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Wrath & Glory: Soundtrack
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/02/2019 04:53:34

https://www.teilzeithelden.de/2019/08/09/angehoert-wrath-glory-soundtrack-duempeln-mit-dem-imperator/

Viele neue oder erneuerte Rollenspielsysteme erscheinen heutzutage mit einem bunten Strauß an Begleitmaterial. Beliebt sind da auch passende Soundtracks. Einer der jüngsten in dieser Reihe ist jener zu Wrath & Glory, der noch unter der Ägide von Ulisses erschienen ist. Wir haben unseren Noise Marine darauf angesetzt!

Lange mussten Fans das bolterlastigen Rollenspiels warten, als dann endlich Ende letzten Jahres mit Wrath & Glory die grausamen Weiten des 42. Jahrtausends erkundet werden durften. Passend dazu erschien auch ein Soundtrack von Joe Griffin. Griffin lebt in Chicago und hat sich vor allem als Komponist für Kurzfilme und Theateraufführungen einen Namen gemacht. Bei Wrath & Glory verantwortet er das erste Mal ein Projekt im Warhammer-Universum und ist für einen kompletten Rollenspiel-Soundtrack verantwortlich.

Der Soundtrack Preparations (2:47)

Der Soundtrack beginnt sehr interessant und eröffnet mit militärisch anmutenden Trommeln und Klängen, die einen gedanklich tatsächlich in eine Vorbereitungsszenerie entführen. Man spürt die latente Anspannung für den Einsatz. Leider verliert sich dieses Gefühl sehr schnell in einer leicht drögen Melodie.

Last Day of Peace (5:26)

Ein vom Synthesizer erzeugter Bass eröffnet diesen Track und lässt an unendliche Dunkelheit im Weltraum denken. Doch wird dieser viel zu lange gehalten und erst nach einer Minute folgt eine leichte melodische Veränderung. Bei der soll es dann auch für die restlichen 4 Minuten des Stücks bleiben. Damit trägt dieser Titel kaum zu einer Stimmung merklich bei.

Aeldari Invasion (3:27)

Der Titel könnte die Erwartungen hochschrauben, wären die ersten Titel nicht so schwach. Tatsächlich startet die Invasion enorm kraftvoll. Mit einem Marschrhythmus unterlegt und durch tiefe Posaunen begleitet, kommt durchaus Kriegsstimmung auf. Es fehlen allerdings musikalisch erhaben passende Einschübe, die auf die Aeldari referenzieren. Auch ist reine Synthesizer-Musik hier nicht geeignet, Epik zu erzeugen. Gegen Ende versandet auch dieser Titel in Belanglosigkeit, gewinnt aber in den letzten Sekunden noch mal an Energie, die man sich früher gewünscht hätte.

Appeal to the Machine Spirits (3:57)

Zu den Maschinengeistern passt der reine Einsatz elektronischer Klänge deutlich besser. Es bleibt jedoch ein Hintergrundgeplätscher, das aber durchaus versteht, eine düstere Stimmung zu erzeugen und sicher für viele spannende Szenen geeignet seien dürfte. In manchen Passagen fühlt man sich fast schon an gute alte Echtzeitstrategieklassiker wie Command & Conquer erinnert.

Aeldari Stratagem (3:11)

Diesmal wird das Aeldari-Thema besser getroffen und Griffin greift zu Beginn zu exotisch anmutenden Klängen. Mit ein wenig Abwechslung im Einsatz der Synthi-Klänge und einem bedrohlichen Trommeln, gepaart mit marschähnlichen Sequenzen, bietet auch dieser Titel ein paar schöne Ansätze für Szenen.

The Void Looks Back (3:31)

Die Leere schaut in Warhammer nicht nur sprichwörtlich zurück, sondern kann ganze Besatzungen oder Planetenbewohner in den Wahnsinn treiben. Griffin fängt dieses Phänomen gut mit einer Kakophonie klagender, nicht greifbarer Stimmen ein. Dies zieht sich allerdings mit der Zeit etwas monoton hin und wir erst in der letzten Minute durch ein Ansteigen des stimmlichen Wahnsinns zu einem grauenhaften, im positiven Sinne, Höhepunkt gesteigert.

Cost of Victory (3:03)

Der Preis des Sieges ist in diesem Universum selten gering. Joe Griffin hat hier ein wirklich gutes Gespür, dies zu vermitteln. Vor dem inneren Auge könnte man ein blutiges Schlachtfeld genauso sehen, wie eine Prozession zu Ehren der Toten. Allerdings hätte dieser Titel wirklich gut echte Instrumente vertragen, um sich zu entfalten. So wirkt er am Ende lieblos und eher wie ein Demostück.

Aftermath of Defeat (3:30)

Mit diesem Titel kehrt Griffin wieder zu seinem Schema der ersten Titel zurück. Es plätschert ein wenig vor sich hin und ab und an verirren sich Pianoklänge in dieses Stück. Diese fangen dafür sehr gut die Stimmung nach einem Kampf mit hohem Preis ein. Leider gibt es auch hier kaum Variation, was diesen Titel wieder fad werden lässt. Sehr schade, weil er viele Emotionen transportieren könnte.

Waaagh! (3:34)

Man könnte meinen, der Komponist ist mit diesem Track aus seinem Schlaf erwacht. Kraftvoll pulsierend startet der Ork-Waaagh, begleitet von Rufen der grünen Meute. Spieler*innen von StarCraft werden stellenweise schöne Assoziationen zu den Terraner-Soundtracks haben. In der Mitte des Titels fühlt man sich dann wieder bei Command & Conquer angekommen. Die Inspiration ist hier eindeutig und wurde handwerklich gut umgesetzt. Der mit Abstand beste und lebendigste Titel des Albums.

The Hunt (3:13)

Das vorherige Stück machte große Hoffnungen und der Titel verspricht viel Spannung und Action. Die ersten 30 Sekunden überzeugen und versprechen eine spannungsgeladene Jagd, bei der unklar scheint, wer Jäger und Beute ist, verliert sich dann aber wieder in Eintönigkeit. In der Mitte des Titels scheint Griffin die Kurve zu kriegen, und schafft Spannung aufzubauen, die er versucht durch Wiederholung zu halten, überstrapaziert dies jedoch, da eine musikalische Entwicklung fehlt.

Righteous Fury (4:30)

Der gerechte Zorn ist zweifelsohne ein Leitmotiv des Warhammer-Universums. So gehört dieser Titel zu den wenig dynamischen Stücken des Albums und fängt dieses Thema gut ein. Treibende Trommeln und tiefe Melodien schreien danach, mit dem Bolter in die Feinde zu stürzen.

Preis/Leistung Für 19,95 EUR erhält man einen gepressten Silberling mit schönem Artwork und Booklet. Die Beschreibungen lesen sich jedoch deutlich epischer, als das musikalische Erlebnis tatsächlich ist. Mit 11 Titeln und grade mal 41 Minuten Spielzeit bekommt man wenig geboten, selbst wenn man sich für die digitale Variante entscheidet, die bei rund 10 EUR liegt. Da bieten Erdenstern und Co. deutlich mehr für das Geld.

Fazit Wer Warhammer kauft, hat eine bestimmte Erwartungshaltung: Grim-Dark (Space-) Gothic. Eine grausame, unbarmherzige Welt voller Epik und Superlativen. Das neue Rollenspielsystem, inzwischen von Cubicle 7 produziert, fängt dies ausgesprochen gut ein. Die Erwartungen an einen Soundtrack zu Wrath & Glory sind natürlich dementsprechend passend. Griffin gelingt es zwar einen Soundtrack zu schaffen, der sich nicht zu sehr in den Mittelpunkt drängt, doch leider fehlt der richtige Biss und das Gefühl von Warhammer. Das dürfte vor allem zwei Gründe haben. Zum einen hat sich Joe Griffin für einen sehr zurückhaltenden Soundtrack entschieden, der keine Geschichte erzählt. Das will nicht richtig passen und er verfehlt den richtigen Grad an Zurückhaltung, um dennoch eine Geschichte zu unterstützen. Zum anderen wirkt sowohl der Stil als auch der nahezu ausschließliche Einsatz elektronischer Synthie-Klänge sehr retro und erinnert an Computerspiele der späten 90er und frühen 2000er Jahre. Warhammer schreit aber geradezu nach einer orchestralen Aufbereitung mit elektronischen Einschlägen, die mit entsprechenden Soundboards machbar wären. Für das richtige musikalische Gefühl sollte man sicher daher lieber bei den üblichen Verdächtigen bedienen. Wem ein bisschen Synthie-Gedümpel mit etwas Science-Fiction Anlehnungen reicht, kann zugreifen, wobei Preis/Leistung hier absolut nicht stimmen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Wrath & Glory: Soundtrack
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Doctor Who: Aliens and Creatures
by anthony p. [Verified Purchaser] Date Added: 08/25/2019 12:22:55

lavishly illustrated and well researched you could honestly use this book just as a research tool not just a RPG book. Plenty of data that can be used to generate adventure and encounter hooks. Easy to use with a great layout. Cannot recommend this enough



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Doctor Who: Aliens and Creatures
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Adventures in Middle-earth - Erebor Adventures
by Marcus M. [Featured Reviewer] Date Added: 08/20/2019 07:00:03

Erebor Adventures is the new adventure book from Cubicle7, adapting the One Ring's Laughter of Dragons to their D&D 5e adaptation, Adventures in Middle Earth.

I previously reviewed Laughter of Dragons, a collection of adventures that cover the region around Erebor, the Lonely Mountain. Since you can read the previous review that covers the adventures themselves, I'm going to dive more closely into the meat and PO-TAY-TOES of the book. I do highly encourage you to read that review, as the adventures are the same, and they're really fantastic. I'm not going to individually go through the small minute differences in Erebor Adventures and Laughter of Dragons, but there are some, due to the system differences.

The One Ring and D&D have different advancement systems, and Erebor Adventures has a nice system, where throughout the book, you'll see small green and red highlights. These represent group (green) and individual (red) rewards. This is really useful, as it helps Loremasters quickly identify where they should give out experience.

I really love seeing the Nazgûl in D20 form. Now, I'm sure if I went through more of the Middle-Earth Adventures I would have seen them before, but I hadn't. Here, they are presented in two forms, as they are in Laughter of Dragons. They appear as Dark Undead, and as Unclad and Invisible. If you think about it in terms of the films, Dark Undead is them as the Black Riders, while the Unclad and Invisible is more as they are in Dol Guldur in The Hobbit. The Unclad are CR 8 and completely invisible, making them difficult to see, and their abilities aren't physical, just inflicting terror. The Dark Undead have a wider variety of abilities, including the Dwimmerlaik, a reaction that allows the Nazgûl to shatter a hero's weapon and turn the damage back on them. Honestly, by renaming these guys, you could easily use the statblocks to strike fear into your non-Middle Earth D&D adventures as well.

The appendices are useful to anyone playing Middle Earth Adventures, regardless of if they run these adventures. The Loremaster Characters appendix covers every NPC you'll encounter, telling you what pages they appear. This means you can more easily weave in the characters into other adventures by finding them quicker. The Places & Things appendix is useful in that you can easily drop in small encounters if you find yourself in the region, or if you need a description of a location.

The book overall looks absolutely beautiful. It matches the style of The One Ring, which I absolutely love. Though I own many of the books for the other system, and a lot of the information is the same, I'm VERY tempted to pick all the books up Middle Earth Adventures form too. This book is highly recommended. I'll be reviewing the core rulebook for Middle Earth Adventures soon, so that I can get into the mechanics of the game to see how it plays differently than vanilla 5e. Cubicle7 provided a copy of Erebor Adventures to Dice Monkey for review.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth - Erebor Adventures
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Buildings of the Reikland
by Karsten D. [Verified Purchaser] Date Added: 08/03/2019 10:51:17

As others have said already, nice if this is your first foray into that kind of material, but for something that comes from cubicle7 directly, I would have expected a bit more - especially since several of the buildings are just rehashed models from older material.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Buildings of the Reikland
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
by David T. [Verified Purchaser] Date Added: 07/31/2019 13:14:51

I did a video review of this title:

https://www.youtube.com/watch?v=-hRsjaatnU0&t=25s



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Buildings of the Reikland
by Robert F. [Verified Purchaser] Date Added: 07/24/2019 15:42:59

I am a WFRP GM & player since 1ed. (I love the changes) and like to have maps of locations with ready-made basic details that I can elaborate on and drop into my game as needed. A recurring tavern in my cities is the "Slaughtered Lamb" - it's a chain!

A random tavern/inn name generator (anyone remember Liber Fanatica III?) and menu items table (Poor/Avg/Fine) would be nice but that stuff is out on the interwebs too.

Pros: Details, Room/space call-outs, Plot hooks, NPC's with some personal details.

Cons: Map sizes. I would have liked the floorplans larger and on single pages with consistant scales and without call-outs also.

Great resource to have, price is even better (Xmas in July). I would have given it 5 stars if the larger maps were included.

Its a grim and perilous world, party on!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Buildings of the Reikland
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The One Ring™ Roleplaying Game
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 07/03/2019 06:07:28

Pretty great, wish this game was a bit more popular.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring™ Roleplaying Game
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Starter Set
by Robin J. [Verified Purchaser] Date Added: 06/27/2019 13:25:51

Welcome to WFRP 4th! Welcome to Ubersreik!

I find this prodct very useful! First off, it has an introductory adventure spanning 4 “chapters”, pre-generated characters, quick rules, handouts with conditions and other useful things and everything you need in order to play (If you buy the physical product you get dice as well), just to play it as it is will give you approx. 20-30 hours of fun.

In addition it has many adventure seeds after the introductory adventure is completed, some including the pre-gens, some not, which helps you to continue playing on your own adventure if you wish to. If all of this wasn`t enough, I will almost say the best is still left, "The Guide to Ubersreik". This setting book is 64 pages and contains all you need to know about Ubersreik, it also has about 2 adventure seeds for every location it discusses. If your group is interested in staying in Ubersreik, you could easily write a campaign with the information and seeds given here. The physical box has a nice “dm screen” inside the lid as a bonus!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Starter Set
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
by Jay S. A. [Featured Reviewer] Date Added: 06/20/2019 02:05:35

The return of Warhammer Fantasy Roleplaying Game to the hobby is something that I welcomed with a cheer, and I’m glad that Cubicle 7 did a fantastic job at bringing back the game. Not only did they restore the black comedy gold of the setting, but also introduced some mechanical streamlining that made it work better overall.

Sure there are some old mainstays, such as the incredible number of tables, but that’s part of the experience. Warhammer Fantasy always played well with people who enjoyed all sorts of risk-taking, and both good and bad things happen to player characters all the time.

Art and Layout

The art of the book is nothing less than stunning, and the layout is clean and readable without losing the feel of the game. Cubicle 7 has always excelled in this aspect, and they continue their winning streak here.

Language and Mechanics

The rules are on the middle to high range of mechanical difficulty, and will require a test game or two to really get into, but every rule here has a place. There are no odd mechanics that don’t reinforce the feel of the setting, and that’s something that I find very admirable.

Extra credit for having a book that knows how to best use language to push for the feel of a setting, then shifting to provide clarity in mechanics.

Conclusion

If you’re a fan of fantasy RPGs, you owe it to yourself to have this in your collection. The world and mechanics of Warhammer Fantasy RPG has a unique fingerprint in terms of both rules, setting and even feel that makes it stand out in the most crowded of fantasy worlds.

There’s a reason it’s lasted this long, and in the hands of Cubicle 7, this might be the best edition yet.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
by Lukas O. [Verified Purchaser] Date Added: 06/12/2019 16:46:43

I was really hyped.

Now, that me and my friends finished our first 4e campaign, I must say: I think this project was rushed. Some rules are just vague or not included at all which leads to annoying but necessary discussions while playing which is unfortunate. Also the golden rule "change or ignore elements if you don't like it" is... Well you can't do it in terms of combat. Combat is some kind of gear mechanism and if you remove one thing (ADVANTAGE), the whole system is unplayable. In the end, we spent hours to homebrew a combat system we could enjoy (a bit) but this new "critical wounds" and insanely high critical hit rate with criticals even when defending and stuff is just overkill. While combat takes an eternity, you still have limited options what you can do during combat. Our experience was: you either Attack (opponent tries to dodge or parry) or you go defensive stance. That's about it. Sometimes you are able to do a charge attack and in really rare cases you can activate frenzy or something but... Yeah.

Tldr: This new combat approach feels very complicated. While it sounds great on paper, it feels like a burden while playing.

The overall quality is really good though. The art is nice but a little bit too repetetive. Even though this review sounds really negative so far, there are still many elements that I love about the 4th edition. Those are:

  • Dark deals (A really interesting and sometimes game changing mechanic)
  • the career system (it is easy to create homebrews and add missing stuff)
  • magic and everything that comes with magic (the lore specific effects are a great idea and work really well. There is a Lack of chaos magic though which is unfortunate)
  • height and it's effect on combat

Conclusion:

If you are a hardcore fan of the 2nd edition, you might hate this system. While all of the mechanics SOUND great, they didn't really convice me in the end. Me and my group played this version for about 6 months, had a blast but we can't wait to go back to our favorite edition of WFRP. All the best to Cubicle 7. Love you guys and I really want to love the 4th edition but I can't :(



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Wrath & Glory: Soundtrack
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 06/10/2019 09:30:22

rating 11/5.5 not enough for $10. It should be released as free contents.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
Wrath & Glory: Soundtrack
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Buildings of the Reikland
by Benoit L. [Verified Purchaser] Date Added: 05/28/2019 14:18:58

Here is my review of this product!

For the price... it's an excellent buy. I'm going to use this product in my different fantasy games. I always find that most games tend to ommit floor plans from their line for unkown reason.

This book has 16 pages... I would have liked a book with more pages and more quality floor plans like the plans that are contained in this book.

We have Commercial Buildings (Herbert Harzert Cheesemonger of Distinction), a Warehouse, Dwellings (farmstead), Townhouse, Inns and Taverns... although it's all one of each, but that'S enough for start your imagination. We have a Municipal building (Canal Lock), Signal tower, Toll Gate. We have a Temple and a Wayside Shrine.

I think there should be more books like this, it helps me who has zero talents in drawing to create set pieces for my players in fantasy games. Right now I'm either in a Witcher game or other setting.

The drawings are great. The descriptions are great.

Need.

More.

Thanks! :)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Buildings of the Reikland
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Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Buildings of the Reikland
by Chad K. [Verified Purchaser] Date Added: 05/27/2019 22:07:54

Three stars. Good products that could have been great with some more effort. 16 pages, but about 11 pages of real content. 11 buildings, 11 maps (appearance & floorplan), 11 descriptions, each has 2 or 3 adventure hooks of a few sentences. So art, a map, description , etc all on one page per location.

The good: Nice maps (floor plan & appearance) rooms are numbered and function listed some short adventure hooks

The bad too short not "exhaustively described" as advertised adventure hooks not fleshed out

Just too short. Could have been great with more content such as the personalities, adventure hooks detailed, room contents (loot), etc.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
WFRP Old World Adventures - Night of Blood
by Robert P. [Verified Purchaser] Date Added: 05/19/2019 10:52:16

I thought clues are little too obvious in this adventure, but I like how it punish passive players.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
WFRP Old World Adventures - Night of Blood
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The One Ring - Laughter of Dragons
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/13/2019 05:10:57

https://www.teilzeithelden.de/2019/05/06/rezension-the-one-ring-the-laughter-of-dragons-wider-der-zwietracht

Seit dem Tod des mächtigen Drachen Smaug gibt es ein starkes Bündnis zwischen den Königreichen Erebor und Dale. Dem Feind ist die Stärke der Freien Völker im Norden der Wilderlands ein Dorn im Auge. Deshalb schickt er einen seiner mächtigsten Diener, um Menschen und Zwerge in bitteren Zwist zu stürzen.

Zu den Quellenbücher des Mittelerde-Rollenspiels The One Ring bringt der Verlag Cubicle 7 in der Regel auch einen Abenteuerband heraus. The Laughter of Dragons baut auf Erebor auf, dem Ban dum das namensgebende Zwergenreich und das Königreich Dale (dt. Thal) am Fuße des Berges. Beide Reiche arbeiten eigentlich eng zusammen und sind sich in Freundschaft verbunden, doch der Feind fühlt sich von dieser Eintracht bedroht. Er schickt einen mächtigen Diener, um einen Keil zwischen beide zu treiben. Was dieser plant und was die Gefährten dagegen unternehmen können, das versprechen Klappentext und Einleitung zu zeigen.

Inhalt Zu Beginn steht eine Einleitung, in der die Abenteuer kurz vorgestellt werden. Diese können alleinstehend gespielt werden, sollen aber verbunden eine längere Handlung über die Pläne Feindes ergeben, quasi eine kurze Kampagne. Anders als beispielsweise Oaths of the Riddermark, dem Abenteuerband zu Rohan, haben die Abenteuer hier eine leichte Anknüpfung an eine andere Kampagne, The Darkening of Mirkwood, was aber nur Aufhänger ist. Es wird hauptsächlich bei der zeitlichen Einordnung berücksichtigt. Weitere Kenntnis der Kampagne ist daher nicht nötig.

An sich schön ist, dass ein paar wichtige NSC schon zu Beginn gelistet und erklärt werden. Das erleichtert die Einordnung, auch wenn es gut gewesen wäre, ebenso mit Seitenzahlen auf die passenden Stellen zu verweisen.

Die Abenteuer Ab hier folgen Spoiler, an zwei Stellen auch zu Tales from Wilderland und The Darkening of Mirkwood, weshalb nur potenzielle Spielleiter*innen diesen Teil lesen sollten.

Belanglos und unlogisch

The Silver Needle Während sie in The Silver Needle auf die Öffnung der Stadttore von Dale warten, werden die Gefährten Zeuge eines scheiternden Überfalls auf die alte Schneiderin Kelda. Schnell hören sie Gerüchte, dass der Räuberhauptmann Longo dahinterstecken soll. Der Hobbit Clovis weist ihnen die Richtung zu Longos Lager, doch das stellt sich als Hinterhalt heraus. Bei einem Überfall des Orks Radbal erfahren die Gefährten zufällig, dass Longo ein Hobbit ist… nämlich Clovis! Der hat mittlerweile Kelda eine magische Nähnadel stehlen lassen, die der Nazgûl Morlach, verdeckter Strippenzieher des Feindes, haben möchte. Die Gefährten haben gerade noch die Gelegenheit, Kelda vor einem Brandanschlag zu retten. Nun müssen sie Longo finden, der seinerseits von einer verfluchten Schwertscheide kontrolliert wird, und der Gerechtigkeit zuzuführen.

Dieses Abenteuer ist leider nicht gut geschrieben. Nicht nur, dass die Handlung irgendwie belanglos wirkt, vieles von dem, was passiert bzw. passieren soll, ist logisch nicht nachvollziehbar: Warum scheitert eigentlich der erste Überfall auf Kelda? Warum schickt Clovis/Longo die Gefährten überhaupt los, statt ihnen einfach konsequent aus dem Weg zu gehen? Warum fühlt sich der Ork Radbal von Longo betrogen? Er wusste doch schließlich, dass die Gefährten kommen! Generell ist die Aufdeckung der Identität sehr künstlich und erzwungen. Warum wird Keldas Haus erst angezündet, nachdem die Gefährten wieder in Dale sind, und nicht schon in der Nacht des Einbruchs? Auch fallen ein paar Ungenauigkeiten auf. Gerade wenn es darum geht, was wo liegt und wie lange Dinge dauern. Sehr negativ fällt die Begegnung mit dem Charakter Lord Hakon gegen Ende auf, der ebenfalls ein wiederkehrender Feind werden soll, hier aber mehr schlecht als recht eingeführt wird. Die Begegnung mit ihm widerspricht einfach vielen Regeln des guten Spielleitens. Longos verfluchte Schwertscheide ist des Weiteren derart übermächtig, dass er kaum überwunden werden kann.

Am schlimmsten ist aber, dass an keiner Stelle klar wird, was der Nazgûl eigentlich mit dieser Nähnadel will. Es bleibt nämlich letztlich eine Nähnadel!

Solider Investigativteil

Of Hammers and Anvils Auf ihrem Weg nach Dale finden die Gefährten den Zwerg Balin verletzt in einer Schlucht. Von ihm erfahren sie, dass er von Menschen überfallen wurde. Die Angreifer haben die Gefährten nur Momente vorher auf dem Fluss vorbeisegeln sehen. An nächsten Tag geht in Dale die Nachricht herum, dass Balin ermordet wurde, doch das stellt sich als Finte heraus, um seinen Feinden zu entkommen. Balin ist einer Verschwörung auf der Spur, die sich gegen Erebor richtet, und bittet die Gefährten um Hilfe bei der Aufklärung. Einige Untersuchungen ergeben, dass der verbitterte Zwergenschmied Niping im Hintergrund die Strippen zieht, um die Zwergengesellschaft nach seinen Vorstellungen zu formen. Bald schon werden die Gefährten von Lord Gunvar, einem von Nipings menschlichen Strohmännern, eingeladen, sich der Verschwörung und einer Sabotageaktion im Erebor anzuschließen. Wie sie jetzt handeln bestimmt, ob es in den Tiefen des Lonely Mountain zur Konfrontation kommt.

Ganz zu Beginn des Abenteuers steht ein klassischer Anfängerfehler: Der Fortgang wird von einem einzigen Würfelwurf abhängig gemacht! Nicht so toll. Später wird dafür oft nicht genannt, was für Würfe für offensichtliche Probleme notwendig sind.

Der Investigativteil ist durchaus solide, endet aber sehr gelenkt durch die Einladung von Lord Gunvar. Der verhält sich teils unlogisch. Denn wenn er sich wie beschrieben gut über die Gefährten informiert hat, sollte er eigentlich nicht so offen sein Blatt zeigen. Generell ist die Begegnung mit ihm etwas verwirrend beschrieben. Wieder kommt Lord Hakon vor, diesmal so verdeckt, dass man ihm nicht auf die Schliche kommen kann.

Insgesamt ist dieses Abenteuer von vielen handwerklichen Fehlern durchsetzt. Die Story um die Verschwörung hätte hier gut in Gang kommen können, wenn man verstehen würde, was eigentlich speziell mit dieser Aktion bezweckt werden sollte. Der Plan ist ein sehr offensichtliches Manöver und schadet den menschlichen Verschwörern eigentlich nur. Der Zwerg Niping taucht übrigens nie auf und man erfährt nirgendwo, was aus ihm geworden ist.

To Dungeons Deep In To Dungeons Deep beauftragt Lord Jofur die Gefährten, den zwergischen Gelehrten Domi zu finden. Dieser gab an, möglicherweise das vergessene Mausoleum des ältesten Sohns von Girion, den letzten König des alten Dale, gefunden zu haben. Zu einem geplanten Treffen mit König Bard ist er nie erschienen. Auch die Zwerge von Erebor wissen von diesem Mausoleum, und es kündigt sich jetzt schon an, dass es Streit um die Schätze dort geben wird. Nach einer anstrengenden Suche finden die Gefährten den alten Zwerg bei einer Gruppe Söldner und Orks, die ihn und seine Begleiter gezwungen haben, das Mausoleum freizulegen. Nach seiner Befreiung können sich die Gefährten davon überzeugen, dass die Gerüchte über die Schätze wahr und nicht übertrieben sind. Auf dem Rückweg werden sie in ein Lager der Bardinger und Zwerge geführt und müssen sich dort in den Streit darüber einmischen, wem die Fundstücke zustehen.

Dieses Abenteuer hat eine solide Handlung, die gut ausgearbeitet wurde. Erstmals ist hier wirklich verständlich, was aus welchem Grund vor sich geht, und der Plan des Feindes ist spürbar. Lord Hakon, der Diener Morlachs unter den Bardingern, kommt hier auch erstmal gut zur Geltung, ohne ihn zu enttarnen. In den vorangegangenen Abenteuern war seine Beteiligung eher mäßig eingefügt. Einziges Manko ist, dass nicht wirklich auf die Möglichkeit eingegangen wurde, Hinweise auf die Feinde im Hintergrund zu erlangen. Sowohl die Söldner als auch ein spektakulärer Angriff bieten eigentlich dazu Gelegenheit. Aber Befragungen oder ähnliches werden nicht einmal vorgeschlagen.

Gandalf höchstselbst taucht im Epilog kurz auf, aber leider auf eine Weise, wie gerade er es nicht sollte: Beliebig und uninspiriert.

In Sleeping Dragons Lie sendet König Dáin die Gefährten und andere Abenteurer mit keinem geringeren Auftrag aus, als einen Drachen zu erschlagen. Das Ganze soll allerdings möglichst unauffällig vonstattengehen, denn der König vermutet überall Spione des Drachen. Es ist eine beschwerliche Reise, auf der die Gefährten nicht nur gegen Orks und korrumpierte Konkurrenten kämpfen müssen, sondern vor allem die Landschaft selbst zum Feind haben. Wenn das alles überstanden ist, gilt es immer noch, einen leibhaftigen Drachen zu erschlagen!

Sleeping Dragons Lie Dieses Szenario kann genutzt werden, um an das Abenteuer The Watch on the Heath in Tales of the Wilderlands anzuschließen, indem man den Drachen Raenar wieder auftauchen lässt. Das Szenario nutzt eine abgewandelte Variante der Regeln für das Eye of Mordor aus dem Quellenband Rivendell. Ich bin persönlich kein Freund dieser Regel, aber hier ist das ganze zumindest halbwegs ins Szenario eingebunden. Denn letztlich wird darüber bestimmt, wie mächtig der Drache ist, wenn die Helden ihm gegenübertreten. Leider ist der Hintergrund dieses Mächtiger-werdens nicht ganz ersichtlich. Die Reise zum Ziel ist wirklich strapaziös für die Gefährten. Schöner wäre es allerdings gewesen, hätte es mehr gut ausgearbeitete Hindernisse gegeben, statt vieler Hazards. Die werden nämlich in der Regel mit ein oder zwei Würfen aufgelöst. Der Drache selbst ist dann wahrscheinlich ein brutaler Gegner!

Schwach hingegen sind die konkurrierenden Drachenjäger, die ich allesamt nicht überzeugend eingebunden finde, obwohl sie Potenzial hätten. Entweder fallen sie durch merkwürdige Motivationen oder seltsames Verhalten auf. Auch fällt auf, dass das Szenario eigentlich gar nicht in die Hintergrundhandlung des Bandes eingebunden ist.

Dark Waters Dark Waters beginnt mit dem Verschwinden des Schmieds Orsmid, der an einer prestigeträchtigen Statue König Bards in Laketown gearbeitet hat. Nachforschungen auf Bitten seiner Schülerin enthüllen schon bald eine alte Feindschaft, die sich um einen kostbaren schwarzen Edelstein dreht. Letztlich führt die Untersuchung die Gefährten über Umwege unter die Plattformen von Lake-town, wo Orsmid von einer Gruppe krimineller Waldelben gefangen gehalten wird, und zusätzlich eine schreckliche Bestie lauert.

Wenn der letzte Satz irritiert, ist das zu Recht. Was eine spannende Geschichte um die Schuld aus vergangenen Zeiten und zerbrochene Freundschaften zu sein scheint, wird gegen Ende mit einer zweiten Thematik verknüpft (kriminelle Waldelben, die Mud-men), die nicht nur mehr als gekünstelt und fehl am Platz wirkt, sondern auch mit dem Rest nichts zu tun hat. Dabei ist der vorangegangene Investigativteil schön gestaltet und hat viele Hinweise. Aber der Twist gibt dann leider nichts her, die alte Feindschaft zwischen Orsmid und dem Händler Odvarr, die eine Vergangenheit als Diebe teilen, wird kaum aufgegriffen, und das Monster, das Guttermaw, ist nur um seiner selbst willen eingefügt.

Mit der Prämisse des Bandes hat auch dieses Szenario wieder nichts zu tun.

Shadows in the North Ein weiteres Mal ist es Balin, der die Gefährten in Shadows in the North um Hilfe bittet. Sie sollen eine Orkarmee auskundschaften, die sich nicht allzu weit weg sammelt. Es stellt sich jedoch heraus, dass dies nur eine Täuschung und Falle des Nazgûls ist, der den Arkenstone stehlen will. Bei ihrer Rückkehr nach Dale werden nicht nur die Gefährten, sondern auch Balin festgenommen. Der verräterische Lord Hakon hat einen Prozess angeleiert, um die lästigen Gefährten endgültig aus dem Verkehr zu ziehen. Ob sie dem durch Wortgewandtheit oder Flucht entgehen, ihr Weg wird sie zum Erebor führen. Dort müssen sie durch eine waghalsige Flucht durch den Einsamen Berg den Arkenstone retten, denn die Ringgeister selbst sind gekommen, um ihn sich zu holen.

Hier sollen alle Fäden der bisherigen Abenteuer zusammenführen… nur: Was sollen das für Fäden sein? Die Pläne des Feindes waren in den vorherigen Abenteuern nicht besonders beeindruckend, und selbst die wurden ja wahrscheinlich von den Gefährten vereitelt. Daher ist die angespannte Stimmung, von der im Abenteuer gesprochen wird, nicht so recht glaubhaft. Ebenfalls nicht verständlich ist, warum die Nazgûl den Arkenstone nicht von Anfang an versucht haben zu stehlen. Probleme in den Erebor einzudringen scheinen sie keine zu haben! Störend ist auch die plumpe Enthüllung dieses Plans durch einen Gegner, der einfach die Klappe nicht halten kann. Leider ist auch der Prozess insofern eher uninteressant, da keine Möglichkeit vorgesehen ist, wirklich etwas zu bewirken (z.B. Lord Hakon zu enttarnen). Selbst im besten Fall führt einen das Szenario letztlich an die gleiche Stelle. Dafür ist die Flucht durch den Erebor definitiv die beste Szene im ganzen Band, spannend und abwechslungsreich gestaltet. Nett ist auch, dass sich zumindest bemüht wurde, möglichst viele interessante NSC aus den vorangegangenen Abenteuern einzubauen.

Gandalf taucht in diesem Szenario auf, was tatsächlich auch passend wirkt. Unschön ist nur eine Hilfe nach der Art deus ex machina. König Bard taucht hier erstmals in persona auf, verhält sich aber erst desinteressiert, nur um gegen Ende doch etwas zu machen. Seine Passivität wurde den ganzen Band damit gerechtfertigt, dass die Abenteuer kurz nach dem Tod seiner geliebten Königin in The Darkening of Mirkwood spielen. Das hätte man aber bis zum Ende durchhalten sollen.

Wie bei Niping erfährt man übrigens nicht Lord Hakons endgültiges Schicksal, sondern wird auf später vertröstet.

Der Anhang Im Anhang finden sich die Werte und Regeln für die Verwendung der Ringgeister. Das ist gut, da man so nicht The Darkening of Mirkwood als Referenzwerk braucht.

Erscheinungsbild Auch diese Publikation für The One Ring hält den hohen Standard an die Optik aufrecht. Gute Illustrationen unterstreichen die beschriebenen Situationen. Vor allem gibt es aber wieder tolle Portraits von NSC, die glaubwürdige Menschen und Zwerge darstellen.

Text ist wie üblich zweispaltig und lässt sich gut lesen. Textwüsten gibt es keine, da Überschriften, Textkästen und Illustrationen immer wieder für Auflockerung sorgen. Im PDF laden die Seiten zügig, wenn man das Zoom nicht zu groß einstellt.

Bonus/Downloadcontent

Die Karten, leider ohne Beschriftung der Schauplätze. In der PDF-Version sind die Karten, die sich normalerweise im Einband befinden, gesondert als PDF beigefügt. Leider wurde versäumt, auch Orte aus den Abenteuern einzutragen.

Fazit Leider fällt der Gesamteindruck zu The Laughter of Dragons schlecht aus. Zunächst verfehlt der Band es, das zu erzählen, was er versprochen hat. Von subtilen Plänen des Feindes bekommt man nicht viel mit. Das, was er letztlich versucht, ist entweder undurchdacht oder eher Holzhammermethode. Löbliche Ausnahme ist nur To Dungeons Deep. Zwei Abenteuer haben gleich gar nichts mit der Grundhandlung zu tun.

Noch schwerer fällt allerdings ins Gewicht, dass die Abenteuer insgesamt nicht besonders gut sind. Nur zwei, wieder To Dungeons Deep und Sleeping Dragons Lie, würde ich als solide bezeichnen, der Rest ist mäßig oder schlechter. Aber keines hat beim Lesen wirklich Lust gemacht, es zu spielen!

Woran aber liegt das? Zum einen daran, dass es keine starken NSC gibt. Viele sind zwar nett gemacht, aber gerade unter den Gegnern ist keiner, der in Erinnerung bleiben wird. Wie auch, wenn man nie erfährt, dass sie hinter etwas stecken?

Die Handlungen der Szenarios sind oft nicht gut konstruiert, haben merkwürdige Wendungen oder wirken uninspiriert. Handwerkliche Fehler sind auch öfters zu finden.

Insgesamt ist von diesem Band abzuraten, gerade für seinen hohen Preis. Schade, dass hier so viel Potenzial für eine Kurzkampagne vor dem spannenden Setting Erebor und Dale vergeben wurde.



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The One Ring - Laughter of Dragons
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