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Andere Kommentare über diesen Verlag:
Wrath & Glory: Core Rules
von Rory H. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/21/2018 07:55:37

While this may be the game some W40K fans have been clamouring for, I found reading what amounts to a wall of text in some pages a little hard bearing. The layout isn't quite as formatted as I'd like and there are less full blown pieces of full page art than I'd like too. The system is OK, but the game lacks a default high concept. Again, while some fans will appreciate having a wide variety of character types to choose from, it may cause other groups some problems explaining why a disparate group of larger-than-life characters would actually come together in any viable sense. Maybe it's just trying to do too much at once with the core rules?



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[3 von 5 Sternen!]
Wrath & Glory: Core Rules
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Wrath & Glory: Core Rules
von José M. N. G. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/20/2018 06:55:47

While it's true that this has a lot of range to allow people to play with different power levels, I feel it all ends up being too bland. It seems like WFRP careers with less flexibility and differentiation. I like the simplicity of the D6 pool system, but the characters end up being too similar mechanics-wise.

Also, librarians/chaos sorcerers are not statted, which sounds like a weird thing not to include, given their importance.

Furthermore, the book is sometimes confusing, talking about terms before formally introducing them.

Overall, I really wanted to like it, but it just seems bland and not too flavorful. It's a shame.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
Wrath & Glory: Core Rules
von Gordon Q. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/19/2018 19:29:43

Fantastic book and ruleset. It's great to have a core rulebook that lets you roleplay any scenario you want in the WARHAMMER 40,000 setting. :)



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[5 von 5 Sternen!]
Warhammer 40.000 - Freihändler - Raumflotte Koronus (PDF) als Download kaufen
von Robin f. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/12/2018 12:38:01

Sehr tolle Erweiterung für das Grundregelbuch kann ich empfehlen. Jedoch ist da eine relativ störende Sache, dass bei manchen Abschnitten, der Pdf, mit einer weißen Schrift geschrieben wurde, was bei einem hellen Hintergrund leider unmöglich zu lesen ist. Beispiele: S.7 gibt es 2 Abschnitte S.12 ist nur zur hälfte lesbar und es folgen leider noch viele Seiten mehr.

Ich benutze Adobe Reader, habs aber auch mit dem Foxit Reader und dem Drawboard PDF probiert.



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[3 von 5 Sternen!]
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Fading Suns (Second Edition)
von David D. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/10/2018 17:18:25

'A lighter, softer, Warhammer 40k'

Do not confuse this with science fiction! This is science fantasy! Swords, bows, knights, cavalry charges, magic, and just the occassional spaceship or alien seems to be the order of the day in Fading Suns.

The setting goes into lavish detail in some sections, but completely omits other areas which will likely be vital to play. Feels incomplete.

The core mechanic is fast and simple. lots of gear, both psychic and magical powers are included. No starship rules!

The art is black and white but of the highest quality for black and white art. The PDF is not bookmarked.

Hard to give it low marks in the areas they did include. But so many areas are omitted I can't give it any higher rating than a 3/5. If it were a more complete product 4/5 would be more likely.



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[4 von 5 Sternen!]
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Aventuria - Layariel Erweiterung
von Michael N. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/03/2018 06:49:00

Optisch ansprechendes Kartenergänzungsset. Eher ein Fall für Optimierer als für Einsteiger. Kostenfrei auf alle Fälle einen Blick wert.



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Aventuria Achaz Schamanin
von Michael N. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/03/2018 06:46:00

Optisch schön umgesetztes Heldendeck, das sich wertemässig im bisher üblichen Rahmen bewegt mit ein paar netten Neuerungen.



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Aventuria - Eine Nacht in Havena
von Michael N. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/02/2018 20:32:52

Nett gemachter Dreiakter, der uns Spass gemacht hat.

Ein paar Dinge sollten nachgebessert werden: Die Wesen heissen Necker und nicht Neckar, wie durchgehend im Text falsch geschrieben. Aus der Zeitskala in Akt 2 würden wir einfach vier Karten machen wie es Standard ist und Grad "schwer" von "mittel" unterscheiden. Evtl. auch die Würfe für die Wächter ganz entfernen und nur zu unterschiedlichen Zeitpunkten erscheinen lassen.



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[4 von 5 Sternen!]
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Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis (PDF) als Download kaufen
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 08/02/2018 03:46:55

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/25/ersteindruck-ausbauregeln-x-wildnis-pathfinder-wildnis-feen-und-druidentum-in-golarion/

Ausbauregeln X für Pathfinder: Die Wildnis, Feenwelten und Druiden. Sind das nur wieder neue Archetypen, Zaubersprüche und Gegenstände? Braucht man wirklich einen zehnten Band der Ausbauregeln, oder gibt es wirklich noch Hintergrundansätze und Regeln, die das Spiel tatsächlich noch bereichern? Alles nur noch Routine, oder echte Inspiration und sinnvolle Regeln?

Mit dem zehnten Band der Ausbauregeln hängt die Latte ziemlich hoch. Paizo als englischer Hersteller hat mit diesem Format sehr viel Routine, doch das birgt die Gefahr, einfach nur das Programm in neuer Variation abzuspulen. Paizo muss sich gehörig anstrengen, um aus dem bequemen Muster auszubrechen und wirklich neue und vor allem sinnvolle Impulse zu setzen, um einen weiteren Band noch zu rechtfertigen. Ulisses muss all dies sauber umsetzen.

Charaktererschaffung Ausbauregeln X: Wildnis beginnt – typisch für Pathfinder-Ausbauregeln – mit einem umfangreichen Kapitel zu neuen Charaktererschaffungsoptionen, die den Fokus auf das Thema des Bandes legen, in diesem Fall Wildnis und Feen.

Zunächst werden drei neue Völker vorgestellt:

Gathlaine sind quirlige Feenwesen, die an Bäumen geboren werden, launenhaft sind und gerne Streiche spielen. Ghorani sind Pflanzenwesen, die einst in einem Krieg vom Druiden Ghorus erschaffen wurden und einen riesigen Nachteil haben: Sie sind so schmackhaft, dass andere Humanoide sie so gerne essen wollen, dass Ghorani sogar Nachteile bei Kampfmanövern bekommen. Immerhin können sie das Talent Schmackhafte Finte erlernen und gegebenenfalls als Alchemist mit der übernatürlichen Fähigkeit Bittere Pille diesen Aspekt negieren. Rankenlesniks schließlich sind kleine, beschworene Pflanzenwesen, die aber nun auch als spielbares Volk dienen.

Rankenlesniks Neben der üblichen Beschreibung wie im Grundregelwerk werden jeweils – auch typisch Ausbauregeln – alternative Volksmerkmale, Optionen zur bevorzugten Klasse und zu diesem Volk passende Archetypen vorgestellt, neue volksspezifische Talente und Zauber und neue Ausrüstungsgegenstände.

Insgesamt werden dadurch natürlich die Charakterbaumöglichkeiten erweitert. Die Ghorani stellen eine Rolle dar, die es so noch nicht gibt, die Gathlaine hingegen sind von der Rolle am Spieltisch her den Halblingen und Gnomen sehr ähnlich, lediglich mit anderen regeltechnischen Details.

Mit dem Formwandler schließlich erwartet uns eine neue Charakterklasse, die mit den Druiden zusammenarbeitet – sogar Druidisch spricht – und sich ganz oder teilweise in Tiere verwandeln kann. Durch die Verbindung zum Druidentum wird nicht nur eine neue kampforientierte Charakterklasse eingeführt, die nicht über immer neue, stärkere Waffen funktioniert, sondern außerdem auch rückwirkend der Druide aufgewertet, der nun durch den Bezug zu einer anderen Klasse mehr inhaltliche Kontur erhält.

Nun folgt eine große Vielfalt an Archetypen, auch für den hier vorgestellten Formwandler, die sich in anderes als Tiere verwandeln, wie Scheusalwandler, Schlickwandler und Elementarwandler, neue Schutzherren für Hexen etc.; dies folgt insgesamt routiniert dem Standard, den andere Ergänzungen gesetzt haben, vielleicht etwas zu routiniert. Teils wäre ein Verweis, wo die zugrunde liegende Charakterklasse zu finden ist, auch hilfreich gewesen. Spannend fand ich den Archetypen des Menhirhüters (Mönch), der erstmalig seit DnD 3.0 die Charakterklasse Mönch für mich interessant gemacht hat, da er radikal aus dem ostasiatischen Kampfkunstthema des Mönchs ausbricht und die Heiligtümer der Druiden bewacht (und dann auf Abenteuer auszieht).

Auch dadurch wird erneut das Druidentum hervorgehoben, so dass ein eigener druidischer Kontext entsteht, in dem sich mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Klassen bewegen können.

Dem schließt sich eine große Menge an auf Wildnis und Feen bezogenen Talenten an, z. B. (Verbesserter/Mächtiger) Bestienjäger, Feenverständnis, Sprache der Tiere oder Wolfskind, auch speziell für die Charakterklasse Formwandler oder die enthaltenen Archetypen, Kampfstile für Mönche und anderes.

Häufig wird auf andere Werke verwiesen, wo erwähnte Zauber oder Tiere zu finden sind, was meistens unproblematisch ist, da das meiste bei http://prd.5footstep.de/ verfügbar ist, aber eben nicht alles: Ab Monsterhandbuch V ist man auf andere Quellen, wie z. B. den käuflichen Erwerb der Bücher, angewiesen. Im Wesentlichen ist aber fast alles ohne Mehrkosten nutzbar.

Die Spielwelt Bei Ausbauregeln ist natürlich keine umfangreiche Spielweltbeschreibung zu erwarten, schließlich ist Pathfinder das d20-Universalregelwerk für zahllose andere Welten als Golarion. Dennoch gibt es durchaus Material zur Spielwelt.

Mit der Ersten Welt wird auf die Feenwelt als Übergang zwischen der Ebene der Positiven Energie und der Materiellen Ebene eingegangen. Diese ist gewissermaßen der göttliche Skizzenblock der Materiellen Ebene: Die Götter wollten die Energie der positiven Ebene durch die Erfahrungen eines begrenzten, sterblichen Lebens filtern, um so das Große Jenseits zu formen. In der Ersten Welt als Rohentwurf erprobten sie die Naturgesetze, bis sie ein stimmiges Konzept entwickelt hatten. Danach überließen die Götter diese „Petrischale“ sich selbst, so dass sich die Erste Welt selbstständig weiterentwickelte. Charmanterweise ließen die Autoren ausdrücklich offen, ob dies stimmt oder ein Märchen ist. Dennoch bindet die – mögliche – Rolle der Ersten Welt als göttliches Experimentierfeld diese exakter in die Kosmologie von Pathfinder ein: Diese Welt ergibt innerhalb des Hintergrundes nun mehr Sinn, die Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Ebenen, auch die Funktion der Materiellen Ebene für den Kosmos, treten schärfer hervor.

Magie durchdringt die Wildnis Bei der Ersten Welt werden viele Klassiker der Feenwelten abgedeckt, wie ungleichmäßiger Zeitfluss, stärkere, intensivere Farben und Gerüche; Feenwesen kennen aufgrund der Nähe zur Ebene der Positiven Energie den Tod nicht, weil sie sehr rasch wiedergeboren werden, und begreifen den Tod sterblicher Besucher nicht.

In diesem Bereich gibt es wenig Neues, das über den Begriff „Feenwelt“ und das, was damit zusammenhängt, hinausgeht. Mehr konkrete Details zur Welt als solcher hätten dieses Kapitel nutzbringender gemacht.

Mit dem Grünen Glauben als Religion wird ein weiterer Spielweltbestandteil eingeführt. Dies ist ein vom Druidentum geprägter Glaube, der anthropomorphe Götter ablehnt. Entsprechend des gleichnamigen Druidenzaubers glaubt man hier an die Wiedergeburt, akzeptiert aber neben den Druiden auch andere Zauberkundige als Priester, etwa Hexen als arkane Zauberer, da sie ihre Macht aus einer externen Quelle schöpfen. Die Priester sind in Druidenorden organisiert, mit neun Weihegraden und entsprechenden Titeln wie Erzdruide und Großdruide für besonders hochrangige Druiden.

Die Einbindung anderer Charakterklassen in den Kult wird auch thematisiert, z. B. Barbaren als Laienmitglieder und Hexenmeister, die von konservativen Strömungen nicht als Priester anerkannt werden, was wiederum zum Teil Plotansätze generiert.

Zuletzt gibt es noch zwei weitere Archetypen, die direkt auf den Grünen Glauben speziell und nicht nur das Druidentum allgemein Bezug nehmen.

Die schon begonnene Linie, das Druidentum weiter auszuschärfen, erreicht hier ihren Höhepunkt im Buch. Mit diesem Kapitel wird das Druidentum zu mehr als einer Grundklasse: Aus einer von zwei expliziten Wildnisklassen des Grundregelwerkes wird eine Religion mit ausgearbeitetem Kult, der Einbindung anderer Klassen etc. So wird hier eine Fülle von Ansätzen geschaffen, überhaupt eine SC-Gruppe in die Wildnis zu führen, sei ein Orden des Grünen Glaubens eine NSC-Fraktion, seien die Spielercharaktere als Druiden, Menhirhüter, Formwandler und Hexe selbst Teil des Grünen Glaubens. Das Buch legitimiert sich hier selbst und schafft seine eigene Anwendungsmöglichkeit.

Die Regeln Anschließend gibt es wieder Regeln zur Wildnis, zunächst Spielleitungsregeln, die die Einbindung der Wildnis in Szenarien behandeln.

Erkundungsregeln regulieren, ob und wann die Spielercharaktere bei einer längeren Erkundung gesuchte und unbekannte Örtlichkeiten entdecken. Dabei werden in täglichen Proben Erkundungspunkte (EnP) angesammelt, die dann bei einer konkreten Suche ausgegeben werden, wobei man auch wieder Punkte verliert, wenn man zu wenige EnP eingesetzt hat. Die Menge der benötigten Punkte, die Schwierigkeit der Erkundungsproben und der durchschnittliche Herausforderungsgrad der Zufallsbegegnungen wird durch den Herausforderungsgrad des Gebietes dargestellt. Spätestens jetzt hat Pathfinder ausdrückliche Level Zones.

Abgeschlossen wird dies durch das Anwendungsbeispiel der Weißen Schlucht auf HG5. Hier wird das, was Druiden und Waldläufer zumeist in Szenarios machen, detaillierter ausgestaltet. Aus einer einfachen Probe auf Überlebenskunst, ob man den Eingang zum Dungeon in den Ruinen von XY findet, wird ein ganzes Abenteuer, die Probe wird gestreckt und schafft so Raum für weitere Ereignisse, Begegnungen und damit Handlung.

Der Feentrickster - Einer der neuen Archetypen Anschließend folgt ein Kapitel zu Gefahren und Katastrophen, bei denen die Wildnis als solche als Gefahr auftritt, unter anderem mit Vulkanausbrüchen, Erdbeben, dünnem Eis und Dornengestrüpp, alles mit entsprechenden Rettungswürfen versehen, wie man es von Ausbauregeln gewohnt ist. Dazu kommen gefährliche Pflanzen wie Vampirorchideen, wunderschöne Blumen (natürlich sind sie wunderschön!), die einen in tiefen Schlaf versetzen und töten.

Danach folgen einige Unterkapitel dazu, was man in der Wildnis machen kann, wie Kräuter sammeln, Gift gewinnen, Trophäen aus Monstern gewinnen etc. Gerade Letzteres ist interessant, weil z. B. darauf eingegangen wird, was man mit dem Herz eines erschlagenen Dämons anfangen kann und warum es so wertvoll ist. Die Spielercharaktere können sich also alleine zur Bereicherung in die Wildnis begeben, weil dort etliche Rohstoffe und Schätze auf sie warten.

Dadurch entstehen weitere Gründe für SC, die Wildnis aufzusuchen, die Menge der Handlungsmöglichkeiten wird funktional erweitert. Aus der Wildnis wird mehr als ein Ort, den man durchquert, um das Ziel der Quest zu erreichen: Die Wildnis selbst bietet Quests.

Insgesamt schlägt hier die große Stunde der Fertigkeit Überlebenskunst, die nun eine enorme Menge an Anwendungsmöglichkeiten erhält.

Das Kapitel „Zauber der Wildnis“ enthält überraschenderweise nicht neue Zauber – das Kapitel folgt später –, sondern erläutert die Anwendung bekannter Zauber etwa aus dem Grundregelwerk in der Wildnis, unter welchen Umständen beispielsweise ein Zauber niedrigen Grades wie Wasser erschaffen nicht durch den hohen Wert in Überleben eines hochstufigen Charakters ersetzt werden kann. Ebenso erhält man als SL Tipps, wie man allzu einfache magische Problemlösungen in der Wildnis umgehen kann.

Danach folgt ein Kapitel mit Regelergänzungen zu Vertrautentieren und Tiergefährten. Dazu gehören etwa Ausrüstungsplätze je nach Körperform des Tieres, neue Tier-, Pflanzen- und Ungeziefergefährten, neue Vertraute, Archetypen für Vertraute und Tiergefährten wie Altkluger Gefährte oder Rabauke, schließlich neue Talente und Gefährtentricks für die tierischen, pflanzlichen und sonstigen Begleiter der Charaktere. Das sind vielfach zwar interessante Optionen, aber oftmals eher nachteilig: Man verzichtet z. T. auf nützliche Fähigkeiten des Tieres, um diese durch eine lustige, aber nicht nutzbringende Marotte auszutauschen. Hier bezweifle ich, dass viele Spieler das so umsetzen werden.

Wildnis kann viele Formen annehmen Im Kapitel „Zauber“ folgt nun doch eine sehr lange Liste an Zaubern, zunächst sortiert nach Zauberlisten für alle bisher veröffentlichten Zaubererklassen, anschließend die alphabetisch sortierte Beschreibung der Zauber, zudem Naturrituale, passend zu den okkulten Ritualen aus Ausbauregeln VII: Okkultes, z. B. Labyrinth der Wildnis.

Die Innovation hält sich hier in Grenzen. Dass es nach Bestiengestalt I-IV und Drachengestalt I-III nun auch Feengestalt I-IV gibt, ist nicht innovativ, auch wenn dies sicherlich der richtige Band für diese Zauber ist. Ich erwarte in kommenden Bänden Schlickgestalt und Scheusalgestalt.

Im Ausrüstungskapitel schließlich findet sich eine vielfältige Ausrüstung, jeweils nicht nutzlos – abgesehen von der Exkursionsausrüstung (Adliger), deren Nutzlosigkeit ausdrücklich betont wird –, vom Wanderstab (+10 % Marschleistung) bis zum Wildnisklettergeschirr (Klettern +5). Die Dunkelfeuerfackel, deren dunkelrotes Licht jenseits von 3 m nicht mehr wahrzunehmen ist, Weidenwurzelstiefel, die ihren Träger gegen Kampfmanöver am Boden verankern, magische Pflanzen wie der Feuerapfelbaum, dessen Äpfel nach dem Wurf explodieren, und andere ließen sich hier erwähnen.

Definitiv ist solch eine Liste zu erwarten, aber ab den zehnten Ausbauregeln wird es naturgemäß schwierig, noch wirklich innovative Gegenstände zu präsentieren.

Erscheinungsbild Das Erscheinungsbild entspricht dem gewohnten Pathfinder-Standard: Vollfarbiger Druck mit hochwertigen Bildern, saubere Gliederung einzelner Regelelemente im bekannten Format. Eine nennenswerte Menge an Rechtschreib- oder Formatierungsfehlern ist mir nicht aufgefallen, Ulisses hat hier sauber gearbeitet, aber natürlich bleiben 256 Seiten nicht fehlerfrei. Der Index ist umfangreich und sollte damit hilfreich sein.

Fazit Die Ausbauregeln X: Wildnis bieten zu einem großen Teil neue Optionen für die Charaktererschaffung. Das halbe Buch besteht aus Völkern und Archetypen. Neben einiger Routine – die neue Charakterklasse des Formwandlers erhält anstelle von Tieren als Verwandlungsmöglichkeit zu jeder Kreaturenart nach Monsterhandbuch einen eigenen Archetypen – werden nicht einfach alle Archetypen auf Wildnis bezogen, sondern oft auch auf Feenwesen. Der Bezug zum Druidentum zieht sich ebenfalls durch den ganzen Band und erhält mit dem Grünen Glauben nicht nur eine Religion, sondern einen echten kulturellen Kontext: Druiden werden über diesen Glauben und etliche Archetypen anderer Klassen zu einem großen Ganzen aufgewertet, was Druiden und die mit ihnen verbundenen Archetypen viel nutzbarer macht, als sie es für sich alleine wären.

Die Ergänzungsregeln zu Erkundungen und Rohstoffsuche und -verwertung in der Wildnis statten nahezu sämtliche Aktivitäten, die SC in der Wildnis ausüben könnten, mit passenden Regeln aus, welche sogar selbst den Anlass schaffen, in die Wildnis zu gehen.

Die Kapitel zu Zaubern und Ausrüstung folgen dagegen wieder routiniert dem üblichen Muster und wandeln vor allem viel Bekanntes ab.

Zwar füllen die schwächeren Teile des Buches das Gros der Seiten, aber da auch ich einzelne Archetypen, Gegenstände und Zauber interessant fand, gehe ich davon aus, dass andere Leser auch andere Archetypen etc. interessant finden werden, was ja auch die Funktion dieser Teile des Buches ist. Man darf einfach nicht erwarten, dass einen jeder Archetyp und Zauber vom Hocker hauen wird.

Die durchdachten Regeln zum Spiel in der Wildnis schließlich und das Gesamtkonzept der Aufarbeitung des Druidentums leisten insgesamt einen wichtigen Beitrag zur Weiterentwicklung von Pathfinder: Die Wildnis hat nun weitaus mehr zu bieten als Monsterbegegnungen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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DSA5 Heldendokumente (PDF) als Download kaufen
von Christian D. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/25/2018 12:43:16

Ein sehr gutes und hilfreiches Dokument zu einem noch viel faireren Preis! Es wird regelmäßig aktualisiert und die selbstrechnende Funktion macht die Heldenerstellung zum Kinderspiel!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Aventuria - Regelkarten
von Elmar B. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/25/2018 02:51:26

Nette Idee diese Karten, leider noch etwas unvollständig. Beispielsweise fehlt hier eine Regelkarte für einen verstorbenen Charakter und wie man ihn wieder belebt. Am Meisten fehlt mir hier noch 1-2 Regelkarten mit der Erklärung der Symbole der Karten, da man diese teils gerne wieder vergisst, wenn man das Spiel eine Zeitlang nicht mehr gespielt hat.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
Aventuria - Regelkarten
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Earthdawn (4. Edition) - Travar - Die Stadt der Händler (PDF) als Download kaufen
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 07/20/2018 08:33:06

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/18/ersteindruck-travar-stadt-der-haendler/

Die Welt von Earthdawn unterscheidet sich deutlich von generischen Fantasy-Settings. Auch Travar, eine Stadt, die ganz im Zeichen des Kommerz steht, bildet hier keine Ausnahme und hält für abenteuerlustige Adepten besondere Herausforderungen bereit. Sie können nämlich als Champions in einem jährlichen Wettkampf die Herrscher der Stadt mitbestimmen.

Jeder Rollenspieler, der schon einmal mit der Welt von Earthdawn in Kontakt gekommen ist, wird festgestellt haben, dass viele vorgefertigte Meinungen über Fantasywelten nicht mehr haltbar sind, sobald man sich nach Barsaive aufmacht. Menschen sind keine dominante Spezies mehr, Elfen sind alles andere als rein und erhaben und Magie funktioniert auf sehr ungewöhnliche Art und Weise.

Wenn man sich den vorliegenden Quellenband zur Stadt Travar ansieht, wirkt die beschriebene Stadt auf den ersten Blick geradezu langweilig normal, jedenfalls gemessen an dem ungewöhnlichen Setting, in dem sie verortet ist. Beim weiteren Lesen stellt sich aber schon bald der Eindruck ein, den Earthdawn so oft hervorruft: Travar ist einzigartig und steckt voller ungewöhnlicher Ideen.

Damals und heute - Geschichte der Stadt

Das Quellenbuch beginnt mit zwei Kapiteln zur vergangenen und jüngeren Geschichte des Ortes, an dem Travar gelegen ist. Tatsächlich beginnt die Erzählung zu einem Zeitpunkt, an dem noch keine Siedlung dieses Namens existiert.

Nachdem die Vorgeschichte und die Gründung der Stadt beschrieben wurden, widmet sich der Text im Anschluss vor allem der Weise, wie die Stadt die Plage überstanden hat. Dabei wird das Verhältnis Travars zu den Theranern erklärt und beschrieben, wie die Grundsteine für die spätere Gesellschaftsordnung der Stadt gelegt wurden.

Im folgenden Kapitel wird die Gegenwart der Stadt beleuchtet, die Kultur und der Lebensstandard ihrer verschiedenen Bewohner. Wichtige Gesetze finden ebenso Erwähnung wie die Bedeutung der verschiedenen Passionen, gottähnlicher Wesenheiten, für die Stadt.

Die Kapitel sind grundlegend gut strukturiert, eine Zeittafel zur Übersicht hätte aber geholfen, um sich als Leser schnell zu orientieren.

Die Reichen und Mächtigen – Jede Menge Fraktionen Die nun folgenden vier Kapitel widmen sich den verschiedensten Machtgruppen, die entweder innerhalb der Stadt Einfluss ausüben oder von außerhalb mit Travar in Beziehung stehen. Den Beginn machen mit den Magistraten, der Gemeinschaft der Fünf und der Stadtwache drei wichtige Gruppen, die die Ordnung der Stadt repräsentieren.

Im Anschluss werden alle großen Handelshäuser der Stadt beschrieben. Dieses Kapitel ist umfangreich geraten, wird Travar doch nicht umsonst als „Stadt der Händler“ bezeichnet. Jede der fünf merkantilen Familien wird mit eigenen Zielen und Methoden beschrieben. Zusätzlich werden wichtige Mitglieder noch einmal gesondert und mit Spielwerten vorgestellt.

Musste man als Spielleiter bei den bisherigen Fraktionen schon gut überlegen, welche Informationen den Spielern zugänglich sein sollten, wird es im nächsten Kapitel richtig heikel. Die fünf Geheimgesellschaften Travars dürften Charakteren nicht ohne weiteres bekannt sein. Auch hier werden Agendae und wichtige Mitglieder der einzelnen Organisationen vorgestellt.

Den Abschluss der vier themenverwandten Kapitel machen die auswärtigen Beziehungen Travars. Hier werden nacheinander alle großen Reiche und Fraktionen von Barsaive abgehandelt und auf ihr Verhältnis zur Stadt der Händler hin untersucht. Teilweise sind die Werte relevanter NSCs gleich mit angegeben.

Die vier Kapitel lesen sich sehr interessant, leider ist es aber schwierig, schnell und gezielt bestimmte Informationen zu einer Fraktion zu finden. Hier hätten Infoboxen mit den wichtigsten Eckdaten sehr geholfen.

Die kreisrunde Stadt – Travars Örtlichkeiten und Umgebung Nachdem die Bewohner der Stadt ausgiebig vorgestellt wurden, nutzt das Quellenbuch die nächsten zwei Kapitel dazu, wichtige Orte und Gebäude Travars zu beschreiben. Zunächst werden verschiedene Gebäude und Plätze innerhalb der Stadtmauern abgearbeitet. Die Orte finden sich auf der nummerierten Karte wieder, die den hinteren Inneneinband ziert.

Im Anschluss wird das direkte Umland der Stadt beschrieben. Dabei finden zunächst Ansiedlungen wie Zeltstadt Erwähnung. Danach geht es in die nahegelegene Wildnis, vor allem die verheerten Brachen werden eingehend vorgestellt.

Wahlkampf – Das etwas andere Turnier Travar wird von einem Triumvirat aus Magistraten regiert. Diese Magistraten wiederum erhalten ihren Titel, indem sie einmal jährlich Champions im von der Gemeinschaft der Fünf ersonnenen Wahlkampf für sich antreten lassen.

Dieser Wettkampf übertrifft dank der Magie Barsaives jedes klassische Gladiatorenspektakel und jedes Turnier. Ein klarer Fall, dass die Teilnahme für Spielercharaktere ein großartiges Abenteuer sein kann.

Deshalb widmet sich ein komplettes Kapitel dem Wahlkampf. Einem interessierten Spielleiter werden hier Werkzeuge und Ideen an die Hand gegeben, um ein magisches Turnier zu entwerfen, dass mit den verschiedensten exotischen Disziplinen aufwartet.

Um nur ein Beispiel zu nennen: Die Champions müssen eine Art überdimensionierten Eierlauf absolvieren. Schwierig wird der Wettkampf durch einen Hindernisparkour und die Tatsache, dass die Drachenechsen in den großen Eiern kurz davor sind, zu schlüpfen. Da sich innerhalb des Settings die Form und die Disziplinen des Wettkampfes jährlich ändern, kann in einer langen Kampagne sogar durchaus mehrfach am Wahlkampf teilgenommen werden, ohne dass es langweilig wird.

Das ganze Kapitel strotzt vor ungewöhnlichen Ideen und atmet den Geist von Earthdawn. In anderen Fantasywelten wäre eine Stadt, deren Herrscher durch Arenakämpfe an die Macht kommt, durchaus vorstellbar. Travar geht aber einen Schritt weiter und inszeniert eine Art hochmagische American Gladiators-Show. Und diese Bezeichnung ist als Kompliment zu verstehen. Der Wahlkampf verspricht jede Menge Spaß für Spieler und Spielleiter gleichermaßen.

Geschichten über Geschichten – Abenteuer in Travar Eigentlich beginnt das nun folgende Kapitel schon viel früher. In allen vorherigen Kapiteln finden sich immer wieder Infoboxen, in denen kurze Abenteuerideen zu den beschriebenen Themen präsentiert werden.

Darauf aufbauend werden Ideen präsentiert, wie eine ganze Kampagne Travar als Ausgangspunkt nutzen kann. Es werden gleich mehrere Grundgerüste für mögliche Abenteuer beschrieben, jeweils mit möglichen Fortsetzungen.

Nimmt man all diese Vorschläge zusammen, findet jeder interessierte Spielleiter hier ein Füllhorn von Ideen für eigene Geschichten. Ein derart großes Angebot an Inhalt, geliefert über die reinen Informationen zur Stadt, ist vorbildlich.

Ein bisschen von allem Das letzte Kapitel des Buches versammelt verschiedene Elemente, die für sich genommen nicht umfangreich genug sind, um ein eigenes Kapitel zu rechtfertigen. Den Anfang machen diverse Gegenstände, manche davon magisch, jeweils mit Beschreibung und Spielwerten versehen.

Besonders die Fadengegenstände fallen hier auf, so wie in jedem Earthdawn-Produkt. Diese magischen Gegenstände bringen ihre eigene Geschichte mit, die nachvollzogen werden muss, um die Kräfte des Gegenstandes nutzbar zu machen.

Danach folgen noch lokale Kreaturen, jeweils mit Spielwerten versehen, um sie direkt einsetzen zu können. Hier soll vor allem die Flugratte erwähnt werden, einfach weil die Idee so wunderbar ist.

Die Plage und ihr dämonischer Einfluss haben in Travar Tauben und Ratten zum ultimativen urbanen Parasiten verschmolzen. Die Bewohner der Stadt werden die Viecher partout nicht los, aber allgemein sind sie harmlos. Selten habe ich eine Kreatur gesehen, die so wunderbar geeignet sein dürfte, um für Atmosphäre im Spiel zu sorgen.

Erscheinungsbild Optisch kann man Travar nichts vorwerfen. Die schwarz-weißen Illustrationen sind schön anzusehen und haben einen sehr einheitlichen Stil. Qualitativ gehören sie sicher nicht zum Besten, was man in der Szene findet, aber es fällt auch nichts negativ auf. Die zweifarbige Stadtkarte im Inneneinband gefällt mir besonders.

Das Layout ist angenehm, Textpassagen werden immer wieder durch Bilder und Infokästen aufgelockert. Fehler sind nur sehr selten zu finden.

Wenn bestimmte Elemente des Inhalts gesucht werden, hilft ein dreiseitiger Index am Ende des Buches.

Bonus/Downloadcontent Bisher ist kein zusätzlicher Content für den Quellenband verfügbar.

Fazit Mit dem Städteband zu Travar bekommen Spieler wie auch Spielleiter eine umfassende Sammlung an Informationen zu einem interessanten Schauplatz an die Hand. Jeder Aspekt des Ortes wird in eigenen Kapiteln abgehandelt, der Aufbau der Stadt, ihre Geschichte und ihre Politik sowie ihre diversen Bewohner werden vorgestellt.

Besonders angenehm fällt auf, dass überall im ganzen Buch immer wieder Hinweise eingestreut werden, wie die einzelnen Bestandteile von Travar als Aufhänger für Abenteuer genutzt werden können. Spielleiter können mit dieser Fülle an Ideen und dem speziellen Kapitel zu Abenteuern in der Stadt problemlos eine Kampagne aufziehen, die komplett innerhalb der Stadtmauern stattfindet.

Ein Abenteuer der besonderen Art bietet Travar in Form des Wahlkampfs. Diese Gelegenheit, die eigenen Fähigkeiten publikumswirksam zu präsentieren und gleichzeitig politische Entwicklung voranzutreiben, wird vermutlich nicht jedem gefallen, passt aber hervorragend in das ungewöhnliche Setting von Earthdawn.

Auch wenn die Fließtexte des Quellenbandes sich sehr angenehm lesen, bilden sie doch den einzigen wirklichen Kritikpunkt des Bandes. Beim eiligen Lesen fällt es häufig schwer, essentielle Informationen schnell aufzufinden. Hier wären ergänzende Info-Kästen hilfreich gewesen, in denen eine kurze, prägnante Auflistung der relevanten Eckdaten zu finden ist.

Diese kleine Schwäche trübt den guten Gesamteindruck aber nur unwesentlich. Travar wird für einen angemessenen Preis mit einer riesigen Fülle an Informationen präsentiert, oft auch gleich mit dem Hinweis, wie diese Informationen im Spiel für Spaß sorgen. Wer Earthdawn mag, kann hier bedenkenlos zugreifen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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DSA5 - Generierungsabenteuer - Geheimnisse um Hollerdonk
von Veronika H. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/12/2018 23:47:02

Hallo zusammen,

erst mal zu mir: ich habe in jungen Jahren viel DSA gespielt - damals noch nach der 3. und später 4. Edition. Ich fange nun nach längerer Pause wieder an und soll als einzige DSA-Erfahrene in der Gruppe meistern. Das Spielen nach einem vorgefertigten Abenteuer bin ich nicht gewöhnt, soll aber den Einstieg in die neue Edition und wieder auch in Aventurien erleichtern.

Noch haben wir das Abenteuer nicht gespielt, aber ich möchte trotzdem schon mal von meinem Eindruck über dieses Generierungsabenteuer berichten.

Die Erstellung der Helden ist hier in eine Geschichte eingebettet und es werden die wichtigsten Kampf- und AP-Verteilungsregeln direkt im Spiel erklärt. Dadurch wird die oftmals doch sehr langwierige und manchmal auch trockene Heldenerstellung aufgelockert und in gut verdaubare Häppchen unterteilt. Man kann das Abenteuer aber auch mit einer bereits bestehenden Heldengruppe spielen.

Es gibt hier wahnsinnig viel Hintergrundinfo. Meister und Spieler werden einerseits an die Hand genommen und ein grober möglicher Handlungsablauf präsentiert, aber es gibt auch viel Raum für Kreativität. Zwar gibt es vereinzelte kurze Abschnitte, die man 1:1 vorlesen kann, aber das meiste ist doch sehr frei gestaltet. Es ist hier schon einiges an Vorbereitung gefragt. Die 111 Seiten sollte man mindestens einmal sehr aufmerksam durcharbeiten. Ich werde es sicher noch mindestens ein zweites Mal tun, bevor ich die Helden ins Abenteuer stürze. Die vielen Anregungen, wie man das Abenteuer ausbauen kann und an den Erfahrungsgrad der Helden anpassen, wie auch die Vorschläge für die Hausregeln und die Anregungen, in welchen Situationen man auf welche Ideen der Spieler wie reagieren kann, finde ich dafür sehr hilfreich.

Auch optisch ist das Abenteuer sehr schön gestaltet, leider aber nicht ideal für einen sw-Drucker geeignet.

Einziger Wehmutstropfen sind die Tippfehler. Man sieht deutlich, dass hier viel Arbeit und Liebe investiert wurden und man bekommt wirklich einiges für sein Geld. Auch weiß ich, dass selbst ein Korrekturleser bei so vielen Seiten nicht alle Fehler erwischen kann.

Insgesamt also ein großes Kompliment an den Autor!!! Ich fühle mich damit jetzt durchaus ganz gut auf meine etwas verrückte Truppe vorbereitet :-)



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
DSA5 - Generierungsabenteuer - Geheimnisse um Hollerdonk
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Zwölfgötter-Vademecum (PDF) als Download kaufen
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 07/12/2018 06:51:28

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/03/rezension-zwoelfgoetter-vademecum-e-pluribus-unum/

Zwölf Bände sind bisher erschienen, von denen jeder einem der alveranischen Zwölfgötter und ihren Kirchen gewidmet ist. Das dreizehnte Vademecum beschäftigt sich nun nicht mit ihrem namenlosen Gegenspieler, sondern mit dem Bund des Wahren Glaubens, der die Zwölfe in ihrer Gesamtheit verehrt. Eine nützliche Spielhilfe für Das Schwarze Auge?

Seit dem Ende des Ersten Zeitalters residieren in der himmlischen Festung Alveran zwölf Götter, welche von dort aus ihre Macht über die Bewohner Deres – bei Das Schwarze Auge die Bezeichnung für die gesamte Welt – ausüben. In jedem Zeitalter sollen die Herren Alverans wechseln, worüber die Gelehrten im Spiel freilich noch diskutieren. Für unsere Tage gilt, dass jene Götter in Alveran sitzen, die vom alten aventurischen Kaiser Silem-Horas in einer Vision als solche erkannt wurden.

Der Bund des Wahren Glaubens folgt den Lehren der Prophetin Illumnestra, die ebenfalls die wahre Anordnung der Götter erkannte und verkündete. Mit ihren Jüngern gründete sie Mantrash’Mor, das Hauptkloster dieses Ordens, der in bisherigen Veröffentlichungen nur spärlich beschrieben wurde. Dies ändert sich nun, denn das Zwölfgötter-Vademecum widmet sich dem Bund in allen Details.

Zwölfgötter – Zwölf Kapitel Die Anzahl der Kapitel steht ganz im Einklang mit der Zahl der Götter in Alveran: Zwölf sind es, ergänzt um einen irdischen Hintergrundteil. Wie auch bei den anderen Bänden aus der Vademecum-Reihe handelt es sich um eine Spielhilfe, die so geschrieben und gestaltet ist, als würde sie aus der Spielwelt selbst stammen – mit Ausnahme eben jenen Hintergrundteils.

Der Leser soll das Gefühl haben, es sei ein kleiner Begleitband, wie er jungen Mitgliedern des Ordens gereicht wird. Verfasst von einem älteren Mitglied, gedruckt in einer kleinen Manufaktur des Horasreichs, an dessen Rand der Orden seinen Hauptsitz hat. Dementsprechend wirkt der Stil des Vademecums etwas oberlehrerhaft, was in diesem Zusammenhang aber durchaus passt.

Praios’ Ordnung, Rondras Stärke und Efferds Weite

Efferds Weite In den ersten drei Kapiteln geht es um Struktur, Ziele und Verbreitung des Ordens. Ebenso wird die Geschichte des Ordens kurz umrissen und jeder der Zwölfgötter sowie die sechs anerkannten Halbgötter Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und Ucuri kurz dargestellt. Jedwede Erhebung anderer Wesenheiten wie Horas, Sumu, Levthan, Simia oder Marbo in halbgöttliche oder gar göttliche Gefilde ist für den Bund ein Ausdruck von Verblendung und wird entsprechend geächtet. Dementsprechend war es ihm auch ein Dorn im Auge, als Kaiser Hal sich selbst zum Halbgott ernennen ließ.

Dennoch gibt es Wesen göttlichen Ursprungs, die als Alveraniare und Heilige durchaus gewürdigt werden dürfen, aber eben nicht als göttergleiche Wesen betrachtet werden. Insgesamt wird der Orden in diesen und anderen Punkten erstaunlich tolerant dargestellt. Zwar nimmt er seinen missionarischen Auftrag sehr ernst, will diesen aber nicht durch Übereifer und Ignoranz gefährden.

Neben diesem Missionsbewusstsein ist es auch der Auftrag, die Gläubigen in ganz Aventurien vor ihren religiösen Feinden zu schützen, der die Bundesmitglieder dazu bringt, die schützenden Klostermauern zu verlassen. In Mantrash’Mor im liebfeldischen Yaquirbruch, in der horasischen Stadt Belhanka, in der tobrischen Residenzstadt Perainefurten und im garetischen Marano befinden sich die klösterlichen Zentren des Bundes, wenngleich letzteres sich noch im Aufbau befindet.

Travias Familie, in Borons Reich Vergangenes und Hesindes Weisheit

Travias Familie Auch die Ausbildung innerhalb des Ordens wird ausführlich thematisiert. Wer ein Mitglied jenes Bundes spielen möchte, der den Glauben an die Zwölfgötter fördert und schützt, bekommt also ausreichend Material, um seiner Spielfigur einen stimmigen Hintergrund zu verpassen. Sei es als profaner Missionar auf Wanderschaft oder als Geweihter eines der Zwölfe, der erst im Nachhinein zum Bund des Wahren Glaubens gefunden hat.

Die ausführliche Beschreibung der Geschichte des Bundes hat fast schon etwas von der Veröffentlichung der Historie einer Geheimgesellschaft. Dabei ist der Blick auf die aventurische Geschichte aus der Sicht des Bundes natürlich etwas sehr auf die Kirchen der Zwölfgötter fokussiert, dadurch aber auch erfrischend übersichtlich.

Dass der Bund des Wahren Glaubens eigene Artefakte hat, war dem Autor dieser Zeilen neu, gibt der Organisation aber noch ein Stück mehr Fleisch auf die erzählerischen Rippen. Gold wert sind die drei Gebete, die sich an alle Zwölfgötter gleichzeitig richten. Hier hätte meinetwegen noch etwas mehr eingebaut werden können, um den zwölfgöttlichen Alltag etwas auszubauen.

Firuns Stärke, Tsas Erneuerung, Phexens Schläue

Tsas Erneuerung Dem Bund des Wahren Glaubens mangelt es nicht an Akteuren und wichtigen Personen. Im Kapitel unter Firuns Namen sind sie versammelt und geben das im Orden vertretene Spektrum gut wieder. Vom besonnenen Missionar bis zum eifrigen, fast schon fanatischen Wanderprediger ist alles vertreten, um dem Orden ein Gesicht zu geben.

Auch von den aktuellen Herausforderungen des Bundes wird berichtet. Vom Sternenfall, von der Expansion des Rastullah-Glaubens, aber nur wenig von den Hinterlassenschaften der Heptarchen im Osten. In diesem Punkt wird deutlich, dass der redaktionelle Fokus bei Das Schwarze Auge nicht länger auf dem Kampf gegen Borbarads Erben liegt, wenngleich dieser Aspekt natürlich auch angesprochen wird, insbesondere bei der Beschreibung des Klosters in Tobrien – der Schwerpunkt liegt aber inzwischen offenbar woanders.

Wer sich übrigens fragt, wie der Bund mit dem Spagat zwischen allen zwölf Kirchen klarkommt, wird im Kapitel zu Phex fündig. Da die einzelnen Kirchen der Zwölfgötter einander teilweise nicht sonderlich leiden können – wie zum Beispiel die Diener des Meeresgottes Efferd und des feurigen Schmiedegotts Ingerimm –, blicken einige mit Skepsis auf die vereinende Arbeit des Bundes. Dieser steht allen Kirchen aber natürlich positiv gegenüber und versucht sich als, möglicherweise ungebetener, Streitschlichter an allen Ecken und Enden, was ein schöner Abenteueraufhänger sein kann.

Peraines Saat, Ingerimms Schaffenskraft und Rahjas Leidenschaft

Ingerimms Schaffenskraft Die zwölfgöttliche Mission ist eine der wichtigsten Aufgaben des Bundes und wird darum auch sehr ausführlich beschrieben. In den letzten drei Kapiteln lässt das Vademecum seine Muskeln als vermeintliches Ingame-Buch spielen. Die Vorstellung, wie ein junger Missionar in einer heiklen Situation ins Buch schaut, um dort einen rettenden Vorschlag zum Umgang mit Ungläubigen zu finden, macht direkt Lust, mit dem Vademecum in der Hand eine solche Figur zu spielen.

Was in den Kapiteln zur Mission allerdings auch deutlich wird, ist der Ansatz, den Bund des wahren Glaubens bloß nicht zu fanatisch zu inszenieren. Gerade im Umgang mit Rastullah-Anhängern wird zu Toleranz und Freundschaft aufgerufen, was sich mit einigen anderen Passagen beißt. Sicher, ein gutgläubiger Missionar mag in Rastullahs Frauen auch Aspekte der Zwölfgötter wiedererkennen, aber meinetwegen hätte man den expansionsfreudigen Monotheismus der Novadis gerne als einen der gefährlichsten Gegenspieler darstellen können.

Nicht, dass man mich hier falsch versteht. Im realen Leben sehne ich keinen Religionskrieg herbei und hoffe auch, dass Aventurien davon verschont bleibt, aber wenn eine kleine Gruppe mal etwas fanatischer und engstirniger ist, verleiht das dem Spiel sicher etwas mehr Flair, als wenn alle sich völlig tolerant liebhaben. Wer mag, kann aber natürlich auch einen fanatischen Anhänger der Zwölfe spielen.

Erscheinungsbild Wie alle anderen Bände aus der Vademecum-Reihe ist auch das Zwölfgötter-Vademecum als Ingame-Buch gestaltet. Zur Verarbeitung kann ich leider nichts sagen, da mir nur ein PDF zur Rezension vorlag. Layout und Illustrationen sind aber gut gelungen. Bis auf eine Ausnahme: Warum ausgerechnet bei den Vakatseiten für spielereigene Notizen relativ dunkle Vignetten in die Seitenmitte gesetzt wurden, kann ich nicht nachvollziehen. Hier wären blanke Seiten praktischer gewesen.

Fazit Wer ein Mitglied im Bund des Wahren Glaubens spielen möchte, kommt um das Zwölfgötter-Vademecum nicht herum. Die wesentlichen Hintergründe, um solch eine Spielfigur auszugestalten, werden in diesem Band anschaulich und unterhaltsam dargestellt. Auch ein Spielleiter, der diese Organisation in einem seiner Abenteuer auftauchen lassen möchte, kann diesem Band sicher was abgewinnen.

Der dickste Wermutstropfen ist allerdings, dass es das Buch nur in Kombination mit einem Schuber gibt, in den sich die anderen zwölf Bände aus dieser Reihe stellen lassen. Dadurch steigt der Preis nicht nur enorm im Vergleich zu den anderen Bänden. Auch die oben genannte Zielgruppe wird dadurch nicht erreicht, sondern in erster Linie nur Sammler, die gerne alle Vademecum-Bände in einem hübschen Schuber haben möchten. Schade.



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On Aves' Path
von Christophe M. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/11/2018 09:18:43

Excellent reading but keep Aventuria map close for better experience. It describes a lot of elements of Aventuria from the point of view of 4 traveling companions, with slice of life.



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