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Musha Shugyo RPG: Quickstart Guide
by David R. [Verified Purchaser] Date Added: 05/15/2018 03:33:48

1st off I love the idea of an easy to play fighting game and I'm only looing at the quick start guide. Characater creation made since until I looked at the example characters and I couldn't figure out how they got some of the special and super move bonuses example: a +1 for air or a X6 mulitplier on the gattling kick one of them had. In the quick start, those modifiers aren't mentioned. Maybe a video on character creation and a video on RPG mode game play, would be helpful. I see there is a CHI expansion and that would be an awesome thing to build onto a character. Perks, skils, or abilities outside of fighting are needed too for a more indepth RPG experiece. As a one shot fight match I looks to do very well but....

Like I said the concept is really cool and mabye it's in the full version but it seems lack the depth of other RPG's like D&D 5th and Pathfinder. A martial arts based RPG is rare the only to come close is Dragon Dynasty on the old X-box.

I wish the writers success in selling the game I see it has a fan base.



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[3 of 5 Stars!]
Musha Shugyo RPG: Quickstart Guide
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Darkmoor Role-Playing Game
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/20/2017 04:04:14

http://www.teilzeithelden.de

Computerspiele kommen immer mehr im Mainstream an und rücken das klassische Rollenspiel in die Ecke? Na gut, haben sich die Macher von Darkmoor gedacht, dann drehen wir den Spieß eben um – und liefern Videospielaction als Pen&Paper. Das funktioniert trotz Brachialhumor und Beat ‘em up-Kampfsystem leider nur bedingt.

In Zeiten, in denen LARP und digitale Medien dem klassischen Tischrollenspiel immer größere Konkurrenz machen, kommt es auf gute Ideen an. Warum also nicht das Spielgefühl eines Prügelspiels mit den erzählerischen Elementen des Rollenspiels verbinden? Dazu noch ein ordentlicher Schuss Comedy und schon sollte man etwas ziemlich Einzigartiges geschaffen haben. Wie setzt Darkmoor dieses Rezept um?

Die Spielwelt Darkmoor bietet keine komplett ausgearbeitete Welt. Vielmehr handelt es sich um einen geschichtlichen Rahmen, mit ein paar ausgearbeiteten Orten. Die Geschichte ist schnell erzählt. Der durch und durch böse Lord Blackmoor, auch als der dunkle Lord bezeichnet, fällt immer wieder über die Welt Darkmoor her. Für gewöhnlich wird er dann von einem einzelnen Helden oder einer Heldengruppe erschlagen. Durch ein Artefakt, das Albergue Negro, kann der dunkle Lord jedoch immer wieder mit Hilfe seiner Diener in einen neuen Körper reinkarniert werden. Angeblich hat nun eine Heldengruppe besagtes Artefakt in eine andere Dimension gebracht. Ob dies Lord Blackmoor aufhält oder stärker macht wird offengelassen. Zwar findet sich im Regelwerk eine Karte, ihr Nutzen erschließt sich jedoch nicht zwingend. Mit Hilfe eines Abenteuergenerators erstellt man nämlich eine solche Bandbreite an möglichen, durchaus großen Schauplätzen, dass man diese kaum in den auf der Karte dargestellten Regionen unter bekommt.

Darkmoor lebt nicht unbedingt von seiner Geschichte und seiner Weltbeschreibung. Es geht um Stil und Ton. Und dieser bewegt sich durchgehend zwischen Klamauk und Persiflage. Mit Anspielungen und ironischen Zwischentönen wird sich gar nicht aufgehalten. Die Bezugsquellen und Inspirationen aus Popkultur, Film und Rollenspiel werden einem mit der groben Kelle verabreicht, oftmals werden nicht einmal Namen oder Aussehen geändert. Diese Art eines rollenspielerischen Äquivalents zu Filmen wie Scary Movie, Fantastic Movie oder Die Pute von Panem muss man mögen.

Die Regeln In Darkmoor werden zwei verschiedene Regelmechanismen verwendet. Der eine findet Anwendung in Kampfsituationen, der andere in jeder anderen Situation. Betrachten wir zunächst den Mechanismus für Situationen außerhalb des Kampfes. Wie im Genre üblich, beschreiben alle zusammen die Szene und die Handlungen ihrer Charaktere. Sollte man erzählerisch nicht mehr weiterkommen oder die Spielleitung eine Charakterhandlung als risikoreich betrachten, greift der Regelmechanismus. Es wird das Oracle befragt. Dahinter verbirgt sich ein simpler Würfelwurf mit einem W6. Eine Sechs bedeutet hierbei, dass die Aktion genauso verläuft wie angedacht. Jedes andere Ergebnis hat ein Scheitern in unterschiedlichen Auswirkungen zur Folge. Dies reicht von der Aufforderung schlicht noch eine Szene zu spielen, in der das Problem behandelt wird und dann automatisch erfolgreich gelöst wird, bis zum ultimativen Desaster, welches die gesamte Gruppe betrifft und ein neues Abenteuer im Abenteuer schafft.

Jeder Charakter verfügt über bestimmte Eigenschaften, ähnlich den Aspekten aus Fate, die sich aus der Spezies, der Klasse, den Fähigkeiten, dem Charakterporträt und anderen Quellen ergeben. Lassen sich diese schlüssig in der jeweiligen Szene einbringen, darf für jede passende Eigenschaft ein W6 mehr geworfen werden und man kann sich für das höchste Ergebnis entscheiden. Aus verschiedenen Quellen kann man jedoch auch bis zu drei Malus-W6 erhalten. Deren Ergebnis wird schlicht vom gewählten Würfel abgezogen. Wirft man jedoch mehr Maluswürfel als Bonuswürfel, so muss generell das niedrigste Ergebnis aus dem Wurf gewählt werden. Um das Ganze abzurunden, gibt es noch die Option, freiwillig einen schlechteren Würfel zu wählen. So erhält man die Differenz zwischen gewähltem und höchstem Würfel in Erfahrungspunkten. Die Spielleitung darf diese Option auch noch mit bis zu drei zusätzlichen Punkten Erfahrung unterstützen und damit interessanter machen.

Kommt es zu einem Kampf, finden die harten Zahlenwerte des Charakters Anwendung. Die Attribute Attack und Defense legen die verwendeten Würfel für Angriff und Verteidigung fest. Ebenso geben sie den Grundschaden bzw. die Schadensreduzierung an. Rapidity ist zur Bestimmung der Initiative notwendig und gibt an, wie viele Aktionspunkte der Charakter pro Runde erhält. Willpower und Equilibrium dienen vornehmlich zur Generierung der oben erwähnten Bonuswürfel. Ist man nach Ermittlung der Initiative schließlich an der Reihe, erhält man Aktionspunkte in Höhe der eigenen Rapidity. Diese Punkte sind kumulativ. Sprich, man kann sich durchaus einige Runden passiv verhalten, um dann in einer Runde massiv los zu schlagen.

Die Optionen zur Verwendung der Aktionspunkte sind zahlreich. Vom simplen Angriff, über Bewegung, Würfe und Gegenattacken bis hin zum Verspotten ist sehr viel möglich. Vor allem eine der Besonderheiten des Systems kommt hier auch zum Tragen: die Symbole. Symbole stellen verschiedenste Sondereffekte und Sonderregeln dar. So wird es einem Charakter möglich, den Gegner einzufrieren, hoch in die Luft zu schleudern, eine seiner Attacken zu kopieren, ihn zu blenden und vielerlei mehr. Insgesamt stehen 41 Symbole zur Auswahl. Wie sich die Effekte in der Beschreibung darstellen ist dabei der eigenen Phantasie überlassen. Somit erreicht Darkmoor eine ziemlich große Flexibilität darin, die Wünsche an die Kampffähigkeiten des eigenen Charakters zu erfüllen.

Jeder Charakter verfügt über seine favorisierten Symbole, Symbole auf die er durch Gegenstände Zugriff erhält, so wie Spezialtechniken und Supertechniken, die mehrere Symbole miteinander verknüpfen. Letztere können nur ausgelöst werden, wenn man Spezialpunkte ansammelt. Diese erhält man entweder durch das Erfüllen einer bestimmten Kondition, die man für seinen Charakter gewählt hat, oder indem man Combopunkte sammelt und diese dann gegen Spezialpunkte tauscht. An dieser Stelle wird deutlich, dass die Regeln das Gefühl eines Beat ‘em ups vermitteln möchten. Und wer einschlägige Videospiele kennt und mag, kann diesen Mechaniken sicherlich einiges abgewinnen. Sinken die eigenen Lebenspunkte während des Kampfes auf 0, geht man übrigens lediglich KO. Der Charaktertod ist einzig als erzählerisches Mittel gedacht und unterliegt einer Opferregel.

Charaktererschaffung Ähnlich wie bei den Regeln hat Darkmoor auch bei der Charaktererschaffung einen zweigleisigen Ansatz. Dem ersten Teil der Erstellung liegt ein narrativer Ansatz zu Grunde. Man erdenkt sich eine eigene Rasse und Klasse und beschreibt diese in ein oder zwei Sätzen. Anschließend stattet man sein neues Alter Ego mit einer Fähigkeit aus, also ob der Charakter besonders gut klettern kann, ein Spezialist des Okkulten ist und ähnliche Dinge. Im nächsten Schritt beschreibt man den Hintergrund. Auch hier ist man wieder absolut frei in der Ausgestaltung. Abgerundet wird dieser Teil mit der Erstellung eines Charakterportraits. Hier lässt das Regelwerk einen nicht aus der Verantwortung und verlangt mindestens ein Strichmännchen. All diese Schritte dienen einerseits der wortwörtlichen Charakterfindung, als auch andererseits als Grundlage zur Erzeugung von Bonuswürfeln sobald man das Orakel befragt. Bevor es an die harten Regelmechaniken geht, legt man noch drei Ziele für den Charakter fest. Diese dienen zukünftig zur Generierung von Erfahrungspunkten.

Auf die bereits genannten Attribute, Attack, Rapidity und Defense, dürfen sechs Punkte frei verteilt werden. Diese Zahl gibt an, wie viele Würfel bei einem Test geworfen werden. Der Startwürfel ist stets 1W4. Zwischen Willpower und Equilibrium dürfen vier Punkte vergeben werden. Als nächstes legt man die Kondition fest, bei deren Erfüllung man Spezialpunkte erhält. Danach wählt man eine von 17 Spezialfähigkeiten. Diese ermöglichen dem Charakter besondere Effekte, wie gesteigerten Schaden, Heilung oder Wertemodifikationen, wenn dafür Spezialpunkte ausgegeben werden oder bestimmte Bedingungen erfüllt werden. So ist es möglich die Rolle, die man innerhalb der Gruppe ausfüllen möchte, noch ein wenig schärfer zu umreißen.

Natürlich spielen auch die Symbole eine Rolle in der Charaktererschaffung. Drei Symbole dürfen als Favoriten gewählt werden. Diese können jederzeit aktiviert werden, um andere Aktionen um den jeweiligen Effekt zu erweitern. Danach erschafft man sich zwei Spezialtechniken. Diese bestehen aus zwei Symbolen die Anwendung finden, sobald die Technik ausgelöst wird, und einem dritten Symbol, das ausgelöst wird, sollte man einen kritischen Erfolg erzielen. Alternativ zu den Spezialtechniken darf der Charakter auch mit einer Magietechnik auf Abenteuer geschickt werden. Hier kann man wiederum kreativ werden und schlicht irgendein Schlagwort wie Gedankenlesen, Unsichtbarkeit oder Hellsicht angeben. Dieses bekommt dann noch ein Symbol zugewiesen und fertig ist die Magietechnik. Allerdings darf eine solche nur einmal pro Szene – also auch nur einmal pro Kampf – verwendet werden, kann dafür jedoch in erzählerischen Szenen auch einen Bonuswürfel erzeugen.

Abschließend kann man sich noch Ausrüstung kaufen und erstellen. Da Ausrüstung in Stufen eingeteilt ist und man nur Ausrüstung des gleichen oder eines niedrigeren Levels wie das Charakterlevel verwenden darf, kann man sich zu Beginn für die 20 Münzen zwei Gegenstände der ersten Stufe leisten. Darkmoor unterscheidet zwischen Waffen, Schutz, Accessoires und Familiaren. Bezüglich der Waffen muss erwähnt werden, dass man für seinen Charakter zu Beginn genau eine Waffenart festlegt, mit welcher der Charakter umgehen kann. Die Gegenstände erstellt man sich mit Hilfe eines Baukastens komplett selbst. Auch diese geben Zugriff auf Symbole und geben Boni auf einzelne Werte – egal ob man die Waffe gerade verwendet oder schlicht bei sich trägt.

Wie in vielen anderen Systemen üblich, erhält man nach der Charaktererschaffung noch freie Punkte, um seinem Charakter einen letzten Schliff zu geben. Zwei der wichtigsten Möglichkeiten hier sind, sich eine Supertechnik zulegen zu dürfen und die Würfelart für Attack oder Defense zu erhöhen. Das Maximum liegt hier übrigens bei 2W8.

Spielbarkeit Darkmoor kündigt in seiner Einleitung an, es sei kein schwieriges Spiel, und nach nur einer Sitzung wisse man bereits alles, was man wissen muss. Das mag zwar richtig sein, der Weg dorthin ist jedoch durchaus steinig. Die Charaktererschaffung ist durch den zwischendurch stattfindenden Stilwechsel nicht gerade intuitiv, da man mittendrin die Herangehensweise ändern muss. Sich initial durch 41 Symbolbeschreibungen durch zu lesen und den Gegenstandbaukasten zu benutzen ist ein sehr zeitaufwendiger Prozess. Damit sind entweder Einzelsitzungen zum Charakterbau erforderlich, oder jede Person in der Gruppe hat ihr eigenes Regelwerk. Für den Spielleiter gibt es zwar einen Abenteuerbaukasten, der über das Ziehen von Spielkarten funktioniert, sich in diesen einzuarbeiten und dann jedes Mal auszuwerten, erfordert jedoch auch einen deutlichen Zeitaufwand. Damit stellt sich die Frage, ob man sich nicht gleich die Abenteuer selber ausdenkt.

Während der eigentlichen Spielsitzung wird von der Spielleitung oftmals ein erhebliches Maß an Improvisation verlangt. Durch den Orakelwurf kann es zu Situationen kommen, die das gesamte Abenteuer auf den Kopf stellen, zum Halten bringen und einen völlig neuen Handlungsstrang eröffnen. Das kann lustig sein, manchmal jedoch auch das Spiel eher ins Stocken bringen. Während der Kämpfe ist durch Aktionspunkte, Combopunkte, Spezialpunkte und auch noch sinkende Lebenspunkte ein erhebliches Maß an Micromanagement erforderlich. Haptisch veranlagte Naturen wird es freuen. Leider gerät die eigentlich ziemlich cineastische Action dadurch immer wieder ins Stocken, wobei sich das eventuell mit steigender Regelsicherheit irgendwann minimiert. Durch den manchmal etwas unglücklichen Aufbau des Regelbuches und dem Verzicht auf Redundanz blättert man gerade zu Beginn des Öfteren hin und her um die richtigen Regeln zu finden. Die Tatsache, dass der in Einleitung angepriesene Cheatsheet sich leider nicht in der englischen Ausgabe des PDFs findet, macht es auch nicht gerade einfacher.

Erscheinungsbild Das Layout und Design ist auf den ersten Blick sehr hübsch und durchaus ansprechend. Relativ früh fallen einem jedoch zwei Dinge auf. Zunächst wäre da die Übersetzung in die englische Sprache. Immer wieder stolpert man über Rechtschreibfehler oder gar gänzlich falsche Worte. Der einleitende Absatz zum sechsten Kapitel, dem Abenteuerbaukasten, ist dafür gar nicht übersetzt und ist noch im italienischen Original zu lesen. Das englische PDF kommt auf 177 Seiten, wohingegen die italienische Version 195 Seiten bietet. Bei den fehlenden Seiten handelt es sich um die vorgefertigten Charaktere, die NSC-Bögen, Beispielgegenstände und, wie oben bereits erwähnt, den Cheatsheet.

Die Illustrationen sind dem Setting angemessen, bringen ab und an zum Schmunzeln, kommen allerdings nicht aus einem Mittelmaß heraus. Während die Textgröße absolut akzeptabel ist und auch die gewählten Schriftarten gut zu lesen sind, verwundert der Satz doch sehr. Das Buch springt beständig zwischen einem zentrierten Block und einem zweispaltigen Satz hin und her. Auf einen Index wurde leider verzichtet und auch das PDF bleibt hinter den Möglichkeiten des Mediums weit zurück und bietet keinerlei Funktionen.

Bonus/Downloadcontent Die Website des Verlags bietet verschiedene Generatortools an. Diese können äußerst nützlich sein und sowohl Vorbereitung als auch Charakterbau unterstützen.

Fazit Darkmoor macht es einem wirklich nicht leicht. Der Brachialhumor mit seinen extrem deutlichen Popkulturreferenzen ist vermutlich nicht jedermanns Geschmack, wird jedoch sicher auch seine Fans finden. Die Grundidee, ein Fantasyrollenspiel zu schaffen, dessen Kampfsystem sich wie ein richtig guter Beat ‘em up-Titel spielen lässt, ist spannend und hebt sich durchaus von einigen anderen Systemen ab. In Verbindung mit den im Trend liegenden narrativen Elementen könnte man daraus sicherlich eine echte Perle schaffen.

Darkmoor verliert sich jedoch ab einem gewissen Punkt in einer Unmenge an Details. Und damit verliert es ein wichtiges Merkmal sowohl von narrativen Rollenspielen, als auch Beat ‘em ups: Es ist nicht intuitiv. Die obige Ausführung zu Regeln und Charaktererschaffung ist auf die wichtigsten Eckpunkte runtergebrochen. Es gibt noch verschiedenste kleine Regeln die mit einfließen. Da es keinen einheitlichen Regelmechanismus gibt, sondern im Endeffekt zwei verschiedene Systeme nebeneinander arbeiten, kommt man zunächst in keinem davon so richtig an. Die stark unterschiedlichen möglichen Ausgänge des Orakelwurfs führen vermutlich auf längere Zeit auch dazu, dass die Spielleitung eine Aktion einfach durchwinkt und auf den Wurf verzichtet, um im eigentlichen Abenteuer voran zu kommen. Der eigenwillige Textsatz, die Übersetzungsfehler und die fehlenden 18 Seiten tragen nicht unbedingt zu einem positiven Bild bei.

Wer sich an einem, für seine Sparte, überkomplexen, hemdsärmeligen Bier und Bretzel-Rollenspiel versuchen möchte, sollte sich Darkmoor ansehen. Alle anderen können die knapp 13 Euro guten Gewissens anders anlegen.



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[3 of 5 Stars!]
Darkmoor Role-Playing Game
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Darkmoor Role-Playing Game
by Veronica V. [Verified Purchaser] Date Added: 05/17/2017 04:15:03

Awesome system, really impressive and I'm sure it can be considered innovative under many aspects. It's incredible how it is funny and immersive, specially when you fight epic battles. Even outside from combat situations, though, Darkmoor is a great game able to produce funny situations in a spontanuous way! Some of the design elements are simply awesome, like the mechanic that lets you choose to purposely fail a Test, choosing a lower die rather than the highest one, to gain experience points. It generates funny situations immediately with people complaining on "why on earth would you do that dumba*s" xD Totally love it!



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[5 of 5 Stars!]
Darkmoor RPG Original Soundtrack
by Veronica R. [Verified Purchaser] Date Added: 05/17/2017 04:10:56

Grat music, really great product, perfect for any Fantasy campaign! Love this and really love Darkmoor RPG too. Try and play Darkmoor, it's a really amazing and innovative system and the setting is awesome :D



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[5 of 5 Stars!]
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Sancta Sanctorum RPG Demo
by Michael J. [Verified Purchaser] Date Added: 10/07/2016 13:49:56

THe demo is good, does its job of presenting the game and making you want to get it. However, I will subtract a point for passing off new age ideas and doctrines and trying to pass it off as something connected to Christianity through the use of Christian words. That way it almost sounds Christian (martyrs, saints, faith, etc.) while giving a wildly different meaning to the words that has nothing to do with Chritianity, Roman, Orthodox or Protestant. So play the game if you like, enjoy it even, but do ignore the terrible theology.



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[4 of 5 Stars!]
Sancta Sanctorum RPG Demo
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Musha Shugyo RPG: Hyper Armor
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 09/24/2016 05:23:21

TOTALLY AWESOME! The game mechanics are so cool, lots of depth is added to the standard Musha Shugyo RPG game! Also, this fits perfectly fictions like those from Samurai Trooper of Saint Seiya! And illustrations are simplu gorgeous, an amazing work and can't believe it's free!



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[5 of 5 Stars!]
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Darkmoor RPG: Introductory Document
by Michael J. [Verified Purchaser] Date Added: 02/13/2016 12:03:56

Too much based on computer games. This needs a lot more noncombat things to do.



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[3 of 5 Stars!]
Darkmoor RPG: Introductory Document
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Agon WWII demo for Musha Shugyo RPG
by John S. [Verified Purchaser] Date Added: 02/10/2016 08:27:45

It has so many original and deep ideas to explore. I loved the brief stories of the italian and german champions and the new ruling sets, it's like bringing the original Musha Shugyo game to a whole new level. It's some kind of Mortal Kombat action game, but looks like the story and the backgrounds of the characters are the main focus of the whole gameplay. Some of the pregenerated characters are really strange, but they should have some kind of explanation, because the historical background looks very accurate. I'm very curious and I want to read it when it's complete!



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[5 of 5 Stars!]
Agon WWII demo for Musha Shugyo RPG
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Musha Shugyo RPG: Hyper Armor
by Marco V. R. [Verified Purchaser] Date Added: 11/26/2015 07:30:13

This is an excellent Expansion Module for Musha Shugy RPG! You can play any setting with armors such as Saint Seiya, Ronin Warriors or anything you have in mind! The new rules are very useful and introduce also some interpretative bonus that can be used to power up your character giving him more power through acting. For what concers armors, they can be adapted to any setting you want, from fantasy to sci-fi and they give a new strategical view to the fighting system. This is possible thanks to a very simple and well done set of rules that introduces new bonus, symbols and powers . So I recommend to get this Expansion Module and play with it! You won't regret it!



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[5 of 5 Stars!]
Musha Shugyo RPG: Hyper Armor
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Darkmoor RPG: Introductory Document
by Francesco R. [Verified Purchaser] Date Added: 10/17/2015 05:45:12

good demo product, I would like to see more on the combat system, but I think the .pdf on kickstarter will be ok for me :P



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[5 of 5 Stars!]
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Darkmoor RPG: Introductory Document
by Veronica V. [Verified Purchaser] Date Added: 10/17/2015 04:12:31

I really loved reading this preview document. I'm totally jazzed by this game and can't wait for it to be produced! Now I only hope more people will support it on Kickstarter, so that we can all get more Stretch Goals :D



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[5 of 5 Stars!]
Darkmoor RPG: Introductory Document
by Giovanni M. [Verified Purchaser] Date Added: 10/17/2015 03:29:37

I can't wait to play Golden Axe with this rpg! It's an hilarious rpg like an arcade video game now in crowdfunding.



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[5 of 5 Stars!]
Darkmoor RPG: Introductory Document
by Archer T. [Verified Purchaser] Date Added: 10/17/2015 03:26:17

I was already a backer of this project on KS, I think this doc is a great introduction to the game and a step forward in understanding the direction the game is going to take... which I'm about sure will be a nice mix of fun and epicness. I hope the final product will keep the promises!



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