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CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7 $23.44
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 08/06/2018 12:11:00

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 60 (März/April 2016) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Der ewige Kampf gegen die Grossen Alten

Cthulhu, Yog-Sothoth, Shub-Niggrurath, tiefe Wesen, Mi-Go, Shoggothen, Nyarlahotep – die Welt von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos ist voller Schrecken, die die gesamte Menschheit in ihrer Existenz bedrohen und ihre Gegner mit Leichtigkeit in den Tod oder den Wahnsinn treiben können.

Der Kampf gegen die Großen Alten scheint aussichtslos, doch die 7. Edition des Cthulhu-Rollenspiels fordert Spieler wieder einmal heraus, sich dem Kampf gegen die Großen Alten in den 1920ern Jahren oder anderen Zeitepochen zu stellen und in eine Welt bizarrer Schrecken, gefährlicher Bücher, düsterer Kulte und dem scheinbar omnipräsenten Wahnsinn einzutauchen, den der Cthulhu-Mythos verbreitet.

Nur für Spielleiter

In der 7. Edition bleibt Cthulhu der Aufteilung der Regelbücher treu, auch wenn die Benennung sich etwas verändert hat. Kam im Investigatoren-Kompendium der Mythos noch kurz, bekommt der Spielleiter im Grundregelwerk die ganze Wahrheit geboten. Auch hier beginnt es nochmal mit einer Einführung in die Grundlagen des Rollenspiels und in H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos. Danach wird die Erschaffung der Investigatoren abgehandelt, allerdings reproduziert das Buch hier nicht nochmal alle Berufe, so dass die vollständige Charaktererschaffung nur im Investigatoren-Kompendium verfügbar ist. Die Fertigkeiten werden aber auch hier beschrieben.

Wird die Spielmechanik im Investigatoren-Kompendium noch recht kurz dargestellt, wird sie für den Spielleiter ausführlich und vor allem auch mit vielen Beispielen präsentiert. Ein neues, interessantes Konzept sind die forcierten Würfe: Gelingt eine Probe bei ersten Mal nicht, hat das keine schlimmen Auswirkungen, weil der Charakter im Zweifelsfall vorher aufgibt (er versucht beispielweise nicht, die Mauer zu erklimmen, wenn die Probe scheitert). Der Spieler kann dann aber die Probe forcieren, was bedeutet, er wiederholt sie noch einmal, doch dieses Mal mit erhöhtem Einsatz: Wenn die Probe nun schief geht, werden schlimme Dinge passieren.

Neben den drei grundsätzlichen Schwierigkeiten im Spiel, bei denen der Fertigkeitswert einfach mit einem Faktor belegt wird (ganzer Wert, halber Wert, Viertelwert) können nun auch Bonus- oder Strafwürfel ins Spiel kommen. Diese Würfel sind ein zusätzlicher Würfel mit der Zehnerstelle des Prozentwerts. Im Falle des Bonuswürfels darf der bessere Wert genommen werden; im Falle des Strafwürfels muss der schlechtere verwendet werden. Dieser Ansatz sorgt für zusätzliche Dynamik bei den Proben.

Intensiv setzen sich die Regeln mit Kampf und Verfolgungsjagden auseinander, die umfassend beschrieben werden. Beim Kampf kann Schaden schnell einen Investigator ausschalten, doch hier differenziert das System: Hat der Charakter nur durch mehrere kleine Treffer alle Lebenspunkt verloren, ist er zwar außer Gefecht, aber nicht in Gefahr. Sind seine Lebenspunkte aber durch eine schwere Wunde verloren gegangen, braucht er dringend erste Hilfe oder ist bereits tot. Neben der körperlichen Gesundheit ist bei Cthulhu auch die geistige Gesundheit entscheidend, und neben den reinen Spielwerten stellt das Spiel diverse Regeln und Ideen vor, wie der Fall in den Wahnsinn umzusetzen ist. Auch hier gibt es verschiedene Ansätze, die davon abhängen, wie der Charakter seine geistige Stabilität verloren hat.

Den weiteren Teil des Buchs machen vor allem die drei großen M aus: Magie, Monster, Mythos. Verbotene Bücher, schreckliche Monster, grauenhafte Götter, tödliche Artefakte und düstere Zaubersprüche bieten Unmengen an Material, um damit die Investigatoren zu konfrontieren (und oftmals buchstäblich in den Wahnsinn zu treiben).

Natürlich gibt es auch praktische Tipps für das Leiten des Spiels, noch hilfreicher dürften aber zwei komplette Abenteuer sein. Während Inmitten uralter Bäume eine klare Handlung (allerdings mit diversen bösen Überraschungen hat) hat, bietet In der Tinte eher einen Baukasten, in dem Orte, Charaktere und der Plot beschrieben sind, diese Teile aber durch den Spielleiter angepasst werden können, um seiner Runde ein sehr freies und nicht lineares Spielerlebnis zu bieten.

Alter Wein in neuen Schläuchen?

Die 7. Edition von Cthulhu bietet einige Regelneuerungen, die nicht zu stark vom bisherigen Ansatz abweichen, aber ihn gut ergänzen. Hinweise zu Konvertierungen von Spielmaterial werden auch gleich mitgeliefert, so dass nicht alles alte Spielmaterial direkt unbrauchbar wird.

Verändert hat sich die Aufmachung. Waren die Bücher bisher durch historische Fotographien geprägt, findet man nun vermehrt auch Illustrationen und gestellte Fotos. Letzteren sieht man in den Details leider häufig an, dass es Aufnahmen von heute sind, trotzdem fangen auch sie das Flair des Spiels ein. Außerdem hat Pegasus bei dem Spiel extrem an der Preisschraube gedreht, denn die Bücher der 7. Edition kosten gerade einmal die Hälfte der vorherigen Ausgabe, womit man viel Buch für einen wirklich guten Preis bekommt.

Aber es wäre falsch, Cthulhu am Ende an seinem Preis zu bemessen. Das Spiel ist ein Klassiker des Horrorrollenspiels – immerhin über 30 Jahre alt – und in der Neuauflage sehr gut spielbar. Die Aufmachung ist gelungen (auch wenn es den einen oder anderen Tippfehler gibt), das Setting spannend und die Regeln sind einfach und nachvollziehbar. Cthulhu-Veteranen können gut auf die neue Edition umsteigen, und mit der Aufmachung, den vielen Beispielen und vor allem dem niedrigen Preis sollten auch Neulinge unbedingt diese Gelegenheit nutzen, um in den Horror von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos einzusteigen. (Björn Lippold)



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CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
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