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Splintered City: Seattle
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/24/2016 02:54:48

Seattle ist eine Stadt der Zukunft. Softwarefirmen beschäftigen übernächtigte Arbeiterdrohnen auf zu viel Koffein, während in der lebendigen Independent-Szene neue Gesellschaftskonzepte ausprobiert werden. In den Chronicles of Darkness herrscht hier die Gottmaschine. Doch ein Programm, das eine Sicherungskopie der Stadt erstellen sollte, machte sich selbstständig. Seitdem entstehen Splitter-Wirklichkeiten, die die Stadt überlagern. In ihnen hat die Maschine kaum Zugriff. Dämonen lieben diese Splitter, verbergen sich dort und versuchen sie zu ihrer persönlichen Hölle zu verwandeln. Da wäre 1887 mit Seattle als Boomtown am Ende des Cowboy-Zeitalters, 1932 auf der Höhe der Wirtschaftskrise, 1969 zur Weltausstellung und 1999 in Panik vor dem Y2K-Virus und dem Ende der Welt. Die Splitter resetten sich nach einer bestimmten Laufzeit, nur die Dämonen in ihnen behalten ihre Erinnerungen.


Seattle ist die Signatur-Stadt von Demon: the Descent. Dadurch ist sie eng an die Ideen und Themen der God-Machine Chronicle gebunden und deutlich futuristischer und abgedrehter als andere Städte der Chronicles of Darkness. Das Konzept der Splitter ist Daumen4maennlichNeureizvoll und zahlreiche kreative Plothooks des Städtebandes drehen sich um sie. Der regelmäßige Szenenwechsel macht den Ort sehr abwechslungsreich, wobei der Hintergrund der Anomalien Zeitparadoxa vorbeugt. Hier kann man gefahrlos Elvis umbringen und Marylin Monroe verführen! Doch ohne Splitter hat Seattle nicht so viel zu bieten und es mangelt an coolen Locations und Gruppierungen, abseits der Dämonen. Die Kapitel zu anderen Kreaturen der Nacht (Vampiren, Prometheanern, Magiern etc.) sind kaum mehr als grobe Skizzen mit ein paar Ideen und Namen. Hier muss ein Spielleiter etwas Arbeit investieren.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Splintered City: Seattle
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Saturnine Night
Publisher: White Wolf
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/24/2016 02:54:30

Prometheans sind ewig rastlos wie Frankensteins Monster. Bleiben die künstlichen Menschen zu lange an einem Ort, verwandelt sich die Umgebung allmählich in ein „Wasteland“. Logisch, dass es daher auch keine Signature-City im Grundregelwerk und keinen Städteband für den Ableger der Serie gibt, oder? Nun, nicht ganz. Im (eh hervorragenden) Erweiterungsband Saturnine Night findet sich tatsächlich die Beschreibung von Detroit, einer sterbenden Stadt nach der amerikanischen Autokrise …


Einst war Detroit das maschinelle Herz Amerikas und produzierte Autos und Waffen. Heute findet man hier nur brach liegendes Potential. Überall fehlt Geld, etwa zum Abriss der zahllosen, leerstehenden Wohnhäuser und Fabriken. Einige davon werden bereits wieder von der Natur überwuchert und lassen die Stadt wie eine Ruine wirken. Zehntausende verarmte Arbeiter vegetieren Daumen4maennlichNeudahin. Offene Gewalt und Verbrechen machen Detroit zur „gefährlichsten Stadt Amerikas“ und die ausgedehnte Salzmine unter der Stadt ist wie eine bizarre Welt für sich. Die alten Monster haben die Stadt längst verlassen und einem Carthian-Prefekt die Macht übergeben. Forsaken und Pure-Werwölfen fehlt die Kraft zum offenen Krieg. Selbst die magische Struktur der Stadt ist bizarr: ganze Viertel werden spontan resistent gegen Magie und auf den Straßen streifen Rudel wilder Hunde und brutale Gangs umher. Detroit ist ein Hauch von Postapokalypse in der Chronicles of Darkness, bestens geeignet für besonders düstere Abenteuer.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Saturnine Night
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Boston Unveiled
Publisher: White Wolf
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/24/2016 02:54:07

Das Boston der Chronicles of Darkness steht ganz in der Tradition der Hexen von Salem und ist eine richtige Magierstadt. Ein dutzend Kabalen ringen hier um die Macht und versuchen das Erbe der verschwundenen Freimaurer anzutreten sowie ihre noch immer verborgenen Geheimnisse aufzudecken. Der Frieden wird von einem magischen Vertrag erhalten, über dessen genauen Inhalt sich die höchsten Magier ausschweigen. Doch Boston ist dabei nur ein Teil einer mystischen Landschaft Neu Englands, samt fanatischer Magierjäger, Tremere-Lichs und einem mächtigen Abyss-Dämon, dessen düsterer Ursprung in den frühesten Tagen der Stadt liegt. Wer in Boston träumt, kann dazu auf ein mysteriöses Boot treffen, das neugierige Seelen in Abbilder alternativer Zeiten Amerikas entführt, etwa eine archaische Pirateninsel oder die Gewalt des Unabhängigkeitskrieges.


Boston ist die Signatur-Stadt von Mage: the Awakening und sicher nicht jedermanns Fall. Der Städteband legt den Schwerpunkt Daumen4maennlichNeuauf das Übernatürliche (samt Blick ins Astral- und Shadow Realm) und nicht auf eine umfassende Vorstellung der Stadt für Touristen. Überhaupt bildet die Erweiterung das Stadtbild etwa zur Jahrtausendwende ab. Spielleiter mit einem Hang zu Historie, Mystik und Magie finden hier trotzdem viele Ideen. Mage-Spielrunden dürften sich über das gelungene Einführungsabenteuer Beast of Burden, um die Jagd auf einen seelenfressenden Geist, freuen



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Boston Unveiled
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Hunting Ground: The Rockies
Publisher: White Wolf
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/24/2016 02:53:48

Die Rocky Mountains sind die letzte große Wildnis Nordamerikas. Im Schatten von uralten Bergen finden sich hier abgelegene Siedlungen und Jagdhütten. Die große Stadt am Fuß der Berge ist Denver. Doch auf der Seite der Geisterwelt herrscht in der Gegend pures Chaos. Erst vor kurzem wurde ein mächtiger Urzeit-Geist besiegt, der die Rockies im Griff hatte. Nun kämpfen die niederen Geister im Machtvakuum um spirituelle Vorherrschaft. Die überlebenden Werwolfrudel erobern sich das Gebiet zurück und streiten um die besten Jagdgründe. Nur einer von ihnen versucht aus den Rivalen um Beute und Boden eine echte Nation zu schmieden, um sich auf den unweigerlich nächsten Angriff der „Pure“ vorzubereiten.


The Rockies ist die Signatur-Region für Werewolf: the Forsaken 2nd Edition, und passt zum Spiel wie die Faust aufs Auge. Ein Daumen5maennlichNeuGroßteil des Buches dient dabei der Beschreibung von insgesamt elf Werwolf-Rudeln, die sich um Einfluss streiten und leicht in andere Orte verschoben werden können. Jedes Rudel hat zwei Varianten als Verbündete oder Feinde mit passenden Motivationen. Dazu bietet der Regionalband interessante neue Gegner für die Forsaken, etwa uralte Dinosaurier-Geister oder verdrehte Geister-Werwölfe (Su'ur) als Experimente des Idigam. Einige Ideen sind etwas trashig, etwa eine Werwolf-Rockband auf Vampirjagd. Das solide aber kurze Einsteiger-Abenteuer Stalking Disease um ein verdorbenes Werwolfrudel rundet den Band ab.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Hunting Ground: The Rockies
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City of the Damned: New Orleans
Publisher: White Wolf
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/24/2016 02:52:36

Das New Orleans der Chronicles of Darkness ist das schwarze Herz des Südens. Einst war diese Gegend das Revier eines uralten indianischen Vampirs der Coctaw. Heute jagen die Blutsauger in Jazzclubs des alten French Quarters, während in den Bayous auf der anderen Seite des Mississippi noch Voodoo praktiziert wird. Die Macht hier gehört Prince Vidal, einem müden Ventrue-Ahn mit düsterem Geheimnis, der sich weigert, Nachkommen zu erschaffen. Er gehört der Lancea et Sanctum an, deren bizarre Religiosität im Kontrast zur vorherrschenden Sündhaftigkeit der Stadt steht. Einmal im Jahr entlädt sich die Spannung der Stadt im rauschenden Fest des Mardi Gras, wenn alle Regeln der Nacht aufgehoben sind. Dann werden die wohl bekanntesten Orte der Stadt, die Friedhöfe mit ihren weißen Grabmälern, Schauplatz von hervorbrechender Gewalt. Und der uralte Indianer-Vampir streift noch immer unbemerkt durch die Region…


New Orleans ist die Signatur-Stadt von Vampire: Requiem 2nd Edition, doch präsentiert der Regionalband eine Stadt, die es heute nicht mehr gibt. Dieses New Orleans wurde vom Wirbelsturm Katrina verschont (makaberes Detail: das Eingangskapitel heißt Daumen3maennlichNeu„The Coming Storm“) und trieft vor Südstaaten-Charme. Kampagnen mit den Themen Rassismus, Voodoo oder Fanatismus haben hier einen perfekten Schauplatz. Aber auch sonst ist diese Vampirstadt bestens für Intrigenspiel geeignet. Manche Details werden hier bewusst offengelassen und laden zur eigenen Interpretation ein. Dafür ist das Schauplatz-Abenteuer The Dead Travel Fast, um einen beobachteten Mord an einem Vampir, eher dürftig und manche Tippfehler, und an einigen Stellen sogar Inkohärenz (etwa Rückbezüge zum veralteten Grundregelwerk der ersten Edition), plagen das ansonsten solide Buch.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
City of the Damned: New Orleans
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Earthdawn: The Age of Legend (English)
Publisher: Vagrant Workshop
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/27/2016 03:00:32

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16/06/25/ersteindruck-earthdawn-the-age-of-legend/

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Earthdawn: The Age of Legend erscheint als eigenständiges englisches Regelwerk bei Vagrant Workshop. Dabei setzt es auf dem frei verfügbaren Regelleichtgewicht Freeform/Universal von Nathan Russell auf, das es um verschiedene Elemente des ursprünglichen Earthdawn-Regelwerks erweitert. Vagrant Workshop plant für 2017 die deutsche Fassung Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden. Das klassische Earthdawn erscheint in seiner 4. Edition derzeit weiterhin bei Fasa Games und in deutscher Lizenz bei Ulisses Spiele.


Die Spielwelt


Auf wenigen Seiten wird der Hintergrund der Welt von Earthdawn knapp präsentiert. Durch den Anstieg des Magieniveaus war es den sogenannten Dämonen möglich, die Barriere zwischen Astralraum und physischer Welt zu durchdringen, so dass sich die Bewohner der beschriebenen Provinz Barsaive für Jahrhunderte in unterirdischen Kaers verstecken mussten. Nun ist diese Plage vorbei und man kehrt an die Oberfläche zurück. Das titelgebende Zeitalter der Legenden steht an, in dem die letzten Dämonen vertrieben werden.


Das Vorstellungskapitel geht aber kaum ins Detail. Die einzelnen Spezies der Namensgeber erhalten jeweils einen eigenen Absatz, das Konzept der beruflichen Disziplinen, in denen Charaktere ihre intuitiv magischen Fertigkeiten erlernen, wird nur knapp angesprochen. Auch zur Magie werden nur die wichtigsten Stichworte genannt: Der Leser erfährt etwas über die Bedeutung von Namen und magischen Mustern sowie den astralen Ebenen jenseits der physischen Welt oder Blutmagie. Magische Fäden, auch regeltechnisch ein Herzstück in der klassischen Fassung von Earthdawn, kommen nicht vor. Auch die Plage durch die Dämonen wird nur kurz zusammengefasst und nur ein kurzer Text mit allen wichtigen Orten und einer Übersichtskarte beschreibt die Lande der Provinz Barsaive. Leser, die mit Earthdawn: The Age of Legend zum ersten Mal in Kontakt mit diesem Hintergrund kommen, werden so zahlreiche Lücken selbst füllen müssen.


Stattdessen präsentiert das Regelwerk ein Beispielsetting im Kleinen: Das gesetzlose Dorf Spencer Hill in den Kaukaviabergen lockt Abenteurer wegen seiner alten Minen mit dem magischen Metall Orichalcum. Neben kurz umrissenen wichtigen Orten, wie den Tavernen oder einem Geisterfelsen, sind auch die wichtigsten Personen des Ortes knapp beschrieben.


Leser, die ihr Wissen um die Welt von Earthdawn vertiefen wollen, finden im Anhang einen ausführlichen Überblick aller bisherigen Publikationen. Diese sind sortiert nach der jeweiligen Edition und übersichtlich unterteilt in Regelwerke, Quellenmaterial und Abenteuer.


Die Regeln


Earthdawn: The Age of Legend übernimmt die narrativen Ansätze seiner Vorlage Freeform/Universal. Kernmechanismus ist dabei der sogenannte Beating-the-Odds-Wurf. Ist das Resultat einer Aktion unklar, so stellt der betreffende Spieler eine einfache Frage, die sich mit Ja oder Nein beantworten lassen muss; so etwa „Schaffe ich es, den Graben zu überspringen?“ oder „Kann ich den Trollkrieger einschüchtern?“ Anschließend würfelt er mit seinem Hauptwürfel, dessen Ergebnis die Antwort darauf bestimmt. Entscheidend ist neben der Höhe des Wurfs, ob das Ergebnis gerade oder ungerade ist:


6 Ja, und …


5 Nein, aber …


4 Ja …


3 Nein …


2 Ja, aber …


1 Nein, und …


Dem Spielleiter obliegt es allein, das Ergebnis eines Wurfs zu interpretieren und die Geschichte am Spieltisch entsprechend weiterzuspinnen. Er selbst stellt weder Fragen über einen Aktionsausgang, noch würfelt er.


Damit aber das Resultat einer riskanten Handlung nicht willkürlich von nur einem Würfel abhängt, können Spielleiter und Spieler Modifikatoren hinzufügen. Bonuswürfel erhält man beispielsweise, wenn man eine passende Fertigkeit (z. B. Springen oder Einschüchtern) vorweisen kann, ein passendes Talent (die Sonderfertigkeiten der Charaktere) einsetzt oder die Situation einfach günstig ist. Maluswürfel können durch die Kompetenz der Gegner, deren Fertigkeiten oder ungünstige Umstände vergeben werden.


Vor dem eigentlichen Würfelwurf werden die Bonus- und Maluswürfel gegeneinander aufgerechnet, sodass – wenn überhaupt – nur eine von diesen beiden Würfelarten übrigbleibt. Jedes Ergebnis von 5 oder 6 auf einem solchen Würfel zählt als ein [+] bzw. [-] und ändert das Ergebnis entsprechend:


Genau ein [+] erhöht ein ungerades zum nächsthöheren geraden Ergebnis, macht also aus einem „Nein“ ein „Ja“.
Genau ein [-] senkt ein gerades zum nächstniedrigeren ungeraden Ergebnis, macht also aus einem „Ja“ ein „Nein“.
Ein zweites [+] beziehungsweise [-] fügt dem Ergebnis ein weiteres „und …“ hinzu, weitere [+] und [-] bleiben ohne Effekt.


Das alles klingt furchtbar abstrakt, insbesondere der Wechsel ungerade/schlecht und gerade/gut wirkt beim ersten Lesen sehr unintuitiv. Ein Beispiel macht aber deutlich, dass die Abwicklung in der Praxis tatsächlich schnell vonstattengehen kann.


Feines Artwork ziert das Innenleben des Bandes
Feines Artwork ziert das Innenleben des Bandes
Der Windling-Dieb Fennigo versucht einem Händler die Geldbörse zu stibitzen. Als Dieb erhält er einen Bonuswürfel, einen weiteren durch seine unauffällige geringe Größe und einen dritten, weil sich der Händler im Trubel eines Marktplatzes aufhält. Der Spielleiter vergibt einen Maluswürfel, da der Händler in Begleitung eines aufmerksamen Leibwächters ist. Gegeneinander aufgerechnet verbleiben zwei Bonuswürfel, die Fennigos Spieler zusätzlich zum Hauptwürfel werfen darf.


Sein Ergebnis ist eine niederschmetternde 1 auf dem Hauptwürfel (Nein …) sowie eine 5 und eine 2 auf den Bonuswürfeln, also ein [+]. Dieses [+] macht aus der 1 eine 2, das endgültige Ergebnis lautet also „Ja, aber …“.


Bei ungünstigen Konditionen kann der Spielleiter als Konsequenz Zustände („Conditions“) und Wunden („Wounds“) vergeben. Charaktere halten mehrere davon aus, bei zukünftigen Proben können diese Effekte der Grund für Maluswürfel sein.


Zusätzlich verfügen Charaktere über Karmapunkte, mit denen sie ihre Chancen verbessern können. Für einen Karmapunkt erhält man einen Bonuswürfel, darf den gesamten Wurf neu würfeln oder aktiviert die Sondereffekte von Talenten, Zaubern oder legendären Gegenständen. Karma erhält der Spieler zurück für gutes Rollenspiel, eine freiwillige Wunde durch sogenannte Blutmagie vor einer Probe, oder indem sein Nachteil (dazu mehr bei der Charaktererschaffung) ausgespielt wird und ihm Ärger einbringt. Einmal pro Spieltag kann ein Charakter auch ein Karmaritual durchführen, das seinen gesamten Vorrat wieder auffüllt.


Talente sind besondere Fähigkeiten, die einem Charakter von seiner Disziplin verliehen werden können. So kann ein Tiermeister mit den Tieren sprechen, ein Schamane mit seiner Umgebung verschmelzen oder ein Bogenschütze die Reichweite seines Schusses erhöhen. Dabei wird unterschieden zwischen Aktionen („Actions“) und Unterstützung („Support“). Erstere sind eine Handlung für sich, die einen eigenen Beat-the-Odds-Wurf benötigen, letztere geben einfach nur einen Bonuswürfel für eine anstehende Probe.


Auch die magischen Kräfte von Zaubern bedürfen grundsätzlich eines Karmapunkts und einer Probe. Zudem kann man die Kraft einiger Sprüche erweitern: Ist die Wirkungsdauer oder der Wirkungsbereich nur mit einem X angegeben, so kann der Spieler diese erhöhen, indem er Karma einsetzt oder zusätzliche Runden zur Vorbereitung verstreichen lässt. So kann der feurige Drachenatem eines Elementaristen plötzlich alle Gegner in Sichtweite betreffen, oder die magischen Kiemen eines Schamanen verbleiben bis zum Ende einer Szene.


Die Regeln schlagen dabei einen guten Spagat zwischen schlanken, erzählerischen Regeln und konkreten Sonderfertigkeiten und Zaubern. Das Gefühl der Welt von Earthdawn wird dadurch gut transportiert; die Beschreibungen der Talente und Sprüche sind trotz ihres Umfangs schlicht genug gehalten, um dem narrativen Kernmechanismus aus Freeform/Universal nicht im Weg zu sein.


Charaktererschaffung


Der Bau einer eigenen Figur geht recht schnell vonstatten. Earthdawn: The Age of Legend unterscheidet vier Kreise, die die Erfahrung des Charakters wiederspiegeln, und man kann problemlos schon auf einem höheren Kreis anfangen. Am Anfang steht die Wahl des Konzepts, das die Spezies und die Disziplin bestimmt. Das Regelwerk bietet fünfzehn Berufungen, die in drei Obergruppen zusammengefasst sind: Krieger wie der Luftsegler oder Schwertmeister, Wanderer wie der Dieb oder der Waffenschmied, und Zauberer wie der Elementarist oder der Schamane.


Durch die Namensgeber-Spezies erhält der Charakter noch eine Bonuseigenschaft, wie den Echsenschwanz der T’skrang oder die Flügel der Windlinge. Die ausgewählte Disziplin bestimmt, welche der mannigfaltigen Sonderfertigkeiten, in Form von Talenten oder Zaubersprüchen, die Figur wählen kann.


Die nächsten beiden Schritte bestimmen frei formulierte Schlagworte und –sätze, auf deren Basis man im Spiel Bonuswürfel für Proben ergattern kann. Für die Motivation des Charakters muss der Spieler Antworten auf die vier Fragen „Woher kommst Du?“, „Was willst Du?“, „Was hält Dich auf?“ und „Was wirst Du tun?“ finden. Die Eigenschaften werden mit den vier Schlagworten Körper („Body“), Persönlichkeit („Personality“) sowie einem Vorteil („Edge“) und einem Nachteil („Flaw“) festgelegt.


Mit seinen Beziehungen („Relationships“) darf ein Spieler auch drei Figuren definieren, die die eigene Runde bereichern sollen und als Aufhänger für kommende Abenteuer dienen können: einen Freund, einen Feind und einen neutralen Kontakt.


Informationen werden übersichtlich und gut verständlich an den Mann gebracht
Informationen werden übersichtlich und gut verständlich an den Mann gebracht
Danach darf der Spieler für seinen Charakter eine bestimme Anzahl Talente abhängig vom Erfahrungskreis aus der entsprechenden umfangreichen Liste heraussuchen. Einen Teil davon darf er zudem als Disziplintalente kennzeichnen, die bei Einsatz in einer Probe einen automatischen Bonuswürfel vergeben. Statt eines Talents dürfen die magisch begabten Disziplinen je einen Zauberspruch aussuchen.


Dazu kann man, auch hier abhängig vom Erfahrungskreis, eine bestimmte Anzahl von Fertigkeiten bestimmen. Eine Fertigkeit muss dabei eine Kunstfertigkeit wie Tätowieren oder Poesie sein – durch sie beweist man anderen, dass man nicht von Dämonen besessen ist – die anderen sind frei wählbar. Eine genaue Auswahlliste gibt es nicht, hier kann ein Spieler frei entscheiden.


Mit langwierigen Ausrüstungslisten halt sich Earthdawn: The Age of Legend nicht auf, nur besondere Gegenstände sind einen Eintrag auf dem Charakterbogen wert. Tatsächlich verfügt sogar jede Figur zu Spielbeginn über einen legendären Gegenstand mit einer Vorgeschichte und einer selbst definierten Sondereigenschaft.


Zuletzt bestimmt man das Karma und die Anzahl der maximal verkraftbaren Wunden des Charakters. Während Ersteres nur vom Erfahrungskreis abhängt, kommt bei Letzterem auch die gewählte Disziplin ins Spiel. Krieger halten grundsätzlich am meisten aus, Zauberer am wenigsten.


Dank der narrativen Natur der Vorlage Freeform/Universal geht die Charaktererschaffung flott vonstatten. Ein Spieler muss sich vor allem Gedanken über das Konzept und die Eigenheiten seiner Figur machen. Nur die Einarbeitung in die Effekte der zahlreichen Talente und Zaubersprüche mag etwas länger dauern, bis ein Spieler eine für ihn zufriedenstellende Wahl getroffen hat.


Änderungen zu Freeform/Universal


Das originale Freeform/Universal (F/U), auf dem Earthdawn: The Age of Legend aufsetzt, ist bis auf wenige Ausnahmen identisch. Einige wesentliche Unterschiede fallen aber dennoch auf. In F/U wird bei einer Probe der gesamte Wurf inklusive Bonus- und Maluswürfeln betrachtet. Je nachdem, ob nach Gegenrechnung Boni oder Mali verbleiben, wird der beste bzw. schlechteste Würfel für das Ergebnis genommen; wegen des Wechsels gerade/ungerade für positive/negative Folgen muss dies nicht unbedingt der höchste/niedrigste sein. Ein kleiner Kommentar im Regelbuch begründet die Entscheidung bei Earthdawn: The Age of Legend nur Ergebnisse von 5 und 6 zu werten: Die Wahrscheinlichkeit, dass schon der erste Würfel das Endergebnis verändert, sinkt so von 25% auf etwa 10%, auch der Einfluss weiterer Würfel wird so zurückgeschraubt.


Während Earthdawn: The Age of Legend ausschließlich die Ergebnisleiter mit ihrem Wechsel von gerade/ungerade für Erfolg/Misserfolg verwendet, bietet F/U optional eine Leiter an, bei der die 1 das schlechteste und die 6 das beste Ergebnis darstellt, somit resultieren 1-3 in einem „Nein“ und 4‑6 in einem „Ja“.


Zudem kennt F/U nur Zustände („Conditions“) für den Fall, dass Charakteren ein Leid zustößt, während Earthdawn diese zusätzlich um Wunden („Wounds“) ergänzt. Die ausgiebig beschriebenen Talente und Zauber werden in F/U nur angedeutet, nur kurz wird dort die optionale Möglichkeit von Sonderfertigkeiten vorgeschlagen, die so funktionieren sollen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Für 24,95 USD für die PDF-Fassung erhält der Käufer ein umfangreiches und vollständiges Regelwerk in sehr guter Aufmachung. Ähnlich umfassende Produkte auf DTRPG liegen etwa im selben Rahmen. Bei einem gedruckten Exemplar, das nur über DTRPGs Print-on-Demand-Service verfügbar ist, sollte man genau abwägen, auf welche Qualität man für den jeweiligen Preis wert legt.


Zum Erscheinen dieses Artikels ist das PDF von Earthdawn: The Age of Legend auf DTRPG aber auf einen Preis von 14,95 USD reduziert, auch die Kombination von PDF und Druckfassung ist entsprechend vergünstigt.


Erscheinungsbild


Earthdawn Age of Legend Cover 3DDie Optik von Earthdawn: The Age of Legend macht einen hervorragenden Eindruck. Statt der vorherrschenden rechteckigen Maße präsentiert sich dieses Regelwerk in einem ansehnlichen Quadratformat von 21,6 x 21,6 cm. Der Text ist zweispaltig gesetzt und mit großzügigen Überschriften versehen, sodass man sich bei der Lektüre gut zurechtfindet. Mehrere Anhänge vereinfachen zudem die Verwendung dieses Regelbandes: Auf einen Charakter- und Settingbogen folgt eine Liste aller bisherigen Earthdawn-Veröffentlichungen über alle Editionen, um den Hintergrund weiter vertiefen zu können. Eine Kurzfassung der Regeln fasst alle Mechanismen und Stichworte übersichtlich zusammen, enthält aber einige Details wie Zustände oder Wunden nicht. Ein ausführlicher Index schließt das Buch ab.


Der Band ist vollfarbig gehalten und enthält neben einem dezenten beigen Papierhintergrund auch schmückende Randornamente, die den Lesefluss nicht stören. Besonders gut hat mir gefallen, dass die Illustrationen in einem mesoamerikanischen Stil gehalten sind, für die das Titelbild ein gutes Beispiel ist. So erhält die Welt von Earthdawn ein individuelles Aussehen, das dem Setting zusätzliches Flair verleiht.


Die PDF-Version des Regelbands besitzt nur rudimentäre Lesezeichen für jeden Kapitelbeginn. Dafür punktet die digitale Fassung mit ausgiebigen Verknüpfungen. Jeder einzelne Seitenverweis, sei es im Index oder im Fließtext, führt sofort auf die entsprechende Seite. Das würde ich mir so von mehr digitalen Rollenspielwerken wünschen. Die PDF-Version umfasst allerdings keine Ebenen, so dass man bei eigenem Druck einiges an Tinte verbrauchen wird.


Zum Glück gibt es aber auch die Möglichkeit Earthdawn: The Age of Legend in gedruckter Fassung zu erstehen. Diese bietet Vagrant Workshop nur noch über DriveThruRPGs Print-on-Demand-Service an, auch bei zukünftigen Produkten will man es so halten. Hier hat der Kunde die Wahl zwischen Soft- und Hardcover sowie Standard- und Normaldruck. Obwohl die Qualität des mir für diese Rezension vorliegenden Softcoverdrucks von der Schärfe und Farbe sehr gut ist, ist die Leuchtkraft der Farben beim verwendeten Standardpapier doch merklich stumpf. Ob man deswegen auf die kostspieligere Premiumversion umsteigen möchte, muss jeder für sich selbst entscheiden.


Bonus/Downloadcontent


Auf der Internetseite von Vagrant Workshop zu Earthdawn: The Age of Legend werden neben einem kurzen Beispiel-PDF für einen Blick ins Buch sämtliche Bögen – Charakter, Setting, Gegenspieler und Vehikel – zum Download angeboten. Auch eine Zusammenfassung der Regeln ist dort zu finden.


Fazit


Earthdawn: The Age of Legend hält sein Versprechen, Abenteuer in der Provinz Barsaive mit einem zugänglichen und schnell erlernbaren Regelsystem zu erleben. Gerade für mich persönlich war das umständliche Würfelsystem des Originals stets ein Stolperstein, der hier gut umgangen wird. Dennoch sind typische Elemente, die Earthdawn auszeichnen, so etwa die Disziplinen und ihre magisch-intuitiven Fertigkeiten, ansprechend eingearbeitet.


Auch die optische Präsentation ist hervorragend, man merkt sofort, dass hier langjährige Liebhaber von Earthdawn am Werk waren. Nur ein Element bleibt auf der Strecke: Die faszinierende Hintergrundwelt dieses Spiels, die in meinen Augen seine größte Stärke ist, wird nur äußerst knapp angedeutet und kann dessen Faszination kaum vermitteln. Veteranen von Earthdawn sollten auf jeden Fall einen Blick auf The Age of Legend werfen; Neulingen in diesem Setting könnte sich aber dessen wahrer Reiz allein durch diese Lektüre womöglich nicht erschließen.


Grundlage dieses Ersteindrucks waren neben der Regellektüre auch mehrere Hangout-Runden zur Charaktererschaffung sowie ein zur Hälfte vollendetes Kurzszenario. Der Kernmechanismus soll in geplanten Sitzungen noch weiter ausgetestet werden, darauf wird ein separater ausführlicher Spielbericht folgen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Earthdawn: The Age of Legend (English)
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Kor-Vademecum (PDF)
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/27/2016 02:24:44

Im aventurischen Pantheon der Zwölfgötter heißt es, dass sich die ehrenvolle Göttin des Krieges Rondra den löwenköpfigen Hohen Drachen Famerlor zum Gemahl auserkor. In einer stürmischen Gewitternacht, als das Brüllen der Löwin wie Donner über den Himmel rollte, gebar sie einen Sohn – Kor.
In den Adern Kors fließt das aufrechte Kriegsblut seiner Mutter, jedoch hat er auch das kalte Karfunkel-Herz seines Vaters geerbt und kennt daher keine Gnade. Er ist der unbarmherzige Wächter über das göttliche Wort und der erste Streiter in den Heerscharen seiner Mutter. Söldner, Gladiatoren und Scharfrichter haben ihn sich zum Gott erwählt und ihm Beinamen, wie Herr der neun tödlichen Streiche, Geifernder Schnitter, Donnernder Himmelsreiter oder Bruder des Blutes verliehen.
Neben den Aspekten des „guten Kampfes“, des Sieges und der Kampfeslust werden ihm aber auch die Aspekte des „guten Goldes“, der Vertrags- und Worttreue, der Beute und des Soldes zugeschrieben.
Außer dem astrologischen Göttersymbol des Schwertkreuzes werden Kor vor allem der Mantikor, eine Mensch-Löwe-Skorpion-Chimäre, der schwarze Panther und die Farben Schwarz und Blutrot zugeordnet.


Inhalt


Das Kor-Vademecum bietet auf 160 Seiten, inklusive Anhang und Vakatseiten zum selber Ergänzen, zehn Kapitel über den blutigen Gott der Schlacht. In den ersten Kapiteln kann der Leser einiges über das Wesen des Schwarzen Mantikors erfahren, etwas über Kors blutige Streiter lesen oder mehr über die heiligen Orte und Waffen des Gottes herausfinden. Da es sich bei Kor um einen Halbgott handelt, fällt die Anzahl an Gefolgsleuten und besonderen Orten oder Artefakten verhältnismäßig gering aus. In den nachfolgenden Kapiteln lassen sich Informationen über die Gemeinschaft des Blutes finden und neben liturgischem Wirken auch Gebete und Anrufungen. Abschließend widmet sich das Brevier mit einem umfangreichen Kapitel der Umsetzung eines Kor-Geweihten am Spieltisch.
Der Schwarze Mantikor und seine Streiter
Schon im Vorwort weist Autorin Nicole Euler darauf hin, dass das Vademecum „zur lebendigen Ausgestaltung“ eines Geweihten genutzt werden soll. So ist es nicht verwunderlich, dass auch das Kor-Vademecum, als erstes Halbgott-Vademecum, zum größten Teil aus aventurischen In-Game-Texten besteht. Als Autor der Erzählungen dient dabei die fiktive Gestalt des Kor-Geweihten Karmal ibn Dajin.
Karmal ibn Dajin durchbricht mit seinen Texten ganz bewusst das Klischee eines blutrünstigen, metzelnden Kor-Söldners. Stattdessen zeigt er in seinen Schriften oft eine humorvolle Seite und bietet einen tollen Einblick in eine Gottverehrung, die auf alten Traditionen und einem unumstößlichen Ehrenkodex fußt.


Das erste Kapitel hebt sich vom restlichen Werk ab, da es ausschließlich aus Zitaten von Aventurieren besteht. Die Auswahl der Zitierten, vom Scharfrichter bis zum Gladiator, zeigt bereits die vielfältige Auslegung des Korglaubens.


Das zweite Kapitel, „Kors blutige Streiter“, ist dem Gefolge des Geifernden Schnitters gewidmet. Während sich um die Zwölfgötter allerdings eine große Menge an Heiligen und Alveraniaren scharen, sind dem Halbgott Kor nur wenige zugeordnet. Ein Heiliger, den man in der Not anruft, entspräche nicht den Aspekten eines Gottes, der den Mut des Einzelnen auf den Schlachtfeldern lobt.
Die strafende Blutrichterin Raskorda, die besonders den Scharfrichtern eine Begleiterin ist, findet dennoch in den Schriften Karmals Platz. Ebenso kennt die Gemeinschaft der Korgläubigen Kar’Arnoth, die Riesenechse. Schon ihre donnernden Schritte lehren ihre Feinde auf dem Schlachtfeld das Fürchten. Und auch über Ghorio von Khunchom, den ersten Kor-Geweihten und Schöpfer des „Khunchomer Kodex“ stehen ein paar Zeilen geschrieben.


Das dritte Kapitel entführt den Leser an verschiedene heilige Orte. Es verwundert wohl kaum, dass es sich dabei ausschließlich um Schauplätze mehr oder weniger berühmter Schlachten handelt. So ist zum Beispiel der Kriegsschauplatz der zweiten Dämonenschlacht, in der Nähe von Brig-Lo, ein heiliger Ort für Korgläubige. Viel Blut wurde vergossen, als das vereinte Heer der mittelreichischen Provinzen auf die Legionen der bosparanischen Kaiserin Hela-Horas traf.


Als heilige Artefakte des Kor sind fast ausschließlich Waffen bekannt. Der Khunchomer Kodex, das heilige Buch der Kor-Kirche, stellt eine große Ausnahme dar und wird im Brevier sogar mit einem eigenen Kapitel gewürdigt.
Während der Schwarze Speer und die blutige Lanze Dschadra al’Zul auch den Kor-Geweihten zugänglich sind, beschreibt Karmal ibn Dajin mit Sokramor, der Schwarzen Sichel, auch eine Waffe, die allein ein Gott zu führen vermag.


Kapitel Vier beschreibt ausführlich „die Gemeinschaft des Blutes“, womit im Grunde die Kirche des Kor gemeint ist. Immer wieder wird in diesen und nachfolgenden Beschreibungen auf die unterschiedlichen Auslegungen und Ausprägungen des Korglaubens innerhalb Aventuriens hingewiesen. Die Beziehung zur Rondrakirche spielt dabei ebenso eine Rolle wie das Söldnertum und die verschiedenen Kulturen des Kontinents. Allen gemein ist jedoch, dass sie den „Prinzipien des Blutes“ folgen. Wenngleich jeder nach eigenen Idealen strebt, so sind auf dem Schlachtfeld alle gleich, und wer unter dem Banner des Mantikors kämpft, der strebt in jedem Fall nach dem Sieg, bevor er seinen Kampf auf dem ewigen Schlachtfeld antritt.
Besonders die vergleichsweise flachen Hierarchien und die geringe Anzahl an Kor-Geweihten fallen in der Darstellung der Kor-Kirche auf. Sehr detailliert beschreibt Karmal ibn Dajin das Wirken der Korgläubigen in den verschiedenen aventurischen Regionen. In den südlichen Gefilden ist der Korglaube dabei deutlich stärker vertreten. In den Städten Al’Anfa, Khunchom und Fasar sind nicht nur Tempel des Mantikors errichtet worden, sondern auch die drei höchsten Geweihten des Halbgottes beheimatet.
Im Norden Aventuriens ist nicht nur das Verhältnis zur Rondrakirche ein anderes, auch die Wurzeln des Korglaubens, die im Bornland zu finden sind, spielen eine große Rolle. Und die Korgläubigen der Schattenlande, die den Versuchungen der blutig-wütenden Dämonen widerstehen müssen, sind eine Klasse für sich.


Unter den Orden und Gemeinschaften, die Karmal ibn Dajin auflistet und detailliert beschreibt, finden sich auffallend viele Söldnergruppen. Die Ritter des Immerwährenden Kampfes, welche als Akademiewächter der Drachenei-Akademie zu Khunchom dienen, und die zwergischen Kor-Knaben, die unter anderem als Leibgarde dem Hochkönig zur Seite stehen, sind wohl die ausgefallensten unter ihnen.


Den Abschluss des Kapitels bildet ein kurzer Text zu den „Opfergaben und Gottesdiensten“ der Korgläubigen. Der Herr der Schlachten sieht eigenes Blut, Tieropfer und das Blut der Feinde ebenso gern als Opfer wie eine Waffe oder eine Beute, die nur durch einen harten Kampf auf dem Schlachtfeld errungen werden konnte.


Gebete, Schlachtgesang und Liturgien
Das fünfte Kapitel ist die Grundlage für den gesamten Korglauben, befasst es sich doch mit dem „Khunchomer Kodex“. Karmal weist explizit darauf hin, dass das gesammelte Wissen des Kodexes jedoch nur eine Leitlinie sein kann, da jeder Mensch seinen eigenen Idealen folgt. Als besonders wichtig und ehrenhaft gilt aber die Treue zum Wort und die unabdingbare Einhaltung von Verträgen. Das gilt besonders, wenn es um die Festlegung des Soldes geht.
So sind neben „Hinweisen zum Vertragsabschluss“ auch „Hinweise zum Vertragsbruch“ beschrieben, und nicht selten wird ein Kor-Geweihter das Urteil über einen Vertragsbrüchigen selbst vollstrecken.


Das Kapitel „Gebete und Anrufungen, Schlachtgesang und Rituale“ befasst sich auf acht Seiten mit verschiedenen Liedern und Versen, welche der Korgläubige vor, während und nach der Schlacht zur Lobpreisung seines Gottes rezitieren kann.


Liturgien des Gottes Kor gibt es nur wenige, und so werden im siebten Kapitel zunächst die Segnungen vorgestellt, welche allen Geweihten zugänglich sind. Karmal ibn Dajin geht dabei präzise auf deren Nutzung innerhalb der Kor-Kirche ein und lässt somit ein authentisches Bild eines Kor-Geweihten entstehen. Besonders auffällig ist die Anrufung der verschiedenen Zwölfgötter, die mit den Segnungen einhergeht.
Neben den allgemeinen Liturgien, wie „Tiergestalt“ oder „Prophezeien“, sind es nur zwei Liturgien und ein Stoßgebet, welche ausschließlich Kor zugeordnet werden. Dabei handelt es sich zum einen um die Liturgie „Der über das Schlachtfeld schreitet“, einen furchteinflößenden Marsch tausender Soldatenstiefel, und zum anderen um „Neun Streiche in Einem“, eine Liturgie, welche die Kraft eines Kämpfers in einer Reihe von neun Schlägen sammelt, um sie im letzten todbringend zu entladen. Das Stoßgebet „Das schwarze Fell durch das rote Blut“ dient hingegen zum Schutz des Geweihten, indem es ihm eine unsichtbare Rüstung verleiht.


Der Kor-Geweihte im Spiel
Das achte und längste Kapitel beinhaltet auf 34 Seiten ausführliche Beschreibungen, Anregungen und Ideen zum Ausgestalten und Spielen eines Kor-Geweihten.
Mit den „Geboten, Tugenden und Idealen“ werden die vier wichtigsten Aspekte des Kor-Geweihten aufgezeigt. Der „Aspekt des Guten Kampfes“ gebietet dabei besonders dem Klischee des Hack-and-Slay-Geweihten Einhalt. Ein Kampf ist nur dann ein guter Kampf, wenn er eine Herausforderung ist. Karmal ibn Dajin beschreibt aber nicht nur den Aspekt an sich, sondern auch die damit verbundenen Auswirkungen auf den Spielstil. Die somit erschaffenen Einblicke in die Lebensphilosophie der verschiedenen Ausprägungen eignen sich hervorragend für den Spieltisch.
Als zweiter Hauptaspekt der Korgläubigen wird der „Aspekt des Guten Goldes“ aufgeführt, welcher besonders bei den Söldnern die vertragliche Niederschrift von Rechten, Pflichten und Sold beinhaltet. „Gnadenlosigkeit“ und „Söldnerehre“ sind die anderen beiden Aspekte, die den Korgläubigen komplettieren.
Mit der Beschreibung der verschiedenen Strömungen innerhalb der Gemeinschaft kommen weitere Alternativen und für den Spieltisch relevante Aspekte zum Portfolio des Breviers hinzu. Wer sich als Spieler und Spielleiter gleichermaßen Gedanken über die Ausgestaltung eines Charakters macht kommt hier voll und ganz auf seine Kosten.
Die typischen Fragen, wie: „Wie ist das Verhältnis der Kor-Kirche zu den anderen Zwölfgöttern?“ oder „Wie wird der Korgläubige in den Augen des Volkes wahrgenommen?“, werden ebenso geklärt wie die Motivation und Konzeption eines Helden als Kor-Geweihten.
Ob als Söldnerführer, Gladiator oder Rebellin, für jeden wird der passende Spielstil beschrieben. Und auch an die Spielleitenden wurde gedacht und die möglichen Einbindungen eines Kor-Geweihten in die Heldengruppe erläutert.
Sieht man von den Vakatseiten und dem Anhang als zehntem Kapitel ab, welches einen beispielhaften Söldnervertrag beinhaltet, so endet das Vademecum mit einem – leider recht kurzen – Absatz über den „liturgischen Alltag in der Gemeinschaft“. Kritisch gesehen hätten an dieser Stelle etwas weniger leere Seiten und eine ausführlichere Beschreibung des Kor-Geweihtenalltags dem ansonsten hervorragenden Gesamteindruck des Werkes keinen Abbruch getan.


Preis-/Leistungsverhältnis
Für 14,95 EUR erhält der Leser ein hilfreiches und informatives Vademecum, das ganz dem Stil seiner Vorgänger entspricht. Besonders für die Ausgestaltung eines Korgläubigen und für die authentische Darstellung am Spieltisch wird es mit den vielen Texten aus aventurischer Sicht seinem Preis gerecht.


Erscheinungsbild
Das Vademecum mit seinem blutroten Leder-Look eröffnet hervorragend die Reihe der halbgöttlichen Gebetsbücher. Den Einband prägen Pantherkopf und Schwertkreuz-Symbol, welche von Janina Robben stimmungsvoll gestaltet wurden. Innenillustratorin Katharina Niko trägt maßgeblich zum authentischen Flair des Breviers bei, indem sie ihre Abbildungen mit angedeuteten Blutflecken ziert. Eine korgefällige Kopf- und Fußzeile rundet das Gesamtbild erstklassig ab. Lediglich die geringe Schriftgröße, die wie immer in der Vademecum-Reihe der Größe der Publikation geschuldet ist, bleibt ein Dorn in der Pranke des Panthers.


Bonus/Downloadcontent
Es ist kein Bonus oder Downloadcontent enthalten.


Fazit
Man muss keine Koryphäe auf dem Gebiet der Rollenspielanalytik sein, um zu erkennen, dass das Kor-Vademecum ein gelungenes Werk ist. Es bietet für Spieler und Spieleiter gleichermaßen Informationen, Anregungen und Ideen zur Gestaltung eines Korgläubigen, ganz gleich ob Geweihter, Söldner, Gladiator oder einfacher Schlachtfeldtourist. Mit dem Klischee des blutgierigen, brutalen Schlägers wird aufgeräumt, und auch die Konflikte mit der Rondrakirche und den anderen Zwölfgöttern werden ins rechte Licht gerückt. Mit den hilfreichen Beschreibungen für die Ausgestaltung am Spieltisch wird aus dem einstmals als Außenseiter geltenden Kor-Geweihten ein fest integrierter Bestandteil der Gruppengemeinschaft. In einem Satz: Das Kor-Vademecum ist ein hervorragend gelungener Einstieg in die Vademecum-Reihe der Halbgötter.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Kor-Vademecum (PDF)
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Shadow of the Demon Lord
Publisher: Schwalb Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/11/2016 04:56:11

http://www.teilzeithelden.de/2016/-
07/11/ersteindruck-shadow-of-the-demon-lord/


Über eines lässt Rob J. Schwalb, Autor von Shadow of the Demon Lord, den Leser von Anfang an nicht zweifeln. Sein Spiel ist nicht nett. Es ist ein Rollenspiel, dass, ähnlich wie seinerzeit Call of Cthulhu, unter anderem von seiner Tödlichkeit, aber auch von seiner moralischen Zwiespältigkeit lebt. Dies vorausgeschickt mache ich mich auf in eine finstere Welt, in der der Dämonenlord naht!


Die Spielwelt


Shadow of the Demon Lord ist in der Welt Urth angesiedelt, einer dunklen Fantasywelt, bevölkert von Wesen wie Menschen, Orks und Zwergen, aber auch Changelings, also Wechselbälgern, die Feen in den Wiegen der Menschen zurückgelassen haben, als sie deren Kinder stahlen, aus dem Feenreich verbannten Goblins oder steampunkigen, belebten Maschinen namens Clockworks. Besonderer Fokus liegt auf dem Kontinent Rul mit all seinen diversen Regionen. Der Kontinent wird von einem Imperium dominiert, dass sich im Niedergang befindet. Seine einzelnen Glieder sind so divers wie die Handelsregion der neun unabhängigen Städte oder die Jotun-Heimat Blötland. In den Beschreibungen der einzelnen Regionen wird ausreichend Material geboten, um sich ein Bild des Kontinents und seiner Kulturen zu machen, das Korsett wird aber bewusst nicht sehr eng geschnürt, um ein Einsperren von Spielleitern und Spielern in einen allzu engen Kanon der Spielwelt zu vermeiden. Dennoch gibt es einige klare Prämissen, die die Welt definieren.


Während es offen bleibt, ob Götter tatsächlich existieren, ist völlig klar, dass Magie eine allseits bekannte Realität ist. Zaubersprüche und Artefakte sind allgegenwärtig, aber auch wissenschaftliche Forschung entwickelt sich. So sind Schießpulver und Dampfkraft bereits entwickelt und tragen ein festes Steampunk-Element in die Spielwelt. Zudem ist klar, dass es parallele Welten wie das Feenreich oder die Unterwelt gibt, wenngleich kaum ein Sterblicher sie je betreten hat.


Der Verfall ist überall gegenwärtig. Nicht nur befindet sich das Imperium derzeit in freiem Fall, seit der Ork-König den Kaiser ermordet und sich den Alabaster-Thron unter den blutigen Nagel gerissen hat. Auch der Schatten des Dämonenlords droht aus seinem Gefängnis im Nebel zwischen den Welten, aus dem er sich zu entwinden versucht.


Die Regeln


Die Regeln sind relativ einfach. Das Grundsystem basiert auf W20 plus Attributsmodifikator plus weiteren Modifikatoren gegen Zielzahl, hier ist wenig Spektakuläres auszumachen. In der Praxis erweist sich dieses altbekannte System immer noch als nützlich und es benötigt nicht viel Erklärzeit für einigermaßen erfahrene Spieler. Am Anfang spielen Attributsmodifikatoren kaum eine Rolle. Dies verändert sich im Laufe des Spiels, wenn Charaktere Erfahrung sammeln und sich ihre Attribute weiter ausprägen. Der Wertebereich schwankt zu Beginn von 8 bis 12, was einem Modifikator von -2 bis +2 entspricht. In vielen Fällen hat man eine glatte 10, also gar keinen Modifikator. Diese Werte sind durch die Rasse fest vorgegeben, nur einmalig darf eines der Attribute um 1 gesenkt, dafür ein anderes erhöht werden.


Besondere Erwähnung sollte das Magiesystem finden. Immerhin lassen sich Zauber aus dreißig magischen Schulen, also magischen Stilrichtungen, erlernen. Ob Telepathie oder Teleportation, ob Technomantie, magische Musik oder Runen - der Vielfalt der Magie scheinen kaum Grenzen gesetzt. Unter den dreißig Schulen finden sich auch dunkle und verbotene Pfade der arkanen Mächte. Strebt man an, diese zu lernen, so erhält man Korruptionspunkte, die sich ähnlich wie bei einer Chaosverseuchung bei Warhammer auf den Charakter und seine Umgebung auswirken können. Solche Korruptionspunkte können auch durch moralisch völlig verwerfliches Handeln eingeheimst werden. Der Charakter kann durch Korruption von der Dunkelheit gezeichnet werden und weist fortan seltsame Eigenheiten auf, die auf einer kleinen Tabelle ausgewürfelt werden können. Vielleicht besitzt er nun kein Spiegelbild mehr oder redet in einem heiseren Flüstern. Vielleicht erscheinen aber auch die Namen der Götter umgekehrt als blasse Schriftzeichen unter seiner Haut oder es stirbt regelmäßig ein neugeborenes Kind in seiner Nähe.


Ähnlich verhält es sich beim Wahnsinn, denn auch hier können zunächst Punkte anfallen, indem Grauenhaftes beobachtet wird. Haben sich genug Punkte gesammelt, setzt der Wahnsinn voll ein. Auch hier darf gewürfelt werden und die Ergebnisse sind in der Regel keineswegs erfreulich. Denn sie können von Wahnvorstellungen über selbstverletzendes Verhalten bis hin sogar zum sofortigen Herzstillstand führen. Der Warhammer-Einfluss ist hier wieder deutlich zu spüren, wenngleich die Bandbreite möglicher Abscheulichkeiten bei Warhammer vielfältiger und größer war.


In den optionalen Regeln findet sich eine kleine, charmante Besonderheit. Der Schatten des Dämonenlords kann hin und wieder stärker auf die Welt fallen und eine Reihe von Zufallseffekten hervorrufen. Diese lassen sich mit einem W20 bestimmen und können gegebenenfalls sogar Aufhänger für ganze Szenarien sein. Mal färbt sich die Sonne pechschwarz, mal rebelliert die Pflanzenwelt und verschlingt Menschen und Dörfer, mal erheben sich Scharen von Untoten oder die Wilde Jagd reitet durch die Lande. Es bleibt dem Spielleiter überlassen zu entscheiden, ob das Event dem Zufall oder dem bewussten Anwachsen der dämonischen Macht entspringt. Ist also der Schatten des Dämonenlords gerade zufällig auf einen Friedhof gefallen oder ist der Nekromant, der sich im Dorf befand, unter den Einfluss des Lords geraten? Es sollte für die Spieler schwer sein, einen Effekt des Schattens aufzuheben und zu bekämpfen. Im Prinzip ist dieses kleine Stückchen Zusatzregel für mich etwas, das den eigentlichen Reiz des Settings widerspiegelt.


Charaktererschaffung


Generell ist die Charaktererschaffung recht einfach, macht aber auch den wesentlichen Reiz des Spieles aus. Wie oben bereits erwähnt, stehen dem Spieler auf der Spielwelt eine Reihe von Rassen zur Verfügung. Neben Klassikern wie Menschen, Zwergen und Orks haben uns besonders die Exoten wie die Clockworks, die Changelings und die Goblins fasziniert. Diese ungewöhnlichen Völker spiegeln stark die Atmosphäre des Spiels zwischen düsterem Märchen und Steampunk-Dystopie wider. Ist nun die Rasse, hier „Ancestry“ genannt, erst einmal gewählt, stehen zu jeder Rasse eine Vielzahl hübscher und fluffiger Tabellen zur Verfügung, mit denen man optional die Charaktereigenschaften, den Hintergrund und einige Besonderheiten der jeweiligen Rasse erwürfeln oder wählen kann. Einige Tabellen wie die Bauart eines Clockworks gehören aber nicht nur zum Fluff, sondern zum Crunch, da sie die Attributwerte verändern. Durch die hübschen Ideen, die jeder Ancestry zugrunde liegen, macht das Abarbeiten der Tabellen jedoch sehr viel Spaß.


Dann werden Klassen gewählt, zunächst zwischen Krieger, Magier, Priester und Schurke. Hier zeigen sich die Einflüsse von Warhammer recht deutlich, denn während die Klassenauswahl am Anfang extrem platt erscheint, wird der Charakter im Laufe des Spiels die Möglichkeit erhalten, Prestigeklassen und später sogar Meisterklassen zu wählen. Beide sind in dem Spiel vielseitig und variantenreich. Das Entwickeln des Charakters wird somit entsprechend spannend, was die Tödlichkeit des Spiels umso bedauernswerter macht. Eine Meisterklasse zu erreichen wird damit zu einem lohnenswerten Spielziel.


Preis-/Leistungsverhältnis


Shadow of the Demon Lord wird als PDF für 19.99 USD. Für diesen Preis erhält der Käufer ein schönes, vollfarbiges Rollenspiel mit interessantem Flair, das mit einer ganzen Menge an Zusatzinformationen zum eigenen Spielansatz daher kommt, die nicht nur für Neulinge interessant sind. Ich halte den Preis für angemessen.


Eine deutsche Fassung ist in Vorbereitung. Man darf also gespannt sein.


Erscheinungsbild


Shadow of the Demon Lord Review CoverLayout und Design haben mich sehr angesprochen. Vollfarbig und üppig illustriert, wirkt das Regelwerk, das mir als PDF vorlag, durchdacht aufgebaut. Das Inhaltsverzeichnis erschreckt erst einmal etwas durch die sehr vielen hier aufgeführten Überschriften, die Navigation durch die fast 280 Seiten gelingt tatsächlich besser mit dem Index.


Fazit


Shadow of the Demon Lord ist ein atmosphärisch dichtes Dark Fantasy System mit Steampunk-Elementen. Es gelingt dem Spiel, eine eigenständige Welt anzubieten, die zu Streifzügen einlädt. Durch die sehr dunklen Thematiken und die Tödlichkeit der Spielwelt ist dies kein Spiel für zart besaitete Spielerseelen. Mir persönlich gefiel das Spiel sehr gut und ich freue mich, tiefer in die Geheimnisse der Spielwelt vordringen zu können.


Leider fehlt dem Spiel jedoch etwas die Eigenständigkeit. Elemente, die als besonders innovativ gelten könnten, vermisst der Leser. Viel zu sehr wurde auch an einigen Punkten bei bekannten Systemen nach Inspiration gesucht. Gerade die Elemente, die regelmechanisch die Dunkelheit des Settings transportieren sollten, kennt man aus Klassikern wie z. B. Warhammer ausgefeilter und besser. Positiv ist hier aber die optionale Regel über den Dämonenlord und seinen Einfluss noch einmal herauszustreichen. Diese bietet, sofern der Spielleiter davon gezielt und wirklich bewusst Gebrauch macht, einen Aufhänger für überzeugende und stimmungsvolle Spielmomente.


Insgesamt ist das Spiel also durchwachsen, lehnt sich an große Vorgänger an und versucht, vor allem durch Setting und Düsternis zu überzeugen. Ob dies gelingt, wird der Käufer entscheiden müssen.


Der Ersteindruck basiert auf einer einmaligen Probespielsitzung.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadow of the Demon Lord
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Auf Avespfaden (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/15/2016 09:34:17

Aventurien – Welt der Wunder und Gefahren. Doch was erwartet den Reisenden zwischen Wüste und Meer, zwischen dampfendem Dschungel und ewigem Eis? Wie sehen die Länder aus, wie die Menschen und wie leben sie? Fragen über Fragen, die einige Abenteurer in Auf Avespfaden zu ergründen versuchen. Und wir reisen mit!


Rezension: Auf Avespfaden (DSA) – In 630 Tagen um die Welt


Mit Auf Avespfaden halte ich einen Reisebericht in den Händen, der mir ganz Aventurien mit Hilfe von Ingame-Texten näherbringen soll. Aber schafft das kleine Büchlein das wirklich? Wer wäre besser darin, dies zu beurteilen, als ein Bewohner der phantastischen Welt des schwarzen Auges? So habe ich mich entschlossen, in die Rolle meines Hesindegeweihten Serpentius zu schlüpfen, um über den Inhalt des Buches zu urteilen. Denn wer wäre dafür besser geeignet, als ein Diener der allwissenden Göttin Hesinde?


Inhalt
„Aus den Notizen des hesindegeweihten Völkerkundlers sowie Magisters der Rhetorik und Sprachenkunde, Sean ni Faernhain alias Serpentius aus Havena:


Während die Aveskirche noch an der Neuausgabe des „Groszen Aventurischen Atlasses“ arbeitet, habe ich meinen Einfluss geltend gemacht und eine Abschrift des Reiseberichtes in meinen Besitz gebracht. Ich bin gespannt, was mich erwartet.


Aber zunächst die wichtigsten Fakten, Zahlen und Daten, denn Hesinde schätzt die Genauigkeit und die strukturierte Analyse.


Die Expedition, welche die Aveskirche zur Beschaffung der aktuellen Beschreibungen aller aventurischen Lande entsandte, bestand aus den folgenden Teilnehmern:


• Riziana Winzberg, Avesgeweihte
• Josse Hagenson, thorwalscher Kartograph
• Quanion Güldenschein, weltreisender Gelehrter
• Nimia Schönauge, Tochter Satuarias (Hexe)


Die 160 Seiten Reisebericht unterteilen sich in sechs Kapitel, die vornämlich die Namen verschiedener aventurischer Regionen tragen. Hinzu kommen ein Anfangs- und ein Endkapitel, welche sich mit den Reisevorbereitungen und der Heimkehr befassen. Bei den besuchten Regionen handelt es sich dem Inhaltsverzeichnis nach um folgende:


I. Die Mitte Aventuriens und der Westen – Das Erbe des Bosparanischen Reiches
II. Das Vermächtnis des Diamantenen Sultanats – Wüste Khôm, Echsensümpfe und die Tulamidenlande
III. Der gemäßigte Norden – Tobrien und die Gebirge nördlich des Mittelreichs
IV. Der tiefe Süden – Dschungel und Sümpfe
V. Maraskan, die Insel im Osten
VI. Der Norden und der äußerste Norden – Vom strengen Winter bis zur ewigen Starre


Bereits aus dieser Auflistung wird deutlich, dass die Reisegruppe weder einen direkten Weg gegangen ist noch eine Vermessung nach Nord-Süd oder Ost-West vorgenommen hat.


Die Reise hat am 1. Tsa des Jahres 1036 nach dem Fall Bosparans begonnen und endete am 20. Travia des Jahres 1038 BF. Somit benötigte die Reisegruppe 630 Tage bzw. 90 Wochen für die Durchquerung aller beschriebenen Meere, Länder und Städte.


Schauen wir uns nun die Kapitel im Einzelnen an und was für einen Eindruck sie vermitteln. Mein Kontakt zur Aveskirche hat allerdings darauf hingewiesen, dass die enthaltenen Informationen nicht als „ultimative Wahrheit“ anzusehen sind, da sie aus den persönlichen Perspektiven der Reisenden wiedergegeben werden.


Die Mitte Aventuriens und der Westen
Die Reise in der mittelreichischen Hauptstadt Gareth zu beginnen und nicht in Kuslik, dem Ursprungsort des „Groszen Aventurischen Atlasses“, halte ich als Mittelreicher für sehr löblich. Allerdings fällt mir bereits bei den einleitenden Worten, welche die Dame Riziana schreibt, auf, dass es ihr noch an der Kunst des Formulierens mangelt. Manche Sätze aus ihrer Feder lesen sich so holprig wie eine Kutschfahrt über Garether Kopfsteinpflaster. „Und ich schwöre bei meiner Abenteuerlust, dass ich dieser Aufgabe gerecht werden werde. So werde ich nun also …“


Ansonsten gewinne ich aber schnell einen guten Eindruck von den Personen, mit denen ich zu tun habe und ihr geschriebenes Wort spiegelt durchaus ihre Persönlichkeiten wider.


Während ich also lese, wie Gareth, die Dämonenbrache, der Kaiser-Hal-Kanal, Rommilys, die schwarze Sichel, Angbar, Ferdok, Weiden und andere Bereiche erkundet werden, die man im Volksmund auch ‚Herz des Kontinents‘ nennt, lerne ich die Reisenden durch ihre Berichte besser kennen.
Der gutmütige Thorwaler Josse, der von etwas grobschlächtigerer Denkart ist, hat eine große Neigung zu den dargebotenen Speisen der aventurischen Küchen und ist insbesondere den reichhaltigen Angeboten an Alkoholika zugetan.
Die weltfremde Riziana tut sich schwer damit, ihre aus Büchern erworbenen Vorurteile abzulegen.


Der gelehrte Herr Güldenschein scheint mehr Schein als Sein zu sein, denn sein Halbwissen und seine phexischen Neigungen sorgen in späteren Kapiteln auch für einiges Misstrauen unter den Mitreisenden.
Lediglich die Aufzeichnungen von Nimia Schönauge scheinen das Wesentliche nicht aus den Augen zu verlieren und liefern einen weitgehend realistischen Eindruck. Die Weltoffenheit der Satuariatochter ist beeindruckend und war nicht vorherzusehen. Insgesamt scheint Nimia eine interessante Frau zu sein, wenn man den Tagebucheinträgen des Herrn Güldenschein Glauben schenken darf.


Aber ich schweife ab. Die Reise führt am Großen Fluss entlang zu den Königreichen der Zwerge, nach Nordmarken und Winhall. Die ersten Schritte außerhalb des Mittelreiches werden dann in den Ländereien der streitenden Königreiche Andergast und Nostria gemacht, bevor es über Salza wieder gen Süden in meine wunderschöne Heimat Abernia geht.


An dieser Stelle ist dem Herrn Güldenschein ein größerer Fauxpas unterlaufen, anders kann ich folgenden Satz nicht deuten. „Sehr ärgerlich, dass die olle Winzinger für übermorgen die Schiffspassage nach Norden gebucht hat.“ Zum einen meint er sicherlich die Dame Winzberg, zum anderen führt die weitere Reise in den Süden.


Die gewählte Route ist für derographische Verhältnisse allerdings wirklich etwas konfus. Über Harben nach Grangor, ein Abstecher nach Almada, dann weiter durch das Reich des Horas bis ins südliche Drôl und Harodien. Und ehe ich mich versehe, habe ich bereits die Hälfte der Aufzeichnungen gelesen, aber befinde mich erst im dritten Kapitel. Hesinde verzeihe mir meine Spekulation, aber vermutlich hatten die Reisenden am Anfang ihrer Reise einfach noch mehr Kraft, um ihr Erlebtes niederzuschreiben


Das Vermächtnis des Diamantenen Sultanats
Bewundernswert ist, dass die Reisegruppe auch die lebensfeindlichsten Gegenden nicht scheut und sich durch Selem, die Wüste Khôm und sogar den Cichanebi Salzsee quält. Dabei werden ihre Erfahrungsberichte von Mal zu Mal spannender und auch der Schreibstil lässt sich mittlerweile flüssig lesen.
Hingegen mangelt es zunehmend an Objektivität und distanziertem Beobachten. Immer wieder sind die Tagebucheinträge von Emotionen geprägt, was zwar dem Lesevergnügen zuträglich ist, aber die Aussagekraft der gesammelten Informationen schmälert.


Als Leser kann ich mich mittlerweile durchaus gut in die Reisenden hineinversetzen und erlebe dadurch die Welt durch ihre Augen, aber mit hesindianischer Akkuratesse hat das nichts mehr zu tun.


Nachdem die Gruppe durch die wichtigsten Städte und Landstriche der Tulamidenlande, wie zum Beispiel Rashdul, Mherwed, Thalusa und Khunchom gereist ist, wendet sie sich nach Norden und erkundet Aranien.
Dass in diesem Kapitel die Gorische Wüste mit keinem Wort Erwähnung findet, stimmt mich etwas nachdenklich. Als Ersatz dafür gibt es aber jede Menge Textstellen, die das frauenverachtende Weltbild der Novadis anprangern – dafür haben Riziana und Nimia gesorgt.


Der gemäßigte Norden
Wenngleich die Strecken nicht kleiner werden, so schrumpfen doch die Kapitel dahin. Auf nur 15 Seiten beschreibt die Reisegruppe ihren Weg von Perricum durch die Schwarzen Lande (Altzoll, Warunk, Beilunk, Tobrien, Transysilien und Yol-Ghurmak), durch die Elfenwälder, das Sveltland, die Steppen des Orklandes und Thorwal.
Hier hätte es meiner Meinung nach deutlich mehr Seiten benötigt, um auch diesen Orten gerecht zu werden, zumal es kaum nachzuvollziehen ist, dass Thorwaler Josse mit so wenigen Sätzen zu seiner Heimat zufrieden scheint. Wenigstens hat sich die Gruppe die Zeit genommen und ein paar Worte zum ketzerischen Aberglauben der borbaradianischen Besatzungsländer im Osten geschrieben.


Der tiefe Süden
Von Thorwal aus per Schiff weiterzureisen, erscheint mir eine hesindegefällige Entscheidung. So erreicht die Gruppe alsbald die Zyklopeninseln, kann in Mengbilla vor Anker gehen und Expeditionen in den Dschungel unternehmen. Dass sie dabei auch zur Stadt H’Rabaal vordringen, freut mich persönlich sehr, plane ich doch ebenfalls eine Reise dorthin zu unternehmen. Dass Frau Winzbergs Reisetruppe allerdings beim Umrunden der aventurischen Südspitze weder ein Wort über das Reich der Kemi oder Brabak verliert, sehe ich als weiteren Beweis für unstrukturierte Arbeit. Aber was will ich auf 14 Seiten, die dem Kapitel zur Verfügung stehen, Großes erwarten?
Mit Charypso und Al’Anfa werden zumindest auch die präsentesten Städte des Südens in Augenschein genommen. Dass die Gruppe nicht in der Sklaverei landet und ihre Reise somit vorzeitig beendet, verwundert mich ein wenig, aber bei allen absonderlichen Vorkommnissen von denen berichtet wird, ist es dann auch schon wieder weniger erstaunlich. Die Gruppe scheint wahrlich mehr als einmal von den Göttern gesegnet worden zu sein, anders ist das übergroße Glück kaum zu begründen. Aber von solchen ‚Heldengruppen‘ hört man ja heutzutage immer häufiger.

Maraskan, die Insel im Osten
Das kleinste Kapitel des Reiseberichtes bietet trotz seiner Kürze einen guten Einblick in das Leben auf der Insel Maraskan. Die vier Seiten bringen mit nur wenigen Sätzen das zu Papier, was auch ich über das verfluchte Eiland denke. „Von menschenfressenden Pflanzen hört man, aber auch von Raubkatzen, Riesenaffen und anderen Ungeheuern.“ Wenngleich es sicherlich eine interessante Feldstudie wäre, alles Kreuchende und Fleuchende der Insel zu kategorisieren, so kann ich bei dem Gedanken an all das Ungeziefer den Namen „Bannland“ doch nur zu gut nachempfinden.
Der Norden und der äußerste Norden
Wenn ich meine Notizen so überfliege, dann bleiben für die letzte Passage nur noch der Norden und Nordosten. Festum und die bewaldeten Weiten des Bornlandes, aber auch die Tundra und Länder der Nivesen, Paavi und Riva finden Eingang in die Berichterstattung der Reisenden. Sogar dem Ehernen Schwert, jenem unüberwindbaren Gebirge im Nordosten, haben sie einen Besuch abgestattet.


Als sie am 20.Travia 1038 BF in Olport den Hafen betreten, können sie mit Recht behaupten, mit dem Ende ihrer Reise in die Fußstapfen berühmter Persönlichkeiten getreten zu sein. Und das nicht nur, weil schon Jurga Tjalfsdottir hier ihre legendäre Reise beendete, sondern weil die Reisegruppe damit, ebenso wie der berühmte Asleif Foggwulf Phileasson, ganz Aventurien umrundet hat. Zwar nicht in weniger als 80 Wochen, aber das war ja auch nicht gefordert.


Werte Llean, ich hoffe du kannst mit meinen Aufzeichnungen und Zusammenfassungen etwas anfangen. Da ich in Kürze nach H’Rabaal aufbrechen werde, stehe ich erst in einigen Monden für weitere Korrespondenz wieder zur Verfügung.


Die Zwölfe mit dir, Schwesterherz, es grüßt dich dein Serpentius.“


Preis-/Leistungsverhältnis
Da es sich bei diesem Werk um eine reine Sammlung von Ingame-Texten handelt, scheint der Preis von 14,95 EUR für die gebundene Ausgabe ein wenig zu hoch angesetzt. Letztlich wurden in diesem Buch vermutlich nur übergebliebene Texte aus dem Aventurischen Almanach weiterverwertet.


Erscheinungsbild
Das kleine Büchlein (circa DIN A5) ähnelt sehr den Publikationen der Vademecum-Reihe. Der glatte, braune Leder-Look-Einband passt zum Thema, ebenso wie das Covermotiv der Windrose. Leider sind Titel und Windrosenmotiv nicht mittig auf das Cover gedruckt, was mein optisches Empfinden etwas stört. Die Innenillustrationen von Nadine Schäkel und Katharina Niko sind dem authentischen Flair des Buches ebenso zuträglich, wie die auf alt getrimmten Seiten. Die geringe Schriftgröße ist wie immer in den kleineren Werken etwas schwieriger zu lesen, dafür wurde aber vollständig auf kursive Textstellen verzichtet.


Bonus/Downloadcontent
Es ist kein Bonus oder Downloadcontent enthalten.


Fazit
Das Buch wird dem, was es verspricht, nämlich eine Ergänzung von Ingame-Texten zum Aventurischen Almanach zu sein, gerecht. Von einigen kleinen stilistischen und inhaltlichen Mängeln einmal abgesehen, gibt es nicht viel zu beanstanden. Die kurzen, als Tagebucheinträge verpackten Textstellen sind unterhaltsam geschrieben und enthalten die eine oder andere interessante Information über aventurische Regionen. Einer Gleichsetzung mit einem Reiseführer würde die Publikation jedoch aus mehreren Gründen nicht standhalten. Zum einen ist die Aufteilung der Informationen stark ‚mittelreichlastig‘, zum anderen sind viele Reiseberichte eher im Stil eines Romans geschrieben. Um jedoch als Roman gelten zu können, fehlt es dem Buch stellenweise an Inhalt und Handlungszusammenhängen. Alles in Allem also nichts Halbes und nichts Ganzes – ein interessantes neues Konzept, das durchaus unterhaltsam und lesenswert ist, dessen Besitz für Spieler und Spielleiter aber kein Muss darstellt.
Unsere Bewertung



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Earthdawn - Soundtrack I (MP3) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/04/2016 04:38:58

http://-
www.teilzeithelden.de/2016/04/29/angehoert-earthdawn-soundtr-
ack-i-auf-in-die-wildnis-von-barsaive/


Fantasy-Soundtracks sind nicht einfach zu erstellen. Als Komponist sollte man zumindest marginal mit der Welt, die man vertonen, oder besser mit Klängen untermalen, soll, vertraut sein. Den Hintergrund kennen und eine gute bis klare Vorstellung davon haben, was man da eigentlich mittels Melodien beschreiben soll. Wollen wir doch mal sehen, ob dies Jan Haak und Konstantin Kazantzis mit dem Score zu Earthdawn gelungen ist.


Tracks


Track 01 – The Might Of Thera


Thera, das magische Reich der Menschen. Großmächtiges Imperium und bedrohlicher, unberechenbarer Feind in der Ferne. Der Track erinnert in seinen ersten Takten durchaus etwas an Basil Poledouris' Conan Preludium und bringt somit das Gefühl von „High/Epic Fantasy“ schon sehr gut mit sich. Die schweren, rhythmischen Trommeln und Percussions gemahnen an große Armeen und die Trompeten und Chöre künden von majestätischen Aufmärschen und herrschaftlichen Ansprüchen.


Track 02 – Lament Of Thorns


Die Blutelfen. Kaum eine Rasse birgt ein tragischeres Schicksal als die einst hoch angesehenen und mächtigen Elfen, die, um den Schrecken der Plage zu entgehen, einen grausamen Preis zahlten. Tief kann ein mächtiges Volk fallen, und diese „Klage der Dornen“ verdeutlicht dies nur zu gut. Hervorragende Vokalistinnen singen ein Klagelied, getragen von dumpfen Trommeln und tiefen Streichern. Großartige Stimmung, um eine Audienz bei Königin Alachia zu untermalen.


Track 03 – Fire And Rage


Dieser Track beginnt beinah traditionell, mit Tambourinen und Schellen, schlägt dann aber früh in eine schnelle, von Männer und Frauen Chören unterstützte Melodie um. Diesevermittelt zwar meiner Meinung nach nicht wirklich Feuer und Wut, dafür ist sie nicht „kraftvoll und hektisch“ genug, aber dennoch bringt sie ein gewisses Helden-Feeling mit sich. Ein episches Duell zwischen NPC und SC könnte hiermit sehr gut untermalt werden.


Track 04 – Ashes And Smoke


Dunkelheit, Nebel, seltsames Flüstern umgibt die Gruppe. Irgendetwas ist dort draußen …


Ein herrlicher Stimmungstrack, der es durchaus versteht eine Gänsehaut zu verursachen. Die Stimme der Vokalistin bringt eine melancholische Note mit sich, die durch das relativ fröhliche Flötenspiel gen Ende noch unterstützt wird. Ein niedergebranntes Dorf, was hat dieses Leid verursacht? Es gilt die Ruinen zu erforschen, Sümpfe zu durchqueren und sich den geisterhaften Gestalten im Nebel zu stellen.


Track 05 – Steel And Blood:


Wenn Trolle einen Song bräuchten, hier ist er. Tiefer Kehlkopfgesang gepaart mit wuchtigen Trommel- und Paukenschlägen, epischen Posaunen und Hörnern. Dumpf und kraftvoll, unterstützt von Leiern und sogar einer Maultrommel. Großartig!


Track 06 – Wisdom Of The River People


Ein schöner Hintergrundtrack, exotisch und leichtgängig. Gute Musik, um eine nicht näher spezifische Szene zu untermalen. Kann zum Beispiel auf dem Markt oder bei zivilisierten Gesprächen mit NSC vor sich hin dudeln. Ist ganz hübsch, aber ruft nun keine eindeutigen Bilder in mir hervor.


Track 07 – Jugglers And Thieves


Ein klassischer „Mittelaltermarkttrack“, langsam beginnend und dann zu einer schnelleren Melodie wechselnd. Flöte, kleine Trommel, Gitarre und Schalmei bringen Jahrmarktstimmung auf, bei der die SC auf ihre Geldbeutel achten sollten.


Track 08 – Haven


Ruhige Klänge, sanft und etwas getragen. Harvenspiel und Bratschenklang vermitteln eine gediegene Atmosphäre. Leise Gesänge im Hintergrund beruhigen die Seele. Diesen Track würde ich z.B. einsetzen, wenn die Gefährten nach langer, abenteuerlicher Reise heimkehren, ein teures, öffentliches Bad besuchen oder ähnliches und sich oder anderen von ihren Taten erzählen.


Track 09 – Pulling a Valvidius


Der „Sneaktrack“ des Albums. So was darf natürlich in keinem guten Werk fehlen. Wenn der Dieb mal wieder die Gruppe dazu verleitet hat, hinter ihm her durch eine Villa,oder einen alten Kear zu schleichen, ist dieses Stück genau das richtige. Und wir ziehen unseren Hut vor der schönen Einbindung des „legendären“ Hintergrundes im Titel.


Track 10 – Rooftop Chase


Über die Dächer der Stadt geht die wilde Hatz. Von Giebel zu Flachdach, zu Burgzinne und Stadtmauer. Ja, dazu kann man sich eine Verfolgungsjagd durch eine nächtliche Stadt sehr gut vorstellen. Schnelle Rhythmen und wummernde Pauken sowie eine „hektisch“ eingespielte, atemlose Flöte vermitteln hervorragend die Geschwindigkeit einer solchen Jagd.


Track 11 – Ale And Good Company


Natürlich darf auch ein Tavernenlied nicht fehlen. Was wäre denn eine Fantasy-RPG-Gruppe ohne einen zünftigen Abend in einer Taverne am Wegesrand oder in Dorf und Stadt? Ähnlich wie schon zuvor der Jahrmarkttrack, vermittelt dieses Stück eine schöne Atmosphäre, die bei Gesprächen oder anderen Gegebenheiten in der Kneipe gut im Hintergrund dudeln kann, ohne störend zu wirken.


Track 12 – Under The Mountain


Dieses Stück ist unerwartet „hell“, mit seinen sanft gezupften Saiten und hellen Chören. Zwar stampfen Pauken und tönen tiefe Posaunen, doch trotz der getragenen Melodie wirkt das Stück nicht düster. Eher beschwört es Bilder einer Tropfsteinhöhle, die nach und nach vom Licht der Fackeln erhellt wird. Zarte Gebilde aus Kalk und sanft plätscherndes Wasser, funkelnde Kristalle, die ein Geheimnis bergen.


Track 13 – King Of Stones


Majestätisch und erhaben, Posaunen und Chöre, schwere Streicher und Glocken. Dies passt zu Zwerg sowie Obisdianer. Wer dem König der Steine begegnen will, muss wahrlich Heldenhaftes vollbracht haben.


Track 14 – In The Ruins


Hier haben wir nun die düsteren Ruinen, unheilschwanger und voller bedrohlicher Schatten. Wer weiß, was aus diesen alten Gemäuern hervorkommen kann, um die Gruppe ins Unglück zu stürzen? Vorsichtig weitergehen, niemand ahnt, was hinter der nächsten Ecke lauert. Den Einsatz des Hackbretts finde ich besonders gelungen. Es erzeugt einfach eine einzigartige Atmosphäre.


Track 15 – Onwards To Battle


Aahhhh, episches Schlachtengetümmel und heldenhaftes Anstürmen gegen den übermächtigen Feind! Wuchtig und treibend kommt das volle Orchester daher und stimmt die Helden auf große Taten ein. Ob Luftschlacht oder epischer Feldzug am Boden, beides ist hier gut bedient. Und erneut erinnern manche Passsagen ein wenig an Conan der Barbar.


Track 16 – The King Fares North


Hierzu habe ich eine klassische See- oder Feuerbestattung vor Augen. Das Schiff, auf welchem der verstorbene König (oder gar ein SC) aufgebahrt liegt, treibt langsam hinaus auf die Wasser der Bucht, die Helden stehen mit gesenkten Köpfen am Ufer. Schließlich nimmt einer von ihnen den Bogen zur Hand, entzündet einen Pfeil und lässt ihn über die Wasser fliegen. Hin zum Öl getränkten Scheiterhaufen auf dem Schiff … Herrliche Stimmung, die manch großem Hollywood-Score das Wasser reichen kann.


Track 17 – Earthdawn Suit


Unheimliches Flüstern erfüllt die Luft, schaurige Hörner und Stimmen verwirren die Sinne, doch die brachialen Posaunen und Pauken vertreiben die Angst und lassen Heldenmut aufkommen. Nach einem Moment der Stille donnern sie dann erneut los und treiben das Herz voran zu neuen Taten und Abenteuern! Auch wenn hier erneut Conan Pate stand, so passt es hervorragend zum Setting der „barbarischen“ High Fantasy.


Emotionalität & Verwendbarkeit


Ich für meinen Teil denke, dieser Score ist durchweg gut einzusetzen. Wenngleich er auch an der üblichen Stelle krankt: Die Stücke sind schön, doch leider oft zu kurz für meinen Geschmack. Einmal wünsche ich mir einen Score, der nicht gezwungenermaßen geloopt werden muss, um eine Szene zu untermalen. Doch tut dieser Umstand der Qualität des Gesamtwerkes keinen Abbruch. Die Stücke sind stimmungsvoll und passend arrangiert. Mehr dazu im Fazit.


[box] Jan Haak und Kostas Kazantzis arbeiten schon seit 2013 als X-Score zusammen. Mit diesem Projekt haben sie bereits erfolgreich einige Alben veröffentlicht, von denen wir auch bereits einige hier besprochen haben. Jan war lange Teil der Mittelalter-Folk-Band „Capud Draconis“ und verfügt daher über ein großes Repertoire an entsprechenden Instrumenten, die er im heimischen Studio aufnimmt und zusammen mit Kostas, einem professionellen, preisgekrönten Musiktechniker abmischt, produziert und zu ihrem einzigartigen Sound zusammenfügt.[/box]


Preis-/Leistungsverhältnis


Absolut angemessen! Für relativ kleines Geld erhält man eine tolle Auswahl an passenden Tracks, die sich selbstverständlich nicht nur in Earthdawn-Runden einsetzen lassen, aber dennoch einen ganz eigenen Charme und Stil mit sich bringen.


Erscheinungsbild Cover/Verpackung


Earthdawn X-Score Cover Rezension MusikDas Cover zeigt einen sein Schwert schulternden Obsidianer im Vordergrund und eine Elfenkriegerin mit Speer etwas dahinter, vor der Kulisse eines Berges, über dem fliegende Festungen schweben. Im Booklet befindet sich noch ein schönes Bild eines von zwei Wölfen flankierten Magus vor verzierten Steinsäulen.


Bonus/Downloadcontent


Nicht vorhanden.


Fazit


Ein RP-Game-Soundtrack muss große Erwartungen erfüllen. Vor allem viele. Er muss möglichst jedem Spieler am Tisch gefallen, damit sich nicht einer oder gar mehrere irgendwann aufregen, weil ihnen die Ohren bluten. Loops müssen eingängig und unaufdringlich gestaltet sein, damit sie nicht an den Nerven der Spieler zerren und dennoch spannend und interessant genug, um zu unterhalten und die Stimmung zu unterstützen, die der der Spielleiter in seiner Erzählung aufzubauen versucht.


Denn das gehört für mich zu einem guten Soundtrack dazu. Seine Musik muss nicht nur Bilder bzw. Vorstellungen begleiten, sie muss auch unterstützend wirken und im Zuhörer selbst etwas auslösen. Muss Bilder vor den geistigen Augen von Spielleiter und Spieler entstehen lassen und helfen, die beschriebene Szene zu „erleben“. Steel And Blood, Pulling A Valvidius und The King Fares North sind meine Favoriten und regen die Fantasie hervorragend an. Auch Rooftop Chase hat es mir angetan, durch seinen Tempowechsel zum Rest des Scores sticht es hervor und die verspielte Flöte macht die Szenerie zu einem Katz-und-Maus-Spiel zwischen den SC und NSC.


Der größte Teil des Scores ist hervorragend arrangiert und gut anzuhören. Allein Wisdom Of The River People fällt für mich aus dem sehr guten Gesamteindruck heraus. Das Stück ist mir zu generisch und nichtssagend, es fehlt an Ausdruck und Inspiration, was die anderen Stücke aber zu Genüge aufwiegen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Microscope
Publisher: Lame Mage Productions
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/13/2016 02:35:00

http://www.teilzeithe-
lden.de/2016/05/13/kurzcheck-microscope-viel-macht-ohne-vera-
ntwortung/


Ob Generationen umfassend oder Jahrtausende überdauernd, in Microscope gibt Ben Robbins den Spielern Regeln an die Hand, mit denen sie Geschichten in großem Maßstab entwickeln können. Als Spieler braucht man dabei vor allem eines: den nötigen Mut große Entscheidungen zu treffen.


Kurzcheck: Microscope – Viel Macht ohne Verantwortung


Microscope von Ben Robbins ist ein Spiel für zwei bis fünf Personen, in dem Zivilisationen erschaffen, aber auch wieder zerstört werden können. Im Vordergrund steht das Erstellen eines Settings, das hier um eine potenziell gewaltige Zeitkomponente erweitert wurde. Rollenspiel findet als ein Teil des Spiels statt.


Es gibt keine Spielleitung, die Mitspieler erschaffen zusammen die Themen, historischen Zeitpunkte und Details für die von ihnen kreierte Spielwelt. Zwischen diesen erdachten Zeitpunkten können Tage, Wochen oder sogar Jahrtausende liegen. Ausgehend von den Fixpunkten zoomen die Spieler dann hinein und können die erstellten Details mit frei definierten Charakteren ausspielen. Dabei läuft die Zeit keineswegs linear ab, es wird hin und zurück gesprungen, wie es beliebt.


Die Regeln
Das Regelwerk ist als Schritt-für-Schritt-Anleitung aufgebaut, dessen Texte während des Spiels laut vorgelesen werden können. Am Ende des Bandes gibt es eine Kurzübersicht, die den Spielablauf noch einmal zusammenfasst. Zur besseren Visualisierung der „Zeitleiste“ empfiehlt Robbins die Verwendung von Karteikarten, man kann aber auch online mit Hilfe einer kartenbasierten Webapp wie gingko oder der iOS-App Microscope Journal spielen.


Erst in der Gruppe, dann jeder für sich
Zu Beginn gibt es eine Gruppenphase, in der die Mitspieler gemeinsam die Basis für den weiteren Verlauf festlegen. Sie fassen dabei einfach in einem kurzen Satz grob zusammen, worum es gehen soll. Nicht jeder Spieler mag dieselben Themen, deshalb wird gemeinsam eine sogenannte „Palette“ erstellt, eine Liste von Elementen, die gewünscht oder unerwünscht sind.


Nach der Gruppenphase geht das eigentliche Spiel los, in der die Mitspieler nacheinander festlegen, welcher Teil der Geschichte im Fokus stehen soll. Abwechselnd erschafft jeder daraufhin eine Zeitperiode, ein Ereignis oder eine Szene, die mit dem aktuellen Fokus in Verbindung stehen muss. Deren Atmosphäre kann entweder positiv oder negativ, sein. Durch den gesetzten Schwerpunkt hat der jeweilige Spieler viel Macht, die Richtung des Spiels kurzzeitig, aber nachhaltig, stark zu beeinflussen. In Szenen gibt ein Spieler entweder das Ergebnis vor oder setzt einen Rahmen, in dem er und die anderen sich frei bewegen.


Viel Macht ohne Verantwortung
Robbins besteht darauf, dass nichts Microscope schneller kaputtmache, als das Spielen per Gruppenkonsens. Das bedeutet, dass man sich nach der Gruppenphase nicht gegenseitig beim Ideenfinden helfen soll. Das schafft eine „Spotlight“-Situation, die ziemlich unangenehm sein kann, wenn man sonst Hilfe oder Anregungen gewohnt ist. Robbins ist aber sicher, dass sich das Spiel durch diese Regel interessanter und überraschender gestaltet. „Mit viel Macht geht viel Verantwortung einher“ ist ein Satz, der auf Microscope nicht zutrifft, denn man kann wirklich alles tun, ohne negative Konsequenzen fürchten zu müssen.


Charaktererstellung
Eine vordefinierte Charaktererstellung gibt es nicht, da sie einfach nicht notwendig ist. Die Spieler erstellen für Szenen erzählerisch Figuren, die sie untereinander verteilen und ausspielen.


Preis-/Leistungsverhältnis
Die PDF-Datei liegt mit 9,99 USD in einem Bereich, den ich prinzipiell für angemessen halte. Macht man sich deutlich, dass das Spiel die Erschaffung ganzer Zivilisationen ermöglicht, also einen hohen Wiederspielwert enthält und auch für andere Rollenspiele genutzt werden kann, ist der Preis sogar vergleichsweise günstig, finde ich.


Erscheinungsbild
Die 81 Seiten des Regelwerks sind sachlich, klar und minimalistisch gestaltet, wie ich es bei einem Spiel, das kein vorgefertigtes Setting mitbringt, erwarten würde. Die moderne Schriftart unterstützt die Universalität Microscopes und ist auch für Brillenträger angenehm lesbar. Das PDF enthält verschachtelte Lesezeichen, die als Inhaltsverzeichnis genutzt werden können.


Bonus/Downloadcontent
Ist nicht vorhanden.


Fazit
Microscope ist eine Art Rollenspiel, in dem die Spieler, ohne Spielleitung, ganze Kulturen und Zivilisationen erstellen und zerstören können. Rollenspiel ist zwar Teil des Ganzen, steht aber meiner Meinung nach nicht im Mittelpunkt; diese Stellung gebührt eindeutig der Entwicklung der Spielwelt. Nach einem festen Ablauf fügen die Spieler der Geschichte Details hinzu und spielen diese gegebenenfalls aus.


Ich habe einen Oneshot gespielt, in dem wir ein steampunkiges, dystopisches Dark-Fantasy-Setting mit einer Prise „Singularität“ erschufen, was gut funktionierte, für mich allerdings ein wenig Brettspielcharakter hatte.


Wer auf das Erstellen von Settings steht und sehr freies, punktuelles Rollenspiel mag, wird an Microscope seine Freude haben. Allen anderen empfehle ich es als Werkzeug, um Spielwelten für andere Systeme zu bauen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Microscope
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DSA5 - Theaterritter 1/6 - Der weiße See (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/02/2016 02:28:37

Ein gestohlenes Stadtwahrzeichen, ein tragisches Liebespaar und dazu Konflikte zwischen Traditionalisten und Freidenkern: Inmitten des winterlichen Bornlands bildet Der weiße See den Beginn der neuesten Kampagne in der Welt des Schwarzen Auges. Hier erfahrt ihr, ob der Auftakt der kritischen Überprüfung unseres Redakteurs Patrick standhält.


Rezension: Der weiße See – Beinhart im Bornland (DSA5)


In Gestalt eines unschuldig aussehenden, broschierten Heftes liegt er also vor mir, der Auftakt zur nächsten großen DSA-Kampagne. Die Redaktion hat sich dieses Mal für einen gediegeneren Ansatz entschieden. Es wird, zumindest nach aktuellem Stand, keine epischen Schlachten mit dämonischer Unterstützung und fiesen Schwarzmagiern geben. Die Gründe dafür sind naheliegend: Borbarad und Gallota sind besiegt, Pardona wurde von einer Heldengruppe nach Myranor katapultiert und auch der Bestand an Heptarchen wurde in den vergangenen Jahren stark dezimiert. Jetzt den nächsten ultrabösen und ultramächtigen Oberfiesling aus dem Hut zu ziehen wäre schlichtweg langweilig und unglaubhaft.


Inhalt
Stattdessen hat man sich für das Bornland entschieden. Im Laufe der Kampagne dürften einige von dessen Geheimnissen gelüftet werden und sicher sind die Helden auch an dessen Zukunft maßgeblich beteiligt. Weiterhin geht gerade eine Veränderung durch dieses Land. Das sogenannte „Erwachen“ äußert sich in einer Häufung von magischen Ereignissen noch ungeklärter Ursache, bei denen Lebewesen in unmittelbarer Umgebung meist ruhelos oder aggressiv werden. Die Helden werden im Laufe der Kampagne zahlreiche dieser Ereignisse miterleben und vielleicht finden sie am Ende sogar die Ursachen dafür heraus.


Land und Leute
An dieser Stelle möchte ich dem unbedarften Leser einen kurzen Überblick über diesen ursprünglichen und mystischen Landstrich geben. Das Bornland liegt im Nordosten Aventuriens und seine Landschaft wird im Süden von dunklen Wäldern sowie im Norden von nebelverhangenen Sümpfen beherrscht, während sich im zentralen Festenland die große Handelsstadt Festum befindet. Vor ungefähr einem Jahrtausend war diese Region noch vollkommen unzivilisiert und wurde hauptsächlich von Goblins bevölkert, die hier ein regelrechtes Großreich etabliert hatten. Dies wurde allerdings durch einen Feldzug der Menschen beendet. Der legendäre Orden der Theaterritter eroberte das Land und zerschlug das Königreich der Kunga Suula, der Hochschamanin und Hochkönigin der Goblins. Die übrigen Rotpelze wurden in die Wälder und Berge vertrieben und das Land von den Menschen urbar gemacht. Während dieser Zeit muss mit den Theaterrittern irgendetwas geschehen sein. Die Legenden sprechen von einem Fall in Blutdurst und Grausamkeit, der den Orden verdarb. Sicher ist nur, dass sie mit dem Aufstieg der Priesterkaiser endgültig vernichtet wurden. Nichtsdestotrotz führen die Bronnjaren ihren Herrschaftsanspruch auch heute noch auf ihre Abstammung von den Theaterrittern zurück und gebieten mit eiserner Hand über ihre Leibeigenen. Das weltoffene Festum hingegen ist von Handel, Handwerk und Wissenschaft geprägt und wird von einem Stadtrat regiert.


Ich will aber einen Goblin spielen!
Bevor ich endgültig zum eigentlichen Inhalt des Abenteuers komme, möchte ich noch ein paar Worte über diese pelzigen kleinen Gesellen verlieren. Diese werden zwar unter den Spielercharakteren immer als Exoten betrachtet, sind aber einfacher in eine Heldengruppe zu integrieren, als man vielleicht denkt – im Gegensatz zu Orks stellen sie nämlich meist ein Ärgernis, aber nur selten eine ernsthafte Bedrohung dar. Solange eine ehrbare Person in der Gruppe ist, die im Notfall für den Goblin bürgen kann, sollte es eigentlich keine Probleme mit einem solchen Gruppenmitglied geben. Goblins werden auch explizit als Spielercharaktere für diese Kampagne empfohlen, allerdings sind leider keine Pakete für deren Generierung enthalten. Das versuche ich an dieser Stelle nachzuholen.


Als Basis verwende ich hierfür die Spezies Mensch und modifiziere sie mit passenden Vorteilen. Zuallererst haben Goblins Fell, was man durch den Vorteil „Kälteresistenz“ darstellen sollte. In der vorigen Edition gab der Pelz auch noch einen Rüstungsbonus, aber einerseits lässt sich dies nach den aktuellen Regeln (noch) nicht darstellen und andererseits hielt ich das noch nie für sonderlich sinnvoll. Menschen haben schließlich am Kopf auch keinen höheren Rüstungsschutz nur weil sie an dieser Stelle dichter behaart sind. Zweitens sind Goblins recht flink, was sich durch den gleichnamigen Vorteil darstellen lässt. Drittens sehen sie in der Dunkelheit besser als Menschen, weshalb man sie auch noch mit dem Vorteil „Dunkelsicht I“ ausstatten sollte. Die drei Vorteile kosten zusammen 23 Abenteuerpunkte und da die Basis-Spezies 0 AP kostet, ist dies auch die endgültige Summe der neu gebastelten Spezies Goblin. Viel Spaß beim hinterlistigen Kichern meine pelzigen kleinen Freunde!


Die magische Tradition der Goblin-Schamanin hingegen ist zwar im Abenteuer angegeben, allerdings fehlen sowohl eine Liste der verfügbaren Zauber als auch alle dazugehörigen Rituale. Für die Generierung einer Spieler-Schamanin ist das in dieser Form nicht ausreichend und daher leider ungeeignet. Aber nun möchte ich mich endlich der Besprechung des eigentlichen Abenteuers widmen.


Handlung
Die Handlung des Abenteuers beginnt in Festum. Während der Nachwehen eines vorausgehenden Ereignisses ist die Thorwalertrommel, ein wichtiges Relikt der Stadt, verschwunden. Diese ist mit der Haut von Atmaskot Blutsäufer bespannt, einem thorwalschen Piraten, der die Speicherinsel der Stadt drei Jahre lang besetzt hielt, bevor man sie endgültig zurückerobern konnte. Im Gedenken an diesen Sieg wurde daraufhin jedes Jahr ein Atmaskot-Umzug abgehalten. Während dieser barbarische Brauch schon immer von den Gelehrten und Händlern der Stadt verurteilt wurde, kam es in diesem Jahr zu großflächigen Krawallen, was den Stadtrat dazu bewog, den Fortbestand dieser Tradition zu überdenken. Jedoch war die Front zwischen Traditionalisten und Liberalen innerhalb kürzester Zeit so verhärtet, dass keine Einigung möglich war. Das veranlasste ein Ratsmitglied dazu das Objekt des Konflikts kurzerhand verschwinden zu lassen, was aber schnell aufflog: Die Trommel auf den Hausbooten einer Norbarden-Sippe versteckt. Der Hauptmann der Stadtwache, Elkman Timpski, sah es als seine Aufgabe an das Relikt zurückzuholen und begann bei begüterten Bürgern Geld zu sammeln, um die Trommel von den Norbarden zurückzukaufen. Da er auf dieser Reise aber auch von zahlreichen Bewaffneten begleitet wird, die größtenteils nicht besonders gut auf die nomadischen Händler zu sprechen sind, ist die Wahrscheinlichkeit einer Eskalation sehr hoch.


Auf ins Abenteuer
An dieser Stelle kommen unsere Helden ins Spiel. Sie werden nämlich von einem hohen Bürger der Stadt, dem nicht an einer Eskalation gelegen ist, damit beauftragt zum Ort der Verhandlungen zu reisen und die Lage als neutrale Beobachter zu entschärfen. Hierfür stehen, je nach Ausrichtung der Gruppe, drei verschiedene Auftraggeber zur Auswahl. Begleitet werden sie auf ihrer Reise von dem jungen Magier Olko, der eine sehr persönliche Motivation für diese Reise hat. Einer der an den Verhandlungen teilnehmenden Bronnjaren hat seine Freunde - ein Goblin-Pärchen - entführt, als diese auf Reisen waren, was bedeutet, dass die Helden auch die Rotpelze befreien müssen.


Wo wir schon bei den Helden sind: Diese sollten nicht zu zart besaitet sein, immerhin müssen sie dem bornischen Winter, der Wildnis und rüpelhaften Rittern trotzen. Ansonsten gibt es allerdings keine großen Einschränkungen, was die Auswahl der Gruppe betrifft. Besonders charmant wäre es natürlich, wenn die Helden ein persönliches Interesse an den Ereignissen haben, seien es nun der Magier, der das Erwachen des Bornlandes untersuchen will, oder der Ritter, der mehr über den Untergang des Theaterordens herausfinden möchte.


Die weitere Handlung verpacke ich wie üblich als Spoiler, schließlich will ich niemandem, der das Abenteuer noch spielen will, den Spaß verderben.


[spoiler]Die Helden machen sich in einer Kutsche auf den Weg zu den Sprenkelseen, wo das Heerlager steht. Auf dem Weg erleben sie einige Ereignisse des Erwachens, wie zum Beispiel einen Baum, der stark von Magie durchdrungen ist und an seinem Stamm einen hölzernen Wolfskopf ausgetrieben hat, was wiederum Wölfe aus der Umgebung unwiderstehlich anzuziehen scheint. Diese Sequenzen sind aber nicht Hauptbestandteil der Handlung, sondern sollen in erster Linie Zeichen dafür sein, dass sich das Land im Wandel befindet.


Am Handlungsort angekommen gilt es zunächst das Vertrauen der Norbarden zu gewinnen, um ernsthafte Verhandlungen überhaupt erst möglich zu machen. Dann kann endlich über den Kauf der Trommel verhandelt werden. Allerdings haben die Helden dabei alle Hände voll zu tun die Festumer daran zu hindern, das Relikt einfach durch einen Angriff zu erobern.


Die Goblins können zwar befreit werden, die Gefangenschaft hat aber schwere Spuren bei ihnen hinterlassen. Sie wurden im Lager jeden Tag gequält, gedemütigt und verspottet, weshalb sie keinem Mensch mehr vertrauen. Nach ihrer Befreiung verstecken sie sich und bereiten sich auf ihre Flucht vor.


Als man sich schließlich doch noch auf einen friedlichen Handel geeignet hat und die Trommel übergeben wird, kommt es zur Tragödie. Bruutsch, der männliche Goblin, kommt voller Rachedurst aus dem Gebüsch gerannt und beginnt wie von Sinnen die Trommel zu schlagen. Seine Geliebte Jääni, eine Schamanin, hat diese zuvor mit einem magischen Ritual präpariert, damit die Wesen, aus deren Haut das Trommelfell gemacht ist, in einen wüsten Blutrausch verfallen, sobald die Trommel geschlagen wird. Das betrifft in diesem Fall alle Menschen in der Nähe. Zum Glück war bei der Übergabe niemand bewaffnet, weshalb die Szene „nur“ in einer wirklich üblen Schlägerei endet. Der Handel wird aber trotzdem als abgeschlossen betrachtet, sodass die Anwesenden zwar ordentlich mitgenommen, aber erfolgreich wieder ihrer Wege gehen können.


Für die Helden gilt es nun allerdings die Verfolgung der Goblins aufzunehmen, schließlich müssen sie in Festum der Gerichtsbarkeit übergeben werden. Diese sind in die nahen Berge der Roten Sichel geflüchtet. Nach einigen Tagen des Reisens durch die Wildnis erreicht die Gruppe die Höhlen der Goblin-Sippe, bei der die beiden untergekommen sind. Nach kleineren Scharmützeln mit den Kriegern des Stammes und einer erneuten magischen Attacke, diesmal von - durch die Trommel aufgepeitschten – Gebirgsböcken, sollte es den Helden am Ende gelingen das Pärchen festzusetzen und seiner gerechten Strafe zuzuführen. Die Helden können also nach Festum zurückkehren und erhalten neben der vorher vereinbarten Bezahlung eventuell auch noch ein Kopfgeld für die Ergreifung der Goblins.


Ich finde die Handlung insgesamt sehr abwechslungsreich und gelungen, allerdings stört mich eine Sache ganz gewaltig: das Verhalten der Goblins. Einerseits nehmen sie durch ihre Rache billigend in Kauf, dass nicht nur die Helden, die sie ja immerhin gerettet haben, sondern auch ihr enger Freund Olko ernsthaft zu Schaden kommen. Andererseits erhalten die Helden zuvor keinerlei Möglichkeit Sympathie für das Paar zu entwickeln, was den Willen, ihnen diese „Dummheit“ zu verzeihen, weiterhin senken dürfte. Leichter Punkteabzug an dieser Stelle also.[/spoiler]


Preis-/Leistungsverhältnis
Bei einem Preis von knapp 15 EUR für ein vollfarbiges broschiertes Heft kann man wahrlich nicht meckern, zumal hier (schätzungsweise) genug Material für mindestens drei Spielabende enthalten ist. Ich finde die Entscheidung des Verlages, den Großteil der Abenteuer wieder als Softcover herauszubringen, persönlich sehr gut, vor allem natürlich wegen des geringeren Preises. Ich fand es aber auch schon immer recht sinnlos dünne Abenteuer nur als Hardcover anzubieten, da sie ja im Regelfall nur über einen kurzen Zeitraum verwendet werden und somit kaum der Gefahr des „Zerlesens“ ausgesetzt sind, wie etwa ein häufig genutztes Grundregelwerk.


Erscheinungsbild
Das Abenteuer ist als Paperbackheft ausgeführt und überzeugt schon beim ersten Durchblättern. Der geprägte Kartoneinband sorgt zusammen mit einer angenehmen und vertrauenerweckenden Papierstärke für eine sehr gute Haptik. Die dezente vollfarbige Gestaltung, die Charakterporträts zu jedem wichtigen NSC und die stimmungsvollen Illustrationen sorgen ihrerseits dafür, dass der Band ein wahrer Augenschmaus ist. Um es kurz zu machen: Hier habe ich absolut nichts zu beanstanden. Weiter so, Ulisses!


Bonus/Downloadcontent
Auf der Produktseite des Abenteuers stehen gleich drei PDF Dateien zum Download bereit, von denen zwei für Spieler gedacht sind. Erstens das Heldenwissen über das Bornland, welches dem geneigten Spieler einen schnellen Überblick über diesen Landstrich gewährt, und zweitens das Bornland-Glossar, in dem einige für die Region wichtige Begriffe erklärt werden. Das dritte PDF Kampagnenausblick schließlich richtet sich vornehmlich an den Meister und bietet einen kurzen Ausblick auf den weiteren Verlauf. Es handelt sich hierbei allerdings um eine Zusammenfassung eines Arbeitspapiers der Redaktion, was bedeutet, dass sich der Inhalt jederzeit noch ändern kann. Bis jetzt sieht es aber schon sehr vielversprechend aus.


Fazit
Mit Der weiße See hat Ulisses meiner Meinung nach einen würdigen Auftakt zur nächsten großen Kampagne geliefert. Die Handlung ist eine gesunde Mischung aus Verhandlungen, Kämpfen und Reisen durch das winterliche Bornland. Sie ist glaubhaft in einen größeren Zusammenhang eingeordnet und überzeugt durch geschickte Wendungen und einen größtenteils modularen Aufbau, der den Helden ein hohes Maß an Selbstständigkeit gestattet. Das Layout, die Illustrationen und die Verarbeitung runden das Abenteuer-Paket harmonisch ab. Einziger Wermutstropfen ist das, zumindest aus meiner Sicht, wenig nachvollziehbare Verhalten zweier Hauptfiguren. Die dadurch angestoßene Handlung ist durchaus stimmig, aber sie bringen durch ihre Aktion die Helden, denen sie eigentlich zu Dank verpflichtet sein sollten, in große Gefahr.
Unsere Bewertung



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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The One Ring - Horse-lords of Rohan
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/30/2016 04:04:19

http://www.teilzeithelden.de-
/2016/04/30/rezension-the-one-ring-horse-lords-of-rohan/
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The One Ring wurde ursprünglich hin und wieder dafür kritisiert, dass es einen sehr kleinen regionalen Fokus hatte. Mit Wilderland (auch Rhovanion genannt) war ein Landstrich abgedeckt, der nur im Hobbit eine größere Rolle gespielt hatte, was ja gut zur damals neu erschienenen Film-Trilogie passte. Im Herrn der Ringe kommt die Region dagegen nur indirekt durch dort beheimatete Gefährten wie Legolas und Gimli vor.


Für Fans der Ringe-Trilogie schon relevanter war das Quellenbuch Rivendell, das Eriador miteinbezog. Mit Rivendell, den Trollshaws und Weathertop wurden hier Orte ausgearbeitet, an denen Tolkiens Hauptwerk seinen Lauf nehmen wird. Mit Horse-lords of Rohan erschien nun nach The Heart of the Wild und Rivendell der dritte Quellenband, der eine Großregion detailliert.


Inhalt


Horse-lords of Rohan ist dabei vom Titel her leicht irreführend. Man könnte es fast eher das Quellenbuch zu Die zwei Türme nennen, handelt es doch auch noch Sarumans Heimstatt Isengard und den Fangorn-Wald ab. Auch die wilden Männer aus den Dunlands und die nördlichsten Ausläufer Gondors werden beschrieben.


Genauso interessant ist aber, was ausgelassen wurde: Die Karte endet im Norden so, dass Lórien nicht mehr enthalten ist. Im neu erschienenen The One Ring – Journeys and Maps beinhaltet die Karte „Rohan & Gondor“ dieses sehr wohl. Lórien ist aber auch auf der Karte des Hauptbuchs zu finden, aber genauso wie bei Moria und Bree bleiben uns die Autoren eine detaillierte Beschreibung schuldig. Man darf abwarten, ob es ein Buch geben wird, dass diese Lücken füllen wird.


Rohan


Den Fans der Filme sollte der erste große Teil des Buchs wie eine Schau wichtiger Stationen erscheinen. Es gibt aber einen Kniff: Rohan wird zur Zeit Théodens Vater Thengel beschrieben. Der heldenhafte König späterer Jahre ist hier gerade mal ein blutjunger Hüpfer. Das Land erholt sich gerade von der Misswirtschaft des unfähigen Herrschers Fengel.


Horse-lords gibt sich hierbei Mühe, alle Landstriche gut herauszuarbeiten. Man bekommt einen Eindruck sowohl von Land als auch Leuten. Rohan erscheint hier auch als viel dichtbesiedelter, als es die Weiten Neuseelands auf der Leinwand waren. Gerade die Hauptregionen der Riddermark, die Eastfold und die Westfold, werden gut herausgearbeitet. Weite Ebenen, auf denen sich nur Hirten und Reiter verlieren, gibt es hingegen im Norden Rohans, in Eastemnet und Westemnet. Westlich der White Mountains liegt die rebellische Westmarch, jenseits der Gap of Rohan, die die Misty Mountains von den White Mountains trennt. Nördlich der Ebenen liegt dann das Wold, eine Hügelregion. All diese Lande sind Rohan, die regionalen Unterschiede wurden gut herausgearbeitet.


Was findet ein SL hier für seine Gruppe? Für ausgearbeitete Abenteuer in Rohan wird man auf Oaths of the Riddermark warten müssen. Aber Orte aus dem Ring wie Helm's Deep, Dunharrow oder Edoras sind liebevoll gestaltet worden, um Abenteuer auch vor dem Ring-Krieg zu ermöglichen. Z.b. wandeln in mondlosen Nächten die Untoten des Dimholt Road über die Strassen nahegelegener Siedlungen. Der eigentliche Schwerpunkt ist aber ein anderer: Soziale Interaktion.


Hatte man es in anderen Bänden fast nur mit Wildnis zu tun, wimmelt es in Rohan von Händlern, Bauern, Hirten, Handwerken. Für den SL aber relevanter: Die Adligen schmieden Ränke, sind verfeindet, tragen Fehden aus. Das Volk der Westmarch ist sowohl mit den Rohirrim als auch den Dunlendings verwandt und ihre Anführer sehen sich als die rechtmäßigen Herrscher von Edoras und die Eorlingas als Besatzer. Der Adel der Westfold plagt sich mit einem mürrischen und paranoiden Marschall der Mark. Auch der König in Edoras ist vorsichtig, wenn es darum geht, wem er sein Vertrauen ausspricht. In diesem Umfeld werden sich die Helden bewegen und sollten sich tunlichst bewusst sein, wer in welchem Landesteil mit wem kann.


Als Kritikpunkt bleibt, dass die Karte zwar wichtige Punkte in Rohan wie Aldburg, Edoras, Helm's Deep, Dunharrow benennt, aber kaum einen Eindruck vermittelt, wie besiedelt das Land wirklich ist. Orte, die hier markiert sind, sind um einiges größer als in Wilderland (Dale und Laketown mal ausgenommen), aber selbst auf derselben Karte ist die Varianz enorm. Tunum in den Dunland Fells ist ein befestigtes Dorf, Aldburg und Edoras sind Städte. Es bleibt dem SL überlassen, für die vielen Dörfer Rohans Namen zu finden. Punkte auf der Karte stechen in ihrer jeweiligen Umgebung heraus, sind aber kaum vergleichbar noch sinnvoll durch verschiedene Symbole unterschieden. Das ist doch schade, sind die Karten an sich doch eine Augenweide!


In diesem Teil des Buchs findet sich auch eine Historie Rohans und seiner Könige, sowie eine Beschreibung von Edoras und des Königshofs. Helm's Deep wird im Detail vorgestellt. Die unbesiedelten Regionen im Westen werden teilweise angesprochen – die Brown Lands im Osten praktisch gar nicht, dafür die Stationen am Großen Fluss Anduin, die nach Gondor führen. Sogar das letzte der großen Signalfeuer ist beschrieben, das in der Region zwischen Everholt und Halfirien liegt.


Fangorn


Gleich danach wendet sich das Buch dem krassen Gegenteil zu: dem Fangorn-Wald. Hier leben keine Menschen, nur die Ents, die hier meist als Onodrim bezeichnet werden. Keine Ruinen, keine ehemaligen Siedlungen, keine vergessenen Elfen-Haine – Fangorn ist purer Urwald, und manche seiner Bäume und Hüter gehen bis ins Erste Zeitalter zurück.


Ausgiebig wird hier über Kultur, Geschichte und Lebensart der Ents gesprochen, die den Wald prägen und ihre „Baumherden“ hüten. Es werden auch mehrere als NSC eingeführt, inklusive Treebeard. Da sie über Wissen verfügen, das ihnen der Wind zuträgt, und aufgrund ihres enormen Alters sind Ents hervorragende Informationsquellen für Gruppen, die sich wagen, sie zu suchen. Da sie den Fangorn-Wald nie verlassen, suchen einige Ents auch Wege, die Ereignisse in der Welt zu beeinflussen, indem sie ihre Pläne durch andere verwirklichen lassen. Die Gruppe kann also durchaus einen Ent zu ihrem Patron machen.


Fangorn selbst muss den Autoren einige Mühe bereitet haben, sind doch reine Wildnis-Regionen schwer auszugestalten. Umso gelungener ist das Ergebnis! Gerade der tiefe Wald aus der Vorzeit ist ein magischer, gefährlicher Ort, und mit den Huorns, belebten Bäumen, wird ein sehr interessanter Gegnertyp eingeführt. Auch mit den Ents Orks jagen zu gehen oder von ihrem Wissen zu lernen sind interessante Versatzstücke für Spieler, die in die Welt Mittelerdes eintauchen wollen.


Dunlands


Westlich der Gap of Rohan erstrecken sich die Dunlands, vor allem entlang der Ausläufer der Misty Mountains. Das hier siedelnde Volk nannte einst größere Landstriche sein eigen, wurde aber von den Menschen des Westens vertrieben und hat sich in die Hügel und Berge zurückgezogen.


Mir drängte sich vor allem ein Eindruck auf: Das sind Mittelerde-Schotten. Streitsüchtige Clans, die auf den Highlands leben? Check. Ablehnen einer zentralen Autorität? Check. Fehden, Streit und Überfälle auf die Nachbarn? Check. Ihren Nachbarn in Rohan gelten sie als Barbaren und man verachtet sich gegenseitig. Die Dunlendings kommen nach Rohan, um zu plündern, und die Eorlingas kommen in die Dunlands, um Dörfer niederzubrennen.


Die Dunlendings leben zum größten Teil als nomadische Clans, vor allem jene, die in den Highlands ihr karges Dasein fristen. Mit Tunum im Westen stellt ein befestigtes Dorf bereits die größte Siedlung dar. Der Teil, der Land und Leute beschreibt, ist denn auch ein Dutzend Seiten kurz. Als besondere Dreingabe gibt es aber am Ende des Buchs die Dunlendings als spielbare Kultur. Es bleibt aber die Frage, wo ein SC mit diesem Hintergrund wohl willkommen wäre. Ein Abenteuer in Rohan schließt sich dadurch fast aus.


Isengard


Den krönenden Abschluss bildet Isengard. Detailreich wird Sarumans Rückzugsort beschrieben. Man findet eine Detailkarte des Inneren des Turms Orthanc, aber auch eine Historie des Orts selbst bis zurück zu den Menschen des Westens, die Helm' Deep und Isengard als zwei Festen angelegt haben, um über die Gap of Rohan zu wachen.


Anstatt sich nur auf den Turm selbst zu konzentrieren wird auch der umschließende mächtige Ringwall beschrieben. Wer in Peter Jacksons Die Rückkehr des Königs genau aufpasst, kann den mächtigen Wall sehen, wenn die Ents hindurchstapfen, oder manchmal auch im Hintergrund oder bei einem Kameraschwenk (wenn der Damm bricht). In diesem Buch gewinnt der Wall selbst ein Eigenleben, ist er doch von Kammern durchzogen, in denen Bedienstete und Wachen wohnen, Vorräte und sogar Schätze aufbewahrt werden.


Für das, was unter dem Gelände liegt, gibt es keine Karte oder Abbildung. Aber Sarumans Treiben über die Jahre bis hin zum Ring-Krieg ist beschrieben, so dass der SL jederzeit weiß, wie er die Anlage zu beschreiben hat, was oberhalb und unterhalb vorgeht, und wie Saruman auf „Besuch“ reagiert. Auch der Weiße Zauberer selbst wird nochmal ausführlich vorgestellt, seine Ränke, seine Pläne, sein Treiben, sowie die Menschen, die ihm dienen. Die umliegenden Lande runden das Ganze ab.


All das kann nicht ganz davon ablenken, dass Isengard ästhetisch zwar top ist, als Befestigungsanlage hingegen nur bedingt Sinn macht. Die Hornburg (Aglarond) und Isengard (Angrenost) sind angeblich Bestandteil eines Plans: Sie sollen es ermöglichen, die Gap of Rohan zu überwachen und als Verteidigungsbollwerke dienen. Die beiden grundverschiedenen Entwürfe widersprechen aber der Idee, hier hätte dieselbe Gruppe Menschen mit denselben Mitteln, denselben Zielen und im selben historischen Zeitraum zwei Anlagen errichtet. Burgen und Verteidungsanlagen waren schon immer sehr pragmatische Bauwerke. In Isengard gibt es aber nichts zu verteidigen außer dem Garten und dem Turm. Es gibt keine anderen Bauwerke. Darum wurde die ganze Infrastruktur in den Wall verlegt, was aber wieder andere Fragen aufwirft. Solche Brüche darf man aber nicht den Autoren anlasten, die mit dem vorhandenen Quellenmaterial gearbeitet haben. Ich habe hier das Gefühl, sie haben ihr Bestes versucht. Auch die Zeichner waren verwirrt. Die Karte des Turms ist umständlich nummeriert und schlecht organisiert. Die Abbildungen der Anlage selbst sehen alle toll aus, scheinen sich und dem Text aber zu widersprechen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Wie bei allen The One Ring Produkten ist der Preis für das PDF zu üppig geraten. Da Cubicle 7 aber das „Bits & Mortar“ Programm unterstützt, erhält man bei teilnehmenden Händlern das PDF zum Hardcover hinzu, und dann stimmt auch der Preis. Das Hardcover selbst steht noch aus, es steht aber kaum zu erwarten, dass es mit der hervorragenden Qualität der Reihe bricht.


Erscheinungsbild


Horse Lords of Rohan The One Ring Teaser RezensionThe One Ring sticht immer beim Erscheinungsbild hervor. Gut lesbare Schriften, schönes Layout, atemberaubende und doch authentische Illustrationen. Frauen mit tiefen Ausschnitten und andere typische Fantasy-Fauxpas sucht man hier vergebens. Gefühlt hat es hier weniger Illustrationen als in anderen Bänden, was anhand der Produktionszeit eher erstaunt.


Einen dicken Hund gibt es dann doch: Saruman hat mehrere Halbmenschen erschaffen, und unter seinen Schöpfungen befinden sich die Halborks und Goblin-Menschen. Letztere sehen Menschen ähnlich genug, so dass sie ihre Lande unbemerkt bereisen können. Die Abbildung, die man hierfür gewählt hat, erscheint mir aber ziemlich daneben. Da darf sich jeder seine eigene Meinung bilden, aber ein Beigeschmack verbleibt, vor allem wenn man die Abbildungen aller Menschenvölker der bisherigen Bücher vergleicht.


Bonus/Downloadcontent


Keiner.


Fazit


Horse-lords of Rohan ist ein starkes Buch mit ganz viel Inhalt. Wer The One Ring liebt und nicht immer nur in der Wildnis herumspuken will, muss hier zugreifen. Das Buch macht Lust auf mehr und ich persönliche freue mich auf das Erscheinen des Abenteuerbands Oaths of the Riddermark.


Die Verlagspolitik bleibt ein Problem, und auch dieses Buch erschien mit großer Verzögerung. Das Warten hat sich aber gelohnt, und mit den Rohirrim und Dunlendings wird der Reigen der spielbaren Kulturen beinahe vervollständigt. Für den Rest wird man auf den Adenturer's Companion warten müssen. Wann eine Regionalbeschreibung für Gondor kommt, steht in den Sternen.


Das ist aber Meckern auf hohem Niveau, weil mit Rohan, Fangorn, den Dunlands und Isengard viel, viel Spielmaterial den Weg zum SL findet. Es gibt ein paar Hinweise, wie man eine existierende Gruppe nach Rohan bringt. Für die ganz konkreten Details einer Reise nach Rohan gibt es aber keiner Beispielrouten oder Empfehlungen. Vielleicht wird da der Abenteuerband abhelfen, lief es doch genauso bei Ruins of the North und Rivendell.


Das Buch ist hübsch anzusehen und liest sich gut. Auch zu Recherchezwecken ist es gut gegliedert. Details bleiben aber dem SL überlassen, eine Siedlung erscheint nur dann im Buch und auf der begleitenden Karte, wenn sie in ihrer Region hervorsticht. Die vielen Dörfer Rohans bleiben außen vor. Das Gefühl, mehr über Tolkiens Mittelerde zu lernen, stellt sich vor allem dann ein, wenn Regionen wie Fangorn, die Westmarch oder die Dunlands beschrieben werden.


Im Gegensatz zu anderen Bänden bietet sich hier für den SL die Gelegenheit, besonders auf soziale Interaktionen ausgerichtete Abenteuer zu gestalten, ohne enorme Reisen einzuplanen oder sich auf eine Siedlung konzentrieren zu müssen. Das Buch ist voller NSC, die mit ihrem Geflecht an Beziehungen und Interessen genau das ermöglichen.


Als Wermutstropfen bleibt, dass inzwischen auch die Regelerweiterungen aus Rivendell mehrfach referenziert werden, wenn es um Schätze und Untote geht. Die Regeln für berittenen Kampf und Pferde als Reittiere sind natürlich in diesem Band. Damit steckt die Zahl der Querverweise, die zum Kauf weiterer Bände animieren sollen, und neuere Bände stehen nicht mehr allein. Ich finde diese Verquickung von Regelerweiterung und Regionalband verständlich, aber dennoch etwas unglücklich.


Trotzdem: Der verbleibende Eindruck ist fast durchwegs positiv, die Qualität des Bandes auch. Auch hier gilt: Guten Gewissens kaufen!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Horse-lords of Rohan
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Part-Time Gods of Fate
Publisher: Third Eye Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/23/2016 03:27:59

Von heute auf morgen zum Gott erwählt: Wie schaffen es die Charaktere, die neugewonnene göttliche Macht und Verantwortung mit ihrer 60-Stunden-Arbeitswoche und ihren familiären Verpflichtungen in Einklang zu bringen? Part-Time Gods of Fate macht das gleichnamige d20-System mit Fate Core-Regeln spielbar.


Ersteindruck: Part-Time Gods of Fate – Superheldengleiche Teilzeitgötter (Fate Core)


Part-Time Gods of Fate ist eine englischsprachige Konvertierung des d20-Systems Part Time Gods of Fate von Third Eye Games für Fate Core. Menschen werden vom einen auf den anderen Tag auserwählt und von einer göttlichen Macht erfüllt – sei es aufgrund eines mystischen Rituals, weil sie die Prinzipien der Macht besonders gut vertreten oder auch, weil sie gerade zufällig in der Nähe waren, als ein anderer Gott verstarb. Von nun an kämpfen sie damit, ihre göttliche Macht und Verantwortung mit ihrem weltlichen, menschlichen Leben in Einklang zu bringen. Denn es ist gar nicht so einfach, Beziehungen zu pflegen und die eigene Karriere voranzutreiben, wenn uralte Monster und neidische Götter die eigene Welt bedrohen ...


Das Leben als Teilzeitgott


Part-Time Gods of Fate enthält keinerlei Settinginformationen, dazu müsst ihr euch das separat erhältliche Part Time Gods-Regelwerk kaufen. Um euch zu zeigen, was ich an dem Setting so spannend finde, gebe ich euch daher eine kleine Zusammenfassung: Eine mystische Urkraft – die Quelle – hat vor Urzeiten einige Menschen zu Göttern mit nahezu unbegrenzter Macht erhoben. Die Götter wurden jedoch neidisch auf die Quelle und versiegelten sie gemeinsam, wodurch sie einen Teil ihrer Macht und ihre Unsterblichkeit verloren. Während die geschwächten Götter untereinander Kriege ausfochten, um sich gegenseitig ihre Macht zu stehlen und ihre Sterblichkeit zu überwinden, sickerte die Quelle langsam aus ihrem Gefängnis heraus und verlieh mythischen Monstern die Kraft, sich gegen die Götter und ihre Schöpfung zu stellen.


Die Konversion spielt in der heutigen Zeit unserer Welt, in der Geschichten über antike Götterkriege nicht mehr als Erzählungen sind. Die nunmehr sterblichen Götter haben längst gelernt, dass sie menschliche Nähe und Beziehungen brauchen, um sich nicht zu sehr von den Menschen zu entfremden, die sie sonst aufgrund ihrer Fremdartigkeit bekämpfen würden. Daher dreht sich Part-Time Gods of Fate am Spieltisch um zwei Fragen: Wie nutze ich meine göttliche Macht, um mich finsteren Bedrohungen entgegenzustellen und meine Ziele zu erreichen? Und wie bringe ich dies mit meinem menschlichen Leben in Einklang, ohne alle mir nahestehenden Personen durch meine Geheimnisse zu vergraulen? Im Grunde spielt es sich damit wie ein Superheldenrollenspiel, in dem die Superhelden ihre geheime Identität und ihre nächtlichen Tätigkeiten vor ihren Liebsten verheimlichen müssen, um sie nicht vor den Kopf zu stoßen oder in Gefahr zu bringen. Das klingt erstmal sehr spannend – schauen wir mal, wie Phil Vecchione, Chris Sniezak, Shawn Merwin und Robert M. Eversion das Setting in Fate Core umsetzen.


Charaktererstellung


Göttliche Aspekte
In Part-Time Gods of Fate stellt jeder Spieler einen Gott dar. Jeder dieser Götter besetzt eine bestimmte Domäne, beispielsweise aus den Bereichen Emotionen (Gott der Liebe), Objekte (Gott der Computer), Berufsgruppen (Gott der Anwälte), Tiere (Gott der Affen), Konzepte (Gott der Jagd) oder Elemente (Gott des Sturms). Neben diesem göttlichen Aspekt besitzt jeder Charakter einen menschlichen Aspekt, der dessen Profession und seine größte Leidenschaft umfasst (z.B. Bauarbeiter und Familienmensch, Barkeeper und frustrierter Autor, ...). Der dritte Aspekt wird durch die Theologie definiert, der ein Charakter angehört. Theologien sind bis auf eine Ausnahme Gruppierungen von Göttern, die ähnliche Grundeinstellungen besitzen. So glaubt eine Gruppierung, dass man sich als Gott über die Menschheit erheben müsse, während eine andere Gruppierung die Ansicht vertritt, dass man mit Menschen zusammenleben und ihnen möglichst helfen sollte. Eine Ausnahme, die mir nicht besonders gefällt, stellen die Koboldfresser dar. Sie sind Kannibalen, die durch das Einverleiben anderer magischer und göttlicher Wesen einen Teil ihrer Macht erhalten. Abgesehen davon, dass jede Spielrunde für sich entscheiden muss, ob sie Kannibalen in einem Superheldenrollenspiel als Spielercharaktere zulassen will, finde ich es konzeptionell seltsam, dass sieben von acht angebotenen Theologien nur Ideologien darstellen, während die achte spielmechanische Vorteile bringt. Dass diese mechanischen Vorteile auf lange Sicht mit dem Fate-Konzept brechen, bei dem jeder Charakter gleich kompetent ist und dadurch ähnlich oft glänzen kann, finde ich auch nicht besonders elegant. Schöner wäre es, wenn jeder Gott die Möglichkeit hätte, auf diese Weise an Macht zu gewinnen, sich aber nur die Koboldfresser kollektiv für ritualisierten Kannibalismus entscheiden.


Die letzten beiden Aspekte werden schließlich menschlichen Beziehungen gewidmet, die neben dem ihnen zugeordneten Aspekt auch noch eine Stressleiste besitzen. Solche Beziehungen können Beziehungen zu anderen Personen, aber auch soziale Verpflichtungen zu Gruppen und Vereinen oder emotionale Beziehungen zu besonderen Orten sein. Die Länge dieser Stressleisten ist abhängig von der Erholungsrate eines Charakters. Kurz gesagt: Je kürzer die Erholungsrate, desto kürzer die Stressleisten.


Manifestationen göttlichen Wirkens
Neben der normalen Fertigkeitenpyramide verfügen Charaktere über weitere Fertigkeiten, sogenannte Manifestationen, die separat verwaltet werden. Die Manifestationen stellen die Fähigkeit der Götter dar, die Realität nach ihren Wünschen zu formen. Die acht Manifestationen sind sehr abstrakte Beschreibungen von Realitätsveränderungen (Schutz, Herbeiwinken, Reisen, Schergen, Puppenspiel, Orakel, Zerstörung, Formen), die auch schon im Originalsystem eher als Freiform verwendet wurden und sich daher schön auf Fate übersetzen lassen. Die genaue Ausprägung einer Manifestation wird von der Domäne eines Gottes bestimmt. So kann der Gott des Blutes mit der Manifestation Schutz beispielsweise eine Kugel aus Blut erschaffen, die ihn umgibt und vor Angriffen schützt, während der Gott der Ratten einen Rattenschwarm beschwört, der es seinem Gegner erschwert, ihn anzugreifen. Gefällt mir gut, weil es sehr gut in das Designkonzept von Fate passt!


Stunts, Superkräfte und Artefakte
Schließlich wählt jeder Charakter noch einen menschlichen Stunt und ein göttliches Extra aus. Göttliche Extras sind Superkräfte oder Artefakte, die in der Regel wie mächtige Stunts aufgebaut sind und ein bis zwei Punkte Erholungsrate kosten. Von den maximal vier übrig behaltenen Punkten Erholungsrate kann der Charakter anschließend noch bis zu drei für weitere Stunts oder Extras ausgeben. Die im Regelwerk vorgeschlagenen Extras sind sehr kreativ und zeigen gekonnt, wie sich Superkräfte im Rahmen des Fate-Regelwerks umsetzen lassen. An manchen Stellen erscheinen sie mir persönlich aber auch zu detailliert in ihrer Mechanik (wer Mindjammer kennt weiß, welchen Detailgrad ich meine). Außerdem bezweifle ich, dass alle Extras in Bezug auf ihre Erholungsratenkosten ausbalanciert sind. Da aber schon das Fate Core-Regelwerk zeigt, wie schwierig es ist, gute Stunts zu formulieren, will ich dies nicht zu stark kritisieren. Schließlich bin ich kein Freund davon, dass einige Extras dadurch aktiviert werden müssen, dass eine Probe gegen eine Schwierigkeit von +3 bestanden wird: Extras sind einzigartige Eigenheiten eines Charakters, Elemente, die ihn ins Spotlight rücken und dort glänzen lassen. Das Nutzen eines solchen Extras sollte nicht vom Würfelglück abhängen. Da für das Aktivieren der meisten Extras auch noch Fate-Punkte ausgegeben werden müssen, kann ein missglückter Würfelwurf wohl nur noch selten korrigiert werden, sodass das Aktivieren des Extras – also das Nutzen der coolen Kraft, des mystischen Artefakts – einfach fehlschlägt oder nur mit einem großen Haken gelingt. Weil diese Regelung den Einsatz von göttlichen Extras oft unspektakulär machen wird, finde ich sie sehr unglücklich.


Fate-Punkte: Der göttliche Funke
Apropos unglücklich: Auch sehr ungünstig finde ich, dass der Funke (die Göttlichkeit der Charaktere) mit dem Vorhandensein von Fate-Punkten gleichgesetzt wurde. Im Originalsystem gibt es Funken-Punkte, die der Charakter bei Steigerungen kaufen und dann einsetzen kann, um Proben zu verbessern. Diese Funken-Punkte spiegeln seine göttliche Macht wider: je mehr Funken einem Charakter innewohnt, desto weniger menschlich ist er und desto weniger menschliche Beziehungen besitzt er. Sollte er jemals zehn Punkte besitzen, wird er vollständig zu einem unmenschlichen, unverständlichen Gott – und damit zu einem NSC.


Was vor dem Hintergrund der Spielwelt plausibel erscheint, funktioniert leider nicht reibungslos, wenn man diese Mechanik in Fate-Punkte ummünzt. Natürlich indizieren Fate-Punkte auch die Macht und noch mehr die Bedeutung eines Charakters für die Geschichte: Namenlose, menschliche, machtlose NSC haben weder Funken-Punkte im Originalsystem noch Fate-Punkte in der Konvertierung. Anders als im Originalsystem bedeuten Fate-Punkte aber auch Erzählrechte: Ein Spieler, der häufig die Schwächen seines Charakters anspielt und dessen Aspekte reizt, wird viele Fate-Punkte erhalten. Wird sein Charakter aber auch dadurch göttlicher, dass er von seinen Feinden ausgetrickst, von seinen Freunden hintergangen und von seinen Ängsten beherrscht wird? Ich glaube nicht.


Über dieses konzeptionelle Problem hinaus vermute ich, dass die hohen Fate-Punkte-Kosten vieler göttlicher Extras im Spiel ein Problem sein werden. Wenn ein Charakter nur über zwei Punkte Erholungsrate verfügt und dann noch für das Aktivieren eines Extras ein bis zwei Punkte zahlen muss, bleiben am Ende nicht mehr viele Punkte übrig, um Fakten zu schaffen und Erzählrechte einzuführen. Ich bin zwar auch der Meinung, dass Fate-Punkte nicht im Übermaß vorhanden sein und eine Währung harter Entscheidungen darstellen sollten, aber aus meiner Erfahrung mit dem System befürchte ich, dass entweder die Götter nicht viel von ihrer coolen Göttlichkeit darstellen können, weil sie ihre übermenschlichen Fähigkeiten nur selten nutzen können, oder Fate-Punkte ihren Status als Währung des Erzählrechts verlieren.


Auch die Notwendigkeit, die Stressleisten der menschlichen Beziehungen an die Erholungsrate zu knüpfen (siehe oben), sehe ich nicht. Hier wird meiner Meinung nach ein Element des Ursprungssystems konvertiert, das so aber nicht notwendig oder zuträglich ist. Schließlich kann man sich ohne Fate-Punkte auch nicht gegen bestimmte Formen von Angriffen oder Manipulationen wehren; wie viele Erfolgsstufen ein solcher Angriff hat, wenn ein Charakter keinen Fate-Punkt besitzt, wird jedoch nirgendwo beschrieben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Part-Time Gods of Fate kostet 14,99 USD als PDF bzw. 24,95 EUR als Softcover inklusive PDF. Der Preis ist für 187 Seiten Konvertierung auf jeden Fall in Ordnung, allerdings sollte man bedenken, dass man eigentlich wegen der Settingbeschreibung auch noch das d20-System (für den gleichen Preis erhältlich) sowie das Fate Core-Regelwerk benötigt.


Erscheinungsbild
Das Layout orientiert sich am typischen Fate-Layout und ist gut zu lesen. Ein Inhaltsverzeichnis mit Lesezeichen im PDF ist vorhanden, ein Index (zumindest in der von mir gelesenen Beta-Version) jedoch nicht. Das Buch enthält einige Schwarzweiß-Illustrationen, die ich im Vergleich zu anderen Rollenspielen, die ein ähnliches Genre bedienen, als unteren Durchschnitt bezeichnen würde.


Fazit: Konvertiere das Setting, nicht die Regeln!
Das Setting ist spannend und weckt in mir zahlreiche Abenteuerideen. Insbesondere die Betonung des Konflikts zwischen der menschlichen und der göttlichen Seite der Teilzeitgötter ist eine interessante neue Spielart in einem ansonsten schon bekannten Genre. Ich kann mir vorstellen, viele unterhaltsame Spielabende als Teilzeitgott zu erleben. Das hervorragende Spielleiterkapitel sowie die zahlreichen Beispiele für spezifische Götter und göttliche Artefakte sowie Superkräfte sind dafür sehr hilfreich. Sehr elegant finde ich auch die Manifestationen – also die Fertigkeiten, mit denen Götter die Realität nach ihrem Willen verändern. Ihre Ausprägung und die Tatsache, dass sie immer von der Domäne des Gottes abhängig sind, mechanisch also von den Aspekten des Charakters gefärbt werden, passt sehr gut ins Fate-System.


Weniger gut gefällt mir der Detailgrad der Regeln, wenn es um die Spezifikation von Extras geht, aber diese Bewertung ist sicherlich sehr subjektiv. An einigen Stellen merkt man der Konvertierung deutlich an, dass eher das Regelsystem als das Setting konvertiert wurde – so erhalten Charaktere mit einem bestimmten Theologie-Aspekt mechanische Vorteile, die andere nicht erhalten, und werden plötzlich Probenerschwernisse oder -erleichterungen eingeführt, die sich in Fate eleganter als erhöhte Probenschwierigkeiten oder Vorteile abbilden ließen. Schließlich habe ich wie oben erläutert Zweifel am Fluss der Fate-Punkte aufgrund der hohen Anforderungen durch die göttlichen Extras. Persönlich hätte ich mir auch gewünscht, dass der erzählerische Konflikt zwischen der menschlichen und der göttlichen Seite der Charaktere nicht nur durch Beziehungspflege und soziale Verpflichtungen abgebildet wird, sondern auch in Konflikten zwischen widerstrebenden Aspekten der Persönlichkeit oder gegenläufigen Zielen eines Charakters zu verorten wäre.


Alles in allem ein Setting und eine Konvertierung, mit dem sich sicherlich viele unterhaltsame Spielabende verbringen lassen. Einige Probleme der Konvertierung würde ich für meine Spielrunden jedoch anpassen, falls ich das System am Spieltisch ausprobieren würde.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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ROLF: The Rollplaying Game of Big Dumb Fighters
Publisher: NUELOW Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/19/2016 02:51:36

http://www.teil-
zeithelden.de/2016/04/19/indie-spotlight-spass-rollenspiele--
die-man-kennen-sollte/


Manchmal muss es eben simpel sein. Gegen zu komplexe Plots und politische Korrektheit hilft ROLF – The Roleplaying Game of Big Dumb Fighters. Es verzichtet auf jeden Schnickschnack und steckt die Spieler in die Rolle von stumpfen Muskelpaketen im Lande Gog. Das wurde erst kürzlich im Krieg mit dem Nachbarreich Magog von seltsamer Magie verwüstet. Die anschließende Strahlung ließ viele Bewohner zu gefährlichen Monstern mutieren. Die wenigen Überlebenden durchstreifen nun das Land auf der Suche nach Nahrung und Sexualpartnern. Wie wir, so schafft auch das Regelwerk die Hintergrundbeschreibung in rekordverdächtigen vier Sätzen.


ROLF ist ein Spiel um körperlichen Konflikt. Ein Großteil des 10-seitigen Regelwerks dreht sich um den Kampf. Charaktere bestehen aus den drei Attributen: Brawn, Body und Brains. Brawn dient dabei dem Nahkampf, während Brains für Kampfmanöver und Zaubersprüche entscheidend ist. Man ahnt es schon: Das ganze Regelsystem ist eine Satire auf Rollenspiele. Weibliche Charaktere haben keine Nachteile, sind aber klüger. Als Kampfmanöver ist „Debate Philosophy“ möglich, um den Gegner zu verwirren oder per „Seduce Enemy“ zum Beischlaf zu überreden. Mit optionaler Regel für Charaktereigenschaften kann ein Charakter „Too sexy for my shirt“ erhalten und verliert regelmäßig im Kampf sein Oberteil. Zauber in ROLF haben so treffende Namen wie „Die, Die, Die!“ oder „MORTAAAL COMBAAAAT!“ und die Initiativereihenfolge ist mit ABCCBA herrlich unsinnig. Die Beispielcharaktere Rolf, Ralf und Rebah tun ihr übriges, damit das Spiel nicht ernst genommen wird.


Zugegeben, der pubertäre Humor von ROLF ist nicht jedermanns Sache. Das Spiel ist bewusst unfertig (in den Regeln wird ein Spielleiter nicht einmal erwähnt) und erfordert etwas Nacharbeit. Gerade das Thema des dummen Kriegers in einer entvölkerten Pseudo-Steinzeit ist sehr ergiebig und heilsam für Spielrunden, die drohen an überzogenen Ansprüchen zu scheitern. Wer es noch absurder mag, sollte einen Blick auf die passenden Erweiterungen werfen: In ROLF: The Associated Shades of Hades kommt ein Gentlemans-Club ins Spiel, in dem berühmte Persönlichkeiten ihren Zwist mit Gewalt lösen. In ROLF: The Breast Hope for Peace löst ein Bikini-Zwischenfall eine internationale Krise aus und die Beispielcharaktere umfassen Papst Benedikt, Präsident Obama und Chuck Norris.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
ROLF: The Rollplaying Game of Big Dumb Fighters
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Publisher Reply:
Ich habe meine Kenntnisse der deutschen Sprache verblassen lassen, so alles, was ich sagen werde ist \"Danke für die tolle Bewertung!\"
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