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Tunnels & Trolls v7.5 $35.00 $15.00
Publisher: Fiery Dragon
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/10/2014 03:08:42

http://www.teilzeithelden.de/2014/03/10-
/osr-spotlight-tunnels-trolls-7-5/

Als zwei­tes Rol­len­spiel der eng­lisch­spra­chi­gen Welt kann sich Tun­nels & Trolls rüh­men, das 1975 das Licht der Welt erblickte. 1979 kam bereits die fünfte, über­ar­bei­tete Auf­lage her­aus, und diese blieb auch für Jahr­zehnte ton­an­ge­bend. Erst zum 30-jährigen Jubi­läum sollte es ein Update auf Ver­sion 5.5 der Regeln geben. Eine offi­zi­elle Ver­sion 6 erschien nie, dafür aber eben­falls zum Jubi­läum eine Ver­sion 7, auf die 2008 noch­mal 7.5 folgte.

In Deutsch­land kam Tun­nels & Trolls, wie auch auf ande­ren Märk­ten, vor D&D her­aus: 1983 als Schwer­ter und Dämo­nen, das erste kom­mer­zi­ell ver­trie­bene Rol­len­spiel, und schon hier hatte Ulrich Kie­sow seine Fin­ger mit drin, der ja dann mit Das Schwarze Auge den deut­schen Rol­len­spiel­markt auf­rol­len sollte.

OD&D von 1974 hatte noch einige Ecken und Kan­ten, Tun­nels & Trolls hin­ge­gen sollte es Spie­lern erleich­tern, sofort ins Spiel zu kom­men. Dass die Regeln von 1979 so lange über­dau­ert haben, kann man durch­aus als Indiz neh­men, dass dies gelun­gen sein könnte.

Es mag wohl die Genüg­sam­keit der Schöp­fer von Tun­nels & Trolls sein, die das Spiel zu einem Schat­ten­da­sein ver­dammt hat. Neue Edi­tio­nen ver­kau­fen Pro­dukte, wie sich die Ver­lage im Zeit­al­ter von D&D Next, Split­ter­mond, Shado­wrun 5 und DSA5 wohl den­ken. Trotz einer guten Regel­ba­sis und eines frü­hen Starts hat Tun­nels & Trolls weni­ger Ver­brei­tung als andere Sys­teme, aber auch eine unver­brüch­li­che Fan-Basis.

Und die scheint so klein nicht zu sein! Bei einem Kick­star­ter Anfang letz­ten Jah­res konnte man 125.440 USD für eine Deluxe Edi­tion ein­wer­ben. Ein beacht­li­cher Betrag für ein Pro­dukt, das nicht hip oder neu ist. Auf der offi­zi­el­len Home­page von Fly­ing Buf­falo, Inc., dem Her­aus­ge­ber der meis­ten Edi­tio­nen, kann man übri­gens noch einen Teil der Ursün­den des Web-Designs bestaunen.

Wer sich für Schwer­ter und Dämo­nen inter­es­siert, kann auch hier wei­ter­le­sen. Zwar war für 2013 eine Neu­auf­lage durch den Mantikore-Verlag im Gespräch, getan hat sich aber noch nichts. Eine Über­set­zung der Deluxe Edi­tion war auch im Gespräch – das eng­li­sche Ori­gi­nal lässt aber noch auf sich warten. Die Spiel­welt

Geschmä­cker sind ver­schie­den, aber für mich ist Ken St. And­res Troll­world wenig reiz­voll. Das Spiel trat ein­mal als rei­ner Dun­geon Crawl an, und vom Erschla­gen der Trolle in ihren Tun­neln hat es sei­nen Namen. An der Namens­ge­bung der Ras­sen scheint der Tol­kien Estate indi­rekt nicht ganz unschul­dig zu sein: So tum­meln sich hier auch Uruks und Hobbs …

Diese Troll­world scheint ein wil­der Mix ver­schie­dens­ter Fan­tasy– und Mons­ter­ras­sen zu sein. Wer sich durch die abge­kürzte Zeit­li­nie am Ende des Buchs arbei­tet, fin­det hier Ele­mente aus Sword & Sorcery, Sci­ence Fic­tion, Tech­nik der Zeit der Auf­klä­rung, usw. Es gibt je nach Spiel­jahr auch Feu­er­waf­fen, sogar das End­da­tum der Welt steht schon fest. Das Ganze erscheint als Sam­mel­su­rium ver­schie­dens­ter Ver­satz­stü­cke. Weni­ger als ein hal­bes Dut­zend Haupt­fi­gu­ren sind für die meis­ten Groß­er­eig­nisse der letz­ten paar tau­send Jahre verantwortlich.

Die Regeln

Neben den eigent­li­chen Regeln eines Spiels, ihrer Kom­ple­xi­tät, Wider­spruchs­frei­heit und ande­ren Kri­te­rien, gibt es auch die Regel­prä­sen­ta­tion, also die Art, wie einem die Regeln erklärt wer­den. Bevor ich also über die Regeln selbst schreibe, möchte ich etwas über ihre Auf­be­rei­tung sagen: Sie ist drin­gend ver­bes­se­rungs­be­dürf­tig! Die Haupt­me­cha­ni­ken des Sys­tems fol­gen nicht vor Mitte des Buchs, also nach der Cha­rak­ter­er­schaf­fung, und nach sehr umfang­rei­chen Aus­rüs­tungs– und Schatz­ta­bel­len. Da sind 30 Jahre Ent­wick­lung im Regel­buch­de­sign nahezu spur­los dran vor­bei­gan­gen, und das Buch plät­schert im Plau­der­ton vor sich hin.

Das soll nicht hei­ßen, dass die Regeln schlecht erklärt wären. Wer das Buch von vorne bis hin­ten liest, wird sicher los­s­pie­len kön­nen, keine Frage. Die Regeln sind ja auch nicht schwer, so dass die­ser Man­gel an Regel­or­ga­ni­sa­tion ver­kraft­bar ist. Etwas Inter­net­re­cher­che und Ver­gleich mit der freien Ver­sion der 5. Edi­tion war aber trotz­dem notwendig.

Die Haupt­at­tri­bute und Saving Rolls

Cha­rak­tere haben die Attri­bute Strength, Con­sti­tu­tion, Dex­te­rity, Speed, Intel­li­gence, Wizardry, Luck und Cha­risma. Ein typi­scher Anfän­ger­durch­schnitts­wert liegt zwi­schen 9 und 12. Auf diese Werte kann man Saving Rolls able­gen. (Eine his­to­ri­sche Kom­po­nente der Benen­nung ist nicht zu leug­nen.) Man addiert hierzu sei­nen vol­len Attri­but­wert auf einen Wurf mit 2W6, und ver­gleicht mit dem Ziel­wert – 20 für Level 1 Saving Rolls, 25 für Level 2, usw. De facto darf man auch noch sei­nen Level auf den Wurf addie­ren, obwohl in den Regeln steht, dass dies nur bei Wür­fen erlaubt ist, die sonst fehl­schla­gen würden.

Eine beson­dere Kom­po­nente hier­bei sind die explo­die­ren­den Würfe: Wür­felt man einen Pasch (glei­che Augen­zahl auf bei­den W6), dann darf man noch­mal wür­feln und das Ergeb­nis addie­ren, theo­re­tisch unend­lich oft. Diese Regel heißt DARO – „Dou­bles Add, Roll Over.“ Wur­f­er­geb­nisse für Saving Rolls sind damit theo­re­tisch unend­lich, und abso­lut unschaff­bare Würfe gibt es nicht. Eine Augen­zahl­summe von 3 ist immer ein Pat­zer. Es gibt also auch keine auto­ma­ti­schen Erfolge, Saving Rolls müs­sen immer aus­ge­führt werden.

Saving Rolls kom­men immer dann ins Spiel, wenn ein Cha­rak­ter einer Gefahr ent­ge­hen, oder eine wage­mu­tige Aktion durch­füh­ren will. Das Schie­ßen mit einem Bogen, ein Taschen­dieb­stahl, Zau­bern, oder der Ver­such, jeman­dem das Schwert, aus der Hand zu schla­gen – all das wird mit Saving Rolls abgebildet.

Das Kampf­sys­tem

Kampf ist bei T&T eine Grup­pen­sa­che. Für alle Kom­bat­tan­ten im Nah­kampf gilt, dass der Gesamt­wert bei­der Par­teien ver­gli­chen wird: Jeder Spie­ler wirft seine Scha­dens­wür­fel und addiert sei­nen Bonus (die soge­nann­ten Adds) hinzu. Der Wert aller Spie­ler oder Mons­ter einer Seite auf­ad­diert ist das Hit Point Total (HPT) die­ser Seite. Die Seite mit dem höchs­ten HPT gewinnt diese Runde des Kampfs. Das nied­ri­gere HPT wird vom höhe­ren abge­zo­gen und ver­bleibt als Scha­den, den der Ver­lie­rer auf seine Seite ver­tei­len muss.

Als ver­zö­gern­des Ele­ment wirkt hier, dass Rüs­tung die­sen Scha­den redu­ziert und even­tu­ell ganz abfan­gen kann. Um ergeb­nis­lose Run­den zu ver­mei­den, gibt es die Spite Damage: Jede gewür­felte 6 macht einen garan­tier­ten Punkt Scha­den, und Mons­ter kön­nen damit auch Spe­zi­al­at­ta­cken akti­vie­ren. Ein Abnut­zungs­ef­fekt ist damit vor allem bei Gefech­ten mit hoher Wür­fel­zahl garan­tiert, falls keine ande­ren ent­schei­den­den Aktio­nen passieren.

Mons­ter ver­lie­ren Scha­den als Punkte von ihrem Mons­ter Rating (MR), für Spie­ler über­nimmt Con­sti­tu­tion die Rolle von Tref­fer­punk­ten. Ein Stan­dard­mons­ter erhält zusätz­lich seine halbe MR als Adds, ein Spie­ler erhält jeden Attri­buts­punkt über 12 in Strength, Dex­te­rity, Speed und Luck als Plus­punkt, jeden unter 9 als Minuspunkt.

Ein SC hat STR 23, DEX 11, SPD 9 und LK 6. Seine Adds sind 11 + 0 + 0 –3 = 8. Sein Waf­fen­scha­den ist 3W6+3. Er wür­felt eine 13, und addiert 8 und 3 zu einem Gesamt­er­geb­nis von 24. Hier­bei fiel eine 6, damit ergibt sich ein Punkt Spite Damage. Sein ein­zi­ger Geg­ner ist ein Rie­sen­frosch mit MR 24. Er erhält 3 Wür­fel (24 geteilt durch 10, auf­ge­run­det) und Adds in Höhe von 12 (seine MR geteilt durch 2). Er wür­felt eine unglück­li­che 7 und erreicht damit 19 an HPT.

Damit ergibt sich ein Scha­den von 24–19 = 5 für den Frosch. Seine Haut wirkt als Rüs­tung und schluckt davon 2, es ver­blei­ben 3 Punkte Scha­den. Jetzt noch den Punkt Spite Damage hin­zu­rech­nen, der sowieso durch die Rüs­tung ging, und das MR des Fro­sches sinkt damit auf 20.

Tak­ti­scher und rol­len­spiel­tech­nisch inter­es­sant wird der Kampf durch Saving Rolls. Ein Zau­ber oder ein Schuss kön­nen fehl­ge­hen, und spe­zi­ell starke Zau­ber kön­nen das HPT zuguns­ten einer Seite beein­flus­sen. Schei­tern die Saving Rolls, fehlt der Spie­ler umge­kehrt beim Streit um den höhe­ren Gesamt­scha­den. Auch Stunts und geschickte Manö­ver, die nar­ra­tiv Sinn machen, kön­nen hier Vor­teile ver­schaf­fen: Einem Geg­ner das Schwert aus der Hand schla­gen, einen Sta­lag­ti­ten von der Decke schie­ßen (und auf die Geg­ner fal­len las­sen), oder die Kutte eines Geg­ners in Flam­men set­zen sind nur einige Bei­spiele. Vari­iert dadurch die Anzahl der Geg­ner, kann man schnell Vor­teile errin­gen, die sich im nor­ma­len Abnut­zungs­kampf viel­leicht nicht erge­ben hät­ten. Ver­geigt man die Aktion, kann das viel­leicht dem Geg­ner eine Lücke bie­ten, viel Scha­den anzurichten.

Auch das Ver­tei­len von Scha­dens­punk­ten spielt eine Rolle. Dies macht jede Seite für sich.

Erzäh­le­ri­sche Vor­teile kön­nen eine große Rolle spie­len: Schafft man es, einem zah­len­mä­ßig über­le­ge­nen Geg­ner einen Kampf auf engem Raum auf­zu­zwin­gen, bei dem nicht alle Geg­ner mit­wir­ken kön­nen, kann man sich einige Vor­teile erar­bei­ten. Das Gelände spielt eine Rolle, genauso ist es wich­tig, wer sich in einen Nah­kampf ver­wi­ckeln lässt und wer aus der Ferne eingreift.

Fern­kampf­an­griffe und Zau­ber wer­den sepa­rat (und zuerst) aus­ge­führt, spä­ter aber dem HPT hin­zu­ge­fügt. Diese erfor­dern auch Saving Rolls. Bei Erfolg rich­ten Magie und Fern­schüsse direkt Scha­den an, und zäh­len zusätz­lich zum HPT. Sie erlau­ben außer­dem gezielte Angriffe auf bestimmte Geg­ner, oder andere Effekte, je nach Spruch.

Magie

Magie basiert auf Zau­ber­sprü­chen, die erlernt wer­den müs­sen. Es gibt meh­rere Klas­sen, die zau­bern kön­nen, so z.B. auch Diebe und Heil­spe­zia­lis­ten. Um einen Spruch ler­nen zu dür­fen, braucht man Min­dest­werte in INT und DEX (für die Ges­ten). Sprü­che wer­den nie ver­ges­sen und erfor­dern einen Saving Roll auf INT. Sie ver­brau­chen Punkte des WIZ-Attributs, das sich im Zehn-Minuten-Takt rege­ne­riert. Zau­be­rer kön­nen durch ihren Level und spe­zi­elle Gegen­stände wie Zau­ber­stäbe WIZ-Punkte ein­spa­ren. Diebe sind hier­bei magi­sche Tricks­ter und Lai­en­ma­gier, denen höhere Wei­hen wie das Erfin­den von Sprü­chen oder mäch­ti­gere Vari­an­ten des­sel­ben Spruchs ver­wehrt sind.

Das WIZ-Attribut hat noch einen ande­ren Zweck: Es fun­giert als Magie­re­sis­tenz. Ein Ziel mit höhe­rem WIZ-Wert kann nicht unmit­tel­bar ver­zau­bert wer­den. Der Zau­be­rer spürt dann, dass er kei­nen Erfolg haben wird. Wird trotz­dem gezau­bert, tritt der Zau­ber­ef­fekt auch bei Erfolg nicht ein, aber das WIZ-Attribut der Gegen­seite sinkt um den Betrag der ein­ge­setz­ten WIZ-Punkte. Bei Ver­glei­chen gilt immer der aktu­elle Wert. Zwei Zau­be­rer glei­chen WIZ-Werts kön­nen sich gegen­sei­tig und gleich­zei­tig verzaubern.

Die Spruch­na­men wie Take That You Fiend! oder Poor Baby muss man mit Humor nehmen.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Hier wer­den die Attri­bute der Reihe nach mit 3W6 run­ter­ge­wür­felt, auch hier explo­die­ren die Wür­fel: „Tri­ples Add & Roll Over (TARO).“ Attri­but­werte höher als 18 sind also auch bei Men­schen mög­lich. Bei nicht­mensch­li­chen Ras­sen wer­den die gewür­fel­ten Werte mit Fak­to­ren aus einer Tabelle mul­ti­pli­ziert, Zwerge haben z.B. die dop­pelte Strength, aber bei Luck nur 2/3 des Wer­tes. Aus den Wer­ten STR, DEX, LK und Speed las­sen sich dann die Com­bat Adds berech­nen (s.o.).

Auch die Wahl der Klasse hat ihren Ein­fluss: Kämp­fer addie­ren ihre Stufe auf die Adds und ver­dop­peln ihre Rüs­tungs­punkte, Ran­ger müs­sen beim Bogen­schie­ßen nie höher als eine 20 wür­feln und sich bei gro­ßen Ent­fer­nun­gen nie auf ihr Glück ver­las­sen, Zau­be­rer dür­fen keine Waf­fen mit mehr als 2W6 Scha­dens­wür­feln benut­zen und kön­nen Zau­ber­punkte spa­ren, usw. Die Anzahl der Klas­sen ist mit Citi­zen, War­rior, Rogue, Wizard, Ran­ger, Spe­cia­list Mage, Lea­der und Para­gon aber noch rela­tiv über­schau­bar. Man­che Klas­sen sind zugangs­be­schränkt: Ein Para­gon wird man nur, wenn alle Attri­bute mit 12 oder höher erwür­felt wer­den, ein Ran­ger nur mit einem TARO–Wurf auf DEX und einem Start­wert von min­des­tens 15.

Hat man Attri­bute, Rasse und Klasse bestimmt, kann man auch die Stufe berech­nen. Jede Klasse hat Schlüs­selatt­ri­bute, und das jeweils höchste bestimmt die Stufe des Cha­rak­ters. Werte von 0–9 sind Stufe 0, von 10–19 Stufe 1, usw.

Spie­ler A wirft wie folgt: STR 9, CON 9, DEX 11, SPD 15, INT 11, WIZ 5, LK 6, CHR 14. Die Werte schei­nen sich für einen Rogue zu eig­nen, und er wählt die Rasse Hobbs. Die neuen Werte sind jetzt: STR 5, CON 18, DEX 16, SPD 15, INT 11, WIZ 5, LK 9, CHR 14. (Es wird aufgerundet.)

Die Klas­sen­at­tri­bute eines Rogue sind DEX, INT, WIZ und LK. Das höchste ist DEX mit 16, der neue Rogue beginnt seine Kar­riere also auf Stufe 1.

Jetzt noch flugs ein Talent gewählt. Talente kom­men in zwei Vari­an­ten: Nicht-Kampf-Talente haben einen Wert von 1–6. Man wirft ein­fach 1W6 und notiert das Ergeb­nis neben dem Talent. Kommt das Talent zum Tra­gen, darf man sei­nen Attri­but­werte bei Saving Rolls um die­sen Bonus erhö­hen. Kampf­ta­lente geben kei­nen nume­ri­schen Bonus, son­dern erlau­ben beson­dere Manö­ver, wie z.B. einen Ent­waff­nungs­schlag. Es exis­tiert keine vor­ge­fer­tigte Liste, und man ist bei der Wahl sei­ner Talente rela­tiv frei.

Spie­ler A gibt dem Rogue sein klas­sen­ty­pi­sches Anfangs­ta­lent: Roguery. Er wirft eine 2 und notiert Roguery 2. Als Spe­zi­al­ta­lent sei­ner Klasse darf er es laut Klas­sen­be­schrei­bung mit dem höchs­ten Wert aus INT, LK und CHR ver­wen­den, wo immer ein Saving Roll auf diese Attri­bute not­wen­dig wird. Mit einer DEX von 18 und einem Bonus von 2 hat er also sicher mehr Chan­cen, einer Falle zu ent­ge­hen, als mit sei­nem rei­nen LK-Wert von 9! Im Laufe ihres Aben­teu­rer­le­bens sam­melt die Spiel­fi­gur Adven­ture Points (AP). Diese gibt es für jeden abge­leg­ten Saving Roll, besiegte oder über­lis­tete Geg­ner, erfolg­rei­che Zau­ber, gutes Rol­len­spiel und das Über­le­ben eines Aben­teu­ers. Der Wert eines Attri­buts mal 10 sind die Kos­ten, ein Attri­but um 1 zu stei­gern. Ein LK-Wert von 9 kann also mit 90 AP auf 10 gestei­gert wer­den. Even­tu­ell steigt dann auch gleich die Stufe der Figur (s.o.).

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

T&T ist ein Sys­tem zum Drauf­los­zo­cken. Sein Aben­teuer mit Her­aus­for­de­run­gen und Mons­tern zu bestü­cken ist nicht schwer. Man sollte den Spie­lern nur auch Raum für gute Tak­tik und Krea­ti­vi­tät las­sen. Mit einem oder meh­re­ren Saving Rolls lässt sich das Ganze mecha­nisch abwi­ckeln, und auch Kämpfe, so sie denn nicht gleich ver­mie­den wer­den, kön­nen auch vari­an­ten­reich gestal­tet wer­den … wenn es die Aus­stat­tung der Spie­ler (Fern­kampf­waf­fen, Zau­ber) und Umge­bung es zulas­sen. Man sollte also hier­für auch Gele­gen­heit bieten.

Hat man Spie­ler, die gerne han­deln und lis­ten­reich vor­ge­hen, wer­den sie hier auf­blü­hen. Ver­las­sen sie sich hin­ge­gen zu sehr auf Stan­dard­tak­ti­ken, kann es schnell ein­tö­nig wer­den. T&T wird durch den Ide­en­reich­tum der Betei­lig­ten leben­dig. Ein ech­tes Pen & Paper für mich, und keine Minia­tu­ren­schlacht mit Rol­len­spiel­an­häng­sel. Es scheint sich sehr gut zu eig­nen, um Geschich­ten klas­si­scher Fan­tasy zu bespie­len. D&D mag in sei­nem berühm­ten Appen­dix N einen Kanon der Fan­tasyli­te­ra­tur anbie­ten. Wer viel eigene Fan­ta­sie mit­bringt, kann diese Wel­ten auch erfolg­reich mit T&T bespielen.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

T&T ein­fach mal antes­ten? Kein Pro­blem! Sowohl der kos­ten­freien Vari­ante der 5th Edi­tion als auch der 7.5 Edi­tion liegt jeweils ein Solo-Abenteuer bei. Ange­hende Spie­ler kön­nen sich hier also selbst am Spiel pro­bie­ren, ganz ohne SL. Das weckt ein­deu­tig nost­al­gi­sche Erin­ne­run­gen bei mir.

Ide­en­rei­che Spie­ler, die lie­ber mit einer Welt als mit einem fes­ten Regel­sys­tem inter­agie­ren, wer­den sich hier bes­tens auf­ge­ho­ben füh­len. Krea­ti­vi­tät wird belohnt. Dann müs­sen nur noch die Würfe klappen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Schade, dass die pas­sende Box nicht mehr direkt bei Fiery Dra­gon gekauft wer­den kann. Der Druck­preis von 35 USD war schon ein ech­ter Knül­ler. Auch 15 USD für die PDF-Fassung ist sehr gut, zumal hier noch ein Mons­ter­buch, ein Buch mit wei­te­ren Zau­bern, eine Karte, ein Solo-Abenteuer sowie ein nor­ma­les Aben­teuer beiliegen.

Spiel­be­richt

Die­ser Rezen­sion liegt keine Spiel­runde zugrunde. Ich habe vor, das dem­nächst nachzuholen.

Erschei­nungs­bild

Tunnels & Trolls 75Die weni­gen Illus­tra­tio­nen sind stim­mungs­voll und pas­sen zum Old-School-Feeling des Pro­dukts. Die Schrift ist groß und gut zu lesen, Tabel­len sind schlicht, aber sehr über­sicht­lich. Das Ver­hält­nis von Text zur Gesamt­seite ist auch bei rei­nen Text­sei­ten angenehm.

Bonus/Downloadcontent

Die Kurz­re­geln der fünf­ten Edi­tion gibt es gra­tis auf Dri­ve­ThruRPG. Sie beinhal­ten zusätz­lich noch ein Solo­aben­teuer auf ins­ge­samt 16 Seiten!

Fazit

Tun­nels & Trolls ist gewis­ser­mas­sen sein eige­ner Retro-Klon. Als Spiel, das mit ein­fa­chen Mecha­ni­ken viel erreicht, und sich Trends zu grö­ße­rer Kom­ple­xi­tät erfolg­reich wider­setzt hat. Ein Spiel mit sei­nem ganz eige­nen Charme.

Nach bei­nahe 40 Jah­ren wünscht man sich aber einen gut auf­be­rei­te­ten und ein­deu­ti­gen Regel­text. Dies scheint auch mit der Edi­tion von 2008 nicht gelun­gen, viel­leicht klappt es ja mit der Deluxe Edi­tion. Der Kick­star­ter hängt beim eigent­li­chen Regel­text deut­lich hin­ter dem Zeit­plan zurück. Dafür gibt es Gründe, und die meis­ten ande­ren Ziele wur­den bereits abgeliefert.

Für mich ist T&T ein klei­nes Juwel. Hätte es der Autor ver­stan­den, die Regeln bes­ser zu orga­ni­sie­ren, wäre die Wer­tung höher. Auch die vor­ge­schla­gene Mons­ter­me­cha­nik scheint nicht wirk­lich zu ska­lie­ren: Höher­stu­fige Mons­ter müss­ten zu Eimern vol­ler Wür­fel füh­ren. Eine Ver­ein­fa­chung hier­für wird nicht gebo­ten. Auch steckt in bei­nahe vier Jahr­zehn­ten ein Erfah­rungs­schatz, wie das Spiel gespielt wird. Zugang hierzu fin­det man eher bei Spiel­be­rich­ten im Netz, der Regel­text bie­tet das jeden­falls nicht.

Somit ver­bleibt der Ein­druck eines Spiels mit einem Hau­fen Poten­zial, das nicht so müh­sam balan­ciert wer­den muss wie andere Sys­teme. Mas­sen­kampf ist kein gro­ßes Pro­blem, und auch schwa­che Cha­rak­tere kön­nen im Ver­bund der Party ihre Schwä­chen teil­weise ver­ste­cken. Mit Ver­bes­se­run­gen wie dem neuen Stu­fen­sys­tem und Talen­ten kann man ganz indi­vi­du­ell am eige­nen Cha­rak­ter fei­len, ohne dafür kom­ple­xere Mecha­nis­men zu brauchen.

Wer einen schlan­ken Regel­kern und Old-School-Fantasy schätzt, wird hier bes­tens bedient.



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Tunnels & Trolls v7.5
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