitable challenge for characters to cut their teeth on.

Next up, Chapter 5: Saucer Watch discusses a UFO research organisation, a well-funded and sceptical group which may prove useful to characters investigating this area of the paranormal. Several of their headline investigations are detailed, along with Keeper's notes about what was really going on and which Mythos entities were responsible. Characters not seeking law enforcement or other Federal careers could conceivibly be members of Saucer Watch instead of Delta Green, although it is also likely that at some point in the campaign Majestic-12 might decide that they were just too much of a nusiance and put them out of business with extreme prejudice.

This is followed by Chapter 6: The Fate, yet another group with which characters might interact. They are unusual in that they do know about the Mythos but their reaction is an interesting one: if mankind is doomed, they intend to grab as much power as they can and enjoy it while they may! Led by an exceptional sorcerer they have links to organised crime and the music industry, and may be helpful or otherwise to the characters.

Then come a series of Appendices, which actually take up about half the book! They start with an extensive bibliography for those Keepers who want to devle even further into 'real' comspiracy theories to add more flavour and depth into their games, as well as more credible recent history of real-world organisations and events. Then there's a glossary of slang and other terminology that could prove useful. To add another layer of realism, there's extensive detail on security classifications, complete with guidelines on producing realistic handouts that look like they came from the CIA or FBI... When things That Should Not Be are encountered, a section on Mythos-related manuscripts, including their game effects, should provide plenty of material. There are even some rather nice facsimile documents you could use as handouts.

Next comes a section on adventures. Plenty of ideas have probably been spawned by what you have already read, but an entire introductory adventure is provided to get you going. It starts with the characters not being members of Delta Green, depending on their actions this status may well change. It's a cracking little adventure that ought to get the characters, ideally ordinary FBI agents, thinking in wholly new ways. More adventures follow, including a whole mini-campaign, to keep the ball rolling, designed to be interleaved with events of your own devising. Even if you just use these, there is plenty to keep your agents firmly in the middle of trouble.

Then there is a section about character creation. Based on the core Call of Cthulhu rules with assorted modifications to create federal agents who are at least potential - if not already - Delta Green operatives, they provide all you need to know to direct your players through the process. It also includes creating wider Delta Green 'cells' of operatives; and is followed by even more detail on federal agencies, to provide background and verisimiltude for your characters. (There's a note in the PDF that some of this has changed in the wake of the '9/11' terrorist attacks, but if you wish to accommodate such detail you will need to do your own research into the likes of the Department of Homeland Security!) Occupation templates and even sample characters are included for a whole alphabet soup of agencies, branches of the armed forces, and other organisations. There are also new skills, reflecting the contemporary setting... and some modern firearms, as they are sure to be required upon occasion. The book ends with a comprehensive index and a character sheet customised for this setting.

This work is a skilful blend of popular conspiracy theory and Mythos lore, providing a meaningful way of bringing Call of Cthulhu into the modern world without just continuing the standard activities of 1920s investigators. The provided adventures are exciting, sweeping your characters straight into the thick of things. Overall, I'm very glad its found its way back into my hands!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green
Publisher: Pagan Publishing
by Gary M. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/01/2012 15:17:17
for the modern COC gamer the 1990's handbook was a bit of a let down. In its orginal form it amount to essays, stats for gun nuts and a few scenarios. Of the mythos itself in the 70 odd years since 1920 there was nothing. Humanity moved with the times, not so the great old ones it seemed. Then a few good men decided to do something about it, and gave the modern COC game a twist, tuning into the distrust of government, popularity of the paranormal and UFO's mixed in with some kick ass pop culture. Thus Delta Green was born.
Delta Green creates a viable background for having a team of investigators get together, ramps up the fear and paranoia and gives you crediable threats from the mythos. Predating the X files, you dont hunt for the secret government conspiracy, you are it. Its spawned its own series of disturbing fiction (by both its creators and fans alike), sequels and rumour has it its own system is on the way.
Groundbreaking in scope, extremely well thought out and wonderfully written DG is a classic work. And now finally available in pdf. Which is a good thing as my original was devoured by shoggoths a long time ago. If your a COC player, or any sort of modern horror fan then miss this at your peril.
I cant say a bad thing about it. Pagan are a bunch of well respected gamers who write the stuff gamers want and theres a reason COC gamers talk about DG in awed and almost reverent tones. Now buy this and find out why

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