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„Was mach ich eigentlich hier?“ ist die erste Frage, die ich mir beim Schreiben dieser Rezension gestellt habe. Warum? Nicht etwa, weil der Band irgendwelche herausragenden Mängel hat, oder ich den Band von vornherein blöd finde. Nein, der Grund für diese Frage ist die jüngste Entwicklung im Hause Margaret Weis Productions. Was ist passiert? Für einen bekennenden Fan von Cortex Plus und dem Marvel Universum (auch wenn ich letzteres erst kürzlich für mich wieder entdeckt habe), ist die Katastrophe schlechthin eingetreten: Margaret Weis Productions hat die Marvel-Lizenz verloren, bzw. zurückgegeben, bzw. nicht verlängert. Was davon nun stimmt – ich weiß es nicht. Für uns Rollenspieler ist das auch relativ egal. Es ist einfach nur blöd!
Nicht nur, dass kein neues Material erscheinen wird (es war ja noch einiges in der Pipeline), nein! Auch bisheriges PDF-Material wird nicht mehr vertrieben. Es ist nicht mehr erhältlich. Schon jetzt sind aus den diversen Online-Shops die Bände verschwunden. Die Printausgaben (so aufgelegt) können natürlich nach wie vor gekauft werden – solange der Vorrat reicht.
So weit, so schlecht. Komme ich also zum eigentlichen Grund warum ich hier sitze: Der Rezension zu Marvel Heroic Roleplaying Game – Civil War – X-Men.
Der vorliegende Band ist ein Zusatzband zum Civil-War Settingband. Er ermöglicht den Spielern und dem Spielleiter bzw. Watcher, Mutanten ins Feld des Bürgerkrieges der Superhelden zu führen. Der Band ist sozusagen ein Ergänzungsband zum Ergänzungsband Civil War.
Erscheinungsbild
Ich habe hier das PDF Marvel Heroic Roleplaying Game – Civil War – X-Men vorliegen. Der Band umfasst 134 farbige Seiten und ist ohne das zugehörige Event Book Civil War nicht spielbar. Das PDF ist in englischer Sprache.
Die Schrift ist auf meinem Tablet bequem lesbar. Die Verlinkung von Inhaltsverzeichnis und Index ist vorbildlich. Die Navigation innerhalb des Dokumentes ist also einfach möglich. Das Layout selbst ist, wie schon beim dazugehörigen Settingband, sehr verschwenderisch. Am Rand ist häufig ein großer freier Streifen zu sehen. Die üppigen, durchgehend farbigen Illustrationen sind zwar alle nett anzusehen und stimmen gut auf den Band ein, knabbern aber nichtsdestotrotz kräftig am verfügbaren Platz auf jeder Seite. Wie schon beim Vorgängerband werde ich das Gefühl nicht los, dass Seiten geschunden werden mussten.
Inhaltlich ist der Band nicht einfach zu beurteilen. Von den 134 Seiten, sind ca. ¾ der Seiten Datenblätter der diversen Mutanten. Da bleiben nur knapp über 30 Seiten rezensierbarer Text übrig. Dazu kommt noch das verschwenderische Layout, das den Textanteil des Bandes nochmal reduziert.
Inhalt
Wie schon der Vorgängerband, eignet sich der vorliegende Band nicht dazu, ihn kurz vor der nächsten Spielsitzung durchzuarbeiten. Der Spielleiter sollte sich einige Zeit nehmen um sich in den Text einzuarbeiten und sich zu überlegen, wie die hier enthaltenden Informationen am Besten in die Civil War-Kampagne eingearbeitet werden können. Zwar gibt der Band dazu einige Tipps und Hinweise, um das volle Potential des Bandes auszunutzen, ist aber einiges an Eigenarbeit notwendig – wie ich finde, eine durchaus lohnender Aufwand. Gerade die besondere Situation der Mutanten nach den Ereignissen nach House of M und dem M-Day bietet viel Potential für absolut erstklassiges Rollenspiel.
Damit wäre ich auch gleich beim eigentlichen Inhalt des Bandes. Wem House of M und M-Day nichts sagt, findet hier einen kurzen Abriss über die vergangenen Ereignisse. Mir als Leser, der in das Marvel-Universum erst mit Civil War wieder eingestiegen ist, boten mir diese Seiten genügend Informationen, um mir die Situation der verbliebenen Mutanten vorzustellen.
Moment! Verbliebene Mutanten? Ja! Während des M-Days verloren ein Großteil der Mutanten das X-Gen und somit ihre Fähigkeiten. Aus Millionen wurden wenige hundert. Und 198 von ihnen leben kaserniert in einem Zeltlager auf dem Gebiet des Institutes von Professor Xavier. Bunt gemischt leben die verbliebenen Helden und Schurken zusammen, beschützt bzw. bewacht von den Sentinels des Office of National Emergency (O*N*E). Gefürchtet und gehasst von vielen der „normalen“ Menschen gleichermaßen, leben die letzten Mutanten der Erde in freiwilliger Isolation und gelten als neutral im aufkommenden Civil War.
Diese eine Seite Hintergrundinformationen bietet natürlich keine allumfassende Erklärung über die vergangenen Ereignisse, der Spielleiter sollte hier aber genügend Anhaltspunkte finden um sich alles notwendige zu ergoogeln (auch hier ist Tante Wiki dein Freund).
Der Band geht zunächst einmal auf die gegenwärtige Situation der Mutanten ein. Es folgt eine Auflistung der verschiedenen Spieloptionen. Was bedeutet es, einen der legendären X-Men zu spielen? Bekannt wie ein bunter Hund? Gehasst, geliebt, gefürchtet? Wie wäre es, in die Haut einer der neuen X-Men, oder einer der neuen Studenten zu schlüpfen?
Oder aber, man spielt einen der anderen 198 Mutanten. Deren Kräfte sind zwar nur vergleichsweise gering, im direkten Vergleich zu den übermächtig erscheinenden Alpha und Omega-Mutanten. Rollenspielerisch hört sich das aber nichtdestotrotz nach einer gelungenen Herausforderung an.
Das Buch hat aber noch mehr zu bieten. Ebenso im Rahmen des Möglichen ist es, eine der Sentinel-Einheiten in den Civil War zu führen. Die Gründe können vielfältig sein. Desertierte der Sentinel-Pilot um „das Richtige“ zu tun? Um Partei im Civil War zu ergreifen? Oder folgt er nur einer neuen Liebe oder einem neuen Freund in die Schlacht? Wurde er als Aufpasser oder Beschützer einer Gruppe von Mutanten zur Seite gestellt? Oder liegen ganz andere Gründe für die Anwesenheit eines Sentinels in der Kampagne vor?
Im Anschluss an diversen Datenblätter sind einige mögliche Szenen kurz angerissen. Das Format folgt dem bereits aus Civil War bekannten Schema.
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Field Trip with O*N*E
Auf einem Ausflug um ein neuartiges Trackingdevice zur Kontrolle von Mutanten zu testen, stößt man auf einen Mutanten, der umringt von O*N*E Agenten tot auf der Straße liegt. Wie wird diese kritische Situation gelöst?
198 Breakout
Chaos überall. Eine Gruppe namens X-Force beschließt einige Mutanten zu befreien, bzw. ihnen die Chance auf Freiheit zu geben. Wie werden sich die Spielercharaktere verhalten? Brechen sie mit aus? Versuchen sie die Ordnung aufrecht zu erhalten?
Battle in Nevada
Die Gruppe der Ausgebrochenen wurde aufgespürt. Ihnen sind sowohl Sentinel-Einheiten von O*N*E und die X-Men auf der Spur. Wie wird der Konflikt ausgehen? Auf welcher Seite stehen die Spielercharaktere?
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Eine weitere spielbare Option bietet sich in X-Factor Investigations. Eine Gruppe von ermittelnden Mutanten, die sich in Mutant Town als Detektei einen Namen gemacht haben. Ich stelle es mir spaßig vor, diese Gruppe von Spielern besetzt zu sehen.
Ebenso wie schon zuvor bei den X-Men und Professor Xaviers Institut wird auf einer Seite kurz auf die aktuelle Situation der Mutanten bzw. Ex-Mutanten in Mutant Town eingegangen. Es folgen die diversen Datenblätter dieser Superheldengruppe, gefolgt von einigen Einstiegspunkten, wie Mutanten als auch X-Factor Investigations in die Kampagne eingebunden werden können.
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You lied to us!
X-Factor wird angeheuert um den Ursachen für den Massenhaften Mutantenschwund auf die Spur zu kommen.
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Preis-/Leistungsverhältnis
Als ich diese Rezension angefangen habe zu schreiben, war das PDF leider schon aus den Shops verschwunden. Eine Aussage zum Preis-/Leistungsverhältnisses kann ich also leider nicht treffen.
Fazit
Meine erste Reaktion beim Lesen des Bandes war: „Mensch ist das Dröge. Viel zu wenig Material.“ Nachdem ich aber erst mal angefangen habe zu lesen, war mir relativ schnell klar, wie viel Potential zu richtig genialem Rollenspiel der vorliegende Band bietet. Die Spannungen innerhalb der verbliebenen Mutanten, die Konflikte mit O*N*E, das Misstrauen der „normalen“ Bevölkerung – all das bietet unheimlich viel Stoff um intensive Geschichten zu erleben – auch abseits des eigentlichen Hintergrundes der Kampagne. Ich sehe hier sogar so viel Möglichkeiten um zu sagen, dass ich viel lieber eine eigene Kampagne erleben wollte und ganz auf den Civil War Hintergrund verzichten könnte.
Was kann man mehr von einem Zusatzband zu einem Zusatzband erwarten, der auch noch in recht begrenzter Seitenzahl daherkommt? Es ist allerdings anzumerken, dass der Spielleiter hier sehr viel Eigenleistung erbringen muss.
Bonus/Downloadcontent
Folgende Linkliste ist zwar nicht Bestandteil des rezensierten Bandes, doch dürfte sie Spielern, welche mit dem Marvel-Universum nicht vertraut sind einen guten Einblick in das fehlende Hintergrundmaterial bieten:
Civil War: http://en.wikipedia.org/wiki/Civil_War_(comics)
House of M: http://en.wikipedia.org/wiki/House_of_M
M-Day: http://en.wikipedia.org/wiki/Decimation_(comics)
Sentinels: http://en.wikipedia.org/wiki/Sentinel_(comics)
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 5/5 Viele farbige Illustrationen, gute interne Verlinkung des PDFs.
Inhalt 2/5 Viel Datenblätter, wenig spielbares Material, dafür aber sehr viel Potential bei viel Eigenleistung.
Preis-/Leistungsverhältnis - Entfällt.
Gesamt 3,5/5 So sehr ich auch das Potential schätze, das der Band bietet, mehr spielbares Material wäre wünschenswert gewesen.
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Abschließen möchte ich diesen kleinen Rundflug durch das Portfolio des Unternehmens mit einer Vorstellung anderer Counter, in diesem Fall Raumschiffe. Fast jede SciFi Runde hat die Erfahrung gemacht, dass besonders im Raumkampf Visualisierung wichtig ist, aber an der Hürde der Dreidimensionalität des Weltraums scheitert. DramaScape behebt diesen Missstand nicht, vertröstet aber wieder einmal mit ansehnlichen TopDowns.
Das Paket besteht leider nur aus einer PDF, Grafiken für VTT Systeme fehlen. Auch eine Sternenkarte ist nicht enthalten. Das ist sehr schade, aber es gibt immerhin eine Sternenkarte im Warenangebot (Klick). Schön ist, dass es sich nicht um reine TopDowns handelt, sondern um faltbare Bilder zum Ausschneiden. So hat jedes Schiff seinen eigenen Fuß und hebt sich ab von der Karte, anstelle flach herum zu liegen. Schade ist auch, dass zwar der Beschreibung nach auch Großkampfschiffe enthalten sind, diese sich aber nicht in der Größe der auszuschneidenden Kartonage äußern.
Die Grafiken sind nicht ganz so hübsch wie gewohnt, aber nach wie vor ansehnlich.
Von Jägern über Korvetten und Frachtern bis hin zu Asteroiden und Trümmerfeldern findet sich jedoch fast alles, was das Herz begehrt. Ich finde sehr schade, dass keine Karte enthalten ist, diese hätte man dem Paket ohne weiteres zufügen können. Mir selbst gefallen auch die Schiffe nicht so gut, daher werde ich sie nicht in meinen SciFi Runden benutzen. Preislich auch hier – der Standard von DramaScape in Höhe von 3.99 USD. Das ist akzeptabel.
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Hiermit verlassen wir die Karten und wenden uns den anderen Produkten zu, die auch ihren Charme haben. Die Top Down Armies sind Counter, die sowohl für Tabletops benutzt werden können, aber auch um Gegner und eigene Charaktere im Tischrollenspiel auf Battlemaps zu kennzeichnen. 36 verschiedene Einheiten sind in dem knapp 37 MB großen Downloadpaket zu finden. Ich habe zuerst die wiederholte Verwendung der gleichen Grafik für den gleichen Einheitentypus erwartet, aber von wegen.
Jede einzelne Einheit sieht anders aus. Ich zähle 12 verschiedene menschliche Einheiten, bewaffnet von Streithammer über den Bogen bis hin zum obligatorischen Schwert. Dazu gesellen sich drei berittene Einheiten. Bei den Orcs haben wir 18 verschiedene Fußsoldaten, 2 Wildschweinreiter und sogar eine Artillerieeinheit. Alle Einheiten werden aus der Vogelperspektive betrachtet und durch geschickte Wahl von Licht und Schatten, wie auch Details an Rüstungen und Pose erzeugt DramaScape wiederum gekonnt räumliche Tiefe und wirkt nicht langweilig.
Natürlich darf auch eine aus Hexfeldern aufgebaute Battlemap nicht fehlen. Diese zeigt uns eine Ebene mit einem Plateau in einer Ecke. Nicht so hübsch, wie die üblichen Karten, aber bei diesem Produkt liegt auch der Fokus auf die Einheiten. Die Karte wirkt etwas verwaschen. Die Einheiten sind als 300dpi Druckversion in der beigefügten PDF zu finden, aber auch als 100dpi PNG für Virtual Tabletops. Es gibt das Paket nur als PDF, eine Druckversion fehlt. Aber wofür hat man den heimischen Drucker? Wer Einheiten öfter braucht, druckt einfach das Blatt dazu öfter aus. Das Produkt ist das erste der versus Linie.
Wer nicht auf Flats steht und auch keine Zinn- oder Resinminiaturen benutzen möchte, ist hier bestens aufgehoben. Preislich bewegen wir uns nun bei 5.99 USD, was aber immer noch angemessen ist. Besonders hat mich hier die hohe Qualität der Grafiken der Counter begeistert.
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Wer Gebäudekarten kann, kann auch Fahrzeugkarten. Unter anderem gibt es seit kurzer Zeit eine Yacht, hier betrachte ich aber die Deckkarten einer Korvette des 18. Jahrhunderts. Wieder einmal begeistert mich die Fülle an Details und Plastizität der Karte. Auch hier fehlt eine 360° Übersicht, aber ich verstehe, dass diese mit all den Masten und Segeln sehr schwer zu realisieren gewesen wäre. Stattdessen werden uns natürlich, neben den Karten, auch verkleinerte Grafiken für die Nutzung der VTT Tools geliefert.
Die Karten bestehen aus zwei Abbildungen des gleichen Schiffes, einmal als normale, betriebstüchtige Variante, einmal zerfallen und marode, wie es bei einem Geisterschiff der Fall wäre. Hier würde sich Davy Jones direkt wohlfühlen! Seile, Trossen, Segelaufspannungen und Kanonen bieten die nötigen Details und mit sage und schreibe 24 Segmenten ist diese Karte wirklich groß. Wie gehabt, bieten sich Hex-, Quadrat- und Blankfeld Varianten beider Schiffe im Paket. Der Download ist mit knapp 24 MB in einer angenehmen Größe gehalten.
Ein paar Informationen zu dem Schiff werden auch mitgeliefert. In der Druckvariante ist das eine Schiff auf dem Rücken des anderen, Will man also das Entern eines Geisterschiffes spielen, muss man die Karte zweimal kaufen. Das ist etwas schade, aber vermutlich preislich sinnvoller, in Produktionswegen gesprochen. Mit 48 x 20 Zoll befinden wir uns hier auch schon bei einer großen Karte. Auch hier sind wir preislich beim Standardpreis von 3.99 USD für die pdf-Variante. Gut angelegtes Geld! Die Druckvariante kostet 11.99 USD, das ist schon deutlich mehr. Dafür ist das Papier des Druckes auch von guter Stärke.
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Das Beinhaus schlägt mit 88 MB zu Buche, was schon deutlich größer ist. Mit einer Gesamtgröße von 48 x 30 Zoll ist sie auch deutlich größer als Sector 15. Hier ist nicht nur ein Raum enthalten, sondern gleich eine gesamte Grabstätte. Es handelt sich um die dritte Karte der Fantasy Karten, ist also ein recht altes Produkt. Die Beschreibungen der Karte, sind, dem Umfang geschuldet, deutlich weitgehender und beschreiben den gesamten Komplex recht gut und nehmen nicht nur faktische, sondern auch atmosphärische Informationen auf. Es gibt Karten für die Innenansichten wie auch die Außenansichten und die verschiedenen Level des Gebäudes. Bedenke ich nun, dass der Preis der gleiche ist, wie bei der vorherigen Karte, fühle ich mich entweder bei der neueren Karte betrogen oder bei dieser hier bevorteilt.
Auch hier haben wir wieder die drei Kartentypen, dieses Mal muss ich pro Karte jeweils 15 Blatt zusammen bauen. Der Detailreichtum ist nicht ganz so hoch wie bei Sector 15, er ist aber für die meisten Ansprüche genug vorhanden. Die räumliche Tiefe ist auch nicht ganz so stark erkenntlich, man merkt, dass das Team über die Monate besser wurde.
Alles in allem ist das eine solide Karte mit großem Maß. Da kann ich auch verschmerzen, dass die Details niedriger sind, dafür der Preis aber gleich. Weiß zu gefallen, ist mir aber etwas zu langweilig. Die Größe bringt zudem viele Spieltische an den Rand des Möglichen, wenn auch noch Charakterbögen, Würfel und Getränke auf dem Tisch stehen.
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Sector 15 ist die sechzehnte Karte des bisherigen Science Fiction Portfolios. Thema ist ein Labor, in welchem möglicherweise eine außerirdische Lebensform untersucht wird. Im Paket ist eine Flash-Datei zur 360° Anzeige enthalten, eine verkleinerte abstrahierte Karte für die Nutzung eines Virtual Tabletop Programms und eine 31 seitige PDF mit den Karten zum Ausdrucken, Ausschneiden und Zusammenkleben, wie auch kleineren Plothooks. Ebenfalls wird die Karte erklärt. Welchen Sinn hat die Cryokammer? Wie erfolgt der Zugang? Welche Computer sind für welche Aufgaben da?
Die 360 ° Ansicht ist auch in das PDF eingebettet. Zusätzlich finden sich die dringend nötigen Zusammenbau-Anleitungen und natürlich, ich erwähnte es oben, die Karte in drei Ausführungen. Mit Hexfeldern, mit Quadraten und ganz ohne Raster.
Die Karte erzeugt durch den leicht angeschrägten Blickwinkel und Schatten eine schöne Dreidimensionalität und räumliche Tiefe. Computer und Monitore, wie auch andere Einrichtungsgegenstände weisen viele Details auf. So wirkt die Karte nicht nüchtern und abstrakt, sondern lebendig. Jede Karte besteht aus acht Segmenten.
Mir gefällt sie sehr gut und sie wird einen sicheren Platz in meiner Trinity-Runde bekommen. Preislich bewegen wir uns hier bei 3,99 USD, das ist mehr als angemessen für ein so hübsches Stück Kartenmaterial.
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Selten haben wir über ein Spiel so viel vorab berichtet wie über das Science Fiction Spiel Forsaken Colony. Von uns im März 2012 aufgestöbert, haben wir den Spieleautoren Sascha Boss immer wieder auf dem Werdungsprozess des Spiels begleitet, einige Vorab– und Werkstattberichte publiziert und durften ihn auch auf der RPC 2012 persönlich treffen. Am 15. März 2013 war es dann endlich soweit. Das Spiel wurde in der virtuellen Basisbox zum kostenlosen Download veröffentlicht. Wir waren neugierig und haben sogleich reingeschaut
Disclaimer: Wir waren zwar aktiv am Werdungsprozess beteiligt, nehmen hier aber eine neutrale und kritische Rezensionsposition ein.
Erscheinungsbild
Wie eingangs erwähnt, gibt es zurzeit den Download des üppig ausgestatteten Basis-Pakets. Dieses kann sich sehen lassen. Alleine der Umfang weiß zu begeistern.
In dem ca. 31 MB großen Zip ist enthalten (alles voll layoutet und wirklich hübsch anzusehen):
Das Grundregelwerk (52 Seiten)
Der Settingband (24 Seiten)
Das erste Abenteuer „Countdown auf der Durathror“ (27 Seiten)
Zwei Spielhilfen (Charakterbogen und Organisationstableau)
Vier mehrseitige pdfs mit Spielkarten zum Selbstausdrucken und Ausschneiden
Zwei Spielpläne (Battlemaps)
Acht vorgefertigte Charaktere
Ich nannte gerade das Schlüsselwort „hübsch“ – in der Tat sind die Dokumente sehr gut aufbereitet. Nicht nur, was bloße optische Ästhetik betrifft, sondern auch in Bezug auf die generelle Struktur. Auch das Artwork von Nele Diel weiß voll zu überzeugen und passt gut zum Thema des Spiels.
Ich musste kaum hin– und herblättern und fand die Informationen auf Anhieb. Ein Manko, und in diesen Zeiten der digitalen Dokumente ein Muss: die pdf-Dateien sind weder in Layers aufgebaut, noch ist das Inhaltsverzeichnis wie auch das Stichwortregister anklickbar. Hier gibt es Abzüge in der B-Note.
Die Spielwelt
Über die Welt von Forsaken Colony zu schreiben, heißt das Konzept zu erklären. Forsaken Colony sieht sich als Abenteuerspiel, nicht als Rollenspiel. Es schlägt dabei den Bogen von Brettspielen zu Rollenspielen und ist auf Anfänger ausgerichtet.
Forsaken Colony beansprucht desweiteren für sich das Konzept einer TV-Serie. Die Handlung ist in Episoden aufgeteilt und endet oftmals mit dem Kampf gegen einen Zwischengegner oder einem Cliffhanger. Dem weiß das Spiel Rechnung zu tragen durch das Ausliefern bestimmter Abenteuer, hier Episoden genannt. Auf die Episode 1 gehe ich später ein.
Forsaken Colony spielt auf dem Mond Teloora. Hier wurden vor einiger Zeit Kristalle gefunden, deren Energieleitfähigkeit sie zu hervorragenden Energielieferanten macht. Die Jagd nach diesem Rohstoff brachte allerlei Konzerne und andere wirtschaftlichen Vereinigungen dazu, auf dem Mond Fuß fassen. Wie zu erwarten, kamen auch etliche Glücksritter auf der Suche nach Ruhm und Reichtum.
Dieses sehr klassische Setting wurde durch eine Revolution und einen folgenden Bürgerkrieg ein wenig durch den Autorenmixer gedreht und wird angereichert von dem Fund eines außerirdischen Artefakts in den dortigen Höhlen.
In diesem Setting finden sich die Spieler wieder und werden fortan in Episoden um das Schicksal der Kolonie hadern.
Der Settingband aus dem Downloadpaket gibt einen kurzen und guten Abriss über die Geschehnisse auf der Erde, die zur Entdeckung von Teloora führten. Auch die lokale Geschichte wird zureichend gut erläutert. Wichtige Orte, Konzerne, andere Fraktionen und NSCs werden auch hier so gut beschrieben, dass ich als Spieler und SL zugleich ein gutes Gefühl für die Spielwelt habe.
Schade ist, dass kein NSC der Gruppierung, die die Revolution angestachelt hat, näher beschrieben wird. Das fehlt mir, vermute ich doch das „Rebellen mit Herz“-Konzept hier. Auch fehlen mir zumindest Basis-Aussagen über den Planeten, der vom Mond Teloora umkreist wird.
Sascha Boss hat sich beim Erdenken der Spielwelt von vielen Quellen beeinflussen lassen. Stellenweise erkenne ich Judge Dredd, Avatar, Aliens, Star Craft und auch sehr klassische SciFi Themen bei den Gruppierungen wieder. Das wirkt allerdings nicht schmälernd auf das Leseerlebnis, eher wie eine Hommage.
Die Regeln
Die Regeln sind denkbar einfach. Charaktere bestehen aus Attributen und Fertigkeiten, wie auch einigen abgeleitete Fertigkeiten.
Die neun Attribute Geschicklichkeit, Auffassungsgabe, Charisma, Agilität, Wissen, Intuition, Konstitution, Mechatronik (?) und Willenskraft haben je drei Fertigkeiten zugeordnet. Diese Fertigkeiten können normalerweise bis zum Wert von 5 gehen. Jede Klasse, hier Archetypen genannt, hat bestimmte Fertigkeiten, die sie bis zum Wert von 9 aufgrund ihres speziellen Trainings ausbauen können. Mechatronik als Attribut irritiert mich hier, da es so gar nicht in die Liste passt.
Hat eine Fertigkeit den Wert von 5,7 oder 9 erreicht, werden Zusatzfertigkeiten freigeschaltet. Hier gibt das Regelwerk einige Vorschläge, aber lange nicht genug. Weitere können und sollen laut Aussage des Autoren aus der Community erwachsen.
Es wird unterschieden zwischen den Archetypen Taktiker, Techniker und Wissenschaftler. Jeder Archetyp hat bestimmte Stärken in Form von Boni auf Attribute und speziell trainierte Fertigkeiten. Mit nur drei Archetypen finde ich hier wird zu wenig geliefert. Weitere Archetypen sind dringend nötig, auch wenn sich die drei vorhandenen auf viele möglichen Ausprägungen anpassen lassen.
Um einen Wurf zu schaffen – eine Probe wird hier Herausforderung genannt – muss mit dem W20 kleiner gleich der Summe von Attribut und Fertigkeit plus/minus Modikator gewürfelt werden. Sogenannte Adrenalinpunkte erlauben das Senken der/s Schwierigkeit/Malus um 1 je Punkt. Ein Startcharakter hat fünf Adrenalinpunkte.
Eine gewürfelte 1 ist ein automatischer Erfolg, eine 20 ein Patzer.
Eine Probe kann einmalig pro Episode mit einem Adrenalinstoß automatisch bestanden werden. Dieser verbraucht keine Adrenalinpunkte.
Der Kampf läuft anders ab. Aus den Fertigkeiten und den Attributen werden vier Werte gebildet: Nahkampf-Angriff und Verteidigung, Fernkampfangriff– und Verteidigung. Beide Kämpfer würfeln je einen W10 und addieren den passenden Wert, also Angriff gegen Verteidigung. Hat der Angreifer Verteidigungswert plus Würfelergebnis übertroffen, hatte er Erfolg.
Waffen richten Schaden in Höhe eines festen Wertes an. Sollte es zu einem kritischen Treffer kommen (eine gewürfelte 10), dann gibt es Bonusschaden. Rüstung absorbiert Schadenspunkte.
Ausrüstung wie Waffen etc. gibt es in Form von Karten, die benutzt werden und manchmal danach für den Rest der Episode verbraucht sind. Das gibt dem Spiel einen schönen taktischen Faktor. Hier kommt auch das oben genannte Organisationstableau zum Einsatz. Die Karten können auf dafür vorgesehene Plätze gelegt werden. So behalten Spieler die Übersicht. Einige Karten verbrauchen sich, andere laden sich nach einer gewissen Zeit wieder auf.
Apropos taktisch. Es wird unterschieden zwischen Nah– und Fernkampf. „Nah“, ist alles, was auf einer gerasterten Karte auf einem angrenzenden Feld steht, „Fern“ ist alles, was weiter weg ist.
Vermisst habe ich vergleichende Würfe, die bis dato nicht im System vorkommen.
Weitere Regeln runden das System ab, wie z.B. für Heilung.
Alles in allem merkt man hier, dass noch das letzte Quentchen fehlt im Regelwerk. Der Bruch von W20 zu W10 im Kampf schafft zwar eine klare Trennung für Anfänger, ist aber in meinen Augen nicht nötig. Ein elegantes System mit dem W20 wäre auch gut gewesen. Es fehlen weitere taktische Optionen für erfahrenere Spieler und auch das Initiative-System will mir nicht gefallen.
Hier würfeln Spieler einen W20 und das Ergebnis entscheidet, wer zuerst am Zug ist. Haben zwei Spieler die gleiche Zahl gewürfelt, entscheiden sie unter sich, wer zuerst dran ist. Spieler haben den Vorzug vor NSCs. Dabei vermisse ich eine Abhängigkeit von Attributen.
Ein Massenkampf-System fehlt ebenfalls zu diesem Zeitpunkt. Schön ist, dass auch Psi-Kräfte ihre Existenzberechtigung in diesem System haben. Die Hürde dafür ist jedoch recht hoch angesetzt, so dass sichergestellt ist, dass nicht jeder Charakter einen Psioniker spielt.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung verläuft punktebasiert. Jedes Attribut startet auf einer Stufe von 1. Der gewählte Archetyp modifiziert drei Attribute mit einem Bonus von +1. Weitere 5 Punkte können verteilt werden. Kein Attribut darf höher als 3 sein.
Ähnlich verhält es sich bei den Fertigkeiten. Hier werden 40 Punkte verteilt. Die Summe aller Fertigkeiten in einer Gruppe darf nicht höher sein als das Vierfache des zugeordneten Attributs. Keine Fertigkeit darf höher als vier sein.
Danach können die abgeleiteten Werte berechnet werden. Abschließend erhält man 5 Adrenalinpunkte und 1000 Credits. Das Geld kann man für den Kauf von Ausrüstung benutzen.
Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Ich bevorzuge freie Charaktererschaffung und das Spiel zollt dem Tribut.
Interessant ist wiederum die Steigerung von Werten durch Erfahrungspunkte. Die gibt es nämlich nicht! Stattdessen können Attribute nur durch Ausrüstungskits angehoben werden. Diese sind immer an Rüstungen gekoppelt. Wird die Rüstung abgelegt, entfällt der Bonus.
Fertigkeiten hingegen können mit immer höher werdenden Kosten gesteigert werden. Dazu werden vor oder nach Spielabenden Fertigkeitspunkte vergeben. Die „Macht“ eines Charakters lässt sich an der Summe aller erhaltenen Fertigkeitspunkte ablesen.
Mir missfällt das System, dass Attribute nicht weiter ausgebaut werden können, ich verstehe aber den Anspruch, die Buchhalterei beim Charakterwerdungsprozess sehr niedrig zu halten. Letztendlich geht es um ein Spiel für Anfänger.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Da die Regeln sehr leichtgängig sind und auch das Regelwerk gut aufgebaut ist, entfällt lange Sucherei. Das wirkt sich positiv auf das Erdenken von Geschichten aus und lässt Freiraum für das gemeinsame Erleben.
An dieser Stelle wird es Zeit, auf die erste Episode „Countdown auf der Durathror“ einzugehen. Als Pilotfolge konzipiert, starten die Spieler auf einem Raumfrachter auf dem Weg nach Teloora. Unbekannte haben die Bordelektronik sabotiert: Roboter, die für die Kolonie bestimmt waren, sind aufs Töten programmiert und zu allem Überdruss ist der Frachter kurz davor, steuerlos in die Atmosphäre einzutauchen.
Wenn auch gradlinig aufgebaut, gibt es immer noch genug Entscheidungsmöglichkeiten, die das Gefühl einer selbstgelenkten Geschichte erzeugen. Zugegeben, die Chancen an Bord eines abstürzenden Frachters etwas anders zu machen, als ihn zu retten oder die Rettungskapseln zu nutzen, sind sehr wenige.
Gefallen hat mir vor allem die Darbietungsform. Karten, Beschreibungen für SC und SL - Alles da. Auch gut sind die einleitenden Worte, sich nicht akribisch an den Abenteueraufbau zu halten, sondern auch ggf. zu improvisieren und die Story an die Handlungen der SC anzupassen. So werden Neulinge gleich richtig erzogen, nicht auf Schienen durchs Abenteuerland zu fahren.
Ein wenig anders wird es, wenn man die Geschichten selbst erdenkt. Hier muss man auf den Settingband zurückgreifen und seine eigene Inspiration spielen lassen. Leider sind nur zwei Maps im Downloadpaket enthalten, hier wünsche ich mir auch mehr Support.
Serien leben oft, wie oben gesagt, durch Cliffhanger. Dem Spiel fehlt ein Regelmechanismus, um einen Cliffhanger zu erzwingen und dabei die Spieler dennoch zu entlohnen. Sowas ist zeitgemäß und wird sicher nicht nur von mir vermisst.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Aus Spielersicht ist alles denkbar einfach. Die Regeln sind schnell gelernt, die Charaktererschaffung einfach und direkt. Und wenn ich gerade mal keine Lust habe, einen Charakter zu bauen, nehme ich einen der vorgefertigten.
Diese sind alle mehr oder minder ausgeglichen und es findet sich fast für jeden Vorzug etwas. Die Welt von Teloora ist spannend und durch die Parallelen zu etablierten Science-Fiction-Welten leicht nachzuvollziehen.
Preis-/Leistungsverhältnis
Hey, es ist kostenlos und hat einen schon jetzt wirklich ansehnlichen Umfang. Runterladen!
Fazit
Forsaken Colony hat unsere Erwartungen erfüllt. Ich bin immer skeptisch, wenn ich sehe, dass etwas groß angekündigt wird und frage mich, ob die Erwartungen erfüllt werden können.
Das Downloadpaket der Basisbox hat mir wirklich gut gefallen. Ich vermisse aber eine Version 2 der Regeln oder optionale Zusatzregeln, die das Spiel auch für erfahrenere Spieler, die mehr machen wollen, zugänglicher machen.
Ich würde mir vor allem wünschen, dass zusätzlich auch mehr Battlemaps erscheinen, denn die zwei mitgelieferten Karten beschränken sich doch auf wenige Einsatzoptionen. Da ich aber sehe, wie aktiv der Autor auf seiner Website ist, bin ich zuversichtlich, dass hier mehr kommen wird.
Alles in allem ist das Spiel ein gelungenes Debut und lässt auf die Zukunft hoffen. Verlage Deutschlands, druckt den heißen Scheiß!
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Bald im Original auf http://www.teilzeithelden.de
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Wer hat sich noch geärgert, als das Rennen um den nächsten Cthulhu-Quellenband von Ägypten und nicht China gemacht wurde? Das Sinnen nach Spielhilfen für das Reich der Mitte hat seit 2012 ein Ende, denn Pegasus Spiele hat mit einem PDF auf die Rufe der Fans reagiert. Wie viel Mythos verträgt das riesige Land in Asien?
Pegasus Spiele hat ein umfangreiches Repertoire für das Cthulhu Rollenspiel. Doch neben den handelsüblichen Druckprodukten finden auch immer öfter digitale Kopien als PDF ihren Weg in die Hand der Spieler. Sei es, um schnell etwas auf dem Tableau nachzusehen oder auch um Geld und Regalplatz zu sparen. Der Vertrieb der PDF-Dokumente erfolgt über die Plattform DriveThruRPG.com. Neben den Büchern, die es auch als digitale Version gibt, gibt es auch Erweiterungen, die es bislang nur digital gibt. Heute wollen wir unser Augenmerk auf eine dieser Erweiterungen lenken. Wir betrachten H.P. Lovecrafts Cthulhu - China - Cthulhu im Reich der Mitte, welches nicht nur Hinweise zu China in den 20er Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts beinhaltet, sondern auch zwei umfangreiche Abenteuer.
Erscheinungsbild
Mit 99 Seiten muss sich das PDF wahrlich nicht vor anderen vergleichbaren Produkten verstecken. Die meisten Quellenbücher haben ungefähr den dreifachen Umfang, aber auch den dreifachen Preis. Allen PDF-only Produkten ist das Cover gemeinsam, welches im Hintergrund die bekannte Szenerie von Cthulhu hinter Steinspitzen, die aus dem Meer ragen zeigt, im Vordergrund aber den jeweiligen Titel. Das ganze Konstrukt ist leider etwas pixelig, was aber nicht sonderlich ins Gewicht fällt und den Gesamteindruck nicht schmälert.
Systemtypisch sind die eigentlichen Seiten der Erscheinung eines historischen Almanachs nachempfunden. Vielleicht etwas zu dunkel alles in allem, aber dafür kann man nach persönlicher Vorliebe die Helligkeit und den Kontrast des Monitors zu Hause anpassen. Der Text wirkt gut strukturiert, nur wenige Informationen sind gedoppelt. Auch die Leserlichkeit ist hoch und der gute Satzbau unterstützt die Eingängigkeit der Informationen.
Sehr schön und inspirierend sind nicht nur die historischen Fotografien, die immer wieder den Text auflockern, sondern auch die handgezeichneten Karten einzelner Handlungsorte von Thorsten Kettermann.
Das Inhaltsverzeichnis ist anklickbar, leider ist das gesamte Dokument nicht in Layers aufgebaut, was den Druckerpatronen im Fall eines Ausdrucks keine lange Lebensdauer beschert.
Inhalt
Quellenbücher für Cthulhu haben für mich, neben der offenen Anwendung für das System selbst, auch oftmals einen anderen echten Mehrwert. Selten findet man Material, was in großen Teilen so gut recherchiert ist. So ist es nicht verwunderlich, dass Spielleiter gern die Bücher nutzen, auch wenn sie andere Spielwelten spielen, die aber auch in einem ähnlich historisch korrekten Szenario spielen.
In meinem Fall dient es mir unter anderem auch, um meine eigene Adventure!-Runde, ein Pulp-Setting, dass ebenfalls in den 20er Jahren spielt, mit ordentlichen Informationen über China zu unterfüttern.
So ist es auch in diesem PDF der Fall. Stück für Stück werden wir über die teils in der Mythologie verankerte Geschichte des Reiches geführt, um dann anschließend viel über Gepflogenheiten, Sitten, Religion im Alltag, Recht und Wirtschaft zu erfahren. Ich habe stichpunktartig gegen historische Quellen geprüft und war sehr angetan, wie gut der Stoff aufbereitet ist, ohne sich in uninteressantes Faseln zu verlieren. Der Mythos spielt hier bislang nur eine untergeordnete Rolle und man tut gut daran, den „gelben König“ nicht mit dem „König in Gelb“ zu verwechseln!
Wenn auch die meisten Spielrunden nur selten mit diesen Personen in Kontakt kommen werden, werden abschließend zu diesem ersten Artikel die wichtigsten Personen Chinas mit ihrer persönlichen Geschichte und Motivation erläutert. Mir gefällt das, hilft es mir doch besser, die verschlungenen Wege von Politik und sozialen Problemen zu verstehen.
China ist in den Zwanzigern dem Zusammenbruch nahe, das Kaiserreich existiert nicht mehr, Russland und Japan lauern an den Grenzen und die Landbevölkerung ist verarmt. Das erzeugt bereits eine große Menge möglicher Implikationen und Plothooks, die vom Mythos, der ab nun näher beleuchtet wird, nur noch stärker angereichert werden.
Wenn auch zwei große Abenteuer den Abschluss bilden, findet der geneigte Leser nun einen Überblick über Geheimgesellschaften, Magierkulte und auch mystische Monstrositäten (und deren Wurzeln im Mythos). Die jeweiligen Textstellen sind kurz, aber knackig und machen Spaß, gelesen zu werden. Werteprofile vervollständigen diese ersten Happen, die gespielt werden wollen.
Soweit, so gut. Kommen wir zu den zwei Abenteuern.
„Das Erbe des Hyperboreärs“ hat tatsächlich als Thema die Beschwörung eines Großen Alten zu verhindern, der im Fall des Versagens oder Zögerns der Charaktere dann auch tatsächlich erscheint und mit seinen Pseudopoden Tod und Vernichtung bringt. Das Setting entführt die SC zu einer Ausgrabungsstätte nahe dem Bau einer Eisenbahntrasse bei der Stadt Qianhuxiang. Hier wurden alte Artefakte aus einer weit entfernten Vorzeit gefunden. Diese entstammen der Phase, als an dem Ort des Geschehens schon mal eine Stadt stand, die jedoch aus unbekannten Gründen vernichtet wurde. Alles scheint etwas mit einem Testament zu tun haben und die Fremdenfeindlichkeit gegenüber den westlichen Teufeln ist auch nicht sonderlich hilfreich im Rahmen der Ermittlungen. Die oben erwähnten Karten finden sich hier und wissen zu gefallen. Das Abenteuer ist durch einen Zeitstrahl sehr linear aufgebaut und ist quasi ein Wettrennen gegen die Zeit. Vom Anspruch an den SL würde ich es im Mittelfeld aufführen. Man wird an vielen Stellen an die Hand genommen, andere Bereiche müssen alleine mit Leben erfüllt werden. Ich mag ja kataklysmische Katastrophen und hier kann es am Ende dazu kommen. Herzchen dafür!
Abenteuer Nr 2 im Reigen – „Die weiße Schlange“ – richtet sich an deutlich erfahrenere Spielleiter. Hier kommt es zu einer Mordserie, ein Schlangengeist und eine unsterbliche Liebe spielen eine große Rolle. Die komplexen, miteinander verwobenen Handlungsfäden benötigen eine große Fülle von Statisten. Hier hilft das Abenteuer, die Übersicht zu bewahren. Deutlich freier gestaltet, muss der SL dafür sorgen, dass die SC den Informationshappen nachlaufen, ohne sich in den Fäden zu verwirren. Mehrere Handlungsorte können angelaufen werden und nur durch geschickte Verknüpfung der gelieferten Bissen an Informationen entsteht das Gesamtbild. Ich mag solche kriminalistischen Geschichten, sehe es aber als zwingend nötig an, dass sich Spieler während des Abenteuers Notizen machen.
Alle Abenteuer greifen die Informationen aus dem einleitenden Kapitel gut auf und verarbeiten sie gekonnt zu einem passenden und sich auch chinesisch anfühlenden Gesamtbild. Handouts werden bei beiden Fällen geliefert, das erste Abenteuer hat sogar zwei kurze Spielberichte anbei.
Preis-/Leistungsverhältnis
Tut mir leid, aber auch wenn das Buch wirklich gut ist, finde ich es zu teuer. Druckware im Bereich von 300 Seiten kostet meist um die 35 EUR. Hier zahle ich für 99 Seiten 14,95 EUR. Verdreifache ich diesen Preis, um eine Vergleichbarkeit zu umfangreicheren Büchern zu erhalten, lande ich bei fast 45 EUR. Dafür bekommt man schon Grundregelwerle. Lege ich zugrunde, dass es sich hier um ein PDF handelt, würde ich einen Preis von 12,95 deutlich angemessener finden.
Fazit
Pegasus macht vieles richtig mit der Veröffentlichung der PDF Linie. Zum einen ist es zeitgemäß, zum anderen kann so leichter auf die Wünsche der Community reagiert werden. Das besprochene PDF bietet einen guten Überblick über das China der 20er Jahre und erklärt, wie es sich so aus der Historie entwickelt hat. Als SL hat man nach der Lektüre einen guten Eindruck von Land, Sitten und Leuten.
Die Abenteuer sprechen zwei verschiedene Spielertypen an, sind gut geschrieben, aber nichts für Einsteiger(-SLs). Handouts runden das Paket an. Auch die Erscheinung weiß zu begeistern. Es ist nur zu teuer.
Ich habe nun genau das, was ich haben wollte. Ich kann mich sicher durch die 20er Jahre im Reich der Mitte als SL bewegen und kann das Material auch über Cthulhu hinaus benutzen. Well done, Pegasus!
Bonus/Downloadcontent
Uns ist kein weiterer kostenloser Content bekannt.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4v5 Etwas zu dunkles Layout, aber gut gestaltet. Karten und Handouts sind beinhaltet.
Inhalt 5v5 Ein für das Spiel vollkommen zureichender Blick auf das Reich der Mitte. Zwei Abenteuer, etliche Plothooks und eine gute Recherche, die viel Zeit in Wikipedia et al spart.
Preis-/Leistungsverhältnis 3v5 Einfach zu teuer, wenn auch gut.
Gesamt 4v5
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Shadowrun habe ich mit der 1. Auflage und mit der 2. Auflage hassen gelernt. Die 4. Auflage hat mich mit dem System wieder versöhnt und ich hatte etliche lustige Spielrunden in meiner Heimrunde, obgleich das System nicht zu unserem Hauptsystem wurde. Ich hätte Shadowrun 4 auf alle Fälle gerne öfter gespielt.
Mir gefällt vor allem das Setting. Als die Romane herauskamen, war ich Feuer und Flamme. Mir hatten es vor allem die drei Bände rund um den Privatdetektiv Dirk Montgomery von Nigel D. Findley gefallen, der leider viel zu früh verstorben ist. Wer mal Lust darauf hat, gut geschriebene Detektivgeschichten in der erwachten Welt, aus der Sicht eines unvercyberten Protagonisten zu lesen, sollte mal schauen, dass er diese Bände irgendwoher bekommt. Aber ich schweife ab. Die Lust an den Shadowrun-Romanen hat mich zwar wieder verlassen (warum eigentlich?), aber die Liebe für das Setting ist nach wie vor da. Dementsprechend freue ich mich darauf den Band Konzernenklaven zu rezensieren.
Womit ich beim Thema wäre. Bei dem vorliegenden Band „Konzernenklaven“ handelt es sich um die Beschreibung von vier „Bastionen wirtschaftlicher Mächte der sechsten Welt: Los Angeles, Neo-Tokio, Manhattan und Groß-Frankfurt“. Neben der detaillierten Beschreibung dieser Städte finden sich noch kurze Informationen zu Dubai, Europort, Nairobi und Tenochtitlán.
Erscheinungsbild
In dieser Rezension behandle ich die PDF-Ausgabe von Konzernenklaven. Der gedruckte Band liegt mir nicht vor. Bis auf das farbige Cover und Rücken ist das PDF einfarbig gehalten. Das PDF umfasst 218 Seiten.
Beim ersten Blick auf das PDF war ich gleich schwer enttäuscht. Das PDF enthält keinerlei Lesezeichen oder interne Verlinkung. Das hat man von anderen Verlagen bereits deutlich besser gesehen. Eine eigene Lesezeichenliste ist zwar schnell angelegt, aber ich erwarte mittlerweile von einem PDF einfach mehr.
Ein Index fehlt leider völlig. Das macht die gezielte Suche nach Informationen besonders schwer. In der PDF-Ausgabe kann ich mir zwar einen Index leicht selbst anlegen, aber jemandem, der ausschließlich die Printausgabe besitzt, hilft das leider auch nicht weiter.
Das war’s aber auch schon mit der negativen Kritik bezüglich des Erscheinungsbildes. Ansonsten ist der Band in der gewohnten Pegasus-Qualität. Die Schwarz-Weiß-Illustrationen sind nett anzuschauen und der gewohnte Shadowtalk lockert den Text nicht nur auf, sondern liefert hier und da witzige Anekdoten oder eine andere Sichtweise auf den präsentierten Text.
Der Satz ist wie üblich bei Shadowrun relativ eng, sodass viel Text auf einer Seite präsentiert wird. Ich mochte das Layout schon immer.
Inhalt
In einzelnen Kapiteln werden die verschiedenen Städte einzeln nacheinander vorgestellt. Leider ist die Struktur der einzelnen Stadtbeschreibungen nicht einheitlich aufgebaut.
In den Texten zu Manhattan z.B. gibt es ein Kapitel mit dem Namen „Die Viertel Manhattans“. Dort werden die einzelnen Stadtteile Manhattans beschrieben. Das Kapitel gleichen Inhalts heißt im Bereich für Groß-Frankfurt „Rundflug über Groß-Frankfurt“.
Das zieht sich nahtlos durch alle Beschreibungen hindurch. So finden sich in Los Angeles, Kapitel zur Geschichte der Stadt, die zwar in ähnlicher Form in den anderen Stadtbeschreibungen ebenfalls vorhanden sind, aber entweder anders benannt wurden oder in andere Unterkapitel eingeflossen sind. Das macht es schwierig, beim Leiten am Spieltisch gezielt nach Informationen zu suchen. Dass dem Band kein Index spendiert wurde, fällt deshalb besonders stark ins Gewicht. Dem Quellenbuch fehlt eine einheitliche Strukturierung.
Das Buch ist zwar flüssig zu lesen, aber als Arbeitsgrundlage zur Vorbereitung und Durchführung einer Spielsitzung verfehlt es sein Ziel leider völlig.
Alles in allem hätte ich mir ein strengeres Lektorat für diesen Band gewünscht. Der Stil der einzelnen Autoren ist zu deutlich aus dem Text herauslesbar. Das ist im Fließtext selbst leicht zu verschmerzen. Bei der Gestaltung der Kapitelüberschriften und der Aufteilung der Kapitel selbst, wäre ein einheitliches Konzept deutlich hilfreicher gewesen.
Aber kommen wir zum Inhalt selbst:
Los Angeles – Die Stadt der gefallenen Engel
There is no business like show-business. Nirgends gilt dieser Grundsatz mehr als in Los Angeles. Heimgesucht von radioaktiven Katastrophen, Erdbeben und Tsunamis rappelte sich die zerstörte Stadt wieder auf. Noch immer wird der Wiederaufbau vorangetrieben. Noch immer sieht sich Los Angeles als Zentrum des medialen Schaffens der Welt.
Während anderswo Runner Konzerngeheimnissen hinterherjagen, geht es in Los Angeles zumeist um die Geheimnisse der Reichen und Schönen. Jeder Star hat etwas zu verheimlichen. Jedes Studio hat irgendwo Leichen im Keller liegen. All das will entdeckt oder vertuscht werden.
Klatsch und Tratsch sind hier harte Nuyen Wert.
Und immer mit dabei: P2.0 oder anders ausgedrückt PITO. P2.0 ist eine Modifikation der AR-Standardsoftware, die deren Entwickler Horizon, Persona 2.0 oder kurz: P2.0 genannt haben.
P2.0 ermittelt in Echtzeit den Bekanntheitsgrad des Anwenders und lässt diesen seine Umwelt wissen. So erhält man Zutritt zu den angesagten Clubs und so manche geschäftliche Gelegenheit.
Neben der allmächtigen Horizon sind natürlich noch die üblichen Verdächtigen wie Aztechnology, diverse Unterweltsgrößen und Straßengangs vertreten.
Alles in allem gefällt mir das Kapitel ausgesprochen gut. Los Angeles ist durch seine Fixierung auf Medien und öffentliche Wahrnehmung erfrischend anders.
Neo Tokio – Sitz eines Kaiserreiches
Oder, wie es mir beim Lesen des Bandes durch den Kopf schoss: Ehre, Höflichkeit und Robotersklaven.
Ich mag fernöstliche Settings. Soviel sei schon mal gesagt. Aber irgendwie kann ich mich mit Neo Tokio einfach nicht anfreunden. Es entsteht beim Lesen einfach kein Bild vor meinem inneren Auge. Die aufgeführten Sitten und Bräuche wirken auf mich platt und ausgelutscht. Das hat man anderswo schon besser umgesetzt gesehen. Gut geschrieben ist das Kapitel zu Neo-Tokio aber allemal. Jemand, der unverbrauchter als ich an das fernöstliche Setting herangeht, hat wahrscheinlich mehr Spaß an dem Kapitel.
Großes Potential sehe ich allerdings in den vielen Robotersklaven, die für alle möglichen Alltagsaufgaben eingesetzt werden: Krankenpflege, Spielgefährte für Kinder oder Stadtreinigung, um nur einige zu nennen. Die Einsatzmöglichkeiten der Roboter sind vielfältig. Mir schossen sofort diverse Kampagnenideen durch den Kopf. Skynet ist sicherlich ein Begriff, genauso wie I Robot.
Manhattan – Brot und Spiele
Das große Beben 2005 hat hier alles verändert. New York zerstört, Hilfe von außen gab es keine. So blieb es den Konzernen vorbehalten, die Stadt aufzubauen. Die Zeit der Manhattan Inc. War gekommen. Mühsam wurde alles wieder aufgebaut. Höhepunkt der jüngeren Geschichte war sicherlich der Umzug des Konzerngerichtshofes nach Manhattan.
Manhattan begann in altem Glanz zu strahlen. Konzerne richten sportliche Wettkämpfe aus und veranstalten musikalische Festivals. Sogar die Heerscharen der SIN-Losen versorgt man auf Konzernkosten mit dem Notwendigsten.
Also ist alles ist alles in Ordnung in Manhattan? Mitnichten! Aus dem Chaos, der Anarchie nach dem großen Beben wuchs ein gesteigertes Sicherheitsbedürfnis in der Bevölkerung. So wurde es einfach, ein umfassendes Netzwerk aus Kameras und Sensoren zu installieren. Jeder wird überwacht. Immer und überall. Jeder Bürger und jeder Besucher verfügt über einen Satz von Rechten, die es ihm gestattet bestimmte Gebiete zu betreten, ein Fahrzeug zu führen oder ähnliches.
Der Runner, der sich hier bewegt, muss über gut gefälschte IDs verfügen, um nicht aufzufallen.
Mein Fazit für Manhattan: Ich mag die Stadt.
Groß-Frankfurt – Die Wiege deutscher Konzerndemokratie
Banken und Chemie. Beides gehört zu Groß-Frankfurt wie Reichtümer zu Drachen. Wo sonst in der erwachten Welt Konzerne mit den Regierungen zusammenarbeiten, bzw. diese versuchen zu kaufen, führen in Groß-Frankfurt Vertreter der Konzerne die Regierungsgeschäfte gleich selbst.
Gut durchorganisiert überstand Groß-Frankfurt den Crash 2.0 relativ unbeschadet (zumindest verglichen mit dem Rest der Welt). In den Folgejahren wusste man dies geschickt zu nutzen, um die Region weiter aufblühen zu lassen.
Ansonsten bildet Groß-Frankfurt ein buntes Sammelsurium an gut bespielbaren Schauplätzen.
Die Beschreibungen im Quellenband hinterlassen einen guten Eindruck von der Region. Ok, es soll nicht unerwähnt bleiben, dass ich in Heidelberg aufwuchs und somit etwas vorbelastet den Text gelesen habe.
Mich freut es einfach immer, wenn ich in einem Rollenspiel-Quellenband etwas über Heidelberg lese.
Und noch vier Kurzbeschreibungen weiterer Städte
Es folgen die Beschreibungen vier weiterer Städte. Auf wenigen Seiten werden Dubai, Europort, Nairobi und Tenochtitlán zumindest soweit beschrieben, dass der Leser einen guten Eindruck von den beschriebenen Städten bekommt, um sich weiteres Material selbst zusammen zu spinnen.
Zum Abschluss
Zu guter Letzt gibt es für Spielleiter noch ein paar zusätzliche Informationen. Wie lebt es sich in Konzernenklaven? Dazu kommen noch Abenteuervorschläge und Spielleiter-Infos zu L.A, Neo-Tokio und Groß-Frankfurt.
Preis-/Leistungsverhältnis
Auch wenn ich oben einiges an Kritik geübt habe, bekommt man viel Material fürs Geld. 19,95 EUR für das PDF ist für das gebotene Material nicht viel Geld.
Fazit
Es schlagen zwei Herzen in meiner Brust. Auf der einen Seite hat mir das Lesen des Bandes viel Freude bereitet und das PDF steckt voller richtig guter Ideen. Auf der anderen Seite muss ich in einer Rezension eines Quellenbandes auch die Tauglichkeit bei der Vorbereitung und Durchführung einer Spielsitzung bewerten. Und letzteres unterstützt Konzernenklaven leider nur mangelhaft. Das Material ist einfach zu uneinheitlich aufbereitet.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5 Schwarz/Weiß, passende Illustrationen und gefälliges Layout.
Inhalt 3/5 Gut geschrieben, sehr viel Ideen und Abwechslung. Leider aber nur ungenügend wenn es um eine einheitliche Struktur geht.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Viel Material für eine lange Spielzeit. Abzüge wegen der unheinheitlichen Strukturierung.
Gesamt 3,5/5 Die Lektüre des Bandes lässt mich mit gemischten Gefühlen zurück. Man kann ihn sich ohne Bedenken zulegen, sollte sich aber bewusst sein, dass er nur eingeschränkt am Spieltisch nutzbar ist – zumindest nicht ohne einiges an Arbeit zu investieren.
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Zurückspulen und nachladen, denn es geht 20 Jahre in die Vergangenheit, nein nicht unsere, sondern die vom Cyberpunk Universum Shadowrun des Jahres 2050!
Am Anfang war die Punkfrisur und sie war gut, Decks waren noch Tastaturen welche man selbst als Schlagwaffe nutzen konnte und am Körper eines Samurai blitzte mehr Chrom auf als an besseren Mittelklassewagen. In dieser Rezension werden wir sehen, ob alles Chrom ist, was glänzt, oder ob unter dem Neonlicht der Vergangenheit der Dreck zu Tage kommt, der in den Schatten lauert.
Erscheinungsbild
Das Titelbild zeigt eine übliche Runnertruppe im Kampf mit einigen Soldaten und vermittelt den Eindruck der Geschichten in der sechsten Welt sehr gut.
Der Schriftzug des Titels ist ein wenig retro geraten, aber verbessert sich innerhalb der Spielhilfe merklich. Überhaupt sind alle Grafiken sehr detailreich, farbig und zumeist seitenfüllend oder mindestens halbseitig. Ein paar Bilder wurden aus anderen Büchern wiederverwertet, fügen sich aber dennoch sehr gut in das Gesamtbild ein. Bei manchen Bildern sucht man etwas länger den Zusammenhang zum Text. Drei Vollbildgrafiken am Ende der Spielhilfe runden den sehr positiven Gesamteindruck in Bezug auf die Gestaltung ab.
Mit 202 Seiten englischem Text ist das Settingbuch vollgepackt mit Informationen zum Jahre 2050 im Shadowrun-Universum. Dabei passiert es aber leicht, dass man sich seitenweise Textwänden gegenübersteht, welche allesamt interessante Informationen beinhalten, aber auf Dauer schwer zu lesen sind. Diesem wird versucht beizukommen, indem mit Grafiken, Infoboxen und Shadowtalk aufgelockert wird. Hier kommen wir allerdings zum zweischneidigem Schwert des Shadowtalk in diesem Buch: Er muss mitgelesen werden, wenn man alle Informationen haben will. Der Shadowtalk wird als essentieller Bestandteil, aber auf jeden Fall humoristische Art, in den Fließtext eingebaut. Er berichtet von allerlei Runnern, darunter auch dem legendärem FastJack.
Das Settingbuch Shadowrun 2050 wartet mit einem eineinhalbseitigen, voll verlinkten Inhaltsverzeichnis auf, lässt allerdings einen Index vermissen. In der PDF-Version ist das sicher zu verschmerzen, in ausgedruckter Form aber deutlich hinderlicher.
Das Inhaltsverzeichnis wird in der Nutzung des Buches wohl auch immer Startpunkt der Reise sein, da die 11 Kapitel und die Spielhilfe allgemein zu groß sind, um sie ständig durch zu scrollen. Allerdings gibt es auch Lesezeichen in der PDF Version, so dass ein händisches Navigieren praktisch nicht notwendig ist. Das PDF ist auch als Volltext durchsuchbar, und praktisch jeder Text lässt sich finden, wenn er nicht Teil einer größeren Grafik ist. Alle Texte können für private Handouts kopiert werden. Die Grafiken sind geschützt.
Inhalt
Shadowrun 2050 hat 11 Kapitel, welche alle Themenbereiche dieser SciFi-Punk-Umgebung umfassen, wie Megacorps und „Polizei“, die Städte Seattle, Chicago und Hong Kong, welche Jobs es so zu erledigen gibt, Beispielcharaktere, das Leben im Jahre 2050 und natürlich die drei großen Themen: Magie, Matrix und Material.
Trench, Alexander Black für seine engsten Freunde, ist der junge Held der Anfangsgeschichte. Wir beobachten ihn bei einem kleinen Run, welcher zeigt, wie dreckig das Jahr 2050 ist, auch für Neuankömmlinge. Doch nicht nur das Jahr 2050 ist dreckig, die Runs sind es ebenso, die Mr. Johnsons (Auftraggeber) auch. Selbst den eigenen Kameraden kann man meist nur solange trauen, wie man sie im Blickfeld hat. Und so zeigt diese kleine Geschichte bereits, wer die Zügel in den Händen hält und vor wem man buckelt, damit man auch am nächsten Tag einen Credstick abstauben kann. Es heißt manchmal wirklich den eigenen Stolz runter schlucken und klein beigeben, zumindest solange bis man sich einen Namen gemacht hat in den Schatten des Jahres 2050.
Die kurze Einleitung beschreibt nochmal die Kapitel kurz und erklärt, was man sich mit dieser Spielhilfe eigentlich gedacht hat. Hier geht es darum, die aktuelle Regeledition mit dem ältesten Setting zu verknüpfen. Grundvoraussetzungen werden angegeben und neue Einschränkungen gibt es auch (Sorry, Technomancer!).
Das Kapitel „Knife at your throat“ beschreibt die aberwitzig vielen Facetten, wie dich das Jahr 2050 umbringen kann, und, wie viele daraus Profit schlagen. Denn Du bist außerhalb des Gesetzes, die Natur selbst ist gegen dich und es gibt nur dieses verdammte Sojazeug zu fressen. So beginnt das Kapitel damit, dass das tägliche Überleben bereits ein Kampf ist, noch bevor man seinen ersten Ganger gesehen hat. Mit eben diesen Gangern geht es weiter, die einseitige Erklärung der Sicherheitszonen nicht zu vergessen. In diesem Abschnitt lernt man alles über die damaligen Gangs in Seattle kennen: Ihre Namen, Territorien, sogar Gangfarben. Auch dass diese manchmal Runner anheuern, um für sie die Drecksarbeit zu erledigen. Hey, Credstick ist Credstick, oder?
Die kriminellen Vereinigungen wie Yakuza, Seoulpa Rings und die Mafia können genauso gut hinter deinem Chromhintern her sein wie sie ihn aber auch mit Credsticks vollmachen können. Zweischneidige Schwerter sind doch die besten.
Noch ist die Politik nicht ganz ausgerottet und so hat man folgende potentiellen Arbeitgeber manchmal gegen sich: Lobbyisten und die Regierung. Wenngleich man sich hier „nur“ medialer Blamage oder einem Gefängnisaufenthalt gegenübersieht. Für manche ist das eine schlimmer als der Tod und das andere nur ein neuer Run. Als Auftraggeber bezahlen sie wenigstens pünktlich, nachdem man den Papierkrieg überstanden hat. Auf dreieinhalb Seiten folgt eine Auflistung der Regierungen des Pazifischen Nordwestens.
Natürlich gibt es auch die Megacorps. Firmen die so groß sind, dass sie ganze Regierungen unter sich haben. Eine Megacorp als Feind zu haben, ist die Hölle, als Auftraggeber allerdings normal. So werden in den darauffolgenden Seiten die 8 größten Megacorps sehr kurz angerissen. Zu ihnen gehören Ares Macrotechnologies (Waffen), Aztechnology (Textilien bis Cybertechnologie/Magie), Fuchi Industrial Electronics (Matrix Technologie). Mitsuhama Computer Technologies (Computerhardware und Magie), Renraku Computer Systems (Software), Saeder-Krupp Aktiengesellschaft (Schwerindustriell, gehört einem Drachen), Shiawase Corporation („Cutting Edge“-Technologie) und Yamatetsu (Cyberware).
Digitale und magische Gefahren sind wohl die wenigen, aus denen man keinen direkten Profit schlagen kann. Entweder kämpft man gegen sie oder im besten Falle mit ihnen. Hier wird kurz angerissen, dass der Decker am gefährlichsten für dein digitales Selbst ist. Magier hingegen schmeißen mit ziemlich echt wirkenden Feuerbällen und die sechste Welt hat Vampire und Ähnliches hervorgebrach..
Drachen stehen nochmal für sich alleine. Mehr als fleischgewordene Naturgewalt, welche Intelligenz, Magie und Politik in sich vereint. Es ist schierer Wahnsinn, sich gegen einen Drachen zu stellen und beinahe genauso irre, einen Job von ihnen anzunehmen. Wenn da nicht diese Angebote wären, die man nicht ausschlagen kann.
Ach ja, die Welt kann natürlich auch untergehen, prinzipiell.
Was wäre ein Zeitalter ohne seine Promis. Auf 6 Seiten im werden die 9 berühmtesten Persönlichkeiten vorgestellt, die das Jahr 2050 zu bieten hat. Diese 9 Beschreibungen lesen sich wie Kurzbiografien heutiger Berühmtheiten und sind ebenso interessant. Ich denke, wer den sozialen Aspekt von Shadowrun nicht vernachlässigen will, sollte sich diesen Teil durchlesen.
Kein Kapitel darüber, wie man am besten draufgehen kann, wäre komplett, wenn nicht in detaillierter Einzelheit dargelegt werden würde, wie man „Lone Star“ und ähnlichen Mietcops an den Karren pinkeln kann, und wie man wieder wegkommt, um davon zu erzählen.
Das Kapitel „The Darkest Shadows“ beschreibt die Metropolen Seattle, Chicago und Hong Kong. Zu jeder Stadt gibt es die interessantesten Plätze, die Regierung und was ein Runner dort unternehmen kann. Die größten Stadtteile kriegen ihren eigenen Absatz, aber da hätte man sich noch über etwas mehr gefreut. Ein dediziertes Settingbuch für die jeweilige Stadt hilft hier, der Kampagne mehr Leben einzuhauchen.
Interessant ist hier das Organisierte Verbrechen, denn mit diesen Leuten wird man es in der Stadt auf jeden Fall zu tun haben, egal auf welcher Seite des Pistolenlaufs.
Trotz einer Menge Gemeinsamkeiten: Jede Stadt hat ihre Eigenheiten, die sie besonders macht und selbst für Fans dieser Stadt wird diese auch adäquat dargestellt. Neulingen gibt es vielleicht einen Grund, sich weiter in die jeweilige Stadt einzulesen.
Das Kapitel „Hiring Board“ ist für Spielleiter am interessantesten, die eigene Kampagnen erstellen wollen. Hier werden sehr effektiv die einzelnen Nuyen-Akquirierungsmethoden dargestellt. Darunter sind Aufträge wie Datenbeschaffung, Einschüchterung, Infiltration, Postbote, Investigation, Offene Kriegsführung, Mord, Schutz usw. Zum Schluss wird ein wenig zu persönlich beschrieben, wie man am besten mit einem Mr. Johnson umgeht. Zu jeder Art des Nuyen-Beschaffens wird eine ein bis anderthalb Seiten lange Einleitung gegeben, warum Runner dies tun sollten, gefolgt von Shadowtalk mit Beispielannoncen.
Sie alle sind recht frei geschrieben und etwas Substantielleres wäre vielleicht besser gewesen, allerdings um sich vor Augen zu führen, was ein Runner tun soll und warum, reicht es locker aus.
Die Kurzgeschichte „When I was your age“ erzählt von einem Run, der zeigt, dass gutes Geld schwierig abzulehnen ist, wenn man den Run einmal angenommen hat.
Das Kapitel „Runners of 2050“ hat 13 Beispielcharaktere für das Jahr 2050 gemäß den Shadowrun-4.x-Regeln. Eingeleitet werden sie mit drei Zitaten eines solchen Runners und einem Absatz, was dieser Archetyp darstellt und was ihn ausmacht, verpackt für Rollenspieler.
Der Adept ist vor allem auf unbewaffneten Nahkampf mit leichter Tendenz zum Spion ausgerichtet.
Trotz seines wuchtigen Äußeren ist der Bodyguard eher ein sozialer Charakter, dessen soziale Fertigkeiten über seiner Waffenfertigkeit liegen (vor weiterer Spezialisierung).
Cyberware und Magie verbindet der Burned-out Mage, der mit verbesserten Augen und Krallen seine Angriffszauber unterstützt.
Der Decker scheint ein typischer Angriffsdecker zu sein, der dazu gedacht ist, in einfache Systeme einzubrechen und sich gut auf der Straße auskennt.
Ähnlich dem Bodyguard, aber mehr auf Kontakte und Subtilität ausgerichtet, ist der Detective.
Sehr breit gefächert mit Kampffertigkeiten, sozialen Fertigkeiten, Kontakten und Cyberware ist der ehemalige Mr. Johnson, der Former Company Man.
Als reiner Magier kommt der Former Wage Mage daher, welcher angreifen, verteidigen und heilen kann.
Um alles, was fährt und fliegt, kümmert sich der Rigger.
Mit praktisch allen Arten von Waffen kann der Mercenary umgehen und verlässt sich außerdem auf genügend Cyberware.
Der Schönling, der sich die Muße von der Straße holt, ist der Rocker. Er geht Probleme vor allem sozial an.
Mit Geistern und Magie umgibt sich der Schamane, dessen absolute Spezialität das Beschwören ist.
Auf den Straßen und im Astralraum zuhause ist der Street Mage, welcher viel aushält und viel austeilen kann.
Waffen, Infiltration, Cyberware und eine Katana, das macht den Street Samurai aus.
Über das Leben im Jahre 2050 berichtet das Kapitel „Life In 2050“, welches, vor allem für Shadowrun-Neueinsteiger, das Sein und den Schein der Shadowrun-Welt darlegt. Es wird über die üblichen Kommunikationswege geredet, und was man als Runner in Sachen „Sicherheit“ erwarten sollte. „Zeug“, das man braucht, gibt es im nächsten Abschnitt in zwei Kategorien und erklärt einem auch wieso dies so ist. Über die eigene Identität, und wie man an Nuyen ran kommt und diese auch wieder ausgibt, erzählt der folgende Abschnitt. Zum Schluss des Kapitels wird man über die aktuelle Mode aufgeklärt. Es folgen knapp 2 Seiten mit typischen Slang-Ausdrücken der Runner.
Das Kapitel „Magic“ beschreibt vor allem die verschiedenen Traditionen im Jahre 2050. Es werden die Adepten, Schamanen, Hermetiker, Buddhisten und Wuxing erläutert. Jede Tradition bekommt mindestens eine halbe Seite spendiert, in der die Tradition selbst und ein paar Regeländerungen beschrieben stehen. Die Regeländerungen sind klein, einfach beschrieben und mit einem Beispiel ausgestattet.
Am Anfang des Kapitels wird Magie in den Augen der Öffentlichkeit beschrieben, und am Ende wie man physikalische Zaubersprüche im Astralraum anwendet, mit einem kleinem Essay dazu.
Sehr viel umfangreicher, vermutlich weil sich mehr geändert hat, ist das Kapitel über die „Matrix“.
Es wird einem alles erklärt, was es Wissenswertes über die Matrix gibt. Aufbau von Netzwerken, Sicherheitscodes, Hardware eines Cyberdecks – alles das wird hier sehr detailliert beschrieben. Hier findet man auch die Preise und Werte für solche Decks, welche es im Jahre 2070 so nicht gibt. Es werden einem auch alle Regeln für die Matrix beigebracht, so dass man als Anfänger ohne weiteres Buch loslegen und decken kann.
Der Nachteil ist, dass man von Textwänden erschlagen wird, sind durch die man sich graben muss, um an alle Informationen zu kommen.
Im Kapitel „Gear“ gibt es alle Informationen zur Ausrüstung im altbewährten Format. Es gibt eine kurze Regeleinführung bezüglich der „Versteckbarkeit“ von Ausrüstung und Waffen. Es folgt die Auflistung aller Nahkampf-, Projektil- und Feuerwaffen in allen Ausführungen, danach eine kurze Erklärung dazu. Es ist praktisch jede normale Ausrüstung zu finden, die man als Start in einer 2050er Kampagne erwartet. Aber dies ist natürlich nur eine allgemeine Spielhilfe und kein Ausrüstungsbuch, daher werden einige Ausrüstungsgegenstände natürlich nicht vorhanden sein. Es ist aber von allem etwas dabei.
Das Kapitel ist mit das umfangreichste, aber ganz gut sortiert. Das anklickbare Inhaltsverzeichnis hilft hier ungemein.
Abgeschlossen wird die Spielhilfe mit 3 Bildern und einmal Werbung.
Preis-/Leistungsverhältnis
Diese Spielhilfe ist ihr Geld absolut wert mit gut zehn Seiten pro Dollar, mehreren Farbbildern, umfangreicher Beschreibung des Settings und keinen offensichtlichen handwerklichen Fehlern.
Fazit
Shadowrun 2050 hält, was es verspricht. Wenn man sich durch die Textwände durchgearbeitet hat und auch jeden Shadowtalk gelesen, so kann man sich sowohl als Anfänger und auch als Kenner des Settings mit dem aktuellem 4.x Regelwerk sehr sicher in den Straßenschluchten der 2050er Jahre bewegen.
Kenner des Settings werden sich hier vor allem auf die Regelschnipsel stürzen wollen, um ein authentisches 2050 mit aktuellen Regeln abbilden zu können, wohingegen Anfänger einen wirklich guten Einblick in die Anfänge von Shadowrun bekommen. Beides ist allerdings ziemlich stark gemischt, so dass der Fortgeschrittene sich viel durchlesen muss.
Shadowrun 2050 ist allerdings auch nur ein Settingbuch, etwa 100 Seiten kleiner als das Grundregelwerk und kann nicht alle Aspekte vollständig abdecken. Dazu holt man am besten noch die alten Bücher hervor, liest über die Regeln und konzentriert sich vollkommen auf den Fluff.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5 Mehrere Bilder, alle in Farbe dazu sehr gutes Layout und „State of the Art“-PDF-Techniken zur Suche und Kopieren von Text mit klickbarem Inhaltsverzeichnis, welches den Mangel eines Indexes verschmerzen lässt und hier den letzten Punkt einbüßt. Hier nochmal: Bilder können nicht ohne weiteres kopiert werden. Auch muss man sich durch Textwände graben um alle Informationen zu bekommen, was es manchmal zur schweren Lektüre werden lässt.
Inhalt 4/5 2 Kurzgeschichten erzählen von den Schatten im Jahre 2050, viel Settinginformationen für Anfänger und Erinnerungsbrücken für Erfahrene. Magie wurde etwas vernachlässigt, dafür hat die Matrix viele wichtige Informationen. Punktabzug gibt es hier für den manchmal doch arg „persönlich“ geprägten Schreibstil der Spielhilfe bei einigen Themen, welche manchmal knallharte Fakten besser stehen würde wenn man eine Campagne mit dieser Spielhilfe machen will.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Für weniger als 20$ bekommt man ein sehr umfangreiche Spielhilfe mit einer ausgewählten Anzahl an Bildern, hübsch und lesbar verpackt mit allem was man für diese Spielhilfe brauch. Nur erfahrene Runner würden sich einen größeren Umfang in manchen Bereichen wünschen, aber für das Geld ist der Umfang absolut ausreichend. Besser wär' nur Kostenlos.
Gesamt 4/5 Diese Spielhilfe ist absolut muss für jeden angehenden Runner der vorhat in Campagnen um das Jahr 2050 herum zu spielen. Selbst erfahrene Spieler und Spielleiter finden hier eine gut kompilierte Settingbeschreibung um ohne weitere Bücher eine Campagne zu spielen. Wer die wirklich alten Bücher nicht hat aber dennoch in diesem Ursetting spielen will, sei diese Spielhilfe wärmstens ans Herz gelegt.
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Trail of Cthulhu (im Weiteren: ToC) ist vor ein paar Jahren angetreten, ein weiteres Cthulhu-Spielsystem neben Chaosiums Langläufer Call of Cthulhu zu etablieren. Inzwischen gibt es umfangreiches Material für Spieler von diversen Autoren. Wir haben die Gelegenheit genutzt, um uns das Basisbuch noch einmal genauer anzuschauen.
Erscheinungsbild
Farbliche Akzente gibt es kaum – gelbe Zierleisten, Sepia- und Grautöne in den Illustrationen. Alle paar Seiten findet sich eine Illustration, die meisten sind stimmungsvoll. Manche Bilder sind verwaschen und undeutlich. Dies ist wohl eine Imitation der Qualität unscharfer Schwarzweißaufnahmen.
Die verwendete Schriftart ist zwar leserlich, aber nicht schön. Seiten werden in mehrere Spalten gelayoutet, der Textfluss ist nicht an die Spaltenbreite angepasst. Relativ oft werden weiterführende Informationen mit Kästen eingeschoben. Viele Unterkapitel werden mit einem stimmigen Zitat aus Lovecrafts Literatur überschrieben.
Die aufklappbaren Bookmarks sind nicht fehlerfrei. Mehrere Verweise führen an die falschen Stellen im Buch.
Die rezensierte Version ist das Kauf-PDF. Es wurden seit 2009 keine Änderungen mehr am PDF vorgenommen, weder auf DTRPG noch auch Pelgranes Webseite.
Die Spielwelt
Die Autoren bieten eine Spielwelt an – die historische Epoche der Dreißiger Jahre des vorigen Jahrhunderts. Aber ich muss gleich sagen, dass die Module, die ich besitze, breit in der Zeit gestreut sind. Die Dreißiger können als Hintergrund beim Erzeugen eigener Geschichten dienen, aber generell eignen sich die meisten Epochen. Immerhin 22 Seiten werden dieser Dekade gewidmet, mit Anknüpfungspunkten für Mythosgeschichten.
Viel wichtiger für den Spielleiter sind jedoch die Rassen, fremdartigen Wesen und Quasi-Götter. Der ihnen gewidmete Abschnitt nimmt 84 Seiten ein. Am besten gefiel mir, dass für die mächtigsten Wesen mehrere Beschreibungen und Erklärungen geboten werden. Und diese widersprechen sich zum Teil! Dadurch lassen sich auch nach oftmaligem Spielen die Erwartungen der Spieler erschüttern.
Die eigentliche Inspiration sind natürlich Lovecrafts Geschichten und die anderer Autoren, die sein Material als Grundlage gesehen haben. Auch Chaosiums Veröffentlichungen können hier vom Inhalt her gut weiterverwertet werden. Damit schöpft man aus einem überreichen Fundus.
Die Regeln
In ToC kommt Pelgranes eigene Engine, GUMSHOE, zum Einsatz. Das Autoren des Regelsystems setzen voraus, dass das Entscheidende an einem Detektivspiel nicht das Finden der Hinweise ist, sondern sie zu interpretieren und zu einem Gesamtbild zu fügen. Die Geschichte soll nicht wegen einiger Fehlwürfe auf Grund laufen.
[box]Beispiel:
Die Charaktere haben einen Tatort erreicht, und tatsächlich ausreichend Zeit, ihn zu durchsuchen. Ein Charakter hat die Fertigkeit Evidence Collection. Der Spieler entscheidet sich, sein Fachwissen einzusetzen. Der Spielleiter erklärt ihr oder ihm, was er gefunden hat.[/box]
Die Autoren erklären als zugrundeliegende Motivation, dass es weder besonders spaßig, noch gutes Rollenspiel ist („Darf ich nochmal würfeln?“), den zentralen Hinweis eines Abenteuers zu verpassen. Daher muss auf die Ermittlerfähigkeiten für den eher erzählerisch geprägten Teil des Spiels nicht gewürfelt werden.
In der Spielpraxis zeigt sich, dass diese Variante gut funktioniert. Eine breitgefächerte Palette an Ermittlerfähigkeiten erlaubt es, jeden Mitspieler etwas zur Lösung beitragen zu lassen. Es wird empfohlen, die verschiedenen Spezialisierungen über die Gruppe zu verteilen. So gibt es viele Wissensgebiete über Sprachen, Architektur, Pharmazie bis hin zur Kenntnis eines Handwerks. Auch soziale Fertigkeiten wie gezieltes Umhören oder gutes Zureden werden so gehandhabt.
Ganz ohne Würfel ist es dann doch nicht getan. Ein sechsseitiger Würfel genügt, um alle im Spiel verlangten Proben abzulegen. Bei jedem Wurf auf General Abilities gilt das Prinzip, eine vom Spielleiter vorgegebene Zahl mindestens zu erreichen.
Jeder Charakter hat einen oder mehrere Pools an Punkten in verschiedenen General Abilities. Diese Punkte kann man später ausgeben, um die Schwierigkeit von Proben zu senken. Manche Würfe (Schwierigkeit 7 oder höher) werden so erst schaffbar. Das Verwalten dieser Pools stellt dann auch eine taktische Variante des Spiels dar – mehr Risiko wagen und Punkte sparen, oder mehr ausgeben und auf Nummer Sicher gehen?
[box]Beispiel:
Ein Ermittler will aus einer Grube herausklettern. Der Spielleiter legt fest, dass die Grubenwand steil und etwas glatt ist – Schwierigkeit 5. Die passende Eigenschaft wäre Athletics und der Spieler hat dort einen Pool von 3 Punkten. Der Spieler gibt einen Punkt aus und hofft nun mit einer Chance von 50% (4-6 auf W6) aus dem Loch zu kommen.[/box]
Punkte auszugeben senkt übrigens nicht die Fähigkeiten einer Figur. Der Charakter weiß nicht plötzlich weniger über die Reparatur von Elektrogeräten. Die Muskeln sind auch nicht geschrumpft – aber vielleicht erschöpft. Aber der Spielanteil dieses Spielers sinkt, und somit die Höhepunkte, die er setzen kann. Jemand, der alle Punkte aus seinem Driving-Pool in einer Verfolgungsszene verballert hat, muss danach kürzer treten, oder sich auf sein Würfelglück verlassen. Das Gleiche gilt für Charaktere, die nie Punkte in diese Fertigkeit investiert haben.
Zusätzlich zu gewöhnlichen Proben gibt es noch Wettbewerbe und den Kampf. Bei Wettbewerben verliert der, der zuerst patzt. Damit werden z.B. Verfolgungsjagden modelliert.
[box]Beispiel:
Der Ermittler rennt nun vor einem hinterher kriechenden Monster davon. Der Boden ist glitschig, was den menschlichen Charakter benachteiligt – Schwierigkeit 4. Das Monster hat keine Beine und gleitet dahin – Schwierigkeit 3. Der Davonlaufende beginnt mit dem ersten Wurf und gibt einen Punkt aus seinem Fleeing-Pool aus – Schwierigkeit 3. Er würfelt eine 5 und setzt sich ab. Das Monster würfelt eine 3 und bleibt dran. So geht es weiter, bis einer der beiden einen Wurf versiebt. [/box]
Beim Kampf muss die Schwierigkeit erreicht oder überwürfelt werden, um zu treffen. Kämpfe gliedern sich wie Wettbewerbe in Runden. Der Unterschied ist der Schadenswurf nach jedem Erfolg.
[box]Beispiel:
Der Ermittler konnte sich nicht absetzen und feuert einen Revolver auf das auf ihn zu gleitende Monster. Zielwert ist 4 (menschengross, kurze Entfernung), und er gibt einen Punkt Firearms aus. Bei einem Wert von 3 oder höher darf er einen W6 Schaden gegen das Monster werfen.[/box]
Mit ein paar Ausführungen zu Proben- und Schadenszuschlägen/-abzügen ist das Kampfssystem auch bereits vollständig beschrieben. Eine Battlemap oder andere Finessen sucht man hier vergebens. Gegenspieler sind meist mit sehr wenigen Werten umschrieben.
Die Basisregeln für das Erarbeiten von Hinweisen, für Proben, Wettbewerbe und Kämpfe sind auf zehn Seiten verdichtet. Das führt übrigens dazu, dass viele Abenteuer zusätzliche Regeln für nicht beschriebene Situationen einführen. Die Regeln für Schock, Wahnsinn und fortdauernde geistige Umnachtung nehmen im Vergleich auch noch mal zehn Seiten ein.
Ein paar Beispiele mehr hätten außerdem sehr zum Verständnis beigetragen. Es fehlt ein Beispiel zur Durchführung eines Kampfes.
Charaktererschaffung
Ein Ermittler hat eine Motivation (Drive), einen Beruf (Occupation) und ihn definierende Fähigkeiten (Investigative Skills und General Skills). Motivation und Beruf kann man aus Listen wählen.
Die Regeln unterstützen zwei Spielmodi: Purist oder Pulp. Ein paar Fertigkeiten, sowie mehrere der Berufe und Motivationen sind nur im Pulp-Modus verfügbar. Charaktere dürfen dann gerne auch etwas (überlebens-)fähiger sein. Im Purist-Modus geht das Fortschreiten in den Wahnsinn schneller, und die Möglichkeit, den Charakter zu gestalten, ist stärker an der literarischen Vorlage orientiert.
[box]Ein Psychiater (Alienist) ist als Beruf sowohl im Pulp- als auch im Purist-Modus erlaubt, wird für echte Puristen nicht empfohlen. Ein Pulp-Psychiater darf Punkte in den General Skill Hypnose (Hypnosis) investieren, den es nur in diesem Modus gibt.[/box]
Die Motivation ist das entscheidende Moment für die Anlage eines Charakters in Bezug auf das eigene Rollenspiel. Wie kommt der Charakter in die Geschichte? Ist er vielleicht so neugierig, dass er immer in solche Ereignisse verwickelt wird? Oder lastet eine Art Fluch auf der Familie, der das Handeln jeder Generation sich immer wieder in ähnliche Bahnen bewegen lässt?
Dieser zentrale Antrieb ist wichtig, weil ihn auch der Spielleiter nutzen kann. Eine Cthulhu-Geschichte ist schließlich keine Übung in maximalem Selbsterhalt. Der SL kann den Spielern einen Handel anbieten – setzt sich der Charakter gemäß seiner Persönlichkeit in die Nesseln, gewinnt er etwas geistige Stabilität hinzu. Er verhält sich gewohnheitsgemäß, was sich irgendwie auch als beruhigend erweist. Widersetzt sich der Charakter den eigenen Anlagen, verliert er geistige Stabilität. Der Spielleiter kann dieses Mittel zum Vorantreiben der Story zu nutzen versuchen, aber die letztendliche Wahl zwischen Pest und Cholera verbleibt beim Spieler.
Die Fähigkeiten werden über ein Kaufpunktsystem ermittelt:
Jeder Spieler erhält eine Anzahl Punkte, mit denen er Ermittlerfertigkeiten erwerben kann. Je mehr Spieler, desto weniger Punkte pro Spieler. Fertigkeiten, die sich mit dem Beruf des Charakters überschneiden, sind verbilligt. Auch die Fertigkeiten, auf die man würfeln muss, werden so gekauft. Leider verkomplizieren zwei Zusatzregeln den Prozess hier.
Die Basiswerte für geistige (Sanity) und körperliche Gesundheit (Health), sowie für die Widerstandskraft gegen Schocks und Traumen (Stability), sind ebenfalls wie Fertigkeiten zu kaufen.
Es müssen noch drei Leitsätze oder Prinzipien (Pillars of Sanity) gewählt werden, an die sich der Charakter klammert, wenn es hart auf hart kommt. Das mag ein starker Glaube sein, das Vertrauen in die Erkenntnisfähigkeit des Menschen, oder ein unverbrüchlicher Optimismus. Werden diese primären Glaubenssätze aber durch die Ereignisse in Frage gestellt, kann dies auch zum rapiden geistigen Verfall der Spielfigur beitragen.
Für das Kampagnenspiel sind jetzt noch Personen zu benennen, die dem Charakter etwas bedeuten (Sources of Stability). Diese können dem Meister als Plot-Hook dienen und selbst in Gefahr geraten. Mit dem Kauf oder Zuteilen der Ausrüstung schließt die Charaktererschaffung ab.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Die meisten ToC-Abenteuer werden wohl als Oneshots angelegt sein. Tatsächlich eignen sich die meisten veröffentlichten Module hierfür. Manche der Autoren geben sogar Hinweise, ob man und wie man ihre Werke in einem Vier-Stunden-Slot auf einer Convention abhandelt.
Zwar gibt es ein Kapitel, wie man eine solche Geschichte selbst erstellt. So recht vollständig will mir diese Ansammlung von Tipps aber nicht erscheinen. Das Wichtigste an jedem ToC-Modul, die Hinweise (Clues), wird sehr lapidar in ein paar Sätzen abgehandelt. Wie man eine Story erstellt, die sich Schicht für Schicht entfaltet und einen der Lösung des Mysteriums näher bringt, bleibt unberührt.
Einige der Hinweise für Spielleiter sind kaum realisierbar. So raten die Autoren: „Avoid reading right from the scenario.“ Wer aber die angebotenen Kaufmodule kennt, weiß, dass dreißig oder vierzig Seiten Text keine Seltenheit sind. Der weitaus größte Teil davon entfällt auf Hinweistexte!
Zwar muss der deutschsprachige Spielleiter sowieso Übersetzungsarbeit leisten. Alle sich nur halbwegs einzuprägen erfordert sicherlich sehr viel mehr Vorbereitungsleistung, als ich für gewöhnlich investiere. Ich drucke mir eine Kopie des jeweiligen Moduls aus und streiche bereits gegebene Hinweise einfach durch.
Bis auf ein paar Tabellen gibt es nur sehr wenig nachzuschlagen. Ein paar Spielhilfen liste ich weiter unten.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Meiner Erfahrung nach kommen die Spieler mit den Regeln relativ gut zurecht. Die Proben sind schnell erklärt und gehen ebenso schnell von der Hand. Wenn am Anfang der Charakterbogen durchgesprochen wird, können gleich die meisten Spielerfragen beantwortet werden.
Am Ende eines Abenteuers beherrschen die Spieler im Allgemeinen die Regeln für Ermittlungen und Kampf.
Preis-/Leistungsverhältnis
248 große Seiten Inhalt mit hohem Textanteil – da kann nicht jedes Regelwerk mithalten. Der Text dominiert das Buch, und es handelt sich generell um sehr gut geschriebenen Inhalt. Die über hundert Seiten zu Mythosmonstern und den Dreissigern eignen sich gut zum Querlesen auch für andere Systeme.
Spielbericht
Ich habe mich bis jetzt zweimal am Leiten von ToC versucht, beide Male waren es Kaufabenteuer: „The Rending Box“ (Klick) bei einer Runde im Verein und „Not So Quiet“ (Klick) auf der CatCon 36. Gespielt wurde jeweils mit den vorgenerierten Charakteren aus dem Modul selbst.
Meiner Erfahrung nach hatten die Spieler immer Probleme damit, Überblick über die Fähigkeiten der eigenen Ermittler zu behalten. Das kann zum einen daran liegen, dass die Spielfiguren in meinen Runden nicht selber erstellt wurden. Zum anderen ist es eventuell hilfreicher, die Spieler zu fragen, was sie erreichen oder bewerkstelligen wollen, wenn sie anfangen, sich intensivst mit ihren Bögen zu beschäftigen.
Es wurde auch nicht immer ernsthaft an die Sache herangegangen. Skurrile Szenen können entstehen. Die paranoide Grundstimmung eines Horrorszenarios wendet oft die Spieler gegeneinander. Auch das Ausspielen von aufkommendem Wahnsinn kann sehr viel Spaß machen.
Fazit
Ich persönlich spiele ToC gerne. Ich muss aber zugeben, dass die Regeln selbst mich nicht „anmachen“. Die Abenteuer sind in der Regel besser als das System. Genauso verhält es sich auch mit den Informationen zur Spielwelt. Das System hat gute Autoren, aber nicht notwendigerweise gute Regelautoren.
Das ideale Format für ToC ist für mich der One-Shot (oder zwei aufeinanderfolgende Sessions). Kampagnenspiel kann ich mir anhand der existierenden Abenteuer kaum vorstellen. Für actionreiche Horrorkampagnen ist man mit Realms of Cthulhu (Klick) für Savage Worlds sicher besser beraten.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 2,5/5 Der Text dominiert eindeutig, hin und wieder ein paar gute Abbildungen.
Spielwelt 4/5 Die beschriebenen Kreaturen versprechen viel Stoff für Geschichten.
Regeln 2,5/5 Einfache Regeln, manchmal zu einfach.
Charaktererschaffung 3,5/5 Solides Kaufpunktsystem. Schnell.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 4/5 Einfach zu leiten. Man behält den Überblick.
Spielbarkeit aus Spielersicht 4/5 Man kommt schnell rein und kann sich auf's Spielen konzentrieren.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Quantität und Qualität stimmen.
Gesamt 3,5/5 Spielt sich sicherlich anders als andere Cthulhu-Produkte. Sein Geld wert.
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Dungeon Crawl Classics (im Weiteren: DCC) erinnert mich an die Zeit, als ich ein ganz altes Dungeons & Dragons Basisbuch bei jemand auf Besuch aufgeschlagen habe. Wie bei einer Zeitreise fühlt man sich zurückversetzt. Als das erste Abenteuer in einen Kerker mit Goblins führte. Als man sich noch nicht fragte, wie Flugdrachen unter die Erde kommen und wo eigentlich das Klo für kleine Monster ist...
Erscheinungsbild
Das PDF ist mit Ausnahme von fünf Seiten in Schwarz und Weiß gehalten.
Die Illustratoren haben schon zu vielen alten D&D-Regelwerken beigetragen. Leider ergibt sich der Eindruck eines Sammelsuriums, und mehrere Stile sind wild durcheinander gemischt. Manchmal untermalen sie den Text, manchmal wirken sie wie Füllmaterial. Da wurde zu viel gemischt, und es ergibt sich keine Stimmung. Viel ist eben auch nicht unbedingt gut. Nostalgie ginge auch anders.
Der Text ist gut gelayoutet und gut zu lesen. Die gewählten Schriften sind ansprechend. Mehrstufig gestaffelte Bookmarks erleichtern das Auffinden wesentlicher Inhalte. Der Index und die Auflistung der Tabellen enthalten nicht die korrekten Seitenzahlen des PDFs, sondern die des Buches (Versatz von drei Seiten). Außerdem sind sie leider im PDF nicht anklickbar, was gerade bei dem Index für Tabellen ein echtes Manko darstellt.
Die Spielwelt
Kurz gesagt: Es wird keine mitgeliefert. Das liegt an der Historie des Systems selbst:
In den ursprünglichen D&D-Regelwerken gab es einen Anhang N. Dieser war eine Bibliographie all der Fantasy-Werke, die als Inspiration für das System gedient hatten. Die gleiche Inspiration liegt auch DCC zugrunde – mit dem Unterschied, dass DCC geschrieben wurde, um in den Welten des „Appendix N“ zu spielen.
Das Setting ist somit variabel und nicht im Basisbuch enthalten. Es gibt ein paar Tipps an den Spielleiter zum Entwerfen einer solchen Welt. Es sind ein paar Gottheiten, Schutzgeister und -dämonen enthalten. Und es gibt drei typische Fantasy-Rassen. (Die man ja auch unterschiedlich ausspielen kann.)
Die Regeln
DCC stellt sich in vielerlei Hinsicht in die Tradition des klassischen D&D. Es gibt Klassen (Warrior, Wizard, Thief, Cleric) und Rassen (Elf, Halfling, Dwarf). Ein Elf ist eine Variante des Magiers, ein Halbling des Diebes, und ein Zwerg des Kriegers. Es gibt ihn also wieder: den Elfen der Stufe 1. Die Rassen bringen noch andere interessante Aspekte ein, setzen sich also von den Klassen etwas ab.
An weiteren Ähnlichkeiten wären da die Zauber, die man pro Stufe lernt. Trefferpunkte, die man auswürfelt und ebenso pro Stufe dazugewinnt. Man hat relativ übliche Hauptattribute wie Strength, Agility, Stamina, Personality, Intelligence und Luck. Diese bringen Zuschläge und Abzüge auf Würfelwürfe. Das Hauptziel ist es für gewöhnlich, eine Zahl mit einem W20 zu erreichen oder zu übertreffen. Auch die Rettungswürfe (Reflex, Fortitude und Will) gegen verschiedene Bedrohungen gibt es. Und auch drei Alignments (Lawful, Neutral, Chaotic) dürfen nicht fehlen.
Soweit recht bekannt und sicherlich nichts Neues.
DCC ist aber kein reiner „Old School Renaissance“-D&D-Klon (im Weiteren: OSR). Die Wurzeln des Produkts gehen bereits auf 2003 zurück, wie der Autor betont. Er sieht es damit zeitlich vor der eigentlichen OSR-Welle. Während viele Spielmechaniken auf Altbewährtem basieren, gibt es doch deutliche Unterschiede im Detail.
Besondere Mechaniken
Zentral für das Spiel ist die sogenannte „Würfelkette“ (Dice Chain), die auch ungewohnte Würfel umfasst:
[box]W3 – W4 – W5 – W6 – W7 – W8 – W10 – W12 – W14 – W16 – W20 – W24 – W30[/box]
Würfel, die im Spiel verwendet werden, werden manchmal „hochgestuft“ (stepped up) oder „runtergestuft“ (stepped down). Damit verschieben sich die Wahrscheinlichkeiten etwas zu Gunsten oder Ungunsten des Spielers. Zum Beispiel können Halblinge mit zwei Waffen angreifen. Sie würfeln dabei aber beide Angriffe mit W16 und müssen doch dieselbe Zielzahl erreichen. Ähnlich wird die zweite Attacke oder der zweite Zauber höherstufiger Charaktere behandelt. Oder das Schießen über große Entfernungen, Geländenachteile und Waffen, mit denen der Charakter nicht umgehen kann. Nicht alle Nach- und Vorteile sind durch ab- und aufsteigende Würfel modelliert, sondern geben feste Abzüge oder Zuschläge.
[box]Beispiele:
Ein Bauer, der mit dem Langbogen schießen will, ohne Ausbildung an der Waffe und auf große Distanz, der würfelt eben W14 statt W20. Sein W20 wurde entlang der Würfelkette zweimal herabgestuft: W20 => W16 => W14. (Duckt sich der Gegner dabei auch noch, ist die Formel W14 – 2.)
Ein ausgebildeter Krieger der Stufe 1 kennt den Langbogen. Krieger erhalten keinen festen Attackezuschlag, aber einen Extrawürfel, den Deed Die. Der Krieger schießt auf lange Distanz, also wird sein W20 zu W16. Sein Deed Die auf Level 1 ist W3. Sein Wurf für den Schuss ist W16 + W3. Ein Krieger Stufe 5 dürfte nicht nur mit W16 + W7 werfen, seine zweite Attacke darf er normalerweise mit einem Basiswürfel von W14 durchführen. Also kann er sogar noch einen zweiten Schuss mit W12 + W7 hinterher feuern.
Ein Zauberer der Stufe 5 ist ebenso am Bogen ausgebildet. Er schießt auch mit W16 auf die große Entfernung, darf aber +2 Attacke-Bonus aus seiner Stufen-Tabelle hinzuaddieren. Damit schießt er mit W16 + 2 für den gleichen Angriffsversuch.[/box]
Die zu erreichende Zahl bei solchen Angriffen ist die Rüstungsklasse. Diese verhält sich ganz unklassisch wie bei der 3rd Edition von D&D und steigt an. Der Basiswert ist auch hier ohne Modifikation 10. In der Lederrüstung wäre das schon 12.
Ein ebenso zentrales Element stellen Tabellen dar. Vieles im Spiel wird auf Tabellen ausgewürfelt – der Glücksbonus eines Charakters, kritische Treffer, die Folgen eines leichten Fehlschlags beim Zaubern (Misfire) oder ein echter Patzer (Corruption). Manchmal wird einfach mit einem Würfel passender Größe auf eine Tabelle gewürfelt. Manchmal wird das Ergebnis des vorigen Wurfes modifiziert. Ein paar Tabellen sind dabei so groß, dass sie den W100 verwenden.
Magie
Auch bei der Magie lehnt sich DCC an D&D an, ohne das gleiche System zu verwenden. Zauberer und Kleriker kennen bestimmte, unterschiedliche Zauber. In D&D hatte man Spell Slots - man konnte den Zauber zuverlässig wirken, aber dann war er bis zur Regenerierung verloren. Außerdem musste man sich während einer Rast entscheiden, welche Zauber man sich einprägte. Dies stellte eine wirkungsvolle Limitierung der Macht besonderer niedrigstufiger Zauberer dar, war aber nicht unbedingt die stimmungsvollste Spielmechanik. Sie konnte dazu führen, dass ein Zauberer sich nur einen Spruch merken konnte und dieser eben so gar nicht zur bespielten Situation passte.
DCC verfährt da anders. Es sind dem Wirken von Zaubern, die man schon kennt, erst mal keine Grenzen gesetzt. Solange man Erfolg hat...
Kleriker verlieren die Verfügung über einen Zauber, wenn sie Patzer würfeln. (Normalerweise ist eine gewürfelte 1 ein echter Patzer.) Und jedes Mal, wenn sie bei der Zauberprobe zumindest versagen, steigt die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer. Fallen sie mit Patzern bei der Gottheit in Ungnade, heißt es: Buße tun.
Zauberer trifft es sogar schlimmer. Bei einer vergeigten Probe droht der Verlust des Zaubers für den Tag, manchmal schlägt die Magie aber zusätzlich auf ihn oder die Gruppe zurück (Misfire). Und bei mächtigen Zaubern droht sogar dauerhafte Schädigung (Corruption). Wer keine Lust auf dauerhaft entstellende Warzen oder die Abreise in den siebten Kreis der Hölle hat, der lässt von mächtiger Schwarzmagie lieber die Finger.
Zaubernde Klassen wie Magier, Kleriker und Elfen sind also sehr mächtig, unterliegen aber auch wirkungsvollen Einschränkungen. Die Götter sind launisch und die Magie will gebändigt sein. Gerade bei Klerikern ist der Spielleiter dazu angehalten, zu überprüfen, ob das gespielte Verhalten zu den Anliegen der Gottheit passt.
Bei metaphysischen Angriffen muss der Spell Check gegen 10 + 2 * Stufe des Zaubers gelingen. Zusätzlich steigen die Effekte von Zaubersprüchen oft mit höheren Ergebnissen.
Beispiel:
Der gleiche Magier der Stufe 5 darf übrigens auch einen Zauber als zweite Attacke hinterher schleudern – und beginnt mit W14 + 5 als Basiswurf. Er wählt den Zauber Scorching Ray und muss eine 14 erreichen, weil der Spruch Zauber-Stufe 2 hat.
Das Risiko ist nicht besonders groß, weil der Zauber selbst bei 12 und 13 laut Beschreibung zwar fehlschlägt, aber sich nicht verbraucht. Bei 2 bis 11 ist der Zauber laut Tabelle für den Tag nicht mehr verfügbar. Ein Ergebnis, das mit weniger als 50% Wahrscheinlichkeit eintritt (schon eine 7 als Wurf wäre ja eine 7 + 5 = 12). Ein Misfire oder eine Corruption ist sogar nur mit einer echten 1 als Patzer möglich, da ein Ergebnis von 1 in dieser Situation anders gar nicht zu erreichen ist. (Eine 1 beim Wurf bleibt aber ein echter Patzer.)
Eine weitere Abwandlung ist die Mercurial Magic. Für jeden Zauberbegabten manifestiert sich die Magie anders. Für jeden gelernten Spruch wird mit einem W100 geworfen und die Zauberwirkung dauerhaft mit dem Ergebnis aus der Tabelle modifiziert. Dadurch ergeben sich oft mächtige Nebeneffekte. Auch durch hohe Würfelwürfe gibt es ja Seiteneffekte. Nimmt man beides zusammen, gibt es sehr viele Variationen der Ursprungszauber, die besonders beim nächsten Spiel mit neuen Charakteren wieder eine ganz neue Vielfalt ins Spiel bringen.
Von den insgesamt 480 Seiten entfallen allein 173 auf Zauber. Ein Zauber kann ein bis zwei Seiten einnehmen wegen der umfangreichen Tabellen.
Charaktererschaffung
Ein zentrales Spielelement ist „der Trichter“ (the funnel). Damit beschreibt DCC den Prozess der Charaktererschaffung. Jeder Spieler erwürfelt 2-4 Charaktere auf Level 0. Das sind Bauern, Handwerker oder Alchemisten. Sie haben sehr wenige Lebenspunkte (1W4), und werden zufällig mit Attributswerten (3W6 für jedes Attribut) ausgestattet. Auch der Beruf und der Glücksmodifikator werden per Tabelle erwürfelt.
Mit einer entsprechend großen Truppe zieht man dann ins erste Dungeon ein. Ja, ein echtes erstes Abenteuer mit ausgearbeitetem Verließ, Tempel oder sonstiger Kulisse. Diese Ansammlung von Wagemutigen versucht nun, sich einen Schatz anzueignen. Oder fiese Kultisten zu erledigen. Dabei werden zwangsweise einige davon ableben.
Genauso, wie sich ein Trichter verengt, verkleinert sich die Auswahl möglicher Charaktere. Die Auswahl des finalen Charakters für weitere Abenteuer ist dadurch teilweise zufällig und wird teilweise erspielt. Sobald man zehn Erfahrungspunkte in einem Abenteuer gesammelt hat und/oder das erste Abenteuer beendet hat, wählt man eine der verfügbaren Klassen. (Nur den nicht-menschlichen Rassen ist der Weg bereits vorgezeichnet. Erwürfelt man einen Zwerg bei der „Berufswahl“, so bleibt er ein Zwerg auf Stufe 1.)
Dies teilt das Spiel konzeptuell in zwei Abschnitte. Während des Trichters kommt es zur eigentlichen Charakterwahl. Die Charaktere zeichnet noch nicht viel aus, und sie können noch nicht nichts Besonderes. Ein paar Boni durch die Attribute sind die einzigen Unterschiede. Nach dem Aufstieg auf Stufe 1 gibt es plötzlich massive Unterschiede durch die einzelnen Klassen und Rassen.
Der Autor glaubt so, dem Powergaming einen Riegel vorschieben zu können. Dafür soll die Zufallskomponente sorgen. Gleichzeitig soll das Prinzip des Trichters eine Bindung zwischen dem erwürfelten Charakter und dem Spieler herstellen. Schließlich hat man dieses zarte Pflänzchen ja durch sein erstes Abenteuer geschleust.
Ein Charakterbogen fehlt im Grundregelwerk. Aber es gibt sie zum Download (s.u.).
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Die Herausforderung an den Spielleiter ist klar: Bis zum zweiten Abenteuer muss er praktisch alle Regeln intus haben. Das ist beherrschbar, aber doch genauso viel Arbeit wie für alle anderen Spieler zusammen. Mitspieler, die hier aktiv mithelfen und -lesen, sind sicher hilfreich, den Überblick zu bewahren.
Der Spielleiter wird sicher nicht umhin kommen, seinen Spielern Teile des Regelwerks zu kopieren oder auszudrucken. Zumindest die Kurzbeschreibung der Charakterklassen sollte am Spieltisch separat vorhanden sein. Die Beschreibungen bekannter Sprüche sollten zumindest im Buch angemerkt sein. Da so viel im Spiel über Tabellen gehandhabt wird, sind ein paar Lesezeichen von Haus aus hilfreich.
Reichlich Material zum Bespielen gibt es sicherlich über das Grundregelwerk hinaus (s.u.). Allein Goodman Games selbst hat z.Z. 74 Abenteuermodule im Angebot (Klick).
Spielbarkeit aus Spielersicht
Das erste Abenteuer ist für Spieler sicherlich sehr einfach. Da die Charaktere der Stufe 0 keinerlei Sonderfertigkeiten haben, werden die Basisregeln eingeübt, ohne viel wissen zu müssen. Die grundlegenden Spielmechaniken gehen so ins Blut.
Im zweiten Abenteuer hat man im Allgemeinen Stufe 1 erreicht. Dafür sollte man sich das Wissen über die eigene Charakterklasse aneignen. Für Magier ist die Lernkurve sicherlich steiler, aber selbst da bleibt es beherrschbar – man kennt ja nur einige wenige Zauber am Anfang. Nach dem zweiten Abenteuer greift man jenseits der Tabellen eher selten zum Buch.
Vom Gefühl her würde ich sagen, dass jedem Spieler eine gewisse Individualisierung geboten wird. Wirklich auf ihre Kosten kommen natürlich die Magier – jedes Mal anders durch die Unberechenbarkeit magischer Effekte. Zwar hat jede Klasse ihre Stärken, aber so wirr und trickreich wie ein Magier ist keine andere. Sie haben wahrscheinlich die kürzesten und interessantesten Leben... und der Spieler die meiste Mühe, den Überblick zu bewahren
.
Preis-/Leistungsverhältnis
480 Seiten sind schon ganz ordentlich. Ein großer Teil davon sind aber einfach nur Tabellen oder umfangreiche Illustrationen. Die Tabellen sind liebevoll gestaltet – z.B. passt jeder Patzer zum jeweiligen Zauber. Die Illustrationen stellen oft jedoch keinen echten Mehrwert dar.
Fazit
Auch wenn DCC nicht das minimalste Regelwerk hat, bleibt es überschaubar. Tabellen erzeugen oft komplexe und immer wieder interessante Ergebnisse ohne eine ebenso komplexe Spielmechanik zu erfordern. Ob man es mag, nach den meisten Würfen in eine Tabelle zu schauen, sei mal dahingestellt. Mit ein paar kopierten Auszügen für die Spieler geht das sicher fix von der Hand.
Insgesamt wirkt DCC gut spielbar. Nicht so simpel, dass es nicht fordern würde. Nicht so komplex, dass es überfordern würde. Die halb-willkürliche Charaktererstellung inklusive später Berufswahl ist definitiv Geschmackssache. Mit wenigen Ausnahmen dominiert das Würfelglück das Spielgeschehen.
Ein Spiel, dem man mal eine Chance geben sollte. Vielleicht wächst einem ein grässlich mutierter Magier einfach ans Herz.
Bonus/Downloadcontent
Charakterbögen gibt es zum Herunterladen (Klick). Sie sind eher einfach gestrickt.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 3/5 Viele Illustrationen, wenn auch nicht unbedingt gute. Gut zu lesen.
Spielwelt Keine. Fließt in die Wertung nicht ein.
Regeln 3,5/5 Nicht immer innovativ, aber dem Thema angemessen.
Charaktererschaffung 3/5 Eine Mischung aus Willkür der Würfel und Spielerentscheidung.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 3,5/5 Zu Beginn ist es schwierig, die Übersicht zu bewahren.
Spielbarkeit aus Spielersicht 4/5 Als Spieler wird man graduell ins System eingeführt.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 25 Seiten pro USD beim PDF.
Gesamt 3,5/5
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http://www.teilzeithelden.de
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In der zweiten publizierten Großkampagne für Marvel Heroic Roleplaying (MHR) wird ein galaktischer Mongolensturm epischen Ausmaßes heraufbeschwört. Eine gewaltige Raumflotte voller insektoider Wesen dringt aus der „Negativen Zone“ in unser Universum ein und vernichtet dabei alle, die sich ihr entgegen stellen.
Erscheinungsbild
Das Event-Buch ist wie seine Vorgänger reich und farbig illustriert. Ich kann aber im Einzelnen bei manchen Bildern nicht erkennen, was sie genau darstellen sollen. Sie sind eher der Stimmung geschuldet und Ausschnitte größerer Szenen.
Negativ fällt auf, dass in der vorliegenden Version einige Seitenverweise immer noch nicht korrekt verweisen. Sie zeigten stattdessen auf Seite XX und waren auch nicht klickbar. Ansonsten wurde von klickbaren Querverweisen reichlich Gebrauch gemacht. Die für ein PDF wichtigen Bookmarks sind sehr übersichtlich gestaltet und erleichtern die Navigation.
Das Format verwendet vergleichsweise kleine Seiten. Dadurch sind aber auch ganze Seiten auf einem 7-Zoll-Tablet lesbar ohne scrollen zu müssen.
Inhalt
„Annihilation“ bezieht seinen Namen von Annihilus, einem Kriegsherrn aus der Negativen Zone. Durch die Expansion unseres Universums sieht er seine Heimatdimension bedroht. Weiterhin giert Annihilus danach, sich die kosmische Urkraft anzueignen. Als Antwort entfesselt er einen Vernichtungsfeldzug, der alles Vorherige in den Schatten stellt. Seine „Annihilation Wave“ ist eine Ansammlung mächtiger Raumflotten, beladen mit Dronenkriegern. Durch Lug und Trug hat er auch noch mächtige Verbündete gewonnen. Eine planetenvernichtende Megawaffe rundet das Ganze ab.
Vor dieser Kulisse spielen sich nun die Dramen ab, die die Spielercharaktere in die Handlung hineinziehen. So können wahre Helden oder selbstsüchtige Schurken gespielt werden. Planeten, Freunde, Verbündete und eventuell sogar Blutsverwandte gehen im Strudel der Ereignisse verloren. Schnell wird klar, dass auf die Invasion eine Antwort gefunden werden muss.
Auffällig ist, dass „Annihilation“ sehr actionlastig ist. Es ist eine sehr umfangreiche Kampagne, aber nahezu alle Szenen sind auf gewöhnliche Konflikte ausgelegt. Die andere große MHR-Kampagne „Civil War“ (Klick) hatte mehrere Szenen, die durch soziale Interaktion das Geschehen auflockerten. Dort mussten Helden vor dem Kongress aussagen, wurden von Angehörigen der Opfer einer Tragödie konfrontiert, oder mussten sich der öffentlichen Meinung stellen. Im Gegensatz dazu kommt „Annihilation“ fast als ein reines Gekloppe daher. Es werden viele Gegner, Schiffstypen und Überwesen eingeführt. Die wollen natürlich abgearbeitet werden.
Wie auch bei „Civil War“ werden die Ereignisse der Comic-Vorlage nicht einfach nachgespielt. Sie werden nicht mal zusammengefasst dargestellt. Mit Hinweisen aus der Bibliographie oder Wikipedia kann man das aber selbst nachholen. „Annihilation“ ist ein Baukasten, mit dem man selber eine Story schmieden kann. Das Buch beschäftigt sich vorrangig damit, die Bausteine genau zu beschreiben. Sie zu einer schlüssigen Story auszugestalten, obliegt dem Watcher und den Spielern.
Aufbau
84 Seiten umfasst das „Annihilation Source Book“. Es enthält die wichtigsten Rassen, Sternenreiche und Welten genauso wie viele der größten Helden, Schurken und gottgleichen Wesen dieses Universums und der anderen Dimensionen. Hier finden sich Galactus und seine Herolde, Annihilus und seine Horde, mehrere Sternenimperien und außergewöhnliche Orte in der Galaxis.
Die Kampagne selbst wird in drei Akten präsentiert, die 76 Seiten einnehmen. Das generelle Format der Basisregeln für Events wird hierbei beibehalten:
• „Event“: Ein komplettes Abenteuermodul („Mini-Event“) oder eine Kampagne
• „Act“: Eine narrative Einheit, die sich in mehrere Szenen gliedert
• „Scene“: Spielbare Szene, unterschieden nach „Action“ und „Transition“
◦ „Action Scene“: Durch einen Konflikt bestimmte Szene
◦ „Transition Scene“: Szenen, die zwischen den „Action Scenes“ überleiten
Am Kampagnenmodul fällt auf, dass die Abfolge der Szenen in einem Akt relativ locker ist. Es ist dem „Watcher“ (Spielleiter) überlassen, welche Höhepunkte er setzen will und in welcher Reihenfolge. Die einzelnen Szenen wurden so gestaltet, dass bestimmte Ergebnisse wahrscheinlich sind, die auch den Ereignissen aus den originalen Comics ähneln. Das Ganze ist aber eben keine auf Schienen festgefahrene Story. Viele Szenen enthalten alternative Enden und Hinweise, wie der Watcher auf abweichende Resultate reagieren kann. So kann ein frühzeitiger Erfolg gegen einen zentralen Gegner wie Annihilus selbst eine Verschiebung der Story auf andere Charaktere bewirken. Die Struktur der Kampagne würde es sicher auch erlauben, einen eigenen Handlungsstrang zu stricken. Genug Material an Szenen gibt es jedenfalls, um flexibel reagieren zu können.
Auch die einzelnen Szenen erinnern mehr an Plot-Versatzstücke. Für jede Szene werden mehrere sie definierende Elemente eingeführt. Es gibt Empfehlungen, welche Gegner man in der Szene einsetzt und wie man die Gesamtszene variieren könnte. Verschiedene mögliche Spielerideen werden angesprochen, aber auch taktische Varianten für den Einsatz der Gegner. Manche Szenen enthalten auch Tipps, wie man Schlüssel-Charaktere austauscht oder die Szene auf andere Welten verlegt. Man merkt schnell, dass es dem Watcher obliegt, das Gerüst mit Leben zu füllen.
60 Seiten entfallen auf doppelseitige Charakterbögen. Die erste Seite entfällt hierbei auf die spieltechnisch relevanten Werte, die zweite auf eine Charakterbeschreibung zum Einlesen. Ein Glossar der wichtigsten Begriffe, ein Index aller Charaktere und Einheiten und eine Bibliographie runden das Buch ab.
Regelerweiterungen
Im Marvel-Spielsystem werden die Stärken jeder Spielfigur oder Einheit durch Würfel ausgedrückt. Vom vierseitigen bis zum zwölfseitigen Würfel drücken sie verschiedene Stärkegrade aus, wobei ein W4 für einen Nachteil steht und W12 für „gottgleich“ (godlike). Die Spieler erstellen nun Würfelpools, die zur Narration der geplanten Handlung passen und sich der Stärken und Schwächen ihres Charakters bedienen.
Hierbei gibt es Würfel für …
• „Affiliation“ - Allein, mit Partner oder im Team.
• „Distinction“ - Eine Charakter- oder Wesensbeschreibung, die als Vor- oder Nachteil ausgespielt werden kann.
• „Power Set“ - Eine oder mehrere Mächte, die man einsetzen kann. Sind mehrere Power Sets vorhanden, können sie gleichzeitig eingesetzt werden.
• „Specialty“ - Fertigkeiten wie Kampf, Einschüchterung, Fahrzeugelenken usw.
• „Complication“ - Ein bleibender Nachteil, den man einem anderen zugefügt hat.
• „Asset“ oder „Ressource“ - Ein (evtl. bleibender) Vorteil, den man sich erkauft hat.
• „Stress“ - Schaden, den man einem Gegner bereits zugefügt hat.
• „Push Die“ oder „Stunt“ - Zusatzwürfel, die für diesen Pool gekauft wurden.
Würfel aus jeder dieser Kategorien dürfen in den Pool aufgenommen werden, falls vorhanden und zur Spielsituation passend. (Hier klicken für ein konkretes Beispiel.) Man bemerkt bereits die Komplexität des Systems, und eine weitere Detaillierung würden den Rahmen sprengen. In einem kleinen Event wie „Breakout“ aus dem Basisbuch oder einer Kampagne auf der Erde wie „Civil War“ sind Mächte mit der Ausprägung W12 eher selten, doch in Annihilation sind sie aufgrund des „kosmischen“ Rahmens viel häufiger anzutreffen.
Es wird sogar noch eins draufgesetzt: Die Basisregeln modellieren drei Varianten: Einzelcharaktere, Mobs und „große Bedrohungen“ (large scale threats). Manche der göttlichen und kosmischen Akteure sind als solche große Bedrohungen ausgelegt und verfügen für sich selbst schon mehrere W10 oder W12 als „Affiliation“. D.h., sie sind für sich genommen schon ein einziger grosser Würfelpool, der erst einmal dezimiert sein will. Von den vielen Spezialfähigkeiten sei hier darüber hinaus gar nicht die Rede...
Als spannungsgeladene Regelvariante erweist sich auch die „Timed Action“. Der Watcher kauft sich hierbei eine „Timer Complication“, die mit jeder Spielrunde anwächst. D.h., z.B. beginnt die Komplikation als W6, und wächst jede Runde um einen Würfelgrad (W8, W10, W12) an. Der Spielleiter kann damit z.B. die Aktionen der Spieler erschweren. Ist der Würfel auf W12 angewachsen, darf ihn der Spielleiter in der folgenden Runde verdoppeln und in seinen Würfelvorrat („doom pool“) mit aufnehmen. Er kann mit diesen zwei W12 sogar die Szene vorzeitig beenden. Die Spieler hingegen können gezielt gegen diesen Timer-Würfel agieren und ihn bei Erfolg vorrübergehend wieder senken. Eine Idee, die Spannung und Zeitdruck verspricht.
Das System bleibt sich von den Konzepten her völlig treu. Die neue „Timed Action“ scheint sich nahtlos in die bekannten Mechanismen einzureihen.
Preis-/Leistungsverhältnis
Besprochen wurde die „Essentials Edition“ (Klick), was bei MHR für ein Buch ohne Regelteil steht. Sie schlägt mit 23,99 USD zu Buche, was der Seitenzahl und dem Inhalt angemessen ist. Für 6 USD mehr kann man die „Premium Edition“ (Klick) erwerben. Sie liefert das „Operations Manual“ gleich mit (136 Seiten Differenz im Umfang).
Zum Vergleich: Für 10 USD erhält man aber auch „Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game“ (Klick), das auf seinen 232 Seiten zusätzlich ein Mini-Event („Breakout“) enthält. „Breakout“ enthält eine umfangreiche Sammlung von vorgefertigten Heldencharakteren und Bösewichten, und ist sicher die 4 USD mehr für ein ganzes „Basic Game“ wert.
Insgesamt stimmt das Verhältnis von Preis und Leistung für das Produkt, und wird nur vom „Basic Game“ übertroffen.
Fazit
Am meisten werden sicherlich die Spielgruppen aus dem Band ziehen, die die Handlung selber treiben wollen und eigene Ideen einbringen. „Annihilation“ stellt dem Spielleiter viel Rohmaterial zur Verfügung, um eine große Bandbreite an Szenen abzudecken. Umgekehrt sind auch viele Szenen nicht vollständig ausgearbeitet. Eigenes Ausgestalten ist hier angesagt.
Für jemand, den die kosmischen Epen aus dem Hause Marvel faszinieren, ist „Annihilation“ ein Muss. Alle anderen sollten abwägen, wie groß der soziale Spielanteil sein sollte. „Civil War“ bietet sicherlich mehr Spielanteile, die über Gegnerverkloppen hinausgehen. „Annihilation“ hingegen bietet viele variantenreiche Konfrontationen. Grosse Reden sind dagegen eher nicht gefragt.
Der größte soziale Konflikt findet wahrscheinlich sowieso nicht im Spiel selbst statt: Leider kann immer nur ein Spieler den Silver Surfer spielen...
Bonus/Downloadcontent
Zu anderen Events wurde eine druckerfreundliche Variante der Charakterbögen angeboten. Die in Blautönen gehaltenen Heldenbögen würden sonst schnell so manche Tintenpatrone oder Tonerkartusche erschöpfen. Diese kleinen Extras lassen aber noch auf sich warten.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5 Ansprechend, gutes Design und Layout, reich illustriert.
Inhalt 4/5
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Der Preis ist dem gelieferten Umfang angemessen.
Gesamt 4/5
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Jahrhunderte überdauerten die Bewohner der Provinz Barsaive in unterirdischen Zufluchten die Verwüstung durch die Schrecken aus den Weiten des Astralraums. Nun jedoch hat das magische Niveau nachgelassen und die Namensgeber beginnen, ihre Welt zurückzuerobern.
Seit seiner Ersterscheinung im Jahre 1993 hat FASAs Rollenspiel Earthdawn schon diverse Editionen unter verschiedenen Verlagen gesehen. Nachdem 2012 Fasa Games diese Lizenz von RedBrick LLC übernommen haben, wurde die seit 2009 aktuelle dritte Edition nun einer erneuten Revision unterzogen. Besteht die Gesamtreihe der 3e-Regelwerke mit Player’s Guide und Companion und Game Master’s Guide / Companion aus insgesamt vier Bänden, so ist mit der Publikation des Earthdawn Revised 3rd Edition Player’s Guide Ende 2012 der erste Teil erschienen.
Die Überarbeitung des englischen Spielerhandbuchs ist als pdf über DriveThruRPG erhältlich, die Druckvariante als Softcover bietet FASA Games selbst auf ihrem Webshop an. Diese Rezension basiert auf der elektronischen Fassung.
Erscheinungsbild
Äußerlich gibt sich die neue Fassung des Player’s Guide sehr spröde und rein zweckmäßig. Bis auf den farbigen Einband ist das gesamte Dokument in schwarz/weiß gehalten; der eigentliche Textteil wird zwar von zahlreichen – und schon aus älteren Versionen bekannten – Illustrationen aufgelockert, Zierleisten oder ähnliche Elemente sucht man allerdings vergebens. Auch orientiert sich der Satz des gesamten Dokuments sehr eng an der Aufteilung der Vorgängerausgabe. Wie auch diese vereint der Player’s Guide in der Revised Edition die Inhalte mehrerer Regel- und Quellenbücher der ersten Edition, was sich auch im Umfang von 338 Seiten widerspiegelt.
Der 9.5 Punkt große Text ist zweispaltig angeordnet und gut lesbar, allerdings wünscht man sich oft großzügigere Umbrüche – so beispielsweise bei der Beschreibung der Disziplinen - da die Seiten meist einen sehr gedrängten Eindruck machen und wenig Vergnügen beim Lesen bereiten.
Das pdf ist mit ausführlichen Lesezeichen versehen, die die Suche nach allen möglichen Regeln oder Charakteroptionen sehr vereinfachen. Für Freunde gedruckter Dokumente hilft ein umfangreicher achtseitiger Index beim Auffinden spezieller Abschnitte.
Die Spielwelt
Seit seiner Erstveröffentlichung trumpft Earthdawn mit seinem stimmungsvollen und inspirierenden Setting, das diverse Gemeinplätze des Fantasyrollenspiels wie etwa das Plündern monstergeplagter Verliese in einen stimmigen Kontext setzt.
Vor Tausenden von Jahren durchdrang die Magie noch die ganze Welt und war für jeden alltäglich. Astrale Muster verkörperten die Essenz eines jedes Dings vom alltäglichen Zauberspruch über machtvolle Artefakte bis hin zu allen Lebewesen; magische Fäden vermochten diese Muster miteinander zu verbinden.
Mit der Zeit jedoch stieg das arkane Niveau so stark an, dass den sogenannten Schrecken (engl. Horrors) , unheilvolle Wesenheiten aus dem Astralraum, der Weg in die Welt geebnet wurde. Durch die Prophezeiung der bevorstehenden Geißel, in der die Schrecken das Land und die Völker der Namensgeber verheeren würden, konnten die Gelehrten der Ewigen Bibliothek aber ergründen, wie man sich vor dieser Verwüstung in Zitadellen und unterirdischen Caers würde verstecken können.
Das um die Bibliothek entstandene Thera ließ sich dieses Geheimnis teuer bezahlen und stieg so zu einem mächtigen Imperium auf. Auch die Provinz Barsaive, der Schauplatz von Earthdawn, geriet so unter theranische Herrschaft, wenn auch das zwergische Königreich von Throal viel von den Verwaltungstätigkeiten übernahm.
Fast sechshundert Jahre versteckten sich die Völker der Namensgeber – neben den bekannten Fantasyrassen der Menschen, Elfen, Zwerge und Orks auch die Trolle, die steinernen Obsidianer, die echsischen T’Skrang und die feenhaften, übermütigen Windlinge – bis das Niveau der Magie weit genug gefallen war und man sich schließlich wieder zaghaft an die Oberfläche wagte. Barsaive war nun nicht mehr, wie man es vor dem Schließen der Tore kannte. So sind nun wagemutige Helden gefordert, um die Provinz endgültig wieder zurückzuerobern.
Denn noch immer befinden sich etliche Schrecken in der Welt, um das Land und den Geist der Namensgeber zu vergiften; und viele Caers sind noch versteckt und verschlossen, während andere dem Ansturm während der Geißel nicht standhalten konnten und nun mit den Hinterlassenschaften ihrer besiegten Bewohner locken. Auch schwelt ein sich verstärkender Konflikt zwischen Thera und Throal, denn das Zwergenkönigreich hat sich inzwischen für unabhängig erklärt und die vom Imperium praktizierte Sklaverei abgeschafft.
Im Revised Player’s Guide beschränkt sich dieser reiche Hintergrund allerdings auf nur auf zwei Kapitel. Eines beschäftigt sich mit den magischen Konzepten von astralen Mustern und den sie verbinden Fäden; das abschließende Kapitel wiederum gibt einen umfassenden, wenn auch knappen Überblick über die Örtlichkeiten der Provinz Barsaive und die gegenwertigen Machtverhältnisse. Die ausführlichen Details über diese Region finden sich – so die bisherige Aufteilung der 3rd Edition beibehalten wird – im für Q2/2013 angekündigten Revised Gamemaster’s Guide.
Die Regeln
Während der Player’s Guide zwar sämtliche zum Spielen nötigen Regeln beinhaltet, so finden sich in dieser Veröffentlichung dennoch nur die genauen Daten für Aufstiege der Charaktere bis zum 8. Kreis (das Level). Die fehlenden Listen bis zum höchsten 15. Kreis werden im Revised Player’s Companion nachfolgen, für das bis jetzt allerdings noch kein Veröffentlichungstermin bekanntgegeben wurde.
Earthdawn steht bei seinen Regelparadigmen klar in der Tradition von Dungeons & Dragons, vermag diese aber wesentlich stimmiger mit dem Hintergrund zu verknüpfen. Die Grundmechanismen sind seit der ersten Ausgabe die gleichen und nur in Details verändert worden. Wer nur an den Änderungen zur Erstfassung der 3rd Edition interessiert ist, findet weiter unten einen ausführlichen Abschnitt zu eben dieser Frage.
Disziplinen
Alle Spieler übernehmen die Rolle eines Adepten, für den seine Disziplin – die von der Aufstiegsprogression streng reglementierte Entsprechung von Klassen – weit mehr ist als nur ein reines Handwerk. Stattdessen repräsentiert sie seinen Blick auf das wahre Wesen der Welt, und er vermag intuitiv in Form von Talenten die stets präsente Magie seiner Umgebung in sein Tun einzubinden, die damit rein erlernten Fähigkeiten weit voraus sind.
Der Player’s Guide stellt 15 Disziplinen zur Auswahl, darunter klassische Vertreter wie den Warrior, Thief oder Scout, aber auch unüblichere wie den Weaponsmith, Cavalryman oder Air Sailor. Magische Disziplinen werden durch den Elementalist, Illusionist, Nethermancer und Wizard abgedeckt.
Die verfügbaren Talente sind klar nach dem bereits erreichten Erfahrungskreis – der Entsprechung von Stufen – für jede Disziplin aufgelistet. Neben fest bestimmten Talenten, die ein Adept auf gewissen Kreisen automatisch erlernt, gibt es in regelmäßigen Abständen neue Talentoptionen mit einer ebenfalls für jede Disziplin unterschiedlichen Auswahl von Talenten, durch die man die eigene Figur individualisieren kann.
Steps
Jeder Charakter verfügt über die 6 Attribute Dexterity, Strength, Toughness, Perception, Willpower und Charisma, von denen diverse Sekundärattribute wie Verteidigung, Rüstung oder Lebenspunkte abgeleitet werden.
Zentrales Element von Earthdawn ist die Ableitung der Attributswerte in die sogenannten Steps. Der Step bestimmt, welche Würfel bei einer Probe gewürfelt werden. Dabei nimmt sowohl die Anzahl der Würfel als auch deren Seitenzahl stetig zu; so etwa 1W6 bei Step 4, 2W6 bei Step 8 oder D10+D8 bei Step 11. Bei jedem Vielfachen des Steps von 7 wiederholen sich die Würfel von Step 8 bis 13, nur das ein entsprechendes Vielfaches von W12 hinzukommt.
Würfel bei Earthdawn „explodieren“; zeigt ein Würfel also die höchstmögliche Augenzahl, so kann dieser ein weiteres Mal geworfen und zum Gesamtergebnis hinzuaddiert werden.
Dieses Stepsystem ist seit jeher ein typisches Element von Earthdawn, ist allerdings gerade während der Eingewöhnung in das System sehr unintuitiv, so dass ein kleiner Spickzettel mit allen Steps und dazugehörigen Würfeln für den Spielfluss unbedingt angeraten ist.
Auch sorgt dieses System für große Streuung bei den möglichen Probenergebnissen, für die der Spielleiter einen Zielwert bestimmt. Übertrifft eine Probe den Zielwert um ein bestimmtes Vielfaches, so kann es sein – etwa bei bestimmten Talenten oder auch im Kampf –, dass sich der Effekt der Probe steigert. Eine genaue Festlegung des Zielwerts nach Schwierigkeitsgrad gibt es nicht, diese Skala ist nach oben offen.
Talente und Fertigkeiten
Kernstück der Adepten sind deren Talente, die intuitiv magischen Fertigkeiten, die diese Charaktere definieren. Diese umfassen sowohl grundsätzliche Kampffertigkeiten wie Melee Weapons, Ranged Weapons oder das die Lebenspunkte steigernde Durability, aber auch spezifische Sonderfertigkeiten wie etwa die Trap Initiative des Rogue, Animal Bond des Rogue oder Spellcasting des Wizard. Die Talente sind dabei fest an die einzelnen Kreise – das Äquivalent zu Erfahrungsstufen – gebunden und können somit erst sukzessive erlernt werden. So erlernen beispielsweise alle außer den magiebegabten Disziplinen erst mit dem vierten Kreis, selbst magische Fäden an Artefakte zu weben – dazu unten mehr.
Der Rang, also Zahlenwert in einem bestimmten Talent, wird bei einer Probe auf den Step des dazugehörigen Attributs addiert und erhöht somit die Anzahl/Seitenzahl der zu werfenden Würfel. Auch erlauben oder verlangen einige Talente des sogenannten Karma, mit dem man einen zusätzlichen W6 bei einer Probe hinzufügen kann.
Fertigkeiten (Skills) hingegen sind durch langwierige Praxis erlernt. Viele Fertigkeiten entsprechen in Titel und Wirkung oben beschriebenen Talenten, sind aber – dazu unten mehr – kostspieliger zu steigern. So wird aber Adepten der Zugriff auf Fähigkeiten ermöglicht, den ihre Disziplin eben nicht durch ein Talent abdeckt.
Kampf
Das Kampfsystem nutzt den bereits beschriebenen Kernmechanismus: Als Zielwurf für eine Angriffsprobe mit dem passenden Talent oder der passenden Fertigkeit dient der entsprechende Verteidigungswert des Gegners. Vom Schaden – hier liefert die Waffe einen Bonusrang auf den Stärke-Step – wird noch die Rüstung des Gegners abgezogen, besonders gute Erfolge können die Rüstung auch durchdringen. Treffer, die über einer vom Toughness-Attribut bestimmten Wundschwelle liegen, richten zusätzlich eine Wunde an, die die Heilung erschwert und ab der zweiten solchen Verletzung auch die Steps eines Charakters senkt.
Bei den Lebenspunkten wird zwischen dem Unconsciousness-Rating und dem höheren Death-Rating unterschieden. Übersteigt der erlittene Kampfschaden ersteres, so ist der Charakter bewusstlos; ist auch der zweite Wert überschritten, ist er tot.
Spezielle Kampfmanöver – unabhängig von diversen Talenten, die bestimmten Disziplinen zur Verfügung stehen – wie etwa defensive Haltung oder gezielte Schläge bieten zusätzliche taktische Optionen.
Spruchmagie
Die vier Magierdisziplinen verfügen alle über ausführliche Spruchlisten, die analog zum Aufstieg in den Disziplinen fest nach Kreisen gestaffelt sind. Wegen der Verseuchung des Astralraums durch die Schrecken während der Geißel ist es allerdings zu gefährlich geworden, Magie spontan zu wirken. Somit müssen Magier einzelne, die verwendete astrale Energie reinigende Spruchmatritzen – jede einzeln als Talent erlernbar – vorhalten, in denen jeweils ein Spruch abgelegt und beliebig oft gewirkt werden kann. Einen Spruch auszutauschen dauert einige Minuten, kann aber gegen eine Probe auch spontan erfolgen. Earthdawn schafft so einen stimmungsvollen Spagat zwischen einem umfangreichen Spruchepertoire und der Limitierung der einsetzbaren Zauber.
Zum Wirken eines Spruchs ist ebenfalls eine Probe auf das Spellcasting-Talent laut Angaben der Spruchbeschreibung fällig, die auch den bei Gelingen eintretenden Effekt beschreibt.
Eine gefährliche Alternative zu Matritzen – neben dem Einsatz roher astraler Energie, die mit Sicherheit einen Schrecken anlockt – ist das Zaubern direkt aus magischen Grimoires, oder das Speisen eines Spruchs mit der eigenen Lebenskraft, der sogenannten Blutmagie. Tatsächlich gibt es sogar zahlreiche mindere magische Gegenstände, die sich zuerst derart aufladen, um sich dann zu einem späteren Zeitpunkt ihren Effekt freizugeben.
Artefakte und magische Muster
Mächtigere und besonders einzigartige Artefakte schließlich verlangen besonderen Einsatz von einem Helden. Ab dem vierten Kreis sind Charaktere in der Lage, selbst Fäden zu den Mustern solcher Fundstücke zu weben; um dessen schlummernde Effekte zu nutzen. Denn im Gegensatz zu anderen Fantasyrollenspielen sind diese Gegenstände nicht einfacher „Loot“, statt dessen muss der Finder sich in die Geschichte des Artefakts einarbeiten – was mitunter allein der Aufhänger für ein Abenteuer sein kann - um nach und nach dessen Fähigkeiten zu ergründen.
Neben den natürlichen astralen Mustern, die allen Dingen innewohnen, haben Heldengruppen zusätzlich die Möglichkeit, ein solches Muster für ihre Gemeinschaft zu erschaffen und für jedes Mitglied an einen persönlichen Symbolgegenstand zu binden. Durch das Weben von Fäden an dieses Muster können die einzelnen Recken dann im Zusammenspiel der Gruppe zusätzlich ihre Fähigkeiten steigern.
Charaktererschaffung und -entwicklung
Die Erschaffung eines eigenen Charakters erfolgt durch die Zuweisung diverser Punkte zu dessen Werten und Fähigkeiten. Insgesamt geht dieser Prozess recht schnell von der Hand und gerät nur durch die Fülle an Auswahlmöglichkeiten ein wenig ins Stocken.
Charaktererschaffung
Für jedes der acht Völker der Namensgeber – Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, Obsidianer, T’Skrang und Windlinge – werden neben eventuellen Sonderfähigkeiten die Startwerte der Attribute angegeben, die dann mit 25 Attributspunkten zusätzlich gesteigert werden können. Je höher die eigentliche Steigerung ausfällt, desto höher sind auch die Kosten an Attributspunkten. Ungenutzte Punkte dürfen alternativ für zusätzliches Karma ausgegeben werden.
Anschließend werden die jeweiligen Steps und die Sekundärattribute wie Verteidigungswerte, physische/mystische Rüstung, Lebenspunkte oder die Wundschwelle abgeleitet.
Die Wahl der Disziplin bestimmt die Profession und die Weltsicht des Charakters. Einschränkungen bei dieser Entscheidung gibt es nicht, allerdings erläutert ein Seitenbalken, dass einige Disziplinen für bestimmte Völker sehr untypisch sind. Auf die Talente des ersten Kreises der gewählten Disziplin sowie den ersten Satz derer Talentoptionen darf man nun 8 Rangpunkte verteilen, maximal 3 pro Talent.
Magier erhalten zusätzlich noch Punkte in Höhe ihres Perception Step, die sie für Zaubersprüche des ersten und zweiten Kreises ausgeben können.
Für Fertigkeiten stehen ebenfalls 8 Rangpunkte zur Verfügung, zusätzlich gibt es 2 Gratisränge auf Knowledge Skills, 1 Gratisrang auf einen Artisan Skill – jeder beherrscht ein Kunsthandwerk, um zu zeigen, dass er nicht dem korrumpierenden Einfluss der Schrecken anheimgefallen ist –, außerdem noch 2 Gratisränge auf Speak Language sowie 1 auf Read/Write Language.
Neben den Dingen aus einer allgemeinen Liste von Startausrüstung – wie etwa das allumfassende Adventurer’s Toolkit oder Reiseutensilien –stehen einem Charakter noch 100 Silberstücke zur Verfügung. Umfangreiche Kapitel über Waffen, Rüstungen, Talismane und mindere magische Gegenstände offerieren eine große Auswahl, dieses Geld zu investieren.
Hat man sich noch einige Gedanken über die Persönlichkeit, die Vorgeschichte und dessen Ansichten gemacht, so ist man bereit für die erste Spielsitzung.
Aufstiege – die eigene Legende
Am Ende jeder Sitzung vergibt der Spielleiter Legendenpunkte, die man frei für die Steigerung der Fähigkeiten seines Charakters ausgeben kann. Bei früh erlernten Talenten ist dies noch billiger als bei Fertigkeiten, ab Kreis 9 ist es umgekehrt. Auch kann man Talente bis maximal Rang 15 Steigern, Fertigkeiten nur bis Rang 10.
Weiterhin kann man Legendenpunkte für die kostspielige Attributssteigerung ausgeben, oder um Fäden an gefundene Artefakte zu weben.
Für den Aufstieg in den nächsten Zirkeln muss ein Charakter Mindestanforderungen bei den Rängen seiner Talente erfüllen, ansonsten steht der Zeitpunkt frei. So ist es also sowohl legitim, die eigenen Talente gleichmäßig zu erhöhen und mit einem neuen Kreis zu warten, als auch einige wenige Talente möglichst schnell auf den Mindestwert zu bringen, um mit dem Kreisaufstieg neue Optionen zu eröffnen.
Änderungen der Revised 3rd Edition
FASA Games hat schon selbst ausdrücklich darauf hingewiesen, dass sich für Besitzer des ursprünglichen 3rd Edition Player’s Guide die Anschaffung der Revised Edition nicht lohnt. Viele Änderungen betreffen auch nur leichte Anpassungen in Werten wie etwa Reichweiten, Zielwerten für Proben oder leichte Umstellungen bei den Talenten bestimmter Disziplinen.
Sehr angenehm fallen die Änderungen der Ergebnisgrade bei Proben auf: War dies zuvor eine umfangreiche Tabelle, die zu jedem Zielwert das nötige Wurfergebnis für gute oder herausragende Erfolge aufgeführt hat, so hat man diesem Zahlenwust nun endlich durch eine schlichte Formel mit Multiplikatoren von 0,5 bis 2,5 (stets aufgerundet) zugewiesen. Die tabellarische Übersicht ist zur Referenz weiterhin vorhanden.
Einige Umstellungen betreffen auch die Struktur des Buchs. So wurde das Teilkapitel über Aufstiege direkt hinter die Charaktererschaffung gesetzt, wo es in meinen Augen auch leichter aufzufinden ist. Auch wurde das Kapitel über die Passionen – ein grobes Äquivalent von Göttern – aus dem Player’s Companion in diesen Band verschoben.
Die auffälligste Änderung allerdings ist die Reduktion der verfügbaren Zaubersprüche. Die Revised 3rd Edition beschränkt sich vor allem auf die Listen der 1st Edition und beinhaltet Verweise auf die zukünftigen Publikationen Adept’s Way und Magic: A Manual of Mystic Secrets – Material, das in den ursprünglichen 3rd Edition Player’s Guide bereits integriert worden war.
Eine detaillierte Liste aller Änderungen hat Morgan Weeks auf seinem Blog Panda Gaming Grove (Klick) zusammengetragen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Der Player’s Guide enthält zwar schon die auch für den Spielleiter wichtige Punkte wie die Grundregeln oder die grobe Beschreibung des Settings.
Die wirklich relevanten Kapitel wie Fallen, Kreaturen, Schrecken oder die ausführliche Beschreibung der Provinz Barsaive finden sich allerdings im für Q2/2013 angekündigten Revised 3rd Edition Gamemaster’s Guide, deshalb geht dieser Punkt auch nicht in die abschließende Endwertung ein.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Das Player’s Handbook bietet auch in der Revised 3rd Edition einen hervorragenden Einstieg in Earthdawn und die Provinz Barsaive. Das System bietet mit der Vielzahl an Disziplinen, Talenten und Fertigkeiten gute Möglichkeiten, seinen Charakter zu individualisieren. Diese detaillierten Auflistungen können aber eben auch nicht verbergen, dass es aus den frühen 90er Jahren stammt; auch empfehle ich kurze Notizen, wie denn genau diese diversen Sonderfähigkeiten genau einzusetzen sind.
Mag die klobige Zuordnung der Step-Werte in die zu verwendenden Würfel oder die Umrechnung der Ergebnisgrade eine kleine Einstiegshürde darstellen, so erweisen sich die Mechanismen im eigentlichen Spielfluss doch als sauber und zügig. Die stimmige Einbindung in die großartige Spielwelt trägt dazu ebenfalls beträchtlich bei.
Das Fehlen der hochstufigeren Inhalte von Kreis 8 bis 15, die wohl im Revised Player’s Companion nachgereicht werden, schränkt die Spielbarkeit für Neueinsteiger nicht ein, mag für Earthdawn-Veteranen aber einen schalen Beigeschmack haben.
Preis-/Leistungsverhältnis
Der Preis für das pdf von USD 29,99, derzeit (März 2013) sogar reduziert auf USD 17,99, entspricht ungefähr dem, was man derzeit für die digitale Fassung umfangreicher Grundregelwerke bezahlt. Für den nicht vergünstigten Preis würde ich persönlich allerdings eher mit der Softcoverfassung für den gleichen Preis liebäugeln.
Alternativ ist auf DriveThruRPG immer noch die ursprüngliche Fassung der 3rd Edition für 23,99 statt USD 39,95 erhältlich; vielleicht findet man mit Glück auch noch ein Restexemplar des Hardcovers. Für diese Entscheidung mag aber jeder besser den Abschnitt über die Unterschiede zwischen diesen beiden Ausgaben nach seinen Präferenzen abwägen.
Fazit
Earthdawn ist auch zwanzig Jahre nach seiner Erstveröffentlichung eines der stimmungsvollsten und inspirierendsten Rollenspielsettings, die das Fantasygenre zu bieten hat. Das Regelsystem gehört zwar nicht zu den schlankesten auf diesem Markt, erweist sich aber in der Praxis als zügig und problemlos spielbar und gibt den einzelnen Charakteren genug Möglichkeiten zur individuellen Entfaltung.
Der Player’s Guide bleibt auch in der Revised 3rd Edition ein guter und umfangreicher Einstieg in die Welt der von den Schrecken heimgesuchten Provinz Barsaive, auch wenn die optische Aufmachung einiges mehr hätte hermachen können.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 2/5 Zweckmässig, aber leider auch nicht viel mehr.
Spielwelt 5/5 Eine der stimmungsvollsten und inspirierendsten Rollenspielwelten überhaupt.
Regeln 3,5/5 Ein etwas klobiges System mit Steps und Zielwerten, das aber mit wenigen Notizen flüssig funktioniert.
Charaktererschaffung 4/5 Umfangreiche Möglichkeiten, die etwas Einarbeitungszeit abverlangen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht - (Nicht gewertet, da die spielleiterrelevanten Informationen in einem eigenen Band erscheinen.)
Spielbarkeit aus Spielersicht 3,5/5 Nach kurzer Eingewöhnungszeit in das eigenwillige Step-System spielt sich Earthdawn sehr flüssig. Die Verlagerung der hochstufigen Inhalte ist nicht tragisch, mag aber manche vergrätzen.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Ein sehr umfangreicher Band, dessen Preis mit ähnlichen Produkten vergleichbar ist.
Gesamt 4/5 Earthdawn bleibt in jeder Fassung eine Perle des Hobbys, dem auch ein zwanzig Jahre altes System und spröde Optik nur wenig anhaben können.
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Als drittes Werk beim Indie-Spotlight werfen wir einen Blick auf das im Februar 2013 erschienene Lightweight RPG von Schrader Heavy Industries.
Es verkauft sich als regelleichtes generisches System, welches sich auf kooperatives Erzählspiel und ein schnelles Spielerlebnis konzentriert. Das Spiel richtet sich auch an Neulinge und soll One-Shot als auch kampagnentauglich sein. Des Weiteren soll man es leicht an seine eigenen Anforderungen anpassen können und es auch gut online oder auf Conventions spielen können.
Große Worte: ob es diese an sich gesteckten Ziele erfüllt, könnt Ihr hier nachlesen.
Erscheinungsbild
Das PDF besteht aus schlanken 47 Seiten. Es hat keine digitalen Lesezeichen oder einen Index. Volltextsuche und Copy/Paste sind aber möglich. Am Ende des Buches findet man die „Pocket Rules“, eine Zusammenfassung der Regeln auf einem Blatt, Beispielcharaktere und ein Glossar.
Das Layout ist schlicht und übersichtlich: Lesbare Schrift, gute Aufteilung durch Überschriften, Fettgedrucktes und farbliche Textboxen.
Das Buch wird durch vollfarbige Kapitelbilder und gelegentliche comichafte Illustrationen aufgelockert. Der Stil gefällt mir sehr gut, weil er einen schrägen Humor vermittelt.
Die Spielwelt
Da es sich um ein generisches Regelwerk handelt, hat das LWRPG keine eigene Spielwelt. Ich hätte mir ein paar Beispielssettings gewünscht, da sich das Spiel auch an Neulinge richtet.
Die Regeln
Nach einem Einführungskapitel, in dem u.a. erklärt wird, was ein Rollenspiel ist, kommen wir zu den Regeln.
Das LWRPG ist traditionell aufgebaut und besitzt klassischen Regeln für Eigenschaftswürfe und Kampf. Das Regelsystem basiert auf einem zehnseitigen Würfel, es gibt jedoch eine alternative Option für 2W6.
Die Attributswürfe sind einfach gehalten: Der Spieler würfelt einen W10 und addiert sein entsprechendes Attribut und eine passende Fertigkeit, soweit vorhanden. Er muss dabei gegen eine feste Schwierigkeit würfeln. Die vorgeschlagenen Schwierigkeitsstufen liegen bei 5 (einfach), 10 (herausfordernd) und 15 (gewaltig).
Es gibt auch vergleichende Würfe gegen Gegner, der höhere Wurf gewinnt. Der Spielleiter kann einer Seite einen Bonus oder Malus geben, sollten es die Umstände verlangen.
Die verfügbaren Attribute sind Strength, Intelligence, Cunning, Luck und Bravery.
Die Kampfregeln sind ebenfalls klassisch: der Kampf läuft rundenbasiert ab und es gibt Regeln für miniaturenbasierte Bewegungen. Die Nutzung einer Battlemap bietet sich an.
Die Initiative wird zu Beginn des Kampfes festgelegt. Der Spieler kann verzögern. Ein Charakter kann sich pro Runde bewegen und angreifen oder sich die doppelte Reichweite bewegen.
Wenn man schleicht (Stealth) oder eine Fernkampfattacke wirkt, darf man nur die halbe Bewegungsrate nutzen.
Ein Angriffswurf wird über einen W10 mit entsprechenden Attributen und Fertigkeiten abgehandelt. Ein Ergebnis von 5 und niedriger ist ein Fehlschlag, ein Ergebnis von 6 und höher ist erfolgreich.
Eine gewürfelte 1 ist grundsätzlich ein Fehlschlag. Bei einer erfolgreichen Attacke muss sich der Gegner mit einem Verteidigungswurf (resolve roll) wehren. Dies ist ebenfalls ein W10 plus entsprechende Attribute.
Wenn der Angriffswurf den Verteidigungswurf übersteigt, geht der Gegner nieder. Er kann in diesem Kampf nicht mehr handeln, es sei denn, er stellt seine Resolve durch Heilung wieder her. Bei einem Gleichstand oder wenn der Verteidigungswurf (resolve roll) höher ist, bleibt der Gegner stehen, nimmt aber Schaden. Schaden reduziert die Resolve und damit die darauffolgenden Verteidigungswürfe.
Der Kampf endet, wenn die Mitglieder einer Seite niedergegangen sind oder fliehen. Interessant finde ich hier, dass die regelmechanische Seite den tatsächlichen Charaktertod nicht abbildet.
Aufgelockert wird dieses starre System durch die Nutzung von Fertigkeiten. Einige dieser Fertigkeiten kann man im Kampf benutzen, um eine einzelne Kampffähigkeit zu erhöhen (Boost).
Eine Fertigkeit kann im Kampf „verbraucht“ werden, um den doppelten Bonus zu erhalten. Diese Mechanik führt ein taktisches Element in den Kampf ein.
Ein Charakter kann den Bonus seiner Fertigkeit auch auf einen anderen Charakter oder die Gruppe wirken (buffing).
Heiler können die Resolve um 6 (Nahkampfreichweite) bzw. um 3 (auf Entfernung) erhöhen. Alle Abenteuer können erste Hilfe leisten und sich selbst oder ein angrenzendes Ziel um 1 heilen.
Ein Kampf beim LWRPG läuft flüssig und schnell ab. Die Regeln sind einfach und die zu würfelnden Werte stehen auf dem Charakterbogen und können daher schnell bestimmt werden. Positiv sehe ich die einheitliche Nutzung eines W10 bzw. 2W6.
Insgesamt macht das Regelsystem jedoch den Eindruck, als ob man ein altmodisches Spiel mit ein paar Optionen aus neueren Regelwerken ausgestattet hätte.
Das Spiel hat fast nur Regeln für Kampfsituationen, aber ausführliche Kampfoptionen, wie man sie in taktischen Rollenspielen findet, fehlen hier.
Das LWRPG hat auch keine Regeln, die das Erzählrollenspiel explizit fördern. Das soll nicht heißen, dass es nicht möglich ist, damit spannende Geschichten zu spielen, aber dies müssen die Spieler ohne innovative Regelmechanik ,wie sie vielen Indie-Rollenspielen zu eigen ist, bewältigen. Auch die Rollenverteilung zwischen Spielleiter und Spieler ist ganz klassisch.
Eine besondere Eignung für Onlinespiel oder Conventions konnte ich nicht finden. Kampagnenspiel ist durchaus möglich, der Spieler erhält sog. Boons, die wie Fertigkeiten funktionieren.
Positiv bewerte ich den Aufbau des Regelwerks, der sehr strukturiert ist und somit auch dem Rollenspielneuling einen guten Einstieg ermöglicht. Ich musste nicht viel rumblättern, um das Spiel zu verstehen. Zudem haben die Herausgeber sich die Mühe gemacht, die Regeln auf einer Seite als „Pocket Rules“ zusammenzufassen, so dass man den Spielern eine praktische Übersicht in die Hand geben kann.
Charaktererschaffung
Bei der Charaktererschaffung weicht das Regelwerk ein wenig von seiner traditionellen Ausrichtung ab, ist aber nicht so abstrakt und freiform wie einige moderne Rollenspiele.
Die Charaktererschaffung ist punktebasiert: Man hat 15 Punkte zur Verfügung, die man auf die o.g. Attribute verteilen kann.
Danach muss man sich die Fertigkeiten überlegen. Man startet mit fünf Fertigkeiten: 2 Fertigkeiten mit+1, 2 Fertigkeiten mit +3 und eine Fertigkeit mit +5.
• Generelle Fertigkeiten (+1) sind grob formuliert und geben einen Bonus auf Aufgaben oder Attacken mit einem weiten Spektrum.
• Spezifische Fertigkeiten (+3) sind auf eine geringere Bandbreite von Situationen anwendbar, geben dafür aber einen höheren Bonus. Sie kennzeichnen sich oft dadurch aus, dass sie eine Kondition besitzen, z.b. im Kampf nur mit einer bestimmten Waffe benutzbar.
• Die Signaturfertigkeit (+5) ist eine sehr spezifische Fähigkeit mit einem limitierten Anwendungsbereich. Oft handelt es sich um eine Spezialattacke.
Als Kategorisierung wird zudem in Kampffertigkeiten, Nichtkampffertigkeiten und flexible Fertigkeiten unterschieden. Das Kapitel enthält einige Beispiele, um die Unterschiede zu verdeutlichen.
Mir gefällt die freie Form der Fertigkeitserstellung sehr gut, da man seinen Charakter so seinen Wünschen und dem Setting anpassen kann. An dieser Stelle ist das Fingerspitzengefühl des Spielleiters gefragt, damit der Spieler einen gut spielbaren Charakter erhält, da die Fertigkeiten auch von der Art der Kampagne und dem Setting abhängig sind.
Im nächsten Schritt verteilt man die Ausrüstung. Es gibt keine Ausrüstungsliste, jeder Charakter bekommt das, was er braucht. Sollte er defensive Ausrüstung besitzen, muss bestimmt werden, ob diese schwere, mittlere oder leichte Verteidigung gibt.
Dann füllt man noch die Kampfsektion des Charakterbogens aus, viele Werte sind abgeleitet von den Attributen und der Ausrüstung. Anschließend muss man noch seine Attacken bestimmen. Der Spieler sollte zumindest für jede Art von Waffe eine Attacke wählen. Als Restriktion gilt nur, dass es ins Setting passen muss und dass der Charakter eine passende Fertigkeit haben sollte (ein Charakter ohne Magiekünste kann keine magische Attacke haben).
Es gibt 8 Standardattacken, die sich bei Anzahl der Ziele, Trefferchance und Schaden unterscheiden: Damaging Melee, Balanced Melee, Precise Melee, Reach, Whirlwind, Cone or Spray, Ranged, Ranged Area.
Hier liegt einer der Stärken des Systems: man kann seinen Charakter sehr individuell gestalten, indem man ihm interessante Attacken gibt. Man kann auch seine eigenen Attacken basteln und ist nicht auf die 8 Standardattacken festgelegt. Es gibt z.B. die Möglichkeit, Effekte wie „cannot miss“ einzufügen, so dass bei einer gewürfelten 1 trotzdem kein Fehlschlag erfolgt.
Ein Heiler legt an dieser Stelle auch die Werte seiner Heilungsfertigkeiten fest.
Abschließend legt man noch die Boons fest. Boons sind das Erfahrungspunktesystem des Spiels. Es gibt keine Levels. Wenn man Ausrüstung findet oder der Charakter eine Erfahrung macht, kann der Spielleiter Boons verteilen. Diese gestalten sich regeltechnisch wie Fertigkeiten und geben einen Bonus auf den Würfelwurf. Für die Anzahl der Boons gibt es kein Limit. Ein „hochstufiger“ Charakter wird somit viele Boons besitzen.
Im Appendix 4 gibt es noch optionale Regeln, um Begleiter oder beschwörbare Kreaturen einfließen zu lassen. Ein Hexenmeister oder Waldläufer mit Wolfsbegleiter sind somit auch spielbar.
Die Charaktererschaffung ist einfach, wenn man sich über das Charakterkonzept im Klaren ist. Das Aushandeln der Fertigkeiten und das Festlegen der Attacken kann jedoch seine Zeit dauern und sollte mit dem SL zusammen geschehen. Die regeltechnische Seite ist nicht schwierig zu verstehen und somit auch für Neulinge geeignet.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Durch das gesamte Werk ziehen sich rot abgesetzte Textboxen, die dem Spielleiter noch Regelerläuterungen und Vorschläge bieten. Man merkt, dass hier der Erstlings-Spielleiter an die Hand genommen werden soll.
Einige kleinere Regelunklarheiten gibt es leider, so weiß man z.B. nicht, ob man die Vergabe des Fertigkeitsbonus vor oder nach dem Würfelwurf festlegen muss und ob ein „Party-Buff“ auch auf sich selbst gewirkt wird.
Des Weiteren gibt es ein vierseitiges Kapitel zum Kampagnen- und Questdesign. Die Informationen hier sind ebenfalls einsteigerfreundlich. Wichtig ist der Absatz zu den Encountern, wo die Powerlevel erklärt werden.
In Appendix 2 befindet sich ein kleines Monsterhandbuch, welches durch Zeichnungen hervorsticht. Obwohl es sich um ein generisches Regelwerk handelt, ist leider nur die bekannte Fantasykost enthalten. Ich hätte mir auch mal einen Gegner aus dem Sci-Fi-Genre gewünscht, so dass man sieht, wozu das System in der Lage ist.
Es wird zudem noch erklärt, wie man selbst Monster erschafft. Der Prozess ist ähnlich dem eines Charakters nach einem Point-Buy-System. Die Anzahl der zu verteilenden Punkte wird nach dem Powerlevel bestimmt. Spezialfähigkeiten und Attacken der Monster sind ein wenig anders als bei der Spielercharaktererschaffung, aber auch hier muss man die Werte und Attacken zusammenstellen. Es gibt glücklicherweise eine Übersicht über die Spezialfähigkeiten der Monster.
Dieses doch recht granulare System ermöglicht es, abwechslungsreiche Monster zu kreieren. Da es jedoch per Punkteverteilung erfolgt, ergibt sich hier eine gewisse Rechnerei, die die spontane Erschaffung im laufenden Spiel unmöglich macht.
Am Ende des Buches findet der Spielleiter noch ein Abenteuer, das von einem Slapstick-Humor geprägt ist und mit lustigen Beispielcharakteren glänzt. Es bietet eine gute Einführung in die Regeln, ist aber vom Plot her sehr einfach gestrickt und an Anfänger gerichtet.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Die Regeln sind einfach und lassen sich nach ein wenig Eingewöhnungszeit gut merken. Man braucht nur den zehnseitigen Würfel, mit dem man alle Handlungen durchführen kann. Die freie Gestaltung der Fertigkeiten und Attacken sehe ich als großes Plus, da man eine große Bandbreite an Charakteren darstellen kann. Wenn ich eine Nische besetzen will, wird mir das gut gelingen.
Während des Kampfes ist aufgrund der Resolve Rolls und der Verteilung der Fertigkeitsboni ein wenig Buchhaltung nötig, was nicht jedem Spieler liegen wird.
Preis-/Leistungsverhältnis
Der Preis von 10 USD ist wahrscheinlich zum großen Teil dem Artwork geschuldet. Ich finde ihn leider doch zu hoch. Vergleichbare Regelwerke in Umfang und System gibt es für weniger Geld, teilweise sogar kostenlos. In der Preiskategorie, in der sich das LWRPG befindet, schneidet es gegenüber den Großen der Branche nicht gut ab.
Fazit
LWRPG ist ein funktionierendes System, dem aber das Besondere fehlt. Die Regeln sind nicht schwierig, aber leichtgewichtig heißt für mich was anderes. Obwohl sich die Autoren das kollaborative Erzählen als Designziel auf die Fahne geschrieben haben, fehlen diesbezügliche Regelmechaniken leider völlig. Die Fertigkeitsmechanik und die „Resolve Rolls“ sind jedoch gut gelöst. Das System punktet mit hervorragenden Charakteroptionen.
Es handelt sich um einen Mix von altmodischen Regeln mit einigen neuen Mechanismen. Wer flotte und kampflastige Spiele mag, die dennoch nicht mit zuviel Crunch überfrachtet sind, könnte hier fündig werden. Der Preis für das PDF ist allerdings überhöht.
Das LWRP kann im Jahre 2013 nicht aus der Masse der Rollenspielwerke hervorstechen.
Bonus/Downloadcontent
Auf der Homepage kann ich die „Pocket Rules“, eine Zusammenfassung der Regeln, und auch einen Blanko-Charakterbogen runterladen. Zudem gibt es die Beispielcharaktere als ausfüllbare PDFs. Diese glänzen durch einen schrägen Humor.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5 Das Buch ist übersichtlich und die comichaften humoristischen Zeichnungen sehen gut aus.
Spielwelt X/5 keine vorhanden
Regeln 3/5 Die Regelmechanik funktioniert, ist aber nichts Besonderes.
Charaktererschaffung 4/5 Die Charaktererschaffung bietet viele Möglichkeiten.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 3/5 Monster-on-the-fly sind nicht möglich, ansonsten werden dem Spielleiter keine Steine in den Weg gelegt. Der Spielleiter hat eine traditionelle Rolle. Der frische Spielleiter wird gut an die Hand genommen.
Spielbarkeit aus Spielersicht 3/5 Es bietet zwar ein einfaches Spielgerüst, aber manchmal ist ein wenig Rumrechnerei nötig.
Preis-/Leistungsverhältnis 2/5 Für diesen Preis hätte ich mehr erwartet.
Gesamt 3/5 Das LWRPG erfüllt seine Designziele nicht, ist aber dennoch ein solides Werk. Der Preis ist allerdings zu hoch für 47 Seiten.
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