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Aventurischer Bote #197 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/15/2019 11:19:27

Unsere Besprechung zum Boten inklusive aller Artikel findet ihr hier:

https://youtu.be/5WHWAcCmVNs



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Falkengrund - Von Kobold, Feen und Holzfäller (PDF) als Download kaufen
by Kai J. [Verified Purchaser] Date Added: 10/12/2019 13:41:57

Ich hatte mir PDF für 6 € im Angebot gekauft. Ich hatte schon einen Teil der Module als Buch und insgesamt gefallen mir die Abenteuer. Die Überarbeitung ist schon gelungen, vor allem wie die Teile als Kampagne gespielt werden können. Man merkt allerdings, dass der Autor noch einen weiteren Teil schreiben wollte. Es gibt viele offene Enden, immerhin auch einige Vorschläge, wie diese weiter gehen könnten. Allerdings muss man dann alles weitere selbst ausarbeiten.

Besonders gut gefällt mir, dass alles in einem Ort spielt, der auch recht ausführlich beschrieben wurde. Ebenso die wichtigsten Personen im Ort. Insgesamt hat man viele Anregungen, selbst noch eigene kleine Episoden zu entwickeln und einzubinden. Die Story ist angenehm unepisch und bietet m. E. viel Raum fürs Rollenspiel (falls man mehr als nur kämpfen möchte.



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DSA5 - Sternenträger 1 - Der Ruf der Bahalyr (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/11/2019 04:31:32

https://www.teilzeithelden.de/2019/10/03/rezension-dsa-der-ruf-der-bahalyr-sterne-fallen-sterne-singen/

Hochelfische Hinterlassenschaften, uralte Geheimnisse und eine Reise ins Unbekannte – Der Ruf der Bahalyr bildet den spektakulären Auftakt zur Sternenträger-Kampagne für Das Schwarze Auge. Die Teilzeithelden haben sich der Expedition ins grüne Herz des aventurischen Nordens angeschlossen und berichten von der abenteuerlichen Reise.

Vor einigen Wochen verkündete Ulisses Spiele auf der hauseigenen RatCon, dass mit Der Ruf der Bahalyr der erste Band der Sternenträger-Kampagne bereits vor Ort erworben werden konnte. Damit beginnt eine Reise, die angestaubte Elemente des DSA-Metaplots wieder aufgreifen soll, die in den letzten Jahren in einer Art Dornröschenschlaf vor sich hindämmerten. Insbesondere zur Phileasson-Saga und den aktuell erscheinenden Romanen von Bernhard Hennen und Robert Corvus, die diese Kampagne belletristisch aufarbeiten, sollen Bezüge hergestellt werden. Worum es sich dabei handelt und wie gut dies gelungen ist, ist das Thema der folgenden Zeilen.

Das Vermächtnis der Hochelfen Vor Jahrtausenden traten die Vorfahren der aventurischen Elfen aus dem Licht und gelangten somit nach Dere, der Welt von Das Schwarze Auge. Simia, der erste von ihnen, berührte 64 der anderen an der Schulter, woraufhin sie ein Sternenmal erhielten und dadurch als Anführer ihres Volkes erkennbar wurden. Auch heute noch gilt es unter Elfen als Zeichen einer großen Macht und eines bedeutsamen Schicksals, wenn ein Kind mit dem Sternenmal geboren wird, auch wenn dies nur sehr selten passiert und den meisten nur noch aus Legenden bekannt ist.

Simia wurde der erste König der Hochelfen, die schließlich ihre Wälder verließen, um prächtige Städte zu bauen, nur um danach tief zu fallen. In der Sternenträger-Kampagne geht es jedoch nicht (nur) um alte Ruinen oder Artefakte der Hochelfen, wie in der Simyala-Kampagne, im Abenteuer Sturmgeboren oder in Klingen der Nacht, welches ebenfalls aus der Feder Dominic Hladeks stammt. Vielmehr geht es um das tiefergehende Vermächtnis der Hochelfen. Schicksale, die vor Jahrtausenden ihren Anfang nahmen, müssen sich in der Gegenwart erfüllen, um die ewige Finsternis abzuwehren. Dabei spielen nicht nur die Sternenträger eine Rolle, sondern auch die Spielercharaktere, die durch Zufall – oder Vorhersehung? – Der Ruf der Bahalyr

Wer folgt dem Ruf der Bahalyr? Das Abenteuer beginnt in Gerasim, jener Stadt im Norden Aventuriens, in der Elfen und Menschen zusammenleben. Ein magiekundiger Held wurde von der hiesigen Akademie eingeladen, eine Weile als Gastdozent zu unterrichten. Die übrige Gruppe setzt sich aus seinen Freunden und Begleitern zusammen, oder aus Personen, die sich aus einem anderen Grund in Gerasim aufhalten. Dieser Aufhänger mag etwas gezwungen wirken, bietet jedoch die Gelegenheit, im Rahmen einer ersten Lehrstunde bereits grundlegende Hintergründe zur Kampagne zu vermitteln.

Einige Spieler erinnern sich vielleicht noch an die Traumwelt, die im Abenteuer Das Vermächtnis der Völker in Gerasim geschaffen wurde. Dort können Elfen und Menschen mehr über die Lebensweise des anderen Volkes erfahren und so zu einem besseren Verständnis des jeweils anderen gelangen. Während die Helden sich in dieser Traumwelt aufhalten, kommt es schließlich zu einem magischen Ereignis, dem namensgebenden Ruf der Bahalyr.

Zu Beginn des Abenteuers dreht sich die Handlung um die Deutung der magischen Botschaft und die Vorbereitung einer Expedition, um dem Ruf zu folgen. Im Gegensatz zu früheren Abenteuern, wie An fremden Gestaden oder Sturmgeboren, wurde für diese Reise dankenswerterweise darauf verzichtet, an dieser Stelle eine aufwändige Wirtschaftssimulation einzuschieben. Dieser Teil ist angenehm offen gestaltet und stellt alle möglichen Reisestationen mit entsprechenden Szenenvorschlägen vor. Im Detail soll an dieser Stelle nicht auf jede Begegnung eingegangen werden, aber sowohl für erfahrene als auch für neue Spieler dürfte es einiges zu entdecken geben.

Die Reise führt die Helden und ihre Begleiter, darunter den Magier Anastasius Silberhaar, tief in die Salamandersteine. Dieses grüne Herz Nordaventuriens, die Heimat der Waldelfen, ist ohnehin ein unwegsamer Ort, an dem Menschen nicht willkommen sind und Reisende sich mit magischen Phänomenen herumschlagen müssen. Hinzu kommt, dass auch finstere Mächte auf den Ruf der Bahalyr aufmerksam geworden sind, die die Expedition nicht nur mit kleinen Nadelstichen sabotieren, sondern komplett vernichten möchten. Dass sie nicht immer offen agieren und mitten in der Wildnis gekonnt Zwietracht säen, macht sie umso erinnerungswürdiger. Zudem bietet dies auch gesellschaftlich ausgelegten Spielercharakteren Raum zu glänzen, selbst wenn sie gerade fernab jeglicher Zivilisation unterwegs sind.

Das Finale bietet in mystischer Umgebung eine erste größere Konfrontation mit diesen Gegenspielern und führt die Helden schließlich mit der Bahalyr zusammen. Worum es sich dabei handelt? Das erfahrt ihr im Spoilerkasten, in dem sich auch – Obacht! – Informationen zum kosmologischen Hintergrund der Sternenträger-Kampagne befinden.

SL-Informationen Eine Reise durch Licht und Traum Auch wer keinen Blick in den Spoilerkasten geworfen hat, kann sich vorstellen, dass Kampagnen mit einem Hintergrund, der tief in der aventurischen Historie wurzelt, schnell unübersichtlich werden können. Dahingehend gelingt es dem Autor, die Handlung anschaulich und verständlich darzustellen. Dennoch kann sich glücklich schätzen, wer noch die alte Elfen-Spielhilfe Aus Licht und Traum sein Eigen nennt. Die mitunter sehr komplexe Geschichte der Elfen in Aventurien wird im Abenteuer selbst nicht näher beschrieben und auch das entsprechende Kapitel im aktuellen Aventurischen Almanach geht nicht sehr ins Detail. Zumindest der Spielleiter sollte also wenigstens hinlängliche Vorkenntnisse der elfischen Historie haben, auch wenn Der Ruf der Bahalyr für die Spieler zunächst als simples Reiseabenteuer erscheint. Dessen weitreichende Auswirkungen werden aber durch den von Beginn an präsenten mythologischen Hintergrund erahnbar.

Obwohl das Abenteuer letztlich einer vorgegebenen Handlung folgt, bietet die Kampagne mit dem System der Seelenmakel-Punkte eine Möglichkeit, die Taten der Spielercharaktere zu bewerten und folgende Ereignisse entsprechend anzupassen. Dabei handelt es sich um Punkte, mit denen Erfolge der Gegenspieler nachgehalten werden können. Wie auch schon in der Theaterritter-Kampagne, einer anderen Kampagne für Das Schwarze Auge, sorgt dies dafür, dass jede Heldengruppe die zentralen Situationen des Abenteuers und der Kampagne leicht anders erleben dürfte. Eine weitere der vielen Zusatzregeln, die es inzwischen für Das Schwarze Auge gibt, die zum Glück aber sehr übersichtlich und nachvollziehbar gestaltet wurde, widmet sich der Bewegung in elfischen Traumwelten.

Erscheinungsbild Die Illustrationen sind durchweg sehr gut gelungen. Porträts wichtiger Nichtspielercharaktere vermitteln einen guten Eindruck dieser Personen und helfen beim Überblick in der (bisher) übersichtlichen Figurenriege der Kampagne. Zudem stechen die Darstellungen der fantastischen Landschaften hervor, durch welche die Helden in diesem Abenteuer reisen. Die Orte werden stimmig und nicht zu exotisch präsentiert, sodass trotz aller fantastischen Elemente die Zuordnung zum Spielhintergrund von Das Schwarze Auge klar erkennbar bleibt.

Auch das ansprechend gestaltete Kartenmaterial kann überzeugen und hilft der Spielleitung dabei, insbesondere am Finalschauplatz die Übersicht zu behalten. Dabei ist überdies das saubere Layout behilflich, das Infokästen passend platziert und einen reibungslosen Lesefluss ermöglicht.

Fazit Der Ruf der Bahalyr ist der Auftakt zu einer epischen Kampagne und so fühlt sich das Abenteuer beim Lesen auch an. Nach einer knappen, aber durchdacht aufgebauten, Einleitung werden die Helden auf eine Reise geschickt, die viele spannende und motivierende Elemente enthält. Erfahrene Spieler werden zudem Querverweise zu altgedienten Teilen des aventurischen Metaplots entdecken, während sie auf neue und altbekannte Meisterpersonen sowie Örtlichkeiten treffen.

Nichtsdestotrotz sollten sich auch verhältnismäßig neue Spieler von Das Schwarze Auge an diesem Abenteuer erfreuen können. Dies liegt daran, dass es dem Autor gelingt, das große Ganze, das sich im weiteren Verlauf der Kampagne entfalten wird, in verdaulichen Häppchen in die Handlung einzuweben. Dass bereits in diesem Abenteuer einprägsame Gegenspieler ausgeschaltet werden können, sorgt zudem für zufriedenstellende Teilerfolge.

Die Spielleitung sollte allerdings Vorwissen und gute Vorbereitung mitbringen. Hilfreich ist dabei die übersichtliche Einleitung des Abenteuers. Dort wird nicht nur die Handlung von Der Ruf der Bahalyr komplett dargestellt, sondern auch der weitere Verlauf der Kampagne zumindest grob umrissen.

Kurzum: Der Ruf der Bahalyr ist der übersichtliche, aber bei weitem nicht beschauliche, Auftakt einer großen Kampagne. Die Spieler erwartet Epik ohne großen Bombast und ein faszinierender Plot. Einzig der große Aufwand zur Vorbereitung trübt ein wenig die Vorfreude, spricht aber auch dafür, wie viel Potential dieses Abenteuer bietet. Deswegen zeigt der Daumen kerzengerade nach oben.



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The Dark Aid alpha
by Markus K. [Verified Purchaser] Date Added: 10/10/2019 04:57:59

Danke, danke, danke für diesen Editor. Da wir in unserer Gruppe ohnehin Neulinge in DSA sind und unsere ersten Charaktere noch auf DSA 3 beruhten, war der Graben zwischen den erstellten Chars und den neuen DSA 5 Regeln irgendwann recht groß. Nach und nach hatten wir uns immer mehr Regeln angeeigent und die waren nun mal DSA5 basierend.

Dieser Edito hat geholfen, die neuen Spielecharaktäre schnell und nachvollziehbar zu gestalten. Die vielen Möglichkeiten, dem Charakter die persönliche Note zu geben, spiegeln das neue System gut wieder und nach kurzer Zeit weis man auch, was man da tut - ohne überhaupt in ein Regelbuch gesehen zu haben - allerdings erleichtert es die Sache, wenn man das Regelbuch mit benutzt!

Ein paar kleine Unschönheiten und Bugs mag das Tool zwar noch haben, aber es ist noch eine Alpha und jetzt schon sehr passabel für die Erstellung deines neuen DSA 5 Chars!

Super! Ich freue mich schon auf das nächste Update :)



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Recht und Gerechtigkeit - Über allgemeine Halsgerichtsbarkeit, Kirchentribunale und Gildengerichtsbarkeit in Aventurien
by Steffen L. [Verified Purchaser] Date Added: 10/09/2019 11:05:39

Nachdem für meine Geschmack im Sriptorium informatives und ausführliches Feedback absolut Mangelware sind, habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, das zumindest ein bisschen zu ändern.

Einleitung Ich bin vor kurzem beim Stöbern auf dieses PDF gestoßen und da das Thema von mir und meinen Spielgruppen eher stiefmütterlich behandelt wird, habe ich es interessiert überflogen und für mich relevante Stellen durchgelesen.

Layout und Sprache Ich bin ein Fan des DSA 5 Layout Systems und von einem einheitlichen Layoutsystem. Leider hat der Autor bei diesem PDF einige Dinge geändert, die zwar nicht per se schlecht sind, mich allerdings stören. Zu nennen wäre da z. B. Der Zeilenabstand, der um ein Vielfaches größer ist als der Standard DSA 5 Zeilenabstand. Ferner gibt es eingefügte Grafiken an Stellen, die sich stark vom original unterscheiden. Dafür, dass der Autor solche Grafiken fast schon inflationär verwendet, fällt ein absoluter Mangel an Bildern und Illustrationen auf. Es sind nämlich (nach meiner Zählung) 5 Bilder auf 43 Seiten, Deckblatt und Rückseite nicht mitgerechnet. Das Thema ist natürlich nicht gerade im Fokus der Illustrationspakete aber ein paar mehr Bilder zum auflockern des Fließtextes, wären schön gewesen. Gegen Ende des Dokuments finden sich sogar passende Lücken.

Inhalt Die wahre Qualität des PDFs zeigt sich beim Inhalt. Hätte ich mich von dem nicht meinen Geschmack treffenden Layout abschrecken lassen, wäre der großartige Inhalt nicht zum Vorschein gekommen. Der Autor beweist, eine große Kompetenz in geschichtlichen Bereichen wie dem Strafrecht und führt sogar allgemeine Quellen an. Auch wenn ich die Quellen nicht aktiv nachgeprüft habe, (die Scharia ist mir dann doch zu lang) scheinen sie sich mit inneraventurischen Glaubens- und damit auch Rechtssystem hervorragend zu ergänzen. Das Ergebnis ist eine gut geschriebene Einführung in das Rechts- und Strafsystem Aventuriens. Kleiner Wehrmutstropfen ist lediglich, dass meine Lieblingsregion und einige andere nicht genauer beschrieben sind. Bei einem PDF dieser Größe und inoffiziellen Produkt, kann man darüber aber gut hinweg sehen zumal die fehlenden Regionen sich sowieso an andere beschriebene Regionen anlehnen. Anzumerken ist, dass eher selten, tatsächliche Regen verwendet werden. Es werden zwar rudimentär Überzeugen-Würfe für eine Gerichtsverhandlung beschrieben, das wäre für mich am Spieltisch deutlich zu wenig Tiefgang wenn das Thema zentraler Bestandteil des Abenteuers ist. Dazu kann man sich aber auch persönlich Regeln überlegen. Für die Bewertung ordne ich die Regeln aber eher als Schmakerl und Idee ein.

Fazit Der Autor beweist außerordentliches historisches Wissen das er sprachlich gut in ein PDF "gießt". Die freie Interpretation des DSA 5 Layoutsystems stört zwar mich persönlich, fällt aber aufgrund des guten Inhalts nicht so sehr ins Gewicht. Fehler sind mir nicht aufgefallen. Insgesamt 4 von 5 Punkte.



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DSA5 - Landkartenset Aventurien (PDF) als Download kaufen
by Roland W. [Verified Purchaser] Date Added: 10/01/2019 08:22:23

Die Karten sind zwar schön gestaltet, aber von DETAIL-Landkarten erwarte ich, dass auch Straßen erkennbar dargestellt werden und vor allem mehr Siedlungen und Städte. Da bleib ich dann doch bei den Karten von DSA2 und 3.



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Die Schwarze Katze - Katzenmusik (MP3) als Download kaufen
by Roland W. [Verified Purchaser] Date Added: 10/01/2019 08:10:04

Die Musik gefällt mir, aber ist es zuviel verlangt hier (und bei allen anderen DSA-Musik MP3s) ID3-Tags hinzuzufügen? Sind die Komponisten und Musiker denn nicht stolz auf ihre Arbeit oder heißen die tatsächlich alle Unbekannter Interpret?



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Die Schwarze Katze - Katzendokumente (PDF) als Download kaufen
by Roland W. [Verified Purchaser] Date Added: 10/01/2019 08:04:21

Schöner Charakterbogen, aber es sollte auch eine Schwarz-Weiß-Variante geben, die besser zum Drucken geeignet ist. Und ja, ich weiß, dass es hier "Deluxe" heißt.



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Die Schwarze Katze - Crowdfunding-Paket 1 (PDF) als Download kaufen
by Roland W. [Verified Purchaser] Date Added: 10/01/2019 07:58:53

Ein Sammelsurium an Merchandise (in elektronischer Form), nur bedingt nützlich. Die Charakterblätter der ikonischen Charaktere müssen ins Regelwerk und haben in diesem Paket nichts zu suchen.



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Optolith Heldenverwaltung
by Miriam L. [Verified Purchaser] Date Added: 09/23/2019 02:52:50

Nachdem ich das Tool verstanden habe, kann ich nur sagen: super! Dafür habe ich auch gern einen Obulus gelassen! Ich finde es nicht 100% intuitiv. die Menüführung könnte besser sein, aber immer noch schneller, als Regelwerke zu durchforsten :)



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Creator Reply:
Moin Miriam! Entschuldige bitte, dass ich so spät antworte! :/ Was genau ist bzw. war denn für dich nicht intuitiv? Würde das Problem dann nämlich gerne beheben! :) (Ich weiß nicht, ob man hier noch groß antworten kann, ansonsten das einfach gerne als Kommentar oder über einen anderen Weg! :) ) LG Lukas
Falkengrund - Von Kobold, Feen und Holzfäller (PDF) als Download kaufen
by Marco v. D. [Verified Purchaser] Date Added: 09/21/2019 05:38:50

Die Abenteuer sind für sich grundsätzlich ok. (3 Sterne) Das Niveau ist aus rollenspielerischer Sicht wirklich recht einfach gestrickt. Es gibt für den Einstieg und vereinzelt hier und da ein paar wenige Situationen, in denen auch soziale Fertigkeiten und rollenspielerische Ansätze nützlich sein können - aber letztlich sprechen wir über Pathfinder, die Kämpfe sind überwiegend das zentrale Element. Sehr gestört hat mich bei diesem Produkt - vor allem in der Preisklasse, in der wir uns bei Pathfinder bewegen - wie auch schon bei anderen der deutschen Pathfinder-Publikationen die Häufigkeit an Fehlern im Bereich Grammatik, Satzbau, doppelter Wörter und fehlender Wörter, sowie vieler sehr holperiger Formulierungen. Sie verleiden mir das Lesen. Vor allem würde schon die Autokorrektur von Word mindestens 50% dieser fehlerhaften Sätze hochwerfen. Ein Korrektorat sowie Lektorat gehört zum Publikationsprozess eines Verlagshauses einfach IMMER ZWINGEND dazu! Das ist ganz schlicht Schlamperei auf einem sehr hohen Preisniveau. Dafür 2 Sterne Abzug.



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An Edeinos in Core Earth
by Mirco N. [Verified Purchaser] Date Added: 09/12/2019 15:12:08

This product offers interesting insights into the topic of how to incorporate an Edinos Player Charakter into the game if the game at the moment happens to not be set in the Living Land. I like the approach a lot. Since I have an Edeinos PC in my group I find this supplemnt very usefull.



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Die Schwarze Katze - Regelwerk (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/11/2019 02:50:05

https://www.teilzeithelden.de/2019/09/04/rezension-die-schwarze-katze-ein-blick-ins-regelwerk/

Katzen, die Kleidung tragen? Rudelkämpfe in Havena? Was ist denn da in Aventurien los? Das wollte auch unser Redakteur Torben wissen und hat fleißig das Crowdfunding zu Die Schwarze Katze unterstützt. Ob er die Katze im Sack gekauft hat oder nun glücklich über seinen Fang schnurrt, lest ihr hier.

„SO GING ES ALLE TAGE, UND DER KATER BRACHTE ALLE TAGE GELD HEIM.“

(Der gestiefelte Kater – Gebrüder Grimm)

Und fürwahr, Mitte Januar 2019 brachte der Kater oder besser Die Schwarze Katze im Crowdfunding mehr als 175.000 EUR nach Hause und damit einen großen Erfolg für Autor Jens Ullrich. Entsprechend hoch waren aber auch die Erwartungen an das Produkt, als ich DSK bei uns am Spieltisch vorstellte. Insbesondere die alteingesessenen DSA-Spieler wollten wissen, wieviel vom Schwarzen Auge in der Schwarzen Katze steckt. Mir als Redakteur brannte die Frage unter den Krallen, warum Ulisses nach dem Erscheinen des Havena-Regionalbandes nun gleich wieder zu dieser Stadt zurückkehrt. Die Neulinge unter uns wollten natürlich wissen, ob die Regeln schnell und einfach zu erlernen sind. Und ehe wir uns versahen, waren wir als Katzen erwacht und auf Samtpfoten ins Abenteuer losgestiefelt.

Auswahl spielbarer Archetypen (Straßenkämpferin, Müllwühler und Wissender) Aber von Anfang an! Was ist Die Schwarze Katze eigentlich? Mit den Worten von Jens Ullrich: „Im Kern geht es um den gestiefelten Kater in Aventurien. Also um aufrechtgehende, intelligente Katzen, die in Aventurien ihr Unwesen treiben. Unbemerkt von den Menschen haben sie ihre eigene kleine Gesellschaft entwickelt, die sich nachts an geheimen Orten trifft, um Handel oder Unfug zu treiben. Im Endeffekt geht es dabei um einen Perspektivwechsel. Man kann das altbekannte Aventurien aus einem neuen Blickwinkel neu entdecken.“

Wenngleich das Crowdfunding aufgrund der hohen erbrachten Summe von Bonusprämien nur so wimmelt, braucht es nicht viel zum Spielen. Das DSK–Regelwerk genügt und bietet nicht nur das Reglement, sondern auch gleich den passenden Crunch und Fluff in Form von Regelerweiterungen bzw. Hintergrundbeschreibungen.

Die Spielwelt Kaum eine Spielwelt ist so detailliert beschrieben wie die Welt des Schwarzen Auges. DSK nutzt damit von Anfang an einen großen Vorteil, weil es auf eine existierende Rollenspielwelt zurückgreift und somit die Hintergrundbeschreibungen nicht neu erfinden muss. Wer jetzt aber glaubt, die Autoren hätten sich auf die faule Haut gelegt und einfach aus der noch relativ neuen Havena-Regionalspielhilfe abgeschrieben, der ist auf dem Holzweg. Das Regelwerk überzeugt mit einer narrativen Beschreibung der Stadt und ihren Bewohnern, nimmt die Leser auf eine abenteuerliche Geschichte mit in die Gassen der Stadt und lässt ihn diese aus Sicht der Katzen erleben.

Eine erwachte Katze beim Basteln nützlicher Dinge. Damit bringt DSK nicht nur das Leben der Katzen von Anfang an in den Fokus der Stadtbeschreibung, sondern liefert unweigerlich auch schon eine große Menge an Ansätzen für Abenteuerideen.

Es ist geradezu ein Genuss, die aventurische Welt aus Sicht der „erwachten“ Vierbeiner kennenzulernen und dabei auf alte DSA-Geschichten und -Gimmicks zu stoßen.

Die Regeln Neben einer ausführlichen Beschreibung des „Erwachens der Katzen“ und ihrem gesellschaftlichen Leben, verborgen vor den Menschen, bietet das Regelwerk aber vor allem das, wofür es steht: Regeln. Und die sind neu, ganz und gar nicht mehr DSA. Selbstverständlich orientiert man sich noch an vielen Dingen wie Eigenschaften oder den Fertigkeiten, aber schon hier kommen die ersten deutlichen Unterschiede ans Licht. „Friemeln“, „Umschmeicheln“ und „Basteln“ sind beispielsweise Fertigkeiten, die explizit auf das Wesen der Katzen zugeschnitten wurden. Die Autoren haben sich viel Mühe gegeben, um unmissverständlich deutlich zu machen, dass DSK eben nicht DSA ist und setzen klare Grenzen im Regelbereich. Der beliebte W20 (20seitiger Würfel) kommt zwar nach wie vor zum Einsatz, aber für Probenwürfe muss man mit nur zwei Würfeln auskommen (bei DSA sind es drei).

Die Werte, auf die man bei Fertigkeiten eine Probe ablegt, errechnen sich nach einer zunächst kompliziert wirkenden Formel: [erforderliche Eigenschaft 1 + erforderliche Eigenschaft 2] geteilt durch zwei + Fertigkeitswert (FW) + Fünf = Probenwert (PW). Die Fertigkeit „Körperbeherrschung“ zum Beispiel benötigt die Eigenschaften „Gewandtheit (GE)“ und „Konstitution (KO)“ und so ergibt sich beispielsweise ein Probenwert von [GE12+KO13]/2+FW3+5 = PW20,5 bzw. gerundet PW21. Der Aufwand, diese Werte zu errechnen, schreckt erst einmal ab. Da dieser Aufwand aber nur einmalig geleistet werden muss, offenbart sich schnell der große Vorteil. Beim Würfeln von Proben muss nur noch der Probenwert abgelesen und mit zwei W20 unterboten werden, fertig ist das Probensystem. Bei Eigenschaften funktioniert es ähnlich ([Eigenschaft*2]-5) und auch im Kampf findet das Probensystem, wenngleich etwas abgewandelt, Anwendung.

Es handelt sich zwar nur um ein Grundregelwerk und daher wäre die Forderung nach einer großen Menge an Regeln und Regelerweiterung sowieso übertrieben, aber schon beim ersten Querlesen fällt positiv auf, dass die Regeln gut ausgewählt und vor allem verschlankt wirken.

Allgemeine Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile, Kampfsonderfertigkeiten, alles wurde auf die Bedürfnisse der Katzen angepasst. Einzig die Erklärungen sind stellenweise etwas mau, wenn man als Rollenspielneuling das Regelwerk in Händen hält. Während des Spielens hat sich zudem gezeigt, dass der inhaltliche Aufbau des Regelwerks nicht optimal bedacht wurde und man häufig um die Archetypen herumblättern muss, welche sich zwischen den Seiten der Grundregeln und den Seiten der Fertigkeitsbeschreibungen befinden.

Charaktererschaffung Mit drei Rassen (Aranier, Firunsbärchen und Scheunenkatze) und drei Kulturen (Hauskatze, Straßenkatze und Tiefling), sowie 14 Professionen ist die Auswahl recht übersichtlich gehalten. Wer sich die berechtigte Frage stellt, ob es nicht auch andere Katzenrassen geben kann die „erwacht“ sind, andere Kulturen und Professionen, der wird mit einem Baukastensystem belohnt, welches schnell Abhilfe schafft.

Somit steht auch einer Al’Anfaner Vorstadtkatze oder einer Cha’ay-Zhamorrah-Hellseherin nichts im Wege (aventurische Katzen findet man unter anderem in Aventurische Tiergefährten – wir berichteten!)

Die liebevolle Arbeit, die hinter diversen, maßgeschneiderten Vor- und Nachteilen wie beispielsweise dem „Kistenschläfer“ steckt, lassen nicht nur die Katzenliebhaber schmunzeln. Nach einigen langwierigen Berechnungen und vielem Hin- und Herblättern kann man dann auch mit einem selbstentworfenen Kätzchen ins Abenteuer aufbrechen. Wem das zu lange dauert oder zu schwierig ist, und hier ist der Neueinstieg wirklich nicht ganz einfach, der kann sich aber auch einen der vorgefertigten Archetypen nehmen. Diese bringen nicht nur alle Werte mit, die zum Losspielen benötigt werden, sondern sind mit tollen Hintergrundgeschichten beschrieben, sodass es einfacher ist, sich in die Rolle hineinzuversetzen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Anreize zum Spiel sind schnell gefunden, das Regelwerk platzt mit kleinen Andeutungen, die sich bequem in Aufhänger für Abenteuer umarbeiten lassen, fast aus den Nähten. Wären da nur nicht die typischen Eigenheiten der Katzen – selbstverliebt, besitzergreifend, arrogant. Für Spielleiter und vor allem für Neulinge ist es eine große Hürde, aus „Eigenbrötlern“ eine Gruppe zu erschaffen, die bestenfalls gemeinsam an einem Strang zieht. Langfristig stellt es aber auch die Möglichkeit dar, die Gruppenzusammenstellung von Abenteuer zu Abenteuer neu zu mischen. Katzen bleiben halt nur selten als Gruppe zusammen – es sei denn, sie gründen ein eigenes Rudel.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Die „Wissenden“ versorgen die Katzen mit Informationen – nützlichen und unnützen. Dank der ausführlichen Hintergrundgeschichte und den vielen Szenarien, die Havena bereithält, ist es für die Spieler ein unglaubliches Vergnügen, in die Rolle der Katzen zu schlüpfen. Gerade alteingesessenen DSA-Spielern bietet der Perspektivwechsel einen ganz neuen Reiz und lässt sie die Welt ganz neu entdecken. Das Spiel als Katze bringt zudem ein vollkommen neues Spielgefühl mit sich, da die Eigenheiten des felinen Wesens in den Vordergrund rücken. Prioritäten müssen gänzlich neu gesetzt werden, schon das Beschaffen der Nahrung kann ein ausgedehntes Abenteuer sein. Genau diese Veränderung des Rollenspielverhaltens kann aber für Spieler auch unbefriedigend sein, da die Katzen keine klassischen „Helden“ mehr sind. Wenn das Streiten für Recht und Ordnung einen niedrigeren Stellenwert einnimmt als die Eroberung des Sahnekruges, muss man als Spieler seine Ansprüche ans Rollenspiel neu überdenken.

Spielbericht Zum Ausprobieren der Regeln und Spielmechanismen sowie der Erkundung der bekannten und doch unbekannten Welt Havenas wurde das Abenteuer „Jenseits des Spiegels“ aus der Abenteueranthologie „Nachtgeheul“ gespielt. Das Abenteuer war bereits in einem „Let’s play“ mitzuerleben.

Für unseren Spieltisch entschieden wir uns für eine Straßenkämpfer-Katze, eine vornehme Dachtänzerin aus der Oberschicht, einen Mäusejäger vom Hafen und ein Zerzalkind (vergleichbar mit einem Geisterbeschwörer). Ein Teil der Charaktere wurde selbst erstellt, während die Neulinge sich mit den Archetypen zufriedengaben.

Nach einer kurzen Einführung in das Setting konnten wir direkt losspielen. Die Regeln waren leicht umsetzbar und dank eines Spielleiters mit DSA-Erfahrungen auch für diesen nicht zu komplex.

Während die alten Hasen sich etwas schwer taten sich in die ungewohnte Rolle einzufinden, gelang es den Neulingen sehr gut. Textbeschreibungen (besonders aus dem Regelwerk) wurden vom Spielleiter oft eins zu eins abgelesen, um das Flair und die Atmosphäre der Region zu unterstreichen.

Besonders gut kam bei den Spielern das Kampfsystem an, welches auf eine aktive Parade verzichtet und somit im Vergleich zu DSA an Geschwindigkeit dazugewinnt.

Auch die verschiedenen Besonderheiten der Charakterklassen kamen im Abenteuer zum Einsatz, sodass rückblickend gesagt werden kann, dass jede Klasse ihren eigenen Reiz und ihre Berechtigung hat. Im Nachhinein waren die Spieler froh, keine Tieflinge in der Gruppe akzeptiert zu haben (es wurde dahingehend abgestimmt), da es starke Bedenken der Spielbarkeit einer derart gemischten Gruppe gab. Letztlich ist aber auch dies nur eine kleine Hürde für die Spielleitung, denn grundsätzlich gibt es immer irgendwelche „Exoten“, die in eine Gruppe integriert werden wollen.

Erscheinungsbild Das tolle Layout des Regelwerkes hat seinen ganz eigenen Charakter und grenzt sich auch an dieser Stelle klar von DSA ab. Besonders auffallend sind die zahlreichen bewundernswerten Innen-Illustrationen, welche dem Leser bereits ein genaues Bild des städtischen Treibens und des felinen Lebens vermitteln. Aber auch die Cover-Illustration von Nadine Schäkel darf an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben, setzt sie doch ein altbekanntes Bild völlig neu in Szene. Für ein Regelwerk passend sind viele Wertekästen und Randinformationen enthalten und sichtbar hervorgehoben, sodass Informationen schnell auffindbar sind. Insgesamt ist das Regelwerk gut lesbar und von der Reihenfolge der Themen abgesehen auch gut strukturiert aufgebaut.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonuscontent enthalten.

Fazit Das neue Rollenspiel Die Schwarze Katze bietet auch für Neueinsteiger eine Menge spannender Abenteuer und Geschichten, welche sich aus Sicht einer Katze – in Gestiefelter-Kater-Manier – erleben lassen. Dass DSK dabei auf die bereits existierende Welt des Schwarzen Auges (DSA) zurückgreift hat seine Vor- und Nachteile. Für alteingessene DSA-Kenner ist ein lohnenswerter Perspektivwechsel, der aber nicht mehr dem typischen Helden-gegen-das-Böse-Schema folgt. Für Neulinge hingegen ist das Verständnis einiger Regeln sicherlich zu komplex, dafür liefert die Charaktererschaffung aber mit exzellent ausgearbeiteten Archetypen Abhilfe. Ansonsten gilt auch hier: learning by doing!

Das Regelwerk ist zudem mehr als nur eine Sammlung von Grund- und Erweiterungsregeln. Es bietet einen umfassenden Hintergrund zu der Entstehung der „Erwachten“ und eine ausführliche, narrative Beschreibung der Stadt Havena, ihrer Persönlichkeiten und Mysterien – selbstverständlich aus Sicht der Katzen. Zudem bietet es mit den liebevoll gestalteten Texten und eindrucksvollen Illustrationen zahlreiche Ansätze für Plot- und Charakterideen

Wer als Neuling durch die Rollenspielwelt stiefelt, sollte sich erstmal einen alten DSA-Hasen an die Seite holen, aber es lohnt sich definitiv für das DSK Regelwerk ein paar Mäuse auszugeben.



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Die Schwarze Katze - Regelwerk (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Krallenspuren (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/11/2019 02:46:15

https://www.teilzeithelden.de/2019/08/05/rezension-dsa5-krallenspuren-alles-fuer-die-katz/

Wer bei Krallenspuren und Ulisses Spiele sofort an Katzen denkt, der ist keineswegs auf einer falschen Fährte. Der neue DSA5-Abenteuerband führt Helden in die Ruinen von Zhamorrah, in denen gleich mehrere Zivilisationen gefährliche Geheimnisse zurückgelassen haben. Ob die Helden die Region vor einem grausigen Schicksal bewahren können?

„KOMM, MEINE SCHÖNE KATZE, AN MEIN VERLIEBTES HERZ; ZIEH NUR DIE KRALLEN DEINER TATZE EIN UND LASS MICH TIEF IN DEINE SCHÖNEN AUGEN TAUCHEN, IN DEREN GLANZ METALL SICH UND ACHAT VERMISCHEN.

(Charles Pierre Baudelaire – frz. Schriftsteller und Lyriker)

Krallenspuren? Katzenkrallen? Ist dies etwa das erste Abenteuer von Die Schwarze Katze? Nein, dies ist ein weiteres Abenteuer in der Welt des Schwarzen Auges (DSA5).

Achtung, die Erforschung dieser Rezension fördert Spoiler zutage!

Inhalt Wo die Flüsse Gadang und Mhanadi aufeinandertreffen, liegt das kleine Dörfchen Samra im Schatten der uralten Ruinen von Zhamorrah. Die Bewohner sind abergläubisch und misstrauisch und machen es dem horasischen Forscher Hexander nicht einfach, die Mysterien des geschichtsträchtigen Ortes zu ergründen. Zum Glück gibt es Helden, die ihn tatkräftig unterstützen können. Mit Neugier und Forscherdrang stellen sie sich den Geheimnissen der Stadt unter den wachsamen Augen der allgegenwärtigen Ruinenkatzen.

Eine Katze ist es auch, die aus dem kleinen Dörfchen und seinen misstrauischen Bewohnern einen Schauplatz für ein magisches und mysteriöses Abenteuer macht. Genauer gesagt, das Verschwinden des Katers Arkos. Die Hexe Halimyanis, deren Vertrautentier der Kater ist, ist alles andere als erfreut über sein Verschwinden und macht die Dorfgemeinschaft dafür verantwortlich. Schon bald sind die Fronten verhärtet und die Eskalation ist nur noch einen Hexenfluch entfernt.

Kapitel 1 – Katzenhafte Neugier Egal, ob die Helden auf eigene Faust nach Samra kommen, oder in Begleitung des Geweihten und Geschichtsforschers Hexander Ponziani von Kuslik hergereist sind, sie werden Zeuge der eskalierenden Situation in Samra. Der stringente Verlauf des Abenteuers stellt Spieler und Helden gleichermaßen vor die Herausforderung, sich mittels sozialer Interaktion deeskalierend einzumischen.

Dafür bietet das Abenteuer eine Vielzahl an Nichtspielercharakteren, welche mal mehr und mal weniger von Flüchen der hiesigen Hexe geplagt werden. Spielergruppen, die soziale Interaktionen nur auswürfeln, kommen hier eventuell an Ihre Grenzen, das Ausspielen der sozialen Konflikte hingegen kann sich als abendfüllend oder gar rahmensprengend erweisen.

Je nach Vorbereitung durch die Spielleitung und Willen, auch aus dem Rahmen des linear strukturierten Abenteuers auszubrechen, ergeben sich viele Möglichkeiten für Nebenschauplätze und eigene Handlungsideen. Die Machtübernahme des Sultans Hasrabal in dieser Region wird beispielsweise nur angeschnitten, kann aber durchaus eine Rolle spielen, wenn man in Konflikt mit seinem eingesetzten Verwalter und dessen Söldnern gerät.

Da der Umgang mit den sozialen Konflikten den Bärenanteil des Abenteuers ausmacht, bringt er eine gewisse Komplexität mit sich, welche für unerfahrene Spielleiter möglicherweise nicht gleich erkennbar ist. Die Komplexitätskennzeichnung des Abenteuers „Meister: mittel“ ist daher etwas irreführend. Zwar stehen der Spielleitung viele Hilfsmittel, Vorlesetexte und Informationen zur Verfügung, aber es bedarf einiger Vorbereitung, die komplexen Verhältnisse der Dorfbewohner zueinander in ein atmosphärisches Spieltischerlebnis zu verwandeln. Eine Auseinandersetzung mit dem Thema soziale Konflikte im Rollenspiel ist Grundvoraussetzung. Siehe auch: Würfeln oder Sprechen? – Einsatz sozialer Fertigkeiten im Spiel.

Kapitel 2 – Krallenspuren Die geradlinige Struktur des Abenteuers bringt die Helden unwiderruflich auf die Fährte des verschwundenen Katers. Dabei ist das Abenteuer derart konstruiert, dass sich an den Nebenschauplätzen stets weiter Ereignisse auftun, welche die Helden erst entdecken, wenn sie an den jeweiligen Schauplatz zurückkehren.

Hält sich die Spielleitung an den vorgegebenen Rahmen des Abenteuerbandes, so entzieht man den Spielern leider einen Großteil der Handlungsfreiheit. Es ist ein wenig wie in einem Point-and-Click-Adventure, in welchem man zwischen zwei Handlungsorten hin- und herspringt. Oh, ich habe ein Déjà-vu. Waren wir hier nicht schon einmal?

Ja, aber jetzt hat sich was verändert. Stück für Stück wird das Rätsel gelüftet, und der Alptraum wird wahr. Irgendetwas geht in den Ruinen von Zhamorrah vor sich. Gut, dass Historiker Hexander dabei ist, er kann bei der Entzifferung wichtiger Hinweise helfen und auch sonst als rettende Kavallerie auftreten.

Letztlich ist es weniger den Helden als dem geplanten Spielverlauf zu verdanken, dass die Helden mit den dunklen magischen Machenschaften des Antagonisten konfrontiert werden. Hierzu müssen sie allerdings zunächst einen Dungeon unter den Ruinen von Zhamorrah überleben.

Kapitel 3 – Unter Zhamorrah

Der finale Dungeon ist nicht nur eine gelungene Abwechslung zum eher sozialfertigkeitsgeprägten Einstieg und dem step-by-step- oder eher quest-by-quest-funktionierenden Abenteuerverlauf. Die uralten Räumlichkeiten der einstigen Magiermogule beherbergen nicht nur unvorstellbare Schätze, sondern ebensolche Schrecken. Die Beschreibungen sind detailliert und geben dem Spielleiter die Möglichkeit, eine gelungene Atmosphäre zu schaffen.

Neben Indiana-Jones-Hobby-Archäologen kommen auch Religionsforscher und kampferprobte Recken auf ihre Kosten. Die Überreste aus der Zeit der Magiermogule warten nicht nur mit Relikten einer Reihe uralter Gottheiten auf, sondern auch mit zahlreichen, tödlichen Fallen und Gefahren. Siehe hierzu auch: Was ewig liegt – Archäologie und Mythologie im Rollenspiel.

Besonders der große Showdown verlangt selbst kampferfahrenen Helden alles ab. Neben Wächtergolems gilt es, sich einem leibhaftigen Dämon zu stellen. Déjà-vu! Hatten wir das nicht gerade in einem anderen Abenteuer? Eine Hexe, die sich gegen die Feindseligkeit eines Dorfes erwehren muss, und ein mächtiger Dämon aus uralten Zeiten als Endgegner? Irgendetwas ist hier faul!

Unabhängig vom Gefühl des Schonerlebten lässt sich mit den Beschreibungen des Dungeon, den Zutaten Dämonen und Magiermogule, sowie den geschichtlichen Hintergründen, ein spannendes Finale erleben. Wenn es der Spielleiter versteht, die uralte Magie des Ortes gut zu präsentieren, sind Nervenkitzel und Bangen um der Helden Schicksal bis zur letzten Minute garantiert. Siehe hierzu auch: It‘s a kind of magic – Die Darstellung von Magie im Rollenspiel.

Anhang Der Anhang des Buches ist verhältnismäßig klein gehalten, da alle wichtigen Personen bereits innerhalb der Kapitel beschrieben wurden. Das Augenmerk wurde hier auf die Regeln zum Umgang mit Dämonen gelegt und auf die Beschreibung des dämonischen Wirkens. Sicherlich ist dies auch ein willkommener Ausblick auf das Aventurische Pandämonium.

Erscheinungsbild Neben einem hervorragend gelungenen Cover von Nathaniel Park, welches die Verfolgung einer Katze durch die Ruinen von Zhamorrah darstellt, sind es vor allem die Charakterdarstellungen, die ins Auge stechen. Egal ob Stadthalter Habib ben Harun oder Söldner Jedrech, fast alle wichtigen Charaktere wurden eindrucksvoll und treffend abgebildet. Daneben sind vor allem viele Bilder von Katzen im Abenteuerband zu finden, welche bereits durch den kürzlich erschienen Regelband Aventurische Tiergefährten Bekanntheit erlangten (wir berichteten!).

An Aufbau und Lesbarkeit lässt sich nichts bemängeln, wenngleich es ungewohnt ist, dass Antagonisten und NSCs nicht separat im Anhang aufgeführt werden. Positiv-ungewohnt wohl bemerkt, da es viel unnötiges Blättern erspart.

Abbildungen des Städtchens Samra und der unterirdischen Anlagen in Zhamorrah, auf den Innenseiten des Buchumschlages, runden den Abenteuerband ab.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit Das Werk Krallenspuren ist ein sehr lineares Abenteuer, welches sich durchaus als Mysterienabenteuer bezeichnen darf. Neben komplexen sozialen Interaktionen, die gut vorbereitet sein müssen, sorgen ein Dungeon und finale Kampfelemente für ein ausgewogenes und durchdachtes Konzept. Jede Art von Held kommt hier irgendwann in den Genuss, seine Fähigkeiten präsentieren zu dürfen. Wenngleich der Plot sehr ähnlich wirkt wie der aus Fauler Frühling, wurde hier besser darauf geachtet, ein glaubhaftes Setting für die vorherrschende Situation zu finden.

Die Nichtspielercharaktere und ihre Hintergrundgeschichten, vom einfachen Stadtbewohner bis zum Antagonisten, sind logisch aufgebaut. Mit etwas Spielleiter-Engagement bieten sie noch viel Potenzial für eigene Abenteuerideen und Nebenschauplätze. Leider wird durch das starre Korsett der linearen Struktur auch einiges an Potenzial und Handlungsfreiheit verschenkt. Nichtsdestotrotz kauft man mit Krallenspuren keinesfalls die Katze im Sack. Wer also noch auf DSK wartet, kann mit den Ruinenkatzen aus Zhamorrah sinnvoll die Zeit überbrücken.



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by Andreas L. [Verified Purchaser] Date Added: 09/06/2019 12:57:04

Sehr praktisch. Lasse meine Gruppe gerade in einer Bibliothek nach geklauten Büchern suchen, und mit diesem Bestand kann ich super ein paar zusätzliche Bände konkret auflisten, ohne nur blind würfeln zu lassen. Ausführung in der Excel-Tabelle ist etwas gewöhnungsbedürftig, daher einen Stern Abzug. Ansonsten: Super Arbeit.



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