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Remember Tomorrow $5.00
Publisher: BoxNinja
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/26/2012 04:06:09

Schon die Rezen­sion von Hell4Leather hat gezeigt, dass man von Box­Ninja Rol­len­spiel­sys­teme mit unkon­ven­tio­nel­len Ansät­zen erwar­ten darf. Dies­mal stelle ich Euch ein wei­te­res, umfang­rei­che­res, Spiel vor: Das Near-Future-Erzählspiel „Remem­ber Tomorrow“.

Erschei­nungs­bild

Das recht dünne Heft im For­mat A5 kommt als Soft­co­ver mit 48 s/w-Seiten daher. Die Ver­ar­bei­tung ist ange­mes­sen, die Bin­dung ist ordent­lich. Das Schrift­bild ist flüs­sig les­bar und durch pas­sende Gra­fi­ken auf­ge­lo­ckert. Der Schreib­stil passt zum Cyberpunk-Genre, der Text ist bis auf ein, zwei Haker gut les­bar und verständlich.

Die Spiel­welt

Remem­ber Tomor­row hat sich dem Near Future Role­play­ing ver­schrie­ben und wen­det sich an Fans des Gen­res. Des­halb hat man sich eine kom­plexe Welt­be­schrei­bung erspart. Statt­des­sen spielt das Spiel „20 Minu­ten in der Zukunft“ an einem Ort genannt „Else­where“ („Irgendwo anders“). Die Geschich­ten kon­zen­trie­ren sich dabei nicht nur auf aus­ge­suchte Haupt­cha­rak­tere und deren gemein­sa­mes Aben­teuer, son­dern statt­des­sen auf eigen­stän­dig han­delnde Cha­rak­tere mit eige­nen Zie­len und eige­nen Ansich­ten. Davon gibt es sogar mehr als Spie­ler am Tisch sitzen. Diese Cha­rak­tere ver­fol­gen ihre Ziele, und der Laufe der Geschichte sorgt dafür, dass sich dabei ihre Wege des öfte­ren kreu­zen. Das Spiel ist im stän­di­gen Fluss, es gibt keine klare Abgren­zung, wann das Sze­na­rio geschafft oder das Aben­teuer bestan­den ist. Als Abgren­zung ein­zel­ner Epi­so­den gilt: Wenn drei Cha­rak­tere oder Gegen­spie­ler ihre Ziele erreicht haben, ist eine Epi­sode been­det. Wer das sein wird, hängt von der gemein­sa­men Erzäh­lung aller Spie­ler ab. Es wer­den im Text Tipps gege­ben, wie man diese fik­tive Welt bes­ser dar­stel­len kann, bei­spiels­weise durch Namens­lis­ten zum Aus­wür­feln, typi­sche Schau­plätze, typi­sche Pro­fes­sio­nen für die Cha­rak­tere etc. Im Gro­ßen und Gan­zen muss man aber sagen: Wenn sich die Spie­ler unter einem Cyberpunk-Setting etwas vor­stel­len kön­nen, dann haben sie auch eine Spiel­welt. Kön­nen sie sich dage­gen unter Cyber­punk nichts vor­stel­len, wird ihnen auch nur wenig Hil­fe­stel­lung gebo­ten. Das Sys­tem wen­det sich also ein­deu­tig an Genre-Kenner. In der Test­runde gab es noch eine inter­es­sante Anmer­kung: Das Sys­tem ansich kann auch für alle mög­li­chen ande­ren Gen­res funk­tio­nie­ren, es ist also durch­aus nicht auf das Cyberpunk-Setting fest­ge­legt. Es eig­net sich für alle Set­tings, in dem es viele Per­so­nen mit eige­nen Zie­len gibt, bei­spiels­weise wurde eine Wildwest-Kleinstadt genannt.

Die Regeln

Das Spiel­prin­zip von Remem­ber Tomor­row ist völ­lig anders, als man es vom klas­si­schen Rol­len­spiel gewohnt ist. Wie bereits erwähnt, han­delt hier nicht eine Gruppe von Cha­rak­te­ren, um ein gemein­sa­mes Ziel zu errei­chen. Statt­des­sen han­deln eine hand­voll eigen­stän­di­ger Cha­rak­tere, um jeweils ihre eige­nen Ziele zu errei­chen. Dazu kommt, dass es bei Remem­ber Tomor­row kei­nen Spiel­lei­ter gibt. Zumin­dest kei­nen feststehenden. Es gibt zwei Arten von Cha­rak­te­ren: „Gehal­tene“ („held“ engl.) Cha­rak­tere und Pool-Charaktere. Gehal­tene Cha­rak­tere sind die Cha­rak­tere, die ein Spie­ler vor sich lie­gen hat und aktiv spielt. Jeder Spie­ler hält dabei immer genau einen Cha­rak­ter. Pool-Charaktere sind alle Cha­rak­tere im Spiel, die gerade von kei­nem Spie­ler gehal­ten werden.

Cha­rak­tere

Jeder Cha­rak­ter hat neben sei­nem Namen und sei­ner Pro­fes­sion ein per­sön­li­ches Ziel. Das Ziel kann der Spie­ler frei fest­le­gen, es sollte aller­dings im Kon­text der Geschichte Sinn machen. Zusätz­lich hat jeder Cha­rak­ter drei Para­me­ter: Ready, Wil­ling und Able (Bereit, Ent­schlos­sen und Fähig). Diese Para­me­ter bestim­men, wie gut die Chan­cen des Cha­rak­ters sind, sein per­sön­li­ches Ziel zu erreichen. Damit ein Cha­rak­ter sein per­sön­li­ches Ziel erreicht, müs­sen auf sei­nem Cha­rak­ter­bo­gen im Laufe der Geschichte drei Häck­chen in drei Fel­der gesetzt wer­den, die eben­falls Ready, Wil­ling und Able hei­ßen. Dann wird der Cha­rak­ter aus der Geschichte her­aus­ge­schrie­ben, und der Spie­ler darf beschrei­ben, wie der Cha­rak­ter sein Ziel erreicht. Es gibt für jeden Cha­rak­ter noch 10 posi­tive und 10 nega­tive Kon­di­tio­nen (PCons, und NCons). Das sind Kon­di­tio­nen wie „Über­zeugt“, „Ver­netzt“, „Wütend“, „Bewaff­net“ (posi­tiv) oder aber „gede­mü­tigt“, „ver­letzt“, „im Ster­ben begrif­fen“ (nega­tiv). Bei der Cha­rak­ter­er­schaf­fung wählt der Spie­ler eine posi­tive und eine nega­tive Kon­di­tion, die ein­fach auf dem Cha­rak­ter­bo­gen ange­kreuzt wird. Zusätz­lich zu den Cha­rak­te­ren gibt es noch Gegen­spie­ler, soge­nannte Fac­tions. Diese kön­nen Ein­zel­per­so­nen oder Gangs sein, oder was auch sonst den Spie­lern ein­fällt. Eine Fac­tion hat nicht die drei Para­me­ter Ready, Wil­ling und Able, son­dern statt­des­sen nur den Para­me­ter Influ­ence. Auch Fac­tions haben PCons, NCons und ein Ziel.

Wür­feln

Würfe bei Remem­ber Tomor­row sind ein­fach: Man wür­felt 3W10. Bei Inter­es­sen­ge­mein­schaf­ten ver­gleicht man alle drei Wür­fel mit dem Einfluss-Parameter, bei Cha­rak­te­ren weist man jeden Wür­fel einem der drei Para­me­ter Ready, Wil­ling oder Able zu (nach dem Wurf). Danach zählt man alle Wür­fel, die klei­ner oder gleich dem Para­me­ter sind, als Erfolge.

Con­trol­ler und Szenen

Im Spiel selbst wech­seln sich die Spie­ler reihum in der Rolle des soge­nann­ten „Con­trol­lers“ ab. Der Con­trol­ler beschreibt, wenn er an der Reihe ist, genau eine Szene. Dabei gibt es drei ver­schie­dene Typen von Szenen:

Ein­füh­rungs­sze­nen (Introduction)

In einer Ein­füh­rungs­szene stellt der Con­trol­ler einen Cha­rak­ter oder eine Fac­tion vor. Er erzählt dabei auch vom ver­folg­tem Ziel, und erläu­tert die vor­han­de­nen Kon­di­tio­nen. Auf diese Weise erfah­ren die Mit­spie­ler von vorn­her­ein die bei der Cha­rak­ter­er­schaf­fung aus­ge­dachte Vor­ge­schichte und die Moti­va­tion des Charakters. Danach wür­felt er ein­mal für die Inter­es­sen­ge­mein­schaft oder den Cha­rak­ter. Jeder sei­ner Erfolge erlaubt ihm, eine posi­tive Kon­di­tion anzu­kreu­zen, eine nega­tive zu ent­fer­nen oder aber einen Para­me­ter anzuheben.

Deals

Bei einer Deal-Szene macht der eigene gehal­tene Cha­rak­ter des Con­trol­lers einen Deal mit einer der Inter­es­sen­ge­mein­schaf­ten. Dies erhöht den Ein­fluss der Inter­es­sen­ge­mein­schaft und bringt sie ihrem Ziel näher. Im Gegen­zug darf der Spie­ler wie bei der Ein­füh­rungs­szene wür­feln und den Cha­rak­ter verbessern. Man­che Deals wer­den bei der Inter­es­sen­ge­mein­schaft notiert und kön­nen ihre wei­te­ren Hand­lun­gen beeinflussen. Bei­spiel: Joe macht einen Deal mit dem Mob, um sich Waf­fen zu ver­schaf­fen. Er erhöht den Ein­fluss des Mob damit um 1, dann wür­felt er einen Erfolg und darf ihn ver­wen­den, um die Kon­di­tion „armed“ (bewaff­net) anzukreuzen.

Kon­fron­ta­tio­nen (Face Off)

Das Herz­stück des Spie­les sind die Face Off-Szenen. In die­sen Sze­nen sucht sich der Con­trol­ler einen der gehal­te­nen Cha­rak­tere der ande­ren Spie­ler aus (nicht den eige­nen) und beschreibt eine Kon­fron­ta­tion mit einer Inter­es­sen­ge­mein­schaft, einem Pool-Charakter oder dem eige­nen gehal­te­nen Charakter. Dabei beschreibt er ein Szenen-Ziel, wel­ches bei­spiels­weise ist, dem aus­ge­wähl­ten Cha­rak­ter eine nega­tive Kon­di­tion zu ver­pas­sen, einen sei­ner Ziel-Marker zu ent­fer­nen oder aber einen sei­ner Para­me­ter zu senken. Der betrof­fene Spie­ler beschreibt jetzt eben­falls ein Szenen-Ziel, bei­spiels­weise „dem Angriff ent­kom­men“ oder „dem Angrei­fer seine Waf­fen weg­neh­men“ (und sel­ber „armed“ ankreuzen). Danach wür­feln beide Sei­ten und zäh­len ihre Erfolge. Hier kom­men Kon­di­tio­nen ins Spiel: Vor dem Wurf darf man eine posi­tive Kon­di­tion ent­fer­nen, um einen auto­ma­ti­schen Erfolg zu erhal­ten. (Bei­spiel: Joe benutzt seine Waf­fen, um sich Zutritt zum Club zu ver­schaf­fen. Er streicht „armed“ wie­der weg und erhält einen Auto-Erfolg.). Man darf alter­na­tiv auch nach dem Wurf eine posi­tive Kon­di­tion strei­chen, um den Wurf zu wiederholen. Der Spie­ler mit den meis­ten Erfol­gen ist der Gewin­ner der Szene. Bei Gleich­stand gibt es Regeln, um einen Gewin­ner zu bestim­men Steht am Ende kein kla­rer Gewin­ner fest, sind alle Betei­lig­ten Gewin­ner der Szene. Gibt es einen kla­ren Gewin­ner, dann gibt es auch einen kla­ren Ver­lie­rer. Der Ver­lie­rer einer Szene darf jetzt noch eine nega­tive Kon­di­tion des Gewin­ners strei­chen, um des­sen Vor­sprung an Erfol­gen zu ver­rin­gern. (Das ändert aber nichts mehr daran, dass er der Ver­lie­rer der Szene ist.) Der Gewin­ner einer Szene bekommt sein Szenen-Ziel geschenkt (darf also bei­spiels­weise dem Geg­ner die ange­drohte „verletzt“-Kondition geben. Zusätz­lich darf er noch die Erfolge, die er als Vor­sprung hat, aus­ge­ben, um damit sich oder dem Geg­ner Kon­di­tio­nen zu geben oder zu strei­chen (Posi­tiv oder Nega­tiv, das ist egal), Para­me­ter zu erhö­hen oder zu sen­ken (auch beim Geg­ner) oder, und das ist bei­nahe das wich­tigste, ver­su­chen, sei­nem Ziel einen Schritt näher zu kom­men. Dazu wür­felt er mit einem Wür­fel auf einen der drei Para­me­ter R, W oder A und darf bei einem Erfolg das ent­spre­chende Feld beim Ziel ankreuzen. Wenn der Con­trol­ler mit einem Cha­rak­ter gewinnt, der nicht sein eige­ner (also ein Pool-Charakter) ist, darf er sich einen Edge-Würfel neh­men und bei irgend­ei­nem fol­gen­den Wurf ein­set­zen, um seine Chan­cen zu verbessern.

Cha­rak­ter­wech­sel

Am Ende einer Szene darf der Con­trol­ler sei­nen gehal­te­ten Cha­rak­ter gegen einen der Pool-Charaktere austauschen.

Ver­bin­dun­gen zwi­schen Szenen

Wenn beim Wür­feln ein Pasch fällt, hat die aktu­elle Szene Aus­wir­kun­gen auf die Fol­ge­szene. Ein Dreier-Pasch erzeugt dabei eine Stär­kere Ver­bin­dung als ein Zweier-Pasch. In die­sem Fall been­det der Con­trol­ler die Szene ganz nor­mal, der nächste Con­trol­ler muß aber irgend­ein Ele­ment der Szene in die nächste Szene mit­auf­neh­men. Das kön­nen ein Cha­rak­ter oder eine Fak­tion sein, die an der Szene betei­ligt waren, oder aber bei­spiels­weise auch eine Reak­tion auf die Hand­lung der Szene.

Spiel­bar­keit und Spielbericht

Wenn man sich ein­mal an das völ­lig andere Spiel­prin­zip gewöhnt hat, spielt sich das Spiel sehr flüs­sig. Die Sze­nen gehen schnell von der Hand, und die Pasche erzwin­gen mehr und mehr Ver­flech­tun­gen zwi­schen den ein­zel­nen Geschichten. Bei der Test­runde waren einige Punkte am Anfang unklar, aber die Bli­cke ins Regel­buch sind spä­tes­tens seit der fünf­ten Runde immer sel­te­ner geworden. Wenn man sich ein­mal von der Vor­stel­lung, „sei­nen“ Cha­rak­ter zu spie­len, gelöst hat, gibt man die­sen auch mal in den Pool gibt, damit er sich ent­wi­ckeln kann. Im Pool steht der Cha­rak­ter prin­zi­pi­ell jedem zur Ver­fü­gung, aber er ver­bes­sert sich dort auch am stärks­ten – weil er bei mehr Face-Offs ein­ge­setzt wer­den kann, als wenn er vor einem lie­gen würde. Um aller­dings eine Ziel­box zu mar­kie­ren und damit den Cha­rak­ter sei­nem Ziel näher zubrin­gen, muss er gehal­ten wer­den, und ein ande­rer Con­trol­ler muss ihn in einen pas­sen­den Face-Off verwickeln. Diese Mecha­nik sorgt dafür, dass die Con­trol­ler sich unter­ein­an­der die Bälle zuwer­fen müs­sen und kei­ner nur für sich spie­len kann. Ein Spiel gegen­ein­an­der kommt damit gar nicht erst auf. Uns ist auf­ge­fal­len, dass Inter­es­sen­ge­mein­schaf­ten sehr schnell Erfolg in ihren Zie­len haben und raus geschrie­ben wer­den, wenn man nicht auf­passt. Hier sind alle Spie­ler gefragt, denn die Ant­ago­nis­ten soll­ten im Spiel blei­ben, da sonst einige Cha­rak­tere ihre Ziele nicht mehr errei­chen kön­nen. Aller­dings, wenn das geschieht, ist es kein Feh­ler – es kann durch­aus pas­sie­ren, dass der kor­rekte Bulle, der die Kor­rup­tion der Poli­zei­ge­werk­schaft auf­lö­sen will, leer aus­geht, weil die Gewerk­schaft sich soweit fes­tigt, dass sich alle Köpfe in der Poli­tik fest­set­zen und unser kor­rek­ter Bulle sie nicht mehr zu Fas­sen kriegt. That’s Life. Außer­dem ist uns auf­ge­fal­len, dass man die Face-Offs nicht nur nega­tiv spie­len muss. Es ist durch­aus erwünscht, eine Kon­fron­ta­tion mit gemein­sa­men Zie­len zu schaf­fen. Bei­spiels­weise könnte also ein Gang­mit­glied von einem ande­ren Cha­rak­ter ange­spro­chen wer­den, mit dem Ziel, ihm Waf­fen in die Hand zu drü­cken (ihm die Kon­di­tion „armed“ zu geben). In die­sem Fall gibt es keine „Geg­ner“, son­dern beide Sei­ten arbei­ten beim Face-Off (und beim Wür­feln) auf das glei­che Ziel hin. Abschlie­ßend sind wir nach dem Spiel­test über­ein­ge­kom­men, dass das Spiel wahr­schein­lich mit mehr als 3 Spie­lern noch inter­es­san­ter wird, aber auch mit 3 Spie­lern gut spiel­bar ist. Es ist ein schö­nes Spiel für zwi­schen­durch, das Kon­zept funk­tio­niert über­ra­schend gut (nach dem rei­nen Lesen der Regeln hatte ich da noch einige Zwei­fel.) Man braucht ein paar Run­den, um sich in die Mecha­ni­ken ein­zu­fin­den, sobald man aber ein­mal raus hat, wie der Hase läuft, läuft es gut.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 5 Dollar bekommt man ein kurz­wei­li­ges, wenn auch eigen­wil­li­ges Spiel gebo­ten, wel­ches im Gro­ßen und Gan­zen über­zeu­gen kann. Für Kam­pa­gnen­spiel ist das Spiel theo­re­tisch geeig­net, prak­tisch denke ich aber ist es eher ein typi­sches Zweit­sys­tem für ver­reg­nete Nach­mit­tage oder aus­ge­fal­lene Haupt­run­den. Dafür ist es sein Geld aber mehr als wert.

Fazit

Ein schö­nes Spiel für zwi­schen­durch, nicht unbe­dingt geeig­net für Kam­pa­gnen. Die Regeln sind schnell erlern­bar, und das Kon­zept ist durch­aus interessant. Bonus/Downloadcontent

Auf der Web­seite zum Spiel fin­det man neben Cha­rak­ter­bö­gen zum Dru­cken auch eine sehr prak­ti­sche Rege­l­über­sicht. Diese ist zwar nicht so ein­fach zu ver­ste­hen, wenn man den Text der Regeln nicht kennt – hat man aber bei­des, ist das eine durch­aus nütz­li­che Spielhilfe. Das Spiel kann auch kom­plett als PDF erwor­ben werden.



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