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Namenlose Nacht – Orgien in den Thermen (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/30/2014 02:16:38
http://www.teilzeithelden.de/2014/07/30/rezension-dsa-namenl-
ose-nacht/

Hier ist es nun, das erste Abenteuer für DSA, welches ausschließlich für Erwachsene gedacht ist. Unser Redakteur Patrick hat sich also zu der wilden Orgie begeben und klärt euch nun auf, ob der gestellte Anspruch auch erfüllt wurde. Zuerst allerdings eine wichtige Frage: Seid ihr über 18? Dann viel Spaß!


Rezension: DSA – Namenlose Nacht


Selten habe ich ein neues Produkt zu DSA mit so gemischten Gefühlen erwartet. Und so schaue ich etwas unsicher auf den Einband, genauer gesagt den schwarzen Schutzumschlag, auf dem in imposanter Größe der Hinweis „Empfohlen ab 18 Jahren“ prangt. Ist das wirklich nötig? War das überzogen? Hat man krampfhaft versucht, etwas „für Erwachsene“ zu schreiben? Und am wichtigsten: Ist das ernst gemeint?


Inhalt

Das Abenteuer spielt in der Reichshauptstadt Gareth, in den Namenlosen Tagen. Dieser Zeitraum ist der Übergang zwischen zwei Jahren und es kommt üblicherweise vermehrt zu Unglücksfällen und seltsamen oder unheiligen Erscheinungen, eben durch die Nähe zum Namenlosen, dem bösen, dreizehnten Gott und Antagonisten der zwölf anderen Götter. Die Bevölkerung verschanzt sich in ihren Häusern, es wird nicht gearbeitet und man verbringt die Zeit normalerweise mit Gebeten und leiser Beschäftigung. Eben dieser Langeweile versuchen einige reiche Garether mit einer rauschenden und verdorbenen Orgie zu entkommen.
Zugang zu diesem Ereignis erhalten die Helden durch den Auftrag eines biederen Hoteliers, dem sie bei der Suche nach seiner verschwundenen – und höchstwahrscheinlich entführten – Tochter helfen sollen. Er hat Hinweise erhalten, dass er sie im Umfeld der Orgie finden könne und braucht jetzt natürlich tatkräftige Hilfe erfahrener Recken, zumal dem strenggläubigen Travia-Akoluthen schon im Angesicht einer solch zügellosen Feier der kalte Schweiß ausbricht.

Nach kleineren Ermittlungen seine Tochter betreffend, müssen sich die Helden noch möglichst fantasievolle und freizügige Kostüme besorgen, dem eigentlichen Höhepunkt geht nämlich eine Kostümfeier voraus. Ist das erledigt, dürfte es auch schon Zeit sein zur Therme aufzubrechen, wo die Charaktere und ihr Auftraggeber stilecht in einer geschlossenen Kutsche vorfahren. Dort angekommen, werden sie in einem Vorzelt vom Gastgeber Zurbaran Gerbelstein empfangen. Die weitere Handlung habe ich als Spoiler verpackt. Spielleiter und Interessierte ohne Spielabsicht können hier weiterlesen.

[spoiler] Der Gastgeber ist sehr viel älter als er aussieht und ein Kultist des Namenlosen, der seine Jugend nur behalten darf, wenn er jährlich mindestens drei einflussreiche Persönlichkeiten zu seinem Kult bekehrt. Da ihm dies langsam zu riskant und unsicher wird, hat er den Vampir Isengrein zu dem Spektakel eingeladen, um somit durch seinen Biss ebenfalls unsterblich zu werden. Dies sorgt wiederum dafür, dass die bornische Oberhexe Levaska anreist, denn besagter Blutsauger hat zwei Mitglieder ihrer Schwesternschaft auf dem Gewissen, wofür sie nun blutige Rache nehmen will.

Die Haupthandlung bezieht sich aber auf ein spezielles, verborgenes Einrichtungsmerkmal der Therme, nämlich das Juvenarium, das sozusagen ein Jungbrunnen ist. Einmal alle dreizehn Jahre kann der Benutzer die Vorrichtung nutzen, um den unwissenden Opfern ihre Lebenskraft zu entziehen und somit ein Lebenselixier herstellen, mit dem er sich selbst verjüngen kann. Wer allerdings hinter dieser ganzen Sache steckt, behalte ich auch an dieser Stelle für mich.

Es gilt also nun die entführte Jungfrau zu retten, das Ritual und somit die eigene Alterung aufzuhalten und nebenbei den Vampir zu töten, der durch die Wirkung eben dieses Rituals zunehmend in einen Blutrausch verfällt. Zweiteres erfordert hierzu die Lösung einiger Rätsel, die der vom schlechten Gewissen geplagte Architekt versteckt hat. Der mittlerweile als Geist an das Gemäuer gebundene Magier hofft, dass man das unheilige Artefakt auf diesem Wege zerstören kann. Die Vampirjagd gestaltet sich da schon anspruchsvoller, vor allem, weil die Helden kaum Zugriff auf Waffen haben. Sie erhalten hierbei aber Hilfe von Levaska und einem spontanen, wütenden Mob. [/spoiler]

Was hier am meisten auffällt, ist die unglaubliche Fülle an Handlungsfäden und Schlüsselereignissen. Der Handlungszeitraum ist für diese Menge an Ereignissen fast zu kurz und lässt den Helden kaum Zeit, den Besuch der Orgie zu … na ja … genießen? Allerdings wird durch diese Handlungsdichte das Tempo während des Finales sehr hoch, womit sehr schön deutlich wird, dass die Zeit hier der größte Feind ist. Die Komplexitätsangabe für den Meister auf dem Buchrücken ist mit mittel angegeben, tatsächlich wird sie durch diese Umstände aber sehr hoch. Stellenweise ist mächtiges Wedeln mit dem Zaunpfahl notwendig, sollten die Helden die stellenweise sehr schwammigen Hinweise nicht richtig deuten.

Die Beschreibung der Orgie als solche ist sehr detailliert, man hat jedoch den Eindruck, dass die Autoren sich nicht sicher waren, ob sie das Ganze nun eher komisch oder düster aussehen lassen wollen. Einerseits wird empfohlen, das Ganze mit Humor anzugehen, sobald sich die Gruppe bei den Schilderungen unwohl fühlt, was je nach Situation schon mal ins Kindische abdriften kann. Andererseits werden aber auch wirklich deftige Szenen beschrieben, die dem Ganzen wieder einen düsteren bis grenzwertigen Anstrich geben. Hier wird sich der Spielleiter zwischen „Hihi, der hat Penis gesagt!“ und einer dunklen SM-Atmosphäre entscheiden müssen. Beides gleichzeitig ist nicht möglich, ohne dass die Stimmung völlig baden geht.

Alles in einem muss ich aber sagen, dass das Abenteuer sehr atmosphärisch und mit viel Liebe zum Detail geschrieben wurde. Die Plots sind spannend aufgebaut, und eine sehr große Überraschung erwartet die Spieler. Mein anfänglicher Verdacht, das Abenteuer sei eine plumpe PR-Maßnahme nach dem Motto Sex Sells, hat sich glücklicherweise nicht bestätigt.

Der Detailgrad, mit dem hier gearbeitet wurde, ist durchgängig sehr hoch, wofür schon der sehr umfangreiche Anhang spricht. Hier sind viele Meisterpersonen detailliert, stellenweise sogar über mehrere Seiten, beschrieben. Ebenfalls enthalten sind einige Karten und eine sehr genaue Beschreibung der Bardo-Therme.

Grundsätzlich ließe sich der Ort der Handlung auch verlegen, allerdings wäre dafür einiges an Aufwand nötig. Die Stadt sollte ausreichend groß sein, um eine Therme dieser Größe zu rechtfertigen und natürlich muss auch eine nennenswerte bürgerliche Oberschicht vorhanden sein, die sich ein solches Spektakel leisten kann – diese muss natürlich erst einmal gewillt sein, ein solches Ereignis überhaupt zu besuchen. Zudem sollte der Ort ein einigermaßen „anständiges“ Bürgertum besitzen, denn in Al Anfa zum Beispiel wäre eine Orgie dieser Art wohl eher ein gewöhnliches und ausgelassenes Fest und nicht eine geheime, verdorbene und ruchlose Veranstaltung, wie sie es es in diesem Fall ja sein soll.

Was die Helden angeht, sind natürlich auch ein paar Dinge zu beachten. Zuallererst sollten sie natürlich grundsätzlich gewillt sein, eine frivole Orgie zu besuchen. Dass sie dies gerne tun, ist dafür nicht einmal nötig – es macht die Sache eher zusätzlich reizvoll, wenn sie es widerstrebend tun – nur sollten sie keine Prinzipientreue oder einen Moralkodex haben, die Heimlichkeit, Frivolität oder die Verschleierung der Identität verbieten. Ein gelehrter Held kann Gold wert sein, und hohe Werte in unbewaffnetem Kampf und improvisierten Waffen können auch nicht schaden … und dass gesellschaftlich orientierte Charaktere hier kaum richtiger am Platz sein könnten, brauche ich wahrscheinlich nicht erwähnen.


Preis-/ Leistungsverhältnis

Die limitierte Printversion ist mittlerweile schon vergriffen, das Abenteuer ist also nur noch als PDF zum Preis von 19,99 EUR erhältlich. In Anbetracht des Seitenumfangs mag dieser Preis noch gerechtfertigt sein, allerdings schätze ich die Spielzeit auf höchstens drei Abende ein. Daran gemessen, erscheint der Preis dann doch wieder etwas hoch.


Erscheinungsbild

Die Aufregung um das Cover – das von einem schwarzen Schutzumschlag mit fettem Warnhinweis verdeckt wird – kann ich irgendwie nicht so recht nachvollziehen. Die Illustration wirkt, ebenso wie die übrigen, eher wie ein weichgespülter Softporno als tatsächlich pornographisch. Die Qualität der Zeichnungen ist übrigens durchgängig sehr hoch und, wie ich finde, sehr geschmackvoll gehalten. Bei genauem Hinsehen entdeckt man auch einige Details, die eine Hommage an die Anfangszeit von DSA sein sollen, sei es eine blonde Schönheit im Ketten-Bikini oder ein Zwerg mit Helm und Lendenschurz.

Die Strukturierung ist, besonders in Anbetracht der eng verschlungenen Handlungsfäden, vorbildlich gemacht und trotz der Detailfülle sehr übersichtlich. Und beim aufmerksamen Durchlesen sind mir auch nur zwei kleine Rechtschreibfehler aufgefallen. Weiter so!

Die Handouts sind auch schön gemacht und gut verwendbar, bis auf eine Ausnahme: Auf einem Gebäudeplan, der den Spielern ausgeteilt wird, sollten eigentlich keine Geheimgänge eingezeichnet sein ...



Fazit

Das vorliegende Abenteuer hat mich positiv überrascht. Die Handlung ist spannend und abwechslungsreich, wenn auch manchmal etwas verworren. Eben dadurch wirkt das Ganze an einigen Stellen aber leider etwas „vollgestopft“, etwas weniger hätte auch gereicht. Die Orgie ist als Schauplatz für ein Abenteuer bisher einmalig und, bis auf einige Stellen, stimmungsvoll beschrieben und umgesetzt.
Den Spielleiter freut vor allem der umfangreiche Anhang mit einer sehr ausführlichen Ortsbeschreibung samt einigen Karten und sehr detaillierten Beschreibungen zu vielen Meisterfiguren. Der Band ist gut strukturiert und schafft es, trotz dieser Fülle an Informationen, immer übersichtlich zu bleiben.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Namenlose Nacht – Orgien in den Thermen (PDF) als Download kaufen
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Warmachine: Rache (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/27/2014 11:42:17
Mit Warmachine Rache nehmen wir die neuste Erweiterung des bekannten Tabletops unter die Lupe. Rachedurst oder Spielfreude? Was bieten der Hintergrund und was die Regeln? Und vor allem: Können neue Kavallerie-Einheiten und Warcaster-Novizen den Preis rechtfertigen?

Rezension: Warmachine Rache – Kavallerie und Warcaster-Novizen

Warmachine Rache ist die deutsche Ausgabe (Ulisses Spiele) von Warmachine Vengeance des amerikanischen Herstellers Privateer Press. Die Erweiterung schließt vom Hintergrund unmittelbar an die Geschehnisse aus Warmachine Kolosse an und berichtet, wie es nach der großen Niederlage im Dornenwald gegen die Cryx weitergeht.

Auf den Spielverlauf oder Regelmechaniken wird im gesamten Buch nicht näher eingegangen. Das Buch besteht überwiegend aus der Weiterentwicklung der Welt von Warmachine. Die Zeit schreitet voran und die Kriege gehen weiter.

Neue Entwicklungen in der Hintergrund Geschichte
Noch vor kurzem waren die Fraktionen von Cygnar und Khador erbitterte Feinde und ihre verzweifelte Allianz gegen die gewaltige Macht der Cryx ist instabil. Die alten Feindschaften sitzen tief und es fällt zunehmend schwer, Vertrauen zu schaffen.
Beide Fraktionen lecken die Wunden des Krieges und versuchen zu alter Stärke zurückzufinden. Unterdessen befindet sich das Protektorat von Menoth auf dem nördlichen Kreuzzug. Während sich der Hierarch mit den Großprinzen von Khador verbündet um gemeinsam die Cryx zu bekämpfen, macht sich die Vorbotin des Gottes Menoth auf, nach Khador zu marschieren. Dort beginnt eine Schlacht um eine Stadt. Nach dem Sieg zeigt die Vorbotin Gnade und die Macht ihres Gottes. Die Einwohner bekennen sich zu Menoth.

Unterdessen sammeln sich die Cryx und verfolgen weitere Ziele, um ihre Macht zu festigen. Unter dem untoten Anführer Goreshade fällt eine kleine Einheit Cryx nach Ios ein, um dort weitere Verbündete zu bekommen und gegen das Reich Ios und dessen Götter zu arbeiten. Die Anführer des Reichs bekommen davon allerdings nicht viel mit, da sie sich auch noch gegen eine andere Bedrohung richten müssen. Ihre Grenzen werden den Skorne (Hordes) bedroht und ein Teil von deren Armee kann nur mit Mühe zurückgeschlagen werden. Und dann müssen die Bewohner von Ios erkennen, dass der Skorne-Angriff nur ein Ablenkungsmanöver war.
Weiterhin haben die Cryx ein bösartiges Wesen in ihre Gewalt gebracht und versuchen, dieses zu ihrem Anführer zu bringen. Das Bündnis aus Cygnar und Khador wird auf diese Eskorte aufmerksam und zieht mit einer geschwächten Armee aus. Die Eskorte stellt sich aber als eine Streitmacht heraus. Nach einer verheerenden Schlacht werden die Cryx dennoch besiegt und die Armee von Cygnar bring den Käfig mit der Wesenheit unter ihre Kontrolle. Doch was wird daraus werden?
Wir werden es später erfahren, denn an dieser Stelle ist die Geschichte noch nicht geschrieben.

Zu den Regeln
Um auf den 139 Seiten Regeln zu finden, muss man schon genau hinsehen. Es gibt keinerlei Regelerweiterungen, -korrekturen oder Klarstellungen. Was man als Regeln ansehen kann, sind die Werte für die neuen Charaktere und Einheiten. Insgesamt 31 Datenblätter sind regeltechnisch mit Sonderregelerklärung auf etwa einer halben Seite je Modell angegeben, wiederum ergänzt mit Hintergrundtext und Artwork.
Jede der behandelten Fraktionen (Cygnar, Protektorat von Menoth, Khador, Cryx, Vergeltung von Scyrah und die Söldner) erhält einen neuen Warcaster oder eine Neuauflage eines bereits vorhandenen. Für diese Warcaster gibt es zusätzlich eine aufgestellte Themenarmee mit insgesamt noch einmal drei Seiten Regeln.

Die Erweiterung bringt neben den Warcastern vor allem neue Kavallerie-Einheiten und Modelle. Dadurch wird das Spielfeld kleiner. Durch die größere Bewegungsreichweite können die Einheiten auf größere Distanz angreifen und es wird taktisch schwieriger, seine Verteidigung aufzubauen, da die Entfernung weniger Schutz bietet. Natürlich gibt es auch neue Warjacks.
Ganz neu sind die Warcaster-Novizen, angehende Anführer, die schon einige der Fähigkeiten eines Anführers erlangt haben, aber noch nicht vollständig. Ein weiteres taktisches Element greift zukünftig in die Schlachten ein.

Miniaturengalerie und Bemalanleitung
Auf sechs Seiten werden neue Figuren gezeigt – zum einen als Bild des einzelnen Modells, um zu sehen, wie das Artwork als Figur umgesetzt wurde, zum anderen mit Szene-Bildern von Schlachten. So gelingt es auch ein wenig, das Flair der Armeen zu transportieren. Aber leider unterscheidet sich hier die Qualität des PDF-Dokuments von der Druckversion. Einige der Modelle in der Galerie erscheinen sehr verpixelt, was in der PDF-Version nicht der Fall ist.
So ist es auch bei der Bemalanleitung. Einige der Bilder sind von schlechterer Qualität, gerade wo es hier um das Gestalten der Modelle geht, hätte ich etwas mehr erwartet.
Die Bemalanleitung gibt auf einem fortgeschrittenen Niveau an, wie man zwei der neuen Modelle bemalen kann. Gelungen ist ohne Frage, dass vorab alle Farben aufgezeigt werden, die man benötigt. Die Problematik besteht, dass „Anfänger“ mit vielen der verwendeten Fachwörter nichts anfangen können, und die Beschreibung auch nicht ganz genau ist. Mit etwas Erfahrung und Übung kann man die Anleitung aber recht gut umsetzen, aber dennoch klares fortgeschrittenen Niveau.
Schön ist die allgemein gehaltenere Erklärung für das Bemalen von Pferden in der Nass-in-Nass-Technik. Auch für Anfänger ein echter Gewinn, um ein Mittel an der Hand zu haben, um die stolzen Reittiere ansprechend anzumalen.

Erscheinungsbild
Das Regelwerk ist auf deutsch entweder als Hardcover oder als PDF-Dokument erhältlich.
Durchgängig ist die Erweiterung strukturiert und ansprechend aufgebaut. Die gewählte Schrift und gut gesetzte Überschriften machen das Lesen angenehm. Gerade im Fraktionsteil überzeugt das Artwork: groß, bunt und beeindruckend.
Nach dem Cover, Impressum und einleitenden Worten beginnt die Erweiterung auf Seite 4 mit dem ersten Teil der Hintergrundgeschichte „Belastungsgrenze“ (15 Seiten), es folgen drei Seiten für die Themenarmeen der neuen Warcaster. Danach geht es über in den Fraktionsteil mit den sechs bereits erwähnten Fraktionen. Auf 90 Seiten gibt es weitere Hintergrundinformationen und die neuen Einheiten und Modelle werden vorgestellt. Nach sechs Seiten Bildergalerie und acht Seiten Bemalanleitung, kommt der zweite Teil der Hintergrundgeschichte „Belastungsgrenze“ mit 14 Seiten.

Preis-/Leistungsverhältnis
Eine Weiterentwicklung der Hintergrundgeschichte und einige neue Modelle/Einheiten für 39,99 EUR im Hardcover bzw. 19,99 EUR im PDF. Der Preis ist hart an der Grenze, Qualität und Aufmachung rechtfertigen ihn aber.
Wer Wert auf die Geschichte legt und die neuen Einheiten (eigene und gegnerische) kennenlernen möchte, wird auf seine Kosten kommen.


Fazit
Warmachine Rache gibt mit viel neuem Hintergrundmaterial die Weiterentwicklung der Welt vor. Spannende Geschichten und eine epische Handlung führen zu den nächsten Schlachten.
Der ergänzende kleine Regelteil mit neuen Charakteren, besonders mit seiner neuen Dynamik mit den Kavalleriemodellen (hervorzuheben dabei sind die Warcaster) macht das Spiel wesentlich schneller und stellt neue taktische Herausforderungen an die Spieler. Ebenso bieten die neuen Warcaster-Novizen arkane Unterstützung in nie gekannter Form.
Dieses Werk steht unter dem Motto „Die Rache ist unser“ und die kommenden Schlachten werden zeigen, wer seine Rache bekommt und wer nur Opfer ist.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Firuns Flüstern - Splitterdämmerung 3 (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/27/2014 04:37:29
Mit Firuns Flüstern geht die Splitterdämmerung in die dritte Runde – dieses Mal werden der Hexe Glorana eiskalt die Leviten gelesen. Hierbei wagt Autor Jens Ullrich den Versuch, neben den regulären Helden parallel noch eine waschechte, ungewaschene Orkgruppe ins Feld zu führen. Ob das Experiment gelingt, erfahrt ihr hier.

Rezension: DSA – Firuns Flüstern

Der dritte Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus dreht sich um den Verbleib des Nagrach-Splitters und das Schicksal der Eishexe Glorana. Dementsprechend verschlägt es die Charaktere im Laufe der Kampagne bis in den eisigen Norden des Kontinents. Der Band ist ausdrücklich für gestandene Recken konzipiert und sollte auch wirklich nur von diesen in Angriff genommen werden. Entgegen der Angabe auf dem Buchrücken empfehle ich zudem, nur erfahrene Meister mit der Leitung des Abenteuers zu betrauen. Der zweigeteilte Aufbau mit zwei parallelen – sehr unterschiedlichen – Heldengruppen, deren Taten aufeinander Einfluss nehmen, stellt die Fähigkeiten des Spielleiters nämlich durchaus auf die Probe. Außerdem ist, je nach Ausgestaltung der Überlandreisen, unter Umständen noch einiges an Eigenleistung notwendig.

In der Kampagne wird immer wieder auf zahlreiche andere Publikationen verwiesen; vor allem auf die Regionalbände Im Reich des Roten Mondes und Im Bann des Nordlichts. Die Kenntnis dieser Bücher wird zwar als optional gekennzeichnet, für eine ordentliche Vorbereitung sind sie jedoch fast unerlässlich. Das sollte man wissen, wenn man sich als Spielleiter an die Planung von Firuns Flüstern macht.

Da im Verlauf des Abenteuers zahlreiche kleinere und größere Schlachten zu schlagen sind, werden ausdrücklich kampfstarke profane oder karmale Charaktere empfohlen; aber auch gute Zauberer können sich als durchaus nützlich erweisen und ein Wildniskundiger kann ebenfalls nicht schaden.

Vom Führen reiner Gesellschafts-Charaktere rät Autor Jens Ullrich hingegen fairerweise eindeutig ab. Eine kleine Orksippe wird exemplarisch im zweiten Teil vorgestellt, deren Angehörige als Archetypen verwendet werden können. Es steht den Spielern aber frei, hier auch eigene Schwarzpelze oder andere Exoten ins Feld zu führen.

[box]Details zu den Orks, die doch ein wenig anders als in den meisten Fantasy-Settings sind, findet ihr in der Wiki Aventurica[/box]
Inhalt
Wie oben bereits angedeutet, wird in diesem Band ein interessanter Weg beschritten: Neben den (mehr oder minder) strahlenden Helden dürfen die Spieler auch noch in die Rolle einer orkischen Themengruppe schlüpfen. Abwechselnd gilt es, die Handlungen beider Gemeinschaften zu durchleben, deren Entscheidungen, Erfolge und Misserfolge sich gegenseitig beeinflussen. Aufgrund dieser erfrischenden und mutigen Herangehensweise ist der Ablauf der Kampagne nicht chronologisch beschrieben, sondern in zwei Teile gegliedert – der Übersichtlichkeit halber.

Die Interaktion der beiden Geschichten ist dabei allerdings nicht wirklich glücklich gelöst. So kommt es vor, dass ein besonders positives Ergebnis der Orkgruppe dazu führt, dass die „normale“ Gruppe es besonders schwer hat, in ihrer Geschichte einen bestimmten Erfolg zu erringen. Das rückt zwar die Konsequenzen des eigenen Handelns in ein neues Licht und unterstreicht die Unterschiedlichkeit der Kulturen, ist spielmechanisch gesprochen aber äußerst frustrierend. Dass die beiden Handlungsstränge untereinander verzahnt sind, ist ein tolles Feature, ein Erfolg sollte dennoch ein Erfolg sein und bleiben!

Am Ende eines Kapitels findet sich dann auch jeweils ein kurzer Hinweis, welcher Stand in der Handlung erreicht sein sollte, um mit dem Parallelstrang fortzufahren. Daneben werden immer wieder Infokästen in den Text eingestreut, in denen unterschiedliche Themen kompakt und übersichtlich vertieft werden. Sehr schön, und ebenfalls in Kästen präsentiert, sind auch die Möglichkeiten, die Schwierigkeit einzelner Abschnitte zu erhöhen oder zu vermindern. Somit können diese an die Fähigkeiten der Gruppe angepasst werden.

Unerfreulich fallen im gesamten Band dagegen immer wieder kleinere und größere Widersprüche und Ungereimtheiten auf. Obwohl gleich von zwei Personen lektoriert, sind doch etliche Fehler schon auf den ersten Blick ersichtlich, anderen ist Nandurion auf die Schliche gekommen.

Insbesondere den Spielwerten fehlen manchmal einzelne Buchstaben und Zahlen, und sie glänzen durch einheitliche Uneinheitlichkeit. Manches muss vermutlich aber auch dem Satz angelastet werden. Rechtschreibfehler sind dagegen selten und Jens Ullrichs Schreibstil ist stellenweise als fulminant zu bezeichnen. Als wirklich ärgerlich empfand ich jedoch, dass sich das Abenteuer viel zu oft und ausführlich selbst zitiert, statt mit simplen Seitenverweisen zu arbeiten.

Die Menschengruppe – altbewährtes, altbekanntes
Los geht es in einem mittelgroßen Weiler im Hinterland Greifenfurts, an der Grenze zu Weiden (oder umgekehrt, das wird leider nicht ganz klar). Das Örtchen Waldrast bezieht seine Bedeutung vor allem aus der Nähe zur Festung Emmeranstreu, einer Ordensburg des Rondra-Glaubens. Hier gilt es zunächst, einem archaischen Orkenkult auf die Schliche zu komme. Das hat zwar nichts mit der eigentlichen Geschichte zu tun, sondern dient lediglich der Verschachtelung der Handlungsstränge, aber sei’s drum – unterhaltsam ist der Einstieg ins Abenteuer allemal.

Richtig großartig ist dann die Verteidigung der Feste gegen einen orkischen Überraschungsangriff; eine äußerst detailliert geskriptete Schlacht. Das muss man selbstverständlich nicht mögen, die Illusion der Einflussnahme durch die Spielercharaktere ist hier aber meiner Ansicht nach sehr gut gelungen. Mir ist bewusst, dass die Meinungen dazu stark auseinander gehen dürften. Ich persönlich empfinde dieses Kapitel als das Gelungenste des gesamten ersten Abschnitts (besser wird dieser Handlungsstrang nämlich leider nicht mehr). Auf dem Höhepunkt der Schlacht, die vor den Mauern der Ordensburg ausgetragen wird, brechen im Inneren der Festung zumal plötzlich zahlreiche Feuer aus, was die Dramaturgie abermals erhöht.

Die Hintermänner des Anschlags und die Verräter in den eigenen Reihen gilt es im Folgenden ausfindig zu machen. Eigentlich ein toller Detektiv-Plot, der aber leider halbwegs langweilig umgesetzt wurde. Zudem hat weder das bisherige Tun, noch die folgende Suche nach dem Pfeil des Mikail – einer heiligen Reliquie des Jagdgottes Firun – einen Einfluss auf das Finale des Abenteuers. Wenn die Helden sich nicht darum kümmern, so tut es halt ein Anderer. Das sind doch sehr eingefahrene Schienen, auf denen man sich hier bewegt. Lediglich die Pfeilspitze müssen die Helden noch selbst einem Monstrum entreißen (oder, viel interessanter: abschwatzen).

Auch das Finale im eisigen Norden und im Eispalast der Heptarchin Gloranas überzeugt eigentlich nur durch seine brutal schweren Kämpfe. Der Dungeon ist zwar schön beschrieben und interessant gestaltet, ist in seiner Funktion für das Spiel aber nicht wirklich durchdacht und kann sein Potential daher nicht entfalten. Der Endkampf gegen die Eishexe beinhaltet neben brachialen Gegnern kaum interessante Spielmechaniken. Glorana selbst ist übrigens aufgrund ihrer fortgeschrittenen Verdammnis kaum zu einer sinnvollen Aktion fähig, sondern lässt ihre Kreaturen für sich kämpfen. Dafür hat sie sich aber einen perfiden Plan einfallen lassen, der ihr das Überleben sichern soll und letztlich dazu führt, dass die (menschlichen) Spielercharaktere des Splitters des Nagrach gar nicht habhaft werden können. Als Ausgleich gibt es nach dem Sieg dann zumindest noch einen amüsanten Auftritt eines kleptomanisch veranlagten Drachen und die Überschüttung der Helden mit Ruhm, Ehre und schnödem Gold. Das Schicksal Thesias' von Ilmenstein bleibt leider unerwähnt.

Die Orkgruppe – andere Sippen, andere Sitten
Wie der erste Handlungsstrang beginnt auch dieser sehr stark: Die Gruppe findet sich in einem Lager im Orkland wieder und hat hier zunächst einmal Gelegenheit, sich an die neuen (und möglicherweise eher fremden) Charaktere und deren Lebensweise zu gewöhnen. Hier kann erkundet, ausprobiert und ausgiebig dem Rollenspiel gefrönt werden. Während die Häuptlinge des Stammes die Entscheidung verkünden, einen Kriegszug gegen die Menschen zu führen, tritt zum ersten Mal Riul’Ta, ein Abgesandter der Schurachai (weißbepelzte Orks des hohen Nordens) in Aktion: „Die weiße Hexe im Eis muss sterben“, verkündet er seine von Firun gesandte Botschaft, stößt damit aber zu diesem Zeitpunkt auf taube Ohren. Stattdessen bereiten sich die Sippen auf den Zug gen Osten vor.

Für die Heldengruppe bietet das Buch auf der nun folgenden Reise einige interessante Begegnungen an, die zudem die Ausrüstung der Charaktere zu verbessern helfen. Gleichzeitig werden spielerisch weitere Facetten der orkischen Kultur präsentiert und erste Hintergründe des überraschenden Überfalls auf Emmeranstreu angedeutet. Dieser Perspektivwechsel ist eine geradezu brillante Idee von hohem Unterhaltungswert, gelingt aber auch nur an dieser Stelle wirklich überzeugend. Die Schlacht gegen die Rondrianer kann dann – wie auch vorgeschlagen – kurz erzählerisch abgehandelt werden; den Ausgang kennt man ja bereits aus Sicht der Gegenseite.

Nachdem der Angriff der Orks zurückgeschlagen wurde und einer (in mehrfacher Hinsicht) sehr ärgerlichen Begegnung mit einem Einhorn, kehrt das geschlagene Heer in sein Stammland zurück. Hier werden Wunden geleckt und unter Umständen wird auch dem Oberork Aikar Brazoragh höchstpersönlich ein Besuch abgestattet. Schließlich entscheidet man sich doch noch, in Gloranas Eisreich einzudringen, um der Hexe den Garaus auszumachen, wie von Riul’Ta gefordert. Es geht also ein weiteres Mal auf Reisen, dieses Mal gewürzt mit eher mystischen Erfahrungen und einem Hauch von Völkerverständigung. Bei aller Liebe für phantastische (böse Zungen mögen behaupten: absurde) Geschichten, erscheint mir die Darstellung der Tierkönigin Larka dann doch über das Ziel hinaus geschossen. Ganz handfest kann dagegen unterwegs, wie es sich für gute Orks gehört, eine halbe Stadt in Schutt und Asche gelegt werden.

Auch die verbliebenen Hindernisse auf dem Weg zum großen Endkampf können rasch beseitigt werden und die Orkgruppe kann mit dem übrigen Heer in Gloranas Eispalast eindringen. Dort kann man die Spieler zwar noch mit allerlei frostigen Ungetümen ärgern, eigentlich spielt das aber keine Rolle mehr, denn die Parallelgruppe ist ja bereits dabei, den Sieg zu erringen. Der Nagrach-Splitter kann anschließend gesichert und dem Aikar übergeben werden. Eine Belohnung gibt es selbstverständlich auch noch, nichtsdestotrotz fühlt sich das Finale irgendwie unbefriedigend an. Dennoch ist die Orkkampagne der bessere Teil des Buches.

Preis-/Leistungsverhältnis
Mit knapp 25 EUR für (im Prinzip) zwei eigenständige Kampagnen auf 166 Seiten ist Firuns Flüstern – für DSA-Verhältnisse – geradezu ein Schnäppchen! Der Preis für das PDF erscheint mir dagegen zu hoch. Wer allerdings an einer der beiden Geschichten keinen Spaß hat und nur einem Handlungsstrang folgt, muss sich bewusst sein, dass das Preis-Leistungs-Verhältnis darunter deutlich leidet.
Erscheinungsbild
Das PDF ist gut lesbar und mit Lesezeichen versehen. Einen Index gibt es nicht, der Band ist aber gut strukturiert und damit handhabbar. Handouts sind als Kopier- oder Ausdruckvorlagen hinten im Buch vorhanden. Lektorat und Satz fallen des Öfteren negativ auf.

Das Spiel wird durch einige Karten unterstützt; insbesondere Steffen Brands Stadtkarten sind sehr schön. Leider fehlt eine grobe Übersicht über den gesamten Handlungsverlauf – räumlich wie zeitlich. Dafür verfügt das Buch über allerlei Illustrationen, die allerdings oft mit eher grober Feder gezeichnet und mit Computereffekten versehen wurden.

Mein Fall ist das nicht unbedingt, hässlich sind sie aber auf keinen Fall und passen stilistisch auch gut zusammen. Die Bildunterschriften sind jedoch nicht immer ganz glücklich gewählt, beziehungsweise schlicht falsch. Das Coverbild von Fabrice Weiß ist gut gelungen, auch wenn mir die dargestellten Orks etwas grünstichig vorkommen.



Bonus/Downloadcontent
Keiner.

Fazit
Die Idee der parallelen Handlungen ist wirklich innovativ, hätte aber besser umgesetzt werden müssen: Die Verzahnung ist nicht überzeugend, an manchen Stellen deutlich den Spielspaß einschränkend. Zudem besteht die Hälfte des Abenteuers aus, für den eigentlichen Plot, unnötigem Vorgeplänkel – ärgerlicherweise ist dieser Teil des Buches aber der handwerklich und inhaltlich bessere. Die zahlreichen Ungereimtheiten des Bandes entwerten diesen ebenso wie auch andere kleine Fehler, zum Beispiel bei den Zahlenwerten. Die Ausstattung dagegen ist in Ordnung und Jens Ullrichs Schreibstil gefällt mir ausgesprochen gut.

Das Highlight von Firuns Flüstern ist seine liebevolle und plastische Beschäftigung mit der orkischen Kultur; das ist für einen Abenteuerband aber an sich zu wenig. Der Teil im eisigen Norden (der eigentliche Hauptteil also) dagegen entzaubert leider auf breiter Linie: Das Finale besteht aus ziemlich stumpfem Gekloppe und die Auflösung ist für alle beteiligten Seiten halbwegs unbefriedigend.

Auf dem Weg dorthin spielen zudem viele Entscheidungen der Spieler gar keine wirkliche Rolle und die Schienen sind teils zu offensichtlich. Auch wenn das Abenteuer viele Spielstunden Beschäftigung anbietet ist es, Alles in Allem, leider nur schwaches Mittelmaß, wenn auch in anderen Punkten wiederum überzeugend.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Firuns Flüstern - Splitterdämmerung 3 (PDF) als Download kaufen
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Mummy: The Curse Virtual Box Set
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/26/2014 01:53:03
http://www.teilzeithelden.de/2014/07/26/rezension-mummy-the--
curse/

Wer erinnert sich noch an die Welt der Dunkelheit? Diese Buchreihe war in den 90er Jahren der Marktführer unter den Horror-Rollenspielen. Spieler verkörperten keine schmächtigen Ermittler auf dem Weg in den Wahnsinn, sondern Kreaturen der Nacht: Vampire, Werwölfe und Dämonen. Im Jahr 2004 beendete der herausgebende Verlag, White Wolf, die Serie in einem apokalyptischen Kampagnenband (Time of Judgement) und stieß damit vielen Fans vor dem Kopf. Was dann folgte, war eine vollständige Neuauflage. Die Neue Welt der Dunkelheit (oder nWoD) kam ohne starken Metaplot aus und war mehr auf persönlichen Horror ausgelegt – konnte aber nicht an die Beliebtheit der ersten Version anknüpfen. Der Verlag und seine Schreiber wurden von CCP Games aufgekauft und für das Massive-Multiplayer-Spiel EVE Online verpflichtet. Die Welt der Dunkelheit schien tatsächlich untergegangen zu sein.
Warum erzähle ich das eigentlich alles? Nun, es ist wichtig um zu verstehen, wie Mummy: The Curse zustande kam und warum das Buch so ist, wie es ist. Im Jahr 2012 gründete Richard Thomas, der ehemalige Creative Director von White Wolf, die Firma Onyx Path Publishing (OPP) und erwarb die Rechte an der Horror-Rollenspielreihe. Das Team begann sogleich neue Bücher herauszubringen. Das erste davon, The God-Machine Chronicle, war ein Meta-Hintergrund für die nWoD und eine Überarbeitung der Grundregeln von 2004. Auch bei Blood and Smoke (Vampire) beschränkte man sich auf kleinere, mechanische Veränderungen und leichte Umgewichtungen im Hintergrund, um die Fans nicht noch einmal zu verärgern. Doch mit Mummy: The Curse betritt Onyx Path erstmals Neuland und bringt eine unbeliebte Horror-Serie der 90er in die nWoD.

Die Spielwelt
Mummy: The Curse spielt, wie könnte es anders sein, in Ägypten. Dort gab es noch vor den ersten Pharaonen, so verrät das Regelwerk, das Imperium der Irem. In diesem fanden Zauberer einen Weg zur Unsterblichkeit und damit eine Möglichkeit ihr Reich für immer aufrechtzuerhalten. Doch der Weg dazu führte über Menschenopfer und Reisen durch die Unterwelt. Hier wird es interessant, denn die Spieler verkörpern solche Unsterblichen, die nach Ewigkeiten aus dem Totenreich zurückgekehrt sind und sich plötzlich in der modernen Welt wiederfinden. Statt des alten Imperiums gibt es Flugzeuge, Autos und das Internet. Das könnte ein Setup für B-Movie-Klamauk sein, doch Mummy: The Curse hält auf jeder Seite tapfer einen bitterernsten Ton aufrecht.

Die Auferstandenen
Die Mumien nennen sich selbst „the Arisen“, was man auf Deutsch grob als „die Auferstandenen“ übersetzen kann. Sie erwachen selten von alleine, sondern werden meist von einem Kult erweckt, oder wenn jemand versucht ihre Gruft zu plündern. Gerade erwacht, sind sie mächtige Monster, kaum mehr als ein Skelett mit Bandagen und mit einem klaren Auftrag – etwa „Verteidige deine Gruft“ oder „Hilf dem Kult in seiner Not“. Ihnen fehlt zunächst jeder Bezug zur modernen Welt und Moral. Dafür bringen Arisen aus dem Totenreich große Macht mit und übertreffen mit ihren enormen Kräften nahezu alle anderen übernatürlichen Wesen der Welt der Dunkelheit. Doch hier kommt der Haken: Je länger ein Arisen erwacht ist, desto menschlicher wird er. Dadurch gewinnt er Erinnerungen an sein früheres Leben zurück, verliert aber auch nach und nach seine Macht, bis er wieder einschläft und ins Totenreich zurückkehrt.

Was machen Mumien so?
Arisen sind vor allem eins: fremdartige Monster einer längst vergangenen Zeit, die nach und nach etwas über die Welt lernen. Dabei ist das Zurückgewinnen der eigenen Erinnerungen auch ein Selbstfindungsprozess und Mummy: The Curse damit letztlich ein esoterisches Spiel. Es geht nicht darum, Intrigen zu spinnen oder Monster zu verhauen, sondern darum, der eigenen ewigen Existenz einen Sinn zu geben. Dazu kommt eine gemeine Zwickmühle: Handelt ein Arisen früh und im vollen Besitz seiner Macht, aber ohne Durchblick, oder versucht er erst die Gegebenheiten ganz zu verstehen und büßt dabei einen Teil seiner Macht ein?

Doch nicht Ägypten!
Beim Lesen von Mummy: The Curse fällt auf, dass das Setting nicht im modernen Ägypten mitten in sozialen Unruhen des Arabischen Frühlings spielt (was ein großartiges Setting gewesen wäre!), sondern, dass es die Auferstandenen unter anderem nach Amerika verschlägt. Im Buch wird immer wieder auf Washington D.C. angespielt, das angeblich von Mumien nur so wimmelt und wohl in einem eigenen Settingband nachgeliefert wird. Das hat sicher auch mit dem Smithsonian Museum zu tun, das zahlreiche Ägypten-Ausstellungen beinhaltet. Ein Schelm, wer jetzt an Nachts im Museum 2 (2009) denkt. Doch wie bei allen Rollenspielen der World of Darkness-Reihe ist es natürlich auch möglich, jede andere Stadt der Welt als Schauplatz zu wählen.

Die Regeln
Bei Mummy: The Curse mussten die Autoren keine Rücksicht auf eine Vorlage der neuen Welt der Dunkelheit und ihre Fans nehmen. Das Ergebnis ist Neuland, auch im Sinne der Spielmechaniken. Anders als Vampire oder Magier starten Arisen mit großer Macht (Sekhem), aber niedriger Menschlichkeit (hier als Wert Memory genannt). Bei bestimmten Meilensteinen – wichtigen Ereignissen der Geschichte – während des Aufenthalts in der modernen Welt steigt der Memory-Wert, sinkt aber gleichzeitig der Sekhem-Wert. Dies ist zwar eine interessante Umsetzung der Themen des Spiels, funktioniert damit aber genau entgegengesetzt zu anderen Settings der Welt der Dunkelheit wie Vampire oder Werewolf. Schlimmer noch, die Mechanik ist an sich wenig intuitiv für ein Rollenspiel („Wie, mein Charakter wird mit der Zeit schwächer?!“).
Dafür schöpft Mummy: The Curse gerade zu Beginn des Spiels aus den Vollen. „Utterances“ heißen dabei die beeindruckendsten Fähigkeiten in drei Stufen. Ab Stufe zwei ermöglichen diese biblisch-cineastische Effekte wie das Beschwören von Sandstürmen oder einer Zombiehorde. Dazu sind die unsterblichen Arisen (wen wundert es?) besonders schwer zu vernichten. Wird ihr Körper zerstört, kehren sie einfach aus dem Totenreich zurück, nur mit etwas weniger Sekhem. So wird die temporäre Vernichtung des eigenen Charakters zu einem Spielelement.

Charaktererstellung
Bei der Charaktererstellung folgt Mummy: The Curse weitgehend den Regeln der nWoD. Nach der Erstellung als Sterblicher wird das Arisen-Template angewendet. Der Spieler wählt dabei eine Gilde aus, zu der er in der alten Irem-Kultur gehört hat und die, vergleichbar mit einem Clan der Vampire, den Charakter prägt. Dazu wird der Charakter an einen Totengott (Judge of Duat) gebunden, der besondere Eigenschaften der „fünffachen-Seele“ (Pillars) prägt und passive Kräfte (Affinities) verleiht. Das Problem hierbei: Zu Beginn des Spiels liegen die Vergangenheit des Charakters und die genaue Beschaffenheit der Irem-Kultur noch im Unklaren. Hier ist sehr oft der Spielleiter gefragt, der einem Charakter sogar bestimmte Werte mit auf den Weg geben kann. Zum Schluss gibt es für Arisen immerhin 20 Erfahrungspunkte extra, um ihr hohes Alter zu honorieren.

Besonderheit: Kulte
Eine Regel-Besonderheit des Spiels sind die Kulte (Cults). Jeder Arisen braucht mindestens einen Punkt in diesem neuen Hintergrund. Wer mehr Punkte bei der Charaktererschaffung hierfür ausgibt, startet gleich mit einer großen Anhängerschaft. Der Kult kann eigene Vorzüge (Merits) erhalten und selbst ausgestaltet werden, von okkulter Verschwörung bis internationaler Organisation. Damit bindet das Spiel sterbliche NSC eng an einen Arisen und ermöglicht Konflikte zu lösen, ohne dass der Charakter selbst in Erscheinung tritt. Während der Kult handelt, bleibt die Mumie in der Grabkammer (Tomb), wo ihre Kräfte sogar noch stärker sind.

Bonus: Geister spielen
Ein Bonus für Spieler und Spielleiter findet sich im Kapitel über Geister. Hier wird eine regeltechnische Möglichkeit eingeführt, Geister bewusster und menschlicher zu gestalten und mit Erfahrungspunkten aufzuwerten. Damit können Geister in der Welt der Dunkelheit auch zu Protagonisten werden. Das hat zwar mit Mummy: The Curse weniger zu tun, ist aber eine nette Dreingabe. Schließlich sind Arisen eng an das Totenreich gebunden und können auch mit Geistern sprechen.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Eigentlich klingt Mummy: The Curse perfekt für Gelegenheitsspieler: Die Charaktere starten mit großer Macht, ohne genaues Wissen über ihre eigene Geschichte und (zumindest eine Zeit lang) ohne große Skrupel. Doch gerade für Gelegenheitsspieler ist dieses Horror-Rollenspiel nichts. Denn die Atmosphäre von Mummy: The Curse und die Themen des Spiels können sich erst in einer längeren Kampagne entfalten und erfordern einen höheren Anspruch als „Mumie wacht im Museum auf, ist verwirrt und terrorisiert die Gegend“. Dazu kommt: Einen Arisen zu verkörpern, heißt zu Beginn ein fremdartiges Monster zu spielen, das kaum Identifikation mit dem Charakter zulässt und einiges an Vorstellungskraft erfordert.
Einigen Spielern dürfte auch unwohl dabei sein, die Vergangenheit des eigenen Charakters – und damit einen wichtigen Teil seiner Persönlichkeit – ganz in die Hände des Spielleiters zu legen. Das größte Problem liegt jedoch in der Wiederspielbarkeit des Settings. Mummy: The Curse enthält nämlich Spielern zu Beginn bewusst einige Informationen vor. Das mag zwar beim ersten Mal elegant sein, da Spieler mit ihrem Arisen nach Antworten suchen, die der Spielleiter nach und nach preisgibt. Dieses Element fehlt dann aber schmerzlich bei einer zweiten Kampagne. Auch als Teil der sonst so beliebten Cross-Over-Spielrunden (ein Vampir, ein Werwolf, ein Dämon etc.) sind Arisen durch ihre Spielmechaniken kaum brauchbar.
Wer von all diesen Punkten absehen kann, dem gibt Mummy: the Curse ein einzigartiges und forderndes Spielerlebnis. Je weniger Mitspieler dabei vorhanden sind, desto intensiver wird die Geschichte um die Selbstfindung und Rückgewinnung der Erinnerung. Dabei gehört Mummy: the Curse zu den Rollenspielen, die im Team aus Spielleiter und Solo-Spieler mit absolutem Fokus auf einen Charakter wohl am besten funktionieren. Oder aber man nutzt den Vorschlag des Regelwerkes eine Kultisten-Gruppe um einen Arisen zu spielen – wahlweise auch mit wechselnden Rollen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Spielleiter können in Mummy: The Curse zeigen, was sie drauf haben. Das müssen sie sogar, denn das Spiel schiebt einen Großteil des Hintergrundes der Charaktere in den Aufgabenbereich des Meisters. Leider hat gerade das Kapitel „Storyteller“ einige Lücken. Hier hätte noch mehr auf den Hintergrund der Arisen und der übernatürlichen Mächte im Hintergrund (Powers that Be) eingegangen werden müssen. Auch beim Thema Feinde der Arisen herrscht eher Ratlosigkeit. Statt mächtiger, übernatürlicher Feindbilder auf Augenhöhe werden lieber abtrünnige Gilden beschrieben und Gründe geliefert, warum die Unsterblichen einander angreifen könnten. Einzig die „Lifeless“, Sekhem-fressende Geschöpfe mächtiger Nekromantie, haben wirkliches Antagonisten-Potential. Die Beschreibungen glückloser Grabräuber sind hingegen eher unbrauchbar und wohl nur der Vollständigkeit halber und dem Thema geschuldet beigefügt.
Insgesamt ist es als Spielleiter einfacher, Arisen als NSC oder Feinde in eine Geschichte einzubauen, als eine Kampagne für mehrere uralte Unsterbliche zu spinnen. Andererseits ist Mummy: The Curse ein Rollenspiel, das Geschichten auf mehreren Ebenen ermöglicht, verbunden durch Rückblenden, Erinnerungen und Episoden, in denen nur Kultanhänger vorkommen. Wer als Spielleiter ein Setting für eine anspruchsvolle, komplexe und epische Geschichte sucht, ist bei Mummy: The Curse goldrichtig. Die zahlreichen Artefakte der Arisen sind dazu Ideengruben für einzelne Abenteuer.

Preis-/Leistungsverhältnis
20 EUR für ein PDF sind ein stolzer Preis, der sich aber dank der Fülle an gut geschriebenen Lesetexten, interessanten Hintergründen, Artefakten, Sonderregeln für Geister und Plotideen als World of Darkness-Fan auch dann lohnt, wenn man gar nicht vorhat, eine Mummy-Runde zu spielen. Auch das Hardcover als Print-on-Demand hätte sicher teurer ausfallen können als 35 EUR.

Erscheinungsbild
Das Cover von Mummy: The Curse wirkt etwas schlicht im Vergleich mit anderen World of Darkness-Bänden. Dafür ist das Innere des Regelwerks hervorragend gestaltet. Die Lesetexte sind ansprechend und spannend geschrieben und die Illustrationen in gelblicher Sepia-Optik sind ausnahmslos passend und von sehr hoher Qualität. Dass die Informationen des Buches in Spieler- und Spielleiterabschnitt aufgeteilt und damit manchmal unintuitiv platziert sind, mag man diesem Buch gerne verzeihen. Ein Bogen zur Kurzübersicht oder ein etwas besserer Index hätten Mummy: The Curse aber gut getan.

Fazit
Mummy: The Curse ist ein Sonderling der neuen Welt der Dunkelheit. Das Spiel ist sehr experimentell in seinen Mechaniken und anspruchsvoll in seinen Themen. Es erfordert eine Rollenspielrunde, die sich auf das Spiel einlässt und die Tragik und Esoterik des Settings ernst nimmt. Dazu steht und fällt Mummy: The Curse weit mehr als viele andere Rollenspiele mit der Qualität des Spielleiters, der hier großen Einfluss auf die einzelnen Charaktere und deren Hintergründe hat. Damit ist das neueste Produkt von Onyx Path Publishing nicht für Jedermann und schon gar nicht für eine unerfahrene Spielrunde geeignet.
Doch wo Mummy: The Curse als Rollenspiel einige Schwächen hat, ist das Buch als Hintergrundmaterial für andere Welt der Dunkelheit-Runden sehr brauchbar. Wissensdurstige Magier dürften mit dem Irem-Imperium, den Totengöttern und der von Zauberern geschaffenen Unsterblichkeit ganze Kampagnen verbringen können. Vampire und Werwölfe haben in den übermächtigen Arisen und ihren verborgenen Kulten neue und gefährliche Antagonisten. Und die Möglichkeit Geister als Spielercharaktere zu wählen, wird sicher in mancher Cross-Over-Runde Anwendung finden.
Persönliche Notiz
Mummy: The Curse hat eine eigene Faszination, die sicher auch an der Präsentation des Buches liegt. Mich persönlich haben die Arisen nach Lesen und erstem Spielen nicht mehr losgelassen. Jetzt brauche ich nur eine Spielrunde, die die Zeit hat und sich auf eine mehrjährige Esoterik-Selbstfindungs-Kampagne auf fünf Zeitebenen einlässt …

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mummy: The Curse Virtual Box Set
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Mummy: The Curse
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/26/2014 01:52:30
http://www.teilzeithelden.de/2014/07/26/rezension-mummy-the--
curse/

Wer erinnert sich noch an die Welt der Dunkelheit? Diese Buchreihe war in den 90er Jahren der Marktführer unter den Horror-Rollenspielen. Spieler verkörperten keine schmächtigen Ermittler auf dem Weg in den Wahnsinn, sondern Kreaturen der Nacht: Vampire, Werwölfe und Dämonen. Im Jahr 2004 beendete der herausgebende Verlag, White Wolf, die Serie in einem apokalyptischen Kampagnenband (Time of Judgement) und stieß damit vielen Fans vor dem Kopf. Was dann folgte, war eine vollständige Neuauflage. Die Neue Welt der Dunkelheit (oder nWoD) kam ohne starken Metaplot aus und war mehr auf persönlichen Horror ausgelegt – konnte aber nicht an die Beliebtheit der ersten Version anknüpfen. Der Verlag und seine Schreiber wurden von CCP Games aufgekauft und für das Massive-Multiplayer-Spiel EVE Online verpflichtet. Die Welt der Dunkelheit schien tatsächlich untergegangen zu sein.
Warum erzähle ich das eigentlich alles? Nun, es ist wichtig um zu verstehen, wie Mummy: The Curse zustande kam und warum das Buch so ist, wie es ist. Im Jahr 2012 gründete Richard Thomas, der ehemalige Creative Director von White Wolf, die Firma Onyx Path Publishing (OPP) und erwarb die Rechte an der Horror-Rollenspielreihe. Das Team begann sogleich neue Bücher herauszubringen. Das erste davon, The God-Machine Chronicle, war ein Meta-Hintergrund für die nWoD und eine Überarbeitung der Grundregeln von 2004. Auch bei Blood and Smoke (Vampire) beschränkte man sich auf kleinere, mechanische Veränderungen und leichte Umgewichtungen im Hintergrund, um die Fans nicht noch einmal zu verärgern. Doch mit Mummy: The Curse betritt Onyx Path erstmals Neuland und bringt eine unbeliebte Horror-Serie der 90er in die nWoD.

Die Spielwelt
Mummy: The Curse spielt, wie könnte es anders sein, in Ägypten. Dort gab es noch vor den ersten Pharaonen, so verrät das Regelwerk, das Imperium der Irem. In diesem fanden Zauberer einen Weg zur Unsterblichkeit und damit eine Möglichkeit ihr Reich für immer aufrechtzuerhalten. Doch der Weg dazu führte über Menschenopfer und Reisen durch die Unterwelt. Hier wird es interessant, denn die Spieler verkörpern solche Unsterblichen, die nach Ewigkeiten aus dem Totenreich zurückgekehrt sind und sich plötzlich in der modernen Welt wiederfinden. Statt des alten Imperiums gibt es Flugzeuge, Autos und das Internet. Das könnte ein Setup für B-Movie-Klamauk sein, doch Mummy: The Curse hält auf jeder Seite tapfer einen bitterernsten Ton aufrecht.

Die Auferstandenen
Die Mumien nennen sich selbst „the Arisen“, was man auf Deutsch grob als „die Auferstandenen“ übersetzen kann. Sie erwachen selten von alleine, sondern werden meist von einem Kult erweckt, oder wenn jemand versucht ihre Gruft zu plündern. Gerade erwacht, sind sie mächtige Monster, kaum mehr als ein Skelett mit Bandagen und mit einem klaren Auftrag – etwa „Verteidige deine Gruft“ oder „Hilf dem Kult in seiner Not“. Ihnen fehlt zunächst jeder Bezug zur modernen Welt und Moral. Dafür bringen Arisen aus dem Totenreich große Macht mit und übertreffen mit ihren enormen Kräften nahezu alle anderen übernatürlichen Wesen der Welt der Dunkelheit. Doch hier kommt der Haken: Je länger ein Arisen erwacht ist, desto menschlicher wird er. Dadurch gewinnt er Erinnerungen an sein früheres Leben zurück, verliert aber auch nach und nach seine Macht, bis er wieder einschläft und ins Totenreich zurückkehrt.

Was machen Mumien so?
Arisen sind vor allem eins: fremdartige Monster einer längst vergangenen Zeit, die nach und nach etwas über die Welt lernen. Dabei ist das Zurückgewinnen der eigenen Erinnerungen auch ein Selbstfindungsprozess und Mummy: The Curse damit letztlich ein esoterisches Spiel. Es geht nicht darum, Intrigen zu spinnen oder Monster zu verhauen, sondern darum, der eigenen ewigen Existenz einen Sinn zu geben. Dazu kommt eine gemeine Zwickmühle: Handelt ein Arisen früh und im vollen Besitz seiner Macht, aber ohne Durchblick, oder versucht er erst die Gegebenheiten ganz zu verstehen und büßt dabei einen Teil seiner Macht ein?

Doch nicht Ägypten!
Beim Lesen von Mummy: The Curse fällt auf, dass das Setting nicht im modernen Ägypten mitten in sozialen Unruhen des Arabischen Frühlings spielt (was ein großartiges Setting gewesen wäre!), sondern, dass es die Auferstandenen unter anderem nach Amerika verschlägt. Im Buch wird immer wieder auf Washington D.C. angespielt, das angeblich von Mumien nur so wimmelt und wohl in einem eigenen Settingband nachgeliefert wird. Das hat sicher auch mit dem Smithsonian Museum zu tun, das zahlreiche Ägypten-Ausstellungen beinhaltet. Ein Schelm, wer jetzt an Nachts im Museum 2 (2009) denkt. Doch wie bei allen Rollenspielen der World of Darkness-Reihe ist es natürlich auch möglich, jede andere Stadt der Welt als Schauplatz zu wählen.

Die Regeln
Bei Mummy: The Curse mussten die Autoren keine Rücksicht auf eine Vorlage der neuen Welt der Dunkelheit und ihre Fans nehmen. Das Ergebnis ist Neuland, auch im Sinne der Spielmechaniken. Anders als Vampire oder Magier starten Arisen mit großer Macht (Sekhem), aber niedriger Menschlichkeit (hier als Wert Memory genannt). Bei bestimmten Meilensteinen – wichtigen Ereignissen der Geschichte – während des Aufenthalts in der modernen Welt steigt der Memory-Wert, sinkt aber gleichzeitig der Sekhem-Wert. Dies ist zwar eine interessante Umsetzung der Themen des Spiels, funktioniert damit aber genau entgegengesetzt zu anderen Settings der Welt der Dunkelheit wie Vampire oder Werewolf. Schlimmer noch, die Mechanik ist an sich wenig intuitiv für ein Rollenspiel („Wie, mein Charakter wird mit der Zeit schwächer?!“).
Dafür schöpft Mummy: The Curse gerade zu Beginn des Spiels aus den Vollen. „Utterances“ heißen dabei die beeindruckendsten Fähigkeiten in drei Stufen. Ab Stufe zwei ermöglichen diese biblisch-cineastische Effekte wie das Beschwören von Sandstürmen oder einer Zombiehorde. Dazu sind die unsterblichen Arisen (wen wundert es?) besonders schwer zu vernichten. Wird ihr Körper zerstört, kehren sie einfach aus dem Totenreich zurück, nur mit etwas weniger Sekhem. So wird die temporäre Vernichtung des eigenen Charakters zu einem Spielelement.

Charaktererstellung
Bei der Charaktererstellung folgt Mummy: The Curse weitgehend den Regeln der nWoD. Nach der Erstellung als Sterblicher wird das Arisen-Template angewendet. Der Spieler wählt dabei eine Gilde aus, zu der er in der alten Irem-Kultur gehört hat und die, vergleichbar mit einem Clan der Vampire, den Charakter prägt. Dazu wird der Charakter an einen Totengott (Judge of Duat) gebunden, der besondere Eigenschaften der „fünffachen-Seele“ (Pillars) prägt und passive Kräfte (Affinities) verleiht. Das Problem hierbei: Zu Beginn des Spiels liegen die Vergangenheit des Charakters und die genaue Beschaffenheit der Irem-Kultur noch im Unklaren. Hier ist sehr oft der Spielleiter gefragt, der einem Charakter sogar bestimmte Werte mit auf den Weg geben kann. Zum Schluss gibt es für Arisen immerhin 20 Erfahrungspunkte extra, um ihr hohes Alter zu honorieren.

Besonderheit: Kulte
Eine Regel-Besonderheit des Spiels sind die Kulte (Cults). Jeder Arisen braucht mindestens einen Punkt in diesem neuen Hintergrund. Wer mehr Punkte bei der Charaktererschaffung hierfür ausgibt, startet gleich mit einer großen Anhängerschaft. Der Kult kann eigene Vorzüge (Merits) erhalten und selbst ausgestaltet werden, von okkulter Verschwörung bis internationaler Organisation. Damit bindet das Spiel sterbliche NSC eng an einen Arisen und ermöglicht Konflikte zu lösen, ohne dass der Charakter selbst in Erscheinung tritt. Während der Kult handelt, bleibt die Mumie in der Grabkammer (Tomb), wo ihre Kräfte sogar noch stärker sind.

Bonus: Geister spielen
Ein Bonus für Spieler und Spielleiter findet sich im Kapitel über Geister. Hier wird eine regeltechnische Möglichkeit eingeführt, Geister bewusster und menschlicher zu gestalten und mit Erfahrungspunkten aufzuwerten. Damit können Geister in der Welt der Dunkelheit auch zu Protagonisten werden. Das hat zwar mit Mummy: The Curse weniger zu tun, ist aber eine nette Dreingabe. Schließlich sind Arisen eng an das Totenreich gebunden und können auch mit Geistern sprechen.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Eigentlich klingt Mummy: The Curse perfekt für Gelegenheitsspieler: Die Charaktere starten mit großer Macht, ohne genaues Wissen über ihre eigene Geschichte und (zumindest eine Zeit lang) ohne große Skrupel. Doch gerade für Gelegenheitsspieler ist dieses Horror-Rollenspiel nichts. Denn die Atmosphäre von Mummy: The Curse und die Themen des Spiels können sich erst in einer längeren Kampagne entfalten und erfordern einen höheren Anspruch als „Mumie wacht im Museum auf, ist verwirrt und terrorisiert die Gegend“. Dazu kommt: Einen Arisen zu verkörpern, heißt zu Beginn ein fremdartiges Monster zu spielen, das kaum Identifikation mit dem Charakter zulässt und einiges an Vorstellungskraft erfordert.
Einigen Spielern dürfte auch unwohl dabei sein, die Vergangenheit des eigenen Charakters – und damit einen wichtigen Teil seiner Persönlichkeit – ganz in die Hände des Spielleiters zu legen. Das größte Problem liegt jedoch in der Wiederspielbarkeit des Settings. Mummy: The Curse enthält nämlich Spielern zu Beginn bewusst einige Informationen vor. Das mag zwar beim ersten Mal elegant sein, da Spieler mit ihrem Arisen nach Antworten suchen, die der Spielleiter nach und nach preisgibt. Dieses Element fehlt dann aber schmerzlich bei einer zweiten Kampagne. Auch als Teil der sonst so beliebten Cross-Over-Spielrunden (ein Vampir, ein Werwolf, ein Dämon etc.) sind Arisen durch ihre Spielmechaniken kaum brauchbar.
Wer von all diesen Punkten absehen kann, dem gibt Mummy: the Curse ein einzigartiges und forderndes Spielerlebnis. Je weniger Mitspieler dabei vorhanden sind, desto intensiver wird die Geschichte um die Selbstfindung und Rückgewinnung der Erinnerung. Dabei gehört Mummy: the Curse zu den Rollenspielen, die im Team aus Spielleiter und Solo-Spieler mit absolutem Fokus auf einen Charakter wohl am besten funktionieren. Oder aber man nutzt den Vorschlag des Regelwerkes eine Kultisten-Gruppe um einen Arisen zu spielen – wahlweise auch mit wechselnden Rollen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Spielleiter können in Mummy: The Curse zeigen, was sie drauf haben. Das müssen sie sogar, denn das Spiel schiebt einen Großteil des Hintergrundes der Charaktere in den Aufgabenbereich des Meisters. Leider hat gerade das Kapitel „Storyteller“ einige Lücken. Hier hätte noch mehr auf den Hintergrund der Arisen und der übernatürlichen Mächte im Hintergrund (Powers that Be) eingegangen werden müssen. Auch beim Thema Feinde der Arisen herrscht eher Ratlosigkeit. Statt mächtiger, übernatürlicher Feindbilder auf Augenhöhe werden lieber abtrünnige Gilden beschrieben und Gründe geliefert, warum die Unsterblichen einander angreifen könnten. Einzig die „Lifeless“, Sekhem-fressende Geschöpfe mächtiger Nekromantie, haben wirkliches Antagonisten-Potential. Die Beschreibungen glückloser Grabräuber sind hingegen eher unbrauchbar und wohl nur der Vollständigkeit halber und dem Thema geschuldet beigefügt.
Insgesamt ist es als Spielleiter einfacher, Arisen als NSC oder Feinde in eine Geschichte einzubauen, als eine Kampagne für mehrere uralte Unsterbliche zu spinnen. Andererseits ist Mummy: The Curse ein Rollenspiel, das Geschichten auf mehreren Ebenen ermöglicht, verbunden durch Rückblenden, Erinnerungen und Episoden, in denen nur Kultanhänger vorkommen. Wer als Spielleiter ein Setting für eine anspruchsvolle, komplexe und epische Geschichte sucht, ist bei Mummy: The Curse goldrichtig. Die zahlreichen Artefakte der Arisen sind dazu Ideengruben für einzelne Abenteuer.

Preis-/Leistungsverhältnis
20 EUR für ein PDF sind ein stolzer Preis, der sich aber dank der Fülle an gut geschriebenen Lesetexten, interessanten Hintergründen, Artefakten, Sonderregeln für Geister und Plotideen als World of Darkness-Fan auch dann lohnt, wenn man gar nicht vorhat, eine Mummy-Runde zu spielen. Auch das Hardcover als Print-on-Demand hätte sicher teurer ausfallen können als 35 EUR.

Erscheinungsbild
Das Cover von Mummy: The Curse wirkt etwas schlicht im Vergleich mit anderen World of Darkness-Bänden. Dafür ist das Innere des Regelwerks hervorragend gestaltet. Die Lesetexte sind ansprechend und spannend geschrieben und die Illustrationen in gelblicher Sepia-Optik sind ausnahmslos passend und von sehr hoher Qualität. Dass die Informationen des Buches in Spieler- und Spielleiterabschnitt aufgeteilt und damit manchmal unintuitiv platziert sind, mag man diesem Buch gerne verzeihen. Ein Bogen zur Kurzübersicht oder ein etwas besserer Index hätten Mummy: The Curse aber gut getan.

Fazit
Mummy: The Curse ist ein Sonderling der neuen Welt der Dunkelheit. Das Spiel ist sehr experimentell in seinen Mechaniken und anspruchsvoll in seinen Themen. Es erfordert eine Rollenspielrunde, die sich auf das Spiel einlässt und die Tragik und Esoterik des Settings ernst nimmt. Dazu steht und fällt Mummy: The Curse weit mehr als viele andere Rollenspiele mit der Qualität des Spielleiters, der hier großen Einfluss auf die einzelnen Charaktere und deren Hintergründe hat. Damit ist das neueste Produkt von Onyx Path Publishing nicht für Jedermann und schon gar nicht für eine unerfahrene Spielrunde geeignet.
Doch wo Mummy: The Curse als Rollenspiel einige Schwächen hat, ist das Buch als Hintergrundmaterial für andere Welt der Dunkelheit-Runden sehr brauchbar. Wissensdurstige Magier dürften mit dem Irem-Imperium, den Totengöttern und der von Zauberern geschaffenen Unsterblichkeit ganze Kampagnen verbringen können. Vampire und Werwölfe haben in den übermächtigen Arisen und ihren verborgenen Kulten neue und gefährliche Antagonisten. Und die Möglichkeit Geister als Spielercharaktere zu wählen, wird sicher in mancher Cross-Over-Runde Anwendung finden.
Persönliche Notiz
Mummy: The Curse hat eine eigene Faszination, die sicher auch an der Präsentation des Buches liegt. Mich persönlich haben die Arisen nach Lesen und erstem Spielen nicht mehr losgelassen. Jetzt brauche ich nur eine Spielrunde, die die Zeit hat und sich auf eine mehrjährige Esoterik-Selbstfindungs-Kampagne auf fünf Zeitebenen einlässt …

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[4 of 5 Stars!]
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Achtung! Cthulhu: Investigator's Guide - Fate Core
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/11/2014 02:42:42
http://www.teilzeithelden.de/2014/07/11/rezension-achtung-ct-
hulhu-investigators-guide-fate/

Historiker aufgepasst! Mit dem Achtung! Cthulhu FATE Investigator‘s Guide macht ihr das kriegsversehrte Europa während des zweiten Weltkrieges unsicher. Diese pulpige Cthulhu-Variante gibt euch kompetente Charaktere an die Hand, um dem Mythos die Stirn zu bieten.

Rezension: Achtung! Cthulhu Investigator‘s Guide (FATE)

Cthulhu – ein Horror-Setting – ist seit Jahren ein Klassiker unter den Rollenspielsettings und -genres. H.P. Lovecraft hat nicht nur den Grundstein für ein eigenes Setting gelegt, sondern viele Rollenspielautoren haben seine Ideen aufgenommen.

Mit Achtung! Cthulhu erobert der Mythos nun auch die Epoche des zweiten Weltkrieges. FATE steht in dem Ruf, kein geeignetes System für Horror-Settings zu sein. Die Charaktere sind zu kompetent, die Möglichkeiten der Spieler den Verlauf der Handlung zu beeinflussen zu vielfältig.

Sicher ist jedenfalls: Der Achtung! Cthulhu Investigator’s Guide bietet einen detaillierten Überblick über Schauplätze, Nationen und Leben während des zweiten Weltkrieges. Aber kann er auch zum gelungenen Rollenspiel beitragen?

Inhalt
Zunächst einmal: Wer bei einem Rollenspiel-Regelwerk mit Cthulhu im Titel auch Cthulhu erwartet, wird mit diesem Band enttäuscht. Zwar ist die Präsentation der Inhalte und auch das Setting selbst sehr cthulhuesk, aber vom Mythos selbst ist praktisch fast keine Rede.
Dafür erhält man in aller Deutlichkeit einen Einblick ins Europa des Zweiten Weltkrieges und auch Nordamerika wird nicht ausgelassen. Egal ob tägliches Leben, aktuelle Mode, die damalige Unterhaltungsbranche, die Rationierung von Waren und die daraus resultierenden Schwarzmärkte, der Cthulhu Investigator’s Guide zeichnet ein sehr komplettes und vor allem düsteres Bild der Kriegsgeschichte.

Gerade die Beschreibung des täglichen Lebens ist dabei sehr angenehm geschrieben und die Informationen werden anschaulich und interessant vermittelt. Anders sieht es bei den Stationen der Kriegsgeschichte aus. Diese könnten durchaus direkt aus einem Geschichtsbuch entnommen sein. Die Auflistung ist chronologisch angeordnet, aber so kurz gehalten, dass weder Freude beim Lesen aufkommt, noch übermäßig viele Informationen hängen bleiben. Als Referenz ist so etwas ganz brauchbar, aber sonderlich inspirierend ist das leider nicht.
Deutlich besser gefällt die Beschreibung der Armeen der einzelnen Nationen. Jede einzeln abgrenzbare Truppengattung (z.B. die Luftwaffe, die US Rangers oder die Britischen Kommandos) erhält einen kurzen Absatz, der sich mit Hintergrund und Aufgaben beschäftigt. Ein ausführliches Kapitel widmet sich anschließend den Geheimdiensten und Widerstandsgruppen, die sich neben der feindlichen Aufklärung und der Spionageabwehr auch dem Mythos entgegenstellen. Auch zivile Rollen (im Buch unterstützende Rollen genannt), finden einen Platz, in dem auch auf die Rolle der Frau eingegangen wird.

Nach der Hintergrundvorstellung beginnt das Kapitel der Charaktererschaffung. Der Fokus für Spielercharaktere liegt hier sehr stark auf Agenten, vor allem des britischen und amerikanischen Geheimdienstes. Der Achtung! Cthulhu-Charakter erhält gegenüber den allgemeinen FATE Core Regeln mehr Fähigkeiten, muss diese aber auch aus einem größeren Pool auswählen. Eine ausführliche Fähigkeitenbeschreibung stellt die neuen Fähigkeiten vor und stellt die bekannten Fähigkeiten vor dem Cthulhu-Hintergrund dar.
Der Charakter verfügt weiterhin genau wie bei FATE Core über fünf Aspekte. Diese werden bei Achtung! Cthulhu aber nicht durch eine zwischen den Charakteren verwobene Hintergrundgeschichte definiert, sondern mehr durch die Ereignisse, die zur Rekrutierung durch die eigene Organisation geführt haben bzw. dem Leben vor dem Krieg. Lediglich der letzte Aspekt entsteht in Zusammenarbeit mit einem anderen Spieler. Dieser räumt dem eigenen Charakter eine kleine Rolle in seiner eigenen Geschichte ein und man selbst darf sich aufgrund dieser Rolle einen Aspekt ableiten.

Der eigentliche Prozess ist sehr schnörkellos, wird aber durch zahlreiche Beispiele und Fragen aufgelockert und führt anschaulich durch die Charaktererschaffung. Auch Sanity, also geistiger Gesundheit, wird wie bei Cthulhu-bezogenen Rollenspielen üblich ein Platz eingeräumt. Wie sich diese im Detail aber darstellt, darüber schweigt sich der Investigator’s Guide aus und verweist auf den Keeper’s Guide.
Das ist übrigens ein generelles Problem des Bandes. Alles was irgendwie mit dem Mythos und den dazu gehörenden Regeln zu tun hat, wurde konsequent aus dem Investigator’s Guide herausgelassen. Da darf man sich schon mal die Frage stellen, welchen Sinn ein Spielerband hat, wenn man auch als Spieler zwingend in den Spielleiterband schauen muss, um sich die Regeln des Spiels anzueignen. Das haben viele andere Rollenspiele schon besser gemacht.

Die weiteren Kapitel widmen sich der Ausrüstung. Hierbei handelt es sich aber mehr um die Möglichkeiten, da in FATE die Ausrüstung ohnehin nur eine untergeordnete Rolle spielt. Das Kapitel wird mit einigen prominenten Persönlichkeiten des Krieges, die mit FATE-Werten versehen wurden und zahlreichen Charakterkonzepten abgerundet. Es folgt eine Übersicht generischer Örtlichkeiten, wie zum Beispiel die Airbase, den Industriekomplex oder das ländliche Dorf.

Der einzige Bezug zum Mythos findet sich im letzten Kapitel, das mögliche Mythos-Hintergrundgeschichten behandelt. Es handelt sich dabei um bloße Ideen, die mittels einiger Fragen personalisiert werden sollen. Insgesamt eine tolle Idee und als einziges Kapitel des Buches hat man es hier mit den verstörenden Fragen zu tun, die den Horror vermitteln und die man das gesamte Buch über vermisst hat. Das Werk schließt mit einem Schnellstart-Guide, einer beispielhaften Charaktergruppe und einer ausgezeichneten Inspirationsliste, bestehend aus Filmen, Büchern, Webseiten und Museen in Europa und der Welt.

Die ebenfalls abgedruckten Charakterbögen und die Europakarte von 1941 sind schön gestaltet und laden zum Spielen ein. Sie beschließen, neben dem Index und der Auflistung der Kickstarter-Backer, das Buch.

Preis-/Leistungsverhältnis
Der Guide bietet eine unheimliche Menge an historischen oder zumindest pseudohistorischen Fakten und beschreibt das Wirken der westlichen Alliierten während des Krieges. Wer daran alleine bereits Spaß findet, für den lohnt sich der Kauf jetzt schon. Wer tatsächlich auch ein Cthulhu- und nicht irgendein FATE-Rollenspiel vor Weltkriegsschauplatz spielen möchte, kommt nicht um den Kauf des Achtung! Cthulhu Keeper’s Guide (FATE) herum. Aus diesem Grund leidet das Leistungsverhältnis etwas, da man erwarten darf, dass auch Cthulhu drin ist, wo Cthulhu draufsteht.

Erscheinungsbild
Das PDF des Guides hinterlässt einen sehr guten Eindruck. Optisch präsentiert sich der Band wie eine in edlem Braun gehaltene Mappe, in der einzelne Blätter eingelegt sind. Diese sind von einigen Personen nachträglich handschriftlich korrigiert worden. Die Schriftart für den laufenden Text, die Hinweise und die Überschriften ist ordentlich gewählt, die Lesbarkeit ist zu keinem Zeitpunkt problematisch.

Leider ist diese PDF noch nicht in der medialen Welt angekommen. Textverweise im laufenden Text sind nicht verlinkt, auch verlinkte Seitenverweise am Textrand sucht man vergeblich. Schade, das FATE Core Regelwerk hat hier so schön vorgelegt. Leider patzt Achtung! Cthulhu aber nicht nur in der Kür, sondern auch in der Pflicht: Weder das Inhaltsverzeichnis, noch der Index sind klickbar und nur ein eingefügtes Inhaltsverzeichnis steht zwischen dem Band und der medialen Katastrophe. Das geht besser!

Die Darstellungen haben eine dominierende Farbe, in der Regel ein blau-grün, sehr verwaschen herausgearbeitete Szenerien und orientieren sich im Stil in Richtung Noir.


Fazit
Der Band überzeugt durch eine gelungene Hintergrundbeschreibung der vom Krieg gebeutelten Nationen und der Historie. Die abweichenden Regeln zur Charaktererschaffung sind klar definiert und schnell verstanden. Schade ist, dass auf jegliche Informationshäppchen zum Thema Mythos verzichtet wird. Lediglich ein Kapitel über mögliche auf den Charakter zugeschnittene Ideen geben eine Ahnung von den Schrecken, die auf die Ermittler warten.

Anders als Charaktere des klassischen Achtung! Cthulhu-Regelwerkes sind FATE-Ermittler ungleich fähiger und offener in Ihren Handlungen. Dies nimmt dem Mythos ein wenig den Schrecken. Wieviel davon übrig bleibt, verraten wir euch in der kommenden Rezension des Achtung! Cthulhu Keeper’s Guide.

Insgesamt liefert Modiphius hier aber eine vielversprechende Arbeit ab, die hoffentlich mit dem für den Spielleiter bestimmten Gegenstück zu einem richtigen Cthulhu-Setting wird.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Investigator's Guide - Fate Core
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Nebin Pendlebrook's Perilous Pantry (DCC)
Publisher: Purple Sorcerer Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/07/2014 10:33:09
Eine schöne Sache an der OSR–Szene ist, dass es inzwi­schen viele kleine Ver­lage gibt, und sich einige davon am Schrei­ben von Aben­teu­ern ver­su­chen. So auch Mark Bishop, der sei­nen Erst­ling jetzt bei Pur­ple Sorce­rer Games ver­öf­fent­licht hat. Einem sol­chen Anfang wohnt für mich oft ein Zau­ber inne, und des­we­gen inter­es­sie­ren mich sol­che Ver­öf­fent­li­chun­gen beson­ders. Bei Neu­er­schei­nun­gen für Dun­geon Crawl Clas­sics (DCC) oder andere OSR-Systeme sitzt das Geld bei mir sowieso beson­ders locker. Genau die­ses ver­schwen­de­ri­sche Ver­hal­ten hat bei Nebin Pendlebrook’s Peri­lous Pan­try wie­der zugeschlagen…


Inhalt

DCC beschäf­tigt mich nahezu jede Woche, aber zu einer der schöns­ten Eigen­hei­ten des Sys­tems komme ich nur sel­ten: dem Fun­nel. Wenn eine Gruppe von neuen Spie­lern eine Horde von Stufe-0-Charakteren erstellt und mit ihnen auf Aben­teuer aus­zieht, dann ist das oft wun­der­bar chao­tisch, amü­sant und auch für erfah­rene Spie­ler etwas Neues.

Nebin Pendlebrook’s Peri­lous Pan­try ist genau dar­auf aus­ge­legt. Beim Aus­bauen sei­nes Behau­sung ist ein Halb­ling aus Ver­se­hen in einen unter­ir­di­schen Bereich vor­ge­sto­ßen. Neu­gie­rig hat er sich vor­ge­wagt und ist nicht wie­der­ge­kehrt. Auch der ört­li­che Büt­tel, der ihn suchen ging, kam nicht wie­der. Und jetzt liegt es an einem bun­ten Hau­fen Dorf­be­woh­ner, sich von der Spei­se­kam­mer aus in die Tiefe zu kämpfen.Wer will, kann das Erstel­len die­ser Truppe in der Dorf­kneipe aus­spie­len. Die Details sind lie­be­voll aus­ge­stal­tet, inklu­sive einer kur­zen Story zum Namen der Schänke.

Stufe-0-Charaktere sind ja nicht wirk­lich robust – und beim Fun­nel sol­len ja auch weni­ger inter­es­sante Figu­ren aus­ge­siebt wer­den. Des­we­gen tau­chen in sol­chen Ein­füh­rungs­aben­teu­ern der Stu­fen 0 und 1 eher töd­li­che Fal­len auf, schließ­lich sind sie für mehr als einen SC pro Spie­ler aus­ge­legt. Hier­bei ent­schei­det dann eine Mischung aus Wür­fel­glück und schlauem Vor­ge­hen über die Über­le­bens­chan­cen des Ein­zel­nen und der Gruppe.

In der ers­ten Hälfte des Aben­teu­ers über­wie­gen daher noch klei­nere Kämpfe, zu erfor­schende Mys­te­rien, Geheim­gänge und Fal­len. Diese sind durch­aus klug gestaf­felt, lernt man dabei doch auch gleich­zei­tig die Spiel­me­cha­nis­men gut ken­nen. Gene­rell sind die beschrei­ben­den Texte stim­mungs­voll, und trotz der rela­ti­ven Gerad­li­nig­keit des Dun­ge­ons wirkt es doch viel­sei­tig und inter­es­sant. Vor allem aber wird viel Wert auf inter­es­sante Fund­stü­cke für die Spie­ler gelegt. Mit Glück oder geziel­tem Aus­for­schen fin­det man viel, was den Ein­stieg in das Busi­ness als selbst­stän­di­ger Aben­teu­rer erleich­tert. Dabei erwei­tern die Gegen­stände stel­len­weise das Macht­re­per­toire der Stufe-0-SC deut­lich, aber nicht über­mä­ßig. So haben einige gefun­dene Gegen­stände zwar gespei­cherte Magie, aber diese ver­pufft auch nach nur einer Hand­voll Anwendungen.

Spä­ter lau­ern dann zwei bis drei grö­ßere Kon­fron­ta­tio­nen, wobei dem SL kluge Vari­an­ten der Lösung ange­bo­ten wer­den. Ver­star­ben zu viele Möch­te­gern­hel­den, so gibt es eine glaub­wür­dige Mög­lich­keit, wei­tere Figu­ren ein­zu­füh­ren. Eiern die Spie­ler zu sehr herum, kann der SL die Magie der Umge­bung benut­zen, um ihnen ein­zu­hei­zen. Sogar an eine kino­reife Mantel-und-Degen-Aktion bei einem zen­tra­len Kampf wurde gedacht!

Spiel­be­richt

Beim Spie­len sind mir dann doch mit­ten­drin zwei Sachen auf­ge­fal­len. Ich musste mehr­fach etwas län­ger her­um­blät­tern und suchen, weil min­des­tens zwei Beschrei­bun­gen für Türen nicht in den Räu­men waren, aus denen sie her­aus­führ­ten. Ein Teil der Beschrei­bung von Raum 1–10 fin­det sich vor Raum 1–8 und 1–9, weil der angren­zende Gang keine eigene Num­mer hat.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung habe ich durch den Cha­rak­ter­ge­ne­ra­tor von Pur­ple Sorce­rer Games ersetzt. Ein­fach vier Cha­rak­tere pro Seite aus­dru­cken, aus­ein­an­der­schnei­den, mischen und ver­deckt ver­tei­len. Man­che der alter­tüm­li­chen Lehr­be­rufe führ­ten mal wie­der zu eini­gem Nach­fra­gen und kur­zer Inter­net­re­cher­che. Nicht­mensch­li­che Cha­rak­tere ent­ste­hen durch die Tabel­len­ver­tei­lung sowieso immer sehr selten.

Einige Cha­rak­tere wer­den nur dadurch inter­es­sant, dass die Spie­ler kein Inter­esse an ihrer Wei­ter­ver­wen­dung haben. Also pro­biert man schon mal gewag­tere Aktio­nen, und wun­der­bar chao­ti­sche Ergeb­nisse sind die Folge. Es wurde viel expe­ri­men­tiert, und auf­grund der magi­schen Gegen­stände des Aben­teu­ers auch auf Stufe 0 Magie gewirkt und Untote vertrieben.

Weil wir dies­mal mit abwisch­ba­rer Matte gespielt haben, wurde uns zum ers­ten Mal das unsäg­li­che Gedränge bei einem Fun­nel bewusst. 15 Figu­ren in einem schma­len Gang? Wirkte selbst mit far­bi­gen Spiel­stei­nen unwill­kür­lich komisch. Das Aben­teuer ist übri­gens für 16 bis 24 Figu­ren bestimmt.

Zu beson­de­ren Ehren kam ein unbe­deu­ten­der magi­scher Gegen­stand – ein Ast, auf den Magi­scher Mund gewirkt wurde. Der Zau­be­rer lag im Ster­ben, und sein letz­ter Hil­fe­ruf erklang noch lange nach sei­nem Tod. Eigent­lich ein nutz­lo­ses Ding, außer für einen kur­zen Stim­mungs­mo­ment viel­leicht. Aber die Spie­ler tauf­ten ihn „Stecki“ und pro­bier­ten solange damit herum, bis ein NSC tat­säch­lich die Stimme erkannte. Sehr beharrlich.

Zwei Kämpfe waren mir hier­bei für 15 Anfang­s­cha­rak­tere zu stark gewe­sen, und ich habe sie jeweils leicht abge­schwächt. In die finale Kon­fron­ta­tion schaff­ten es 8 der 15 Bau­ern­söhne und drei NSC-Verbündete. Es über­leb­ten letzt­lich 6 SC und 2 NSC. Reich zogen sie davon. Vor allem erleb­ten wir viele jener genia­len Momente, für die DCC immer wie­der gut ist. Es gibt in die­sem Aben­teuer viel her­aus­zu­fin­den und viel aus­zu­pro­bie­ren, was gerne auch in Kla­mauk ausartet.

Preis-/Leistungsverhältnis

Ange­sichts der Qua­li­tät des Inhalts und der guten Optik, sind 4,49 USD defi­ni­tiv in Ord­nung für die­ses Modul. Die Sei­ten­zahl wurde auch nicht künst­lich aufgebläht.

Erschei­nungs­bild

Jen­seits des Titels und der Rück­seite ist das PDF in Grau­tö­nen gehal­ten, was übri­gens sehr stil­voll aus­sieht. Die Text­menge pro Seite und Schrift­größe emp­fand ich als sehr ange­nehm, und hilft vor allem beim Lesen im elek­tro­ni­schen Format.

Die Illus­tra­tio­nen sind gut, viele davon sind im ver­nied­li­chen­den Stil ande­rer Purple-Sorcerer–Pro­dukte gehal­ten. Es sind genug vor­han­den, um den Text auf­zu­lo­ckern. Das Titel­bild gefällt mir beson­ders in sei­ner schlich­ten Art. Die hand­ge­zeich­nete Karte ist in einer anspre­chen­den Schrä­gan­sicht gestaltet.



Bonus/Downloadcontent

Batt­le­maps und Falt­auf­stel­ler gibt es als Extra-PDF beim Kauf zusätz­lich. Auch das Art­work ist noch­mal in grö­ße­rer Auf­lö­sung zum Aus­dru­cken beigegeben.

Fazit

Ich habe das Aben­teuer in einem Zug gele­sen und war sehr ange­tan. Es ist über­sicht­lich auf­be­rei­tet und auch optisch anspre­chend – Karte und Han­dout sind beson­ders ansehn­lich. Von der Gestal­tung zen­tra­ler NSC bis zu den ein­zel­nen Räu­men wirkt das Modul lie­be­voll gemacht, ohne sich in unnö­ti­gen Details zu ver­lie­ren. Auch am Tisch wusste es zu überzeugen.

Pur­ple Sorce­rer Games hat ja bis­her nur John Marr’s eigene Aben­teuer ver­öf­fent­licht, aber mit Mark Bishop hat sich ein Wei­te­rer gefun­den, der sich zu ver­öf­fent­li­chen lohnt. Hut ab vor die­sem Erstling!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Nebin Pendlebrook's Perilous Pantry (DCC)
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Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/07/2014 04:55:26
Der elfte Quel­len­band des Schwar­zen Auges beschäf­tigt sich inten­siv mit den Aus­bil­dungs­stät­ten von Krie­gern und Schwert­ge­sel­len; zwei der viel­leicht belieb­tes­ten Kämp­f­er­pro­fes­sio­nen, die bis­her aller­dings eher stief­müt­ter­lich behan­delt wur­den. Sämt­li­che große Krie­ger­schu­len des Kon­ti­nents wer­den vor­ge­stellt und um einige klei­nere ergänzt. Ebenso erhal­ten die Aus­bil­dungs­me­tho­den der bekann­ten Schwert­meis­ter eine aus­führ­li­chere Würdigung.

Bereits dem Vor­wort ist zu ent­neh­men, dass es dabei mit­nich­ten nur um die Dar­stel­lung der Schu­len gehen soll, son­dern dass den Pro­fes­sio­nen mehr Tiefe und ein ein­zig­ar­ti­ger Hin­ter­grund ver­lie­hen wer­den soll. Ebenso möchte Redak­teur Mar­tin Schmidt die Aka­de­mien als Hand­lungs­orte in Aben­teu­ern eta­blie­ren und Spiel­lei­tern Anre­gun­gen für deren Ein­satz im Rol­len­spiel liefern.

Exkurs: Der Krie­ger im Uni­ver­sum des Schwar­zen Auges. Die Pro­fes­sion des Krie­gers istso alt wie das Spiel­sys­tem selbst. Er war damals die klas­si­sche Rollenspiel-Kämpfer-Klasse, mit star­ken Anlei­hen beim irdi­schen Rit­ter­tum. Zwar gesell­ten sich als­bald hüh­nen­hafte Thor­wa­ler (nach dem Vor­bild der Wikin­ger) dazu – und auch der kampf­starke Zwerg hatte sei­nen Auf­tritt bereits in der Urfas­sung – doch der Krie­ger bewahrte seine Beliebt­heit bei der Spie­ler­schaft. In der drit­ten Edi­tion wur­den dann erst­mals ver­schie­dene Aka­de­mien vor­ge­stellt; gleich­zei­tig wur­den aber auch wirk­li­che Rit­ter zum ers­ten mal erwähnt, und der Krie­ger bekam lang­sam ernst zu neh­mende Kon­kur­renz. Aber erst mit der (noch) aktu­el­len vier­ten Regel­fas­sung wurde die­ser, wie auch die Geweih­ten der Kriegs­göt­tin Ron­dra, wirk­lich spiel­bar und um wei­tere Kampf­pro­fes­sio­nen wie den Fähn­rich und eben auch den Schwert­ge­sel­len ergänzt. Nichts­des­to­trotz blieb der Krie­ger eine beliebte Spie­l­er­klasse – nicht zuletzt, weil er regel­tech­nisch bevor­teilt wurde. Wie sich die Sache bei DSA5 ver­hal­ten wird, muss die Zukunft zeigen …

Inhalt

Dem Thema des Ban­des fol­gend, glie­dert sich Klin­gen­tän­zer grob in zwei Abschnitte: Der Erste beschäf­tigt sich mit den Krie­ger­aka­de­mien, der Zweite, etwas kür­zere, mit den Schu­len für Schwert­ge­sel­len. Bei­den Tei­len wurde eine (zu) knappe all­ge­meine Betrach­tung der Pro­fes­sion vor­an­ge­stellt. Im Anhang fin­den sich dann noch Medi­en­hin­weise zum Thema.

Die Beschrei­bun­gen der über 30 ver­schie­de­nen Schu­len folgt dabei erfreu­li­cher­weise stets dem­sel­ben Auf­bau: Ein­lei­tend wer­den wich­tige Daten in einem klei­nen Kas­ten zusam­men­ge­fasst. Einem kur­zen Ingame-Text folgt dann eine Über­sicht über die geschicht­li­chen Eck­punkte der Ein­rich­tung. Und im Leben an der Schule/Akademie wird auf Aus­stat­tung und Aus­bil­dung an der ent­spre­chen­den Lehr­an­stalt ein­ge­gan­gen. Hier wird eben­falls the­ma­ti­siert, wie sich die Prin­zi­pi­en­treue (ein regel­tech­ni­scher Nach­teil) der Schü­ler im Spiel äußert. Des Wei­te­ren wer­den wich­tige Per­so­nen cha­rak­te­ri­siert und ihre Bedeu­tung für die Aus­bil­dung beschrie­ben. Anschlie­ßend wer­den Hel­den aus der ent­spre­chen­den Anstalt genauer beleuch­tet und, zu guter Letzt, Vor­schläge gege­ben die Aka­de­mie ins Spiel einzubinden.

Abge­run­det wer­den diese Beschrei­bun­gen durch ver­schie­dene Käs­ten: Zum Einen wer­den in der (durch­aus umstrit­te­nen) Kate­go­rie Was denkt …? ver­schie­dene Ansich­ten der Abgän­ger zu ande­ren Aka­de­mien und Grup­pen (und umge­kehrt) the­ma­ti­siert. Das ist zwar oft amü­sant zu lesen, aber sel­ten wirk­lich infor­ma­tiv. Zum Ande­ren wer­den von jeder Schule Mys­te­rien offen­bart, von denen erfreu­lich viele dem Spiel­lei­ter zur freien Ver­wen­dung über­las­sen wer­den. Je nach Aka­de­mie wer­den zum Teil auch noch andere The­men in einem Kas­ten behandelt.

Das alles klingt nach mehr, als es tat­säch­lich ist. Da kaum eine Aus­bil­dungs­stätte auf über fünf Sei­ten beschrie­ben wird, kön­nen die meis­ten der genann­ten Punkte ledig­lich ange­ris­sen wer­den – mei­ner Mei­nung nach der größte Kri­tik­punkt am vor­lie­gen­den Band! Dass ich ein­mal eine DSA–Publi­ka­tion als zu wenig detail­liert kri­ti­sie­ren würde, hätte ich nicht gedacht – Das Schwarze Auge steht ja nicht ganz zu Unrecht in Ver­dacht der Erfin­der der Hart­wurs­tig­keit zu sein. In die­sem Fall wäre es aber wohl tat­säch­lich sinn­vol­ler gewe­sen, Klin­gen­tän­zer auf zwei Bücher auf­zu­spal­ten, um Krie­ger und Schwert­ge­sel­len unab­hän­gig von­ein­an­der aus­rei­chend zu würdigen.

Der zweite Kri­tik­punkt, der sich uner­freu­lich durch den gesam­ten Band zieht, ist das schlechte Lek­to­rat. Immer wie­der fin­den sich inhalt­li­che Wider­sprü­che und Recht­schreib­feh­ler. Beson­ders ärger­lich sind aber die zahl­rei­chen gram­ma­ti­ka­li­schen Feh­ler, vor denen fast keine Schule ver­schont blieb. Hier wurde offen­bar im Schnell­ver­fah­ren gear­bei­tet. Zudem fin­den sich auch im Satz immer wie­der klei­nere Ungenauigkeiten.

Noch ein­mal zurück zu den ein­lei­ten­den Kurz­in­fos: In Anbe­tracht ihrer expo­nier­ten Stel­lung ist der Infor­ma­ti­ons­ge­halt doch halb­wegs beschränkt und das Lek­to­ra­tist nicht wesent­lich bes­ser als im Rest des Buches. Neben his­to­ri­schen Per­so­nen hätte man hier zumin­dest noch das Grün­dungs­da­tum und die aktu­elle Lei­tung nie­der­schrei­ben kön­nen und auch die Angabe der Aka­de­mieg­röße wider­spricht einige Male dem Fließ­text. Bei Bezie­hun­gen, Finanz­kraft und Aus­stat­tung hat man lei­der auf die bekannte, aber nir­gendwo spe­zi­fi­zierte sie­ben­stu­fige Skala zurück­ge­grif­fen, die ich ziem­lich nichts­sa­gend und belie­big finde. Hier hätte man gut genauere Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen geben kön­nen, die den ein­zel­nen Schu­len sicher­lich auch mehr Pro­fil ver­lie­hen hät­ten; bei Eini­gen wurde dies ja zumin­dest ansatz­weise versucht.

Die Krie­ger­aka­de­mien – same same …

Wirk­lich aus­führ­lich behan­delt wer­den weder die ein­zel­nen Schu­len, noch die Krie­ger­aka­de­mie im All­ge­mei­nen. Vie­les ergeht sich in Andeu­tun­gen und wider­spricht sich gerne auch mal inhalt­lich. Nichts­des­to­trotz haben sich die zahl­rei­chen Auto­ren bemüht, Spie­lern und Meis­tern die Klasse des Krie­gers näher­zu­brin­gen und den unter­schied­li­chen, über den Kon­ti­nent ver­teil­ten, Aus­bil­dungs­stät­ten ein eigen­stän­di­ges Pro­fil zu verleihen.

Dass dies eine undank­bare Auf­gabe ist, wird schnell klar: Im Gegen­satz zu den Magier­aka­de­mien glei­chen sich die Krie­ger­schu­len natür­lich stark. Von regio­na­lem Flair und unter­schied­li­chen Feind­bil­dern abge­se­hen, sind die Aus­bil­dungs­ziele und –inhalte größ­ten­teils doch sehr ähn­lich – Unter­schiede fin­den sich dem­nach auch eher im Fluff. Dem Spie­ler wer­den zumin­dest Anre­gun­gen gege­ben, sei­nen Cha­rak­ter rol­len­spie­le­risch zu indi­vi­dua­li­sie­ren und sich Anek­do­ten aus sei­ner Aus­bil­dung zu überlegen.

Was ich mir an die­ser Stelle deut­lich mehr gewünscht hätte (was bei weni­gen Aka­de­mien zumin­dest ange­deu­tet wird), wäre eine stär­kere Unter­scheid­bar­keit ver­schie­de­ner Abgän­ger der­sel­ben Schu­len. All­ge­mein füh­len sich Krie­ger – bei allen Unter­schied­lich­kei­ten – vom Crunch her immer ziem­lich ähn­lich an. Der Grund­feh­ler hier­bei liegt aber bereits im Regel­werk begrün­det: Die Scha­blone der Pro­fes­sion ist bereits rela­tiv starr und auch die Modi­fi­ka­tio­nen nach Schule glei­chen sich oft zu sehr. Hier wäre mehr Mut zur Ver­än­de­rung ange­bracht gewe­sen – die Start­werte des Wei­de­ner Krie­gers aus Baliho, bei­spiels­weise, wur­den ja auch angepasst.

Die Qua­li­tät der Beschrei­bung der unter­schied­li­chen Schu­len ist zudem sehr durch­wach­sen. Posi­tiv ste­chen hier eher die Exo­ten her­vor, die natür­lich auch prä­gnan­ter abgrenz­bar sind. Mut­ter Ron­dra auf Hylai­los sei hier exem­pla­risch erwähnt, aber auch die Krie­ger­schule Rom­mi­lys und die Aka­de­mie der Kriegs– und Lebens­kunst zu Vinsalt. Andere sind dafür sehr trist zu lesen und wir­ken unin­spi­riert. Ein Nega­tiv­bei­spiel ist die oben erwähnte Bali­hoer–Aka­de­mie (der zudem die Geheim­nisse für den Spiel­lei­ter fehlen).

Auch sehr schade finde ich, dass den vier neu vor­ge­stell­ten Schu­len (die alle durch­aus inter­es­sant wir­ken) so wenig Platz ein­ge­räumt wurde. Eigent­lich hätte aber jede Krie­ger­aka­de­mie einige zusätz­li­che Sei­ten ver­dient gehabt, um sie wirk­lich mit Leben zu erfül­len. Zusam­men mit einer aus­führ­li­che­ren Vor­stel­lung der Pro­fes­sion wäre dies ein – kur­zer aber wür­di­ger – eige­ner Band gewesen.

Die Schwertgesellen-Schulen – … but different

Das meiste oben Gesag­te­trifft auch auf die Beschrei­bung der Schwert­meis­ter zu, ledig­lich man­gelnde Unter­scheid­bar­keit kann man den ins­ge­samt elf Kampf­sti­len nicht vor­wer­fen. Gene­rell scheint die­ser zweite Teil des Buches der Inter­es­san­tere zu sein, mög­li­cher­weise aber auch nur, weil der Schwert­ge­selle die deut­lich jün­gere Pro­fes­sion ist und weni­ger ver­staubt wirkt (siehe dazu auch obi­gen Exkurs).

Als sehr schön emp­fand ich, dass auf unter­schied­li­che Schlag­va­ri­an­ten und –kom­bi­na­tio­nen und deren regel­tech­ni­sche Bedeu­tung und Umset­zung ein­ge­gan­gen wird. Hier hätte man gerne auch noch mehr ins Detail gehen kön­nen. Ebenso wie bei den Krie­gern wäre ganz all­ge­mein mehr Platz wün­schens­wert gewe­sen. Vor allem das – eigent­lich sehr inter­es­sante – Kapi­tel über den maras­ka­ni­schen Buskur-Stil könnte von einer dras­ti­schen Stei­ge­rung der Sei­ten­zahl deut­lich profitieren.

Eben­falls sehr gut gefal­len hat mir der Abschnitt über die Bril­lant­zwer­gi­schen Schwert­ge­sel­len. Hier wur­den Fun­facts und Hard­facts sehr unter­halt­sam ver­wo­ben. Das gesamte Schwertgesellen-Kapitel ist voll die­ser klei­nen Schrul­lig­kei­ten, die ich am Schwar­zen Auge so sehr schätze. Gerade des­halb hätte auch die­ser Teil des Buches eigent­lich eine eigene Ver­öf­fent­li­chung ver­dient gehabt. Dann wäre auch genug Platz gewe­sen, die Aben­teu­er­auf­hän­ger genauer auszuarbeiten.

Den Schu­len nach­ge­ord­net wur­den zwei Kapi­tel, die sich mit den Kar­rie­re­mög­lich­kei­ten frisch­ge­ba­cke­ner Schwert­ge­sel­len beschäf­ti­gen: zum einen Der Weg zur Schwert­meis­ter­schaft, zum ande­ren Die Grün­dung einer eige­nen Schwert­ge­sel­len­schule. Das sind schöne Anre­gun­gen, vor allem Letz­te­res bleibt mir aber dann doch zu vage. Auch hier wäre mehr Inhalt wün­schens­wert gewesen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 30 EUR bekommt man hier 184 Druck­sei­ten gebo­ten. Das ist, gerade in Anbe­tracht der vie­len Feh­ler, ein ziem­lich stol­zer Preis. Dafür wur­den die Texte und Zeich­nun­gen aber zumin­dest neu ange­fer­tigt und nicht ein­fach nur aus ande­ren Publi­ka­tio­nen kopiert. Den­noch erscheint mir der Preis – summa sum­ma­rum – doch überzogen.

Erschei­nungs­bild

Klingentänzer DSA CoverDas Titel­bild von Klin­gen­tän­zer ist zwar hübsch, will das Thema des Ban­des jedoch nicht so recht ver­ra­ten. Das Hard­co­ver ist wie üblich qua­li­ta­tiv hoch­wer­tig ein­ge­schla­gen und größ­ten­teils ordent­lich gesetzt. Auch ein sehr umfas­sen­der Index ist vor­han­den. Die digi­tale Ver­sion ent­spricht der gedruck­ten, mit ein­ge­pfleg­ten Lesezeichen.

Bei über 50 Zeich­nun­gen fin­det sich auf min­des­tens jeder zwei­ten Dop­pel­seite eine schöne Illus­tra­tion. Beson­ders Elif Nele Sie­ben­pfeif­fersIllus­tra­tio­nen möchte ich hier her­vor­he­ben. Auch die Wap­pen und Sie­gel der Schu­len sind gra­fisch gut umge­setzt, auch wenn jenes der Aka­de­mie von Garethnicht mit der Beschrei­bung über­ein­stimmt. Gebäu­de­kar­ten sind keine vor­han­den, was zwar schade ist, aber auch nicht zwingend.


Fazit

Klin­gen­tän­zer ist eine nette Ver­öf­fent­li­chung für Lieb­ha­ber von Schwert­ge­sel­len und Krie­gern, aber auch für diese defi­ni­tiv kein Must-have. Der Mehr­wert die­ses Buches hält sich stark in Gren­zen. Spie­lern und Spiel­lei­tern bie­tet der Band schöne Anre­gun­gen, mehr aber auch nicht. Mich hat die­ses Buch nie wirk­lich vom Hocker geris­sen, da kön­nen auch die vie­len, ansehn­li­chen Zeich­nun­gen das Ruder nicht mehr her­um­rei­ßen. Ärger­lich sind zudem die zahl­rei­chen (Flüchtigkeits-)Fehler.

Das ist schade, denn das Thema hätte eine ordent­li­che Publi­ka­tion ver­dient gehabt! Eine deut­lich detail­lier­tere Betrach­tung der Pro­fes­sio­nen, bei gleich­zei­tig stär­ke­rer Abgren­zung unter­ein­an­der, wäre wün­schens­wert gewe­sen. Dafür wäre ich dann auch gerne bereit gewe­sen mein Geld in zwei Bücher zu inves­tie­ren (min­des­tens aber das für mich inter­es­sante aus­zu­wäh­len). So aber kann Klin­gen­tän­zer wohl nie­man­den so recht zufrie­den stel­len; es ist weder Fisch noch Fleisch.

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Mindjammer - The Roleplaying Game
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/25/2014 14:08:22
http://www.teilzeithelden.de/2014/06/25/rezension-mindjammer-
-rpg-fate/

Die Menschheit ist viele Male schon gefallen und aus der Asche wieder auferstanden. Tausende von Jahren sind vergangen und nichts ist mehr wie es war. Doch nun ist das Zeitalter der Entdeckungen angebrochen. Die Technologie bringt die verlorenen Kolonien wieder zusammen und verbindet die Menschheit durch den Mindscape, ein galaxieweites Internet des Geistes. Doch nicht alle reagieren friedlich auf ihre Wiederentdeckung.

Rezension: Mindjammer Rollenspiel

Alles an diesem Spiel fühlt sich einfach gigantisch an. Die Welten, die es zu entdecken gilt, die Konflikte, die zu bestreiten sind und auch die unfassbaren moralischen, theologischen und gedanklichen Vorgänge. In einem kontroversen Universum voller Wesen mit verschiedensten Kulturen, Erscheinungsformen und Lebensweisen gibt es unendliche Möglichkeiten für die Spieler. Der einfache Weltraumschmuggler à la Han Solo ist genau so spielbar wie eine Raumstation mit Bewusstsein oder ein Mensch, der sich einem Kollektiv auf einem lebenden Planeten angeschlossen hat. Dank der Fate Core-Regeln können diese Charaktere sogar in der gleichen Gruppe ein Abenteuer erleben.
Die Spielwelt

Der Transhumanismus steht bei Mindjammer im Vordergrund, man könnte sagen, es ist die Philosophie, auf der sich die Spielwelt begründet. Es geht darum, über das Menschliche hinauszuwachsen, ohne seine Menschlichkeit zu verlieren. Im Mindjammer-Universum gibt es dafür zahlreiche Möglichkeiten. Das Wachstum eines Charakters ist nahezu unbegrenzt und nicht zwingend an Größe gebunden. Man muss sich nicht von einem Steinzeit-Barbaren zum Bewusstsein einer Stadt zwischen den Sternen erheben, auch wenn das möglich und sogar durch die Regeln abgedeckt ist. Vielmehr kann man sich in jede beliebige Richtung entwickeln.

Aus einem Kollektiv von Erinnerungen kann ein Individuum entstehen und ebenso kann dieses in einer Gruppe von Wesen aufgehen. Man stelle sich einen im Sterben liegenden Charakter vor: Dieser gibt seine Erinnerungen und Erfahrungen an das Mindscape-Netzwerk weiter. Aus Fragmenten dieses Charakters kann dann eine neue Spielgruppe oder gar eine Organisation als Teil eines anderen Bewusstseins entstehen.

Generell kann man sagen, dass der Hauptkonflikt, der die Spielwelt turbulent und interessant macht, natürlich der Konflikt zwischen Kulturen ist. Die einzige Kultur, die dabei die Größe der gesamten Galaxie abdeckt, ist dabei the Commonality,dies bedeutet übersetzt etwas Ähnliches wie „die Gemeinschaft“. Es ist die Kultur mit dem höchsten technologischen Entwicklungsgrad und ihr Ziel ist es, alles unter sich zu vereinen. Dabei bleiben Individualität und Freiheit auf der Strecke. Die Beschreibungen dieser Kultur lassen dabei keinen Spielraum für positive Interpretation. Ganz klar wird definiert, dass Ideen wie Demokratie und Nachrichten seit Jahrhunderten in den Kernwelten verboten sind.

Es gibt auch einige Beispielkulturen, allen voran die Kultur der Venu. Diese Kultur ging aus einer älteren Kolonie der Erde hervor und ist einer Art Gott-Kaiser untertan, dessen Wort Gesetz ist. Der Kontakt der Commonality mit den Venu hatte auf beiden Seiten verheerende Auswirkungen. Die Venu waren in der Lage, mit nachgebauter Technologie und zügelloser Aggressivität beinahe die erhabene Kultur in die Knie zu zwingen. Nachdem über die feindliche Macht nur wenig bekannt ist, haben die Venu bereits viel von ihrem Gegner adaptiert.

Aber diese beiden Kulturen sind nur Beispiele und grundsätzliche Faktoren im Mindjammer-Setting. Das Universum ist nicht komplett ausdefiniert, sondern sogar größtenteils unentdeckt! Kolonien, Aliens, ja ganze Sternensysteme auch im „näheren“ Umkreis der Erde, sind alles andere als erforscht. Es gibt die Möglichkeit, Mindjammer mit einer epischen Skalierung zu spielen, in der jeder Spieler eine Organisation übernimmt und einzelne Runden und Erzählungen ganze Dekaden vergehen lassen.

Natürlich kann man jederzeit an bestimmte Szenarien erzählerisch heranzoomen und Ereignisse in der Geschichte aus einer anderen Perspektive erzählen. Vielleicht aus der Sicht einer betroffenen Stadt mit eigenem Bewusstsein oder eines einfachen Menschen, der durch das Raster gefallen ist und in der Unterstadt leben muss.

Beinahe alle Aspekte der Spielwelt sind im Regelwerk eher wenig erzählerisch beschrieben, sondern wird durch die Aufzählung von Eigenschaften dargestellt. Für alles ist eine Mechanik vorhanden – dazu im Regelteil mehr. Einerseits wird man von der Fülle an Informationen schier erschlagen, auf der anderen Seite gibt es nur wenige, erzählerische Darstellungen der Spielwelt. Ein bisschen weniger Tabellen und Mechanik und dafür ein paar schöne Kurzgeschichten hätten dem dicken Wälzer durchaus gut getan. Das Universum verliert in meinen Augen dadurch ein wenig an Eigendynamik. Der Storyteil, den ich vermisse, werde ich aber mit ziemlicher Sicherheit in dem Roman von Sarah Newton finden können, welcher im Mindjammer-Universum spielt. Sobald ich es gelesen habe, werde ich diesen Artikel nochmal entsprechend kommentieren.

Die Regeln
Die Regeln sind ganz einfach die Fate Core-Regeln und zwar mit einem Detailgrad, wie ich ihn noch nie zuvor gesehen habe. Man hat beinahe den Eindruck, dass zu jedem Satz ein Stunt oder ein Aspekt in einer Tabelle existiert. Nur als Beispiel:
Bei der Erschaffung eines Sternensystems, das man anhand von Tabellen auswürfeln und gemeinsam mit den Charakteren „entdecken“ kann, gibt es sogar eine Extrasektion, welche die Farbe des Himmels einer bewohnbaren Welt bestimmt. Abhängig vom Spektrum des Sterns und vielen anderen Faktoren wie der Gravitationskraft des Planeten etc., ergibt sich eine bestimmte Farbe.

Als jemand, der Überreglementierung gerne mal über Bord schmeißt, habe ich mich während der Lektüre von Mindjammer oft gefühlt, als müsse ich ganze Kapitel ignorieren, um nicht wahnsinnig zu werden. Bei genauerer Betrachtung ist es aber auch gar nicht notwendig, alle Regeln im Blut zu haben, gerade bei FATE-Spielen ist das sogar eher hinderlich. Das Gute an all den Tabellen, Stunts, Extras, Kulturen, Rassen, Lebensformen, Planetenintelligenzen usw. ist, dass man Optionen hat, aus denen man wählen kann. Das Problem bei so manchem FATE-Spiel kann sein, dass der Gruppe einfach nichts Gutes einfällt, wenn es um bestimmte Teile der Welt oder die Charaktererschaffung geht. Mit dem Mindjammer-Regelwerk dürfte dies so schnell kein Problem mehr sein. Selbst, wenn man das eigentliche Setting gar nicht spielen möchte, ist das Regelwerk ein „Otto-Katalog“ für sämtliche, denkbaren Science-Fiction-Settings mit FATE. Du möchtest einen Star Wars-FATE-Hack? Kein Problem! Das Werkzeug für alles ist bereits in dem 500+ Seiten starken Werk vorhanden.

Auch ein riesiger Pluspunkt für das System ist die Gleichförmigkeit. Auch, wenn man mit dem Fate Core-System nicht immer alles sehr detailreich darstellen kann, da die Diversität bei Fudge-Würfeln eher eingeschränkt ist, geht Mindjammer sehr souverän damit um. An keiner Stelle findet man Inkonsistenzen oder ein Ausweichen auf eine andere Würfelart. Wenn man also grundsätzlich schon einmal FATE gespielt hat und die Mechanik der Aspekte, Stunts, Skills und der vier Aktionen kennt, dürfte man kein einziges Mal im Mindjammer-Setting ein Verständnisproblem bekommen.

Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung bei Mindjammer kann ebenso einfach sein, wie bei jedem FATE-Setting. Man beginnt mit einer Vierer-Pyramide für die Skills und sucht sich einige Aspekte und Stunts aus. Dann kann es auch schon losgehen. Bei Mindjammer liegt die Sache allerdings ein wenig anders. Es gibt einige Aspekte mehr, welche man wählen muss, wie zum Beispiel den Kultur-Aspekt. Außerdem legt Mindjammer einen starken Fokus auf Extras, hierfür gibt es sogar ein separates Budget in Form von zusätzlichen Stunts, Skillpunkten und einem Aspekt. Man kann also beliebig kompliziert und detailliert werden, was die Charaktererschaffung angeht. Besonders kompliziert kann es werden, wenn man zum Beispiel sowohl ein lebendiges Raumschiff ist, als auch eine Organisation als Extra besitzt. Es kann dann nämlich sein, dass man vier bis sechs verschiedene Stressbalken und Konsequenzen hat und Skills aus drei Skillbäumen wählen muss, die alle verschieden skalieren. An dieser Stelle sollte man als Spielleiter wahrscheinlich nicht versuchen, alle Regeln zu hundert Prozent durchzusetzen, sondern ein wenig auswählen, was wichtig ist.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Als Spielleiter ist Mindjammer mit Sicherheit ein echter Gewinn! Man muss nicht gnadenlos regelfest sein, um losspielen zu können, aber man sollte auf alle Fälle die Begrifflichkeiten gelernt haben, bevor man sich einer kreativen Spielermeute stellt. Bei diesem Setting ist es auf jeden Fall zu empfehlen, sich sehr gut vorzubereiten und einige Dinge vorher abzustecken. Die ersten ein oder zwei Spielabende sollte man ganz darauf verwenden, sich auf die Spielart, die Skalierung und den Ton der Geschichte zu einigen. Sowie natürlich einige Zeit der Charaktererstellung zu opfern. Je besser man seine Geschichte plant, desto schöner werden die Szenen, die man spielt. Es gibt auch ein sehr schönes Kapitel für Spielleiter, in welchem detailliert auf das Storytelling und die Arten Mindjammer zu spielen, eingegangen wird.

Wenn man Mindjammer zum ersten Mal liest, kommt einem die Reihenfolge der Kapitel seltsam vor und die vielen Verlinkungen zwischen den Seiten laden zu einem endlosen Springen durch das Buch ein. Allerdings ergibt die Anordnung am Ende durchaus mehr Sinn, da tatsächlich vorher erwähntes Wissen sinnvoll vertieft wird.
Einzig die komplexen Begriffe machen einem zeitweise zu schaffen und trotz guter Englischkenntnisse musste ich doch so einiges nachschlagen. Doch nicht nur die englischen Begriffe sind kompliziert, auch spielinterne Terminologien häufen sich zeitweise sehr und trotz eines guten Indexes kann man durchaus Probleme bekommen einen Satz zu verstehen. Doch wie häufig gibt sich das wieder, je weiter man im Buch voranschreitet.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Als Spieler kann es natürlich unendlich schwer werden, sich für seine Figur zu entscheiden bzw. ihr Tiefe zu geben, aber wie bei FATE-Settings üblich, geschehen die Charaktererschaffung und das Spiel kollaborativ. Die grundsätzlichen Regeln sind leicht zu begreifen und die Möglichkeiten bei Mindjammer sind wirklich endlos.

Preis-/Leistungsverhältnis
Für aktuell 26,99 USD erhält man mit dem Mindjammer-Regelwerk weit mehr als nur ein Setting. Die kompletten Fate Core-Regeln inklusive dem Fate Worlds-Zusatz sind hier verarbeitet und selbst wenn man weder an Science Fiction noch an dem eigentlichen Setting Interesse hätte, würde sich das Werk alleine schon als Nachschlagewerk voller Stunts, Skills und Aspekte lohnen.

Spielbericht
Für einige Testspiele hatte ich leider bisher keine Zeit, aber es wird mit Sicherheit eines geben sobald es möglich ist.

Erscheinungsbild
Layout, Design und allgemeines Erscheinungsbild sind seht gut! Professioneller Satz und gut lesbare Schriftarten werden immer wieder von schicken Textboxen abgelöst und ermöglichen es dem Leser, entspannt durch die zahlreichen Seiten zu kommen. Auch die Bilder, Zeichnungen und Karten sind von durchweg hervorragender Qualität und sorgen für gute Inspiration.


Bonus/Downloadcontent
Es gibt auf Mindjammer.com einige interessante Downloads, wie beispielsweise vorgenerierte Charaktere und Referenztabellen. Für alle Interessierten gibt auch eine Preview-Seite, auf der man Auszüge aus dem Regelwerk herunterladen kann. Weiterhin gibt es auch das X-MemCore, auf dem die Begrifflichkeiten des Spiels noch einmal nachzulesen sind.

Fazit
Wo soll man da anfangen? Ein Fazit wird diesem gigantischen Buch niemals gerecht. Es erschlägt den Leser beinahe mit Optionen und Möglichkeiten. 502 Seiten vollgepackt mit Handwerkszeug für das Mindjammer- und jedes beliebige Science-Fiction-Setting. Der Konflikt zwischen Kulturen und die Grenzen des menschlichen Geistes werden hier ebenso eindrucksvoll behandelt wie Weltraumschlachten und Krieg mit diversen Aliens. Das Werk hat nicht umsonst bereits Preise gewonnen und ich kann es aus vielen Gründen uneingeschränkt empfehlen. Gute Aufmachung, viel Inhalt und hochwertiger Stoff für die eigenen Abenteuer und Welten.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mindjammer - The Roleplaying Game
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Shadowrun: Coyotes
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/18/2014 07:45:38
Kojoten sind Schmuggler ganz besonderer Güter: Personenschmuggler. Mit dem Shadowrun 5 Quellenband Coyotes bekommen Spielrunden eine wertvolle Hilfe für den Transport des Runnerteams oder anderer Personen über gesicherte Grenzen an die Hand. Dabei richtet sich das kompakte PDF-Dokument in allererster Linie an den Spielleiter.

Rezension: Shadowrun - Coyotes

Coyotes ist ein kurzer Quellenband zu Shadowrun 5, der im Dezember 2013 als englischsprachiges PDF von Catalyst Game Labs (CGL) veröffentlicht wurde. Seit März 2014 gibt es diesen auch von Pegasus als deutsche Variante, die Rezension bezieht sich allerdings ausschließlich auf die englische Variante.

Inhalt
Ein Kojote ist hier eine besondere Art von Schmuggler. Er hat sich darauf spezialisiert, Personen über Grenzen zu bringen, die sie anderweitig womöglich nicht hätten überwinden können. Im Shadowrun-Universum sind diese Schmuggler demnach wertvolle Helfer bei der Abwicklung von Aufträgen, die eine Gruppe von Shadowrunnern beispielsweise ins Ausland bringen. Das Dokument nimmt sich dabei 30 Seiten Platz für die Beschreibung von Coyotes, ihrer typischen Arbeitsweise und der Opposition. Dazu gibt es noch eine einleitende Kurzgeschichte und ein sieben Seiten umfassendes Abenteuer, das thematisch zu dem Ganzen passt.

Transporter
Die Kurzgeschichte Transporter ist ansprechend geschrieben und lässt den Leser eine kurze Grenzüberschreitungs-Episode aus der Sicht eines Kojoten erleben. Dabei wird deutlich gemacht, welche Rolle der Kojote in einem Shadowrun-Abenteuer übernimmt: Die des NSC als Helfer oder Kontrahent.

The Kojote Life
Passenderweise ist der folgende Text über das Leben und Wirken als Kojote aus der Sicht des Protagonisten der Kurzgeschichte geschrieben und tatsächlich taucht eben diese Figur später auch als ein möglicher archetypischer Kojote mit Werten und Ausrüstung auf.

Der gesamte Text gibt einen knappen, aber alle wichtigen Aspekte beleuchtenden Einblick in die Art und Weise, wie Kojote und Shadowrunner miteinander verknüpft sind. Dabei verarbeitet er im Wesentlichen dabei die Optionen, die ein Spielleiter hat, um einen Grenzübergang für eine Gruppe von Shadowrunnern zu einem spannenden Abenteuer zu machen.

Das ist prinzipiell nichts, was Shadowrunspieler nicht auch ohne den Band durchspielen könnten. Die Art und Weise, wie Coyotes Standards beschreibt, dürfte Spielern und Spielleitern allerdings eine große Hilfe sein. Es wird beschrieben, was der Kojote von den Auftraggebern oder Passagieren (z.B. Shadowrunnern) erwartet und was diese von dem Kojoten erwarten können, wie viel man für seine Dienste springen lassen muss und was er dafür zu leisten in der Lage ist.

So umfassend die Beschreibung der Grenzübergänge in dem Abschnitt daher kommt, sie ist an einigen Stellen etwas holprig. So gibt es zum Beispiel bei der Beschreibung der einzelnen Schwierigkeitsstufen immer wieder ganze Absätze, die sich wiederholen, was den Text unheimlich aufbläht und darin potentiell enthaltene kleinere Änderungen unschön verbirgt. Schuldig bleibt Coyotes zudem eine Beschreibung der Grenzbereiche abseits der kontrollierten Übergänge, schließlich ist es für einen illegalen Transfer nicht ganz unüblich, die schwer bewachten und kontrollierten Übergänge zu meiden.

Interessant ist, dass bei der Definition einer Grenze nicht nur Landesgrenzen gemeint sind, sondern natürlich auch die Grenzen zwischen einer Nation und dem Gelände eines mit einer eigenen Extraterritorialität ausgestatteten Konzerns. Nicht zuletzt dieser Aspekt gibt den im Grundregelwerk beschriebenen potentiellen Sicherheitsmaßnahmen einen greifbaren Rahmen, der für jede Runde von Shadowrunnern eine Bereicherung ist - nicht nur für jene, die von Seattle in den Salish-Sidhe-Rat oder von den ADL nach Polen reisen müssen.

Six Sample Coyotes
Der letzte Abschnitt des Quellenteils beschäftigt sich mit archetypischen Kojoten und beleuchtet dabei unterschiedliche Aspekte und Möglichkeiten. Dabei sind nur zwei der sechs vorgestellten Personen klassische Rigger und so sind die Unterschiede und Schwerpunkte anregend vielfältig. Die NSC sind dabei teilweise bebildert, wobei die Illustrationen gelegentlich von den Beschreibungen abweichen - ein NSC wird beispielsweise mit einem Cyberarm dargestellt, der sich nicht in der Beschreibung findet.

Piping Hot
Das Abenteuer Piping Hot umfasst sieben der 30 verfügbaren Seiten und beschreibt ohne große Details ein kleines Szenario, dass eine Gruppe von Runnern von Seattle in den Salish-Sidhe-Rat und zurück bringen soll. Passenderweise müssen die Runner dabei die Rolle eines Kojoten übernehmen, sich also mit den Problemen bei Grenzübergängen selber auseinander setzen.

Mit dem restlichen Quellenband (und natürlich dem Grundregelwerk) hat der Spielleiter zwar alles an der Hand, um seine Runde in einen actiongeladenen Run zu stürzen, allerdings kommt das Abenteuer nicht ohne einige Anpassungen aus. Die grobe Geschichte ist dabei einfach und stimmig, die Details sind allerdings eher lieblos ausgearbeitet. So fehlt beispielsweise eine grobe einleitende Handlungsübersicht, die den sich vorbereitenden Spielleiter von Anfang an an die Hand nimmt.

Stattdessen werden wesentliche Aspekte des Runs auch für den Spielleiter nur nach und nach in den Abschnitten aufgedeckt, so dass man unwillkürlich vorherige Abschnitte durchsucht, ob man nicht etwas übersehen hat - zum Beispiel die besondere Natur der zu transportierenden Person. Und während an einigen Stellen die Werte von NSC mit dem üblichen Seitenverweisen auf das Grundregelwerk referenziert werden, haben andere Figuren nur zwei oder drei Werte, die dann nur schwerlich ein dreidimensionales Bild der Figur abgeben oder dem anderweitig Beschriebenen zuwider laufen. Eine nicht unwichtige Figur der Geschichte wird beispielsweise mit wenig mehr Werten beziffert, als einem Charisma von 5 und einem sozialen Limit von 5. Diese beiden Werte würden darauf zurück schließen lassen, dass die Summe aus Essenz und Willenskraft lediglich 5 beträgt, was dieser Figur wahlweise eine besondere Note verpasst, oder sie im Kontext des Runs schwer glaubwürdig erschienen lässt.

Es folgen weitere logische Schwächen und der Spielleiter wird nicht umhin kommen, diese vorweg anzugehen und auszubügeln. Andererseits könnte man behaupten, dass es zum wesentlichen Handwerk eines Spielleiters gehört, ein Abenteuer an seine Runde anzupassen und die Natur der Fehler bedenkend, fällt das Nacharbeiten des Runs eigentlich in genau den Bereich. Die Fehler sind unschön, zerstören dabei aber die eigentliche Geschichte nicht.

Preis-/Leistungsverhältnis
Coyotes hat für meinen Geschmack einen hohen Anteil an in vielen Shadowruns verwertbaren Informationen. Und davon profitieren natürlich vor allem frische Spielleiter, aber auch alte Hasen gehen nicht leer aus. Auf dreißig Seiten finden sich nicht nur viele Ideen, die sich leicht in Abenteuer einbauen lassen oder selber neue Runs ergeben können, sondern auch eine Menge spieltechnischer Dinge in Form von Daten und Werten sowie ein Kurzabenteuer, das Spielleiter wie auch Spieler ins Thema führt. Der Quellenband hat dabei für 7,95 USD einen angenehm kleinen Preis.
Erscheinungsbild
Das PDF-Dokument verfügt über eine saubere Kapitelnavigation und die Abschnitte sind übersichtlich aufgebaut, Tabellen und Bilder lesefreundlich platziert. Die Illustrationen haben eine angemessene Auflösung, die künstlerische Qualität ist allerdings durchwachsen. Dennoch sind die Bilder immer thematisch passend, können aber kleinere logische Unstimmigkeiten enthalten, die man allerdings wohlwollend übersehen kann.

Tatsächlich ist auch der Text nicht völlig ohne Fehler. Mal scheint beim Redigieren ein Wort oder auch ein Halbsatz übersehen worden zu sein, der dann sinnfrei alleine dasteht, mal tauchen bei NSCs Werte auf, die es in Shadowrun 5 nicht mehr gibt (die Fertigkeit Dodge) und dann wieder unterscheidet sich das logische Format der NSC-Beschreibung von einem NSC zum anderen (mal lediglich Fertigkeitsstufen, mal komplette Würfelpools).


Fazit
Ein sehr kompaktes Werk, dicht gepackt mit wertigem Inhalt. Hier macht CGL kaum etwas verkehrt, und liefert Hintergrund, den der Spielleiter schnell in seine Runs einbauen kann, um diese mit Leben und Details zu füllen.

Dabei geht CGL aber gemessen am gesamten Umfang an vielen Stellen auffällig unsauber vor. Ab und an stolpert der Leser über Schreibfehler oder logische Schwächen. Das grundlegende Thema wie auch das Abenteuer hätten dazu deutlich von einer höheren Seitenzahl profitieren können, denn es wirkt an einigen Stellen unnötig kurz gefasst.

Sicherlich wird nicht jeder Leser über die Schwächen hinwegsehen können. Gelingt dies aber, hat man mit Coyotes eine wertvolle Quelle für Informationen und viele Ideen zur Ausgestaltung von passenden Abenteueraspekten.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Coyotes
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Die Reisende Kaiserin (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/14/2014 05:56:29
http://www.teilzeithelden.de/2014/06/14/rezension-dsa-die-re-
isende-kaiserin/

Der offensichtlichste Fehler springt einem direkt ins Auge, sobald man den 15. Band aus der Reihe aventurischer Regionen zur Hand nimmt: Dieses Buch ist kein Regionalband – es wurde schlichtweg in der falschen Reihe publiziert! Die reisende Kaiserin ist ein sehr spezieller Quellenband und hätte damit wunderbar in die blaue Reihe gepasst; mit einer Region hat der reisende Kaiserhof ebenso wenig gemein wie eine Wanderdüne.

Der nächste grobe Schnitzer fällt auf, wenn man den (irrtümlich grün bemalten) Einband aufschlägt und einen Blick auf die Beteiligten wirft – einmal mehr fehlt diesem Buch ein Lektorat. Man sollte eigentlich meinen, dass Ulisses mittlerweile verstanden hat, dass die Fanschaft zu Recht hohe Qualität für gutes Geld erwartet. Um es gleich anzufügen: Man muss sich wirklich sehr anstrengen, um überhaupt Rechtschreibfehler im Fließtext zu entdecken, das ist (gerade für DSA-Verhältnisse) wirklich herausragend. Ein Lektorat hätte dennoch Not getan, denn inhaltlich widerspricht sich der Band mehrmals und auch der Aufbau ist unglücklich gewählt, aber mehr dazu später.

Inhalt

Die reisende Kaiserin lässt sich grob in vier Abschnitte gliedern: Zunächst wird das (Reise-) Kaisertum in all seinen Facetten dargelegt. Im zweiten Abschnitt werden die Pfalzen des Mittelreiches behandelt. Der dritte Teil behandelt die Kaiserin und andere wichtige Personen am Hof in Wort und Zahl. Der letzte große Abschnitt thematisiert den großen Hoftag zu Ragath des Jahres 1036 BF, abgerundet durch Meisterinformationen rund um Hof und Majestät.

Der erste Teil: Informativ, aber unstrukturiert

Nach dem Vorwort beginnt das Buch mit fünf Ingame-Texten, die aktuelle Stimmen zum Reisekaisertum einfangen. Solche kursiv gedruckten Texte finden sich immer wieder in den Band eingeflochten. Persönlich bin ich ein großer Fan solcher Ingame-Zitate, da sie den Inhalt auflockern und es darüber hinaus oft besser vermögen aventurisches Flair und Lebenswirklichkeit einzufangen als lange, deskriptive Texte. Besonders gut gefallen haben mir die Depeschen Faramud ben Rassans an seinen Oheim den Großwesir – davon hätte ich gerne noch mehr gelesen, sie sind wirklich sehr amüsant.

Das zweite Kapitel beschäftigt sich ausführlich mit der Geschichte des Raulschen Reiches, insbesondere unter dem Gesichtspunkt des (reisenden) Hofstaates und der Entwicklung der kaiserlichen Eigengüter. Der gesamte Abschnitt ist flüssig zu lesen und durchaus interessant, leider aber nicht frei von Widersprüchen. So heißt es auf Seite 9: „(…) hatte Raul zu Beginn des Reisekaisertums noch Motten errichten lassen, waren die Pfalzen der allseits akzeptierten Klugen Kaiser bestenfalls ungeschützte Prachthöfe.“ Nur eine Seite später steht dann zu lesen: „Erst unter den späten Eslamiden wurden wieder neue Pfalzen errichtet, die jedoch mit den trutzigen Wehrgebäuden der Klugen Kaiser kaum mehr etwas gemein haben.“

Das Kapitel schließt mit einer Betrachtung der aktuellen politischen Verhältnisse nach dem Jahr des Feuers und einem sehr knappen Abschnitt mit Meinungen zum Reisekaisertum, der gut noch ins erste Kapitel gepasst hätte. Insbesondere die Meinung anderer Mächte hätte mehr Platz verdient gehabt; so wird die Haltung des Horasreiches in einem, die bornische gar nur in einem Halbsatz abgehandelt. Dafür hätte man sich die Aussage, dass Elfen und Echsen die Innenpolitik des Mittelreiches leidlich egal ist, sparen können – das ist nun wirklich banal und wirkt wie ein Lückenfüller.

Das nächste Kapitel ist mit Der Hof Rohajas betitelt, beschäftigt sich aber mitnichten mit deren Hofstaat, sondern mit dessen politischen Grundlagen sowie den wirtschaftlichen Folgen für die Gastgeber der Kaiserin. Am Ende des nur drei Seiten umfassenden Kapitels findet sich ein schicker Kasten, der sämtliche kaiserlichen Eigengüter im Mittelreich übersichtlich auflistet. Das gesamte Kapitel ist meiner Meinung nach sinnlos – nicht weil der Inhalt schlecht wäre, sondern weil man ihn besser in andere Kapitel hätte eingliedern können.

Ab dem nächsten Kapitel geht es dann ans Eingemachte: In Der Hof auf Reisen wird ausführlich auf Ablauf und Probleme der ewigen Wanderschaft eingegangen, auf Audienzen und Hoftage, auf Heerbann und Heerschau. Ein weiterer Unterabschnitt beschäftigt sich im Detail mit den Reichsinsignien. Im Text der Ehreninsignien versteckt, findet sich auch der Hinweis, dass das Tragen von Waffen in Gegenwart ihrer Majestät (von einigen Privilegierte abgesehen) grundsätzlich verboten ist – ein wichtiger Punkt, der durchaus prominenter hätte präsentiert werden dürfen.

Auch der letzte Abschnitt dieses Kapitels, mit dem Titel Schutz und Schild der Kaiserin, in dem die kaiserliche Leibgarde und persönliche Vertraute Rohajas behandelt werden, ist informativ und schön zu lesen. Meiner Meinung nach hätte er allerdings besser in das folgende (Kurz-)Kapitel Die Kaiserin und ihr Umfeld gepasst, welches sich mit ihrer Familie und ihrem engsten Beraterstab beschäftigt.

Die nächsten zwei Kapitel, Die Hofämter und Die Glieder des Hofes, hätte man ebenfalls zusammenfassen können, ansonsten gibt es hier allerdings nichts auszusetzen. Auf achteinhalb Seiten ist hier mehr über die unterschiedlichen Aufgaben von Hofmundschenk, Hofkanzlei und Hofzirkel zu erfahren, und auch auf Gäste des Kaiserhofs sowie deren stationären Teile in Elenvina und Gareth wird eingegangen.

Das folgende Kapitel beschreibt Das Leben im Zeltlager, von den namensgebenden Behausungen über Struktur und Ordnung und dem Alltagsleben bis hin zu Bällen und Turnieren und beschließt damit den ersten großen Abschnitt des Buches.

Der zweite Teil: Wo sind die Karten?

Der nächste große Abschnitt befasst sich mit den kaiserlichen Pfalzen. Leider viel zu knapp werden zunächst einmal ein paar allgemeine Worte über deren Verteilung, rechtliche Stellung und Aufbau verloren. Anschließend werden einige exemplarische Pfalzen umso detaillierter in Lage und Bebauung, Geschichte und heutigem Zustand beschrieben. Namentlich sind dies: die Pfalzen Weißenstein, Cumrat, Geierschrei, Breitenhain, Kaiserley, Weidleth und Albengau, Biberstein und, zu guter Letzt, Donnerschalck.

Hier fällt vor allem auf, dass nur drei der Anlagen über in den Fließtext eingefügte Karten verfügen. Eine weitere ist illustriert, allerdings nicht gerade umwerfend. Bis auf die fehlenden Karten und die zu knappe allgemeine Betrachtung der kaiserlichen Eigengüter kann man an dieser Stelle aber inhaltlich nichts kritisieren. Das Kapitel ist durchgehend stimmig und informativ. Lediglich die Schlusszeilen, die sich mit weiteren Pfalzen beschäftigen, aber eigentlich nur auf die Hauptstadt-Box verweisen, hätte man sich komplett sparen können.

Der dritte Teil: Meisterpersonen in Wort und Zahl

Im nächsten Kapitel werden auf 19 Seiten wichtige Persönlichkeiten des kaiserlichen Hofes mit Zahlenwerten vorgestellt. Der Beschreibung von Kaiserin Rohaja von Gareth werden dabei prominente zweieinhalb Seiten eingeräumt, in der sie sehr ausführlich beschrieben wird. Eine weitere Seite hat man ihrem Verlobten, dem Reichsgroßgeheimrat Rondrigan Paligan, zugestanden. Beiden wurde von Tristan Denecke auch ein hübsches Portrait spendiert. Ebenso aus seiner Feder stammt das wirklich äußerst sehenswerte Bild der drei Prinzen ohne Land.

Dieses Kapitel ist vielleicht das eigentliche Highlight des Buches! Die wichtigsten Personen des Hofstaates werden beschrieben, mit einem Hintergrund ausgestattet und den wichtigsten Spielwerten versehen. Die Beschreibung mehr oder minder generischer Figuren Vom Niederadel und dem Volke hätte sich Jens Ullrich allerdings auch sparen können. Ein auch nur halbwegs talentierter Spielleiter kann sich Namen, Eigenschaften und Funktionen im Spiel auch selbst aus dem Ärmel schütteln (und dabei viel besser an die Bedürfnisse seiner Gruppe anpassen). Solche Anregungen sind zwar nett, aber sind sie wirklich drei wertvolle Buchseiten wert?

[box]Am meisten gestört hat mich aber, dass die Charakterwerte der Meisterpersonen noch immer lächerlich niedrig angesetzt sind. Ein Beispiel: Arrius von Wulfen, erster Kaplan Praios am Hofe und Illuminatus, Mitte 40, Held der Schlacht auf den Silkwiesen und ehemaliger Marschall der Sonnenlegion, hat keine Eigenschaft über 16, einen Rechtskunde- und Menschenkenntniswert von 14, Magiekunde 11, Liturgiekenntnisse seiner Kirche von respektablen 14, ist allerdings nicht in der Lage Liturgien des fünften und sechsten Grades zu wirken. Auch wenn er über einige karmale Sonderfertigkeiten verfügt und ebenfalls ein passabler Kämpfer ist, sind dies doch keine Werte, die ich von einer Person in seiner Position und mit seiner Historie erwarten würde. Dies sind immerhin Edition 4-Werte und sollten dementsprechend, meiner Meinung nach, bedeutend höher sein![/box]

Der vierte Teil: Ein unvollständiger (exemplarischer?) Hoftag

Womit wir auch schon beim Hoftag von Ragath wären. Das Erste, was auffällt, ist, dass dieser in zwei Kapitel aufgeteilt wurde: eines mit Ingame- und eines mit beschreibenden Texten. Diese Unterscheidung will mir nicht so recht einleuchten und führt letztlich nur zu Blätterei bei der Vorbereitungführt. Das Zweite, was bei mir erstmal für Verwirrung gesorgt hat, sind die unterschiedlichen Datumsangaben: Der Hoftag ist, inklusive An- und Abreise, vom 15. bis zum 21. Phex 1036 BF terminiert (muss aber aufgrund eines schweren Unwetters vorzeitig beendet werden). Im Fließtext und den Infokästen finden sich aber immer wieder Daten Anfang dieses Monats (1. – 4. Phex). Ich vermute stark, dass Letzteres die ursprüngliche Planung war, der Hoftag aber redaktionell nachverlegt wurde und dabei vergessen wurde, sämtliche Daten anzugleichen. Ein klarer Lektoratsfehler – wenn es denn eines gegeben hätte …

Davon abgesehen, ist die Beschreibung des Hoftages aber stimmig. Von der Ankunft der Kaiserin bis zur finalen Andacht werden die Ereignisse chronologisch und akkurat beschrieben, und auch die Folgen dieses Ereignisses werden thematisiert, ohne dabei allerdings etwas Essentielles zu sagen. Von den anwesenden Gesandten angrenzender Reiche bis hin zur Speisenfolge des Festbanketts sind alle Details zu erfahren. Das erklärte Ziel dieses Abschnittes ist es, den Event für Spielercharaktere erleb- und spielbar zu machen. Die Idee ist vollauf zu begrüßen, schließlich gibt es für Spieler kaum etwas frustrierenderes, als zum bloßen Zuschauer degradiert zu werden.

Die Umsetzung ist allerdings nur halbgar. Zwar finden sich immer wieder Kästen in den Text eingeflochten, in denen die Einbindung der Helden thematisiert wird. Diese sind aber entweder stinklangweilig oder aber so knapp und vage, dass sie bestenfalls als Anregung für eine eigene Kampagne dienen können. Ein Meister, der sich an ein solches Projekt wagt, braucht derartige Zusatzinfos aber üblicherweise nicht. Ähnliches gilt für die Ausgestaltung des parallel stattfindenden Turniers.

Auch wenn ich eigentlich lieber über einen vollständigen Hoftag gelesen hätte, als von einem vorzeitig abgebrochenen, so muss ich doch zugeben, dass ein vom Gewittersturm zerstörter Tempel, inklusive Todesopfer, dramaturgisch durchaus seinen Reiz hat. Die Spekulationen über die Hintergründe des Unglücks zählen in jedem Fall ebenso zu den Höhepunkten dieses Kapitels wie die Anregungen für die Aufgaben wahrer Helden im Angesicht der Katastrophe – insofern passt das dann wohl wieder.

Der Spielleiterteil: Wo sind die Sternchenmysterien?

Beschlossen wird der Regionalband mit den üblichen Mysteria et Arcana, geheimen Hintergründen für den Spielleiter und anderen allgemeinen Meisterinformationen. Letztere beinhalten einige zwielichtige Gestalten am Kaiserhof mit Spielwerten und Agenden, die Möglichkeiten Spielercharaktere mit Ämtern zu belohnen und die Regelfassung wichtiger Artefakte der Kaiserin. Hier finden sich tolle Anregungen für das Rollenspiel. Gleiches sollte eigentlich auch für die Mysteria et Arcana gelten, allerdings gibt es hier ein paar Abstriche zu machen. Zum Einen sind viele Geheimnisse lediglich aus anderen Publikationen rauskopiert, zum Anderen ist kein einziges Sternchenmysterium unter den Aufgeführten – diese können vom Spielleiter frei verwendet werden, ohne dass dieser dabei befürchten muss mit offiziellen Setzungen in Konflikt zu geraten. Das ist für diese beliebte Kategorie doch ziemlich enttäuschend!

Preis-/Leistungsverhältnis

Um es klipp und klar zu sagen: 25 EUR für 126 Seiten finde ich ziemlich unverschämt, zumindest unter den gegebenen Umständen. Einiges ist reines Recycling alter Inhalte, das Buch ist unlektoriert und manches fühlt sich an wie Fülltexte. Hinzu kommt, dass diesem Regionalband die Kartensektion fehlt: weder gibt es eine Kartentasche noch Kopiervorlagen der enthaltenen Karten. Hätte man es nicht versäumt dem größeren Teil der Pfalzen und dem Hoftag Karten zu verpassen (und diese auch für das Spiel nutzbar zu machen), wäre der Preis schon eher gerechtfertigt gewesen, so aber ist das Preis-Leistungs-Verhältnis indiskutabel!

Erscheinungsbild

Die reisende Kaiserin CoverDas Coverbild von Die reisende Kaiserin gefällt mir persönlich nicht besonders, ist aber immerhin schön bunt. Die Druckversion ist ordentlich gebunden und, bis auf Pfalz Biberstein, auch ordentlich gesetzt. Die Struktur ist unübersichtlich und verworren. Vermutlich wäre man auch mit deutlich weniger als den vorhandenen 15 Kapiteln ausgekommen, wenn man sie sinnvoll zusammengefasst hätte. Der Benutzbarkeit des Bandes wäre es sicherlich entgegengekommen.

Das Buch ist reichhaltig illustriert, allerdings von eher durchwachsener Qualität. Die neuen Zeichnungen sind durchgehend schön anzusehen und passen auch vom Stil her gut zusammen – inklusive der Tatsache, dass der Hintergrund sehr kontrastarm ist und dadurch immer etwas neblig wirkt. Insbesondere Nadine Schäkels Kunstwerke haben es mir angetan; sie schafft es hervorragend Gesichter einzufangen und in ihren Bildern kleine Geschichten zu erzählen. Auf der anderen Seite sind viele Zeichnung aus alten Publikationen übernommen. Diese wollen auch nicht so recht zueinander und zu den neu angefertigten passen. Sie sind entweder zu holzschnittartig oder zu comichaft (dafür stimmt hier dann aber der Kontrast).

Karten hätte das Buch ein halbes Dutzend mehr verdient gehabt, und zwar gerne auch herausnehmbar! Wenn man dieses Produkt schon als Regionalband verkauft, sollte man diesen Anspruch auch einlösen und zumindest die beschriebenen Gegenden (in diesem Fall die Pfalzen) grafisch darstellen. Vollfarbige Karten und unterschiedliche Versionen für Spielleiter und Spieler wären natürlich noch schöner gewesen, ist dann aber womöglich schon wieder zuviel verlangt. Bei [http://rezensionen.nandurion.de/2013/12/30/die-reisende-kai-
serin/|Nandurion] wurde insbesondere kritisiert, dass der Hoftag von Ragath keine Karte spendiert bekommen hat und dieser Kritik kann ich mich nur anschließen.

Davon abgesehen, fehlen dem Band aber keine essentiellen Teile: Ein Inhaltsverzeichnis ist vorhanden, stimmt aber oft nicht mit der tatsächlichen Kapiteleinteilung überein. Ebenso vorhanden ist ein Index – der auf einer Druckseite allerdings gefühlt mehr Fehler enthält als der gesamte Rest des Buches.

Die PDF-Version entspricht exakt der gedruckten Ausgabe, inklusive der genannten Kritikpunkte. Zumindest hier hätte man die gröbsten Schnitzer des Hardcovers ausbügeln und dem Kunden als Update zur Verfügung stellen können. Interne Links sind leider nicht eingepflegt, wohl aber eine Navigationsleiste, bei der die meisten Fehler des gedruckten Inhaltsverzeichnisses korrigiert wurden. Die Lesbarkeit ist gut.


Bonus/Downloadcontent

Keiner – nicht einmal die wenigen abgedruckten Karten stehen als Download zur Verfügung! Um diese also am Spieltisch präsentieren zu können, bleibt einem nichts anderes übrig, als diese mühselig aus dem Buch heraus zu kopieren und gegebenenfalls zu vergrößern. Das erinnert doch stark an die 90er Jahre, benutzerfreundlich ist jedenfalls anders …

Fazit

Obgleich Die reisende Kaiserin wirklich liebevoll, informativ und unterhaltsam geschrieben ist, ist diese Publikation im Ganzen bestenfalls Mittelmaß. Die Ausstattung müsste deutlich besser sein, der Band enthält viele kleine, in der Summe aber ärgerliche, Fehler und der Preis ist frech. Selbst, wenn ich bei der Bewertung nicht miteinbeziehe, dass das Buch in der falschen Reihe publiziert wurde, so schafft es der Daumen doch nie über die neutrale Stellung hinaus. Und diese Wertung trifft eigentlich auch nur dann zu, wenn man aus dem Buch volles Kapital schlägt, insbesondere also vorhat den Hoftag nachzuspielen. Für all Jene, auf die dies nicht zutrifft, kann sich der Daumen auch leicht noch einen weiteren Schritt Richtung Boden bewegen.

Eine Kaufempfehlung kann ich insofern nur sehr bedingt aussprechen. Nämlich nur, falls man plant dem reisenden Kaiserhof eine größere Rolle in seiner Kampagne zuzugestehen; dann leistet dieses Produkt ordentliche Arbeit. Allen Anderen, insbesondere Jenen, die lediglich ihre Regionalbandreihe komplettieren wollen, sei an dieser Stelle geraten: Malt den Band im Geiste blau an und investiert das Geld lieber in einen guten Abenteuerband oder ein ordentliches Quellenbuch!

Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Chronica Feudalis
Publisher: Cellar Games, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/11/2014 02:18:37
http://www.teilzeithelden.de/2014/06/11/indiespotlight-chron-
ica-feudalis-das-echte-mittelalter-rollenspiel/

Echtes Mittelalter erleben: Mit dem Indie-RPG Chronica Feudalis kein Problem. Immerhin stammt das Werk aus dem 12. Jahrhundert – oder etwa doch nicht? Burgen-Fan Dirk wirft einen Blick auf das preisgekrönte Lese-Rollenspiel.


Indiespotlight: Chronica Feudalis – Das „echte“ Mittelalter-Rollenspiel
Der Sommer naht und die Temperaturen klettern über die Dreißig-Grad-Marke. Zeit für ein Indie-Rollenspiel, um mir mit guten Freunden die warmen Abende zu vertreiben. Etwas Leichtes und Kurzweiliges soll es sein: Chronica Feudalis von Cellar Games, LLC vielleicht? Mittelalterliche Schrift, ein Ritter auf dem Cover und nicht mehr als 130 Seiten? Dazu hat es 2010 einen ENnie-Award abgeräumt … soso! Werfen wir mal einen Blick hinein …

Die Spielwelt – Direkt aus dem 12. Jahrhundert
Bereits auf den ersten Seiten des Vorworts („Translator’s Forword“) gerate ich ins Stocken. Übersetzer, wie bitte? Jeremy Keller, der Autor von Chronica Feudalis, beschreibt hier nämlich, wie er das historische Manuskript zum Spiel entdeckte.

“Ich fand das erste Fragment auf einer Englandreise im Jahr 2005. Ich war in Oxford und dieses Ding, dass wohl nur als Abfall bezeichnet werden kann, stach in meinen Augen aus anderen alten Pergamenten heraus, die ein Kollege mir zeigte.“ [Teilzeithelden-Übersetzung]

Was der fiktive Übersetzer hier gefunden haben will, ist natürlich kein echtes mittelalterliches Rollenspiel, sondern ein charmantes Versteckspiel mit dem Leser – literarische Vorbilder wie Don Quijote oder Die Brautprinzessin lassen grüßen. So gibt sich Chronica Feudalis als im 12. Jahrhundert geschriebenes Spiel, das von einem Mönch eines vergessenen Klosters erfunden wurde, um sich die Zeit mit seinen Brüdern zu vertreiben. Ist ein solches Verwirrspiel nötig, um ein Rollenspiel zu präsentieren? Sicher nicht. Aber es ist sehr unterhaltsam zu lesen!
So wird der ganze Text des Buches nach dem Vorwort aus der Sicht des fiktiven Mönchs präsentiert. Der fühlt sich zu diesem Spiel durch einen anderen Mönch inspiriert – Gary of Geneva (fünf Sympathiepunkte für diesen Fingerzeig!). Chronica Feudalis spielt dabei im England des historischen Mittelalters, anders als Pendragon oder Nights of the Crusades ganz ohne Drachen und Feen. Dass auch sowas interessant sein kann, zeigt die Weltbeschreibung mit Erwähnung von zeitaktuellen Geschehnissen, von den Kreuzzügen bis zum Streit um Englands Krone. Eine vollständige Beschreibung des Mittelalters zu dieser Zeit ist das natürlich nicht, doch wer die Säulen der Erde gelesen und den Geschichtsunterricht nicht ganz verschlafen hat, kriegt das auch so hin.

Ganz schön Indie, die Regeln …
Chronica Feudalis hat kein sonderlich komplexes Regelwerk und ist deutlich von narrativen Erzählspielen wie FATE inspiriert. So werden Tests mit „Skills“ (etwa Strike als Kampfwert) plus des Werts eines hilfreichen „Tools“ (z.B. ein Schwert) gegen eine vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit gewürfelt. Komplexe Modifikatoren und minutenlanges Herumgerechnet gibt es dabei nicht.
Die einzelnen Skills kommen dabei, je nach Können des Charakters, in unterschiedlichen Würfelgrößen von einem W4 bis zu einem W20. Je größer der Würfel, desto größer natürlich die Erfolgswahrscheinlichkeit. Dazu können Charaktere über den Ardor-Wert eigene Aspekte auslösen und Würfelboni erhalten. Wird ein Charakter getroffen, verliert er Vigor – quasi die Lebenspunkte des Systems.
Das System ist übersichtlich, schnell und sicher nicht jedermanns Fall. Denn gerade eine realistische mittelalterliche Welt verlangt manchmal nach Regeln, die von Chronica Feudalis nicht abgedeckt werden – Handwerk zum Beispiel oder Seuchen. Hier muss der Spielleiter notdürftig improvisieren. Löblich ist aber, dass die Regeln in jedem Spielbereich gleich funktionieren, sei es bei Verfolgungsjagten (Chases) oder Sozialer Interaktion (Parley). Gerade bei letzteren gibt Chronica Feudalis gute Beispiele, wie Regeln und Erzählung miteinander funktionieren.

Charaktererschaffung mal anders
Während Das Schwarze Auge 5 und andere Systeme damit kämpfen, Helden ohne Tabellenkalulation in unter einer Stunde zu erschaffen, liegt die Charaktererstellung von Chronica Feudalis klar am anderen Ende des Kompliziert-und-Aufwändig-Spektrums. Attribute? Gibt es nicht. Jeder Charakter wird durch seine Skills (etwa Reiten) ausgedrückt. Die 20 Skills von Strike (als bewaffnetem Kampfwert) bis Climb sind dabei recht grobe Kategorien. Interessant wird die Charaktererstellung durch den Einsatz von Mentors, drei Personen, die das frühe Leben des Charakters stark beeinflusst haben. Diese verleihen bestimmte Fertigkeiten und sogar hilfreiche Gegenstände und machen die Hintergrundgeschichte gleich viel lebhafter.
Aspects differenzieren den Charakter aus und können vom Spieler frei formuliert werden. Auch das erinnert stark an FATE und funktioniert ganz ähnlich – samt Auslösen und entsprechende Würfelboni. Backgrounds als weitere Hintergründe des Charakters, von Religion bis Familie haben gar keine regeltechnischen Auswirkungen und dienen nur dazu, die Rolle auszumalen. Dann werden noch schnell Ardor und Vigor (3 für Charaktere, 2 für normale Schergen) notiert. Fertig.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Spieler haben in Chronica Feudalis große Freiheiten, da weder System noch Metaplot sie zu einer bestimmten Charakter-Rolle zwingen. Ein Mönch, ein Dieb und zwei Ritter als Gruppe? Warum nicht, so lange der Spielleiter mitspielt. Diese Freiheit wird durch die strengen sozialen Regeln des Mittelalters aber wieder etwas zurückgenommen: Wer nicht in die Kirche geht oder dreist einem Adligen gegenüber ist, landet bald im Kerker. So ist der Handlungsspielraum der Charaktere oft beschränkt und ihr Einfluss auf die Geschehnisse der Welt eher gering. Spieler, die lieber „Helden“ spielen, werden von Chronica Feudalis enttäuscht sein. Wer aber das „echte“ Mittelalter erleben möchte, wird das Spiel lieben.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Ohne Metaplot oder besondere Ausrichtung ist Chronica Feudalis für Spielleiter vor allem ein Mittelalter-Sandkasten, um eigene Geschichten zu verwirklichen. Dabei liegt der Fokus des Spiels jedoch klar auf den Charakteren und einem kleineren Rahmen. Die vorgeschlagenen Antagonisten und Schauplätze geben davon einen guten Eindruck. Persönliche Lebensgeschichten wie Der Medicus oder kleinere Abenteuer à la Der Name der Rose entsprechen deutlich mehr dem Sinn des Spiels, als große Schlachten. So ist die Beispiel-Kampagne „Banquest of Warwick Castle“ auch eher ein Kammerstück, wenngleich natürlich weit mehr als „nur“ ein Bankett passiert.


Erscheinungsbild
An dieser Stelle ein großes Lob für Miguel Santos. Dessen Illustrationen sind im mittelalterlichen Stil gehalten und unterstützen die Illusion, man habe mit Chronika Feudalis einen wiedergefundenen Schatz aus längst vergangener Zeit in den Händen. Zusammen mit dem edlen Cover in Rot und Gold wäre das Spiel sicher ein Hingucker in einem Rollenspiel-Regal, wenn … ja, wenn es eine Print-Version gäbe. Dem PDF fehlt eine Navigationsleiste, doch Inhaltsverzeichnis und Index lassen in den Text springen, was die Benutzung auf einem Tablet erleichtert.


Fazit
Ein Rollenspiel, das so tut, als sei es im 12. Jahrhundert geschrieben worden – wie charmant! Chronica Feudalis ist schon etwas Besonderes in der Landschaft der Indie-Rollenspiele. Das Regelwerk könnte schlichter kaum sein, erfüllt aber brav seinen Dienst für Spieler, die eine gute Erzählung einer komplexen Simulation vorziehen. Dabei schafft das kleine Rollenspiel etwas, woran manche großen Regelwerke scheitern: Es ist unterhaltsam zu lesen. Ich habe die 130 Seiten geradezu verschlungen und werde mir sicher auch die nächsten Rollenspiele von Autor Jeremy Keller kaufen. Als reines Lese-Rollenspiel kann ich Chronica Feudalis bedenkenlos empfehlen.

Das einzige Problem liegt paradoxerweise im konkreten Spielen und der Freiheit, die es Spielern und Spielleitern lässt. So dürften gemischte Gruppen aus Mönchen, Bauern, Dieben und Rittern einige Plot-Probleme erzeugen. Hier wäre eine klarere Ausrichtung, Metaplot oder eine begrenzte Charakterauswahl besser gewesen. Als charakterzentrierte Sandbox für historische Mittelalter-Kampagnen oder Oneshots ist Chronica Feudalis aber richtig gut zu gebrauchen. Man muss halt nur das Feeling eines „echten“ Mittelalters mögen; und das war nun mal garstiger, als viele Spieler sich das vorstellen …

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Chronica Feudalis
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Das Lied von Eis und Feuer – Das Game-of-Thrones Rollenspiel (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/05/2014 04:29:09
http://www.teilzeithelden.de/2014/01/25/rezension-das-lied-v-
on-eis-und-feuer-das-game-of-thrones-rollenspiel/

Der amerikanische Verlag Green Ronin hatte die Zeichen der Zeit erkannt, als er 2008 den Schnellstarter des Rollenspiels zur Romanserie A Song of Ice and Fire von G. R.R. Martin anlässlich des Free RPG Day veröffentlichte. Lange bevor die erste Staffel der TV-Serie für Furore sorgte, hatten Fans und Rollenspieler bereits die Möglichkeit, tiefer in die Welt des Kontinents Westeros abzutauchen.

Der Mantikore Verlag veröffentlichte zur SPIEL 2013 in Essen die deutsche Version des Grundregelwerks, nachdem einige Monate zuvor ein deutscher Schnellstarter nebst großer Karte auf den Markt kam. Die Karte ist übrigens leider nicht Teil des Grundregelwerks.

Wir wollen heute einen etwas tieferen Blick in das Regelwerk werfen.

Die Spielwelt

Westeros – von den eisigen Weiten im hohen Norden jenseits der Mauer bis hin zu den sandigen Ebenen von Dorne: Eine Welt, die vielen Fantasy-Kontinenten nicht unähnlich ist. Verschiedene Landstriche mit verschiedenen herrschenden Familien grenzen aneinander. Die Geschlechter führen Kriege, bilden Allianzen, verheiraten Töchter, nehmen Geiseln und streiten um Macht im Spiel der Throne.

Eine Ausnahme jedoch gibt es im Vergleich zu den anderen Welten. Magie ist fast nicht existent. Wohl heißt es, dass Untote das Eis durchstreifen, angetrieben von dem Hass ihrer Herren auf alles Lebende, der Anderen. Drachen gab es das letzte Mal vor rund 150 Jahren. Manche Bewohner der nördlichen Länder sprechen von grünen Träumen, prophetischen Weissagungen. Aber gibt es Beweise? Nein. Nichts davon ist alltäglich und eher Aberglaube der einfachen Bevölkerung.

Auch in der Romanserie tritt Magie erst spät auf den Plan und ist dort unmittelbar mit einer das Schicksal bestimmenden Ereignisserie gekoppelt.

Das Lied von Eis und Feuer konzentriert sich auf das Schicksal der Machtbestrebungen verschiedener Adelsfamilien. Die Wirrungen, in die sie gestürzt werden, die Kriege, die ihre Intrigen auslösen, aber auch das schmerzvolle Schicksal einiger Geschlechter. Thematisch ist das Rollenspiel, wie die Bücher, zwischen Drama und Politik angesiedelt. Es sei jedoch angemerkt, dass Kriegsführung und physischer Konflikt auch zum Drama zugehörig sind.

Es würde viel zu weit führen, die Spielwelt komplett im Regelwerk zu beschreiben. Daher ist der Abschnitt auch gerade neunzehn Seiten lang. Hier erfährt man das Wichtigste über die bedeutenden Familien, die Landstriche, ihre Bewohner und auch die Historie.

Für den ersten Blick mag das hinreichend sein, ich halte jedoch mindestens die Serie, wenn nicht gar die Bücher und die Westeros–Wiki für lesenswert, will man Westeros richtig erleben und vermitteln.

Es ist klar, dass man eine derart ausdefinierte Welt mit ihren sehr vielen feststehenden NSC–Rollen nicht in einem Grundregelwerk erfassen kann. Daher gibt es hierfür auch keine Minuspunkte.

Für die Kenner der Welt: Das Rollenspiel steigt zu der Zeit ein, als Robert Baratheon noch auf seinem Thron sitzt und Jon Arryn versucht, mit ihm wegen etwas zu reden. Also kurz vor der Serie und vor den Romanen.
Die Regeln

Würfeln und behalten – andernorts auch Roll&Keep genannt – definiert die Kernmechanik des Regelwerks. Nach einer Aktion, die einer Prüfung würdig wäre, wie das Vorbeischleichen an einer Wache oder das Aufspringen auf ein vorbeitrabendes Pferd, wird die Schwierigkeit festgelegt und gegen diese gewürfelt.

Es wird immer eine Anzahl von W6, die der zu testenden Fertigkeit entspricht, gewürfelt. Dazu kommen Bonuswürfel durch Spezialisierungen. Es wird immer eine Anzahl von Würfeln gleich der Fertigkeit behalten.

Droana will auf ein Pferd aufspringen, welches ihr entgegen reitet. Sie hat Umgang mit Tieren 4 und die Spezialisierung Reiten auf 2. Sie würfelt 4+2, also sechs Würfel, und behält die vier besten. Sie rechnet die Augen dieser vier besten Würfel zusammen und muss damit die vorgegebene Schwierigkeit erreichen oder übertreffen
Veränderungen der Situation rufen Boni oder Mali auf den erwürfelten Gesamtwert ins Spiel – es gibt jedoch auch Strafwürfel. Jeder Strafwürfel negiert einen bereits geworfenen Würfel!

Schwierigkeitsgrade rangieren von Automatisch (0) bis zu Heldenhaft (21+). Die häufigste Schwierigkeit wird mit Fordernd (9) anzutreffen sein. Schwierigkeiten, Gegner zu treffen oder in einer Intrige zu beeinflussen, werden durch dessen Verteidigungswerte festgelegt (s.u.)

Während solche Proben, aktiv genannt, häufig vorkommen, wird es auch Momente geben, in denen passive Proben wichtig sind. Hier kommt auch eine Art Verteidigungswert zum Tragen, jedoch wird dieser aus dem vierfachen der entgegengesetzten Fertigkeit ermittelt.

Ayun schleicht sich an einer Wache vorbei. Die Wache hat Aufmerksamkeit 3. Ayun hat Verstohlenheit 3 mit der Spezialisierung Schleichen 1. Mit vier Würfeln, von denen sie drei behalten darf, muss sie eine 12 erreichen (das Vierfache der Aufmerksamkeit 3 der Wache).
Den letzten Bestandteil bilden Wettstreitproben. Würde die Wache aktiv nach Ayun suchen, würde sie würfeln und ebenso Ayun. Der höhere Wert gewinnt.

Werden Mindestwürfe um eine bestimmte Menge von Augen übertroffen, greifen sogenannte Erfolgsgrade. Diese können in Zusatzeffekte umgewandelt werden: Ein einfacherer Weg, eine sich eröffnende Möglichkeit, et cetera. Im Kampf werden Erfolgsgrade zu Schadensmultiplikatoren.

Der Intrige, dem wohl wichtigsten Bestandteil von Das Lied von Eis und Feuer, ist ein ganzes Kapitel gewidmet. Hier wird erklärt, was eine Intrige in Bezug auf das Rollenspiel ist. Diese kann von einer einfachen Überzeugung bis hin zu einer komplexen, mehrschichtigen Machenschaft gehen. Hier findet sich auch eine Spielmechanik, die gut in das vorher vermittelte Würfelsystem passt. Diese hilft nicht nur erfahrenen Darstellern, die Effekte ihrer Aktionen zu bemessen, sondern auch Neulingen, die sich mehr auf das Würfeln verlassen wollen, anstelle Szenen begleitend auszuspielen.

Während Lebenspunkte, hier Gesundheit, im Kampf von Bedeutung sind, nimmt die Gelassenheit die gleiche Rolle bei Intrigen ein. Das Spiel agiert also mit zwei Messbechern, wenn es um das Befinden der Charaktere geht. Schadensverursachend bei der Gelassenheit ist der Einfluss des Kontrahenten, also quasi dessen Intrigenattacke. Schützend ist ein weiterer Verteidigungswert, die Intrigenverteidigung.

Ich tue mich immer etwas schwer bei runtergewürfelten sozialen Interaktionen, muss aber anerkennen, dass die Fähigkeiten des Spielers ungleich derer des Charakters sind. Nur weil der Spieler eines Ritters ein begnadeter Rhetoriker ist, muss es eben jener besagte Ritter noch lange nicht sein. Ich habe dieses Kapitel mehrfach gelesen und auch Testszenen gespielt und bin sehr überzeugt davon. Die Kombination aus Ausspielen und Nachwürfeln wird hier zielführend sein.

Im Kampf werden aktive Proben gegen die Verteidigungswerte der Feinde gewürfelt. Diese können je nach Situation auch modifiziert werden. Unter anderem hat die Szenerie Einfluss. Während die Gesundheit nur ein Wert ist, der aussagt, wie stark man angeschlagen oder erschöpft ist, können Verletzungen und Wunden aufgenommen werden, um zu verhindern, dass die Gesundheit auf Null sinkt. Verletzungen und Wunden heilen schwer, heben aber den Schaden eines Angriffs auf oder reduzieren diesen.

Schön ist, dass allen Waffen spezielle Manöver zugeteilt sind, die in besonderen Aktionen benutzt werden können.

Wird der physische Kampf eine Nummer größer angegangen, wird eine Schlacht daraus. Auch in der Kriegsführung findet das gleiche Würfelsystem wie zuvor Anwendung, skaliert jedoch weit größer. Interessant ist die Option, über Spotlights direkt ins Gefecht zu zoomen und den eigenen Charakter einer Hundertschaft gegenüber treten zu lassen.

Ebenfalls werden Regeln für das Tjosten und den Buhurt, wie auch für anderes, im Kampf-Kapitel zur Verfügung gestellt. Denn wer ein echter Ser sein will, der scheut den Lanzengang nicht!

Mir gefällt, wie nahtlos das Regelwerk ineinander greift und verschiedene Facetten des Spiels gleichermaßen gut abhandelt. Zugegeben – man wird etwas brauchen, bis man die ganzen Modifikatoren und Detailmechanismen verinnerlicht hat. Aber wie auch in jedem anderen Rollenspiel wird man da hineinwachsen.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung verläuft punktebasiert. Das System kennt nur Fertigkeiten, jedoch keine Attribute.

Da wir uns in einem Spiel befinden, welches sich auf Intrigen und Politik konzentriert, aber auch auf höfische Verwicklungen, ist die erste Quasi–Fertigkeit, die wir auswählen oder auswürfeln können, das Alter. Dieses rangiert vom Säugling bis zum Greis und hat Auswirkungen auf den restlichen Prozess. Direkt danach folgt die Auswahl des Status‘.

Jedes Haus hat abhängig von seiner Gestaltung (s.u.) eine gewisse Anzahl an Posten pro Statusstufe zu vergeben. Ein hoher Status hat viele Möglichkeiten, aber auch einige Nachteile (man wird eher erkannt, es lasten höhere Erwartungen auf einem, etc.).

Auch wenn das Rollenspiel keine Klassen im herkömmlichen Sinn kennt, hilft es uns doch, den nächsten Schritt zu gehen – hier bestimmen wir unsere Rolle. Sind wir eher ein höfischer Günstling, ein Soldat oder ein Schuft? Die wenigen vorgeschlagenen Rollen werden mit vorgeschlagenen Fertigkeiten hinterlegt.

Wer es nun dem Zufall überlassen möchte, kann seine Historie mit einigen Würfelwürfen auskleiden. Dazu gehören wichtige Ereignisse, aber auch eher psychologische Züge, wie Motivationen, Ziele, Laster und Tugenden.

Danach geht es aber ans Eingemachte. Aus einem Pool von Punkten können wir Fertigkeiten kaufen, die in einem bestimmten Verhältnis erworben werden. Aus einem weiteren Pool können wir den Fertigkeiten Spezialisierungen zuweisen (s.o. – Regeln).

Schicksalspunkte – Wildcards im Spiel – werden zugeteilt. Diese können benutzt werden, um Vorteile zu kaufen oder im laufenden Spiel Situationen zu ändern. In meinen Augen ist das heutzutage ein obligatorischer Teil jedes modernen Rollenspiel-Systems.

Wer Vorteile hat, hat auch Nachteile und Makel. Auch diese können erwählt werden und markieren das Ende der eigentlichen Erschaffung.

Was nun folgt, ist die Ermittlung des monetären Besitzes, der sich in Waren umtauschen lässt, wie auch die Errechnung einiger abgeleiteter Werte. Dazu gehören die weiter oben genannten Verteidigungswerte.

Eine beispielhafte Charakterschaffung findet sich auf dem befreundeten Blog von Neue Abenteuer.

Abenteuer in Westeros werden auf dreierlei Arten belohnt: Mit Geld, Erfahrung und Ruhm. Während der Anwendungszweck von Geld recht offensichtlich ist, dient Erfahrung dem Verbessern der eigenen Spielwerte.

Ruhm jedoch ist der Ruhm des eigenen Hauses. Des was? Ja, des eigenen Hauses. Natürlich kann man eine Bande von Gesetzeslosen spielen und dabei einen Söldner aus Tyros, einen Wildling, den der Schnee über die Mauer gespült hat und einen gesetzlich gesuchten Schönling vom Haus der Rosen spielen – aber das will das Spiel eigentlich nicht.

Was es möchte, ist dass die Spieler sich ein Haus erschaffen.

Ein ausgeklügeltes System ermittelt durch mehrere Würfelwürfe, was das Haus ausmacht. Dazu gehört dessen Besitz, die Region, in der es liegt, der Lord, dem es dient, die Truppen, über die es verfügt, wie gut das Recht gewahrt wird und so weiter und so fort.

Mit den Würfelwürfen werden Punktepools ermittelt, die ihrerseits wieder in einem Baukastensystem dem Kauf von Dingen dienen. Fünfzig Bogenschützen da, ein befestigter Turm dort, eine sanft abfallende Küste hier. Gekrönt wird dieses System durch die Festlegung eines Hausmottos und die Erschaffung des Wappens. Dieses kann bestimmt werden oder erwürfelt. Gut gefällt mir hier, dass ein kleiner Exkurs in die echte Heraldik auch sicherstellt, dass das Wappen echt wirkt.

Die Häuser sind keinesfalls mit den Lannisters oder den Starks vergleichbar. Viel eher sind es Vasallen der Vasallen, also beispielsweise ein Vasallenhaus von Haus Florent, welches seinerseits wieder ein Vasall der Tyrells ist.

Der Prozess kann sehr zeitraubend sein, aber belohnt die Anstrengungen der Spieler. Denn die Erschaffung eines eigenen Hauses, in dem auch viel erzählerisch festgelegt wird, was zuvor durch Punkte gekauft wurde, wird sicher einen ganzen Abend füllen – wenn nicht mehr. Der große Vorteil eines solchen Vorgehens ist die Schaffung einer gemeinsamen Identität. Eine lange Gruppenzusammenführung entfällt also nahezu vollkommen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Der gute Aufbau des Regelwerkes hilft an vielen Stellen bei der ersten Lektüre als Spielleiter. Die Regeln sind schnell verinnerlicht und Spezialregeln von z.B. bestimmten Waffenmanövern muss man auch als SL erst am Spieltisch wirklich lernen.

Dennoch fehlt eine konzentrierte Übersicht, wie man sie beispielsweise in einem SL-Schirm finden würde. Folgt man allerdings den einschlägigen Newsmeldungen, erfährt man, dass ein solcher kurz vor der Produktion steht.

Ein großes Manko, das aber das Spiel an sich nicht alleine beheben kann, ist der tiefe Spalt zwischen dem Detailreichtum der Romane und TV-Serie und dem, was man im Regelwerk über Westeros erfährt.

Auf der anderen Seite nehme ich an, dass nur sehr wenige Spieler das System spielen werden, ohne zumindest das Grundsetting zu kennen. Und – auch beachtenswert – nicht jeder möchte einfach entlang der Handlung spielen, sondern sehr viele Spieler wollen ihre eigenen Abenteuer erleben.

Was passierte mit den Boten, die Rob Stark zu Karhold Castle geschickt hat? Aus solchen nicht weiter in den Romanen behandelten Seitensträngen können hier ganze Kampagnen zum Leben erwachen lassen.

Gut gefällt mir besonders, dass beliebte Verlockungen des SL-Daseins angesprochen werden. Dazu gehört der Tod von Spielercharakteren, Skriptimmunität, Gewalttätigkeit und Sex. Anhand von Beispielen von Charakteren aus den Büchern wird ein SL Stück für Stück an das Gefühl herangeführt, welches nötig ist, um das Lied von Eis und Feuer–Rollenspiel zu spielen.

Im Erzählerkapitel werden viele andere Facetten der Spielwelt angesprochen, wie z.B. das Spiel in den freien Städten jenseits der Meerenge verläuft, der Wiedergänger als Gegner, wilde Kreaturen und vieles mehr. Abschließend bekommt ein SL noch zwei Abenteuer geliefert: Die Reise nach Königsmund und Gefahr in Königsmund. Beide sind zwar linear, bieten aber auch genug Informationen, falls die SC vom designierten Weg abweichen wollen und bringen eine Fülle von Informationen über den kleinen Ausschnitt der Spielwelt mit sich. Auch ein Namensgenerator gehört dazu – den natürlich auch Spieler benutzen können.

Manche Kritiker sagen, dass die Abenteuer lieblos sein sollen – ich sehe das anders. Sie sind nicht sonderlich komplex, das ist wahr, aber sie geben einen guten Einblick in die Funktionsweise des Systems. Das Schlachtensystem wird darin nicht beleuchtet – aber das ist auch keine Aufgabe für Einsteigercharaktere.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Für Spieler zeigt sich das System in einem leichten Gewand mit schnell zu erlernenden Basisregeln. Wie immer gilt hier jedoch: „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“ Das ist vielen Systemen innewohnend und so erwartet uns hier also nichts Neues.

Die Hauserschaffung liegt komplett in Händen der Spieler – was mir sehr gut gefällt. Und für die ganz Faulen, oder jene ohne Zeit, gibt es auch sechs vorgefertigte Charaktere, die nach eigenem Belieben ausdefiniert werden können.

Ja, das Intrigensystem ist komplex und bedarf einiger Übung, wenn es darum geht, wann was ausgespielt wird und wie darauf folgend gewürfelt wird. Und es ist dem Fokus des Systems so eigen, dass ich empfehle, anfangs sogar das Überreden einer Wache damit zu regeln – bis es sitzt. Zum Glück gibt es hier eine Regel, die statusabhängig regelt, dass soziale Interaktionen sofort gelingen.

Ich für meinen Teil würde mich freuen, als Spieler in Westeros einzutauchen, sehe aber das Damoklesschwert des ewigen Spielleiters wieder über meinem Kopf pendeln. Schade! Und dabei pocht mein Herz gerade so stark für einen hochtrabenden Günstling mit peitschenscharfer Zunge aus den Flusslanden.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das Lied von Eis und Feuer–Rollenspiel ist ein wirklich hübsch anzusehendes Regelwerk mit funktionalem Index, gutem Aufbau und übersichtlicher Struktur. Dazu ist es ein Hardcover in Vollfarbe und beinhaltet alle Regeln, die man benötigt. Sogar exotischere Themen werden angesprochen.

Ist beabsichtigt, dass das Rollenspiel den Metaplot der Romane begleitet, fehlt allerdings auf lange Sicht etwas zu Magie. Alles andere kann nur Hintergrund oder Spezialregel sein.

Die wertige – ich will sie liebevoll als solche bezeichnen – Schwarte wird dem Preis von 49,95 EUR vollkommen gerecht. Preise von 40–50 EUR sind nicht unüblich, wenn es um Grundregelwerke geht. Alles in bester Ordnung an dieser Stelle.

Spielbericht

Ein Testabend fand nicht statt, wir erwürfelten jedoch schon mal unser Haus. Zu geeigneter Zeit werden wir auch hier eine kleine Kampagne beginnen und unsere Leser auf dem Laufenden halten.

Erscheinungsbild

Lied von Eis und Feuer RPG CoverSchick, schick, schick und nochmals schick! Anders kann ich es nicht sagen. Artwork und Illustrationen fügen sich gut in das Gesamtbild ein. Immer wieder werden Zitate der Akteure aus den Romanen genannt, abgesetzt in einer kleinen Box. Textwände kommen nicht vor, überall finden sich kleine optische Gimmicks, die das Leseerlebnis angenehm machen. Vor allem eines ist attraktiv: Das gesamte Hardcover ist in Vollfarbe gehalten und macht somit einen hochwertigen Eindruck.

Dass auch ein Lesebändchen Teil der Ausstattung ist, ist ein letzter kleiner Pluspunkt.

Das Lektorat hat im Übrigen ordentliche Arbeit geleistet – das kenne ich auch anders. Ja, es gibt minimale Fehler-Überbleibsel, aber diese fallen nicht weiter ins Gewicht. Wenn ich bedenke, dass wir auf der SPIEL erfahren haben, dass die Endphase der Produktion doch etwas hektisch war, ziehe ich meinen Hut vor dem Team.


Bonus/Downloadcontent

Leider fanden sich auf der Website des Mantikore Verlages noch keine deutschsprachigen Downloads für das Das Lied von Eis und Feuer–Rollenspiel.

Fazit

Ja, ich bin ein Fan von Westeros und G R.R. Martin. Ich mag die finstere Seitennote, ich mag, dass es kein strahlendes Weiß gibt, sondern nur Schattierungen von Grau und tiefstes Schwarz.

Die besondere Atmosphäre der Spielwelt wird nur bedingt herüber gebracht in dem kurzen Regelwerk-Abschnitt, der sie vorstellt. Um das System zu spielen, muss man die Serie gesehen oder die Romane gelesen haben. Andernfalls wirkt man etwas verloren und das Spiel könnte den Anschein von Vampire: The Masquerade im phantastischen Mittelalter bekommen. Intrigen, Ränkespiele und Machenschaften sind an der Tagesordnung. Diese werden mit einem etwas gewöhnungsbedürftigen, aber funktionierenden System hinterlegt.

Generell gibt es systemseitig nicht viel zu meckern: Es ist schnell und leichtgängig, mit speziellen Bereichen, die etwas mehr Aufwand benötigen. So weit, so gut. Auch die Vollständigkeit der Regeln – Magie außen vor – gefällt mir gut. Magie spielt aber auch anfangs eine so untergeordnete Rolle, dass es in Ordnung ist, dass sie fehlt. Magie dient vor allem dem erzählerischen Spannungsbogen.

Besonders gelungen ist die Miteinbeziehung der Spieler in die zu erspielenden Geschichten – durch die Hauserschaffungsregeln und auch die Schicksalspunkte. Und das Buch zu lesen ist dank der vielen Illustrationen und optischen Aufheller ein wirklich angenehmer Spaß.

Ich freue mich für meinen Teil über die anstehende Runde.

Mein ganz persönlicher Wermutstropfen: Aller Qualität und Himmelhochjubelei zum Trotz muss ich auf jeder zweiten Seite schlucken. Das System benutzt die eingedeutschten Eigennamen. Schade. Aber auch nicht wichtig.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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DSA5 - Beta-Regelwerk (PDF) als Download
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/27/2014 04:05:05
http://www.teilzeithelden.de/2014/05/23/dsa5-beta-was-hat-si-
ch-geaendert/

Seit dem 10.05.2014 stehen die PDFs für das Beta-Grundregelwerk und die drei zugehörigen Abenteuer auf ulisses-ebooks.de zum kostenlosen Download bereit. Wer lieber Papier in der Hand hat, kann sich auch die günstigen Printversionen bestellen, das Grundregelwerk für 15 EUR und die Abenteuer für jeweils 8 EUR.

Nachdem wir vor Kurzem schon über geplante Veränderungen berichtet haben, gebe ich euch jetzt einen gründlichen Überblick darüber, wie und ob diese umgesetzt wurden. Außerdem hebe ich Stellen hervor, die mir besonders positiv oder negativ aufgefallen sind.


Der erste Eindruck

Beim ersten Durchklicken der PDF fielen mir vor allem die schönen Illustrationen auf, die auch noch alle im gleichen Stil gezeichnet sind. Hier besteht wirklich gar kein Grund zur Beanstandung.

Was mir auch schon beim ersten Überfliegen auffiel, nur leider negativ, war die an mancher Stelle etwas holprige Sprache. Ich weiß nicht, inwiefern ein Lektorat stattgefunden hat, aber das Buch muss vor der endgültigen Veröffentlichung auf jeden Fall nochmal durch ein ordentliches Lektorat, vor allem, was Stil und Satzbau angeht.

Dass die finale Version vollfarbig sein wird, ist ja schon seit Längerem bekannt, in der Beta sind allerdings auch noch viele schwarz-weiße Seiten vorhanden. Die farbigen Seiten, die schon enthalten sind, allen voran die Beschreibungen und Illustrationen der Beispielcharaktere, sind aber sehr schön gestaltet und übersichtlich strukturiert.

Die Grundregeln

Am Regelkern hat sich nichts verändert, was ja schon in den viel zitierten „Eckpfeilern“, die von der Redaktion präsentiert wurden, feststand. Das heißt Eigenschafts-, Attacke– und Paradewürfe werden immer noch mit 1W20 geprobt und Fertigkeitswürfe mit 3W20.

Neu ist hingegen die Berechnung der abgeleiteten Werte, diese ist nämlich sehr viel schneller und angenehmer geworden. Als Beispiel: Bis jetzt wurde die Lebensenergie mit der Formel „(KO+KO+KK)/2+Modifikationen+/-eventuellem Vor-/Nachteil“ berechnet. Jetzt hat jede Spezies einen Grundwert an Lebensenergie, die Berechnung erfolgt nach dem Schema „Lebensenergie-Grundwert+jeder Punkt Konstitution über 10+/-eventuellem Vor-/Nachteil“.

Auch sehr sinnvoll finde ich die Tabellen und Erklärungen, denn hier wird endlich einmal erklärt, wann zum Beispiel ein Spieler-Held oder NSC als durchschnittlich, erfahren, kompetent etc. gilt.

Die Heldenerschaffung

Hier haben, wie schon erwartet, die größten Veränderungen stattgefunden. Wie angekündigt, fallen die Generierungspunkte weg, das heißt die Charaktere werden nur mit Abenteuerpunkten gebaut.

Vorneweg muss ich gleich eins sagen: Den vorgeschlagenen und für die Beispielcharaktere verwendete Betrag von 2.500 Punkten als Standard halt ich für etwas zu gering. Denn bei den meisten Professionen bleiben nach dem Kauf von Profession und Eigenschaften nur noch so wenige AP für Steigerungen übrig, dass man eigentlich keine andere Wahl hat, als den Held mit Nachteilen zu überfüllen. Ich würde an dieser Stelle 2.600-2.700 Punkte für sinnvoller halten. Es ist natürlich auch eine Tabelle für verschiedene Spielstile – also zum Beispiel unerfahren, kompetent oder episch – enthalten, da aber mit diesem Punkteguthaben auch die Beispielcharaktere generiert wurden und die Abenteuer für diese ausgelegt sind, wollte ich das an dieser Stelle einfach erwähnt haben.

An Spezies – früher Rassen – gibt es Menschen, Halbelfen, Elfen und Zwerge. Während die ersten beiden kostenlos sind, muss man für letztere schon AP ausgeben, da sie natürlich bestimmte Vor– und Nachteile beinhalten.

An Kulturen ist für die genannten Spezies fast alles vorhanden, was schon in Wege der Helden zur Auswahl stand. Sie sind immer kostenlos und beinhalten die Muttersprache, die Kulturkunde und die Tabelle für den Sozialstatus.

Apropos Sozialstatus: Dieser ist nicht länger ein abstrakter Wert sondern eine Art Sonderfertigkeit, die auch das Startkapital angibt. Den Status Mittelschicht bekommt man mit jeder Kultur gratis, höhere oder niedrigere Stände erreicht man durch passende Vor– oder Nachteile.

Was mich zum zweiten Kritikpunkt an den neuen Generierungsregeln bringt, nämlich den Ungereimtheiten beim Startkapital. So erhält man zum Beispiel als Gjalskerländer/-in 100 Silberstücke als Startbetrag, von dem man Ausrüstung kaufen kann. Möchte man jetzt allerdings einen Stammeskrieger spielen, braucht dieser natürlich erstmal eine Waffe, und die kostet mindestens doppelt so viel. Das heißt, man muss zwangsläufig über einen Vorteil zusätzliches Geld kaufen. Elfen haben das gleiche Startkapital, bekommen aber einen Elfenbogen und ein Instrument geschenkt. Das ist unfair und inkonsequent, entweder man verwendet für alle die gleichen Regeln oder lässt es ganz bleiben.

Weiter geht es mit den Professionen. Hier ist sehr viel Auswahl vorhanden, vom Streuner über den Söldner bis zum Magier und Geweihten. Die Auswahl ist mehr als ausreichend und es besteht kaum Grund zu Beanstandungen, eine kleine Sache ausgenommen: Es wäre sinnvoll, für Professionen benötigte Vorteile gleich in die Profession zu integrieren. Das spart dem Spieler Aufwand und der Redaktion Erklärungen.

Durch die Vereinfachung sinkt auch die Zeit zum Erstellen eines Helden erheblich. Ich habe aus Interesse einen Magier gebastelt und war – mit sehr viel nachschlagen und durchlesen – nach anderthalb Stunden fertig. Wenn man sich also etwas eingelesen hat, dürfte ein neuer Charakter problemlos in 45 Minuten erstellbar sein.

Vor– und Nachteile

Hier fällt neben Altbewährtem und schönen Neuerungen vor allem eins auf, nämlich die sogenannten Gaben. Diese Vorteile aktivieren spezielle, stellenweise recht mächtige Fertigkeiten, zu denen Helden ohne den entsprechenden Vorteil keinen Zugang haben, zum Beispiel Empathie oder Magiegespür.

Talente

Hier wurde einiges zusammengefasst, und bei den Handwerkstalenten ist jetzt fast immer die Eigenschaft Fingerfertigkeit enthalten, die vorher eine eher untergeordnete Rolle spielte.

Nennenswert ist auch dass, es keine Waffentalente mehr gibt, diese werden jetzt nämlich separat als Kampftechniken behandelt. Der Gedanke dahinter war die klarere Abgrenzung zwischen Fertigkeitsproben, die mit 3W20 durchgeführt werden, und den Kampfproben, die mit 1W20 ausgeführt werden.

Mit der generellen Zusammenfassung von Talenten bin ich einverstanden, abgesehen von der Körperbeherrschung, die aus Athletik und Akrobatik gebildet wurde. Das heißt ein Krieger mit einem hohen Wert in diesem Talent kann sich jetzt in Hochseilakrobatik üben und der Gaukler im Kugelstoßen. Dieses Talent gehört auf jeden Fall wieder in die beiden ursprünglichen aufgespalten.

Sehr gut sind die jeweiligen Tabellen mit Auf– und Abschlägen auf die jeweiligen Proben zu jedem einzelnen Talent. Das ist vor allem für den Spielleiter ungemein nützlich, der jetzt nicht mehr lange überlegen muss was der Spieler für Modifikationen auf seinen Wurf bekommt.

Ebenfalls in diesem Kapitel enthalten sind allgemeine und sprachliche Sonderfertigkeiten. Sprachen sind nämlich keine Talente mehr sondern fünfstufige Sonderfertigkeiten. So steht zum Beispiel Garethi I für rudimentäres Verständigen mit Händen und Füßen, Garethi II für recht flüssige Gespräche mit starkem Akzent und Garethi III für die Beherrschung der Sprache wie die eigene Muttersprache.

Generell sind deutlich mehr profane Sonderfertigkeiten vorhanden als in DSA4.1, was von der Fangemeinde ja oft gefordert wurde. Jetzt kann man auch einen Wundarzt oder Dieb so individuell erstellen, dass man nicht das Gefühl hat, es gäbe hundert Klone von ihm.

Kampf

Hier hat sich neben der Generierung und dem Karmal-System das Meiste geändert.

Die jetzt als Kampftechniken bezeichneten Waffentalente wurden auch wieder etwas zusammengefasst, wobei ich hier wieder mit fast allen Zusammenlegungen zufrieden bin, abgesehen von der Kampftechnik Schwerter. Diese hat nämlich die Säbel und Anderthalbhänder verschluckt, und während das bei ersterer richtig und nachvollziehbar ist, ist es das bei den letztgenannten in keinster Weise. Auch wenn der Name etwas anderes suggeriert, werden Anderthalbhänder – Bastardschwerter einmal ausgenommen – nämlich fast immer zweihändig geführt und hätten somit eigentlich folgerichtig mit Zweihandwaffen zusammengelegt werden müssen.

Übrigens gibt es jetzt zwei verschiedene Basiswerte für Attacke und Parade. Einmal für Kampftechniken, die auf Gewandtheit basieren, also Fechtwaffen, Dolche und das Raufen und einmal für die restlichen, die auf Körperkraft basieren. Eine Ausnahme bilden hier die Fernkampfwaffen, deren Basiswert sich aus der Fingerfertigkeit errechnet.

Außerdem sieht es so aus, als wäre das Kampfsystem deutlich schneller und auch etwas tödlicher geworden, da Wunden sich nun stärker auswirken und wahrscheinlich öfter zum Ende eines Kampfes führen als das Fallen der Lebenspunkte unter Null. Vier Wunden sammeln sich relativ schnell an, und wenn man mit dem optionalen Trefferzonensystem spielt, landet man sehr schnell im Dreck oder steht ohne Waffe da. Natürlich muss ich das alles nochmal am Spieltisch testen, es kann auch sein, dass ich mich völlig irre. Abhilfe schaffen hier die Schicksalspunkte, die ich später nochmals aufgreifen werde.

Quelle des Nagrach DSA5 BetaDie Kampfsonderfertigkeiten wurden stellenweise leicht geändert und durch neue ergänzt.

Hier wird wieder sehr deutlich, dass man versucht alle Waffenarten untereinander konkurrenzfähig zu machen. Während man mit Fechtwaffen zwar immer noch nicht mehr Schaden, dafür aber schneller Wunden macht, kann man mit Dolchen und Fechtwaffen jetzt auch mittels Kreuzblock Zweihandwaffen parieren. Die Änderungen und Neuerungen an dieser Stelle wirken stimmig und durchdacht und sollten eigentlich keine Wünsche offen lassen.

Und da wir nun schon bei den Sonderfertigkeiten sind: Ausweichen und Schildkampf sind nun keine mehr, sondern normal steigerbare passive Kampftechniken. Von der Funktion her bleiben sie aber gleich.

Auch erwähnen muss ich noch die Möglichkeit von mehreren Reaktionen in einer Runde. Für jede weitere Parade oder jedes weitere Ausweichen erhält man einen Malus von 4 auf den Wurf, also –4 auf den ersten, –8 auf den zweiten und so weiter.

Zuletzt wurde noch das Rüstungssystem überarbeitet: Nicht mehr jede einzelne Rüstung hat separate Werte, sondern es wird nur noch zwischen Rüstungsarten unterschieden. So hat Kettenrüstung zum Beispiel immer einen Rüstungswert von 4 und immer eine Behinderung von 2. Das macht allerdings auch weite Teile der verschieden Rüstungen überflüssig, denn warum sollte ich mir einen Horasischen Reiterharnisch kaufen, wenn es eine viel leichtere Plattenrüstung mit den gleichen Werten für einen Bruchteil des Geldes gibt?

Magie

Mit dem Regelwerk sind an magischen Helden Elfen, Magier und Hexen erstellbar. Diese verfügen alle über eine eigene Zaubertradition, vormals Repräsentation genannt. Diese stellt spezielle Zauber und vor allem die passenden Rituale, also zum Beispiel die Stabzauber des Gildenmagiers zur Verfügung.

Was mich zu Punkt eins bringt. Rituale werden jetzt wie Fertigkeiten behandelt, sind steigerbar und müssen durch Würfelproben, genau wie Zauber, aktiviert werden. Das heißt, der Magier kann zum Beispiel seinen Stab nicht mehr einfach mit dem Stabritual Ewige Flamme beliebig an– und ausknipsen, sondern muss für die Aktivierung immer würfeln.

Ich weiß nicht so recht, was ich davon halten soll, zumal mir die Kosten für die Steigerung sehr hoch angesetzt scheinen. Zudem sind die Rituale auch noch teurer zu aktivieren, obwohl sie dann nach der normalen Tabelle gesteigert werden. Als einzige Fertigkeit im ganzen Spiel. So viel zum Thema Balancing. Und das gilt nicht nur für Stabzauber, sondern auch für Hexenflüche und Elfenlieder. Jetzt muss man als Zauberkundiger nämlich effektiv eine komplette Fertigkeitsgruppe mehr steigern. Und das ist unfair, denn ein Krieger muss ja seine Kampf-Sonderfertigkeiten auch nur einmal kaufen und muss sie dann nicht mehr steigern. Das ist der Teil am neuen Regelwerk, den ich in keinster Weise nachvollziehen kann. Dabei ist das übrige Ritualsystem gar nicht schlecht, so wie es jetzt für Beschwörungen, Unitatio und Artefakt-Erschaffung verwendet wird. Nur hat das eben einen sehr sauren Beigeschmack.

Zum Ausgleich aber mal etwas Positives, nämlich die Auswahl der Zauber, die sehr viel umfangreicher ist, als im letzten Basis-Regelwerk. Es gibt eine Auswahl an Zaubern, die für alle Traditionen zugänglich ist, und eine für jede Tradition. Man kann zwar auch Zauber aus anderen Traditionen wählen, erhält dann aber immer einen Abzug von 4 auf das Wirken. Diese Lösung ist solide und einfach.

Nicht vergessen darf man natürlich auch die Zaubertricks. Alle magischen Charaktere beginnen mit der Fertigkeit Zaubertrick auf 7 und können die einzelnen Varianten günstig nachkaufen, zum Beispiel eine kleine Zündflamme erzeugen oder für kurze Zeit von Nässe geschützt sein.

Abschließend sei noch gesagt, dass die Merkmalskenntnis deutlich an Wichtigkeit zugenommen hat. Ohne die passende kann man die zugehörigen Zauber nämlich nicht über einen Wert von 12 steigern.

Götterwirken

Hier war man radikal und hat das Karmasystem einfach an das Magiesystem angepasst, das heißt Liturgien haben jetzt Talentwerte und Karmapunkte regenerieren sich genau wie Astralpunkte.

Eine meiner Ansicht nach gute und richtige Entscheidung, denn so kann man auf eine ganze Menge unnötiger Regeln verzichten und schafft eine gemeinsame Basis für das Herbeiführen von „übernatürlichen Phänomenen“.

Erweiterungsregeln

Hier sind alle wichtigen Regeln enthalten, die nicht zum direkten Regelkern gehören, also zum Beispiel Regeln für Schaden aus verschiedensten Quellen wie Abstürze, Feuer oder Säure. Ich war angenehm überrascht, dass diese nicht nur mit acht Seiten angenehm kurz, sondern auch sehr flüssig gestaltet und gut erklärt sind, wie übrigens (fast) alle Regelbereiche. Die allgemeine Entschlackung hat dem System merklich gutgetan.

Auch in diesem Kapitel enthalten sind die Regeln für eine absolute Neuerung, nämlich die Schicksalspunkte. Mit diesen können, wie auch schon in anderen bekannten Systemen, verpatzte Würfe wiederholt, oder dem Tod knapp entkommen werden.

Dieses Thema hat seit der Veröffentlichung in vielen Foren für regelrechte Grundsatz-Diskussionen gesorgt. Ich persönlich finde die Idee gut, andere sehen darin einen Eingriff in die Spielweise. Die Befürchtung dieser Leute, man könnte damit alles mögliche anstellen, ist aber unbegründet, dafür muss man sich den betreffenden Teil nur richtig durchlesen: Man kann wichtige Würfe wiederholen oder dem Tod knapp entkommen, vielleicht auch noch einen kleinen Bonus auf einen Wurf bekommen oder in der Initiative nach vorne rutschen, aber mehr nicht. Es handelt sich also um eine rein rechnerische Ressource und keine narrative.

Das System ist allerdings nicht fest mit dem Regelkern verbunden, sodass man es auch problemlos weglassen kann. Oder man wählt bei der Heldenerstellung den Nachteil Pech auf Stufe 3 und bekommt somit ein Spiel ohne Schicksalspunkte und sogar noch 30 Bonus–AP.

Die Steigerung

Es gibt jetzt Obergrenzen für die Werte von Eigenschaften oder Fertigkeiten. Diese sind sowohl für erstere als auch für letztere bei maximal 18 Punkten festgelegt, natürlich noch modifiziert durch eventuelle Vor– oder Nachteile.

Fast noch wichtiger ist allerdings die Verkleinerung der Steigerungstabelle, denn hier gibt es jetzt nur noch die Spalten A –C. Bis zu einem Wert von 14 kostet das Steigern immer den gleichen Betrag, danach wird es für jede Stufe teurer.

Das Bestiarium

Hier sind die klassischen Antagonisten mitsamt Spielwerten vertreten, inklusive Informationen über Verhalten im Kampf, bei Tieren auch noch, ab welchem Schaden sie flüchten. Zu beinahe jedem Exemplar gibt es ein Bild und die Informationen sind übersichtlich in Kästen angeordnet. Besser hätte man es meiner Meinung nach gar nicht machen können.

Die Ausrüstungslisten

Hier hat man nicht gekleckert, sondern geklotzt, satte zwölf Seiten Ausrüstungstabellen sind vorhanden. Man findet alles, vom Dolch bis zur Barbaren-Streitaxt, vom Heiltrank bis zum Schnaps, vom Rucksack bis zur Kleidung. Vom Stadtabenteuer bis zur mehrwöchigen Expedition müsste hier eigentlich alles Nützliche vorhanden sein.

Fazit

Eine Bewertung mit Punktevergabe erfolgt an dieser Stelle natürlich nicht, da es sich hier ja noch um das Beta-Grundregelwerk handelt. Aber bis jetzt kann ich soviel sagen: Das Gesamtkonzept ist sehr solide. Das Spielsystem an sich wurde einer Schlankheitskur unterzogen, die Regeln wurden vereinheitlicht und das Ganze macht einen sehr konsistenten und durchdachten Eindruck. Allerdings hapert es an gewissen Stellen noch gewaltig, wie oben bei den jeweiligen Themen angesprochen.

Ob es sich allerdings im Spiel selbst so auswirkt, wie ich beim Lesen den Eindruck hatte, muss die Praxis zeigen. Deswegen habe ich auch für Ende diesen Monats eine große Testaktion mit meiner Stammrunde geplant, den Spielbericht werdet ihr dann kurz darauf hier finden.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Apotheosis Drive X - Fate-Powered Mecha RPG - SD MIX
Publisher: Machine Age Productions
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/24/2014 01:45:39
http://www.teilzeithelden.de/2014/05/24/rezension-apotheosis-
-drive-x-ein-fate-setting/

Machine Age – riesige Roboter gesteuert von auserwählten Piloten. Sind sie die letzte Hoffnung der Menschheit oder ihr unausweichliches Ende? Epische Kämpfe und sagenhafte Dramen erwarten die Spieler in dem Setting Apotheosis Drive X für Fate.

Rezension: Apotheosis Drive X – ein Fate-Setting

Als großer Anhänger des Fate-Systems habe ich bisher die Settings für meine Abenteuer immer selbst zusammengestellt oder die Variante eines sogenannten „Hacks“ gewählt. Dabei wird ein vorhandenes Setting genutzt und die Fate-Regeln daran angepasst. Apotheosis Drive X (ADX) ist das erste fertige Setting für Fate, dass mir in die Finger kam und sicher nicht das letzte. Es ist unglaublich spannend, die Interpretation eines so offenen Systems, aus der Feder von Profis zu entdecken.

Die Spielwelt

Die Erde ist die Bühne für das ADX-Setting, allerdings mehrere hundert Jahre in der Zukunft. Das früheste, spielrelevante Jahr 2397, markiert ein erschütterndes Ereignis. Die ersten Ausläufer des verheerenden vierten Weltkriegs werden erkennbar und bringen große Veränderungen mit sich. Die Akteure versammeln sich und werden später zu den vier großen Fraktionen, welche den Lauf der Geschichte mit Hilfe der Titan-Technologie zu beeinflussen suchen.

Die vier Fraktionen

Die Oya-Nation: Geklonte Elitekrieger, die einst erschaffen wurden, um die Menschen zu schützen und einen Kriegsausbruch zu verhindern. Leider hat ihre Existenz nur für noch mehr Tumult gesorgt. Sie haben die Herzfeuer-Antriebe vergraben und dadurch fruchtbares Land erschaffen. In ihrem Matriarchat werden die gefallenen Titanen-Antriebe wie Angehörige begraben. Ihre Robotertechnologie ist mit Biotechnologie verknüpft, und die Piloten bilden eine Symbiose mit ihren Oya-Klasse-Titanen.

Stratos-Commonwealth: Ehemalige Klontruppen, die auszogen im Weltall zu leben, weil Ihnen auf der Erde gleiche Rechte verwehrt wurden. Sie leben auf Raumstationen im Asteroidengürtel und fliegen vielseitige Titanen. Sie müssen sich widrigen Lebensumständen und Ressourcenknappheit anpassen und ihre General-Klasse-Titanen, später Khan-Klasse, sind (beschränkte) Transformer.

Das Eine-Erde-Abkommen: Die Gesamtregierung der Erde, ein Propaganda-„Staat“ mit seltsamer Moral, der die Klone und das Kollektiv ausnutzte oder unterdrückte. Ihre grenzenlosen Ressourcen und ihre vorteilhafte Position, sind nur mit Hilfe einer Mehrklassengesellschaft haltbar. Sie haben den ersten Titanen gebaut, und die Janus-Klasse ist in jeder Generation das Basismodell für alle anderen Titanen. Die Janus-Titanen verfügen über eine adaptive Erinnerung, die das Kampfwissen der vorigen Piloten speichern und an andere Piloten weitergeben kann.

Das Völker-Kollektiv: Die Unterdrückten und die Arbeiter der Erde erschufen sich ihre eigene Nation, welche eigentlich keine Nation, sondern mehr eine Art „Menschengewerkschaft“ darstellt. Ohne ihre Arbeitskraft kann es keine Erdregierung geben, aber bisher haben sie es nicht geschafft sich vollends zu erheben. Ihre Mythen-Klasse-Titanen sind ehemalige Ernte- und Industriemaschinen, die mit gestohlener Technologie modifiziert wurden.

Der Fokus des Settings liegt natürlich auf dem Konflikt der Fraktionen untereinander und der Bedeutung von Titanen für die Menschheit. Die Zeitlinie wird grob dargestellt und in sieben Generationen aufgeteilt. Empfohlen wird der Beginn einer Kampagne in der Generation vier, da dort die Titanen beginnen, dank Ihrer Antriebe, besondere Kräfte zu entwickeln, welche sich die Spieler zu Nutze machen können. Die Spielwelt an sich wird, wie bei Fate üblich, nur angerissen und mit wenigen Sätzen wird ein Bild der Situationen gezeichnet. Dabei bleibt dem Spielleiter, der in ADX „Director“ genannt wird, maximaler Interpretationsspielraum. Das Setting ist interessant gestaltet und man merkt deutlich, worauf Wert gelegt worden ist. Der Antrieb der Fraktionen, der Charaktere und Gruppierungen wird in den Vordergrund gestellt und jeder einzelne ist sich sicher, dass nur sein eigener Weg dazu führt, die Menschheit zu retten oder zu vernichten. Gut und Böse werden hier nicht definiert, sondern sind, so wie in der echten Welt, nur eine Frage der persönlichen Perspektive. Jedenfalls bietet sich in dem Setting einiges an Möglichkeiten, und Fans von Animeserien oder Mangas aus dem Machine Age-Genre kommen hier auf ihre Kosten. Nicht zuletzt wegen der Fairness des Fate-Systems können Charakterschwerpunkte extrem unterschiedlich sein und doch wird kein Charakter in einer Geschichte zu kurz kommen.
Die zu Grunde liegende Idee ist sehr gut und wenn auch nicht vollkommen neu, dennoch eine Bereicherung für Fate. Die Sonderregeln und Ideen lassen sich auch sehr gut dazu nutzen, um beispielsweise einen Battletech- oder Mechwarrior-Hack zu bauen. Leider ist die Aufmachung des Werkes nicht sehr gut strukturiert und zuweilen extrem verwirrend. Dazu kommen haufenweise Schreibfehler und Seitenverweise der Marke „Platzhalter“, die dem Leser übel aufstoßen: „Mehr Informationen auf Seite: XX“. Am Anfang werden dem Leser zunächst die Generationen erklärt und zwar in Form eines holografischen Lehrers des Eine-Erde-Abkommens. Dabei wird die Erzählung absichtlich mit der vierten Generationen beendet, um dem Spielleiter die Entscheidung offen zu lassen, welche Fraktion den sogenannten „Aufstiegs-Antrieb“ entdeckt hat. Später im Buch jedoch wird sehr oft festgestellt, dass das Abkommen und sein Janus-Titan die ersten waren. Viele solcher Inkonsistenzen fallen während der Lektüre auf und geben dem ganzen Setting ein unfertiges Feeling. Das ist grundsätzlich kein Problem für ein narratives Rollenspiel, macht aber den Vorteil einer vorgefertigten Spielwelt doch ein wenig zunichte.

Die Regeln
Die Fate-Regeln kommen in ADX zur Anwendung und werden um einige Spezialregeln erweitert. Mechanisch basiert das Setting auf Fate Core und sämtliche Regeln, die zum spielen benötigt werden, sind auch aufgeführt und kurz erklärt. ADX bedient sich einiger sehr schöner Kniffe, um dem Setting eine eigene Note und mehr Tiefe zu verleihen. Die Sonderregeln sind speziell mit einem „X“ gekennzeichnet und ersparen einem erfahrenen Fate-Spieler das Lesen der bekannten Regeln.
Als besonderes Merkmal gibt es hier den sogenannten DRIVE-Würfel. Man ersetzt dabei in besonders krassen Situationen einen der FUDGE-Würfel durch einen sechsseitigen. Die Titanen werden über ihre Grenzen hinaus beansprucht und können mit diesem Würfel leicht epische Erfolge erzielen. Dies ist jedoch sowohl an einen speziellen Fertigkeit gebunden, als auch mit der Prämisse einer schweren Konsequenz belegt. Allgemein werden epische, riskante oder coole Manöver besonders belohnt. Die Fate-Punkte fließen bei ADX ebenfalls ein wenig anders. Der „Director“ ist ebenso wie die Spieler an einen festen Pool von Punkten gebunden. Dieser beginnt sogar bei null und wird nur dann aufgefüllt, wenn er die Story anhand der „Direktiven“ vorantreibt. Als Beispiel:
„Ein Titan-Pilot zu sein ist geil!“ Immer, wenn der Spielleiter in der Story betont und hervorhebt, dass Titan-Pilot zu sein, mit einem Rockstar gleichzusetzen ist, bekommt er selbst einen Fate-Punkt für sich und seine Antagonisten.
Fate ist bekanntermaßen ein narratives System und diese, sowie alle anderen Sonderregeln in ADX, unterstreichen das Feeling von Machine Age-Geschichten wie „Neon Genesis Evangelion“.



Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist für das Setting geradezu perfekt! Jeder Spieler erschafft nicht nur den Protagonisten, sondern auch je zwei Crewmitglieder bzw. zusätzliche Charaktere. Diese können nahezu jede Art von Beruf, oder Position innehaben und finden dennoch immer einen kleinen Patz in der Geschichte. Sie bestehen am Anfang jedoch nicht aus mehr als einer groben Idee und einem Aspekt. Jeder der Pilotencharaktere muss jedoch zwei seiner drei (fünf, wenn man Konzept und Hindernis hinzuzählt) Aspekte dafür aufwenden, eine Beziehung zu zwei beliebigen Haupt-, oder Nebencharakteren zu beschreiben. Ansonsten folgt die Erschaffung weitestgehend den Fate-Core-Regeln, und jeder Protagonist hat sowohl ein Konzept, als auch ein Hindernis.
Ganz besonders sticht hierbei natürlich die Mechanik der Titanen hervor und zur Steuerung der riesigen Maschinen werden sowohl spezielle Stunt- als auch Aspekt-Vorschläge gemacht. Der Titan verfügt dabei über drei Aspekte zum Angriff, zur Verteidigung und für die Panzerung. Diese werden wiederum mit einer bestimmten Wertigkeit versehen, um damit ihre Kraft zu bezeichnen. Dabei ist es durchaus auch möglich, den Titan zu vernachlässigen und sich mehr auf den Piloten zu konzentrieren, denn alles wird aus dem gleichen Fertigkeits- und Stunt-Pool gespeist.
Die Fertigkeitenliste ist stabil und simpel gehalten. Für jede Fertigkeit werden, wie auch bei Fate-Core, sowohl Anwendungsbeispiele für die vier möglichen Aktionen (überwinden, Vorteil erschaffen, angreifen verteidigen), als auch Stunts geliefert. Das Powerlevel beim Start der Kampagne kann natürlich stark variieren. Je nachdem, auf welche Generation sich die Gruppe geeinigt hat, bekommt der Titan kostenlose Aufrufe seiner Aspekte, als auch zusätzliche Stunts geschenkt. Ansonsten geht man von einer Standart-Vierer-Fertigkeitenpyramide aus und hat zusätzlich zu den zwei Stunts noch drei Refreshs zur Verfügung.
Eine weitere Besonderheit im Zusammenhang mit den Nebencharakteren besteht darin, dass man einen dieser Charaktere, mit Aufgabe eines Refresh-Punktes, zu einer wichtigeren Rolle anheben kann. Dann bekommt dieser ein Konzept einen Stunt und einen freien Aspekt. Wie man in dem verlinkten Spielbericht sehen kann, dauert eine Charaktererschaffung kaum mehr als eine Stunde, abhängig natürlich von der Kreativität der Anwesenden.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Die Möglichkeiten als Spielleiter sind natürlich unbegrenzt und es werden hervorragende Vorschläge für Geschichten aller Art gemacht. Das Buch ist durchsetzt von „Ingame“-Texten und Abenteuerhooks. Am Ende findet sich sogar ein vollständiges Abenteuer im Fate-Stil. Die vorgefertigten großen und kleinen Szenen erleichtern den Einstieg in das Setting. Nachblättern bleibt natürlich nicht aus, allerdings können sich eigene Geschichten schwierig gestalten, wenn man versucht sich völlig an die inkonsistenten Informationen zu halten. Das Gute ist natürlich, dass man dies in diesem System nicht tun muss und man kann die kleinen Geschichten und Berichte als Inspiration nutzen, anstatt sich über Zusammenhänge aufzuregen.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Spieler haben beinahe ebenso viele Freiheiten wie der Spielleiter, und die vorgesehene Belohnung von wahnwitzigem Spielerverhalten kann, meines Erachtens nach, nur zu noch abgefahreneren Geschichten führen. Die Spieler und der Leiter müssen sich vor einer beginnenden Kampagne drei Konflikte ausdenken, zum Beispiel:

Der unmittelbare Konflikt: Die Gruppe befindet sich in einem brennenden Raumschiff, das in die Atmosphäre eindringt und zu verglühen droht. Eine Sache, welche die Spieler gemeinsam und schnell lösen können bzw. müssen.

Der mittelfristige Konflikt: Es gilt einen weiteren Krieg zu verhindern! Eine Aufgabe, in welcher die Spieler eine große Rolle spielen, aber die sie vermutlich nicht alleine lösen können.

Der unlösbare Konflikt: Weltfrieden ermöglichen. Eine utopische Aufgabe, die eventuell am Ende einer langen Kampagne erreicht werden kann, in der die Spieler zahllose Verbündete versammelt haben.

Preis-/Leistungsverhältnis
Für schlanke 10 EUR bekommt man zwar ein nur 144 Seiten starkes E-Book, welches allerdings mit tollen Ideen und Konzepten glänzt. Über die erwähnten Nachteile kann man deshalb getrost hinwegsehen.

Spielbericht
Leider ergab sich bisher keine Möglichkeit für ein Testspiel, allerdings gibt es eine sehr inspirierende Charaktererschaffung und eine kurze Systemeinführung in einem zweistündigen Hangout auf YouTube zu sehen. Es handelt sich zwar um ein Spiel während der Alpha-Phase, allerdings sind die wichtigsten Punkte bereits vorhanden und die Gruppe ist ziemlich kreativ. Allerdings ist die Runde in Englisch, da sie vom Erschaffer von ADX geleitet wird

Erscheinungsbild
Apotheosis Drive X verfügt über ein simples, aber schickes Design und ist sowohl am Rechner als auch auf dem Tablet gut lesbar. Die vorhandenen Illustrationen sind von eher mittelmäßiger Qualität und wiederholen sich stellenweise sogar. Ich hätte mir mehr Mecha-Designs und Bilder von großen Schlachten gewünscht.


Bonus/Downloadcontent
Es liegen leider kein Bonusinhalte oder Downloads vor. Es wurde aber eine erweiterte Variante des Buches während des Kickstarter Prozesses angekündigt.

Fazit
Das Setting wartet mit einigen innovativen Ideen auf. Gerade, was die Charaktererschaffung und das Festlegen von Kampagnenzielen angeht. Auch die DRIVE-Würfel-Mechanik verschiebt das narrative Fate-Regelwerk ein gutes Stück in Richtung episches Drama! Die Freiheiten des Regelwerks werden wunderbar genutzt, um eine lebendige Spielwelt mit nur wenigen Sätzen zu erschaffen. Getrübt wird das Ganze leider ein wenig durch die vielen Rechtschreibfehler, fehlende Seitenverweise, an deren Stelle noch Platzhalter sind und teilweise einfach mal eine leere Seite mitten im Buch. Trotz der Nachteile ist Apotheosis Drive X eine wunderbare Inspirationsquelle für den eigenen Settinghack oder -neubau.
Unsere Bewertung

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Apotheosis Drive X - Fate-Powered Mecha RPG - SD MIX
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