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    Namenlose Nacht – Orgien in den Thermen (PDF) als Download kaufen
    by Tobias E. [Verified Purchaser] Date Added: 01/12/2021 11:23:15

    Top, ganz ganz großes Abenteuer! Drei Handlungsstränge auf engstem Raum, innovatives Setting, tolle NPC - eins der besten Abenteuer ever!



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    Am Galgen - Nostria erhebe dich 1
    by Alexander W. [Verified Purchaser] Date Added: 01/12/2021 03:47:50

    Ein tolles Abenteuer! Gut und detailliert ausgearbeitet, lässt keine Wünsche offen. Für mich eines der besten Abenteuer hier im Shop



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    Am Galgen - Nostria erhebe dich 1
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    Werwolf - Die Apokalypse - W20-Jubiläumsausgabe - Umbra - Der samtene Schatten (PDF) als Download kaufen
    by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/03/2021 09:18:20

    Das Umbra ist mehr als eine fremdartige Parallelwelt. Es ist auch die Heimat der Gestaltwandler, und damit für sie eine Seite derselben Münze, deren andere Seite die materielle Welt darstellt. Nur Narren glauben, dass der Kampf um Gaia allein in der materiellen Welt gewonnen wird.

    Ein weiteres Buch aus der Reihe der Werwolf-Bücher zum zwanzigjährigen Jubiläum der Welt der Dunkelheit ist Umbra: Der samtene Schatten. Die Hauptsysteme Vampire: The Masquerade, Werwolf: The Apokalypse, Magus: The Ascension, Changeling: The Dreaming und Wraith: The Oblivion wurden als Jubiläumsbände neu aufgelegt. In der Spieler*innenschaft haben sich dafür die Abkürzungen V20 für Vampire, W20 für Werwolf und so weiter eingebürgert. Ulisses Spiele hat letzten Sommer einige dieser Quellenbände auf Deutsch per Crowdfunding finanziert.

    Für Werwolf waren das Wege des Wandlers, Blutgeschwister, Umbra und Krieg des Zorns. Vor einigen Monaten sind die Bände bei den Teilnehmern des Crowdfunding angekommen. Die erste Edition wurde 1993 unter dem Namen Umbra: The Velvet Shadow herausgebracht, jedoch nie auf Deutsch übersetzt. Umso erfreulicher ist es, mehr als 20 Jahre später eine aktuelle Edition in den Händen zu halten. Bevor auf den Inhalt eingegangen wird, ist darauf hinzuweisen, dass dieses Buch eine Ergänzung ist. Die grundlegende Beschreibung der Geisterwelt ist im Werwolf–Grundregelbuch zu finden.

    Inhalt

    In der Einleitung des Buches werden den Lesenden einige grundsätzliche Gedanken zu der Geisterwelt mitgegeben. Es wird hier auf die Herausforderungen für die Erzähler*innen beim Beschreiben des Umbras eingegangen. Denn das Umbra besteht aus spirituellen Reflexionen und fremdartiger Andersheit, die über die bekannten Naturgesetze hinausgehen. Auch die fünf beziehungsweise sechs Sinne der Charaktere werden dort ganz neue Eindrücke erfahren.

    Kapitel Eins: Penumbra

    Die ersten drei Kapitel des Buches werden je einem Bereich der Geisterwelt gewidmet. Es beginnt mit dem Penumbra, das die Garou wohl am häufigsten betreten. Dieser Teil des Umbras ist der materiellen Welt am nächsten. Nur der Todesgürtel trennt beide Reiche voneinander, und doch sind sie untrennbar miteinander verbunden. Was in der materiellen Welt passiert, erzeugt ein Echo im Penumbra. Die geisterhafte Energie im Penumbra sorgt dafür, dass in der materiellen Welt die Dinge so geschehen, wie sie es schon seit Anbeginn der Zeit taten. Bäume wachsen, Flüsse fließen und Wasser spendet Leben. All dies und viel mehr geschieht, weil Geister im Penumbra treu ihren Dienst leisten. In diesem Kapitel werden die verschiedenen Zonen im Penumbra noch einmal detailliert dargestellt. Die drei Urkräfte der Schöpfung, Triaden genannt, haben hier ihre Einflussgebiete. Die Gebiete der Wyldnis sind Spiegel der schwindenden ungezähmter Natur. Die Netze der Weberin spiegeln die Ordnung und den Fortschritt der materiellen Welt wider. Dort wird alles in feste Strukturen gezwungen und unter den Fäden der Strukturgeister erstickt. In dem Ödland des Wyrm herrscht nur Verderbnis und Verzweiflung. Einzig die unreinen Geister des Wyrms treiben sich dort herum. Ergänzend zum Grundbuch werden nochmal diese unterschiedlichen Zonen beschrieben und jede mit konkreten Beispielen detailliert dargestellt. Eine Klinik, eine Abfüllanlage für Chemieabfälle, ein Einkaufszentrum und weitere Orte werden sowohl in der materiellen Welt als auch im Penumbra der Spielleitung zur Verwendung vorgeschlagen.

    Die geisterhafte Energie im Penumbra sorgt dafür, dass in der materiellen Welt die Dinge so geschehen, wie sie es schon seit Anbeginn der Zeit taten. Kapitel Zwei: das Nahe Umbra

    Hier ist die Bezeichnung irreführend, denn das Penumbra ist der materiellen Welt näher als das Nahe Umbra. Letztlich wird nur das Nahe von dem tiefen Umbra unterschieden. Während im Penumbra die physikalischen Gesetze noch gelten, ist das im Nahen Umbra nicht mehr der Fall. Hier sind Zeit und Raum nicht mehr gewiss.

    Im Reich der Legenden könnten die Charaktere mit den uralten Geistern ihrer Vorfahren in Kontakt treten. Das Kapitel beginnt mit den unterschiedlichen Reisemethoden im nahen Umbra und geht weiter mit den größeren und stabilen Reichen dort. Fast alle dieser Reiche, wie der Abgrund, das Schlachtfeld und das Tor nach Arkadien werden schon im Grundbuch beschrieben. Hier bekommen sie mehr Platz und einige Vorschläge für Geschichtenaufhänger. Mit diesen Beispielen kann die Spielleitung diese Reiche in ihre Chronik integrieren. Zum Beispiel könnten die Charaktere zum Schlachtfeld reisen. In diesem riesigen Reich toben unaufhörliche Echos aller Schlachten und Kämpfe der materiellen Welt. Dort könnten die Charaktere die Taktiken eines unbekannten Feindes studieren und ihre Taktik verfeinern. Im Reich der Legenden dagegen könnten die Charaktere mit den uralten Geistern ihrer Vorfahren in Kontakt treten und an deren Weisheit teilhaben.

    Kapitel Drei: Jenseitige Welten

    Die Gestaltwandlerrassen bewohnen die Jenseitigen Welten. Die jenseitigen Welten liegen so weit von der materiellen Welt entfernt, dass dort gänzlich andere Regeln gelten. Selbst die Reise dorthin stellt ein Abenteuer dar. Dort liegen auch die Heimatlande der dreizehn Stämme. Die werden zwar im Grundbuch angedeutet, aber nicht beschrieben. Jedes bekannte Heimatland plus die Heimatländer der verschollenen Stämme, inklusive das der Tänzer der schwarzen Spirale, wird in einem Absatz beschrieben. Weiter geht es mit dem Astralen Umbra, dass Vampire- und Magusspieler*innen bekannt sein dürfte. Denn dorthin können auch ausreichend mächtige Vampire und Magi reisen. Das dunkle Umbra ist die Heimat der Todesalben. Nur mit speziellen Gaben und Ritualen können Garou in die Schattenlande reisen. Tatsächlich haben die Garou auch wenig Grund dafür, dorthin zu reisen, da ihre starke Lebenskraft ein Leuchtfeuer und Festmahl für alle Todesalben darstellt. Das tiefe Umbra ist die Heimat der Himmlischen, wie Helios, Luna und die Planeten, und der Triaden. Nur selten reisen Sterbliche in diese Reiche.

    Kapitel Vier: Geister

    Dieses Kapitel beschäftigt sich ausführlich mit den Bewohnerinnen der Geisterwelt. Wieder sind alle grundlegenden Informationen und Regeln im Grundbuch zu finden. Dieses Kapitel führt dagegen die Hintergrundinformationen weiter aus. Die grundlegende Natur der Geister, ihre Hierarchie, die Kommunikation und die spirituelle Ökologie werden detailliert erklärt. Letzteres ist, einfach ausgedrückt, das Handelssystem aus Gnosisenergie und Gefallen der Geister untereinander und mit Sterblichen. In einem Absatz werden drei Beispielgeister vorgestellt. Mittels eines ingame-Textes werden ein Kakerlakengeist, ein Chimärling und ein Geist von vergessenen Dingen jeweils in ihren eigenen Worten und von Garou beschrieben, die mit den Geistern interagieren. Dabei sind die Einblicke in die Gedanken der Geister besonders erhellend. Das Kapitel schließt mit einigen neuen Beispielgeistern. Diese sind mit einer Beschreibung und Regeln versehen, damit sie direkt in eine Chronik integriert werden können. Die Geister sind in Plagen, Geister Gaias, Weberingeister und Geister der Wyldnis sortiert. Die Autorinnen sind an dieser Stelle sehr kreativ geworden und haben Flame-War-Geister, Umleitungs-Geister, Meme-Geister, Computerspielgeister, Kinoleinwands-Geister, einen Hat-mich-dazu-gezwungen-Geist, Superhelden-Geister und viele mehr erschaffen.

    Kapitel Fünf: Die Auserwählten

    Das Kapitel beinhaltet die Regeln für die Kami und einige Beispielgeister. Im letzten Kapitel werden Gaias auserwählte Geister vorgestellt. Die sogenannten Kami sind von Gaia selbst mit einer bestimmten, meist rätselhaften, Mission betraut worden. Diese Geisterart ist nicht im Grundbuch zu finden. Dabei sind diese Geister so selten und rätselhaft, dass selbst die Gestaltwandler kaum etwas über sie wissen. Sie haben eine materielle Erscheinung und ein Abbild im Umbra. Das Kapitel beinhaltet die Regeln für die Kami und einige Beispielgeister. Das sind sowohl außergewöhnliche Tiere, Pflanzen aber auch Menschen und sogar in einem Fall ein erwachter Highway.

    Erscheinungsbild Das Buch kommt im bekannten Hardcoverdesign mit Lesebändchen daher. Das Layout ist wie andere Werwolf-Publikation übersichtlich, gut zu lesen und von guter Qualität. Wieder ist das Inhaltsverzeichnis so ausführlich mit Seitenzahlen, dass die Leserschaft keinen Index benötigt. Die Illustrationen sind vollfarbig und passen zum jeweiligen Textinhalt. Die Übersetzung ist solide. Anzumerken ist, dass das Buch wieder im klassischen Maskulin geschrieben ist, im Gegensatz zu dem vielseitigen und modernen Femininum in Wege des Wandlers oder Fera. Allerdings stammen die genannten Bücher auch von unterschiedlichen Autor*innen.

    Fazit

    Die Illustrationen sind vollfarbig und passen zum jeweiligen Textinhalt. Das Buch ist eine hilfreiche Ergänzung für Spielleitung und Spielende, deren Chronik mehr Spiritualität enthalten soll. Für das Verständnis des Umbras ist das Buch nicht unbedingt nötig, da die Grundinformationen schon im Grundbuch zu finden sind. Umgekehrt sollte die geneigte Leserschaft allerdings mit dem Werwolf-Kosmos vertraut sein.

    Obwohl das Buch hauptsächlich für Garou konzipiert ist, werden ab und zu auch die Blickwinkel der Fera erklärt. Durch die detaillierte Beschreibung, die liebevoll beschriebenen Beispiele und die Abenteueraufhänger ist das Buch eine gelungene Quelle. Die beschriebenen Geister und die fantastischen Umbrareiche sind einer der Höhepunkt des Buches, das zu einem durchweg guten Quellenband für Werwolf`zählt.



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    Selbstrechnende Dokumente
    by Daniel K. [Verified Purchaser] Date Added: 12/31/2020 11:06:50

    Absolut genial. Ein neuer Held ist damit sehr schnell erstellt



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    The Dark Eye - The Blue Tome (Theater Knights II)
    by Pelle A. [Verified Purchaser] Date Added: 12/29/2020 21:52:21

    Pretty new to this game, but 40+ years of RPG gaming and DM'ing I have seen a lot. I feel like the dark eye 5e is a fun "new system". Point buy like GURPS, which I like - no 3d6 and live with it. There is a lot of additional and foundational material out there, but mostly in German, which I and google struggle with. The Theatre Knights Aventure path has a lot's of interesting angles and plots, names, locations, and history. Unfortunately, it is more of an idea to an adventure based on a world that you have little insight to. This is not an adventure you pick up and play. There is a LOT of work to prepare to run these adventures. There always is prep time for DM'ing, but this is at another level – many hours per gaming session. Scrambled, missing, repetitive, contradicting, useful, useless, fun, interesting, half-told, badly translated, probably anecdotal information is hidden is throughout book if you have the time to write your adventure from this book of information. Fantastic art and ideas! The main irritant is that the information is completely scrambled. The story is interspersed with stat blocks, character descriptions, and anecdotal information from another time. To read a scene to the player you must piece info from across the adventure, the adventure path, and beyond. Flipping from page 4, 25 to 45 (if you can find it) is normal and it takes it toll on the players. So use the book and form your adventure from it. There is so much material, history, structure and fun behind this mess. I wish a professional writer would clean up this “adventure path” so we can enjoy it. Right now, Ulisses games are doing a very poor impression with this mess.



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    The Dark Eye - The Blue Tome (Theater Knights II)
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    The Dark Eye - The Black Forest (Theater Knights III)
    by Pelle A. [Verified Purchaser] Date Added: 12/29/2020 21:51:03

    Pretty new to this game, but 40+ years of RPG gaming and DM'ing I have seen a lot. I feel like the dark eye 5e is a fun "new system". Point buy like GURPS, which I like - no 3d6 and live with it. There is a lot of additional and foundational material out there, but mostly in German, which I and google struggle with.

    The Theatre Knights Aventure path has a lot's of interesting angles and plots, names, locations, and history. Unfortunately, it is more of an idea to an adventure based on a world that you have little insight to. This is not an adventure you pick up and play. There is a LOT of work to prepare to run these adventures. There always is prep time for DM'ing, but this is at another level – many hours per gaming session. Scrambled, missing, repetitive, contradicting, useful, useless, fun, interesting, half-told, badly translated, probably anecdotal information is hidden is throughout book if you have the time to write your adventure from this book of information. Fantastic art and ideas!

    The main irritant is that the information is completely scrambled. The story is interspersed with stat blocks, character descriptions, and anecdotal information from another time. To read a scene to the player you must piece info from across the adventure, the adventure path, and beyond. Flipping from page 4, 25 to 45 (if you can find it) is normal and it takes it toll on the players. So use the book and form your adventure from it.

    There is so much material, history, structure and fun behind this mess. I wish a professional writer would clean up this “adventure path” so we can enjoy it. Right now, Ulisses games are doing a very poor impression with this mess.



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    Das große Donnersturm-Rennen (PDF) als Download kaufen
    by Dominik M. [Verified Purchaser] Date Added: 12/28/2020 04:34:09

    Ein Klassiker und für Nostalgiker sehr geeignet. Schön, dass man das Abenteuer nach so vielen Jahren mit seiner Gruppe erneut spielen kann und es nicht im Verlagslager verstaubt.

    Das Donnersturm-Rennen ist ein zentrales Ereignis in Aventurien und die Helden erhalten Gelegenheit selbst daran teilzunehmen. Dabei können die Helden auch auf wichtige Meisterpersonen in Aventurien treffen.

    Für unverfahrene Helden kann dieses Abenteuer eine gute Leitlinie bilden, ist es doch ein sehr gelenktes Abenteuer. Für den Meister ist die Vorbereitung überschaulich, aber es fehlen ein Menge an Hintergrundinfos, diese müssen recherchiert werden. Da das Abenteuer einen festen zeitlichen Bezug hat, ist dies für heutige Meister aber deutlich schwerer. Trotzdem bietet es einen interessanten Auftakt für eine Heldengruppe, die vielleicht danach das Abenteuer "Donner und Sturm" spielen wollen?

    Meiner Heldengruppe und mir als Meister hat das Abenteuer dennoch gefallen und das Ende kann man auch mit etwas Geschick episch darstellen.



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    Optolith Heldenverwaltung
    by Julius F. [Verified Purchaser] Date Added: 12/13/2020 07:24:17

    Optolith ist außerordentlich nützlich. Vielen Dank für die Arbeit!



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    The Dark Eye - The Thorwal Drum
    by Pelle A. [Verified Purchaser] Date Added: 12/12/2020 22:25:44

    We had lots of fun with this short adventure. A bit too much "deep" info on NPCs - almost all never used in the game. Suggest to keep much more info in the appendix, as this turns into a flipping pages waiting game for the players.



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    Aventurischer Bote #204 (PDF) herunterladen
    by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 12/10/2020 11:38:58

    Unsere ausführliche Rezi findet ihr hier: https://youtu.be/gB6_VEhS9kE



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    Torg: Tharkold
    by John B. [Verified Purchaser] Date Added: 12/07/2020 14:11:45

    Tharkold is an amazing combination of the dark future from the Terminator series and the demon-infested Earth in the Doom series. It was awesome to learn more about this brutal sci-fi fantasy cosm, it just would've been nice to have a bit more substance to it. The majority of this book gets into the statistics and game mechanics of the Tharkold cyberware and weaponry, leaving a less than satifactory amount of lore available to the player. This wouldn't be much of an issue if the book was cheaper (maybe in the 5-7 dollar range), but for a price of nearly 10 dollars, it does feel like a bit of a disappointment. Granted, this has been the case with a lot of the Ulisses Spiele reprints of the original game's lore, attaching prices that are bit beyond what the material is worth. My suggestion is to wait for a sale on the book, and maybe pick-up the L.A. Sourcebook for more background info on the Tharkold cosm.

    Final Thoughts: Pretty good material with a smaller than usual amount of lore.



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    Torg: Tharkold
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    The Dark Eye - The White Lake (Theater Knights I)
    by Pelle A. [Verified Purchaser] Date Added: 11/25/2020 22:17:33

    Interesting setting with some new gaming ideas. Not for the new GM… The rule system is complicated and fun. Obviously, a lot of information behind the whole world and the state of Bornland this year. I get the feeling that someone is living this world and telling the story. As a GM new to the world the dreamy description is not helping. Would have been useful for the GM to have a few paragraphs on what is going on in the south – why the nobles are gathering for war. My players did not follow the runaway slaves and I had a hard time persuading them not to kill Jaruslav when they first met him. They left he adventure halfway to go home to Festum. The storyline is thin. The material is not well structured. Plot info is sometimes in sidebars, stat blocks, or located at random in the adventure. If I’m not spending a few hours to prepare for each session, I spend half the time flipping back and forth finding bits of information. Excessive descriptions of NPCs: love/hate cheese, need new shoes, hate/love horses… These pages could have been used for story descriptions for the players. Very low on “read out aloud” parts to engage the players. Please put the stats for all NPCs and all monsters as appendices and keep the story clean. The concept of awakening is cool, but you cannot leave the GM in the dark. Not motivating to put another face on a tree/snow.



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    The Dark Eye - The White Lake (Theater Knights I)
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    Die Burg
    by Benjamin H. [Verified Purchaser] Date Added: 11/22/2020 17:16:45

    Wow! Diese Spielhilfe ist ihren preis mehr als wert. Ich habe die etwa 550 Seiten bisher nur überfliegen können, aber das was ich bisher gelesen habe ist wirklich gut und durchdacht.



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    Die Burg
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    Creator Reply:
    Vielen Dank, es freut mich, dass dir meine Spielhilfe gefällt.
    A l'aube du dernier jour
    by Pierre M. [Verified Purchaser] Date Added: 11/16/2020 11:54:31

    Enfin quelque chose a se mettre sous la dent! l'aventure se base sur un vieux scenar readapté pour Eternity, c'est du pret a jouer donc il faut en profiter ! on peu pas faire jouer "jour un" a l'infini !



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    A l'aube du dernier jour
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    Terra Aventuria - Illuminierte Ingame-Karte
    by Jannek L. [Verified Purchaser] Date Added: 11/15/2020 06:19:05

    Eine wunderschön illustrierte Aventurienkarte, bei der ich versucht bin, sie mir an die Wand zu hängen. Wunderbar! Von den Städten hätte ich mir zumindest noch Brabak, Nostria und Andergast gewünscht, vielleicht auch noch Elenvina. Platz wäre, wenn ich das so von außen einschätze, noch gewesen, aber das ist Kritik auf ganz hohem Niveau.



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    Terra Aventuria - Illuminierte Ingame-Karte
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