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KOBOLD Guide to Magic
Publisher: Kobold Press
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/22/2015 02:21:53
http://www.teilzeithelden.de
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Feuerball, magisches Geschoss, Bannbaladin – allesamt verlässliche und berechenbare Sprüche im Arsenal zahlreicher Zauberer. Aber geht durch diese formularische Abbildung von Magie nicht der wahre Reiz von allmächtiger arkaner Kraft verloren? Der Kobold Guide to Magic verspricht, Magie im eigenen Rollenspiel wieder interessant zu machen.

Rezension: Kobold Guide to Magic

Fünf Jahre lang publizierte das D&D-Fanzine Kobold Quarterly diverse Artikel zum Thema Magie. 2014 wurden diese Essays in einem Sammelband zusammengefasst.

Inhalte
Die zahlreichen Essays im Kobold Guide to Magic beschäftigen sich vor allem mit einem Widerspruch im Rollenspielhobby: Zauberei, so wie man sie aus Literatur und Film kenne, sei unwägbar, unerklärlich und allmächtig. Genau dieser Reiz gehe aber durch die Abstraktion und genaue Definition von Magie in Form von Regeln verloren. Scheint dieser Ansatz auf den ersten Blick doch sehr gradlinig, so gelingt es dem Sammelband, ihn auf vielfältige Art zu beleuchten.

Mehrere Artikel stellen das Fantastische, Unberechenbare von Magie in den Vordergrund, das im Englischen treffend mit „Sense of Wonder“ tituliert wird, und behandeln, wie dies am Spieltisch eingebracht werden kann. Ein Essay beschreibt, wie kodifizierte Spruchlisten durch die Erweiterung um variable Ereignisse, abweichende Effekte oder schlicht farbenfrohe Beschreibungen weniger berechenbar werden können; ein anderer Artikel schlägt vor, fest definierte Elemente wie punktgenaue Reichweiten zu entfernen oder die Wirkung von der Qualität der verwendeten Ingredienzen abhängig zu machen.

Aber auch Vorsicht sei geboten: So erläutern andere Beiträge, dass Magie zwar nicht bis in ihre kleinste Funktionsweise erklärt sein muss, Zauberei aber dennoch in sich schlüssig und mit ihren eigenen, nachvollziehbaren Regeln versehen sein muss.

Auch die Vielseitigkeit im Einsatz von Magie wird im Kobold Guide to Magic am Beispiel von anderen Kulturen und literarischen Vorlagen ausführlich beleuchtet. So betrachtet ein Artikel Magie und Mystik der alten Kelten, ein anderer sinniert darüber, wie Kreaturen der vier Elemente – Vogel- Maulwurfs- oder Fischmenschen – Magie mit ihrer natürlichen Umgebung verquicken könnten. Robert Jordans Serie „Das Rad der Zeit“ dient in zwei Essays als Beispiel für befleckte Magie und den unterschiedlichen Umgang der Geschlechter mit arkaner Kraft.

Weitere Artikel untersuchen Literatur und Mythen auf ihre Archetypen und andere Klassifizierungen. Wie äußert sich die doch sehr subtile Magie bei Tolkien, angefangen bei Adepten bis hin zu den Istari? Woher kommt Magie, und in welcher Form wird sie angewendet, sei es in wissenschaftlicher Form wie bei Astrologen und Orakeln, sei es in Form der Kanalisierung spiritueller Energie oder der Änderung des Weltgefüges selbst durch Gesang und Formeln.

Auch die Probleme einzelner Sprucheffekte und Phänomene werden angegangen. So führt ein Autor Gegenmittel auf für den übermächtigen Teleportationszauber, der den Spielern die Erforschung der Welt vorenthält und für viele Probleme eine zu einfache Lösung bereithält. Ein weiteres Essay widmet sich der Quelle und dem Zweck göttlicher Magie, ein anderes den Hürden im Umgang mit Wahrsagerei und Prophezeiungen.

Wieder andere Essays untersuchen die Präsenz von Magie im Alltagsleben: Wie kann man mit Recht und Gesetz gegen über die Stränge schlagende Zauberer vorgehen? Welche Vorteile bringen Kabalen und Zaubererlogen, agieren sie offen oder verborgen? Und wie schlage ich den besten Vorteil für mich heraus, wenn ein Dämon als Preis für seine Dienste meine Seele verlangt?

Nutzen

Der Kobold Guide to Magic betrachtet das Phänomen der Magie im Rollenspiel von vielen verschiedenen Blickwinkeln. Bei jedem der vielseitigen Beiträge merkt man, dass die Autoren frischen Wind in die festgefahrenen Wege bringen wollen, mit denen Magie in unserem Hobby abgewickelt wird. Mir persönlich haben dabei besonders gut die Artikel gefallen, die die literarischen Ursprünge der bis heute präsenten Archetypen und Klischees untersuchen, so etwa die Eigenarten der Zauberer Merlin und Gandalf oder eben die verschiedenen Wege, mit denen Tolkien Magie in Mittelerde darstellt.

Obwohl die Essays ursprünglich in einem Fanzine für Dungeons & Dragons erschienen, betrachten nur wenige Beiträge die Funktionsweise von Magie in diesem Rollenspielklassiker. Tatsächlich haben die meisten Artikel einen ganz allgemeinen Ansatz, der den Einsatz in jedem beliebigen System ermöglicht. Auch sind die in den Essays beschriebenen Einfälle und Konzepte so gehalten, dass eine Runde nicht groß die Mechanismen des in der eigenen Runde verwendeten Produkts umschreiben muss, sondern diese Vorschläge stattdessen während der Erzählung im Spielfluss oder in Form neuer Elemente der Geschichte einbringen kann.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der geforderte Preis von 24,99 USD für diesen Sammelband erscheint mir für ein reines PDF ein wenig hoch. Zwar erhält man ein umfangreiches Buch mit durchweg gut geschriebenen Texten namhafter Autoren, allerdings kann man für einen vergleichbaren Preis auch gedruckte Bücher in aufwändigerer Aufmachung erstehen. Den zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Rezension auf knapp die Hälfte reduzierten Preis empfinde ich eher als angemessen.
Erscheinungsbild und harte Fakten

Die Optik des Kobold Guide to Magic ist vor allem zweckmäßig. Neben dem farbigen Einband präsentiert sich das gesamte Innenleben in schwarz-weiß ohne Illustrationen. Sämtliche Texte sind einspaltig gesetzt, wegen des Buchformats von knapp über Din A5 aber gut lesbar. Zudem sorgen großzügige Leerseiten zwischen den einzelnen Abhandlungen für Übersichtlichkeit.

Alle Essays sind durchweg gut geschrieben und lesen sich flüssig und anregend. Jeder Beitrag vermag es, seine Ideen und Vorschlägen dem Leser gut zu vermitteln. Der vertrauliche Tonfall, der den Leser direkt anspricht, lockert die Lektüre zusätzlich angenehm auf.

Das PDF verfügt über Lesezeichen zu jedem Beitrag, der Text ist kopierbar.

Fazit

Der Kobold Guide to Magic betrachtet das Phänomen der Magie in all seinen Facetten, sei es die Quelle arkaner Kraft, der Umgang von Zauberern damit oder die Problematiken spezieller magischer Phänomene. Die jeweiligen Essays sprühen dabei vor neuen Blickwinkeln und inspirierenden Vorschlägen. Jeder Artikel dieses Buches ist anregend und flüssig geschrieben und sorgt für eine unterhaltsame Lektüre. Da diese Bandbreite an Ideen zudem systemunabhängig präsentiert wird, kann jede Spielrunde die Einfälle dieses Sammelbandes mit nur wenig Aufwand in ihr eigenes Spiel übernehmen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
KOBOLD Guide to Magic
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Aether Sea • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/13/2015 13:52:36
http://www.teilzeithelden.de


Wer das gute alte Spelljammer noch kennt, wird dieses Konzept hier ganz sicher wiedererkennen: Magische Schiffe reisen zwischen den Welten umher. Fantasy trifft Star Wars, auf solider FAE-Basis. Wenn gläubige Elfen Planeten besiedeln und die Menschen zwei Drittel des Universums beherrschen, gibt es für Spieler viel zu tun.

Rezension: The Aether Sea für Fate Accelerated Edition– to boldly go …

Ein weiteres kleines Schmankerl von Evil Hat ist uns da ins Haus geflattert. Mit Secrets of Cats, dem Fate-Setting über magische Katzen, hatten sie gerade erst mein Herz gewonnen, da gibt es auch schon eine Fate-Version mit einigen Anleihen aus Spelljammer. Die Spieler sind eingeladen, ihre Geschichten um einen Haufen magischer Astronauten zu erzählen, die zwischen den abstrakten Welten mit oft noch abstrakteren Schiffen umherfahren.

Inhalt
Das Setting ist in fünf Kapitel unterteilt und behandelt alle Abschnitte vergleichsweise kurz. Es werden zwei Fraktionen beschrieben, man geht kurz auf die Besonderheiten der Charaktererschaffung ein und man erfährt ein wenig über den Hintergrund des Universums. Wie begann das mit der Raumfahrt, und wohin hat es sich entwickelt? Außerdem widmet sich ein Teil des Heftes der Magie, und wie man sie in diesem Setting definiert hat. Natürlich wird auch der zentrale Punkt von The Aether Sea beleuchtet, und so widmet sich das vorletzte Kapitel der Erschaffung des eigenen Aether-Schiffs. Im letzten Kapitel gibt es dann schließlich ein kurzes Abenteuer der Marke „bring-mir-dies-dann-bekommst-du-das“.

Das Universum ist durchflutet vom Aether, welchen man allerdings niemals genau definieren kann, er ist ebenso unsichtbar wie tödlich und nur die spezielle Magie eines Aether-Schiffes ist in der Lage ihm zu widerstehen. Der Erfinder des ersten Aether-Schiffes ließ sich seine Idee patentieren und nun gibt es in jedem königlichen Hafen eine Goldstatue mit seinem Abbild. Der Schreibstil des Heftes ist durchgehend witzig und teilweise ein wenig überdreht. Auch kommen darin einige englische umgangssprachliche Begriffe vor, was das Lesen durchaus etwas stockend gestalten kann. Aber ich habe mich während der Lektüre nicht gelangweilt und einige Male bin ich sogar gedanklich etwas abgedriftet, wenn mich ein Satz auf eine Abenteueridee, oder eine spannende Situation gebracht hat. Was man definitiv vermisst, sind atmosphärische Einblicke durch kurze Geschichten, wie sie zum Beispiel bei Secrets of Cats geliefert wurden, oder bei Shadworun üblich sind. Das macht die Texte im Allgemeinen wieder etwas zu steril und lässt den Leser mit wenig Immersion zurück.

Über die knappen Beschreibungen kann man aber nicht meckern, da es ja ein Setting für FAE ist und das „A“ darin steht immerhin für Accelerated, sprich beschleunigt. Es ist durchaus genug Material, um auch mit wenig Vorbereitung ein schönes Spiel zu beginnen. Wie immer gilt auch hier, dass eine kreative Spielergruppe, die sich Mühe gibt, ihre Geschichte zu gestalten, ohnehin die meiste Vorbereitung überflüssig macht. Aether Sea enthält allerdings auch durchaus einige schöne Neuerungen, die eventuell für einen Fate-Spieler auch in anderen Settings brauchbar wären. Beispielsweise teilen sich Spielercharakter und Schiff einen Aspekt, den sogenannten Schiffsaspekt. Er spiegelt eine Eigenschaft des Charakters wider, der sich auch in dem Aether-Schiff manifestiert. Ein Crewmitglied, das niemals aufgibt und immer wieder aufsteht, wird diese Eigenschaft auch in seinem Schiff wiederfinden. Ob sich ein Charakter nun ein Schiff sucht, dass ihm in dieser Art gleichkommt, oder ob das Schiff seine Persönlichkeit anpasst, sei dahingestellt. In jedem Fall wird das Schiff hier wie ein Charakter behandelt und, wie üblich in Fate (Everthing is a character), regeltechnisch gleich aufgebaut.

Die Magie des Settings hat mir beim Durchlesen recht gut gefallen, es ist allerdings fraglich, ob das Konzept gut funktioniert. Generell kann jeder Charakter, unabhängig von Konzept und Aspekten, Zauberei als Stunt erwerben. Man ist dann eingeschränkt dazu in der Lage, eine der drei existierenden Schulen zu verwenden. Der Zeitaufwand dafür wäre dann mehrere Minuten und es ist damit nur möglich Aspekte zu kreieren und Hindernisse zu überwinden. Im Kampf taugt diese Art der Magie allerdings nicht viel. Fokussiert man sich auf ein Gebiet, so bekommt man zwar alles recht schnell gezaubert, aber das gilt nur für ein eingeschränktes Gebiet. Wenn man ganz sicher gehen möchte, kann man einen auswendiggelernten Spruch nutzen, dieser kostet allerdings zwei Stunts und wird immer in einer festen Art und Weise beschworen. Dafür gelingt er automatisch immer mit +3 (Gut). Zunächst hielt ich das für zu mächtig, selbst für die hohen Kosten, allerdings ist so ein Zauberspruch tatsächlich extrem eingeschränkt (Zielanzahl, festgelegte Zone, festgelegter Erfolgsgrad). Es kommt wahrscheinlich auf einige Spieltests an, ob es funktionieren kann, oder die Spieler mit einem Arsenal immer funktionierender Sprüche umherlaufen, ohne Schwierigkeiten zu haben. Im schlimmsten Fall kann man ja als Meister intervenieren und Beschränkungen auferlegen bzw. das Powerlevel einfach anpassen. Auch interessant ist hier, dass es keine klerikalen Kräfte gibt und von Göttern nur die Rede ist, wenn es um die Elfen geht, die zum Teil Planeten als Götter verehren.

Das letzte Kapitel enthält ein schönes kleines Einführungsabenteuer, das allerdings keine großen Überraschungen parat hat und auch nicht sonderlich komplex gestaltet wurde. Die Spieler werden zu Aether-Kurieren gemacht und müssen Dinge von A nach B transportieren. Natürlich sind die Ware und die Konditionen der Abgabe nicht wie vereinbart, und es gibt entsprechende Komplikationen. Alles in allem ist es aber als Einstieg für das Setting ganz in Ordnung.

Preis-/Leistungsverhältnis
Es handelt sich bei dem 48 Seiten starken Heft um ein Exemplar des „Zahl-was-du-willst“-Modells und es ist daher vom Leser selbst zu bewerten, wie viel er dafür zu zahlen bereit ist. Ich wäre durchaus bereit, die vorgeschlagenen vier USD zu bezahlen.

Erscheinungsbild
Das Setting kommt in einem recht schönen Gewand daher und macht optisch einen guten Eindruck. Die Zeichnungen sind recht hübsch, aber auch nichts Besonderes. Die Bilder bei den Rassenbeschreibungen sind teilweise gewöhnungsbedürftig, da Trolle, Orks und Goblins um einiges von der üblichen Darstellung abweichen. Was nicht zwangsläufig schlecht ist. Der Schriftsatz ist gut lesbar und besondere Informationen sowie Anmerkungen sind in gesonderte, dunkle Textboxen verfasst, um sie hervorzuheben.


Bonus/Downloadcontent
Nicht verfügbar.

Fazit
The Aether Sea greift ein beliebtes Thema auf und präsentiert eine recht solide Basis für Fate Accelerated Edition, um mit einer draufgängerischen Schiffscrew ins Unbekannte zu starten. Die recht witzige Hintergrundgeschichte und das übertriebene Bürokratiegehabe der Menschen lassen das Setting zeitweise leicht ironisch erscheinen. Da es aber so knapp gehalten ist, kann man seinen eigenen Spielstil sicher problemlos einbringen und entscheiden, ob man alles nun ernst nehmen möchte oder ein wenig Paranoia mit einfließen lässt. Fehlende Kurzgeschichten wie beim vergleichbaren Secrets of Cats mindern die Immersion in das Geschehen leider ein wenig, aber einige abstrakte Ideen, wie beispielsweise einen riesigen hohlen Baum als Raumstation zu verwenden, machen das teilweise wieder wett. Alles in allem ist das Setting wenig innovativ, aber gut genug aufgebaut, um Spaß zu machen. Letzten Endes kann der Spieler aber selbst entscheiden, was es ihm wert ist, und so kann man es als unentschlossener Kunde erst einmal kostenlos testen, bevor man den Autor belohnt. Ein paar Regelvorschläge und Ideen liefert es allemal und ist definitiv einen Blick wert.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Aether Sea • A World of Adventure for Fate Core
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Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine
Publisher: Eos Press
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/02/2015 04:13:22
Einmal mit der Anime-Protagonistin Ponyo um die Wette schwimmen, einen Lieferservice aufmachen oder auf dem wandelnden Schloss reiten – im Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine- Rollenspiel werden Wünsche wahr. Ganz würfellos und mit viel Liebe zum Detail und persönlichen Geschichten. Der geistige Nachfolger zu Nobilis trifft auf märchenhaften Anime.

Indie-Spotlight: Der Zauber von The Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine RPG

Was für ein Name für ein Rollenspiel: Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine RPG (im Folgenden abgekürzt mit Chuubo’s) ist das neue Werk von Jenna K. Moran. Sie war schon für das preisgekrönte Erzählrollenspiel Nobilis, sowie für Teile der zweiten Edition von Exalted verantwortlich – vor allem Sidereal Exalted und Fair Folk. Chuubo’s ist eine Mischung aus beiden Systemen, ein würfelloses Rollenspiel mit Anime-Anstrich, das die Geschichten von Spielercharakteren in den Vordergrund stellt. Und, wie so oft in diesen Tagen, ist Chuubo’s eine Kickstarter-Erfolgsgeschichte. Doch eines ist dieses Rollenspiel sicher nicht: ein Indie-Leichtgewicht für zwischendurch. Die 577 Seiten können den Leser zu Beginn regelrecht erschlagen. Aber lohnt sich das Einarbeiten auch? Worum geht es? Und wer ist eigentlich dieser Chuubo?

Die Spielwelt: jeder Studio Ghibli-Film
Chuubo’s spielt in einer fantastischen Welt nach einer Katastrophe: Die Sonnengöttin Jade Irinka wurde ermordet, die Sonne damit zerstört und die Schöpfung (Creation) ging zu Ende. Doch über einer Stadt (Town), dem Spielort der Handlung, ging mysteriöser Weise eine neue Sonne auf. Damit wurde sie zur letzten Hoffnung für zahllose Flüchtlinge aus allen Himmelsrichtungen. Das klingt nach düsterer Endzeit, ist aber das genaue Gegenteil – Neuankömmlinge werden in der Stadt freundlich aufgenommen und das Leben geht schon seit einer Weile weiter. Die vorherrschende positive, kindliche Stimmung verleiht Chuubo’s eine märchenhafte Atmosphäre, die gepaart mit den Illustrationen an einen Studio Ghibli-Film erinnert.

Die Stadt selbst ist in mehrere Viertel unterteilt, die sich stark voneinander unterscheiden und unterschiedliche Spielstile nahelegen. Die Menschen sind aber nicht die einzigen Bewohner, sondern teilen sich die Stadt ganz selbstverständlich mit einer Vielzahl von Göttern, Geistern, Feenwesen und Monstern – viele davon zuvorkommend und hilfsbereit.

Fortitude ist ein ländliches Viertel nahe des großen Sees, über den viele Flüchtlinge mit dem Boot ankommen. Hier gibt es genügend Wohnraum für jeden und einen starken Zusammenhalt zwischen den Menschen. Das ist perfekt für familiäre, private Geschichten. Abgesehen davon lebt hier ein Volk intelligenter Nagetiere.

Little Island ist eine idyllische Insel im großen See, auf der Schönheit und Wahrheit vorherrschen und die Nacht in Flug vorübergeht. In der Mitte der Insel steht der alte Sonnentempel. Früher schwebte das Königreich Celestia über der Insel, doch niemand weiß mehr, wie man dort hingelangt. Little Island eignet sich für friedliche Geschichten und Charakterentwicklung.


Horizon ist ein großstädtisches Viertel mit viktorianischen Bauwerken und tiefen Kellern. Früher gehörte es ganz den noch immer hier hausenden Geistern und Vampiren. Vorzeitliche Monster (etwa Oger oder Ghule) besetzen verlassene Straßenzüge und stammen möglicherweise aus den Träumen eines unter Horizon begrabenen Gottes. Über allem thront die große, gotische Schule samt verrückten Lehrern und fiesem Direktor – klar, dass Horizon sich für düstere und mystische Geschichten eignet.

Arcadia ist der hektische Markt der Stadt voller Glanz und Glamour. Hier kann man sich zwischen Geschäften und Verkaufsbuden verlieren, die unter anderem recht fortschrittliche Technik anbieten. Belebte Gegenstände (Tsukumogami) wandern umher und mancher Laden wird von den geheimnisvollen, Fuchs-ohrigen Tenko betrieben. Charmantes Detail: Cosplay ist eine beliebte Beschäftigung in Arcadia.

Bluebell Park: Ein wandernder Park, der überall in der Stadt auftauchen kann und der häufig die Bühne für große Dramen ist, von Duellen bis Romanzen. Die hier lebenden Irrlichter (wish spirits) verändern die Besucher des Parks und bringen verborgene Charakterzüge zum Vorschein.

Old Molder: Ein altes, in einem Erdbeben zerstörtes Industriegebiet, das von der Natur zurückgefordert wurde. Die Menschen hier leben inmitten von Metallschrott auf Plattformen und Hängebrücken über dem schwer zugänglichen Dschungelboden. Schatzsucher können in den Ruinen alte Steampunk-Geräte finden, von rostenden Uhrwerk-Robotern bis ganzen Zeppelinen.

The Walking Fields: Die herbstlichen Außenbereiche der Stadt, die von sprechenden Tieren und Monstern bewohnt werden. Diese zogen sich hierhin zurück, als immer mehr Menschen kamen. Überraschenderweise kommen die meisten von ihnen gut mit den Menschen aus. Trotzdem lassen sich hier gut Geschichten um handfeste, monströse Bedrohungen und Abenteuer unterbringen. Schicksal und persönliche Bestimmung sind in diesem Viertel besonders stark.

Außerhalb der Stadt (Outside) herrscht ungeformtes Chaos – das Wyld von Exalted lässt grüßen. Orte sind in Nebel gehüllt, Himmel und Farben spielen verrückt und die meisten Wege führen nirgendwohin. Es ist ein gefährlicher Übergang zu anderen Orten, etwa dem meditativen Klosterdorf Soma Village oder der finsteren Bleak Academy. Doch man kann auch andere, vollständige Welten dort finden. Manchmal brechen diese Welten, ihre Bewohner und Naturgesetze in die Stadt ein, was zu lokalem, kurzweiligen Chaos führt.

Wer ist eigentlich Chuubo?
Der namensgebende Chuubo ist ein Beispielcharakter und spielt eine Hauptrolle in der noch erscheinenden, ersten Kampagne The Glass-Maker’s Dragon. Er ist ein naiver, tapsiger Junge, der die Wunschmaschine (Wish-Granting Engine) erfunden hat und sie nun benutzt. Er kann Wünsche und Träume wahr werden lassen, doch sie werden nie so, wie sie erträumt wurden und gehen oftmals richtig schief.

Abgesehen davon ist er nahezu unsterblich und verwandelt sich ab und zu in eine gewaltige Riesenschlange, ohne zu wissen warum. Seine beste Freundin, Suzy Schwan, wünschte er sich einfach herbei. Seitdem versucht diese ein „richtiges Mädchen“ mit einer eigenen Bestimmung zu werden. Chuubo und Suzy Schwan machen deutlich, dass sich das Rollenspiel weniger um das Setting, als einzelne Personen und ihre Geschichten dreht.

Bizarre Naturgesetze

Besonders charmant sind narrative Naturgesetze, die in der Welt von Chuubo’s gelten. So sind „Alle Masken effektive Verkleidungen, egal wie groß sie sind“, kann sich niemand in Little Island verstellen oder lügen und zum Leidwesen von Chuubo „hilft es niemals, sich in eine Schlange zu verwandeln“. Das trägt nicht nur zum märchenhaften Charakter des Spiels bei, sondern sorgt auch für interessante Spielmöglichkeiten und manchen Running-Gag.


Chuubo’s ist würfellos und wird nur über Punkte gespielt. Die grundlegende Mechanik von Chuubo’s ist dabei eine Queste – konkrete Aufgaben für einzelne Spielercharaktere oder eine Gruppe (Beispiel: „Cleaning up an old house“, „Taking Care of a small child“ oder „Finding a missing circlet“). Diese verbinden sich zu übergreifenden Handlungsbögen (Advancement Arcs), die von einem Charakter auf lange Sicht verfolgt werden und die persönliche Entwicklung innerhalb der Geschichte repräsentieren. Quests werden vom Spielleiter nur als Angebot erstellt und von den Spielern gewählt oder ignoriert. Dadurch entsteht eine dynamische, auf die Charaktere zugeschnittene Geschichte. Ein Charakter kann dabei jederzeit höchstens vier Questen verfolgen, die zur Übersicht auf dem Charakterbogen oder einer eigenen Karte (Quest-Card) festgehalten werden.
Erfahrungspunkte (XP) treiben in Chuubo’s das Spiel voran. Diese lassen sich auf verschiedene Weisen während des Spielens gewinnen, etwa durch das Auslösen von spezifischen Emotionen (Bonus-Emotions) bei anderen Charakteren, dem Abschließen von Questen und durch spezielle Handlungen, die in ihrer Anzahl pro Kapitel begrenzt sind und die Geschichte vorantreiben (XP Actions). Viele Questen haben dazu optionale Bonusziele, die zusätzliche Erfahrung gewähren. Bestimmte Schauplätze ermöglichen dabei besondere Handlungen, oder erlegen Charakteren bestimmte Verhaltensweisen auf – das sorgt für Abwechslung. Dabei können je nach Ort und Genre des Advancement Arcs zusätzliche Probleme und Subplots entstehen (Issues), die in mehreren Schritten ins Charakterspiel eingebunden werden können, um Erfahrung zu generieren.
Um etwas in Chuubo’s zu erreichen (an dieser Stelle würden andere Rollenspiele eine Probe verlangen), vergleicht ein Spieler den Fertigkeitswert (Skill) mit einer vom Spielleiter festgesetzten Schwierigkeit. Ein Spieler kann die Fertigkeit seines Charakters temporär mit Willenskraft (Will) erhöhen, um zu besseren Ergebnissen zu gelangen. Der Pool frischt sich zu Beginn jeder Spielsitzung wieder auf. Dabei ist die Tabelle zum Ermitteln von Ergebnissen recht schwammig formuliert und lässt viel Raum für Interpretationen (man vergleiche „do something ‚correctly‘“ bei einer Schwierigkeit von 3 zu „do something productive“ bei einer Schwierigkeit von 5).
Charaktererschaffung: kleiner Junge, Gott oder lebendes Spielzeug?
In Chuubo’s wird empfohlen, dass die Spielercharaktere als gewöhnliche Kinder starten. Doch auch magische Charaktere sind möglich, Geister, Youkai, Roboter, Nekromanten und sogar solche, die sich langsam in Götter verwandeln. Diese erhalten teilweise beeindruckende magische Vorteile, Menschen hingegen ein starkes Schicksal (Destiny), die Fähigkeit, Schicksal zu durchbrechen und Wunschmacht (Wishing-Power of the heart), mit der Handlungen verbessert oder sogar die Wirklichkeit verändert werden kann. Jeder Charakter wird dabei in wenigen Schritten erstellt und enthält einen Start-Handlungsbogen und rudimentäre Grundwerte:

Skills: frei wählbare Fähigkeiten, die besondere Stärken darstellen (etwa „Cook“ oder „There is nothing a sip of vodka can’t cure“) und in Werten von -1 bis 5 angegeben werden. Das erinnert an Fate-Aspekte, ist aber weniger trennscharf definiert.

Perks: besondere Vor- und Nachteile, von erhöhter Gesundheit über Verbindungen zu besonderen Gruppierungen, Orten oder Besitztümern (etwa „Connection: Job at the supermarket“), bis zu diversen Magiepfaden. Diese sind teilweise sehr technisch formuliert und erschließen sich nicht direkt beim ersten Drüberlesen. Ein Charakter kann dabei höchstens acht Perks gleichzeitig aktiv haben.

Bonus-Emotion: eine spezielle Art emotionales Feedback, für das der Charakter Bonus-Erfahrung auslöst (etwa „Aww, cute!“ oder „Oh no! He is in trouble again!“).

Arc Traits: Eigenschaften, welche ein Charakter aus seinen erlebten Abenteuern und Geschichten erhält (etwa „Wounded Angel“, was den Charakter kränklich werden lässt, so dass er hinter seinen Möglichkeiten oder seiner Bestimmung zurückbleibt).

Dabei spielen Werte in Chuubo’s nur eine untergeordnete Rolle, da man vieles mit Willenskraft oder gemeinsamen Handlungen ausgleichen kann.

Was soll das alles?
Das Spielsystem von Chuubo‘s hat weniger mit klassischer Ereignisresolution zu tun und ist stattdessen eine Super-Struktur für gemeinsames Geschichtenerzählen. Es benutzt dabei das als Spielmechanik, was in anderen Rollenspielen unausgesprochen und intuitiv im Hintergrund der Story geschieht – das führt zum bewussteren Wahrnehmen und Konstruieren von Geschichten, aber auch zu einem hohen Anteil Meta-Gaming.
Gewöhnungsbedürftig ist diese Art des Spielens auf jeden Fall. Über kleinere Schrulligkeiten des Systems, etwa die Übertragung des abstrakten Erzählbegriffs der Szene auf eine vorgeschlagene, konkrete Zeitspanne von 15 Minuten, kann und sollte man hinwegsehen.
Das interessante daran: Chuubo’s und klassisches Rollenspiel sind mit ein paar Anpassungen kompatibel. So könnte man das hier vorgestellte Würfellose-XP-System als Ergänzung verwenden, um Erfahrungspunkte dynamisch zu verwalten und die Handlung zu strukturieren. Spielleiter können Chuubo’s auch einfach als Anleitung zum Erzählen von stimmigen Geschichten lesen.



Spielbarkeit aus Spielersicht
Gleich vorweg: Chuubo’s erfordert einiges an Einarbeitungszeit oder einen sehr gut informieren Spielleiter, der eine Gruppe behutsam an die zahllosen Regeln und Sonderregeln heranführt. Würfellos bedeutet nicht gleich einfach und gerade klassische Tischrollenspielrunden dürften Probleme beim Umsteigen haben. Dabei werden Spieler bereits bei der Charaktererstellung von einer Vielzahl von Optionen erschlagen. „Menschlich oder Übernatürlich?“, „Welcher Perk passt zu mir?“, „Welcher Arc ist richtig für meinen Charakter?“
Im Spiel selbst kann auch manchmal die Übersicht verlorengehen: Bei einer Spielrunde mit vier Spielern sind das nämlich meist 16 aktive Quests, diverse ortsgebundene Sonderregeln und Zustände. Hier ist eine gute Buchhaltung am Spieltisch Trumpf. Auch der Zusammenhalt in einer Gruppe ist nicht durch eine übergreifende Spielstruktur gewährleistet. Die Spieler müssen aktiv aufeinander zuarbeiten und sind doch ständig verführt, die Gruppe zu teilen und persönlichen Interessen nachzugehen.
Im besten Fall führt das würfellose System dabei zu einer sich selbst weiterentwickelnden, intuitiven und persönlichen Geschichte. Im schlechtesten Fall bricht es die Immersion und wird zum pflichtschuldigen aber spannungslosen Nachjagen von Erfahrungspunkten. Taktische Kämpfe, Beute, Dungeons, Zufallstabellen und echte Herausforderungen sucht man hier vergebens. Für Simulationisten und Powergamer ist Chuubo’s ein Kulturschock. Erzählrollenspieler, die World of Darkness und Fate gewohnt sind, haben es einfacher, sich zu Recht zu finden und dürften sich darüber freuen, dass gutes Rollenspiel auch belohnt wird. Durch die wichtige Handlung „Slice of Life“ erhalten gut ausgespielte Charaktere einfach mehr Erfahrungspunkte.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Der Spielleiter von Chuubo’s hat es schwer. Das liegt vor allem an dem sehr ungewöhnlichen, umfangreichen Regelsystem, in das es sich erst einmal einzuarbeiten gilt. Einmal beherrscht, stellt dieses aber ein mächtiges Werkzeug dar, um die unterschiedlichsten Geschichten zu erzählen. Das Regelwerk schlägt dazu acht verschiedene Genres vor, aus denen die Spielrunde auswählt, um die Geschichte anzupassen. Dabei bestimmt die Wahl des Genres auch die Art und Weise, wie sich Erfahrungspunkte verdienen lassen und steuert darüber die zu erwartenden Handlungen der Spielrunde. Wie bei Fate nimmt Chuubo’s dabei einen Teil der Verantwortung vom Spielleiter und überträgt sie als Erzählmacht den Spielern. Der Spielleiter erschafft vor allem Quests, welche die Spieler annehmen oder ignorieren können. Das ist einerseits angenehm, da die Spieler aktiv die Geschichte vorantreiben, andererseits erfordert es einiges an Improvisationstalent, die losen Entscheidungen der Spieler zu verknüpfen.

Ein „Problem“ von Chuubo’s ist das Setting, das so ganz anders funktioniert als übliche Rollenspiel-Welten. Die Stadt ist wird zwar ausführlich beschrieben, samt lokaler Eigenheiten, Magieformen, einflussreicher Familien und Gebräuchen. Doch es fehlt ihr an NSC, sie ist eher ein passiver Hintergrund für Geschichten, als aktiver Anreiz für persönliche Handlungsstränge. Wer Fantasy-Rollenspiele gewohnt ist, dürfte sich über den Mangel an Antagonisten oder klassischen Monstern wundern. Der Headmaster der Bleak Academy ist zwar ein Bösewicht (und hat eventuell die Sonne zerstört), dient aber als Schreckgespenst im Hintergrund. Vampire, Ghule, Oger und Geister sind stattdessen meist hilfsbereit und freundlich. Hier muss der Spielleiter nachhelfen und die Welt bevölkern. Wer gerne Beziehungsgeflechte erstellt und sich kreativ austobt, oder Geschichten sowieso am liebsten um einzelne Charaktere aufbaut, ist bei Chuubo’s genau richtig.

Für alle anderen sorgt das Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine RPG Halloween Special für Abhilfe. In diesem separaten PDF für 6,50 USD finden sich vier schaurige Mini-Kampagnen, samt Personen und weiterführenden Plot-Aufhängern.

Private Geschichten
Private Geschichten und Weiterentwicklung ist in Chuubo’s wichtiger, als das Besiegen von Feinden oder Weltretten.
Die Sache mit Nobilis
Spielrunden, die bereits Nobilis gespielt haben - Jenna K. Morans erstes Rollenspiel - dürfte einiges bekannt vorkommen. Beide Rollenspiele arbeiten mit einer ähnlichen würfellosen Mechanik. Dazu finden sich in Chuubo’s Anspielungen auf Figuren aus Nobilis, etwa Lord Entropy oder Lolithae Septimian.

Chuubo’s ist aber nicht, wie in einigen Foren vermutet, ein Setting für Nobilis, sondern ein eigenständiges Spiel mit deutlich engerem Fokus auf einzelne, sterbliche Charaktere. Jenna K. Morans beschreibt im Interview beide Rollenspiele aber als „entfernt verwandt“, die Anspielungen und Namensparallelen sind also mit Augenzwinkern zu verstehen.


Erscheinungsbild
Chuubo‘s erstreckt sich auf stol­zen 577 Sei­ten in Farbe. Das hübsche Rollenspiel gibt es dabei nur als PDF – schade. Viele Seiten sind mit liebevoll gestalteten Zahnradornamenten versehen, die dem Buch einen eigenen Stil verleihen. Kästen und Zeichnungen lockern die Seiten auf, wobei letztere vom Anime inspiriert sind. Trotz teilweise stark schwankender Qualität der Illustrationen vermitteln diese gut die zauberhafte Atmosphäre der Welt.
Auch als Regelwerk ist Chuubo’s brauchbar. Die Spielregeln finden sich geordnet zu Beginn des Dokuments und sind mit klaren Überschriften, gefetteten Schlagworten und erklärenden Kästen leicht verständlich. Bunte Symbole für bestimmte Spielmechaniken erleichtern die Benutzung des PDFs, stören aber den ansonsten schönen Aufbau. Vorbildlich: Seitenangaben sind mit Hyperlinks verbunden und erleichtern das Springen zwischen Kapiteln. Das ist auch nötig, denn manche Informationen sind recht versteckt untergebracht und erfordern einiges an Hin- und Herblättern.

Eine Frage des Anspruchs
Der gesamte Aufbau von Chuubo’s ist ungewöhnlich für ein Rollenspiel. Es hat in den beschreibenden Teilen einen Erzähler, der so tut, als lebe er in der fantastischen Welt und lege Erlebnisberichte dar, samt erklärender Fußnoten. Das ist charmant. Beeindruckend hingegen ist der Anspruch, den Jenna K. Moran in das Rollenspiel einfließen lässt: So finden sich in einigen Kapiteln Gedichte von John Keats, Rainer Maria Rilke und William Blake, um Beschreibungen zu unterstützen.
Darüber hinaus erinnern die neun Ebenen des Outside an die neun Kreise aus Dante Alighieris Die Göttliche Komödie, Andeutungen zur ersten offizielle Kampagne The Glass-Maker’s Dragon referieren durch Themen und Charaktere auf den babylonischen Schöpfungsmythos Enūma eliš. Dem Durchschnitts-Rollenspieler dürfte das egal sein, Leser mit Liebe zur Literatur aber kann dies begeistern.



Bonus/Downloadcontent
Auf DriveThruRPG findet sich Fable of Swan für 2,95 USD zum Download. Dies ist ein poetischer, begleitender Roman zum Spiel von Jenna K. Moran und handelt vom Werdegang der Schülerin Jasmine Apocynum an der Horizon-Schule, die zwischen Schulalltag, Zauberei und Transzendenz oszilliert. Jasemine ist dabei in Chuubo’s einer der Hauptcharaktere (The Ideologue).
Fazit
Wie schon der geistige Vorgänger Nobilis im Jahre 1999 ist Chuubo’s ein innovatives Erzählspiel-Experiment, das den Zufall über Bord wirft und sich auf das gemeinsame Erschaffen von persönlichen Geschichten konzentriert. Kinder-Charaktere, Anime-Anstrich und Studio Ghibli-Stil harmonieren dabei miteinander und Chuubo’s Welt um die Stadt Town und die gefallene Sonnengöttin bietet einen kreativen, märchenhaften Hintergrund.

Das Problem von Chuubo’s ist die Komplexität des ungewohnten Spielstils. Das Regelwerk bietet zwar umfassende Möglichkeiten, aber lässt eine Spielrunde mit der Frage „Wie spielt man es eigentlich?“ allein. Das und die an vielen Stellen eingestreuten Verweise auf die Anfang 2015 erscheinende, separate Kampagne Fortitude: the Glass-Maker’s Dragon, lassen das Regelwerk trotz enormem Umfangs unvollständig wirken. Dafür gibt es einen Abzug in der Wertung.

Wer aber klassische Rollenspiele mit Würfeln und vorgefertigten Abenteuern bevorzugt, wird mit Chuubo’s sicher nicht glücklich werden. Als grundsätzliches Regelwerk für Foren-Rollenspiel ist das würfellose Chuubo‘s nach einer Einarbeitungsphase zwar geeignet, dürfte dort aber vielerorts am Widerstand gegen Regelsysteme an sich scheitern. Spielrunden, die am Spieltisch gute Geschichten über Mechaniken stellen und Spielleiter auf der Suche nach neuen, kreativen Ideen und einem tieferen Verständnis zum Erstellen von Geschichten sollten aber unbedingt einen Blick riskieren.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Grauen in Arkham
Publisher: Pegasus Press
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/31/2014 06:03:47
Das Wispern der nassen, kalten Straße ließ meine Nackenhaare aufrecht stehen. Nicht nur der Regen war ein Hindernis in dieser Nacht, nein, auch die Minusgrade waren nicht gerade dem Wohlbefinden förderlich. Dort ein Rascheln – nur eine Katze. Hier ein Klirren – eine umgefallene Flasche. Drüben ein Knistern – eine wegwehende Zeitung. Überall sprang mich das Unbekannte an. Überall fiel mir die Angst in den Rücken. Dunkelheit, Kälte, Unwissenheit, Furcht. Das war die Angst vor dem Unbekannten.

Inhalt

Der 156 Seiten starke Abenteuerband enthält sieben Abenteuer in und über Arkham, der fiktiven Stadt an der Ostküste der Vereinigten Staaten. Alle Abenteuer sind einfach zu leiten, so dass sie auch für nicht ganz so erfahrene Spielleiter gut zu meistern sind. Alle Szenarien glänzen mit unterschiedlichen Plots, die aber allesamt eines gemeinsam haben: puren Horror. So ist es auch nicht verwunderlich, dass dieser Abenteuerband etliche Stunden Spielspaß verspricht.

Unsterblich

Das erste Abenteuer mit dem wohlklingenden Namen Unsterblich handelt von einem Studenten der Philosophie an der Miskatonic Universität in Arkham, der dort tot auf den Stufen der Bibliothek aufgefunden wird. In derselben Nacht wird außerdem eine Studentin Opfer eines Überfalls. Die Charaktere müssen herausfinden, was passiert ist und begeben sich immer tiefer in die Höhlen studentischer Gruppierungen und Machenschaften, denen sie besser nicht begegnen wollen. Insgesamt ein gutes Abenteuer, wenn auch nicht sonderlich überragend.

Das Abenteuer an sich ist sehr gradlinig. Je nach Art des Handelns der Spieler können manche Szenen durchaus früher stattfinden, als vorgesehen. Auch ist dieses Abenteuer gut geeignet, um noch nicht existierende Gruppen zu einer Einheit werden zu lassen. Der Schwierigkeitsgrad ist im unteren Drittel anzusiedeln. Dennoch kommen die Charaktere auf ihre Kosten, da diverse Monstrositäten in Form von einzelnen Körperteilen vernichtet und der Antagonist schließlich besiegt werden muss.

Die Puppenmacherin

Eine alte Dame. Puppen. Geister. Das alles spinnt sich zu einem wahnsinnig spannenden Plot. Die Charaktere haben in und außerhalb Arkhams Einiges zu recherchieren. Da sind Besuche bei einem riesigen Felsbrocken zu nennen, der sie mit einer alten Indianerin zusammenbringt. Ist diese Frau Teil eines Spuks oder redet sie nur Legenden nach, um ein wenig Geld zu verdienen? Das wird im Verlauf des Abenteuers geklärt. Auch klassischer Horror wie der Besuch eines Hauses voller Puppen mit blauen Augen und roten Mündern steht für die Spieler an.

In der zweiten Hälfte des Abenteuers werden die Charaktere direkten Kontakt mit fürchterlichen Puppen bekommen, die von überall angreifen können. Das Zerstören einer einzelnen Puppe scheint demnach recht leicht zu sein, doch was ist, wenn es hunderte davon in der Stadt gibt? Wie kann man den kompletten Spuk beenden? Schön hierbei: Die Beendigung des Horrors kann auf zwei Arten gelingen. Je nachdem, wie die Spieler ihre Charaktere führen wollen. Insgesamt ein recht atmosphärisches Abenteuer, welches durch geschicktes Spielleiten einiges an spannenden Szenen bereithält.

Der Hunger der toten Kinder

Ein recht klassischer Plot dient diesem Abenteuer, welches die Charaktere in ein verlassenes Abrisshaus bringt, um versteckte Gegenstände des verstorbenen Besitzers zu finden. Wie bei Cthulhu üblich, ist es damit aber nicht getan. Der Titel lässt es schon vermuten: Gestalten, die so nicht unbedingt in den Seitengassen der Stadt beheimatet sind, machen den Charakteren das Leben zur Hölle.

Schön an diesem Abenteuer ist auch, dass es weitere Ereignisse gibt, die je nach Taten der Charaktere vom Spielleiter eingebaut werden können. Da gibt es einen geheimnisvollen Mann namens Dr. Marquis, der den Spielern nachspürt, um etwas zu erlangen, was in ihrem Besitz ist. Des Weiteren sind da ja auch noch Kinder, die nicht mehr ganz so frisch aus der Wäsche schauen. Mehr will ich nicht verraten, kann aber sagen, dass dieses Abenteuer einiges an Zündstoff bereithält und wirklich Spaß macht zu spielen oder es zu leiten.

Regiment der Verdammten

In Regiment der Verdammten gibt es inhaltlich eine sehr interessante Herangehensweise. Denn die Charaktere werden ein Szenario erneut erleben, welches schon viele viele Jahre vergangen ist. Durch Vandalismus eines Denkmals werden die Spieler in einen Wirbel aus Vergangenem gezogen. Viele Recherchen rund um einen Bürgerkrieg und deren Veteranen bringen sie nicht nur in ein mysteriöses Haus, sondern auch auf einen Friedhof und in ein Veteranenheim. Im großen Finale erleben sie sogar eine große Schlacht hautnah mit und haben die Möglichkeit physisch einzugreifen.

Sehr schön illustrierte Karten eines Hauses, ausführliche Informationen zum amerikanischen Bürgerkrieg und ein sehr gut ausgearbeiteter Plot verspreechen in Regiment der Verdammten viel Freunde am Spiel. Und ganz ehrlich: Zombies sind immer gut für ein tolles Abenteuer. Die Frage, die die Charaktere am Ende des Abenteuer ereilt, lautet schlicht und ergreifend: Habe ich dies nun erlebt oder nicht?

Tag der Rache

Ein Mord wird begangen. Ein weiterer ist geplant. Doch wie hängen die Opfer zusammen? Was bringt den Killer genau zu diesen Personen, und was haben die Charaktere damit zu tun? Wie der Titel schon sagt, geht es in diesem Abenteuer um Rache. Doch die Rache eines mutmaßlich geistig nicht ganz stabilen Menschen in der Welt um die Großen Alten bringt einiges an Horror mit sich.

Die Spieler müssen herausfinden, welche Motive der Killer hat. Sie müssen Informationen sammeln, um schnellstmöglich herauszufinden, was der Killer weiß, was er plant und wie er vorgehen wird. So spinnt sich das Abenteuer zu einer echten Nerven-Zerreißprobe heran, die in einem echten Showdown enden wird. Ganz im Zeichen investigativer Detektive scheint dieses Abenteuer eines der Highlights des kompletten Bandes zu sein und ist so nichts für schwache Nerven.

Dunkle Rivalen

Die Charaktere werden von einem Anwalt angeheuert, Beweise zu finden, die seinen Mandanten für unschuldig erklären. Nichts leichter als das, wären da nicht noch gefährliche Kultisten, die sich mit übernatürlichen Wesen angelegt haben. Das Schöne an diesem Abenteuer ist es, dass die Frage nach richtig oder falsch sowie Moral und Ethik aufgegriffen wird und die Spieler mit deren Charakteren zum reichlichen Überlegen drängt.

Eine fantastische Szene in einem großen Theater, welches auch als schöne Karte illustriert enthalten ist, bringt das Abenteuer in ungeahnt spannende Höhen. Wer dieses Szenario mit seinen Charakteren nicht spielt, ist selber Schuld. Es ist für mich das beste enthaltene Abenteuer des gesamten Bandes.

Schöne Neue Welt

Verschwundene Kinder sind immer ein guter Aufhänger, um Detektive oder Polizisten anzuheuern, diese wiederzufinden. So auch im Falle des Abenteuers Schöne Neue Welt, welches nicht nur in Arkham, sondern auch in einem kleinen Fischerdorf namens Falcon Point spielt. Klar ist, dass die Spieler nicht nur mit der Suche nach den Kindern beschäftigt sein werden, sondern auch damit, relativ unerkannt und unauffällig zu sein. Denn zuviel Aufmerksamkeit beim Untersuchen einer Entführung kann dazu führen, dass der Antagonist den Charakteren das Leben gehörig zur Hölle macht.

Dass die Entführer irgendetwas mit dem Mythos zu tun haben, versteht sich von selbst. Und so ist es nicht nur damit getan, diesen der Polizei zu übergeben, sondern auch noch Tiefen Wesen den Garaus zu machen. Bei diesem Abenteuer ist viel Recherche-Arbeit gefragt, welche aber durchaus viel Spaß bereitet. Durch die vielen Schauplätze herrscht viel Abwechslung, und die Action-Elemente kommen im Finale ebenfalls nicht zu kurz. Ein tolles Abenteuer, welches durchaus mehr als zwei oder drei Sitzungen beanspruchen kann.

Das Grauen von den Sternen

Dieses Abenteuer ist durch einen Fehler nicht im Buch enthalten. Es kann über den folgenden Link von der Pegasus-Website kostenlos heruntergeladen werden. Die Spieler begeben sich auf die Suche nach einem heruntergekommenen Kometen bzw. dessen Überresten. Dort treffen sie auf eine sehr nett wirkende Bauernfamilie. Diese entpuppt sich im Laufe des Abenteuers aber als alles andere als nett und wird den Charakteren ordentlich einheizen..

Dieses Abenteuer kann viel Action bereithalten - vorausgesetzt, der Spielleiter leitet es in diese Richtung. Wie ich finde, fällt das Abenteuer gegenüber den anderen qualitativ etwas ab. ..... Es ist ein gutes Abenteuer, was innerhalb ein oder zwei Abende durchgespielt werden kann.

Preis-/Leistungsverhältnis

Dieser Band enthält sieben respektive acht Abenteuer, die für viele viele Abende Spielspaß in und um Arkham garantieren. Mit 14,89 EUR für das PDF stimmt das Preis-Leistungsverhältnis nicht nur, nein, der Preis rechtfertigt durchaus den Download.

Erscheinungsbild

Wer Cthulhu-Produkte von Pegasus jemals gekauft hat, wird es nicht anders erwarten: Der Band ist wieder einmal sehr übersichtlich aufgebaut. Jedes Abenteuer ist mit Handouts versehen, die der Stimmung während des Spielens Gutes tun. Das mit klickbarem Inhaltsverzeichnis versehene PDF lässt keinerlei Wünsche offen. Die Zeichnungen, Bilder und Karten sind von hoher Qualität.



Fazit

Ein fantastisches Sammelsurium sehr atmosphärischer Abenteuer für Cthulhu der 1920er. Die enthaltenden Szenarien sind abwechslungsreich und können mit ein wenig Arbeit durchaus in andere Zeiten als die vorgesehenen 1920er verlegt werden. Sieben, respektive acht qualitativ hochwertige Abenteuer (eines per Download) versprechen nicht nur viele Stunden Spielspaß, sondern auch weitreichende Möglichkeiten zum Einbau in Kampagnen oder das Konzipieren von anschließenden Abenteuern.

Die Plots reichen von schleichendem Horror über an Kinderalbträume angelehnten Grusel bis hin zu geschichtlich sehr anspruchsvollen Szenen. Ein sehr gelungener Band.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Grauen in Arkham
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Die Goblins Golarions (PDF)
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/29/2014 03:30:01
http://www.teilzeithelden.de
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Goblins als Spielercharaktere? Das funktioniert ganz gut, wie entsprechende Abenteuer bereits zeigten. Wer mehr über diese kleinen Quälgeister wissen möchte und sich immer schon gefragt hat, ob sie über solche Dinge wie Kultur oder strategisches Denken verfügen, der kann, wie wir, ja mal einen Blick in das Heft riskieren.

Rezension: Doch nicht nur Quälgeister? Pathfinder - Die Goblins Golarions

Ein weiteres 36-seitiges Heft des Fantasy-Rollenspiels Pathfinder stellt ein für Spielercharaktere eher ungewöhnliches Volk vor: Goblins. Diese typischen kleinen Gegner niedrigstufiger Spielercharaktere haben sozusagen ihr erstes eigenes Spotlight bekommen, als das Abenteuer Wir sein Goblins erschien. In diesem schlüpft man zur Abwechslung mal in die grüne oder braune Haut eines Goblin statt in eine der Basisvölker.

Wem dieses Abenteuer oder sein Nachfolger gut gefallen hat, wer Goblins einfach irgendwie sympathisch findet, oder wer aus anderen Gründen mehr über dieses Volk wissen möchte, wird in diesem Heft fündig.
Inhalt
Das Ganze beginnt, wie üblich, mit einer ganzseitigen Übersicht über die Volksmerkmale der Goblins. Noch auf derselben Seite erhält man einen Überblick über deren fünf Gottheiten. Diese setzen sich aus Lamaschtu und den vier Barghesten zusammen, die Lamaschtu einst aus Asmodeus' Zwinger gestohlen hat. Und sie sind es auch, die die Kultur der Goblins – wenn man sie als solche bezeichnen kann – auch maßgeblich beeinflussten und Kern der überlieferten Geschichte sind.

Die nachfolgenden Seiten informieren neben typischen Äußerlichkeiten der kleinen Plagegeister über die Kriegskunst des Volkes. Diese besteht vor allem darin, aus dem Hinterhalt und möglichst schmutzig anzugreifen, und das am besten in großen Gruppen. Hierbei ist quasi alles erlaubt: Werfen mit Sand, Schlangen oder Wespennestern, Flucht und das im Stich lassen von Kameraden, wenn es die eigene Haut rettet. Ganz wichtig zudem ist Feuer. Ohne Feuer in irgendeiner Form wagt ein Goblin sich nicht in den Kampf. Und oft sind sie auch nicht allein anzutreffen, sondern auf und mit Reittieren, bei denen es sich vom Schwein bis zum Riesenfrosch um alles Mögliche handeln kann. Nur Hunde und Pferde sind tabu, denn vor denen haben Goblins wirklich Angst.

Geschrieben ist das Ganze recht kurzweilig und zugleich informativ. Es gibt nicht übermäßig viele Informationen, die sich redundant mit Äußerlichkeiten und stammesinternen Gebräuchen befassen, dafür mehr Ideen und Inspirationen in aller Kürze, was beispielsweise die eben erwähnten Kampftricks oder Reittiere betrifft. Es gibt eine Liste typischer Goblinschätze und lehrreiches Material über Helden und ihren Werdegang. Letztere sind nämlich genau jene, in deren Haut man schlüpft, wenn man sich dafür entscheidet, einen Goblin zu erstellen und mit einer Klasse zu versehen. Und natürlich gibt es auch detaillierte Informationen zu genau einem solchen Unterfangen. Inklusive Beispielen für die verschiedenen Klassen, ihr Dasein innerhalb der Stämme und auch ihrer teils vorprogrammierten Schwierigkeiten in selbigen.

Was zur Kultur der Goblins präsentiert wird, ist größtenteils innerhalb von Spielrunden, auch nicht-goblinischen, durchaus verwertbar. Ob es um die Phobie gegen das Schreiben, weitergegebene Lieder, in Salz und Essig Eingelegtes, Ausrüstung oder gar Spiele geht: Aus den meisten Sachen lässt sich hinsichtlich diverser Abenteuerideen etwas machen.

Wer hingegen speziell auf Goblinrunden zugeschnittene Informationen sucht, wird ebenfalls nicht enttäuscht sein. Das Heft präsentiert ganze zwanzig Wesenszüge der Goblins und bietet Karte sowie zugehörigen Text zu diversen Stämmen an. Diese sind nicht einfach nur an unterschiedlichen Orten untergebracht, sondern weisen in ihrer Textbeschreibung jeweils auch einige Besonderheiten auf, die ein bisschen mehr Vielfalt in die Wahrnehmung und Beschreibung von Goblins bringt.

Es folgen noch zehn Kampftalente sowie eine detailliertere Beschreibung der eingangs kurz gelisteten Götter, Domänen sowie einiger typischer Zauber und magischer Gegenstände mit Namen wie Feuernieser und Klecks. Die letzten beiden Seiten des Heftes geben noch einige Tipps und Hinweise mit auf den Weg, wie man Goblins als Spielercharaktere gut umsetzen kann und worauf man achten sollte.
Preis-/Leistungsverhältnis
Die Pathfinder-Publikationen zeichnen sich alle dadurch aus, vollfarbig und mit zahlreichen Illustrationen versehen zu sein, die schon allein den Anblick lohnen. Das ist hier nicht anders, und die enthaltenen Informationen sind zudem ebenfalls sinnvoll und verwertbar, sodass am Preis nichts auszusetzen ist.

Fazit
Das 36-seitige Spielerhandbuch zu den Goblins Golarions wendet sich an verschiedene Zielgruppen zugleich. In erster Linie richtet es sich an Spieler, die selbst einmal die Rolle eines Goblins verkörpern wollen und aus diesem Grund nach mehr Hintergrundinformationen suchen. Doch durch die gute Aufbereitung des Buches, das viele Informationen auf wenig Platz unterbringt und dabei auch punktuell viel Inspiration bietet, ist es auch sehr gut geeignet, um Goblins als Antagonisten ins Spiel zu bringen. Dies auch abseits der üblichen Pfade, sie als Horden kleiner Quälgeister ohne eigenes Gesicht darzustellen. Hinzu kommt, dass auch die, wie üblich, vollfarbigen, schön anzusehenden sowie übersichtlich angeordneten Illustrationen dafür sorgen, dass man gern durch das Spielerhandbuch blättert.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Die Goblins Golarions (PDF)
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13th Age Bestiary
Publisher: Pelgrane Press
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/28/2014 07:09:31
http://www.teilzeithelden.de/2014/12/27/rezension-13th-age-k-
lasse-statt-masse-im-bestiary/

Mit 200 Varianten von 55 verschiedenen Monsterarten beglückt uns Pelgrane Press für ihre d20-Variante 13th Age. Das 13th Age Bestiary vervollständigt das System mit einer detailverliebten Vielfalt an Kanonenfutter für Helden aller Stufen, und strotzt nur so vor Abenteuerideen für Spielleiter.

Rezension: 13th Age: Klasse statt Masse im Bestiary
13th Age habe ich mir persönlich 2013 zugelegt, und es bald darauf auch mal geleitet. Ich war auf der Suche nach einem d20-System, das mich ansprach. Was ich über D&D4 gelesen hatte, schreckte mich eher ab. Rollenspielurgestein Jonathan Tweet hatte bei D&D3 wesentlich die Finger im Spiel, Rob Heinsoo bei D&D4. Pelgrane Press schien hier definitiv ein Stück vom d20-Kuchen haben zu wollen, und aus reiner Neugier habe ich das Endprodukt dann auch gespielt.

13th Age brachte sicherlich Einiges an Abwechslung gegenüber anderen d20-Systemen. Ein Escalation Die wurde beständig während der Kämpfe hochgezählt und machte diese über Boni und Effekte spannender. Gerade, ungerade und besonders Würfe konnten Effekte und Spezialfertigkeiten triggern. Der verursachte Schaden und die Trefferpunkte skalierten über die gesamten zehn Stufen, über die man aufsteigen konnte. Jede Klasse war in Bezug auf ihre Mechaniken individuell gestaltet. Das Skillsystem war mit ein paar einfach zu verteilenden Punkten abgehakt, die Formulierung der eigentlichen Spezialisierung war hierbei sehr frei.

So innovativ 13th Age in mancher Hinsicht schien, wurde ich damit nicht warm. Die Charaktererstellung meiner Pregens dauerte sehr lang, weil ich viel Info auf den Bögen verdichten musste. Einfachen Skills und anderen das Spiel auflockernden Ideen standen haufenweise Spezial- und Klassenfertigkeiten gegenüber, und für jede Klasse war ein eigenes Einarbeiten vonnöten. Die Kämpfe aus dem Beispielabenteuer liefen eher mechanisch ab, auch die namensgebenden 13 Icons überzeugten mich nicht besonders.

Insgesamt war 13th Age für mich eine durchwachsene Erfahrung: Zu gut zum Einmotten, aber definitiv mit Macken. Aber beim 13th Age Bestiary hat dann letztlich die Neugier wieder obsiegt. Würden es die Autoren schaffen, eine innovative Monstersammlung hinzulegen? Was könnte man mit den Spielmechaniken in Bezug auf Monster anfangen?

Inhalt

Das Erste, was auffällt, ist, dass das Format der Monsterwerte gegenüber dem Grundregelwerk weiterentwickelt wurde. Die Unterschiede sind nicht groß; es fiel mir hauptsächlich deswegen auf, weil ich Details dort nachgeschlagen habe. Was mir hierbei wenig zusagte, war, dass die Beschreibungen reiner Monstereigenschaften wie der zugedachten Rolle eben nicht im Bestiary enthalten sind.

Diese Monster Role ist übrigens sehr hilfreich für den SL, sie fasst nämlich den typischen Verwendungszweck eines Monsters zusammen:
Archer sind Gegner mit Fernkampfangriffen
Blocker schützen andere Monster
Caster greifen über Sprüche in den Kampf ein
Leader verstärken die Fähigkeiten anderer Monster
Mooks sind Kanonenfutter und werden nur in großer Zahl gefährlich
Spoiler schwächen die SC mit Spezialeffekten
Troops sind Durchschnittsgegner
Wrecker sind Monster mit besonderer Durchschlagskraft

Es wird schon im Grundbuch beschrieben, wie man die Rollen sinnvoll mischt. Fernkämpfer und Zauberkundige sind kaum effektiv ohne Blocker, Mooks oder Troops, die sie decken. Genauso umgekehrt: Die Kobolde in der ersten Reihe mögen Kanonenfutter sein, aber die Hexe dahinter zieht einem das Fell über die Ohren. Wreckers können Kämpfe sehr schnell eskalieren, Spoilers sie in die Länge ziehen.

Die Mischung macht's, und das Regelwerk und dieses Buch zusammen geben einem viel Handreiche, um die Spieler taktisch zu fordern. Für jedes Monster werden noch einmal individuell Tipps für ansprechende Kämpfe gegeben. Eine umfangreiche Lister aller Monster aus beiden Büchern, geordnet nach Stufe, findet sich im Anhang. Dort werden auch die Rolle, die Größe, die Art des Monster (Humanoid, Untoter, Drache usw.) und die Seitennummer im jeweiligen Werk gelistet.

Abenteuerlich

Besonders gefällt mir, dass jedem Monster mehrere Abenteuerideen zugeordnet sind. Darunter sind sehr viele gute, und eine so große Ideensammlung ist Gold wert. Ich habe nicht nachgezählt, aber eine ähnliche Größenordnung wie die der Monstervarianten im Buch (200) könnte es schon sein. Ein paar Missgriffe sind auch dabei ... So glaube ich zum Beispiel kaum, dass eine Gruppe Bauern ein Monster der Stufe 5 für ein Rodeo fangen kann.

Generell gilt, dass die Autoren immer wieder mehrere Möglichkeiten anbieten, wie ein Monster in die eigene Kampagne passen kann. Es wurde darauf Wert gelegt, dass man die Story der Gesamtkampagne auf die Gruppe zuschneiden kann. Für jedes Monstrum wird auch dargeboten, wie es zu den 13 Icons passt, die die Welt im 13. Zeitalter maßgeblich beeinflussen. Hierbei fällt auf, dass den Systemschöpfern besonders viel zum Archmage und dem Lich King einfiel, andere Icons wie der Crusader oder der High Druid hingegen oft außen vor bleiben.

Über das Buch verteilt, tauchen zwar alle Icons auf, der Bezug zum Archmage ist aber fast immer gegeben. Da ist schon eine gewisse Unwucht drin, die die 13 Icons nicht als gleichwertig erscheinen lässt. Der Trend im Bestiary geht auch eher zu bösen Monstern, so dass ein Icon wie die Priestess wenig Bezug zu den Kreaturen zu haben scheint. Sie wird höchst selten und dann oft mit ablehnender Haltung erwähnt. Die Idee aus dem Grundbuch, ein Monster primär einem Icon zuzuordnen, wurde hingegen verworfen. Manche Bezüge zwischen Monstern und Icons wirken etwas an den Haaren herbeigezogen und zu gewollt.

Wie originell? Wie stark systembezogen?

Es sind 200 Varianten von 55 Monstern enthalten. Ich habe mal meine vier Bände des Pathfinder Bestiary dagegengehalten. Von den 55 Monstern finde ich im Inhaltsverzeichnis des ersten Bestiary 37 Äquivalente – fast alle mit identischen Namen, bei manchen kenne ich auch einfach das Äquivalent. Nehme ich alle vier Bestiary-Bände, verbleiben 10 Monster ohne direktes Äquivalent. Davon sind dann die Hälfte interessante Neuschöpfungen. Zum Vergleich: Paizo bewirbt das erste Pathfinder Bestiary mit über 350 enthaltenen Monstern, die Tome of Horrors hat über 400 Monster, Swords & Wizardry Monstrosities enthält grob 500 Monster auf ebensovielen Seiten.

[box]Der Kobold ist ein klassisches D&D-Monster, ein zweibeiniger, verweichlichter Abkömmling korrupter Drachen. Klassisches Kanonenfutter für Charaktere der Stufe 1. Im Regelwerk werden sie als Gegner der Stufen 1 und 2 präsentiert: Kobold Warrior, Kobold Archer und Kobold Hero. Das Bestiary erweitert die Vielfalt deutlich, hinzu kommen folgende nicht immer ernst zu nehmende Varianten:

Kobold Grand-Wizard: Ein Mook der Stufe 0, der genau einen Zauber kann
Kobold Skyclaw: Ein Mook der Stufe 2, der mit einem instabilen Raketenantrieb über dem Schlachtfeld kreuzt und alchemische Tränke herabwirft
Kobold Engineer: Ein Leader der Stufe 3, der Fallen legt und Bomben wirft
Kobold Dog-Rider: Ein Troop der Stufe 3, auf einem gepanzerten Hund mit feuriger Lanze
Kobold Bravescale: Ein Blocker der Stufe 4, der mit Mitstreitern eine Art Phalanx bildet
Kobold Dungeon-Shaman: Ein Caster der Stufe 4, der magische Fallen legt und mit einer Bärenfalle um sich schlägt
Kobold Shadow-Warrior: Ein Mook der Stufe 4, eine Art Chamäleon und Koboldninja
Kobold Dragon-Soul: Ein Troop der Stufe 5, der tatsächlich fliegt und Feuer speit

Nochmals: Die Kobolde aus dem Bestiary sind definitiv nicht ganz ernst gemeint, zeigen aber deutlich, wie viel Arbeit und kreative Energie in einzelne Einträge gesteckt wurde.[/box]

Eine eigene Monstersammlung braucht das System hingegen unbedingt. Wie bereits eingangs erwähnt, skalieren Trefferpunkte und Schaden auf jeder Stufe hoch. Damit steigt die Fähigkeit der Spielfiguren, auszuteilen und einzustecken, sehr schnell an. Im Beispielabenteuer aus dem Grundbuch erscheint als Gegner ein 120-Trefferpunkte-Drache. Ich hatte die Pregens bereits auf Stufe 2 erstellt, und die haben das gute Stück ohne Mühe filetiert.

Berücksichtigt man weitere Systemeigenheiten wie fixen Monsterschaden oder verschiedene Rüstungsklassen gegen normale, Berührungs- und mentale Angriffe, sind die eigentlichen Werte der Kreaturen kaum auf andere d20-Varianten übertragbar.

[box]Ein besonders schönes Beispiel bietet hier der Remorhaz, eine Art riesiger, feuerspeiender Tausendfüßler, der unter dem Eis lauert. Dieser durchwächst in seiner Entwicklung fünf Stufen, die separat mit Werten und Spezialfertigkeiten ausgestattet wurden. (Man beachte, dass das gewählte Format nicht dem eigentlichen Stat-Block des Spiels entspricht.)

Squib Swarm, Stufe 0 Mook, 5 HP, +5 Angriff, 3 Schaden.
Barbellite, Stufe 3 Troop, 36 HP, +11 Angriff, 7 Schaden.
Frost-Würm, Stufe 6 Troop (groß), 180 HP, +11 Angriff, 18 Schaden.
Adult, Stufe 8 Wrecker (groß), 280 HP, +16 Angriff, 50 Schaden, 20 Feuerschaden.
Queen, Stufe 11 Wrecker (groß), 580 HP, +17 Angriff, 80 Schaden, 40 Feuerschaden.

Man merkt, wie der Schaden, den Monster anrichten, mit den Trefferpunkten der Charaktere skaliert, ebenso die Trefferpunkte der Monster umgekehrt. Da die Rüstungsklasse der Charaktere hingegen nur durch höhere Attribute und bessere Ausrüstung wirklich wächst, steigen die Trefferboni der Monster hingegen langsamer.[/box]

Da das System nur darauf angelegt ist, über 10 Stufen Charakterentwicklung zu skalieren, ist auch die Monstersammlung an diese Rahmenbedingungen angepasst. Zusammen mit den Tabellen zum Generieren von passenden Kämpfen aus dem Grundbuch lässt sich schnell bestimmen, wie die Monster die Spieler fordern werden. Umgekehrt sind die Werteblöcke definitiv nur für 13th Age tauglich und können allerhöchstens als Inspiration für das Übertragen in andere D&D-ähnliche Systeme herhalten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Legt man den Preis für das PDF zugrunde, liegt es unter 10 USD pro 100 Seiten, was definitiv meinen Preisvorstellungen entspricht. Mit 200 Monstervarianten kann man dem eigenen Spiel sicherlich einige Zeit Leben einhauchen.
Erscheinungsbild

Jedes Monster wartet mit mindestens einer Illustration auf, und das Artwork ist generell gelungen. Wenn ein Gegnertyp besonders viele Varianten hat, wie zum Beispiel das War Banner, dann können auch einige Seiten ohne Bilder folgen. Das Format der Einträge ist aber abwechslungsreich genug, so dass das nicht allzu negativ ins Gewicht fällt. Text und Schriftart finde ich generell angenehm zu lesen.

Die Präsentation der Monstereigenschaften und -werte ist definitiv sehr übersichtlich. Ich tue mich hierbei einfacher im Überblick als neulich beim Nachschlagen in einem Bestiary für Pathfinder. Ich habe den Druck leider nicht zur Hand, aber die farbigen Leisten oben an den Seiten könnten in der Papierausgabe auch das Nachschlagen erleichtern, so auch die gelungene Monsterliste mit Seitenangabe. Einen Index gibt es hingegen nicht.

Bonus/Downloadcontent

Wer sich mit 13th Age beschäftigen will, sollte sich generell mal die Downloads auf Pelgranes Seite hierzu ansehen. Man kann sich aber auch als Kostprobe den Eintrag über Orks herunterladen.
Fazit

Ich klammere einfach mal aus, dass 13th Age selbst mich nicht so wirklich überzeugt hat, und konzentriere mich darauf, wie gut das 13th Age Bestiary zum System passt.

Zum schnellen Nachschlagen eines Monsters inmitten einer Sitzung eignet sich die Sammlung eher weniger, da oft sehr viel beschreibender Text enthalten ist, der versucht, das Monster in die Welt von 13th Age einzuordnen. Werteblöcke und Zusatzfertigkeiten sind für alle Monster wohldurchdacht und sehr brauchbar. Wer sich in seiner eigenen Kampagne nicht allzu sehr um Treue zur vorgegebenen Settingwelt schert, hat sicher keine Probleme, schnell mal ein Monster aus dem Hut zu zaubern. Wer sich hingegen mit den system- und settingbezogenen Eigenheiten eines Monsters auseinandersetzen und konsistent bleiben will, braucht deutlich mehr Zeit.

Abenteuerideen und Bezüge zu den Icons helfen dem SL, aus der Monstersammlung Abenteuer zu generieren, die zu seinen Spielern passen. Da 13th Age bereits mit einer Struktur zum Generieren einer Settingwelt und vorgegebenen rivalisierenden Machtblöcken aufwartet, bietet dieses Buch auch viele Anregungen und Bausteine, um eine Kampagne zu gestalten.

Bekannte und weniger bekannte Monster sind gut gemischt, und Grundregelwerk und Monstersammlung zusammen decken die Bedürfnisse von d20-Spielern gut ab. Echte Fantasieklassiker wie das Rust Monster, die Chimera und der Basilisk sind genauso enthalten wie die deutlich mysteriöseren und originelleren Zorigami, eine Rasse basierend auf Zahnradtechnologie, die den Fortlauf jedes Zeitalters wiederspiegelt und die Zeit verzerrt.

Es verbleibt ein positiver Gesamteindruck über das gesamte Werk hinweg. Zwar ist die Auswahl an Monstervielfalt nicht gerade berauschend im Vergleich zum Gegnerreichtum von Bänden für andere Systeme, dafür wird jedes Monster mit Liebe zum Detail gehandhabt.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
13th Age Bestiary
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Tsa-Vademecum (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/17/2014 03:12:59
http://www.teilzeithelden.de/2014/12/17/rezension-dsa-tsa-va-
demecum/

Ein weiterer Teil der Vademeci-Reihe, sozusagen den Quellenbüchern zu den einzelnen Gottheiten, widmet sich der jungen Göttin Tsa. Unser Redakteur Patrick hat sich also zu einer Reise über den Regenbogen aufgemacht, um herauszufinden, ob das Klischee der verspielten Blumenkinder tatsächlich auf alle ihrer Geweihten zutrifft.

Rezension: DSA – Tsa-Vademecum

Wenn man als Meister bei einer Szenenbeschreibung „... und dort steht eine junge Tsa-Geweihte und lächelt euch an.“ sagt, dann haben die meisten SpielerInnen ein sehr von Klischees behaftetes Bild vor ihrem geistigen Auge: Immer gut gelaunt, verspielt, kindlich, freundlich, hilfsbereit, pazifistisch und vegetarisch – und wahrscheinlich auch noch unter Drogeneinfluss, sonst würde man das ja kaum über einen längeren Zeitraum aushalten.

Dass das etwas (nur ein ganz kleines bisschen ...) an der Realität vorbeischrammt, ist aber auch so gut wie jedem klar, nur fehlten dem Meister bis jetzt häufig schlichtweg Beschreibungen, wie denn eine typische Geweihte der jungen Göttin auszusehen hat. Hier schafft das Vademecum Abhilfe und präsentiert dem geneigten Leser einen wahren Blumenstrauß an Ideen, Ansichten und Beschreibungen, denn schon nach wenigen Seiten wird klar: „Die Tsa-Geweihte“ gibt es nicht.
Inhalt
Für diejenigen, die mit dem aventurischen Pantheon weniger vertraut sind, möchte ich erst einmal erklären, wer Tsa eigentlich ist. Tsa ist die junge Göttin des Lebens, der Fruchtbarkeit und des beständigen Wandels. Auch wenn sie nicht jünger als die anderen Götter ist, steht sie doch auch für das Kindliche im Menschen, seine Fähigkeit zu Staunen, verspielt zu sein und jeden Tag als neues Abenteuer zu erleben. Des Weiteren steht sie sinnbildlich für die Harmonie, Frieden und die Achtung des Lebens als höchstem Gut. Symbole für sie sind der Regenbogen mit seiner Vielfalt an Farben oder Eidechsen, deren Fähigkeit sich zu häuten symbolisch für Wandel und Wiedergeburt steht. Sie wird hauptsächlich von Paaren mit Kinderwunsch, werdenden Müttern, Hebammen und Heilern verehrt. Somit wäre auch schon das erste Kapitel abgedeckt, das vom Wesen der Göttin handelt.

Ein Magier erzählt

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit der Historie ihrer Kirche, wobei ein Problem auftritt, das sich durch das ganze Buch zieht: Die Gleichgültigkeit der Tsa-Geweihten gegenüber der Vergangenheit, die das ständig Neue und somit das heute und morgen hochhalten. So ist der fiktive Autor dieser „Bibel“ auch kein Geweihter der jungen Göttin, sondern ein Magier aus Punin, da wohl kaum einer ihrer Diener die Geduld aufbringen würde, ein solches Projekt anzugehen, geschweige denn es zu beenden. So findet man an dieser Stelle auch keine chronologische Anordnung von geschichtlichen Ereignissen, sondern nur einen groben Überblick über die Entstehung des Tsa-Kultes.

Als nächstes wird das Gefolge der Tsa vorgestellt, welches Heilige wie Sajalana – der Patronin von Empfängnis, Schwangerschaft und Geburt –, Kobolde und Feen bis hin zu abstrakten Konzepten wie der Morgenröte oder dem Frühling umfasst.

Die in jedem Vademecum aufgeführten Gebete sind in diesem Fall nicht nach dem Zweck sortiert, sondern werden als lose Sammlung präsentiert. Sogar ein Hüpfspiel für Kinder ist hier beschrieben, um die Nähe der Göttin zu Kindern und dem Kindlichen zu verdeutlichen.

Was nun folgt, ist eine Aufzählung der heiligen Artefakte und wundersamen Orte, die Tsa zugehörig sind. Diese waren eigentlich schon alle aus Wege der Götter bekannt, werden hier aber nochmals genauer beschrieben. Auch hier wird das Wirken der Göttin deutlich. So lässt sich zum Beispiel mit der „Kreide der Tsa“ das Geschlecht eines ungeborenen Kindes steuern, das Kind wird aber sein Leben lang in seinem Wesen der Göttin ähnlich sein.

Vom Tempeldienst und der Glaubensgemeinschaft handelt das nächste Kapitel und auch hier zeigt sich wieder, dass Regulierungen und festgelegte Dogmen den Geweihten ein Graus sind. Es gibt keine allgemein gültige Tracht, genausowenig wie festgelegte Abläufe beim Gottesdienst oder charakteristische Tempelbauten. Während zum Beispiel in der einen Stadt ein großer Tempel existiert, ist er woanders nur ein umgebautes Wohnhaus oder die Predigten werden einfach auf einer großen Wiese gehalten. Auch Wanderprediger kommen häufig vor, die jedem, der es wissen will, das Wesen der Göttin näherbringen wollen.

Die Glaubensströmungen und Orden der Kirche der Tsa könnten, wie es sich für die Göttin des Wandels und der Vielfalt gehört, kaum unterschiedlicher sein – wenn auch viele davon nicht nur wie Sekten scheinen, sondern auch als solche bezeichnet werden. Hier gibt es eine bunte Auswahl an verschiedensten Gruppierungen, von beinahe schon radikalen Veganer-Pazifisten, den Tsaischa, bis hin zu regelrechten Anarchisten, den Bilderstürmern. Mein persönlicher Favorit sind allerdings die Tsaolin, ein Orden von Geweihten, die durch Askese und körperliche Ertüchtigung, vor allem im Bereich der unbewaffneten Kampfkünste, die Nähe zur Göttin und letzten Endes die Erleuchtung erreichen wollen. Ich finde diese Idee großartig, vor allem, weil es ja keine vergleichbare irdische Gruppierung gibt – nur über eventuell vorhandene entlegene Bergklöster erfährt man hier leider nichts.

Den Abschluss für den Teil der inner-aventurischen Texte bildet das Sammelsurium, eine Sammlung von kurzen Geschichten, Meinungen und Kommentaren von und über die junge Göttin und ihre Geweihten.

Von Aventurien an den Spieltisch

Der letzte Teil des Büchleins bietet dem Leser abschließend konkrete Informationen zur Ausgestaltung eines oder einer Geweihten am Spieltisch. Besonderer Wert wurde hier darauf gelegt, Charaktere zu erstellen, die auch in den meisten Spielgruppen ohne größere Spannungen zu integrieren sind. Hierfür sind die vier elementaren Glaubensgrundsätze aufgeführt, namentlich die Achtung allen Lebens, Erneuerung, Freiheit und der Waffenbann. Nachfolgend werden einige Konzepte für Geweihte vorgestellt, die mitunter sehr unterschiedlich sind und diese Grundsätze sehr unterschiedlich auslegen. Den Abschluss bilden Zusatzinformationen wie die (sehr lockere) Kirchenhierarchie, außerdem werden auch noch zwei neue Liturgien vorgestellt.
Preis-/Leistungsverhältnis
Gleich eines vorneweg: Nicht jeder, der DSA spielt, braucht dieses Buch. Es ist in erster Linie für Meister gedacht, oder eben Spieler, die eine Tsa-Geweihte (oder einen Tsa-Geweihten) spielen wollen und sich hier entsprechend informieren können. Der Preis von 15 EUR scheint für ein Büchlein dieser Größe zwar etwas hoch, ist aber durch die gute Qualität meiner Meinung nach durchaus gerechtfertigt.
Erscheinungsbild
Der erste Eindruck bestätigt sich hier auf jeden Fall, denn das Cover des Büchleins ist genauso bunt und abwechslungsreich wie sein Inhalt. Die Schrift auf den schwarz-weißen, auf antik getrimmten Seiten ist gut lesbar, wenn auch manchmal etwas klein – was aber der geringen Größe von gerade einmal DIN A6 geschuldet ist. Illustrationen sind nur spärlich vorhanden und schwanken stark in Stil und Qualität, hier muss ich also leichte Abzüge geben. Charakteristisch für die Reihe sind die sogenannten „Vakatseiten“, die einzeln zwischen den Kapiteln und im Dutzend am Ende des Buches auftreten und Platz für eigene Notizen bieten. Das müsste meiner Ansicht nach zwar nicht sein, denn kaum jemand, den ich kenne, macht handschriftliche Notizen in seine Rollenspielbücher, es ist aber immerhin eine nette Möglichkeit, ein Buch einfach 15 Seiten länger zu machen, als es eigentlich wäre.

Ich hatte zur Ansicht zwar nur die PDF-Version, gehe aber davon aus, dass die gedruckte Ausgabe den anderen Büchern der Reihe entspricht: mattes Papier in angenehmer Stärke, ein stabiler Einband und eine feste Bindung.

Störend fällt allerdings auf, dass die Höhe des Buchs etwas geringer ist als bei den anderen Büchern der Reihe, was im Regal natürlich weniger gut aussieht.


Fazit
Das Tsa-Vademecum bietet dem interessierten Spieler oder Meister einen reichhaltigen Fundus an Ideen, sodass es ein Leichtes sein dürfte abwechslungsreiche und einzigartige NSC oder SC auszugestalten. Die Unterteilung in einen inner-aventurischen und einen irdischen Teil ist gut gelungen, und fängt gerade bei ersterem die Stimmung der Kirche der jungen Göttin sehr schön und atmosphärisch ein.
Das große Manko ist allerdings das komplette Fehlen von konkreten, immer gültigen Grundsätzen der Geweihten, was thematisch zwar durchaus passend ist, den Leser aber an einigen Stellen eher verunsichert. Durch das zusätzlich noch andere Format gegenüber den anderen Vademeci kann ich diesem – eigentlich sehr interessantem und liebevoll geschriebenen - Büchlein leider keine bessere Wertung geben.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Tsa-Vademecum (PDF) als Download kaufen
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The Book of Void
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/16/2014 02:58:40
http://www.teilzeithelden.de/

Das Book of Void stellt den Abschluss der eher durchwachsenen fünf Elemente-Bände dar. Wie die vier Bände zuvor, so behandelt auch dieses Buch spezielle Details von Rokugan, die mit dem Element (hier die rätselhafte „Leere“) in Verbindung stehen. Dabei liefert das Buch Gedanken und Spekulationen (Leere und Nothingness!) zum fünften Ring und beschreibt die Beziehung verschiedener Gesellschaftsschichten und Clans zur Leere. Phoenix, Drache und Kranich stehen klar im Vordergrund, aber auch die Verbindungen von Naga und Nezumi zur Leere finden Erwähnung. Komplizierte Konzepte wie Zanshin, Erleuchtung oder das Zusammenspiel von Kami und Leere werden verständlich besprochen. Interessant sind vor allem die vielen kurzen Erzählungen, die einem Spielleiter dabei helfen, den schwer greifbaren Ring an konkreten Szenen, Mythen und Legenden festzumachen.

Handfester wird es für Leser mit der Vorstellung von drei legendären Ninja-Familien mit sehr speziellem Hintergrund. Anders als die schleichenden Mörder aus Enemies of the Empire sind Koga, Hateru und Sesai ambivalenter und eignen sich sogar als Verbündete einer Spielrunde. Für Shugenja-Spieler interessant dürfte die Beschreibung der Ishiken sein, Meister der Leere-Magie. Dabei wurden viele Leere-Zauber im Book of Void überarbeitet, so dass sich mitten im Erweiterungsband ein kleines Leere-Grimoire auf vier Seiten findet. Neue alternative Pfade, Schulen und Zauber finden sich im Anhang, darunter nützliche Zauber der Mehr-Elemente-Magie, die, dank einem Coup der Agasha-Familie, allen Clans offen steht.

Wie die vier Elemente-Bände zuvor, so beinhaltet auch das Book of Void ein ausgearbeitetes Setting, dass passend mysteriös geraten ist: Nazo Mori (der Wald der Rätsel) kann dabei in jede Region von Rokugan platziert werden und eignet sich für einen spannendes Zwischenstopp für reisende Samurai – samt geheimniskrämerischen Dörflern, Räuberbanden, uralten Ruinen und einem lauernden Monster. Eine dort spielende Kurzkampagne um eine wahnsinnige Leere-Shugenja rundet den Erweiterungsband ab.

Fazit
Solide für mehr Mystik in Rokugan. Wer einen der anderen „Book of“-Bände gelesen hat, weiß genau, was ihn im Book of Void erwartet: sehr spezielle und teilweise langatmige Betrachtungen der Spielwelt unter dem Aspekt der Leere. Anders als das dürftige Book of Air ist dieser Erweiterungsband ein solides Werk mit nützlichen Informationen, sowie einigen interessanten Überlegungen und Plot-Ideen und damit ein gelungener Abschluss der Elemente-Reihe. Spieler oder Spielleiter, die mehr Mystik in eine L5R-Kampagne bringen wollen, können einen Blick riskieren.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Book of Void
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Unexpected Allies
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/16/2014 02:57:58
http://www.teilzeithelden.de/

Unexpected Allies war eine der beliebtesten Erweiterungen für die erste Edition von Legend of the Five Rings. Es handelte sich um eine Sammlung von brauchbaren NSC aus dem Kaiserreich zur damaligen Zeit des Metaplots. Für Spielleiter war dies eine wahre Fundgrube und regte manche Kampagne an. Unexpected Allies 2 möchte in die Fußstapfen des Vorgängers treten und die Spielwelt bevölkern. Das ist auch dringend nötig, verzichteten einige der letzten Erweiterungsbände doch schmerzlich auf Beispielcharaktere.

Auf 84 Seiten stellt Unexpected Allies 2 insgesamt 75 Charaktere vor, gleichmäßig verteilt auf die acht großen Clans, Ronin, Spinnen-Clan und sogar nichtmenschlicher Völker. Jeder Charakter erhält dabei eine kurze Hintergrundgeschichte mit Hinweisen auf persönliche Eigenarten, sowie vollständige Spielwerte. Im Buch finden sich dazu zahlreiche hochwertige Illustrationen, die jedoch meist schon in früheren Publikationen verwendet wurden und nicht immer zum jeweiligen NSC passen.

Dabei fällt auf: die Charaktere stammen nicht alle aus der Zeit von Kaiserin Iweko I, sondern aus verschiedenen Epochen, von der „Four Winds Era“ bis zum „Destroyer War“. Manche Figuren sind aus Erzähltexten der Alderac-Website bekannt, samt ihren Todesumständen – das schränkt den Nutzen für Kanon-treue Spielrunden natürlich ein. Findige Spielleiter dürften aber kein Problem damit haben, die Figuren anderen Epochen anzupassen.

Was der Erweiterungsband nicht abdeckt, sind Charaktere aus den kaiserlichen Familien und kleineren Clans. Schade – hier hätte man die fehlenden NSC aus Secrets of the Empire nachreichen können. Dazu finden sich auffallend wenige weibliche Charaktere (insgesamt nur 17) in der Auswahl. Das ist in einem Setting, in dem Damen häufig das Katana als Samuraiko ergreifen, etwas mau. Viele der Figuren sind interessant (lebende Legenden, tragische Beispiele, ungewöhnliche Clanmitglieder), doch keiner hat einen hohen Rang oder zählt zu den herausragenden Machtfiguren des Landes. Ein einleitendes Kapitel zu „Helden und Bösewichtern“, samt fünf einfachen Templates für unwichtige NSC, rundet das Buch ab.
Fazit
Wildes Sammelsurium mit Schwächen. Unexpected Allies 2 ist eine solide Sammlung von Nichtspielercharakteren, viele davon aus Fan-Einsendungen zu einem (im Vergleich mit anderen L5R-Produkten) recht günstigen Preis von umgerechnet 12 EUR. Das ist ein netter Service, tröstet aber kaum darüber hinweg, dass hier einige Chancen vertan wurden. Immerhin erhält der Leser über die Charaktere einen tieferen Einblick in den Spider-Clan und den Rattenmenschen der Nezumi.

Eine generelle Übersicht über Figuren eine Zeitebene wäre aber deutlich nützlicher gewesen, als ein wildes Sammelsurium. Ärgerlich für Sammler: Aktuell bietet Alderac Entertainment das Buch nur als PDF zum Download an.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Unexpected Allies
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Legend of the Five Rings: Sword and Fan
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/16/2014 02:57:22
http://www.teilzeithelden.de/

Sword and Fan will auf 218 Seiten das definitive Erweiterungsbuch über Krieg und Frieden in Rokugan sein. Diese beiden Elemente prägen das Setting, existieren aber oft jenseits der konkreten Kampagnen-Inhalte vieler Spielrunden. Das Ziel des Buches ist dabei, Hintergrund und rokuganische Eigenarten zu vermitteln und damit militärische Konflikte und Intrigen am Hof spielbarer zu machen.

Die erste Hälfte des Buches dreht sich um Kriege in Rokugan. Hier finden sich allgemeine Hintergründe zu Krieg in Rokugan (von der Musterung der Truppen bis zum „Sieg ohne Schlacht“), sowie kurze Abrisse erwähnenswerter Konflikte aus der rokuganischen Geschichte und ihrer Generäle. Ausführlich wird die Sicht verschiedener Clans auf berittene Kampfeinheiten beschrieben. Das ist interessant, liest sich stellenweise aber recht trocken und enthält kaum nutzbare Story-Ideen. Details zur kaiserlichen Armee und ihrer Funktionsweise fehlen leider. Dafür versuchen erweiterte Regeln für Massenkampf den Platz der Spieler auf dem Schlachtfeld klarer zu gestalten, samt einer Handvoll optionaler Regeln und neuer „Heroic Opportunities“.

Die zweite Hälfte des Buches dreht sich ganz um Diplomatie und Intrige. Hier wird ausführlich beschrieben, was Diplomaten und Höflinge tun und wie sie die Clans subtil beeinflussen. Das wurde zwar schon teilweise in anderen Erweiterungsbänden angerissen, wird hier aber noch einmal zusammengefasst und erweitert. So finden Spieler und Spielleiter auf 30 Seiten die gesamte rokuganische Etikette. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf dem Winter Court der Kaiserin und den dortigen diplomatischen Fallstricken und Möglichkeiten. Mechaniken für diplomatische Interaktionen fehlen dafür. Im Appendix finden sich dafür einige neue Paths und Vorteile, etwa diplomatische Schulen des Kaiserhofes (Imperial Observers).


Fazit
Nützliche Details über Krieg und Frieden. Sword and Fan kann als Ergänzung zu Emerald Empire gesehen werden. Es vermittelt Spielern und Spielleitern viel Hintergrundwissen über Krieg und Diplomatie in Rokugan und füllt die Spielwelt damit mit Leben und Eigenheiten. Dazu gibt es eine Palette neuer Charakteroptionen für Höflinge und Bushi-Samurai.

Manche Texte des Buches sind recht allgemein gehalten und decken sich inhaltlich mit Abschnitten aus anderen Erweiterungsbänden. Für Spielleiter und Spieler in einer Kampagne um militärische Konflikte oder Intrigen ist das Buch aber eine Kaufempfehlung.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: Sword and Fan
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Die Halblinge Golarions (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/15/2014 08:17:59
http://www.teilzeithelden.de/2014/12/15/rezension-pathfinder-
-die-halblinge-golarions/

Sie haben immer Glück, sind immer gut gelaunt und immer hilfsbereit: Halblinge. Ist das so? Und falls ja, woran liegt das eigentlich? Die Halblinge Golarions ist ein 36-seitiges Heft, das einen genauen Blick auf die kleinen Gesellen wirft und so manche Frage zu beantworten weiß.

Rezension: Pathfinder – Die Halblinge Golarions

Ein erster Blick in das 36-seitige Heft, das hier als PDF vorlag, sorgte zunächst mal für Begeisterungsstürme. Etwas mehr als ein Dutzend Illustrationen, die Halblinge nicht nur richtig gut in Szene setzen, sondern darüber hinaus auch in Posen und Situationen zeigen, die zumindest ich zuvor so noch nicht gesehen hatte. Großartig! Die Lektüre ließ den Sturm der Freude dann allerdings recht schnell abebben.

Inhalt
Das Heft beginnt mit einer ganzseitigen Übersicht zu Halblingen. Hier findet man ihre Eckdaten in Kürze und sehr übersichtlich, also ihre Volksmerkmale und eine kleine Liste der Halblinggötter.

Es folgen einige Seiten mit dem Titel Halblinge in der Geschichte. Wer hier allerdings tatsächlich einen mehrseitigen historischen Abriss erwartet, irrt. Gerade mal knappe zwei Seiten widmen sich dem Überschriftsthema, danach folgen Absätze zu körperlichen und geistigen Merkmalen der Halblinge. Zu den körperlichen Merkmalen zählen hierbei Antworten auf die Fragen, wie sie kämpfen, sich ernähren, kleiden, welche Statur sie haben und welche Sinneswahrnehmungen bei ihnen besonders ausgeprägt sind. Zu den geistigen Merkmalen zählen ihre Anpassungsfähigkeit, Tapferkeit und Neugier. Auch das sprichwörtliche Glück der Halblinge sowie eine Beschreibung des Gegensatzes, den sogenannten Unglücksbringern, gehört in diese Sparte, außerdem ein Absatz zum Thema Opportunismus.

Das folgende Kapitel zur Kultur enthält dann detaillierte Information zur Geburt von Halblingen, dem Übergang zum Erwachsenenalter, wichtige Ereignisse wie Heirat und Tod, außerdem detaillierte Informationen zu Halblingsgemeinschaften und ihrer Anpassung innerhalb verschiedener bestehender (menschlicher) Nationen. In diesem Kapitel werden auch weitere Informationen zu Gebäuden und Baustil sowie zur Halblingsprache gegeben, typische Namen und deren Bildung aufgeschlüsselt, und zu guter Letzt erfährt man in diesem Kapitel auch einiges zu der Beziehung der Halblinge zu anderen Völkern sowie zum Thema Religion, Arbeitsethos, Handwerk und Beruf. Doch damit nicht genug. Was einen Halbling zum Abenteurer werden lässt und welche Waffen er bevorzugt verwendet, erfährt man auch bereits in diesem Kapitel. Und abgerundet wird das Ganze durch ein paar Absätze zum Glockenblumennetzwerk und der Gesellschaft der Kundschafter.

Nachdem man damit das umfangreichste Kapitel des Hefts hinter sich gelassen hat, widmet man sich dem Thema Kampf nochmals separat. Im Vordergrund stehen hierbei die von den Halblingen bevorzugte Schleuder und verschiedene Munitionsarten, außerdem werden fünf Talente vorgestellt.

Im Kapitel zum Glauben liegt der Schwerpunkt bei den Erinnerungsstücken. Diese erhalten Halblinge beim Übergang zum Erwachsenenalter nach Erfüllung einer Aufgabe, und sie begleiten einen Halbling sein Leben lang. Fünfzehn Beispiele für solche Erinnerungsstücke ganz unterschiedlicher Art werden in diesem Kapitel vorgestellt.

Den Unglücksbringern, die ohne das sprichwörtliche Glück der Halblinge zur Welt gekommen sind, ist ein separates Kapitel gewidmet, auch wenn dieses lediglich zwei Seiten umfasst. Unglücksbringer ist als Volksmerkmal wählbar, und für den Fall, dass man seinem Charakter dies mit in die Wiege legen möchte, bietet das Kapitel elf Talente an, die damit nutzbar sind.

Es folgt ein Kapitel über Halbling-Opportunisten, eine Prestigeklasse mit einem Rang von mindestens 5 in Heimlichkeit und Wahrnehmung. Sie haben viel Schurkisches an sich und leben davon, andere zu täuschen und auszunutzen, was sie sicherlich zu einer interessanten Klasse macht, allerdings auch zu einer, die es nicht unbedingt leicht hat innerhalb einer guten oder rechtschaffenen Heldengruppe.

Das letzte Kapitel beinhaltet Wesenszüge für Halblinge. Davon basieren fünf auf dem Volk der Halblinge selbst, acht sind mit bestimmten Ländern Golarions verbunden, und weitere neun haben Bezug zu einer bestimmten Gottheit.

Das ist alles eine Menge Inhalt für ein Heft von insgesamt 36 Seiten Umfang, und tatsächlich finden sich darin viele sehr schöne Ideen für das Spiel. Beispielsweise die Tatsache, dass viele Halblinge als Sklaven Cheliax‘ gelebt haben und noch leben, und welche Veränderungen sich dadurch für ihre Kultur ergeben haben, ist richtig spannend zu lesen. Gekrönt werden diese Inhalte von solchen Beschreibungen wie der des Glockenblumennetzwerks (zu dem auch einiges im Almanach der Machtgruppen zu erfahren ist), das es sich zur Aufgabe gemacht hat, Halblinge zu befreien. Und auch das Kapitel zu den Schleudern wirft mal ein ganz anderes Licht auf diese oft improvisierte Waffe. Verschiedene Munitionsarten und ihr beispielhafter Einsatz zeigen, wie viel Kreativität in diesen Bereich geflossen sind und inspirieren zu weiteren, eigenen Ideen.

Und dennoch konnte sich die anfängliche Begeisterung, die beim groben ersten Blättern aufkam, nicht halten. Hauptgrund dafür sind zahlreiche Rechtschreibfehler, deutlich zu viele für diesen geringen Seitenumfang, etliche Wiederholungen, schief klingende Übersetzungen sowie einige Dinge, die sich etwas seltsam lesen oder gar widersprüchlich erscheinen.

Einige Male findet man beispielsweise fehlenden Plural, sodass statt „die Halblinge“ nur „die Halbling“ zu lesen ist. Ein besonderes Highlight hinsichtlich der Rechtschreibung findet sich auf Seite zwölf: „Halblinge in Celiax‘ Vasallenstaat Isger leiden ebenso wie ihre Artgenossen in Cheliax selcbst.“ Zwei Fehler in einem Satz, und beide sind Fehler, die im Endprodukt nun wirklich nicht mehr auftauchen müssen.

Viel Raum wird darauf verwandt zu erklären, dass Halblinge darum so anpassungsfähig und geduldig erscheinen, ja beinahe etwas Heinzelartiges an sich haben, weil es sie nicht schert, wenn andere sie als geringere Personen und Diener betrachten. Der Schlüssel hierzu liegt laut den Erklärungen darin, dass Halblinge sich ihrer selbst als Volk so bewusst sind und so gefestigt in ihrer Identität, dass sie es einfach nicht nötig haben, sich darum zu scheren. Das ist eine grundsätzlich schöne Idee, aber wie passt sie dazu, dass es nie eine Heimat der Halblinge gab, nie ein gemeinsames Reich, auch nur eine gemeinsame Geschichte abseits derer, als Sklaven von Cheliax zu dienen und zu leben? Natürlich passt die Beschreibung, dass Halblingisch sich mehr oder minder aus der Not und ursprünglich geheimen Zeichen entwickelt hat, großartig zu dieser Historie, aber wie soll auf dieser historischen Basis - oder Nichtbasis - eine so allgemeingültige Volksidentität entstanden sein?

Weniger schwerwiegende Widersprüche finden sich ebenso an anderer Stelle. Beispielsweise wird eine bestimmte Munitionsart für Schleudern auf derselben Seite in einem Absatz als Seifenstein vorgestellt, doch in der direkt darunter befindlichen Tabelle finden sie sich als Schwammsteine wieder.

Zig Male findet man die Beschreibung, dass Halblinge ja diese und jene Berufsbilder bevorzugen, zur Arbeiterklasse gehören, etwa 90 cm groß sind, und auch ihre Vorliebe für Schleudern findet sich an mehreren Stellen des Buches in unterschiedlicher Länge. Und bei den Beschreibungen zu den Erinnerungsstücken findet sich beinahe jedes Mal die Formulierung „wird oft“ oder „wird häufig“ nach einer Aufgabe dieser oder jener Art verliehen. Um genau zu sein, ist drei Male die Rede von „wird häufig“ und acht Mal die Rede von „wird oft“ - bei insgesamt 15 Kurzbeschreibungen.

Preis-/Leistungsverhältnis
Grundsätzlich ist die preisliche Differenz zwischen PDF- und Heftvariante nicht besonders groß, was schade ist. Hinsichtlich der Inhalte an sich sowie der Illustrationen sind Die Halblinge Golarions jeden einzelnen Cent wert, was die zahlreichen Wiederholungen und noch enthaltenen Fehler angeht, lässt sich diese Aussage allerdings so nicht halten. Das ist schlicht ärgerlich und wirkt ungewohnt schlampig.

Erscheinungsbild
PDF- wie auch Printvariante in Heftform umfassen lediglich 36 Seiten. Wie üblich sind die Illustrationen nicht nur vollfarbig, sondern auch sehr liebevoll erstellt und zeigen zudem Halblinge hier auch mal in anderen Varianten, als man sie sonst so kennt, was als wirklicher Bonus für diese Publikation zählt. Die groben Kapitel sind im PDF zudem als Lesezeichen anwählbar.



Fazit
Die Halblinge Golarions enthält auf 36 Seiten alles Wissenswerte zu den kleinen Gesellen. Damit spricht das Heft einerseits Neueinsteiger an und bietet diesen reichlich Hintergrundinformationen zu den Halblingen, doch auch bestehende Halbling-Fans kommen inhaltlich ganz auf ihre Kosten. Spezielle Ausarbeitungen zu beispielsweise Schleudern und Erinnerungsstücken zeigen viel Kreativität, die in die Ausarbeitung eingeflossen ist, und die vollfarbigen Illustrationen des Heftes zeigen Halblinge sowohl in klassischen als auch ungewöhnlichen Varianten, was nochmals einen Bonus darstellt.
Mehr als lästig bei diesem Heft sind allerdings Wortwiederholungen, und im Endprodukt enthaltene Flüchtigkeitsfehler sind ebenfalls keine Seltenheit. In Anbetracht des Gesamtumfangs drücken diese Punkte die insgesamte Begeisterung leider deutlich nach unten.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Die Halblinge Golarions (PDF) als Download kaufen
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Monsterhearts
Publisher: Buried Without Ceremony
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/13/2014 05:28:28
http://www.teilzeithelden.de/2014/12/13/indie-spotlight-mons-
terhearts-teen-sex-horror-story/

Ein Spiel um Monster in einer amerikanischen Highschool? Das klingt nach aufgewärmtem Twilight-Brei. Doch in Monsterhearts werden Vampirfänge und Werwölfe zu einem erschreckend psychologischen Teenager-Drama, in dem die Sexualität der Charaktere Teil der Spielmechanik ist. Aber ist es darüber hinaus auch ein gutes Rollenspiel?

Indie-Spotlight: Monsterhearts – Teen Sex Horror Story

Monsterhearts erschien im Jahr 2012 dank einer Kampagne auf der Crowdfunding-Plattform Indiegogo. Autorin Avery Alder McDaldno lässt die Spieler in die Haut von bekannten Monster-Typen schlüpfen und konzentriert sich auf Probleme der Adoleszenz: persönliche Dramen und Bedürfnisse. Einige Spieler loben Monsterhearts dafür als erschreckend realistisches Teenie-Setting oder sogar Queer-Rollenspiel. Aber wie genau passen die Sexualitäts-Mechaniken in das Spiel? Verkommt eine Monsterhearts-Runde am Ende nicht automatisch zu einer Beziehungs-Schmonzette? Und muss das überhaupt schlecht sein?

Die Spielwelt: Shades of Vampire-High
Monsterhearts spielt an einer High-School in Amerika. Wo, ist dabei unwichtig, die sind alle gleich: Cliquen, Außenseiter, quälender Alltag und unterdrückte Sexualität. Dabei wird die Schule von Monstern besucht, die sich als ganz normale Schüler ausgeben – dutzende Teen-Romance-Romane lassen grüßen. Auf einen mythologischen Überbau à la World of Darkness wird hier verzichtet. Wo Vampire, Feen und Werwölfe herkommen und welchen übernatürlichen Regeln sie unterliegen, bleibt ungeklärt. Dabei gäbe es schon Klärungsbedarf: Was etwa ist das Abyss und warum kann jeder Charakter diese anrufen, um Visionen zu erhalten? Was sind die Dark Powers, denen einige Charaktere einen Gefallen schulden? Auf welche Weise können Monster ihre Natur wechseln, wie in den Regeln für längere Kampagnen vorgeschlagen wird?

Das alles spielt für Monsterhearts keine Rolle und würde nur vom eigentlichen Fokus des Spiels ablenken: den Beziehungen zwischen Charakteren. Daraus macht das Rollenspiel auch keinen Hehl und bezeichnet sich als „Teen Sex Horror Story“. Mit Buffy the Vampire Slayer hat Monsterhearts also weniger zu tun, als mit Twilight. Zwar kann man einen Chosen spielen, doch dieser Monsterjäger verändert das Spiel zugleich merklich und baut „Monster von Außerhalb“ ein, die nicht näher beschrieben werden. Etwas böse formuliert dienen Monster und übernatürliche Fähigkeiten vor allem dazu, ein Spiel um Teenager-Beziehungen aufzupeppen und mit einem Schuss Horror zu versehen. Doch Monsterhearts geht einen Schritt weiter: Die Monster sind immer zugleich Metaphern für psychologische Typen von Teenagern und ihrer Probleme.

Das Vorwort von Avery Alder McDaldno drückt das Spielgefühl von Monsterhearts perfekt aus:

[quote] Du spielst [Monsterhearts], weil die Charaktere sexy und kaputt sind. Du spielst, weil die Sexualität von Teenagern peinlich und doch faszinierend ist – das Material für brillante Geschichten. Du spielst, weil die Monster trotz ihrer Natur, trotz der Welt, in der sie leben, ihren Fängen, ihren verschacherten Seelen und kochenden Kesseln nicht nur Monster sind. Sie sind auch Heranwachsende, die versuchen ihre Bedürfnisse zu befriedigen. Sie sind, wer wir früher waren – und wer wir manchmal noch heute sind. Du spielst, um dich zu verlieren und um dich zu erinnern.
Und sind wir ehrlich: Du spielst, weil du schuldbewusst auf übernatürliche Monster und Liebesgeschichten stehst, aber insgeheim glaubst, du könntest sie besser schreiben. Gut, das ist deine Gelegenheit, es zu beweisen. [/quote]

Die Regeln: ApocalypseSys für Teens
Monsterhearts verwendet ein modifiziertes ApocalypseSys, aus dem preisgekrönten Indie-Rollenspiel Apocalypse World. Die Attribute sind hierbei jedoch dem Highschool-Setting angepasst: Hot macht ein Gegenüber an oder manipuliert einen NSC, Cold hilft dabei, jemanden emotional zu verletzen, bloßzustellen und selbst die Nerven zu behalten. Volatile ist für körperliche Handlungen wie Kampf oder Flucht zuständig und Dark ermöglicht magische Sonderfähigkeiten der Charaktere, sowie dem Abgrund (Abyss) Fragen zu stellen, die vielleicht mit einer Vision beantwortet werden. Proben benutzen 2W6 plus ein Attribut gegen eine Standardschwierigkeit von 10. Ein Ergebnis von 7 bis 9 gilt als Teilerfolg und der Spieler muss etwas dafür opfern oder ungünstige Umstände in Kauf nehmen. So weit, so bekannt.

Neu und besonders wichtig in Monsterhearts sind Strings. Diese erinnern am ehesten an Aspekte aus Erzählsystemen wie Fate, bestehen aber immer zwischen zwei Spielfiguren. So kann ein Charakter Strings durch Handlungen erzeugen und später für Bonuswürfel bei Proben gegen diese Figur benutzen. Auch interessant ist die Möglichkeit, Strings in Erfahrungspunkte umzuwandeln – aber nur, wenn das Gegenüber etwas Ungewöhnliches für den Charakter tut. So entsteht nach kurzer Spielzeit ein Geflecht durch das man ablesen kann, welcher Teenager über welchen anderen am meisten Einfluss besitzt. Spieltechnisch sorgt das Strings-System dafür, dass Charaktere Einfluss aufbauen müssen, um effektiv an ein Ziel zu gelangen. Dadurch erhalten aber gleichsam andere Charaktere Einfluss über die Rollen. Das ist elegant und passt perfekt zum Setting einer intriganten Highschool, mit oder ohne Monsterwesen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Der konkrete Schauplatz, die Highschool mit ihren Lehrern, Klassenräumen und Besonderheiten, entsteht ganz aus der Vorstellung der Spieler zu Spielbeginn. Hierbei legt schon das System besonderen Wert auf Beziehungen zwischen den Charakteren und NSC und unterstützt damit die Aufgaben des Spielleiters. Der muss dann nur noch die richtigen Fäden ziehen, um großes Drama zu erzeugen. Ganz klar stehen die Interaktion zwischen Spielfiguren und ihre persönlichen Geschichten damit im Mittelpunkt. Spielrunden, die lieber regelmäßig gegen ein „Monster der Woche“ kämpfen, sind mit einem anderen System besser beraten.
Der Spielleiter muss dabei Nichtspielercharaktere mit Tiefe und Leben füllen. Was wollen sie? Welche Eigenarten und Schwächen haben sie? Wie lange machen sie das mit? Wann brechen sie zusammen? Das ist nicht mit ein paar Werten getan und erfordert einiges an Vorarbeit, wenn nicht gerade ein Improvisationstalent hinter dem Spielleiterschirm sitzt. Besonderen Wert legt Monsterhearts dabei darauf, die Sehnsüchte der Charaktere unerfüllt zu lassen, um sie interessant zu halten. Haben sie einmal ihr Ziel erreicht, ihre wahre Liebe gefunden oder sind erwachsen geworden, muss Monsterhearts ein Ende finden.
Hand aufs Herz: Unerfahrene Spielleiter dürften sich mit Monsterhearts die Finger verbrennen. Das liegt nicht nur am schwierigen Thema Sexualität, sondern auch daran, dass das Regelwerk trotz vieler gutgemeinter Ratschläge den Spielleiter beim Hintergrund alleine lässt. Ein konkretes Abenteuer samt ausgearbeitetem Setting und Gegenspielern gibt es zwar (The Blood of Misty Harbour), doch das kostet extra. Unschön. Spielleiter mit langjähriger World of Darkness-Erfahrung sind hier klar im Vorteil. Dafür kann Monsterhearts aber leicht an so gut wie jedes „young adult fantasy romance“-Setting angepasst und damit zu Fan-Fiction in Rollenspielform werden.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Spieler wählen den Charakter aus einer Liste von sogenannten Skins und passen ihn mit Werten und einzigartigen Moves an. Das geht schnell und ist denkbar unkompliziert. Jedes Skin hat dabei ein passendes Darkest Self, einen Charakterzug, der immer dann eine Weile das Spiel beherrscht, wenn Dinge für den Charakter richtig schiefgelaufen sind. Skins entsprechen Monster-Typen gängiger Urban-Fantasy. Hier einige Beispiele:

Ein Vampire ist emotional kalt und bindet doch andere Charaktere an sich. Sein Darkest Self lässt ihn alle Personen wie Spielzeuge zu seinem Nutzen behandeln.
Ein Werewolf ist leidenschaftlich und gewalttätig. Als Darkest Self versucht er als Wolfsbestie andere körperlich zu unterwerfen.
Eine Witch ist verschwiegen und genießt die Manipulation von anderen. Als Darkest Self wertet sie Gehörtes als persönliche Kränkung und schwört magische Rache.
Ein Ghoul hungert nach etwas, sei es Macht, Chaos oder sogar Angst. Als Darkest Self geht er für dieses Ziel sogar über Leichen.
Ein Ghost hat (durch seinen Tod) ein unerledigtes Trauma, für das er andere Charaktere verantwortlich macht. Als Darkest Self wird er unsichtbar für alle anderen Charaktere.

Dazu kann ein Spieler für seinen Charakter besondere Moves aussuchen. Diese sind klassisch und hätten auch aus anderen Rollenspielen wie der World of Darkness stammen können. Ghosts gehen durch Wände, Witches verzaubern und verfluchen Opfer über Sympathetic Magic. Etwas Besonderes sind die Sex-Moves, von denen jeder Skin genau einen bekommt. Diese Spielmechanik passiert automatisch beim Beischlaf. So kann etwa die Schuld bei dunklen Mächten übertragen, oder der Sexualpartner zu einem Gefolgsmann verwandelt werden.

Die Auswahl an spielbaren Rollen ist ausreichend, auch wenn es schade ist, dass sich Skin, Darkest Self und Sex-Move nicht standardmäßig entkoppeln und frei wählen lassen (das wird im Kapitel „Modifying Skins“ immerhin als Option nachgetragen). Eine Sonderregel verhindert, dass ein Skin mehrmals gewählt werden kann. Das nervt auf den ersten Blick, erhält aber die Dynamik einer Gruppe durch unterschiedliche Ziele. Die eigentlichen „Schwierigkeiten“ von Monsterhearts für Spieler liegen woanders:

Jeder mit Jedem – Das „Problem“ Sexualität
In Monsterhearts kann jeder Spielercharakter jeden anderen Charakter oder NSC anmachen und mit ihm im Bett landen. Dabei werden besondere Effekte (Sex-Moves) ausgelöst: So verliert ein Vampir automatisch alle Strings zur Bettgeschichte. Auch andere Mechaniken sind sexualisiert – ein Charakter heilt schneller, wenn jemand anderes sich „zärtlich“ um die Wunden kümmert. Damit ist gespielte (nicht aber zwingend ausgespielte) Sexualität ein elementarer Bestandteil der Spielerfahrung von Monsterhearts. Das berührt ein Tabu-Thema des Hobbys, um das viele Spielrunden lieber einen großen Bogen machen. Monsterhearts ist wohl nur für vertraute Spielrunden geeignet und kaum etwas für One-Shots auf Conventions oder mit Fremden. Die Mitspieler sollten vorher alle über das Setting Bescheid wissen – sonst drohen Kicher-Alarm und peinliche Blicke am Spieltisch.

Interessant ist, wie Sexualität in Monsterhearts präsentiert wird. Das feministische Bitch Magazine etwa lobt, dass alle Regeln realistischen sexuellen Dynamiken entsprechen. Von angelegtem Sexismus also keine Spur. Das ist erfrischend, beschaut man sich die traditionellen Ketten-Bikinis anderer Rollenspielwelten. Die explizit freie Wahl der Sexualpartner in Monsterhearts ist zudem um einiges moderner und näher an tatsächlicher Highschool-Sexualität, als etwa die zwanghaft keusche Stalker-Beziehung von Edward Cullen und Bella Swan in Twilight. Für den Spieler bedeutet das vor allem eine ungewohnte, von Spielmechaniken unterstützte, Freiheit der Sexualität des eigenen Charakters. Rollenspiel als Aufklärung im Sinn der Queer-Bewegung? Das Kapitel „Queer Content“ ist da eindeutig. Warum eigentlich nicht? Das Hobby ist schließlich erwachsen geworden.

Spieler gegen Spieler – Das „Problem“ PvP
Skins geben in Monsterhearts klare Ziele vor, die sich häufig im Weg stehen. Spätestens durch ausgelöstes Darkest Self geraten Spielercharaktere aneinander und handeln plötzlich gegeneinander. Einen Spielercharakter über Schuldgefühle zu fragwürdigen Handlungen zu treiben, kommt dabei genauso vor, wie etwa Dominanzgebahren, Anfeindungen oder Intrigen. Damit ist auch PvP, ein weiteres Tabu-Thema in vielen Spielrunden, ein Teil von Monsterhearts. Das passt zwar zum rauen Alltag einer amerikanischen Highschool, ist aber bei weitem nichts für jeden Spieler. Wer hier der Spielidee und seinem Charakter folgt, erzeugt im schlimmsten Fall einen echten Konflikt am Spieltisch. Hier braucht es eine erwachsene Spielrunde, die Spielgeschehen und Wirklichkeit konsequent trennen kann.

Preis-/Leistungs-Verhältnis
10 USD für ein Indie-Rollenspiel sind ein fairer Preis. Da kann man eigentlich nichts sagen, vor allem bei dem umfangreichen, kostenlosen Download-Material. Trotzdem fühlt sich Monsterhearts erst mit dem konkreten Abenteuer The Blood of Misty Harbour richtig vollständig an. Doch dafür sind noch einmal 5 USD fällig.

Erscheinungsbild
Das bei DrivethruRPG angezeigte Cover mit der beißenden Vampirin hätte auch auf dem Band einer Twilight-Ausgabe gepasst. Seltsamerweise findet es sich gar nicht im eigentlichen PDF – dort ist es durch ein stilisiertes Monster Hearts-Logo in Fangzahn-Optik ersetzt, was an Vampire: The Masquerade erinnert. Im Inneren des Buches finden sich 18 sehr gelungene Schwarz-Weiß-Zeichnungen, die das Rollenspiel gut illustrieren. Ansonsten ist das PDF gut zu lesen und hat sogar einen soliden Index, samt Querverlinkungen – vorbildlich.


Bonus-/Downloadcontent
Auf der offiziellen Website des Rollenspiels steht viel Material zum Download zur Verfügung. So findet sich dort eine Übersicht über die Skins, Reference Sheets sowie der zusätzliche Skin Serpentine.

Besonders interessant dürfte Safe Hearts sein, ein Leitfaden um problematische Inhalte im Rollenspiel, der auch generell sehr lesenswert ist.
Fazit
Monsterhearts ist kein generisches Vampir- oder Monsterjäger-Rollenspiel. Stattdessen spielt Autorin Avery Alder McDaldno das konsequent durch, was in den Regeln zum Thema Sexualität bei Apocalypse World schon angerissen war. Monsterhearts ist damit „young adult fantasy romance“ als Rollenspiel. Klar, dass dabei komplexe Beziehungsgeflechte zwischen Charakteren und deren Emotionen die Hauptrolle spielen – für soziale Interaktion, Intrigen und Drama ist also gesorgt. Cliquenbildung, Flirten, Sex und letztendlich das Spiel gegen (!) andere Spielercharaktere sind essentieller Teil von Monsterhearts und sicher nicht für jedermann geeignet. Es braucht erwachsene, erfahrene Spieler, die kein Problem mit sexuellen Themen und eine Affinität zum Genre haben, damit Monsterhearts gelingen kann. Zugegeben, das dürfte die Zielgruppe stark einschränken.

Obwohl ich mit den Twilight-Büchern so gar nichts anfangen kann, habe ich Monsterhearts gerne in meine Indie-Rollenspielsammlung aufgenommen. Besonderes Lob verdient in meinen Augen das Spieldesign, das es schafft, die Monster als Metaphern für tatsächliche Teenager-Psychologie zu verwenden und Sexualität als Mechanik einzusetzen, ohne Sexismus anzulegen oder per Augenzwinkern zu entschärfen. Trotz Teenie-Hintergrund ist Monsterhearts damit ein anspruchsvolles, sehr erwachsenes Rollenspiel, das einen Hinweis darauf gibt, wozu dieses Medium jenseits von Elfen und Zwergen eigentlich fähig ist. Interessanter als das nächste generische Fantasy-Setting sind die Monster-Teenager allemal.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Monsterhearts
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BattleTech - Alpha Strike (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/12/2014 02:09:01
Gerade veröffentlichte Ulisses mit der 2014er Grundbox für das Battletech–System (unter Fans CBT – Classic Battletech) gleich 24 Miniaturen, wohl wissend, dass eine solche Menge an Mechs nur von den härtesten und zeitunabhängigsten Mechkommandanten auf den Tisch gebracht werden würden. Unter einem Wochenende ist ein solches Gefecht wohl kaum zu schlagen. Was macht man aber wenn, die Kampagne, das Rollenspiel oder einfach die Lust eine epische Schlacht erfordert? Quick Strike war der erste Ansatz, um viele Mechs schnell abhandeln zu können. Mit Alpha Strike wurden diese Regeln nun überarbeitet, zusammengefasst und als PDF bzw. Hardcover herausgebracht. Kann sich ein System, das sich der Beschleunigung und Vereinfachung verschrieben hat, wirklich noch wie Battletech anfühlen? Wir beleuchten das Regelwerk genauer.


Inhalt

Das Regelwerk zum schnellen Gefecht beginnt mit den Einführungsregeln, hier werden die Grundlagen vermittelt. Begonnen mit dem Mechbogen, der in diesem Fall kaum seinen Namen verdient. Passt ein regulärer Mech mit Ach und Krach auf eine DIN-A4-Seite kann man auf demselben Platz locker acht Alpha-Strike–Bögen ausdrucken.


Wie man am dargestellten Beispiel gut erkennen kann, sind die Daten deutlich vereinfacht worden. Das erste Feld (lila Pfeil) beinhaltet den Typ (Battlemech), die Größe/Tonnage und die Bewegungsreichweite in Zoll. Generell geht das Spiel davon aus, dass auf einem hexlosen Spielfeld gekämpft wird.

Das zweite Feld – hier der grüne Pfeil –beinhaltet den Schaden, den dieser Mech auf eine gegebene Reichweite anrichten kann. Das einzelne Ansteuern von Waffen ist also so nicht möglich. Sondern es werden immer alle effektiven Waffen zum Einsatz (bekannt als Alpha Strike) gebracht. Wenn dadurch Hitze aufgebaut wird, vermerkt man dies auf dem schwarz markierten Feld. Wobei jeder Punkt ÜH (Überhitze) automatisch einen Punkt mehr Schaden anrichtet, aber dafür in der folgenden Runde einen Malus auf den Trefferwurf gibt. Man richtet mehr Schaden in einer Runde an, auf Kosten einer schlechteren Chance in der kommenden Runde bzw. die Abschaltung beim Erreichen der maximalen Reaktorhitze. Viele Mechs sind übrigens gar nicht in der Lage Überhitze aufzubauen.


Richtet man Schaden an, beschädigt man das rot markierte Feld des Gegners, erst die Panzerung ? und dann die interne Struktur (S). An dieser Stelle entfällt also schon mal der Wurf auf die Trefferzone, was sich aber erstaunlicherweise ausgleicht, denn im Classic Battletech, kann Schaden durch Glück sowohl auf eine Zone konzentriert sein, als auch sehr gleichmäßig verteilt, was den Mech lange am Leben hält.

Zu guter Letzt verfügt der Mech über eine Reihe von Sonderfertigkeiten, wie Raketen, Indirektes Feuer, ECM oder Munition bzw. das vollständige Fehlen derselben. Besonders letztere hat Vor– und Nachteile: Während diese auf der einen Seite nicht abgestrichen wird, kann sie auf der anderen Seite durch einen kritischen Treffer enormen Schaden anrichten.

Das eigentliche Gefecht läuft nach dem bekannten Schema ab: Initiative, Bewegen, Kampf– und Endphase.

Die Initiative wird hier ebenfalls mit 2W6 gewürfelt und bestimmt wer sich zuerst bewegen muss. Nach der Bewegung spielt sie de facto keine Rolle mehr, da davon ausgegangen wird, dass alle Aktionen gleichzeitig passieren und Schäden erst in der Endphase zum Tragen kommen.

Da Bewegung nicht in Hex, sondern in Zoll angegeben wird, werden Mechs einfach nur bis zu ihrer maximalen Reichweite gesetzt. Die Regeln gehen hier davon aus, dass sich jeder Mech, auch wenn er sich nicht bewegt, immer maximal bemühen wird nicht getroffen zu werden. Damit bekommt er also immer den Verteidigungsbonus, den er bestenfalls erhalten könnte, dies erspart das ständige Vorhalten, wie weit sich gerade welcher Kampfkoloss bewegt hat. Das macht besonders leichte Mechs zu einem ungleich schwerer zu treffenden Ziel, als dies in CBT der Fall ist. So erhält ein sprungfähiger Assassin (max. 14 Zoll) immer einen Malus von +4 auf alle gegen ihn gerichteten Attacken. Selbstverständlich wird aber natürlich Gelände eingerechnet, in dem die Kosten erhöht werden. Ausrichtung spielt auch nur eine untergeordnete Rolle, wobei ein Treffer in den Rücken durchaus mehr Schaden anrichtet, um die schwächere Panzerung darzustellen.

Wenn der abschließende Trefferwurf erfolgreich war, wird auch schon direkt der Schaden von der Panzerung des Gegners abgezogen, solange diese vorhanden ist. Durchschlägt der Schaden die äußere Hülle, kann er wie beim großen Bruder kritische Treffer anrichten. Im direkten Vergleich spart man also 3–4 Würfelwürfe pro Aktion! Respekt.


Neben den grundsätzlichen Mech-Kampfregeln in einfacher und Standardausführung beinhaltet das Buch auch noch das Reglement für alle anderen bekannten militärischen Einheiten, von Infanterie über Panzer bis zum Luft/Raumjägern. Damit steht einer epischen Schlacht nichts mehr im Wege.

Das zwölf Seiten lange Kampagnensystem ist bereits aus dem Grundregelwerk oder dem Quellenbuch Total Chaos hinlänglich bekannt und wurde nur gering angepasst, um die Kosten für Panzerung und ähnliches anzugleichen, die hier ja anders gehandhabt wird.

Abgeschlossen wird Alpha Strike mit einer kurzen Übersicht über die Geschichte des Battletech Universums. Zumindestens für Neueinsteiger sicherlich interessant.

Preis-/Leistungsverhältnis

Nicht ganz 20 bzw. 40 EUR für ein komplettes und vor allem umfangreiches Regelwerk ist wohl berechtigt. Verglichen mit dem Inhalt der kürzlich vorgestellten 2014er Grundbox erscheint es aber etwas viel. Das Buch bietet neben Einsteiger– und Fortgeschrittenenregeln auch ein Kampagnensystem, das gerade für ein Spielsystem, in dem Gefechte schnell ablaufen, Sinn macht. Insgesamt finde ich den Preis in Ordnung und würde die Printversion vorziehen, was aber mehr dem Gedanken geschuldet ist, dass es leichter ist, während der Lernphase ein Buch neben sich liegen zu haben, als einen Laptop, Tablet oder einen E-Book-Reader.

Erscheinungsbild

Alphastruke Battletech CoverAlpha Strike überzeugt, wie alle neueren Battletech–Produkte, durch ein sowohl einheitliches, aber vor allem funktionelles Design. Die Texte sind verständlich geschrieben und mit vielen Beispielen unterlegt. Zusätzlich helfen Diagramme, Tabellen und Schaubilder dabei, sich schnell in das Regelwerk einzuarbeiten. Daneben machen eine Vielzahl an Mechdarstellungen Lust darauf, Pinsel und Farbe zu bemühen, auch wenn kaum jemand das vorgestellte Niveau erreichen wird.

Die Texte sind zweispaltig und in einer angenehmen Schriftgröße gestaltet. Zur schnelleren Auffindbarkeit, sind die Seiten mit einem kapitelweisen Leitsystem versehen. Sollte das nicht helfen, wird man aber spätestens im übersichtlichen Inhaltsverzeichnis fündig.

Neben den eigentlichen Regel-Inhalten endet das Regelwerk mit einer Reihe von Kopiervorlagen.

Die Übersetzung von Daniel Mayer ist gut gelungen, allerdings sind die Punkte der englischen Errata nicht eingearbeitet worden.

Leider wurde darauf verzichtet, das PDF mit einer internen Verlinkung zu versehen, so dass man mühsam über die Seiten scrollen muss, anstatt beim Klick an die richtige Stelle zu gelangen. Schade!


Fazit

Wenn man wirklich Kollegen hat, die Battletech spielen möchten, als Abend-Kampagne oder einfach als Absacker nach dem Hauptgefecht ist Alpha Strike definitiv eine hervorragende Wahl. Auch wenn es nicht den enormen Detailgrad des Hauptsystems aufweist, fühlt es sich doch wie ein packendes Gefecht an. Alles geht schneller, ist damit aber sehr nah an der Darstellung der Romane, in denen Mechs bereits nach wenigen, aber gezielten Treffern in die Knie gehen können. Mit diesem Tempo wartet auch Alpha Strike auf.

Elemente, wie das sehr gelungene Kampagnensystem kennt man zwar bereits aus dem einen oder anderen Regelwerk, das ist aber bei Battletech nicht ungewöhnlich und kann auch als Vorteil interpretiert werden, schließlich hat man alles zur Verfügung ohne gleich ganze Regalmeter an Werken verwalten zu müssen.

Generell macht Alpha Strike mehr Spaß, wenn man konkreten Missionszielen folgt, anstatt lediglich ein Shoot-Out zu veranstalten. Gerade in der Kampagne überlegt man es sich zweimal, ob man seinen Veteranen bis zum bitteren Ende kämpfen lässt oder lieber beschämt aber lebendig in die kommende Mission startet.

Ein weiterer Vorteil des System ist wohl, dass keine weitere TROs (Technical Readouts) gekauft werden müssen, da man alle Mech-Daten kostenlos über die Masterunitlist heruntergeladen kann. Hier ist aber Vorsicht geboten, da besonders die Kampfwerte manchmal den neusten Produkten – in diesem Fall dem Alpha Strike Kompendium – angeglichen werden.

Leichte Abzüge gibt es lediglich für den recht hohen Preis des Hardcovers und die fehlenden PDF-Funktionen

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Pathfinder Ausbauregeln III: Völker (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/04/2014 16:20:01
Der dritte Band der Ausbauregeln für Pathfinder beschäftigt sich mit Völkern. Er enthält viele Informationen zu den Grundvölkern, aber auch ungewöhnlichen und seltenen Völkern wie dem Rattenvolk, Sylphen und Halb-Vampiren. Der besondere Clou des Buches ist allerdings der enthaltene Völkerbaukasten. Doch lest selbst!

Rezension: Pathfinder: Ausbauregeln III: Völker

Dieser Ausbauregelband für das Fantasy-Rollenspiel Pathfinder bietet laut Buchrückentext für jeden etwas: Sowohl für die Spieler, die ihre Charaktere lieber klassisch anlegen und somit am ehesten auf die Basisvölker zurückgreifen, als auch für die experimentierfreudigen, die sich lieber an exotische Charaktere wagen möchten.
Inhalt
Grob unterteilt ist das Quellenbuch in vier Kapitel sowie drei Anhänge.

Grundvölker

Das erste Kapitel widmet sich hierbei den sieben Grundvölkern. Neben einer kurzen Zusammenfassung der jeweiligen Volksmerkmale erhält man eine physische Beschreibung des Volkes, Hinweise zur Gesellschaft der einzelnen Völker und ihren Beziehungen zu anderen, zu Gesinnung und Religion sowie mögliche Motivationen für das Abenteurerdasein.

Um das Ganze aufzupeppen, findet sich im Anschluss eine Auswahl alternativer Volksregeln. Auch Volksunterarten werden vorgestellt, sodass man beispielsweise einen Eiself, Turmelf, Lavagnom, Drow-Abkömmling und so weiter spielen kann. Des Weiteren findet man eine größere Anzahl Optionen für bevorzugte Klassen, einige Volksarchetypen sowie neue Volksregeln. Bei den Volksregeln handelt es sich um spezielle Ausrüstungsgegenstände, magische Gegenstände, spezielle Talente und Zauber, aus denen man wählen kann.

Grundsätzlich sind die Angaben zu den einzelnen Völkern in diesem Ausbauband fokussierter dargestellt als im Grundregelwerk. So manches wiederholt sich und es gibt einige Auswahlmöglichkeiten in den einzelnen Kategorien, die nicht allzu innovativ sind. Dennoch findet sich zugleich reichlich auf das jeweilige Volk abgestimmtes Material, und durch alternative Volksmerkmale und derlei mehr gibt es noch etliche Optionen darüber hinaus. Manche davon sind durchaus inspirierend, was die Entwicklung eigener Kreationen betrifft. Damit bieten die Informationen eine schöne Ergänzung zu denen aus dem Grundregelwerk, gerade für Spieler, die vielleicht nicht zum unzähligsten Mal einen Charakter des Archetypen X nach Standard verkörpern wollen. Natürlich kann man sich zahlreiche Optionen auch aus diversen anderen Quellenbüchern zusammenstellen, doch hier hat man eben recht praktisch alles auf einen Blick.
Im Vergleich zu den Spielerhandbüchern zu den einzelnen Völkern fällt allerdings auf, dass es die eine oder andere Widersprüchlichkeit hinsichtlich der Persönlichkeit oder Gesellschaftsstruktur gibt. Kennt man die Handbücher, fallen diese schon auf, sind inhaltlich aber nicht unbedingt störend, sondern es handelt sich mehr um kleine Details, die vermutlich im Spielverlauf ohnehin keine besondere Relevanz haben.


Ungewöhnliche Völker

Im zweiten Kapitel geht es dann um die sogenannten ungewöhnlichen Völker. Insgesamt sechzehn von diesen werden separat vorgestellt, und die Bandbreite ist hier ziemlich groß, wenn auch nicht unbedingt unbekannt, wenn man mal nach den Monsterhandbüchern greift. Darunter finden sich klassische Völker wie Drow, Goblins, Hobgoblins, Orks und Tieflinge, allerdings auch solche wie die externaren Aasimare, Katzen- und Rattenvolk, Sylphen, Undinen und Halb-Vampire.

Der Aufbau der Volksbeschreibungen ist im Grunde identisch mit denen für die Basisvölker. Schön ist, dass auch bei ihnen nicht mit besonderen Ausrüstungsgegenständen und Talenten gespart wurde. Ein bisschen sparsamer als bei den Grundvölkern ist man hier zwar schon zu Werke gegangen, aber für jedes der ungewöhnlichen Völker ist durchaus einiges an Optionen aufgefahren worden.

Seltene Völker

Im dritten Kapitel finden sich schließlich die seltenen Völker, und zwar vierzehn an der Zahl. Von einigen hat man womöglich schon öfter gehört, etwa von Kitsune, Meervolk, Strigae, Svirfneblin, Nagaji und Wechselbälgern, andere hingegen sind eher unbekannt, so beispielsweise die froschartigen Gripplis, die affenähnlichen Vanaras und die kleinen humanoiden Wayange, die eine starke Verbindung zur Schattenebene haben.
In diesem Kapitel hat man leider ausgerechnet auf weiterführende Informationen zu Gesellschaftsstruktur und derlei mehr verzichtet. Stattdessen findet sich neben den übersichtlich zusammengefassten Volksmerkmalen nur ein jeweils kurzer Absatz zur Beschreibung des jeweiligen Volkes, bevor es gleich mit den alternativen Volksmerkmalen, bevorzugten Klassenoptionen und Volksregeln weitergeht. Und auch das gibt es in der Sparvariante, denn jedem der seltenen Völker wurde im Rahmen dieses Quellenbuches lediglich eine Doppelseite zugestanden.

Völkerbaukasten

Wohl das Herzstück des Buches ist der enthaltene Völkerbaukasten. Mit seiner Hilfe kann man sich ein Volkskonzept sowie ein Machtniveau (Standard, Verbessert oder Monströs) überlegen und entsprechend des Machtniveaus dann sogenannte Volkspunkte (VP) auf drei bis fünf Merkmale je Kategorie vergeben.

Zunächst legt man hierbei die Volkseigenschaften fest, so beispielsweise die Art, etwa Aberration, Drache, Humanoider, Pflanze und so weiter. Auch weitere Unterarten, beispielsweise ein Halb-Konstrukt statt eines Konstrukts, sind hier möglich.
Die nächsten Kategorien umfassen die Attributswertanpassung, Größe, Grundbewegungsrate und Sprache des neu zu kreierenden Volkes.

Der nächste Schritt legt die Volksmerkmale fest, auch magischer Art, Schwächen, Talente und Fertigkeiten. Hier hat man richtig viel zur Auswahl, und das Kapitel weist gleich mehrere Stärken auf. Einerseits eignet sich das Ganze natürlich für Spielercharaktere ebenso wie zur Kreation von NSC. Weiterhin finden sich bei den einzelnen Entwicklungsschritten verschiedene Beispiele für Völker, die mit dem Völkerbaukasten abgebildet werden, sodass sich die einzelnen Schritte an diesen Beispielen sehr gut nachvollziehen lassen, sollte es dabei Verständnisprobleme geben. Hinzu kommt, dass die sieben Grundvölker von Pathfinder exemplarisch auch nochmals als Völker gelistet werden, wie sie sich laut Völkerbaukasten zusammensetzen. Interessant zu sehen, dass die dabei verwendeten Volkspunkte (VP) nicht identisch sind, sondern bei acht bis zehn VP.
Gleiches wurde auch für einige weitere Völker umgesetzt, teils sogar in verschiedenen Varianten. So kommt ein Drow in der Liste grundsätzlich auf vierzehn verwendete VP, derweil für einen Drow-Adeligen 41 Volkspunkte ausgegeben wurden. Neben den Extremen nach oben gibt es allerdings auch besonders schwache Kreaturen in der Auflistung. Beispielsweise werden Kobolde mit nur 5 VP abgebildet.

Im Anhang findet sich die aus dem Grundregelwerk bereits bekannte Alters-, Größen- und Gewichtstabelle, hier erweitert um Angaben für die ungewöhnlichen Völker, sowie eine Liste der im Ausbauregelband verwendeten Zauber sortiert nach Klasse und Stufe.

Preis-/Leistungsverhältnis
Grundsätzlich liegt dieser Quellenband preislich in einem guten Rahmen, bedenkt man vor allem Layout und Illustration des Ganzen. Ansonsten kommt es bei der Einschätzung von Preis versus Leistung natürlich darauf an, inwiefern man das Quellenbuch verwenden möchte. Wer es lediglich nutzen möchte, um damit Spielercharakteren den letzten Schliff zu geben und ansonsten bereits über eine ansehnliche Sammlung an Quellenbüchern für Pathfinder verfügt, für den ist die Anschaffung nur bedingt lohnenswert. Zwar findet man im Völkerband sehr vieles übersichtlich auf einen Blick, auf der anderen Seite findet man sehr viele Details auch in anderen Quellenbüchern wieder. Wer hingegen sowohl Spielercharaktere als auch NSC mit diesem Buch kreieren möchte und dazu gern auf den enthaltenen Völkerbaukasten zurückgreift, für den ist das Buch quasi ein Schnäppchen.

Erscheinungsbild
Wie bei den Pathfinder-Publikationen üblich, glänzt auch dieser 256-seitige Ausbauregelband mit Übersichtlichkeit und einem vollfarbigen Layout mit reichlich atmosphärischer Bebilderung, ohne dabei zu viel Platz mit Schnickschnack statt Inhalten zu verschwenden.
Bewertet wird hier die PDF-Variante des Quellenbuches, bei der sowohl die Kapitel als Ganzes, als auch die einzelnen Völker und die zu ihnen aufgeführten Aspekte auch via Lesezeichen erreichbar sind.


Fazit
Wie so oft kommt es auch bei diesem Quellenbuch zu den Pathfinder-Völkern letztlich darauf an, wie und wie intensiv man es nutzen möchte. So empfehlen sich die Ausbauregeln III: Völker nicht unbedingt für Leute, die lediglich ihren Spielercharakteren den letzten Schliff verpassen wollen, aber schon auf eine kleine Bibliothek der Pathfinder-Bücher blicken können. In diesem Fall dient der Quellenband primär als übersichtliches und schön gestaltetes Nachschlagewerk, denn viele der enthaltenen Talente, Volksmerkmale und so weiter finden sich auch in anderen Publikationen zum Spiel, angefangen beim Grundregelwerk, über die Monsterhandbücher bis hin zu den Expertenregeln.

Mag man hingegen das Experimentieren und Kreieren verschiedener Völker oder sucht nach dem besonderen Kick zur Erstellung von Antagonisten oder allgemein NSC, so ist dieses Buch eine wirklich gute Investition, denn abseits des schicken Layouts und der vollfarbigen Illustrationen ist das Herzstück des Buches der enthaltene Völkerbaukasten, der gerade dabei kaum Wünsche offen lässt. Einerseits lässt er einem beim Erstellen einigen Freiraum, bietet durch etliche Beispiele aus Beispielkreaturen und bereits vorgestellten Völkern zugleich jedoch eine große Hilfestellung hinsichtlich der Nachvollziehbarkeit des Ganzen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Pathfinder Ausbauregeln III: Völker (PDF) als Download kaufen
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The Secrets of Cats • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/02/2014 03:56:53
http://www.teilzeithelden.de/2014/11/29/rezension-the-secret-
s-of-cats-ein-fate-core-setting/

In einer finsteren Nacht trafen sie sich. Nicht, dass die Finsternis ihnen etwas ausmachte, waren sie doch geboren, um darin zu leben. Ihre geschmeidigen Körper verteilten sich über den gesamten Parkplatz und nicht wenige von ihnen trugen ihren eigenen Schatten als Mantel. Es war an der Zeit, eine Entscheidung zu treffen, die sie alle betraf. Eine Entscheidung, die nur das Parlament der Katzen fällen konnte.

So könnte eine spannende Geschichte in dieser Welt der Katzen beginnen. Ein Setting voller Mystik und Faszination für die geliebten Haustiere, mit denen wir Menschen unser Leben teilen. Tiere, die in Wahrheit einen geheimen Kampf für uns austragen, gegen finstere Mächte und gegen das alte Böse.

Inhalt

Das Setting ist aufgeteilt in vier Kapitel, in welchem nur die ersten beiden die Welt und den Hintergrund beschreiben. Die letzten beiden Kapitel beleuchten den Hintergrund der Stadt Silver Ford und beschreiben zu guter Letzt ein Abenteuer in eben dieser Stadt.

Es gibt eine geheime Welt hinter unseren Fassaden, in denen die Katzen und die „weisen“ Tiere eine wichtige Rolle spielen. Eingeführt wird man in das Setting mit den Worten der ehrwürdigen, alten Katze Jezzabella, die den jungen Kätzchen berichtet, wie die heilige Pflicht der Katzen aussieht. Nämlich ihre hilflosen Menschenschützlinge vor dem Bösen zu bewahren, dass die Nacht bewohnt. Die Menschen, welche von den Katzen als Bürde bezeichnet werden, wissen nichts von der Magie ihrer Lieblinge, und sie dürfen es auch niemals erfahren.

Um ihre Aufgaben erfüllen zu können, stehen den Katzen magische Fähigkeiten zur Verfügung. Besonders schön ist hierbei die Fate Core–Mechanik zum Einsatz gekommen, in der die Magie als vier verschiedene Fertigkeiten eingeführt wird und sich auf diese Weise nahtlos einfügt. Ähnlich den wissenschaftlichen Fähigkeiten aus Atomic Robo, sind hier die Möglichkeiten der einzelnen magischen Fähigkeiten durch Voraussetzungen bei den Aspekten begrenzt und durch Stunts bzw. exklusive Stunts erweitert. Einige der Fähigkeiten erfordern auch das Blut kleiner Tiere, oder deren Tod. Viele Angewohnheiten der gewöhnlichen Hauskatze werden so auf charmante Art in ein anderes Licht gerückt. Wer schon einmal einen toten Vogel oder eine Maus vor seiner Tür fand, hat wahrscheinlich nur eine Katze, die sich der Abwehrmagie verschrieben hat. Bestimmt hat das Blut dieses Tieres in jener Nacht einen bösen Geist ferngehalten.

Insgesamt gibt es vier magische Fertigkeiten:

Warding – Die Abwehr, sie ermöglicht es der Katze mächtige Schutzfelder zu erschaffen, die bestimmte Wesenheiten, oder sogar bestimmte Personen, fernhalten können. Auch gibt es viele weitere kreative Anwendungsmöglichkeiten für diese Kraftfelder, ganz ähnlich denen einer gewissen unsichtbaren Frau, die wir aus Comicheften kennen.

Naming – Die Namensgebung, die es erlaubt, die Kraft eines wahren Namens für seine Zwecke zu nutzen. Die Kontrolle über lebende oder tote Körper und auch das direkte Zufügen von Wunden. Katzen-Voodoo!

Seeking – Das Suchen, ermöglicht es dem Anwender eine Art Hellsicht zu verwenden oder sogar Träume zu besuchen und den Träumenden etwas einzureden.

Shaping – Das Gestaltwandeln, dient dazu die Größe, die Form und das Aussehen des Zaubernden zu verändern. Das reicht von der subtilen Farbe oder der schärferen Kralle bis hin zur Größe eines Tigers oder der Kraft eines Bären.

Dazugehörige Beispielstunts verfeinern die, wirklich gut ausgewählte, katzenhafte Magie und bieten eine breite Auswahl, welche Art von Beschützer man spielen möchte.

Doch nicht nur die Magie macht dieses Setting zu etwas Besonderem, sondern auch die liebevolle Art, in der ein Katzencharakter beschrieben wird. Auch wenn der Abschnitt „wie man eine Katze ist“ nur kurz sein mag, lädt er dazu ein, sich mehr mit dem Verhalten der Tiere zu beschäftigen. Die üblichen Hinweise aus anderen Settings, zu Filmen oder Büchern lassen sich in diesem Werk aber leider vermissen. Es gibt jedoch genügend Material im Internet, welches ja bekanntlich zu 90 % aus Katzenvideos besteht. Auch der ein oder andere Film wie Felidae und Unten am Fluss, können Einblicke in das Leben und den Kampf von „weisen“ Tieren bieten. Weise bedeutet in diesem Setting einfach, dass das Tier ein Bewusstsein besitzt und solche Tiere werden auch von Katzen respektiert. Eine weise Maus würde beispielsweise nicht ohne weiteres getötet werden. Jedenfalls nicht von einer Katze, die etwas auf sich hält.

Setting und Charaktererschaffung sind erstaunlich kurz und prägnant, aber derart treffend und schön, dass es einfach perfekt ins Bild passt. Die Beschreibung der Stadt und das nachfolgende Abenteuer sind gut ausgearbeitet und ohne große Vorbereitung spielbar. In das Abenteuer selbst sind auch noch einige Regeln zu Geistern und anderen Gefahren eingearbeitet, was nicht nur den Overhead verringert, sondern auch dazu beiträgt sie genauer zu betrachten. Hier dachte ich zunächst, mir wäre beim Lesen ein Fehler aufgefallen, da ich zu einer Gegnerbeschreibung vorgeblättert hatte und feststellte, das dort plötzlich Fate Accelerated–Begrifflichkeiten zu finden waren. Es handelt sich aber nicht um einen Fehler, sondern um einen genialen Kniff! Geister werden mit den Fate Accelerated–Regeln gespielt, was ihnen ein völlig eigenes Gefühl innerhalb des Systems verleiht. Sie sind nur schwer greifbar und vom Spielgefühl her grobkörniger, aber sehr mächtig. Für diese Idee sollte man dem Autor einen Orden verleihen.

Zu guter Letzt kann man die kurze Lektüre einfach nur empfehlen. Wer einen guten Eindruck von dem Setting bekommen möchte und der englischen Sprache mächtig ist, der möge doch bitte diesen Spielbericht lesen, in welchem ein Vater Secrets of Cats mit seinen vier Töchtern spielt. Allein die Charaktererschaffung muss schon ein unvergessliches Erlebnis gewesen sein.

Preis-/Leistungsverhältnis

Wer kann das besser beurteilen als der Kunde selbst? Es ist ein Zahl-was-du-willst-Buch und somit gibt es nur das Preis-/Leistungsverhältnis, das man selbst möchte. Der Preisvorschlag ist mit 4 USD definitiv nicht hoch angesetzt.

Erscheinungsbild

Layout und Design des Heftes sind dem Fate Core–Standard angepasst und somit in etwa auf Taschenbuchformat ausgelegt. Perfekt für E-Reader, Tablets und dergleichen. Die Schrift ist gut lesbar, es gibt ein verlinktes Inhaltsverzeichnis und außerdem fantastische Illustrationen, die den Ton des Settings maßgeblich beeinflussen. Wer steht nicht auf einen Kampf zwischen Katzenmagiern mit leuchtenden Augen und einer Schattenrüstung als Aura?


Bonus/Downloadcontent

Es gibt nicht direkt Bonuscontent, aber Fred Hicks unterhält sich in den DriveThruRPG–Kommentaren des Settings mit den Kunden und hat erwähnt, dass das PDF weiter aktuell gehalten wird und vermutlich in nächster Zeit noch ein paar Zeichnungen und Seiten dazu erhält.

Fazit

Ein wunderschönes Setting, das liebevoll gestaltet und mit guten Ideen ausgestattet ist. Hervorragende Bebilderung und ein paar gute Regelkniffe, die man durchaus auch auf andere Fate–Settings übertragen kann. Es beinhaltet ein gutes Einführungsabenteuer und sogar eine kleine Karte der beschriebenen Stadt und ihrer Umgebung. Es geht um Katzen, die ihre auserwählten Menschen vor dem Bösen beschützen, und sie nutzen dabei übernatürliche Kräfte.

Außerdem zahlt man dafür nur, was es einem selbst wert ist und hey, es handelt von Katzen! Wie könnte man es nicht lieben? Immerhin seid ihr hier schließlich im Internet.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The Secrets of Cats • A World of Adventure for Fate Core
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