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Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition $9.99 $8.29
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/12/2015 02:01:36

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tp://www.teilzeithelden.de/2015/11/12/rezension-savage-worlds-deluxe-wilde-welten-kommen-nicht-in-die-jahre/

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Savage Worlds hat dieses Jahr das erste Dutzend Jahre vollgemacht und scheint sich ungebrochener Beliebtheit zu erfreuen. Dieses Jahr hat sich auch ein Regelupdate eingeschlichen, das den Spielfluss im Kampf beschleunigen soll. Anlass genug für uns, die aktuelle Version nochmals kurz vorzustellen.

Rezension: Savage Worlds Deluxe – Wilde Welten kommen nicht in die Jahre!

Dieser Text bezieht sich auf die englische Ausgabe der Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition, die im zweiten Halbjahr 2015 aktuell ist. Eine weitere Kennzeichnung der Version nimmt Pinnacle trotz vorhandener Änderungen nicht vor.

Savage Worlds (kurz: SaWo) ist jetzt schon seit vielen Jahren fest in der Spieleszene etabliert. Obwohl der Hype sich inzwischen hin zu FATE und dann weiter zu den Varianten von Apocalypse World verlagert hat, erscheinen weiter neue Produkte und Settings, sowohl von Pinnacle selbst als auch unter Lizenz. An Vielfalt möglicher Spielwelten ist SaWo jedenfalls kaum zu überbieten, egal ob es nun Fantasy wie in Fritz Leibers Lankhmar ist, eine Mischung aus Krieg und Lovecraft-Horror wie bei Achtung! Cthulhu, die neu erschienene Reihe Savage Tales of Horror, eine fiktive Renaissance mit Untoten wie in Ultima Forsan oder viktorianischer Steampunk à la Space 1889: Red Sands – die Bandbreite ist wirklich beeindruckend.

Im aktuellen PDF der Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition sind im übrigen alle Errata und das aktuelle Regelupdate bereits mit eingearbeitet.

Universalsystem mit Anpassungen

Den meisten, und sicherlich den besten, Savage-Worlds-Settings ist gemeinsam, dass sie den Regelkern oft nur geringfügig erweitern. Die Basisregeln werden hierbei zumeist um einige Talente, Handicaps und Setting-Regeln ergänzt. Mit relativ wenig Leseaufwand und Regelstudium ist ein SL darum in der Lage, Charaktere für ein neues Setting zu erstellen und mit seiner Gruppe loszulegen.

Für die typischen Subgenres orientieren sich viele Settings auch an den von Pinnacle veröffentlichten Companions bzw. fasst Pinnacle dort etabliert genretypische Regeln zusammen – so entsteht wiederum eine gewisse Einheitlichkeit. Solche Companions gibt es für Fantasy, Science-Fiction, Horror und Superheldengeschichten.

Im Regelfall braucht es zwischen ein und vier Büchern, um ein Setting zu bespielen. Das Grundregelwerk wird immer benötigt. Settings sind manchmal als Einzelbände erhältlich und manchmal in einen Spieler- und Spielleiterband aufgeteilt. Gelegentlich referenziert ein Setting auch noch Regeln aus einem Companion. Deadlands Reloaded erfordert zum Beispiel das Grundregelwerk, den Player's Guide und das Marshal's Handbook;diese drei Bänder überlappen sich inhaltlich nicht. Bei den Abenteuerbänden Savage Tales of Horror wird hingegen auf das Grundregelwerk und (zumindest im Buch selbst) den Savage Worlds Horror Companion verwiesen. Mit Settingband und Grundregelwerk kann man aber in den meisten Fällen losspielen.

Was übrigens die deutsche und englische Ausgabe unterscheidet, ist, dass Prometheus oft alte Regeln als Optionalregeln im Buch belassen hat. Die englische Ausgabe schreitet hingegen ungeniert ohne Blick zurück fort.

Fast, Furious, Fun

Savage Worlds ist mit relativ wenig Regeldetails gut zu beschreiben, auch wenn es Zusatzregeln für viele Situationen gibt. Alle Attribute und Skills sind mit den Würfeln beschrieben, mit denen sie auszuführen sind. Man hat also zum Beispiel einen W8 in Stärke oder einen W6 in Schießen. Bei Proben ist in der Regel die 4 die Zielzahl. Manchmal gilt eine andere Zielzahl (zum Beispiel im Nahkampf die Parade) und oft gibt es einen Modifikator auf den Wurf selbst, der direkt auf den Wurf aufgeschlagen wird.

Hierbei gilt, dass Würfel „explodieren“ – wirft man die höchste Augenzahl auf einem Würfel, dann darf man diesen Würfel erneut würfeln und das einzelnen Ergebnisse zusammenrechnen, gegebenenfalls auch mehrmals. Dadurch sind in der Theorie beliebig hohe Ergebnisse möglich, in der Praxis liegt der Erwartungswert eines Würfelwurfs bei explodierenden Würfeln etwas höher. Die explodierenden Würfel führen aber zu einem Restrisiko, das immer wieder mal zu Instant Kills führt – sei es bei Erzbösewichten im Showdown oder bei SC. Das gehört zum Spielgefühl bei SaWo einfach dazu und unterscheidet es von leichter abschätzbaren Systemen wie der Trefferpunkterechnerei bei Dungeons & Dragons.

Zu Beginn jeder Spielsitzung hat jeder Spieler bereits Bennies, eine Spielwährung, mit der man sich das Wiederholen von Würfen erkaufen kann. Man kann sich damit auch den Versuch erkaufen, Schaden abzuwenden, anstatt ihn hinzunehmen. Stets entscheiden aber weiterhin die Würfel. Die SC gelten als besonders begabte Individuen, als Wild Cards. Im Gegensatz zu für die Handlung weniger relevanten Extras dürfen Wild Cards einen Würfel mehr werfen, den Wild Die. Das ist in der Regel ein W6, und das bessere Ergebnis gilt. Doch Vorsicht – auch der SL hat Bennies und Erzschurken sind auch Wild Cards. Eines bleibt jedoch den Spielern vorbehalten: Sie können sich durch gutes Rollenspiel und das Ausspielen von Nachteilen weitere Bennies verdienen. Dies kann auch im Kampf geschehen und das Ergebnis entscheidend beeinflussen.

Im Gegensatz zu anderen Spielen verwendet SaWo keine Trefferpunkte. Ein SC kann bis zu drei Wunden hinnehmen, bei der vierten kippt er aus den Latschen. Die Wunden unterscheiden sich aber von regulären Trefferpunkten dadurch, dass jede Wunde auch zu Abzügen auf alle Würfe führt. Damit dreht sich das Kampfglück bereits, wenn man durch Wunden bedingt immer schlechtere Wurfergebnisse einfährt.

Systemspezifische Besonderheiten

Einen Sonderzustand namens „angeschlagen“ gibt es auch: Man hat noch keine Wunde einstecken müssen, ist aber desorientiert. Erst durch das Ausgeben eines Bennies oder das Schaffen eines Wurfs kann man diesen Zustand wieder verlassen. Hierbei wurden die Regeln entscheidend entschärft und der Spielfluss beschleunigt. Früher konnte ein SC im Zustand „angeschlagen“ relativ lange steckenbleiben, jetzt reicht ein einfacher Wurf gegen die Zielzahl 4, um wieder handlungsfähig zu werden. Damit können die Kampfteilnehmer in relativ kurzer Zeit und meist ohne Verbrauch von Bennies wieder am Geschehen teilnehmen und wenn man sich den Zustand des Gegners zunutze machen will, muss man schnell schalten und Aktionen gut koordinieren und kombinieren, denn ein angeschlagener Gegner ist leichter zu verwunden. Eine Regeloptimierung, die übrigens erst 2015 in die Standardregeln übernommen wurde, aber sicher dem Spiel-Motto „Fast, Furious, Fun!“ deutlich näher kommt.

Damit ist die ursprüngliche SaWo-Design-Prämisse „Up, Down, or Off the Table“ endgültig erfüllt: Auf dem Spielplan bildet die Miniatur den Zustand der Spielfigur direkt ab. Stehend („up“) bedeutet, dass sie handlungsfähig ist. Liegend („down“), dass sie „angeschlagen“ und vorübergehend handlungsunfähig ist. Wird die Spielfigur durch Wunden völlig handlungsunfähig gemacht, wird sie vom Spielplan genommen („off the table“). Den alten, impliziten Zustand „angeschlagen, aber erst in der nächsten Runde handlungsfähig“ gibt es nicht mehr – damit kann schon auf dem Tisch das Wichtigste ohne weitere Hilfsmittel im Blick behalten werden.

Eine andere Besonderheit ist das Abwickeln der Initiative durch Pokerkarten. Für alle an einem Kampf Beteiligten werden Karten vom Stapel gezogen und die höchsten Werte (oder Farben) agieren zuerst (oder auf Wunsch verzögert). Eine besondere Rolle kommt hierbei den beiden Jokern zu: Sie bringen dem Spieler ein +2 auf seine Würfe in dieser Runde und in manchen Settings noch weitere Vorteile. Spielkarten werden auch in anderen Regelsituationen wie Verfolgungsjagden, Herausforderungen unter Zeitdruck oder beim Bestimmen von Zufallsbegegnungen eingesetzt.

Individuelle Charaktere mit wenig Aufwand

Savage Worlds kommt mit fünf Attributen und knapp zwei Dutzend Skills sehr gut zurecht. Es gibt in der Regel nur die drei Kampfskills Schießen, Kämpfen und Werfen. Das mag relativ grob erscheinen, hat sich aber in der Praxis bewährt.

Individualisiert werden Charaktere über Talente und Handicaps. Talente sind regeltechnische Vorteile, Handicaps ebensolche Nachteile oder Macken, die es auszuspielen gilt. Und diese Macken sind wichtig, denn für ihr Ausspielen gibt es die überlebenswichtigen Bennies! Pro Spielsitzung gibt es zwischen 1 und 3 Erfahrungspunkte und je 5 XP darf ein SC sich ein neues Talent oder andere Verbesserungen kaufen. Es gibt also in der Regel alle zwei Spielsitzungen etwas zu verbessern. Zusätzlich steigen die Charaktere alle 20 XP einen Rang auf und können dann mächtigere Talente erwerben, bis sie lebende Legenden sind. Aber auch lebende Legenden haben in SaWo nur drei Wunden, bevor sie tief in der Bredouille sind, ein Restrisiko bleibt stets.

Es wird immer wieder mal behauptet, SaWo-Charaktere wären sich zu ähnlich. Zu wenig Variationen der Spielwerte und Klassen gibt es schließlich auch keine. Aber aus der Spielpraxis heraus kann ich nur sagen, dass das nicht richtig ist. Die Kombinationen von Attributen, Fertigkeiten, Talenten und Handicaps (und manchmal auch Rasse) zusammen mit dem individuellen Rollenspiel erzeugen immer neue Variationen selbst über die eigentlichen Werte hinaus. SaWo mag ein Universalsystem sein, aber mit minimalem Aufwand verstehen es gute Autoren sehr wohl, das System nie generisch wirken zu lassen.

Einem geübten SL geht ein SC sicher in einer Viertelstunde von der Hand. Bei neuen Spielern dauert es deutlich länger. Aber selbst gesteigerte Charaktere höherer Ränge bauen sich im Schnitt deutlich schneller als in anderen Systemen wie zum Beispiel Pathfinder. Der elegante Regelkern macht's möglich.

Fazit

Savage Worlds hat über die Jahre für mich nichts an seinem Reiz verloren. Mal schnell ein eigenes Setting oder ein Abenteuer ohne ausgearbeitete Welt zusammenbauen? Mit SaWo und den Companions kein Problem. Es gibt haufenweise One Sheets (Abenteuer, die auf ein Blatt Papier passen) zum Herunterladen oder Kaufen, so dass man mit minimaler Vorbereitung losspielen kann. Es existieren viele interessante Settings und auch Abenteuerbände.

Was mir auch immer Freude bereitet, sind die Reaktionen der Spieler. Der Jubel, wenn ein Würfel besonders hoch explodiert – oder der Schrecken, wenn dies dem SL glückt. Am Spieltisch hat SaWo eigentlich immer gezündet, und wenn man es, wie ich, ohne Bodenplan spielt, oft auch mit minimalem Aufwand. Spieler scheinen sich auch nach längeren Pausen wieder ohne Mühe in die Regeln einzufinden.



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