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Shadowrun: Jet Set $18.00
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Shadowrun: Jet Set
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Shadowrun: Jet Set
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/11/2012 10:16:09
http://www.teilzeithelden.de

Jet Set für Shadowrun entführt den Leser in die glitzernde glamouröse Welt der Superreichen, Adeligen und Konzernchefs. Sowohl Hintergrund- als auch Kampagnenband, bietet es dem Leser eine Fülle von Informationen und Plothints, die teils mehr, teils weniger verwertbar sind.

Erscheinungsbild

Das mir vorliegende Exemplar in der pdf-Ausgabe ist mit 170 Seiten rappelvoll mit allerlei wertvollen Informationen. Layout und Design folgen dem Shadowrun-Standard. Ein schreiend buntes Cover, bei welchem ich mich frage, was es darstellen soll und ob es eine Szene aus einem SimSin ist, begrüßt den Leser, Für mich schon fast zu bunt, so grell, dass es in den Augen schmerzt.

Das Innere ist in schwarzweiß gehalten, wird auf jeder Seite von den Zierrahmen an den Seiten eingefasst und hier und da von spieltypischem Artwork aufgebrochen. Die Seiten sind sehr stark mit Text gefüllt, auch scheint mir die Schriftart etwas kleiner als sonst zu sein und benötigt daher mehr Konzentration als üblich bei der Lektüre.

Das vorhandene Inhaltsverzeichnis hat leider keine Verlinkungen, genauso wie diese auch beim Charakter Index im hinteren Bereich des Quellenbuches fehlen.

Alles in allem also nichts neues, von gewohnt hoher Qualität, aber mit kleinen Mängeln.

Inhalt

Wieder einmal ist es niemand anderes als FastJack, der die Datensammlung des ersten Kapitels veranlasst hat. Runner sind selten in der High Society zu finden, eine Ausnahme gibt es jedoch schon: Fianchetto, der selbsternannte Superspion.

Seine Ausführungen erklären uns, wieso die High Society so elitär ist und oft für arrogant gehalten wird. Wir erfahren, wie die Wechselwirkung der Superreichen mit den Konzernen und der Öffentlichkeit ist und erhalten einen Überblick über die Beweggründe und Hintergründe von so schillernden NSCs wie Richard und Samantha Villiers, High Prince Larry Zincan und anderen.

Das Kapitel wird abgeschlossen von einer Übersichtsseite mit einigen Weisheiten, was bei den oberen Zehntausend zu beachten ist.

Das war es dann auch schon für Spieler, denn nun schließt sich der Kampagnenteil an. Leider ist nicht alles zusammenhängend und erst recht nicht in der High Society platziert. An der Stelle geht dem Buch etwas verloren.

Jeder Run greift Szenen und Lokalitäten auf, muss jedoch durch die SL vervollständigt werden. Catalyst Game Labs liefert uns ein Gerüst, mit Leben erfüllen müssen wir es selbst.

Ich fasse nun die einzelnen Runs zusammen und gebe eine kleine Einschätzung.

Semibalistic Impact Dieser Run hätte auch in jeder anderen Kampagne stattfinden können. An sich ist es gar kein Run. Eigentlich ist das Team nicht zwingend per Zufall an Bord eines Flugzeuges, in welchem ein Attentäter jemanden töten soll. Das Problem: Der Attentäter hat eine Cortexbombe im Nacken und scheut sich nicht davor, diese einzusetzen, um sein Ziel, sich selbst und das gesamte Flugzeug in die Luft zu jagen. Ohne Waffen, mit deaktivierte gefährlicher Cyberware und nur dem, was das Team am Leib trägt, wird das hier eine harte Nummer, die an den Geist der Spieler und Charaktere appelliert und nicht an ihre Waffenfähigkeiten. Manko – die Story hat keinen Bezug zu den Superreichen.

Sub-Routine Der Flieger landet in Hong-Kong und nun geht es ans Eingemachte. Der erste richtige Auftrag beschäftigt sich mit der Extraktion einer sehr erfolgreich gewordenen Musikerin, damit diese aus den Verpflichtungen der Yakuza entkommen kann. Interessant wird es dadurch, dass eine andere Partei auch ein Team angeheuert hat, um gleiches zu tun. Was sich zuerst nach einem Kopf-an-Kopf Rennen anhört, wird im Verlaufe des Runs zu einer schrägen Angelegenheit mit viel Chance für situativen Humor.

Nine-Tenths Morde an (Meta)Menschen, die von Dunkelzahn „Aufmerksamkeiten“ bekommen haben, bewegen die Draco Foundation, zum einen interne Nachforschungen zu machen, zum anderen aber auch nach außen zu mauern. Das stört nicht nur die offiziellen Stellen, sondern auch einen UCAS Senator. An der Stelle setzt der Run an. Die Spieler agieren als inoffizielle Vertreter und bereisen verschiedene Orte, um die Morde und Hintergründe aufzuklären. Hier agieren die Runner im Auftrag der offiziellen Regierung, was mal etwas anderes ist. Das angedachte Ende wirkt überraschend.

Photo Ops Es geht mal wieder nach Bogota, mitten in den turbulenten Krieg zwischen Aztlan und Amazonien. Doch dieses Mal nehmen die Runner nicht teil am Krieg in der einen oder anderen Form, sondern müssen Informationen im politischen Sumpf der großen Persönlichkeiten und Celebrities, die sich ein Stelldichein geben, sammeln. Ab eigentlich geht es hier um Menschen mit zu viel Geld, dummen Ideen und falschen Entscheidungen zu falschen Zeitpunkten in einer kriegszerrissenen Region der Welt. Die Runner sollten dazu moralisch im krassen Gegensatz sein, damit das Abenteuer richtig gut ankommt. Ich mag es!

Operation Blindside Wir bleiben in Bogota. Ein etwas zwielichtiger Johnson heuert das Team an, um Namen und Motivationen der Anführer der Gruppe „Many Worlds, One Bogota“ herauszufinden. Damit sollen dann Satelliten gehacked und letztendlich zerstört werden. Es geht also auch nochmal ins All. Um dem ungewöhnlichen Setting nochmal einen Trumpf aufzusetzen, erscheint ein Agent von Hestaby und offenbar die Identität des Johnson. Am Ende geht es um eine Audienz bei Hestaby selbst.

One Step Ahead OK, das Ding ist komisch. Auf den ersten Blick zusammenhanglose Sachen müssen überall auf dem Planeten gemacht werden, angefangen vom Austauschen einiger Schaltkreise bei Drohnen bis hin zum Unterstützen eines Saeder Krupp Agenten, damit dessen Infiltration der Renraku Red Samurai gelingt. Jede Aufgabe hat ihren Reiz, aber ich wage zu behaupten, dass sich die Spieler am Ende fragen, was das nun alles sollte. Aufgelöst wird es nicht wirklich und SLs erfahren, dass es sich hier um einen großen Plan eines Drachen mit vielen kleinen Zwischenschritten handelt. Zum einen zu wirr, zum anderen kein Beug zur High Society. Nicht meins.

Aztlan Counterstrike Zurück nach Bogota und immer noch nicht in der High Society. Ich verstehe ja, dass Catalyst Games Labs den Metaplot vorantreiben will, aber mir mag nicht zusagen, dass dieses gerade in dieser Form in diesem Quellenbuch geschehen will. Thema verfehlt. Naja, immerhin wendet sich das Blatt am Ende des Runs mehr in Richtung Jet Set. Worum geht’s? Um das Fangen eines Verräters an Aztlan, damit dieser von seinen liebenden Konzerneltern befragt..äh… aufs Übelste gefoltert wird. Nun auch noch für Aztlan arbeiten? Ich will ja hoffen, dass der Rest der Abenteuer besser wird.

The Dragon Slayers Eine alte Weisheit in der sechsten Welt ist, dass man keine Drachen verärgern sollte. Aber genau darum geht es hier. Das Team wird beauftragt, an verschiedenen Stellen Dinge zu machen, um damit Pläne der Drachen zu vereiteln (und ohne das Wissen der Runner den Krieg der Menschheit gegen die Drachen schneller herbeizuführen). Das andere Problem ist, dass man für diesen Run sehr nah am Metaplot sein muss und viel gelesen haben sollte, da sonst fast kein Sinn im Handeln zu erkennen ist. Zudem entdecke ich echte Logiklücken. Allerdings ist die Idee sehr charmant und hängt sich eng an echte Legenden unserer Welt. Ach ja, Caliburn ist auch dabei.

Foreign Policy Ah, endlich geht es um die große schillernde Welt. Naja, erst nachher. Als erstes muss eine Ms Johnson quer durch Tir Tairngire geschafft werden, ohne dass das Team erwischt. Als ob das nicht genug wäre, geht es nachher an der Seite des High Prince (!) weiter, um einen terroristischen Angriff abzuwehren. Dieser Run ist spritzig, schnell, bringt das Team mit einem der größten Machthaber der sechsten Welt in Kontakt und macht einfach Spaß. Auf so etwas habe ich gewartet.

Nine Lives Neun Leben, die genommen werden müssen, um an eine machtvolle Person heran zu kommen. Wer nun meint, dass das nach aufrichtigem Mord, also Wetwork, klingt, der liegt richtig. Catalyst Game Labs bringt mit diesem Run wieder eine weitere Erinnerung, dass die sechste Welt ein dreckiger und düsterer Ort ist, in welchem Menschen unaussprechliche Dinge machen. Der Run ist logisch aufgebaut und hat ein passendes Ende. Er gehört zu den besseren Wetwork-orientierten Runs, die ich lesen durfte.

Shell Games Das Team wird angeheuert als Sicherheit für den Herausforderer bei den Bürgermeister-Wahlen in Seattle. Was an sich wie ein Standardrun klingt, wird herausfordernd, als eine Verwandte des Herausforderers von Agenten des Amtsinhabers entführt wird und der Auftraggeber des Teams sie heil zurück haben möchte. Dieser Run gefiel mit gut, da er sowohl politische Interaktion, als auch das Zusammenführen von Details wie auch eine ordentliche Portion Action hat. Auf jeden Fall geht es tief in die Wirren politischer Machtspiele hinab. Ist das Team mit allem sehr erfolgreich, besteht die Chance, den wohl mächtigsten Elfen der sechsten Welt zu treffen.

Dragonchasers Mal wieder Drachen, mal wieder starker Metaplot-Anteil und wieder habe ich hier ein Abenteuer, welches durch die ganzen Hintergrundinformationen sehr interessant zu lesen ist, aber vielleicht eher wirr zu spielen. Die Runner eskortieren einen Drachen in Menschengestalt von Denver nach Neo-Tokyo. Dort angekommen, sollen diplomatische Gespräche stattfinden, die prompt von einem Überfall der Yakuza gestört werden. Letztere schießen dann auch auf alles, was sich bewegt. Nun heißt es mit dem Protege unverletzt zu entkommen. Dennoch ganz nett gemacht.

Out of Egypt Jet Set heißt wohl auch den Globus zu bereisen, daher finden wir hier so viele internationale Abenteuer. Dieses hier führt uns nach Kairo. Die Runner müssen also zuerst mit ihrer gesamten Ausrüstung anreisen, was schon an sich schwer genug ist und dann in das Ägyptische Nationalmuseum einbrechen, um ein altes, angeblich nichtmagisches Artefakt, den Cenotaph von Mentuhotep V. stehlen müssen. Gelingt dies, treffen sie auf Konrad Spinrad, der eigene Interessen hat. Dazu gesellen sich dann noch ein paar Schergen, die das Artefakt für ihre Auftraggeber holen wollen. Alles in allem ein gelungener Run mit Ocean‘s Eleven Feeling.

The Giggling Assassin OK, wieder ein Run aus der Reihe der etwas schrägeren Art in diesem Buch. Nur wer Corporate Intrigue gelesen hat, wird wirklich verstehen, worum es hier geht. Hier wir die Geschichte um Richter Hino weitergeführt. Aber worum geht es eigentlich? Um den freien Geist Buttercup, die (es wählt eine weibliche Gestalt und wird im Street Legends Supplemental beschrieben) bestimmte Aktionen des Konzerns Evo rund um das Phänomen der E-Ghosts korrigiert haben möchte. Dazu ist sie gewillt, auch über Leichen zu gehen, bevorzugt es aber, wenn bestimmte Personen auf ihre Seite gebracht werden. Leider hat auch dieser Run nur wenig mit der High Society zu tun.

A Taste of the Tour Hinter der „Grand Tour“ verbirgt sich eine Reisegemeinschaft der Superreichen, die von nur wenigen als sinnbefreit bedacht wird. Für den Großteil ist es die Verkörperung des eleganten und stilvollen Lebensstils der High Society. Und genau in dieses Wespennest wird das Runnerteam gebracht… Der Auftrag klingt simpler als er ist: Danielle de la Mar mit einem hochrangigen Saeder-Krupp Angestellten an einen Tisch zu bringen. Danach geht es aber erst richtig los. Bizarre Geldmengen werden für noch bizarrere Jobs bewegt. Zusammen mit Photo Ops ist das der Run, dessen Stil ich bei vielen anderen Runs in diesem Buch massiv vermisse. Wieso nicht mehr davon?

Pure Wrath Unheimliche Ereignisse an der Angels Tower Arcology in London ziehen schattenhafte Ermittler auf den Plan. Das Abenteuer bemüht sich, eine unheimliche und gruselige Atmosphäre zu erzeugen und schafft das an sich ganz gut, auch wenn das in der Sechsten Welt recht schwer ist, die von Grundwegen bereits sehr finster ist. Die genannte Arkologie ist verlassen und soll als zukünftiger Platz für technologische Experimente mit der Matrix dienen. Aber noch sind dort …Dinge…welche die Pläne zurzeit verhindern.

Reclaiming lost sheep Auch hier bewegen wir uns wieder nahe am Metaplot. Unkenntnis desselben wirft die Spieler etwas aus der Bahn, macht aber den Run nicht unmöglich. Der Auftrag ist Miles Lanier zurück zu NeoNET und Richard Villiers zu bringen. So gradlinig das klingt, so anders ist es natürlich. Spielercharaktere können hier eine Menge Geld machen, aber nicht nur deswegen ist der Run spielenswert. Die Geschichte endet mit einem mysteriösen Ausblick in die Zukunft, den wir sicher in folgenden Quellenbüchern aufgenommen sehen werden.

Character Trove Es folgt eine Liste von Charakteren, NSCs und deren Werte. Zwei kleine Karten schließen sich an und beenden somit den Inhalt des Quellenbuchs.

Preis-/Leistungsverhältnis

16 bis 18 EUR sind nun wahrlich nicht viel Geld, wenn man die Fülle der Abenteuer sieht, immerhin sind es 16 Stück. Auch wenn der erwartete Kontext nur selten gehalten wird, gefallen mir die Runs durchaus gut. Aufmachung und Inhalt passen zum Preis. Der Inhalt ist, wie oben geschrieben, teils am Thema vorbei.

Fazit

Ich muss mich ehrlich fragen, ob ich Jet Set mag. So richtig viel erfährt man über die oberen Zehntausend eigentlich nicht und ich verliere den Eindruck nicht, dass das lediglich der Aufhänger für den Kampagnenband war. Wobei – eine richtige Kampagne ist es nicht, eher manchmal lose zusammenhängende Abenteuer. Die Runs hingegen sind an sich gut gemacht, aber bis auf wenige Ausnahmen meist am Thema vorbei, aber das schrieb ich ja bereits.

Lasse ich meine Erwartungshaltung weg, bekomme ich 17 solide Runs, die alle für sich gut dastehen, jedoch Eigenleistung seitens des Spielleiters benötigen. Vielleicht zwei Runs weniger, dafür mehr Informationen über die soziale Überschicht, Catalyst? Hätte dem Buch gut getan.

Was ich überhaupt nicht mag, ist, dass der Metaplot sich mittlerweile durch fast alle Quellenbücher durchzieht und man die Zusammenhänge nur dann versteht, wenn man alles gelesen hat. Vielleicht kommt ja noch ein neues Almanach in 5 Jahren, wo alle Informationen zusammen geführt werden?

Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein weiterer Content bekannt.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3.5v5 Shadowrun Standard, gewohnt hochwertig. Fehlende Hyperlinks in der pdf Inhalt 3v5 17 ordentliche Runs, von denen aber viele das Thema des Jet Set verfehlen Preis-/Leistungsverhältnis 4v5 Für die Menge an Runs mehr als angemessen Gesamt 3.5v5



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Jet Set
Publisher: Catalyst Game Labs
by Adrian S. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/18/2012 21:12:00

‘Jet Set’ from the outset is a GM book only. Whilst the first chapter may be of interest to players, I’d suggest that they stop reading there. The book aims to introduce the concept of the ultra-elite, those with the wealth to literally change the course of human history. Whilst traditionally, Shadowrunners wouldn’t be calling these folk omae, they certainly do offer the temptation of ‘the one big job’. The first chapter gives an overview of the jet set from a Shadowrunners’ perspective, as moderated by FastJack. It covers some of the key personalities and offers some setting-enhancing material (spot the SOPA reference) with echoes to our world. This in particular is quite well-done and continues SR’s fine tradition of making the world a lot more than just rules – there are diverse agendas being explored, and the writers have paid careful attention to ensuring that each NPC offers something distinctly different from their counterparts. A ‘run working for the Villiers should be different to working for Johnny Spinrad, and it does show in the flavour text.

The rest of the book is given to a new format of story ideas, and there are plenty of these to suit the palate of almost any shadowrunning group. The basic structure is a BBS-style intro with a little backstory, followed by an overview and a series of plot points. Each point serves to walk a GM through the key events occurring in the story, and does so in a very loose fashion. Strung together, the plot points do tell a story, but it does require some planning and fleshing out by the GM to work properly. As said, there are a wide variety of scenarios from Matrix-runs, to mad aeroplane bombers to a story which makes use of the material in the Shadowrun War! supplement. On the whole, the writing for these is concise and again attention has been paid to making these distinct experiences for the characters, and keyed to a range of play styles. However, the link between the jet set and the plot points in some cases was quite tenuous, and I felt that some had a much more generic SR feel than the authors may have intended.

On the note of War!, the introduction to the book does note a few titles which would be useful if you intend to use the material in Jet Set. I’d agree that whilst those books are not absolutely necessary, you will have a better feel for the source material if you do own a copy. I’ll leave it up to individual readers to determine if this dependency is a problem.

The final section of the book contains stats for all of the major NPCs mentioned in the book, and whilst interesting, isn’t an essential part of the book. I might refer to it from time to time, but the preceding chapters is where my attention will be firmly placed.

In summary, Jet Set does offer up new material and background for the Sixth World, but it may not be to everyone’s taste. The Plot Point structure is interesting and I could see some solid development work which could be done to extend this through other titles. My main gripe was that I would have liked to see less of these ‘adventures’ and more of the type of setting information found in the first chapter. If the book had focused exclusively on setting info, with a GM Advice chapter on designing games revolving on the influence of the Jet Set, this would have been a stronger product.

That said, I certainly enjoyed it, and this title has more than enough ideas for me to loot and pillage for my own Shadowrun game.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Jet Set
Publisher: Catalyst Game Labs
by Alexander L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/20/2012 08:27:31

Originally posted at: http://diehardgamefan.com/2012/02/20/tabletop-review-shadowrun-jet-set/ When you think of Shadowrunners, images of decadent meals on a luxury liner or being paid 30,000 nuyen to find Mr. Friskies, a prize winning Persian, don’t immediately appear in one’s mind. However, much like in our own society, the Sixth World has the decadently wealthy and the eccentric rich alike. Just look at Samantha and Richard Villiers. Although games of Shadowrun might mention the names of movers and shakers and characters might even be hired by a Mr. Johnson who works for someone that works for someone that works for someone that works for the head of a major corporation, but it’s very rare (or should be) for runners, even Street Legends, to come into direct contact (or direct hire) with the people that make things happen in a Post-Awakening world. Jet Set, the latest adventure collection from Catalyst Game Labs seeks to change that. In the seventeen adventures that fall between both cover pages, players will find themselves directly interacting with some of the wealthiest and most power people of the Sixth World – and making paydays which reflect that –if they can complete the missions.

My one (minor) problem with Jet Set is that not all of the adventures in the collection fit the above theme. Several just feel like they were extra adventures left over and used to pad the overall book. That doesn’t mean that they are bad adventures. In fact, they’re all pretty good. It’s just several adventures don’t involve any contact with the “upper crust” at all, which has me wondering why they were included here and not elsewhere.

Jet Set‘s adventures are very different from say, the Shadowrun Missions line. The latter gives you step by step instructions on how to run an adventure and are geared to help new GMs, or those that like to have their hand held, create a top notch experience for their players. Jet Set however, is very different from that. Much like other collections like Corporate Intrigue or Artifacts Unbound, Jet Set is geared for veteran Shadowrun GMs. In collections like this you are given an overview, basic plot points regarding how the adventure should flow, and then finally NPC stats and the occasional map when needed. The GM is responsible for fully fleshing out the adventure and making sure it runs smoothly. As such, a new or less experienced Shadowrun GM will have more trouble with the layout of this adventure collection. Those GMs will still want to pick this up either for the fun of reading or for use when they feel more confident in their ability to run an adventure, but they may want to stick with Shadowrun Missions instead. Long time vets of Shadowrun will have no problem with this format and may even prefer it, as it gives them more creative freedom. Just remember that all of these adventures are part of the meta-continuity and you may see the results show up in a later Shadowrun product.

Now. Let’s run down all seventeen adventures (along with the Jackpoint opening) and give you a straight yay or nay on the quality of the adventure.

  1. Jackpoint/The Kingdom of the Air. As always the Jackpoint sections are incredibly well done. For those new to Shadowrun Jackpoint basically sets up the entire tone of the book in-universe as a Sixth World equivalent of a chatroom/message board specifically for Shadowrunners. Fastjack gives the discussion topic and then introduces the main speaker, who in this case is Fianchetto. Fianchetto then gives a rundown of corporate big wigs and affluent rich people in the Sixth World, many of who will appear in the seventeen contained in this collection. I really had a lot of fun with this and it was great to see Fianchetto, a Shadowrunner who also lives an opulent highlife, take center stage. I couldn’t have asked for a better start to the piece. 1 for 1.

  2. Semiballistic Impact. So remember how earlier I was talking about the fact that Jet Set had a few pieces that didn’t really fit into the theme of the collection. Well this is one. Don’t get me wrong, it’s a really awesome idea. Just don’t expect to see any billionaires in the piece. This adventure is a simple idea but well executed. It puts your characters on a public semiballistic flight when something bad happens. This adventure really tests players as they can’t rely on big guns or even some cybernetics. If you are a GM that feels your game has become more roll-playing than role-playing, this is the adventure to run with. Such an obvious idea but it still manages to feel outside the box. 2 for 2.

  3. Subroutine. If you have a dark sense of humour, this is probably the adventure for you. This adventure is basically a combination of a routine extraction mission with a comedy of errors. The players need to extract an extra girl band pop star turned music industry business manager so that she can get out of her contract with the Yakuza. Meanwhile the same night this is planned, someone else has a similar deal going with a different team of runners. Hilarity ensues. Well, it won’t be hilarious to the players while they run the adventure, but afterwards expect a lot of laughter about the whole scenario. Another great example of a simple generic idea being turned on its head and made into something memorable. This is my second favorite adventure in the collection. 3 for 3.

  4. Nine-Tenths. Someone’s been killing recipients of “tokens of exteem” from Dunkelzahn’s will. The Draco Foundation has been putting the kibosh on any information about the killings. Unfortunately for them, their stonewalling of info on the slayings have not only pissed off the FBI but specifically a UCAS Senator who is gunning for blood about this. This brings in the players as “unofficial representatives” who get to go globetrotting in regards to who has been doing the killings and why. The adventure is a lot of fun and it’s neat to have an adventure where the players are working FOR a government that isn’t Amazonia or Aztlan for once. The ending is pretty unexpected too. 4 for 4.

  5. Photo Ops. Didn’t I just mention Amazonia and Aztlan? Well, in this adventure your players are headed back to Bogata (a source of a lot of published adventures these days). Instead of engaging in the politics of war as you normally do in this location, you’re instead engaging in the politics of celebrities. This adventure involves working with celebrities that…well, let’s just say their opinion of them themselves are a bit high and as such they’re making stupid choices, albeit with good intentions, in a war torn region. This is another somewhat comical adventure and it highlights the wackiness that comes with mixing Shadowrunners in with people who have more money than common sense. This is exactly the type of thing I had hoped to see in Jet Set and I wasn’t disappointed. 5 for 5.

  6. Operation Blindside. This is another adventure that doesn’t quite fit the theme and it would have been better off in something like War! or even Corporate Intrigue. The adventure fits the theme loosely with a tacked on bit at the end of the adventure where a connection to a Great Dragon passes a message on to the runners to give to their Mr. Johnson. The adventure itself involves stealing some satellite codes followed by a trip into space. It’s a neat adventure and it probably wasn’t included in Corporate Intrigue as it already contained a “journey into space” piece, but it still doesn’t fit the theme. I’ll give it a point because it was fun to run, and that’s what counts. 6 for 6.

  7. One Step Ahead. This is an odd little adventure as the characters and possibly even the players won’t ever really get a sense of completion after finishing One Step Ahead. This set of seemingly unrelated tasks don’t seem to mean anything even when put together, but that’s because they are all part of a Great Dragon’s plan for the long term. Characters will go to the CAS, China, Japan, Portugal and Germany (The Sixth World equivalent, that is) doing everything from replacing a few circuit boards in some drones to kidnapping people from other corporations. The only way this adventure will make complete sense to those playing it is a) if they read it after playing through it and b) are heavily invested in the meta campaign CGL puts out. It’s a decent adventure but again it doesn’t really fit the theme of Jet Set and it’s such a weird adventure I can’t see a lot of people actually “getting” it and thus enjoying it. 6 for 7.

  8. Aztlan Counterstrike. This ties in directly to Operation Blindside and once again, the adventure doesn’t fit the theme of the collection. That means half the adventure so far have this problem. Ouch. Anyway, this adventure puts you on the Aztlan side instead of the Amazonia and that’s always hard to pull off with some players as well, Aztlan is pretty evil. This adventure has you capturing a traitor to Aztlan so they can be tortured for information. Then the players are asked to capture a warehouse used by Aztlan’s enemies as a weapon distribution center with minimal loss of life or permanent physical harm to those involved. From there you are asked to do a few other things ranging from collapsing enemy tunnels to rescung some Aztlan troops that are little more than POWs. All in all it’s about as ethical or “in the right” as Aztlan gets and so it’s easier to spin this adventure in a way that more moral characters will still go through will helping Aztlan here. For us I had Raul Chavez (your equivalent to a Mr. Johnson in this adventure) be a bit naïve and well-meaning, even if he works for Aztechnology. Trying for peace and civility as best he can in this war. It’s not really how he’s meant to be played, but with the background about Chavez provided in this adventure, it fits the character and makes the adventure more inviting to both characters that are amoral mercs and those who want to be “heroic.” 7 for 8.

  9. The Dragon Slayers. A cut and dry adventure here. Players are hired by a Mr. Johnson with a very anti-dragon agenda. Characters are then set loose to engage in deeds that will annoy various dragon based machinations and bring a potential metahumans Vs dragon war even closer to reality. I really didn’t care for this adventure for multiple reason. The first is that it’s going to be a hard adventure to get characters to agree too as very few are going to be stupid/insane enough to actively piss off dragons. The second is that this is another adventure that only works if the players and GM have been following every little pit of story continuity CGL has been throwing out. The third is that the adventure revolves way too much around a MacGuffin whose secret power just doesn’t hold up when looked at with the slightest bit of logic or common sense. Basically considering the specific ability of the object and how it is activated, there’s no possible way that it would be where it is, how it is, when it is. It’s just not very well done or thought out. Fourth and finally, it’s another adventure that really doesn’t fit the “Jet Set” theme. 7 for 9.

  10. Foreign Policy. This is a clever little adventure. Here players have to get a Ms. Johnson across the Tír Tairngire border without getting caught. Ouch. The funny thing is that this little endeavor just might be the easiest part of the adventure! From there, players will be doing things like acting as entourage for the High Prince of the Tír Tairngire to helping fend off a terrorist attack. It’s a pretty intense adventure that has serious repercussions for a major player in the Sixth World. Let’s hope they don’t find out the player’s role in their fate… This is a lot of fun and it really gives characters a chance to hobnob with some of the most powerful figures in the Sixth World. 8 for 10.

  11. Nine Lives. This is a pretty dark adventure as players will be engaging in out and out cold blooded murder and nothing else. As I mentioned in my review of Corporate Intrigue, adventures where players are clearly the bad guys are hard to run because some characters and/or players will balk at doing them. I applauded CGL for making adventures for, what other RPGs would deem “evil characters” as the Sixth World is a pretty dark place. However where some of those “evil” oriented adventures contained provisions on how to get players to be okay with the missions or even get out of doing them, others did not. The latter got negative marks from me for that reason. Well, either Catalyst Game Labs has noticed that this is a recurring problem with adventures that are geared for the more unethical runners or they take my reviews more seriously than I thought as this particular adventure has a sideboard about this issue that takes up a full third of a page. This sideboard comes right out and openly talks about the issue that can occur with an adventure like this one, how to deal with them, and even how to make them into a quality in-game roleplaying experience. I loved this. This is exactly the sort of thing I wanted to see CGL tackle and I’m glad it’s right here in an adventure where characters are actively murdering people to get to a particularly powerful player in the Sixth World. Anyway, this is one of the better wetworks oriented adventures I’ve seen for Shadowrun and it does have a fitting ending as well. 9 for 11.

  12. Shell Games. This adventure is one that lets players get personally involved in the dark underbelly of Seattle politics. The runners are hired to be security for the main challenger in Seattle’s upcoming Mayoral elections. It’s a simple enough job, but things get crazy when a relative of the challenger appears to be kidnapped by agents of the incumbent and the runners have to get her back. If successful, the players get a face to face meeting with one of the most power elves in the Sixth World. It’s a fun adventure that mixes political intrigue with deduction and violence, so it has something for everyone. For some reason I see the events of this adventure being fleshed out further in an eventual Shadowrun Missions, but maybe that’s just me. 10 for 12.

  13. Dragonchasers. This is another odd adventure. Players will be escorting an eastern dragon to Japan where she will attempt to have a diplomatic meeting with another ancient and powerful creature. Then a Yakuza faction shows up shooting everything that moves. It’s a neat idea for an adventure but yet again, this is one that only works if players are primarily concerned with the current metaplot and will only understand what is actually going on in the adventure if they read through it after the fact. Otherwise there is only a very slim percentage of a chance that any character will be able to know what’s actually unfolding here. This makes Dragonchasers fun to READ, but not so much fun to PLAY. It’s definitely something more for the GM’s enjoyment than the actual people playing it. 10 for 13.

  14. Out of Egypt. Okay, so THIS is a really fun adventure. Take the classic setup of your typical “breaking and looting” run, place it in Egypt instead of say, Seattle, and add in an magical artifact and you have yourselves the recipe for a fun adventure. Half the fun is watching your players come up with Ocean’s Eleven type capers to get in and out of The Museum of Egyptian Antiquities and then watching them pull their plan off. Running this adventure lets the GM feel like a spectator at times – in a good way, not an, “OH MY GOD I’VE LOST CONTROL OF MY OWN GAME” way. Along the way a very famous and powerful corporate player will interject themselves into the adventure and the runners will have to deal with a few attempts by other teams to steal the artifact from them once they have recovered it. Just a good classic heist adventure from beginning to end. 11 for 14.

  15. The Giggling Assassin. This a strange adventure as the title refers back to the piece of fiction that precedes it rather than the adventure itself. The adventure itself directly relates back to a set of adventures from Corporate Intrigue and unless you have read and/or played through those adventures, you won’t really get anything out of this one. If you just go off the few pages here, both players and GM will more than likely be confused as to what The Giggling Assassin is all about and that’s never a good thing. At the same time, even though the WHY is muddled to people who only have Jet Set, the actual journey of the adventure is pretty interesting, right down to some contact with e-ghosts. I can’t fully recommend this adventure for the reasons above (It also doesn’t actually fit the Jet Set theme) but it does have some neat bits to it. 11 for 15.

  16. A Taste of the Tour. This is my favorite adventure in the entire collection as it is as unique as it is funny. A Taste of the Tour is exactly what I had hoped to see in Jet Set – Shadowrunners having to hobnob with dilettantes and eccentric rich folk. You characters will make insane amounts of money for doing some pretty bizarre activities. They’ll get to meet some of the most powerful and wealthy people in the Sixth World and they’ll be running the gambit from playing paparazzi to helping people hook up. (Nudge nudge wink wink). Between this and Photo Ops, you have the two adventures that bets fit the theme of the book (and the Jackpoint opening) and both should delight new Shadowrunners and vets alike. 12 for 16.

  17. Pure Wrath. There’s something spooooooky going on at the Angel Towers Arcology in London, and it’s up to the runners to figure out what. In a world where dragons, ghosts, ghouls and the like run around freely, it’s hard to create an adventure for Shadowrun that has a horror movie feel. Pure Wrath really tries though and between the fiction that precedes it and the adventure itself, it comes close. The creep factor works best with players new to Shadowrun or with characters that are just starting out on their (hopefully) long and illustrious career. Of course in true Shadowrun fashion, the creepiness is actually pretty mundane (for the Sixth World), but it’s a nice atmospheric adventure that reminds me of the old Call of Cthulhu classic “The Edge of Darkness.” This is definitely an adventure I’d use to introduce people to Shadowrun. 13 for 17.

  18. Reclaiming Lost Sheep. This is a fun adventure to end things on, although it’s best suited for groups that are playing close attention to the metaplot. Runners will be working for NeoNet and Richard Villiers in an attempt to draw out Miles Lanier and return him to the corporation. Of course, if you know anything about these two name characters, then you know this isn’t going to be anything close to a cut and dry experience. The adventure will make the characters a LOT of money and it’s a lot of fun, so it’s definitely worth playing through. The adventure ends on somewhat of a mysterious note that will no doubt be followed up on in a later book, be it source material or another adventure. It’s a lot of fun and definitely worth doing. 14 for 18.

  19. Character Trove. Stats and maps for NPCs. Always nice to have these. 15 for 19.

So overall, Jet Set has roughly an 80% quality rating. Although I was a bit disappointed that a full third of the adventures don’t really fit the “Jet Set” theme, the vast majority of the actual Jet Set collection is well done. Even the adventures I didn’t give a thumb’s up to had their moments and for only eighteen bucks, you’re getting a really nice collection of adventures that should last your Shadowrun troupe for quite some time. Just remember you’re paying roughly $1.06 per adventure. That’s an awesome deal no matter how you look at it. Jet Set is definitely something veteran Shadowrun fans will have fun with, as several of the adventures are pretty outside the usual missions characters perform ad nauseum. If you’re looking for a breath of fresh air or some adventures that will throw your usual band of cybernetic misfits for a loop, pick up Jet Set.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Jet Set
Publisher: Catalyst Game Labs
by Eric A. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/09/2012 01:28:48

Overall: 5

Utility: 4 (Usable as a standalone product, but better if used in conjunction with other sourcebooks and adventures.)

Art: 5 (High Quality. Color Cover with black and white interior pages.)

Writing: 5 (Integrated story within the crunch of the campaign.)

Cost: 5 (Very reasonable for a PDF of its size)

Comments: Catalyst Game Labs has a reputation for high quality products and this is no exception. It is a campaign for Shadowrun that sees the runners hobnob with the upper crust, something that most street trash gets little experience in. Loaded with the right amount of fluff to keep the gamemaster in story ideas for a long time, this campaign would be good as a standalone or as part of an ongoing campaign... especially for high-speed runners who want to run with the elite (class that is).

Highly recommended.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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