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Jaunt: A Quest Hack
Jaunt: A Quest Hack
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The Witcher
by Maurice R. [Verified Purchaser] Date Added: 04/18/2020 09:12:11

Die deutsche umsetzung ist bis jetzt echt Katastrophal umgesetzt, von groben Schreibfehler wie Alchemie, das im deutschen als Alchimie steht, sowie das wichtige Items einfach nicht aufgelistet werden:

Im englischen Original sind Rationen für 1nen Tag und ein Wasserschlauch aufgelistet, essentiell für so ein Rollenspiel, im Deutschen sind diese Items schlichtweg nicht vorhanden.

Das ist grob schlächtige Arbeit und einfach faul. Ich werde auch wenn dort keine Besserung kommt Talsorian Games, die mir freundlicher Weise das Original für ein Review geschickt haben, schreiben das ich von einer zukünfitgen Zusammenarbeit mit Truant abrate, denn es kann nicht sein das solche groben Fehler für so einen Preis einfach nicht behoben wurden. Das ganze ist mit Screenshots belegt und macht mich sehr traurig, da werde ich in Zukunft wohl beim Original bleiben.

Sollten die Fehler behoben werden ändere ich die Bewertung meiner Review nachträglich ab.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
The Witcher
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Trudvang Chronicles Spielerhandbuch
by Lars G. [Verified Purchaser] Date Added: 08/29/2019 16:26:47

Äußerst schlampig und vor allem fehlerhaft übersetzt. Manches ist unklar übersetzt, manches schlicht falsch, wieder andere Informationen wurden einfach weggelassen. Ein Lektorat hat es vermutlich nicht gegeben. Dämmerwanderer sind nicht spielbar, das gesamte Kapitel fehlt einfach. Da hilft es auch nicht wirklich, dass es in ein paar Monaten nachgeschoben wird. Schönes Spiel, miese deutsche Umsetzung. Schade ums Geld.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Trudvang Chronicles Spielerhandbuch
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Barbarians of Lemuria (PDF) als Download kaufen
by Dima C. [Verified Purchaser] Date Added: 05/01/2018 06:04:39

Ein einsteigerfreundliches Regelwerk, das den Fokus auf die Erzählung anstelle von Werte-Tabellen legt. Kämpfe sind schnell und episch. Magie ist böse und korrumpiert den Benutzer. Alles wie es sich für Sword and Sorcery gehört. Wer mal was Anderes ausprobieren will als tolkiensche EDO-Fantasy, dem lege ich dieses Buch sehr ans Herz. Man braucht keine ungewöhnlichen Würfel, die Regeln sind einfach, und es gibt sogar einen deutschen Charakterbogen auf Roll20.net. Niedrige Einstiegshürden für neue Spieler, die vielleicht zum ersten Mal in das Thema Pen & Paper Rollenspiele reinschnuppern wollen!

Das kontrastreiche schwarz-weiße Artwork ist besser als so manches Vollfarb-Werk. Leicht zum Ausdrucken und unterstreicht das Barbaren-Thema einfach perfekt!

Für den Preis ist das Gesamtpaket auch einfach mal ein Schnäppchen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Barbarians of Lemuria (PDF) als Download kaufen
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Barbarians of Lemuria (PDF) als Download kaufen
by Marcus B. [Verified Purchaser] Date Added: 03/24/2018 06:40:34

Barbarians of Lemuria ist in der neuesten Version alleine visuell der absolute hingucker. Mal von den fantastischen Illustrationen abgesehen ist der Inhalt natürlich auch sein Geld wert. Das BoL System ist eingängig und leicht ohne dabei banal zu sein. Es macht einen Riesenspass damit durch Welten wie Hyborea oder auch das direkt mitgelieferte Lemuria zu reisen. Wenn es nach mir ginge würde ich fast nichts anderes mehr spielen. Ein in Deutschland leider sträflich zu wenig bekanntes System der Spizenklasse. Die deutsche Version hat sogar gegenüber der englischen Mythic Edition einige kleine aber feine Verbesserungen an den Regeln die ich nicht missen möchte.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Titansgrave (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/12/2017 04:29:13

Der Kataklysmus brachte Dunkelheit und legte Reiche in Trümmer. Doch die zähen Einwohner Valkanas bauten auf den Trümmern der Vergangenheit eine neue Zivilisation, bis ihnen die Chaoskriege erneut alles zu nehmen drohten. Doch auch dieses Böse wurde überwunden und man kann voller Optimismus in die Zukunft schauen. Oder?

Was verbirgt sich hinter Titansgrave? Die Rückseite verspricht eine Vorstellung der Welt Valkana und eine Abenteuerserie. Somit ist der Band einmal Setting für das generische Regelwerk Fantasy AGE und bietet zudem eine passende Kampagne. Der Großteil des Materials wurde ursprünglich für eine Webserie auf Geek & Sundry geschaffen, eine Website der Schauspielerin Felicia Day, auf der Pen&Paper-Rollenspiel eines der wichtigsten Themen ist. In dieser Serie leitet Wil Wheaton, ebenfalls Schauspieler, für vier Freunde eben jene Abenteuer, die hier versammelt sind.

Das ist eine spannende Voraussetzung, denn die Szenarios sind getestet. Allerdings kann man sich auch kritisch fragen, ob der Inhalt auch den Ansprüchen des heimischen Spieltischs entspricht. Das festzustellen ist der Zweck dieser Rezension. Sie beruht ausschließlich auf der PDF-Version, die, neben einer Hardcover-Variante, in der deutschen Fassung von Truant Spiele herausgegeben wird. Die englische Fassung stammt vom Verlag Green Ronin.

Inhalt

Das Werk beginnt mit einem kurzen Vorwort von Wil Wheaton, der berichtet, wie er und die anderen Autoren das Setting entwickelt und warum sie Fantasy AGE als Grundlage gewählt haben. Außerdem werden Unterschiede zur Webserie erklärt und einige Inspirationsquellen beleuchtet.

Der Inhalt ist in zehn Kapitel aufgeteilt. Kapitel eins ist der Quellenteil zur Welt Valkana, Kapitel zwei der Regelergänzungsteil zum Fantasy AGE-Grundregelwerk. Die restlichen acht enthalten eine Serie von Abenteuern, die im Kern die gleichen sind, wie sie in der Webserie gespielt wurden. Den Abschluss bilden vier vorgefertigte Charaktere (die SC aus der Webserie).

Hintergrund der Welt

Kapitel eins stellt dem Leser die Welt vor, allerdings mit gerade einmal zwölf Seiten in sehr knapper Form. Was hat Valkana einer Runde zu bieten? Zunächst einmal bezeichnen die Macher sie als „Science Fantasy“, was konkret bedeutet, dass Magie und andere bekannte Fantasy-Elemente, inklusive Völker wie Elfen, Zwerge und Orks, neben solchen aus der Science-Fiction stehen, oder wie die Autoren es beschreiben: „Am Himmel liefern sich schwebende Autos und Drachen Wettrennen, und in den Straßen liefern sich Cyborgs Schlachten mit Golems.“ Dies ist sozusagen die grundlegende Prämisse von Titansgrave.

Man bekommt zu Beginn einen kurzen Abriss über die Geschichte der Welt. Sie beginnt damit, dass das Leben ursprünglich von Außerirdischen auf die Welt gebracht wurde.

Nach diesem eher unkonventionellen Einstieg liest sich das Weitere allerdings recht konventionell, ganz so, wie viele Hintergrundgeschichten von Fantasywelten sich lesen: Es gab mächtige Reiche, die der Elfen und der Saurischen (die Echsenmenschen des Settings), die alle spätestens in einem apokalyptischen Ereignis namens Kataklysmus untergingen. Nach einer dunklen Zeit erholte sich die Welt wieder, bis es zu den Chaoskriegen kam: Glaubenskriege, in denen es um die Trennung von Magie und Technik ging. Das ist zum Zeitpunkt, an dem das eigentlich bespielte Setting einsetzt, auch schon mehrere Jahrhunderte her. Wirklich Neues gibt es hier nicht und die Beschreibung füllt nicht ganz zweieinhalb Seiten. Details fehlen also fast vollständig. Allerdings ist diese fast formelhafte Geschichte auch recht funktional. Interessant hingegen ist, dass Magie erst nach höherer Technik entdeckt wurde, und auch, dass die Menschen erst recht spät auf der Bildfläche erschienen.

Nach diesem Abriss wird das Tasmetrabecken beschrieben, eine Region Valkanas, in der auch die Abenteuer spielen. Das Becken ist nach dem gleichnamigen Fluss benannt und wird von drei Stadtstaaten beherrscht: Nestora, Karris und Vorakis. Sie werden einzeln vorgestellt, nach dem Schema Geschichte, Herrschaft, Bewohner, namhafte Bürger und Orte. Die beiden letztgenannten Städte sind neues Material und kommen nur in diesem Buch vor, nicht aber in der ursprünglichen Webserie. Daher finden sie sich auch nicht in den Abenteuern wieder.

Nestora ist eine von Gilden beherrschte Stadt, die eine bewegte Vergangenheit in den Chaoskriegen hat, welche das Selbstverständnis der Bewohner prägt. Die Stadt ist von allen Völkern bewohnt, kosmopolitisch, mit einem starken Bürgertum als Basis. Allerdings hat sich ihr politisches System überlebt und es gibt Unruhen, weil die Bewohner Stagnation und Verfall satt haben.

Karros war ursprünglich eine mächtige Stadt der Saurischen, bis der Kataklysmus sie zerstörte. Aktuell wird sie von allen Völkern bewohnt. Nach dem Wiederaufbau wurde sie erneut ein Zentrum der Hochtechnologie. So stammen die ersten Computer aus Karros. Auch hier gab es große Veränderungen durch die Chaoskriege und die Stadt wird von den Golems beherrscht, die sie für den Krieg schaffen ließ. Diese herrschen als funktionales, aber autoritäres Regime.

Vorakis ist eine Stadt am Fuße eines Gebirges und Durchgangsort für Schürfer und Abenteurer, die saurische Ruinen durchsuchen wollen. Sie wurde selbst während der Chaoskriege von Flüchtlingen auf solchen Ruinen errichtet. Die Herrschaft der Stadt wechselt zwischen der tyrannischen Willkürherrschaft des Lord Abin-Dula und der wohlwollenden Regentschaft der Lady Adin-Dula. Abin-Dula ist ein Wesen, das vor langer Zeit aus der Verschmelzung zweier Personen entstand, einem Mann und einer Frau. Nun wechselt es unregelmäßig die Persönlichkeiten.

Alle drei Städte haben deutliche Unterschiede zueinander und bringen dabei interessante Ansätze mit sich. Allerdings bleibt es eben auch bei Ansätzen, denn man darf keine detaillierten Informationen erwarten, kommen doch nicht einmal vier Seiten auf eine Stadt. Die Informationen über Orte und namhafte Bürger sind auch von schwankender Nützlichkeit. Hauptsächlich werden Personen aus dem Herrschaftsgefüge vorgestellt, was mir sinnvoll erscheint, für Nestora aber nicht gut umgesetzt wurde. Die aufgeführten Orte wirken meisten wie Sightseeing-Empfehlungen, statt die Stimmung der Stadt gut herüber zu bringen. Insgesamt ist von den drei Städten Korras diejenige, welche das am besten abgerundete Bild gibt. Zu Nestora gibt es noch einiges an Informationen in der Kampagne, in der die Stadt ein wiederkehrender Schauplatz ist.

Man hat als Spielleiter eine Menge Freiraum für eigene Ideen, den man allerdings auch füllen muss, sonst ist zu wenig Welt vorhanden. Das gilt leider auch für den Rest des Tasmetrabeckens, der gar nicht beschrieben wird. An sich schade, denn Potential gibt es! So bleiben Fragen zu essentiellen Dingen, wie zum Beispiel Transport, Verkehr, tatsächliche technische Möglichkeiten (auch wenn es dazu einen kleinen Ergänzungskasten in Kapitel zwei gibt) und deren Verhältnis zur Magie  unbeantwortet und fast völlig der eigenen Fantasie überlassen.

Settingregeln und -ergänzungen

Wenn für generische Regelsysteme Settings veröffentlicht werden, dann ist es nicht ungewöhnlich, dass diese eigene Regelungen und zur Welt passende Ergänzungen mitbringen. So ist es auch in Kapitel zwei von Titansgrave. Die wohl wichtigste Ergänzung dürften die Blasterwaffen sein, denn dieses SciFi-Element kommt in Fantasy Age natürlich nicht vor. Diese Ergänzung ist regeltechnisch einfach, im Grunde nur eine weitere Waffengattung mit entsprechendem Talent und Fokus, wie es zum System gehört. Auch die sonstigen Anpassungen, zum Beispiel die der Klassen, sind minimal und bedürfen keines wirklichen Umdenkens.

Außerdem bekommt man mit den Saurischen ein weiteres spielbares Volk, aber auch hier kaum Hintergrund. Dafür finden sich in diesem Kapitel Informationen zur Welt, die einem bisher vorenthalten wurden. Beispielsweise die Tatsache, dass es weder fossile Brennstoffe noch Schwarzpulver gibt. Auch bieten die neu hinzugefügten Ausrüstungsgegenstände einen Einblick in das, was technisch machbar ist.

Die Kampagne

Nun beginnt das eigentliche Herzstück von Titansgrave: Die Kampagne, welche auch den Großteil des Bandes ausmacht. Dem ersten Abenteuer sind Hinweise vorangestellt, wie man die Spieler richtig in die Kampagne einbindet und was für die Gruppe vorausgesetzt wird. Es gibt extra eine Reihe von Fragen, die der Spielleiter an die Gruppe stellen soll, um die Charaktere besser kennenzulernen und Anhaltspunkte zu bekommen, wie man die Kampagne persönlich gestalten kann.

Beispiel: „Einer von euch sucht ein Artefakt aus der fernen oder jüngeren Vergangenheit. Wer von euch ist es, was für ein Artefakt ist es und warum ist es für euch von Bedeutung?“

Dieser Teil ist sehr aufs Wesentliche beschränkt, was den Vorlauf der Kampagne angeht, aber trotzdem passend und durchaus brauchbar.

Die eigentlichen Abenteuer sind nach folgendem Schema aufgebaut: Eine Einführung für den Spielleiter, in der erklärt wird, was im Abenteuer passiert, nebst wichtigen Hintergrundinformationen, dann die Abenteuerhandlung, eingeteilt in Szenen. Die Szenen sind jeweils als Erkundungs-, Kampf- oder Rollenspielbegegnung gekennzeichnet, je nach dem, was ihren Fokus bildet. Am Ende jedes Kapitels gibt es eine kleine Zusammenfassung und Vorschläge, was die SC noch tun könnten, bzw. wie man in das nächste Abenteuer überleitet.

Es folgt eine kurze Zusammenfassung der Abenteuer, ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Wer Titansgrave als Spieler erleben möchte, der sollte nicht weiterlesen, denn es gibt definitiv ein paar Spoiler!  

Kapitel 3 – Prolog

Auf der Suche nach jemandem, der ein Artefakt identifizieren kann, treffen die SC auf eine Brauer-Legende, den „Bierbaron“, der ihnen einen Tipp gibt. Sie geraten erst in ein rauschendes Fest in Nestora und müssen dann überraschend losziehen, um den Handelszug mit Bier ihres neuen Bekannten zu retten.

Kapitel 4 – Der Bierbaron

Der dankbare Bierbaron reist mit den SC mit in die Stadt Braukessel, wo sie zu Gast in seinem Anwesen sind. Später müssen sie seine Brauerei vor einer lebenden Waffe aus alten Tagen retten.

Kapitel 5 – Nestora

Die Charaktere kehren nach Nestora zurück, um endlich hinter das Geheimnis ihres Artefakts zu kommen. Sie erfahren allerdings nicht nur dieses, sondern geraten auch in die inneren Streitigkeiten der Stadt. Zudem werden sie plötzlich von den Autoritäten der Stadt gesucht.

Kapitel 6 – Gehetzt, gequält und gedungen

Auf der Flucht werden die Spieler von einem scheinbaren Verbündeten in ein gefährliches Labyrinth aus unterirdischen Ruinen geführt. In Wirklichkeit ist dies ein Test ihrer Fähigkeiten, den der Industrielle Edwyn Voss arrangiert hat. Er will sie für einen wichtigen Auftrag anheuern.

Kapitel 7 – Himmelsfeste

Auf der Suche nach dem „Stab der Verlorenen Hoffnung“ müssen die Charaktere für Voss in die Himmelsfeste eindringen, ein mächtiges schwebendes Konstrukt, welches von einer wahnsinnigen KI beherrscht und von ebenso wahnsinnigen biomechanischen Kreaturen verteidigt wird. Gelingt der Auftrag, dann offenbart ihr Auftraggeber ihnen etwas Großes über ihr Schicksal.

Kapitel 8 – Requiem für Göffel

Ein altes Anwesen muss durchsucht werden, um eine Teleportplattform zu finden, die zum Gefängnis eines alten Bösen führt, welches sich wieder regt. Dabei treffen die SC unter anderem auf einen Roboterteddy.

Kapitel 9 – Von der Sonne verschmäht

Das Torhaus ist erreicht, aber stark beschädigt. Viele Hindernisse müssen überwunden werden,  darunter verschiedene Wächter.

Kapitel 10 – Die Gruft der Prophetin

Der Endkampf steht bevor, doch zuvor müssen sich die SC durch eine höllische Gefängnisstadt kämpfen und Rätsel lösen. Dann stehen sie endlich vor der Feindin, die den größten Schrecken dieser Welt repräsentiert.

Alles in allem wirkt die Kampagne, als könne sie durchaus kurzweilige Unterhaltung bieten. Besonders innovativ oder komplex ist die Handlung allerdings nicht, außerdem ziemlich geradlinig. Der Ton ist insgesamt recht humorvoll und es gibt teils kuriose Elemente. Aber schon der Einstieg wirkt sehr gezwungen. Es gibt immer wieder Hinweise darauf, was passieren könnte, wenn Spieler sich anders als gedacht entscheiden, aber die eigentlichen Etappen der Geschichte und deren Reihenfolge sind erst einmal gesetzt.

Vor dieser Voraussetzung funktioniert die Struktur der einzelnen Abenteuer/Kapitel jedoch gut. Werte für Gegner stehen in den Kapiteln an passender Stelle. Karten hingegen sind insgesamt selten, aber dort, wo sie wirklich nötig sind, gibt es welche. Wie genau Dinge beschrieben werden, schwankt etwas. So wird der Ort eines Überfalls nur sehr grob umrissen, was ungünstig ist, wenn man Spieler hat, die gerne etwas taktieren. Das gilt leider auch für manche NSC. So habe ich nirgendwo gelesen, zu welchem Volk Gurlock, der Bierbaron, eigentlich gehört.

Erscheinungsbild

Das Layout der PDF-Version weiß zu gefallen. Es entspricht größtenteils dem von Fantasy AGE, das heißt eher schlicht, mit Kästen, Überschriften und Balken in Blau. Man hat nur auf ganz wenigen Seiten eine Textwüste vor sich, denn fast überall findet sich zumindest ein Textkasten, der die Seite auflockert. Hinzu kommen die reichlichen Illustrationen, die das Setting sehr gut unterstützen. Tatsächlich sind sie es, die eigentlich das Gefühl für die Welt vermitteln. Sie sind handwerklich sehr gut umgesetzt. Die Figuren, auch wenn in westlichem Stil gemalt, erinnern etwas an Japano-Rollenspiele à la Final Fantasy.

Es gibt vorne zwei Karten, eine vom Tasmetrabecken und eine von Nestora. Hier kommt leider ein Manko zum Tragen, denn Teile der Beschriftung sind aufgrund der geringen Auflösung nicht zu lesen. Bei den großen Karten ist das weniger lästig, weil man sie noch einmal als gesonderte Dateien mit besserer Auflösung bekommt, aber für die Karten zu den Abenteuern wirkt sich das ungünstig aus.

Bonus/Downloadcontent

Keiner, aber die PDF-Version enthält die beiden Karten vorne im Buch gesondert als Dateien. Das ist praktisch, da sie im Buch auf je zwei Seiten verteilt sind. Außerdem haben sie eine deutlich höhere Auflösung.

Fazit

Insgesamt weiß Titansgrave – Die Asche Valkanas nicht ganz zu überzeugen. Die optischen Werte sind super, aber im Text verbirgt sich nicht allzu viel Substanz. Würde man es als reines Settingbuch betrachten, würde es komplett durchfallen, denn die Ideen sind zwar nett, aber nicht ausreichend ausgearbeitet, um eigenständig damit zu arbeiten. Dazu hätte man als Spielleiter einfach noch viel zu viele Lücken zu füllen. Die Kampagne entschädigt dafür und ist der eigentliche Kern dieser Publikation. Wer kurzweiligen Spaß für seine Gruppe sucht, der wird hier fündig werden.

Man sollte sich jedoch bewusst sein, dass man das bekommt, was versprochen wird: Die Kampagne aus der Webserie. Flexibilität oder eine besonders innovative Handlung darf man nicht erwarten. Der Preis ist schon recht hoch, aber dafür stimmt die die Optik. Wer sich fragt, ob die Kampagne denn für seine Gruppe geeignet ist, der hat immer noch die Möglichkeit, die Webserie zu schauen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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by Daniel W. [Verified Purchaser] Date Added: 05/08/2017 15:37:18
Super Spielwelt!

Ich habe die Show auf YouTube gesehen, und schon lange auf die deutsche Version gewartet. Sehr schön, daß diese jetzt verfügbar ist.

Buch (PDF):

Das Layout und die Grafiken sind super! Sehr professionell, farbig und angenehm zu lesen. Es ist eine Freude, durch das PDF zu blättern. In der ersten Version fehlten in der PDF noch Lesezeichen. Das wurde mittlerweile jedoch durch ein Update behoben! Vorbildlich!

Inhalt:

Der Inhalt ist sehr schön geschrieben und macht schon beim Lesen unheimlich Laune darauf, loszuspielen. Es könnten mehr Informationen zur Spielwelt allgemein enthalten sein, aber für die Kampagne ist es vollkommen ausreichend.

Kritik:

Einen Kritikpunkt gibt es jedoch, und der Betrifft die Karten (sowohl im Buch, wie auch in den beiliegenden Karten-PDFs). Die Karten sind viel zu gering aufgelöst. Kleine Details und vor allem auch Beschriftungen lassen sich nicht mehr lesen. Man kann zwar problemlos weit genug in die Karte hineinzogen, die Texte sind dann aber leider nicht mehr viel mehr als Pixelhäufchen. Es wäre sehr schön, wenn hier nochmal nachgebessert würde und die Karten (zumindest bei den beiliegenden Karten-PDFs) in einer höheren Auflösung eingebettet würden (so daß sich alles auf der Karte auch gut lesen lässt).

Ansonsten, wie gesagt, super!



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